Livro Expansão Reinado Das Antigas Espadas v1.1
Livro Expansão Reinado Das Antigas Espadas v1.1
Livro Expansão Reinado Das Antigas Espadas v1.1
SUMÁRIO
CRÉDITOS P. 2 Descrição dos Feitiços do Druida p. 20
INTRODUÇÃO P. 4 MONSTROS P. 28
OPÇÕES DE PERSONAGENS P. 5 Estatísticas dos Monstros p. 28
Multiclasse p. 14 Monstros de H a M p. 52 to 56
FEITIÇOS P. 17 Monstros de S a Z p. 60 to 65
Tabela de Feitiços p. 18
Conjuração Druídica p. 19 OGL P. 66
Lista de Feitiços do Druida p. 20 ÍNDICE P. 68
3
INTRODUÇÃO
Bem-vindo à Expansão do Reinado das Antigas Espadas, este livro contém novas raças,
classes, regras opcionais, monstros e muito mais para expandir o seu jogo OSR. Esse livro
precisa ser usado com o livro de regras Reinado das Antigas Espadas. E como todos os
produtos do RAE anteriores e futuros, lembre-se que é o seu jogo, use o que quiser, ajuste
o que quiser, ignore o que você quiser. Governe com mão de ferro!
Scott Myers
4
OPÇÕES DE
PERSONAGENS
5
NOVAS RAÇAS
As 3 raças a seguir são OPCIONAIS, mas Gnomo
elas foram ajustadas para que todos os 6
Valores de Atributos tenham uma raça que Restrições de Classe. Gnomos podem ser
receba um aumento. guerreiros, ladinos, magos ou multiclasse
ladinos/magos.
A descrição de cada raça inclui traços raciais
que são comuns aos membros dessa raça. As Bônus de Atributo. Sua pontuação de
seguintes entradas aparecem entre os traços Inteligência aumenta em 1.
da maioria das raças.
Deslocamento. Seu deslocamento é Normal.
Restrições de Classe.
Algumas raças são limitadas pelas classes que Idade. Os gnomos amadurecem na mesma
podem escolher, como Anões, que só podem proporção que os humanos, e se espera que a
ser Guerreiros ou multiclasse maioria se estabeleça como um adulto por volta
Guerreiro/Ladino. dos 40 anos. Eles podem viver de 350 a quase 500
anos.
Aumento de Atributo.
Cada raça aumenta um atributo de um Alinhamento. Tende ao alinhamento Leal.
personagem, além de humanos, que escolhem Tamanho. Os gnomos têm entre 0,9 a 1,2m de
dois atributos para aumentar em um ponto altura e cerca de 40 quilos. Seu tamanho é
cada. pequeno.
Idade. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
Registra a idade em que um membro da raça e Silvestre.
é considerado adulto, assim como a sua
expectativa de vida útil. Esta informação ESPECIAL
pode ajudá-lo a decidir quantos anos seu
personagem tem no início do jogo. Visão no Escuro. Gnomos têm visão no
escuro.
Alinhamento.
A maioria das raças tem inclinação para Sentido Invisível. Os gnomos são
certos alinhamentos, descritos nesta parte. naturalmente muito observadores; ser menores do
Eles não são obrigatórios para personagens que a maioria das outras raças os tornou
jogadores, mas considerar o porquê seu anão cautelosos e conscientes de seus arredores. Como
consequência, um gnomo rola com vantagem
é Caótico, por exemplo, desafiando a para detectar qualquer criatura invisível ou
sociedade anã leal, pode ajudá-lo a definir escondida dentro de um raio CURTO. Esta
melhor seu personagem. habilidade não se aplica a objetos inanimados,
como portas secretas ou objetos invisíveis. Um
Tamanho. ladino escondido nas sombras, uma sprite
Os personagens da maioria das raças são invisível ou um personagem vestindo
Médios, que é uma categoria de tamanho um manto élfico podem ser
incluindo criaturas que medem cerca de 1,3 a detectados deste modo.
até 2,4m. Gnomos e Halflings, no entanto, Ao lutar contra um oponente
são Pequenos (entre 0,6 e 1,2m de altura), o invisível, um gnomo que
que significa que certas as regras do jogo os detectou com sucesso
afetam de maneira diferente. O mais sua presença, não sofre
importante nisso, é que os personagens nenhuma penalidade em
suas jogadas de ataque.
Pequenos têm dificuldade em manejar armas
pesadas, como explicado em "Equipamento. Pequeno & Ágil.
Criaturas de tamanho Enorme ou
Deslocamento. Imenso tem desvantagem nas
Todas as raças de personagens têm jogadas de ataque corpo a corpo
Deslocamento Normal. contra gnomos.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e
escrever estes idiomas.
6
Meio-Elfo
Restrições de Classe. Como seu pai humano,
Meio-Elfos podem escolher qualquer classe de
personagem, e também multi-classe como
quaisquer duas classes.
Bônus de Atributo. Seu valor de Sabedoria
aumenta em 1.
Deslocamento. Seu deslocamento é Normal.
Idade. Meio-elfos amadurecem na mesma
proporção que os humanos e atingem a idade
adulta por volta dos 20 anos, vivendo muito mais
do que os humanos, muitas vezes excedendo 180
anos.
Alinhamento. Meio-elfos tendem a ser neutros
ou leais.
Tamanho. Meio-elfos são aproximadamente do
mesmo tamanho que os humanos, variando de
1,5 a 1,8 metros de altura. Seu tamanho é Médio.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum Meio-Orc
e élfico.
Restrições de Classe. Meio-orcs podem ser
ESPECIAL Guerreiros ou Ladinos, eles não podem ser
multiclasse.
Visão no Escuro. Meio-Elfos têm visão no
escuro. Bônus de Atributo. Seu valor de Força
aumenta em 1.
Encontrar Portas Secretas. Como seu pai
élfico, um meio-elfo tem a visão e os sentidos Deslocamento. Seu deslocamento é Normal.
aguçados dos elfos, que permitem que eles
detectem portas secretas, escondidas e ocultas. Idade. Meio-orcs amadurecem um pouco mais
Mas ao contrário do elfo, apenas quando estiver rápido que os humanos, atingindo a idade adulta
procurando ativamente por uma. Quando um por volta dos 14 anos. Envelhecem visivelmente
meio-elfo procura ativamente por tais portas, o mais rápido e raramente vivem mais de 75 anos.
teste de Sabedoria, seja CD FÁCIL, NORMAL
ou DIFCÍCIL, é feito com vantagem. Alinhamento. Meio-orcs tendem a ser neutros
ou caóticos.
Tamanho. Meio-orcs são um pouco maiores e
mais volumosos do que humanos, e eles variam
de 1,6 a 2m de altura. Seu tamanho é Médio.
Idiomas. Pode falar, ler e escrever Comum e
Orc.
ESPECIAL
Visão no Escuro. Meio-orcs têm visão no
escuro.
Selvagem. Na primeira rodada de combate um
Meio-Orc rola com vantagem qualquer ataque
corpo a corpo que fizer.
Resistente à Doença. Meio-orcs ganham
vantagem em quaisquer testes de resistência
contra doenças mágicas ou não mágicas.
7
OPÇÕES PARA AS CLASSES BÁSICAS
Clérigo
REGRA OPCIONAL
No 1º nível, um clérigo pode escolher receber a
habilidade Punição e, em troca, perde a
capacidade de Expulsar Morto-vivo.
Punição. Ao atacar demônios, diabos e
mortos-vivos, um clérigo causa o dobro de
dano se acertar o golpe
Guerreiro
REGRA OPCIONAL
No 1º nível um Guerreiro pode escolher pegar
Especialização em Arma e, em troca, perde a
Habilidade de Múltiplos Ataques.
Especialização em Arma. O guerreiro
escolhe uma arma em particular, como Espada
ou Machado de Batalha, ao usar esta arma em
particular, o personagem causa +1 de dano.
Mago
REGRA OPCIONAL
Proficiência com Armas. Alguns Mestre acham
a proficiência apenas com adagas muito
restritiva, essa opção concede ao Mago
proficiência com as seguintes armas. Clava,
Adaga, Cajado.
Ladino
REGRA OPCIONAL
Pontos de Perícia. Ao invés de usar o bônus
de proficiência para Perícias de Ladino, o
Ladino começa o jogo com 10 pontos de
perícia para dividir de qualquer forma entre os
seis Habilidade de Ladino: Abrir Fechaduras,
Bater Carteira, Desarmar Armadilhas,
Furtividade, Esconder-se nas Sombras e
Ouvir. Esses pontos substituem o bônus de
proficiência. Quando o ladino ganha um nível
ele ganha mais 2 pontos para colocar em
qualquer uma das habilidades acima. E
nenhuma habilidade pode ficar acima de +10.
8
NOVAS CLASSES OPCIONAIS
As 4 Classes OPCIONAIS a seguir foram extraídas dos Suplementos OD&D.
Nota do Autor. Eu deixei de fora a classe Assassino, que apareceu no Suplemento 2, porque eu não
sinto que isso acrescenta nada ao jogo, bem como qualquer classe pode ser paga para matar alguém, além de
ser uma classe que nunca se encaixou no tom heróico do jogo.
Raças e Classes
Das novas classes, apenas Druidas estão disponíveis para raças não humanas. Elfos e Meio-
Elfos podem se tornar Druidas sem multiclasse.
Pontos de Vigor
Dados de Vida: o tipo do dado para os pontos de vigor de seu personagem.
Pontos de Vigor 1º Nível: número de pontos de vigor que seu personagem tem no nível.
Pontos de Vigor em níveis mais altos: a quantidade de pontos de vigor que o personagem
ganham ao atingir um novo nível.
Proficiências.
Armadura: as armaduras que esta classe pode usar.
Armas: as armas que esta classe pode usar.
Ferramentas: quaisquer ferramentas em que a
classe de personagem é proficiente.
Testes de Resistência: cada classe é proficiente em
2 testes de resistência.
9
Druida Nível Características
Como druida, você recebe os seguintes
benefícios. 1 Conjuração, bônus de resistência
Pontos de Vigor.
Dado de Vida: 1d6 por nível de druida 2 -
Dado de Vida no Nível 1: 6 + seu 3 -
modificador de CON
Dado de Vida em Níveis Elevados: 1d6 4 +1 para qualquer atributo
(ou 4) + seu modificador de CON por nível de
druida após o primeiro. 5 Forma animal, imunidade a
Proficiências. encantos feéricos
Armadura: Armadura leve, escudos (de
madeira apenas) 6 -
Armas: Adaga, espada curta, lança, estilingue,
cajado. 7 -
Ferramentas: Nenhuma.
Teste de Resistência: Sabedoria,
Inteligência. 8 +1 para qualquer atributo
6 15 1d10
Rapidez. A partir do 6º nível, seu deslocamento
passa a ser Rápido.
7 16 1d10 Domínio Mental. A partir do 7º nível, você
pode usar sua ação para acabar com um efeito
8 17 1d12 sobre você, que lhe tenha posto encantado ou
assustado.
9 18 1d12
Estabelecer Mosteiro. No 9º nível, um Monge
10 19 2d8 pode fundar um Mosteiro.
11
Paladino Nível Características
Como paladino, você recebe os seguintes 1 Deve ser humano, deve ser Leal,
benefícios.
caridade, imune a doenças,
Pontos de Vigor. cura com as mãos
Dado de Vida: 1d8 por nível de paladino
Dado de Vida no Nível 1: 8 + seu 2 -
modificador de CON
3 Cavalo de Guerra
Dado de Vida em Níveis Elevados: 1d8
(ou 5) + seu modificador de CON por nível de 4 +1 para qualquer atributo
paladino após o primeiro.
Proficiências. 5 -
Armadura: Leve, Média, Pesada e Escudos.
Armas: Armas Simples, Armas Militares. 6 Detectar o mal
Ferramentas: Nenhuma.
Teste de Resistência: Carisma, Força. 7 -
Equipamento.
