Jogos de Estratégia para A Educação Básica - Aula 6
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NEUROEDUCAÇÃO E O
APRENDIZADO DA
MATEMÁTICA
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131). Para desenvolver o raciocínio lógico, deve-se estimular a criança a pensar,
através de jogos como xadrez, jogos de encaixe e pega-varetas (Almeida, 2012).
Na sequência, vamos apresentar outras opções de jogos com o objetivo de
estimular o raciocínio lógico e os saberes matemáticos elencados na Base
Nacional Comum Curricular (Brasil, 2016).
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Figura 1 – Jogo de classificação de cores
Fonte: zlikovec/Shutterstock.
O jogo de boliche com garrafa PET pode ser explorado tanto na Educação
Infantil, como nas primeiras séries do Ensino Fundamental. O principal objetivo é
que a criança desenvolva noções de espaço, quantidade e número, e também
elabore a construção do número.
O jogo pode ser confeccionado pelos alunos, deixando-os encarregados de
trazerem as garrafas pet, os rolos de papel higiênicos ou o papel toalha.
Posteriormente, o professor pode propor que utilizem corante alimentício e água,
gliter, água e óleo – ou somente água para encher as garrafas. Caso o jogo seja
feito com rolo de papel higiênico ou papel-toalha, eles poderão ser pintados com
tinta guache.
A bola a ser utilizada para derrubar os objetos poderá ser confeccionada
com jornal e meia de nylon. Também é possível utilizar uma bola pequena de
borracha. As regras podem ser estabelecidas pelo grupo de alunos. O professor
poderá determinar a forma de contagem dos pontos, podendo identificar as
garrafas com números, cores ou com representações em desenhos.
Para marcar a pontuação, sugere-se a criação de um cartaz, com o nome
das crianças em letra caixa alta. Assim, elas poderão identificar seu nome e
registar a pontuação. O professor poderá aumentar o nível de dificuldade de
acordo com a necessidade e curiosidade da turma, podendo fazer com que
operações de soma sejam realizadas a partir das garrafas derrubadas.
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É importante que, após as jogadas, as crianças possam realizar pelo
menos uma vez um relatório do jogo, com o registro dessas atividades, para que
ocorra a visualização do número de objetos derrubados e do número de objetos
que ficaram de pé. Eles podem identificar também qual colega do grupo obteve
maior pontuação.
Esse jogo possibilita modificações em seu nível de dificuldade, podendo
ser estendido para os primeiros anos do Ensino Fundamental, proporcionando a
exploração de ideias associadas à adição, subtração e multiplicação.
Créditos: zlikovec/Shutterstock.
2.3 ScratchJr
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Os dois primeiros anos do Ensino Fundamental são destinados à
alfabetização, para que as crianças se apropriem do sistema de escrita alfabética
articulado ao desenvolvimento de leitura e escrita.
Nos anos iniciais, o conhecimento ocorre por meio de progressão de
conhecimentos anteriores, ampliação de práticas de linguagem e experiências das
crianças e do seu intelecto, considerando o que ainda necessitam aprender. De
modo geral, os sistemas são ampliados em todos os sentidos (interações,
relações, história, cultura, tecnologia e ambiente).
Durante os anos finais do Ensino Fundamental, os estudantes encontram
desafios com maior complexidade, tendo mais componentes curriculares para
poderem se apropriar e reorganizar os conhecimentos e aprendizagens do Ensino
Fundamental.
Destaca-se também o desenvolvimento da autonomia dos adolescentes,
para que tenham condições de interagir criticamente com diversas fontes de
conhecimento e informação (Brasil, 2016, p. 66):
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O jogo de tabuleiro humano pretende fazer com que a criança seja a peça
de um tabuleiro, criado no pátio da escola.
Ao jogar o dado (sugere-se que o dado seja feito a partir de uma caixa de
papelão, para ficar maior), a criança deverá se deslocar conforme o número de
casas mostradas pelo dado.
O professor poderá proporcionar que os alunos criem o tabuleiro ou uma
trilha no chão, desenhada com giz, podendo a criança ser orientada conforme a
marcação indicada.
O jogo poderá ser de competição; nele, a dupla vencedora será a que
realizar o deslocamento correto e chegar por primeiro ao final da trilha.
Caso o professor sinta a necessidade, poderá ser adicionado outro dado
com setas indicando para frente, para trás, esquerda, direita, avance duas casas
ou fique uma rodada sem jogar. Desse modo, a criança está construindo também
a noção de espaço e lateralidade, e o jogo ficará mais difícil.
Crédito: ratselmeister/Shutterstock.
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As regras do jogo podem ser definidas pelos alunos em conjunto com o
professor, ou então podem ser seguidas as mesmas do Dominó original, em que
sairá vencedor quem conseguir utilizar todas as peças.
Ao terminar o jogo, os alunos podem realizar um relatório, registrando
dezenas, unidades e seus respectivos números.
