Livro Expansão Reinado Das Antigas Espadas v1.1

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CRÉDITOS

SUMÁRIO
CRÉDITOS P. 2 Descrição dos Feitiços do Druida p. 20

INTRODUÇÃO P. 4 MONSTROS P. 28
OPÇÕES DE PERSONAGENS P. 5 Estatísticas dos Monstros p. 28

Novas Raças p. 6 LISTA DE MONSTROS P. 34


Opções para Classes Básicas p. 8 Monstros de A a C p. 35 to 42

Novas Classes Opcionais p. 9 Monstros de D a G p. 43 to 52

Multiclasse p. 14 Monstros de H a M p. 52 to 56

Talentos Opcionais p. 15 Monstros deN a R p. 57 to 60

FEITIÇOS P. 17 Monstros de S a Z p. 60 to 65

Tabela de Feitiços p. 18
Conjuração Druídica p. 19 OGL P. 66
Lista de Feitiços do Druida p. 20 ÍNDICE P. 68

3
INTRODUÇÃO
Bem-vindo à Expansão do Reinado das Antigas Espadas, este livro contém novas raças,
classes, regras opcionais, monstros e muito mais para expandir o seu jogo OSR. Esse livro
precisa ser usado com o livro de regras Reinado das Antigas Espadas. E como todos os
produtos do RAE anteriores e futuros, lembre-se que é o seu jogo, use o que quiser, ajuste
o que quiser, ignore o que você quiser. Governe com mão de ferro!
Scott Myers

4
OPÇÕES DE
PERSONAGENS
5
NOVAS RAÇAS
As 3 raças a seguir são OPCIONAIS, mas Gnomo
elas foram ajustadas para que todos os 6
Valores de Atributos tenham uma raça que Restrições de Classe. Gnomos podem ser
receba um aumento. guerreiros, ladinos, magos ou multiclasse
ladinos/magos.
A descrição de cada raça inclui traços raciais
que são comuns aos membros dessa raça. As Bônus de Atributo. Sua pontuação de
seguintes entradas aparecem entre os traços Inteligência aumenta em 1.
da maioria das raças.
Deslocamento. Seu deslocamento é Normal.
Restrições de Classe.
Algumas raças são limitadas pelas classes que Idade. Os gnomos amadurecem na mesma
podem escolher, como Anões, que só podem proporção que os humanos, e se espera que a
ser Guerreiros ou multiclasse maioria se estabeleça como um adulto por volta
Guerreiro/Ladino. dos 40 anos. Eles podem viver de 350 a quase 500
anos.
Aumento de Atributo.
Cada raça aumenta um atributo de um Alinhamento. Tende ao alinhamento Leal.
personagem, além de humanos, que escolhem Tamanho. Os gnomos têm entre 0,9 a 1,2m de
dois atributos para aumentar em um ponto altura e cerca de 40 quilos. Seu tamanho é
cada. pequeno.
Idade. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
Registra a idade em que um membro da raça e Silvestre.
é considerado adulto, assim como a sua
expectativa de vida útil. Esta informação ESPECIAL
pode ajudá-lo a decidir quantos anos seu
personagem tem no início do jogo. Visão no Escuro. Gnomos têm visão no
escuro.
Alinhamento.
A maioria das raças tem inclinação para Sentido Invisível. Os gnomos são
certos alinhamentos, descritos nesta parte. naturalmente muito observadores; ser menores do
Eles não são obrigatórios para personagens que a maioria das outras raças os tornou
jogadores, mas considerar o porquê seu anão cautelosos e conscientes de seus arredores. Como
consequência, um gnomo rola com vantagem
é Caótico, por exemplo, desafiando a para detectar qualquer criatura invisível ou
sociedade anã leal, pode ajudá-lo a definir escondida dentro de um raio CURTO. Esta
melhor seu personagem. habilidade não se aplica a objetos inanimados,
como portas secretas ou objetos invisíveis. Um
Tamanho. ladino escondido nas sombras, uma sprite
Os personagens da maioria das raças são invisível ou um personagem vestindo
Médios, que é uma categoria de tamanho um manto élfico podem ser
incluindo criaturas que medem cerca de 1,3 a detectados deste modo.
até 2,4m. Gnomos e Halflings, no entanto, Ao lutar contra um oponente
são Pequenos (entre 0,6 e 1,2m de altura), o invisível, um gnomo que
que significa que certas as regras do jogo os detectou com sucesso
afetam de maneira diferente. O mais sua presença, não sofre
importante nisso, é que os personagens nenhuma penalidade em
suas jogadas de ataque.
Pequenos têm dificuldade em manejar armas
pesadas, como explicado em "Equipamento. Pequeno & Ágil.
Criaturas de tamanho Enorme ou
Deslocamento. Imenso tem desvantagem nas
Todas as raças de personagens têm jogadas de ataque corpo a corpo
Deslocamento Normal. contra gnomos.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e
escrever estes idiomas.

6
Meio-Elfo
Restrições de Classe. Como seu pai humano,
Meio-Elfos podem escolher qualquer classe de
personagem, e também multi-classe como
quaisquer duas classes.
Bônus de Atributo. Seu valor de Sabedoria
aumenta em 1.
Deslocamento. Seu deslocamento é Normal.
Idade. Meio-elfos amadurecem na mesma
proporção que os humanos e atingem a idade
adulta por volta dos 20 anos, vivendo muito mais
do que os humanos, muitas vezes excedendo 180
anos.
Alinhamento. Meio-elfos tendem a ser neutros
ou leais.
Tamanho. Meio-elfos são aproximadamente do
mesmo tamanho que os humanos, variando de
1,5 a 1,8 metros de altura. Seu tamanho é Médio.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum Meio-Orc
e élfico.
Restrições de Classe. Meio-orcs podem ser
ESPECIAL Guerreiros ou Ladinos, eles não podem ser
multiclasse.
Visão no Escuro. Meio-Elfos têm visão no
escuro. Bônus de Atributo. Seu valor de Força
aumenta em 1.
Encontrar Portas Secretas. Como seu pai
élfico, um meio-elfo tem a visão e os sentidos Deslocamento. Seu deslocamento é Normal.
aguçados dos elfos, que permitem que eles
detectem portas secretas, escondidas e ocultas. Idade. Meio-orcs amadurecem um pouco mais
Mas ao contrário do elfo, apenas quando estiver rápido que os humanos, atingindo a idade adulta
procurando ativamente por uma. Quando um por volta dos 14 anos. Envelhecem visivelmente
meio-elfo procura ativamente por tais portas, o mais rápido e raramente vivem mais de 75 anos.
teste de Sabedoria, seja CD FÁCIL, NORMAL
ou DIFCÍCIL, é feito com vantagem. Alinhamento. Meio-orcs tendem a ser neutros
ou caóticos.
Tamanho. Meio-orcs são um pouco maiores e
mais volumosos do que humanos, e eles variam
de 1,6 a 2m de altura. Seu tamanho é Médio.
Idiomas. Pode falar, ler e escrever Comum e
Orc.
ESPECIAL
Visão no Escuro. Meio-orcs têm visão no
escuro.
Selvagem. Na primeira rodada de combate um
Meio-Orc rola com vantagem qualquer ataque
corpo a corpo que fizer.
Resistente à Doença. Meio-orcs ganham
vantagem em quaisquer testes de resistência
contra doenças mágicas ou não mágicas.
7
OPÇÕES PARA AS CLASSES BÁSICAS
Clérigo
REGRA OPCIONAL
No 1º nível, um clérigo pode escolher receber a
habilidade Punição e, em troca, perde a
capacidade de Expulsar Morto-vivo.
Punição. Ao atacar demônios, diabos e
mortos-vivos, um clérigo causa o dobro de
dano se acertar o golpe

Guerreiro
REGRA OPCIONAL
No 1º nível um Guerreiro pode escolher pegar
Especialização em Arma e, em troca, perde a
Habilidade de Múltiplos Ataques.
Especialização em Arma. O guerreiro
escolhe uma arma em particular, como Espada
ou Machado de Batalha, ao usar esta arma em
particular, o personagem causa +1 de dano.

Mago

REGRA OPCIONAL
Proficiência com Armas. Alguns Mestre acham
a proficiência apenas com adagas muito
restritiva, essa opção concede ao Mago
proficiência com as seguintes armas. Clava,
Adaga, Cajado.

Ladino
REGRA OPCIONAL
Pontos de Perícia. Ao invés de usar o bônus
de proficiência para Perícias de Ladino, o
Ladino começa o jogo com 10 pontos de
perícia para dividir de qualquer forma entre os
seis Habilidade de Ladino: Abrir Fechaduras,
Bater Carteira, Desarmar Armadilhas,
Furtividade, Esconder-se nas Sombras e
Ouvir. Esses pontos substituem o bônus de
proficiência. Quando o ladino ganha um nível
ele ganha mais 2 pontos para colocar em
qualquer uma das habilidades acima. E
nenhuma habilidade pode ficar acima de +10.

8
NOVAS CLASSES OPCIONAIS
As 4 Classes OPCIONAIS a seguir foram extraídas dos Suplementos OD&D.

Nota do Autor. Eu deixei de fora a classe Assassino, que apareceu no Suplemento 2, porque eu não
sinto que isso acrescenta nada ao jogo, bem como qualquer classe pode ser paga para matar alguém, além de
ser uma classe que nunca se encaixou no tom heróico do jogo.

Raças e Classes
Das novas classes, apenas Druidas estão disponíveis para raças não humanas. Elfos e Meio-
Elfos podem se tornar Druidas sem multiclasse.

Descrições das Classes


A descrição de cada classe inclui recursos de classe que são comuns aos membros dessa
classe. A seguintes definições aparecem entre os recursos de cada classe.

Pontos de Vigor
Dados de Vida: o tipo do dado para os pontos de vigor de seu personagem.
Pontos de Vigor 1º Nível: número de pontos de vigor que seu personagem tem no nível.
Pontos de Vigor em níveis mais altos: a quantidade de pontos de vigor que o personagem
ganham ao atingir um novo nível.

Proficiências.
Armadura: as armaduras que esta classe pode usar.
Armas: as armas que esta classe pode usar.
Ferramentas: quaisquer ferramentas em que a
classe de personagem é proficiente.
Testes de Resistência: cada classe é proficiente em
2 testes de resistência.

Cada classe também tem uma tabela que mostra


seu nível e quaisquer recursos que eles ganhem
nesse nível.

Cada classe também ganha um aumento


de +1 em um valor de atributo.

9
Druida Nível Características
Como druida, você recebe os seguintes
benefícios. 1 Conjuração, bônus de resistência
Pontos de Vigor.
Dado de Vida: 1d6 por nível de druida 2 -
Dado de Vida no Nível 1: 6 + seu 3 -
modificador de CON
Dado de Vida em Níveis Elevados: 1d6 4 +1 para qualquer atributo
(ou 4) + seu modificador de CON por nível de
druida após o primeiro. 5 Forma animal, imunidade a
Proficiências. encantos feéricos
Armadura: Armadura leve, escudos (de
madeira apenas) 6 -
Armas: Adaga, espada curta, lança, estilingue,
cajado. 7 -
Ferramentas: Nenhuma.
Teste de Resistência: Sabedoria,
Inteligência. 8 +1 para qualquer atributo

Equipamento. 9 Estabelecer Fortaleza Druídica


Você começa com os seguintes equipamentos:
0 (a)Escudo de Madeira ou (b) qualquer arma 10 -
que for proficiente
0 (a) Uma cimitarra (b) um cajado pardo ou polar). O druida pode se transformar
0 (a) Estilingue e pedras (b) Água Benta/Frasco em até três diferentes formas de animais por dia
0 6 tochas, Mochila, Provisões para 1 pessoa - uma de cada
por 1 semana, Cantil com Água ou Vinho categoria de réptil,
0 (a) Símbolo Sagrado de Madeira mamífero e pássaro
0 Kit de Primeiros Socorros – mas apenas uma
0 15 po vez para cada espécie
em um único dia.
Alternativamente, você pode iniciar com Quando o druida muda
4d4x10po para comprar seu próprio de forma, 1d6 x 10% de
equipamento. quaisquer pontos de vigor
perdidos são curados na
Bônus de Atributo. Sua Sabedoria aumenta transformação.
em 1 ponto.
Imune a Encantos
Deve ser Neutro. Druidas devem ser de Feéricos. No 5º nível,
Alinhamento Neutro. um Druida torna-se
completamente imune aos encantos
Bônus de Resistência. Druidas ganham de dríades, duendes, sátiros e outras
vantagem em TR contra fogo. criaturas feéricas das matas e
rios selvagens.
Feitiço Druídico. Baseando-se na essência
divina da própria natureza, você pode lançar Estabelecer Fortaleza
feitiços para moldar essa essência à sua vontade. Druídica. No 9º nível, um
Veja as Regras de Feitiços para regras gerais de Druida pode estabelecer
uma fortaleza.
conjuração e a Lista de Feitiços para o druida.
Forma Animal. No quinto nível, um Druida
pode assumir a forma de um animal. O tamanho
do animal pode variar de um corvo até um urso
negro (mas não um urso enorme, como um urso
10
Monge Nível Características
Como monge, você recebe os seguintes benefícios. 1 Deve ser humano, bônus de
resistência, caridade, mover-se
Pontos de Vigor. silenciosamente, blindagem,
Dado de Vida: 1d4 por nível de monge punhos mortais
Dado de Vida no Nível 1: 4 + seu 2 -
modificador de CON
Dado de Vida em Níveis Elevados: 1d4 (ou 3 Desviar de Projéteis
3) + seu modificador de CON por nível de monge
após o primeiro. 4 +1 para qualquer atributo
Proficiências. 5 Queda Lenta
Armadura: Nenhuma.
Armas: Armas Simples, Armas Militares.
Ferramentas: Nenhuma. 6 Rapidez
Teste de Resistência: Constituição, Sabedoria.
7 Domínio Mental
Equipamento.
Você começa com os seguintes equipamentos: 8 +1 para qualquer atributo
0 (a)Uma Espada Curta (b) qualquer arma simples
0 6 tochas, Mochila, Provisões para 1 pessoa por 1 9 Estabelecer Mosteiro
semana, Cantil com Água ou Vinho
0 2 po 10 -
Alternativamente, você pode iniciar com 4d4x10 po Caridade. Todos os tesouros além do mínimo do
para comprar seu próprio equipamento que é necessário para manter o Monge e quaisquer
seguidores, devem ser doados para instituições de
Bônus de Atributo. Sua Constituição aumenta caridade.
em 1 ponto.
Mover-se Silenciosamente. Um monge tem
Deve ser Humano. Somente humanos podem se vantagem e usa seu bônus de proficiência em
tornar monges. qualquer teste para se mover silenciosamente.
Bônus de Resistência. Monges ganham Blindagem. A CA de um monge melhora à
vantagem em testes de resistência contra paralisia e medida que o monge ganha níveis, a armadura base
venenos. dele é modificada por qualquer bônus de Destreza
que o monge tiver, veja a Tabela de CA Base na
Tabela de Habilidades do Monge Tabela de Habilidades do Monge.
Nível CA Base Dano Punhos Mortais. Um monge causa dano letal
desarmado, o dano aumenta conforme o monge
evolui, veja Dano na Tabela de Habilidades ao lado.
1 10 1d4
Desviar de Projéteis. A partir do 3º nível,
2 11 1d6 qualquer projétil de arma contra você é jogado com
desvantagem.
3 12 1d6
Queda Lenta. A partir do 5º nível, quando você
4 13 1d8 cair, reduza qualquer dano de queda que você
receber em uma quantidade igual a cinco vezes o
5 14 1d8 seu nível de monge.

6 15 1d10
Rapidez. A partir do 6º nível, seu deslocamento
passa a ser Rápido.
7 16 1d10 Domínio Mental. A partir do 7º nível, você
pode usar sua ação para acabar com um efeito
8 17 1d12 sobre você, que lhe tenha posto encantado ou
assustado.
9 18 1d12
Estabelecer Mosteiro. No 9º nível, um Monge
10 19 2d8 pode fundar um Mosteiro.
11
Paladino Nível Características
Como paladino, você recebe os seguintes 1 Deve ser humano, deve ser Leal,
benefícios.
caridade, imune a doenças,
Pontos de Vigor. cura com as mãos
Dado de Vida: 1d8 por nível de paladino
Dado de Vida no Nível 1: 8 + seu 2 -
modificador de CON
3 Cavalo de Guerra
Dado de Vida em Níveis Elevados: 1d8
(ou 5) + seu modificador de CON por nível de 4 +1 para qualquer atributo
paladino após o primeiro.
Proficiências. 5 -
Armadura: Leve, Média, Pesada e Escudos.
Armas: Armas Simples, Armas Militares. 6 Detectar o mal
Ferramentas: Nenhuma.
Teste de Resistência: Carisma, Força. 7 -
Equipamento.
Você começa com os seguintes equipamentos: 8 +1 para qualquer atributo
0 (a)Uma Arma Militar e um Escudo (b) 9 Dissipar o mal, estabelecer Fortaleza
quaisquer duas armas militares
0 (a) Uma besta leve ou (b) uma arma simples 10 -
0 6 tochas, Mochila, Provisões para 1 pessoa por
1 semana, Cantil com Água ou Vinho
0 Símbolo Sagrado de Prata Caridade. Além do que for necessário para a
0 10 po alimentação e abrigo, um Paladino deve doar todo
o tesouro para instituições de caridade ou templos
Alternativamente, você pode iniciar com 4d4x10 associados com o alinhamento Leal.
po para comprar seu próprio equipamento.
Imune a Doenças. Paladinos são imunes a
Bônus de Atributo. todas as doenças.
Carisma aumenta em 1.
Cura com as Mãos. Um Paladino pode “curar
Deve ser Humano. com as mãos” uma vez por dia 2 pontos de vigor
Somente humanos de dano por nível do Paladino, ou pode curar
podem se tornar doenças. Se uma pessoa é afligida por mais de
paladinos.
uma doença, apenas uma delas será afetada, a
Deve ser Leal. cada cinco níveis do Paladino.
Paladinos devem
ter alinhamento Cavalo de Guerra. A partir do 3º nível, o
Leal ou eles personagem pode convocar um cavalo de guerra
terão suas que virá do meio da natureza para servir como
habilidades corcel ao Paladino. Este cavalo de guerra será
revertidas para de extraordinariamente inteligente e extremamente
um guerreiro normal. forte (5 DV). No entanto, se o cavalo for morto,
o Paladino não pode convocar outro dentro de
um período de dez anos no jogo.
Detectar o Mal. A partir do 6º nível, o
Paladino pode detectar o mal de acordo com a
magia de clérigo, em um alcance CURTO, isso
requer Concentração.
Dissipar o Mal. A partir do 9º nível, o Paladino
pode dissipar o mal, de acordo com o feitiço de
clérigo, isso requer Concentração.
Estabelecer Fortaleza. No 9º nível, o Paladino
pode construir uma fortaleza.

