Arcane Archive (Magias - D&D 5E)

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Índice

Prefácio .................................................. ............... 1 EU ................................................. ........................... 37


Listas de feitiços................................................ ................. 1 M................................................. ........................... 39
Tag ................................................. ...........................8 N ................................................... .........................42
Descrições de feitiços................................................ ..9 Ó ................................................ .........................42
A................................................. ............................9 P.................................................. ...........................42
B................................................. ........................... 14 P................................................. .........................46
C................................................. ...........................15 R................................................ ...........................46
D .................................................. ........................ 21 S................................................. ...........................48
E................................................. ...........................24 T................................................ .......................... 52
F................................................. ........................... 27 VOCÊ ................................................. ........................... 54
G................................................. ........................... 30 V................................................. ...........................55
H.................................................. ........................... 32 C................................................. ........................... 56
EU................................................. ........................... 34 S................................................. ........................... 59
J................................................. ........................... 36 Z................................................ ........................... 59
K.................... .................................................. .... 37

Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são
Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc.) .), diálogos, enredos, enredos, locais, personagens, arte
e imagem comercial. (Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão incluídos nesta declaração.)

Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo Mage Hand Press é Conteúdo de
Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de
Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.

De Arquivo Arcano é publicado pela Mage Hand Press sob a Open Game License versão 1.0a. Copyright 2018 Mage Hand Press. Todos os direitos
Reservado
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Prefácio
Dentro das prateleiras e corredores do Arquivo Arcano estão Estas páginas, os restos de dezenas de livros de feitiços,

pergaminhos e missivas, detalham tudo o que se sabe sobre o conteúdo dos


aninhava todo tipo de ritual, todo tipo de feitiço e todo tipo de encantamento.
arquivos, mas certamente muito mais ainda não foi contado. Que
Grandes sábios e arcanistas lendários compilaram as inúmeras obras

aqui contidas, um registro de mil vidas de conhecimento mágico de todo o mistérios este arquivo pode conter? Que magias, conhecidas pelos antigos,

mundo. mas hoje esquecidas, ainda não foram descobertas?

Infelizmente, o arquivo foi perdido na história, a sua localização

esquecida e os seus segredos mágicos mais uma vez sequestrados.


Imprensa manual do mago
E embora as histórias apócrifas falem do arquivo que ardeu durante a noite Do Arquivo Arcano compila todos os feitiços já escritos pela
ou foi soterrado pelas areias movediças, o arquivo Mage Hand Press ao longo de seus anos de desenvolvimento
na verdade permanece. para a 5ª edição. É realmente um recurso exaustivo, contendo cerca
de 250 feitiços e listas de feitiços para cada classe, incluindo
muitas classes escritas pelos próprios Mage Hand Press. É claro
que estas opções podem não ser adequadas para todas
as campanhas ou todas as mesas; o Mestre tem a palavra
final sobre se uma magia deste Arquivo pertence ou não à sua
lista de magias.

Listas de feitiços
As listas de magias a seguir mostram quais magias podem ser lançadas por

personagens de cada classe. Além de fornecer listas de magias para as

principais classes principais, listas de magias para Channeler, Warmage e

Witch, publicadas pela Mage Hand Press, são


também incluído.

Feitiços de Bardo Maldição dos Tomos

Rugido do Dragão
Truques (Nível 0) Lâmina Elemental
Trair
Melhorar os reflexos
Tiro oculto
Reconstrução defeituosa
Criptograma Míssil guiado
Armas de dedo
Blaster de Luz Dura
Broquel de Força
Landseek
Libação Lendária
Amarrando gavinhas
Adagas Mágicas Memorizar
Microfone mágico
Psicodélicos
Manipular o Mecanismo de Relógio
Sacos de areia
Momento para pensar
Pensamento lento
Passo rápido Raquetes de neve
Salto elástico Dificuldades técnicas
Tecnomancia Busca mundial