O jogo Eu tenho quem tem pode ser utilizado para desenvolver o raciocínio
lógico e a atenção. O professor deverá criar situações matemáticas inserindo o
conteúdo que está sendo explorado e entregar uma situação por aluno. Por
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exemplo: “Eu tenho , quem tem uma fração equivalente a ela?” O aluno que tiver
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5 25
uma fração equivalente a , irá responder: “Eu tenho , quem tem o dobro desta
4 20
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fração?” E assim, os alunos irão respondendo de acordo com as situações e
respostas que receberam, até que todos consigam apresentar a sua.
É importante cuidar para que todas as frases tenham respostas e também
orientar os alunos para que prestem atenção às respostas dadas pelos colegas,
para que não ocorram erros durante o jogo.
O jogo trilha das equações é uma forma lúdica de trabalhar equações com
o uso de incógnitas. Para jogá-lo, é preciso uma cartolina com uma trilha
numerada, 26 cartas, 1 dado e marcadores (tampas, clips, borracha). As cartas
podem ser confeccionadas com Equações, Igualdades ou qualquer outro
conteúdo que o professor julgar adequado.
Os alunos poderão ser divididos em grupos de no máximo quatro
elementos, cabendo a eles determinar a ordem das jogadas. Ao iniciar o jogo, o
primeiro jogador lança o dado e avança o número de casas indicado, marcando o
local. Depois, pega a carta que representa esse número e segue as orientações.
Assim seguem os demais jogadores da partida, até alguém conseguir chegar
primeiro na linha de chegada.
As cartas que são resolvidas podem voltar para o bolo de cartas, pois nada
impede que outro jogador as retire. Finalizado o jogo, o professor poderá propor
que os alunos façam um relatório com as equações que foram resolvidas,
apresentando os resultados, ou pedir que relatem dificuldades, erros, acertos e
dúvidas ao resolver uma Equação.
Se o professor desejar, poderá colocar Equações nas cartas juntamente
com questionamentos, situações de verdadeiro ou falso, ou a solução, para que o
aluno verifique a resposta.
Durante o Ensino Médio, são previstos pela BNCC (Brasil, 2016), na área
de Matemática e Tecnologias, a ampliação e o aprofundamento de aprendizagens
essenciais que foram desenvolvidas durante o Ensino Fundamental. Os
conhecimentos já explorados em etapas anteriores são apresentados aos
estudantes, possibilitando a criação de relações com a realidade, seu contexto e
vivências.
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“Um dos desafios para a aprendizagem da Matemática no Ensino Médio é
exatamente proporcionar aos estudantes a visão de que ela não é um conjunto de
regras e técnicas, mas faz parte de nossa cultura e de nossa história” (Brasil,
2016, p. 522).
Assim, os estudantes do Ensino Médio terão competências e habilidades
específicas a serem alcançadas. Mesmo não tendo domínio de assuntos do
Ensino Fundamental, as competências e habilidades propostas na Base serão
desenvolvidas, visando descobertas e aprendizagens a partir da investigação.
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Figura 6 – Plano cartesiano com as coordenadas
Crédito: attaphong/Shutterstock.
O objetivo deste jogo é proporcionar aos alunos uma visão mais ampla da
Geometria Espacial, o que permite conhecer um pouco mais sobre formas, suas
características e sua presença no cotidiano.
Para o jogo serão necessárias 108 cartas; destas, 4 serão coringas (devem
conter diversas formas na mesma carta), 18 serão cartas com desenhos dos
sólidos; e 86 cartas deverão conter características ou exemplos de aplicações
desses sólidos.
Para jogar, os alunos poderão estar distribuídos em duplas ou trios. O jogo
inicia com os alunos recebendo 9 cartas. Para ser o vencedor, deverá fazer três
trios de cartas com as seguintes condições: cada trio deve conter uma carta com
o desenho de um sólido e duas cartas com características ou exemplos de
aplicações desses sólidos.
Ao receber as cartas, o aluno que está na vez retira uma carta do monte.
Se ela não servir, joga-a no monte das descartadas. Caso o aluno retire uma carta
coringa, poderá utilizar em um dos trios, mas sempre observando para que as
características sejam adequadas ao desenho, ou então que elas sejam do mesmo
sólido geométrico.
Será vencedor o aluno que conseguir completar três trios primeiro.
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5.1 Scratch
5.2 Code.org
5.3 Programaê
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Disponível em: <https://code.org/>.
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Disponível em: <http://programae.org.br/>.
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Para as crianças e adolescentes, são oferecidas trilhas, programação com
uso do Scratch, programações com possibilidade de criação, jogos que podem
ser somente jogados, um mergulho em códigos ou também a hora do código, que
é um momento destinado especificamente a atividades voltadas para o
aprendizado de programação.
5.4 Geogebra
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Disponível em: <https://www.geogebra.org/?lang=pt>.
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REFERÊNCIAS
_____. Base Nacional Comum Curricular: 2ª versão. Brasília, DF: MEC, 2016.
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