12
Ranger Level Características

Como Ranger, você recebe os seguintes 1 Deve ser humano, deve ser leal,
benefícios. caridade, seguidores, reastrear
Pontos de Vigor.
Dado de Vida: 1d8 por nível de ranger 2 Prontidão
Dado de Vida no Nível 1: 8 + seu 3 -
modificador de CON
4 +1 para qualquer atributo
Dado de Vida em Níveis Elevados: 1d8
(ou 5) + seu modificador de CON por nível de 5 -
ranger após o primeiro.
Proficiências. 6 -
Armadura: Leve, Média e Escudos.
Armas: Armas Simples, Armas Militares. 7 -
Ferramentas: Nenhuma.
Teste de Resistência: Força, Sabedoria. 8 Seguidores
Equipamento. +1 para qualquer atributo
Você começa com os seguintes equipamentos:
9 Estabelecer Fortaleza
0 (a)Armadura de escala (b) Armadura de couro
0 (a) 2 espadas crutas (b) Uma espada longa e 10 -
um Escudo
0 (a) Um Arco Longo e uma Aljava com 20
flechas. Bônus de Atributo. Seu valor de Força
0 6 tochas, Mochila, Provisões para 1 pessoa por
1 semana, Cantil com Água ou Vinho aumenta em 1.
0 5 po Deve ser Humano. Somente humanos podem
Alternativamente, você pode se tornar rangers.
iniciar com 4d4x10 po para
comprar seu próprio Deve ser Leal. Rangers devem ser de
equipamento. alinhamento Leal ou eles terão suas habilidades
revertidas para as de um lutador normal.
Caridade. Além do necessário para alimentação
e abrigo, um Ranger deve doar todo o tesouro
para instituições de caridade ou templos
associados com o alinhamento Leal.
Seguidores. Até atingir o status de Mestre
Ranger (8º nível), o personagem não pode
contratar ou aceitar seguidores de qualquer tipo,
nem mesmo ajudantes ou servos. Eles preferem
buscar sua própria cerveja em tavernas ao invés
de ser servido.
Rastrear. Rangers são capazes de rastrear outras
criaturas na natureza, nas cidades, e até mesmo
através de passagens subterrâneas. Ao fazer o
rastreamento você adiciona o dobro de seu bônus
de proficiência para a jogada. Em um sucesso
você também aprende número exato, tamanhos e
há quanto tempo os alvos passaram pela área.
Prontidão. A partir do 2º nível, os rangers
rolam tem vantagem em quaisquer testes
baseados em surpresa.
Estabelecer Fortaleza. No 9º nível, um
Ranger pode estabelecer uma Fortaleza.
13
MULTICLASSE

Pré-Requisitos Proficiências

Classe Valor Mínimo Classe Proficiência


de Atributo Recebida
Druida Armadura leve, média,
Druida Sabedoria 13 escudos, cimitarra
Monge Armas simples,
Monge Destreza13 &
espadas curtas
Sabedoria13
Paladino Armadura leve, média,
Paladino Força 13 &
escudos, armas simples,
Carisma 13
armas militares
Ranger Força13 &
Sabedoria 13 Ranger Armadura leve, média,
escudos, armas simples,
armas militares

14
TALENTOS OPCIONAIS
Cabe ao Mestre como e quando conceder • Caçador de Mortos-Vivos – Suas
talentos. Uma opção é permitir um único jogadas para expulsar mortos-vivos são feitas
talento na criação do personagem, e em com vantagem.
qualquer nível que permita um bônus de • Impávido – Você é imune a efeitos de
atributo o jogador pode escolher um talento medo.
no lugar do bônus. Salvo se indicado o
contrário, um talento só pode ser escolhido Talentos dos Anões
uma vez. • Resistência do Anão – Você ganha um
bônus de +5 para pontos de vigor;
Talentos Gerais cumulativo com o talento Durão.
• Alerta - Você rola com vantagem em • Visão de Túnel - Sua visão no escuro
testes de surpresa tem um alcance LONGO.
• Esquiva – Você ganha um bônus de +1 na
CA. Talentos dos Elfos
• Linguista - Você pode aprender mais • Tiro Rápido – Em vez de se mover, você
Idiomas; e também você aprende novos pode fazer um ataque adicional com um
idiomas rapidamente. estilingue ou um arco.
• Presença – Você rola com vantagem em • Visão Noturna Élfica - Sua visão no
todos testes iniciais de reação baseados em escuro tem um alcance LONGO.
Carisma.
• Resiliente – Você ganha um bônus de +1 Talentos de Guerreiro
em todas jogadas de resistência.• • Treinamento com Armadura - A
Durão – Você ganha um bônus de +3 nos armadura que você usa não conta como um
pontos de vigor. item para fins de carga.
• Foco em Arma – Você ganha +1 de • Guarda-Costas – Uma vez por rodada de
bônus de ataque com uma arma; reutilizável combate você pode escolher receber dano
com armas diferentes. que acertaria um aliado adjacente.
• Resistência do Guerreiro – Você
Talentos de Clérigo ganha um bônus de +4 para pontos de vigor;
• Canal – Use um de seus espaços de feitiço cumulativo com o talento Durão.
para curar todos dentro de um raio CURTO • Combate Montado – Você ganha +1
com 1d3 pontos de vigor por nível de magia. para acerto e dano durante a luta, se
• Conjurador de Combate – Você rola montado em um animal.
com vantagem qualquer teste de • Tiro Preciso – Quando você dispara
Concentração. sobre um combate corpo a corpo, você
• Cruzado – Adicione seu modificador de nunca atinge um aliado.
Sabedoria às jogadas de ataque e dano corpo • Especialista em Escudo – Você ganha
a corpo ao invés de Força. um +1 de bônus na CA com escudos.
• Favor Divino - Testes de resistência • Ataques Vitais – Você inflige acertos
contra um de seus feitiços tem Desvantagem: críticos se tirar 19 ou 20 em um d20.
pode ser pego novamente com diferentes • Especialista em Armas – Você ganha
feitiços. um bônus de +2 de dano com uma arma;
• Curandeiro – Adicione seu modificador pos ser pego novamente com armas
de Sabedoria à cada dado rolado para feitiços diferentes.
de cura.
• Inspirado – Você pode conjurar um Talentos Halflings
feitiço adicional de 1º círculo de clérigo todo • Comilão – Cura 1d4 pontos de vigor a
dia. cada vez que você come uma refeição
• Imposição de Mãos - Uma vez por dia completa.
você pode colocar as mãos para curar 2 • Sorte do Pequenino - Todos os
PV/nível. membros do grupo ganham +1 nos testes de
resistência; Sorte do Pequenino não é
cumulativa consigo mesma.
15
Talentos de Mago
• Explosão Arcana – Converta um feitiço
em um raio de energia causando 1d3 de
dano por nível do feitiço; alcance =
CURTO.
• Conjurador Protegido – Você pode
lançar feitiços enquanto estiver usando
armadura leve.
• Conjurador de Combate – Você rola
com vantagem qualquer teste de
Concentração.
• Contrafeitiço – Você pode gastar um dos
seus feitiços para bloquear um feitiço hostil
de nível igual ou inferior.
• Conjurador Silencioso – Você pode
lançar feitiços sem precisar falar.
• Conjurador Prestidigitador - Suas
mãos não precisam estar livres para lançar
feitiços.

Talentos de Ladino
• Mais Rápido – Sua taxa de deslocamento
agora é Rápida.
• Lutador de Faca – Você causa 1d6 de
dano (ao invés de 1d4) com adagas.
• Tiro Preciso – Quando você atira sobre
um combate corpo a corpo você nunca
acerta um aliado.
• Bandido – Você ganha um bônus de +2
nos pontos de vigor ;cumulativo com o
talento Durão.
• Lâminas Mortais – Você inflige acertos
críticos se rolar 19 ou 20 em um d20, ao usar
uma adaga.

16
FEITIÇOS
17
Espaço de Feitiços do Druida por Nível
Círculo do Feitiço

Nível 1 2 3 4 5

1 2 - - - -

2 3 - - - -

3 4 2 - - -

4 4 3 - - -

5 4 3 2 - -

6 4 3 3 - -

7 4 3 3 1 -

8 4 3 3 2 -

9 4 3 3 3 1

10 4 3 3 3 2

18
sua Sabedoria sempre que um feitiço se
referir ao seu atributo de conjuração. Além
Conjuração Druídica disso, você usa seu modificador de Sabedoria
ao definir a CD do teste de resistência para
Com base na essência divina da própria um feitiço de druida que você conjura e ao
natureza, você pode lançar feitiços para fazer uma jogada de ataque mágico.
moldar essa essência à sua vontade.
CD de Resistência de Feitiço = 8 + seu
Prece bônus de proficiência + seu Modificador de
Sabedoria.
No 1º nível, você conhece o feitiço Prece. Modificador de Ataque Mágico = seu
bônus de proficiência + seu modificador de
Preparando e Lançando Sabedoria.
Feitiços
A tabela do Druida mostra quantos espaços Foco de Feitiço
de feitiço você tem para lançar seus feitiços Você pode usar um foco druídico,
de 1º círculo e superiores. Para lançar um geralmente um raminho de visco, como um
desses feitiços de druida, você deve gastar foco de conjuração para seus feitiços de
um espaço de círculo do feitiço ou superior. druida.
Você recupera todos espaços gastos quando
você terminar um descanso curto ou longo.

Você prepara os feitiços de druida que estão


disponíveis para você conjurar, escolhendo
na lista de feitiços de druida. Ao fazer isso,
escolha um número de feitiços de druida
igual ao seu modificador de Sabedoria + seu
nível de druida (mínimo de um feitiço). Os
feitiços devem ser de um círculo para os
quais você tem espaços de magia.

Por exemplo, se você é um 3º nível druida,


você tem quatro espaços de 1º círculo e dois
de 2º círculo. Com uma Sabedoria de 16, sua
lista de feitiços preparados pode incluir seis
feitiços de 1º ou 2º círculo, em qualquer
combinação. Se você preparar o 1º círculo
de curar ferimentos leves, você pode lançá-lo
usando um espaço de 1º círculo ou 2º.
Conjurar o feitiço não o remove de sua lista
de feitiços preparados.

Você também pode mudar sua lista de


feitiços preparados quando termina um
descanso curto ou longo. Preparando uma
nova lista de feitiços de druida requer o
tempo gasto em oração e meditação: pelo
menos 1 minuto por círculo de feitiço para
cada feitiço em sua lista.

Atributo de Conjuração
Sabedoria é seu atributo de conjuração para
seus feitiços, já que eles se baseiam em sua
devoção e sintonia com a natureza. Você usa

19
LISTA DE FEITIÇOS
Névoa Produzir Fogo
Feitiço Druídico Produzir Chama Proteção Contra Raios

Lista Círculo 3 Círculo 5


Prece Convocar Relâmpago Aumentar
Crescer Panta Casca Anti-planta
Círculo 1 Curar Doença Comunhão com a Natureza
Detectar Armadilhas & Imobilizar Animal Controlar Ventos
Fossos Neutralizar Veneno Imobilizar Planta
Detectar Magia Pirotecnia Invocar Animais II
Fogo das Fadas Proteção contra Fogo Mover-se Entre as Árvores
Localizar Animais Respirar na Água Parede de Fogo
Previsão do Tempo Transmutar Pedra em Lama
Purificar Água Círculo 4
Abrir Caminho
Círculo 2
ControlarTemperatura
Criar Água Curar Ferimentos Graves
Curar Ferimentos Leves Dissipar Magia
Esquentar Metal Falar com Plantas
Falar com os Animais Floresta Ilusória
Localizar Plantas Invocar Animais I
Moldar Madeira Praga de Insetos

DESCRIÇÃO DOS FEITIÇOS


Abrir caminho Alcance: Longo
Feitiço de druida de círculo 4 Componentes: V, G
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 2 horas
Alcance: Passagem inicia onde o Druida estiver
Componentes: V,G Este feitiço faz com que 1d6 criaturas normais
Duração: 30 minutos, mais 10 minutos por nível do cresçam imediatamente para o tamanho
conjurador Grande. Enquanto durar o feitiço as criaturas
afetadas podem atacar como fossem uma
Esta magia abre um caminho para o versão gigante delas mesmas.
conjurador, mesmo através das plantas mais
profundas e emaranhadas, espinhos e árvores. Casca Anti-Plantas
O caminho pode ser feito com até 1,5m de Feitiço de druida de círculo 5
largura, 1,8m de altura e 30m de comprimento, Tempo de Conjuração: 1 ação
mas apenas o conjurador pode se mover por Alcance: Curto
ele. O Druida pode optar por permanecer Componentes: V, G
alojado em segurança dentro de uma árvore, Duração: 2 horas
caso o feitiço abra uma passagem através de
uma. Assim é possível permanecer dentro da O conjurador é cercado por uma barreira
árvore após o feitiço expirar, pelo tempo que mágica que impede que qualquer tipo de planta,
desejar, antes de deixá-la. mágica ou não, de alcançá-lo ou atacá-lo. A
casca tem um raio CURTO. Se alguém dentro
Aumentar área do feitiço conjurar um feitiço ou fizer um
Feitiço de druida de círculo 5 ataque, a barreira evaporará instantaneamente.
Tempo de Conjuração: 1 ação
20
Comunhão com a Natureza imediatamente iminente. Sob tais condições, o
Feitiço de druida de círculo 5 conjurador pode tocar e liberar o poder da
Tempo de Conjuração: 1 ação própria tempestade, invocando raios de
Alcance: Conjurador relâmpagos do céu em intervalos não inferiores
Componentes: V a dez minutos. Os relâmpagos explodem direto
Duração: 3 perguntas para baixo dos céus, infligindo dano de 8d6 + 1
por nível do conjurador em qualquer alvo
Os poderes da terra, do céu e da natureza dentro de um raio CURTO do ponto alvo (TR
concedem uma resposta a três perguntas que de Destreza para receber metade do dano).
o conjurador faz a eles. O feitiço não pode
ser usado enquanto estiver no subsolo ou Crescer Plantas
dentro de um edifício; uma quarta pergunta Feitiço de druida de círculo 3
pode ser feita se o conjurador estiver em um Tempo de Conjuração: 1 ação
lugar sagrado druídico. Os poderes da Alcance: Longo
natureza só podem responder a perguntas Componentes: V,G
que estejam, dentro de seu conhecimento e Duração: Permanente até ser dissipado
alcance. Não se pode usar o feitiço mais de
uma vez por semana. A vegetação rasteira na área de repente se
transforma em uma floresta intransponível de
Controlar Temperatura espinhos e vinhas. Um raio de área LONGO
Feitiço de druida de círculo 4 pode ser afetado por este feitiço e o conjurador
Tempo de Conjuração: 1 ação pode decidir o formato da área a ser encantada.
Alcance: Curto
Componentes: V, G e um ramo de visco Criar Água
Duração: 30 minutos, mais 10 minutos por nível do Feitiço de druida de círculo 2
conjurador Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
O conjurador pode aumentar ou diminuir a Componentes: V,G
temperatura em 50 graus (mais quente ou mais Duração: Instantâneo
frio) em um raio CURTO ao redor do
componente material - um ramo de visco.
Este feitiço cria um suprimento de água potável a
partir de um recipiente para 24 homens (ou, para
Controlar Ventos fins de jogo, cavalos). No 9º nível, a quantidade
Feitiço de druida de círculo 5 de água dobra, e duplica novamente em todos os
Tempo de Conjuração: 1 ação níveis subseqüentes.
Alcance: Longo, centrado no conjurador
Componentes: V, G Curar Doença
Duração: 1 hora, mais 10 minutos por nível do
conjurador Feitiço de druida de círculo 3
Tempo de Conjuração: 1 ação
Dentro de um raio LONGO, o conjurador Alcance: Toque
controla os ventos. É possível deixar o ar Componentes: V,G
completamente imóvel, ou lançá-lo como um Duração: Instantâneo
vendaval de inacreditável ferocidade.
Cura o alvo do feitiço de quaisquer doenças,
Convocar Relâmpagos incluindo as infligidas magicamente.
Feitiço de druida de círculo 3
Tempo de Conjuração: 1 ação Curar Ferimentos Leves
Alcance: Muito Longo Feitiço de clérigo de círculo 2
Componentes: V, G Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 hora Alcance: Toque
Componentes: V,G
Este feitiço de poder colossal só pode ser Duração: Instantâneo
usado ao ar livre, e mesmo assim apenas
quando uma tempestade estiver presente ou
Cura 1d6 + 1 pontos de vigor de dano.

21
Curar Ferimentos Graves original (ou DV do monstro). Assim, um druida
Feitiço de druida de círculo 4 de 5º nível tentando dissipar um feitiço lançado
Tempo de Conjuração: 1 ação por um conjurador de 10º nível teria 50% de
Alcance: Toque chance de sucesso (5/10 =0,50 ou 50%). Se o
Componentes: V,G cojurador de 10º nível fosse dissipar o feitiço de
Duração: Instantâneo um druida de 5º nível, o sucesso seria certo (10/5
= 2,00 ou 200%).
Cura 2d6 + 2 pontos de vigor de dano.
Esquentar Metal
Feitiço de druida de círculo 2
Detectar Armadilha & Fossos Tempo de Conjuração: 1 ação
Feitiço de druida de círculo 1 Alcance: Curto
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, G
Alcance: Curto Duração: 7 rodadas
Componentes: V, G
Duração: 1 hora, mais 10 minutos por nível do Este feitiço aquece o metal a temperaturas
conjurador abrasadoras, afetando 9kg de metal por nível do
conjurador .Como regra geral, este feitiço afeta
Muito parecido com o feitiço Clerical Detectar a armadura e as armas de um oponente por
Armadilhas, este feitiço concede ao conjurador nível de conjurador, quando usado como um
um poder místico de visão, revelando quaisquer ataque geral, embora o feitiço definitivamente
armadilhas. No entanto, o feitiço só funciona não se limite ao combate geral. Metal não
ao ar livre; é inútil dentro de edifícios ou em recebe um teste de resistência contra ser
masmorras. aquecido, mas qualquer tipo de resistência
mágica ao fogo evita danos do próprio calor.
Detectar Magia Efeito da exposição contínua ao metal
Feitiço de druida de círculo 1 aquecido:
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: o Conjurador, área Curto Rodada 1: O metal fica quente, mas ainda não
Componentes: V,G perigoso.
Duração: 20 minutos Rodada 2: 1d4 pontos de dano. Se as mãos são
o que permanecem em contato, a formação de
O conjurador pode perceber, em lugares, pessoas bolhas as torna inutilizáveis por 1 dia.
ou coisas, a presença de um feitiço mágico ou Rodadas 3-5: 1d4+1 pontos de dano por
encantamento dentro do alcance Curto. Por rodada. Se as mãos permanecerem em contato,
exemplo, itens mágicos podem ser descobertos sua pele está tão queimada que as mãos não
desta forma, assim como a presença de um podem ser usados por 1d3 semanas. Se a
encanto secretamente colocado sobre uma cabeça está em contato, a vítima cai
pessoa. inconsciente por 1d8 rodadas.
Rodada 6: 1d4 pontos de dano.
Dissipar Magia Rodada 7: O metal começou a esfriar e está
apenas quente ao toque.
Feitiço de druida de círculo 4
Tempo de Conjuração: 1 ação
Falar com Plantas
Alcance: Longo
Feitiço de druida de círculo 4
Componentes: V,G
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantâneo, ou 10 minutos contra um objeto
Alcance: alcance da fala
Componentes: V,G
Dissipar magia, embora não seja poderoso o
Duração: 1 hora
suficiente para desencantar permanentemente um
item mágico (anula por 10 minutos), pode ser
usado para dissipar completamente a maioria dos O conjurador pode falar e entender a fala de
outros feitiços e encantamentos. A chance de plantas. Plantas menores do que árvores
dissipar magia com sucesso é uma porcentagem obedecerão comandos, abrindo caminho quando
com base na divisão do nível conjurador que está solicitado, etc.
dissipando contra o nível do conjurador do feitiço
22
Falar com Animais Imobilizar Animal
Feitiço de druida de círculo 2 Feitiço de druida de círculo 3
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: o Conjurador Alcance: Curto
Componentes: V,G Componentes: V, G
Duração: 1 hora Duração: 1 hora, mais 10 minutos por nível do
conjurador
O conjurador pode falar com animais normais.
Há uma boa chance de que os animais forneçam O conjurador tem como alvo não mais que
assistência razoável, se solicitada, e eles não quatro animais normais grandes, com total de
ataquem - a menos que o conjurador use o feitiço dados de vida igual ou menor que os do druida.
para dizer algo particularmente ofensivo. Esses animais serão completamente
imobilizados (teste de resistência SAB se
Floresta Ilusória aplica). Se o conjurador tiver como alvo uma
Feitiço de druida de círculo 4 única criatura, o teste de resistência é feito com
Tempo de Conjuração: 1 ação desvantagem.
Alcance: Longo
Componentes: V, G
Duração: Até ser dissipado

Muito parecido com o feitiço do mago Terreno


Ilusório, este feitiço muda a aparência da terra,
embora a ilusão seja sempre a de uma floresta.
Druidas e criaturas mágicas da floresta, como
uma dríade ou ente não serão enganados pela
ilusão, mas até que o feitiço seja dissipado
todas as outras criaturas perceberão a área
como sendo uma floresta. A extensão máxima
da floresta inexistente é de alcance MUITO
LONGO do ponto alvo.