1º Nível 2º Nível
Antivírus
Ação
Piloto automático
Raio Deslumbrante
Quebrar ondas
Atraso
Máscara Camaleão
Grito do Dragão
Conjurar Saguaro
Ressaca
Barril de Calor

Pensamento Intrusivo
Recarga instantânea de Jethro

Indefinido 1
Hack de percepção
magehandpress.com
Estranho
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Barril de Calor
Feitiços de Canalizador Bomba Lógica Vento contrário/vento favorável

Pensamento Intrusivo Ciclo de velocidade de Telaros Restaurar a Juventude

Recarga instantânea de Jethro 1º Nível Tentáculos Aquosos correnteza

Indefinido Anomalia Arcana Maldição do Olho de Rubi

Impressão de sangue
5º nível Tenente Morto-Vivo
Hack de percepção
Moldura Hardlight
Estranho Crescendo
Contador invisível Tempestade de balas
Corpo de ferro 4º Nível
Esquecimento Convolução Arcana
Truque de desaparecimento Raio Cerebral
Palavra de poder: Digitalizar Maldição do Envelhecimento
Zona da Atmosfera Marcador Cromático
Maldição da Juventude
Zona de Ar Doce Dica
Feitiços de Clérigo Forma de gelo
Déjà Vu
3º Nível Detecte a lei e o caos
Impressões do passado
Poeira brilhante Truques (Nível 0) Intensificar a gravidade
Rugido do Dragão Amanuense
Maior reparação Purga de Invisibilidade
Reconstrução defeituosa
Olho de Anúbis
Beleza Fantasma
Míssil guiado 5º nível
Olho de Rá
Sinal Amarelo
Blaster de Luz Dura Palavra de Poder: Ensurdecer
Meditação Relaxante
Chicote Desatento
4º Nível Foco suave
6º nível
Adoração do Terrível Dardo de gelo
Convolução Arcana Landseek
1º Nível Maldição da Corrupção

Ato Amaldiçoado Frenesi


Maldição do Envelhecimento Amarrando gavinhas
Antivírus Flor de inverno
Maldição da Juventude Carga Estrondosa
Piloto automático
Charme Terrível Sacos de areia 7º nível
Dificuldades técnicas Crescendo
Distorcer a gravidade Astrogação
Detecte a lei e o caos
Falsa Visão Baluarte Transitório Maldição da Vinculação
Lâmina Elemental
Lacaio Feroz Busca mundial Palavra de Poder: Cego
Exumar
Impressões do passado Pena de Zéfiro Palavra de Poder: Silêncio
Ala das Fadas
Purga de Invisibilidade Zona de Fortificação
2º Nível Landseek
Ciclo de velocidade de Telaros
Raio Deslumbrante Amarrando gavinhas
8º nível
5º nível Grito do Dragão Refrigerar
Anã branca

Arma Amaldiçoada Escudo Geodésico


Pensamento lento
Palavra de Poder: Ensurdecer Lâmina de vidro
9º nível
Busca mundial
Chamar Avalanche
Palavra de poder: fadiga Unhas duras Pena de Zéfiro Fimbul inverno
Palavra de poder: Digitalizar Arma de Atolamento
2º Nível Zona de horário alterado
Recarga instantânea de Jethro
6º nível Aberrar
Enevoado
Maldição da Corrupção
Feitiços de Druida
Tempestade de pétalas Cortar
Demanda Armadura Consagrada
Proteger Limite
Frenesi Ala Maldita Truques (Nível 0)
Ossos de Pedra
Palavra de poder: Distrair Garras de Dragão
Ressaca
Vôo Rápido Influência Elemental
Palavra de poder: Doente Barril de Calor
Lâmina Voltante Passo rápido
O fantástico transporte de Telaros Iceberg
Meditação Relaxante
3º Nível Morto Animado Menor
7º nível Picada de cobra
Conjurar bala de canhão Proteção contra balística
Abduzir
Aura Dracônica Salto elástico
Anel Repulsor
Astrogação
Palavra de Poder: Cego
Correio Gelado
Santuário de Madeira 1º Nível
Construção Hardlight Zona da Atmosfera Quebrar ondas
Palavra de Poder: Dor
Manopla Luz Dura Zona de Ar Doce Máscara Camaleão
Palavra de Poder: Silêncio
Polibraquia Conjurar Saguaro
Ventos de Mudança
Raio de Deformação
3º Nível Detecte a lei e o caos
Criar vácuo
9º nível Névoas Limpantes Rugido do Dragão
Poeira brilhante
Palavra de Poder: Aniquilar Sinal Amarelo Discernimento Geomântico
Enclave Secreto Maior reparação
Dardo de gelo
Zona de horário alterado
4º Nível Construção Hardlight
Landseek
Faísca em arco

