Manual WISC - III
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Manual WISC - III
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MANUAL
WISC - III
1. Introdução Pág. 6
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1. INTRODUÇÃO
As escalas de Wechsler remontam ao ano de 1939, cuja primeira versão visava medir a
inteligência dos sujeitos dos 10 aos 60 anos de idade. Essa versão, conhecida por Escala de
Wechsler-Bellevue, e a de 1955, conhecida por Escala de Inteligência de Wechsler para
Adultos, foram construídas tomando como ponto de partida que a inteligência implicava não
só a aptidão para lidar com símbolos, abstracções e conceitos, mas ainda a aptidão para
enfrentar situações e problemas que se referem a objectos concretos em vez de palavras e
números.
Os tipos de testes incluídos nas escalas não são originais; foram seleccionados a partir
de fontes existentes, após um estudo de diversos testes standard e integrados em onze
subtestes, seis verbais e cinco não verbais (de realização), cujo conjunto forneceria três tipos
de resultados e três quocientes de inteligência: QI Verbal, QI de Realização e QI Total.
Desde logo se tornou urgente a elaboração de uma escala que medisse as capacidades
das crianças, tão distintas daquelas que se pretendia medir na primeira versão desta escala.
Desta forma, surge em 1949 a WISC (Escala de Inteligência de Wechsler para Crianças) que
foi organizada a partir das mesmas directrizes e mesmos princípios da escala para adultos:
subtestes verbais, subtestes de realização, um QI Verbal, um QI de Realização e um QI da
Escala Completa.
Desde a sua origem, a WISC consagrou-se como um instrumento de diagnóstico de
grande utilidade, tendo sido largamente utilizada na avaliação educativa e valorização das
aprendizagens e (in)capacidades das crianças. No entanto, e apesar do seu sucesso, as
chamadas de atenção, comentários e críticas de alguns psicólogos com ampla experiência na
aplicação, cotação e análise da WISC, tornaram necessária uma revisão desta escala. Com já
cinco décadas de existência, tornou-se necessária a eliminação de alguns itens, a
implementação de novos elementos pertinentes e a modificação da aplicação de alguns
sub-testes. Assim surge a WISC-R.
A terceira versão da Escala ou WISC-III foi realizada em 1991, tendo sido iniciada a
sua adaptação portuguesa em 1999.
Deste modo, a adaptação Portuguesa da WISC-III vem substituir a adaptação da WISC
efectuada pelo Prof. Ferreira Marques em 1970, e representa um avanço significativo em
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relação às versões anteriores da escala, a WISC e a WISC-R, ocorrendo modificações e
actualização dos itens dos subtestes Verbais e dos materiais dos subtestes de Realização.
A maior novidade reside na possibilidade de analisar os resultados à luz de três Índices
Factoriais, que complementam a informação retirada a partir dos QIs Verbal, de Realização e
da Escala Completa, sendo eles: Compreensão Verbal, Organização Perceptiva e Velocidade
de Processamento.
As modificações introduzidas, relativamente à WISC-R, só vieram tornar a prova mais
atraente para a criança e de fácil utilização para o psicólogo, permitindo elaborar um trabalho
clínico mais discriminativo e enriquecido.
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2. ADAPTAÇÃO E AFERIÇÃO PORTUGUESA
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presença de apenas três factores, Compreensão Verbal, Organização Perceptiva, e Velocidade
de Processamento.
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3. CONCEITO DE INTELIGÊNCIA
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Deste modo, as escalas de Wechsler, como instrumentos de psicodiagnóstico, revelam
todo o seu interesse e utilidade quando o psicólogo clínico dirige, igualmente, a sua atenção
para factores não intelectuais que modificam e afectam os resultados da criança, devendo ser
considerados em toda a avaliação da inteligência. Assim sendo, o examinador deverá ter o
cuidado de distinguir, no momento da interpretação, entre os resultados dos subtestes ou dos
QIs, por um lado, e a inteligência por outro.
De forma a facilitar a análise dos aspectos não intelectuais que influenciam o
desempenho do sujeito e consequentemente o nível de Q.I. obtido, este manual apresenta,
paralelamente à análise dos factores cognitivos do Q.I. , os factores que influenciam o
desempenho, as competências a que se associa, bem como, a forma como se reflecte no
funcionamento do sujeito.
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4. ORGANIZAÇÃO DA ESCALA
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substituir o Q.I de Realização, uma vez que é composto por subtestes que incidem
concretamente na área não verbal da prova. Relativamente ao Índice da Resistência à
Distracção e ao Índice Velocidade de Processamento, estando também associados ao domínio
verbal e não verbal respectivamente, são medidas adicionais que permitem complementar a
informação dos anteriormente referidos.
A WISC-III inclui os doze subtestes da WISC-R, dois dos quais opcionais (Memória
de Dígitos e Labirintos), bem como um novo subteste: Pesquisa de Símbolos.
A aplicação alternada dos subtestes (Verbais e de Realização) tem como objectivo
manter o interesse da criança ao longo da administração da Escala. Estes subtestes
encontram-se listados na tabela 1, por sequência de administração.
Verbal Realização
* Subtestes opcional
** Subteste opcional que apenas poderá substituir o subteste Código
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Tabela 2. Descrição dos subtestes que constituem a WISC-III
Subteste Descrição
Código Conjuntos de formas geométricas (Parte A, para idades dos 6 aos 7 anos) ou
de números (Parte B, para idades dos 8 aos 16 anos), que se encontram
associados a um símbolo simples. A criança deverá fazer a correspondência
entre os símbolos e as formas geométricas (Código A) ou os símbolos e os
números (Código B). A Folha de Resposta, para este subteste, faz parte da
Folha de Registo. Esta prova está baseada no conceito de que a capacidade
para aprender associações de símbolos e formas, ou símbolos e números,
escrevendo o código num tempo limitado é um válido de inteligência.
Semelhanças Pares de palavras apresentadas oralmente. Para cada par, a criança deverá
identificar e justificar a similitude entre os objectos ou os conceitos propostos.
A elaboração explícita de relações classificatórias com a intenção de ajustar
acontecimentos ambientais, intra e interpessoais, é um sinal de inteligência.
Crê-se que quanto mais inteligente é uma pessoa, mais amplos são os seus
interesses, maior será a sua criatividade e imaginação, e mais facilmente
perceberá as relações essenciais que se estabelecem.
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planear antecipadamente e mover-se adequadamente pelo labirinto impresso é
um índice significativo de inteligência.
4.2. ANÁLISE DA ESCALA
Para cada um dos 13 subtestes da WISC-III, a distribuição dos resultados brutos foi
convertida numa escala com média 10 e desvio-padrão 3.
Após a conversão dos resultados brutos, obtidos em cada um dos subtestes, em
resultados padronizados, é possível calcular três resultados compósitos. Enquanto que a soma
dos resultados padronizados dos subtestes verbais determina o resultado da subescala Verbal, a
soma dos resultados padronizados dos subtestes de realização determina o resultado da
subescala de Realização. A soma dos resultados padronizados de ambas as subescalas permite
calcular um resultado para a Escala Completa. Após o cálculo destas somas, os valores
deverão ser convertidos em QI, utilizando para esse efeito as tabelas em anexo.
Os subtestes Memória de Dígitos e Labirintos são opcionais, não tendo sido utilizados
para elaborar as normas, e não são necessários para o cálculo dos QIs Verbal e de Realização.
Caso algum dos subtestes obrigatórios seja invalidado ou não possa ser aplicado, os subtestes
Memória de Dígitos e Labirintos substituem, respectivamente, um dos subtestes verbais e um
dos subtestes de realização.
No caso de um dos subtestes opcionais substituir um dos subtestes das subescalas, este
deverá ser tido em consideração no cálculo dos QIs. O subteste Pesquisa de Símbolos apenas
pode substituir o subteste Código.
Para além dos QIs Verbal, de Realização e da Escala Completa podem ainda ser
calculados três Índices Factoriais, identificados como: Compreensão Verbal (ICV),
Organização Perceptiva (IOP) e Velocidade de Processamento (IVP). Para o cálculo do Índice
Factorial Velocidade de Processamento é necessário aplicar os subtestes Código e Pesquisa de
Símbolos.
Neste capítulo são apresentados os princípios gerais que estão subjacentes a qualquer
processo de avaliação, bem como os procedimentos de administração e de cotação da
WISC-III.
Idades de aplicação
A aferição portuguesa da WISC-III pode ser utilizada em sujeitos com idades
compreendidas entre os 6 anos e os 16 anos e 11 meses. Os itens e materiais da Escala, assim
como as instruções de administração foram seleccionados de acordo com a sua adequabilidade
e eficiência em sujeitos destes grupos etários.
Procedimentos estandardizados
O principal objectivo da WISC-III é a avaliação do desempenho cognitivo da criança
ou do adolescente, de acordo com um conjunto de condições bem definidas.
Os procedimentos de administração e cotação apresentados mais à frente devem ser
cuidadosamente respeitados, de forma a possibilitar a comparação dos resultados obtidos com
as normas portuguesas. Quaisquer alterações ao nível da formulação ou da apresentação dos
itens, assim como modificações nos limites de tempo ou outro tipo de alterações em relação
aos parâmetros utilizados na estandardização, podem reduzir a validade dos resultados
obtidos.
No entanto, o facto de obedecer a um conjunto de procedimentos de aplicação
estandardizados não significa que a Escala tenha de ser administrada de uma forma rígida ou
artificial, sendo importante adoptar um tom natural de conversação, encorajar o interesse pelas
tarefas e reforçar os esforços da criança, uma vez que estes comportamentos por parte do
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examinador, ajudam a tomar a situação de avaliação mais coerente, agradável e bem
estruturada.
Tempo de administração
Para a administração dos dez subtestes obrigatórios o examinador necessita de um
tempo aproximado de 60 a 90 minutos. Caso opte por aplicar os três subtestes opcionais, o
tempo adicional será de 10 a 15 minutos. No entanto, as diferenças individuais, quer dos
sujeitos relativamente ao seu comportamento, quer do examinador no que diz respeito à
técnica e à prática na administração da Escala, podem influenciar o tempo despendido na
aplicação da mesma.
O examinador deverá tentar aplicar a totalidade da Escala numa única sessão. Contudo,
se tal não for possível, por exemplo devido à reduzida motivação da criança ou à fadiga da
mesma, a avaliação deverá ser interrompida, e acordada entre as duas partes, uma nova data
para a finalização da mesma.
O intervalo entre as duas sessões não deve ser superior a uma semana. A necessidade
de uma segunda sessão não deverá servir como justificação para a redução do número de
subtestes a administrar na medida em que, deste modo, os resultados obtidos apenas
permitirão fazer uma avaliação parcial das aptidões da criança.
Os materiais deverão ser colocados fora do alcance da visão da criança antes da sua
aplicação e após esta serem novamente retirados, pelo que se aconselha a utilização de outra
superfície (uma cadeira, por exemplo) para serem colocados.
O único material a permanecer sempre na mesa e à vista da criança será a folha de
respostas e uma caneta para anotação dos resultados.
1) A Folha de Registo e o Manual devem estar dispostos de modo que não possam ser
visualizados pela criança.
2) Recomenda-se que o examinador guarde os materiais na pasta, quando estes já não são
necessários (por exemplo, Caderno de Estímulos ou os puzzles do subteste Composição de
Objectos).
3) O cronómetro deverá funcionar silenciosamente e permanecer fora do alcance visual da
criança, podendo ser colocado por exemplo, sobre o colo do examinador.
Relação e motivação
O estabelecimento de uma boa relação entre a criança e o examinador é fundamental
para que a sessão de avaliação decorra de uma forma “positiva”.
Após o período de construção da relação, o examinador deverá fazer uma breve
apresentação da Escala, adaptando a linguagem à idade da criança. Por exemplo, o examinador
poderá dizer à criança que este irá realizar algumas tarefas ou exercícios que, normalmente,
agradam a todas as pessoas que fazem este teste. Poderá também referir que existem tarefas
que ele (a) considerará mais fáceis e outras mais difíceis, mas que não se espera que ele(a)
consiga responder correctamente a todas as questões. Deve salientar-se que apenas se pretende
que ele (a) dê o seu melhor em cada um dos itens.
No decorrer da sessão de avaliação, o examinador deverá estar sempre atento a
alterações no humor, bem como à colaboração da criança. Por vezes, introduzir uma breve
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conversa entre subtestes pode reavivar o interesse no novo subteste e reduzir a apreensão geral
de um sujeito mais ansioso em relação à situação de avaliação. Se a criança ou adolescente
parecer inquieto ou evidenciar sinais de fadiga, dever-se-á deixá-lo(a) caminhar pela sala ou
dar-lhe um pequeno intervalo para que possa descontrair-se.
Em toda a avaliação o examinador deve transmitir entusiasmo e interesse por aquilo
que a criança está a fazer, elogiando-o e encorajando-o pelos esforços feitos. No entanto, e
excepto quando especificado pelas instruções de administração, o examinador não deve
indicar se uma resposta está correcta ou não. Se a criança ou adolescente manifesta um fraco
desempenho num subteste e está consciente disso, o examinador deverá dizer: “Esse era
difícil, mas vamos lá experimentar o próximo”.
Nos casos em que a criança ou adolescente diz que não consegue resolver uma tarefa,
ou que não sabe responder a uma questão, dever-se-á encorajá-lo(a) dizendo “Tenta” ou
“Aposto que consegues fazer isto. Tenta de novo”. Se a criança ou adolescente pede ajuda,
deverá dizer-se qualquer coisa do tipo “Eu quero ver o que é que consegues fazer sozinho(a)”.
1 Completamento de Gravuras
2 Informação
3 Código
4 Semelhanças
5 Disposição de Gravuras
6 Aritmética
7 Cubos
8 Vocabulário
9 Composição de Objectos
10 Compreensão
11 Pesquisa de Símbolos (subteste de realização opcional)
12 Memória de Dígitos (subteste verbal opcional)
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13 Labirintos (subteste de realização opcional)
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Figura 2. Exemplo de aplicação na sequência inversa: o item de início e o item precedente
foram realizados com sucesso
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Figura 3. Exemplo de aplicação na sequência inversa: o item de início foi realizado com
sucesso, mas houve fracasso no item seguinte e no precedente
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Figura 4. Exemplo de aplicação na sequência inversa: houve fracasso no item de início
Cronometragem
O subteste Aritmética e todos os subtestes de realização têm limites de tempo e, por
esta razão, é necessária a utilização de um cronómetro. Em todos estes subtestes a resposta a
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cada item é cronometrada, com excepção dos subtestes Código e Pesquisa de Símbolos, para
os quais são concedidos 120 segundos.
Os limites de tempo, para cada um dos subtestes cronometrados, fazem parte das
instruções. O tempo utilizado para repetir uma questão ou precisar as instruções gerais deve
ser incluído no tempo total de desempenho nesse item.
Se a criança está prestes a completar um item quando termina o tempo limite, o
examinador deverá permitir que este termine a tarefa, a fim de manter a sua motivação. No
entanto, deve cotar-se apenas o trabalho completado dentro do tempo limite.
Para os subtestes que não têm um tempo limite estabelecido, um intervalo entre 15 a 20
segundos é, geralmente, o tempo necessário para que a criança comece a responder.
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Tabela 5. Resumo dos critérios de administração dos subtestes
1. Completamento de Gravuras
● Critério de Início
Começar com o Item Exemplo em todas as idades; depois continuar com o item correspondente à
idade da criança:
6 - 7 anos: Item 1
8 - 9 anos: Item 5
10 - 13 anos: Item 7
14 - 16 anos: Item 11
● Critério de Interrupção
Após 6 insucessos consecutivos.
● Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso a criança não obtenha 1 ponto nos dois primeiros itens
administrados, aplicar os itens precedentes na sequência inversa, até que alcance sucesso em dois
itens consecutivos.
● Tempo máximo de resposta: 20 segundos para cada item.
● É permitida a correcção das respostas no Item Exemplo, bem como nos Itens 1 e 2.
2. Informação
● Critério de Início
6 - 7 anos: Item 1
8 - 10 anos: Item 5
11 - 13 anos: Item 8
14 - 16 anos: Item 11
● Critério de Interrupção
Após 5 insucessos consecutivos.
● Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso a criança obtenha insucesso em qualquer um dos dois
primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes na sequência inversa, até que alcance
sucesso em dois itens consecutivos.
● É permitida a correcção da resposta no Item 1
3. Código
● Critério de Início
6 - 7 anos: Parte A
8 - 16 anos: Parte B
● Critério de Interrupção
Após 120 segundos.
● Nos Itens Exemplo é permitida a correcção das respostas
● Pontos de bonificação: apenas na Parte A.
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Tabela 5. Resumo dos critérios de administração dos subtestes
4. Semelhanças
● Critério de Início
6 - 16 anos: Item Exemplo
● Critério de Interrupção
Após 4 insucessos consecutivos.
● Em caso de insucesso nos itens 1 e 2, é permitido ao examinador fornecer um exemplo de uma
resposta de 1 ponto.
● Se a criança der uma resposta de 1 ponto ao Item 6, fornecer um exemplo de uma resposta de 2
pontos.
5. Disposição de Gravuras
● Critério de Início
Começar com o Item Exemplo em todas as idades; depois continuar com o item correspondente à
idade da criança:
6 - 8 anos: Item 1
9 - 16 anos: Item 3
● Critério de Interrupção
Após 4 insucessos consecutivos.
● Entre os 9 e os 16 anos de idade, caso a criança obtenha insucesso no Item 3, administrar os Itens
1 e 2.
● É permitido rectificar a disposição dos cartões nos Itens 1 e 2.
● Tempo máximo de resposta: específico para cada item.
● Pontos de bonificação: apenas para os Itens 3 a 14.
6. Aritmética
● Critério de Início
6 anos: Item 1
7 - 8 anos: Item 6
9 – 12 anos:Item 12
13 – 16 anos: Item 14
● Critério de Interrupção
Após 3 insucessos consecutivos.
● Entre os 7 e os 16 anos de idade, caso a criança obtenha insucesso em qualquer um dos dois
primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes na sequência inversa, até que alcance
sucesso em dois itens consecutivos.
● É permitida a correcção das respostas nos Itens 1 e 2.
● Tempo máximo de resposta: especifico para cada item.
● Pontos de bonificação: apenas para os Itens 19 a 24.
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Tabela 5. Resumo dos critérios de administração dos subtestes
7. Cubos
● Critério de Início
6 – 7 anos: Item 1
8 - 16 anos: Item 3
● Critério de Interrupção
Após 2 insucessos consecutivos.
● Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso a criança obtenha insucesso no ensaio 1 do Item 3,
administrar o ensaio 2. Quer passe ou não no ensaio 2, administrar os Itens 1 e 2.
● Tempo máximo de resposta: especifico para cada item.
● Pontos de bonificação: apenas para os Itens 4 a 12.
8. Vocabulário
● Critério de Início
6 – 8 anos: Item 1
9 - 10 anos: Item 3
11 – 13 anos: Item 5
14 – 16 anos: Item 7
● Critério de Interrupção
Após 4 insucessos consecutivos.
● Entre os 9 e os 16 anos de idade, caso a criança não obtenha 2 pontos (o que corresponde a
insucesso ou a crédito parcial) em qualquer um dos dois primeiros itens administrados, aplicar os
itens precedentes na sequência inversa até que a criança alcance sucesso em dois itens
consecutivos.
● É permitida a correcção das respostas no Item 1.
9. Composição de Objectos
● Critério de Início
6 – 16 anos: Item Exemplo
● Critério de Interrupção
São administrados todos os itens.
● É permitida a correcção da composição no Item 1.
● Tempo máximo de resposta: especifico para cada item.
● Pontos de bonificação: apenas para os Itens 1 a 5.
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Tabela 5. Resumo dos critérios de administração dos subtestes
10. Compreensão
● Critério de Início
6 – 16 anos: Item 1
● Critério de Interrupção
Após 3 insucessos consecutivos.
● É permitida a correcção das respostas no Item 1.
13. Labirintos
● Critério de Início
6 – 7 anos: Labirinto Exemplo
8 - 16 anos: Labirinto 4
● Critério de Interrupção
Após 2 insucessos consecutivos (excluindo o Labirinto 1).
● Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso a criança obtenha insucesso (0 pontos) no labirinto 4,
aplicar o Item Exemplo e os labirintos 1 a 3 na sequência normal; Caso a criança obtenha crédito
parcial (1 ponto) no labirinto 4 administrar, apenas, os labirintos 1 a 3 na sequência normal.
● É permitida a rectificação dos traçados nos labirintos 1 e 2.
● Tempo máximo de resposta: especifico para cada item.
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6. INSTRUÇÕES PARA APLICAÇÃO E AVALIAÇÃO DO
TESTE
1. COMPLETAMENTO DE GRAVURAS
Material
● 31 cartões do subteste de Completar Figuras (incluindo o cartão de exemplo) do Livro
de Estímulos
● Cronómetro.
Descrição
Para cada item deste subteste, a criança observa a gravura e nomeia ou aponta a parte
importante que falta.
O tempo máximo de resposta para cada uma das gravuras é de 20 segundos.
Início
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Idades 14 – 16 anos: apresentar o exemplo seguido do Item 11
Observações
● Permitir correcções nos dois primeiros itens em qualquer grupo etário
● Se uma criança com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos conseguir obter a
pontuação máxima nos primeiros itens que lhe são aplicados, atribuir os pontos
correspondentes a todos os itens anteriores
Regra de retrocesso
● Se a criança de 8 a 16 anos não responder correctamente a qualquer um dos dois
primeiros itens administrados, devem aplicar-se os itens precedentes em sentido
inverso, até que obtenha êxito em dois itens consecutivos
● Nos itens anteriores não são permitidas quaisquer correcções
Interrupção
Após 6 insucessos consecutivos
Instruções
● Antes de apresentar a primeira gravura, dizer:
“Vou mostrar-te uns desenhos. Em cada um deles falta uma
parte. Observa cada desenho com atenção e diz-me qual é a
parte que lhe falta.”
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Esta questão pode ser abreviada ou omitida, quando se verificar que a criança
compreende claramente a tarefa.
● Se a resposta verbal da criança for ambígua, dizer, apontando para o desenho:
“Sim, mas mostra-me qual é a parte que falta.”
