Criadouro de Criaturas
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Criadouro de Criaturas
MESTRE
COMO CRIAR SUAS AMEAÇAS
Y o! Eu sou Miguel Souza! Autor da coluna Contudo, antes de qualquer coisa, leia esta frase: “A • Passo 2: Definindo o Elemento;
genericamente conhecida como “Dicas de invenção, devo modestamente admiti-lo, não consiste • Passo 3: Pequenos Detalhes (Tamanho, Deslo-
Mestre”, mas se você leu a Edição #001, já sabe em criar disciplinadamente, mas sim em criar a partir camento e Atributos);
que tenho um objetivo bem específico! do caos” — Frankenstein, Mary Shelley.
• Passo 4: Estatísticas Básicas;
Eu não quero vender algum curso de “como nar- Essa sentença é muito importante para que Mestre
e jogadoras entendam que, apesar de todos os nossos • Passo 5: Dano e Habilidades;
rar melhor” nem nada do tipo, muito menos ficar
dando pitaco em algo tão artístico e instintivo quanto esforços em equilibrar e balancear mecânicas e criatu- • Passo 6: Reajustes;
narrar um jogo de RPG. Para isso, basta ler o livro ras, o ato de inventar, criar ou construir uma ameaça
• Passo 7: Criando um Nome.
ou o manual do sistema que quer jogar e aprender as parte do caos e da tentativa de organizar ideias em
regras e o cenário. regras, algo que nunca será completamente satisfatório.
PASSO 0 - CRIANDO UM CONCEITO
Minha intenção é ajudar você, que nunca narrou Se nem a RIOT, uma empresa milionária, consegue
Vamos começar entendendo o que significa “Con-
ou já narra RPG, mas está sofrendo com incertezas e balancear todos os campeões de League of Legends,
ceito”: O termo se refere a uma ideia abstrata ou gene-
inseguranças, a ter uma melhor qualidade de vida nas não seremos nós ou vocês que vão encontrar a res-
ralização que representa algo. É uma forma de expres-
suas mesas de RPG — algo que você não vai encontrar posta do balanceamento perfeito em jogos. sar a compreensão ou definição de algo, muitas vezes
em um livro ou manual. A ideia aqui é entregar em suas mãos um passo a capturando as características essenciais ou proprieda-
Se você tem mais de vinte anos, é provável que passo, com alta margem de sucesso, de como criar des fundamentais desse algo. Os conceitos podem ser
uma ameaça sem ter o mesmo trabalho de criar uma tangíveis ou intangíveis e são usados para categorizar,
já tenha ouvido falar do “Manual de Sobrevivência
ficha de personagem. Então já partimos do princípio organizar e compreender a realidade ao nosso redor.
Escolar do Ned”. Imagine minha coluna como algo
de que, diferente da criação de um agente da Ordem, Pensando nisso, ao definir o conceito de uma ame-
parecido! Um Manual de Sobrevivência Social de
uma Ameaça não precisa justificar seus valores ou aça, faça-se as seguintes perguntas:
Figuras Narradoras — que também vai ajudar muito
habilidades, desde que eles se mantenham dentro do
as Jogadoras a auxiliarem e tornarem a experiência da • Qual o propósito dela em uma história? Para o
Valor de Desafio dela.
pessoa narradora melhor e mais divertida. Afinal, Nar- que ela serve?
radora também é Jogadora e está lá para se divertir Além disso, uma Ameaça não protagoniza uma his-
tória. Ela está lá para oferecer um desafio a ser supe- • Qual sua aparência?
e se entreter como todo mundo na mesa.
rado. Um degrau para a escada que leva os agentes ao • Como ela se comporta? Qual a relação do seu
Nessa edição eu me uni ao co-diretor desta revista
destino de sua jornada. Sendo assim, a Ameaça precisa comportamento com a aparência? Uma ameaça
Portill, tal qual uma fusão de Dragon Ball, para entregar-
ser útil e eficiente, não complexa e profunda — gran- com grandes narinas costuma respirar pesada-
mos uma única matéria brutal de criação de ameaças! des vilões podem ser complexos e profundos, mas eles mente, por exemplo.
são mais do que Ameaças mecânicas.
• Qual a origem dela? Normalmente, essa origem
A INTENÇÃO DA CRIAÇÃO é o que determina sua aparência e comporta-
“ESTÁ VIVO! ESTÁ VIIIIIVOOO!!!” — Dr. Franke- PASSO A PASSO mento atuais.
nstein, após criar seu monstro. “Vamos por partes…” — Não, Jack nunca disse isso, • O que você imagina como sendo as principais
Mais do que ler um manual de RPG inteiro ou mas a frase encaixa. formas de atacar e se defender dessa ameaça?
conhecer um cenário oficial, Mestres de RPG gostam Construir uma ficha de Ameaça é uma série de O conceito de uma ameaça é o início para criar
de criar! Sabemos disso e por isso, começamos esse decisões mecânicas com toques narrativos que seguem seu todo. Cada detalhe marcante descrito nele, deve
ano entregando em suas mãos as ferramentas para que os seguintes passos: impactar em sua ficha. Pois, não adianta que uma cria-
você possa, não apenas criar novas ameaças e mons- tura tenha, por exemplo, uma arma super legal presa
truosidades, mas também adaptar ou modificar cria- • Passo 0: Criando um Conceito; nas costas em seu conceito e esta arma não realize
turas de outras mídias, ou jogos. • Passo 1: Definindo o VD; nenhum efeito mecânico. Também é importante, além
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de tudo, lembrar que Ordem Paranormal é um RPG de sofrem alterações em suas estatísticas conforme seu
Terror e Investigação, ou seja, é bom que as criaturas elemento, sendo elas: TABELA 1.2: DESLOCAMENTO
sejam assustadoras. Categoria de Comum
• Conhecimento. Dentre às RD a dano f ísico
Tamanho Comum Bípede Quadrúpede Escalada Escavação Natação Voo
(Balístico, Corte, Impacto e Perfuração), Perfu-
Minúsculo 3m 6m 3m 1,5m 6m 9m
PASSO 1 - DEFININDO O VD ração deve ser o menor.
Pequeno 6m 9m 6m 3m 9m 12m
Após criar o conceito de sua criatura, é a hora de • Energia. Dentre às RD a dano f ísico, Impacto Médio 9m 12m 9m 6m 12m 15m
começar a parte mecânica, decidindo o VD dela. Este deve ser o menor. Grande
valor determinará qual o nível de periculosidade ela ou maior
12m 15m 12m 9m 15m 18m
apresenta a um grupo. Existem 22 VDs possíveis, todos • Morte. Dentre às RD a dano f ísico, Balístico
os múltiplos de 20 entre 1 e 400 (20, 40, 60, …, 400), deve ser o menor.
