Livro de Regras 0.0.5

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Sistema Fantasy

Livro de Regras
Versão: Beta 0.0.5
Fantasy
RPG
Arthur
João
Hitalo
Agradecimentos

Antes de começarmos as regras do sistema Fantasy, gostaria de


agradecer a todos os players que participaram dos RPGs Fantasy.
Um grabde obrigado à:

Yuna, Ryūnosuke, Litch, Sasaki, Aki, Ichigo, Sanji, Saeko, Jack,


Megumin, Celeste, Rustage, Lilith, Mikoto, Kasugai, Urahara, Henry
e Ruby.

De: Arthur.

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Sumário

Introdução : Página 4.
O Que é RPG? : Página 5.
Perícias: Página 6.
Atributos: Páginas 7.
• Informações de Atributos: Página 8.
Combate: Página 10.
Raças: Página 14.
• Humanos: Página 15.
• Goblins: Página 18.
• Orcs: 21.
• Elfos:

3
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4
RPG?
Afinal o que é um RPG? Criado Testes: Jogadas de dados
em 1970, RPG, ou Role Playing para realizar determinadas
Game, é um jeito diferente de se ações. Por exemplo, o Jogador
contar uma história, no qual quer erguer uma rocha do
pessoas interpretam personagens chão, para que, o quão bem
fictícios, que serão os isso vai ser realizado, ou se
protagonistas da história, isso é possível, rolamos um
enquanto um dos jogadores dado, comparando o valor da
interpreta um mundo falso, perícia/atributo com a tabela
fazendo os os personagens dos sucessos.
secundários, contando a historia Turnos e Rodadas: São
desse mundo, jogando desafios medidas de tempo voltadas
aos outros jogadores, sendo esse para o combate, em uma
o narrador. Rodada cada jogador tem seu
Turno, após todos jogarem, a
Personagem: Personagem é uma Rodada termina e uma nova
pessoa fictícia, interpretada por se inicia.
um jogador, caso for interpretado Saga: Composta de 3 ou
pelo mestre, seu nome é NPC. mais missões, uma Saga
Mestre: O mestre, ou narrador é normalmente é um conflito
aquele que narre a história, grande, que exige muita força
interpreta os NPCs e desemvolve e tempo para que seja
a trama de todo RPG. resolvido.
Dados: Porque dados? Pela Campanha: A campanha,
aleatoriedade, mesmo sendo nada mais é, que a junção de
muito bom, você pode falhar. todas as Sagas que
Dados são usados nos testes, é pertencerão a história
impossível usar esse sistema principal.
sem dados, mas pode usar dados
on-line. 5
Perícias

Perícias são uma medida de o quão bom o personagem é em fazer


algo, como matar, lutar, voar, pilotar e outras coisas.
È importante que seja dito que o player, desde que tenha a
permissão do mestre, pode adicionar uma, ou várias perícias.
Ao criar um personagem, o player tem 60 pontos de perícias.
Possui um limite de perícia inicial de 16 pontos.
Usaremos o sistema de rolagem D20, usando a tabela abaixo para
medir o sucesso.
Independente se você tiver bônus de perícia ou perícia máxima, se
você tirar 1 no dado será desastre; afinal não importa o quão bom
você é em algo, sempre pode falhar em fazer aquilo.

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Atributos

Atributos são parâmetros de força, magia, resistência, sanidade e


outras coisas, então, sim, é uma medida de o quão forte e
poderosos os personagens são, resumindo.
São apenas quatro atributos em que o player pode colocar pontos,
sendo esses: Corpo, Mente, Alma e Sangue, os outros são atributos
que vem através destes.
Os Players possuem 12 pontos para distribuir entre os atributos.
Possui um limite de 8 Pontos nos atributos iniciais.