2
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Amarrando gavinhas 5º nível 3º Nível 4º Nível


Psicodélicos Conjurar Pseudoelemental Aura Dracônica Conjurar Pseudonatural
Pensamento lento Fonte Brincando Maior reparação Bestas
Escudo Floco de Neve Falsa Visão
Manopla Luz Dura
Raquetes de neve
6º nível
Polibraquia Purga de Invisibilidade
Maldição da Corrupção
Distorção do espaço-tempo

Fale com cactos


Frenesi 4º Nível 5º nível
Descongelamento
Mandy é maravilhosa Purga de Invisibilidade Conjurar Pseudoelemental

Metamorfose Ciclo de velocidade de Telaros Palavra de poder: Digitalizar


Busca mundial
Flor de inverno
2º Nível Feitiços de Ranger Feitiços de Shugenja
Aberrar 7º nível
Cortar
Astrogação 1º Nível Truques (Nível 0)
Toque Congelante Impressão de sangue
Lâmina Ácida
Barril de Calor
Pedregulho Inevitável Tempestade de balas Amanuense
Iceberg
Emenda Máscara Camaleão Tiro oculto
Folhas para laca
Tempestade de pétalas Ventos de Mudança Marcador Cromático Criptograma

Dica Borda de diamante


Aperto enferrujado 8º nível
Influência Elemental
Ossos de Pedra Vínculo Permanente Conjurar Saguaro

Rugido do Dragão Armas de dedo


Vôo Rápido Caminhando na Madeira
Melhorar os reflexos Lâmina Glacial
Lâmina Voltante Anã branca
Discernimento Geomântico Adagas Mágicas
Santuário de Madeira

Zona da Atmosfera
9º nível Míssil guiado Manipular o Mecanismo de Relógio

Chamar Avalanche Lâmina Derretida


Blaster de Luz Dura
3º Nível Fimbul inverno
Dardo de gelo Lâmina Mística
Criar vácuo Carvalho vivo Landseek Arpéu Fantasma
Dessecar Enclave Secreto
Psicodélicos Passo rápido
Aura Dracônica
Sacos de areia Salto elástico
Eletrificar Água Feitiços de Paladino Raquetes de neve Lâmina de Ataque
Correio Gelado
Fale com cactos Tecnomancia
Poeira brilhante 1º Nível
Busca mundial Lâmina Trovejante
Antivírus
Maior reparação Luz do Vazio
Pena de Zéfiro
Impressão de sangue
Vento contrário/vento favorável
Crescendo 2º Nível 1º Nível
Polibraquia
Dica Antivírus
Tempestade de chuva Glifo de alarme
Detecte a lei e o caos Dissipar Alarme Piloto automático
Raio de Deformação
Quebrar ondas
Restaurar a Juventude Rugido do Dragão Unhas duras
Tempestade de balas
Ala das Fadas Arma de Atolamento
correnteza
Landseek Marcador Cromático
Pele de Serpente Recarga instantânea de Jethro
Maldição dos Tomos
Sacos de areia Folhas para laca
4º Nível Pensamento lento Indefinido Déjà Vu
Conjurar Pseudonatural Baluarte Transitório Proteção contra balística Detecte a lei e o caos
Bestas Lâmina Elemental
Busca mundial Aperto enferrujado
Maldição do Envelhecimento Ossos de Pedra Melhorar os reflexos
Pena de Zéfiro
Maldição da Juventude Discernimento Geomântico
Flecha do Tempo
Distorcer a gravidade
2º Nível Míssil guiado
Truque de desaparecimento
Armadura Consagrada
Fome da Terra Dardo de gelo
Santuário de Madeira
Ala Maldita
Forma de gelo Landseek
Zona da Atmosfera
Escudo Geodésico
Impressões do passado Memorizar