10 e as Relíquias. Mesmo que possuam VD 400, as • Sangue. Dentre às RD a dano f ísico, Corte deve
Relíquias são mais poderosas que criaturas normais gente e manipuladora, não fará sentido ela ter Intelecto ções sobre deslocamentos, verifique a página 89 de
ser o menor.
deste VD. Esta decisão irá definir todas as estatísticas e Presença 0. O máximo em um atributo que a ameaça Ordem Paranormal RPG.
da ameaça que está criando, então, é melhor evitar ao pode ter é 3 +1 a cada 80 de VD.
PASSO 3 - PEQUENOS DETALHES • Escalada. O usuário é capaz de escalar paredes
máximo sua alteração. Para mais detalhes sobre VD, Tamanho. Ao criar uma ameaça, o tamanho é algo e qualquer superf ície inclinada ao qual possa se
Antes de passar para o bruto das estatísticas, che-
verifique a página 177 do Ordem Paranormal RPG. importante para se levar em conta, podendo represen- prender (de forma semelhante à feita por artrópo-
gou o momento de decidir alguns pequenos detalhes
que serão extremamente importantes para a ficha, tar uma parte determinante dela. Ameaças pequenas des). Para ficar parado enquanto escala, é necessá-
PASSO 2 - DEFININDO O ELEMENTO sendo eles os Atributos da ameaça, o Tamanho dela costumam ter valores maiores de Agilidade e defesas rio se manter preso a ela de forma segura (com 3
Toda ameaça vinda do Paranormal possui um e o Deslocamento que possui. mais altas, enquanto as maiores, costumam possuir pontos de sustentação ou mais). Ou seja, se for uma
elemento que define a face do Outro Lado ao qual valores maiores de Vigor e mais PV. Caso esteja criando
Atributos. Ameaças possuem 10 pontos para ameaça humanoide, deverá se manter apoiada, por
se liga dentre os cinco conhecidos. Uma criatura de uma ameaça quadrupede, ou que permaneça inclinada
dividir entre seus atributos, +1 a cada 30 de VD que exemplo, em duas pernas e em um dos braços.
um elemento, sofre Vulnerabilidade a danos causa- (como um gorila ou semelhante) considera a altura dela
possuir. Relíquias possuem 2 pontos de atributo a mais como a que iria possuir ao ficar em duas patas. • Escavação. Este deslocamento permite o usu-
dos por seu Elemento Opressor e -OO em testes para
do que o indicado para seu VD. Os valores destes atri- ário a se mover por dentro de solo macio como
resistir aos rituais deles (Ordem Paranormal RPG, Deslocamento. Quase toda ameaça precisa
butos, devem corresponder com as perícias da ficha, terra, areia e etc. Alguns animais são conhecidos
Páginas 100 a 107). Criaturas de Medo são extrema- de uma forma de locomoção, pois se ela ficar parada
então se a ameaça rola OO+5 de Reflexos, sua Agili- por tal capacidade, como minhocas ou toupeiras.
mente incomuns, mas para criar a ficha das mesmas, em um mesmo lugar seria relativamente fácil abatê-
conte como se ela não possuísse nenhuma alteração dade deve ser 2. E assim por diante.
-la com armas de ataque à distância. Normalmente, É normal que ameaças tenham um deslocamento
referente as tabelas. Além desta mudança, criaturas de A história da ameaça também deve ser refletida em as ameaças possuem apenas deslocamento comum, baixo deste tipo. Sempre que elas se movem, dei-
Conhecimento, Energia, Morte e Sangue também seus atributos, se uma criatura for dita como inteli- porém podem adquirir outros tipos, como Escalada, xam um túnel por onde passaram que pode ser
Escavação, Natação e Voo. utilizado por seres de um tamanho menor que
elas, para se moverem. Caso esteja se movendo
O peso de uma ameaça pode afetar a velocidade
TABELA 1.1: TAMANHO por um túnel já criado por um ser com este des-
que ela se desloca, para manter uma maior fidelidade
Espaço Ocupado / Modificador de a f ísica. Pensando nisso, existem duas característi- locamento, você irá ter o dobro de movimento.
Categoria de Tamanho Exemplo de Ser Exemplo de Altura Alcance Natural Furtividade / Manobras cas que podem ser aplicadas a ameaças, sendo elas • Natação. Normalmente acompanhado pela capa-
Minúsculo Rato / Pombo Até 60cm 1,5m +5/-5 pesada e ágil. As ameaças pesadas tem seus desloca- cidade de respirar embaixo d’água, este deslocamento
Pequeno Gato / Criança Entre 60 e 125cm 1,5m +2/-2 mentos reduzidos em 50%, enquanto as ágeis tem eles permite a ameaça a se mover livremente na água
Médio Cão / Zumbi de Sangue Entre 125cm e 250cm 1,5m 0 aumentados em 50%. sem precisar de testes e sem sofrer as penalidades
Grande Cavalo / Enpap - X Entre 2,5m e 5m 3m -2/+2 de combater embaixo da água. Por fim, ao se mover
Para adquirir qualquer tipo de deslocamento
Enorme Elefante / Anjo Entre 5m e 10m 4,5m -5/+5 além do normal, é necessário comprá-lo como uma para baixo, você gasta o dobro de seu deslocamento,
Colossal Baleia / Aniquilação Mais de 10m 9m -10/+10 habilidade nos Pequenos Efeitos. Para mais informa- enquanto para cima, gasta metade.
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COMBATES AQUÁTICOS. • Voo. Você é capaz de voar livremente pelo céu. cada ponto de Agilidade que tiver de diferente em rela- Testes de Perícias. Toda ameaça pode possuir
Quando seres estão completamente submersos e Caso uma ameaça se mantiver voando, acima de ção ao VMA. Para PV, recomendamos que ele aumente um número de perícias além das apresentadas, sendo
em combate, a situação se torna um tanto mais peri- um alvo, receberá bônus de terreno elevado contra ou diminua 5% para cada ponto de Vigor. Ou seja, se ele igual a 1 + Int. Ameaças Humanas tem 2 perícias
gosa que o normal. A seguir, estão todos os efeitos que ele. Este deslocamento ignora terreno dif ícil. o VMA é 4 e sua Agilidade é 6 e seu Vigor 2, aumente a mais. A divisão entre os testes de perícias Baixos,
ocorrem sob seres submersos.
a Defesa em 2 pontos e diminua a vida em 10%. Médios e Altos, são para indicar perícias que a ameaça
• Não é possível falar e, portanto, utilizar qualquer PASSO 4 - ESTATÍSTICAS BÁSICAS
Esta mudança baseada nos atributos é apenas é boa, média ou ruim. É importante sempre manter
habilidade que exijam isso. Agora chegou a parte mais dif ícil em criar a ficha
de uma ameaça, aplicar a matemática nela. Por mais uma recomendação, não sendo estritamente neces- o valor do atributo da perícia, igual à quantidade de
• Os seres sofrem -O em testes de ataque e -5 em
que muitas narradoras estejam acostumadas a criar sária, pois, por exemplo, uma criatura de armadura, dados que ela jogará em seus testes. Portanto, se uma
testes de Percepção.
ameaças na base da confiança e experiência em rea- poderia ter Agilidade baixa e uma Defesa mais alta ameaça tem Agilidade 4, deverá rolar 4O em Reflexos.