Você começa com os seguintes equipamentos: 8 +1 para qualquer atributo
0 (a)Uma Arma Militar e um Escudo (b) 9 Dissipar o mal, estabelecer Fortaleza
quaisquer duas armas militares
0 (a) Uma besta leve ou (b) uma arma simples 10 -
0 6 tochas, Mochila, Provisões para 1 pessoa por
1 semana, Cantil com Água ou Vinho
0 Símbolo Sagrado de Prata Caridade. Além do que for necessário para a
0 10 po alimentação e abrigo, um Paladino deve doar todo
o tesouro para instituições de caridade ou templos
Alternativamente, você pode iniciar com 4d4x10 associados com o alinhamento Leal.
po para comprar seu próprio equipamento.
Imune a Doenças. Paladinos são imunes a
Bônus de Atributo. todas as doenças.
Carisma aumenta em 1.
Cura com as Mãos. Um Paladino pode “curar
Deve ser Humano. com as mãos” uma vez por dia 2 pontos de vigor
Somente humanos de dano por nível do Paladino, ou pode curar
podem se tornar doenças. Se uma pessoa é afligida por mais de
paladinos.
uma doença, apenas uma delas será afetada, a
Deve ser Leal. cada cinco níveis do Paladino.
Paladinos devem
ter alinhamento Cavalo de Guerra. A partir do 3º nível, o
Leal ou eles personagem pode convocar um cavalo de guerra
terão suas que virá do meio da natureza para servir como
habilidades corcel ao Paladino. Este cavalo de guerra será
revertidas para de extraordinariamente inteligente e extremamente
um guerreiro normal. forte (5 DV). No entanto, se o cavalo for morto,
o Paladino não pode convocar outro dentro de
um período de dez anos no jogo.
Detectar o Mal. A partir do 6º nível, o
Paladino pode detectar o mal de acordo com a
magia de clérigo, em um alcance CURTO, isso
requer Concentração.
Dissipar o Mal. A partir do 9º nível, o Paladino
pode dissipar o mal, de acordo com o feitiço de
clérigo, isso requer Concentração.
Estabelecer Fortaleza. No 9º nível, o Paladino
pode construir uma fortaleza.
12
Ranger Level Características
Como Ranger, você recebe os seguintes 1 Deve ser humano, deve ser leal,
benefícios. caridade, seguidores, reastrear
Pontos de Vigor.
Dado de Vida: 1d8 por nível de ranger 2 Prontidão
Dado de Vida no Nível 1: 8 + seu 3 -
modificador de CON
4 +1 para qualquer atributo
Dado de Vida em Níveis Elevados: 1d8
(ou 5) + seu modificador de CON por nível de 5 -
ranger após o primeiro.
Proficiências. 6 -
Armadura: Leve, Média e Escudos.
Armas: Armas Simples, Armas Militares. 7 -
Ferramentas: Nenhuma.
Teste de Resistência: Força, Sabedoria. 8 Seguidores
Equipamento. +1 para qualquer atributo
Você começa com os seguintes equipamentos:
9 Estabelecer Fortaleza
0 (a)Armadura de escala (b) Armadura de couro
0 (a) 2 espadas crutas (b) Uma espada longa e 10 -
um Escudo
0 (a) Um Arco Longo e uma Aljava com 20
flechas. Bônus de Atributo. Seu valor de Força
0 6 tochas, Mochila, Provisões para 1 pessoa por
1 semana, Cantil com Água ou Vinho aumenta em 1.
0 5 po Deve ser Humano. Somente humanos podem
Alternativamente, você pode se tornar rangers.
iniciar com 4d4x10 po para
comprar seu próprio Deve ser Leal. Rangers devem ser de
equipamento. alinhamento Leal ou eles terão suas habilidades
revertidas para as de um lutador normal.
Caridade. Além do necessário para alimentação
e abrigo, um Ranger deve doar todo o tesouro
para instituições de caridade ou templos
associados com o alinhamento Leal.
Seguidores. Até atingir o status de Mestre
Ranger (8º nível), o personagem não pode
contratar ou aceitar seguidores de qualquer tipo,
nem mesmo ajudantes ou servos. Eles preferem
buscar sua própria cerveja em tavernas ao invés
de ser servido.
Rastrear. Rangers são capazes de rastrear outras
criaturas na natureza, nas cidades, e até mesmo
através de passagens subterrâneas. Ao fazer o
rastreamento você adiciona o dobro de seu bônus
de proficiência para a jogada. Em um sucesso
você também aprende número exato, tamanhos e
há quanto tempo os alvos passaram pela área.
Prontidão. A partir do 2º nível, os rangers
rolam tem vantagem em quaisquer testes
baseados em surpresa.
Estabelecer Fortaleza. No 9º nível, um
Ranger pode estabelecer uma Fortaleza.
13
MULTICLASSE
Pré-Requisitos Proficiências
14
TALENTOS OPCIONAIS
Cabe ao Mestre como e quando conceder • Caçador de Mortos-Vivos – Suas
talentos. Uma opção é permitir um único jogadas para expulsar mortos-vivos são feitas
talento na criação do personagem, e em com vantagem.
qualquer nível que permita um bônus de • Impávido – Você é imune a efeitos de
atributo o jogador pode escolher um talento medo.
no lugar do bônus. Salvo se indicado o
contrário, um talento só pode ser escolhido Talentos dos Anões
uma vez. • Resistência do Anão – Você ganha um
bônus de +5 para pontos de vigor;
Talentos Gerais cumulativo com o talento Durão.
• Alerta - Você rola com vantagem em • Visão de Túnel - Sua visão no escuro
testes de surpresa tem um alcance LONGO.
• Esquiva – Você ganha um bônus de +1 na
CA. Talentos dos Elfos
• Linguista - Você pode aprender mais • Tiro Rápido – Em vez de se mover, você
Idiomas; e também você aprende novos pode fazer um ataque adicional com um
idiomas rapidamente. estilingue ou um arco.
• Presença – Você rola com vantagem em • Visão Noturna Élfica - Sua visão no
todos testes iniciais de reação baseados em escuro tem um alcance LONGO.
Carisma.
• Resiliente – Você ganha um bônus de +1 Talentos de Guerreiro
em todas jogadas de resistência.• • Treinamento com Armadura - A
Durão – Você ganha um bônus de +3 nos armadura que você usa não conta como um
pontos de vigor. item para fins de carga.
• Foco em Arma – Você ganha +1 de • Guarda-Costas – Uma vez por rodada de
bônus de ataque com uma arma; reutilizável combate você pode escolher receber dano
com armas diferentes. que acertaria um aliado adjacente.
• Resistência do Guerreiro – Você
Talentos de Clérigo ganha um bônus de +4 para pontos de vigor;
• Canal – Use um de seus espaços de feitiço cumulativo com o talento Durão.
para curar todos dentro de um raio CURTO • Combate Montado – Você ganha +1
com 1d3 pontos de vigor por nível de magia. para acerto e dano durante a luta, se
• Conjurador de Combate – Você rola montado em um animal.
com vantagem qualquer teste de • Tiro Preciso – Quando você dispara
Concentração. sobre um combate corpo a corpo, você
• Cruzado – Adicione seu modificador de nunca atinge um aliado.
Sabedoria às jogadas de ataque e dano corpo • Especialista em Escudo – Você ganha
a corpo ao invés de Força. um +1 de bônus na CA com escudos.
• Favor Divino - Testes de resistência • Ataques Vitais – Você inflige acertos
contra um de seus feitiços tem Desvantagem: críticos se tirar 19 ou 20 em um d20.
pode ser pego novamente com diferentes • Especialista em Armas – Você ganha
feitiços. um bônus de +2 de dano com uma arma;
• Curandeiro – Adicione seu modificador pos ser pego novamente com armas
de Sabedoria à cada dado rolado para feitiços diferentes.
de cura.
• Inspirado – Você pode conjurar um Talentos Halflings
feitiço adicional de 1º círculo de clérigo todo • Comilão – Cura 1d4 pontos de vigor a
dia. cada vez que você come uma refeição
• Imposição de Mãos - Uma vez por dia completa.
você pode colocar as mãos para curar 2 • Sorte do Pequenino - Todos os
PV/nível. membros do grupo ganham +1 nos testes de
resistência; Sorte do Pequenino não é
cumulativa consigo mesma.
15
Talentos de Mago
• Explosão Arcana – Converta um feitiço
em um raio de energia causando 1d3 de
dano por nível do feitiço; alcance =
CURTO.
• Conjurador Protegido – Você pode
lançar feitiços enquanto estiver usando
armadura leve.
• Conjurador de Combate – Você rola
com vantagem qualquer teste de
Concentração.
• Contrafeitiço – Você pode gastar um dos
seus feitiços para bloquear um feitiço hostil
de nível igual ou inferior.
• Conjurador Silencioso – Você pode
lançar feitiços sem precisar falar.
• Conjurador Prestidigitador - Suas
mãos não precisam estar livres para lançar
feitiços.
Talentos de Ladino
• Mais Rápido – Sua taxa de deslocamento
agora é Rápida.
• Lutador de Faca – Você causa 1d6 de
dano (ao invés de 1d4) com adagas.
• Tiro Preciso – Quando você atira sobre
um combate corpo a corpo você nunca
acerta um aliado.
• Bandido – Você ganha um bônus de +2
nos pontos de vigor ;cumulativo com o
talento Durão.
• Lâminas Mortais – Você inflige acertos
críticos se rolar 19 ou 20 em um d20, ao usar
uma adaga.
16
FEITIÇOS
17
Espaço de Feitiços do Druida por Nível
Círculo do Feitiço
Nível 1 2 3 4 5
1 2 - - - -
2 3 - - - -
3 4 2 - - -
4 4 3 - - -
5 4 3 2 - -
6 4 3 3 - -
7 4 3 3 1 -
8 4 3 3 2 -
9 4 3 3 3 1
10 4 3 3 3 2
18
sua Sabedoria sempre que um feitiço se
referir ao seu atributo de conjuração. Além
Conjuração Druídica disso, você usa seu modificador de Sabedoria
ao definir a CD do teste de resistência para
Com base na essência divina da própria um feitiço de druida que você conjura e ao
natureza, você pode lançar feitiços para fazer uma jogada de ataque mágico.
moldar essa essência à sua vontade.
CD de Resistência de Feitiço = 8 + seu
Prece bônus de proficiência + seu Modificador de
Sabedoria.
No 1º nível, você conhece o feitiço Prece. Modificador de Ataque Mágico = seu
bônus de proficiência + seu modificador de
Preparando e Lançando Sabedoria.
Feitiços
A tabela do Druida mostra quantos espaços Foco de Feitiço
de feitiço você tem para lançar seus feitiços Você pode usar um foco druídico,
de 1º círculo e superiores. Para lançar um geralmente um raminho de visco, como um
desses feitiços de druida, você deve gastar foco de conjuração para seus feitiços de
um espaço de círculo do feitiço ou superior. druida.
Você recupera todos espaços gastos quando
você terminar um descanso curto ou longo.
Atributo de Conjuração
Sabedoria é seu atributo de conjuração para
seus feitiços, já que eles se baseiam em sua
devoção e sintonia com a natureza. Você usa
19
LISTA DE FEITIÇOS
Névoa Produzir Fogo
Feitiço Druídico Produzir Chama Proteção Contra Raios
21
Curar Ferimentos Graves original (ou DV do monstro). Assim, um druida
Feitiço de druida de círculo 4 de 5º nível tentando dissipar um feitiço lançado
Tempo de Conjuração: 1 ação por um conjurador de 10º nível teria 50% de
Alcance: Toque chance de sucesso (5/10 =0,50 ou 50%). Se o
Componentes: V,G cojurador de 10º nível fosse dissipar o feitiço de
Duração: Instantâneo um druida de 5º nível, o sucesso seria certo (10/5
= 2,00 ou 200%).
Cura 2d6 + 2 pontos de vigor de dano.
Esquentar Metal
Feitiço de druida de círculo 2
Detectar Armadilha & Fossos Tempo de Conjuração: 1 ação
Feitiço de druida de círculo 1 Alcance: Curto
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, G
Alcance: Curto Duração: 7 rodadas
Componentes: V, G
Duração: 1 hora, mais 10 minutos por nível do Este feitiço aquece o metal a temperaturas
conjurador abrasadoras, afetando 9kg de metal por nível do
conjurador .Como regra geral, este feitiço afeta
Muito parecido com o feitiço Clerical Detectar a armadura e as armas de um oponente por
Armadilhas, este feitiço concede ao conjurador nível de conjurador, quando usado como um
um poder místico de visão, revelando quaisquer ataque geral, embora o feitiço definitivamente
armadilhas. No entanto, o feitiço só funciona não se limite ao combate geral. Metal não
ao ar livre; é inútil dentro de edifícios ou em recebe um teste de resistência contra ser
masmorras. aquecido, mas qualquer tipo de resistência
mágica ao fogo evita danos do próprio calor.