● Nos restantes itens não é dada qualquer ajuda. Se a criança não conseguir indicar a
parte omissa nos 20 segundos, quer seja nomeando-a ou apontando para ela, atribuir 0
pontos a esse item e apresentar o item seguinte. Se responder incorrectamente, passar
ao item seguinte, mesmo que os 20 segundos não tenham ainda sido esgotados.
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Administração dos itens
Itens Respostas Aceitáveis
6 – 7 ANOS
1. Raposa ● Orelha
Se a criança falhar no item 1, dizer, apontando
“Olha, falta a orelha.”
2. Caixa de cartão ● Tampa
Se a criança falhar no item 2, dizer, apontando
“Olha, falta a tampa da caixa de cartão.”
3. Gato ● Bigodes
4. Mão ● Unha (verniz) no dedo mindinho
8 – 9 ANOS
10 – 13 ANOS
7. Porta ● Dobradiça
8. Espelho ● Reflexo da boneca (boneca dentro do espelho)
Se a criança responder “A boneca”, dizer
“Mostra-me onde é que falta.”
9. Relógio ● Número 11 (o 1 ao pé, a seguir, próximo, ao lado do
1).
Se a criança responder “Um número”, dizer
“Mostra-me onde é que falta.”
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10. Cómoda ● Puxador
14 – 16 ANOS
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Se a criança responder “As sementes” ou “Os caroços”, dizer
“Diz-me qual é a outra parte que falta.”
Conceder 20 segundos suplementares
Itens Respostas Aceitáveis
Cotação
Atribuir 1 ponto a cada resposta correcta e a cada um dos itens não administrados,
anteriores ao item inicial correspondente à idade da criança.
A maior parte das crianças indica verbalmente a parte omissa. Por vezes, a criança
pode simplesmente apontar. Se a criança apontar para o lugar correcto, atribuir 1 ponto;
porém, se apontar para o local correcto mas der uma resposta verbal claramente incorrecta,
atribuir 0 pontos (Ex.: no item 16, da banheira, apontar correctamente para a área do
escoamento, mas dizer que falta a água).
Algumas crianças poderão não saber ou não se recordar do nome exacto da parte que
falta, utilizando um sinónimo ou descrevendo essa parte por palavras próprias. Este tipo de
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resposta é considerado correcto (Ex.: “uma coisa que se utiliza para puxar ou abrir” para o
item 10, cómoda).
A secção “Administração dos itens” inclui uma lista de respostas e, entre parênteses,
exemplos de respostas dadas pelas crianças. Estas respostas são igualmente aceitáveis e
deverão ser classificadas com 1 ponto.
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2. INFORMAÇÃO
Material
● Os itens do subteste Informação encontram-se neste Manual
Descrição
Este subteste compreende diversas questões de informação geral, às quais a criança
deve responder oralmente.
Início
Observações
● Se uma criança com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos acertar os dois
primeiros itens que lhe são aplicados, atribuir os pontos correspondentes a todos os
itens anteriores
Regra de retrocesso
● Se a criança de 8 a 16 anos não responder correctamente a qualquer um dos dois
primeiros itens administrados, devem aplicar-se os itens precedentes em sentido
inverso, até que obtenha êxito em dois itens consecutivos
Interrupção
Após 5 insucessos consecutivos
Instruções
● Dizer à criança:
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“Vou fazer-te algumas perguntas às quais gostaria que me
respondesses.”
● Começar pelo item correspondente à idade da criança. Ler cada questão exactamente
como está formulada.
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6 – 7 ANOS
8 – 10 ANOS
11 – 13 ANOS
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8. “Qual é o mês a seguir ● Abril
a Março?”
9. “Quantas horas tem ● Vinte e quatro
um dia?”
10. “Qual é o mês que ● Fevereiro
tem mais um dia de 4
em 4 anos?”
14 – 16 ANOS
11. “Diz-me o nome de ● A criança tem que mencionar 3 dos seguintes oceanos:
três oceanos.” Atlântico, Pacífico, Índico, Árctico e Antárctico
12. “Quem escreveu Os ● (Luís Vaz de) Camões
Lusíadas?”
13. “De onde vem a ● Do pinheiro (abeto, etc.)
resina?” A sua origem deve ser indicada.
Questionar as respostas “Das árvores” e “Da madeira”
14. “Para que serve o ● Digere (esmói, transforma, faz a digestão) a (da, os)
estômago?” comida (alimentos). Prepara a comida para a digestão.
Transforma a comida para a digestão. Transforma a comida
em líquido. Forma o quimo. Dissolve (trata, mistura,
processa, reduz, desfaz) a comida (alimentos).
Aceitar todas as respostas que refiram uma noção de
transformação dos alimentos.
Questionar as respostas “Armazena (guarda) a comida”; “Para
receber a comida” e “Para passar a comida para os intestinos”.
Não aceitar “Para comer”, “Para absorver os nutrientes” ou
“Separar a comida má da boa”.
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28. “A que invenção se ● À imprensa (máquina de imprimir, tipografia)
associa o nome de
Guttenberg?”
29. “O que é um ● Aparelho (instrumento) para medir a pressão
barómetro?” atmosférica. Indica (mede) a pressão atmosférica. Indica qual
a pressão do ar. Indica mudanças (alterações) no tempo
(atmosfera). Fornece informações meteorológicas. Diz se vai
chover. Algo que serve para prever (indicar) mudanças de
tempo. Indica como está o tempo.
Não aceitar “Instrumento de medida” nem “Para medir a
pressão”, mas questionar.
Em caso de dúvida, verificar se a criança está a confundir com
termómetro.
30. “Quem foi Charles ● Desenvolveu a Teoria da Evolução. Iniciou a questão
Darwin?” acerca da evolução. Desenvolveu a Teoria da Evolução das
Espécies. Explicou a evolução das espécies pela selecção
natural. Estudou a evolução. Desenvolveu a teoria (escreveu o
livro) que defendia que o homem surgiu do macaco. Falou
acerca da Origem das Espécies. Um naturalista. Um biólogo.
Para que a resposta seja pontuada positivamente, deverá haver
uma associação entre Darwin e a evolução. Se a criança disser
“Um cientista” ou “Um escritor”, perguntar:
“Mas ele foi famoso por que razão?”
Cotação
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Atribuir 1 ponto a cada resposta correcta e 0 pontos a cada resposta incorrecta. Se, num
determinado momento do subteste, a criança responder espontaneamente a um item já
administrado, aceitar essa resposta e atribuir 1 ponto, caso esteja correcta.
Para todas as perguntas são indicadas as respostas aceitáveis. Em vários itens existem
diversas possibilidades de resposta (separadas por um ponto). Porém, basta que a criança
forneça uma dessas possibilidades de resposta – ou uma resposta equivalente – para que o item
seja considerado correctamente respondido.
47
3. CÓDIGO
Material
● Folha de respostas (Parte A ou B) que faz parte da Folha de Registo;
● Dois lápis sem borracha;
● Grelha de correcção;
● Cronómetro.
Descrição
Neste subteste, pede-se à criança que copie símbolos que estão associados a figuras
geométricas (Código A) ou a números (Código B). Utilizando o modelo, impresso na própria
Folha de Respostas, a criança deverá desenhar, dentro de cada forma geométrica (Código A),
ou por baixo de cada número (Código B), o símbolo correspondente. A pontuação da criança é
determinada pelo número de símbolos correctamente reproduzidos no tempo limite de 120
segundos.
Início
Aplicam-se todos os itens do subteste Código correspondente à idade da criança.
Tempo limite
120 segundos
48
Instruções
● Começar por destacar a Folha de Respostas para o subteste Código, da Folha de
Registo (Código A na frente e Código B no verso).
● A superfície da mesa de trabalho deve ser lisa, ou então deve colocar-se uma cartolina
por baixo da folha de resposta. Devem manter-se sempre 2 lápis (sem borracha) à mão,
para o caso de se partir o bico de algum deles durante a realização do subteste.
● Se a criança saltar um item ou começar a preencher apenas itens do mesmo tipo, dizer:
“Faz por ordem, todos de seguida. Não saltes nenhum.”
Chamar a atenção para o primeiro item que a criança deixou por preencher e dizer:
“Faz este também.”
● Não se dá mais ajuda, a não ser para recordar à criança, se tal for necessário, que deve
continuar a trabalhar até que lhe digam para parar.
49
● Apontar para os Itens Exemplo e para os itens do subteste e dizer:
“Agora, olha para aqui (apontar). Vês bolas, estrelas, quadrados e
outras coisas misturadas e sem nenhum sinal dentro. Vais pôr nesses
desenhos os mesmos sinais que têm na linha de cima”
● Permitir que a criança trabalhe sozinha nos restantes itens de exemplo. Elogiam-se os
seus êxitos em cada Item dizendo: “Sim” ou “Muito Bem” ou “Está Certo”.
● Durante a aplicação dos Itens Exemplo, pode notar-se que a criança que seja canhota
tapa progressivamente o modelo do Código com a mão esquerda. Se isto ocorrer,
colocar outra folha com o código A do lado direito da Folha de Respostas da criança,
50
de forma a que o modelo “extra” fique alinhado com aquele que a mão da criança tapa.
Insistir com a criança para que complete os Itens Exemplo olhando para o modelo
“extra”, a fim de se habituar a fazê-lo quando o subteste tiver início.
● Só se deve iniciar o subteste, propriamente dito, quando a criança tiver concluído todos
os exemplos e compreendido claramente a tarefa. Neste caso, dizer:
“Quando te disser para começares, vais preencher o resto das
figuras.”
● Dizer:
“Podes começar!”
● Começar a cronometrar.
● Não dar mais orientações, excepto, se for necessário, para recordar a criança que deve
continuar até que se lhe diga para parar.
51
● Se a criança terminar antes dos 120 segundos, registar o tempo na Folha de Registo. É
essencial cronometrar, com precisão, o tempo despendido pela criança, dado serem
atribuídos pontos de bonificação se o Código A for realizado de forma correcta e
completa antes de terminado o tempo limite.
52
● Apontar para o segundo Item Exemplo e dizer:
“Aqui está um 1.”
Apontar para o símbolo sob o 1 no modelo e dizer:
“O 1 tem este sinal. Vais pôr um igual neste quadrado (desenhar o
símbolo).”
● Elogiar com “Sim” ou “Muito Bom” ou “Está Certo” cada exemplo realizado
correctamente e, no final, dizer:
“Agora já sabes o que tens de fazer.”
● Durante a aplicação dos Itens Exemplo, pode notar-se que a criança que seja canhota
tapa progressivamente o modelo do Código com a mão esquerda. Se isto ocorrer,
colocar outra folha com o código B do lado direito da Folha de Respostas da criança,
para que o modelo “extra” fique alinhado com aquele que a mão da criança tapa.
Insistir com a criança para que complete os Itens Exemplo olhando para o modelo
“extra”, a fim de se habituar a fazê-lo quando o subteste tiver início.
53
● Só se deve iniciar a administração do subteste, propriamente dito, quando a criança
compreender claramente a tarefa. Neste momento, dizer:
“Quando te disser para começares, vais preencher o resto dos
quadrados.”
● Dizer:
“Podes começar!”
● Começar a cronometrar.
● Não fornecer mais orientações, excepto, se for necessário, para recordar a criança que
deve continuar até que se lhe diga para parar.
Quando terminarem os 120 segundos dizer:
“Vamos parar aqui.”
Cotação
54
Atribuir 1 ponto a cada símbolo correctamente desenhado. Não atribuir pontuação aos
Itens Exemplo.
Para avaliar e contabilizar as respostas correctas da criança, utilizar a grelha de
correcção. Uma resposta é considerada correcta, mesmo que o símbolo esteja desenhado de
forma imperfeita, desde que seja claramente identificável com o modelo. Por exemplo, uma
criança que, no código A, desenhe dentro do círculo 2 linhas aproximadamente paralelas, não
deve ser penalizada, mesmo que essas linhas interceptem o círculo ou não sejam exactamente
paralelas ou do mesmo comprimento.
Atribuir pontuação à criança, se ela, ao verificar que cometeu um erro num dado
desenho, o corrige espontaneamente, por cima ou ao lado da figura incorrecta.
55
Cotação para o subteste Código B
56
57
4. SEMELHANÇAS
Material
● Os itens do subteste Semelhanças encontram-se neste Manual;
● Folha de Registo
Descrição
Neste subteste pede-se à criança que indique as semelhanças entre duas palavras. Estas
palavras representam objectos ou conceitos. Todos os itens são apresentados oralmente. A
criança também deve dar uma resposta verbal.
Início
Interrupção
Após 4 insucessos consecutivos.
Instruções
● Cada item deve ser enunciado pelo examinador de uma forma clara e pausada.
Para cada item, colocar a seguinte questão, utilizando as palavras apropriadas:
“Em que é que são semelhantes um(a)... e um(a)... ?”
● Comentários adicionais feitos pela criança, mas que não fazem parte da resposta, não
são tomados em consideração na cotação (ex.: “Um gato e um rato têm ambos olhos,
cauda, patas; o meu gato apanhou um rato”).
Administração
Item Exemplo
● Dizer à criança:
Vou dizer duas palavras e quero que me digas em que é que se
assemelham ou são parecidas. Por exemplo, se te perguntar “Em
que é que são semelhantes o vermelho e o azul?”, tu podes dizer:
“São ambos cores”.
● Passar ao Item 1.
59
1. Em que é que são semelhantes uma VELA e uma LÂMPADA?
1 ponto:
● Ambos dão (produzem, emitem) luz.
● Luz.
● Iluminam (luzem, brilham). Tornam (Fazem) as coisas mais visíveis.
● Produzem calor.
● Queimam se tocarmos nelas.
● Utilizam-se à noite (quando está escuro).
● São aparelhos de iluminação.
0 pontos:
● Acendem-se (Q).
● Permitem que vejamos (Q).
● Deixam ver (Q).
● Ambos fazem sombras.
● Direitas. Redondas.
● Ambas têm fogo (chamas).
● Eléctricas.
● Ligam-se ou desligam-se.
Se a criança responde que não são semelhantes, não responde ou dá uma resposta
errada, dizer:
“Dão ambas luz.”
2. Em que é que são semelhantes um PIANO e uma GUITARRA? Em que é que são
parecidos?
No caso de não haver resposta interrogar:
“Em que é que são iguais?”
1 ponto:
● Ambos são instrumentos.
● Instrumentos musicais (de corda).
● Fazem música.
● Servem para tocar (tocam-se).
● Ambos tocam (música, canções, notas). Dão música.
● Ambos têm cordas. As cordas.
● Tocam-se com os dedos.
● Têm que ser afinados.
● Tocam ou fazem sons.
0 pontos:
60
● Fazem barulho (Q).
● Cantamos com eles (Q).
● Conseguimos ouvi-los (escutá-los) (Q).
● Têm o mesmo som (as mesmas notas).
● Feitos de madeira.
● Numa banda.
● Estão numa orquestra.
● Têm fios (ficha).
● São objectos.
● Som.
1 ponto:
● Ambos são peças (artigos) de vestuário (roupa).
● Vestimo-los (enfiamo-las, metemo-las, vestem-se).
● São de vestir (usar).
● Cobrimos o nosso corpo com elas.
● Protegem o nosso corpo. Mantêm-nos quentes.
● Ambos fazem parte do equipamento desportivo (futebol, desportos).
● São de pano (tecido).
0 pontos:
● Ambos se atam (abotoam). Tem furos (orifícios, casas, buracos, fecho, botões).
● Ambos custam dinheiro. Compram-se.
● Nas mangas.
● Põem-se os braços na camisa e o pé no sapato.
● As mangas da camisola são parecidas com as pernas das calças.
1 ponto:
● São animais (mamíferos, seres vivos, bichos, vertebrados, quadrúpedes, irracionais, de
sangue quente, domésticos, de estimação).
● Ambos têm cauda (bigodes, pêlo, unhas, garras, olhos, quatro patas).
● Ambos andam (movem-se, correm, fazem sons).
● Ambos comem (bebem, dormem, arranham).
● Conseguem ver no escuro.
0 pontos:
● Comem o mesmo tipo de alimentos.
61
● Caçam-se um ao outro. Os gatos caçam os ratos.
● Não gostam um do outro.
● O rato é mais pequeno.
● Têm pêlo da mesma cor.
● Ambos vivem dentro de casa.
● Ambos roubam comida.
● São carnívoros.
1 ponto:
● Ambos são líquidos (fluídos).
● São bebidas.
● Bebemo-los. Algo que bebemos. Bebem-se.
● Saciam (matam) a sede.
● São nutritivos (saudáveis). Fazem bem (à saúde).
● Indispensáveis à nossa sobrevivência. Vitais para a saúde.
0 pontos:
● Substâncias (Q).
● Ambos são comida (alimentos) (Q).
● Podemos derramá-los (entorná-los).
● Ambos se vazam.
● Escorrem.
● Ambos são molhados.
● Estão numa garrafa Garra).
● São as gotas.
● São brancos.
● Os dois têm sabor.
2 pontos: Uma resposta que indique que ambos são articulações ou que constituem a parte
média de um membro:
● São articulações.
● São rótulas.
● Junta esférica.
● Onde os ossos se juntam (articulam).
● Ambos funcionam como uma dobradiça.
● Ambos são locais onde se consegue dobrar um membro.
● Ambos são a parte central de um membro.
● Servem para movimentar os membros.
● Mantém ambas as partes do braço ou da perna juntas.
62
1 ponto:
0 pontos:
● Juntam (Q).
● Ambos mexem (partem) (Q).
● Membros (redondos, revestidos de pele, duros).
● São curvos.
● Têm uma pequena protuberância (um pequeno alto, pele áspera, músculo, a mesma
cor).
● Têm osso e carne.
2 pontos: Uma resposta que os classifique como meios (vias, tecnologias) de comunicação.
1 ponto:
● Podemos escutar por ambos (falar através deles).
● Podemos ouvir coisas (pessoas) em ambos.
● Tem altifalantes (antenas).
● Ambos funcionam com electricidade.
● São ambos fontes de informação (notícias).
● Ambos informam. Dão notícias.
● Ambos são modos de envio (recepção) de mensagens.
● Ambos criados (inventados) pelo homem.
● São os dois para ouvir e falar.
● Instrumentos de audição.
0 pontos:
● Ouvimos (Q).
● Têm a mesma função (Q).
● São aparelhos (Q).
● Ambos fazem barulho (sons, música).
● Ambos são máquinas (utensílios, objectos).
● Brincamos (jogamos) com eles.
● Têm números (fichas, fios, botões).
● Ligam-se e desligam-se.
63
8. Em que é que são semelhantes a LÃ e a SEDA?
2 pontos: A criança deve referir que são fibras de origem animal (tecidos fabricados pelos
animais; vêm dos animais e servem para fazer vestuário).
1 ponto:
● São feitas pelos animais (Q).
● Provêm de animais (Q).
● São fibras naturais (Q).
● São têxteis.
● São tecidos (panos).
● São fios (linhas).
● Servem para fazer camisolas.
● Servem para coser (tricotar, tecer).
● Servem para fazer vestuário (roupa).
● Tipos de matéria prima para a roupa.
● São materiais que servem para nos cobrirmos.
0 pontos:
● São naturais (Q).
● São materiais (matérias primas, produtos primários).
● São vestuário.
● Vestem-se.
● Ambos são macios.
● São suaves.
● Aquecem-nos.
● Ambas são macias mas a seda escorrega mais.
2 pontos: Uma resposta afirmando que ambos são figuras geométricas ou formas geométricas.
1 ponto:
● Formas.
● Figuras.
● São de geometria.
0 pontos:
● São redondos (sólidos, linhas).
0 pontos:
● São dois estados de uma pessoa.
● São dois comportamentos.
● Sinais. Acções.
● Parte de nós (da nossa imagem).
● Coisas que fazemos.
● É humano.
● Por vezes estamos zangados e outras vezes estamos felizes (umas vezes está-se
contente, outras irritado).
● A tristeza pode ser a chorar e a alegria é contente.
● Opostos (são o contrário).
● Fazer caretas.
2 pontos: Uma resposta indicando que ambos são uma forma ou um estado da água, tendo
subjacente a ideia de transformação:
● São mudanças físicas da água.
● Estados físicos da água.
● São dois estados (fases) da água.
● É água sob duas formas diferentes.
● É a água que se transforma (modifica).
1 ponto:
● Ambos são (provêm da) água (Q).
● São derivados da água (Q).
● A certa altura já foram água (Q).
● (Fazem) parte do ciclo da água (Q).
● São dois estados diferentes (Q).
● São feitos (vêm) da água.
● Ambos estados (condições) da matéria.
65
● É água no estado gasoso ou no estado sólido.
● Ambos podem transformar-se em líquido (liquefazer-se).
0 pontos:
● Ambos podem tornar-se no outro (Q).
● Ambos líquidos (gases).
● Ambos molhados.
● Ambos são húmidos.
● É quente e frio (gelado, derretido, fundido).
● Ambos emitem fumo (fazem vapor).
● Condensação. Evaporação.
● Temperaturas.
● Ambos são compostos de substâncias químicas.
2 pontos: Uma resposta que indique que são ambos obras, trabalhos, tipos, peças, formas,
géneros ou representações de arte:
● Ambas são expressões artísticas.
● Ambas são arte (trabalhos criativos, trabalhos artísticos, artes plásticas).
● Ambas são feitos (criados) por artistas.
1 ponto:
● Símbolos (Q).
● Artísticos (criativos) (Q).
● São obras (primas).
● São trabalhos de artesanato (manuais).
● Representam algo (pessoas, lugares, coisas).
● Expressam ideias (emoções).
● São meios de expressão.
● São feitas por pessoas.
● Encontram-se nos museus (nas exposições).
0 pontos:
● Ambas são imagens (sentimentos, expressões) (Q).
● São feitas por um(a) senhor(a) (Q).
● Podem transmitir-nos alguma coisa (Q).
● Ambas são objectos (esculturas, decorações).
● Ambas formam (mostram, pintam) figuras.
● Ambas captam coisas num determinado momento.
● Pintamos (fazemos, construímos, desenhamos, olhamos para) ambas.
● Pintam-se (desenham-se, observam-se).
● Têm desenhos (formas, cores, figuras).
● Podem ser o mesmo desenho.
● São parecidos no modo como foram feitos.
66
13. Em que é que são semelhantes uma FAMÍLIA e uma TRIBO?
2 pontos: Resposta indicando que são ambos grupos de pessoas unidas por fortes laços
culturais e/ou de sangue:
● Pessoas que têm o mesmo sangue (os mesmos antepassados).