Intensificar a gravidade Recarga instantânea de Jethro 3º Nível Refrigerar


Golpe Perfurante Aura Dracônica
Purga de Invisibilidade Carga Estrondosa
Vórtice Proteção contra balística Eletrificar Água
Sacos de areia
Tentáculos Aquosos Anel Repulsor Manopla Luz Dura
Pensamento lento
Ossos de Pedra Polibraquia Escudo Floco de Neve
Zona de Ar Doce

3
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Raquetes de neve Vórtice Lâmina Mística Iceberg

Distorção do espaço-tempo Tentáculos Aquosos Arpéu Fantasma Pensamento Intrusivo


Dificuldades técnicas Passo rápido Arma de Atolamento
5º nível Picada de cobra
Descongelamento
Recarga instantânea de Jethro
Evasão
Baluarte Transitório Salto elástico Enevoado
Morte Flamejante
Vento sussurrando Lâmina de Ataque Indefinido
Fonte Brincando
Busca mundial Tecnomancia Tempestade de pétalas

Corpo de ferro
Lâmina Trovejante Hack de percepção
2º Nível Sufocar
Luz do Vazio Proteger Limite
Ação
6º nível Proteção contra balística
Alacridade Aérea 1º Nível
Deslocamento no Tempo Dweomer imprudente
Animar neve Ato Amaldiçoado
Maldição Elemental Aperto enferrujado
Explosão de velocidade Animar parte do corpo
Muralha de Ferro Ossos de Pedra
Cortar Anomalia Arcana
Flor de inverno Estranho
Disjuntor Impressão de sangue
Vôo Rápido
Lâmina de vidro 7º nível Quebrar ondas
Truque de desaparecimento
Barril de Calor Campo Antibalístico Tempestade de balas
Lâmina Voltante
Iceberg Astrogação Raio Cerebral
Zona da Atmosfera
Arma de Atolamento Toque Congelante Escudo do Caos

Recarga instantânea de Jethro Pedregulho Inevitável Marcador Cromático 3º Nível


Proteção contra balística Dica Pós-imagem
8º nível
Aperto enferrujado Conjurar Saguaro Conjurar bala de canhão
Bombardeamento
Ossos de Pedra Maldição das Correntes Criar vácuo
Apagar
Conta de pedra Maldição dos Tomos Maldição das Lâminas
Congelamento de tempo
Vôo Rápido Déjà Vu Dessecar
Anã branca
Contador invisível Rugido do Dragão Aura Dracônica

Lâmina Voltante 9º nível Lâmina Elemental Eletrificar Água

Jato de água Chamar Avalanche Melhorar os reflexos Poeira brilhante

Zona da Atmosfera Fimbul inverno Reconstrução defeituosa Maior reparação


Zona de Ar Doce Transmutar Lava Míssil guiado Construção Hardlight
Zona de horário alterado Blaster de Luz Dura Manopla Luz Dura
3º Nível Chicote Desatento Vento contrário/vento favorável
Criar vácuo
Feitiços de Feiticeiro Maldição Esvaziante Beleza Fantasma
Dessecar
Dardo de gelo Polibraquia
Eletrificar Água
Truques (Nível 0) Landseek Tempestade de chuva
Correio Gelado Lâmina Ácida
Psicodélicos Raio de Deformação
Maior reparação Amanuense
Sacos de areia correnteza
Vento contrário/vento favorável Lanceta Sangrenta
Pensamento lento Maldição do Olho de Rubi
Prisão de Garra de Gelo
Tiro explosivo Raquetes de neve Névoas Limpantes
Tempestade de chuva Truque de cartas
Dificuldades técnicas Pele de Serpente
correnteza Trair
Baluarte Transitório Sinal Amarelo
Criptograma
4º Nível Busca mundial

