Arcane Archive (Magias - D&D 5E)
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Índice
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Reservado
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Prefácio
Dentro das prateleiras e corredores do Arquivo Arcano estão Estas páginas, os restos de dezenas de livros de feitiços,
aqui contidas, um registro de mil vidas de conhecimento mágico de todo o mistérios este arquivo pode conter? Que magias, conhecidas pelos antigos,
Listas de feitiços
As listas de magias a seguir mostram quais magias podem ser lançadas por
Rugido do Dragão
Truques (Nível 0) Lâmina Elemental
Trair
Melhorar os reflexos
Tiro oculto
Reconstrução defeituosa
Criptograma Míssil guiado
Armas de dedo
Blaster de Luz Dura
Broquel de Força
Landseek
Libação Lendária
Amarrando gavinhas
Adagas Mágicas Memorizar
Microfone mágico
Psicodélicos
Manipular o Mecanismo de Relógio
Sacos de areia
Momento para pensar
Pensamento lento
Passo rápido Raquetes de neve
Salto elástico Dificuldades técnicas
Tecnomancia Busca mundial
1º Nível 2º Nível
Antivírus
Ação
Piloto automático
Raio Deslumbrante
Quebrar ondas
Atraso
Máscara Camaleão
Grito do Dragão
Conjurar Saguaro
Ressaca
Barril de Calor
Pensamento Intrusivo
Recarga instantânea de Jethro
Indefinido 1
Hack de percepção
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Estranho
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Barril de Calor
Feitiços de Canalizador Bomba Lógica Vento contrário/vento favorável
Impressão de sangue
5º nível Tenente Morto-Vivo
Hack de percepção
Moldura Hardlight
Estranho Crescendo
Contador invisível Tempestade de balas
Corpo de ferro 4º Nível
Esquecimento Convolução Arcana
Truque de desaparecimento Raio Cerebral
Palavra de poder: Digitalizar Maldição do Envelhecimento
Zona da Atmosfera Marcador Cromático
Maldição da Juventude
Zona de Ar Doce Dica
Feitiços de Clérigo Forma de gelo
Déjà Vu
3º Nível Detecte a lei e o caos
Impressões do passado
Poeira brilhante Truques (Nível 0) Intensificar a gravidade
Rugido do Dragão Amanuense
Maior reparação Purga de Invisibilidade
Reconstrução defeituosa
Olho de Anúbis
Beleza Fantasma
Míssil guiado 5º nível
Olho de Rá
Sinal Amarelo
Blaster de Luz Dura Palavra de Poder: Ensurdecer
Meditação Relaxante
Chicote Desatento
4º Nível Foco suave
6º nível
Adoração do Terrível Dardo de gelo
Convolução Arcana Landseek
1º Nível Maldição da Corrupção
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Zona da Atmosfera
9º nível Míssil guiado Manipular o Mecanismo de Relógio
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Corpo de ferro
Lâmina Trovejante Hack de percepção
2º Nível Sufocar
Luz do Vazio Proteger Limite
Ação
6º nível Proteção contra balística
Alacridade Aérea 1º Nível
Deslocamento no Tempo Dweomer imprudente
Animar neve Ato Amaldiçoado
Maldição Elemental Aperto enferrujado
Explosão de velocidade Animar parte do corpo
Muralha de Ferro Ossos de Pedra
Cortar Anomalia Arcana
Flor de inverno Estranho
Disjuntor Impressão de sangue
Vôo Rápido
Lâmina de vidro 7º nível Quebrar ondas
Truque de desaparecimento
Barril de Calor Campo Antibalístico Tempestade de balas
Lâmina Voltante
Iceberg Astrogação Raio Cerebral
Zona da Atmosfera
Arma de Atolamento Toque Congelante Escudo do Caos
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Ala Maldita
Bomba Lógica Feitiços de Bruxo Mandy é maravilhosa
Vórtice Grito do Dragão Metamorfose
Palavra de poder: Distrair
Tentáculos Aquosos Truques (Nível 0) Unhas duras
Disjuntor Frenesi
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Manipular o Mecanismo de Relógio Truque de desaparecimento Palavra de poder: Doente Luz do Vazio
Dica
Impressão de sangue Tempestade de chuva
9º nível
Raio Cerebral Raio de Deformação Fimbul inverno Conjurar Saguaro
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Alacridade Aérea Maldição do Olho de Rubi Maldição do Faraó Palavra de Poder: Cego
Glifo de alarme Névoas Limpantes Palavra de Poder: Ensurdecer Palavra de Poder: Dor
Morte Flamejante
3º Nível Fonte Brincando
Pós-imagem
Casa de Pão de Gengibre
Desmembramento Benigno
Moldura Hardlight
Conjurar bala de canhão
Corpo de ferro
Criar vácuo
Esquecimento
Maldição das Lâminas
Dessecar
Eletrificar Água
Poeira brilhante
Maior reparação
Construção Hardlight
Beleza Fantasma
Polibraquia
Raio de Deformação
correnteza
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Para organizar melhor esses feitiços e permitir que Mestres e jogadores feitiços podem não ser apropriados para todos os cenários de campanha,
filtrem os feitiços de acordo com suas preferências, incluímos algumas e os Mestres provavelmente excluirão esses feitiços para
tags, localizadas atrás do nível e da escola do feitiço. qualquer campanha que não tenha a influência de alta tecnologia.
Feitiços de cronomancia, marcados com a etiqueta [cronomancia], puxam magia posteriormente aprendeu a influenciar.
a própria estrutura do tempo e manipulam eventos causais. As primeiras armas de fogo foram desenvolvidas nesta época, assim
Esta magia rara e elusiva é amplamente praticada por como os primeiros navios capazes de navegar em viagens
conjuradores conhecidos como cronomantes, que caminham entre as eras oceânicas, sistemas para ambos descritos no livro High
Mares.
e vislumbram o início e o fim dos tempos.
Feitiços da era renascentista são marcados com a etiqueta
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igual a 1d8 + seu modificador de conjuração. A criatura pode repetir seu teste de
Descrições de feitiços resistência no final do turno, encerrando o
efeito sobre um sucesso.
Esses feitiços estão listados em ordem alfabética. Se uma magia incluir
Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo.
uma etiqueta, ela será listada à direita de sua escola de magia.
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
A
adicional para cada nível do espaço acima do 1º.
Conjuração de 7º nível
Este feitiço teletransporta uma criatura para sua localização. Escolha uma Componentes: V, M (uma arma)
criatura que você conheça dentro do alcance como alvo desta magia. Uma Duração: 1 rodada
Alcance: Auto
Componentes: V, S Ação
Duração: Concentração, até 10 minutos Transmutação de 2º nível [cronomancia]
Este feitiço usa energias do Reino Distante para distorcer seu corpo. Como Tempo de lançamento: 1 ação
formas novas e mais terríveis. Durante esse período, você não sofre Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcaçuz)
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• O alvo pode realizar a ação Correr como uma ação bônus. armazenado é então lançado e gasto na primeira vez que o alarme é
• O alvo pode pairar. acionado. Se o objeto desencadeador estiver sendo usado ou carregado,
Uma vez gasto, o feitiço armazenado pode ser reativado (ou alterado para
• O alvo não provoca um ataque de oportunidade quando
um feitiço diferente) tocando no glifo e gastando outro espaço de feitiço e
ele voa para fora do alcance do inimigo.
componentes de feitiço.
Pós-imagem
Ilusão de 3º nível
Amanuense
Tempo de lançamento: 1 ação
Truque de transmutação
Alcance: Auto
Componentes: V, S, M (um espelho de mão prateado no valor de 50 PO) Tempo de lançamento: 1 ação
alvo e atinge a duplicata em vez de você. A duplicata desaparece, Você toca uma pena ou caneta e faz com que ela copie o que foi escrito de
reaparecendo após você se mover 3 metros ou mais ou realizar a ação de uma fonte (como um livro) para um livro, papel ou pergaminho em
Esquiva. Em um lançamento par, o ataque atinge você normalmente. branco. Este feitiço copia até 2.500 palavras, criando uma duplicata perfeita
Tempo de lançamento: 10 minutos espaço em branco no texto copiado onde seria esperada a escrita
Alcance: Toque mágica. Da mesma forma, se a fonte contiver texto e ilustrações, apenas
Componentes: V, S, M (diamante em pó no valor de 100 po, que o feitiço o texto será copiado. O feitiço não traduz a escrita copiada. Se você não
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retomar uma duplicação que foi interrompida por falta de páginas em branco. Detecta visão às cegas 9 metros (cego além deste raio), passivo
Percepção 10
Idiomas entende Comum, mas não consegue falar
Desafio 0 (10 XP)
Animar parte do corpo
Necromancia de 1º nível Vire Imunidade. O pé é imune a efeitos que expulsem mortos-vivos.
Alcance: 10 pés Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.
pitada de pó de osso)
Duração: Instantânea Asa batendo
Minúsculos mortos-vivos, neutros e maus
Este feitiço cria um servo morto-vivo. Escolha uma parte do corpo
parte do corpo zumbificada (estatísticas abaixo). FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
comandar mentalmente qualquer criatura que você criou com esta magia se a
Veneno de imunidade a danos
criatura estiver a até 18 metros de você (se você controlar múltiplas criaturas,
Condição Imunidades encantado, exausto, envenenado
você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo). , Detecta visão às cegas 9 metros (cego além deste raio), passivo
guardar uma câmara ou corredor específico. Se você não emitir nenhum Vire Imunidade. A asa é imune a efeitos que expulsam mortos-vivos.
comando, a criatura apenas se defenderá contra criaturas hostis. Uma vez AÇÕES
dada uma ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
seja concluída. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após as quais ela para
de obedecer a qualquer comando que você tenha dado. Para manter o Cabeça rolante
controle da criatura por mais 24 horas, você deve lançar esta magia na Minúsculos mortos-vivos, neutros e maus
criatura novamente antes que o período atual de 24 horas termine. Este uso
Classe de Armadura 9
da magia reafirma seu controle sobre até quatro criaturas que você Pontos de Vida 3 (1d4 + 1)
animou com esta magia, em vez de animar uma nova. Velocidade 20 pés.
mais de duas partes adicionais de mortos-vivos para cada nível de slot Veneno de imunidade a danos
acima do 1º. Cada uma das criaturas deve vir de um lugar diferente Condição Imunidades encantado, exausto, envenenado, propenso
Sentidos visão às cegas 9 metros, visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11
parte de um cadáver - por exemplo, você não pode cortar um tentáculo
Idiomas Comuns
longo para fazer vários tentáculos menores. Desafio 0 (10 XP)
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Classe de Armadura 11 Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Pontos de Vida 2 (1d4)
Velocidade 20 pés.
Tentáculo Deslizante
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Minúsculos mortos-vivos, neutros e maus
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Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Vire Imunidade. O tentáculo é imune a efeitos que expulsam mortos-vivos. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.
Sufocar. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
AÇÕES Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano de concussão e o alvo é agarrado (CD de fuga 11).
Até que esta luta termine, a criatura fica contida e o boneco de neve não pode
Contrair. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
sufocar outro alvo. Se o alvo for um elemental do fogo, ele sofre o dobro do dano
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão e o alvo é agarrado (CD de fuga 11).
deste ataque, mas o boneco de neve é destruído instantaneamente.
Até que esta luta termine, a criatura estará contida e o tentáculo não poderá contrair
outro alvo.
durante seu próximo turno, ou você pode emitir um comando geral, como
Aposta
guardar uma câmara ou corredor específico. Se você não emitir nenhum
Truque de transmutação
comando, a criatura apenas se defenderá contra criaturas hostis. Uma vez dada
Tempo de lançamento: 1 ação
uma ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa seja
Alcance: 30 pés
concluída.
Componentes: V, S, M (pelo menos 1 peça de ouro, que o feitiço consome)
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
Com um floreio, você joga uma série de peças de ouro em um alvo dentro do
Construção média, neutra boa Se acertar, o alvo sofre 1d12 de dano mágico de concussão.
Classe de Armadura 9
O dano deste feitiço aumenta em 1d12 quando você atinge o 5º nível (2d12),
Pontos de Vida 9 (2d8)
Velocidade 20 pés. 11º nível (3d12) e 17º nível (4d12), mas o número de peças de ouro necessárias
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Antivírus
Abjuração de 1º nível (ritual) [futurista]
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 24 horas
Durante esse tempo, este dispositivo não pode ser desativado por efeitos
feitiço e não pode ser infectado pelo N-Virus. Além disso, as criaturas têm
Abjuração de 4º nível 4d10 de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano
se obtiver sucesso.
Tempo de lançamento: 1 ação
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
Alcance: Próprio (raio de 120 pés)
slot de 6º nível ou superior, um raio adicional salta do primeiro alvo para
Componentes: V, S, M (uma pitada de vidro em pó)
Duração: 1 minuto outro alvo para cada dois níveis de slot acima do 4º.
Ácido Tóxico maior que 100, você trata o lançamento como 100.
Tóxico Psíquico
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Componentes: V, S, M (um cristal de quartzo) Ao seu toque, o sangue úmido na superfície muda e se transforma em um
proficiências.
Além disso, ao lançar esta magia, você pode escolher uma velocidade e Lanceta Sangrenta
direção dentro do cone de movimento da nave para a nave viajar quando não Truque de necromancia
houver nenhuma criatura na função de piloto.
Tempo de lançamento: 1 ação
A nave se move automaticamente no início da ordem de iniciativa.
Alcance: 10 pés
Este movimento automático termina sempre que um
Componentes: V, M (uma arma)
criatura entra no papel de piloto.