Detectar Magia Efeito da exposição contínua ao metal
Feitiço de druida de círculo 1 aquecido:
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: o Conjurador, área Curto Rodada 1: O metal fica quente, mas ainda não
Componentes: V,G perigoso.
Duração: 20 minutos Rodada 2: 1d4 pontos de dano. Se as mãos são
o que permanecem em contato, a formação de
O conjurador pode perceber, em lugares, pessoas bolhas as torna inutilizáveis por 1 dia.
ou coisas, a presença de um feitiço mágico ou Rodadas 3-5: 1d4+1 pontos de dano por
encantamento dentro do alcance Curto. Por rodada. Se as mãos permanecerem em contato,
exemplo, itens mágicos podem ser descobertos sua pele está tão queimada que as mãos não
desta forma, assim como a presença de um podem ser usados por 1d3 semanas. Se a
encanto secretamente colocado sobre uma cabeça está em contato, a vítima cai
pessoa. inconsciente por 1d8 rodadas.
Rodada 6: 1d4 pontos de dano.
Dissipar Magia Rodada 7: O metal começou a esfriar e está
apenas quente ao toque.
Feitiço de druida de círculo 4
Tempo de Conjuração: 1 ação
Falar com Plantas
Alcance: Longo
Feitiço de druida de círculo 4
Componentes: V,G
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantâneo, ou 10 minutos contra um objeto
Alcance: alcance da fala
Componentes: V,G
Dissipar magia, embora não seja poderoso o
Duração: 1 hora
suficiente para desencantar permanentemente um
item mágico (anula por 10 minutos), pode ser
usado para dissipar completamente a maioria dos O conjurador pode falar e entender a fala de
outros feitiços e encantamentos. A chance de plantas. Plantas menores do que árvores
dissipar magia com sucesso é uma porcentagem obedecerão comandos, abrindo caminho quando
com base na divisão do nível conjurador que está solicitado, etc.
dissipando contra o nível do conjurador do feitiço
22
Falar com Animais Imobilizar Animal
Feitiço de druida de círculo 2 Feitiço de druida de círculo 3
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: o Conjurador Alcance: Curto
Componentes: V,G Componentes: V, G
Duração: 1 hora Duração: 1 hora, mais 10 minutos por nível do
conjurador
O conjurador pode falar com animais normais.
Há uma boa chance de que os animais forneçam O conjurador tem como alvo não mais que
assistência razoável, se solicitada, e eles não quatro animais normais grandes, com total de
ataquem - a menos que o conjurador use o feitiço dados de vida igual ou menor que os do druida.
para dizer algo particularmente ofensivo. Esses animais serão completamente
imobilizados (teste de resistência SAB se
Floresta Ilusória aplica). Se o conjurador tiver como alvo uma
Feitiço de druida de círculo 4 única criatura, o teste de resistência é feito com
Tempo de Conjuração: 1 ação desvantagem.
Alcance: Longo
Componentes: V, G
Duração: Até ser dissipado
23
Imobilizar Planta Dentro do alcance do feitiço, o conjurador
Feitiço de druida de círculo 5 percebe a direção correta (como o vôo de um
Tempo de Conjuração: 1 ação corvo) que leva ao espécime mais próximo de
Alcance: Longo um tipo de animal nomeado na conjuração do
Componentes: V, G feitiço.
Duração: 1 hora, mais 10 minutos por nível do
conjurador
Localizar Plantas
O conjurador tem como alvo 1d4 plantas ou Feitiço de druida de círculo 2
criaturas-plantas, que ficam completamente Tempo de Conjuração: 1 ação
imobilizadas (Um teste de resistência SAB se Alcance: Dentro do campo de visão
aplica a plantas do tipo monstro). O conjurador Componentes: V, G
também pode ter como alvo uma única planta, Duração: 1 rodada por nível do conjurador
nesse caso o teste de resistência é feito com
desvantagem. O feitiço não apenas imobiliza as O conjurador percebe a direção correta (como
plantas; também vai interromper o vôo de um corvo) que leva ao espécime mais
temporariamente o crescimento de qualquer próximo de um tipo de planta nomeada na
planta, mágica ou não. conjuração do feitiço.
Invocar Animais I
Feitiço de druida de círculo 4
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
Componentes: V, G
Duração: 1 hora
Invocar Animais II
Feitiço de druida de círculo 5
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
Componentes: V, G
Duração: 2 horas
Localizar Animais
Feitiço de druida de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Dentro do campo de visão
Componentes: V, G
Duração: 1 rodada por nível do conjurador
24
Mover-se Entre as Árvores Moldar Madeira
Feitiço de druida de círculo 5 Feitiço de druida de círculo 2
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Curto
Componentes: V, G Componentes: V, G
Duração: 1 hora por nível do conjurador ou até ser Duração: Permanente
dissipado.
Este feitiço deforma, dobra e torce a madeira.
O conjurador pode pisar em uma árvore e O volume afetado é de cerca de uma tábua de
emergir em uma árvore distante do mesmo 5cm x 10cm x 1,5m a cada dois níveis do
tipo; ambas as árvores devem estar vivas, e ter conjurador - equivalente ao volume de uma
uma circunferência tão grande quanto a do lança ou várias flechas. No entanto, tenha em
próprio conjurador. O conjurador não precisa mente que forçar abertura de uma porta ou
sair da primeira árvore imediatamente, mas causar um vazamento no casco de um navio
pode esperar dentro da árvore pelo tanto não exige grande parte da madeira constituinte
quanto desejado (até o limite da duração) antes a ser deformada.
de partir. É possível para o conjurador passar
de árvore em árvore em série sem terminar o Neutralizar Veneno
feitiço; no entanto, ao emergir de qualquer Feitiço de druida de círculo 3
árvore para fora, o conjurador encerra a magia. Tempo de Conjuração: 1 ação
A tabela abaixo mostra a distância máxima que Alcance: Toque
o conjurador pode viajar em uma única etapa; Componentes: V,G
este também é o total máximo de distância que Duração: Instantâneo
pode ser percorrida em um único uso da magia,
mesmo que o conjurador se mova por várias Este feitiço neutraliza o veneno se usado
árvores. Ao conjurar o feitiço, o conjurador se prontamente, mas não pode ser usado para trazer
tornará ciente das várias árvores dentro do os mortos de volta à vida por retirar o veneno de
alcance do feitiço, então não há chance de uma criatura morta por isso.
'errar' o alvo.
Névoa
Feitiço de druida de círculo 3
Mover-se Entre as Árvores Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
Tipo de Distância Componentes: V, G
Árvore Maxíma Duração: 10 minutos por nível do conjurador
Prece
Feitiço de druida de círculo 0
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V
Duração: Instantâneo
Previsão do Tempo
Feitiço de druida de círculo 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Conjurador
Componentes: G
Duração: Instantâneo
27
MONSTROS
28
Construtos são feitos, não nascem. Golens
As estatísticas de um monstro, às vezes são os construtos icônicos.
chamadas de bloco de estatísticas, fornece
as informações essenciais que você precisa Dragões são grandes criaturas reptilianas de
para usar um monstro. origem ancestral e tremendo poder.
29
Alinhamento CD no Teste de Resistência. Veja essas
O alinhamento de um monstro fornece uma seções para mais informações.
pista para sua disposição e como ele se
comporta em uma situação de combate. Por Alguns monstros são listados como tendo
exemplo, um monstro caótico pode ser difícil um + em seus Dv ,como 3 + 1, isso indica
de argumentar e pode atacar personagens à que eles obtêm um ponto extra por dado de
vista, enquanto um monstro neutro pode vida. Neste caso, 3d8 + 3.
estar disposto a negociar. Consulte a página
24 do livro básico para descrições dos Deslocamento
diferentes alinhamentos. O deslocamento de um monstro diz o quão
longe ele pode se mover em seu turno. Para
O alinhamento especificado no bloco de mais informações sobre deslocamento,
estatísticas de um monstro é o padrão. Sinta- consulte a página 74 do livro básico. Os
se à vontade para sair disso e mudar um movimentos são listados como Lento,
alinhamento do monstro para atender às Normal ou Rápido para todas categorias,
necessidades de sua campanha. Se você quer portanto, uma criatura com uma velocidade
um dragão verde Leal ou um Lamassu de Normal, Voar (Rápido), pode se mover
Caótico, nada o impede. em um deslocamento Normal (cerca de 9m)
e voar em alta velocidade (aproximadamente
Muitas criaturas de baixa inteligência não têm 13,5m). Todas as criaturas têm uma
compreensão da lei ou do caos. Elas não velocidade de caminhada, simplesmente
fazem escolhas morais ou éticas, mas agem chamado de deslocamento. Criaturas que não
por instinto. Essas criaturas são listadas tem uma base de locomoção tem um
como neutras, embora elas não tenham deslocamento de caminhada de 0 m.
tecnicamente um alinhamento.
Algumas criaturas têm um ou mais modos de
Classe de Armadura deslocamento.
Um monstro que usa armadura ou carrega
um escudo tem uma classe de armadura (CA) Escavar
que leva sua armadura, escudo e Destreza em Um monstro que tem um deslocamento de
consideração. Caso contrário, a CA de um escavação pode usá-lo para se mover pela
monstro é baseada em sua Destreza e areia, terra, lama ou gelo. Um monstro não
armadura natural, se houver. Se um monstro pode cavar através de rocha sólida, a menos
tem armadura natural, usa armadura, ou que tenha uma característica especial que
carrega um escudo, isso é observado entre permita isso.
parênteses após seu valor de CA.
Escalar
Pontos de Vigor e Dados de Um monstro que tem um deslocamento de
Vida escalada pode usar todo ou parte de seu
Um monstro geralmente morre ou é movimento para se mover em superfícies
destruído quando cai para 0 pontos de vigor. verticais. O monstro não precisa gastar mais
deslocamento para escalar.
Os pontos de vigor de um monstro são
apresentados com um dado de referência e Vôo
como um número médio. Por exemplo, um Um monstro que tem um deslocamento de
monstro com 2d8 pontos de vigor tem 9 vôo pode usar todo ou parte de seu
pontos de vida em média (2 × 4 e 1⁄2). deslocamento para voar. Alguns monstros
Dados de vigor (DV) são um d8, então um têm a capacidade de pairar, o que os torna
monstro de 3 DV tem 3d8 pontos de vigor. difíceis de tirá-los do ar (conforme explicado
Alguns monstros têm 1/2 DV ou 1/4DV. nas regras de vôo). Esse monstro para de
1/2 DV é 1d4 (ou 1d8 dividido por 2) e pairar quando morre.
1/4DV é 1d2 (ou 1d8 dividido por 4).
Nadar
O DV do monstro determina não apenas Um monstro que tem deslocamento de
seus pontos de vigor, mas também pode natação não precisa gastar deslocamento
determinar sua Classificação de Desafio e sua extra para nadar.
30
quaisquer sentidos especiais que o monstro
Valores de Atributo pode ter. Sentidos especiais são descritos
Cada monstro tem seis valores de atributo abaixo.
(Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma) e modificadores Visão às Cegas
correspondentes. Para mais informações Um monstro com visão às cegas pode
sobre valores de atributos e como eles são perceber seus arredores sem depender da
usados em jogo, consulte a página 70. visão, dentro do alcance de uma área
CURTO.
Testes de Resistência
A seção dos Testes de Resistência é reservada Criaturas sem olhos normalmente têm este
para criaturas que são aptas em resistir a sentido, assim como as criaturas com
certos tipos de efeitos. Algumas criaturas não ecolocalização ou sentidos aguçados, como
têm bônus especial em nenhum TR, caso morcegos e dragões.
diga na seção 'nenhum'.