Fogo das fadas


Feitiço de druida de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
Componentes: V, G
Duração: 1 hora

Esta magia ilumina um objeto ou criatura com


um brilho misterioso e feérico. O alvo da magia
pode ser tão grande quanto 3m², mais 2m²
quadrados por nível do conjurador. O feitiço
pode ser utilizado para diversos fins, como
revelar a verdadeira dimensão ou extensão de
uma coisa, ou para impedir uma criatura de
recuar para a escuridão. Dependendo
das circunstâncias precisas, o Mestre
pode permitir que tal iluminação faça
uma criatura ser facilmente atingida,
concedendo um bônus de +1 no
acerto aos atacantes.

23
Imobilizar Planta Dentro do alcance do feitiço, o conjurador
Feitiço de druida de círculo 5 percebe a direção correta (como o vôo de um
Tempo de Conjuração: 1 ação corvo) que leva ao espécime mais próximo de
Alcance: Longo um tipo de animal nomeado na conjuração do
Componentes: V, G feitiço.
Duração: 1 hora, mais 10 minutos por nível do
conjurador
Localizar Plantas
O conjurador tem como alvo 1d4 plantas ou Feitiço de druida de círculo 2
criaturas-plantas, que ficam completamente Tempo de Conjuração: 1 ação
imobilizadas (Um teste de resistência SAB se Alcance: Dentro do campo de visão
aplica a plantas do tipo monstro). O conjurador Componentes: V, G
também pode ter como alvo uma única planta, Duração: 1 rodada por nível do conjurador
nesse caso o teste de resistência é feito com
desvantagem. O feitiço não apenas imobiliza as O conjurador percebe a direção correta (como
plantas; também vai interromper o vôo de um corvo) que leva ao espécime mais
temporariamente o crescimento de qualquer próximo de um tipo de planta nomeada na
planta, mágica ou não. conjuração do feitiço.

Invocar Animais I
Feitiço de druida de círculo 4
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
Componentes: V, G
Duração: 1 hora

O Druida convoca animais normais para lhe


servirem como aliados, entre eles: 1 criatura
maior que um homem (como um elefante), 3
animais do tamanho de um homem ou cavalo
(como um leão), ou 6 animais menores que um
homem (como um lobo). Os animais obedecem
aos seus comandos.

Invocar Animais II
Feitiço de druida de círculo 5
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
Componentes: V, G
Duração: 2 horas

O Druida convoca animais normais para lhe


servirem como aliados, entre eles: 2 criaturas
maiores que um homem (como um elefante), 6
animais do tamanho de um homem ou cavalo
(como um leão), ou 12 animais menores que
um homem (como um lobo). Os animais
obedecem aos seus comandos.

Localizar Animais
Feitiço de druida de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Dentro do campo de visão
Componentes: V, G
Duração: 1 rodada por nível do conjurador
24
Mover-se Entre as Árvores Moldar Madeira
Feitiço de druida de círculo 5 Feitiço de druida de círculo 2
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Curto
Componentes: V, G Componentes: V, G
Duração: 1 hora por nível do conjurador ou até ser Duração: Permanente
dissipado.
Este feitiço deforma, dobra e torce a madeira.
O conjurador pode pisar em uma árvore e O volume afetado é de cerca de uma tábua de
emergir em uma árvore distante do mesmo 5cm x 10cm x 1,5m a cada dois níveis do
tipo; ambas as árvores devem estar vivas, e ter conjurador - equivalente ao volume de uma
uma circunferência tão grande quanto a do lança ou várias flechas. No entanto, tenha em
próprio conjurador. O conjurador não precisa mente que forçar abertura de uma porta ou
sair da primeira árvore imediatamente, mas causar um vazamento no casco de um navio
pode esperar dentro da árvore pelo tanto não exige grande parte da madeira constituinte
quanto desejado (até o limite da duração) antes a ser deformada.
de partir. É possível para o conjurador passar
de árvore em árvore em série sem terminar o Neutralizar Veneno
feitiço; no entanto, ao emergir de qualquer Feitiço de druida de círculo 3
árvore para fora, o conjurador encerra a magia. Tempo de Conjuração: 1 ação
A tabela abaixo mostra a distância máxima que Alcance: Toque
o conjurador pode viajar em uma única etapa; Componentes: V,G
este também é o total máximo de distância que Duração: Instantâneo
pode ser percorrida em um único uso da magia,
mesmo que o conjurador se mova por várias Este feitiço neutraliza o veneno se usado
árvores. Ao conjurar o feitiço, o conjurador se prontamente, mas não pode ser usado para trazer
tornará ciente das várias árvores dentro do os mortos de volta à vida por retirar o veneno de
alcance do feitiço, então não há chance de uma criatura morta por isso.
'errar' o alvo.
Névoa
Feitiço de druida de círculo 3
Mover-se Entre as Árvores Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
Tipo de Distância Componentes: V, G
Árvore Maxíma Duração: 10 minutos por nível do conjurador

Carvalho, Freixo, 90m. Um vapor enevoado surge do ponto escolhido,


ondulando até preencher um raio de 6 metros
Teixo + 3 metros por nível do conjurador.
Olmo, Tília 600m.
Parede de Fogo
Feitiço de druida de círculo 5
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
Outras Árvores 450m. Componentes: V,G
Decíduas Duração: Concentração

Uma parede de fogo surge e queima pelo tempo


Quaisquer 300m. que o conjurador se concentrar. Criaturas com 3
Coníferas ou menos dados de vida não podem passar por
ela, e nenhuma criatura pode ver através dela.
Qualquer outra 150m. Passar pelo fogo inflige 1d6 pontos de vigor de
dano (sem direito a teste de resistência) e
Árvore criaturas mortas-vivas recebem o dobro do dano
normal. O conjurador pode escolher criar uma
parede reta de 18 metros de comprimento e 6
metros de altura, ou uma parede circular com um
raio de 4,5m, também com 6 metros de altura.
25
Pirotecnia como a maioria das previsões do tempo, as
Feitiço de druida de círculo 3 condições podem mudar inesperadamente,
Tempo de Conjuração: 1 ação dando origem a uma chance de 5% de que a
Alcance: Longo previsão do Druida irá, em última análise,
Componentes: V,G provar estar incorreta.
Duração: 1 hora

O conjurador cria fogos de artifício ou fumaça Produzir Chama


ofuscante de uma fonte normal de fogo, como Feitiço de druida de círculo 2
uma tocha ou fogueira. O Mestre decidirá Tempo de Conjuração: 1 ação
exatamente quanto de fumaça (ou fogos de Alcance: Palma da Mão
artifício) é produzida, que efeito tem, e o que Componentes: V, G
acontece com ela conforme é produzida, mas a Duração: 20 minutos por nível do conjurador
quantidade de fumaça definitivamente terá no
mínimo a área de um raio Curto. Uma chama acende na palma da mão do
conjurador, não causando dano ao conjurador,
Praga de Insetos porém tão quente quanto o fogo natural. Pode
Feitiço de druida de círculo 4 ser usado enquanto segurada ou lançada a uma
Tempo de Conjuração: 1 ação distância de 9m, para incendiar materiais
Alcance: Dentro do alcance de visão inflamáveis. Enquanto a chama druídica estiver
Componentes: V,G na mão do conjurador, ela pode ser extinta
Duração: 24 horas imediatamente sempre que o conjurador desejar
que ela desapareça.
Este feitiço funciona apenas ao ar livre. Uma
tempestade de insetos se reúne e vai aonde o
conjurador direcionar. A nuvem cobre
aproximadamente uma área de 36m quadrados
(6x6m, com altura aproximadamente igual).
Criaturas com 2 DV ou menos que sejam
expostas à nuvem de insetos fogem aterrorizadas
(sem direito a teste de resistência).

Prece
Feitiço de druida de círculo 0
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V
Duração: Instantâneo

Preces não podem causar danos, não podem


curar mais de 1 pv e geralmente são envoltas
por algum tipo de oração (como abençoar uma
refeição que cura 1 pv quando consumida).

Previsão do Tempo
Feitiço de druida de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Conjurador
Componentes: G
Duração: Instantâneo

O Druida silenciosamente bebe conhecimento


da área circundante, sintonizando-se com os
padrões de ar, vento, terra e fogo. Em instantes,
o personagem pode prever quais as condições
climáticas para as próximas doze horas aos
arredores (3,2km quadrados/nível). Assim
26
Produzir Fogo Purificar Água
Feitiço de druida de círculo 4 Feitiço de druida de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto Alcance: Corpo a Corpo
Componentes: V, G Componentes: V, G
Duração: 10 minutos Duração: Instantâneo
Este feitiço cria instantaneamente fogo em Aproximadamente 3,5l de água são tornados
uma área de até 3x3m. O fogo não queima por puros, removendo todos os venenos, algas e
mais de dez minutos sem combustível, mas outros contaminantes.
acenderá quaisquer materiais inflamáveis na
área onde foi criado. O feitiço também pode Respirar na Água
ser revertido para extinguir as chamas em vez Feitiço de druida de círculo 3
de acendê-las. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Proteção Contra Fogo
Componentes: V
Feitiço de druida de círculo 3
Duração: 2 horas
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G O alvo do feitiço é capaz de respirar debaixo
Duração: 30 minutos, mais 10 minutos por nível de d'água até que a duração do feitiço expire.
conjurador
Transmutar Pedra em Lama
Proteção contra Fogo pode ser lançada em Feitiço de druida de círculo 5
outra pessoa, mas confere muito mais proteção Tempo de Conjuração: 1 ação
se for lançado no conjurador. Quando usado Alcance: Longo
para proteger outra criatura, o feitiço concede Componentes: V,G
imunidade completa ao fogo normal e corta o
dano do fogo mágico pela metade. Quando Duração: 3d6 dias ou até ser revertido
usado para proteger o conjurador, o feitiço
também concede imunidade completa contra Este feitiço transmuta a rocha (e qualquer outra
fogo mágico até receber o ataque. forma de terra, incluindo areia) em lama. Uma
área de aproximadamente 90 x 90m se torna um
Proteção Contra Raios lodo profundo, tornando-o Terreno Difícil. O
Feitiço de druida de círculo 4 feitiço também pode fazer o efeito reverso
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: 1 hora, mais 10 minutos por nível de
conjurador

Este feitiço protege qualquer criatura contra


raios, reduzindo qualquer dano pela metade.
No entanto, uma vez que um relâmpago atinge
o alvo, a magia termina.

27
MONSTROS
28
Construtos são feitos, não nascem. Golens
As estatísticas de um monstro, às vezes são os construtos icônicos.
chamadas de bloco de estatísticas, fornece
as informações essenciais que você precisa Dragões são grandes criaturas reptilianas de
para usar um monstro. origem ancestral e tremendo poder.

Elementais são criaturas nativas do plano


Tamanho elemental.
Um monstro pode ser Miúdo, Pequeno,
Médio, Grande, Enorme ou Imenso. A tabela Feéricos são criaturas mágicas intimamente
de categorias de tamanho mostra quanto ligadas às forças da natureza. Eles moram em
espaço uma criatura de uma determinada bosques crepusculares e florestas com
categoria de tamanho ocupa em combate. brumas.
Veja a página 85 para mais informações sobre
o tamanho e espaço da criatura. Demônios são criaturas perversas que são
nativas dos planos inferiores. Alguns são os
Tamanho Espaço servos de divindades, mas muitos trabalham
sob a liderança de arqui-diabos e príncipes
Miúdo 0,75 x 0,75 m = 1/4 quadrado demoníacos.
Pequeno 1,5 x 1,5 m = 1x1 quadrado
Gigantes se elevam sobre os humanos e sua
Médio 3 x 3 m = 1x1 quadrados espécie. Eles são de forma humana, embora
alguns tenham múltiplas cabeças ou
Grande 3 x 3m = 2x2 quadrados deformidades.
Enorme 4,5 x 4,5m = 3x3 quadrados
Humanóides são os principais povos de um
Imenso 6 x 6 m = 4x4 quadrados mundo de fantasia no jogo, civilizados e
selvagens, incluindo humanos e uma
tremenda variedade de outras espécies.
Tipo
O tipo de um monstro fala sobre sua Monstruosidades são monstros no sentido
natureza base. Certos feitiços, itens mágicos, mais estrito - criaturas assustadoras que não
características de classe e outros efeitos no são comuns, não verdadeiramente natural e
jogo interagem de maneiras especiais com quase nunca bondosos.
criaturas de um tipo particular. Por exemplo,
uma flecha de matar dragão causa dano extra Limos são criaturas gelatinosas que
não apenas para dragões, mas também outras raramente têm uma forma fixa. Elas são
criaturas do tipo dragão, como tartarugas principalmente subterrâness, habitando em
dragão e wyverns. cavernas e masmorras e se alimentando de
lixo, carniça, ou criaturas azaradas o
O jogo inclui os seguintes tipos de monstro, suficiente para entrar em seu caminho.
que não têm regras próprias.
Plantas, neste contexto, são criaturas
Aberrações são seres com características botânicas, não da flora comum. A maioria
alieníginas. delas não são carnívoras.

Bestas são criaturas não-humanóides que Mortos-vivos já foram viventes, agora


são uma parte natural da ecologia da fantasia. trazidos para um horripilante estado de não-
morte através da prática de magia
Celestiais são criaturas nativas dos Planos necromântica ou alguma maldição profana.
Superiores. Muitos deles são servos de Mortos-vivos incluem cadáveres ambulantes,
divindades, empregados como mensageiros como vampiros e zumbis, bem como
ou agentes no reino mortal e ao longo dos espíritos sem corpo, como fantasmas e
planos. espectros.

29
Alinhamento CD no Teste de Resistência. Veja essas
O alinhamento de um monstro fornece uma seções para mais informações.
pista para sua disposição e como ele se
comporta em uma situação de combate. Por Alguns monstros são listados como tendo
exemplo, um monstro caótico pode ser difícil um + em seus Dv ,como 3 + 1, isso indica
de argumentar e pode atacar personagens à que eles obtêm um ponto extra por dado de
vista, enquanto um monstro neutro pode vida. Neste caso, 3d8 + 3.
estar disposto a negociar. Consulte a página
24 do livro básico para descrições dos Deslocamento
diferentes alinhamentos. O deslocamento de um monstro diz o quão
longe ele pode se mover em seu turno. Para
O alinhamento especificado no bloco de mais informações sobre deslocamento,
estatísticas de um monstro é o padrão. Sinta- consulte a página 74 do livro básico. Os
se à vontade para sair disso e mudar um movimentos são listados como Lento,
alinhamento do monstro para atender às Normal ou Rápido para todas categorias,
necessidades de sua campanha. Se você quer portanto, uma criatura com uma velocidade
um dragão verde Leal ou um Lamassu de Normal, Voar (Rápido), pode se mover
Caótico, nada o impede. em um deslocamento Normal (cerca de 9m)
e voar em alta velocidade (aproximadamente
Muitas criaturas de baixa inteligência não têm 13,5m). Todas as criaturas têm uma
compreensão da lei ou do caos. Elas não velocidade de caminhada, simplesmente
fazem escolhas morais ou éticas, mas agem chamado de deslocamento. Criaturas que não
por instinto. Essas criaturas são listadas tem uma base de locomoção tem um
como neutras, embora elas não tenham deslocamento de caminhada de 0 m.
tecnicamente um alinhamento.
Algumas criaturas têm um ou mais modos de
Classe de Armadura deslocamento.
Um monstro que usa armadura ou carrega
um escudo tem uma classe de armadura (CA) Escavar
que leva sua armadura, escudo e Destreza em Um monstro que tem um deslocamento de
consideração. Caso contrário, a CA de um escavação pode usá-lo para se mover pela
monstro é baseada em sua Destreza e areia, terra, lama ou gelo. Um monstro não
armadura natural, se houver. Se um monstro pode cavar através de rocha sólida, a menos
tem armadura natural, usa armadura, ou que tenha uma característica especial que
carrega um escudo, isso é observado entre permita isso.
parênteses após seu valor de CA.
Escalar
Pontos de Vigor e Dados de Um monstro que tem um deslocamento de
Vida escalada pode usar todo ou parte de seu
Um monstro geralmente morre ou é movimento para se mover em superfícies
destruído quando cai para 0 pontos de vigor. verticais. O monstro não precisa gastar mais
deslocamento para escalar.
Os pontos de vigor de um monstro são
apresentados com um dado de referência e Vôo
como um número médio. Por exemplo, um Um monstro que tem um deslocamento de
monstro com 2d8 pontos de vigor tem 9 vôo pode usar todo ou parte de seu
pontos de vida em média (2 × 4 e 1⁄2). deslocamento para voar. Alguns monstros
Dados de vigor (DV) são um d8, então um têm a capacidade de pairar, o que os torna
monstro de 3 DV tem 3d8 pontos de vigor. difíceis de tirá-los do ar (conforme explicado
Alguns monstros têm 1/2 DV ou 1/4DV. nas regras de vôo). Esse monstro para de
1/2 DV é 1d4 (ou 1d8 dividido por 2) e pairar quando morre.
1/4DV é 1d2 (ou 1d8 dividido por 4).
Nadar
O DV do monstro determina não apenas Um monstro que tem deslocamento de
seus pontos de vigor, mas também pode natação não precisa gastar deslocamento
determinar sua Classificação de Desafio e sua extra para nadar.
30
quaisquer sentidos especiais que o monstro
Valores de Atributo pode ter. Sentidos especiais são descritos
Cada monstro tem seis valores de atributo abaixo.
(Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma) e modificadores Visão às Cegas
correspondentes. Para mais informações Um monstro com visão às cegas pode
sobre valores de atributos e como eles são perceber seus arredores sem depender da
usados em jogo, consulte a página 70. visão, dentro do alcance de uma área
CURTO.
Testes de Resistência
A seção dos Testes de Resistência é reservada Criaturas sem olhos normalmente têm este
para criaturas que são aptas em resistir a sentido, assim como as criaturas com
certos tipos de efeitos. Algumas criaturas não ecolocalização ou sentidos aguçados, como
têm bônus especial em nenhum TR, caso morcegos e dragões.
diga na seção 'nenhum'.
Se um monstro é naturalmente cego, ele tem
Um bônus de TR é a soma de um um parênteses anotado para este efeito,
modificador de atributo relevante do indicando que o raio de sua visão cega define
monstro e seu bônus de proficiência, que é o alcance máximo de sua percepção.
determinado pelos Dados de Vida do
monstro (como mostrado no Bônus de
Proficiência por DV abaixo). Visão no Escuro
Um monstro com visão no escuro pode ver
no escuro dentro de um raio CURTO. O
Os testes de resistência são divididos em monstro pode ver na penumbra dentro do
duas categorias - Físico e Mental. Um raio como se fosse uma luz do dia, e na
monstro com teste Físico recebe seu bônus escuridão como se fosse uma penumbra. O
de proficiência em todo TR de Força, monstro não consegue discernir cores na
Destreza ou Constituição. Um monstro com escuridão, apenas tons de cinza. Muitas
teste Mental possui o bônus de proficiência criaturas que vivem no subsolo têm este
em todos os TRs de Inteligência, Sabedoria e sentido especial.
Carisma. Algumas criaturas poderosas (como
a maioria dos dragões) têm ambos testes
físicos e mentais. Sentido Sísmico
Um monstro com sentido sísmico pode
O bônus de proficiência é detectar e identificar a origem das vibrações
adicionado ao seu modificador de dentro de um raio CURTO, desde que o
atributo para calcular o bônus. monstro e a fonte das vibrações estejam em
contato com o mesmo solo ou substância.
Bônus de Proficiência por Dados de Vida Sentido sísmico não pode ser usado para
detectar criaturas voadoras ou incorpóreas.
Muitas criaturas escavadoras têm esse sentido
DV 0-4 Bônus de Prof. +2 especial.
DV 5-8 Bônus de Prof.+3
DV 9-12 Bônus de Prof. +4
Visão Verdadeira
DV 13-16 Bônus de Prof. +5
Um monstro com visão verdadeira pode, em
DV 17-20 Bônus de Prof. +6 um alcance CURTO, ver na escuridão
DV 21-24 Bônus de Prof. +7 normal e mágica, ver criaturas e objetos
DV 25-28 Bônus de Prof. +8 invisíveis, detectar automaticamente ilusões
DV 29+ Bônus de Prof. +9 visuais e ter sucesso em testes de resistência
contra elas, e perceber a forma original de
Sentidos um metamorfo ou uma criatura que está
A seção Sentidos registra a Sabedoria passiva transformada por Magia. Além disso, o
de um monstro (Percepção), bem como monstro pode ver dentro do Plano Etéreo
dentro do mesmo alcance.
31
Idiomas classificação de desafio inferior a 1.
Os idiomas que um monstro pode falar estão
listados em ordem alfabética. Às vezes, um Monstros com uma CD 0 são insignificantes,
monstro pode entender um idioma, mas não exceto em grande número; aqueles sem
conseguir falar, e isto é anotado em sua ficha. ataques eficazes não valem pontos de
Um “-” indica que uma criatura não fala nem experiência, enquanto aqueles que têm
compreende nenhuma língua. ataques valem 1 XP cada. Alguns monstros
apresentam um desafio maior do que até
Telepatia mesmo um grupo de nível alto pode lidar.
A telepatia é uma habilidade mágica que Esses monstros têm uma CD de 21 ou
permite a um monstro comunicar-se superior e são projetados especificamente
mentalmente com outra criatura dentro de para testar as habilidades dos jogadores.
uma área especificada. A criatura contatada
não precisa compartilhar uma linguagem Pontos de Experiência
com o monstro para se comunicar dessa O número de pontos de experiência (XP)
forma com ele, mas deve ser capaz de que um monstro tem, possui um valor
compreender pelo menos um idioma. Uma baseado em sua CD. Normalmente o XP é
criatura sem telepatia pode receber e concedido por derrotar o monstro, embora o
responder a mensagens telepáticas, mas não Mestre também possa conceder XP por
pode iniciar ou encerrar uma conversa neutralizar ameaça representada pelo
telepática. monstro de alguma outra maneira.