• Só é possível se deslocar ao utilizar o uso Nadar lizar tal função, para realmente manter uma coerên- que o normal. É preferível que a ameaça mantenha estes valores cor-
da perícia Atletismo (Ordem Paranormal RPG, cia na criação de ameaças, é preciso que elas estejam
página 42). minimamente balanceadas. E é por isso, que temos a
• Habilidades que causem dano Elétrico tem o seguinte tabela, feita analisando todas as combinações
alcance aumentado em um passo e a área/quan- matemáticas mais comuns no sistema para explicar o TABELA 1.3: VD
tidade de alvos dobrada. balanceamento para cada VD. Defesa Teste de Teste de Teste de Dano da Dano
PV Médio Média da Perícia Perícia Perícia DT de Presença Médio da RD Média
• Armas de Ataque à Distância (exceto armas de Como usar a Tabela. Para utilizar essa tabela, é VD da Ameaça Ameaça Ruim Médio Alto Efeitos Pert. Ameaça da Ameaça
fogo, armas de arremesso que causem dano de necessário ler as indicações presentes em cada tópico 10 60 20 O+2 O+5 2O+7 15 2d4 10 3
perfuração, bestas leves e balestras) não podem aqui apresentados para compreender como utilizar e 20 80 21 2O 2O+5 2O+10 15 3d4 15 4
ser utilizadas embaixo da água. calcular cada uma das colunas presentes nela. Antes de 40 120 22 2O+2 3O+5 3O+10 19 3d6 20 5
• Dano Balístico, de Fogo, Cortante e de Impacto começar a aplicar os números na ficha, é importante 60 160 23 O+5 2O+7 4O+10 19 3d6 25 6
são reduzidos pela metade. que você leia este passo e o próximo por inteiro.
80 180 25 2O+5 2O+10 3O+12 22 4d6 30 6
• O alcance de armas de fogo é reduzido para 3m Valor Médio de Atributo. Esta não é uma 100 230 26 2O+7 2O+12 3O+15 22 3d10 35 7
caso seja alcance curto, 6m se for médio, 9m para característica citada na tabela, mas é importante saber 120 300 28 2O+10 2O+15 4O+15 24 4d8 40 10
longo e 12m para extremo. para determinar as demais. Pegue a quantidade de 140 325 29 2O+10 2O+15 3O+17 25 4d10 45 10
• Seres submersos recebem Camuflagem e Cober- pontos de atributo que você tem para distribuir em 160 350 30 1O+15 3O+15 4O+17 28 7d6 55 10
tura contra seres fora da água. sua ameaça e divida por 5 (arredondando para baixo). 180 375 31 2O+12 2O+17 3O+20 28 7d6 60 10
Este é seu Valor Médio de Atributo (VMA). 200 425 32 2O+15 3O+17 4O+20 30 4d12 65 11
• Seres submersos ficam Asfixiados.
PV e Defesa. Estas são as características mais 220 525 33 2O+15 3O+17 5O+20 31 6d8 70 13
Um personagem com roupas não propícias para a 240 550 34 2O+17 2O+20 5O+22 31 5d10 80 13
simples, não tendo muito o que fugir ao aplicá-las.
água (como calça jeans), pode acabar ficando Enchar- 260 650 35 2O+17 2O+20 3O+25 32 6d10 85 14
cado ao deixar de estar submerso. Esta condição dura Basta seguir a tabela e fazer alterações básicas depen-
2d6 rodadas. dendo do VMA que possuir. Conforme o valor de sua 280 690 36 2O+17 3O+20 4O+25 32 8d8 90 14
Agilidade e Vigor, estas características devem mudar 300 725 37 2O+20 3O+22 5O+25 33 7d10 95 14
para a ficha ficar mais coerente. Uma ameaça com 320 775 38 2O+20 4O+22 4O+27 34 7d10 100 15
NOVA CONDIÇÃO pouca Agilidade normalmente terá uma defesa mais 340 850 39 2O+22 3O+25 5O+27 34 12d6 105 16
Encharcado. Seu deslocamento é reduzido em baixa, o mesmo vale para Vigor com seus PV. 360 900 40 2O+22 3O+25 6O+27 35 8d10 110 16
3m e você sofre -5 em testes de Atletismo e Acrobacia 380 950 41 2O+25 4O+25 4O+30 35 10d8 115 16
O referencial que deve ser utilizado para saber se
(Exceto Nadar). Remover a roupa diminui a duração 400 1050 42 2O+25 4O+27 5O+30 36 7d12 120 17
está abaixo ou acima, é o VMA de sua ameaça. Reco-
da condição pela metade, reduz a penalidade em testes Relíquias 1150 45 2O+27 3O+30 4O+35 39 9d10 135 20
mendamos aumentar ou diminuir a Defesa em 1, para
para -2 e remove a redução em deslocamento.
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retos, do que ela possuir exatamente a quantidade de está indicado no próximo passo, mesmo que os valores
dados indicados na tabela para aquele tipo de perícia. dele estejam na tabela.
Ao criar sua ameaça, mantenha a proporção Mantendo o Balanceamento. A tabela aqui
entre perícias Altas, Médias e Baixas. Logo, se tiver apresentada é apenas um guia e não recomenda- porcentagem. Ou
seis perícias na ficha, duas devem ser Baixas, duas mos utilizar exatamente os valores dela, variando seja, se for um dano
Médias e duas Altas. Testes de ataque são sempre normalmente entre -10% dos valores e +10%. Ou de 20 que somou 60%
testes de perícias altos. seja, caso queira que a ameaça tenha mais dano, você na tabela, ele será con-
poderá aumentá-lo em 10%, mas deverá diminuir tabilizado como se fosse
DT. Este valor indica a dificuldade que um perso-
outra estatística presente na tabela em 10%, como, um dano de 32.
nagem deve possuir para passar no teste de resistência
por exemplo, os PV. Estes valores são indica-
da Presença Perturbadora de sua Ameaça. Este valor
também é o recomendado para habilidades ao qual o dos para ataques de ameaças.
atributo tem o mesmo valor que o VMA da ameaça. PASSO 5 - DANO E HABILIDADES Não recomendamos que criem
Por isso, se sua VMA é 4 e a DT indicada é 35, a DT Toda ameaça em Ordem Paranormal possui uma nenhum ataque com alcance ou
para habilidades relacionadas a um atributo que tem forma de ferir os humanos, seja a partir de dano ou multiplicador de crítico maior do
2, será 33 e a de um que tem 6, será 37. por habilidades. Pensando nisso e por serem as prin- que esses. Para habilidades, o cál-
cipais características que afetam outros seres, aqui culo para saber o dano causado é um
É recomendável toda vez que criar uma habilidade, pouco diferente. A grande maioria das
serão apresentadas em conjunto.