● Conjunto de pessoas ligadas entre si.
● Ambos têm antepassados comuns.
1 ponto:
● São grupos (conjuntos) de pessoas (Q).
● São grupos de várias pessoas unidas (juntas) (Q).
● São pessoas juntas (Q).
● São unidos (Q).
● Parentes (Q).
● Relações (Q).
● São comunidades (Q).
● Têm os seus próprios costumes (Q).
● Ambos tomam conta (dependem, ajudam-se, têm um compromisso) uns dos (aos, com
os) outros (Q).
● Pessoas unidas por laços.
● Ambos são compostos por membros (gerações).
● Vivem na (em) proximidade uns dos outros (juntos, em conjunto).
● Estão relacionados (em relação).
● Partilham as coisas.
● Em ambos existe um chefe.
0 pontos:
● Pessoas (grupos) (Q).
● Ambos juntos (Q).
● Têm (são compostos por) várias pessoas (Q).
● Unidos (Q).
● Ambos famílias (grupos étnicos).
● São pessoas que se conhecem.
● Têm o pai, a mãe, os irmãos, as irmãs.
● São dois pequenos povos.
● Antepassados.
● Têm o mesmo nome.
1 ponto:
● Porque nascem (crescem) os dois (Q).
● São (fazem parte) da natureza.
● Elementos da natureza.
67
0 pontos:
● Vivem no mesmo meio (na floresta).
● As asas da borboleta são parecidas com folhas.
● O casulo é parecido com as pinhas.
● A fagulha do pinheiro é parecida com o corpo da borboleta.
2 pontos: Uma resposta indicando que são ambos configurações topográficas ou geográficas
da terra ou do meio ambiente:
● Configurações do meio ambiente.
● Aspectos físicos (características) da Terra.
● Formações da terra.
● São dois tipos de relevo.
● Pertencem à topografia da Terra.
● Derivam de fenómenos geológicos.
● São acidentes da crosta terrestre.
1 ponto:
● Ambos natureza (Q).
● Fazem parte da natureza (Q).
● São duas coisas naturais (Q).
● Podem ser utilizados corno referências no terreno.
● São locais no mapa.
● Ambos recursos naturais.
● São locais turísticos.
● Fazem parte da terra.
● Fazem parte da paisagem.
● São termos geográficos.
● São partes da superfície da Terra.
0 pontos:
● Locais de recreio (férias, campismo) (Q).
● Coisas para olharmos (Q).
● Fazem parte do mundo (ambiente) (Q).
● Lugares onde nos podemos divertir (brincar, escalar, nadar) ou locais de divertimento
(Q).
● Podem ser grandes (bonitos, altos).
● Ambos têm água (terra, rochas, animais).
● Ambos ao ar livre (no campo, na selva).
● São duas coisas de altitude.
● A montanha é muito alta, o lago é muito baixo.
● São na floresta.
68
2 pontos: Uma resposta indicando que são zonas desérticas:
● São desertos.
● São grandes extensões com temperaturas extremas.
● São grandes espaços onde é difícil viver.
● No Antárctico e no Sara não vive lá ninguém, é só deserto.
1 ponto:
● São zonas (lugares) geográfica(o)s (Q).
● É difícil viver lá (Q).
● Nada se desenvolve lá (Q).
● São grandes espaços (Q).
● As temperaturas são extremas (Q).
● Vivem lá muito poucas pessoas (Q).
● São muito vastos, têm poucos habitantes (Q).
● São regiões inabitadas (Q).
0 pontos:
● São países (regiões, continentes) (Q).
● Temperatura (Q).
● São grandes.
● Faz muito calor ou muito frio.
● São pobres.
2 pontos: Uma resposta indicando que são extremos, posições extremas ou posições numa
série:
● Ambos pontos opostos.
● Cada um encontra-se na ponta de uma linha.
● Pontos finais de uma sequência numérica.
● Têm posições opostas.
● Está um em cada fim (lado, extremidade).
● Ambos fazem parte de uma sequência cronológica.
● Posições (lugares) numa série.
1 ponto:
● Ambos servem para limitar.
● Estão numa sequência.
● Pontos designados (no tempo).
● Posto (categorias).
● Qualificações (classificações, ordenações).
● Fazem parte de uma ordem (lugar, fila, classe, disposição).
● Ambos numa (parte de) escala (numérica).
● Estão numa série (lista).
● São opostos (inversos).
69
● Um é o primeiro a contar do princípio e o outro o primeiro a contar do fim.
● São os dois começo e fim.
0 pontos:
● Lugares (pontos) (Q).
● Ordem numérica (Q).
● Tem a ver com tempo (Q).
● Como uma fila (bicha) (Q).
● Princípio e fim.
● À frente e atrás.
● Numa corrida podemos chegar em primeiro ou último.
● Ambos são números.
● É o oposto (inverso, contrário).
● O primeiro ganhou, o último perdeu.
● Números ordinais.
● Contagens.
18. Em que é que são semelhantes os números nove (9) e vinte e cinco (25)?
2 pontos: Uma resposta indicando que são ambos quadrados perfeitos ou que ambas as raízes
quadradas são números ímpares:
● São quadrados.
● Quadrados perfeitos.
● Têm uma raiz quadrada perfeita (inteira).
● Raiz quadrada é ímpar.
● Raiz quadrada é um número inteiro.
● Números com expoente (potência) 2.
1 ponto:
● Ambos números ímpares (Q).
● Não são divisíveis por 2 (Q).
● Ambos têm uma raiz quadrada.
● São divisores de 225 (450, 675, etc.).
● São múltiplos.
0 pontos:
● Ambos são números (Q).
● Referência a uma função matemática, por exemplo, juntos perfazem 34 ou podem ser
divididos.
● Ambos são números primos (opostos, positivos, cardinais).
● Utilizados para contar.
● Podem dividir-se.
70
19. Em que é que são semelhantes a LIBERDADE e a JUSTIÇA?
2 pontos: Uma resposta classificando-as como ideias, ideais, valores sociais, conceitos
abstractos ou direitos humanos.
1 ponto:
● Visam o bem de todos.
● São direitos (civis).
● São parte da democracia.
● São sentimentos humanos.
● São coisas essenciais para a civilização.
● Estão na constituição.
0 pontos:
● Relacionam-se com as leis.
● São dois substantivos.
● São coisas importantes.
● Para haver liberdade tem que haver justiça.
● A justiça pode dar liberdade às pessoas.
Cotação
Os Itens 1-5 são classificados com 1 ou 0 pontos. Os Itens 6-19 são classificados com
2, 1 ou 0 pontos.
Para cada um dos itens é apresentada uma lista de exemplos de respostas a que são
atribuídos diferentes níveis de classificação (ver secção “Administração dos itens e exemplos
de respostas”). Os exemplos são ilustrativos e não exaustivos.
Para determinar a pontuação a atribuir às respostas aos Itens 6-19 utilizam-se, para
além das listas de exemplos, os seguintes princípios gerais de cotação:
71
1 PONTO exprime uma propriedade ou função específica comum a ambos os objectos ou
conceitos e que constitui uma semelhança relevante entre ambos (p.e. “Um
gato e um rato têm ambos pernas”). Atribuir igualmente 1 ponto a
classificações gerais correctas, mas menos pertinentes.
0 PONTOS exprime uma propriedade específica de qualquer um dos membros do par que
não se aplica a ambos os membros; generalizações incorrectas ou irrelevantes;
diferenças entre os membros do par e respostas claramente incorrectas.
72
73
5. DISPOSIÇÃO DE GRAVURAS
Material
● 15 conjuntos de cartões (incluindo um exemplo), acondicionados na caixa “Disposição
de Gravuras”;
● Cronómetro.
Descrição
Neste subteste são apresentados à criança vários cartões que descrevem uma pequena
história, num formato similar ao da banda desenhada. Os cartões são apresentados de forma
desordenada e a criança é convidado a colocá-los numa sequência correcta, de modo a
contarem uma história que faça sentido.
Início
Observações
● Se uma criança com idade compreendida entre os 9 e os 16 anos for bem sucedida no
primeiro item administrado, isto é, se obtiver um mínimo de 2 pontos no item 3,
creditar os pontos correspondentes aos itens anteriores.
Regra de retrocesso
● Se a criança de 9 e os 16 anos não obtiver 2 ou mais pontos no primeiro item
administrado, aplicar então os itens 1 e 2.
● Não fornecer a resposta correcta ao Item 3; no entanto, se a criança falhar nos Itens 1 e
2, corrigi-la, então, nesses itens.
74
Interrupção
Após 4 insucessos consecutivos (os itens 1 e 2 só são considerados fracassados em
caso de insucesso em ambos os Ensaios).
Segundos Ensaios
Os Itens 1 e 2 compreendem dois Ensaios de 45 segundos cada. O segundo Ensaio só é
realizado quando a criança falha o primeiro. Atribuir 2 pontos se houver êxito no primeiro
Ensaio e 1 ponto se houver êxito no segundo Ensaio.
Instruções
Para cada item, o examinador dispõe os cartões na ordem indicada no verso de cada
um.
Os padrões de pintas indicam a ordem pela qual vão ser dispostos pelo examinador, da
esquerda para a direita da criança. Pedir à criança para dispor as figuras de modo a
construir uma história lógica.
Os números, impressos no verso dos cartões, no canto superior esquerdo, representam
a ordem correcta para efeitos de cotação.
● Cada cartão é identificado pela informação que consta no seu verso.
● O número localizado no centro corresponde ao número do item do subteste.
● Os padrões de pintas, no canto superior direito, indicam a ordem pela qual os cartões
são colocados à frente da criança.
● O número, no canto superior esquerdo, indica a ordem em que a criança deve colocar
os cartões.
Em relação a cada um dos itens (e para cada Ensaio dos Itens 1 e 2) registar a ordem
pela qual a criança dispõe os cartões na coluna “Ordem dos cartões”, da Folha de Registo.
Registar, também, o tempo exacto que demora a completar cada item (ou cada ensaio). Se
exceder o tempo limite, tomar nota da ocorrência na Folha de Registo, pedir à criança para
suspender a prova, e passar ao item seguinte. Os tempos limite constam da Folha de Registo.
Iniciar a cronometragem de cada item quando for proferida a última palavra das instruções.
75
Nos Itens 3 a 14 é essencial um registo rigoroso do tempo despendido, visto que se atribuem
pontos de bonificação à rapidez da execução correcta.
● Registar a ordem pela qual a criança ordena os cartões em cada item (e para cada
Ensaio dos Itens 1 e 2), tendo em conta o número inscrito no canto superior esquerdo dos
cartões.
Administração
Item Exemplo
● Colocar os três cartões, na ordem especificada pelo padrão (versão portuguesa: uma
pinta - lado esquerdo da criança; duas pintas - centro; três pintas - lado direito da
criança; versão americana: numeração 1, 2, 3...), diante da criança e dizer:
“Estes desenhos contam a história de uma mulher que está a
comprar uma bebida. Os desenhos não estão na ordem certa.
Olha para mim e vê bem como vou pô-los de modo a que contem
uma história que tenha sentido.”
76
● Depois de estarem colocados na ordem correcta (1-2-3 ou ABC), apontar para cada
cartão e dizer:
“Primeiro, a mulher está a tirar dinheiro da carteira. Depois,
põe o dinheiro dentro da máquina para comprar uma bebida. E,
por último, está a beber.”
● Colocar os três cartões diante da criança (pela ordem indicada através do padrão de
pintas – versão portuguesa - ou números – versão americana). Dizer:
“Estes desenhos contam a história de uma menina que está a
brincar. Os desenhos estão numa ordem errada. Vê se consegues
pô-los na ordem certa, de modo a contarem uma história que
tenha sentido.”
77
● Dispor os cartões pela ordem correcta em frente da criança. A seguir, apontar para um
cartão de cada vez e dizer:
“Primeiro, a menina sobe para o escorrega. A seguir, está no cimo
do escorrega. E, por último, está a escorregar.”
● Dizer:
“Não é bem assim.”
78
● Voltar a colocar os cartões na ordem indicada pelas pintas (versão portuguesa) ou
números (versão americana). Retirar o segundo cartão da fila e colocá-lo abaixo dos
restantes dois, do lado esquerdo da criança. Apontar e dizer:
“Este desenho é o primeiro da história; mostra um homem e uma
mulher a passearem e um cão que os segue. Agora, usa estes dois
cartões (apontar para os restantes dois cartões) para terminar a
história. Coloca-os na ordem certa, a seguir a este desenho, de
modo a que contem uma história que tenha sentido.”
● Utilizar estas palavras, ainda que a criança, no primeiro ensaio, tenha colocado o
segundo cartão na posição correcta. Começar a cronometrar novamente. Depois de 45
segundos aplicar o Item 3 mesmo que, no segundo ensaio, não tenha colocado os
cartões na ordem correcta.
79
● Se uma criança com idade compreendida entre os 9 e os 16 anos, não colocar os
cartões pela ordem correcta dentro do tempo limite, administrar os Itens 1 e 2 na
sequência normal, antes de prosseguir com os itens subsequentes. Se falhar no primeiro
ensaio, quer do Item 1, quer do Item 2, dar a ajuda indicada para esses itens.
● Neste item e nos seguintes, interromper a cronometragem quando a criança tiver
manifestamente terminado, mesmo que verbalmente não o assinale.
Itens 4-14
Cotação
Itens 1-2
Registar 2 pontos se a criança passar no primeiro ensaio e 1 ponto por passar no
segundo ensaio. Tanto no Item 1 como no Item 2, administrar o segundo ensaio apenas se não
for bem sucedido no primeiro. Se fracassar nos dois ensaios dos itens 1 e 2, cotar com 0.
1. (CAI) 45 2 1
2. (CÃO) 45 2 1
80
81
Itens 3-14
Registar 2 pontos por uma disposição correcta dos cartões dentro do tempo limite, mais
um máximo de 3 pontos de bonificação para as respostas rápidas. Nos Itens 3-14,
interrompe-se a cronometragem quando a criança tiver visivelmente terminado a tarefa,
mesmo que não o assinale. O insucesso num item pode dever-se quer a uma disposição
incorrecta dos cartões, quer ao não completamento do item no tempo limite.
Cotação Alternativa
No Item 12, além da ordem 1 2 3 4 5 6 (BANHOS), é considerada igualmente correcta,
a ordem 4 5 6 1 2 3 (HOSBAN) que, por conseguinte, pode receber os mesmos pontos de
bonificação.
O Item 14 tem uma resposta alternativa, 6 5 4 3 2 1 (ARBMOS), que recebe só 1 ponto
e à qual não são atribuídos pontos de bonificação.
82
83
Cotação para os Itens 3-14 (pontos de bonificação incluídos) Continuação
84
85
6. ARITMÉTICA
Material
● Os itens do subteste Aritmética encontram-se neste Manual;
● Figuras incluídas no Caderno de Estímulos (Itens 1-4);
● Cartões com problemas de aritmética (Itens 17-24);
● Cartão branco (Item 3);
● Cronómetro.
Descrição
Neste subteste, solicita-se à criança que resolva mentalmente um conjunto de
problemas aritméticos apresentados verbalmente. Não é permitido o uso de papel e lápis. Deve
responder oralmente dentro do tempo limite estipulado.
● Nos Itens 1-4, o examinador apresenta as figuras à criança e lê, em voz alta, os
problemas correspondentes.
● Nos Itens 5-16, a criança resolve os problemas que o examinador lê em voz
alta.
● Nos Itens 17-24, apresenta-se à criança um cartão com o problema impresso. A
criança lê o problema em voz alta (excepto se tiver dificuldades de leitura).
Início
86
Observações
● Se uma criança de 7 anos ou mais velho resolver correctamente os dois primeiros itens
que lhe são aplicados, atribuir os pontos correspondentes a todos os itens precedentes.
Regra de retrocesso
● Se a criança não alcançar a pontuação máxima, em qualquer um dos dois primeiros
itens administrados, aplicar os itens precedentes na sequência inversa até que obtenha
êxito em dois itens consecutivos. Uma vez alcançado este requisito, atribuir os pontos
correspondentes aos itens anteriores não administrados. Seguidamente, prosseguir a
administração do subteste até que se atinjam os critérios de interrupção.
Interrupção
Após 3 insucessos consecutivos
Pontos de bonificação
Nos Itens 19-24 (últimos 6 itens), é atribuído 1 ponto de bonificação se a criança
comunicar a resposta correcta dentro de um limite de 1-10 segundos.
Tempo limite
Itens 1-15: 30 segundos
Item 16: 45 segundos
Itens 17-24: 75 segundos
Instruções
● Os Itens 1-16 são lidos à criança. Os Itens 17-24 encontram-se impressos em Cartões,
para que possam ser lidos em voz alta pela criança. O examinador deverá ler os
problemas em voz alta, se a criança apresentar problemas visuais ou dificuldades de
leitura.
● Existe um tempo limite para cada item. Começar a cronometrar imediatamente após
terminada a leitura do problema. Nos Itens 19-24 é essencial que o examinador registe,
87
de forma rigorosa, o tempo despendido, visto serem atribuídos pontos de bonificação
pela rapidez de respostas correctas.
● O problema pode ser repetido uma vez, na íntegra, se a criança assim o pedir ou se
aparentar não ter compreendido. Contudo, a cronometragem começa sempre após a
primeira leitura do problema.
● Não é permitido o uso de papel e lápis na resolução dos problemas. Não se deve,
porém, desencorajar a criança se este quiser utilizar o dedo para “escrever” na mesa.
88
Administração dos itens
7 – 8 ANOS
6. “Tens 10 bocados de chocolate e comes 3. 30 7
Com quantos bocados ficas?”
90
11. “Uma mesa pesa 8 Kg. Quanto pesam 3 30 24 Kg
mesas iguais?”
13 – 16 ANOS
14. “A Leonor tem 24 selos para formar 3 30 8
colecções iguais. Com quantos selos fica
cada colecção?”
Os Itens 17-24 são apresentados à criança a partir de Cartões Estímulo. Seleccionar o cartão
correspondente ao Item 17, colocá-lo diante da criança e dizer:
“Lê este problema em voz alta. Depois de o teres lido, resolve-o
mentalmente. Dá-me a tua resposta quando terminares.”
Começar a cronometrar quando a criança terminar de ler o problema em voz alta. Nos casos
em que a criança manifesta dificuldades acentuadas na leitura ou apresenta défice visual
evidente, o examinador deve assumir essa tarefa.
91
Item Tempo limite Respostas
(em segundos)
17. “A Maria tem o dobro do peso da Carolina. 75 9,5 Kg
A Maria pesa 19 Kgs. Quanto pesa a
Carolina?”
92
Item Tempo limite Respostas
(em segundos)
23. “Os pais da Sara foram dar um passeio de 75 85 Km/h
carro. Andaram 3 horas, pararam durante 1
hora para almoçar, e andaram durante mais
2 horas. Ao todo percorreram 425 Km. Qual
a velocidade média que atingiram?”
Cotação
Registar 1 ponto por cada resposta correcta e 0 por cada resposta incorrecta. Se a
criança modificar espontaneamente uma resposta incorrecta, dentro do tempo limite, cotar a
última resposta. Nos Itens 19-24 atribuir 1 ponto de bonificação por cada problema
correctamente resolvido, dentro de 1-10 segundos.
Em qualquer problema, considerar a resposta correcta desde que o valor numérico o
seja, mesmo quando a respectiva unidade (por ex. Kg, Km) não é mencionada.
93
94
7. CUBOS
Material
● 9 cubos, cada um com duas faces vermelhas, duas faces brancas, e duas faces metade
vermelha e metade branca;
● Os Itens 1-2 encontram-se no Manual;
● Os Itens 3-12 encontram-se no Caderno de Estímulos;
● Cronómetro.
Descrição
Neste subteste, apresentam-se à criança desenhos a duas cores, e pede-se-lhe para
reproduzir o que vê, utilizando cubos. Os desenhos são reproduzidos com 2, 4 ou 9 cubos e
dentro de um tempo limite.
Início
Observações
● Se uma criança com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos, realizar com sucesso
o Ensaio 1 do Item 3, recebe a pontuação máxima em todos os itens precedentes. De
seguida, aplica-se o Item 4.
Regra de retrocesso
● Se a criança de 8 a 16 anos fracassar no Ensaio 1 do Item 3 administrar o Ensaio 2.
Quer passe ou não no Ensaio 2, administrar o Item 1 e 2. Prosseguir a aplicação com o
Item 4, até ser alcançado o critério de interrupção.
95
Interrupção
Após 2 insucessos consecutivos. Os Itens 1, 2 e 3 só são considerados insucesso
quando a criança fracassa em ambos os ensaios.
Segundo Ensaio
Os Itens 1, 2 e 3 são compostos por dois ensaios. O segundo ensaio só é aplicado
quando a criança falha o primeiro.
Tempo limite
Item 1: 30 segundos
Itens 2-5: 45 segundos
Itens 6-9: 75 segundos
Itens 10-12: 120 segundos
Instruções
● Nos Itens 1 e 2 a criança trabalha directamente a partir dos modelos construídos pelo
examinador. A partir do Item 3 utiliza como modelo os cartões impressos no Caderno
de Estímulos.
96
Ao construir os modelos para os Itens 1-2, deve respeitar-se a orientação indicada na
secção “Administração”. Para evitar que a criança olhe para a parte lateral do ajustamento dos
cubos, construir um modelo, de forma a que a criança olhe apenas para a sua parte superior.
Depois de dadas as instruções, o examinador coloca o modelo ou o Caderno de
Estímulos a uma distância aproximada de 18 cm da extremidade da mesa. Se este utilizar
melhor a mão direita, colocar o modelo à esquerda de uma linha perpendicular ao seu corpo;
colocar o modelo um pouco à direita, se a criança utilizar predominantemente a mão esquerda.
É importante que a criança esteja sentado paralelamente à extremidade da mesa.
● Ao colocar os cubos diante da criança, o examinador deve garantir uma disposição tal
que vários tipos de face (vermelha, branca, vermelha e branca) fiquem virados para
cima. Para os desenhos com 2 e 4 cubos, garantir que apenas 1 dos cubos apresenta a
face vermelha e branca voltada para cima; para os desenhos de 9 cubos, apenas 2
cubos devem ficar com a face vermelha e branca virada para cima.
