Livro de Atividades Desplugadas v2

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PROGR M ÇÃO

DESPLUG D
tividades e ideias para aulas de programa
tividades programação
ção
sem o uso do com putador para professores
professores do
ensino públi
pú blico
co
2

"Poucosacertaramantesdeerrar"
Sêneca

reve Comentário:
Caros colegas educadores e educadoras, as atividades que seguem pouco ou quase nada na da têm de minha autoria.
Todo o conteúdo encontra-se disponível na internet de forma gratuita para uso educativo. O pouco que fiz, foi
adaptar e rearranjar, num só local, conteúdo de diferentes
diferen tes fontes mas, com o mesmo objetivo principal:
apresentar exercícios e atividades de introdução à ciência da computação e de linguagem de programação de
fácil entendimento e possível aplicação em sala de aula nesses difíceis tempos de pandemia. Meus
agradecimentos a minha colega POED Ariana Souza de Santana (EMEF Prestes Maia DRESA) cuja contribuição,
comentários e ideias foi essencial para o aprimoramento do trabalho.
A todos, um bom trabalho e meu muito obrigado.
Prof. Paulo Adriano Ferrari
EMEF Ana Maria A. Benetti DRESA
3

ENSINAR PROGRAMAÇÃO, PRA QUÊ?


Talvez uma das características mais notáveis e marcantes da introdução e do uso dos computadores pessoais no campo da educação,
seja a possibilidade do aluno desenvolver sua autonomia intelectual, ao mesmo tempo em que o torna menos dependente do professor
como fonte provedora e centralizadora de informação. Tal característica, ao contrário de ser alteração simples ou superficial na relação
aluno-professor e nas concepções de ensino e de aprendizagem, rompe com o currículo tradicional ao por em xeque um único e
uniforme modo de aprender. Para Seymour Papert,(1) o método de aprendizagem baseada na aprovação de uma autoridade
previamente estabelecida cai por terra com a implementação dos computadores pessoais no campo educacional. À precariedade do
modelo ibérico de ensino,(2) verborrágico, instrucionista, bacharelesco, beletrista e retórico centrado apenas no letramento e na palavra
impressa impõem-se um modo de conhecer disponibilizado pelas novas mídias, fundado na negociação, no interesse e na colaboração.
O estudante torna-se sujeito no processo de aprendizagem e não, mero objeto.

Diante de tal quadro, os espaços de incorporação das novas tecnologias de aprendizagem educativa devem ser entendidos como
espaços de aprendizagem híbrida(3) onde:

"Oambienteévistonãocomoumespaçomonológicoestruturadodeacordocomumpadrãoformaleuma
"Oambienteévistonãocomoumespaçomonológicoestruturado deacordocomumpadrãoformaleumaordemordem
funcional,mascomoumespaçonoqualdimensõesmúlti
funcional,mascomoumespa çonoqualdimensõesmúltiplascoexistem,(...)ambientehíbridon
plascoexistem,(...)ambientehíbridonoqualoespaço
oqualoespaço
adquireformaeidentidadeatravésdasrelações.Umespaço,enfim,queéconstruídonãoatravésdaseleçãoe
simplificaçãodeelementos,masatravésdafusãodepareseoposto
simplificaçãodeelementos,masa travésdafusãodepareseopostos(interioreexterior,formalismoeflexibilidad
s(interioreexterior,formalismoeflexibilidades,
es,
materialidadeeimaterialidade),oqueproduzsituaçõesricasecomplexas."

Um novo modo de ver, de sentir e de compreender o mundo abre-se às práticas pedagógicas com o advento dos
ambientes de autoria multimídia. Nestes novos universos, torna-se viável o desenvolvimento de competências e
habilidades multidisciplinares que atravessam e interagem com diferentes formas de saber e de pensar. Questiona-se um
modelo platônico de escola onde a abstração do conhecimento é o único ideal a ser alcançado, por uma atitude
aristotélica de conhecer, fundado na prática e na ideia de que todo saber é datado, logo, provisório.