Se um monstro é naturalmente cego, ele tem
Um bônus de TR é a soma de um um parênteses anotado para este efeito,
modificador de atributo relevante do indicando que o raio de sua visão cega define
monstro e seu bônus de proficiência, que é o alcance máximo de sua percepção.
determinado pelos Dados de Vida do
monstro (como mostrado no Bônus de
Proficiência por DV abaixo). Visão no Escuro
Um monstro com visão no escuro pode ver
no escuro dentro de um raio CURTO. O
Os testes de resistência são divididos em monstro pode ver na penumbra dentro do
duas categorias - Físico e Mental. Um raio como se fosse uma luz do dia, e na
monstro com teste Físico recebe seu bônus escuridão como se fosse uma penumbra. O
de proficiência em todo TR de Força, monstro não consegue discernir cores na
Destreza ou Constituição. Um monstro com escuridão, apenas tons de cinza. Muitas
teste Mental possui o bônus de proficiência criaturas que vivem no subsolo têm este
em todos os TRs de Inteligência, Sabedoria e sentido especial.
Carisma. Algumas criaturas poderosas (como
a maioria dos dragões) têm ambos testes
físicos e mentais. Sentido Sísmico
Um monstro com sentido sísmico pode
O bônus de proficiência é detectar e identificar a origem das vibrações
adicionado ao seu modificador de dentro de um raio CURTO, desde que o
atributo para calcular o bônus. monstro e a fonte das vibrações estejam em
contato com o mesmo solo ou substância.
Bônus de Proficiência por Dados de Vida Sentido sísmico não pode ser usado para
detectar criaturas voadoras ou incorpóreas.
Muitas criaturas escavadoras têm esse sentido
DV 0-4 Bônus de Prof. +2 especial.
DV 5-8 Bônus de Prof.+3
DV 9-12 Bônus de Prof. +4
Visão Verdadeira
DV 13-16 Bônus de Prof. +5
Um monstro com visão verdadeira pode, em
DV 17-20 Bônus de Prof. +6 um alcance CURTO, ver na escuridão
DV 21-24 Bônus de Prof. +7 normal e mágica, ver criaturas e objetos
DV 25-28 Bônus de Prof. +8 invisíveis, detectar automaticamente ilusões
DV 29+ Bônus de Prof. +9 visuais e ter sucesso em testes de resistência
contra elas, e perceber a forma original de
Sentidos um metamorfo ou uma criatura que está
A seção Sentidos registra a Sabedoria passiva transformada por Magia. Além disso, o
de um monstro (Percepção), bem como monstro pode ver dentro do Plano Etéreo
dentro do mesmo alcance.
31
Idiomas classificação de desafio inferior a 1.
Os idiomas que um monstro pode falar estão
listados em ordem alfabética. Às vezes, um Monstros com uma CD 0 são insignificantes,
monstro pode entender um idioma, mas não exceto em grande número; aqueles sem
conseguir falar, e isto é anotado em sua ficha. ataques eficazes não valem pontos de
Um “-” indica que uma criatura não fala nem experiência, enquanto aqueles que têm
compreende nenhuma língua. ataques valem 1 XP cada. Alguns monstros
apresentam um desafio maior do que até
Telepatia mesmo um grupo de nível alto pode lidar.
A telepatia é uma habilidade mágica que Esses monstros têm uma CD de 21 ou
permite a um monstro comunicar-se superior e são projetados especificamente
mentalmente com outra criatura dentro de para testar as habilidades dos jogadores.
uma área especificada. A criatura contatada
não precisa compartilhar uma linguagem Pontos de Experiência
com o monstro para se comunicar dessa O número de pontos de experiência (XP)
forma com ele, mas deve ser capaz de que um monstro tem, possui um valor
compreender pelo menos um idioma. Uma baseado em sua CD. Normalmente o XP é
criatura sem telepatia pode receber e concedido por derrotar o monstro, embora o
responder a mensagens telepáticas, mas não Mestre também possa conceder XP por
pode iniciar ou encerrar uma conversa neutralizar ameaça representada pelo
telepática. monstro de alguma outra maneira.
33
LISTA DE
MONSTROS
34
Androesfinge percepção passiva 11
Monstruosidade grande, Leal Idiomas -
Classe de Armadura 19 Desafio 4 a 9 (110 a 500 XP)
Pontos de Vigor 54 (12d8) DV 12
Deslocamento Rápido, vôo (rápido) Ankhegs são insetos enormes, de 3 a 6 metros de
comprimento, tipo gafanhotos com mandíbulas
Bônus de Prof. +4 viciosas. Eles cavam através do solo, muitas vezes
em terras agrícolas, bem como em cavernas. Uma
FOR 22 (+6) INT 16 (+3) vez por dia, um ankheg pode esguichar ácidos e
DES 10 (+0) SAB 18 (+4) causar 5d6 pontos de dano (CD FÁCIL de DES
CON 20 (+5) CAR 23 (+6) para reduzir à metade), mas esta é uma defesa não
usada quando estão caçando.
Testes de Resistência Físico, Mental (+4)
Sentidos Visão verdadeira, percepção passiva 20 Ações
Idiomas Comum, Esfinge Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 a +8
Desafio 16 (1,500 XP) para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10
(3d6) de dano cortante
A nobre androesfinge tem a cabeça barbuda de
um homem, corpo de leão e asas de águia. O Arbusto Errante
rugido de uma androesfinge (3/dia) é mítico: o Planta Grande, Neutro
primeiro rugido causa Medo com alcance Classe de Armadura 14
LONGO (TR de CAR CD DIFÍCIL), o Pontos de Vigor 22 (10d8 a 12d8) DV 10 a 12
segundo rugido causa paralisia (TR de SAB Deslocamento Lento, natação (lento)
DIFÍCIL) por 1d4 rodadas dentro do mesmo Bônus de Prof. +4
alcance, e o terceiro rugido causa a perda de
2d6 pontos de força (TR de FOR CD
DIFÍCIL), dentro do alcance CURTO, e são FOR 18 (+4) INT 5 (-3)
recuperados a uma taxa de 1 por rodada. DES 8 (-1) SAB 10 (0)
Criaturas perto do terceiro rugido (alcance CON 16 (+3) CAR 5 (-3)
LONGO) também devem fazer um TR ou
ficarão atordoadas por 2d6 rodadas. Testes de Resistência Físico, Mental (+3)
Androsfinges são conjuraodres de feitiços Sentidos visão às cegas, percepção passiva 10
clericais (2/2/1/1). Uma lista de feitiços Idiomas -
comum é: círculo 1: curar ferimentos leves x2; Desafio 13 a 15 (1,000 a 1,300 XP)
círculo 2: imobilizar pessoas; círculo 3: remover
maldição (ou curar doença).
Ações
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com as
garras e uma mordida a cada rodada.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de
dano cortante
Ankheg
Monstruosidade Grande, Neutro
Classe de Armadura 17
Pontos de Vigor 13 a 36 (3d8 a 8d8) DV 3 a 8
Deslocamento Normal, escavar (lento)
Bônus de Prof. +2 a +3
Ações
Martelo. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de
dano de concussão.
36
Behir caçar (uma velha senhora sendo uma forma
Monstruosidade Enorme, Caótico comum), ou para tirar suas presas de locais
Classe de Armadura 17 seguros. Forte como um urso, a annis pode
Pontos de Vigor 54 (12d8) DV 12
atacar de forma semelhante; se ela bate com
ambas as garras, a vítima fica presa e a annis
Deslocamento Rápido, escalar (rápido) inflige dano automático com todos os três
Bônus de Prof. +4 ataques depois disso. A vítima não está
indefesa, mas não pode se libertar a menos que
FOR 23 (+6) INT 7 (-2) ela seja tão forte quanto um gigante. Annis são
DES 16 (+3) SAB 14 (+2) um pouco mágicas; elas podem convocar
CON 18 (+4) CAR 12 (+1) névoas para se esconder em seus covis;
algumas também são bruxas com a habilidade
Testes de Resistência Físico (+4) de lançar feitiços (sendo deixado a critério do
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 16 Mestre).
Idiomas -
Desafio 13 (1,000 XP) Ações
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com sua
O behir é um monstro serpentino que pode deslizar mordida e dois com suas garras.
como uma cobra ou usar suas doze pernas para se Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para
mover com uma velocidade considerável. Um behir acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
tem cerca de 12m de comprimento. A maioria é de dano perfurante.
uma cor azul profunda. Behirs atacam mordendo, e Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para
engolirá a presa inteira em uma jogada natural de acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d8) de
20. Eles também chicoteiam seus corpos em torno dano cortante.
de presas (para bater), e na primeira rodada após
este ataque eles podem atacar com as 6 garras (6
ataques, 1d6 pontos de dano por ataque). Behirs
também têm um ataque de sopro - eles podem
cuspir um relâmpago uma vez a cada 10 rodadas no
alcance CURTO, causando 24 pontos de dano (2
por dado de vida). Um TR de DES CD DIFÍCIL
pode diminuir para metade.
Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +12
para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 5 (1d8) de
dano perfurante.
Bruxa Annis
Feérico Grande, Caótico
Classe de Armadura 18
Pontos de Vigor 36 (8d8) DV 8
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +3
37
Bruxa da Noite Bruxa do Mar
Feérico Médio, Caótico Feérico Grande, Caótico
Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 13
Pontos de Vigor 36 (8d8) DV 8 Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +3 Deslocamento Normal, natação (rápido)
Bônus de Prof. +2
FOR 18 (+4) INT 16 (+3)
DES 15 (+2) SAB 14 (+2) FOR 16 (+3) INT 12 (+1)
CON 16 (+3) CAR 16 (+3) DES 13 (+1) SAB 12 (+1)
CON 16 (+3) CAR 13 (+1)
Testes de Resistência Físico, Mental (+3)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 16 Testes de Resistência Físico (+2)
Idiomas Comum, Abissal, Infernal, Primordial Sentidos visão no escuro, percepção passiva 11
Desafio 10 (590 XP) Idiomas Comum, Aquático, Gigante
Desafio 6 (230 XP)
As bruxas da noite vêm além do plano material:
talvez do reino dos sonhos, talvez dos poços A bruxa do mar é uma gigante muito parecida
demoníacos dos submundos. Essas criaturas com a annis, porém vivendo nos mares, ou em
atacam as almas daqueles que são pântanos fétidos de água salgada.Essas bruxas
maus/caóticos: elas podem causar sono uma vez são tão horríveis que a visão de seus rostos
contra tais indivíduos (TR de CON causa fraqueza pelo medo e horror; se a vítima
NORMAL), ou visitar os sonhos da vítima falha em um TR de Carisma NORMAL, seu
todas as noites (sem TR) para sugar seu sangue valor de Força é reduzido pela metade por 1d6
(1 ponto de constituição por noite) até seu x10 minutos. A bruxa também pode lançar um
atributo chegar a 0 e a bruxa pode roubar sua olhar mortal sobre aqueles que ela escolhe para
alma. Em combate, bruxas noturnas podem matar; mas apenas três vezes por dia. O alcance
magicamente enfraquecer um oponente à desse olhar mortal é CURTO, e o olhar da
metade da força normal (TR de FOR bruxa não precisa ser fitado para que o efeito
NORMAL) três vezes por dia; adicionalmente, da morte ocorra (TR de Carisma NORMAL).
elas podem usar uma magia que Como a annis, a bruxas do mar se banqueteia
automaticamente inflige 2d8 pontos de dano com gosto da carne humana.
contra um único oponente. Ambos poderes
têm um alcance CURTO. Uma bruxa também
pode tornar-se etérea e incorpórea à vontade, Ações
convocar um aliado demônio uma vez por dia Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
(com apenas 50% de chance de sucesso), e não acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
pode ser atingida por armas com bônus mágico dano perfurante.
de +2 ou menos. São altamente resistentes à
magia, também, ganhando vantagem em todos
os TRs contra feitiços e efeitos semelhantes a
Bulette
feitiços. Monstruosidade Grande, Caótico
Classe de Armadura 21
Pontos de Vigor 31 a 45 (7d8 a 10d8) DV 12
Ações Deslocamento Rápido, escavar (rápido)
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para Bônus de Prof. +3 a +4
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de
dano perfurante.