Duração: Instantânea
Um navio não pode ser comandado enquanto estiver sob a influência
deste feitiço. Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve realizar um
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance
espaço de magia de 3º nível ou superior, a duração aumenta para 8 horas. da magia, caso contrário a magia falhará. Se acertar, o alvo sofre os
efeitos normais do ataque e você drena energia vital dele, ganhando 1d4
B
Este feitiço causa dano adicional quando você atinge níveis mais
Necromancia de 3º nível (ritual)
altos. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa 1d6 de dano necrótico
Tempo de lançamento: 1 minuto
extra ao alvo e você ganha 2d4 pontos de vida temporários. A
Alcance: Toque
jogada de dano aumenta em mais 1d6 e os pontos de vida em 1d4 no 11º nível
Componentes: V, S
e no 17º nível.
Duração: 1 hora
Bombardeamento
Enquanto durar, as partes do corpo de um alvo voluntário (dedos, pernas,
Conjuração de 8º nível
cauda e até mesmo a cabeça) podem ser separadas de seu corpo sem
causar danos. Não sofre nenhum dano com tal desmembramento, desde Tempo de lançamento: 1 ação
que o corte que remove a parte do corpo seja rápido e deixe um corte limpo. Alcance: 1 milha
também permanecem vivas. Todas as partes do corpo cortadas tornam- Duração: Instantânea
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Um vertiginoso anel de faíscas sai de sua mão estendida e retorna a ela Escolha uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance.
momentos depois. Faça uma jogada de ataque mágico à distância contra Até o início do seu próximo turno, o deslocamento do alvo aumenta em 6
uma criatura dentro do alcance. Se acertar, você causa 3d6 de dano metros e ele ganha +2 de bônus na CA.
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 por Tempo de lançamento: 1 ação
cada nível de slot acima do 1º. Alcance: Auto
outra força que possa empurrá-lo contra sua vontade. Truque de cartas
C
Você não é movido ou derrubado pelo efeito desencadeador. Se o Truque de transmutação
efeito fosse um volume de água ou algum outro
Tempo de lançamento: 1 ação
fluido que causaria dano a você, terá imunidade a dano de concussão
Alcance: 60 pés
devido à força de seu impacto até o final do seu próximo turno.
Componentes: V, S, M (um baralho de cartas)
Evocação de 1º nível [renascimento] Com um piscar de mãos, você joga uma série de cartas carregadas de
Tempo de lançamento: 1 ação energia em seus oponentes. Faça um ataque mágico à distância
Alcance: 40 pés contra um alvo dentro do alcance. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano
Duração: Instantânea alcance em vez de uma criatura; cada criatura a até 1,5 metro desse
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando feitiço Chamar Avalanche
slot de 2º nível ou superior, você pode fazer dois ataques adicionais Evocação de 9º nível
com desvantagem para cada nível de slot acima do 1º, até um
Tempo de lançamento: 1 ação
máximo de 6 ataques adicionais.
Alcance: 1 milha
Componentes: V, S
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Duração: Concentração, até 1 minuto duração, aquela criatura pode substituir seu modificador de Destreza
a onda, junto com qualquer criatura Enorme ou menor nela, se move 15 Você se protege contra energias caóticas. Durante esse tempo,
metros na direção que você escolher. Qualquer criatura dentro da sempre que você rolar um d100 para gerar um efeito mágico aleatório,
onda ou em cujo espaço a onda entra quando se move deve ser bem você pode adicionar ou subtrair 1 da jogada.
sucedida em um teste de resistência de Força ou sofrerá 9d4 de dano Além disso, você tem vantagem em qualquer teste de resistência que for
de concussão e 9d4 de dano de frio. Uma criatura pode sofrer este dano forçado a fazer contra quaisquer efeitos mágicos gerados por tal jogada
apenas uma vez por rodada. Além disso, quaisquer chamas expostas (sejam eles criados por você ou por outros).
por magias de 8º nível ou inferior, são extintas. No final do turno, a altura Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
da onda é reduzida em 9 metros, e o dano que as criaturas sofrem com slot de 2º nível ou superior, você pode adicionar ou subtrair qualquer
o feitiço nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d4 para ambos os tipos número do seu teste d100, até o nível do slot de magia
Trair
Truque de adivinhação
Qualquer criatura Enorme ou menor pega na avalanche é
Alcance: Auto
Raio Cerebral Componentes: S, M (um dado ponderado)
Encantamento de 1º nível
Duração: 1 rodada
Um feixe translúcido de luz violeta atinge uma criatura dentro do alcance. de um Baralho de Muitas Coisas.
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço Alcance: 500 pés
Uma área de água com raio de 75 pés que você especifica dentro do
Máscara Camaleão
alcance começa a se agitar e se inclinar como se estivesse sendo
Ilusão de 1º nível
afetada por um forte vendaval. Os navios na área se movem a meia
Tempo de lançamento: 1 ação
velocidade enquanto são atingidos pelas ondas. Cada criatura
Alcance: Toque
nadadora que você escolher na área deve fazer um teste de Força
Componentes: V, S, M (cauda de camaleão)
(Atletismo) resistido pela sua CD de resistência de magia quando tentar nadar.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Se falhar no teste, a criatura não se move e é
Você toca uma criatura voluntária e coloca nela uma pequena ilusão que em vez disso, jogado pelas ondas dentro de seu espaço.
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Marcador Cromático o tempo será destacado. Cada criatura cujas pegadas ou impressões digitais
Evocação de 1º nível [renascimento] são detectadas pelo feitiço recebe uma cor única, mas não são identificadas
Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve realizar um Tiro oculto
ataque com uma arma de fogo, caso contrário a magia falhará. Se acertar, o Truque de ilusão [renascimento]
alvo sofre os efeitos normais do ataque e sofre 1d4 de dano adicional. Tempo de lançamento: 1 ação
Você pode escolher que o dano da arma, bem como esse dano adicional, Alcance: Auto
seja ácido, frio, fogo, raio, veneno ou trovão. Você não precisa escolher o Componentes: S, M (uma arma de fogo)
mesmo tipo para ambos e pode deixar o dano da arma como qualquer tipo Duração: Instantânea
que normalmente seria causado pela arma.
Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve realizar um
ataque com uma arma de fogo, caso contrário a magia falhará. O feitiço então
espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 por Conjurar Avatar Hardlight
cada nível de slot acima do 1º.
Conjuração de 8º nível [futurista]
Componentes: V, S, M (lupa e tubo) Você transforma em realidade todas as engrenagens, pistões, placas e
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construir se estiver a até 150 metros de você. Você decide qual ação o • Uma fera com nível de desafio 2 ou inferior • Duas feras
construto realizará e para onde ele se moverá durante seu próximo turno, ou pode com nível de desafio 1 ou inferior • Quatro feras com nível de
emitir um comando geral, como guardar uma câmara ou corredor específico. Se desafio 1/2 ou inferior • Oito feras com nível de desafio 1/4 ou
você não emitir nenhum comando, o construto apenas se defenderá contra inferior
criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, a construção continua a segui-la até
Cada fera desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou quando a magia
que sua tarefa seja concluída.
termina.
emite a eles (nenhuma ação exigida de sua parte). Se você não emitir
Conjurar Pseudoelemental
Conjuração de 5º nível nenhum comando para eles, eles se defenderão de criaturas hostis, mas
caso contrário
Tempo de lançamento: 1 minuto
não tome nenhuma atitude.
Alcance: 90 pés
O GM tem as estatísticas das criaturas.
Componentes: V, S, M (uma xícara de sangue humano)
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando certos
Duração: Concentração, até 1 hora
espaços de magia de nível superior, você escolhe uma das opções de invocação
Você invoca uma criatura horrível de além das estrelas, para cumprir suas
acima e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 5º nível, três
ordens. Uma criatura elemental de sua escolha (um elemental do desespero,
vezes mais com um espaço de 7º nível e quatro vezes mais com um espaço
um elemental do medo, um elemental da loucura, um elemental da dor ou um de 9º nível. slot de nível.
elemental da raiva) emerge de um portal que se abre dentro do alcance. Esses
O elemental desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou Tempo de lançamento: 1 ação
quando o feitiço terminar. Alcance: 90 pés
O elemental é amigável com você e seus companheiros durante todo o Componentes: V, S, M (uma fruta saguaro)
período. Rolar iniciativa para o elemental, que tem
Duração: Concentração, até 1 hora
seus próprios turnos. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir
Você invoca um imenso cacto saguaro que brota do solo em um espaço
(nenhuma ação exigida por você). Se você não der nenhum comando ao
desocupado que você pode ver ao seu alcance. O cacto agora ocupa um
elemental, ele se defenderá de ataques hostis.
cubo de 3 metros, bloqueando o movimento nesta área e conferindo 3/4 de
criaturas, mas de outra forma não realiza nenhuma ação.
cobertura contra ataques à distância feitos através dele.
Se sua concentração for quebrada, o elemental não
Alcance: Auto
Tempo de lançamento: 1 minuto
Componentes: V, S, M (Uma gota de óleo bento)
Alcance: 90 pés
Duração: 8 horas
Componentes: V, S, M (uma xícara de sangue humano)
Duração: Concentração, até 1 hora Você traça um símbolo sagrado em seu peito e uma barreira invisível o
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Necromancia de 6º nível A mensagem do pergaminho pode ter até 8 caracteres (os espaços contam como
Com um olhar penetrante e um gesto sinistro, você envia uma fita de Tempo de lançamento: 1 ação
magia negra para o corpo do alvo. Uma criatura que você possa ver dentro do Alcance: 60 pés
alcance fica amaldiçoada enquanto durar e sofre um dos seguintes efeitos, à Componentes: V, S
sua escolha, enquanto Duração: Até ser dissipado
amaldiçoado:
Uma criatura que você tocar deve ser bem sucedida em um teste de resistência
Reflexos maçantes. O alvo tem desvantagem em Destreza
de Sabedoria ou será amaldiçoada para envelhecer e murchar. Enquanto
verificações e testes de resistência.
amaldiçoado, o alvo envelhece duas vezes mais que o normal, ficando dois
Fortaleza fraca. O alvo tem desvantagem nos testes de resistência
dias mais velho a cada dia que passa. Além disso, tem desvantagem em
de Constituição e não pode recuperar pontos de vida.
todos os testes de Força e testes de resistência.
Vontade Fraca. O alvo tem desvantagem nos testes de resistência de
Um feitiço remover maldição encerra esta maldição.
Sabedoria, bem como nas jogadas de ataque com feitiço.
Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo. Maldição da Vinculação
Encantamento de 7º nível (ritual)
Criar vácuo
Conjuração de 3º nível [futurista] Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 60 pés
Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma parte do corpo do pretendido
Alcance: 60 pés
alvo, como uma unha, uma mecha de cabelo ou uma gota de sangue)
Componentes: V, S, M (um pouco de gravetos)
Criptograma outros meios de viagem extraplanar, ele deve realizar outro teste de
criatura de sua escolha. O destinatário deve ser uma criatura conhecida por Maldição das Lâminas
você e também estar no mesmo plano de existência que você. Este pergaminho irá Necromancia de 3º nível
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Efeito d6
Maldição dos Tomos
1 Você cai no chão e seu turno termina imediatamente.
Encantamento de 1º nível
2 Você fica cego até o final do seu próximo turno.
Tempo de lançamento: 1 ação
3 Você fica surdo até o final do seu próximo turno.
Alcance: 60 pés
4 Você é imediatamente teletransportado 6 metros em uma
Componentes: V, S
direção aleatória. Se você acabar dentro de um obstáculo
Duração: 24 horas sólido, você sofrerá 2d6 de dano de concussão e terminará o
mais próximo possível do destino.
Você fala as palavras invertidas de uma língua morta,
5 Todos os alimentos a três metros de você estragam
embaralhando as letras na mente do alvo. Escolha uma criatura
imediatamente, tornando-se completamente intragáveis.
dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
6 A arma se transforma em um ganso vivo (ou outro animal
falhar na resistência, o alvo fica amaldiçoado enquanto durar. Um alvo
escolhido pelo Mestre), que é magicamente preso à sua
amaldiçoado não pode ler ou escrever qualquer idioma durante a mão e não pode ser removido de forma alguma (exceto
duração, preparar magias de um livro de feitiços, realizar rituais ou lançar encerrando a maldição). Ele volta à sua forma original após
um minuto.
quaisquer magias que envolvam escrever runas ou sigilos. No final de
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D
Transmutação de 4º nível [cronomancia] Ilusão de 2º nível
Este feitiço reverte o tempo de uma criatura que você pode ver dentro Três raios de cores brilhantes disparam de sua mão em até três criaturas que
do alcance até que ela se torne um bebê indefeso. Uma criatura relutante deve você pode ver dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância
fazer um teste de resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Metamorfos para cada raio. Se acertar, o alvo fica cego até o fim da magia.
sucedidos neste teste de resistência. Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
Se o alvo chegar a 0 pontos de vida, ele volta à sua idade original e o de magia de 3º nível ou superior, você cria um raio adicional para cada nível
excesso de dano é transferido para sua forma normal. Contanto que o dano do espaço acima do 2º, até um máximo de 6 raios.
O alvo retém todas as suas estatísticas de jogo, exceto sua velocidade de Tempo de lançamento: 1 ação
movimento básica, pontos de vida e tamanho, que são alterados para 3 metros, Alcance: 60 pés
metade do máximo do alvo e uma categoria de tamanho menor, respectivamente. Componentes: V, S, M (um pequeno espelho prateado)
Ele não pode realizar nenhuma ação, ação bônus ou reação, não pode Duração: Instantânea
turno anterior. Ele pode usar sua reação normalmente; não é forçado a
adulto.
repetir uma reação que fez anteriormente. Se a situação mudou de tal
O equipamento do alvo não é afetado por este feitiço; provavelmente será
forma que o sujeito não pode realizar as mesmas ações novamente, o sujeito
cair do alvo devido a ser muito grande.
fica parado e não realiza nenhuma ação ou ação bônus por
Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo.