Contudo, coloca-se uma questão: as tecnologias, por si só, garante a aprendizagem? Naturalmente que não. O papel
do professor não foi descartado e sim, resignificado: este, ao invés de buscar a discussão, abre-se ao diálogo; ao contrário
de tentar convencer, procura demonstrar; ao invés de demarcar posições, busca estabelecer relações e, ao contrário de
defender ideias, as compartilha. Tais situações se, por um lado, diminuem o controle do professor sobre as direções da
aprendizagem, por outro, gera a diversificação do currículo e a possibilidade do rompimento com um discurso linear e
segmentado tão característico do modelo clássico de escola, por um modelo integrador onde é dado autonomia as
crianças e jovens para testar suas ideias utilizando regras e estruturas preestabelecidas colaborativamente. Lócus onde a
capacidade de reproduzir não deve ser a única, nem a mais importante dimensão na organização e na construção do
currículo (4).
Ora, se aceitamos a premissa de que o ensino deve subordinar-s
subordinar-se
e ao aprendizado (5), os ambientes de autoria multimídia
apresentam-se
apresentam- se como uma ferramenta de aprendizagem inovadora, pois, dão suporte a um amplo aspecto de estilos
individuais de aprender no qual as crianças e jovens são os maiores beneficiários(6). E não somente estes, pois, os softwares
que utilizam programação fazem com que todos os envolvidos no processo de aprendizagem — alunos e professores—

procurem soluções
soluções que, na maior parte das vezes, não estão prontas ou dadas, ou ainda, não apresentam uma única
resposta ou uma única saída. Pelo contrário, na grande maioria das vezes, é preciso construir a solução do zero, em grupo,
colaborativamente.
colaborativame nte. Desta forma, conceitos como gameficação, computação criativa ou aprendizagem baseada em
design(7) que utilizam a programação como recurso pedagógic
pedagógico,
o, fazem com que o aluno depure, aprimore seu
pensamento,, ideias e soluções. Trabalha indiretamente com raciocínio lógico-espacial, causa e consequênc
pensamento consequência,
ia, raciocínio
matemático, geometria, linguística, narrativa, design, criação artística entre outros, sem se dar conta disso. Acreditamos
que, com o uso de ferramentas de autoria multimídia, talvez consigamos diminuir o distanciamento excessivo entre
conhecimento
conheciment o e individualidade, entre conteúdo e interesse pessoal, entre interação e passividade, entre a escola e o
mundo. Acreditamos, como Seymour Papert, que, nos dias de hoje, assumir o comando de seu próprio desenvolvimento
seja condição necessária e indispensável numa sociedade em que os indivíduos redefinem continuamente seus papeis ao
longo da vida (8).

NOTAS

[1]PAPERT, Seymour.
[2] DEMO, Pedro. A máquina
Educação das crianças:
Científica. repensando
B. Téc. Senac: a escola
a R. Educ. Prof.na era
Rio deda informática.
Janeiro, Tradução
v.36, n.1, de2010.
jan/abr. Sandra
p. Costa.
16. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008. p. 25.
[3] CEPPI, Giulio; ZINI, Michele (Org.). Crianças, espaços, relações: como projetar ambientes para a educação infantil. Tradução: Patrícia Helena Freitag. Porto Alegre: Penso, 2013
[4] R. MAGISTÉRIO/ Secretaria Municipal d Educação. N.4 – São Paulo: SME/DOT, 2015. p.18.
[5] R. MAGISTÉRIO/ Secretaria Municipal d Educação. N.4 – São Paulo: SME/DOT, 2015. p.17.
[6] PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Tradução de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008. p. 15.
[7] Computação Criativa: uma introdução ao pensamento computacional baseada no conceito de design.
Disponível em: http://scratched.gse.harvard.edu/content/1083
http://scratched.gse.harvard.edu/content/1083
[8] PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Tradução de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008. p. 35.
4 Conteúdo
CÓDIGOS BINÁRIOS:

Qual língua fala o computador?


