Livro de Regras 0.0.5
Livro de Regras 0.0.5
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Livro de Regras
Versão: Beta 0.0.5
Fantasy
RPG
Arthur
João
Hitalo
Agradecimentos
De: Arthur.
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Sumário
Introdução : Página 4.
O Que é RPG? : Página 5.
Perícias: Página 6.
Atributos: Páginas 7.
• Informações de Atributos: Página 8.
Combate: Página 10.
Raças: Página 14.
• Humanos: Página 15.
• Goblins: Página 18.
• Orcs: 21.
• Elfos:
3
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4
RPG?
Afinal o que é um RPG? Criado Testes: Jogadas de dados
em 1970, RPG, ou Role Playing para realizar determinadas
Game, é um jeito diferente de se ações. Por exemplo, o Jogador
contar uma história, no qual quer erguer uma rocha do
pessoas interpretam personagens chão, para que, o quão bem
fictícios, que serão os isso vai ser realizado, ou se
protagonistas da história, isso é possível, rolamos um
enquanto um dos jogadores dado, comparando o valor da
interpreta um mundo falso, perícia/atributo com a tabela
fazendo os os personagens dos sucessos.
secundários, contando a historia Turnos e Rodadas: São
desse mundo, jogando desafios medidas de tempo voltadas
aos outros jogadores, sendo esse para o combate, em uma
o narrador. Rodada cada jogador tem seu
Turno, após todos jogarem, a
Personagem: Personagem é uma Rodada termina e uma nova
pessoa fictícia, interpretada por se inicia.
um jogador, caso for interpretado Saga: Composta de 3 ou
pelo mestre, seu nome é NPC. mais missões, uma Saga
Mestre: O mestre, ou narrador é normalmente é um conflito
aquele que narre a história, grande, que exige muita força
interpreta os NPCs e desemvolve e tempo para que seja
a trama de todo RPG. resolvido.
Dados: Porque dados? Pela Campanha: A campanha,
aleatoriedade, mesmo sendo nada mais é, que a junção de
muito bom, você pode falhar. todas as Sagas que
Dados são usados nos testes, é pertencerão a história
impossível usar esse sistema principal.
sem dados, mas pode usar dados
on-line. 5
Perícias
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Atributos
Peso = Corpo
Corpo Força = Corpo
Mente Pontos de Esforço = Corpo
Alma Sanidade = 5x Mente
Sangue Mana = Mente
Poder Mágico = Mente
Hp = 5x Alma
Sorte = Sangue
Pense Resistência Física = (Corpo+Alma)/5
os at bem e
ribut m com
os! E o dis Resistência Mágica = (Mente+Alma)/5
marc les ser tribu
adore v ir Movimento = (Sangue)/2
quão s para e m como
forte most Constituição = (Sangue+Corpo)/5
seu p ra
está! erson r o Poder = (Sangue+Mente)/5
agem
7
Informações de Atributos:
Ataques:
10
Ataques a Média Distância:
Ataques a média distância não tem uma vantagem ou uma
desvantagem. É caracterizado como esse tipo de ataque, todo e
qualquer ataque feito de uma distância de 3 até 10 metros.
Normalmente esses ataques são feitos com lanças ou alabardas.
Ataques Furtivos:
Os ataques furtivos só podem ocorrer caso o personagem passe
no teste de Furtividade e não seja percebido por nenhum
adversário. O dano furtivo padrão é: 2d20+(Level do
Personagem). Em algumas classes esse dano é alterado, como em
Ladinos e Assassinos.
Reações:
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No caso do Contra-Ataque, você deve passar em um deste de
Lutar/Brigar ou Conjurar (Ou a perícia referente a sua arma), em
caso de empate nos sucessos, quem realizará a ação é o atacante.
Caso consiga contra-atacar, você não toma dano.
No caso de Bloqueio, você deve passar em um teste de Bloquear, em
caso de empate nos sucessos, quem está bloqueando realiza a ação.
Caso consiga bloquear, você não toma dano. Caso você passe no
teste, mas, mesmo assim for levar o ataque, você ganha uma
resistência física ou mágica (depende da situação) bônus
temporária, sendo: 2 para Sucesso Normal; 4 para Sucesso Bom; 8
para Sucesso Extremo.
No caso de Desviar, você deve passar em um teste de Reflexo. Em
caso de empate nos sucessos, quem está atacando, realizará a ação,
podendo se movimentar até no máximo 1/3
(um terço) de seu “Movimento”. Em algumas situações, o dano será
reduzido pelo fato de ter tentado desviar; o valor da redução é de
1d10.
Tipos de Armas:
Armas Leves:
Armas leves dão a capacidade do personagem ficar furtivo. Armas
leves tem dois valores críticos; caso o dado de ataque caia nesse
valor você receberá um dado de dano bônus, esse dado e esse valor
será dito na descrição do item, essas armas dão menos dano.
Armas Pesadas:
Armas Pesadas não dão a possibilidade do personagem ficar
furtivo. Armas pesadas tem um valor de dano crítico; caso o dado de
ataque caia nesse valor você receberá um dado de dano bônus, esse
dado e esse valor será dito na descrição do item, essas armas dão
mais dano.
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Raças Os valores do 3d6 dos Híbridos não podem ser
repetidos e deve olhar a ordem
que a habilidade é desblowueada.
Exemplo: Miguel é meio Humano e meio Elfo, ele
herdou de seu pai, Humano, as habilidades: 2, 4 e
6; Logo, ele herdou: “Fala Inteligente”;
“Predestinação“ e “A União Faz a Força“.
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Humanos:
Habilidades da Raça:
Auras:
Desbloqueio: Level 1.
Deve escolher UMA das Auras.
Aura Negra:
Causa medo no adversário, deixando a destreza e o reflexo do
alvo com um dado de desvantagem. Essa habilidade é considerada
uma ação bônus.
Aura Branca:
Cura 3 do seu Hp a cada rodada. Essa habilidade é passiva.
Fala Inteligente:
Desbloqueio: Level 5.
Fora de combate, duas vezes por sessão, você poderá adicionar
um dado de vantagem nos testes de Lábia, Animar, Flertar e
Intimidar.
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Intelecto Superior:
Desbloqueio: Level 9.
É adicionado +6 na perícia “Inteligência” permanentemente.
Predestinação:
Desbloqueio: Level 13.
Quando um humano entrar em estado de “morrendo”; mas não
conseguir sair desse estado, em seu último suspiro de vida,
basicamente, essa habilidade concede uma última ação antes de
morrer, podendo ser um ataque, uma cura para seus aliados ou
qualquer outra ação. Essa habilidade só pode ser usada quando
estiver com 0 de Hp. Essa habilidade não pode ser usada para se
auto curar ou se manter mais tempo vivo. Essa habilidade é
considerada uma ação bônus.
Criatividade:
Desbloqueio: Level 17.
Ao tentar criar estratégias, itens, ou qualquer outra coisa que
necessite do cérebro, é adicionado +2 no teste da perícia [?]
(perícia desejada). Não funciona dentro de combates.
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