FOR 19 (+4) INT 2 (-4)
DES 11 (0) SAB 10 (0)
CON 21 (+5) CAR 5 (-3)
38
Com cerca de três metros de altura, um
bulette (diz-se boo-LAY) é coberto de Ações
armadura natural como a de um tatu, e tem Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
uma cabeça em forma de bico que se abre acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
para revelar dentes perversos e serrilhados. dano perfurante.
Essas criaturas podem pular ao ataque; nesse
caso eles não podem morder, mas podem
atacar com todas as quatro garras. Bulettes
cavam no subsolo para surpreender suas Cão
presas, deixando um sulco no chão à medida Besta Médio, Neutro
que avançam, causado por uma crista dorsal Classe de Armadura 12
na armaduras. Esses caçadores vorazes Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
comem cavalos e halflings com gosto, Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2
embora eles devorem qualquer coisa, de
texugos a arados, se seus alimentos FOR 13 (+1) INT 3 (-4)
preferidos não estiverem prontamente DES 14 (+2) SAB 12 (+1)
disponíveis. Apesar de cavarem, eles não se CON 12 (+1) CAR 7 (-2)
aventuram muito no subterrâneo, pois são
predadores de superfície. Quando a crista Testes de Resistência Físico (+2)
dorsal do bulette é levantada (durante Sentidos percepção passiva 13
combate isso geralmente se dá somente Idiomas -
depois que ele é ferido), a área abaixo da Desafio 2 (45 XP)
crista possui CA 13, e esse ponto vulnerável
pode ser atacado se o monstro estiver Estes são cães grandes e treinados. Os cães
cercado para que seus oponentes ataquem normais tem dado de vida 1 ou menor, e não
tanto por trás quanto pela frente. infligem mais que 1d3 pontos de dano.
Ações
Ações Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
Ataques Múltiplos. Faz três ataques, dois com as acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
garras e um com sua mordida. dano perfurante.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 a +10
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10
(3d6) de dano cortante.
Cão da Morte
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 a Monstruosidade Médio, Caótico
+10 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 26 Classe de Armadura 15
(4d12) de dano perfurante. Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2
Camelo FOR 15 (+2) INT 3 (-4)
Besta Grande, Neutro DES 14 (+2) SAB 13 (+1)
Classe de Armadura 12 CON 14 (+2) CAR 6 (-2)
Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2 Testes de Resistência Físico (+3)
Sentidos percepção passiva 10
FOR 16 (+3) INT 2 (-4) Idiomas -
DES 8 (-1) SAB 8 (-1) Desafio 6 (230 XP)
CON 14 (+2) CAR 5 (-3)
39
Caracol Mangual
Os cães da morte são cães de duas cabeças Elemental Grande, Neutro
semelhantes a mastins; máquinas de matar Classe de Armadura 18
noturnas que caçam suas presas sem hesitação. Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4
Vítimas da mordida do cão da morte devem Deslocamento Lento Bônus de Prof. +2
passar em um TR de Constituição CD 8
FÁCIL ou serão afetas pela sua podridão,
perdendo 1d6 pontos de constituição a cada dia FOR 17 (+3) INT 3 (-4)
até que tenham sucesso em outro teste de DES 8 (-1) SAB 10 (+0)
resistência, desta vez com desvantagem. CON 20 (+5) CAR 5 (-3)
Vítimas que perdem todos os seus pontos de
constituição morrem. Constituição pode ser Testes de Resistência Físico (+2)
restaurada por um feitiço de cura poderoso ou Sentidos visão no escuro, sentido sísmico,
repouso absoluto, com um ponto de percepção passiva 10
constituição retornando a cada semana de Idiomas -
descanso. Desafio 6 (230 XP)
40
Catoblepas Centopéia Gigante
Monstruosidade Grande, Neutro Besta Pequena, Neutro
Classe de Armadura 14 Classe de Armadura 10
Pontos de Vigor 27 (6d8) DV 6 Pontos de Vigor 4 (1d8) DV 1
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +3 Deslocamento Normal, escalar (normal)
Bônus de Prof. +2
FOR 14 (+2) INT 1 (-5)
DES 13 (+1) SAB 12 (+1) FOR 5 (-3) INT 1 (-5)
CON 16 (+3) CAR 5 (-3) DES 14 (+2) SAB 7 (-2)
CON 12 (+1) CAR 3 (-4)
Testes de Resistência Físico (+3)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 12 Testes de Resistência Físico (+2)
Idiomas - Sentidos visão às cegas percepção passiva 8
Desafio 8 (390 XP) Idiomas -
Desafio 2 (45 XP)
Esses monstros medievais lembram javalis
gigantes, mas eles são tão horríveis que sua Centopéias gigantes letais infligem uma mortal
aparência pode causar a morte em quem falhar mordida venenosa, derrubando um oponente
em um TR de Carisma CD NORMAL 12. Se o para 0 pontos de vigor se falhar no TR de
primeiro avistamento não matar, em cada Constituição FÁCIL CD 8.
rodada só de olhar para essa besta horrenda,
pode causar paralisia por 1d3 rodadas, se falhar
em um TR de Inteligencia CD NORMAL 12. Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
Ações dano de perfurante + mordida venenosa.
Cauda. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de
dano de concussão.
41
Crocodilo Gigante O feitiço dissipar o mal causa 50 pontos de dano
Besta Enorme, Neutro (sem resistência) a um demilich. Demiliches são
Classe de Armadura 16 imunes a todas outros feitiços. A menos que
Pontos de Vigor 27 (6d8) DV 6 seus restos sejam consagrados, um demilich se
Deslocamento Normal, nadar (rápido) reconstrói em 1d10 dias. Uma arma mágica +3
Bônus de Prof. +3 no mínimo é necessária para acertar um
demilich e eles são imunes a ácido, fogo, frio,
eletricidade e metamorfoses
FOR 21 (+5) INT 2 (-4)
DES 9 (-1) SAB 10 (+0)
CON 17 (+3) CAR 7 (-2) Ações
Dreno de Vida. O demilich tem como alvo
Testes de Resistência Físico (+3) até três criaturas que ele possa ver no alcance
Sentidos percepção passiva 10 CURTO. Cada alvo deve ter sucesso em um TR
Idiomas - de Constituição NORMAL CD 12 ou sofrerá
Desafio 6 (230 XP) 10 (3d6) de dano necrótico, e o demilich
recuperará pontos de vigor iguais ao total de
dano causado a todos os alvos.
O menor dos crocodilos gigantes tem cerca de
6m a 9m (crocodilos normais podem crescer
até 4,5m).
Ações
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques: um com a
mordida e outro com a cauda.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de
dano perfurante.
Cauda. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano de concussão.
Demilich
Morto vivo pequeno, Caótico
Classe de Armadura 19
Pontos de Vigor 49 (11d8) DV 11
Deslocamento nenhum, vôo (normal, flutuar)
Bônus de Prof. +4
43
Dragão de Latão (6-8 DV) Dragão de Prata (9-11 DV)
Dragão Enorme, Leal Dragão Enorme, Leal
Classe de Armadura 17 Classe de Armadura 17
Pontos de Vigor 27-36 (6d8 a 8d8)) DV 6 a 8 Pontos de Vigor 41-49 (9d8 a 11d8)) DV 9 a 11
Deslocamento Rápido, escavar, vôo (Rápido) Deslocamento Rápido, vôo (Rápido)
Bônus de Prof. +3 Bônus de Prof. +4
FOR 23 (+6) INT 14 (+2) FOR 27 (+8) INT 16 (+3)
DES 10 (+0) SAB 13 (+1) DES 10 (+0) SAB 13 (+1)
CON 21 (+5) CAR 17 (+3) CON 25 (+7) CAR 21 (+5)
Testes de Resistência Físico, Mental (+3) Testes de Resistência Físico, Mental (+4)
Sentidos visão às cegas, visão no escuro, percepção Sentidos visão às cegas, visão no escuro, percepção
passiva 21 passiva 21
Idiomas Comum, Dracônico Idiomas Comum, Dracônico
Desafio 8 a 10 (390-590 XP) Desafio 11 a 13 (720-1,000 XP)
Dragões de latão são gananciosos, mas não tão Dragões de prata são servos ativos da lei/bem;
hostis à humanidade, como a maioria de seus embora eles não necessariamente persigam esse
parentes. Dragões de latão têm 50% de chance objetivo ajudando a humanidade, a maioria
de serem capazes de falar; dragões de latão protegeria assentamentos e regiões civilizadas
falantes têm 5% de chance de serem capazes de em face de sérias ameaças. Eles têm a
lançar 1d4 feitiços de mago de primeiro círculo. capacidade de se transformar em formas
Eles variam em tamanho de 6 a 8 dados de humanas e animais. Dragões de prata têm 80%
vida. de chance de serem capazes de falar; dragões de
prata falantes têm 20% de chance de serem
Ações capazes de lançar 1d4 feitiços de mago de
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com a primeiro círculo, 1d3 feitiços de mago de
mordida e dois com suas garras, ou faz um único segundo círculo e 1d2 feitiços de mago de
ataque de sopro. terceiro círculo. Esses dragões variam em
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6, +7, tamanho de 9 a 11 dados de vida.
+8 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 10
(3d6) de dano perfurante. Ações
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6, +7, +8
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com a
de dano cortante. mordida e dois com suas garras, ou faz um único
ataque de sopro.
Sopro (3x por dia). Um dragão de latão pode Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +9,
lançar uma explosão em forma de cone de gás +10, +11 para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto:
do sono de alcance LONGO, ou uma nuvem 16 (3d10) de dano perfurante.
de gás do medo com raio CURTO. Um TR de Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +9, +10,
Constituição CD 12 é necessário para qualquer +11 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2
um preso no sopro de qualquer dragão de latão. (1d4) de dano cortante.
O sono dura até que a vítima seja fisicamente Sopro (3x por dia). Dragões de prata podem
despertada; já o medo faz com que a vítima fuja ou soprar um cone de frio com alcance
por 3d6 rodadas. LONGO causando 9d6, 10d6, ou 11d6 (de
acordo com seus DVs) de dano (TR DE Con
CD 12 NORMAL para metade do dano) ou
exalar uma nuvem de gás paralizante em um
raio CURTO (duração de 3d6 rodadas, TR de
CON CD 12 para negar o efeito).
44
Drider Drow
Monstruosidade Grande, Cáotico Humanóide Médio, Cáotico
Classe de Armadura 16 Classe de Armadura 16
Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7 Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
Deslocamento Normal, escalar (normal) Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
Bônus de Prof. +3
FOR 10 (+0) INT 11 (+0)
FOR 16 (+3) INT 13 (+1) DES 12 (+1) SAB 11 (+0)
DES 16 (+3) SAB 14 (+2) CON 10 (+0) CAR 12 (+1)
CON 18 (+4) CAR 12 (+1)
Testes de Resistência Físico (Macho), Mental
Testes de Resistência Físico (+3) (Fêmea) (+2)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 15 Sentidos visão no escuro, percepção passiva 12
Idiomas Subterrâneo Idiomas Subterrâneo
Desafio 9 (500 XP) Desafio 4 (110 XP)
45
Duergar Testes de Resistência Físico (+2)
Humanóide Médio, Neutro Sentidos visão no escuro, percepção passiva 11
Classe de Armadura 15 Idiomas Comum
Pontos de Vigor 6 (1d8+2) DV 1+2 Desafio 5 (180 XP)
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
Um duplo pode mudar sua forma para se
FOR 14 (+2) INT 11 (+0) parecer com a aparência física (incluindo
DES 11 (+0) SAB 10 (+0) roupas e equipamentos) de qualquer pessoa.
CON 14 (+2) CAR 9 (-1) Eles tem vantagem contra feitiços e efeitos
mágicos.