D es a f i o : Meu nome em binário
D e s a f i o :E n i g ma binário

CÓDIGOS BINÁRIOS II:

Convertendo números

Desafio: Convertendo número decimal em b in ário

Desafio: Convertendo número binário em decimal

Desafio: D ec i f r a n d o o en i g m a b i n á r i o

P IX E L D E P P E L :

D es a f i o : O c a s o d a i m a g em m i s t er i o s a
Bloco de Desafios

Colorindo com Números

Desafio: Colorindo com números

PIXEL RTE

Pixel Arte - Desafios Desenhar


Programando 1 Desenhar
Programando 2 Desenhar
Programando 3 Desenhar
Programando 4

PROGR M DOR M TE M Á TIC O

De s af i o:P r o gr amador M a t em á t i c o 1
D es a f i o : P r o g r a m a d o r M a t em á t i c o 2
D es a f i o : P r o g r a m a d o r M a t em á t i c o 3
D es a f i o : P r o g r a m a d o r M a t em á t i c o 4

PROGR M NDO NO P PEL: O LGORITMO NOSSO DE C D DI

D es a f i o : O c a ç a d o r d e b u g s
D es a f i o : E u , p r o g r a m a d o r
Desafio:
Eu, robô
Algoritmo Embaralhado
Folha de Impressão
P r o g r a m a n d o n o P a p el : A v en t u r a n a f l o r es t a
Desafio: Em busca do néctar

P r o g r a m a n d o n o P a p el : A v en t u r a n a f l o r es t a - O p o d er d a r ep et i ç ã o
D es a f i o : O p o d er d a r ep et i ç ã o
D es a f i o : D ep u r a n d o d es en h o s
Condicionais

Estrutura Condicional Composta


D es a f i o : C o n s t r u ç ã o d e C o n d i c i o n a i s C o m p o s t a s
Resoluções
B i b l i o g r a f i a e Web
Um pouco sobre mim
5

PROGRAMAÇÃO
DESPLUGADA
Códigos Binários
101001001010101010100
1110011001000100100010010010
0101010010010011010101010101010101
1100 0110111010010101010111010010001010
11001101001010100101010101010101000111001
110100101010010110001010101010101010010010101
00101010101010101101101010100100100100110101010101
100101010010101010010101010100010010010001000001111101
0010110101010101010100100111101011100101010101010101010101
0101010101010101010101111011010100101101011101011001101011010
0100111010101101010010101001010100101010001011010100101010010101
0010101000101101010010101001010100101010001011010100101010010101
0010101000101101010 10010101000101101010 101010010101
10101001010101
01
001 01 010 00 101 10 100 1010100101010001011 0101010010100
01010100101001

010001011010100010
010001011010100010 1010100101010
1010100101010 011 01 0 01 000 110 10 100 1
0100101010001011010100101010010011110100101011010010100100101000
0100101010001011010100101010010011110100101011010010100100101000
0010101000101101010010101001010100101010001011010100101010010101
0010101000101101010010101001 0101010 010
010011010100101010010101
011010100101010010101
101010101001010100010110101001010100101001010101010101
00101010101010101
01
00101010101001010101010100101010001011010100101010010101
00101010101001010101010100101010001011010100101010010101
1010100101010 101010010101000101101 0100101010010101
0010100101010 0101010010101000110 10100101010010101
011101101101 1 010101
010101001010100
001010100

0 01 010 10 010 101 1 001 010 10 010 10 1


0101001010100101010001011010100101010010101
111010101011010101010111111010101101010
111010101011010101010111111010101101010
0010101001010100101010001011010101
0101101010010101001010101101010
Você vai precisar: borracha lápis
6

Códigos Binários
Qual língua Você já parou para se perguntar qual
língua fala o computador? Bem, se
você pensou em inglês ou chinês,
fala o computador? sinto informá-lo que você se
enganou. O computador, na verdade
transforma todas as informações que inserimos nele em apenas dois números:
o zero e o um. Pode acredit
acreditar,
ar, o computa
computador
dor se comuni
comunica
ca com a gente atravé
atravéss de
uma linguagem matemática binária. Tudo para ele ou é zero ou é um. Nós
chamamos essa linguagem binária de “linguagem de máquina”.
máquina”.

O computador nada mais é do que uma 01101


máquina que funciona através da
eletricidade.
apenas com Isto
doissignifica que ele
níveis lógicos defunciona
tensão:
ligado (1) ou desligado (0). Por isso nós
dizemos que para o computador tudo ou
é zero ou é um.