● O tempo limite para cada item está indicado na Folha de Registo. A cronometragem de
cada ensaio começa quando é proferida a última palavra das instruções. Parar o
cronómetro quando for óbvio que a criança terminou, mesmo que não o comunique
verbalmente. Registar o tempo exacto despendido para completar cada desenho, se
estiver dentro do tempo limite. Anotar na Folha de Registo caso a criança ultrapasse o
tempo limite. No primeiro ensaio dos Itens 1-3, se o tempo limite expirar antes da
criança terminar a tarefa, fazê-lo parar e permitir um segundo ensaio.
● Nos Itens 4-12, se a criança estiver prestes a completar a tarefa ao expirar o tempo
limite, pode ser recomendável deixá-lo prosseguir sem dizer nada, tendo em vista
garantir a motivação e/ ou a continuidade de uma boa relação examinador-sujeito.
Contudo, o desenho deverá ser considerado como um insucesso.
● O insucesso num item pode ser devido a uma construção incorrecta (isto é, uma
construção que não reproduz exactamente o modelo), ou ao facto da criança não
terminar o desenho no tempo estipulado.
97
● Uma rotação igualou superior a 30° é considerada como insucesso (ver exemplos na
secção “Cotação”). A primeira vez que tal suceder, cotar a resposta como insucesso,
mas demonstrar à criança o desenho correcto. Ao rodar os cubos para a posição
correcta, dizer:
“Olha bem, os cubos devem estar neste sentido.”
● Esta correcção pode ser efectuada, apenas, uma única vez durante a administração do
subteste. Se a primeira rotação ocorrer no Ensaio 1 dos Itens 1, 2 ou 3, corrigir e pedir
à criança para refazer o desenho. Se a primeira rotação ocorrer no Ensaio 2 dos Itens 1,
2 ou 3, ou num desenho posterior, demonstrar a disposição correcta, mas passar para o
desenho seguinte.
Administração
98
● Girar os cubos para que a criança consiga ver as faces. Dizer:
“Vou juntá-los para fazer um desenho. Vê bem como é que eu
faço.”
● Se a criança completar o desenho com êxito e dentro do tempo limite, passar para o
Item 2.
● Dizer:
“Vê, mais uma vez, como é que eu faço.”
● Reunir os cubos diante da criança. Deixar o modelo intacto, dar os outros quatro cubos
e dizer:
“Agora, junta os teus cubos e faz um desenho igual ao meu.”
● Se a criança completar o desenho com êxito e dentro do tempo limite, passar para o
Item 3. Se falhar no Ensaio 1, administrar o Ensaio 2.
● Dizer:
“Vê, mais uma vez, como é que eu faço.”
● Passar para o Item 3, mesmo que a criança tenha falhado no Ensaio 2, excepto se tiver
sido atingido o critério de interrupção.
● Misturar os quatro cubos da criança e retirar os cubos que serviram de modelo ao Item
2. Colocar o Caderno de Estímulos diante da criança e abri-lo no Item 3 do subteste
Cubos. Dizer:
“Desta vez, vamos colocar os cubos de modo a fazer este desenho
(apontar para o cartão do Item 3). Vê bem como é que eu faço.”
● Se a criança completar o desenho com êxito e dentro do tempo limite, passar para o
Item 4. Se não conseguir completar o desenho, administrar o Ensaio 2 do Item 3.
Nota: Aos sujeitos, que iniciam o subteste com o Item 3, devem ser dadas as instruções que se
seguem.
● Girar os cubos para que a criança consiga ver as diferentes faces. Colocar o Caderno de
Estimulas diante da criança, abri-lo no Item 3 do subteste Cubos e dizer:
“Podemos juntá-los para fazer um desenho igual a este que vem no
cartão. Vê bem como é que eu faço.”
● Se a criança completar o desenho com êxito e dentro do tempo limite, atribuir 2 pontos
a cada um dos itens anteriores (Itens 1 e 2) e passar para o Item 4.
102
● Se não conseguir completar o desenho, administrar o Ensaio 2 do Item 3.
Itens 4-9
● Conceder 45 segundos para cada um dos Itens 4 e 5, e 75 segundos para cada um dos
Itens 6 a 9.
Itens 10-12
Cotação
Um ensaio ou item é cotado com 0 pontos por uma das seguintes razões:
● construção incorrecta (o modelo não é reproduzido de forma exacta);
● rotação igual ou superior a 30 graus;
● execução correcta fora do tempo limite permitido.
Não é atribuída qualquer pontuação a reproduções parcialmente correctas ou
incompletas. Na Folha de Registo, assinalar o sinal (S) em caso de êxito e o sinal (N) em caso
de fracasso.
Seguem-se exemplos de rotações (desenhos rodados):
Itens 1-3
Uma
construção
correcta de
um desenho, dentro do tempo limite, no Ensaio 1, é cotada com 2 pontos.
104
Uma construção correcta de um desenho, dentro do tempo limite, no Ensaio 2, é cotada
com 1 ponto.
Se, nestes itens a criança construir correctamente os desenhos dentro do tempo limite
no Ensaio 1, não administrar o Ensaio 2. Se não conseguir construir os desenhos em nenhum
dos ensaios, atribuir 0 pontos.
Registar o tempo exacto que a criança demora a completar cada um dos desenhos. Se
exceder o tempo limite, anotar na Folha de Registo.
Itens 4- 12
Atribuir 4 pontos a reproduções correctas do modelo dentro do tempo limite permitido.
Tempo limite
Item
(em segundos)
4. (4 cubos) 45
5. (4 cubos) 45
6. (4 cubos) 75
7. (4 cubos) 75
8. (4 cubos) 75
9. (4 cubos) 75
10. (9 cubos) 120
11. (9 cubos) 120
12. (9 cubos) 120
Pontos de Bonificação
105
Podem ser atribuídos 1 a 3 pontos de bonificação por item, em função do tempo
despendido na sua correcta realização. O quadro seguinte indica o número total de pontos por
item, para 4 intervalos de tempo:
Pontuação total 7 6 5 4
106
8. VOCABULÁRIO
Material
● Os itens do subteste Vocabulário encontram-se neste Manual.
Descrição
Neste subteste, o examinador lê uma palavra à criança e pede-lhe que a defina
oralmente.
Início
Observações
● Se uma criança com idade compreendida entre os 9 e os 16 anos obtiver a pontuação
máxima (2 pontos) nos dois primeiros itens administrados, atribuir os pontos
correspondentes a todos os itens precedentes.
Regra de retrocesso
● Se a criança não obtiver a pontuação máxima (2 pontos) em qualquer um dos dois
primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes em sentido inverso, até que
alcance a pontuação máxima em dois itens consecutivos.
● Se a criança obtiver a pontuação máxima no primeiro item administrado, este é
contabilizado na contagem de sucessos no sentido inverso. Uma vez atingido este
requisito, atribuir a pontuação máxima a todos os itens precedentes não administrados.
107
Seguidamente, prosseguir a administração do subteste, até que seja alcançado o critério
de interrupção.
Interrupção
Após 4 insucessos consecutivos
Instruções
● Dizer à criança:
“Vou dizer-te umas palavras. Escuta com atenção e diz-me o que
cada palavra quer dizer.”
● Se uma criança mais novo facultar uma resposta cotada com menos de 2 pontos para o
Item 1, dizer:
“Um relógio é uma coisa que serve para ver as horas.”
Não dar mais ajuda nos restantes itens, excepto as indicações mencionadas a seguir.
● Não se pontua uma resposta em que a criança aponte para o objecto (ex., relógio) ou
em que apenas mime uma palavra ou verbo. Se isto suceder, dizer:
“Não, apontar não vale. Tens que me dizer por palavras o que é
um(a)... (o que quer dizer...)”
108
Não se deve, contudo, soletrar a palavra.
109
Administração dos itens e exemplos de respostas
1. O que é um RELÓGIO?
Def: Instrumento que marca o tempo (as horas, os minutos, etc.). Instrumento que mede
intervalos de tempo. Cronómetro.
2 pontos:
● Para cronometrar algo. Marcar o tempo (as horas).
● Para ver (saber, dar, mostrar, contar, apontar) as horas.
● Aprendemos a dizer (ler) as horas com ele.
● Tem ponteiros que andam à volta (giram sobre um mostrador).
● Um objecto (relógio grande) que dá horas.
1 ponto:
● Para as horas (Q).
● São as horas (Q).
● Tem horas (Q).
● Tem a ver com tempo (Q).
● Tem ponteiros (um mostrador, números) (Q).
● Faz “tic-tac” (Q).
● Dá as badaladas (Q).
● Diz quando é manhã, tarde ou noite.
● Diz-nos quando temos que ir para casa ou para a escola.
● Um relógio de mesa (parede, pulso, bolso). Um despertador. Um cronómetro.
0 pontos:
● Pendura-se numa parede (Q).
● Faz barulho (Q).
● Acorda-nos.
● Um brinquedo.
110
2. O que é um CHAPÉU?
Def: Cobertura para a cabeça geralmente formada por copa e abas, de feitios vários e com ou
sem adornos; parte superior do cogumelo; guarda-chuva.
2 pontos:
● Cobertura para a cabeça. Põe-se (usa-se) na cabeça.
● Para pôr sobre a cabeça.
● Colocamo-lo sobre a cabeça e não ficamos com calor (encharcados, molhados).
● Resguardo do solou da chuva.
● Para proteger (abrigar, tapar) do sol. Para não apanhar sol.
● Para abrigar (proteger) da chuva. Uma coisa que nos mantém secos quando chove.
● Para resguardar a cabeça do frio.
● Usa-se quando está muito sol (ou frio).
● Guarda-chuva. Guarda-sol.
1 ponto:
● É um chapéu-de-chuva (Q).
● Para ter sobre a cabeça (Q).
● Uma peça de vestuário (Q).
● Põe-se e tira-se (a criança faz uma demonstração adequada).
● Serve para quando chove (Q). Para a chuva (o sol) (Q).
● Mantém-nos secos (Q).
● Usamo-lo para ficarmos mais bonitos (Q).
● Algo que usamos em festas (Q).
● É um boné (Q).
● Tem uma aba.
● É de palha (ou de pano, ou de feltro, etc.).
0 pontos:
● Para ficarmos mais bonitos (Q).
● Faz-nos parecer giros (Q).
● Para os cowboys (Q).
● Chapéu de cowboy (Q).
● Ir caminhar para a chuva (Q).
● Um utensílio. Plástico.
● Um chapéu preto.
111
3. O que é uma ABELHA?
Def: Insecto himenóptero, útil, da família dos Apícleos, que vive em enxames e produz mel e
cera.
2 pontos:
● Um animal que fabrica o mel.
● Faz (dá) o mel.
● Um insecto.
● Animal que vive numa colmeia.
1 ponto:
● Toma o mel nas flores (Q).
● Põe (tira, deita) o mel (Q).
● Pica e come mel (Q).
● Animal que come mel (Q).
● É um animal que vive em sociedade (Q).
● É um bicho (animal) que pica (que voa) (Q).
● Animal (Q).
● É um bicho (Q).
● Voa e pica (Q).
● Faz “zzz” e pica (Q).
● É amarela e preta e tem asas (Q).
● É como uma mosca (uma vespa) e pica (Q).
● (Duas ou mais características menores que descrevam a abelha ou uma resposta que
associe a abelha ao mel, mas de forma imprecisa).
0 pontos:
● Voa (Q).
● Pica (Q).
● Faz “zzz” (Q).
● É uma mosca (uma vespa) (Q).
● (Uma característica que descreva a abelha).
112
4. O que significa VALENTE?
Def: Que possui valentia; intrépido; denodado; animoso; enérgico; vigoroso; robusto; forte;
rijo.
2 pontos:
● Corajoso. Forte. Destemido. Tenaz.
● Pessoa com muita coragem.
● Uma pessoa que tem força.
● Uma pessoa que não tem medo (que não se assusta).
● Fazer alguma coisa que nos assusta, mas que mesmo assim fazemos.
● Defender (tomar partido por) algo em que se acredite.
● Quando se faz algo para salvar uma pessoa em perigo ou em condições adversas.
● Disposto a arriscar a vida.
● Uma pessoa que se distingue nas batalhas.
1 ponto:
● Enfrentar corajosamente (Q).
● Arriscar (Q).
● Ousado. Audacioso. Aguerrido. Poderoso.
● Corpulento.
● Conseguir ultrapassar obstáculos.
● Que luta por aquilo que quer.
● Trabalha muito.
● Salvar pessoas.
● Andar numa gruta escura.
● Como tirar uma farpa (lasca) do meu dedo e eu ser valente.
● Um homem que nunca se deixa vencer.
● (Ser um) herói.
● Um guerreiro.
0 pontos:
● Quando se apanha um tiro (Q).
● As pessoas são muito valentes (Q).
● Um homem valente. (Q).
● Faz coisas boas para o povo.
● Fazer tudo o que nos pedem.
● Lutar. Ter uma luta.
● Bom.
113
5. O que significa DISPARATE?
Def: Acto ou efeito de disparatar; falta de propósito; tolice; absurdo; desatino; sem razão;
extravagância.
2 pontos:
● Asneira. Desvario.
● Aquilo que não tem (faz) sentido (tolice, insensatez).
● Não é razoável (não é lógico, não é realista).
● Comportamento absurdo (imbecil, tolo, insensato, estúpido).
● Uma coisa que não tem nexo (absurda).
● Uma coisa que se diz sem raciocinar (pensar).
● Uma coisa mal feita ou mal dita.
● Algo que é estúpido e não deveria acontecer.
1 ponto:
● Uma parvoíce (patetice, maluquice, doidice) (Q).
● Tonto (parvo, maluco, estúpido) (Q).
● Alguma coisa que não tem necessidade de ser feita (Q).
● Ridículo.
● Baboseira.
● Como não ter senso (sentido) nenhum. Não dizer coisa com coisa.
● Uma coisa sem pés nem cabeça.
● Uma coisa mal dita (feita).
● Uma coisa que não está certa. Uma coisa errada.
● Uma coisa que não se deve fazer.
● Quando fazemos algo mal. Portar-se mal
● Fazer desacatos (tolices, palhaçadas). Um desacato.
● Ralhar.
● Uma maldade.
● Mentira. Coisa que não é verdadeira.
● Difícil de acreditar.
● Comportamento disparatado.
● Uma coisa que dá vontade de rir. Algo engraçado.
● Alguém que tenta ser engraçado.
● Como dizer que há um cão que fala, isso é um disparate.
●
0 pontos:
● Uma coisa desnecessária (Q).
● Não acreditar (Q).
● Ser-se mau (Q).
● Fazer mal (Q).
114
● Disparatado.
● Enganado.
● Discussão. Barulho.
● Coisas más.
● A nossa mãe fica zangada.
6. O que é o ALFABETO?
Def: Conjunto das letras de uma língua na sua disposição usual; livro que contém os
primeiros rudimentos de leitura; abecedário; primeiras noções de qualquer ciência ou arte;
sistema fonético de escrita em que cada sinal representa (por convenção) um som ou uma
palavra.
2 pontos:
● Abecedário.
● Um código utilizado para escrever.
● Sinais (símbolos) que significam (correspondentes aos) diferentes sons.
● Letras numa determinada ordem, conseguimos fazer palavras com elas.
● Todas as letras (empregues na ortografia).
● 24 letras (aceitar números entre 23 e 28).
● Letras de A a Z. As consoantes e as vogais.
● As letras de uma língua.
● (O) conjunto (grupo) das letras. O conjunto de letras.
● A lista das letras. Nomes das letras.
● Serve para saber (aprender) as letras.
1 ponto:
● (Um) conjunto de letras (Q).
● Grupo inteiro de letras (Q).
● (As) letras (Q).
● ABC (“ABCs”) (Q).
● Serve para (ajuda a) ler (escrever) (Q).
● Ajuda a aprender a escrever as palavras (Q).
● Têm sons diferentes (Q).
● Letras numa certa ordem (Organização das letras).
● É um grupo de letras.
● Usamo-lo (serve) para fazer palavras.
● As letras para fazer palavras.
● Escrevemos (soletramos) com ele.
● (A criança recita ou canta a totalidade ou parte do alfabeto).
0 pontos:
● Para aprendermos o ABC (Q).
● Aprendemo-lo na escola (Q).
● Todas maiúsculas (Q).
115
● Está no nosso nome (Q).
● Algo que está no meu nome (Q).
● Sopa de letras (Q).
● Ajuda a aprender.
2 pontos:
● (Noção de terra - vulcão, areia, montanha - rodeada por água).
● Terra cercada (rodeada) de água.
● Um bocado de terra no meio do mar (oceano).
● Uma montanha cercada de água.
● Terra no oceano, feita por um vulcão.
● Uma terra sobre o mar.
● Um lugar no oceano feito de terra e árvores.
● Uma pequena superfície, tem palmeiras, está no mar.
● Um pequeno terreno com palmeiras no mar.
1 ponto:
● Terra pequena protegida pelo mar (Q).
● Terra no oceano (Q).
● Um lugar no meio do oceano (mar) (Q).
● Um local longe (afastado, separado) das terras (Q).
● É cercado de água (Q).
● Como a Madeira (os Açores) (Q).
● Um pequeno continente separado dos outros.
0 pontos:
● No meio do mar (Q).
● Bocado de terra (Q).
● Terra (Q).
● Um pequeno continente (Q).
● Vai-se lá de barco (Q).
● Levar um barco para uma ilha (Q).
● Para onde se vai quando há um naufrágio (Q).
● Um lugar perto de um rio (Q).
● Algo que está deserto (Q).
● A ilha do tesouro (Q).
● Tem água, palmeiras e areia (Q).
116
● Uma praia.
● Areia à beira do mar.
● Está dentro da água.
● Um oceano.
● É um deserto.
8. O que é um RETRATO?
Def: Desenho ou pintura que representa a imagem de alguém. Fotografia. Cópia exacta das
feições de alguém ou alguma coisa. Pessoa muito parecida com outra no físico ou no moral,
sósia. Descrição oral ou escrita de pessoa ou coisa. Cópia fiel, reprodução exacta. Imagem;
carácter; exemplo; modelo.
2 pontos:
● O desenho (a fotografia, a imagem, a pintura, o quadro) de uma pessoa.
● Representa a imagem de uma pessoa.
● Reprodução de uma pessoa.
● A descrição de uma pessoa.
● Uma fotografia.
● Somos nós num desenho (fotografia, imagem, pintura, quadro).
1 ponto:
● O rosto de uma pessoa (Q).
● Uma caricatura.
● O aspecto físico (fisionomia, figura) de alguém.
● Quando nos parecemos com alguém.
● Fazer o desenho (cópia, pintura) de alguém.
0 pontos:
● Um desenho (Q).
● Uma pintura (Q).
● Uma imagem (Q).
● Um quadro (Q).
● Uma descrição (Q).
● A figura (Q).
● A identificação de uma pessoa. (Q).
● Um retrato de família (Q).
● Um quadro com personagens (Q).
● Descrição (caracterização, representação) de algo (Q).
● Uma pessoa.
● Para se recordar.
● Para decorar.
117
2 pontos:
● Irritado.
● Enraivecido (com raiva).
● Está-se encolerizado.
● Uma pessoa que está furibunda.
● Está-se muito zangado.
● Muito chateado.
● Muito enervado.
● Irascível e enervado.
● Está-se enervado e grita-se.
● Não se está contente e grita-se.
1 ponto:
● Está-se enervado (zangado) (Q).
● De muito mau humor (Q).
● Chateado (Q).
● Não está contente (Q).
● Gritar (Q).
0 pontos:
● Pessoa que está furiosa (Q).
● Mau (Q).
● Arrogante.
● Orgulhoso. Vaidoso. Altivo.
● Não é gentil.
● Que gesticula.
2 pontos:
● Um cetáceo.
● Um mamífero marinho.
● Um mamífero que vive na água (no mar, no oceano).
● Uma baleia de guarda-chuva é uma longa haste de ferro que segura a tela.
1 ponto:
● Animal mamífero (Q).
● Um mamífero (Q).
● Um animal marinho (Q).
● Um animal que vive na água (no mar, no oceano) (Q).
● Parece um peixe grande(Q).
● Uma baleia de guarda-chuva (Q).
● Animal que expira água pelas costas.
● É a prima do golfinho.
118
0 pontos:
● É muito grande, vive na água (Q).
● É grande, é azul, vive no mar (Q).
● Um animal grande (Q).
● Um peixe grande (Q).
● Está dentro da água.
● É como um tubarão.
● Um golfinho.
2 pontos:
● Perturbação de espírito ou física.
● Angústia. Ânsia. Dor. Sofrimento.
● Ansiedade. Inquietação.
● Desassossego. Desespero.
● Uma agonia.
● Estar em sobressalto.
● Muito assustado.
● Muito nervoso.
● Muito preocupado.
● Que tem medo de qualquer coisa assustadora.
● Uma pessoa está com medo que aconteça alguma coisa.
● Atitude de desespero provocada por um sofrimento, como doença ou incapacidade.
● Quando alguém foi ferido no seu íntimo.
● Falta de ar ou de força que dá, por vezes, às pessoas.
● Uma espécie de doença.
● Estado de espírito em que uma pessoa se pode encontrar.
● Pessoa que está aflita por uma notícia desagradável ou uma dor.
1 ponto:
● É quando uma pessoa está com medo e assustada (Q).
● Ter algo que nos perturba (Q).
● Algo de mal sucedeu a alguém (Q).
● Desgraça (Q).
● Ficar magoado (aleijar-se) (Q).
● Como uma paralisia (Q).
● Medo.
● Preocupação.
● Nervoso. Assustado.
● Atrapalhação.
● Em cuidado.
● Cadilhos.
● Quando estamos em perigo.
● Um acidente (por exemplo, uma ferida, um braço partido).
● Uma doença.
119
● Uma coisa que dá à gente e cai no chão.
0 pontos:
● Quando uma pessoa não sabe o que é que há-de fazer (Q).
● Pessoa que está aflita (com uma grande aflição) (Q).
● Um momento desagradável (Q).
● Um problema.
● Coisa que calha mal.
● Algo de que não gostamos.
● Fazer algo para incomodar (afligir) outra pessoa.
● Magoar alguém. Causar dor (sofrimento).
● Pedir socorro.
● Gritar.
● Aflito.
2 pontos:
Cotar com dois pontos respostas que façam referência simultaneamente a duas das
seguintes características: 1) narrativa (conto, história) e/ou diálogo entre animais; 2) que
tenha um fundo moral (educativo); 3) referência a Esopo ou La Fontaine.