Peso = Corpo
Corpo Força = Corpo
Mente Pontos de Esforço = Corpo
Alma Sanidade = 5x Mente
Sangue Mana = Mente
Poder Mágico = Mente
Hp = 5x Alma
Sorte = Sangue
Pense Resistência Física = (Corpo+Alma)/5
os at bem e
ribut m com
os! E o dis Resistência Mágica = (Mente+Alma)/5
marc les ser tribu
adore v ir Movimento = (Sangue)/2
quão s para e m como
forte most Constituição = (Sangue+Corpo)/5
seu p ra
está! erson r o Poder = (Sangue+Mente)/5
agem

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Informações de Atributos:

Durante o cálculo das resistências, sempre haverá o


arredondamento para baixo, resultando sem em números inteiros.
Pontos de Esforço servem para utilizar habilidades físicas, caso
não tenha, não pode as utilizar.
Sempre que um personagem conjurar uma magia, ele gastará
Mana. Caso ele não tenha Mana, não poderá conjurar.
Quando o Hp chegar a zero o personagem entra em estado de
"morrendo".
Quando a sanidade chegar a zero o personagem entra em estado
de "enlouquecendo"; entretanto, mesmo antes dela zerar, o
personagem já está em um estado mental não 100%, vendo e
ouvindo coisas que não existem.
Os testes de atributos também utilizam o sistema D20.
No cálculo de constituição e poder, sempre haverá o
arredondamento para baixo, resultando sem em números inteiros.

[Corpo] - São os músculos do personagem, seu corpo físico e tudo


que compõe seu corpo.
[Mente] - A Mente representa o intelecto do personagem, sua
capacidade de aprender e também suas capacidades mágicas.
[Alma] - Alma é a vida, o que te traz ao mundo e te acorda todos os
dias, é o que tenta te manter vivo durante um combate, sua energia
vital.
[Sangue] - Sangue é o que te faz mover, sua garra, sua vontade, o
que não te deixa desistir, quando está prestes a morrer, é isso que
tenta impedir.
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[Hp] - Seus Pontos de Vida.
[Sanidade] - Medida para ver o quão são ou o quão insano você
está.
[Mana] - Pontos necessários para usar certas habilidades.
[Força] - Base para dano físico.
[Resistência Mágica e Mental] - Base para a defesa mágica e
mental.
[Poder Mágico] - Base para dano mágico e mental.
[Peso] - Base para o tanto que o personagem aguenta carregar.
Não é o peso do personagem, e sim o tanto que ele consegue
carregar. Cada item possui um peso, e para ver se você consegue ou
não carregar o item, deve ver o peso desse item e o seu atributo de
peso; em suma, Peso não é quanto você pesa, mas sim o quanto você
consegue carregar. Caso esteja com o Peso cheio, terá dificuldade
para se mover, e terá desvantagem no teste de "iniciativa".
[Sorte] - Base para Loot.
[Pontos de Esforço] - Pontos necessários para usar certas
habilidades.
[Resistência Física] - Base para defesa física.
[Movimento] - Base para locomoção em combate. A cada 1 nesse
atributo, o personagem poderá andar 1 metro por Turno.
[Poder] - Base para sua resistência a feitiços, diferente da
resistência mágica e mental, esse atributo é para ver se algo
funciona ou não contra o personagem, ou então se ele resiste ou não
a um feitiço. Esse atributo tem o limite máximo de 20.
[Constituição] - Base para sua sobrevivência, ou não; sua
consciência ou inconsciência em algumas situações; servindo, por
exemplo, para que seu personagem acorde depois de desmaios, ou
que resista a morte por mais algum tempo. Esse atributo tem o
limite máximo de 20.
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Sistema De Combate

Ao se iniciar um combate todos os envolvidos devem rolar um


teste de Iniciativa (Destreza); e então, a ordem de turno é dada a
partir dos sucessos e/ou fracassos, sendo do melhor até o pior. Em
caso de empate diante aos sucessos; um ou mais tirando o mesmo
nível, aquele que tem a maior destreza fica na frente; em caso de
empate nas destrezas, os empatados devem girar novamente o
dado.

Ataques:

Antes de atacar, o personagem deve rolar um dado de 20 lados, e


atacar caso tenha passado pelo teste. Esse teste varia dependendo
do tipo de ataque (Mágico ou Físico) e da arma usada. Exemplo:
Caso seja um ataque Mágico, o personagem deve passar no teste de
“Conjurar (Tipo de Magia X)”; caso seja um ataque de espada, o
teste será “Esgrima”, e assim vai.