Veja ao lado uma tabela

de conversão do nosso
alfabeto em linguagem
binária:

CÓDIGO BINÁRIO - ALFABETO


Você vai precisar: borracha lápis
7

DESAFIO:
MEU NOME EM CÓDIGO BINÁRIO
Consultando a tabelade
nome em linguagem domáquina.
código binário mostrada
Cada letra nanome
de seu folha deverá
anterior, tente
fica escrever
dentro de umseu
dos quadrados e, dentro das bolinhas, você deve escrever o código binário
correspondente a letra que você escreveu!
Adaptado de steam4kids

Você vai precisar: borracha lápis


8

DESAFIO:
ENIGMA BINÁRIO
Consultando a tabela do código binário tente decifrar a mensagem codificada.

01010110 010
01000001 01
010
000011 010
01001001 01
010
001110
000001 00
010
01 000
000000 010
01010000 01
010
000001 010
01010010
010
01000001 000
00000000 01
010
010100 010
01001111 01
010
000100
001111 01
010
01 010
010011

Mensagem Decodificada
............................................................................

DICA: No atual contexto em que o Brasil vive a mensagem abaixo traduz o desejo de
todos os brasileiros.
CÓDIGO BINÁRIO - ALFABETO
Mensagem Binária
Use a mesma tabela e escreva uma mensagem em linguagem binária.

................................................................
.....................................................................................
..........................................
.......................................
..................
..........................................
................................................................
...........................................
..........................................
.......................................
..................
..........................................
................................................................
...........................................
..........................................
.......................................
..................

Você vai precisar: borracha tesoura folha de papel lápis régua


9

Códigos Você já viu e praticou na atividade passada


como o computador consegue escrever nosso

Binários II
nome apesar de ele conhecer apenas o zero e
ou um. É a linguagem binária, lembra-se?
Mas, você deve estar se perguntando: como números, letras, palavras, imagens e
sons podem ser convertidos em zeros e uns? Bem, para responder a essa pergunta
nós precisamos aprender um pouco mais sobre os números binários e nada melhor
para isso do que realizarmos uma atividade prática.

DESAFIO Convertendo números decimais


:
em números binários
Nesse desafio usaremos seis cartões. Recorte seis retângulos de papel (5 cm x 8 cm) e
faça como o modelo abaixo:

1 4
16
32
2 8

Sempre que a face do cartão


estiver virada para baixo, o
número binário associado ao
cartão será o zero (0). Por
outro lado, sempre que a face
do cartão mostrar os pontos, o
número binário associado ao
cartão será o um (1).
Veja o exemplo de como o número 5 decimal será escrito em linguagem
binária ꟷꟷ a linguagem que o computador entenderá:

O que

5
O que o você vê:
computador vê:

Número Decimal
Número Binário

Você vai precisar: cartões de código borracha lápis


10

DESAFIOS
A) Converte
Convertendo ndo números
números decimais
decimais em em números binári binários os
Agora é sua vez. Com o uso dos cartões de código, e lendo no sentido da direita para a
esquerda, transforme em linguagem binária os números decimais abaixo:

Exemplo:
Número 2: 0 0 0 0 1 0
Número 12: __ __ __ __ __ __
Número 31: __ __ __ __ __ __
Número 17: __ __ __ __ __ __
Número
B) Convert 61
Convertendo __ __ __:
endo números binário __ __
binárioss em decimais __
Agora vamos fazer o inverso: descubra o número decimal dos números binários abaixo.
Lembre-se de usar os cartões de código como guia e sempre começando a soma da direita
para a esquerda.

0 00 11 01 11 0 -
-
Número ____
Número ____
1 0 1 0 1 0 - Número ____
C) Qual é o maior número que você consegue formar?

E o menor?
________________________________
________________________________________________
________________
Adaptado de CSunplugged

Você vai precisar: borracha lápis cartões de código


11

DESAFIO: DECIFRANDO O
ENIGMA BINÁRIO

Renato recebeu
um desenho de
um prédio em
seu telefone
com a seguinte
mensagem:

MENSAGEM DECODIFICADA:
Adaptado de CSunplugged ................................................................
.................................................................................
...........................
..........