Convolução Arcana Borda de diamante 4º Nível


Garras de Dragão
2º Nível Adoração do Terrível
Faísca em arco
Ação Convolução Arcana
Detonar munição Armas de dedo
Broquel de Força Alacridade Aérea Maldição do Envelhecimento
Distorcer a gravidade
Forçar dardo Explosão de velocidade Maldição da Juventude
Kaboom Destruidor da Terra
Lâmina Glacial Cortar Detonar munição
Fome da Terra
Disjuntor Charme Terrível
Agulha Hardlight
Forma de gelo
Adagas Mágicas Raio Deslumbrante Objeto duplicado
Impressões do passado
Microfone mágico Atraso Kaboom Destruidor da Terra
Intensificar a gravidade
Manipular o Mecanismo de Relógio Grito do Dragão Fome da Terra
Purga de Invisibilidade
Lâmina Derretida Ressaca Forma de gelo
Bomba Lógica
Momento para pensar Unhas duras Intensificar a gravidade
Forma Metálica

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Ala Maldita
Bomba Lógica Feitiços de Bruxo Mandy é maravilhosa
Vórtice Grito do Dragão Metamorfose
Palavra de poder: Distrair
Tentáculos Aquosos Truques (Nível 0) Unhas duras

Lâmina Ácida Pensamento Intrusivo Palavra de poder: Doente


5º nível
Aposta Indefinido
Evasão
Tempestade de pétalas
7º nível
Tiro explosivo
Morte Flamejante Astrogação
Truque de cartas Proteger Limite
Fonte Brincando Maldição da Vinculação
Trair Proteção contra balística
Moldura Hardlight Palavra de Poder: Cego
Criptograma Anel Repulsor
Esquecimento Palavra de Poder: Dor
Orbe Sobrenatural Estranho
Maldição do Faraó Emenda
Dados Explosivos Vôo Rápido
Palavra de Poder: Ensurdecer
Rajada de Aço
Contador invisível 9º nível
Palavra de poder: fadiga
Broquel de Força Truque de desaparecimento Fimbul inverno
Palavra de poder: Digitalizar
Forçar dardo Zona da Atmosfera Brumas do Tempo
Reversão Temporal
Lâmina Glacial Paradoxo

6º nível 3º Nível Palavra de Poder: Aniquilar


Agulha Hardlight
Pós-imagem
Maldição da Corrupção Enclave Secreto
Adagas Mágicas
Desmembramento Benigno
Deslocamento no Tempo
Microfone mágico Maldição das Lâminas
Frenesi
Feitiços de Mago de Guerra
Manipular o Mecanismo de Relógio
Eletrificar Água
Mandy é maravilhosa Roubo de Vida Menor
Poeira brilhante
Metamorfose Lâmina Derretida
Truques (Nível 0)
Manopla Luz Dura Lâmina Ácida
Palavra de poder: Distrair
Lâmina Mística Prisão de Garra de Gelo
Palavra de poder: Doente Aposta
Arpéu Fantasma
Beleza Fantasma Lanceta Sangrenta
Flor de inverno
Passo rápido
Raio de Deformação Tiro explosivo
Salto elástico
7º nível correnteza Truque de cartas