indicar um atributo para ser o que definirá a DT dela fontes de dano são uma ação padrão para
segundo o funcionamento da mesma. Então, se a cria- Dano Médio. Esta é a característica mais
impedir que sejam usadas múltiplas vezes em
tura for capaz de exercer controle mental nas pessoas, complicada de se calcular em uma ficha, pois ela
conjunto.
essa seria uma habilidade de Presença. varia muito conforme a quantidade de fontes de dano
que a ameaça possuir. Caso a ameaça tenha apenas Recomendamos, que ao criar uma fonte de
Presença Perturbadora. É extremamente dano, sempre priorizem a utilização de uma quan-
uma fonte de dano, esta fonte deve fornecer um dano
recomendável usar simplesmente o dano presente na tia significativa de bônus numérico nestes danos.
médio equivalente à indicada na tabela. Para cada nova
tabela, não realizando nenhuma alteração. Porém, Por exemplo, se a média é 25, é recomendado que
fonte de dano que possa ser utilizada em uma mesma p arâme tro s d a s
com criaturas que sejam focadas em dano mental, utilizem, por exemplo, 4d6+11 em vez de 6d6+4.
rodada, o dano médio combinando todas as fontes, estatísticas básicas.
recomendamos a diminuição deste valor em 25. Fazer isso, impede que ao realizar um crítico o dano
deve aumentar em 10% o valor indicado. Então, para Habilidades que forneçam
Com intuito de evitar que os personagens enlou- cresça demais. O mínimo recomendado para estes
uma ameaça ao qual o VD indica 100 de dano médio, penalidades, não contam para
queçam rápido demais. valores numéricos, é que sejam cerca de 40% do
ela terá que possuir 100 deste valor caso tenha apenas o limite, mas é recomendável que
RD. A RD apresentada na tabela, representa o uma fonte, 110 se tiver duas fontes e 121 se tiver três, dano presente no ataque.
ameaças com cinco ou mais habilidades,
mínimo que a ameaça deve ter desta característica 133 se forem quatro e assim por diante. Neste caso, Habilidades. Sejam elas para fornecer maiores tenham uma destas.
para com seu elemento principal. A ameaça recebe o só se deve calcular as fontes que possam ser utilizadas recursos de sobrevivência, ou para tornarem o com-
quádruplo daquele valor que dividir entre o tipo de em uma mesma rodada. Para facilitar o cálculo destas bate mais interessante, as habilidades estão aqui para • Amedrontar. A criatura possui uma pre-
seu Elemento e mais 3 tipos de dano a escolha. Ou médias de dano, acesse o site Anydice. tornar cada ameaça única. O VD de uma ameaça sença ainda mais assustadora ao ser encontrada
seja, se é uma criatura VD 40 de Energia, terá 20 pon- determina quantas habilidades ela terá. Toda ameaça pela primeira vez. A DT de sua Presença Per-
Existem algumas peculiaridades que influenciam
tos para distribuir de RD entre até 4 tipos, sendo um possui 2 habilidades, +1 a cada 60 de VD que possuir. turbadora aumenta em +2 e o dano em 10%. Se
quanto cada ataque irá contabilizar para isso. Então,
deles obrigatoriamente Energia. Não se pode colocar Então, no VD 60 terá 3 habilidades, enquanto ao ser um ser falhar, ficará Abalado pela cena, se falhar
antes de contar o valor de uma fonte de dano para
mais do que o triplo do valor apresentado na tabela VD 380, terá 8. Relíquias possuem 10 habilidades. por 5 ou mais, ficará Apavorado por 1 rodada e
seu dano médio, é necessário verificar a tabela abaixo.
em apenas um tipo de RD. A seguir estão alguns exemplos de habilidades Abalado até o fim da cena.
Após fazer isso, tudo que o ataque possuir, deverá ser
Dano Médio. Por ser mais complexo e estar dire- marcado e ter sua porcentagem somada. O dano da possíveis para se adquirir. Qualquer outra habilidade • Bote. Essa habilidade permite que ao fazer uma
tamente ligado às habilidades de uma ameaça, o dano habilidade, deverá então ter o valor aumentado nesta que a ameaça receba, deve ser criada conforme os investida, a ameaça ataque com todos os ataques
9 10
VD MÉDIO
que possui e que podem ser utilizados em uma • Dilacerar. Só é possível escolher essa habili- categoria de tamanho menor que ela. Quando um Algumas contas ao longo dessa matéria, podem
mesma rodada. Ou seja, se a ameaça pode ata- dade, se a ameaça tiver dois ataques iguais que ser engolido pela ameaça morre, ela recupera 10% resultar em um VD que não seja múltiplo de 20. Neste
car duas vezes com garras ao gastar uma ação possam ser usados em uma mesma rodada (nor- de seus PV e volta a ser capaz de engolir seres. caso, é recomendável que a mestra utilize a média da
padrão e uma vez com Mordida ao usar uma de malmente garras). Ao fazer isso, reduza o dano Requer Manobra Aprimorada (Agarrar). tabela. Por exemplo, se for VD 210, utilize a média
movimento, ela poderá no Bote atacar com as três com estes ataques em 10%. Quando acertar um entre os valores para VD 200 e para VD 220.
• Ferrugem. Muitas ameaças possuem a capaci-
armas, porém em uma investida. Isso aplica todos mesmo alvo com ambos os ataques em uma dade de destruir itens, seja por enferrujá-los ou Para VD terminados em 5, aproxime a ficha ao VD
os bônus e penalidades de realizar uma investida rodada, ele irá sofrer um dano extra médio igual simplesmente por ter uma facilidade para que- múltiplo de 20 mais próximo. Caso tenha que aproxi-
em cada ataque. Porém, a ameaça só sofre -5 em ao triplo do que foi retirado. Então, se os ataques brar objetos. Pensando nisso, esta habilidade mar para baixo, utiliza os números daquele VD e mude
sua defesa até o início de seu próximo turno. causavam 2d6+3 (10 de dano médio cada) o dila- existe. Ameaças com ela ignoram o RD de itens o número de uma das características para o próximo
• Constrição. Uma habilidade muito ligada cerar deverá causar 6 de dano médio, ou seja, e sempre que acertam um ataque em um alvo, VD múltiplo de 20. Então, se for uma ameaça VD 105,
a serpentes não peçonhentas, a capacidade de 2d4+1. Pois, reduziu 1 ponto de cada. elas causam 1d6 de perda de PV em uma Pro- ela terá a ficha baseada no VD 100 e uma característica
constringir um alvo é mortal. Enquanto a ameaça • Enigma de Medo. Você desenvolve um Enigma teção ou Vestimenta sendo usada pela persona- (por exemplo, seus PV) de VD 120.
