D20age RPG - Povos Fantasticos Suplemento

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 8

POVOS

FANTASTICOS

β
β
A COMERCIALIZÃÇÃO
DESTE MATERIAL NAO
É AUTORIZADA

β
/

POVOS FANTASTICOS
Na proposta d20age RPG participantes se Acredito que jogar com personagens
colocam, por meio da projeção com fantásticos refletirá em algum nível, em um
personagens, no centro de um universo maior borramento da linha entre o comum e
vasto e misterioso. Ao jogarem com o extraordinário, com grande chance de uma
personagens humanos, a capacidade de se representação superficial e estereotipada.
surpreenderem com o inexplorado se Neste contexto, nossa proposta geral
amplifica, pois, mesmo em um mundo de oferece a oportunidade de explorar não
fantasia, humanos representam uma apenas terras desconhecidas, mas também
conexão alinhada com nossas emoções e criaturas místicas.
reações. O confronto com o estranho se
torna uma experiência visceral, explorando Isto tudo dito, caso você tenha desejo de
não apenas os horrores e maravilhas do oferecer povos fantásticos como opção de
universo fictício, mas também limites e jogo, apresento algumas alternativas:
potenciais próprios. Por isso tudo, o livro
base d20age RPG oferece, em seu cerne,
classes de personagens humanos.

VERSÃO 02/12/2023

β
-
POVO ANAO
Vivem em regiões montanhosas, habituados Dado de vida: 1 DV (1d8) / nível.
a permanecerem em pequenos grupos, Robusto: +1 PV em todo nível ímpar
conhecidos como clãs. Possuem estatura (registrado na tabela).
média de uma cabeça menor que humanos Treinamentos: Armas simples ou médias,
(4’), de corpo robusto e com ombros largos, todo tipo de armaduras e escudos.
de pele terrosa e grossa. Por sua formação Ancestralidade: sorteie (ou escolha) uma.
física, possuem grande dificuldade em usar
armas grandes e se locomovem mais Ancestralidade
lentamente. Até onde se sabe não têm Reflete dons ou traços transmitidos ao longo
apreço por magia. de gerações, como heranças marcantes que
moldam as características e imprimem
Aspectos gerais elementos de diferentes origens dentro do
>> Tamanho: médio (M) povo. Na tabela a seguir há um registro que
serve como exemplo e inspiração.
>> Armas: não usam armas grandes
1d6 Ancestralidade
>> Movimento: 30’ 1 Cheira-ouro: capaz de detectar, por odor,
ouro ou pedras preciosas à 60’
>> Carga: Não sofrem efeito de carga no
2 Crepuscular: enxerga duas vezes melhor em
movimento penumbra
3 Inabalável: +1 em qualquer SV (P) e é imune
>> Idiomas: comum e anão à venenos de paralisia (ex.: carniçal)
4 Pele-pedra: +1 CA
5 Resiliente:+2 SV (F)
6 Tenaz: duas vezes mais resistente à cansaço
(ignora o primeiro nível de exaustão)

Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas
M C P I F
1 0 1d8+1 19 [+0] 10 11 12 14 14
2 2.200 2d8+1 18 [+1] 10 11 12 14 14
3 4.400 3d8+2 18 [+1] 10 11 12 14 14
4 8.800 4d8+2 17 [+2] 8 9 10 12 12
5 17.000 5d8+3 17 [+2] 8 9 10 12 12
6 35.000 6d8+3 16 [+3] 8 9 10 10 12
7 70.000 7d8+4 16 [+3] 6 7 8 10 10
8 140.000 8d8+4 15 [+4] 6 7 8 10 10
9 270.000 9d8+5 15 [+4] 6 7 8 10 10
10 400.000 10d8+5 14 [+5] 4 5 6 8 8

β
POVO ELFO
São de origem feérica (mundo das fadas), Dado de vida: 1 DV (1d6) / nível
vivem em pequenas comunidades no meio Treinamentos: Armas simples ou leves,
de florestas e matas e há quem os chame armaduras leves e escudos.
de duendes silvestres. Possuem estatura Ancestralidade: sorteie (ou escolha) uma.
média de quase uma cabeça menor que Magia: Sabe e memoriza uma magia a cada
humanos (4’10’’), de orelhas pontiagudas nível ímpar (ver descrição).
em formas de folha, perfil esguio, pele
amadeirada, com os olhos e cabelos de Ancestralidade
cores incomuns e fortes. Reflete dons ou traços transmitidos ao longo
de gerações, como heranças marcantes que
Aspectos gerais moldam as características e imprimem
elementos de diferentes origens dentro do
>> Tamanho: médio (M)
povo. Na tabela a seguir há um registro que
>> Movimento: 30’ serve como exemplo e inspiração.
>> Idiomas: comum e elfo
1d6 Ancestralidade
1 Crepuscular: enxerga duas vezes melhor em
penumbra
2 Inabalável: +1 em qualquer SV (P) e é imune
à venenos de paralisia (ex.: carniçal)
3 Intrépido: Imune à feitiços de encantamento
(ex.: sono)
4 Passoleve: Não deixa rastros se estiver com
carga leve
5 Teratocura: mãos místicas, curam o dobro
quando tratam ferimentos.
6 Transe: “dorme” com percepção dos entornos
como se estivesse apenas de olhos fechados.