● Uma história que não é verdadeira, mas que tem uma moral.
● Conversa entre animais com um fundo moral.
● Uma história (conto) que no final nos dá uma lição (ensinamento).
● Uma história inventada por Esopo.
1 ponto:
● Um conto em que as personagens são animais (Q).
● Diálogo (história) entre animais (Q).
● Uma lição (Q).
● Ficção (não é real) (Q).
● Uma história de faz-de-conta.
● Um conto (lenda, história, mito, narrativa, alegoria).
● A Raposa e as Uvas (ou o título de outra fábula).
0 pontos:
● Provérbio (Q).
● É como uma rima (Q).
● Um livro (Q).
● Uma fábula serve para ler (Q).
● Uma coisa que está escrita.
● Um filme (peça de teatro).
120
● Uma anedota.
● Como um cavaleiro a lutar com um dragão.
13. O que significa TRANSPARENTE?
Def: Que se deixa atravessar pela luz e permite distinguir os objectos através de si. Que se
percebe facilmente; evidente; claro. Tecido ou qualquer outro material com que se atenua a
acção da luz.
2 pontos:
● Claro. Límpido. Evidente. Óbvio.
● Permite a passagem da luz.
● Permite ver através (de si).
● Aquilo que se vê claramente.
● Claramente entel1dido (compreendido).
● Pessoa que exprime o que sente, que não tem nada a esconder.
1 ponto:
● Permite ver para o outro lado (Q).
● Visível (Q).
● Ver de um lado para o outro.
● Ver (olhar) para o outro lado.
● Ver para além de.
● Translúcido.
● Não é opaco (o contrário de opaco).
● Transparente como a água (vidro, janela).
0 pontos:
● Pode ver-se (Q).
● Invisível (Q).
● Capaz de atravessar.
● Incolor.
● Como um espelho.
● Remover.
2 pontos:
Cotar com dois pontos respostas que façam referência: 1) à ideia principal de que arde
ou serve para arder ou 2) a duas das seguintes ideias secundárias: a) exemplo concreto
de combustível; b) exemplo concreto de função; c) indicação de que se trata de uma fonte
de energia.
● Que é inflamável.
● Que pode arder (queimar-se, incendiar-se).
● Que produz calor.
● Gasolina, algo que dá energia (faz funcionar alguma coisa).
● Gasolina que faz andar os carros.
121
1 ponto:
● Para alimentar (fazer trabalhar, fazer funcionar) as máquinas (motores, caldeiras,
veículos, carros) (Q).
● Uma coisa (que pode entrar) em combustão (Q).
● Fonte de energia (Q).
● Liberta energia (Q).
● Que pode explodir (queimar, incendiar) (Q).
● Que se consome (Q).
● Fazer andar os carros.
● Um produto petrolífero.
● A gasolina (o carvão, o petróleo).
0 pontos:
● Serve de alimento a alguma coisa (Q).
● É para pôr nos camiões (carros, motas) (Q).
● É onde se põe a gasolina (Q).
● Como um gás perigoso (substância tóxica) (Q).
● Que se come.
2 pontos:
Para se atribuir dois pontos a resposta deve incluir uma de duas ideias gerais: 1) acção
deliberada praticada pelo próprio ou por outrem de afastamento ou separação; 2)
impedir as trocas, comunicação ou ligação com o exterior.
● Separar duas substâncias.
● Apartar uma coisa de um conjunto ou uma pessoa de um grupo.
● Tirar o contacto com qualquer coisa.
● Ficar separado de tudo sem comunicação.
● Excluir. Pôr de parte.
● Desligar-se do resto.
● Afastar (-se).
● Ser posto só (sozinho).
● Fechar-se sobre si próprio.
● Fechar-se num quarto sozinho.
● Tomar-se solitário.
● Escondermo-nos de toda a gente.
● Recobrir com uma substância isoladora.
1 ponto:
● Estar (ficar, deixar) solitário (sozinho, só) (Q).
122
● Apartar (Q).
● Retirar (-se) (Q).
● Não estar perto de muita gente (Q).
● Proteger (Q).
● Tapar (Q). Os fios de electricidade é preciso isolá-los.
● Cobrir ou emolar (Q). Para isolar o fio.
● Separar.
● Estar-se afastado (separado, distante de tudo).
● É um jogador que passa a bola, e outro que está sozinho, isolado.
● Estar longe de outras pessoas e de outras coisas.
● Estar-se longe das pessoas.
● Sermos nós próprios longe dos outros.
● Fechar. Prender. Estar preso (fechado). Ser aprisionado.
● Esconder. Encobrir.
0 pontos:
● Tapar (Q).
● Cobrir (Q).
● Deixá-los (Q).
● Estar isolado (Q).
● Deixar os outros de fora (Q).
● Estar fora.
● Manter de fora.
● Meter dentro.
2 pontos:
● Que é reservado.
● Que sabe guardar um segredo.
● Que não dá azo a que falem de si.
● Que não se intromete nos assuntos dos outros.
● Que não chama a atenção.
● Que não se faz notar.
● Que não se mostra muito. Que tenta fazer-se ver o menos possível.
● Fazer qualquer coisa sem o mostrar demasiado.
● Pessoa que não gosta de dar nas vistas. Não quer dar muito nas vistas.
● Consegue fazer coisas sem dar nas vistas.
● Que não dá nas vistas.
1 ponto:
● Que não se mostra (Q).
● Fazer qualquer coisa sem que ninguém se aperceba (Q).
123
● Que não se nota (sem se notar) (Q).
● Não gosta que as pessoas o vejam.
● Que não se manifesta. Que se oculta.
● Que passa despercebido.
● Que passa incógnito.
● O contrário de vistoso (extravagante, expansivo).
● Que não diz nada. Que é de poucas falas.
● Não faz barulho (alarido).
● Pessoa simples.
● Tímido.
● Guardar um segredo.
● Passar discretamente.
0 pontos:
● Fazer-se insignificante (Q).
● Não se pode dizer qualquer coisa.
● Que não se escuta.
● Secreto.
● Ser delicado.
● O mesmo que escrito.
2 pontos:
● Embeber. Impregnar.
● Chupar. Sorver. Sugar.
● Assimilar (compreender, captar) informação.
● Atrair (captar, ocupar) toda a nossa atenção (interesse, tempo).
1 ponto:
● Estar muito interessado (entusiasmado) num assunto (Q).
● Estar com atenção (atento) (Q).
● Concentrado (Q).
● Quando olhamos para algo que nunca vimos e ficamos a saber tudo acerca daquela
coisa (Q).
● Recolher (água, informação) (Q).
● Puxar a água (Q).
● Puxar para dentro de si.
● Secar. Enxugar. Aspirar.
● Beber. Comer. Engolir.
● Concentrar-se sobre algo.
● Reter uma ideia (substância).
● Uma toalha de papel absorve a água como uma esponja.
124
● Uma esponja absorve água.
● Limpar com esponja.
0 pontos:
● Absorver água (humidade) (Q).
● Tirar (apanhar, reter) (Q).
● Interessado (Q).
● Puxar (para dentro) (Q).
● Humedecer. Molhar. Ensopar. Encharcar. Mergulhar.
● Encher. Preencher.
● Quando a água se evapora.
● Passagem de alguma substância para alguma coisa.
2 pontos:
● Características (dons) que se transmitem de pais para filhos (de familiares para
familiares).
● Objectos (bens, direitos, títulos) que se transmitem (passam) de geração em geração.
● Que se transmite (passa) de geração em geração.
● Que se transmite (passa) de pais para filhos.
● Que é transmitido pelos cromossomas (genes).
1 ponto:
● De geração em geração (Q).
● De pais para filhos (Q).
● De um familiar para o outro (Q).
● Que vem dos pais (avós) (Q).
● Eu pareço-me com a minha mãe, é a hereditariedade.
● O filho tem a doença do seu pai, herdou a doença.
● Quando os nossos pais morrem, se eles têm uma casa, nós herdamo-la.
● Uma doença hereditária.
0 pontos:
● Alguém morre e deixa algo a outra pessoa (Q).
● Que se transmite de pessoa para pessoa (Q).
● De família (Q).
● Herdar uma doença (casa) (Q).
● Alguém que herda (é herdeiro) (Q).
● Um património.
1 ponto:
● Competir (com alguém) (Q).
● Concorrer (Q).
● Um duelo (Q). . Disputa (Q).
● Contenda (Q).
● Duas pessoas que se opõem (Q).
● Uma pessoa estar contra outra (Q).
● Rixas entre irmãos e irmãs (Q).
● Tentar ser melhor que outra pessoa.
● Quando dois opositores (competidores) estão desejosos de vencer.
● Como num concurso para ver quem ganha.
● Um conflito (desafio, luta, combate, rixa).
● Lutas, como as que há entre famílias.
● Adversário.
● Ciúme. Inveja.
0 pontos:
● Rival (Q).
● Discussão com alguém (Q).
● É como entre duas escolas (Q).
● Inimizade (Q).
● Inimigo (Q).
● Não gostar de alguém.
● Cavalheirismo.
● Maldade.
● Raivoso.
● Guerra.
2 pontos:
● Suportar com indulgência (é-se indulgente).
● Admitir. Suportar.
● Não se está de acordo, mas deixa-se passar.
126
● Respeitar (aceitar) a diferença.
1 ponto:
● Deixar fazer (passar) (Q).
● Permitir (Q).
● Consentir (Q).
● Respeitar (Q).
● Aceitar (Q).
● Autorizar (Q).
● O contrário de proibir (Q).
● Desculpar (perdoar) um erro (uma má acção) de outra pessoa.
● Estar de acordo dentro de certos limites.
● Ser compreensivo.
● Ter paciência.
● Aguentar.
● Não ser demasiado severo.
● Dar mais tempo (para completar uma tarefa).
● Uma pessoa que tolera uma coisa mal feita.
● Quando nos portamos mal, a professora não o tolera e castiga-nos.
0 pontos:
● Desculpar (Q).
● Perdoar (Q).
● Não ligar (Q).
● Tolerância zero (Q).
● Tolerância de ponto (Q). É quando a escola está fechada.
● Estar de acordo.
● Dizer “Sim”.
● Uma pessoa tolerante.
2 pontos:
● Acção que somos os primeiros a propor (empreender, organizar).
● Acção que parte de nós próprios.
● Resolver fazer alguma coisa por vontade própria.
● Decisão de fazer algo inovador.
● Aquilo que decidimos fazer por nós, sem que ninguém o tenha dito.
● Qualquer coisa que se empreende.
● Quando tomamos a dianteira.
● Quando ousamos fazer algo (sozinhos).
127
● Quando se tomam as coisas nas nossas mãos.
● Impulso (disposição) para começar algo.
1 ponto:
● Uma decisão que se toma sozinho (Q).
● Vontade própria (Q).
● Tomar a iniciativa de fazer (começar) alguma coisa (Q).
● Ser o primeiro a fazer alguma coisa (a ter uma ideia).
● Propor qualquer coisa..
● Tomar uma decisão.
● Dar o primeiro passo.
● Arriscar. Ter coragem.
● Atira-se para a frente (num negócio).
● Tomar a iniciativa de seguir uma carreira.
● Não se conhece uma palavra, toma-se a iniciativa de ir ver no dicionário.
0 pontos:
● Começar (iniciar) qualquer coisa (Q).
● Ir à frente (Q).
● Ser o primeiro (Q).
● Qualquer coisa que se faz sozinho (Q).
● Não copiar (imitar) os outros (Q).
● Encarregar-se.
● Responsabilizar-se por algo.
● Assumir um compromisso.
● Uma escolha.
● Prometer fazer algo.
2 pontos:
Para se atribuir dois pontos, a resposta deve incluir uma das seguintes ideias gerais: 1)
mobilidade planeada ou não ocasional (subsistência, procura de alimentos, etc.); 2)
inexistência de residência fixa.
● Que não tem habitação (domicílio, residência, local, lugar) fixa(o).
● São pessoas que não vivem sempre no mesmo sítio, como os povos recolectores da
pré-história.
● Que muda de região com as estações do ano.
● Uma tribo nómada desloca-se de um local para o outro.
128
1 ponto:
● Pessoa que muda constantemente de residência (local lugar, sítio) (Q).
● Pessoa que não habita sempre no mesmo local (Q).
● Pessoas que estão em deslocação contínua (Q).
● Ciganos (Q).
● Como os homens pré-históricos (Q).
● Nómada do deserto (Q).
● O contrário de sedentário.
0 pontos:
● Alguém que anda sempre em viagens (Q).
● Que viaja muito (Q).
● Um homem que se desloca (Q).
● Que anda de um lado para o outro (Q).
● Que anda no deserto (Q).
● Viajante (Q).
● Feirante (Q).
● Aquele que não tem casa.
● Sem abrigo.
● Que vive no deserto.
● Que vive separado da civilização.
● Mendigo.
● Pedinte.
2 pontos:
● Difícil. Duro. Severo.
● Custoso. Trabalhoso. Espinhoso.
● Pesado. Penoso. Esgotante. Desgastante. Extenuante.
● Íngreme. Escarpado. Agreste.
● Fisicamente exigente.
● Que implica esforço (energia, tensão) excessivo(a).
1 ponto:
● Trabalho intenso (Q).
● Uma tarefa é árdua (Q).
● Que implica tensão (esforço).
● Que causa stress.
● Cansativo.
● Complicado.
129
0 pontos:
● (Muito) esforço (tensão) (Q).
● Arriscado (Q).
● Forte (Q).
● Esmagador. Excessivo.
● Causa dores nos músculos.
2 pontos:
● Acordado por todos. De comum acordo.
● Escolhido sem qualquer contestação (dúvida).
● Sem oposição. Todos a favor.
● Todos decidem o mesmo (da mesma maneira).
● Todos partilham da mesma visão (perspectiva).
● Todos querem o mesmo.
● Consensual.
1 ponto:
● O grupo inteiro com uma ideia (Q).
● Sem objecções (contradições) (Q).
● Geral (Q).
● Comum (relativo) a todos (Q).
● Um voto unânime (Q).
● Por toda a gente (Q).
● Concordar com algo.
0 pontos:
● Todos (Q).
● Toda a gente (Q).
● Total (Q).
● Manifestamente decidido (Q).
● Unanimidade (Q).
● Quase todos concordam (Q).
● Uma decisão de todos em que a maioria concorda.
● Vencedor.
2 pontos:
● Auge. Apoteose. Zénite. Paroxismo.
● O grau mais elevado de uma civilização.
130
● O ponto (o momento) mais alto (máximo, culminante).
● Quando se está no máximo.
● Um momento alto da história.
● O ponto mais afastado da Terra.
1 ponto:
● O máximo (Q).
● O melhor período (Q).
● Momento de grandeza (glória, triunfo) (Q).
● O apogeu de uma civilização (Q).
● Cume. Topo. Ponto alto.
0 pontos:
● Um triunfo (Q).
● Ficar grandioso (poderoso) (Q).
● Extremo (Q). Último ponto (Q).
● Período final.
2 pontos:
● Anteceder. Antecipar (-se).
● Estar (chegar, vir, fazer) antes.
● Estar a chegar (vir) antes.
● Estar (andar) à frente.
● Existir (produzir-se) antes.
● O número 19 vem antes do 20.
1 ponto:
● Antes (Q).
● Qualquer coisa antes (Q).
● Anterior (Q).
● Passar à frente.
● Eu sou o irmão mais velho, precedi os meus irmãos.
0 pontos:
● Estar atrás de.
● Estar a seguir a algo.
● Depois de.
● Ser o melhor.
131
27. O que significa POLÉMICA?
Def: Discussão na imprensa; discussão oral; controvérsia; disputa amigável mas acalorada;
questão.
2 pontos:
Para se atribuir dois pontos a resposta deve incluir: 1) a ideia geral de debate (diálogo,
discussão, disputa) e 2) pelo menos uma das duas seguintes ideias: a) intensidade
(envolvimento); b) importância (pertinência) do tema em debate.
● Controvérsia.
● Diálogo aceso quando não se está de acordo.
● Discussão violenta (arrebatada, exagerada).
● Disputa verbal acalorada.
● Guerra de palavras entre duas pessoas.
1 ponto:
● Debate (Q).
● Discussão (Q).
● Disputa (Q).
● Divergência (Q).
● Questão (Q).
● Que levanta muitas críticas (Q).
● Contestação (protesto).
● O tema da liberalização das drogas gera polémica.
0 pontos:
● Conflito (Q).
● Contestado (Q).
● Criticar (Q).
● Dá que falar (Q).
● É uma notícia que faz escândalo (Q).
● Um tema polémico (Q).
● Rivalidade.
● Algo de muito injusto ou grave.
● Quando há histórias entre as pessoas.
● Um boato.
2 pontos:
● Que vem a propósito (no momento oportuno, na altura própria).
● Oportuno. Questão ou iniciativa oportuna.
● Observação inteligente (apropriada, bem colocada).
● A palavra certa (no momento certo).
132
1 ponto:
● Boa questão (comentário, observação) (Q).
● Qualquer coisa que chega no momento certo (Q).
● Qualquer coisa de bem pensado (Q).
● Observação interessante (Q).
● Que não é desprovido de fundamento.
● Uma reflexão pertinente é uma reflexão razoável (justa).
● Uma reflexão pertinente é uma forma de delinear bem o problema
● Algo importante.
0 pontos:
● Que merece a nossa atenção (Q).
● Contrário de impertinente (Q).
● Interessante (Q).
● Lógico.
● Verdadeiro.
● Questão indiscreta.
2 pontos:
● Alguém que ajuda financeiramente os escritores (artistas, cientistas...).
● Alguém que toma um artista sob a sua protecção e encoraja o seu trabalho com
donativos financeiros.
● Ajuda financeira de um protector (patrono) das letras (ciências, artes...).
● Pessoa ou organismo generoso (a) que ajuda os escritores (artistas, cientistas... ).
● Alguém que ajuda a investigação científica.
1 ponto:
● Protector (Q).
● Patrono (Q).
● Benfeitor (Q).
● Pessoa que dá dinheiro para uma associação ou uma instituição (Q).
● Alguém que protege as artes (Q).
● Alguém que ajuda os desfavorecidos (Q).
0 pontos:
133
● Alguém que ajuda (é generoso) (Q).
● Espécie de patrocinador (Q).
● Alguém que ama a música.
● Pessoa muito rica.
● Mercenário.
2 pontos:
● Forçar. Obrigar. Constranger. Impelir.
● Levar alguém a fazer algo.
● Fazer com que alguém se decida.
1 ponto:
Atribuir um ponto a definições de compulsão.
● Empurrar para fazer algo (Q).
● Impulsionar. Incitar. Persuadir com insistência.
● Estimular. Encorajar. Induzir. Motivar.
● Apertar com alguém.
● Fazer chantagem.
● Sentirmo-nos obrigados a fazer algo.
● Uma necessidade absoluta de fazer algo.
● Um impulso que nos leva a querer fazer algo.
● É como se escrever fosse uma força para mim, sinto-me compelido a escrever.
0 pontos:
● Insistir (Q).
● Obrigação (Q).
● Querer fazer algo (Q).
● Afastar (Q).
● Ameaça.
● Impedir que se faça algo.
● Não deixar que algo se atravesse no nosso caminho.
Cotação
Cada resposta é cotada com 2, 1 ou 0 pontos, de acordo com os princípios gerais de
cotação e os exemplos de respostas que se seguem.
Como regra geral, é aceitável todo o significado reconhecido da palavra,
independentemente da facilidade com que a criança se exprime e da precisão da linguagem.
No entanto, a pobreza de conteúdo é penalizada em certa medida: se a criança revela apenas
134
um conhecimento vago do significado da palavra, não devem ser atribuídos 2 pontos à sua
resposta.
2 pontos:
Esta resposta indica uma boa compreensão da palavra num dos seguintes modos:
● Um bom sinónimo: “Alfabeto é o abecedário”, “Valente é corajoso”, “Tolerar significa
permitir”, “Um disparate é uma asneira”.
● Um emprego principal: “Um chapéu protege-nos da chuva”, “Um relógio é uma coisa
que nos permite ver as horas”.
● Uma ou mais características principais ou determinantes do objecto: “Um relógio tem
ponteiros que andam à volta no mostrador”.
● Uma categoria geral à qual pertence a palavra: “Uma baleia é um mamífero marinho”;
“Uma abelha é um insecto”. Em determinadas circunstâncias, deve acrescentar-se uma
característica principal: “Uma abelha é um animal que vive numa colmeia”.
● Um emprego simbólico correcto da palavra: “Uma pessoa transparente é uma pessoa
que exprime o que sente, que não tem nada a esconder”.
● Várias características descritivas correctas e pouco determinantes, mas cuja
acumulação indique compreensão da palavra: “Polémica significa que dá muito que
falar, que há pessoas que estão contra, e faz-se um grande reboliço sobre um só
assunto”, “Tolerar é respeitar os outros, ter paciência com as outras pessoas”. *
● Para os verbos, um exemplo probatório de acção ou de relação causal que não recorra à
palavra estímulo: “A esponja em contacto com a água puxa-a para dentro e armazena-a
lá dentro”.
● 1 ponto:
De modo geral, é uma resposta que não é incorrecta, mas mostra pobreza de conteúdo,
num dos seguintes modos:
● Um sinónimo vago ou menos pertinente: “Uma fábula é como um provérbio”, “Furioso
quer dizer não estar contente”.
● Um emprego menor pouco preciso: “Um chapéu é uma coisa que usamos em festas”,
“Um relógio diz quando é manhã, tarde ou noite”.
135
● Atributos que são correctos, mas menos determinantes ou não distintivos: “Um relógio
tem ponteiros”, “Um chapéu tem uma aba”, “Uma abelha é um animal”. *
● Um exemplo empregando a própria palavra e pouco elaborado: “Uma esponja absorve
água”.
● Um exemplo concreto da palavra, nada elaborado: “Como tirar uma farpa do meu dedo
e eu ser valente”.
● Uma definição correcta de uma forma próxima da palavra proposta: definir rival em
vez de rivalidade.
*Este princípio deve ser analisado e adaptado ao contexto de cada item, podendo, ou não, ser
aplicado em função dessa análise. Por exemplo, no Item 7 (Ilha) se a criança responde “Há
água, palmeiras, areia e tem mar”, apesar de se tratarem de várias características pouco
determinantes, atribui-se 0 pontos por se considerar uma resposta pouco elaborada.