Você retarda brevemente o tempo de uma criatura de sua escolha que você
possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Demanda
Encantamento de 6º nível
Alcance: Ilimitado
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Componentes: V, S, M (uma língua de cobra e um pedaço de fio de A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30
cobre) centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de
Você envia uma mensagem curta de vinte e cinco palavras ou menos para
Detonar munição
uma criatura com a qual você esteja familiarizado. A criatura ouve a
Evocação de 4º nível [renascimento]
mensagem em sua mente, reconhece você como o remetente se conhece
Tempo de lançamento: 1 ação
você e pode responder da mesma maneira imediatamente.
Alcance: 90 pés
A magia permite que criaturas com valores de Inteligência de pelo
Componentes: V, S, M (pederneira e aço)
menos 1 entendam o significado da sua mensagem.
Duração: Instantânea
Você pode enviar a mensagem a qualquer distância e até
para outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um Você envia um cisco de fogo para a bolsa de munição ou bandoleira de um
plano diferente do seu, há 5% de chance de a mensagem não chegar. inimigo, provocando uma enorme explosão. Faça um ataque
mágico à distância contra uma criatura que você possa ver dentro do
Você pode usar esta mensagem para sugerir um curso de alcance e que esteja carregando munição de arma de fogo sobressalente.
atividade que pareça razoável para o alvo, caso em que o alvo deve fazer Se acertar, até 50 balas ou cartuchos sobressalentes e toda a pólvora e/
um teste de resistência de Sabedoria ou ser compelido a seguir suas ou explosivos que o alvo estiver carregando são destruídos
instruções durante a duração, conforme a magia sugestão . instantaneamente, e o alvo sofre 2d10 de dano trovejante. Todas as
Alcance: 60 pés
Suas mãos irradiam energia carmesim. Faça um ataque mágico corpo
Componentes: V, S, M (uma pedra ônix preta valendo pelo menos
a corpo contra um alvo ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano
50 PO)
necrótico e sofre um nível de exaustão, conforme você suga
Duração: Instantânea
a água de seu corpo. Até que a magia termine, você pode realizar o ataque
novamente em cada um de seus turnos como uma ação. Cada criatura Escolha uma criatura morta-viva que você controla (como pelas magias
que você atingir com este feitiço só pode sofrer um nível de exaustão criar mortos-vivos ou dominar monstros) e que você possa ver dentro do
como resultado direto deste feitiço. alcance. Essa criatura é destruída instantaneamente, não deixando
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando feitiço vida restantes daquela criatura no momento de sua destruição.
Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V, S, M (um pequeno diamante valendo pelo menos 1 PO)
Componentes: V, S
A ponta de uma arma cortante ou perfurante que você está segurando é
Duração: Concentração, até 10 minutos
magicamente afiada. Durante a duração, você pode usar sua habilidade
Durante o período, você sabe se há alguma criatura que tenha sido de conjuração em vez de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e
investida de autoridade legal ou que tenha sido banida por tal dano de ataques corpo a corpo usando aquela arma, e a arma causa o
autoridade a até 9 metros de você, também dobro de dano a objetos e estruturas. A arma também se torna
como onde a criatura está localizada. mágica, se ainda não o for. O feitiço termina se você lançá-lo novamente
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Charme Terrível ser usado apenas na versão objeto do glifo de alarme; a versão de abertura
tempo) Você assume uma aura formidável de presença dracônica. Cada criatura que
Duração: Concentração, até 10 minutos você escolher a até 4,5 metros de você, bem como qualquer criatura que
você escolher que entre na área ou comece seu turno lá pela primeira vez,
Você sai do fluxo normal do tempo e permanece lá durante o período ou até
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você
usar sua ação para anular a magia. Enquanto deslocado no tempo, você
durante o período. Enquanto estiver assustada com esta magia, uma
pode ver e ser visto por criaturas e objetos que permanecem no tempo normal,
criatura trata a área da magia como um terreno difícil e tem desvantagem
mas tudo ali lhe parece cinza; da mesma forma, você aparece
nas jogadas de ataque.
enquanto estiver dentro dessa área.
turva e indistinta para aqueles no tempo normal. Você não pode ser
Se uma criatura terminar seu turno fora da área, ela pode realizar um teste
afetado por criaturas e efeitos que se originam no fluxo normal do tempo.
de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina para aquela
Você também ignora objetos no fluxo normal do tempo, permitindo que você
criatura, mesmo que ela retorne para dentro da área da magia. Se a criatura
se mova através de objetos que você percebe no plano de origem. Da
falhar três vezes neste teste de resistência, ela ficará assustada durante o
mesma forma, nada que você faça pode afetar o horário normal.
período e não poderá mais fazer testes de resistência contra
isto.
uma criatura a até 1,5 metro de você. Se acertar, o alvo sofre 1d10
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dano, e você escolhe se o ataque causa dano de ácido, frio, fogo, raio ou que funciona exatamente como o original. Você não pode duplicar um objeto
A magia permite que você faça mais de um ataque quando atingir Se o objeto que você deseja copiar for considerado um “item
níveis mais altos: 2 ataques no 5º nível, 3 ataques no 11º nível e 4 complexo”, conforme observado no capítulo Ferramentas do Comércio do
ataques no 17º nível. Você pode fazer ataques contra o mesmo alvo ou Craftmsan Completo, você deve ser proficiente nas ferramentas necessárias
Faça uma jogada de ataque separada para cada ataque. Todos os seus Materiais como adamantino, madeira fria, mithral e zurkhwood contam
ataques causam o mesmo tipo de dano. como mágicos para os propósitos desta magia.
Tempo de lançamento: 1 ação acima do 4º, até um máximo de 6 metros cúbicos. Assim, quando
Alcance: Próprio (raio de 3 metros) conjurado no 5º nível, você pode duplicar um objeto que caiba em um
Duração: 1 rodada
Você emite um grande barulho como o rugido de um dragão, audível a até Destruidor da Terra
E Kaboom
150 metros de distância. Cada criatura a até 3 metros de você deve
criatura sofre 2d6 de dano trovejante e fica com medo de você até o final do
Tempo de lançamento: 1 minuto
seu próximo turno. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano
Alcance: 120 pés
e não fica assustada.
Componentes: V, S, M (um botão vermelho)
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um Duração: 1 rodada
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 por
cada nível de slot acima do 1º. Fluxos de energia arcana saem de suas mãos e se fundem em uma
grande bola instável em um ponto que você pode ver, dentro do alcance.
Grito do Dragão No final da duração desta magia, quando a massa de energia arcana
Evocação de 2º nível estiver no seu zênite, você rompe a bola de energia, causando uma
Você cria uma cópia exata de um objeto não mágico e não vivo que
Você arremessa uma bola de energia sobrenatural em uma criatura ou
você possa ver dentro do alcance (a cópia também deve aparecer dentro do
objeto dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo.
alcance da magia). O objeto deve caber dentro de um cubo de 1,5 metro. A
Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de força e cada outra criatura a até 1,5
cópia é um objeto real, permanente e independente
metro do alvo deve fazer um teste de Destreza.
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salvamento. Se falhar na resistência, a criatura sofre metade do dano. faça um teste de resistência de Constituição ou será amaldiçoado
O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando você alcança escolha de dano ácido, frio, fogo, raio ou trovão. Se a criatura tiver
5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). resistência ao tipo de dano escolhido, ela apenas perde essa resistência. Se
o alvo tiver imunidade ao tipo de dano escolhido, ele será tratado como
Eletrificar Água
tendo apenas resistência a esse dano.
Evocação de 3º nível
Tempo de lançamento: 1 ação Um feitiço de remoção de maldição também encerra esta maldição mais cedo.
Alcance: 90 pés
Componentes: V, S
Influência Elemental
Truque de transmutação
Duração: Concentração, até 1 minuto
pequena fogueira.
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
• Resfrie ou aqueça até meio quilo de material inanimado para
Alcance: Auto
até 1 hora.
Componentes: V, S
• Causar terra, fogo, água ou névoa que possa caber dentro de um raio de 1-
Duração: 1 minuto
cubo de pé para se moldar em uma forma bruta que você
Você evoca uma lâmina de energia destrutiva em sua mão. Esta lâmina é designar por 1 minuto.
semelhante em tamanho e formato a uma cimitarra e dura o tempo todo.
Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la Melhorar os reflexos
Transmutação de 1º nível [cronomancia]
novamente com uma ação bônus. O tipo de dano do feitiço é ácido, frio,
fogo, raio ou veneno, escolhido quando você lança o feitiço. Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés
Você pode usar sua ação para fazer um ataque mágico corpo a Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio)
corpo com a lâmina. O alvo sofre 2d6 de dano ao acertar. A lâmina emite Duração: Concentração, até 10 minutos
luz brilhante em um raio de 3 metros e luz fraca para
Escolha uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance.
mais 10 pés.
Até a magia terminar, o alvo tem vantagem em todos os testes
Em níveis superiores. Quando você lança esta magia no 2º nível
de Destreza.
ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
acima do 1º.
slot de 2º nível ou superior, você pode segmentar um adicional
criatura para cada nível de slot acima do 1º.
Maldição Elemental
Evocação de 6º nível
Apagar
Tempo de lançamento: 1 ação Transmutação de 8º nível [cronomancia]
Alcance: Toque
Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: V, S,
Alcance: 30 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S, M (um cristal de quartzo valendo pelo menos 100
Uma faísca salta do seu dedo para a criatura que você toca, GP)
espalhando-se em rachaduras brilhantes pela pele. O alvo deve Duração: Instantânea
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Você aponta seu dedo e dispara um raio azul claro em um objeto não- alterado ou perturbado por este feitiço; os ossos simplesmente aparecem
mágico pequeno ou menor que você possa ver dentro do alcance. do chão.
qualquer criatura (exceto o conjurador) que soubesse de sua existência é Tempo de lançamento: 1 ação
alterada para refletir o fato de que o objeto nunca existiu. Se qualquer Alcance: Toque
outra coisa no mundo não fizesse sentido na ausência do objeto, a Componentes: V, M (um pedaço de seda)
história seria reescrita para explicá-la. O Mestre determina a nova versão Duração: Concentração, até 1 hora
dos eventos. Geralmente, este feitiço faz a menor mudança possível que
Você toca uma criatura voluntária. Até que o feitiço termine, o alvo ganha
forneceria uma explicação plausível.
uma habilidade sobre-humana para se esquivar de ataques. A CA do
tempo conforme descrito acima, junto com quaisquer objetos não mágicos
Olho de Rá
Exumar Truque de evocação
Necromancia de 1º nível (ritual)
Tempo de lançamento: 1 ação
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 60 pés
Alcance: 60 pés
Componentes: M (um símbolo sagrado)
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Um raio de brilho furioso irrompe de seu olho direito, direcionado a
Escolha um quadrado desocupado de 6 metros dentro do alcance –
uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Faça um ataque
observe que a área deve ter terra sólida abaixo dela; esta magia falha se for
mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano
lançada no andar superior de um edifício. Este feitiço então faz com
radiante e não pode realizar a ação Esconder-se até o final do seu
que uma pilha de ossos humanóides surja do chão dentro daquele quadrado.
próximo turno.
Se você lançar esta magia dentro de um cemitério, como um cemitério,
Este feitiço cria um feixe adicional e causa mais dano em níveis
mausoléu ou túmulo, 1d4 pilhas de ossos serão exumadas em vez de 1. O
mais altos. No 5º nível, você dispara um segundo raio originado de
solo em si não é
seu olho esquerdo. Seu primeiro raio é
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o dano aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 11º nível, e o dano do Depois de passar o tempo de conjuração cantando uma música, você toca
seu segundo feixe aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 17º nível. uma fera pequena ou menor. O alvo não deve ter nenhum valor de
Ala das Fadas habilidades da criatura são alterados para 10. O humanóide é
F
Abjuração de 1º nível amigável com você. tem uma compreensão básica de todos os trabalhos
Durante esse período, você esconde um alvo que você toca da magia dura 24 horas.
de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um lugar ou um Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
objeto de até 3 metros em qualquer dimensão. espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode transformar um animal
Se o alvo for alvo de qualquer magia de adivinhação ou percebido adicional para cada espaço de magia acima do 4º.
completamente indetectável como você deseja. Componentes: V, S, M (um globo de neve de cristal que vale pelo menos
1.000 PO)
Lacaio Feroz Duração: 180 dias
Transmutação de 4º nível
Você muda o clima para um estado de inverno permanente ou fortalece as
Tempo de lançamento: 1 minuto
condições de inverno já presentes. Leva 10 minutos para lançar o feitiço
Alcance: 30 pés
e mais 10 minutos para os efeitos se manifestarem. O GM determina o
Componentes: V, S, M (um pequeno sino de servo)
Duração: Especial condições climáticas naturais atuais Você então escolhe o que
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condições invernais que você deseja manifestar; estes podem incluir bem sucedido. As chamas não podem ser extintas por meios não
(encontradas na atualização Tundra), ventos de furacão e nevascas Se uma criatura a até 27 metros de você estiver em chamas devido a
generalizadas. Lagos, rios e até mares podem ficar congelados durante esta magia, você pode usar uma ação bônus em seu turno para fazer com
o inverno, e é provável que ocorram falhas nas colheitas e fome. que as chamas saltem para até duas outras criaturas a até 9 metros dela.