Diferentes Tipos de Ataques:

Ataques a Curta Distância:


São ataques também chamados de corpo a corpo. Pela
proximidade, usuários de armas mágicas, arcos e balestras
possuem vantagem para acerta-lós; o mesmo não vale para outras
armas. É caracterizado como esse tipo de ataque, todo e qualquer
ataque feito de uma distância de até 3 metros.

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Ataques a Média Distância:
Ataques a média distância não tem uma vantagem ou uma
desvantagem. É caracterizado como esse tipo de ataque, todo e
qualquer ataque feito de uma distância de 3 até 10 metros.
Normalmente esses ataques são feitos com lanças ou alabardas.

Ataques a Longa Distância:


São ataques feitos a uma distância superior a 10 metros, esses
ataques não podem ser contra atacados normalmente, afinal o
atacante está a uma distância muito longa.

Ataques Furtivos:
Os ataques furtivos só podem ocorrer caso o personagem passe
no teste de Furtividade e não seja percebido por nenhum
adversário. O dano furtivo padrão é: 2d20+(Level do
Personagem). Em algumas classes esse dano é alterado, como em
Ladinos e Assassinos.

Reações:

Em qualquer ataque, você pode realizar uma reação; as padrões


são: Desviar, Bloquear ou Contra-Atacar; pode ser outras (como
Teleporte), mas, essas são as mais comuns.

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No caso do Contra-Ataque, você deve passar em um deste de
Lutar/Brigar ou Conjurar (Ou a perícia referente a sua arma), em
caso de empate nos sucessos, quem realizará a ação é o atacante.
Caso consiga contra-atacar, você não toma dano.
No caso de Bloqueio, você deve passar em um teste de Bloquear, em
caso de empate nos sucessos, quem está bloqueando realiza a ação.
Caso consiga bloquear, você não toma dano. Caso você passe no
teste, mas, mesmo assim for levar o ataque, você ganha uma
resistência física ou mágica (depende da situação) bônus
temporária, sendo: 2 para Sucesso Normal; 4 para Sucesso Bom; 8
para Sucesso Extremo.
No caso de Desviar, você deve passar em um teste de Reflexo. Em
caso de empate nos sucessos, quem está atacando, realizará a ação,
podendo se movimentar até no máximo 1/3
(um terço) de seu “Movimento”. Em algumas situações, o dano será
reduzido pelo fato de ter tentado desviar; o valor da redução é de
1d10.

Vantagens e Desvantagens em Situações específicas; e Dano:

Caso haja algo ou alguém na frente de seu alvo, você terá


desvantagem ao atirar.
Caso alguém agarre seu alvo, você poderá atacar diretamente,
sem que role um dado de perícia, apenas o dano. Para agarrar quem
está agarrando e quem está sendo agarrado devem disputar um
teste de Força; em caso de empate, olha a maior força, caso empate
nos atributos, ambos giram novamente. Quem está agarrando tem
desvantagem em qualquer ação.
Caso tome um dano superior a 50% de seu Hp, você pode perder
um membro, o mesmo vale para quando você causar um dano
superior a 50% do hp do alvo, pode cortar um membro fora.
O Dano padrão, sem uso de nenhuma arma, é 1d4. Usando uma
arma, você substitui esse 1d4 pelo dano da arma.
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Caso tome mais de 70% de dano em um ataque, você recebe o
estado de “Lesão Grave”, esse ferimento só será curado caso você
receba tratamento médico urgente; em caso de tratamento mágico,
gasta 1 de Mana a mais para isso.
Caso cerque um alvo com um grupo (No mínimo 2 pessoas), o alvo
terá desvantagem para suas reações, sendo uma desvantagem para
cada pessoa, isso vale para qualquer personagem.

Tipos de Armas:

Qual arma pertencente a qual tipo será dito na descrição da arma.

Armas Leves:
Armas leves dão a capacidade do personagem ficar furtivo. Armas
leves tem dois valores críticos; caso o dado de ataque caia nesse
valor você receberá um dado de dano bônus, esse dado e esse valor
será dito na descrição do item, essas armas dão menos dano.