estiver agarrando o alvo, ela irá causar nele para a criatura, que normalmente fará com que ela gem. Se ela bloquear, a perda acontecerá a um O contrário acontece quando você precisa apro-
1d8+1 de dano de Impacto (para cada 60 de VD sofra apenas metade do dano enquanto o Enigma item que estiver empunhando. O item que sofre ximar para cima. Se a ameaça tiver VD 115, deverá
que possuir), no início de cada rodada. Requer não for resolvido. É possível gastar duas habilida- este efeito, é escolhido, normalmente a critério aproximar para 120. Fazendo com que ela tenha a ficha
Manobra Aprimorada (Agarrar). des para o Enigma fazer com que a criatura não da narradora enquanto descreve a cena. Requer baseada neste valor de VD, mas uma das característi-
sofra dano enquanto ele estiver ativo (Ordem Manobra Aprimorada (Quebrar). cas seja aproximada ao VD 100.
Paranormal RPG, página 181). • Habilidades de Dano. Muitas ameaças não
TABELA 1.4: CARACTERÍSTICAS • Engolir. Para ameaças que gostem de devorar dependem apenas de seus ataques para cau-
Características Porcentagem que Aumentam seres vivos, esta é uma ótima habilidade. Se um ser sar dano, podendo ter capacidades muito, além
Ter um crítico x3 40% começar o turno sendo Agarrado pela ameaça, ela disso. Para isso, basta utilizar a regra indicada para
Ter crítico x4 80% poderá gastar uma ação padrão para realizar um dano neste passo. Porém, para estas habilidades, Para Condições Simples, substitua 15 pontos do
Margem de Ameaça 19 20% ataque com uma arma de Mordida para engoli-lo. é necessário utilizar DT e testes para passá-las.
dano da habilidade pela condição, para Nocivas,
Margem de Ameaça 18 40% Caso acerte, é bem-sucedido e o alvo deve fazer Caso o alvo falhe, ele sofrerá metade do dano. É
recomendável que o dano médio destas habilida- substitua 30 e para Fatais 75. Se o alvo/alvos
Margem de Ameaça 17 60% um teste de Vontade (DT indicada na tabela), se
des seja até 40% maior que ataques normais ou passarem no teste, sofrem apenas metade do
Afeta todos os seres 20% falhar neste teste, ele sofre 1d8+1 de dano Mental
tenham outros efeitos para afetar os alvos, por dano e anulam a condição. Todas as habilidades
adjacentes para cada 40 de VD que a ameaça possuir. Um ser
Área com até 4,5m de raio/ 40% engolido sofre 2d8+2 de dano Químico e 1d6+1 serem uma alternativa mais ampla e com maior de condições Fatais, só podem afetar um alvo em
lado de dano Mental (para cada 60 de VD que pos- chance de falha dos ataques. O dano médio deve um alcance de no máximo 1,5m para cada 80 de
Área com até 9m de raio/ 80% suir) no início de cada rodada em que permane- ser calculado como se os alvos falhassem no teste VD que a ameaça possuir.
lado cer dentro dela (itens vestidos ou empunhados de resistência. Por fim, normalmente, estas habi-
Área com até 15m de raio/ 120% lidades devem possuir algum tempo para serem • Simples. Abalado, Asfixiado, Caído, Em Chamas,
sofrem metade desse dano). Enquanto estiver
lado recuperadas ou uma penalidade por serem utili- Encharcado, Enredado, Fraco, Frustrado, Lento,
lá, fica Agarrado e não consegue interagir com
Área com até 30m de raio/ 180%
outros seres exceto a ameaça e ao atacar, sofre zadas, como uma ameaça robótica ficar lenta, pois Ofuscado, Sangrando, Surdo e Vulnerável.
lado o sistema travou, impedindo que a habilidade seja
-OO em seus testes. Porém, dano Perfurante • Nocivas. Agarrado, Alquebrado, Apavorado,
Alcance Curto 20% usada novamente por 1d4 rodadas.
e Balístico ignoram a RD da ameaça. Se causar Cego, Debilitado, Desprevenido, Doente, Enjo-
Alcance Médio 40%
dano na ameaça equivalente a 10% da vida dela, • Habilidades que Fornecem Condições. ado, Envenenado, Esmorecido, Fatigado, Imóvel
Alcance Longo 60%
você irá abrir uma fenda, permitindo que saia de Para habilidades que dão condições, acreditamos e Surpreendido.
Alcance Extremo 100% seu interior como uma ação de movimento. Só que elas devem funcionar igual habilidades de
Causa dano Mental 80% é possível para uma ameaça engolir um ser por Dano, porém você irá trocar parte do dano por • Fatais. Atordoado, Confuso, Exausto, Fascinado,
Causa dano Elemental 20% vez e somente caso ele seja de, pelo menos, uma uma condição ou uma combinação de condições. Indefeso, Paralisado, Pasmo e Petrificado.
11 12
• Incorpóreo. Recebe a capacidade de mesmo aumentar em 100% e permitir que seja distri- • Venenos. Você fornece a capacidade de gerar
nome (Ordem Paranormal RPG, página 180). buída em até +3 tipos. um veneno para a ameaça. Podendo adicionar um CRIANDO AMEAÇAS
• Manobra Aprimorada. Escolha uma manobra Resistência: Imunidade a Condição. A ame- veneno de Contato ou Ferimento a um ataque que DA REALIDADE
de combate, a ameaça recebe +5 em testes dessa aça se torna imune a três condições Simples, só possa ser utilizado uma vez por rodada. Se acer- Estas ameaças funcionam de uma forma um pouco
manobra (Ordem Paranormal RPG, página 85). uma Simples e uma Nociva ou uma Fatal. É tar o ataque, o alvo é afetado pelo veneno. Para diferente. Ameaças Humanas não possuem Elemen-
Além disso, escolha um ataque da ameaça que só possível escolher esse bônus múltiplas vezes. adicionar isso a um ataque, diminua o seu dano tos, em vez disso, possuem o Passo Equipamento
possa ser usado uma vez por turno. Quando acerta
Resistência: Imunidade a Dano. Recebe imu- médio em 10%. A DT do veneno é normalmente (ameaças não humanas ignoram este passo). Outra
um ser com este ataque, pode realizar a manobra
nidade a um tipo de dano (só pode ter até 3). baseada no Vigor da ameaça. Por fim, você tam- mudança importante, é que elas não têm Presença
escolhida como uma ação livre. Se possuir múl-
tiplas habilidades derivadas da mesma manobra Resistência: Vulnerabilidade a Dano. A bém pode adquirir essa habilidade para fazer com Perturbadora e podem sofrer dano Mental (o qual é
(como Constrição e Engolir), é possível ter ambas ameaça recebe Vulnerabilidade a um tipo retirado de seus PV). Por fim, caso seja humana, seu
que a ameaça exale um veneno de inalação como
ao pegar essa habilidade apenas uma vez. de dano. Este não é um bônus e sim uma Dano, PV e RD serão 10% menores do que o normal,
uma ação de movimento em seres adjacentes.