Magia
Iniciam com uma magia da lista de primeiro
círculo, transcrita na pele, como tatuagem.
Sabe o número de magias equivalente a sua
capacidade de memorização, e é
considerado como arcanista de metade do
nível (mínimo 1). Ler arcanista para maiores
Tabela de progressão
detalhes.
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas (SV) Magias / dia por círculo
M C P I F 1o 2o 3o 4o 5o
1 0 1d6 19 [+0] 13 13 15 16 14 1 - - - -
2 4.000 2d6 18 [+1] 13 13 15 16 14 1 - - - -
3 8.000 3d6 18 [+1] 13 13 15 16 14 2 - - - -
4 16.000 4d6 17 [+2] 11 11 13 14 12 2 - - - -
5 32.000 5d6 17 [+2] 11 11 13 14 12 2 1 - - -
6 64.000 6d6 16 [+3] 11 11 13 14 12 2 1 - - -
7 120.000 7d6 16 [+3] 9 9 11 12 10 2 2 - - -
8 250.000 8d6 15 [+4] 9 9 11 12 10 2 2 - - -
9 400.000 9d6 15 [+4] 9 9 11 12 10 2 2 1 - -
10 600.000 10d6 14 [+5] 7 7 9 10 8 2 2 1 - -
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço

β
POVO GNOMO
São de origem feérica (mundo das fadas) e Dado de vida: 1 DV (1d6) / nível
vivem em pequenas comunidades no meio Treinamento: Armas simples ou leves
de florestas e matas. Possuem cerca de (pequenas), escudos e armaduras leves ou
metade da altura de humanos (3’), e por isso médias
podem ser popularmente chamados de Ancestralidade: sorteie ou escolha uma
pequeninos ou miudinhos. São levemente Furtividade: ver texto
rechonchudos, possuem uma fina camada Perícias: Uma perícia em cada nível ímpar
de pelos sobre o corpo, com maior
proeminência nos pés. São raros os Furtividade
membros desse povo que se aventuram Quando imóvel, é capaz de se camuflar em
para além de suas terras escondidas, e bosques, matas ou similares, com eficiência
neste material apresentamos um modelo de (5:6). Quando coberto apenas por sombras,
gnomo silvestre. com competência (2:6).

Ancestralidade
Aspectos gerais Reflete dons ou traços transmitidos ao longo
de gerações, como heranças marcantes que
>> Tamanho: pequeno (P), massa corporal: moldam as características e imprimem
elementos de diferentes origens dentro do
800 cn
povo. Na tabela a seguir há um registro que
>> Movimento: 30’ serve como exemplo e inspiração.
>> Carga: máximo 800 cn (média)
1d6 Ancestralidade
>> Idiomas: comum e gnomo 1 Crepuscular: enxerga duas vezes melhor em
penumbra
>> CA: 1 melhor (tamanho) 2 Inabalável: +1 em qualquer SV (P) e é imune
à venenos de paralisia (ex.: carniçal)
>> Alimentação: como de humano 3 Intrépido: Imune à feitiços de encantamento
(ex.: sono)
4 Lançapedra: arremessa pedras como se
usasse a arma funda.
5 Sorte: +1 em todas as salvaguardas
6 Silvavoz: Capaz de se comunicar com animais
(1 turno por nível por dia)
Tabela de progressão

Nível XP DV TAC0 Salvaguardas Perícias


M C P I F
1 0 1d6 19 [+0] 13 13 16 14 15 1
2 2.000 2d6 18 [+1] 13 13 16 14 16 1
3 4.000 3d6 18 [+1] 13 13 16 14 16 2
4 8.000 4d6 17 [+2] 11 11 14 12 14 2
5 16.000 5d6 17 [+2] 11 11 14 12 14 3
6 32.000 6d6 16 [+3] 11 11 14 12 14 3
7 64.000 7d6 16 [+3] 9 9 12 10 12 4
8 120.000 8d6 15 [+4] 9 9 12 10 12 4
9 240.000 9d6 15 [+4] 9 9 12 10 12 5
10 480.000 10d6 14 [+5] 7 7 10 8 10 5
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço

β
Este conteúdo está em fase de
testes para ser incorporado ao
d20age RPG

β
Desbrave subterrâneos místicos,
catacumbas ancestrais e ermos insólitos
recheados de armadilhas mortais,
criaturas horrendas e enigmas traiçoeiros
em busca de tesouros antigos e esquecidos.
Prepare seus equipamentos,
memorize sua magia e afie sua espada!

Você possui a bravura (ou a tolice)


o suficiente para mergulhar
nesta aventura?!

Você também pode gostar