Testes de Resistência Físico (+2)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10 Ações
Idiomas Subterrâneo Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com as
Desafio 3 (70 XP) garras ou com a arma.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
Os duergars, muitas vezes chamados de “anões acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano cortante.
escuros”, são criaturas mal-humoradas que
detestam intrusos em seus reinos subterrâneos
- mas não tanto quanto eles detestam seus Elefante
parentes da superfície. Duergar moram em Besta Enorme, Neutro
comunidades no subsolo, e parecem com Classe de Armadura 10
versões mais escuras e distorcidas de anões Pontos de Vigor 45 (10d8) DV 10
normais. Sua pele é de um cinza opaco, como Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +4
se esfregada com poeira ou cinzas, mas esta é
uma coloração natural que melhor permite que
eles se misturem com seu submundo e FOR 22 (+6) INT 3 (-4)
arredores. Eles são uma raça de escravistas, mas DES 9 (-1) SAB 11 (+0)
enquanto prisioneiros não anões geralmente CON 17 (+3) CAR 6 (-2)
são postos ao trabalho árduo, os anões são
geralmente mortos . Um duergar pode ficar Testes de Resistência Nenhum
invisível uma vez por dia, e também pode Sentidos percepção passiva 10
dobrar seu tamanho uma vez por dia (isso Idiomas -
permite que o duergar ataque como uma Desafio 8 (390 XP)
criatura de 4 DV, e cure 50% de qualquer dano
que o duergar tenha sofrido antes da mudança). Elefantes treinados podem carregar um
Líderes duergars ganham +2 para acertar em howdah (carruagem feita pra elefantes) nas
vez de um aumento em dados de vida. costas, com até seis pessoas dentro. Em
batalha, elefantes feridos podem enlouquecer e
Ações partirem em fúria, ignorando todo o
Picareta de Batalha. Ataque com Arma Corpo a treinamento.
Corpo: +1 para acertar , alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 4 (1d8) de dano perfurante, ou 9 (2d8) de Ações
dano perfurante quando em tamanho maior.
Empalar. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +10
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d10)
Duplo de dano perfurante.
Monstruosidade Médio, Neutro
Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
46
Estrangulador
Besta Grnde, Neutro Ettercap
Classe de Armadura 19 Monstruosidade Médio, Caótico
Pontos de Vigor 45 a 54 (10d8 a 12d8) DV 10-12 Classe de Armadura 13
Deslocamento Lento, escalada (lento) Pontos de Vigor 22 (5d8) DV 5
Bônus de Prof. +4 Deslocamento Normal, escalar
Bônus de Prof. +3
FOR 18 (+4) INT 7 (-2)
DES 8 (-1) SAB 16 (+3) FOR 14 (+2) INT 7 (-2)
CON 17 (+3) CAR 6 (-2) DES 15 (+2) SAB 12 (+1)
CON 13 (+1) CAR 8 (-1)
Testes de Resistência Físico (+4)
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 16 Testes de Resistência Físico (+3)
Idiomas - Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
Desafio 11 a 13 (720 a 1,000 XP) Idiomas -
Desafio 6 (390 XP)
Estrangulados são organismos disformes, mas
extremamente duros, com aproximadamente a Ettercaps são uma estranha raça esguia, de
massa corporal de um gigante da colina. Eles se braços longos e bípedes, com cerca de 2m de
parecem muito com pedra e podem se moldar altura. Eles têm aparência aracnídea, e muitas
se assemelhando a um pilar natural, estalagmite, vezes são encontrados na companhia de
protuberância, ou qualquer outra formação aranhas gigantes. Ettercaps são predadores
rochosa simples. Para atacar, o estrangulador carnívoros que usam suas fiandeiras para criar
arremessa longos tentáculos com um alcance armadilhas de vários tipos, como poços cheios
CURTO; o estrangulador pode usar seus seis de teia ou armadilhas de queda com cordas de
tentáculos de uma só vez. Se o tentáculo seda.
atingir, ele agarra a vítima e a puxa 3m por
rodada em direção à boca enorme e cheia de
dentes do estrangulador. A vítima é puxada 3m Ações
por rodada em direção à boca enorme e cheia Ataques Múltiplos. Faz dois ataques, um com
de dentes do estrangulador. A vítima deve ter sua mordida e outro com sua garra.
sucesso em um TR de Força NORMAL CD 12 Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
ou perderá metade de seus pontos de força acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
devido às secreções do tentáculo (isso dura 3d6 dano perfurante, o alvo também deve ter sucesso
rodadas). Uma vítima pode fazer um teste de em um TR de CON FÁCIL CD 8 ou ficará
envenenado por 2d6 rodadas.
Força Normal CD 12 em cada rodada para se
libertar. Estranguladores são imunes à Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
eletricidade e recebem apenas metade do dano dano cortante.
de frio, porém eles são suscetíveis ao fogo,
recebendo +1 de dano por dado de dano
infligido por incêndios (por exemplo, uma bola
de fogo de 6 dados inflige +6 de dano).
Ações
Ataques Múltiplos. Faz seis ataques com os
tentáculos ou um ataque com a mordida.
Tentáculo. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +10 a
+12 para acertar , alcance 15m, um alvo. Acerto: O
alvo é agarrado (CD 12 para escapar) e
enfraquecido.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +10 a
+12 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11
(2d10) de dano perfurante.
47
Ettin Flind
Gigante Grande, Caótico Humanóide Médio, Caótico
Classe de Armadura 16 Classe de Armadura 18
Pontos de Vigor 40 (9d8) DV 9 Pontos de Vigor 13 (2d8+4) DV 2+2
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +4 Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
FOR 21 (+5) INT 6 (-2) FOR 20 (+5) INT 11 (+0)
DES 8 (-1) SAB 10 (+0) DES 10 (+0) SAB 13 (+1)
CON 17 (+3) CAR 8 (-1) CON 19 (+4) CAR 12 (+1)
Testes de Resistência Físico (+4) Testes de Resistência Físico (+2)
Sentidos percepção passiva 14 Sentidos percepção passiva 15
Idiomas Gigante Idiomas Gnoll, Comum (15%)
Desafio 10 (590 XP) Desafio 2 (45 XP)
Ettins são gigantes de duas cabeças, com 3,5 a Flinds são uma raça intimamente relacionada
4,5m de altura. Eles são difíceis de serem aos gnolls. Ambas compartilham algumas
surpreendidos, e servem como excelentes semelhanças fortes, e à primeira vista
guardiões. aventureiros inexperientes poderiam facilmente
confundir as duas. Flinds são muito mais
Ações encorpados do que seus parentes esguios,
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com a clava. muito mais fortes e resistentes, e são
Clava. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +9 para certamente mais perigosos. Não se sabe se os
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de flinds são uma subespécie do gnoll ou uma
dano de concussão. anomalia genética produzida entre grandes
bandos de gnolls. Flinds são frequentemente
encontrados entre os bandos de gnolls atuando
como líderes; sua força e inteligência
relativamente superiores os coloca acima de
seus irmãos. Flinds falam Gnoll e cerca de 15%
deles também falam a língua Comum. Uma
flindbar é uma arma que consiste em duas
barras de ferro, com aproximadamente 45cm
de comprimento, conectadas uma corrente.
Com uma flindbar, o portador ganha um +2 de
bônus nas jogadas de ataque feitas para
desarmar um inimigo. Flindbars infligem
1d6 pontos de dano. Elas pesam 1kg e
custam 4 po.
Ações
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques
com a flindbar.
Flindbar. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
+2 para acertar , alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano de concussão.
Fomorian
Gigante Enorme, Caótico Formiga Gigante
Classe de Armadura 18
Pontos de Vigor 58 (13d8) DV 13
Soldado
Monstruosidade Média, Neutro
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +5
Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3
FOR 23 (+6) INT 9 (-1)
Deslocamento Normal, escavar (lento)
DES 10 (+0) SAB 14 (+2)
Bônus de Prof. +2
CON 20 (+5) CAR 6 (-2)
49
Fungo Violeta ginosfinge pode conjurar dissipar magia (como se
Planta Média, Neutro fosse de 8ºnível) três vezes por dia. Elas
Classe de Armadura 12 também têm poderes consideráveis de
Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3 adivinhação, sendo capazes de responder a
Deslocamento Lento Bônus de Prof. +2 maioria das perguntas feitas a elas - contudo
por um preço alto.
FOR 3 (-4) INT 1 (-5)
DES 1 (-5) SAB 3 (-4) Ações
CON 10 (+0) CAR 1 (-5) Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com as
garras.
Testes de Resistência Nenhum Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para
Sentidos Visão no escuro, percepção passiva 6 acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
dano cortante.
Idiomas -
Desafio 3 (70 XP)
Gorgimera
Os fungos violetas são cogumelos grandes com Monstruosidade Grande, Neutro
tentáculos que saem de sua base. Os tentáculos Classe de Armadura 17
não são longos, média de 60 a 90cm, embora o Pontos de Vigor 45 (10d8) DV 10
fungo consiga se contorcer para atingir alvos Deslocamento Normal, vôo (rápido)
mais distantes. Um só golpe de um tentáculo Bônus de Prof. +4
faz qualquer carne apodrecer (CD FÁCIL 8 de
CON para evitar) a menos que um feitiço curar FOR 19 (+4) INT 4 (-3)
doenças seja lançado sobre a área afetada. DES 13 (+1) SAB 13 (+1)
CON 19 (+4) CAR 10 (+0)
Ações
Ataques Múltiplos. Faz 1d4 ataques com os Testes de Resistência Físico (+4)
tentáculos. Sentidos Visão no escuro, percepção passiva 21
Tentáculo. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 Idiomas Dracônico
para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 7 (2d8) de Desafio 13 (1,000 XP)
dano necrótico se falhar no TR de Constituição.
Um gorgimera é uma criatura quimérica
Ginoesfinge semelhante à quimera padrão. Um gorgimera
Monstruosidade Grande, Neutro tem a cabeça de um leão, dragão e uma
Classe de Armadura 18 górgona. O sopro de cabeça de dragão de um
Pontos de Vigor 36 (8d8) DV 8 gorgimera depende da cor de sua cabeça de
Deslocamento Rápido, vôo (rápido) dragão, conforme resumido na tabela abaixo.
Bônus de Prof. +3 Independentemente do seu tipo, o sopro do
gorgimera é utilizável uma vez a cada 1d4
rodadas, causando 3d8 pontos de dano e
FOR 18 (+4) INT 18 (+4) permite uma CD de Des DIFÍCIL para reduzir
DES 15 (+2) SAB 18 (+4) à metade o dano. Para determinar uma cor da
CON 16 (+3) CAR 18 (+4) cabeça do gorgimera aleatoriamente, role 1d10
e consulte a tabela abaixo.
Testes de Resistência Físico, Mental (+3) d10 Cor da Cabeça do Dragão
Sentidos Visão Verdadeira, percepção passiva 18 1-2 Dragão Negro - sopro em linha reta de
Idiomas Comum, Esfinge ácido, alcance LONGO.
Desafio 11 (720 XP) 3-4 Dragão Azul - sopro em linha reta de
relâmpago, alcance LONGO.
A ginosfinge tem a cabeça e a parte superior do 5-6 Dragão Verde - Sopro em cone de gás
tronco de uma mulher, corpo de leão e asas de corrosivo, alcance CURTO.
águia. Os braços humanos femininos tornam-se
pernas de leão a partir do antebraço. As 7-8 Dragão Vermelho - sopro em cone de fogo,
ginosfinges são provavelmente mais inteligente alcance CURTO.
do que outras variedades de esfinge (a nível de 9-10 Dragão Branco - sopro de cone de frio,
enigmas), mas elas são bastante inclinadas a alcance CURTO.
considerar os humanos como presas. A
50
A arma de sopro da cabeça de uma górgona do
gorgimera é utilizável uma vez a cada 1d4 Grick
rodadas (não mais que duas vezes por dia), e Monstruosidade Médio, Neutro
transforma uma criatura em pedra Classe de Armadura 16
permanentemente, embora permita um TR de Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
Constituição DIFÍCIL para evitar. Esse sopro é Deslocamento Normal, escalar (normal)
em forma de cone, com alcance CURTO. Bônus de Prof. +2
51
agudo estridente. Este ruído causa 1 pv de dano
Guardiões da cripta são esqueletos por rodada (TR de CON CD 8 FÁCIL se
encapuzados e vestidos, geralmente aplica a qualquer pessoa dentro do alcance
encontrados sentados em tronos ou cadeiras CURTO). O verdadeiro perigo dos
sobre plataformas ou altares, seus olhos guinchadores é que eles tendem a convocar
parecem pequenos pontos de luz avermelhados. monstros errantes. Se eles forem atacados com
Eles são criados por conjuradores como armas de projéteis, eles tentarão se afastar,
guardiões da tumba. Eles nunca deixam sua embora eles mal se movam.