12

PROGRAMAÇÃO
DESPLUGADA

Pixel de Papel
Você vai precisar de: folhas de sulfite régua cola lápis tesoura sem ponta
13

PIXEL DE
Pixels são pequenos DESAFIO: O CASO DA IMAGEM MISTERIOSA
PAPEL quadrados de luz colorida
que formam sua tela. Se
você aumentar o zoom
Siga as instruções para
preencher a grade e revelar uma
imagem misteriosa. Para
Preencha os seguintes
quadrados com seus pixels de
papel:
em uma imagem em um descobrir em qual local cada
computador ou celular, pixel de papel fica,
fica, você precisa
precisa Amarelo:
verá que, na verdade, ela B5, C6, D7, E6, F5
atribuir um código às colunas e
é composta de muitos linhas. Aqui, as letras indicam Verde:
blocos de uma única cor. qual coluna usar e os números A4, B3, B4, C2, C3, C4, C5,
Tente seguir estas etapas indicam qual linha. Depois de D3, D4, D5, D6, E2, E3, E4,
para fazer uma imagem E5, F3, F4, G5, G6, H6.
encontrar o quadrado certo,
de pixel com papel! cole o pixel da cor correta nele.

Com uma régua e duas folhas de


sulfite de cores diferentes faça uma
grade quadriculada
quadriculada de 8 x 8.

Em seguida, pegue outra folha


Recorte ao longo das linhas
de sulfite branca. E desenhe
usando uma tesoura para
uma grade de 8 x 8, idêntica
que você termine com 64
às outras, mas, desta vez, sem
pixels de papel de cada cor
recortá-la. Adaptado de How to be a Coder
Kiki Prottsman

14

PIXEL DE PAPEL Siga as instruções para preencher as grades e revelar imagens


misteriosas. Para descobrir em qual local cada pixel de papel
BLOCO DE DESAFIOS fica, você precisa atribuir um código às colunas e linhas. Aqui,
as letras indicam qual coluna usar e os números indicam qual
linha. Depois de encontrar o quadrado certo, cole o pixel da
DESAFIO 1 cor correta nele. As cores você que escolhe!
Preencha os seguintes quadrados com seus pixels de papel:

PRIMEIRA COR:
A1, A2,A3, A4, A5, A6, A7, A8, B1,C1, C6, D1, E1, F1,
F6, G1, H1, H2, H3, H4, H5, H6, H7, H8.

SEGUNDA COR:
B2, B3, B4, B5, B6 , B7, B8, C2, C5, C7, C8, D2, D4, D5,
D6, D7, D8, E2, E4, E5, E6, E7, E8, F2,F5, F7, F8, G2, G3,
G4, G5, G6, G7 G8 DESAFIO 3
Preencha os seguintes quadrados com seus
pixels de papel:

PRIMEIRA COR:
C8, D1, D2, D3, D4, D5, D6, D7, D8, E3, E4,
F3, F4, F5, G1, G2, G3, G4.

DESAFIO 2 SEGUNDA COR: A1, A5, A6, B1, B2, B3,

Preencha os seguintes quadrados com seus pixels de papel: B4, B5, B7, C1

PRIMEIRA COR:
A4, B3, B4, C2, C3, C4, D1
D1, D2
D2, D3
D3, D4
D4, E
E1
1, E2
E2 E3
E3, E4
E4, F
F2
2
F3, F4
F4, G4, G3, H4.

SEGUNDA COR: D5, D6, D7, D8, E6, E7, E8, F6, F7, G6.

Adaptado de How to be a Coder


Kiki Prottsman

Você vai precisar de: lápis borracha


15

COLORINDO COM
NÚMEROS
As telas dos computadores são divididas em uma
grade de pequenos pontos chamados pixels (do
inglês, picture elements - elementos de imagem).
Em uma foto em preto e branco, cada pixel ou é
preto ou é branco. Na imagem a o lado, a letra “a”
foi ampliada para mostrar os pixels. Quando um
computador armazena uma imagem, basta
armazenar quais pontos são pretos e quais pontos
-
são brancos.
- -
- -
-------------
A figura ao lado nos mostra como uma
imagem pode ser representada por números. A
primeira linha consiste de um pixel branco,
seguido de três pixels pretos e, por fim, de um
pixel branco. Assim, a primeira linha é
representada por 1, 3, 1. O primeiro número
sempre se refere ao número de pixels brancos.
Se o primeiro pixel for preto, a linha começará
com um zero.
-
-
- -
- -
- -
-------- ATENÇÃO
O primeiro número da linha
sempre se refere ao número
de pixels brancos. Se o
primeiro pixel for preto, a
linha começará com um zero.