Um monstro telepata não precisa ver uma XP por CD


criatura contatada e pode terminar o elo
telepático entre ele e o contato a qualquer CD XP CD XP
momento. O contato é quebrado logo que as
duas criaturas não estiverem mais dentro do 0 0 or 1 15 1,300
alcance uma da outra ou se o monstro
telepata entrar em contato com uma criatura 1/4 5 16 1,500
diferente dentro do alcance. Um monstro 1/2 10 17 1,800
telepata pode iniciar ou encerrar uma
conversa telepata sem usar uma ação, mas 1 20 18 2,000
enquanto o monstro está incapacitado, não
pode iniciar o contato e qualquer contato 2 45 19 2,200
atual será encerrado.
3 70 20 2,500
Uma criatura dentro de uma área onde a 4 110 21 3,300
magia não funciona não pode enviar ou
receber mensagens telepáticas. 5 180 22 4,100

Desafio 6 230 23 5,000


A Classificação de Desafio de um monstro 7 290 24 6,200
mostra o quão grande em ameaça o monstro
é. Um grupo devidamente equipado e bem 8 390 25 7,500
descansado de quatro aventureiros deve ser
capaz de derrotar um monstro que tem uma 9 500 26 9,000
CD igual ao seu nível sem sofrer nenhuma 10 590 27 10,500
morte. Por exemplo, um grupo de quatro Pjs
de terceiro nível deveria encontrar um 11 720 28 12,000
monstro com uma classificação de desafio de
3 para ser um desafio digno, mas não mortal. 12 840 29 13,500
13 1,000 30 15,500
Monstros que são significativamente mais
fracos do que Pjs de nível 1 têm uma 14 1,150 - -
32
X/Dia. A anotação "X/Dia" significa que
Ações uma habilidade especial pode ser usada X
Quando um monstro realiza sua ação, ele vezes e que um monstro deve terminar um
pode escolher as opções na seção Ações do descanso longo para recuperá-las. Por
seu bloco de estatísticas ou usar uma das exemplo, “1/dia” significa uma habilidade
ações disponíveis para todas as criaturas, especial que pode ser usado só uma vez e que
como a ação Corrida ou Esconder-se. o monstro deve terminar um descanso longo
para usá-la novamente.
Ataques Corpo a Corpo e à Regras de Agarrar para
Distância Monstros
As ações mais comuns que um monstro Muitos monstros têm ataques especiais que
realiza em combate são ataques corpo a os permitem agarrar rapidamente a presa.
corpo e à distância. Estes podem ser ataques Quando um monstro atinge tal ataque, não é
de feitiço ou ataques de arma, onde o“Arma” necessário fazer um teste de atributo para
pode ser um item manufaturado ou um arma determinar se o Agarrar é bem-sucedido, a
natural, como uma garra ou ponta da cauda. menos que o ataque diga o contrário.
O Dado de Vida do monstro Uma criatura agarrada pelo monstro pode
determina seu bônus de ataque, usar sua ação para tentar escapar. Para fazer
portanto um monstro com 8 DV recebe +8 isso, ele deve ter sucesso em um teste de
para jogadas de ataque. Força ou Destreza contra a CD de escapar
no bloco de estatísticas do monstro.
Criatura vs. Alvo. O alvo de um ataque
corpo a corpo ou à distância, geralmente é CD dos Monstros
uma criatura ou um alvo, a diferença é que
um "alvo" pode ser uma criatura ou um Ao fazer testes de resistência contra um
objeto. monstro, seja um feitiço, um sopro, um olhar
paralisante, etc. a CD para o teste de
Acerto. Qualquer dano causado ou outros
resistência é baseada no DV do Monstro.
efeitos que ocorram como resultado de um
ataque que atingiu um alvo são descritos após
a notação “Acerto”. Você tem a opção de As dificuldades são FÁCIL, NORMAL e
causar dano médio ou rolar o dano; por esta DIFÍCIL (consulte a página 68 do livro
razão, tanto o dano médio quanto a opção do básico).
dado são apresentadas.
Falha. Se um ataque tem um efeito que Monstros de 0 a 4 Dados de Vida são
resulta em um falha, essa informação é FÁCEIS (CD 8), 5 a 9 Dados de Vida são
apresentada após a anotação ‘‘Falha’’. NORMAIS (CD 12) e qualquer coisa acima
de 10 Dados de Vida são DIFÍCEIS (CD
16).
Ataques Múltiplos
Uma criatura que pode fazer vários ataques Tr’s Contra Monstros
em seu turno possui a ação de Ataque
Múltiplo. Uma criatura não pode usar Ataque Monstro DV CD da TR
Múltiplo ao fazer um ataque de
oportunidade, o qual deve ser um único 0 to 4 DV FÁCIL
ataque corpo a corpo.

Uso Limitado 5 to 9 DV NORMAL


Algumas habilidades especiais têm restrições
no número de vezes que elas podem ser
usadas.
10 + DV DIFÍCIL

33
LISTA DE
MONSTROS
34
Androesfinge percepção passiva 11
Monstruosidade grande, Leal Idiomas -
Classe de Armadura 19 Desafio 4 a 9 (110 a 500 XP)
Pontos de Vigor 54 (12d8) DV 12
Deslocamento Rápido, vôo (rápido) Ankhegs são insetos enormes, de 3 a 6 metros de
comprimento, tipo gafanhotos com mandíbulas
Bônus de Prof. +4 viciosas. Eles cavam através do solo, muitas vezes
em terras agrícolas, bem como em cavernas. Uma
FOR 22 (+6) INT 16 (+3) vez por dia, um ankheg pode esguichar ácidos e
DES 10 (+0) SAB 18 (+4) causar 5d6 pontos de dano (CD FÁCIL de DES
CON 20 (+5) CAR 23 (+6) para reduzir à metade), mas esta é uma defesa não
usada quando estão caçando.
Testes de Resistência Físico, Mental (+4)
Sentidos Visão verdadeira, percepção passiva 20 Ações
Idiomas Comum, Esfinge Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 a +8
Desafio 16 (1,500 XP) para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10
(3d6) de dano cortante
A nobre androesfinge tem a cabeça barbuda de
um homem, corpo de leão e asas de águia. O Arbusto Errante
rugido de uma androesfinge (3/dia) é mítico: o Planta Grande, Neutro
primeiro rugido causa Medo com alcance Classe de Armadura 14
LONGO (TR de CAR CD DIFÍCIL), o Pontos de Vigor 22 (10d8 a 12d8) DV 10 a 12
segundo rugido causa paralisia (TR de SAB Deslocamento Lento, natação (lento)
DIFÍCIL) por 1d4 rodadas dentro do mesmo Bônus de Prof. +4
alcance, e o terceiro rugido causa a perda de
2d6 pontos de força (TR de FOR CD
DIFÍCIL), dentro do alcance CURTO, e são FOR 18 (+4) INT 5 (-3)
recuperados a uma taxa de 1 por rodada. DES 8 (-1) SAB 10 (0)
Criaturas perto do terceiro rugido (alcance CON 16 (+3) CAR 5 (-3)
LONGO) também devem fazer um TR ou
ficarão atordoadas por 2d6 rodadas. Testes de Resistência Físico, Mental (+3)
Androsfinges são conjuraodres de feitiços Sentidos visão às cegas, percepção passiva 10
clericais (2/2/1/1). Uma lista de feitiços Idiomas -
comum é: círculo 1: curar ferimentos leves x2; Desafio 13 a 15 (1,000 a 1,300 XP)
círculo 2: imobilizar pessoas; círculo 3: remover
maldição (ou curar doença).

Ações
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com as
garras e uma mordida a cada rodada.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de
dano cortante

Ankheg
Monstruosidade Grande, Neutro
Classe de Armadura 17
Pontos de Vigor 13 a 36 (3d8 a 8d8) DV 3 a 8
Deslocamento Normal, escavar (lento)
Bônus de Prof. +2 a +3

FOR 17 (+3) INT 1 (-5)


DES 11(+0) SAB 13 (+1)
CON 13 (+1) CAR 6 (-2)

Testes de Resistência Físico (+2,+3)


Sentidos visão no escuro, sentido sísmico,
35
Arbustos Errantes são plantas em movimento,
enormes massas de vegetação viscosa que se Banshee
arrastam pelos pântanos à procura de presas. Eles Morto vivo Médio, Caótico
têm forma bípede, com duas 'pernas' e dois 'braços'. Classe de Armadura 19
São imunes ao fogo por causa de seus corpos Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7
viscosos e molhados. Eles recebem apenas metade Deslocamento Vôo (rápido) Bônus de Prof. +3
do dano de frio e metade do dano de armas de
qualquer tipo. A eletricidade faz com que ele ganhe
um dado de vida. Se um Arbusto Errante atingir FOR 1 (-5) INT 12 (+1)
com ambos os braços, a vítima é engolida pelo DES 14 (+2) SAB 11 (+1)
corpo viscoso e sufocará em 2d4 rodadas, a menos CON 10 (0) CAR 17 (+3)
que seja libertada.
Testes de Resistência Mental (+3)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
Ações Idiomas Comum
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com os Desafio 11 (720 XP)
punhos. Se ambos acertarem um alvo Médio ou
menor, o alvo é agarrado (CD 16 para escapar) e o Banshees são criaturas mortas-vivas horríveis que
arbusto o iá engolir. vivem em pântanos e outros lugares desolados. Seu
Golpe. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +10 a +12 grito (uma vez por dia) exige um TR de CAR CD
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d8) NORMAL ou o ouvinte cairá para 0 pontos de vida
de dano de concussão. em 2d6 rodadas. Elas podem viajar sobre a água e
outros terrenos como se em terra, mas cruzar água
corrente faz com que elas percam sua resistência
Azer mágica por 3d6 horas. Elas parecem com humanos
Elemental Médio, Leal esqueléticos (masculino ou feminino) com longos e
Classe de Armadura 17 fibrosos cabelos e olhos amarelos brilhantes. Elas
Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2 costumam usar mantos com capuz.
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
Imune. Armas mágicas ou de prata devem ser
FOR 17 (+3) INT 12 (+1) usadas para acertar um banshee.
DES 12 (+1) SAB 13 (+1)
CON 15 (+2) CAR 10 (0) Resistente à Feitiço. Banshee são resistentes a
feitiços e habilidades similares a feitiços (tomando
metade de dano de feitiços baseados em dano).
Testes de Resistência Físico (+2)
Sentidos percepção passiva 11
Idiomas Ígneo
Desafio 3 (70 XP) Ações
Garra. Ataque Mágico com Arma Corpo a Corpo: +7
Azers são seres anões, nativos do Plano Elemental para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6)
de Fogo. Eles usam kilts de latão, bronze ou cobre, e de dano de necrótico.
portam lanças de cabeça larga ou martelos de
combate bem trabalhados. Seus ataques causam +1
de dano devido ao seu calor intenso. Eles são
imunes ao dano de fogo. As estatísticas acima são
para o azer normal; sargentos e líderes podem ser
muito maiores e terão mais dados de vida.

Ações
Martelo. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de
dano de concussão.

36
Behir caçar (uma velha senhora sendo uma forma
Monstruosidade Enorme, Caótico comum), ou para tirar suas presas de locais
Classe de Armadura 17 seguros. Forte como um urso, a annis pode
Pontos de Vigor 54 (12d8) DV 12
atacar de forma semelhante; se ela bate com
ambas as garras, a vítima fica presa e a annis
Deslocamento Rápido, escalar (rápido) inflige dano automático com todos os três
Bônus de Prof. +4 ataques depois disso. A vítima não está
indefesa, mas não pode se libertar a menos que
FOR 23 (+6) INT 7 (-2) ela seja tão forte quanto um gigante. Annis são
DES 16 (+3) SAB 14 (+2) um pouco mágicas; elas podem convocar
CON 18 (+4) CAR 12 (+1) névoas para se esconder em seus covis;
algumas também são bruxas com a habilidade
Testes de Resistência Físico (+4) de lançar feitiços (sendo deixado a critério do
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 16 Mestre).
Idiomas -
Desafio 13 (1,000 XP) Ações
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com sua
O behir é um monstro serpentino que pode deslizar mordida e dois com suas garras.
como uma cobra ou usar suas doze pernas para se Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para
mover com uma velocidade considerável. Um behir acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
tem cerca de 12m de comprimento. A maioria é de dano perfurante.
uma cor azul profunda. Behirs atacam mordendo, e Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para
engolirá a presa inteira em uma jogada natural de acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d8) de
20. Eles também chicoteiam seus corpos em torno dano cortante.
de presas (para bater), e na primeira rodada após
este ataque eles podem atacar com as 6 garras (6
ataques, 1d6 pontos de dano por ataque). Behirs
também têm um ataque de sopro - eles podem
cuspir um relâmpago uma vez a cada 10 rodadas no
alcance CURTO, causando 24 pontos de dano (2
por dado de vida). Um TR de DES CD DIFÍCIL
pode diminuir para metade.

Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12
para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 5 (1d8) de
dano perfurante.

Bruxa Annis
Feérico Grande, Caótico
Classe de Armadura 18
Pontos de Vigor 36 (8d8) DV 8
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +3

FOR 21 (+5) INT 13 (+1)


DES 12 (+1) SAB 14 (+2)
CON 14 (+2) CAR 15 (+2)

Testes de Resistência Físico, Mental (+3)


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 15
Idiomas Comum, Gigante, Silvestre
Desafio 10 (590 XP)

Bruxas Annis são fêmeas gigantes, de aparência


horrível, tão grandes quanto ogros. Elas
desejam carne humana para comer, e muitas
vezes se disfarçam em forma humana para

37
Bruxa da Noite Bruxa do Mar
Feérico Médio, Caótico Feérico Grande, Caótico
Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 13
Pontos de Vigor 36 (8d8) DV 8 Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +3 Deslocamento Normal, natação (rápido)
Bônus de Prof. +2
FOR 18 (+4) INT 16 (+3)
DES 15 (+2) SAB 14 (+2) FOR 16 (+3) INT 12 (+1)
CON 16 (+3) CAR 16 (+3) DES 13 (+1) SAB 12 (+1)
CON 16 (+3) CAR 13 (+1)
Testes de Resistência Físico, Mental (+3)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 16 Testes de Resistência Físico (+2)
Idiomas Comum, Abissal, Infernal, Primordial Sentidos visão no escuro, percepção passiva 11
Desafio 10 (590 XP) Idiomas Comum, Aquático, Gigante
Desafio 6 (230 XP)
As bruxas da noite vêm além do plano material:
talvez do reino dos sonhos, talvez dos poços A bruxa do mar é uma gigante muito parecida
demoníacos dos submundos. Essas criaturas com a annis, porém vivendo nos mares, ou em
atacam as almas daqueles que são pântanos fétidos de água salgada.Essas bruxas
maus/caóticos: elas podem causar sono uma vez são tão horríveis que a visão de seus rostos
contra tais indivíduos (TR de CON causa fraqueza pelo medo e horror; se a vítima
NORMAL), ou visitar os sonhos da vítima falha em um TR de Carisma NORMAL, seu
todas as noites (sem TR) para sugar seu sangue valor de Força é reduzido pela metade por 1d6
(1 ponto de constituição por noite) até seu x10 minutos. A bruxa também pode lançar um
atributo chegar a 0 e a bruxa pode roubar sua olhar mortal sobre aqueles que ela escolhe para
alma. Em combate, bruxas noturnas podem matar; mas apenas três vezes por dia. O alcance
magicamente enfraquecer um oponente à desse olhar mortal é CURTO, e o olhar da
metade da força normal (TR de FOR bruxa não precisa ser fitado para que o efeito
NORMAL) três vezes por dia; adicionalmente, da morte ocorra (TR de Carisma NORMAL).
elas podem usar uma magia que Como a annis, a bruxas do mar se banqueteia
automaticamente inflige 2d8 pontos de dano com gosto da carne humana.
contra um único oponente. Ambos poderes
têm um alcance CURTO. Uma bruxa também
pode tornar-se etérea e incorpórea à vontade, Ações
convocar um aliado demônio uma vez por dia Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
(com apenas 50% de chance de sucesso), e não acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
pode ser atingida por armas com bônus mágico dano perfurante.
de +2 ou menos. São altamente resistentes à
magia, também, ganhando vantagem em todos
os TRs contra feitiços e efeitos semelhantes a
Bulette
feitiços. Monstruosidade Grande, Caótico
Classe de Armadura 21
Pontos de Vigor 31 a 45 (7d8 a 10d8) DV 12
Ações Deslocamento Rápido, escavar (rápido)
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para Bônus de Prof. +3 a +4
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de
dano perfurante.
FOR 19 (+4) INT 2 (-4)
DES 11 (0) SAB 10 (0)
CON 21 (+5) CAR 5 (-3)

Testes de Resistência Físico (+3 ou +4)


Sentidos visão no escuro, sentido sísmico,
percepção passiva 16
Idiomas -
Desafio 9 a 12 (500 a 840 XP)

38
Com cerca de três metros de altura, um
bulette (diz-se boo-LAY) é coberto de Ações
armadura natural como a de um tatu, e tem Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
uma cabeça em forma de bico que se abre acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
para revelar dentes perversos e serrilhados. dano perfurante.
Essas criaturas podem pular ao ataque; nesse
caso eles não podem morder, mas podem
atacar com todas as quatro garras. Bulettes
cavam no subsolo para surpreender suas Cão
presas, deixando um sulco no chão à medida Besta Médio, Neutro
que avançam, causado por uma crista dorsal Classe de Armadura 12
na armaduras. Esses caçadores vorazes Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
comem cavalos e halflings com gosto, Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2
embora eles devorem qualquer coisa, de
texugos a arados, se seus alimentos FOR 13 (+1) INT 3 (-4)
preferidos não estiverem prontamente DES 14 (+2) SAB 12 (+1)
disponíveis. Apesar de cavarem, eles não se CON 12 (+1) CAR 7 (-2)
aventuram muito no subterrâneo, pois são
predadores de superfície. Quando a crista Testes de Resistência Físico (+2)
dorsal do bulette é levantada (durante Sentidos percepção passiva 13
combate isso geralmente se dá somente Idiomas -
depois que ele é ferido), a área abaixo da Desafio 2 (45 XP)
crista possui CA 13, e esse ponto vulnerável
pode ser atacado se o monstro estiver Estes são cães grandes e treinados. Os cães
cercado para que seus oponentes ataquem normais tem dado de vida 1 ou menor, e não
tanto por trás quanto pela frente. infligem mais que 1d3 pontos de dano.

