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JOGADOR

Guth Harth Vitor


PERSONAGEM
Suraggel Herói Camponês Caçador 12/ ladino 8 20 Khalmyr
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 6 2 2 1 3 ✔ Acrobacia 24 = 10 + Des
DES + 6 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 22 15 14 13 16
Atletismo 14 = 10 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 13 = 10 + Car
CAR + 0 +
16 = 10 DES
+ Des + 0 +
144 80
Cavalgar
Conhecimento G
0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 11 = 10 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 13 = 10 CAR
+ Car + 0 +
Enganação 13 = 10 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 12 = 10 + Con
CON + 0 +
arco/injeção alquimica 1d20 1d10 3× P longo ✔ Furtividade 26 = 10 + Des
DES + 6 + 2
GuerraG 0 = 0 INT
+ Int + 0 +
combo 1d20+22+10+6 17/4x p longo
✔ Iniciativa 22 = 10 + Des
DES + 6 +
✔ Intimidação 19 = 10 + Car
CAR + 6 +
Intuição 11 = 10 SAB
+ Sab + 0 +
✔ Investigação 18 = 10 + IntINT + 6 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 26 = 10 + Des
DES + 6 + 2
✔ Luta 20 = 10 FOR
+ For + 6 +
✔ MisticismoG 18 = 10 + IntINT + 6 +
DEFESA ✔
Mod. de
Destreza
Des
Bônus de
Armadura
Bônus de
Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Ofício (________)G 0 = 0 + Int + 0 +
222 =10
INT
+ 6 + 6 + + 2 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
-2 ✔ Percepção 17 = 10 + Sab
SAB + 6 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 22 = 10 + Des
DES + 6 +
cota de malha 6 -2 ✔ Reflexos 22 = 10 + Des
DES + 6 +

/ ReligiãoG = 0 + Sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 19 = 10 + Sab
SAB + 6 + 2
✔ Vontade 17 = 10 + Sab
SAB + + 6 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

cota de malha 20.00 baguetao 24 0.00

arco 0.00
Kit de sobrevivência 4.00 0.00

Saco de dormir 2.50 0.00


Tocha 0.50 0.00

Kit de medicamentos 2.00 0.00


Odre 2.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Pederneira 0.00 2042.50.52200000000


de 54 180 3,500
T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
flechas (500) 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Marca da Presa. Você pode gastar uma ação ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD 2 TESTE DE RESISTÊNCIA 22 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
de movimento e 1 PM para analisar uma criatura
em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

+1d12 nas rolagens de dano contra essa criatura. A Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de
cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para destreza nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13.
aumentar o bônus de dano (veja a tabela da
classe). Inimigo de monstro. Escolha um tipo de criatura entre animal, construto, espírito, monstro
ou morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e qareen).
Quando você usa a habilidade Marca da Presa contra uma criatura do tipo ou da raça
escolhida, dobra os dados de bônus no dano. O nome desta habilidade varia de acordo
com o tipo de criatura escolhida (Inimigo de Monstros, Inimigo de Mortos-Vivos etc.). Você
pode escolher este poder outras vezes para inimigos diferentes.

habilidades de raça e origem Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da


Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo bônus dobra com a habilidade Inimigo.
espírito e recebe visão no escuro.
Luz Sagrada (Aggelus). Você recebe +2 em Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos
Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma). com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando,
Caso aprenda novamente essa magia, o custo para você causa 2d6 pontos de dano adicional.. Uma criatura imune a acertos críticos também
lançá-la diminui em –1 PM. é imune a ataques furtivos.
Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe +2 em
Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Especialista. Escolha um número de perícias
Escuridão (como uma magia divina; atributochave treinadas igual ao seu bônus de Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas
Inteligência). Caso aprenda novamente essa perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode
magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM. e usar esta habilidade em testes de ataque.

Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar


habilidades de classe e poderes uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar este poder na primeira
Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência rodada de um combate.
Além disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades Escaramuça Superior. Quando usa Escaramuça,
no teste de Sobrevivência. seus bônus aumentam para +5 em Defesa e Reflexos e +1d12 em rolagens de dano

Explorador. No 3º nível, escolha um tipo Estilo de Disparo


de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto, Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de
floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria.
ou urbano. A partir do 11º nível, você também pode
escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo Chuva de Lâminas. Quando usa Ambidestria,
de terreno escolhido, você soma seu bônus de você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional com sua arma primária.
Sabedoria (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Pré-requisito: Des 19, Ambidestria, 12º nível de caçador.
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e
Sobrevivência. A cada quatro níveis, escolha outro
tipo de terreno para receber o bônus ou aumente o
bônus em um tipo de terreno já escolhido em +2.

Caminho do Explorador. No 5º nível, você ANOtaçÕES


pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer Histórico, aliados, tesouros etc.
redução em seu deslocamento e a CD para
rastrear você aumenta em +10. Esta habilidade só amigo dos
amigo dosplebeus-Você
plebeus-Vocêconsegue hospedagem
consegue gratuita, paragratuita,
hospedagem você e seus aliados,
para vocêem
e
famílias ou comunidades plebeias.
funciona em terrenos nos quais você tenha a seus aliados, em famílias ou comunidades plebeias.
habilidade Explorador Sortudo-Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas
Sortudo-Você
uma vez por teste)pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre realizado (apenas
Surto Heróico-Uma vezuma vez por
por rodada, teste)
você pode gastar 5 PM para realizar uma ação
um ataque que permite um teste de Reflexos para padrão Heróico-Uma
Surto ou de movimentovez adicional.
por rodada, você pode gastar 5 PM para
Torcida-Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa
reduzir o dano à metade, você não sofre dano realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
algum se passar. Você ainda sofre dano normal se quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas
Torcida-Você recebe
inteligentes em alcance +2 em
médio testes
que não derealizando
esteja perícia enenhuma
Defesaação além de torcer
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se quando
por você. tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja
Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar a
realizando nenhuma ação além de torcer por você.
Truque Mágico. Você aprende e pode lançar uma perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura disponível. Pré-requisito: 6º
magia arcana de 1º círculo a sua escolha, pagando nível de caçador.
seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar a
esta magia é Inteligência. Você pode escolher este Disparo
períciaRápido Se estiver
Furtividade usando
para uma arma de
se esconder ataque àsem
mesmo distância
cobertura disponível.
e gastar uma ação completa para atacar, você pode fazer um ataque adicional com ela
poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: 6º nível de caçador.
/Concentração de Combate\ Arcana 1 (se puder recarregá-la como ação livre). Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de
(Adivinhação) Execução: livre; Alcance: pessoal; ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 13, Estilo de Disparo ou Estilo de
Alvo: você; Duração: 1 rodada. Você amplia sua Disparo
Arremesso.Rápido Se estiver usando uma arma de ataque à distância
percepção, antecipando movimentos dos inimigos e gastar uma ação completa para atacar, você pode fazer um ataque
Assassinar. Você pode gastar uma ação de
e achando brechas em sua defesa. Quando faz um adicional com ela (se puder recarregá-la como ação livre). Se fizer isso,
ataque, você rola dois dados e usa o melhor movimento e 3 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim de seu próximo
sofre –2 primeiro
turno, seu em todos os testes
Ataque Furtivo de causar
que ataque dano atéaoelaseu tempróximo
seus dados turno.
de dano extras
resultado. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Pré-requisito: Des 13,
dessa habilidade dobrados. Estilo
Versão de
editável Disparo
feita por Rafa-el ou
Lima e Estilo
Tálison Teófilo de
para o Arremesso.
site www.multiversos.com.br

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