0 pontos:
A resposta é:
● Uma resposta obviamente errada.
● Uma expressão corrente que contém a palavra, mas não demonstra uma real
compreensão do seu significado, mesmo após questionamento: “Um homem valente”,
“Sopa de letras”, “Um retrato de família”, “A ilha do tesouro”.
● Uma resposta não totalmente incorrecta, mas que, mesmo depois de averiguação
suplementar, permanece muito vaga ou banal e/ou mostra grande pobreza de conteúdo:
“Uma abelha voa”.
136
137
9. COMPOSIÇÃO DE OBJECTOS
Material
● 6 puzzles do subteste Composição de Objectos (incluindo um exemplo), que se
encontram em caixas individuais;
● Cartão de Composição de Objectos, que mostra a disposição inicial das peças e que
funciona como biombo ou écran;
● Cronómetro.
138
Descrição
Para cada item, a criança deve reunir, dentro de um tempo limite, várias peças de tipo
puzzle, de modo a construir um objecto familiar. As peças são-lhe apresentadas de acordo com
uma disposição pré-estabelecida.
Início
Interrupção
Não se interrompe a prova. São administrados todos os itens.
Instruções
● Utilizar o Cartão de Composição de Objectos como guia para dispor as peças na forma
indicada. Ao mesmo tempo, a disposição vertical do Cartão impede que a criança
observe o modo como o examinador dispõe as peças.
● Os diagramas ilustram, quer a forma como as peças devem ser apresentadas à criança,
quer a sua disposição correcta, sendo os pontos de justaposição assinalados com um
“X”.
● O tempo limite para cada item encontra-se impresso, tanto na Folha de Registo, como
nas secções “Cotação” e “Administração dos itens”. Começa-se a cronometrar cada
item logo que seja pronunciada a última palavra das instruções. Parar o cronómetro
logo que tenha terminado o limite de tempo ou assim que a criança tenha
manifestamente terminado, mesmo que não o exprima verbalmente.
● Registar o tempo exacto que a criança leva a completar cada item. Se o tempo limite
for excedido, anotar na Folha de Registo.
● É essencial um registo rigoroso do tempo que a criança despende em cada item, já que
são atribuídos pontos de bonificação às composições correctas, executadas de forma
139
rápida.
● Neste caso, anotar quais as peças já reunidas no momento em que terminou o tempo.
Isto é importante uma vez que são atribuídas pontuações às composições parcialmente
correctas.
● Se a criança volta uma peça ao contrário, colocá-la de novo, discretamente, com a face
certa virada para cima.
140
Item 1. Menina (Tempo limite: 120 segundos)
Dispor as peças, atrás do Cartão de Composição de Objectos, de acordo com o
esquema indicado. Enquanto se dispõem as peças, dizer à criança:
“Agora, vou pedir-te para juntares as peças de outros desenhos.”
Expor as peças e dizer:
“Se juntares correctamente estas peças, elas formam o desenho de
uma menina. Tenta lá fazer. Diz-me quando tiveres acabado.”
Começar a cronometrar e conceder 120 segundos.
Se a composição da criança não for perfeita, anotar o número de justaposições
correctas realizadas em 120 segundos. De seguida, mostrar-lhe a composição correcta e dizer:
“Vê como é que eu faço. É assim.”
141
Passar para o Item 2. Não é permitido dar mais ajuda nos itens seguintes.
Para este e para os restantes itens do subteste Composição de Objectos, parar de
cronometrar assim que a criança tiver manifestamente terminado, mesmo que não o indique
verbalmente.
Item 2. Carro (Tempo limite: 150 segundos)
Dispor as peças atrás do Cartão de Composição de Objectos, de acordo com o esquema
indicado. De seguida, apresentar as peças e dizer:
“Se juntares correctamente estas peças, elas formam o desenho de
um automóvel. Junta-as o mais depressa que conseguires.”
Começar a cronometrar e conceder 150 segundos.
142
Atenção: a peça correspondente ao meio do corpo do cavalo pode ser colocada nos 2
sentidos, mas só o sentido aqui proposto é aceite.
Cotação
A cotação de cada item é determinada pelo número de cortes correctamente unidos e
pelo tempo despendido na sua realização.
É importante estar familiarizado com o sistema de cotação, a fim de se poder cotar
cada item logo que a criança termine.
Para cotar um item, indicar na Folha de Registo, na coluna correspondente, o número
de pontos de corte correctamente justapostos (nos diagramas do Manual, cada “corte” está
marcado com um “X” no objecto, ou seja, encontra-se um “X” em cada um dos pontos onde se
unem 2 peças adjacentes).
Registar, igualmente, numa outra coluna da Folha de Registo, o tempo que a criança
demora a completar cada composição.
No caso de composições incompletas, anotar na Folha de Registo o número de cortes
correctamente unidos. Esta informação fornece a base para a cotação de cada item.
Considerar uma justaposição como correcta, mesmo que as peças reunidas estejam
separadas do resto do objecto a compor. Por exemplo, no Item 5 (Face) a criança poderá juntar
vários pares de peças correctamente (o queixo e boca, as duas peças do cabelo, etc.), mas não
144
as combinar de modo a construir uma face completa, como no exemplo abaixo indicado.
Classificar cada ponto de corte unido de forma correcta, independentemente da aparência
global do puzzle construído pela criança. No exemplo abaixo, a criança recebe pontuação para
três justaposições correctas.
Pontos de bonificação
Quando um item é completado dentro do limite de tempo, podem ser atribuídos pontos
de bonificação. O Quadro que se segue indica as pontuações correspondentes a composições
correctas, executadas em intervalos de tempo específicos. Os números que figuram no quadro
145
que se segue representam intervalos de tempo em segundos, até ao máximo permitido para
cada item.
146
10. COMPREENSÃO
Material
● Os itens do subteste Compreensão encontram-se neste Manual
Descrição
A criança é solicitada a responder verbalmente a uma série de perguntas, relativas a
problemas quotidianos ou à compreensão de regras e conceitos sociais.
Início
Interrupção
Após 3 insucessos consecutivos
Instruções
● Ler, pausadamente, cada questão à criança. Algumas crianças podem ter dificuldade
em lembrar-se da totalidade da pergunta. Nesse caso, é permitido repeti-la, mas sem a alterar
ou abreviar. Como regra geral, é aconselhável repetir a pergunta quando não se obtém resposta
passados 10-15 segundos, mas não são permitidos mais encorajamentos ou ajudas do que os
abaixo indicados.
147
● Se a resposta for confusa ou ambígua, ou for seguida da letra (Q) nos exemplos de
resposta, podem colocar-se questões neutras do tipo:
“Explica-me um pouco melhor” ou “E mais?”
● O examinador apenas poderá solicitar uma segunda resposta, uma única vez, durante a
administração de cada item deste tipo. Isto é, se a segunda resposta da criança for
incorrecta ou uma elaboração da primeira, reflectindo, assim, o mesmo conceito geral,
o examinador não solicitará uma resposta adicional. Porém, se a criança fornecer
espontaneamente duas ideias que traduzam o mesmo conceito geral, o examinador
deverá solicitar uma segunda resposta. Este questionamento específico (*) é feito sem
prejuízo do questionamento geral referido anteriormente.
● Se a primeira resposta da criança for claramente incorrecta, não solicitar uma segunda
resposta.
148
Administração dos itens, princípios gerais de cotação e exemplos de
respostas
Ideia geral: Exercer uma acção específica, directa ou imediata para tratar da ferida.
2 pontos:
● Desinfectar.
● Limpar. Lavar.
● Pôr remédio (medicamento, álcool, água oxigenada, eosina, etc.).
● Pôr um penso (adesivo, ligadura, compressa).
● Enrolar (atar) alguma coisa (lenço, etc.) à volta.
● Fazer pressão sobre o corte.
● Estancar o sangue.
Se a criança não der uma resposta de 2 pontos, antes de prosseguir facultar-lhe alguns
exemplos destas, tal como indicado na secção “Instruções”.
1 ponto:
● Tratá-lo (Q).
● Curá-lo (Q).
● Pedir ajuda (Q).
● Ir buscar a caixa de primeiros socorros (Q).
● Passar por água.
● Deixar ao ar para cicatrizar.
● Dizer à mãe [pai, professor(a)] que me cortei.
● Ir ao médico (hospital, farmácia, posto médico).
● Levar pontos.
0 pontos:
● Ir para casa (Q).
● Dói. Grito. Choro.
● Chupar o sangue.
● Deixar sangrar.
2 pontos:
● É mais seguro.
● Para evitar acidentes.
● Porque os carros têm de dar prioridade aos peões na passadeira.
● Porque os carros são obrigados a parar.
● Para os carros saberem que têm que parar.
● Para não sermos atropelados (morrermos).
● Para não ficarmos debaixo dos carros.
● Para não sermos pisados (calcados) pelos carros.
1 ponto:
● É o sitio próprio para atravessar (Q).
● É uma regra da estrada.
● Porque é nas passadeiras que as pessoas podem (devem) atravessar.
● Para os carros saberem que alguém quer passar.
● Porque os carros param e nós passamos.
0 pontos:
● Porque senão vem um carro (Q).
● Por causa dos carros (Q).
● Porque tem semáforos (Q).
● Para não sermos multados.
● Para passar de um lado para o outro.
* 3. O que é que devemos fazer se virmos muito fumo a sair da janela da casa do vizinho?
150
Ideia geral: Executar uma acção até que cheguem os bombeiros. Fazer qualquer coisa
adaptada (adequada) à situação.
● Verificar se há realmente um incêndio.
● Pedir ajuda a um adulto.
● Dizer aos pais para irem ver o que se passa.
● Avisar (prevenir) os vizinhos.
● Pedir (gritar, chamar) por ajuda (socorro). Gritar “fogo”.
● Chamar uma ambulância. Telefonar para o hospital.
● Ir buscar um extintor. Accionar o alarme de incêndio.
● Ir acudir (socorrer, ajudar).
● Tentar (re)tirar as pessoas.
● Ficar longe para não nos magoarmos.
● Sair de casa porque também pode pegar fogo.
● Molhar as paredes da nossa casa.
● Desligar a electricidade (gás).
2 pontos:
● Uma resposta que indique as duas ideias gerais acima mencionadas.
1 ponto:
● Uma resposta que indique uma das ideias gerais acima indicadas.
0 pontos:
● Gritar (Q).
● Dizer à minha mãe (pai) (Q).
● Ir ver o que se passa (Q).
● Ajudar a apagar o fogo (Q).
● Ajudar os bombeiros (Q).
● Contactar o telefonista (Q).
● Ficar longe do incêndio (Q).
● Ir à casa ao lado (Q).
● Apagar o fogo (Q).
● Ir buscar água (Q).
● Apagar com água.
● Esperar pelos bombeiros.
*Se a resposta da criança reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) “Diz-me outra coisa a fazer se virmos muito fumo
a sair da janela da casa do vizinho.”
151
4. Porque é que se deve fazer a recuperação de garrafas vazias?
2 pontos:
● Para diminuir (evitar) a poluição. Para não poluir.
● Para preservar (proteger) o ambiente.
● Por razões de ordem ecológica.
● Para proteger a Terra.
● Para poder reciclá-las.
● Para economizar (não desperdiçar, não gastar, poupar) matérias primas (vidro,
plástico).
● Para aproveitamento do vidro (fazer vidro novo).
● Para fazer outras garrafas (garrafas novas).
● Para haver (fazer) menos lixo (resíduos).
● Para a Terra ficar mais limpa.
1 ponto:
● Para economizar (não desperdiçar, não estragar) (Q)
● Para voltar a pôr líquido dentro (Q).
● Para se encherem outra vez (Q).
● Para tomarem a servir (Q).
● Para que haja menos lixo pelo chão (Q).
● Para não se produzirem tantas garrafas novas.
● Para poupar (não gastar) garrafas.
● Para poupar dinheiro.
0 pontos:
● Porque é sujo (Q).
● Porque é perigoso.
● Para pôr água (vinho, cerveja).
● Para não comprarmos mais garrafas.
5. Porque é que na lista telefónica os nomes estão colocados por ordem alfabética?
Ideia geral: Consciência de que a organização tornará o seu uso mais eficiente.
2 pontos:
● Para localizar (encontrar, descobrir) os nomes mais facilmente (rapidamente).
● Para organizar e facilitar a consulta (pesquisa).
● Para as pessoas se orientarem melhor na procura.
● É mais fácil (simples) de procurar (consultar).
● Se estivessem numa ordem qualquer, nunca mais se encontravam.
● Para as pessoas não se enganarem quando forem procurar os nomes.
● Para sabermos onde está o nome que procuramos.
● Sabe-se onde procurar os nomes.
● Para que não tenhamos de procurar no livro todo.
152
1 ponto:
● Senão, demoraria muito tempo (Q).
● Senão, era confuso (Q).
● Está mais organizado (Q).
● Porque senão estava tudo misturado (Q).
● Senão, não se sabia em que página estavam (Q).
● Encontra-se o número pelo último nome (Q).
● Para encontrar (procurar) nomes (Q).
● Saber onde procurar o número (Q).
● É a ordem mais conhecida.
● Senão não encontrávamos os nomes.
● Para as pessoas se orientarem melhor.
● Se eu procuro por Silva, vou ver em S.
0 pontos:
● Para que os nomes fiquem ordenados (Q).
● Se nos esquecermos do número, podemos procurá-lo (Q).
● Mais fácil (para ler) (Q).
● Para podermos encontrar alguém.
● Para que as pessoas possam (consigam) telefonar para as outras.
● Para sabermos o nome das pessoas.
Ideia geral: Para que os jogadores tenham a mesma compreensão do jogo; para que este
tenha um sentido; para regulamentar os aspectos relativos à cognição (compreensão do jogo).
● Para que todos possam compreender (aprender) o jogo.
● As regras são a base do jogo.
● Para que todos joguem do mesmo modo.
● Sem regras, cada um jogaria à sua maneira.
● Para não fazer as coisas de qualquer modo (maneira).
● Para saber como jogar (começar, terminar).
● Senão, não teria sentido (lógica, interesse).
● O jogo toma-se menos confuso.
● Para explicar o jogo.
● Senão, não é um jogo.
● Para saber quem ganha (perde).
● Quando não se está de acordo seguem-se as regras.
● Para não fazermos tudo o que quisermos.
● Para que as pessoas não façam batota.
● Para que não haja conflitos (discussões, zangas).
● Senão, “era tudo à balda”.
2 pontos:
● Uma resposta que reflicta as duas ideias gerais.
1 ponto:
● Uma resposta que reflicta uma das duas ideias gerais.
0 pontos:
● Para não fazer qualquer coisa (Q).
● Para que ninguém domine o jogo (Q). Joga-se melhor (Q).
● Senão, seria mais fácil ganhar (Q).
● Para ninguém se magoar (Q). Para não haver violência (Q).
● As pessoas podem fazer coisas erradas nos jogos (Q).
● Para as cumprir (obedecer, respeitar). Para sabermos as regras do jogo.
● Para serem mais divertidos. Melhor competição. Para jogar.
*Se a resposta da criança reflectir somente uma ideia geral solicitar uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) “Diz-me uma outra razão porque os jogos têm
regras.”
2 pontos:
● Uma resposta reflectindo pelo menos duas das ideias gerais.
154
1 ponto:
● Uma resposta reflectindo somente uma das três ideias gerais.
0 pontos:
● Para que o possamos encontrar (Q).
● Para que se possa ver o número (Q).
● Para os polícias verem (Q).
● Se uma pessoa estiver a conduzir muito depressa (Q).
● No caso de ser roubado (Q).
● Para constar em caso de acidente (Q).
● É a lei.
● Porque é de lei.
● Para não ser multado.
● Para se saber de quem é a culpa em caso de acidente.
● Para vermos de que país são.
● Para sabermos a marca do carro.
● Para ver em que ano o carro foi comprado (Q).
*Se a resposta da criança reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) “Diz-me uma outra razão porque os carros têm
que ter matrícula.”
Ideia geral: São uma forma de divulgar ou de dar a conhecer o património cultural.
2 pontos:
● Para permitir o acesso à cultura.
● Para divulgar a cultura (arte, ciência, indústria, etc.).
● Para aprendermos (adquirirmos conhecimentos).
● Para nos instruir (informar, educar).
● Para conhecer melhor a história.
● Para conhecer (saber) o que existia no passado (antigamente, numa determinada
época).
● Para sabermos mais dos nossos antepassados.
● Para compreender como se vivia antigamente (compreender o passado).
● Para dar a conhecer o que se faz actualmente em termos culturais.
● Para dar a conhecer as tecnologias do futuro.
1 ponto:
● Para preservar (proteger, conservar) objectos antigos (raros, valiosos, antiguidades,
obras antigas) ou obras de arte (pinturas, esculturas, objectos arqueológicos).
● Para expor (mostrar, admirar, ver) objectos antigos (raros, valiosos, antiguidades, obras
antigas) ou obras de arte (pinturas, esculturas, objectos arqueológicos).
155
● Para ver coisas a utilizar no futuro (coisas da actualidade).
● Para ver o que havia no passado (antigamente).
● Para conhecer (ver) coisas antigas.
● Para relembrar coisas do passado.
0 pontos:
● Para guardar (meter, pôr, conter) obras (coisas antigas) (Q).
● Para expor (exibir) coisas (Q).
● Para ver (conhecer) coisas (bonitas, diferentes, importantes, desconhecidas, novas) (Q).
● Para ver o que existe noutros países (Q).
● Para visitar.
● Para as pessoas verem.
● Para comprar quadros.
● Para as pessoas ganharem dinheiro.
● Para dizer que há lá coisas antigas.
2 pontos:
● Uma resposta que inclua, pelo menos, duas destas ideias gerais.
1 ponto:
● Uma resposta que inclua uma destas ideias gerais.
156
0 pontos:
● Para os astronautas (Q).
● Para conhecer melhor (Q).
● Para se conhecerem novas coisas (Q).
● Para ter contactos (Q).
● Para fazer a guerra (Q).
● Para ir à Lua.
*Se a resposta da criança reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) “Diz-me uma outra razão porque se enviam
satélites para o espaço.”
10. Porque é que é melhor que as eleições se realizem por voto secreto?
Ideia geral: Consciência de que uma pessoa pode votar como entender, sem receio do que os
outros possam pensar ou fazer (sem temer a pressão pública).
1 pontos: Uma resposta reflectindo a ideia de que o voto secreto permite que cada um vote em
quem desejar ou uma ideia vaga de conflitualidade ou de influência.
● É o respeito pela liberdade de expressão (Q).
● Para respeitar as ideias pessoais (Q).
● Porque é pessoal, cada um tem a sua opinião (Q).
● As pessoas podem votar em quem quiserem (Q).
● Para que não haja conflitos (discussões, zangas, lutas) entre as pessoas (Q).
● Senão, haveria mais desordem (confusão, confrontos) (Q).
● Em quem votamos é um assunto que só a nós nos diz respeito (Q).
● Para que os outros não saibam as nossas opiniões (em quem votamos) (Q).
● Há pessoas que não querem dizer em quem votam diante de toda a gente (Q).
● As pessoas que são eleitas não ficam a saber quem não votou nelas (Q).
● Para que não sejamos influenciados a votar o mesmo que os outros (Q).
● Para que existam menos conflitos acerca de voto de cada um.
● Para evitar conflitos (confrontos) entre pessoas que têm opiniões diferentes.
0 pontos:
● Pela segurança das pessoas (Q).
● Para que não se desfaçam amizades (Q).
157
● Para não criar aborrecimentos (Q).
● É a maneira correcta (Q).
● Para que as pessoas não façam batota (não haja fraude).
● Para que ninguém possa votar duas vezes.
● Para que as pessoas não copiem umas pelas outras.
● Porque se deve votar sempre em segredo
*11. Quais são as vantagens de saber as notícias por um jornal em vez de ser pelo
telejornal?
2 pontos:
● Uma resposta reflectindo duas das três ideias gerais.
1 ponto:
● Uma resposta reflectindo uma das três ideias gerais.
0 pontos:
● Obtêm-se outras noticias no jornal (Q) - banda desenhada.
● Melhor cobertura (Q).
● Os jornais saem mais cedo.
● O telejornal demora mais tempo.
● O jornal é mais barato.
● No jornal obtêm-se os factos (têm-se mais certezas).
● Com o jornal praticamos a leitura.
● A televisão faz mal aos olhos.
● Podemos não ter uma televisão.
● Podemos reciclá-lo.
*Se a resposta da criança reflectir somente uma ideia geral, solicita-se uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) “Diz-me outra vantagem de saber as notícias por
158
um jornal em vez de ser pelo telejornal.”
2 pontos:
● Porque vai contra a moral desportiva.
● Porque a competição deve ser justa.
● Para a competição não ser desleal (desonesta).
● Porque as competições deixariam de ter sentido se as pessoas utilizassem meios
artificiais para ganhar.
● Porque os resultados desportivos já não teriam qualquer valor.
● É injusto porque coloca os outros em situação de desvantagem.
● Para não haver desigualdade entre os atletas.
● Prejudica a saúde. Porque é perigoso para a saúde. Porque faz mal à saúde.
● Porque pode provocar a morte.
1 ponto:
● Porque é perigoso (Q).
● É droga.
● Porque dá mais forças (energias, velocidade, resistência).
● Senão, os jogadores não mostram as suas qualidades.
● Senão, não se veria o valor real do atleta.
● Não é correcto em relação aos outros.
● Porque, senão, já não é desporto.
● Porque é fazer batota.
0 pontos:
● Faz mal (Q).
● Pode estragar a vida das pessoas (Q).
● É um remédio.
● Porque é proibido (interdito).
● Para não estragar o doping.
● Para fazer ginástica e emagrecer.
2 pontos:
● Uma resposta reflectindo ambas as ideias gerais.
1 ponto:
● Uma resposta reflectindo uma das ideias gerais.
0 pontos:
● Para votar (Q).
● Podemos dizer (fazer) tudo o que quisermos (Q).
● Para que se saiba o que as pessoas dizem (Q).
● Não ter medo de falar de outra pess9a (Q).
● Para melhorar o país (Q).
● Sem a liberdade de expressão não seria uma democracia.
● Para nos podermos exprimir livremente.
● É a República.