Abduzir Lâmina de Ataque


Maldição do Olho de Rubi Trair
Campo Antibalístico Tecnomancia Tenente Morto-Vivo Tiro oculto
Lâmina Trovejante
Astrogação Sinal Amarelo Criptograma
Luz do Vazio
Maldição da Vinculação Borda de diamante
4º Nível
Toque Congelante 1º Nível Convolução Arcana Garras de Dragão
Desejo de desconto de Kyu Ato Amaldiçoado Orbe Sobrenatural
Maldição do Envelhecimento
Parada com menor tempo Impressão de sangue
Dados Explosivos
Maldição da Juventude
Palavra de Poder: Cego Tempestade de balas
Devastar Mortos-vivos Armas de dedo
Palavra de Poder: Dor
Raio Cerebral Charme Terrível Rajada de Aço
Palavra de Poder: Silêncio Marcador Cromático Broquel de Força
Kaboom Destruidor da Terra
Dica Forçar dardo
8º nível Lacaio Feroz
Maldição das Correntes Lâmina Glacial
Conjurar Avatar Hardlight Forma Metálica
Maldição dos Tomos Agulha Hardlight
Apagar Vínculo de alma

Vínculo Permanente Déjà Vu Vórtice Adagas Mágicas


Ala das Fadas Microfone mágico
Congelamento de tempo Tentáculos Aquosos
Reconstrução defeituosa Manipular o Mecanismo de Relógio

9º nível Blaster de Luz Dura 5º nível Lâmina Derretida


Chamar Avalanche Morte Flamejante
Maldição Esvaziante Lâmina Mística
Fimbul inverno Landseek Fonte Brincando Arpéu Fantasma
Maldição da Identidade Amarrando gavinhas Casa de Pão de Gengibre Passo rápido
Brumas do Tempo Maldição do Faraó
Pensamento lento Salto elástico
Canhão Orbital Hardlight Dificuldades técnicas Palavra de Poder: Ensurdecer
Lâmina de Ataque
Paradoxo Busca mundial Palavra de poder: fadiga Tecnomancia
Palavra de Poder: Aniquilar Palavra de poder: Digitalizar
Lâmina Trovejante
Enclave Secreto
2º Nível
Aberrar 6º nível Luz do Vazio
Zona de horário alterado
Cortar Maldição da Corrupção

Disjuntor Frenesi

5
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Feitiços de Bruxa Folhas para laca 6º nível Lâmina Mística


Enevoado Arpéu Fantasma
Maldição da Corrupção
Indefinido Demanda Passo rápido
Truques (Nível 0)
Hack de percepção Maldição Elemental Picada de cobra
Lanceta Sangrenta
Trair Proteger Limite Salto elástico
Frenesi
Conta de pedra Lâmina de Ataque
Criptograma Mandy é maravilhosa
Orbe Sobrenatural Estranho Metamorfose Tecnomancia
Contador invisível Palavra de poder: Distrair Lâmina Trovejante
Olho de Anúbis

Manipular o Mecanismo de Relógio Truque de desaparecimento Palavra de poder: Doente Luz do Vazio

Roubo de Vida Menor Santuário de Madeira


7º nível 1º Nível
Momento para pensar Zona da Atmosfera
Abduzir Ato Amaldiçoado
Zona de Ar Doce
Passo rápido
Astrogação Animar parte do corpo
Meditação Relaxante
3º Nível Maldição da Vinculação
Antivírus
Picada de cobra
Desmembramento Benigno Toque Congelante Anomalia Arcana
Foco suave
Criar vácuo Palavra de Poder: Cego Piloto automático
Salto elástico Maldição das Lâminas Impressão de sangue
Palavra de Poder: Dor
Tecnomancia Poeira brilhante Quebrar ondas
Emenda
1º Nível Maior reparação Tempestade de balas
8º nível
Ato Amaldiçoado Vento contrário/vento favorável Raio Cerebral
Apagar
Antivírus Prisão de Garra de Gelo Marcador Cromático

Dica
Impressão de sangue Tempestade de chuva
9º nível
Raio Cerebral Raio de Deformação Fimbul inverno Conjurar Saguaro