área designada e nunca iniciam o combate. Um
guardião da cripta se contenta em se sentar (ou
ficar de pé) em sua área designada por tanto Homem Chacal
tempo quanto os intrusos não o perturbem ou Humanóide Médio, Caótico
perturbem qualquer coisa na área designada de Classe de Armadura 15
proteção. Ao primeiro sinal de perturbação, no Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4
entanto, um guardião da cripta ganha vida. Seu Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2
primeiro movimento é tentar remover os
intrusos de sua área designada, teleportando-os FOR 11 (+0) INT 13 (+1)
1d10 x 30m em uma direção aleatória (jogue DES 15 (+2) SAB 11 (+0)
1d4: 1, norte; 2, sul; 3, leste; 4, oeste). O alvo CON 11 (+0) CAR 10 (+0)
desta viagem não planejada pode resistir com
um TR de Sab CD NORMAL12. Uma criatura Testes de Resistência Físico (+2)
teletransportada chega no espaço aberto mais Sentidos percepção passiva 12
próximo do determinado destino. Uma criatura Idiomas Comum
teletransportada pode chegar no ar ao invés de Desafio 5 (180 XP)
uma superfície sólida, se for da vontade do
guardião da cripta.
Um homem chacal é um espírito maligno com
o corpo de um chacal, mas também pode
Ações assumir uma forma humana. Eles podem
Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com suas causar sono olhando profundamente nos olhos
garras. de um humano por alguns momentos (TR de
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para Sabedoria CD FÁCIL ou o alvo dormirá por
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de 1d10 minutos). Os homens chacais só podem
dano cortante. ser feridos com prata ou armas mágicas.
Guinchador Ações
Planta Médio, Neutro Mordida (apenas na forma de Chacal).
Classe de Armadura 12 Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar ,
Pontos de Vigor 13 (3d8) DV 3 alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano
Deslocamento Nenhum Bônus de Prof. +2 perfurante.
Cimitarra (apenas na forma Humana).
Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar ,
FOR 1 (-5) INT 1 (-5) alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano
DES 1 (-5) SAB 3 (-4) cortante.
CON 10 (+0) CAR 1 (-5)
Ações
Presas. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (3d4) de
dano perfurante.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano perfurante.
53
Leucrota Ações
Monstruosidade Grande, Caótico Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
Classe de Armadura 15 acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de
Pontos de Vigor 27 (6d8) DV 6 dano perfurante. Se o alvo for de tamanho médio ou
menor, ele deve ter sucesso em um TR de Força CD
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3 NORMAL ou ficará caído.
FOR 18 (+4) INT 9 (-1) Sopro Gélido (Recarrega a cada 10
DES 14 (+2) SAB 12 (+1) rodadas. Sopro com alcance de 3m, congelando
CON 15 (+2) CAR 6 (-2) tudo à sua frente e causando 4d6 pontos de dano
(TR Destreza CD NORMAL para reduzir à
Testes de Resistência Físico (+3) metade). Esta habilidade só pode ser uma usada
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 13 uma vez à cada 10 rodadas.
Idiomas Abissal, Gnoll
Desafio 8 (390 XP) Manto Negro
Monstruosidade Pequeno, Neutro
A leucrota tem cabeça de texugo e corpo de Classe de Armadura 15
leão, mas com cascos ao invés de garras. Sua Pontos de Vigor 6 (1d8+2) DV 1+2
boca dentuça se estende de orelha a orelha (e Deslocamento Lento, vôo (normal)
desfere uma mordida mortal). Bônus de Prof. +2
Lobo Invernal
Monstruosidade Grande, Caótico
Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 22 (5d8) DV 5
Deslocamento Rapido Bônus de Prof. +3
54
Mantos Negros são criaturas voadoras, causando uma sensação de temor petrificante.
parecidas com polvos com pele texturizada e Qualquer um que ouça o gemido de um
colorida para se assemelhar a um calcário. Eles mantor deve ter sucesso em um TR de Carisma
emboscam presas grudando nos tetos das CD 12 Normal ou uma de duas coisas acontece
cavernas e caindo para o ataque (eles são (50% de chance de cada): ou fugirá em
voadores desajeitados). Se um Manto Negro velocidade máxima por 1d6 turnos, ou ficará
atinge, ele tenta sufocar sua presa dobrando imobilizado com medo por 1 turno. Mantores
seus tentáculos ao redor da cabeça da vítima. têm a habilidade de manipular a escuridão e
Se um Manto Negro erra seu ataque, ele debate sombras. Eles podem causar escuridão, com
pesadamente no ar para fazer outra tentativa. raio CURTO sempre que desejado, e enquanto
Quando um manto negro acerta, a vítima faz sombras ou escuridão estão presentes, eles
um TR de Destreza CD 8 FÁCIL para evitar podem criar imagens espelhadas e sombrias de
ter sua cabeça envolta em suas garras si mesmos (tal como o feitiço imagem espelhada)
octópodes. Se o teste de resistência for bem uma vez por dia (1d4 imagens).
sucedido, nenhum dano é infligido. Se o teste
de resistência falhar, o manto negro se prende
ao alvo e inflige 1d4 pontos de dano,
continuando a causar 1d4 pontos a cada rodada Ações
subsequente. Mantos Negros tem a habilidade Ataques Múltiplos. Faz dois ataques: um com
de criar escuridão em um raio de alcance sua mordida e outro com sua cauda.
CURTO. Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano perfurante, e se o alvo for Grande ou menor,
Ações o mantor se agarra a ele. Enquanto estiver agarrado,
Agarrão. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para o mantor pode fazer apenas um ataque contra o
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de alvo, porém com vantagem. Uma criatura, incluindo
dano de concussão + o sufocamento. o alvo, pode usar sua ação para desvencilhar o
Mantor, se obtiver sucesso em um teste de Força
CD 12 NORMAL.
Cauda. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para
Mantor acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano
Aberração Grande, Caótico cortante.
Classe de Armadura 15
Pontos de Vigor 27 (6d8) DV 6
Deslocamento Lento, vôo (rápido)
Bônus de Prof. +3
55
Morcego Gigante
Besta Grande, Neutro
Classe de Armadura 12
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4
Deslocamento Lento, vôo (rápido)
Bônus de Prof. +2
Ações
Pseudópode. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8)
de dano de concussão. Se o mímico estiver na forma
de um objeto, o alvo está sujeito à sua característica
adesiva.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
dano perfurante, mais 4 (1d8) de dano ácido.
56
Naja do Mar (4/2/1) e de clérigo (2/1). Um exemplo de
Monstruosidade Grande, qualquer feitiços para uma naja espiritual pode ser:
Classe de Armadura 14 Feitiços de mago círculo 1: Encantar Pessoa x2,
Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7
Míssil Mágico, Sono; círculo 2: Imagem Espelhada,
Teia; círculo 3: Proteção contra projéteis. Feitiços de
Deslocamento Rápido, natação (normal) clérigo círculo 1: Curar Ferimentos Leves x2;
Bônus de Prof. +3 círculo 2: Silêncio Raio 4,5m. Tais najas medem
de 3 a 6m, e têm uma cabeça humana.
FOR 19 (+4) INT 16 (+3)
DES 19 (+4) SAB 19 (+4)
CON 16 (+3) CAR 18 (+4) Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +9 para
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
Testes de Resistência Físico, Mental (+3) dano perfurante, e o alvo deve fazer um TR de
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 14 Constituição CD NORMAL 12 ou cairá
Idiomas Comum e outros dois. envenenado com 0 pontos de vigor.
Desafio 7 (290 XP)
Naja Guardiã
As najas do mar podem ter qualquer Monstruosidade Grande, Leal
alinhamento. Elas normalmente não têm
cabeças humanas, mas como najas do mar elas Classe de Armadura 14
terão alguns atributos físicos separando-as Pontos de Vigor 49 (11d8) DV 11
claramente das serpentes normais. No caso de Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +4
najas do mar, esta pode ter pelos nas escamas
ou a presença de barbatanas semelhantes a FOR 19 (+4) INT 16 (+3)
barbas, talvez. Najas do mar medem de 3 a DES 19 (+4) SAB 19 (+4)
4,5m. Conjuram feitiços de magos (4/2/1). CON 16 (+3) CAR 18 (+4)
Uma amostra da seleção de feitiços para uma
naja do mar pode ser: círculo 1:encantar pessoa Testes de Resistência Físico, Mental (+4)
x2, míssil mágico, sono; círculo 2: imagem espelhada, Sentidos visão no escuro, percepção passiva 14
teia; círculo 3: proteção contra projéteis. Idiomas Comum, Celestial
Desafio 11 (720 XP)
Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para A maior e mais nobre das najas, a naja guardiã
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 3 (1d4) de me de 6 a 7,5m. Elas não necessariamente tem
dano perfurante, e o alvo deve fazer um TR de uma cabeça humana, mas algumas
Constituição CD NORMAL 12 ou cairá características (uma juba de cabelo esvoaçante,
envenenado com 0 pontos de vigor. por exemplo) irá imediatamente diferenciar sua
aparência sobre as serpentes normais. Najas
Naja Espiritual guardiãs conjuram feitiços clericais (2/2/1/1).
Monstruosidade Grande, Caótico Um exemplo de seleção de feitiços para um
Classe de Armadura 9
naja guardiã pode incluir: círculo 1: Curar
ferimentos leves x2; círculo 2: imobilizar pessoa,
Pontos de Vigor 40 (9d8) DV 9 silêncio com raio de 4,5m; círculo 3: curar doença;
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +4 círculo 4: curar ferimentos graves.
FOR 18 (+4) INT 16 (+3)
DES 17 (+3) SAB 15 (+2) Ações
CON 14 (+2) CAR 16 (+3) Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +11
para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano perfurante, e o alvo deve fazer um TR de
Testes de Resistência Físico, Mental (+4) Constituição CD DIFÍCIL 16 ou cairá envenenado
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 12 com 0 pontos de vigor.
Idiomas Comum, Abissal
Desafio 9 (500 XP)
57
Otyugh
Monstruosidade Grande, Neutro
Classe de Armadura 16 Perfuradores se assemelham a estalactites e
Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7 caem dos tetos das cavernas para perfurar suas
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3 vítimas. Depois de cair (e se alimentar), eles
rastejam lentamente de volta ao teto para atacar
FOR 16 (+3) INT 6 (-2) novamente. Observe que o dano causado por
DES 10 (+0) SAB 13 (+1) um perfurador é 1d6 por dado de vida da
CON 19 (+4) CAR 6 (-2) criatura.
58
Peryton Remorhaz
Monstruosidade Médio, Caótico Monstruosidade Enorme, Neutro
Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 19
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4 Pontos de Vigor 41 a 54 (9d8) DV 9 a 12
Deslocamento lento, vôo (rápido) Deslocamento Normal, escavar (normal)
Bônus de Prof. +2 Bônus de Prof. +4
Rinoceronte
Besta Grande, Neutro
Classe de Armadura 13
Pontos de Vigor 36 (8d8) DV 8
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3
Ações
Chifre. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de
dano de concussão.
59
Sahuagin Ações
Humanóide Médio, Caótico Espada Curta. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5
Classe de Armadura 14 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6)
Pontos de Vigor 11 (2d8+2) DV 2+1 de dano cortante.
Deslocamento Normal, natação (rápido) Chifre. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
Bônus de Prof. +2 acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
dano de concussão.
FOR 13 (+1) INT 12 (+1)
DES 11 (+0) SAB 13 (+1) Serpente de Aço
CON 12 (+1) CAR 9 (-1) Construto Médio, Neutro
Classe de Armadura 18
Testes de Resistência Físico (+2) Pontos de Vigor 5 (1d8+1) DV 1+1
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 15 Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
Idiomas Sahuagin
Desafio 2 (45 XP) FOR 12 (+1) INT 3 (-4)
DES 16 (+3) SAB 10 (+0)
Sahuagin são homens-peixe com boca redonda CON 14 (+2) CAR 1 (-5)
de lampreia, cheia de dentes de tubarão. Sua
sociedade é altamente organizada, e seus covis Testes de Resistência Físico (+2)
são frequentemente guardados por tubarões. Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
Os líderes Sahuagin podem crescer muito e Idiomas entende o idioma do seu criador, mas é
podem ter até 8 dados de vida. incapaz de falar.