Ações
Ações Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
Ataques Múltiplos. Faz três ataques, dois com as acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
garras e um com sua mordida. dano perfurante.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 a +10
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10
(3d6) de dano cortante.
Cão da Morte
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 a Monstruosidade Médio, Caótico
+10 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 26 Classe de Armadura 15
(4d12) de dano perfurante. Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2
Camelo FOR 15 (+2) INT 3 (-4)
Besta Grande, Neutro DES 14 (+2) SAB 13 (+1)
Classe de Armadura 12 CON 14 (+2) CAR 6 (-2)
Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2 Testes de Resistência Físico (+3)
Sentidos percepção passiva 10
FOR 16 (+3) INT 2 (-4) Idiomas -
DES 8 (-1) SAB 8 (-1) Desafio 6 (230 XP)
CON 14 (+2) CAR 5 (-3)

Testes de Resistência Físico (+2)


Sentidos percepção passiva 9
Idiomas -
Desafio 1 (20 XP)

Camelos podem transportar 20 itens e um


cavaleiro, ou 40 itens sem cavaleiro. Muitas
vezes têm más disposições e cospem em você...

39
Caracol Mangual
Os cães da morte são cães de duas cabeças Elemental Grande, Neutro
semelhantes a mastins; máquinas de matar Classe de Armadura 18
noturnas que caçam suas presas sem hesitação. Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4
Vítimas da mordida do cão da morte devem Deslocamento Lento Bônus de Prof. +2
passar em um TR de Constituição CD 8
FÁCIL ou serão afetas pela sua podridão,
perdendo 1d6 pontos de constituição a cada dia FOR 17 (+3) INT 3 (-4)
até que tenham sucesso em outro teste de DES 8 (-1) SAB 10 (+0)
resistência, desta vez com desvantagem. CON 20 (+5) CAR 5 (-3)
Vítimas que perdem todos os seus pontos de
constituição morrem. Constituição pode ser Testes de Resistência Físico (+2)
restaurada por um feitiço de cura poderoso ou Sentidos visão no escuro, sentido sísmico,
repouso absoluto, com um ponto de percepção passiva 10
constituição retornando a cada semana de Idiomas -
descanso. Desafio 6 (230 XP)

Ações Os caracóis mangual são onívoros solitários


Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com a encontrados nos recessos mais profundos de
mordida. cavernas e masmorras. Lá eles se sustentam
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para com uma dieta de fungos, mofo e roedores. Os
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de caracóis mangual são caracóis enormes, do
dano perfurante. tamanho dos cavalos de guerra. Suas cabeças
são massas de quatro tentáculos grossos, cada
um com a ponta de uma bola parecida com
Cão Teletransportador uma maça. A concha do caracol é listrada em
Feérico Médio, Leal cores brilhantes de vermelho, azul, amarelo e
Classe de Armadura 13 verde, enquanto sua carne é cinza-azulada. A
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4 casca de um caracol morto pode ser vendida
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2 por 3.000 - 5.000 po. Exposição à luz forte
causa cegueira em caracóis por 1 rodada.
FOR 12 (+1) INT 10 (+0) Sempre que um feitiço atinge um caracol
DES 17 (+3) SAB 13 (+1) mangual, há uma chance de que ele produza um
CON 12 (+1) CAR 11 (+0)
efeito aleatório ao invés de ser afetado. Apenas
feitiços que afetam diretamente um caracol
mangual são distorcidos. Feitiços de área não
Testes de Resistência Físico, Mental (+2) são afetadas por esta habilidade. Role 1d10 e
Sentidos percepção passiva 13 consulte a tabela abaixo para determinar os
Idiomas Entende Silvestre, mas não pode falar. efeitos.
Desafio 4 (110 XP) Resultado 1d10
1-2 Falhas de feitiço; conjurador fica
Os cães teletransportadores são caçadores em desorientado por 1d4 rodadas e deve fazer um
matilha, inteligentes e geralmente amigáveis teste de resistência para lançar qualquer feitiço
para aqueles que não são de má intenção. Eles enquanto desorientado.
podem se teletransportar em distâncias curtas 3-4 Falhas de feitiço; criatura mais próxima do
(sem erro) e atacar no mesmo turno – na caracol mangual é afetada como se o feitiço
maioria dos casos (75%) um cão tivesse sido lançado nela.
teletransportador é capaz de se teletransportar
para trás de um oponente e atacar por trás 5-7 O feitiço funciona normalmente.
(com os bônus apropriados). 8-9 O feitiço falha; nada acontece.
10 O feitiço se volta contra o conjurador.
Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para Ações
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de Ataques Múltiplos. Faz o mesmo número de
dano perfurante. ataques de acordo com o número de tentáculos,
todos contra o mesmo alvo.
Tentáculo. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4
para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
dano de concussão.

40
Catoblepas Centopéia Gigante
Monstruosidade Grande, Neutro Besta Pequena, Neutro
Classe de Armadura 14 Classe de Armadura 10
Pontos de Vigor 27 (6d8) DV 6 Pontos de Vigor 4 (1d8) DV 1
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +3 Deslocamento Normal, escalar (normal)
Bônus de Prof. +2
FOR 14 (+2) INT 1 (-5)
DES 13 (+1) SAB 12 (+1) FOR 5 (-3) INT 1 (-5)
CON 16 (+3) CAR 5 (-3) DES 14 (+2) SAB 7 (-2)
CON 12 (+1) CAR 3 (-4)
Testes de Resistência Físico (+3)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 12 Testes de Resistência Físico (+2)
Idiomas - Sentidos visão às cegas percepção passiva 8
Desafio 8 (390 XP) Idiomas -
Desafio 2 (45 XP)
Esses monstros medievais lembram javalis
gigantes, mas eles são tão horríveis que sua Centopéias gigantes letais infligem uma mortal
aparência pode causar a morte em quem falhar mordida venenosa, derrubando um oponente
em um TR de Carisma CD NORMAL 12. Se o para 0 pontos de vigor se falhar no TR de
primeiro avistamento não matar, em cada Constituição FÁCIL CD 8.
rodada só de olhar para essa besta horrenda,
pode causar paralisia por 1d3 rodadas, se falhar
em um TR de Inteligencia CD NORMAL 12. Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
Ações dano de perfurante + mordida venenosa.
Cauda. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de
dano de concussão.

41
Crocodilo Gigante O feitiço dissipar o mal causa 50 pontos de dano
Besta Enorme, Neutro (sem resistência) a um demilich. Demiliches são
Classe de Armadura 16 imunes a todas outros feitiços. A menos que
Pontos de Vigor 27 (6d8) DV 6 seus restos sejam consagrados, um demilich se
Deslocamento Normal, nadar (rápido) reconstrói em 1d10 dias. Uma arma mágica +3
Bônus de Prof. +3 no mínimo é necessária para acertar um
demilich e eles são imunes a ácido, fogo, frio,
eletricidade e metamorfoses
FOR 21 (+5) INT 2 (-4)
DES 9 (-1) SAB 10 (+0)
CON 17 (+3) CAR 7 (-2) Ações
Dreno de Vida. O demilich tem como alvo
Testes de Resistência Físico (+3) até três criaturas que ele possa ver no alcance
Sentidos percepção passiva 10 CURTO. Cada alvo deve ter sucesso em um TR
Idiomas - de Constituição NORMAL CD 12 ou sofrerá
Desafio 6 (230 XP) 10 (3d6) de dano necrótico, e o demilich
recuperará pontos de vigor iguais ao total de
dano causado a todos os alvos.
O menor dos crocodilos gigantes tem cerca de
6m a 9m (crocodilos normais podem crescer
até 4,5m).

Ações
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques: um com a
mordida e outro com a cauda.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de
dano perfurante.
Cauda. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano de concussão.

Demilich
Morto vivo pequeno, Caótico
Classe de Armadura 19
Pontos de Vigor 49 (11d8) DV 11
Deslocamento nenhum, vôo (normal, flutuar)
Bônus de Prof. +4

FOR 1 (-5) INT 20 (+5)


DES 20 (+5) SAB 17 (+3) Dragão de Cobre (7-9 DV)
CON 10 (+0) CAR 20 (+5) Dragão Enorme, Leal
Classe de Armadura 17
Testes de Resistência Físico, Mental (+4) Pontos de Vigor 31-41 (7d8 a 9d8)) DV 7 a 9
Sentidos visão verdadeira, percepção passiva 13 Deslocamento Rápido, escalar, voar (Rápido)
Idiomas - Bônus de Prof. +3 a +4
Desafio 13 (1,000 XP)
FOR 23 (+6) INT 18 (+4)
Um demilich é uma caveira com jóias no lugar DES 12 (+1) SAB 14 (+2)
de seus olhos e dentes. Demilichs não podem CON 21 (+5) CAR 17 (+3)
ser expulsos por clérigos. Até 8x por dia um
demilich pode roubar a alma de qualquer Testes de Resistência Físico, Mental (+3 ou +4)
criatura dentro do alcance CURTO, a menos Sentidos visão às cegas, visão no escuro, percepção
que a vítima tenha sucesso em um TR passiva 22
NORMAL CD 12 de Carisma. Após 24 horas, Idiomas Comum, Dracônico
o demilich devora a alma, matando Desafio 9 a 11 (500-720 XP)
permanentemente a criatura.
42
Dragões de cobre são geralmente hostis ao
mal/caos, embora não sejam necessariamente Dragões de bronze geralmente são bastante
amigáveis com os humanos. Dragões de cobre amigáveis com a humanidade. Dragões de
têm 60% de chance de serem capazes de falar; bronze têm 70% de chance de serem capazes
dragões de cobre falantes têm 10% de chance de falar; dragões de bronze falantes têm 15%
de serem capazes de lançar 1d4 feitiços de de chance de serem capazes de lançar 1d4
mago de círculo 1 e1d2 feitiços de mago de feitiços de mago de primeiro círculo e 1d3
círculo 2. Esses dragões variam em tamanho de feitiços de mago de segundo círculo. Esses
7 a 9 dados de vida. dragões variam em tamanho de 8 a 10 dados de
vida.
Ações
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com a Ações
mordida e dois com suas garras, ou faz um único Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com a
ataque de sopro. mordida e dois com suas garras, ou faz um único
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7, +8, ataque de sopro.
+9 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 11 Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8, +9,
(2d10) de dano perfurante. +10 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 13
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7, +8, +9 (3d8) de dano perfurante.
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8, +9,
de dano cortante. +10 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2
Sopro (3x por dia). Um dragão de cobre pode (1d4) de dano cortante.
optar por cuspir uma linha de ácido de 1,5m de Sopro (3x por dia). Um dragão de bronze
espessura com alcance LONGO causando de 7d6 a
9d6 de dano (TR de DES CD NORMAL para pode cuspir relâmpago em uma linha de
reduzir em metade do dano), ou pode exalar uma alcance LONGO ou exalar uma nuvem de gás
nuvem de gás em cone com um alcance CURTO em um raio CURTO. O gás força qualquer um
que atua como o feitiço por uma duração de 6 que falhe um TR de CON NORMAL CD 12 a
rodadas de combate (TR de CON CD NORMAL se afastar do dragão por 6 rodadas completas
evita). de combate. O relâmpago causa dano em d6
igual ao numero de Dvs do dragão (TR de
Dragão de Bronze (8-10 DV) Destreza CD NORMAL 12 para reduzir à
Dragão Enorme, Leal
metade).
Classe de Armadura 17
Pontos de Vigor 36-45 (8d8 a 10d8)) DV 8 a 10
Deslocamento Rápido, natação, vôo (Rápido)
Bônus de Prof. +3 a +4

FOR 25 (+7) INT 16 (+3)


DES 10 (+0) SAB 15 (+2)
CON 23 (+6) CAR 19 (+4)

Testes de Resistência Físico, Mental (+3 ou +4)


Sentidos visão às cegas, visão no escuro, percepção
passiva 22
Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 10 a 12 (590-840 XP)

43
Dragão de Latão (6-8 DV) Dragão de Prata (9-11 DV)
Dragão Enorme, Leal Dragão Enorme, Leal
Classe de Armadura 17 Classe de Armadura 17
Pontos de Vigor 27-36 (6d8 a 8d8)) DV 6 a 8 Pontos de Vigor 41-49 (9d8 a 11d8)) DV 9 a 11
Deslocamento Rápido, escavar, vôo (Rápido) Deslocamento Rápido, vôo (Rápido)
Bônus de Prof. +3 Bônus de Prof. +4
FOR 23 (+6) INT 14 (+2) FOR 27 (+8) INT 16 (+3)
DES 10 (+0) SAB 13 (+1) DES 10 (+0) SAB 13 (+1)
CON 21 (+5) CAR 17 (+3) CON 25 (+7) CAR 21 (+5)
Testes de Resistência Físico, Mental (+3) Testes de Resistência Físico, Mental (+4)
Sentidos visão às cegas, visão no escuro, percepção Sentidos visão às cegas, visão no escuro, percepção
passiva 21 passiva 21
Idiomas Comum, Dracônico Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 8 a 10 (390-590 XP) Desafio 11 a 13 (720-1,000 XP)

Dragões de latão são gananciosos, mas não tão Dragões de prata são servos ativos da lei/bem;
hostis à humanidade, como a maioria de seus embora eles não necessariamente persigam esse
parentes. Dragões de latão têm 50% de chance objetivo ajudando a humanidade, a maioria
de serem capazes de falar; dragões de latão protegeria assentamentos e regiões civilizadas
falantes têm 5% de chance de serem capazes de em face de sérias ameaças. Eles têm a
lançar 1d4 feitiços de mago de primeiro círculo. capacidade de se transformar em formas
Eles variam em tamanho de 6 a 8 dados de humanas e animais. Dragões de prata têm 80%
vida. de chance de serem capazes de falar; dragões de
prata falantes têm 20% de chance de serem
Ações capazes de lançar 1d4 feitiços de mago de
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com a primeiro círculo, 1d3 feitiços de mago de
mordida e dois com suas garras, ou faz um único segundo círculo e 1d2 feitiços de mago de
ataque de sopro. terceiro círculo. Esses dragões variam em
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6, +7, tamanho de 9 a 11 dados de vida.
+8 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 10
(3d6) de dano perfurante. Ações
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6, +7, +8
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com a
de dano cortante. mordida e dois com suas garras, ou faz um único
ataque de sopro.
Sopro (3x por dia). Um dragão de latão pode Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +9,
lançar uma explosão em forma de cone de gás +10, +11 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto:
do sono de alcance LONGO, ou uma nuvem 16 (3d10) de dano perfurante.
de gás do medo com raio CURTO. Um TR de Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +9, +10,
Constituição CD 12 é necessário para qualquer +11 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2
um preso no sopro de qualquer dragão de latão. (1d4) de dano cortante.
O sono dura até que a vítima seja fisicamente Sopro (3x por dia). Dragões de prata podem
despertada; já o medo faz com que a vítima fuja ou soprar um cone de frio com alcance
por 3d6 rodadas. LONGO causando 9d6, 10d6, ou 11d6 (de
acordo com seus DVs) de dano (TR DE Con
CD 12 NORMAL para metade do dano) ou
exalar uma nuvem de gás paralizante em um
raio CURTO (duração de 3d6 rodadas, TR de
CON CD 12 para negar o efeito).

44
Drider Drow
Monstruosidade Grande, Cáotico Humanóide Médio, Cáotico
Classe de Armadura 16 Classe de Armadura 16
Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7 Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
Deslocamento Normal, escalar (normal) Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
Bônus de Prof. +3
FOR 10 (+0) INT 11 (+0)
FOR 16 (+3) INT 13 (+1) DES 12 (+1) SAB 11 (+0)
DES 16 (+3) SAB 14 (+2) CON 10 (+0) CAR 12 (+1)
CON 18 (+4) CAR 12 (+1)
Testes de Resistência Físico (Macho), Mental
Testes de Resistência Físico (+3) (Fêmea) (+2)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 15 Sentidos visão no escuro, percepção passiva 12
Idiomas Subterrâneo Idiomas Subterrâneo
Desafio 9 (500 XP) Desafio 4 (110 XP)

Driders são aranha-centauros: o corpo é o de Os drows são elfos negros, habitantes do


uma enorme aranha, mas o torso é de uma Submundo do Reinado, moradores da
delicada pessoa semelhante a um humano. escuridão. Eles têm a pele preta como carvão e
Driders têm as seguintes habilidades mágicas cabelos brancos. Essas criaturas do caos
inatas, utilizável uma vez por dia: criar luz, desprezam os servos da Lei que moram na
semelhante a lanternas com um alcance superfície, e certamente escolheriam erradicá-
LONGO, escuridão, raio CURTO, detectar magia los se os drows eles mesmos não detestassem a
e levitação. Além disso, driders são conjuradores. luz do sol. Todos os ataques feitos por um
Os machos são magos com espaços de feitiço drow sob a luz do sol, ou mesmo sob a luz
(4/3/2/1), e as mulheres são clérigas com mágica, será feito com desvantagem. Drows
espaço de feitiço (2/2/2/1/1). são capazes de avançar de nível, e seus líderes
podem ser consideravelmente mais perigosos
Ações do que os drows comuns de 2 DVs.Todos os
drows possuem os seguintes poderes similares
Ataques Múltiplos. Faz três ataques, seja com ao feitiço: escuridão raio CURTO, capacidade de
sua espada longa ou arco longo. Ele pode substituir
um desses ataques por uma mordida. mirar em um alvo com alcance LONGO,
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para mesmo o alvo estando sob a penumbra, e a
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de capacidade de criar luz, como uma lanterna,
dano perfurante, mais 4 (1d8) de dano venenoso. com alcance LONGO.
Espada Longa. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
+7 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 Ações
(1d8) de dano cortante. Espada Curta. Ataque
Arco Longo. Ataque com Arma à com Arma Corpo a Corpo:
Distância: +7 para acertar, +2 para acertar ,
alcance LONGO, um alcance 1,5m, um alvo.
alvo. Acerto: 4 (1d8) Acerto: 3 (1d6) de dano
de dano perfurante. cortante.