Você controla as tendências gerais do clima, como Constituição ou também pegará fogo. Uma criatura que obtiver sucesso
como a direção e intensidade do vento, embora seja sempre frio e no teste de resistência contra esta magia não pode ser pega em fogo
invernal. Quando você seleciona a ocorrência de uma determinada condição novamente pela mesma instância dela novamente.
designar um novo tipo de clima (que se manifesta totalmente 10 Tempo de lançamento: 1 ação
O foco do globo de neve pode ser destruído usando uma ação Componentes: V, S, M (agulha e linha)
para fazer um teste de Força CD 20. Se for bem-sucedido, o feitiço Duração: Instantânea
vida máximos do alvo diminuem na mesma quantidade até que ele termine
Armas de dedo
um descanso longo. Uma criatura que recuperar pontos de vida devido a
Truque de evocação [renascimento]
este feitiço ficará com
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
algumas cicatrizes permanentes.
Alcance: 40 pés
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Componentes: V, S
espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d6 por
Duração: 1 minuto
cada nível de slot acima do 1º.
até 12 metros, causando 1d8 de dano de força em um alvo. Tempo de lançamento: 1 ação
bater. Alcance: Auto
Sua arma de dedo não requer munição, mas ainda é Componentes: V, M (uma adaga)
considerada uma arma de fogo para feitiços e efeitos como tiro explosivo Duração: Instantânea
ataque com a adaga contra o mesmo alvo. Você não pode ter vantagem em
Morte Flamejante
nenhum ataque feito como parte deste
Evocação de 5º nível
soletrar.
Tempo de lançamento: 1 ação
Este feitiço permite que você faça mais ataques quando atingir níveis
Alcance: 90 pés
mais altos. No 5º nível você pode realizar até três ataques, até quatro no
Componentes: S
11º nível e até cinco no 17º nível.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você deve acertar cada ataque em sucessão antes de poder lançar o próximo.
Chamas envolvem uma criatura que você pode ver dentro do alcance,
feitiço. Uma criatura que esteja em chamas repete este teste de resistência Tempo de lançamento: 1 ação
no final de cada um de seus turnos. Ele sofre 2d6 de dano de fogo se falhar Alcance: Auto
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preparada. Enquanto durar, você pode manejar esse campo de força como Com um gesto, você reduz uma multidão ao instinto básico e à violência.
um escudo e tem proficiência com ele. Escolha um ponto que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura a
Tempo de lançamento: 1 ação tem um. Se não possuir uma arma corpo a corpo, a criatura deve usar uma
Componentes: V, S ataques.
Duração: Instantânea Uma criatura frenética deve usar sua ação no início
de seu turno para atacar uma criatura ao seu alcance. Ele usa um
Você lança um dardo de força mágica em uma criatura ou objeto
arma branca, se tiver, ou uma arma improvisada ou ataque desarmado, se
Dentro do limite. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo.
não tiver. Se vários alvos estiverem ao alcance da criatura, ela escolhe seu
Se acertar, o alvo sofre 1d10 de dano de força.
alvo aleatoriamente. Se não houver nenhum alvo ao alcance da criatura, ela
O dano deste feitiço aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível
ataca a si mesma e automaticamente obtém sucesso na jogada de ataque.
(2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).
Toque Congelante No final do seu turno, uma criatura frenética pode repetir seu
Transmutação de 7º nível teste de resistência, encerrando o efeito sobre ele logo após um sucesso.
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Componentes: V, S, M (uma gota de água ou um pedaço de gelo) Componentes: V, S, M (doces, biscoitos e bolos valendo pelo menos 10
Duração: 8 horas po, que o feitiço consome)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária que não está usando armadura, e uma
camisa de corrente, feita de gelo brilhante, aparece em seu corpo. Este feitiço conjura uma pequena cabana feita de pão centrada em
A CA base do alvo se torna 14 + seu modificador de Destreza. um ponto que você possa ver dentro do alcance. Você determina
Além disso, sempre que uma criatura atingir o alvo desta magia com a planta baixa da casa, embora ela deva caber em uma área de 4,5 x
um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 1d4 de dano de frio. A 4,5 metros e não possa ter mais do que um andar e uma porta. O interior
magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você descartar a está confortavelmente equipado, podendo descansar até seis pessoas
magia como uma ação. (se houver mais ocupantes, fica muito apertado para permitir o descanso).
G
Conjuração de 2º nível [futurista] reforçado e não pode ser destruído exceto
Componentes: V, S
Discernimento Geomântico
Adivinhação de 1º nível
Componentes: V, S
raio de pé ao seu redor. Uma aura brilhante que só você pode ver aparece
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(CD 15 para escolher). Você pode colocar janelas em qualquer uma das A magia deste feitiço impede que esta cimitarra seja
paredes externas, permitindo que quem está dentro veja para fora e quem quebrado por meios não mágicos.
está fora veja dentro. Ataques à distância podem ser feitos através de Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando feitiço
janelas. espaço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 de dano para
Tudo dentro da casa é feito de pão de gengibre cada dois níveis de espaço acima do 2º.
encanto que a afete e fica imune à condição de encantado. Seu máximo de Tempo de lançamento: 1 ação
pontos de vida aumenta em 2d6 e ele ganha o mesmo número de Alcance: Próprio (cone de 15 pés)
pontos de vida. Esses benefícios duram pelas próximas 8 horas. Componentes: V, S, M (um punhado de mica em pó)
Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve realizar um invisível durante todo o tempo.
ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance
Maior reparação
da magia, caso contrário a magia falhará. Se acertar, o ataque causa
Transmutação de 3º nível (ritual) [futurista]
dano normalmente, exceto que o ataque inteiro causa dano de frio em vez de
seu tipo normal. Além disso, o alvo deve fazer um teste de resistência de Tempo de lançamento: 1 ação
Constituição ou será coberto por uma geada frágil. Se o alvo for atingido Alcance: 120 pés
novamente por um ataque antes do início do seu próximo turno, o alvo sofre Componentes: V, S, M (duas magnetitas)
Este feitiço repara quebras, rasgos e outros danos em um objeto que você
No 5º nível, o ataque corpo a corpo e o dano secundário causam, cada
pode ver dentro do alcance, como um painel de controle quebrado, uma placa
um, 1d8 de dano de frio adicional aos seus alvos.
de radiação rasgada, um cartão-chave corrompido ou uma turbina emperrada.
Ambas as jogadas de dano aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8/3d8) e no 17º
Contanto que o objeto danificado não tenha mais que 3 metros em qualquer
nível (3d8/4d8).
dimensão, você o conserta, não deixando vestígios do dano anterior e
restaurando-o para pleno funcionamento. Observe que este feitiço não pode
Lâmina de vidro
restaurar pontos de vida perdidos em uma nave danificada.
Transmutação de 2º nível
que dura enquanto durar. Se você soltar a lâmina, ela se transformará em Tempo de lançamento: 1 ação bônus
areia, mas você poderá transmutá-la novamente como uma ação bônus. Alcance: Toque
Componentes: V
Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo a corpo com a Duração: Instantânea
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Ressaca casco de uma nave estelar. Este objeto não pode ter partes móveis,
H
Encantamento de 2º nível causar danos ou prejudicar diretamente alguém. Não importa qual
Alcance: Auto
Blaster de Luz Dura
Componentes: V, S, M (um anel de esmeralda no valor de 30 PO)
Conjuração de 1º nível [futurista]
Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de lançamento: 1 ação
Placas de luz comprimida cintilante enxameiam seu corpo, pousando nas
Alcance: 10 pés
posições precisas para formar uma intrincada armadura de poder. Durante a
Componentes: V, S, M (um anel de esmeralda no valor de 30 PO)
duração, você ganha os seguintes
Duração: Instantânea
benefícios:
Você acena com a mão e conjura uma arma arcana sofisticada, construída
• Sua CA é igual a 16.
com luz comprimida brilhante, que paira no ar em um espaço desocupado
• Você ganha 40 pontos de vida temporários. Se esses pontos de vida
a até 3 metros de você. A arma dispara um raio crepitante de energia em
temporários forem reduzidos a 0, a magia termina. Se algum deles
um alvo que você escolher a até 18 metros dele, realizando um ataque
permanecer quando a magia terminar, eles serão perdidos.
mágico à distância usando seu bônus de ataque mágico. A arma é o
• Seu tamanho se torna Grande, se for menor.
ponto de origem deste ataque; portanto, o ataque pode atingir uma criatura
• Você tem vantagem em testes de Força e salvamentos
que não esteja dentro da sua linha de visão, desde que esteja dentro da
arremessos.
linha de visão da arma. Se acertar, o alvo sofre 3d6 de dano de força. Após
• A armadura confere os benefícios de um traje salva-vidas.
este ataque, esta arma se dissipa.
• A armadura possui dois punhos de batalha integrados. Você tem
Em níveis superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço ataque mágico corpo a corpo contra um alvo a até 3 metros de você.
de magia de 2º nível ou superior, você causa 1d6 de dano de força adicional Se acertar, os punhos de batalha causam dano de força igual a 2d12 +
para cada nível do espaço acima do 1º. sua habilidade de lançar feitiços
modificador.
Construção Hardlight • Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, ao pegar
Conjuração de 3º nível [futurista] a ação de Ataque no seu turno. Você ignora esse benefício se já tiver
Tempo de lançamento: 1 ação um recurso, como Ataque Extra, que oferece ataques extras.
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (um anel de esmeralda no valor de 30 PO) Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
Duração: 10 minutos
no espaço de 6º nível ou superior, os pontos de vida temporários
Você comprime ondas de luz em uma estrutura sólida e brilhante concedidos pela magia aumentam em 10 pontos para cada nível de magia
acima do 5º.
composta de luz forte dentro do alcance. Você pode criar um objeto
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Você conjura uma manopla cintilante composta de energia Um navio de sua escolha com pelo menos 1 vela que você possa ver
comprimida e desfere uma série de ataques. Faça três ataques mágicos dentro do alcance é acelerado ou retardado (sua escolha) por um vento
corpo a corpo contra um único alvo. No primeiro acerto, o alvo sofre 1d12 mágico que enche suas velas. Se você optar por acelerar o navio, ele se
de dano de força, no segundo acerto, sofre 2d12 de dano de força e, no moverá uma vez e meia a sua velocidade máxima durante todo o período,
terceiro acerto, sofre 3d12 de dano de força. independentemente da direção do vento. Se você decidir desacelerar o
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço de resistência de magia. Se falhar no teste, o navio se move com
slot de 5º nível ou superior, você pode fazer 1 ataque adicional; o metade do deslocamento durante o período ou até estar a mais de 360
quarto golpe causa 4d12 de dano de força. Se você conjurar esta magia metros de você. O timoneiro pode repetir este teste no início de cada um
usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, você realizará 2 de seus turnos. Se obtiver sucesso no teste, o navio pode se mover
ataques adicionais; o 5º golpe causa 5d12 de dano de força. normalmente naquela rodada.
Componentes: V, S, M (um anel de esmeralda no valor de 30 PO) Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama)
Milhares de minúsculos e brilhantes picos de luz comprimida se formam O cano de uma arma de fogo que você pode ver brilha em brasa.
em um quadrado de 3 metros em uma superfície que você escolher Durante esse tempo, a arma de fogo não pode ser usada para fazer mais
dentro do alcance. Esta área se torna um terreno difícil durante o período. de um ataque por rodada, e você subtrai 2 das jogadas de ataque usando-
Quando uma criatura se move dentro da área, ela sofre 2d6 de dano de a.
força para cada 1,5 metro que percorrer. Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
Como reação quando uma criatura se move na frente da área slot de 3º nível ou superior, você pode mirar em uma arma de fogo
de espinhos, você pode fazer com que eles explodam, adicional dentro do alcance para cada nível de slot acima do 2º.
Você condensa a luz em um ponto nítido que pode guiar sem esforço. Um 1d8 de dano necrótico ao lançar esta magia. Este dano ignora a resistência
alvo que você possa ver dentro do alcance sofre 3 pontos de dano perfurante. e a imunidade a danos.