Máscara Camaleão Restaurar a Juventude Maldição das Correntes


Maldição da Identidade
Dica correnteza Carvalho vivo
Maldição dos Tomos

Maldição das Correntes Maldição do Olho de Rubi Brumas do Tempo Déjà Vu

Maldição dos Tomos Névoas Limpantes Paradoxo Lâmina Elemental

Sinal Amarelo Enclave Secreto Melhorar os reflexos


Déjà Vu
Detecte a lei e o caos Zona de horário alterado Exumar
4º Nível Ala das Fadas
Melhorar os reflexos
Adoração do Terrível
Exumar Feitiços de Mago Reconstrução defeituosa
Convolução Arcana
Ala das Fadas Discernimento Geomântico
Maldição do Envelhecimento
Reconstrução defeituosa
Maldição da Juventude
Truques (Nível 0) Míssil guiado
Lâmina Ácida
Chicote Desatento Blaster de Luz Dura
Charme Terrível
Amanuense Chicote Desatento
Maldição Esvaziante
Distorcer a gravidade
Aposta Maldição Esvaziante
Dardo de gelo Lacaio Feroz
Landseek Tiro explosivo Landseek
Purga de Invisibilidade Truque de cartas
Amarrando gavinhas Amarrando gavinhas
Bomba Lógica Trair Memorizar
Psicodélicos Vínculo de alma
Tiro oculto
Pensamento lento Psicodélicos
Vórtice
Raquetes de neve Criptograma Refrigerar
Tentáculos Aquosos
Garras de Dragão O trabalhador diligente de Safiya
Distorção do espaço-tempo

Fale com cactos 5º nível Dados Explosivos Sacos de areia

Dificuldades técnicas Arma Amaldiçoada Armas de dedo Pensamento lento


Evasão Broquel de Força Raquetes de neve
Vento sussurrando
Forçar dardo
Busca mundial Fonte Brincando Distorção do espaço-tempo
Lâmina Glacial Dificuldades técnicas
Casa de Pão de Gengibre
2º Nível Esquecimento Agulha Hardlight Descongelamento

Explosão de velocidade Maldição do Faraó Adagas Mágicas Baluarte Transitório


Cortar Palavra de Poder: Ensurdecer Microfone mágico Busca mundial
Ressaca Manipular o Mecanismo de Relógio
Palavra de poder: fadiga
Unhas duras Roubo de Vida Menor
2º Nível
Sufocar
Aberrar
Pensamento Intrusivo Lâmina Derretida
Reversão Temporal
Ação
Arma de Atolamento Momento para pensar

6
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Alacridade Aérea Maldição do Olho de Rubi Maldição do Faraó Palavra de Poder: Cego

Glifo de alarme Névoas Limpantes Palavra de Poder: Ensurdecer Palavra de Poder: Dor

Animar neve Encolher Objeto Palavra de poder: fadiga Emenda

Explosão de velocidade Tenente Morto-Vivo Palavra de poder: Digitalizar Ventos de Mudança

Cortar Sinal Amarelo Reversão Temporal


Disjuntor
8º nível
Ala Maldita 4º Nível 6º nível Bombardeamento

Adoração do Terrível Demanda Conjurar Avatar Hardlight


Raio Deslumbrante
Convolução Arcana Deslocamento no Tempo Apagar
Atraso
Conjurar Pseudonatural Frenesi Vínculo Permanente
Dissipar Alarme
Bestas Mandy é maravilhosa Congelamento de tempo
Grito do Dragão
Maldição do Envelhecimento Metamorfose Anã branca
Lâmina de vidro
Maldição da Juventude Palavra de poder: Distrair
Ressaca
Detonar munição Palavra de poder: Doente 9º nível
Unhas duras Chamar Avalanche
Devastar Mortos-vivos O fantástico transporte de Telaros
Iceberg Fimbul inverno
Charme Terrível Muralha de Ferro
Pensamento Intrusivo Maldição da Identidade
Distorcer a gravidade Flor de inverno
Arma de Atolamento Brumas do Tempo
Objeto duplicado
Recarga instantânea de Jethro
Kaboom Destruidor da Terra
7º nível Canhão Orbital Hardlight