Armas Pesadas:
Armas Pesadas não dão a possibilidade do personagem ficar
furtivo. Armas pesadas tem um valor de dano crítico; caso o dado de
ataque caia nesse valor você receberá um dado de dano bônus, esse
dado e esse valor será dito na descrição do item, essas armas dão
mais dano.

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Raças Os valores do 3d6 dos Híbridos não podem ser
repetidos e deve olhar a ordem
que a habilidade é desblowueada.
Exemplo: Miguel é meio Humano e meio Elfo, ele
herdou de seu pai, Humano, as habilidades: 2, 4 e
6; Logo, ele herdou: “Fala Inteligente”;
“Predestinação“ e “A União Faz a Força“.

As raças compõem tribos, reinos, feudos, compõem o mundo e


regem as leis, a escolha da raça deve ser sábia e escolhida com
atenção. As habilidades de cada raça será desbloqueada de acordo
com o “Level de Desbloqueio“ da mesma, ao alcançar esse Level, ela
poderá ser usada.

Questões importantes sobre as raças:

Cada pessoa é diferente, cada personagem, e também cada raça.


você pode ser de qualquer raça, Humano, Elfo, Orc ou qualquer
outra.
Os players podem criar novas raças; desde que tenham a
autorização do Mestre.
Cada raça tem sua própria cultura, cultura essa que será decidida
pelo Mestre, não precisando ser igual em toda campanha, mas,
existe uma cultura base de cada raça.
Todos os híbridos entre raças devem girar 3d6, sendo que os três
valores corresponderão as habilidades herdadas do pai. Para isso,
deve-se olhar o valor e a habilidade. As habilidades herdadas da
mãe serão os outros três valores de 1 a 6 não sorteados.

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Humanos:

Humanos são fracos, fracos fisicamente, em relação à magia e


tempo de vida, mas é dessa fraqueza que sai sua força, humanos
desenvolveram seu cérebro ao extremo, podendo aprender qualquer
coisa, sem excessão alguma, humanos são a raça que domina o
mundo, mesmo sendo fracos, conseguem falar quaisquer língua
existente no mundo, tem em média 1,70 de altura.
Bônus de Perícia: +2 em Inteligência e Linguagens,
+1 em Flertar.

Habilidades da Raça:

Auras:
Desbloqueio: Level 1.
Deve escolher UMA das Auras.

Aura Negra:
Causa medo no adversário, deixando a destreza e o reflexo do
alvo com um dado de desvantagem. Essa habilidade é considerada
uma ação bônus.

Aura Branca:
Cura 3 do seu Hp a cada rodada. Essa habilidade é passiva.

Fala Inteligente:
Desbloqueio: Level 5.
Fora de combate, duas vezes por sessão, você poderá adicionar
um dado de vantagem nos testes de Lábia, Animar, Flertar e
Intimidar.
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Intelecto Superior:
Desbloqueio: Level 9.
É adicionado +6 na perícia “Inteligência” permanentemente.

Predestinação:
Desbloqueio: Level 13.
Quando um humano entrar em estado de “morrendo”; mas não
conseguir sair desse estado, em seu último suspiro de vida,
basicamente, essa habilidade concede uma última ação antes de
morrer, podendo ser um ataque, uma cura para seus aliados ou
qualquer outra ação. Essa habilidade só pode ser usada quando
estiver com 0 de Hp. Essa habilidade não pode ser usada para se
auto curar ou se manter mais tempo vivo. Essa habilidade é
considerada uma ação bônus.

Criatividade:
Desbloqueio: Level 17.
Ao tentar criar estratégias, itens, ou qualquer outra coisa que
necessite do cérebro, é adicionado +2 no teste da perícia [?]
(perícia desejada). Não funciona dentro de combates.

A União Daz A Força:


Desbloqueio: Level 20
Sempre que um ou mais humanos com essa habilidade
desbloqueada estiverem lutando; ganham as habilidades “Aura
Branca” e “Aura Negra” com seus respectivos efeitos drobados.

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