Adaptado de CSunplugged

Você vai precisar de: lápis borracha


16

DESAFIO:
COLORINDO COM NÚMEROS
Descubra o desenho colorindo os pixels de acordo com os números:

ATENÇÃO
O primeiro número
da linha sempre se
refere ao número
de pixels brancos.
Se o primeiro pixel
for preto, a linha
começará com um
6,2,2,2 zero.
5,1,2,2,2,1
6,6
4,2,6,2
3,1, 10,1
2,1,12,1
2,1,3,1,4,1,3,1
1,2,12,2
0,1,16,1
0,1,6,1,2,1,6,1
0,1, 16, 1
0,1,1
0,1 ,16
6,1
1,1,3,1,6,1,3,1
2,1,2
2,1, 2,8,2,1
3,1,10,1
4,2,6,2
6,6

Adaptado de CSunplugged

Você vai precisar de: folha quadriculada lápis borracha


17

PIXEL ARTE 5 DESAFIOS


Vamos aprender a lógica de programação a partir da Escreva os comandos necessários para produzir o desenho abaixo:
criação de figuras e desenhos. Da mesma maneira

que os para
regras computadores realizam
executar um um conjunto
programa, de seguir
nós vamos
os comandos para produzirmos um desenho. Veja
um exemplo abaixo:

________________________________________________ __________________________________________________
________________________________________________ __________________________________________________

Execute os comandos abaixo para produzir um desenho:


Iniciamos a partir do ponto. A partir dele nós
podemos seguir dois sentidos: o sentido horário Início: 4 2 1 2 1 2 4
(direita) ou o sentido anti-horário (esquerda).
Repare que dependendo do sentido que iniciamos
,
2 1 2 1 2 Fim
nossa programação, os comandos irão se alterar.

Sentido Horário:

7 3 7 3
Sentido Anti-Horário:
3 7 3 7

Você vai precisar de: borracha lápis


18

DESAFIO: DESENHAR
PROGRAMANDO 1
Computadores são máquinas feitas para executar comandos e seguir ordens. Neste desafio você
vai praticar programação desenhando.
INSTRUÇÕES:
1. Come
Comece
ce a part
partir
ir do
do pont
ponto
o
2. Execute
Execute os comandos
comandos como
como você
você estives
estivesse
se le
lendo
ndo
um texto

Desenho 1

Para te ajudar a
entender, no Desenho 1
já executei três
comandos. O resto é
com você!

-
-
-
-
-
-
-
-
-

--------

Início

Você vai precisar de: borracha lápis

DESAFIO: DESENHAR
19

PROGRAMANDO 2
INSTRUÇÕES:
1. Come
Comece
ce a part
partir
ir ddo
o pont
ponto
o
2. Execute
Execute os comandos
comandos como você estive
estivesse
sse lendo
lendo
um texto
Desenho 2

Início

Você vai precisar de: borracha lápis


20

DESAFIO: DESENHAR
PROGRAMANDO 3
INSTRUÇÕES:
1. Come
Comece
ce a part
partir
ir do
do pont
ponto
o
2. Execute
Execute os comandos
comandos como
como você
você estive
estivesse
sse lendo
lendo
um texto

Desenho 3

Início

Você vai precisar de: borracha lápis


21

DESAFIO: DESENHAR
PROGRAMANDO 4
INSTRUÇÕES:
1. Come
Comece
ce a part
partir
ir do
do pont
ponto
o
2. Execute
Execute os
um textoos comandos
comandos como você estive
estivesse
sse lendo
lendo

Desenho 4

Você vai precisar de: lápis de cor borracha lápis


22

PROGRAMADOR MATEMÁTICO
Vamos programar e aprender matémática numa mesma atividade?
Nesse desafio você terá que acertar a conta para descobrir em qual quadradinho e com qual cor
você deverá pintar para descobrir a imagem misteriosa.
Veja um exemplo:

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