Desafio 3 (70 XP)
Ações
Lança Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à Distância: A serpente de aço é um construto que se
+2 para acertar , alcance 1,5m ou CURTO, um alvo. assemelha a uma cobra de 90cm de
Acerto: 4 (1d8) de dano perfurante. comprimento. A mordida dela é venenosa, mas
sendo um construto, ela não produz seu
veneno. O criador deve abastecer a serpente
Sátiro com bolsas de veneno. As bolsas podem ser
Feérico Médio, Neutro preenchidas com qualquer tipo de veneno,
Classe de Armadura 14 contudo o veneno geralmente é fatal. A
Pontos de Vigor 22 (5d8) DV 5 serpente de aço pode injetar seu veneno três
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3 vezes antes que suas bolsas fiquem vazias.
Leva-se 5 rodadas para reabastecer as bolsas de
FOR 12 (+1) INT 12 (+1) veneno da serpente.
DES 16 (+3) SAB 10 (+0)
CON 11 (+0) CAR 14 (+2) Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para
Testes de Resistência Físico, Mental (+3) acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
Sentidos percepção passiva 12 dano perfurante + a possibilidade de veneno (veja
Idiomas Silvestre acima.)
Desafio 6 (230 XP)
60
Tartaruga Dragão Testes de Resistência Físico (+2)
Dragão Imenso, Neutro Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
Classe de Armadura 17 Idiomas Troglodita
Pontos de Vigor 49 (11d8) DV 11 Desafio 4 (110 XP)
Deslocamento Lento, natação (rápido)
Bônus de Prof. +4 Os trogloditas são répteis subterrâneos. Em
batalha, eles emitem um cheiro horrível que
FOR 25 (+7) INT 10 (+0) enfraquece a maioria dos outros oponentes.
DES 10 (+0) SAB 12 (+1) Falhar em um TR de Constituição CD FÁCIL
CON 20 (+5) CAR 12 (+1) 8 contra o odor, faz com que a vítima perca 1
ponto de força por rodada por 1d6+10
rodadas. A pele do troglodita é levemente
Testes de Resistência Físico (+4) camaleônica, o que permite montar
Sentidos visão no escuro, percepção passiva 11 emboscadas muito eficazes. Os trogloditas
Idiomas Aquático, Dracônico desprezam as raças civilizadas e procuram
Desafio 13 (1,000 XP) aniquilá-las, porém clãs diferentes
normalmente não funcionam bem unidos. As
Tartarugas dragão têm 75% de chance de tribos trogloditas são frequentemente lideradas
serem capazes de falar, e estas têm 20% de por espécimes fortes, que podem ter 3 ou 4
chance de serem capazes de conjurar 1d4 dados de vida.
feitiços de mago de primeiro círculo, 1d3
feitiços de mago de segundo círculo e 1d2 Ações
feitiços de mago de terceiro círculo. Uma
tartaruga dragão quando se ergue do mar acaba Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com sua
mordida e dois com as garras ou um ataque com
com tudo à sua volta, porém embarcações arma (1d8 de dano).
enormes podem ser apenas erguidas, Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
possivelmente fazendo-as virar (cerca de 50%). acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d4+1) de
dano perfurante.
Ações Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: um com a acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
mordida e dois com as garras ou faz apenas um só dano cortante.
ataque de sopro.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +11
para acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 16 (3d10)
de dano perfurante.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +11 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
dano cortante.
Sopro (3x por dia). Estes monstros
cascudos espirram vapor escaldante em
forma de um cone com alcance LONGO,
causando 11d6 de dano se falhar no TR, ou metade
disso se tiver sucesso no TR de Constituição CD 16
DIFÍCIL.
Troglodita
Humanóide Médio, Caótico
Classe de Armadura 15
Pontos de Vigor 9 (2d8) DV 2
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
61
Urso Gorila Urso Negro
Monstruosidade Grande, Neutro Besta Média, Neutro
Classe de Armadura 16 Classe de Armadura 12
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4 Pontos de Vigor 22 (4d8+4) DV 4+1
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2 Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2
Os ursos gorilas são o resultado de um Os ursos negros são menores que os ursos
cruzamento mágico e fusão de duas espécies pardos e polares, e têm uma faixa de tamanho
distintas: um gorila e um urso negro. A muito ampla, de 40kg (fêmeas pequenas) a
pelugem de um urso gorila é sempre escura e cerca de 220kg (grandes machos). Se um urso
varia entre preto e acastanhado. Suas patas e negro acerta com as duas garras, ele abraça o
pés terminam com unhas alongadas, marrons alvo causando mais 1d8 pontos de vigor de
na cor. Um urso gorila típico tem 2,5m de dano.
altura e pesa quase 800kg. Seus olhos são
sempre uma das duas cores: carmesim ou verde Ações
esmeralda. Nenhum outra cor dos olhos já foi
vista em um urso gorila (embora lendas falem Ataques Múltiplos. Faz dois ataques com a garra.
de um com pelo branco imensamente Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
poderoso, e com olhos cor de ametistas).Os acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
dano cortante.
ursos gorilas fazem seus covis em cavernas ou
subsolos, muitas vezes escondidos entre o
emaranhado de árvores e arbustos das selvas.
Eles são caçadores diurnos e consomem uma
dieta de carne, saboreando o sabor dos goblins
e elfos. Um covil típico contém um casal e 1d4
filhotes. Um urso gorila que atinge uma
vítima com ambas as garras no ataque os
espreme causando mais 1d8+1 pontos de
dano.
Ações
Ataques Múltiplos. Faz três ataques: dois
com as garras e um com sua mordida.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de
dano cortante.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano cortante.
Urso Pardo Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de
Besta Grande, Neutro dano perfurante.
Classe de Armadura 12 Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
Pontos de Vigor 27 (6d8) DV 6 acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3 dano cortante.
Ações
Ataques Múltiplos. Faz três ataques; um com sua
mordida e dois com a garra.
63
Vinha Assassina Worg
Planta Grande, Neutro Monstruosidade grande, Caótico
Classe de Armadura 14 Classe de Armadura 13
Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7 Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4
Deslocamento Lento Bônus de Prof. +3 Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2
FOR 18 (+4) INT 1 (-5) FOR 16 (+3) INT 7 (-2)
DES 10 (+0) SAB 10 (+0) DES 13 (+1) SAB 11 (+0)
CON 16 (+3) CAR 1 (-5) CON 13 (+1) CAR 8 (-1)
Testes de Resistência Físico (+3) Testes de Resistência Físico (+2)
Sentidos visão às cegas, percepção passiva 10 Sentidos visão no escuro, percepção passiva 14
Idiomas - Idiomas Goblin
Desafio 8 (390 XP) Desafio 4 (110 XP)
A vinha assassina é uma planta semi-móvel que Worgs são lobos grandes, inteligentes e
coleta seu próprio fertilizante horrendo, malignos. Eles são considerados por muitos
agarrando e esmagando animais e depositando como lobos normais que são possuídos por
as carcaças perto de suas raízes. Uma planta espíritos malévolos, ganhando tamanho e força
madura consiste em uma videira principal, com de acordo. Outros simplesmente acreditam que
cerca de 6 metros. Vinhas menores, com até os worgs são uma espécie inteligente de
1,5m de comprimento, ramificam-se da videira grandes lobos.
principal a cada 15cm. Uma vinha assassina
pode se mover, embora muito lentamente, mas
geralmente fica parada, a menos que precise Ações
procurar presas em uma nova vizinhança. Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
Uma vinha assassina crescendo no subsolo acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de
geralmente gera detritos suficientes para dano perfurante. Se o alvor for de tamanho Médio
ou menor, ele deve ter sucesso em um TR de Força
sustentar uma próspera colônia de cogumelos e CD NORMAL 12 ou ficará caído.
outros fungos, que brotam ao redor da planta e
ajudam a escondê-la. Uma vinha assassina pode
animar plantas com alcance CURTO, e essas
plantas irão imobilizar qualquer um que falhar
em um teste de resistência a critério do Mestre.
Ações
Constrição. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7
para acertar , alcance 6m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1)
de dano de concussão, e o alvo fica agarrado
(escapar CD 12).
64
Xorn Yeti
Eelemental Médio, Neutro Monstruosidade Grande, Caótico
Classe de Armadura 21 Classe de Armadura 13
Pontos de Vigor 31 (7d8) DV 7 Pontos de Vigor 22 (5d8) DV 5
Deslocamento Lento, escavar (lento) Deslocamento Rápido, escalar (rápido)
Bônus de Prof. +3 Bônus de Prof. +3
Ações
Ataques Múltiplos. Faz três ataques com as
garras e um com a mordida.
Garra. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de
dano cortante.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +7 para
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
dano perfurante.
65
66
67
ÍNDICE
Abrir caminho p. 20 Drow p. 45 Meio-elfo p. 7
Androesfinge p. 35 Druida p. 10 Meio-orc p. 7
Arbusto Errante p. 35 Duergar p.46 Mímico p. 56
Aumentar p. 20 Elefante p.46 Moldar Madeira p. 25
Azer p. 36 Esquentar Metal p. 22 Monge p. 11
Banshee p. 36 Estrangulador p. 47 Morcego Gigante p. 56
Behir p. 37 Ettercap p.47 Mover-se entre as árvores p. 25
Bruxa p. 37, 38 Ettin p.48 Multiclasse p. 14
Bulette p. 38 Falar com as Plantas p. 22 Naja p. 57
Camelo p. 39 Falar com os Animais p. 23 Neutralizar Veneno p. 25
Cão da Morte p. 39,40 Flind p. 48 Névoa p. 25
Cão p. 39 Floresta ilusória p. 23 Otyugh p. 58
Cão Teletransportador p. 40 Fogo das Fadas p. 23 Paladino p. 12
Caracol Mangual p.40 Fomoriano p. 49 Parede de Fogo p. 25
Casca Anti-Plantas p. 20 Fungo Violeta p. 50 Perfurador p. 58
Catoblepas p. 41 Ginoesfinge p. 50 Peryton p. 59
Centopéia Gigante p. 41 Gnomo p. 6 Pirotecnia p. 26
Comunhão com as Plantas p. 21 Gorgimera p. 50 Praga de insetos p. 26
Conjuração Druídica p. 19 Gorila p. 51 Prece p. 26
Controlar Temperatura p. 21 Grick p. 51 Previsão do tempo p. 26
Controlar Ventos p. 21 Guardião da Cripta p. 51,52 Produzir Chama p. 26
Convocar Relâmpagos p. 21 Guinchador p. 52 Produzir Fogo p. 27
Crescer Plantas p. 21 Homem Chacal p. 52 Proteção contra Fogo p. 27
Criar Água p. 21 Imobilizar Animal p. 23 Proteção contra Raio p. 27
Crocodilo Gigante p.42 Imobilizar Planta p. 24 Pseudodragão p. 58
Curar Doença p. 21 Imp p. 52, 53 Purificar Água p. 27
Curar Ferimentos Graves p. 22 Invocar Animais I p. 24 Ranger p. 13
Curar Ferimentos Leves p. 21 Invocar Animais II p. 24 Remorhaz p. 59
Demilich p. 42 Javali Selvagem p. 53 Respirar na água p. 27
Detectar armadilhas e fossos p. Lamia p. 53 Rinoceronte P. 59
22 Leucrota p. 54 Sahuagin p. 60
Detectar magia p. 22 Lobo Invernal p. 54 Sátiro p. 60
Dissipar Magia p. 22 Localizar Plantas p. 24 Serpente de Aço p. 60
Duplo p. 46 Localizar Animais p. 24 Talentos p. 15
Dragão p. 42-44 Manto Negro p. 54,55 Tartaruga Dragão p. 61
Drider p. 45 Mantor p. 55 Transmutar Pedra em Lama p. 27
Troglodita p. 61
Urso Gorila p.62
Ursos p. 62-63
Verme da Carniça p. 63
Vinha Assassina p. 64
Worg p.64
Xorn p. 65
Yeti p. 65
68