O dano deste feitiço aumenta em 3 quando você atinge o 5º nível (6), Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando um
o 11º nível (9) e o 17º nível (12). espaço de 2º nível ou superior, o dano ao seu alvo aumenta em 2d8 e o
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Gavinhas de névoa negra se estendem das pontas dos dedos, prendendo-se Você cria um iceberg de até 7,5 metros em qualquer dimensão centrado em
a uma criatura e drenando sua vitalidade. Escolha uma criatura que você um ponto de água dentro do alcance. Você decide a forma do iceberg
possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Destreza. dentro dessas dimensões. O iceberg é um objeto com CA de 12 e 100
Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d12 de dano necrótico e é amaldiçoado pontos de vida. Os 80% mais baixos ficam submersos enquanto flutua. Ao
por até um minuto. Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, você pode usar final da duração do feitiço, o iceberg derrete novamente na água.
maldição termina mais cedo se você usar sua ação para fazer qualquer Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, você pode mover
outra coisa, ou se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se tiver o iceberg até 15 metros em qualquer direção que escolher. Se o iceberg
cobertura total de você. Um feitiço de remoção de maldição também colidir com um navio ou outro objeto de tamanho Enorme ou maior, ambos
encerra esta maldição. os objetos sofrerão 4d10 de dano de concussão. Se o objeto for uma nave,
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço ele ganha 1d4 vazamentos.
espaço de 2º nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
nível de espaço acima do 1º. espaço de magia de 3º nível ou superior, para cada nível do espaço acima do
O alvo deve fazer um teste de resistência de Força ou ficará restringido Tempo de lançamento: 1 ação
enquanto durar. Alcance: 60 pés
Além disso, se o alvo falhar no teste, ele afundará 60 centímetros no Componentes: V, S, M (uma garra de cristal)
chão. Subir requer três metros de movimento para cada sessenta Duração: Concentração, até 1 minuto
centímetros que o alvo foi arrastado
Você escolhe uma área desocupada de 3 metros quadrados que você possa
abaixo.
ver dentro do alcance. Uma grande mão com garras feita de gelo afiado
Enquanto o alvo permanecer no mesmo espaço (seja ele
aparece lá e dura a duração do feitiço. Ele age sob seu comando, embora
restringido pelo feitiço ou não), ele afunda a uma velocidade de 60
não possa se mover de sua localização inicial.
centímetros por rodada. Esse afundamento acontece no início do turno do
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Prisão. A garra agarra um alvo grande ou menor a até 3 metros de Tempo de lançamento: 1 ação
distância. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Alcance: Toque
espaço da garra e restringido enquanto durar. Para escapar, o alvo Duração: Até ser dissipado
Você toca um objeto de gelo de tamanho Médio ou menor ou uma seção de Tempo de lançamento: 1 ação
gelo de não mais que 1,5 metro em qualquer dimensão e o molda em Alcance: Auto
qualquer formato que atenda ao seu propósito. Assim, por exemplo, você Componentes: V, S, M (uma ampulheta e um olho de vidro valem
pode transformar um grande bloco de gelo em uma arma, ídolo ou cofre, pelo menos 100 PO)
ou fazer uma pequena passagem através de uma parede de gelo, desde que a Duração: Concentração, até 1 minuto
parede tenha menos de 1,5 metro de espessura. Você também pode moldar uma
Você volta seus sentidos no tempo para perceber sua localização atual como era
porta de gelo ou sua moldura para vedá-la. O objeto criado pode ter até duas
em algum momento do passado, incluindo quaisquer eventos que estavam
dobradiças e uma
acontecendo naquele momento. Você deve especificar a hora exata que deseja
trava, mas detalhes mecânicos mais precisos não são possíveis.
ver, que não pode ser há mais de 100 anos. Ao visualizar o passado, ele parece
Você arremessa um enorme pingente de gelo em direção a um alvo de sua Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
escolha dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. espaço de 7º nível ou superior, você pode compartilhar esta magia com outra
Se acertar, o alvo sofre 3d8 de dano de frio. Se o alvo também estiver adjacente criatura que você tocar. Um alvo relutante pode fazer um teste de resistência de
a uma parede ou a um objeto grande e imóvel semelhante, ele também poderá Sabedoria para evitar ser afetado. Além disso, quando você conjura esta magia
ser fixado naquela superfície no próximo turno. No início do seu turno, o alvo pode usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, você pode escolher
realizar um teste de resistência de Força. Se falhar no salvamento, ele terá perceber um tempo até 1.000 anos atrás.
Pedregulho Inevitável
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
Conjuração de 7º nível
de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 1º. Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 60 pés
Maldição da Identidade
Componentes: V, S, M (uma pedra quase esférica)
Encantamento de 9º nível
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Componentes: V, S
Em um ponto que você escolher dentro do alcance, você conjura à
Duração: Instantânea
existência uma pedra grande de 2,5 metros de diâmetro que rola em
busca de uma criatura que você possa ver, à sua escolha. A pedra tem 18 Como reação quando uma criatura que você pode ver dentro do
CA, 75 HP e resistência a danos não mágicos de concussão, perfuração alcance realiza a ação de Atacar, Correr, Esquivar ou Desengajar, você
e corte. Se a pedra for reduzida a 0 pontos de vida, ela desaparece. pode tentar distorcer seu pensamento. O alvo faz um teste de
No início de cada um de seus turnos, a pedra se move 18 metros escolhe essas ações.
de tamanho Grande ou menor, é derrubado. A pedra também esmaga Tempo de lançamento: 1 ação
objetos não-mágicos menores que ela em seu caminho. Se a pedra Alcance: Auto
atingir seu alvo, ela rola sobre ela e continua, completando seu movimento Componentes: V, S, M (prata em pó valendo pelo menos 100
Qualquer criatura, objeto, local ou efeito a até 36 metros de você que esteja
Após o término do feitiço, a pedra continua a perseguir seu alvo por
oculto pela invisibilidade mágica é revelado e o efeito é dissipado.
até 24 horas. Assim que a pedra atingir seu alvo após o término do feitiço,
Cada criatura nesta área deve gastar 60 centímetros de movimento para Tempo de lançamento: 1 ação
cada pé movido, incluindo voar, saltar e escalar. Isto pode ser combinado Alcance: Toque
com terreno difícil para Componentes: V, S, M (uma barra de liga de aço-adamanto valendo
movimento lento para um quarto da velocidade normal. Se uma criatura pelo menos 500 po, que o feitiço consome)
caída quiser se levantar, ela deve ser bem sucedida em um teste de Duração: 8 horas
Força contra sua CD para salvar feitiços. Em caso de falha, não pode
Este feitiço torna a carne de uma criatura voluntária que você toca tão dura
mover-se por sua vez.
quanto ferro. Até que a magia termine, o alvo tem resistência a danos de
Objetos na área, incluindo aqueles que estão sendo usados ou
concussão, perfurantes e cortantes de armas não-mágicas.
carregados, pesam o dobro de seu peso normal, o que pode fazer com
Pensamento Intrusivo
J. Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando
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Duração: Instantânea Conhecimento. Você aprende 3 coisas que não sabia antes,
Se você não estiver carregando munição suficiente para recarregar 1d100 × 100 PO, que desaparecem após 24 horas.
Landseek
Adivinhação de 1º nível
Desejo de desconto de Kyu
eu
Conjuração de 7º nível Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto
consome)
Alcance: Auto
Este feitiço maravilhoso tem o poder de realizar desejos. continente mais próximo. Se você lançar esta magia enquanto estiver em
Infelizmente, ele só funciona quando é dada uma noção vaga e terra firme, a magia falhará.
geral do que o conjurador deseja. Ao lançar este feitiço, você deve falar a
Amarrando gavinhas
frase “Eu desejo…” seguida por uma das seguintes palavras:
Transmutação de 1º nível
conforme a magia conjurar animais , lançada com espaço de magia de 5º Você brota gavinhas grotescas e chicoteantes que atacam
nível. automaticamente as criaturas próximas. Quando uma criatura chega
Felicidade. Você obtém sucesso automaticamente no próximo a até 1,5 metro de você ou começa seu turno ali, ela deve realizar um
teste de resistência que precisa fazer. teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 2d6 de dano
Saúde. Você recupera 10d8 pontos de vida e é curado de quaisquer de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se falhar.
doenças e venenos que esteja sofrendo. bem sucedido.
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Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço Morto Animado Menor
de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 por Necromancia de 2º nível
cada nível de slot acima do 1º.
Tempo de lançamento: 1 minuto
Alcance: 10 pés
Folhas para laca
Transmutação de 2º nível Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma
pitada de pó de osso)
Tempo de lançamento: 1 ação
Duração: Instantânea
Alcance: 20 pés
Componentes: V, S, M (um casulo vazio) Este feitiço cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou o
Duração: 24 horas ou até que os pontos de vida temporários sejam cadáver de uma fera, monstruosidade ou planta pequena ou minúscula dentro
Exausta do alcance. Seu feitiço imbui o alvo com uma imitação de vida, elevando-o a
Libação Lendária criatura novamente antes que o período atual de 24 horas termine. Este uso
Truque de conjuração da magia reafirma seu controle sobre até quatro criaturas que você animou
Alcance: Auto
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
Componentes: V, M (um recipiente, como uma caneca, caneca,
espaço de 3º nível ou superior, você anima ou reafirma o controle
ou frasco, que é preenchido com líquido que é purificado pelo feitiço)
mais de duas criaturas mortas-vivas adicionais para cada nível de slot
de sua escolha, que pode ser ingerida como uma ação. Parada com menor tempo
A bebida é deliciosa e sacia a sede de quem bebe Transmutação de 7º nível [cronomancia]
nas próximas 24 horas. Além disso, o bebedor tem vantagem em testes de Tempo de lançamento: 1 ação
resistência contra ficar assustado por uma hora após consumir esta libação. Se Alcance: Auto
a bebida não for consumida dentro de uma hora após ser conjurada, ela perde Componentes: V
sua magia e se transforma em água mundana e sem sabor. Duração: Instantânea
Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, menos para você.
Uma criatura não pode se beneficiar de mais de um efeito lendário
Nenhum tempo passa para outras criaturas, enquanto você joga 2 turnos
libação em qualquer período de 24 horas.
consecutivos, durante os quais você pode usar ações e se mover como quiser.
normal.
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Este feitiço termina se uma das ações que você usar durante este Adagas Mágicas
M
período, ou quaisquer efeitos que você crie durante este período, afetem Truque de conjuração
uma criatura que não seja você ou um objeto sendo usado ou carregado por
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
alguém que não seja você. Além disso, a magia termina se você se
Alcance: Auto
mover para um local a mais de 90 metros do local onde a lançou.
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Tempo de lançamento: 10 minutos de qualquer tipo: adagas, machados de mão, balas de funda, dardos,
Componentes: V, S, M (uma estatueta âmbar de um ente que vale alcance, permitindo que você as agarre e jogue com facilidade. Como uma
pelo menos 5.000 PO, que a magia consome) ação, você pode lançar uma arma como um ataque mágico à distância
Duração: Instantânea com alcance de 18 metros; se acertar, a arma causa 1d6 de dano mágico
para isso).
Em níveis mais altos, você pode fazer mais ataques com suas armas.
O ente fica encantado por você por 30 dias, ou até que você ou
No 5º nível, você pode realizar dois ataques, no 11º nível, três ataques, e
seus companheiros fizerem qualquer coisa prejudicial a ele, ou até que
no 17º nível, quatro ataques.
você lance este feitiço novamente. Quando a condição encantada terminar, o
O ente escolhe se permanecerá amigável com você, baseado em como Microfone mágico
você o tratou enquanto ele estava encantado. Truque de transmutação [futurista]
Componentes: V, S
Tempo de lançamento: 1 ação
Duração: 1 minuto
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (um componente de um núcleo de construção) Você cria um microfone espectral, que pode pairar na sua frente ou ser
Duração: Concentração, até 1 minuto segurado com uma mão. Falar através do microfone amplifica sua voz a
Você pode usar sua ação para gritar no microfone. Ao fazer isso,
No início de cada um de seus turnos, um construto pode repetir este teste Mandy é maravilhosa
de resistência, encerrando o efeito sobre si mesmo caso obtenha sucesso.
Metamorfose
Transmutação de 6º nível
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Componentes: V, S, M (um casulo de borboleta) Componentes: V, S, M (uma página de texto escrito e um pedaço de
Duração: Concentração, até 10 minutos barbante prateado no valor de 10 po, amarrado com um nó, que o
feitiço consome)
Um alvo grande ou menor de sua escolha é cercado por um casulo
Duração: Instantânea
opaco de força. Nada, nem objetos físicos, energia ou outros efeitos
mágicos, pode passar através do casulo, para dentro ou para fora, Ao lançar este feitiço, seus olhos passam pelas palavras da página, que
embora uma criatura dentro dele possa respirar ali. O casulo é imune a ficam guardadas em sua memória. Para o próximo ano, você se lembrará
todos os danos, e uma criatura ou objeto dentro dele não pode ser exatamente dos detalhes de todas as informações desta página.
danificado por ataques ou efeitos originados de fora, nem uma criatura Após esse tempo, você tem vantagem em todos os testes de
dentro do casulo pode causar dano a nada fora dele. Um feitiço de Inteligência que fizer para recuperar essas informações.
dentro dele.
Roubo de Vida Menor
A criatura encasulada pode usar uma ação bônus para causar Truque de necromancia
o casulo se dissolva instantaneamente. A criatura então emerge com Tempo de lançamento: 1 ação
asas de borboleta que lhe concedem uma velocidade de vôo de 24 metros Alcance: 60 pés
durante a duração. Quando emerge, a criatura também pode escolher ter Componentes: S
uma probóscide de borboleta, que dura pela duração do feitiço. Isso Duração: Instantânea
slot de 7º nível ou superior, uma criatura adicional pode ser afetada para Enevoado
cada nível de slot acima do 6º. Conjuração de 2º nível
• Faça a máquina funcionar mais rápido ou mais devagar, até o dobro ou termine. Uma criatura que não seja você que comece seu turno na área
metade da sua velocidade normal. e já esteja agarrada pelos tentáculos pode fazer um teste de Força ou
• Altere a hora exibida em um relógio mecânico. Destreza (à sua escolha) contra sua CD de resistência de magia. Em caso
• Acione um botão ou altere uma configuração. de falha, ele não poderá realizar ações ou reações até o início do próximo
Alcance: Toque
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Brumas do Tempo
Transmutação de 9º nível
Alcance: Auto
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
de magia de 5º nível ou
mais baixo.
Dead Mists e sofre dano necrótico igual à metade de seus pontos de vida
isso, você recupera os usos gastos de até três habilidades que normalmente
Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente por 24
Lâmina Derretida
Truque de evocação
Alcance: 5 pés
Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve realizar um
ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance
dano normalmente, exceto que o ataque inteiro causa dano de fogo em vez
alvo. Até o início do seu próximo turno, qualquer criatura que entre no
nível (3d8/4d8).
Alcance: Auto
Componentes: V
Duração: 1 rodada
Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, menos para você.