45
Duergar Testes de Resistência Físico (+2)
Humanóide Médio, Neutro Sentidos visão no escuro, percepção passiva 11
Classe de Armadura 15 Idiomas Comum
Pontos de Vigor 6 (1d8+2) DV 1+2 Desafio 5 (180 XP)
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
Um duplo pode mudar sua forma para se
FOR 14 (+2) INT 11 (+0) parecer com a aparência física (incluindo
DES 11 (+0) SAB 10 (+0) roupas e equipamentos) de qualquer pessoa.
CON 14 (+2) CAR 9 (-1) Eles tem vantagem contra feitiços e efeitos
mágicos.
Testes de Resistência Físico (+2)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10 Ações
Idiomas Subterrâneo Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com as
Desafio 3 (70 XP) garras ou com a arma.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
Os duergars, muitas vezes chamados de “anões acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano cortante.
escuros”, são criaturas mal-humoradas que
detestam intrusos em seus reinos subterrâneos
- mas não tanto quanto eles detestam seus Elefante
parentes da superfície. Duergar moram em Besta Enorme, Neutro
comunidades no subsolo, e parecem com Classe de Armadura 10
versões mais escuras e distorcidas de anões Pontos de Vigor 45 (10d8) DV 10
normais. Sua pele é de um cinza opaco, como Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +4
se esfregada com poeira ou cinzas, mas esta é
uma coloração natural que melhor permite que
eles se misturem com seu submundo e FOR 22 (+6) INT 3 (-4)
arredores. Eles são uma raça de escravistas, mas DES 9 (-1) SAB 11 (+0)
enquanto prisioneiros não anões geralmente CON 17 (+3) CAR 6 (-2)
são postos ao trabalho árduo, os anões são
geralmente mortos . Um duergar pode ficar Testes de Resistência Nenhum
invisível uma vez por dia, e também pode Sentidos percepção passiva 10
dobrar seu tamanho uma vez por dia (isso Idiomas -
permite que o duergar ataque como uma Desafio 8 (390 XP)
criatura de 4 DV, e cure 50% de qualquer dano
que o duergar tenha sofrido antes da mudança). Elefantes treinados podem carregar um
Líderes duergars ganham +2 para acertar em howdah (carruagem feita pra elefantes) nas
vez de um aumento em dados de vida. costas, com até seis pessoas dentro. Em
batalha, elefantes feridos podem enlouquecer e
Ações partirem em fúria, ignorando todo o
Picareta de Batalha. Ataque com Arma Corpo a treinamento.
Corpo: +1 para acertar , alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 4 (1d8) de dano perfurante, ou 9 (2d8) de Ações
dano perfurante quando em tamanho maior.
Empalar. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +10
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d10)
Duplo de dano perfurante.
Monstruosidade Médio, Neutro
Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2

FOR 11 (+0) INT 11 (+0)


DES 18 (+4) SAB 12 (+1)
CON 14 (+2) CAR 14 (+2)

46
Estrangulador
Besta Grnde, Neutro Ettercap
Classe de Armadura 19 Monstruosidade Médio, Caótico
Pontos de Vigor 45 a 54 (10d8 a 12d8) DV 10-12 Classe de Armadura 13
Deslocamento Lento, escalada (lento) Pontos de Vigor 22 (5d8) DV 5
Bônus de Prof. +4 Deslocamento Normal, escalar
Bônus de Prof. +3
FOR 18 (+4) INT 7 (-2)
DES 8 (-1) SAB 16 (+3) FOR 14 (+2) INT 7 (-2)
CON 17 (+3) CAR 6 (-2) DES 15 (+2) SAB 12 (+1)
CON 13 (+1) CAR 8 (-1)
Testes de Resistência Físico (+4)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 16 Testes de Resistência Físico (+3)
Idiomas - Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
Desafio 11 a 13 (720 a 1,000 XP) Idiomas -
Desafio 6 (390 XP)
Estrangulados são organismos disformes, mas
extremamente duros, com aproximadamente a Ettercaps são uma estranha raça esguia, de
massa corporal de um gigante da colina. Eles se braços longos e bípedes, com cerca de 2m de
parecem muito com pedra e podem se moldar altura. Eles têm aparência aracnídea, e muitas
se assemelhando a um pilar natural, estalagmite, vezes são encontrados na companhia de
protuberância, ou qualquer outra formação aranhas gigantes. Ettercaps são predadores
rochosa simples. Para atacar, o estrangulador carnívoros que usam suas fiandeiras para criar
arremessa longos tentáculos com um alcance armadilhas de vários tipos, como poços cheios
CURTO; o estrangulador pode usar seus seis de teia ou armadilhas de queda com cordas de
tentáculos de uma só vez. Se o tentáculo seda.
atingir, ele agarra a vítima e a puxa 3m por
rodada em direção à boca enorme e cheia de
dentes do estrangulador. A vítima é puxada 3m Ações
por rodada em direção à boca enorme e cheia Ataques Múltiplos. Faz dois ataques, um com
de dentes do estrangulador. A vítima deve ter sua mordida e outro com sua garra.
sucesso em um TR de Força NORMAL CD 12 Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
ou perderá metade de seus pontos de força acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
devido às secreções do tentáculo (isso dura 3d6 dano perfurante, o alvo também deve ter sucesso
rodadas). Uma vítima pode fazer um teste de em um TR de CON FÁCIL CD 8 ou ficará
envenenado por 2d6 rodadas.
Força Normal CD 12 em cada rodada para se
libertar. Estranguladores são imunes à Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
eletricidade e recebem apenas metade do dano dano cortante.
de frio, porém eles são suscetíveis ao fogo,
recebendo +1 de dano por dado de dano
infligido por incêndios (por exemplo, uma bola
de fogo de 6 dados inflige +6 de dano).

Ações
Ataques Múltiplos. Faz seis ataques com os
tentáculos ou um ataque com a mordida.
Tentáculo. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +10 a
+12 para acertar , alcance 15m, um alvo. Acerto: O
alvo é agarrado (CD 12 para escapar) e
enfraquecido.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +10 a
+12 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11
(2d10) de dano perfurante.

47
Ettin Flind
Gigante Grande, Caótico Humanóide Médio, Caótico
Classe de Armadura 16 Classe de Armadura 18
Pontos de Vigor 40 (9d8) DV 9 Pontos de Vigor 13 (2d8+4) DV 2+2
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +4 Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
FOR 21 (+5) INT 6 (-2) FOR 20 (+5) INT 11 (+0)
DES 8 (-1) SAB 10 (+0) DES 10 (+0) SAB 13 (+1)
CON 17 (+3) CAR 8 (-1) CON 19 (+4) CAR 12 (+1)
Testes de Resistência Físico (+4) Testes de Resistência Físico (+2)
Sentidos percepção passiva 14 Sentidos percepção passiva 15
Idiomas Gigante Idiomas Gnoll, Comum (15%)
Desafio 10 (590 XP) Desafio 2 (45 XP)
Ettins são gigantes de duas cabeças, com 3,5 a Flinds são uma raça intimamente relacionada
4,5m de altura. Eles são difíceis de serem aos gnolls. Ambas compartilham algumas
surpreendidos, e servem como excelentes semelhanças fortes, e à primeira vista
guardiões. aventureiros inexperientes poderiam facilmente
confundir as duas. Flinds são muito mais
Ações encorpados do que seus parentes esguios,
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com a clava. muito mais fortes e resistentes, e são
Clava. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +9 para certamente mais perigosos. Não se sabe se os
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de flinds são uma subespécie do gnoll ou uma
dano de concussão. anomalia genética produzida entre grandes
bandos de gnolls. Flinds são frequentemente
encontrados entre os bandos de gnolls atuando
como líderes; sua força e inteligência
relativamente superiores os coloca acima de
seus irmãos. Flinds falam Gnoll e cerca de 15%
deles também falam a língua Comum. Uma
flindbar é uma arma que consiste em duas
barras de ferro, com aproximadamente 45cm
de comprimento, conectadas uma corrente.
Com uma flindbar, o portador ganha um +2 de
bônus nas jogadas de ataque feitas para
desarmar um inimigo. Flindbars infligem
1d6 pontos de dano. Elas pesam 1kg e
custam 4 po.

Ações
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques
com a flindbar.
Flindbar. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
+2 para acertar , alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano de concussão.
Fomorian
Gigante Enorme, Caótico Formiga Gigante
Classe de Armadura 18
Pontos de Vigor 58 (13d8) DV 13
Soldado
Monstruosidade Média, Neutro
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +5
Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3
FOR 23 (+6) INT 9 (-1)
Deslocamento Normal, escavar (lento)
DES 10 (+0) SAB 14 (+2)
Bônus de Prof. +2
CON 20 (+5) CAR 6 (-2)

Testes de Resistência Físico (+5) Formiga Gigante Rainha


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 18 Monstruosidade Grande, Neutro
Idiomas Gigante, subterrãneo Classe de Armadura 14
Desafio 14 (1,150 XP) Pontos de Vigor 45 (10d8) DV 3
Deslocamento Lento Bônus de Prof. +4
Os fomorianos são os mais hediondos,
deformados e perversos de todos os parentes FOR 13 (+1) INT 5 (-2)
gigantes. Os gigantes fomorianos são todos DES 11 (+0) SAB 8 (-1)
grosseiramente deformados. Cada um tem um CON 13 (+1) CAR 6 (-2)
conjunto diferente de deformidades, que deve
ser determinado pelo Mestre. Uma lista parcial Testes de Resistência Físico (+2 ou +4)
de deformações inclui um membro deslocado, Sentidos sentido sísmico, percepção passiva 9
ou deformado, característica facial deslocada, Idiomas -
corcunda, protuberâncias no corpo, carne
caída, parte do corpo muito grande ou orelhas Desafio 2 (45, 3 (70), ou 10 (590 XP)
muito pequenas e agitadas, focinho enorme,
pés grandes demais para as pernas. Suas peles Formigas gigantes vivem em vastas colônias
grossas e peludas, combinadas com estranhos subterrâneas escavadas em túneis através do
pedaços de metal que eles usam para proteção, solo ou de uma pedra. Uma colônia pode
dão uma CA efetiva de 17. Eles têm manchas conter uma distribuição, com base em 100
espalhadas de cabelos duros como arame em formigas, de proporção operária-soldado de 5
sua pele branca pálida ou roseada. Grandeas para 1. O veneno de uma formiga soldado
verrugas e outros crescimentos estão causa 2d6 pontos de dano (TR de CON CD
espalhados por seus corpos. Não há um único FÁCIL para reduzir à metade). A rainha de
odor associado a fomorianos; alguns cheiram uma colônia de formigas gigantes é maior, mais
fortemente devido a hiperatividade das resistente e mais lenta do que a formiga gigante
glândulas sudoríparas, outros não têm cheiro. média.
Suas vozes também são, cada uma, diferente,
devido às suas deformidades únicas. Ações
Mordida (operária). Ataque com Arma Corpo a
Ações Corpo: +2 para acertar , alcance 1,5m, um alvo.
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com a clava. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
Clava. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +13 para Mordida (soldado). Ataque com Arma Corpo a
acertar , alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 13 (3d8) de Corpo: +3 para acertar , alcance 1,5m, um alvo.
dano de concussão. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante +7 (2d6) de
dano venenoso se falhar no TR de CON descrito
acima.
Formiga Gigante Mordida (rainha). Ataque com Arma Corpo a
Operária Corpo: +10 para acertar , alcance 3m, um alvo.
Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
Monstruosidade Média, Neutro
Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
Deslocamento Normal, escavar (lento)
Bônus de Prof. +2

49
Fungo Violeta ginosfinge pode conjurar dissipar magia (como se
Planta Média, Neutro fosse de 8ºnível) três vezes por dia. Elas
Classe de Armadura 12 também têm poderes consideráveis de
Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3 adivinhação, sendo capazes de responder a
Deslocamento Lento Bônus de Prof. +2 maioria das perguntas feitas a elas - contudo
por um preço alto.
FOR 3 (-4) INT 1 (-5)
DES 1 (-5) SAB 3 (-4) Ações
CON 10 (+0) CAR 1 (-5) Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com as
garras.
Testes de Resistência Nenhum Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para
Sentidos Visão no escuro, percepção passiva 6 acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
dano cortante.
Idiomas -
Desafio 3 (70 XP)
Gorgimera
Os fungos violetas são cogumelos grandes com Monstruosidade Grande, Neutro
tentáculos que saem de sua base. Os tentáculos Classe de Armadura 17
não são longos, média de 60 a 90cm, embora o Pontos de Vigor 45 (10d8) DV 10
fungo consiga se contorcer para atingir alvos Deslocamento Normal, vôo (rápido)
mais distantes. Um só golpe de um tentáculo Bônus de Prof. +4
faz qualquer carne apodrecer (CD FÁCIL 8 de
CON para evitar) a menos que um feitiço curar FOR 19 (+4) INT 4 (-3)
doenças seja lançado sobre a área afetada. DES 13 (+1) SAB 13 (+1)
CON 19 (+4) CAR 10 (+0)
Ações
Ataques Múltiplos. Faz 1d4 ataques com os Testes de Resistência Físico (+4)
tentáculos. Sentidos Visão no escuro, percepção passiva 21
Tentáculo. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 Idiomas Dracônico
para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 7 (2d8) de Desafio 13 (1,000 XP)
dano necrótico se falhar no TR de Constituição.
Um gorgimera é uma criatura quimérica
Ginoesfinge semelhante à quimera padrão. Um gorgimera
Monstruosidade Grande, Neutro tem a cabeça de um leão, dragão e uma
Classe de Armadura 18 górgona. O sopro de cabeça de dragão de um
Pontos de Vigor 36 (8d8) DV 8 gorgimera depende da cor de sua cabeça de
Deslocamento Rápido, vôo (rápido) dragão, conforme resumido na tabela abaixo.
Bônus de Prof. +3 Independentemente do seu tipo, o sopro do
gorgimera é utilizável uma vez a cada 1d4
rodadas, causando 3d8 pontos de dano e
FOR 18 (+4) INT 18 (+4) permite uma CD de Des DIFÍCIL para reduzir
DES 15 (+2) SAB 18 (+4) à metade o dano. Para determinar uma cor da
CON 16 (+3) CAR 18 (+4) cabeça do gorgimera aleatoriamente, role 1d10
e consulte a tabela abaixo.
Testes de Resistência Físico, Mental (+3) d10 Cor da Cabeça do Dragão
Sentidos Visão Verdadeira, percepção passiva 18 1-2 Dragão Negro - sopro em linha reta de
Idiomas Comum, Esfinge ácido, alcance LONGO.
Desafio 11 (720 XP) 3-4 Dragão Azul - sopro em linha reta de
relâmpago, alcance LONGO.
A ginosfinge tem a cabeça e a parte superior do 5-6 Dragão Verde - Sopro em cone de gás
tronco de uma mulher, corpo de leão e asas de corrosivo, alcance CURTO.
águia. Os braços humanos femininos tornam-se
pernas de leão a partir do antebraço. As 7-8 Dragão Vermelho - sopro em cone de fogo,
ginosfinges são provavelmente mais inteligente alcance CURTO.
do que outras variedades de esfinge (a nível de 9-10 Dragão Branco - sopro de cone de frio,
enigmas), mas elas são bastante inclinadas a alcance CURTO.
considerar os humanos como presas. A
50
A arma de sopro da cabeça de uma górgona do
gorgimera é utilizável uma vez a cada 1d4 Grick
rodadas (não mais que duas vezes por dia), e Monstruosidade Médio, Neutro
transforma uma criatura em pedra Classe de Armadura 16
permanentemente, embora permita um TR de Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
Constituição DIFÍCIL para evitar. Esse sopro é Deslocamento Normal, escalar (normal)
em forma de cone, com alcance CURTO. Bônus de Prof. +2

Ações FOR 14 (+2) INT 3 (-4)


Ataques Múltiplos. Faz quatro ataques corpo a DES 14 (+2) SAB 14 (+2)
corpo: dois com as garras e dois com mordidas. CON 11 (+0) CAR 5 (-3)
Alternativamente ele pode usar dois ataques de
sopro no lugar de dois dos ataques de mordidas. Testes de Resistência Físico (+2)
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +10 Sentidos visão no escuro, percepção passiva 12
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) Idiomas -
de dano perfurante.
Desafio 4 (110 XP)
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +10 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano cortante. Gricks se assemelham a vermes enormes, de
tamanho humano, com 4 tentáculos em torno
de uma boca bicuda. Eles se erguem para
Gorila atacar, concentrando-se em um oponente de
Besta Grande, Neutro cada vez. Eles não tentam imediatamente se
Classe de Armadura 12 alimentar de presas moribundas, mas
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4 aproveitam a chance de arrastar corpos mortos
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
ou inconscientes para seus covis, para então se
alimentar deles. Armas de concussão não os
fere, devido à sua pele muito grossa e carne
FOR 16 (+3) INT 6 (-2) extremamente resistente.
DES 14 (+2) SAB 12 (+1)
CON 14 (+2) CAR 7 (-2)
Ações
Testes de Resistência Físico (+2) Ataques Múltiplos. Faz quatro ataques com os
tentáculos.
Sentidos percepção passiva 13
Tentáculo. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2
Idiomas - para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3)
Desafio 4 (110 XP) de dano cortante.

Se um gorila bater com os dois braços contra


seu oponente, ele vai esmagar e rasgar a vítima Guardião da Cripta
com mais 1d6 pontos de dano. Alguns gorilas, Morto Vivo Médio, Neutro
especialmente aqueles que vivem perto de Classe de Armadura 17
locais de magia misteriosa, podem se tornar Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7
carnívoros e procurar por presas humanas com Deslocamento Normal Bônus de Prof. +3
astúcia anormal e inteligência rudimentar. Tais
macacos carnívoros seriam de alinhamento FOR 12 (+1) INT 12 (+1)
caótico. DES 16 (+3) SAB 14 (+2)
CON 15 (+2) CAR 16 (+3)
Ações
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com os Testes de Resistência Mental (+3)
punhos. Sentidos visão no escuro, percepção passiva 15
Punho. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para Idiomas Comum
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de Desafio 9 (500 XP)
dano de concussão

51
agudo estridente. Este ruído causa 1 pv de dano
Guardiões da cripta são esqueletos por rodada (TR de CON CD 8 FÁCIL se
encapuzados e vestidos, geralmente aplica a qualquer pessoa dentro do alcance
encontrados sentados em tronos ou cadeiras CURTO). O verdadeiro perigo dos
sobre plataformas ou altares, seus olhos guinchadores é que eles tendem a convocar
parecem pequenos pontos de luz avermelhados. monstros errantes. Se eles forem atacados com
Eles são criados por conjuradores como armas de projéteis, eles tentarão se afastar,
guardiões da tumba. Eles nunca deixam sua embora eles mal se movam.
área designada e nunca iniciam o combate. Um
guardião da cripta se contenta em se sentar (ou
ficar de pé) em sua área designada por tanto Homem Chacal
tempo quanto os intrusos não o perturbem ou Humanóide Médio, Caótico
perturbem qualquer coisa na área designada de Classe de Armadura 15
proteção. Ao primeiro sinal de perturbação, no Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4
entanto, um guardião da cripta ganha vida. Seu Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2
primeiro movimento é tentar remover os
intrusos de sua área designada, teleportando-os FOR 11 (+0) INT 13 (+1)
1d10 x 30m em uma direção aleatória (jogue DES 15 (+2) SAB 11 (+0)
1d4: 1, norte; 2, sul; 3, leste; 4, oeste). O alvo CON 11 (+0) CAR 10 (+0)
desta viagem não planejada pode resistir com
um TR de Sab CD NORMAL12. Uma criatura Testes de Resistência Físico (+2)
teletransportada chega no espaço aberto mais Sentidos percepção passiva 12
próximo do determinado destino. Uma criatura Idiomas Comum
teletransportada pode chegar no ar ao invés de Desafio 5 (180 XP)
uma superfície sólida, se for da vontade do
guardião da cripta.
Um homem chacal é um espírito maligno com
o corpo de um chacal, mas também pode
Ações assumir uma forma humana. Eles podem
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com suas causar sono olhando profundamente nos olhos
garras. de um humano por alguns momentos (TR de
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para Sabedoria CD FÁCIL ou o alvo dormirá por
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de 1d10 minutos). Os homens chacais só podem
dano cortante. ser feridos com prata ou armas mágicas.