*Se a resposta da criança reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) “Diz-me uma outra razão porque a liberdade de
expressão é importante numa democracia.”
Ideia geral: Consciência de que uma promessa é a base da confiança recíproca ou tem o
estatuto de um contrato implícito.
2 pontos: Uma resposta que é uma generalização correcta, geralmente formulada em termos
abstractos, ou uma afirmação que põe ênfase na importância de manter a confiança do outro.
● O nosso sistema social baseia-se na fé nas palavras (nos actos).
● Para uma pessoa manter a sua dignidade (integridade).
● Para respeitar os compromissos tomados (as responsabilidades assumidas).
● O acordo entre duas pessoas é uma espécie de um contrato que deve ser honrado.
160
● Uma promessa é a nossa palavra de honra.
● Uma promessa é como um juramento (que devemos respeitar).
● Para ser uma pessoa honesta (honrada).
● Para ser uma pessoa de palavra.
● Senão, a nossa palavra nada valeria.
● Para que as pessoas possam confiar em nós.
● É a base da confiança.
● É um dever para com o outro.
1 ponto: Uma afirmação mais vaga, indicando uma vantagem específica, geralmente para uma
das pessoas, ou a ideia de provocar decepção no outro
● Por lealdade (Q).
● É uma questão de moral (consciência, carácter) (Q).
● Se não a cumprirmos, o outro deixa de acreditar em nós.
● Porque se alguém não mantém uma promessa, os outros não podem acreditar nela.
● As pessoas estão a contar connosco.
● Por respeito aos outros.
● Demos a nossa palavra.
● Demonstra que estamos a falar com seriedade.
● Porque se desfizermos a promessa pode prejudicar outras pessoas.
● Para não magoar os sentimentos de outra pessoa.
● Para não causar sofrimento (tristeza, ofensa).
● Para não nos sentirmos mal connosco.
● Pela boa reputação pessoal.
0 pontos:
● Não estaria certo (Q).
● É a nossa palavra (Q).
● O prometido é devido (Q).
● Para não perdermos os nossos amigos.
● Para as outras pessoas ficarem nossas amigas.
● Porque é um dever (tem de se cumprir).
● Alguém podia ficar zangado.
● Senão mentimos.
● Para nos portarmos bem.
● Para não sermos castigados.
● Para guardar o segredo.
● Deus castiga.
● Seria pecado.
Ideia geral: Consciência de que exercem uma função de moderação e equilíbrio e tornam o
governo responsável perante o povo.
● É necessário que alguém fiscalize o governo.
● Para que as decisões importantes sejam tomadas por muitas pessoas, e não apenas por
uma.
● Os Deputados impedem que o governo se torne demasiado poderoso.
● Para que se possa mudar de Primeiro-ministro (governo) se este fizer algo de errado.
● Para que o Primeiro-ministro não se torne num ditador.
Ideia geral: Consciência de que a população é demasiado numerosa para se reunir toda.
● Para as pessoas não terem que votar de cada vez que se tem que tomar uma decisão.
● Se tudo tivesse que ser submetido a referendo, nada se faria.
2 ponto:
● Uma resposta reflectindo duas das ideias gerais.
1 ponto:
● Uma resposta reflectindo uma das ideias gerais.
0 pontos:
● Para as leis (Q).
● Para votarem (Q).
● Discutir problemas (Q).
● A população é demasiado grande (Q).
● Ajudam a tomar decisões (administrar o país) (Q).
● Para representar o país (a administração) (Q).
● Representam o país no estrangeiro (Q).
● Para decidir o que é melhor para o país (Q).
● Fazem com que o país seja um local melhor para se viver (Q).
● Ajudam o Primeiro-ministro (Q).
● Para ajudar o Presidente a tomar decisões (Q).
162
● Para defenderem a ideologia (projecto político, interesses) do seu partido.
● Para governar o país.
● Para resolver os problemas do país.
● Ajudam a manter ordem no país.
*Se a resposta da criança reflectir somente uma ideia geral solicita-se uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) “Diz-me uma outra razão porque temos
deputados na Assembleia da República.”
2 pontos:
● Para salvaguardar os direitos de autor.
● Para que ninguém possa copiar e dizer que é o inventor.
● Para mostrar bem (comprovar) que fomos nós que a inventámos.
● Porque as pessoas são obrigadas a obter a nossa autorização antes de a explorarem.
● Para que não nos roubem a propriedade.
1 ponto:
● Para saber quem a fez (Q).
● Para saber que isso já foi inventado.
● Para que ninguém possa copiar (imitar).
● Para o Estado manter um registo dos inventos.
● Para que seja oficializada.
● Para não voltar a fazer.
● Para vender a invenção.
● Para ganhar dinheiro.
0 pontos:
● Para não haver concorrência (Q).
● Para ninguém poder usar (fabricar, vender, fazer) (Q).
● Para se ter acesso a uma nova invenção.
● Para a tomar conhecida de todas as pessoas.
● Para ser célebre (conhecido).
● Para a pessoa (invenção) ser conhecida.
● Para ficar marcada na História.
● Para ver se ela é útil ao consumidor.
● Para se saber como é que se faz.
● Para poder melhorar a invenção.
● Para que não seja perigoso.
17. O que é que este provérbio significa: Ninguém é bom juiz em causa própria.
0 pontos:
● Ninguém se julga bem a si próprio (Q).
● Ninguém é bom juiz para se defender a si próprio.
● Ninguém é bom juiz se for para resolver algum problema seu.
● Ninguém é bom juiz favorecendo o criminoso.
● O juiz não condena as pessoas por sua livre vontade.
● Ninguém faz coisas em causas próprias.
● Ninguém sabe o caso que outra pessoa tem.
● Ninguém deve falar de si.
● Porque não tirou o curso.
18. O que é que este provérbio significa: Mais vale uma palavra antes que duas depois.
2 pontos: Ideia abstracta ou generalização não baseada num único exemplo, ou uma
interpretação global e correcta do provérbio.
● As pessoas devem dizer as coisas no momento certo (oportuno) e não quando já não
vale a pena.
● Devemos falar na altura própria quando ainda há algo a fazer.
● Dar opinião antes de ser tomada uma decisão e não depois, uma vez que já não se pode
voltar atrás.
● Prevenir a pessoa antes do problema surgir em vez de a confortar quando já não há
nada a fazer.
● Mais vale prevenir do que remediar.
● Mais vale a prevenção do que o arrependimento.
0 pontos:
● Porque depois já pode ser tarde demais para a dizer (Q).
● Mais vale dizer uma palavra correcta do que duas incorrectas.
● Mais vale dizer uma palavra mais cedo do que duas depois porque podemos esquecer e
assim já dissemos alguma coisa.
● A primeira palavra é que conta.
● Uma palavra pode ter o significado de duas.
● Mais vale um pássaro na mão do que dois a voar.
● Mais vale pouco e bom do que muito e mau.
Cotação
Cada resposta é cotada com 2, 1 ou 0 pontos.
165
11. PESQUISA DE SÍMBOLOS
Material
● Caderno de Pesquisa de Símbolos (contém as Partes A e B);
● 2 lápis sem borracha;
● Grelha de correcção para o subteste Pesquisa de Símbolos; Cronómetro.
166
Descrição
Parte A - Para cada um dos itens, a criança deve decidir, assinalando no quadrado
correspondente, se encontra (SIM) ou não (NÃO) um determinado símbolo isolado,
numa série de três símbolos.
Parte B - Para cada um dos itens, a criança deve decidir, assinalando no quadrado
correspondente, se encontra (SIM) ou não (NÃO) um de dois símbolos isolados,
numa série de cinco símbolos.
Em cada uma das duas Partes, a criança deve responder ao maior número possível de
itens, dentro de um de tempo limite de 120 segundos.
Início
Interrupção
Interromper a prova ao fim de 120 segundos.
167
● Abrir o Caderno de Respostas na Parte A, diante da criança. Apontar para o primeiro
Item Exemplo e dizer:
“Olha bem para estes desenhos” (apontar, da esquerda para a
direita da criança, para todos os símbolos no Item Exemplo i).
168
Itens Treino
● Apontar para os dois Itens Treino e dizer:
“Agora, faz tu estes aqui. Podes começar.”
(As respostas a estes itens são SIM e NÃO, respectivamente).
Itens Teste
● Quando forem completados com êxito os Itens Treino, abrir o Caderno, de modo a que
as páginas do subteste fiquem expostas diante da criança. Dizer:
“Quando te disser para começares, vais fazer estes da mesma
169
maneira. Começas aqui (apontar para o primeiro Item Teste) e fazes
o máximo que conseguires. Quando acabares esta primeira página
passas para a segunda, e a seguir passas para a outra página (virar
a página para mostrar rapidamente a terceira página de itens à criança).
Continua a trabalhar até eu te dizer para parares. Faz o mais
depressa que conseguires, sem te enganares. Faz sempre uns a
seguir aos outros, sem saltares nenhum. A maior parte das pessoas
não os consegue fazer todos. Há um limite de tempo, então faz
tantos quantos conseguires, até eu te dizer para parares. Queres
perguntar alguma coisa?”
● Não dar mais ajuda, excepto, se for necessário, para lembrar à criança que deve
continuar até que lhe seja dito para parar. Ao fim de 120 segundos, dizer:
“Vamos parar aqui.”
170
isolados na coluna da esquerda) encontra-se neste grupo de desenhos
aqui” (apontar para a série de cinco símbolos, da esquerda para a
direita da criança).
● Apontar para todos os símbolos do Item Exemplo ii, da esquerda para a direita da
criança, e dizer:
“Agora, olha bem para estes desenhos. Nenhum destes dois
desenhos (apontar, da esquerda para a direita da criança, para os dois
símbolos isolados na coluna da esquerda) se encontra neste grupo
aqui (mostrar a série de cinco símbolos, da esquerda para a direita da
criança). Então ponho uma cruz no quadrado do NÃO (colocar uma
cruz na casa NÃO), estás a ver?”
Itens Treino
● Apontar para os dois Itens Treino e dizer:
“Agora, faz tu estes aqui. Podes começar.”
(As respostas a estes itens são SIM e NÃO, respectivamente.)
171
● Elogia-se cada Item Treino correctamente executado, dizendo, por exemplo, “Sim”,
“Está Certo” ou “Muito Bem”. A seguir dizer:
“Agora, já sabes como se faz.”
● Não dar mais ajuda, excepto, se for necessário, para lembrar à criança que deve
continuar até que lhe seja dito para parar. Ao fim de 120 segundos, dizer:
“Vamos parar aqui.”
Cotação
Indicar na Folha de Registo se foi administrada a Parte A ou B, fazendo um sinal no
quadrado apropriado. Cronometrar o tempo despendido para completar o subteste (é permitido
um tempo máximo de 120 segundos).
Uma resposta é considerada incorrecta se ambos os quadrados SIM e NÃO forem
assinalados. No entanto, se a criança indicar claramente a sua escolha final entre as duas
alternativas, é esta última escolha que deve ser tida em conta. Por exemplo, a criança pode
escolher o quadrado NÃO, de seguida riscar a cruz e escolher o quadrado SIM. Neste caso,
considerar que a sua resposta é SIM.
● Para analisar as respostas da criança, utilizar a grelha de correcção. Nesta, começar por
localizar a coluna correspondente à página do Caderno de Símbolos. Ajustar o
primeiro quadrado da grelha com o primeiro item da página.
● Registar o número de respostas correctas e incorrectas, na parte inferior de cada página
173
do Caderno, nos espaços assinalados com “C” (correcto) e “I” (incorrecto).
● Somar, separadamente, um subtotal para as respostas correctas e um subtotal para as
respostas incorrectas, e registar ambos os resultados na Folha de Registo.
● Subtrair ao número total de respostas correctas, o número total de respostas
incorrectas. A pontuação deste subteste corresponde ao número de respostas correctas
menos o número de respostas incorrectas. Os itens que não foram respondidos, ou
porque a criança os omitiu, ou porque não os conseguiu atingir no tempo permitido,
não são incluídos na determinação da pontuação.
174
12. MEMÓRIA DE DÍGITOS
Material
● Os itens para os Dígitos em Sentido Directo e em Sentido Inverso encontram-se neste
Manual.
Descrição
O examinador lê várias sequências de números à criança e solicita-lhe que repita cada
sequência, pela mesma ordem em que lhe foi apresentada (Dígitos em Sentido Directo), ou
pela ordem inversa (Dígitos em Sentido Inverso). Cada série é composta por dois ensaios
contendo cada um deles o mesmo número de dígitos, embora sejam utilizados dígitos
diferentes.
Início
Interrupção
Interromper os Dígitos em Sentido Directo após insucesso em ambos os ensaios de
uma mesma série. Passar então para os Dígitos em Sentido Inverso. Suspender os Dígitos em
Sentido Inverso após insucesso em ambos os ensaios de uma mesma série.
Instruções
● As duas partes de Memória de Dígitos (em Sentido Directo e em Sentido Inverso) são
administradas separadamente. Administram-se os Dígitos em Sentido Inverso mesmo se a
criança obtiver uma pontuação de 0 pontos nos Dígitos em Sentido Directo.
● Administrar ambos os ensaios de cada item, quer a criança tenha sido bem ou mal
sucedido no primeiro ensaio.
1. 2-9 4–6
2. 3–8–6 6–1–2
3. 3–4–1–7 6–1–5–8
4. 8–4–2–3–9 5–2–1–8–6
5. 3–8–9–1–7–4 7–9–6–4–8–3
6. 5–1–7–4–2–3–8 9–8–5–2–1–6–3
7. 1–6–4–5–9–7–6–3 2–9–7–6–3–1–5–4
8. 5–3–8–7–1–2–4–6-9 4–2–6–9–1–7–8–3-5
176
Administração – Dígitos em Sentido Inverso
Item Exemplo
● Começar os Dígitos em Sentido Inverso com o seguinte Item Exemplo. Dizer:
“Agora, vou dizer-te mais números, mas desta vez, quando eu
parar, quero que os digas em sentido contrário. Por exemplo, se eu
disser 8-2, o que é que tu dizes?”
● Quer a criança tenha sucesso ou não no segundo exemplo (5-6), passar para o Ensaio 1
do Item 1. Não dar ajuda no segundo exemplo nem nos itens seguintes.
177
Itens Teste
● Administrar ambos os ensaios de cada item, quer a criança tenha sido bem ou mal
sucedido no primeiro ensaio.
1. 2-5 6–3
2. 5–7–4 2–5–9
3. 7–2–9–6 8–4–9–3
4. 4–1–3–5–7 9–7–8–5–2
5. 1–6–5–2–9–8 3–6–7–1–9–4
6. 8–5–9–2–3–4–2 4–5–7–9–2–8–1
7. 6–9–1–6–3–2–5–8 3–1–7–9–5–4–8–2
Cotação
Cada item é cotado com 2, 1 ou 0 pontos, do seguinte modo:
● 2 pontos se a criança passar em ambos os ensaios.
● 1 ponto se a criança passar somente num ensaio.
● 0 pontos se a criança falhar ambos os ensaios.
As cotações dos Dígitos em Sentido Directo e em Sentido Inverso são somadas
separadamente.
Para cada ensaio de um item, registar 1 ou 0 na coluna “Cotação” da Folha de Registo.
Para cada item, a pontuação é a soma dos dois ensaios e é registada na coluna “Pontuação final
0, 1 ou 2”.
A pontuação total, para Dígitos em Sentido Directo, corresponde à soma das
pontuações dos itens. A pontuação total, para Dígitos em Sentido Inverso, corresponde à soma
das pontuações dos itens. A pontuação total, para o subteste Memória de Dígitos, corresponde
à soma das pontuações dos Dígitos em Sentido Directo e Inverso.
178
179
13. LABIRINTOS
Material
● Caderno de Labirintos;
● 2 lápis sem borracha;
● Cronómetro.
Descrição
Neste subteste, a criança é solicitada a resolver uma série de labirintos. Em cada um
deles, terá que traçar uma linha desde o centro até à saída, sem entrar em nenhum caminho
sem saída, nem passar através de paredes. A tarefa é cronometrada para determinar a rapidez
com que a criança resolve o labirinto, dentro do limite de tempo permitido.
Início
Observações
● Às crianças, com idades compreendidas entre os 8 e os 16 anos, que obtiverem cotação
máxima (2 pontos) no Labirinto 4, atribuir a cotação correspondente aos Labirintos
1-3.
● Se uma criança, com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos, obtiver uma cotação
parcial (1 ponto) no Labirinto 4, administrar os Labirintos 1-3 na sequência normal,
antes de prosseguir o subteste.
● Se uma criança com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos obtiver cotação nula
(0 pontos) no Labirinto 4, fazer uma demonstração com o Labirinto Exemplo e, em
seguida, administrar os Labirintos 1-3 na sequência normal, antes de prosseguir o
subteste.
180
Interrupção
Após 2 insucessos consecutivos, excluindo o Labirinto 1.
Se existir alguma dúvida quanto à cotação de um labirinto, o examinador deverá
prosseguir com a administração até ter a certeza que o critério de interrupção foi atingido.
Instruções
● É essencial dispor de uma superfície lisa para a realização deste subteste. Se a
superfície da mesa for irregular, colocar o Caderno de Respostas sobre uma cartolina.
● Ter 2 lápis disponíveis para o caso de se danificar algum deles durante o subteste.
● Dobrar sempre o Caderno de Labirintos de modo a que fique exposta somente uma
página.
● Colocar cada labirinto de modo a que a figura no quadrado central fique orientada para
a criança.
● A criança não deverá levantar o lápis do papel até que termine o traçado, regra esta que
o examinador lhe deverá recordar, sempre que necessário, dizendo:
“Lembra-te que não deves levantar o lápis do papel.”
Não existe, porém, uma penalização por levantar o lápis do papel.
● O tempo limite permitido, para cada labirinto, está indicado na tabela da secção
seguinte e na Folha de Registo. A cronometragem de cada labirinto começa quando for
pronunciada a última palavra das instruções. Regista-se o tempo exacto que a criança
demora a completar cada labirinto. Se a criança exceder o tempo, interrompê-la, anotar
na Folha de Registo e passar para o item seguinte.
● Uma vez que a cotação de cada labirinto se baseia, igualmente, no número de erros,
estes devem ser registados na coluna apropriada da Folha de Registo. Na secção de
181
cotação da Folha de Registo, apresentam-se as cotações possíveis, de acordo com o
número de erros em cada labirinto.
● As recomendações abaixo mencionadas, podem ser feitas, se necessário, uma única vez
ao longo do subteste. Não parar a cronometragem enquanto são feitas as
recomendações.
182
Labirinto Exemplo
● Traçar o caminho correcto. Deve ter-se o cuidado de traçar a linha bem para além da
saída. Passar ao Labirinto 1.
183
“Começa aqui e traça com o lápis o caminho que deves tomar, sem
te enganares. Não levantes o lápis do papel antes de acabares.
Podes começar.”
● Se a criança completar o Labirinto 1 dentro do tempo limite sem cometer mais do que
1 erro, passar para o Labirinto 2. Se a criança falhar no Labirinto 1 (cotação igual a 0
pontos), fazer uma demonstração, traçando o caminho correcto, e passar para o
Labirinto 2.
● Colocar o Caderno de Respostas diante da criança com as páginas dobradas para trás
de modo a que fique exposta somente a página com o Labirinto 2. Apontar para o
Labirinto 2 e dizer:
“Agora, tenta fazer este.”
● Se a criança completar o labirinto dentro do tempo limite e sem cometer mais do que 1
erro, passar para o Labirinto 3. Se a criança falhar no Labirinto 2 (cotação igual a 0
pontos), fazer uma demonstração traçando o caminho correcto, e passar para o
Labirinto 3.
184
● Colocar o Caderno de Respostas diante da criança, com as páginas dobradas para trás
de modo a que fique exposta somente a página onde se encontra o Labirinto 3. Apontar
para o Labirinto 3 e dizer:
“Agora, tenta fazer este.”
● Colocar o Caderno de Respostas diante da criança, com as páginas dobradas para trás
de modo a que fique exposta somente a página em que se encontra o Labirinto 4.
Apontar para a rapariga no quadrado central e dizer:
“Começa aqui e procura o caminho de saída. Podes começar.”
185
Nota: As instruções do Labirinto 4 para sujeitos que começam com este item são as que se
seguem, pois diferem das instruções já dadas para os sujeitos mais novos.
186
● Se a criança obtiver urna cotação de 0 pontos no Labirinto 4, fazer uma demonstração
com o Labirinto Exemplo e administrar de seguida os Labirintos 1-3, na sequência
normal Depois de aplicado o Labirinto 3, passar directamente para o Labirinto 5, a
menos que tenha sido atingido o critério de interrupção do teste.
Labirinto 5-10
● Para a apresentação de cada um dos labirintos 5-10, dobram-se as páginas para trás de
modo a que fique exposta somente a página onde se encontra o labirinto.
● Em cada labirinto, apontar para a rapariga ou para o rapaz no quadrado central e dizer:
“Agora começa aqui e procura o caminho de saída. Podes
começar.”
(Estas instruções podem ser abreviadas quando a criança já tiver compreendido o
objectivo da tarefa).
Labirinto 5: 45 segundos
Labirinto 6: 60 segundos
Labirintos 7-8:120 segundos cada
Labirintos 9-10: 150 segundos cada
Cotação
Nota: Para receber cotação, um labirinto tem que ser completado dentro do tempo limite. Se
assim não for, atribuir automaticamente 0 pontos, independentemente do número de erros.
187
limite e sem erros.
● A cotação parcial é dada se a criança encontra a saída do labirinto dentro do tempo
limite, mas com erros (sem exceder o número máximo de erros permitido).
● A cotação nula é dada se a criança não encontra a saída do labirinto dentro do tempo
limite ou excede o número de erros permitido.
188
Erros: Entrada em “caminhos sem saída”
Basicamente, apenas se penaliza um tipo de erro: entrar num “caminho sem saída”, que
ocorre sempre que o traçado cruza a linha imaginária da entrada num “caminho sem saída”.
Não são penalizados traçados com afastamentos ligeiros na direcção da entrada de “caminhos
sem saída”.
No Exemplo 1, estão assinalados a tracejado algumas das entradas nos “caminhos sem
saída”. Cada entrada num “caminho sem saída” constitui um erro. No Exemplo 1, a criança
cometeu dois erros, indicados pelas letras A e B. A letra C designa uma secção do traçado
onde não existe entrada num “caminho sem saída” e, por isso, não é considerada erro.