Quando você conjura esta mágica, seu turno atual termina e nenhum
tempo passa para outras criaturas, enquanto você ganha 1 turno livre,
durante o qual você pode usar ações e uma ação bônus como
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normal. No entanto, você não pode se mover do local onde este Esquecimento
feitiço foi lançado, nem pode afetar qualquer objeto que não seja Conjuração de 5º nível
Ó
aquele usado ou carregado por você (pois todo o resto está congelado no
Tempo de lançamento: 1 ação
tempo), fazer qualquer tipo de ataque ou lançar qualquer feitiço. Se
Alcance: Próprio (raio de 40 pés)
você largar um item que estava carregando, ele também ficará
Componentes: V, S
congelado no tempo. Se você consumir uma poção durante o turno livre, ela
Duração: Instantânea
não terá efeito (embora seja consumida). Listados abaixo estão alguns
exemplos do que você pode fazer em seu Você abre um portal instantâneo para o coração de R'lyeh, permitindo
turno livre: que as Brumas Mortas causem estragos. Cada criatura dentro de um
turno ou inicia seu turno lá, ela é queimada pela energia do raio e deve
N
Ilusão de 2º nível
sucesso. O feitiço acende objetos inflamáveis não-mágicos na área que
Componentes: V, S Em cada um dos seus turnos depois de lançar esta magia, você pode
Duração: Concentração, até 10 minutos use uma ação para mover o feixe 18 metros em qualquer direção.
P
Criaturas que o veem enquanto você estava sob a influência deste feitiço Transmutação de 9º nível [cronomancia]
são incapazes de recordar detalhes específicos de sua aparência Tempo de lançamento: 1 ação
quando perguntadas se viram você ou alguém que corresponda à Alcance: 60 pés
sua descrição, embora a memória das ações que você realizou ou dos Componentes: V, S
eventos que vivenciaram não seja afetada. Duração: Instantânea
Ao distorcer o fluxo do tempo em nós, você faz com que uma ação
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rodada para ser desfeita. A realidade então se reafirma, recuando diante do Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Os efeitos diretos dessa ação, como o dano causado por um ataque ou magia, Componentes: V
são desfeitos, mas os efeitos indiretos, como criaturas escolhendo se mover Duração: Concentração, até 1 minuto
linha de 1,5 metro de largura que se estende de você até o alcance normal
Tempestade de pétalas
da arma. Todas as criaturas naquela linha devem fazer um teste de
Conjuração de 2º nível
resistência de Destreza, sofrendo o dano normal da arma em caso de falha
Tempo de lançamento: 1 ação
ou metade do dano em caso de sucesso.
Alcance: 60 pés
do alcance. Uma força elemental de ventos rodopiantes aparece no cubo e dura Tempo de lançamento: 1 minuto
Qualquer criatura que termine seu turno a até 1,5 metro da tempestade de Componentes: V, S
pétalas deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, Duração: Até ser dissipado
Este feitiço filtra sua presença das mentes das máquinas. Escolha Este feitiço termina se qualquer uma das partes morrer ou se você tentar
até cinco criaturas voluntárias de sua escolha dentro do alcance. Esses se relacionar com um dragão diferente.
resistência de Sabedoria para resistir ao efeito deste feitiço. Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: V, S
Golpe Perfurante
Duração: Concentração, até 1 minuto
Evocação de 2º nível [renascimento]
Você acessa os sonhos de uma criatura que pode ver ao seu alcance e cria
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desejos, visíveis apenas para aquela criatura. O alvo deve fazer um teste Dois braços musculosos consistindo de energia arcana brilhante
de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, o alvo fica aparecem em uma criatura que você toca. Esses braços são totalmente
incapacitado e incapaz de se mover durante o período. funcionais e podem ser usados para segurar armas e escudos
Além disso, ele tem desvantagem em todos os testes de Sabedoria (permitindo ao alvo segurar 2 armas de duas mãos ou 4 armas de uma
(Percepção) que realizar. O alvo pode repetir seu teste de resistência mão), executar componentes somáticos de feitiços e realizar outras
contra esta magia quando sofrer dano, encerrando a magia em ações, embora os próprios braços não sejam usados. não
um sucesso. conceda ações adicionais ao alvo. Durante a duração, o alvo tem vantagem
Alcance: 30 pés
Palavra de Poder: Aniquilar
Componentes: V, S
Transmutação de 9º nível
Duração: Instantânea
de oportunidade para este movimento normalmente. Você pronuncia uma palavra de poder extremo e terrível que pode
Quando você mira em uma criatura ou objeto que não está sendo destruir completamente uma criatura, objeto ou criação de força
vestido ou carregado, você puxa o alvo até 3 metros em sua direção. mágica que você possa ver dentro do alcance. Se a criatura ou objeto
Uma criatura pode fazer um teste de resistência de Força para resistir a escolhido tiver 150 pontos de vida ou menos, ele morre ou é destruído.
esse movimento. Se o alvo for Enorme ou maior, você será puxado Caso contrário, o feitiço não terá efeito.
para o alvo. Quando morto por este feitiço, uma criatura e tudo o que ela é
usar e carregar, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de poeira
Maldição do Faraó
fina e cinzenta. A criatura só pode ser restaurada à vida por meio de uma
Necromancia de 5º nível
ressurreição verdadeira ou de um feitiço de desejo .
Alcance: 10 pés objeto não mágico ou uma criação de força mágica. Se o alvo for um
Componentes: V, S objeto gigantesco ou maior ou criação de força, este feitiço desintegra uma
Duração: Até ser dissipado porção de 4,5 metros cúbicos dele. Itens mágicos não são afetados por
este feitiço.
Abrindo a palma da mão, você solta uma nuvem de poeira, a
Independentemente de este feitiço ter algum efeito sobre o
pestilência da podridão da múmia. Escolha uma criatura dentro do alcance
alvo, a quantidade de energia necessária para lançá-lo é imensa e muito
para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência,
prejudicial para o lançador. Ao lançar este feitiço, você sofre 10d6 de
o alvo é amaldiçoado com podridão de múmia. O alvo amaldiçoado não
dano psíquico, que não pode ser evitado ou resistido de forma alguma.
pode recuperar pontos de vida e seu máximo de pontos de vida diminui
Tempo de lançamento: 1 ação Você fala uma palavra de poder que pode dominar a mente de uma
Alcance: Toque criatura que você possa ver dentro do alcance, deixando-a cega. Se o alvo
Componentes: V, S, M (um par de braçadeiras) tiver 150 pontos de vida ou menos, ele fica cego.
Duração: Concentração, até 10 minutos Caso contrário, o feitiço não terá efeito.
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O alvo cego deve fazer um teste de resistência de Constituição Você fala uma palavra de poder terrível que pode dominar a mente de
no final de cada um de seus turnos. Em um salvamento bem-sucedido, uma criatura que você possa ver dentro do alcance, deixando-a com dor
esse efeito termina. intensa. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele estará
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Palavra de poder: Digitalizar
Adivinhação de 5º nível
Duração: Instantânea
Após 1 minuto, o alvo surdo deve realizar um teste de Você fala uma palavra secreta de poder que revela detalhes sobre
resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos. Com um uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Escolha uma das
sucesso no teste, este efeito termina. seguintes informações: classe de armadura, pontos de vida atuais,
Componentes: V
Duração: Instantânea Palavra de poder: Doente
Necromancia de 6º nível
Você fala uma palavra de poder que pode dominar a mente de uma
Tempo de lançamento: 1 ação
criatura que você possa ver dentro do alcance, deixando-a
Alcance: 60 pés
distraída. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, todos os
Componentes: V
ataques contra a criatura terão vantagem. Caso contrário, o feitiço não terá
Duração: Instantânea
efeito.
O alvo distraído deve fazer um teste de resistência de Constituição Você fala uma palavra de poder nojento que pode dominar o corpo de uma
no final de cada um de seus turnos. Em um salvamento bem-sucedido, criatura que você possa ver dentro do alcance, deixando-a enojada. Se o
esse efeito termina. alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele está envenenado. Caso
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Palavra de Poder: Silêncio
Encantamento de 7º nível
Duração: Instantânea
Palavra de Poder: Dor Você pronuncia uma palavra de poder que pode dominar a mente de uma
Encantamento de 7º nível
criatura que você possa ver dentro do alcance, deixando-a
Tempo de lançamento: 1 ação silenciada. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele será
Alcance: 60 pés incapaz de falar ou executar os componentes verbais das magias.
Componentes: V Caso contrário, o feitiço não terá efeito.
Duração: Instantânea
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resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos. Com um Truque de transmutação
sucesso no teste, este efeito termina.
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Alcance: Toque Você recorre às suas reservas internas para lhe dar um breve lampejo de
Componentes: V, S, M (uma onça de sal para cada pé do perímetro do velocidade. Quando você lança este feitiço, sua velocidade de movimento
Duração: 10 minutos
Traçando sigilos arcanos ao longo de seus limites, você pode proteger Tempestade de chuva
R
Conjuração de 3º nível
uma porta, janela ou outro portal contra a entrada. Enquanto durar,
uma criatura sobrenatural invisível persegue o protegido Tempo de lançamento: 1 ação
portal. Qualquer criatura que tentar passar pelo portal deve fazer um teste Alcance: 150 pés
de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d6 de dano psíquico, ou Componentes: V, S, M (um pano embebido em
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: V, S
Em cada um dos seus turnos depois de lançar esta magia, você pode
Duração: Concentração, até 1 minuto
use uma ação para mover a tempestade 18 metros em qualquer direção.
fora da esfera – tais ataques têm desvantagem e as criaturas Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: V, S
forma de uma criatura que toca. Faça uma jogada de ataque mágico à
Tempo de lançamento: 1 ação
distância contra um alvo que você possa ver dentro do alcance. Se acertar,
Alcance: Próprio (raio de 18 metros)
a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e, durante a duração,
Componentes: V, S, M (um cogumelo)
sua velocidade é reduzida à metade e seu valor de habilidade mais alto
Duração: 1 hora
é reduzido para ser igual ao seu valor de habilidade mais baixo (até um
Por um momento, as cores ao seu redor mudam em um redemoinho mínimo de 3). Se dois ou mais valores de habilidade da criatura
de arco-íris, antes de parar longe de seus tons originais. estiverem empatados no maior valor, você escolhe qual valor de
As cores de todas as criaturas e objetos que você escolher dentro do habilidade será reduzido. A criatura também tem desvantagem em
alcance mudam aleatoriamente e permanecem com cores testes de resistência com seus valores de habilidade mais baixos.
brilhantes e não naturais durante o período. Além disso, cada criatura Por seu turno, o alvo pode usar sua ação para fazer um teste de
afetada que você escolher deve realizar um teste de resistência de Destreza. resistência de Constituição, encerrando esta magia se obtiver sucesso.
Se falhar na resistência, uma criatura tem desvantagem em Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia
jogadas de ataque até o final do próximo turno. de 4º nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1d8 por nível de espaço
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bebidas sob a influência deste feitiço não estragarão, embora não preservem
Meditação Relaxante
Truque de encantamento
Alcance: Auto
Componentes: S
Duração: 1 hora
você for forçado a fazer um teste de resistência para manter sua concentração,
Refrigerar
correnteza
Evocação de 1º nível (ritual)
Evocação de 3º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (uma gota de água)
Duração: 24 horas
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Duração: Instantânea cai para um bônus de +0 é destruído. Até que a magia termine, você pode
Você cria uma poderosa rajada de água que atinge uma criatura fazer o ataque novamente em cada um de seus turnos como
Ação.
ou objeto que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
de resistência de Força. Em caso de falha, ele sofre 4d10 de
espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada
dano de concussão e é derrubado ou empurrado a 9 metros de distância de
nível do espaço acima do 2º.
você (sua escolha). Se obtiver sucesso, o alvo sofre metade do dano e
S
Transmutação de
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Componentes: V, S, M (um punhado de fósforo branco) Você toca um objeto de metal de tamanho Médio ou menor ou uma seção
imunidade a danos.
Encolher Objeto
Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando um espaço de Transmutação de 3º nível
magia de 4º nível ou superior, você poderá lançar uma onda adicional por
Tempo de lançamento: 1 ação
nível de slot acima do 3º.
Alcance: Toque
Tempo de lançamento: 1 ação Você toca um objeto que não está sendo usado ou carregado e faz com que
Alcance: 60 pés ele fique menor com o passar do tempo. O tamanho do alvo é dividido por 4
Componentes: V, S, M (um pequeno sino prateado) em todas as dimensões e seu peso é reduzido para um décimo sexto do peso
Duração: 10 minutos anterior. Essa redução diminui seu tamanho em duas categorias – de
Médio para Pequeno, por exemplo – a menos que ainda seja Imenso
Você conjura um portal brilhante e multicolorido, grande o suficiente
depois de encolher. Se o alvo for uma arma padrão, ele será transformado
para admitir criaturas grandes ou menores, que se conecta a uma dimensão de
no equivalente mais próximo na tabela de Armas Minúsculas. Se não
bolso, muito parecido com o feitiço semiplano . O
existir equivalente, a arma é
enclave é um cubo com lados de 900 pés e se comporta como se
faziam parte da Agrestia das Fadas. O chão é feito de terra fértil, mas que
inutilizável durante todo o período.
não pode ser escavada. Quando a magia termina, o portal para o enclave
Este feitiço pode afetar uma montagem ou coleção de objetos,
desaparece, mas o portal que sai dele permanece, aparecendo como um
desde que formem uma única entidade coesa, como um navio ou edifício. O
portal ornamentado que não pode ser destruído de forma alguma.
conteúdo da coleção ou montagem que não seja criatura também será reduzido.