penalidade, ao escolhê-lo, você recebe +1 e sua defesa será 20% menor. Normalmente Ame-
• Pequenos Efeitos. Você recebe 2 bônus da lista aças Mundanas não devem possuir VD maior que
a seguir. Se adquirir essa habilidade 2 vezes, você bônus para distribuir entre as demais.
recebe 5 destes bônus. Os tipos destes efeitos, são
PASSO 6 - REAJUSTES 300. Qualquer outro tipo de Ameaça da Realidade
Sentidos: Faro. Recebe Faro (Ordem Paranor- é necessário aumentar seus PV em 10%, retirar seus
indicados em seus nomes. O primeiro bônus de Com tudo organizado, está na hora de conferir
mal RPG, página 179). elementos e sua Presença Perturbadora.
deslocamento, conta como ocupando o bônus para ver se tudo seguiu conforme o planejado. Revise
Sentidos: Percepção às Cegas. Recebe Percep-
a menos, caso queira que a ameaça não possua sua ficha, verificando se os valores estão conforme
deslocamento comum. ção às Cegas (Ordem Paranormal RPG, página PASSO 2B - EQUIPAMENTO
180). Este bônus conta como dois. o apresentado nas tabelas. Caso não esteja, confira a
Deslocamento: Escalada. Recebe Desloca- ficha para ver se você não retirou capacidades daquela Ameaças da Realidade recebem uma quantia de
mento de Escalada conforme indicado na tabela. Sentidos: Visão no Escuro. Recebe Visão no equipamentos equivalente a uma patente que é deter-
característica da ameaça, para melhorar outras. Se
Escuro (Ordem Paranormal RPG, página 180). minada conforme seu VD. A partir do VD 140 é possí-
Deslocamento: Escavação. Recebe Deslocamento isto não tiver acontecido, apenas altere o valor para
vel que elas possuam itens amaldiçoados. Após esco-
de Escavação conforme o indicado na tabela. Sentidos: Proteção Térmica. Recebe se adequar a tabela.
Imunidade a Calor Extremo e Frio Extremo lher os itens de sua ameaça, aplique-os na ficha da
Deslocamento: Natação. Recebe Desloca- (Ordem Paranormal RPG, página 290). mesma, alterando os valores necessários. Caso a ame-
mento de Natação conforme o indicado na PASSO 7 - CRIANDO UM NOME aça utilize armas, ela irá diferentemente do normal,
tabela e se torna capaz de respirar embaixo da • Rituais. Para receber rituais, a ameaça deve Após cumprir todos os passos e finalizar a ficha poder realizar críticos maiores que x2 sem aumentar a
água. Este bônus conta como dois. ser um conjurador, para isso, é necessário gas- % de seu dano, desde que siga o valor normal na arma.
de sua ameaça, está na hora de um dos momentos
tar três habilidades. Ao realizar tal gasto, recebe Depois de aplicar os bônus de sua arma na ficha da
Deslocamento: Voo. Recebe Deslocamento mais simples e estressantes, nomeá-la. Em Ordem
um ritual para cada 40 de VD que possui. Como
de Voo conforme o indicado na tabela. Este Paranormal RPG é comum que criaturas tenham Ameaça, ajuste os bônus em seu dano para o cálculo
ameaças não possuem PE, o limite de PE que
bônus conta como dois. funcionar conforme a tabela 1.4.
podem gastar ao conjurar um ritual, é igual ao nomes baseados em suas características, como a
Deslocamento: Imparável. Aumenta todos os seu VD/20. Então, se a ameaça for VD 200, terá Silhueta que tem a aparência de um vulto, que se
deslocamentos em +3m e ignora Terreno Difícil 10 de limite. O máximo que pode gastar em uma assemelha a silhueta de uma pessoa. Também é
(Ordem Paranormal RPG, página 89). É possí- TABELA 1.5: PATENTE
rodada é o dobro desse valor. A DT dos rituais, comum nomeá-las por sua origem, por exemplo, a
vel adquirir este bônus uma segunda vez para VD Patente
deve seguir conforme a apresentada no Passo 5
aumentar os deslocamentos em +9m no total. Mulher Afogada. Por fim, também é importante que até 60 Recruta
- Estatísticas Básicas. A cada 80 de VD a ameaça
o nome dado cause impacto, como o Tempestuoso, 80 a 120 Operador
Resistência: RD. Aumenta a quantidade de pode aprender rituais de um novo círculo, então
RD que ameaça possui em 50% e permite que com 160 de VD, já é possível conhecer rituais de pois seria bem desanimador o grupo chegando para 140 a 180 Agente Especial
ela seja distribuída em até +2 tipos. É possí- 3° círculo. É possível aprender apenas um ritual enfrentar um monstro feito de brinquedos infantis e 200 a 240 Oficial de Operações
vel pegar esse bônus uma segunda vez, para ao gastar uma única habilidade. ele ser apresentado como o terrível Pelúcio. 260 a 300 Agente de Elite
13 14
AMEAÇAS ESPECIAIS ou com múltiplos “combeiros”, é recomendável que a
maioria das ameaças sejam perigosas.
Disperso. Se escolher Foco Único o dano da ameaça irá
aumentar em 50% para cada 5 pontos que ultrapassar a
a tabela a seguir. Após comparar, aplique o resultado,
na tabela para grupos de ameaças com VD igual.
Algumas ameaças fogem do esperado, tendo defesa do alvo. Caso escolha Ataque Disperso, em vez
estatísticas nulas ou muito fora do comum, podendo Em finais de arco, costumam existir Chefões,
de atacar apenas um alvo, a ameaça irá atacar todos Como isso pode parecer bem complicado, aqui
como uma forma de finalizar aquela história em um
ser até não combativas. Um exemplo disso, seria uma os inimigos adjacentes a ela. temos um exemplo para simplificar. Se você possui
embate épico. Para criar Chefões, basta aumentar os
ameaça que não possui ataques e somente utiliza
PV de uma Ameaça em 50% e fornecer a ela capan- Alvo Coletivo. Um enxame não pode ser Flan- três ameaças em um combate, uma de VD 240, uma
habilidades para causar condições aos personagens.
gas. Capangas são ameaças com PV 20% menor do queado e nem sofrer efeitos que tenham apenas um de VD 220 e uma de VD 180, você deve somar 1 (da
Neste caso, é recomendável que se retire o valor de
que o normal e testes 20% maiores que o normal. Elas alvo. Além disso, sofrem 50% mais dano e possuem ameaça VD 240) + 0,75 (da ameaça VD 220) + 0,25 (da
seu dano e aumente as demais estatísticas em 5%.
possuem VD mais baixo e acompanham uma mais -OO contra efeitos de área.