Guinchador Ações
Planta Médio, Neutro Mordida (apenas na forma de Chacal).
Classe de Armadura 12 Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar ,
Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3 alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano
Deslocamento Nenhum Bônus de Prof. +2 perfurante.
Cimitarra (apenas na forma Humana).
Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar ,
FOR 1 (-5) INT 1 (-5) alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano
DES 1 (-5) SAB 3 (-4) cortante.
CON 10 (+0) CAR 1 (-5)

Testes de Resistência Nenhum Imp


Sentidos visão às cegas, percepção passiva 6 Diabo Miúdo, Caótico
Idiomas - Classe de Armadura 17
Desafio 3 (70 XP) Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
Deslocamento Lento, vôo Bônus de Prof. +2
Shriekers são cogumelos enormes com uma
casca dura e fibrosa. FOR 6 (-2) INT 10 (+0)
DES 17 (+3) SAB 12 (+1)
CON 13 (+1) CAR 14 (+2)
Ações
Guincho. Eles não atacam fisicamente, mas se Testes de Resistência Mental (+2)
uma luz brilhar sobre eles (dentro de cerca de Sentidos visão no escuro, percepção passiva 11
9m) ou se alguma coisa se mover perto deles Idiomas Comum, Abissal
(dentro de cerca de 3m), eles emitem um ruído
52
Imps são criaturas demoníacas enviadas ou
convocadas para o plano material. Eles têm Lamia
cerca de 30cm de altura, têm asas pequenas, Monstruosidade Grande, Caótico
mas funcionais. Um imp pode se Classe de Armadura 16
metamorfosear em uma ou duas formas Pontos de Vigor 40 (9d8) DV 9
animais: um corvo, cabra, rato ou cachorro são Deslocamento Normal Bônus de Prof. +4
comuns. Imps regeneram 1 ponto de vigor por
rodada e só podem ser atingidos por armas de FOR 16 (+3) INT 14 (+2)
prata ou mágicas (ou por animais com 5 ou DES 13 (+1) SAB 15 (+2)
mais dados de vida). Em alguns casos, eles CON 15 (+2) CAR 16 (+3)
podem ser forçados a servir como um familiar
para um mago poderoso e maligno. Testes de Resistência Físico, Mental (+4)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 12
Ações Idiomas Comum, Abissal
Picada (mordida se em forma de algum Desafio 12 (840 XP)
animal). Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de Lamias são criaturas horríveis, parecidas com
dano perfurante, e o alvo deve fazer um TR de
CON CD NORMAL 12, caindo para 0 pontos de centauros, sempre fêmeas. Abaixo do torso
vigor se falhar. humano feminino está o corpo de uma fera,
geralmente com as patas dianteiras de um leão
e o traseiro de um cavalo - mas a parte
Javali Selvagem semelhante a um animal pode variar. Uma
Besta Médio, Neutro lâmia pode conjurar enfeitiçar pessoas, enfeitiçar
Classe de Armadura 11 monstros, e sugestão uma vez por dia, esses
Pontos de Vigor 22 (3d8+9) DV 3+3 poderes geralmente serão usados para atrair
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2 presas para lugares sombrios e abandonados
onde a lâmia repousa. Além disso, o toque da
FOR 13 (+1) INT 2 (-4) lâmia drena um ponto de sabedoria
DES 11 (+0) SAB 9 (-1)
permanentemente da vítima. Qualquer vítima
cuja sabedoria cai para 3 ou menos torna-se
CON 12 (+1) CAR 5 (-3) escrava da lâmia (um ou mais desses escravos
podem ser usados para guardar o covil ou até
Testes de Resistência Físico (+2) mesmo participar para atrair vítimas para o
Sentidos percepção passiva 9 local).
Idiomas -
Desafio 4 (110 XP)
Ações
Ataques Múltiplos. Faz dois
Os javalis continuam a atacar por duas rodadas, ataques com as garras.
mesmo após serem golpeados mortalmente,
antes de efetivamente caírem mortos. Essas Garras. Ataque com Arma
estatísticas também podem ser usadas para o Corpo a Corpo: +9 para
que for apropriado para sua campanha. As acertar , alcance 1,5m,
fêmeas têm os mesmos dados de vida, mas não um alvo. Acerto: 3 (1d6)
tem presas. Eles mordem violentamente, de dano cortante +
infligindo 1d6 pontos de dano. dreno de sabedoria.
Especial: continua atacando 2 rodadas após a
morte.

Ações
Presas. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (3d4) de
dano perfurante.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano perfurante.

53
Leucrota Ações
Monstruosidade Grande, Caótico Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
Classe de Armadura 15 acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de
Pontos de Vigor 27 (6d8) DV 6 dano perfurante. Se o alvo for de tamanho médio ou
menor, ele deve ter sucesso em um TR de Força CD
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3 NORMAL ou ficará caído.
FOR 18 (+4) INT 9 (-1) Sopro Gélido (Recarrega a cada 10
DES 14 (+2) SAB 12 (+1) rodadas. Sopro com alcance de 3m, congelando
CON 15 (+2) CAR 6 (-2) tudo à sua frente e causando 4d6 pontos de dano
(TR Destreza CD NORMAL para reduzir à
Testes de Resistência Físico (+3) metade). Esta habilidade só pode ser uma usada
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 13 uma vez à cada 10 rodadas.
Idiomas Abissal, Gnoll
Desafio 8 (390 XP) Manto Negro
Monstruosidade Pequeno, Neutro
A leucrota tem cabeça de texugo e corpo de Classe de Armadura 15
leão, mas com cascos ao invés de garras. Sua Pontos de Vigor 6 (1d8+2) DV 1+2
boca dentuça se estende de orelha a orelha (e Deslocamento Lento, vôo (normal)
desfere uma mordida mortal). Bônus de Prof. +2

Ações FOR 16 (+3) INT 2 (-4)


Ataques Múltiplos. Faz dois ataques: um com a DES 12 (+1) SAB 10 (+0)
mordida e outro com os cascos. CON 13 (+1) CAR 5 (-3)
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de Testes de Resistência Físico (+2)
dano perfurante. Sentidos visão às cegas, percepção passiva 10
Cascos. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para Idiomas -
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano de concussão. Desafio 2 (45 XP)

Lobo Invernal
Monstruosidade Grande, Caótico
Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 22 (5d8) DV 5
Deslocamento Rapido Bônus de Prof. +3

FOR 18 (+4) INT 7 (-2)


DES 13 (+1) SAB 12 (+1)
CON 14 (+2) CAR 8 (-1)

Testes de Resistência Físico (+3)


Sentidos percepção passiva 15
Idiomas -
Desafio 6 (230 XP)

Os lobos invernais são tão inteligentes quanto


alguns humanos, e muitas matilhas ou seus
líderes não são amigáveis com a humanidade.
Alguns, de fato, são ativamente malévolos e
hostis, caçando humanos como presas e
perseguindo aldeias árticas por vítimas
solitárias.

54
Mantos Negros são criaturas voadoras, causando uma sensação de temor petrificante.
parecidas com polvos com pele texturizada e Qualquer um que ouça o gemido de um
colorida para se assemelhar a um calcário. Eles mantor deve ter sucesso em um TR de Carisma
emboscam presas grudando nos tetos das CD 12 Normal ou uma de duas coisas acontece
cavernas e caindo para o ataque (eles são (50% de chance de cada): ou fugirá em
voadores desajeitados). Se um Manto Negro velocidade máxima por 1d6 turnos, ou ficará
atinge, ele tenta sufocar sua presa dobrando imobilizado com medo por 1 turno. Mantores
seus tentáculos ao redor da cabeça da vítima. têm a habilidade de manipular a escuridão e
Se um Manto Negro erra seu ataque, ele debate sombras. Eles podem causar escuridão, com
pesadamente no ar para fazer outra tentativa. raio CURTO sempre que desejado, e enquanto
Quando um manto negro acerta, a vítima faz sombras ou escuridão estão presentes, eles
um TR de Destreza CD 8 FÁCIL para evitar podem criar imagens espelhadas e sombrias de
ter sua cabeça envolta em suas garras si mesmos (tal como o feitiço imagem espelhada)
octópodes. Se o teste de resistência for bem uma vez por dia (1d4 imagens).
sucedido, nenhum dano é infligido. Se o teste
de resistência falhar, o manto negro se prende
ao alvo e inflige 1d4 pontos de dano,
continuando a causar 1d4 pontos a cada rodada Ações
subsequente. Mantos Negros tem a habilidade Ataques Múltiplos. Faz dois ataques: um com
de criar escuridão em um raio de alcance sua mordida e outro com sua cauda.
CURTO. Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano perfurante, e se o alvo for Grande ou menor,
Ações o mantor se agarra a ele. Enquanto estiver agarrado,
Agarrão. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para o mantor pode fazer apenas um ataque contra o
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de alvo, porém com vantagem. Uma criatura, incluindo
dano de concussão + o sufocamento. o alvo, pode usar sua ação para desvencilhar o
Mantor, se obtiver sucesso em um teste de Força
CD 12 NORMAL.
Cauda. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
Mantor acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano
Aberração Grande, Caótico cortante.
Classe de Armadura 15
Pontos de Vigor 27 (6d8) DV 6
Deslocamento Lento, vôo (rápido)
Bônus de Prof. +3

FOR 17 (+3) INT 13 (+1)


DES 15 (+2) SAB 12 (+2)
CON 12 (+1) CAR 14 (+2)

Testes de Resistência Físico (+3)


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 11
Idiomas -
Desafio 8 (390 XP)

Mantores são criaturas que se assemelham a


um grande manto preto – as garras de marfim
são muitas vezes confundidas com algum tipo
de fecho, pois são mantidas dobradas quando o
mantor está em repouso. Desdobrado, o
mantor tem uma extensão de cerca de 2,5m. O
gemido de um mantor é realmente terrível,

55
Morcego Gigante
Besta Grande, Neutro
Classe de Armadura 12
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4
Deslocamento Lento, vôo (rápido)
Bônus de Prof. +2

FOR 15 (+2) INT 2 (-4)


DES 16 (+3) SAB 12 (+1)
CON 10 (+0) CAR 6 (-2)

Testes de Resistência Físico (+2)


Sentidos visão às cegas, percepção passiva 11
Idiomas -
Desafio 4 (110 XP)

Os morcegos gigantes são primos maciços


dos morcegos normais, medem o
tamanho de um homem; eles não
sugam sangue, mas sua mordida é, no entanto,
mortal. Um em cada dez carrega alguma
doença.
Mímico
Monstruosidade Médio, Neutro Ações
Classe de Armadura 13 Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7 acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de
Deslocamento Lento Bônus de Prof. +3 dano perfurante.

FOR 17 (+3) INT 5 (-3)


DES 12 (+1) SAB 13 (+1)
CON 15 (+2) CAR 8 (-1)

Testes de Resistência Físico (+3)


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 11
Idiomas Subterrâneo
Desafio 8 (390 XP)

Os mímicos são criaturas sem forma que


imitam características circundantes que eles
viram. No subterrâneo, eles podem estar
disfarçados como um arco, baú do tesouro,
porta, etc. Quando tocados, colam-se à vítima
com um tipo de adesivo forte, enquanto
golpeiam com um tentáculo formado de
repente de si próprio.

Ações
Pseudópode. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8)
de dano de concussão. Se o mímico estiver na forma
de um objeto, o alvo está sujeito à sua característica
adesiva.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
dano perfurante, mais 4 (1d8) de dano ácido.
56
Naja do Mar (4/2/1) e de clérigo (2/1). Um exemplo de
Monstruosidade Grande, qualquer feitiços para uma naja espiritual pode ser:
Classe de Armadura 14 Feitiços de mago círculo 1: Encantar Pessoa x2,
Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7
Míssil Mágico, Sono; círculo 2: Imagem Espelhada,
Teia; círculo 3: Proteção contra projéteis. Feitiços de
Deslocamento Rápido, natação (normal) clérigo círculo 1: Curar Ferimentos Leves x2;
Bônus de Prof. +3 círculo 2: Silêncio Raio 4,5m. Tais najas medem
de 3 a 6m, e têm uma cabeça humana.
FOR 19 (+4) INT 16 (+3)
DES 19 (+4) SAB 19 (+4)
CON 16 (+3) CAR 18 (+4) Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +9 para
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
Testes de Resistência Físico, Mental (+3) dano perfurante, e o alvo deve fazer um TR de
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 14 Constituição CD NORMAL 12 ou cairá
Idiomas Comum e outros dois. envenenado com 0 pontos de vigor.
Desafio 7 (290 XP)
Naja Guardiã
As najas do mar podem ter qualquer Monstruosidade Grande, Leal
alinhamento. Elas normalmente não têm
cabeças humanas, mas como najas do mar elas Classe de Armadura 14
terão alguns atributos físicos separando-as Pontos de Vigor 49 (11d8) DV 11
claramente das serpentes normais. No caso de Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +4
najas do mar, esta pode ter pelos nas escamas
ou a presença de barbatanas semelhantes a FOR 19 (+4) INT 16 (+3)
barbas, talvez. Najas do mar medem de 3 a DES 19 (+4) SAB 19 (+4)
4,5m. Conjuram feitiços de magos (4/2/1). CON 16 (+3) CAR 18 (+4)
Uma amostra da seleção de feitiços para uma
naja do mar pode ser: círculo 1:encantar pessoa Testes de Resistência Físico, Mental (+4)
x2, míssil mágico, sono; círculo 2: imagem espelhada, Sentidos visão no escuro, percepção passiva 14
teia; círculo 3: proteção contra projéteis. Idiomas Comum, Celestial
Desafio 11 (720 XP)
Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para A maior e mais nobre das najas, a naja guardiã
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 3 (1d4) de me de 6 a 7,5m. Elas não necessariamente tem
dano perfurante, e o alvo deve fazer um TR de uma cabeça humana, mas algumas
Constituição CD NORMAL 12 ou cairá características (uma juba de cabelo esvoaçante,
envenenado com 0 pontos de vigor. por exemplo) irá imediatamente diferenciar sua
aparência sobre as serpentes normais. Najas
Naja Espiritual guardiãs conjuram feitiços clericais (2/2/1/1).
Monstruosidade Grande, Caótico Um exemplo de seleção de feitiços para um
Classe de Armadura 9
naja guardiã pode incluir: círculo 1: Curar
ferimentos leves x2; círculo 2: imobilizar pessoa,
Pontos de Vigor 40 (9d8) DV 9 silêncio com raio de 4,5m; círculo 3: curar doença;
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +4 círculo 4: curar ferimentos graves.
FOR 18 (+4) INT 16 (+3)
DES 17 (+3) SAB 15 (+2) Ações
CON 14 (+2) CAR 16 (+3) Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +11
para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano perfurante, e o alvo deve fazer um TR de
Testes de Resistência Físico, Mental (+4) Constituição CD DIFÍCIL 16 ou cairá envenenado
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 12 com 0 pontos de vigor.
Idiomas Comum, Abissal
Desafio 9 (500 XP)

As najas espirituais são criaturas malignas e


maliciosas. O olhar delas tem o efeito do feitiço
Encantar Pessoa, sua mordida possui um veneno
fatal, e elas conjura, ambos os feitiços de mago

57
Otyugh
Monstruosidade Grande, Neutro
Classe de Armadura 16 Perfuradores se assemelham a estalactites e
Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7 caem dos tetos das cavernas para perfurar suas
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3 vítimas. Depois de cair (e se alimentar), eles
rastejam lentamente de volta ao teto para atacar
FOR 16 (+3) INT 6 (-2) novamente. Observe que o dano causado por
DES 10 (+0) SAB 13 (+1) um perfurador é 1d6 por dado de vida da
CON 19 (+4) CAR 6 (-2) criatura.

Testes de Resistência Físico (+3) Ações


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 11 Jogar-se Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 a +4
Idiomas Otyugh para acertar, uma criatura diretamente abaico do
Desafio 8 (390 XP) perfurador. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
Falha: o Perfurador recebe metade do dano de
queda, com base na distância da mesma.
Otyughs vivem no subsolo, escondidos em
pilhas de lixo, pois são coletores. Essas criaturas
bizarras são ligeiramente maiores que um Pseudodragão
humano, uma massa de carne montada em três Dragão Miúdo, Neutro
pernas atarracadas, semelhantes as de elefantes. Classe de Armadura 17
o otyugh tem um talo de órgão sensorial e dois Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
tentáculos com crista óssea usados para atacar Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2
inimigos. Qualquer pessoa mordida pela boca
de um otyugh tem 90% de chance contrair uma
doença fatal (morte em 3d6 dias, a menos que FOR 6 (-2) INT 10 (+0)
curado). Embora sejam relativamente DES 15 (+3) SAB 12 (+1)
estúpidos, otyughs usam telepatia rudimentar CON 13 (+1) CAR 10 (+0)
para se comunicarem uns com os outros (ou
outros seres telepáticos, se forem encontrados). Testes de Resistência Físico, Mental (+2)
Sentidos visão às cegas, visão no escuro, percepção
passiva 13
Ações Idiomas entende Comum e Dracônico, mas é
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com sua incapaz de falar.
mordida e os outros dois com seus tentáculos. Desafio 5 (180 XP)
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4+1) de
dano perfurante e doença. Pseudodragãos são parentes minúsculos de
Tentáculo. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 dragões ou wyverns, com menos de 60cm de
para acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de comprimento. Como wyverns, eles têm um
dano de concussão. ferrão na cauda: o veneno não é letal em 75%
dos casos, mas induz à catalepsia por 1d4 dias
(CD FÁCIL 8 TR de Constituição). Quando
Perfurador eles desejam, pseudodragões podem se tornar
Monstruosidade Média, Neutro quase invisíveis (80% de chance de não serem
Classe de Armadura 16 vistos). Eles são um pouco resistentes à feitiços
Pontos de Vigor 4 a 18 (1d8 a 4d8) DV 1 a 4 (25%), e esta resistência se estende a qualquer
Deslocamento Lento, escalar (lento) humano tocando a criatura (se o pseudodragão
Bônus de Prof. +2 desejar).

FOR 10 (+0) INT 1 (-5) Ações


DES 13 (+1) SAB 7 (-2) Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
CON 16 (+3) CAR 3 (-4) acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
dano perfurante.
Testes de Resistência Físico (+2) Ferroada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
Sentidos visão às cegas, visão no escuro, percepção acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
passiva 8 dano perfurante + veneno.
Idiomas -
Desafio 1 a 4 (20 a 110 XP)

58
Peryton Remorhaz
Monstruosidade Médio, Caótico Monstruosidade Enorme, Neutro
Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 19
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4 Pontos de Vigor 41 a 54 (9d8) DV 9 a 12
Deslocamento lento, vôo (rápido) Deslocamento Normal, escavar (normal)
Bônus de Prof. +2 Bônus de Prof. +4

FOR 16 (+3) INT 9 (-1) FOR 24 (+7) INT 4 (-3)


DES 12 (+1) SAB 12 (+1) DES 13 (+1) SAB 10 (+0)
CON 13 (+1) CAR 10 (+0) CON 21 (+5) CAR 5 (-3)

Testes de Resistência Físico (+2) Testes de Resistência Físico (+4)


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 15 Sentidos visão no escuro, sentido sísmico,
Idiomas - percepção passiva 10
Desafio 6 (230 XP) Idiomas -
Desafio 11 a 14 (720 a 1,000 XP)
Perytons têm o corpo de uma águia gigante, a Remorhazes vivem em regiões árticas, cavando
cabeça de um veado (mas com dentes afiados), túneis na neve e no gelo. Eles se assemelham a
e um sútil semblante de um homem. Eles enormes centopéias (9m de comprimento),
comem os corações de suas vítimas, e se com asas rudimentares em forma de leque.
escondem em áreas montanhosas. Perytons são Remorhazes com 10 ou mais dados de vida
criaturas mágicas e só podem ser atingidas por podem engolir presas inteiras do tamanho de
armas mágicas. um homem (necessário um 20 natural),e a
temperatura interna do monstro mata
Ações instantaneamente qualquer um que ele engolir.
Ataques Múltiplos. Faz um ataque com os O topo de um remorhaz brilha em vermelho
chifres e outro com as garras. devido ao calor, e derreterá armas não mágicas
Chifres. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para (também causando um dano tremendo a
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d8) de qualquer um que o toque - à decisão do
dano perfurante. Mestre).
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de Ações
dano perfurante.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +9 a
+12 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 17
(5d6) de dano perfurante.