189
Se o traçado da criança abandonar o “caminho sem saída” voltar para o caminho
correcto e reentrar depois no mesmo “caminho sem saída” é registado um segundo erro. O
número máximo de vezes que se regista a entrada num mesmo “caminho sem saída” é de 2,
independentemente do número de vezes que a criança cometa esse erro (ver o Exemplo 3: 4
erros no total, 2 erros em cada um dos “caminhos sem saída”).
Qualquer traçado que não saia correctamente do quadrado central - isto é, que atravesse
uma parede e entre num “caminho sem saída”, mas que a seguir passe pelo exterior do ponto
de partida, não omitindo qualquer porção do caminho correcto, é cotado como um único erro.
O erro consiste em transpor a linha imaginária da entrada no “caminho sem saída” (ver
Exemplo 4).
190
Transposições
Transposições são ligeiros desvios do caminho correcto, o que inclui cortar os cantos,
traçar linhas pelo exterior de uma parede e cortar a parte final de uma parede. As transposições
não são penalizadas. Porém, se uma transposição resultar na omissão de uma porção
significativa do labirinto, a resposta é cotada com 0 pontos (ver “Fracassos” nos exemplos que
se seguem).
O Exemplo 5 ilustra vários tipos de transposições. Geralmente ocorrem nos cantos e
nas partes finais das paredes, mas podem também surgir num caminho direito.
Por vezes, a criança entra ligeiramente num “caminho sem saída”. Nesta situação, e
sempre que pareça tratar-se de um problema óbvio de precisão de traço, considera-se este
desvio como uma ligeira transposição e não se contabiliza como erro.
Nota: Se a criança andar para a frente e para trás sobre um traçado correcto, não se regista
qualquer erro.
Fracassos
Registar um fracasso, ou atribuir uma cotação nula (0 pontos), em qualquer um dos
seguintes casos:
1. Exceder o tempo limite: a criança não completa o labirinto dentro do tempo limite.
191
2. Exceder o número máximo de erros permitido.
3. Realizar o labirinto de forma incompleta: a criança começa o caminho a mais de 2,5 cm
do quadrado central (ver Exemplo 6). Apesar de, no Exemplo 7, a criança não começar no
centro, o traçado do caminho inicia-se a menos de 2,5 cm do centro, o que já não é
considerado um fracasso.
192
Exemplo 8. Realização incompleta: fracasso
193
7.COTAÇÃO DAS RESPOSTAS NA WISC-III
194
interrupção, tempos limite e outros esclarecimentos que facilitam a concretização de uma
administração apropriada da Escala, como é o caso da indicação dos subtestes que necessitam
de ser cronometrados. A Folha de Registo inclui, ainda, uma folha destacável para o subteste
Código (Parte A e Parte B).
Na Folha de Registo, o examinador deverá anotar informações acerca da criança, bem
como os resultados obtidos por subteste. Nas suas páginas existem ainda espaços que
permitem calcular a idade da criança, registar os resultados brutos dos subtestes e convertê-los
em resultados padronizados, QIs e em Índices Factoriais. Existe, também, um espaço para a
construção de um perfil gráfico de resultados, por subteste, QI e Índice Factorial. A Folha de
Registo contém, igualmente, um campo para registar observações acerca do comportamento
da criança.
196
Cálculo dos resultados padronizados, QIs, e Índices Factoriais
Após a cotação das respostas de todos os subtestes, o examinador deverá respeitar um
conjunto de etapas que culminam com a conversão dos resultados brutos em resultados
padronizados. Estes resultados, são então utilizados no cálculo das subescalas Verbal, de
Realização e Escala Completa. Os resultados para os três Índices Factoriais são, igualmente,
calculados a partir do somatório dos resultados padronizados de alguns dos subtestes.
197
Para converter os resultados brutos em resultados padronizados, deverão respeitar-se
várias etapas. Esta conversão tem em consideração a idade da criança (ver secção B). A idade
cronológica, calculada em anos meses e dias, determina qual a página da Tabela 36 (cf. Anexo
A) que deverá ser utilizada. Cada página desta Tabela fornece resultados padronizados para
um intervalo de 6 meses de idade.
● Após o cálculo dos resultados brutos de cada subteste, através do somatório dos
resultados obtidos nos vários itens, deverão transferir-se esses valores para a respectiva
coluna da Página de Resumo. Os subtestes estão listados de acordo com a ordem de
administração (ver secção C).
200
201
8. NORMAS PARA OBTENÇÃO DO Q.I.
QI CATEGORIA DESCRITIVA
202
9. NORMAS E CÁLULOS PARA A INTERPRETAÇÃO DOS
RESULTADOS
1. Diferença entre Q.I Verbal e Q.I de Realização: Apesar do Q.I. Verbal e do Q.I de
Realização serem duas dimensões que devem encontrar-se equilibradas, ou com diferenças
mínimas entre si, muitas vezes apresentam diferenças muito elevadas nas suas pontuações.
Este é um dado que deve ser analisado, constituindo-se como um elemento útil para a
interpretação da prova.
203
Para que se possa inferir acerca da interpretação ou não da diferença entre QIs, deve
analisar-se a amplitude dos QIs, de forma a avaliar se estes constituem individualmente medidas
unitárias válidas.
A diferença entre o resultado mais elevado e o resultado menos elevado do Q.I Verbal é
considerada significativa se for igual ou superior a 7 pontos.
Resumindo:
Apenas pode ser interpretada a diferença entre Q.I’s, considerando que estes são
constructos válidos e unitários, se se verificar as seguintes condições:
a. o Q.I Verbal não tem amplitude significativa
b. o Q.I de Realização não tem uma amplitude significativa
c. o Índice de Organização Perceptiva e o Índice de Velocidade de
Processamento não têm diferenças estatisticamente significativas.
205
Caso uma destas condições não se verifique, então a diferenças entre os Q.I.’s não é
fiável e não deve ser interpretada. Assim teremos que fazer a análise da diferença entre o
domínio verbal e o domínio não verbal recorrendo ao Índice de Compreensão Verbal e ao
Índice de Organização Perceptiva
206
A diferença entre os valores dos subtestes é considerada significativa se for igual ou
superior a 7 pontos.
Resumindo:
Para podermos considerar os Índices de Compreensão Verbal e de Organização
Perceptiva como substitutos do Q.I Verbal e do Q.I de Realização respectivamente, tem
de verificar-se as seguintes condições:
a) Amplitude do Índice de Compreensão Verbal menor que 7 pontos
b) Amplitude do Índice de Organização Perceptiva menor que 8 pontos
207
8. Scatter do Índice de Velocidade de Processamento: Ainda que este índice não seja
considerado como directamente relacionado com o domínio Verbal ou com o domínio de
Realização, sendo um factor de menor influência, a sua análise também deve ser realizada.
Os dados obtidos anteriormente não são, porém, suficientes para fazer uma análise
discriminativa das competências do sujeito. Para inferir acerca daquelas que são as suas
competências mais elevadas e as que são as suas competências mais baixas, tem que
efectuar-se, em primeiro lugar, o cálculo da média exacta do seu desempenho.
Exemplo:
208
Exemplo:
13
No entanto, se foi detectada uma diferença demasiado elevada entre os Q.I’s (igual ou
superior a 19 pontos), o cálculo da média do Q.I Verbal e o cálculo da média do Q.I de
Realização devem ser efectuados de forma independente. Assim, para o cálculo da média do
Q.I Verbal, serão considerados os valores de todos os subtestes que compõem esta escala. O
mesmo procedimento deve ser realizado para o domínio de Realização.
Exemplo:
7
Depois de efectuado o cálculo da média, esta deverá ser arredondada ao valor mais
aproximado.
10. Análise de Dispersão dos subtestes: Ao valor médio considerado, serão somados,
nos dois sentidos (positivo e negativo), 3,4,e,5, pontos que posteriormente serão comparados
com os valores obtidos pelo sujeito em cada subteste. Assim, tendo em conta que a
209
média de cada subteste para a população é de 8 a 12, sendo 1 a 7 abaixo da média e 13 a 19
acima da média, para além de interpretar a prestação da criança relativamente à população,
devemos, igualmente, situar cada subteste relativamente à sua prestação média. Para tal,
Kaufman sugere como desvios interpretáveis:
● ± 3 pontos para os subtestes Informação
Semelhanças
Aritmética
Vocabulário
210
211
10. INTERPRETAÇÃO DOS RESULTADOS
Passo 2A: Interpretação das diferenças entre Q.I Verbal e Q.I de Realização
213
Deve-se ter em atenção os factores relacionais e emocionais perturbados, que poderão
estar na base do comprometimento do desenvolvimento intelectual e cognitivo, facto que
poderá revelar-se nos casos com grandes discrepâncias entre QIs.
Uma grande diferença entre QIs, que exceda 19 pontos, é frequentemente associada a
lesões cerebrais. No entanto, caso esta exceda os 15 pontos, pode ser predictora de disfunções
neurológicas, as quais devem ser suportadas por exames específicos que validem as suspeitas.
Diferenças de valores entre QIs superiores a 15 pontos podem, também, estar na base
de incapacidades visuais, que prejudicam o resultado de Realização, ou auditivas, que
influenciam o desempenho Verbal.
Um ICV alto implica facilidade oral e auditiva, assim como capacidade de expressar
ideias em palavras.
214
O Índice de Organização Perceptiva (OP) – refere-se ao pensamento não verbal e
coordenação visuo-motora. Incide sobre a análise da Integração de estímulos visuais,
raciocínio não verbal, e aplicação de capacidades visuo-espaciais e visuo-motoras na resolução
de problemas que não exijam pensamento escolar. Por sua vez, um IOP alto implica facilidade
visuo-motora.
216
A partilha ou sobreposição das capacidades no desempenho observado através dos
diversos subtestes é crucial para a criação de uma compreensão significativa das capacidades
cognitivas da criança. Embora seja importante analisar as competências únicas de cada
subteste, é, igualmente, importante examinar as capacidades avaliadas pela maioria dos
subtestes de forma a obter-se a informação adequada num todo. No entanto, para decidir se
uma determinada competência é forte ou fraca num determinado sujeito, é necessário que essa
competência tem um valor elevado ( ou baixo) em pelo menos dois subtestes.
Estas competências avaliadas pelos diversos subtestes são hipotetizadas de acordo com
a estrutura organizada do Modelo de Processamento de Informação (Silver, 1993).
A medida das capacidades de cada subteste é categorizada num destes 3 grupos:
a) Input, que involve as capacidades relacionadas com o tipo de informação que tem que ser
tratada (estímulo visual ou auditivo);
b) Integração/Memorização, que involve as capacidades que estão relacionadas com os
componentes do processamento e da memória;
c) Output, que representa a forma como a criança expressa a sua resposta (coordenação motora
ou expressão verbal).
Input
como a informação derivada dos
sentidos entra no cérebro
Integração
interpretação e processamento da
informação
Memorização
arquivo da informação para posterior
recuperação
217
Output
expressão da informação através da
linguagem ou actividade motora
Input
Atenção – Concentração A D CG Cd PS
Canal auditivo-vocal I S A V C D
Direcções verbais complexas Cd DG Cb PS
Distinção de detalhes essenciais de S CG DG PS
não essenciais
Codificação da informação para A D Cd PS
processamento
Direcções verbais simples CG CO
218
Compreensão questões longas I A C
Compreensão palavras S V D
Canal visuo-motor CG Cd DG Cb CO PS
Percepção visual estímulos Cd Cb PS
abstractos
Percepção visual estímulos CG DG
completos significativos
Percepção visual estímulos CG DG CO
significativos
Integração/Memorização
Aquisição (Horn) I S A V C DG
Conhecimento adquirido I A V
Cognição (Guilford) S A V CG Cb CO
Senso comum C DG
Formação conceitos S V Cb
Produção convergente (Guilford) Cd DG PS
Capacidade Cristalizada (Horn) I S V C DG
Conhecimento cultural I C
Avaliação (Guilford) C CG Cd DG Cb CO PS
Facilidade com números (8+anos) A D Cd
Integração/Memorização (cont)
Cognição figurativa (Guilford) CG Cb CO
Avaliação figurativa (6-7 anos) CG Cd Cb CO PS
(Guilford)
Avaliação figurativa (8+anos) CG Cb CO PS
(Guilford)
Capacidade Fluida (Horn) S A DG Cb CO
Fonte informação I V
Capacidade geral I S A V C Cb
Manuseamento conceitos verbais S V
abstractos
Processamento holístico (hemf. CG CO
drt.)
219
Integração funções cerebrais Cd DG Cb PS
Desenvolvimento linguagem S V C
Capacidade aprendizagem V Cd PS
Memória a longo prazo I A V
Memória (guilford) I A D
Raciocínio não verbal DG CO
Capacidade planeamento Cd DG Cb CO PS
Raciocínio S A C DG CO
Reprodução modelos Cd Cb
Cognição semântica (Guilford) S A V
Competências Subtestes Verbais Subtestes Realização
I S A V C MD CG Cd DG Cb CO PS
Integração/Memorização (cont)
Conteúdos simbólicos (Guilford) A MD Cd
Síntese DG Cb CO
Aprendizagem tentativa-erro Cb CO
Formação conceitos verbais S V C
Conceptualização verbal S V C
(Bannatyne)
Raciocínio verbal S
Memória visual CG Cd PS
Processamento visual (Horn) CG DG Cb CO
Sequência visual Cd DG
220
Output
Expressão verbal elevada S V C
Expressão vocal simples I A MD
Organização visual CG DG
Coordenação visuo-motora Cd Cb CO PS
Influências
Capacidade para responder perante CG CO
a incerteza
Alerta para o meio circundante I CG
Ansiedade A MD DG PS
Atenção A MD PS
Competências Subtestes Verbais Subtestes Realização
I S A V C MD CG Cd DG Cb CO PS
Influências (cont)
Antecedentes língua estrangeira I V
Dificuldades auditivas A MD
Curiosidade intelectual I V
Interesses I S V
Dificuldades de aprendizagem A MD Cd PS
Nível motivação Cd PS
Negativismo S C MD CG
Obsessivismo no que se refere a Cd PS
detalhes e precisão
Leituras exteriores I S V
221
Pensamento excessivamente S C
concreto
Persistência Cd CO PS
Riqueza do ambiente precoce I V
Aprendizagem escolar I A V
Problemas visuo-perceptivos Cd Cb CO PS
Trabalho sob pressão A CG Cd DG Cb CO PS
Além das competências que são partilhadas entre os diversos subtetses, existem ainda
competências únicas, específicas de cada subteses, que não podem deixar de ser analisadas,
uma vez que, dentro dos subtestes da WISC-III, existem alguns que nos possibilitam uma
maior compreensão da inteligência geral da criança – Factor geral (g), ao passo que outros
apenas nos conduzem para competências únicas.
Informação
Encontra-se sob a influencia de:
❑ Oportunidades culturais dentro da família
❑ Interesses
❑ Compreensão do exterior
222
❑ Riqueza do ambiente
❑ Aprendizagem escolar
Competências Únicas
Semelhanças
Encontra-se sob a influência de:
❑ Interesses
❑ Compreensão do exterior
Competências Únicas
❑ Conhecimento lógica abstracto (categorial)
Aritmética
Encontra-se sob a influência de:
❑ Atenção
❑ Ansiedade
❑ Concentração
❑ Distracção
❑ Aprendizagem escolar
Competências Únicas
❑ Capacidade de Computação
❑ Raciocínio Quantitativo
Vocabulário
223
Encontra-se sob a influência de:
❑ Oportunidades culturais dentro da família
❑ Interesses
❑ Compreensão do exterior
❑ Riqueza de ambiente
❑ Aprendizagem escolar
Competências Únicas
❑ Desenvolvimento da linguagem
❑ Conhecimento lexical de palavras
Compreensão
Encontra-se sob a influência de:
❑ Oportunidades culturais dentro da família
Competências Únicas
❑ Demonstração da informação prática
❑ Avaliação e uso de experiências passadas
❑ Conhecimento de comportamentos convencionais padronizados
Memória de Dígitos
❑ Ansiedade
❑ Distracção
Competências Únicas
❑ Memória curto prazo (auditiva)
224
Completamento de Gravuras
❑ Concentração
Competências Únicas
❑ Alerta visual
❑ Reconhecimento e identificação visuais (memória visual a alongo prazo) sem
velocidade motora essencial
Disposição de Gravuras
Competências Únicas
❑ Antecipação de consequências
❑ Sequenciação temporal e concepção do tempo
Cubos
225
Competências Únicas
❑ Análise do todo a partir das partes componentes
❑ Visualização espacial
Composição de Objectos
Competências Únicas
❑ Benefício do feedback sensorio-motor
❑ Antecipação das relações entre as partes
❑ Flexibilidade
Código
Encontra-se sob a influência de:
❑ Ansiedade
❑ Distracção
Competências Únicas
❑ Capacidade para seguir instruções
❑ Velocidade de execução e perspicácia
❑ Velocidade psicomotora
❑ Memória a Curto prazo (visual)
226
Pesquisa de Símbolos
Encontra-se sob a influência de:
❑ Capacidade para seguir instruções
❑ Velocidade de execução e perspicácia
❑ Velocidade psicomotora
❑ Memória a Curto prazo (visual)
Competências Únicas
❑ Velocidade de procura visual
Depois de verificar quais as competências únicas em que o sujeito tem melhor ou pior
desempenho, deve fazer-se a respectiva interpretação.
Informação
Pontuações Altas
❑ Ambiente cultural elevado e boas leituras;
❑ Ambição intelectual;
Pontuações Baixas
❑ Ambiente empobrecido, frequentemente associado a pouco investimento
emocional pelos pais e, consequentemente, diminuição da disponibilidade para
o conhecimento geral;
❑ Melhor orientação para a acção do que para a reflexão;
❑ Dificuldades escolares, associadas a uma atitude resistente a temas que podem
suscitar ansiedade.
Completamento de Gravuras
227
Pontuações altas
❑ Boa percepção e concentração;
❑ Excessivo conformismo;
Pontuações baixas
❑ Ansiedade, que afecta a percepção e a concentração, e que aumenta as
dificuldades em discriminar detalhes essenciais dos não essenciais;
❑ Excessiva fluidez do pensamento (quando o sujeito “coloca” e “remove”
objectos).
Semelhanças
Pontuações Altas
❑ Preferência pelas abstracções fantásticas, que contrastam com aquilo que
constitui a maior parte do trabalho escolar;
❑ Excelente competência cognitiva.
Pontuações baixas
❑ Negativismo (“não se parecem”);
Disposição de Gravuras
Pontuações Altas
❑ Capacidade para compreender ou avaliar uma situação total a partir de indícios
misturados;
228
❑ Interesse pelos demais e pelas situações e relações sociais; vivacidade perante
os detalhes;
❑ Maior tendência para a acção do que para a reflexão.
Pontuações baixas
❑ Ansiedade (se troca ou mistura cartões);
❑ Distracção e impulsividade.
Aritmética
Pontuações Altas
❑ Boa aceitação das actividades escolares;
❑ Resistência à distracção;
Pontuações baixas
❑ Distracção e dificuldades em focalizar a atenção, causadas por ansiedade que
invade os processos de pensamento;
❑ Mau aproveitamento escolar, derivado de défice de estimulação emocional por
parte do ambiente escolar, que poderá comprometer o desenvolvimento do aparelho
cognitivo; Perturbação emocional séria e possível perda de contacto com a
realidade.
Cubos
Pontuações altas
❑ Boa capacidade de raciocínio;
229
❑ Boa orientação no espaço;
Pontuações baixas
❑ Descuido e falta de verificação;
Vocabulário
Pontuações altas
❑ Bom ambiente cultural e familiar;
Pontuações baixas
Composição de Objectos
Pontuação altas
❑ Boa capacidade de análise visual e compreensão das relações das partes com o
todo, que se encontram relacionadas com a organização perceptiva e com a
aquisição do esquema corporal;
230
❑ Capacidade de iniciativa para experimentar novas soluções forte ansiedade (se a
pontuação estiver excessivamente alta ou excessivamente baixa).
Pontuações baixas
❑ Ansiedade (relacionada com impulsividade);
Compreensão
Pontuações altas
❑ Maturidade social, marcada pela compreensão das normas sociais;
Código
Pontuações altas
❑ Aceitação e interiorização de padrões sociais sugerindo boa adaptação social;
❑ Motivação elevada;
Pontuações baixas
❑ Ansiedade e impulsividade;
231
❑ Falta de flexibilidade (associada à distorção dos símbolos).
Pontuações altas
❑ Boa memória de trabalho e processos controlados de atenção;
❑ Afectos ou tónus emocional muito débil associado a uma típica repressão dos
sentimentos (pontuações muito elevadas).
Pontuações baixas
Neurose
O conflito interno do neurótico resulta num fraco desempenho em tarefas em que esteja
presente um esforço imediato, nomeadamente no raciocínio puro. Assim, obtêm geralmente
232
resultados melhores na Disposição de Gravuras e Composição de Objectos, em comparação
com as Semelhanças e os Cubos.
Um obsessivo Compulsivo tenderá a dar respostas excessivamente detalhadas, mas que
não prejudicam à partida o seu desempenho em subtestes mais directivos como por exemplo, a
Informação e o Vocabulário. Por outro lado, a sua dificuldade em afirmar-se prejudicará o seu
desempenho na Compreensão e Semelhanças. Os mecanismos de isolamento excessivos
poderão comprometer o seu desempenho na Disposição de Gravuras. O sobreinvestimento na
escolarização levará o obsessivo a obter um excelente resultado na prova de Aritmética, pois
esta corresponde à capacidade de aprendizagem do meio escolar, a qual é facilitada pela sua
organização. Nos Cubos, vão evidenciar-se pela reprodução das partes laterais do modelo. A
ansiedade perante o detalhe essencial a referenciar no Completamento de Gravuras
compromete, na generalidade, o seu desempenho neste subteste.
Na Disposição de Gravuras poderá surgir inibição fóbica (marcada pela recusa à tarefa,
que pode estar circunscrita a uma história ou generalizar-se a toda a prova) assim como na
Aritmética.
Psicopatia
233
Ansiedade
Depressão
Psicose
235
12. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
236
Kaufman, S.& Lichtenberger (2000). Essencials of WISCIII and WPPSI-R
Assessment. Series Editors.
237
238
TABELAS NORMATIVAS
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