Se as condições forem extremamente fortes, como ameaça VD 180). Totalizando 2, então ao comparar
poderosa. Se possuir apenas um capanga, ele deverá
Petrificado, não é necessário fazer tal alteração, sendo Conjuração Plural. Alvos sofrem -OOO con- com a tabela para VD igual, você deverá aumentar o
ter 40 de VD a menos que o chefão. Caso sejam 2 ou
esta uma ameaça muito perigosa. tra habilidades da ameaça que possuam DT. Se estiver
3, deve possuir 60, já se forem 4 ou mais deve ser 80. VD do combate em 40, resultando em um combate VD
Não é recomendável colocar mais do que 6 capangas com 75% de seus PV ou menos, o valor diminui para
Outro exemplo para tal, seria uma ameaça que 280. Por fim, se o resultado dessa conta ficar maior que
em um mesmo combate. -OO, se atingir 50%, este valor diminui para -O e ao
possui apenas 10% dos PV que deveria e uma defesa 1 e menor que 2, aumente o VD em 20. Para qualquer
ficar com menos de 25% de seus PV esta habilidade
elevada (10 a 15 pontos a mais do que o esperado),
deixa de fazer efeito. outro resultado, aproxime o valor para baixo.
tornando dif ícil de atingi-la, fazendo um desafio dife-
rente. Em resumo, com ameaças especiais, é necessário ENXAMES
Ao criar combates com muitas ameaças iguais, pode
utilizar da criatividade para redistribuir a caracterís-
tica que aquela ameaça não terá (ou terá em um valor acabar ficando cansativo e até entediante para a narra- LIDANDO COM
TABELA 1.6: VD IGUAL
muito baixo) de uma maneira que fique relativamente
balanceada. Fazer estas ameaças é mais arriscado do
dora, ter que repetir tantas vezes a mesma mecânica. Para
isso, existe a regra de Enxames. Um Enxame é um grupo
MÚLTIPLAS AMEAÇAS Quantidade de Ameaças Aumento de VD
de 5 a 10 ameaças iguais, como, por exemplo, 10 Zumbis Ao colocar múltiplas ameaças para enfrentar joga- 2 +40
que simplesmente seguir as tabelas, porém pode trazer
de Sangue. A seguir, tem um pequeno guia de 7 passos dores, existem 2 formas de calcular o VD do combate,
experiências divertidas ao serem utilizadas. 3 +70
para transformar uma ficha de ameaça em um Enxame. uma caso todas sejam ameaças de mesmo VD e uma
4 +90
caso sejam ameaças de VD diferente. A seguir temos
AMEAÇAS PERIGOSAS • Passo 1: Aumente o VD dela em 80 (ou 40 se o a explicação de cada um destes métodos.
5
6
+100
+110
VD for menor que 20);
E CHEFÕES • Passo 2: Aumente o tamanho da Ameaça em
VD Igual. Quando você tem duas ameaças de 7 ou 8 +120
Em algumas situações é esperado que combates mesmo VD, você deve considerar que aquele será um
uma categoria; combate do VD delas + 40. Ou seja, cada uma for VD
sejam ainda mais desafiadores que o comum, normal- TABELA 1.7: VD DIFERENTES
mente estas são ao fim do arco em uma campanha, ou, • Passo 3: Aumente a Defesa e o bônus dos ataques 200, o combate será 240. A seguir está uma pequena
da ameaça em 5; tabela para facilitar mostrando quanto se deve aumen- VD do Grupo Quanto ele representa
caso o grupo seja bem experiente, em todos os comba- mesmo VD que o maior 1
tes de maior importância. Para isto, existem ameaças • Passo 4: Adicione a ela +OO em todos os testes; tar o VD para uma quantidade de ameaças. Para qual-
quer quantidade acima de 8, considere o valor de 8, 10 a menos que o maior 1
perigosas, para que as pessoas com vasto conheci-
• Passo 5: Multiplique seus PV por 5; ou simplesmente evite combates com tantas ameaças, 20 a menos que o maior 0,75
mento do sistema não tenham o entretenimento afe-
• Passo 6: Aumente todos os danos da ameaça em pois será extremamente trabalhoso. 30 a menos que o maior 0,75
tado por enfrentar ameaças criadas para iniciantes.
30% (incluindo Presença Perturbadora); 40 a menos que o maior 0,5
Para ameaças de VD inferior a 20, considere metade
Criar uma ameaça perigosa é simples, basta aumen- 50 a menos que o maior 0,5
tar os PV dela em 25% e as demais estatísticas em • Passo 7: Adicione as Seguintes Habilidades: do valor indicado na tabela.
60 a menos que o maior 0,25
10%. Caso ela venha VD superior a 200, é recomen- Ataques Múltiplos. Os ataques de um Enxame VD Diferentes. Para fazer este cálculo com ame- mais do que 60 a menos 0
dável fornecer uma habilidade extra a ela. Se estiver funcionam um pouco diferente dos demais, podendo aças de VD diferente, é um pouco mais complicado.
realizando uma campanha com veteranos do sistema, ser utilizados de duas formas: Foco Único e Ataque É necessário comparar as ameaças de VD menor com
15 16
AMEAÇAS E QUANTIDADES as bizarrices indescritíveis de Cthulhu, mas,
ao mesmo tempo, fosse uma cria de laborató-
Tentáculos e bocarra, além de couro grosso e
velocidade.
PONTOS DE VIDA 750 375 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico e Perfuração 15,
DE JOGADORES rio, misturando o Medo de monstros marinhos
com as ambições de um cientista louco que
Agora que já temos o conceito bem definido, Impacto 6, Sangue 20
As ameaças aqui presentes e criadas para o livro fica muito mais fácil criar a ficha. Basta seguir os VULNERABILIDADES Conhecimento e Morte
mexe com o Paranormal. Seria uma criatura
básico, foram idealizadas para 4 pessoas. Porém, está demais passos, seguindo as orientações mecânicas
perfeita para Casos Paranormais marinhos e ATRIBUTOS
não é a realidade de grande parte dos grupos, até e respeitando o conceito que determinados e
litorâneos.
mesmo os apresentados nas lives, portanto é sempre teremos a ficha a seguir.