Rinoceronte
Besta Grande, Neutro
Classe de Armadura 13
Pontos de Vigor 36 (8d8) DV 8
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3

FOR 21 (+5) INT 2 (-4)


DES 8 (-1) SAB 12 (+1)
CON 15 (+2) CAR 6 (-2)

Testes de Resistência Físico (+3)


Sentidos percepção passiva 11
Idiomas -
Desafio 8 (390 XP)

Os rinocerontes são agressivos e estúpidos.


Eles infligem dano duplo quando dão investida.

Ações
Chifre. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de
dano de concussão.
59
Sahuagin Ações
Humanóide Médio, Caótico Espada Curta. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5
Classe de Armadura 14 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6)
Pontos de Vigor 11 (2d8+2) DV 2+1 de dano cortante.
Deslocamento Normal, natação (rápido) Chifre. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
Bônus de Prof. +2 acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
dano de concussão.
FOR 13 (+1) INT 12 (+1)
DES 11 (+0) SAB 13 (+1) Serpente de Aço
CON 12 (+1) CAR 9 (-1) Construto Médio, Neutro
Classe de Armadura 18
Testes de Resistência Físico (+2) Pontos de Vigor 5 (1d8+1) DV 1+1
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 15 Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
Idiomas Sahuagin
Desafio 2 (45 XP) FOR 12 (+1) INT 3 (-4)
DES 16 (+3) SAB 10 (+0)
Sahuagin são homens-peixe com boca redonda CON 14 (+2) CAR 1 (-5)
de lampreia, cheia de dentes de tubarão. Sua
sociedade é altamente organizada, e seus covis Testes de Resistência Físico (+2)
são frequentemente guardados por tubarões. Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
Os líderes Sahuagin podem crescer muito e Idiomas entende o idioma do seu criador, mas é
podem ter até 8 dados de vida. incapaz de falar.
Desafio 3 (70 XP)
Ações
Lança Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à Distância: A serpente de aço é um construto que se
+2 para acertar , alcance 1,5m ou CURTO, um alvo. assemelha a uma cobra de 90cm de
Acerto: 4 (1d8) de dano perfurante. comprimento. A mordida dela é venenosa, mas
sendo um construto, ela não produz seu
veneno. O criador deve abastecer a serpente
Sátiro com bolsas de veneno. As bolsas podem ser
Feérico Médio, Neutro preenchidas com qualquer tipo de veneno,
Classe de Armadura 14 contudo o veneno geralmente é fatal. A
Pontos de Vigor 22 (5d8) DV 5 serpente de aço pode injetar seu veneno três
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3 vezes antes que suas bolsas fiquem vazias.
Leva-se 5 rodadas para reabastecer as bolsas de
FOR 12 (+1) INT 12 (+1) veneno da serpente.
DES 16 (+3) SAB 10 (+0)
CON 11 (+0) CAR 14 (+2) Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para
Testes de Resistência Físico, Mental (+3) acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
Sentidos percepção passiva 12 dano perfurante + a possibilidade de veneno (veja
Idiomas Silvestre acima.)
Desafio 6 (230 XP)

Os sátiros são os lendários homens-bode, com


pernas de bode, torso de homem e chifres
brotando da testa. A maioria carrega flautas que
podem ser usadas para causar enfeitiçar pessoa,
sono ou medo (em cada caso, TR CD NORMAL
12 de Carisma se aplica a todos os que ouvirem
as flautas). Nas florestas os sátiros são quase
invisíveis, a menos que desejem ser vistos.
Sátiro tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos.

60
Tartaruga Dragão Testes de Resistência Físico (+2)
Dragão Imenso, Neutro Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
Classe de Armadura 17 Idiomas Troglodita
Pontos de Vigor 49 (11d8) DV 11 Desafio 4 (110 XP)
Deslocamento Lento, natação (rápido)
Bônus de Prof. +4 Os trogloditas são répteis subterrâneos. Em
batalha, eles emitem um cheiro horrível que
FOR 25 (+7) INT 10 (+0) enfraquece a maioria dos outros oponentes.
DES 10 (+0) SAB 12 (+1) Falhar em um TR de Constituição CD FÁCIL
CON 20 (+5) CAR 12 (+1) 8 contra o odor, faz com que a vítima perca 1
ponto de força por rodada por 1d6+10
rodadas. A pele do troglodita é levemente
Testes de Resistência Físico (+4) camaleônica, o que permite montar
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 11 emboscadas muito eficazes. Os trogloditas
Idiomas Aquático, Dracônico desprezam as raças civilizadas e procuram
Desafio 13 (1,000 XP) aniquilá-las, porém clãs diferentes
normalmente não funcionam bem unidos. As
Tartarugas dragão têm 75% de chance de tribos trogloditas são frequentemente lideradas
serem capazes de falar, e estas têm 20% de por espécimes fortes, que podem ter 3 ou 4
chance de serem capazes de conjurar 1d4 dados de vida.
feitiços de mago de primeiro círculo, 1d3
feitiços de mago de segundo círculo e 1d2 Ações
feitiços de mago de terceiro círculo. Uma
tartaruga dragão quando se ergue do mar acaba Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com sua
mordida e dois com as garras ou um ataque com
com tudo à sua volta, porém embarcações arma (1d8 de dano).
enormes podem ser apenas erguidas, Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
possivelmente fazendo-as virar (cerca de 50%). acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d4+1) de
dano perfurante.
Ações Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com a acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
mordida e dois com as garras ou faz apenas um só dano cortante.
ataque de sopro.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +11
para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 16 (3d10)
de dano perfurante.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +11 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
dano cortante.
Sopro (3x por dia). Estes monstros
cascudos espirram vapor escaldante em
forma de um cone com alcance LONGO,
causando 11d6 de dano se falhar no TR, ou metade
disso se tiver sucesso no TR de Constituição CD 16
DIFÍCIL.

Troglodita
Humanóide Médio, Caótico
Classe de Armadura 15
Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2

FOR 14 (+2) INT 6 (-2)


DES 10 (+0) SAB 10 (+0)
CON 14 (+2) CAR 6 (-2)

61
Urso Gorila Urso Negro
Monstruosidade Grande, Neutro Besta Média, Neutro
Classe de Armadura 16 Classe de Armadura 12
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4 Pontos de Vigor 22 (4d8+4) DV 4+1
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2 Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2

FOR 20 (+5) INT 2 (-4) FOR 15 (+2) INT 2 (-4)


DES 15 (+2) SAB 10 (+0) DES 10 (+0) SAB 12 (+1)
CON 18 (+4) CAR 7 (-2) CON 14 (+2) CAR 7 (-2)

Testes de Resistência Físico (+2) Testes de Resistência Físico (+2)


Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10 Sentidos percepção passiva 13
Idiomas - Idiomas -
Desafio 6 (230 XP) Desafio 4 (110 XP)

Os ursos gorilas são o resultado de um Os ursos negros são menores que os ursos
cruzamento mágico e fusão de duas espécies pardos e polares, e têm uma faixa de tamanho
distintas: um gorila e um urso negro. A muito ampla, de 40kg (fêmeas pequenas) a
pelugem de um urso gorila é sempre escura e cerca de 220kg (grandes machos). Se um urso
varia entre preto e acastanhado. Suas patas e negro acerta com as duas garras, ele abraça o
pés terminam com unhas alongadas, marrons alvo causando mais 1d8 pontos de vigor de
na cor. Um urso gorila típico tem 2,5m de dano.
altura e pesa quase 800kg. Seus olhos são
sempre uma das duas cores: carmesim ou verde Ações
esmeralda. Nenhum outra cor dos olhos já foi
vista em um urso gorila (embora lendas falem Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com a garra.
de um com pelo branco imensamente Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
poderoso, e com olhos cor de ametistas).Os acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
dano cortante.
ursos gorilas fazem seus covis em cavernas ou
subsolos, muitas vezes escondidos entre o
emaranhado de árvores e arbustos das selvas.
Eles são caçadores diurnos e consomem uma
dieta de carne, saboreando o sabor dos goblins
e elfos. Um covil típico contém um casal e 1d4
filhotes. Um urso gorila que atinge uma
vítima com ambas as garras no ataque os
espreme causando mais 1d8+1 pontos de
dano.

Ações
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: dois
com as garras e um com sua mordida.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
dano cortante.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano cortante.
Urso Pardo Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de
Besta Grande, Neutro dano perfurante.
Classe de Armadura 12 Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
Pontos de Vigor 27 (6d8) DV 6 acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3 dano cortante.

FOR 19 (+4) INT 2 (-4) Verme da Carniça


DES 10 (+0) SAB 13 (+1) Monstruosidade Grande, Neutro
CON 16 (+3) CAR 7 (-2) Classe de Armadura 12
Pontos de Vigor 17 (2d8+8) DV 2+4
Testes de Resistência Físico (+3) Deslocamento Normal, escalar (normal)
Sentidos percepção passiva 13 Bônus de Prof. +2
Idiomas -
Desafio 6 (230 XP) FOR 14 (+2) INT 1 (-5)
DES 13 (+1) SAB 12 (+1)
Ursos pardos são ursos muito grandes, e CON 16 (+3) CAR 5 (-3)
quando abraçam seus alvos causam dano
adicional de 2d6 pontos (se acertar com ambos Testes de Resistência Físico (+2)
ataques de garra) e pode manter
automaticamente o abraço, esmagando a vítima Sentidos percepção passiva 13
e a mordendo causando mais 1d10 também. Idiomas -
Desafio 4 (110 XP)
Ações Esta criatura parecida com uma lagarta tem 6
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com a tentáculos ondulantes que, quando acertam,
garra. exigem que o alvo faça um TR ou ficará
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para paralisado por 2d6 rodadas. Esses coletores
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de subterrâneos podem ser agressivos quando
dano cortante.
estão com fome e perseguem a presa a menos
que distraídos. São bons alpinistas, mas quando
Urso Polar (ou das atravessando a água eles são incapazes de fazer
Cavernas) muito mais do que flutuar com a corrente.
Besta Grande, Neutro
Classe de Armadura 12 Ações
Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7 Ataques Múltiplos. Faz sete ataques: seis com os
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3 tentáculos e um com sua mordida.
Tentáculo. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2
para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 3 (1d4) de
FOR 15 (+2) INT 2 (-4) dano venenoso, e o alvo deve ter sucesso em um TR
DES 10 (+0) SAB 12 (+1) de Constituição CD FÀCIL 8, ou ficará paralisada
CON 14 (+2) CAR 7 (-2) por 2d6 rodadas.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
Testes de Resistência Físico (+3) acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 (1d2) de
Sentidos percepção passiva 13 dano perfurante.
Idiomas -
Desafio 7 (290 XP)

Ursos pré-históricos e ursos polares são ainda


maiores do que um urso pardo. Ao abraçar o
alvo com as duas garras, eles o espremem
causando 3d6 pontos de dano extra.

Ações
Ataques Múltiplos. Faz três ataques; um com sua
mordida e dois com a garra.

63
Vinha Assassina Worg
Planta Grande, Neutro Monstruosidade grande, Caótico
Classe de Armadura 14 Classe de Armadura 13
Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7 Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4
Deslocamento Lento Bônus de Prof. +3 Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2
FOR 18 (+4) INT 1 (-5) FOR 16 (+3) INT 7 (-2)
DES 10 (+0) SAB 10 (+0) DES 13 (+1) SAB 11 (+0)
CON 16 (+3) CAR 1 (-5) CON 13 (+1) CAR 8 (-1)
Testes de Resistência Físico (+3) Testes de Resistência Físico (+2)
Sentidos visão às cegas, percepção passiva 10 Sentidos visão no escuro, percepção passiva 14
Idiomas - Idiomas Goblin
Desafio 8 (390 XP) Desafio 4 (110 XP)
A vinha assassina é uma planta semi-móvel que Worgs são lobos grandes, inteligentes e
coleta seu próprio fertilizante horrendo, malignos. Eles são considerados por muitos
agarrando e esmagando animais e depositando como lobos normais que são possuídos por
as carcaças perto de suas raízes. Uma planta espíritos malévolos, ganhando tamanho e força
madura consiste em uma videira principal, com de acordo. Outros simplesmente acreditam que
cerca de 6 metros. Vinhas menores, com até os worgs são uma espécie inteligente de
1,5m de comprimento, ramificam-se da videira grandes lobos.
principal a cada 15cm. Uma vinha assassina
pode se mover, embora muito lentamente, mas
geralmente fica parada, a menos que precise Ações
procurar presas em uma nova vizinhança. Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
Uma vinha assassina crescendo no subsolo acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de
geralmente gera detritos suficientes para dano perfurante. Se o alvor for de tamanho Médio
ou menor, ele deve ter sucesso em um TR de Força
sustentar uma próspera colônia de cogumelos e CD NORMAL 12 ou ficará caído.
outros fungos, que brotam ao redor da planta e
ajudam a escondê-la. Uma vinha assassina pode
animar plantas com alcance CURTO, e essas
plantas irão imobilizar qualquer um que falhar
em um teste de resistência a critério do Mestre.

Ações
Constrição. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7
para acertar , alcance 6m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1)
de dano de concussão, e o alvo fica agarrado
(escapar CD 12).

64
Xorn Yeti
Eelemental Médio, Neutro Monstruosidade Grande, Caótico
Classe de Armadura 21 Classe de Armadura 13
Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7 Pontos de Vigor 22 (5d8) DV 5
Deslocamento Lento, escavar (lento) Deslocamento Rápido, escalar (rápido)
Bônus de Prof. +3 Bônus de Prof. +3

FOR 17 (+3) INT 11 (+0) FOR 18 (+4) INT 8 (-1)


DES 10 (+0) SAB 10 (+0) DES 13 (+1) SAB 12 (+1)
CON 22 (+6) CAR 10 (+0) CON 16 (+3) CAR 7 (-2)

Testes de Resistência Físico (+3) Testes de Resistência Físico (+3)


Sentidos visão no escuro, sentido sísmico, Sentidos visão no escuro, percepção passiva 13
percepção passiva 16 Idiomas Yeti
Idiomas Terreno Desafio 7 (290 XP)
Desafio 9 (500 XP)
Yetis são o “Pé Grande” do ártico e das
Xorn são criaturas bizarras, vindas montanhas. Se um yeti atingir o mesmo
originalmente dos planos elementais da terra, oponente com ambas as garras, ele o abraça
que comem metais preciosos e outros minerais. causando mais 2d6 pontos de dano. Qualquer
Xorn tem um corpo em forma de barril, um pego pelo abraço do yeti deve fazer um TR
radialmente simétrico com três olhos, três NORMAL de Carisma CD 12 ou ficará
braços, três pernas curtas e uma boca poderosa paralisado de medo por 1d3 rodadas (durante
localizada no topo do corpo da criatura. Essas as quais o yeti o atinge automaticamente). Yetis
criaturas são imunes a dano de fogo e frio, e são inteligentes e podem ser bastante
recebem apenas metade do dano de ataques malévolos. Eles são imunes ao frio comum e
elétricos (ou dano nenhum quando os testes de mágico.
resistência são bem sucedidos). Um xorn pode
nadar através da pedra, mas requer uma rodada Ações
completa para entrar em uma rocha sólida,
durante o qual não pode atacar. Xorn são Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com as
garras.
particularmente vulneráveis a feitiços que
afetam terra e pedra. Feitiços Mover Terra Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
podem ser usados para arremessar um xorn dano cortante.
para trás 9m e atordoá-los por uma rodada.
Feitiço de pedra em carne e pedra em lama
enfraquecem a estrutura elemental do xorn,
diminuindo a CA da criatura para 11 até que o
xorn se concentre por um rodada completa
para reajustar sua composição. Feitiços de
atravessar paredes causam 1d10+10 pontos de
dano sem direito à resistência.

Ações
Ataques Múltiplos. Faz três ataques com as
garras e um com a mordida.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
dano cortante.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano perfurante.

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ÍNDICE
Abrir caminho p. 20 Drow p. 45 Meio-elfo p. 7
Androesfinge p. 35 Druida p. 10 Meio-orc p. 7
Arbusto Errante p. 35 Duergar p.46 Mímico p. 56
Aumentar p. 20 Elefante p.46 Moldar Madeira p. 25
Azer p. 36 Esquentar Metal p. 22 Monge p. 11
Banshee p. 36 Estrangulador p. 47 Morcego Gigante p. 56
Behir p. 37 Ettercap p.47 Mover-se entre as árvores p. 25
Bruxa p. 37, 38 Ettin p.48 Multiclasse p. 14
Bulette p. 38 Falar com as Plantas p. 22 Naja p. 57
Camelo p. 39 Falar com os Animais p. 23 Neutralizar Veneno p. 25
Cão da Morte p. 39,40 Flind p. 48 Névoa p. 25
Cão p. 39 Floresta ilusória p. 23 Otyugh p. 58
Cão Teletransportador p. 40 Fogo das Fadas p. 23 Paladino p. 12
Caracol Mangual p.40 Fomoriano p. 49 Parede de Fogo p. 25
Casca Anti-Plantas p. 20 Fungo Violeta p. 50 Perfurador p. 58
Catoblepas p. 41 Ginoesfinge p. 50 Peryton p. 59
Centopéia Gigante p. 41 Gnomo p. 6 Pirotecnia p. 26
Comunhão com as Plantas p. 21 Gorgimera p. 50 Praga de insetos p. 26
Conjuração Druídica p. 19 Gorila p. 51 Prece p. 26
Controlar Temperatura p. 21 Grick p. 51 Previsão do tempo p. 26
Controlar Ventos p. 21 Guardião da Cripta p. 51,52 Produzir Chama p. 26
Convocar Relâmpagos p. 21 Guinchador p. 52 Produzir Fogo p. 27
Crescer Plantas p. 21 Homem Chacal p. 52 Proteção contra Fogo p. 27
Criar Água p. 21 Imobilizar Animal p. 23 Proteção contra Raio p. 27
Crocodilo Gigante p.42 Imobilizar Planta p. 24 Pseudodragão p. 58
Curar Doença p. 21 Imp p. 52, 53 Purificar Água p. 27
Curar Ferimentos Graves p. 22 Invocar Animais I p. 24 Ranger p. 13
Curar Ferimentos Leves p. 21 Invocar Animais II p. 24 Remorhaz p. 59
Demilich p. 42 Javali Selvagem p. 53 Respirar na água p. 27
Detectar armadilhas e fossos p. Lamia p. 53 Rinoceronte P. 59
22 Leucrota p. 54 Sahuagin p. 60
Detectar magia p. 22 Lobo Invernal p. 54 Sátiro p. 60
Dissipar Magia p. 22 Localizar Plantas p. 24 Serpente de Aço p. 60
Duplo p. 46 Localizar Animais p. 24 Talentos p. 15
Dragão p. 42-44 Manto Negro p. 54,55 Tartaruga Dragão p. 61
Drider p. 45 Mantor p. 55 Transmutar Pedra em Lama p. 27
Troglodita p. 61
Urso Gorila p.62
Ursos p. 62-63
Verme da Carniça p. 63
Vinha Assassina p. 64
Worg p.64
Xorn p. 65
Yeti p. 65

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