Você ou qualquer outra pessoa pode criar outro portal que leve de
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
volta ao enclave lançando este feitiço novamente. No entanto, uma vez
slot de 4º nível ou superior, as dimensões do objeto são reduzidas à
criado um enclave, a sua localização é fixa e o portal só pode ser aberto a
metade novamente, seu peso é dividido por 8 novamente e seu tamanho é
partir desse mesmo local (ou dentro do enclave). A localização de um
diminuído em uma categoria adicional para cada nível de slot acima do
enclave secreto não pode ser detectada por nenhum tipo de magia de
3º, até um mínimo de 1/16 das dimensões do objeto original em 5º nível.
adivinhação, embora uma magia de desejo possa revelar a localização do
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Tempo de lançamento: 1 ação Durante a duração, cada criatura que você escolher a até 9 metros de você
Alcance: 60 pés (incluindo você) pode andar na neve ou no gelo sem ser impedida ou colocada
Componentes: V, S, M (uma gota de álcool) em perigo de qualquer forma. Além disso, os seus pés não penetram na neve,
Duração: 1 minuto o que significa que não deixa um rasto óbvio em condições de neve.
que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido
Foco suave
em um teste de resistência de Constituição ou terá desvantagem
Truque de ilusão
em todos os testes de Inteligência e testes de resistência durante a duração.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
Componentes: V, S
slot de 2º nível ou superior, você pode segmentar um adicional
Duração: 1 minuto
criatura para cada nível de slot acima do 1º.
Quando você lança esse feitiço, tudo que você vê fica um pouco nebuloso
Picada de cobra e fora de foco, o que faz o mundo parecer reconfortante e seguro. Você
Truque de evocação
tem vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e
Tempo de lançamento: 1 ação Carisma enquanto durar. Este feitiço termina mais cedo se você sofrer dano.
Alcance: 90 pés
veneno)
Vínculo de alma
Duração: 1 rodada Necromancia de 4º nível (ritual)
resistência de Constituição contra ser envenenado. Esta magia cria uma conexão mortal entre você e uma criatura que você toca.
Uma criatura alvo deve estar presente durante todo o tempo de lançamento. Se
O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando você alcança a criatura não quiser, ela deve fazer um teste de resistência de Constituição
5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). para resistir aos efeitos da magia.
Escudo Floco de Neve Durante a duração, se você for reduzido a 0 pontos de vida, o alvo
Abjuração de 1º nível
também será reduzido a 0 pontos de vida e vice-versa. Este feitiço termina se
Você distorce o espaço-tempo em torno de uma criatura que você pode ver
Raquetes de neve dentro do alcance. Uma criatura relutante pode fazer um teste de
Transmutação de 1º nível
resistência de Constituição para resistir a este efeito. Criaturas a até 1,5 metro
Tempo de lançamento: 1 ação do alvo são tratadas como se estivessem a 3 metros de distância, e
Alcance: 30 pés criaturas a 3 metros de distância são tratadas como se estivessem a 1,5 metro de distância.
Componentes: V, S, M (um raminho de uma árvore perene) Além disso, outras criaturas podem se mover pelo espaço do alvo, desde
Duração: Concentração, até 1 hora que não terminem seu movimento ali.
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distorcer o espaço ao redor do alvo. Criaturas a 1,5 metro de distância do alvo Tempo de lançamento: 1 ação bônus
são tratadas como se estivessem a 18 metros de distância do alvo, criaturas Alcance: Auto
a 10 metros de distância do alvo são tratadas como se estivessem a 1,5 metro Componentes: V
de distância e criaturas a até 4,5 metros de distância do alvo são tratadas Duração: 1 rodada
seu salto aumenta 3 metros durante a duração, e você pode dar um salto em
Fale com cactos
altura ou um salto em distância sem começar a correr.
Transmutação de 1º nível (ritual)
Você pode questionar o cacto sobre eventos ocorridos na área imediata no Duração: 1 rodada
Conta de pedra
Emenda Adivinhação de 2º nível
Transmutação de 7º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (uma seringa de vidro especial, no valor de 1.000 Duração: 10 minutos
GP)
Você toca um pedaço grande ou menor de rocha natural ou pedra
Duração: 1 hora
trabalhada e o imbui de senciência limitada e
Com um feixe de arcano alfinetado, você rouba uma amostra de
animação, dando-lhe a capacidade de se comunicar com você e seguir
informação genética de uma criatura alvo que você pode ver dentro do
seus comandos simples. Se você tocar um pedaço maior de pedra, uma
alcance e concede essa informação a uma criatura receptora que você toca.
seção de 3 metros quadrados dela será afetada.
A criatura alvo não precisa estar viva ou mesmo inteira, desde que você tenha
Você pode questionar rochas sobre eventos ocorridos em sua área no dia
como alvo parte de uma criatura que tenha morrido nos últimos 10 dias.
anterior, obtendo informações sobre criaturas que passaram, coisas que
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Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve realizar um Vôo Rápido
ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance Transmutação de 2º nível
da magia, caso contrário a magia falhará. Se acertar, o ataque causa
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
dano normalmente, exceto que o ataque inteiro causa dano elétrico em vez
Alcance: Auto
de seu tipo normal.
Componentes: V, S, M (escamas da asa de um dragão)
Além disso, você pode fazer com que seu raio salte para uma criatura a
Duração: 1 rodada
até 1,5 metro de seu alvo, causando dano de raio igual ao seu
modificador de lançamento de magia. Faixas de energia fluem de suas costas, traçando o formato das asas do
No 5º nível, o ataque corpo a corpo e o dano secundário dragão. Durante a duração, você tem uma velocidade de voo de
30 pés.
cada um causa 1d8 de dano elétrico adicional aos seus
T
Transmutação de 1º nível [futurista]
Estranho
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Ilusão de 2º nível
Alcance: 60 pés
Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: V, S, M (um pouco de fio desgastado)
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S
Este feitiço faz com que as luzes pisquem, os blasters funcionem mal e os
Duração: 1 hora
terminais arcanos quebrem. Escolha uma peça de tecnologia mágica
Você faz uma criatura que você toca parecer completamente
dentro do alcance. O dispositivo apresenta mau funcionamento de
desconhecida. Você não decide a natureza exata dessas mudanças. Em vez
maneira imprevisível, tornando-o inutilizável para o
disso, a aparência da criatura, incluindo suas roupas, armaduras, armas e duração.
pertences, muda para parecer completamente normal para qualquer um
que a veja. Por exemplo, se o alvo estiver presente em um baile real, ele
Tecnomancia
pode aparecer como um nobre bem vestido, ou se o alvo estiver Truque de transmutação [futurista]
Componentes: S
Diferentes criaturas podem perceber diferentes mudanças Duração: Instantânea
causadas por este feitiço. Se duas criaturas que viram o alvo discutirem
Com um gesto de entrada complexo, você pode manipular um
sua aparência ou voz em detalhes, elas poderão discernir que ele está
dispositivo tecnológico que pode ser visto dentro do alcance. Você pode usar
disfarçado com um teste bem-sucedido de Inteligência (Intuição) contra
essa capacidade para realizar qualquer operação básica no dispositivo,
sua CD de resistência de magia.
incluindo, mas não se limitando a, pressionar um botão externo, inserir
Sufocar uma dúzia de pressionamentos de teclas de dados, ativar uma
Abjuração de 5º nível operação autorizada (como abrir uma porta destrancada), diminuir ou
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escolha dentro do alcance. O ciclo tem CA 10 e 10 pontos de vida. Os ferimentos de uma criatura que você toca viajam no tempo antes de
Ele ruge e ganha vida sempre que seus controles são controlados. serem infligidos. A criatura recupera pontos de vida iguais a 7d4 + seu
Enquanto durar, você ou uma criatura que você escolher pode andar na modificador de habilidade de conjuração. Esta cura funciona
bicicleta, e uma criatura pode andar como passageira. A bicicleta tem normalmente em mortos-vivos e construtos.
velocidade de 30 metros e pode percorrer 16 quilômetros em uma hora. Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Onde quer que o ciclo se mova, ele deixa para trás uma parede de espaço de magia de 6º nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada
força translúcida e cromática. A parede tem 3 metros de altura e nada nível do espaço acima do 5º.
pode passar fisicamente por ela. É imune a todos os danos, mas uma porção
Descongelamento
de 6 metros de comprimento pode ser destruída por um feitiço dissipar
Evocação de 1º nível (ritual)
magia ou desintegrar .
Partes da parede que o piloto cria ao mover a bicicleta desaparecem no Tempo de lançamento: 1 ação
o ciclo for reduzido a 0 pontos de vida ou mais pontos, ou se o ciclo Duração: Instantânea
bala de funda, para que ele congele no tempo e no espaço. Você pode
Tempo de lançamento: 1 ação
reposicionar o míssil como parte da ação para lançar o feitiço, e o feitiço
Alcance: Toque
pode ser usado em magia ou de outra forma.
Componentes: V, S
mísseis encantados.
Duração: Instantânea
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O míssil permanece congelado no lugar até que uma criatura comece a afundar nisso. Cada pé que uma criatura move através
passe a até 18 metros à frente dele, algo o toque, um vento forte da lava custa 1,20 metro de movimento, e qualquer criatura no chão quando
sopre sobre ele, o encantamento seja dissipado ou a duração termine. você conjurar a magia deve fazer um teste de resistência de
Nesse ponto, o míssil se move repentinamente, como se tivesse Força. Uma criatura também deve fazer este teste na primeira vez que entrar
acabado de ser disparado ou lançado. Se uma criatura estiver na na área em um turno ou terminar seu turno.
linha de fogo, o míssil faz um ataque que adiciona seu bônus de ataque lá. Se falhar na resistência, uma criatura afunda na lava, sofre 10d10 de
mágico à jogada de ataque e causa o dano básico de qualquer tipo de dano de fogo e é impedida, embora possa usar uma ação para encerrar a
míssil usado (mísseis que variam de acordo com o lançador usam os condição de restrição em si mesma, libertando-se da lava. Em um teste
dados de dano mais altos possíveis) . bem sucedido, ou quando uma criatura usa sua ação para sair da
lava, o
Tempo de lançamento: 1 ação 10d10 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano
Componentes: V, S, M (uma ampulheta de ferro) Lava em Pedra. Lava ou magma não-mágico em uma área com não
Duração: Instantânea mais que 3 metros de profundidade se transforma em pedra macia e fria
espaço.
Baluarte Transitório
Abjuração de 1º nível (ritual)
Tenente Morto-Vivo
Tempo de lançamento: 1 ação Necromancia de 3º nível
Alcance: Auto
Alcance: 30 pés
consome) Componentes: V, S, M (um símbolo de
Duração: 8 horas
autoridade, como um distintivo, cetro ou bandeira)
Duração: 1 hora
O próximo ataque feito contra você dentro da duração tem uma penalidade
de -10 para acertar. Você imbui uma criatura morta-viva que você controla com uma senciência
Você escolhe uma área de pedra ou lava que você possa ver, que caiba
um dos seguintes efeitos. duração do feitiço (mesmo que seu próprio controle sobre eles expire
Pedra para Lava. Pedra não mágica de qualquer tipo na área dentro desse período).
torna-se um volume igual de lava espessa e fluida que permanece Em cada um de seus turnos seguintes, o tenente pode usar uma ação
durante a duração do feitiço e incendeia qualquer material bônus para comandar mentalmente qualquer um de seus subordinados,
inflamável com o qual entra em contato. Se você conjurar a magia em uma desde que eles estejam a até 18 metros dele - ele usará essa
área de solo, qualquer criatura naquela área habilidade sempre que puder, em busca do(s) objetivo(s) que você
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definir. Pode comandar qualquer um ou todos ao mesmo tempo, emitindo não está mais ao alcance ou porque coloca você atrás de uma cobertura que
o mesmo comando para cada um. Se não emitir comandos (como se aumenta sua CA.
estiver incapacitado ou fora de alcance), os subordinados apenas se Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
defenderão contra criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, a criatura espaço de magia de 3º nível ou superior, a distância de teletransporte
continua a segui-la até que sua tarefa seja concluída. aumenta em 1,5 metro para cada nível de magia acima do 2º.
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço Luz do Vazio
Truque de conjuração
espaço de magia de 4º nível ou superior, a duração passa a ser de 8
horas e quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: V, S
Contador invisível Duração: Instantânea
Conjuração de 2º nível (ritual)
Pelo mais breve instante possível, você abre um portal para o Vazio,
Tempo de lançamento: 1 ação
revelando as luzes horrendas além. Escolha uma criatura que você
Alcance: 60 pés
possa ver para fazer um teste de resistência de Constituição.
Componentes: V, S, M (um ábaco)
O alvo tem vantagem neste teste se não puder ver você. Se falhar na
Duração: 8 horas
resistência, o alvo sofre 1d8 de dano radiante. Se você rolar um 8 em
Este feitiço cria uma força invisível e disforme que executa tarefas qualquer dado de dano, você pode rolar um d8 adicional e adicionar seu
intelectuais sob seu comando até o fim do feitiço. O servo surge em um dano ao total, rolando novamente se este dado também resultar em 8, e
espaço desocupado no chão dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 ponto assim por diante. Você pode rolar um número total de dados de dano para
de vida, Inteligência 12 e não pode atacar. Se cair para 0 pontos de vida, o este truque igual ao dobro do número de dados de dano que você rolou
Uma vez em cada um de seus turnos, como uma ação bônus, você 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
avaliar preços, atualizar contas, gerenciar estoques ou calcular juros. Tempo de lançamento: 1 ação bônus
maneira possível até concluí-la e, em seguida, aguarda seu próximo comando. Componentes: V, S
O contador não pode realizar nenhum trabalho físico e não é capaz de Duração: Concentração, até 1 minuto
V
Conjuração de 2º nível jogada de ataque com vantagem.
Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza Se você largar a arma ou jogá-la, ela se dissipará no final do turno.
quando é alvo de um ataque Depois disso, enquanto a magia persistir, você pode usar uma ação bônus
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Componentes: V, S, M (uma rolha de cortiça ou borracha amarrada a uma Componentes: V, S, M (uma pequena barra de ferro)
Uma área de água com raio de 30 metros que você especifica dentro escolher dentro do alcance. A parede tem 15 centímetros de espessura e
do alcance começa a girar rapidamente, tornando-se um violento é composta por dez painéis de 3 por 3 metros. Cada
redemoinho em segundos. Quando um navio entra na área afetada pela painel deve ser contíguo com pelo menos um outro painel.
primeira vez em um turno ou inicia seu turno lá, seu Como alternativa, você pode criar painéis de 3 x 6 metros com apenas 7
o timoneiro deve fazer um teste de Destreza (Navegar) contra sua CD de centímetros de espessura.
proteção contra feitiços. Se falhar no teste, o navio não pode se mover Se a parede cortar o espaço de uma criatura quando ela
naquele turno e é puxado 15 metros em direção ao centro da área. Navios aparecer, a criatura será empurrada para um lado da parede (à sua escolha).
que são puxados para o centro da área sofrem 4d10 de dano de concussão Se uma criatura for cercada por todos os lados pela parede (ou pela
e ganham 1d4 vazamentos. parede e outra superfície sólida), aquela criatura pode fazer um
No início do seu turno, criaturas nadadoras e objetos flutuantes teste de resistência de Destreza. Se obtiver sucesso, ele pode usar sua
dentro da área são puxados 7,5 metros em direção ao centro do vórtice. reação para se mover até sua velocidade, de modo que não fique mais
Se uma criatura começar seu turno no cercado pela parede. A parede pode ter qualquer formato que você
centro do vórtice, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de desejar, embora não possa ocupar o mesmo espaço que uma criatura
Força ou será puxado para baixo da água pelas forças de sucção. A ou objeto.
criatura pode repetir o salvamento no início de cada um de seus turnos. A parede não precisa ser vertical ou apoiada em qualquer firma
Caminhando na Madeira uma estrutura existente ou pelo terreno. Assim, você pode usar este feitiço
C
Transmutação de 8º nível para transpor um abismo ou criar uma rampa.
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Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Você aponta o dedo em uma direção e sussurra uma mensagem, enquanto
Uma criatura sofre 3d6 de dano de concussão se falhar na resistência, especifica até seis criaturas como alvos. Se um alvo estiver ao alcance e
ou metade desse dano se obtiver sucesso. na direção aproximada indicada, ele (e somente ele) ouvirá a
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando feitiço mensagem levada pelo vento. Eles podem responder em um sussurro que
espaço de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 de dano para só você pode ouvir.
Tempo de lançamento: 1 ação aberturas, mas é bloqueado por objetos sólidos e áreas de silêncio mágico.
Alcance: Auto
tentáculos para agarrar uma criatura Grande ou menor que você possa ver a
Duração: Concentração, até uma hora
até 9 metros de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força
ou será agarrado e contido pelo tentáculo. No final de cada um de seus Uma brilhante estrela artificial de 6 metros de raio, completa com seu
turnos, um alvo contido pode repetir o teste de resistência. próprio calor solar e atração gravitacional, aparece a uma
Você pode agarrar tantas criaturas quanto tiver tentáculos. mágica, você pode escolher qualquer número de criaturas para
Você pode usar uma ação ou ação bônus em seu turno para soltar uma não serão afetados por ele enquanto estiverem a mais de 30 pés de
criatura agarrada ou para arrastá-la até 6 metros na direção que você a estrela.
escolher. Um tentáculo aquático pode erguer uma criatura até 3 metros de Qualquer criatura que chegue a até 36 metros da estrela por
altura como parte deste movimento, mas a criatura deve começar e primeira vez em um turno ou começar seu turno lá, deve fazer um
terminar seu movimento em solo sólido. teste de resistência de Constituição. Uma criatura a até 9 metros da estrela
Caso contrário, a luta termina automaticamente. falha automaticamente neste teste. Se falhar na resistência, uma
Você também pode usar os tentáculos para manipular objetos criatura sofre 4d12 de dano radiante, ou metade desse valor se obtiver
inanimados como uma ação ou uma ação bônus. Cada tentáculo pode sucesso.
levantar até 100 libras, e você pode comandar vários tentáculos para Se uma criatura chegar a até 9 metros da estrela pela primeira vez
trabalharem juntos para levantar o mesmo objeto como parte da mesma tempo em um turno ou começar seu turno lá, ele deve fazer um
ação ou ação bônus. Tentáculos aquáticos não são capazes de controle teste de resistência de Força ou será puxado 3 metros mais perto da estrela
detalhado – por exemplo, eles não conseguem abrir um baú ou abrir uma por sua atração gravitacional. Objetos médios ou menores pesando
garrafa. Objetos em chamas se extinguem quando o tentáculo os agarra. menos de 2.000 libras nesta área que não estão sendo usados ou
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um tocar a estrela, ela sofre 8d12 de dano de fogo mais 8d12 de dano
espaço de magia de 5º nível ou superior, você ganha um tentáculo radiante e fica cega até o final de seu próximo
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Ventos de Mudança movimento para sair da floresta por onde você entrou, o que encerra o
Durante a duração da magia, você pode usar uma ação bônus para ordenar Pele de Serpente
Transmutação de 3º nível
que ela exploda em uma chuva de gelo. Alternativamente, a flor explodirá se
for reduzida a 0 pontos de vida. Quando a flor explode, cada criatura a até 9 Tempo de lançamento: 1 ação
metros dela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na Alcance: Auto
resistência, uma criatura sofre 10d8 de dano de frio, ou metade se obtiver Componentes: V, M (uma escama de dragão)
sucesso. A flor murcha e morre se não explodir Duração: Concentração, até 1 hora
Santuário de Madeira ou até você cair para 0 pontos de vida ou morrer. Sua forma dracônica é um
Transmutação de 2º nível filhote do dragão cuja escama você possui. Suas estatísticas de jogo são
Você pisa em um objeto de madeira ou árvore grande o suficiente para conter não poderia funcionar de forma viável. Seu equipamento se funde na nova
totalmente seu corpo, fundindo-se e todo o equipamento que você carrega forma. Você não pode ativar, usar, empunhar ou de outra forma beneficiar
com a madeira durante o período. Usando seu movimento, você entra de qualquer um dos seus equipamentos.
na madeira em um ponto que pode tocar. Em níveis superiores. Lançar este feitiço usando um 6º ou 7º
Nada de sua presença permanece visível ou detectável por sentidos O slot de magia de nível permite que você se transforme no jovem
não-mágicos. dragão do dragão cuja escama você forneceu como componente
Enquanto se funde com a madeira, você não consegue ver o que ocorre material para esta conjuração. Conjurar esta magia usando um espaço de
fora dele, e quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) que você fizer para magia de 8º ou 9º nível permite que você se transforme no dragão adulto
ouvir sons fora dele serão feitos com desvantagem. Você permanece do dragão cuja escama você forneceu como componente material para esta
consciente da passagem do tempo e pode lançar feitiços sobre si mesmo conjuração.
enquanto está imerso na floresta. Você pode usar seu
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Duração: 1 hora
Sinal Amarelo
S
Evocação de 3º nível Você cria uma zona mágica transparente onde o tempo flui de maneira
Alcance: Auto escolha dentro do alcance. Nenhum material, magia ou efeito pode entrar
Componentes: V, S ou sair da zona, a menos que viaje através de outro plano de existência
Duração: Instantânea para fazê-lo (como usando passo enevoado, etéreo ou porta dimensional).
amarela, onde fica pendurado por um longo momento em uma luz amarela
Tempo dilatado. O tempo passa mais devagar dentro da zona, de
repugnante. Cada criatura que você escolher a até 9 metros do sinal
modo que qualquer criatura dentro dela experimenta 10 minutos para cada
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
hora que passa fora.
resistência, a criatura sofre 6d6 de dano psíquico, ou metade desse
Tempo hiperbólico. O tempo passa mais rápido dentro da zona, então
valor se obtiver sucesso. As aberrações não sofrem dano deste feitiço. O
que qualquer criatura dentro dele experimente 24 horas para cada hora
sinal desaparece no final do seu turno.
que passa do lado de fora.
resistência. Você cria uma área esférica de ar limpo e respirável centrada em um ponto
Z
em um objeto que você está segurando ou que não esteja sendo usado ou
Conjuração de 1º nível
carregado, a esfera será centralizada no objeto e se moverá com ele.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto
Substâncias transportadas pelo ar, como gases venenosos, fumaça ou
Componentes: V, S, M (pena de pomba)
a névoa não pode entrar na esfera e quaisquer substâncias que já
Duração: Concentração, até 1 minuto
estejam dentro da área da esfera são destruídas. Se tal substância for
Você acena com a mão e três penas de alabastro, magicamente afiadas até o criada por uma magia de nível superior a este, ela não será afetada.
fio de uma navalha, aparecem e orbitam você. Ao lançar esta magia, faça
um ataque mágico à distância usando uma de suas penas contra uma A temperatura da área é confortável, independentemente da
criatura a até 36 metros de você. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano ambiente externo.
cortante. Até que a magia termine, enquanto você tiver penas restantes,
você pode realizar o ataque novamente em cada um de seus turnos como Zona de Ar Doce
Abjuração de 2º nível (ritual)
uma ação.
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um Tempo de lançamento: 1 ação
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada Alcance: 60 pés
nível do espaço acima do 1º. Você ganha 2 penas adicionais ao lançar esta Componentes: V, S, M (um lenço de seda)
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presentes quando o feitiço foi lançado, ou são criados dentro da área de outra criatura além de você acreditará que pode ouvir tiros de uma direção
Tempo de lançamento: 10 minutos Portas. Todas as portas na área fortificada são trancadas
Componentes: V, S, M (uma réplica de estatueta de castelo valendo arcana . Além disso, você pode substituir até dez portas por anteparas
pelo menos 100 PO) blindadas que são imunes a danos não mágicos e apresentam portas de
Duração: 24 horas armas que permitem que criaturas adjacentes à porta façam ataques à
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Produtores
Adam Ashworth George Tolley Kurt C Yost Shadistro
Alexandre Garcia Grande Moff Xela LeBallisticPoet SeisAhCinco
Antonio Garcia Guðmundur Leo diz NÃO Skye C Cavaleiro
Ariel Drisman Guðmundsson Maxwell SonolentoD
Créditos de arte
Arte de Martin Kirby e Lucas Ferreira CM
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Licença
Este material está sendo lançado sob a licença Open Gaming.
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O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e possui Copyright 2000 da Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Todos os direitos reservados.
1. Definições: (a)"Contribuintes" significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas registradas que contribuíram com Conteúdo de Jogo Aberto; (b) "Material Derivado"
significa material protegido por direitos autorais, incluindo trabalhos derivados e traduções (inclusive para outras linguagens de computador), adição, modificação, correção,
adição, extensão, atualização, melhoria, compilação, resumo ou outra forma na qual um trabalho existente possa ser reformulado, transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” significa
reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma; (d)"Conteúdo de Jogo Aberto" significa a mecânica do jogo e inclui os
métodos, procedimentos, processos e rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento da técnica anterior e qualquer conteúdo
adicional claramente identificado como Jogo Aberto Conteúdo do Colaborador e significa qualquer colega de trabalho
verificada por esta Licença, incluindo traduções e trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto”
significa nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo imagem comercial; artefatos; personagens de criaturas; histórias, enredos,
enredos, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras de arte, símbolos, desenhos, representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e representações
gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou sonoras; nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, personas,
semelhanças e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos;
e qualquer outra marca comercial ou marca registrada claramente identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclui especificamente o
Conteúdo do Jogo Aberto; (f) "Marca Registrada" significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, lemas, designs que são usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus
produtos ou os produtos associados contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) "Uso" , "Usado" ou "Usando" significa usar, distribuir, copiar, editar, formatar,
modificar, traduzir e de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) "Você" ou "Seu" significa o licenciado nos termos deste contrato. Não para revenda.
Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência do Sistema 5.0 2 2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer
Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser
usado sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, exceto
conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença.
3. Oferta e Aceitação: Ao utilizar o Conteúdo do Jogo Aberto, você indica sua aceitação dos termos desta Licença.
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, mundial, livre de royalties e não
exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto.
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são
Sua criação original e/ou Você tem direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta Licença.
6. Aviso de Direitos Autorais de Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Licença para incluir o texto exato do
AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que você esteja copiando, modificando ou distribuindo, e Você deve adicionar o título, a data dos direitos
autorais e o nome do detentor dos direitos autorais ao AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você distribuir.
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer Identidade do Produto, inclusive como indicação de compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado
em outro Contrato independente com o proprietário de cada elemento dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade ou co-adaptabilidade com
qualquer Marca Comercial ou Marca Registrada em conjunto com um trabalho contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato
independente com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Registrada. O uso de qualquer Identidade de Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à
propriedade dessa Identidade de Produto. O proprietário de qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter todos os direitos, títulos e interesses
relativos a essa Identidade de Produto.
8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, você deverá indicar claramente quais partes do trabalho que você está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.
9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para
copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença.
10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia do Conteúdo de Jogo Aberto que Você Distribuir.
11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto usando o nome de qualquer Colaborador, a menos que tenha permissão
por escrito do Colaborador para fazê-lo.
12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta Licença com relação a parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a estatuto,
ordem judicial ou regulamentação governamental, então Você não poderá Usar qualquer Conteúdo de Jogo Aberto. Material do jogo tão afetado.
13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não cumprir todos os termos aqui contidos e não conseguir sanar tal violação dentro de 30 dias após tomar
conhecimento da violação. Todas as sublicenças sobreviverão ao término desta Licença.
14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição deverá ser reformada apenas na medida necessária para torná-la exequível. 15. AVISO
DE DIREITOS AUTORAIS
Licença de Jogo Aberto v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Documento de Referência do Sistema 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.;
Do Arquivo Arcano Copyright 2018, Mage Hand Press; autores Michael Holik, Jaron Mortimer, Benjamin Richardson, Matthew Pennell, Jason Sinclair
FIM DA LICENÇA