• Qual sua aparência? AGI 4 FOR 6 INT 0 PRE 4 VIG 5
bom ter uma forma de calcular qual seria a ameaça Além disso, ao analisar a ficha, algumas dúvidas
ideal para um grupo com um valor diferente de joga- Pesquisando monstros marinhos, nos depa- surgirão. Aqui vai a explicação de algumas delas:
dores. O VD comum para estes cálculos apresentados, ramos com Lusca: esse é o nome dado a um PERÍCIAS
• O Lusca tem três bônus vindos da lista, 2 por gastar
é o NEX médio do grupo vezes 4. Pensando nisso, monstro marinho que viveria no Caribe. Foi INTIMIDAÇÃO 4O+20
uma habilidade e 1 por pegar uma vulnerabilidade.
criamos a tabela a seguir: sugerido como sendo um polvo gigante, muito
maior do que os polvos gigantes do gênero • Ele tem mais 10% de PV porque tem defesa baixa. DESLOCAMENTO Terrestre 12m 8q
Em caso de mais do que 7 jogadores, considere que o Enteroctopus. Lusca é descrito como um ema- • O dano da Mordida dele é reduzido em 5%, pois Natação 12m 10q
VD não deve ser aumentado. Para grupos de NEX abaixo ranhado de tentáculos que consome tudo que ele tem uma habilidade que o aumenta em 10%.
de 15%, considere metade do valor indicado na tabela. toca os seus tentáculos mortais. Seus contos CONSTRIÇÃO
se assemelham aos do Kraken. Essa seria nossa • O dano dos tentáculos é reduzido em 80%, pois
afeta todos os seres em alcance curto. Todos os seres que estiverem sendo Agarrados
inspiração, mas pensando nas limitações que
pelos tentáculos de Lusca sofrem 4d8+4 de dano
TABELA 1.8: AMEAÇAS E JOGADORES um cientista teria, a criatura seria muito menor • Por ser uma ameaça de VD alto, possui uma habi-
de Impacto no início de cada Rodada.
do que um polvo gigante e achamos que seria lidade que fornece um ponto fraco.
Quantidade de Jogadores Alteração na VD do Combate
maneiro ter traços de tubarão e humanos, afi- MEMBROS GRUDADOS
1 -60
nal é um cientista louco.
2 -50 Quando sofre um acerto crítico de um ataque que
3 -30 • Como ela se comporta? Qual a relação cause dano de Corte, é necessário rolar 1d4, em um
do seu comportamento com a aparência?
LUSCA ARTIFICIAL
280
4 0 resultado Par, um dos Tentáculos de Lusca é arran-
5 +30 Um verdadeiro predador. Uma besta dos SANGUE VD cado, diminuindo o Alcance de seus Tentáculos Aco-
6 +50 mares, extremamente destrutiva, sem espaço plados em 1,5m. Caso o resultado seja Impar, um
7 +60 para diálogo ou respiro. dos Braços de Lusca é perdido, reduzindo todos seus
ENERGIA w CRIATURA w GRANDE deslocamentos em 1,5m.
• Qual a origem dela?
A criação sobrenatural do Lusca se dá através PRESENÇA PERTURBADORA PRESENÇA PREDADORA
UM PEQUENO EXEMPLO de um cientista louco, apaixonado pelo mar e
colecionador de artefatos marinhos. Sua impul-
DT 32 w 8d8 mental Estar de frente para um predador de topo não é fácil
Após tanta explicação, tá na hora de ver exatamente para ninguém. No início do Combate, Lusca realiza
como seria na prática criar uma ameaça. sividade e paixão é perturbada pelos artefatos SENTIDOS PERCEPÇÃO 4O+20 | Faro um teste de Intimidação. Até o fim da cena, todos
tocados pelas Entidades do Outro Lado, fazen-
Vamos começar com o Conceito, usando das mes- INICIATIVA 4O+15 em Alcance Médio que ao realizarem um teste de
mas perguntas apresentadas anteriormente: do-o criar o Lusca e se apaixonar pela própria
Vontade tirarem um valor menor do que o resultado
criação.
• Qual o propósito dela em uma história? DEFESA 33 FORTITUDE 5O+25 de Lusca, ficarão Abalados pela cena. E caso isso
Para o que ela serve? • O que você imagina como sendo as aconteça mais de uma vez, ficarão Apavorados por
principais formas de atacar e se REFLEXOS 4O+15
Nós gostaríamos de uma criatura aquática que 1 rodada. O teste de Lusca é realizado antes de sua
lembrasse uma besta das profundezas, como defender dessa criatura? VONTADE 4O+20 Presença Perturbadora ser ativada.
17 18
SEDE DE SANGUE pare com o resultado de todos). Qualquer ser
Lusca é capaz de sentir o cheiro de Sangue daqueles que tenha um valor menor que resultado de
Lusca, irá ficar Agarrado. Lusca é capaz de
ao seu redor. Lusca causa +1 dado de dano contra
Agarrar até 8 seres por vez.
seres Machucados (este dado é multiplicado ao rea-
lizar um crítico). Lusca é imune a qualquer forma de LIVRE v ENGOLIR
se esconder ou se camuflar contra seres que estejam Enquanto estiver Agarrando um ser, pode ao
sob efeito desta condição. Ele é capaz de sentir o utilizar sua Mordida de Tubarão, tentar engolir
medo presente nas pessoas. o alvo. Caso acerte, é bem-sucedido e o alvo
deve fazer um teste de Vontade (DT 33), se
AÇÕES falhar neste teste, o alvo sofre 7d8+7 de dano Buscando Aventuras Prontas (fanmade) de Ordem Paranormal? Esse é o lugar certo!
Mental. Um ser engolido sofre 8d8+8 de dano Missões para que você se aventure em experiências únicas de RPG de mesa!
PADRÃO u AGREDIR Químico e 4d8+4 de Dano Mental rodada em Contate-nos na DM do Twitter (@Arquivo_Do_Medo)
MORDIDA Corpo a corpo que permanecer dentro da criatura (itens sofrem
ou no Discord (apenasvapor ou guirassol).
metade desse dano). Enquanto estiver dentro de
TESTE 6O+25 | DANO 8d10+42 Perfuração
Lusca fica sob efeito da condição Agarrado e
PADRÃO u AGREDIR não consegue interagir com outros seres exceto
Lusca. Ao atacá-lo sofre -2O em seus ataques.
TENTÁCULOS ACOPLADOS Corpo a corpo, o
Porém, dano Perfurante e Balístico irão ignorar
Lusca Artificial realiza um ataque contra todos
sua RD. Se causar 75 de dano a Lusca, você
os seres em alcance curto
irá abrir uma fenda em sua barriga, permitindo
TESTE 6O+20 | DANO 4d10+24 Impacto que saia de seu interior com uma ação de movi-
mento. Só é possível para Lusca engolir um ser
LIVRE v AGARRAR APRIMORADO de tamanho médio ou menor por vez. Se o ser
Quando acerta um ataque de Tentáculos Aco- engolido morrer, Lusca recupera 75 PV.
plados, pode realizar uma Manobra Agarrar
(6O+27) contra todos os seres atingidos como
uma Ação Livre (realize apenas um teste e com- MIGUEL SOUZA & PORTILL
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