Folhas para laca Abduzir Paradoxo


Falsa Visão
Morto Animado Menor Campo Antibalístico Palavra de Poder: Aniquilar
Lacaio Feroz
Enevoado Astrogação Enclave Secreto
Fome da Terra
Indefinido Maldição da Vinculação Transmutar Lava
Forma de gelo
Tempestade de pétalas
Toque Congelante Zona de horário alterado
Intensificar a gravidade
Hack de percepção Pedregulho Inevitável
Purga de Invisibilidade
Proteger Limite Desejo de desconto de Kyu
Bomba Lógica
Proteção contra balística Parada com menor tempo
Forma Metálica
Anel Repulsor
Vínculo de alma
Aperto enferrujado
Ciclo de velocidade de Telaros
Ossos de Pedra
Vórtice
Estranho
Tentáculos Aquosos
Vôo Rápido
Flecha do Tempo
5º nível
Contador invisível Conjurar Pseudoelemental

Truque de desaparecimento Arma Amaldiçoada

Zona da Atmosfera Evasão

Morte Flamejante
3º Nível Fonte Brincando
Pós-imagem
Casa de Pão de Gengibre
Desmembramento Benigno
Moldura Hardlight
Conjurar bala de canhão
Corpo de ferro
Criar vácuo
Esquecimento
Maldição das Lâminas

Dessecar

Eletrificar Água
Poeira brilhante

Maior reparação

Construção Hardlight

Manopla Luz Dura

Vento contrário/vento favorável


Prisão de Garra de Gelo

Beleza Fantasma

Polibraquia

Raio de Deformação

correnteza

7
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tecnologia mágica, blasters e novas habilidades, tudo isso pode ser


Tag encontrado detalhado no livro Dark Matter. Tal

Para organizar melhor esses feitiços e permitir que Mestres e jogadores feitiços podem não ser apropriados para todos os cenários de campanha,

filtrem os feitiços de acordo com suas preferências, incluímos algumas e os Mestres provavelmente excluirão esses feitiços para

tags, localizadas atrás do nível e da escola do feitiço. qualquer campanha que não tenha a influência de alta tecnologia.

Essas tags são as seguintes:


Renascimento
Cronomancia A era renascentista viu revoluções dramáticas na lógica e na ciência, que a

Feitiços de cronomancia, marcados com a etiqueta [cronomancia], puxam magia posteriormente aprendeu a influenciar.

a própria estrutura do tempo e manipulam eventos causais. As primeiras armas de fogo foram desenvolvidas nesta época, assim

Esta magia rara e elusiva é amplamente praticada por como os primeiros navios capazes de navegar em viagens

conjuradores conhecidos como cronomantes, que caminham entre as eras oceânicas, sistemas para ambos descritos no livro High
Mares.
e vislumbram o início e o fim dos tempos.
Feitiços da era renascentista são marcados com a etiqueta

Futurista [renascimento], mas também podem ser aplicados a eras muito

posteriores. Feitiços que afetam ou emulam armas de fogo, por exemplo, e


Os feitiços marcados com a etiqueta [futurista] se originam em um futuro
são relevantes até mesmo em ambientes modernos. Como tal, os Mestres
distante, onde o avanço da tecnologia confundiu a linha entre ela e a
podem optar por excluir ou focar em feitiços com esta etiqueta,
magia. Esses feitiços apresentam regras que incluem espaçonaves,
dependendo da campanha.
mega pontos de vida e danos,

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igual a 1d8 + seu modificador de conjuração. A criatura pode repetir seu teste de
Descrições de feitiços resistência no final do turno, encerrando o
efeito sobre um sucesso.
Esses feitiços estão listados em ordem alfabética. Se uma magia incluir
Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo.
uma etiqueta, ela será listada à direita de sua escola de magia.
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço

no espaço de 2º nível ou superior, você causa 1d8 de dano psíquico


Abduzir

A
adicional para cada nível do espaço acima do 1º.
Conjuração de 7º nível

Tempo de lançamento: 1 minuto Lâmina Ácida


Alcance: 1.000 milhas Truque de evocação

Componentes: V, S, M (um pires de prata)


Tempo de lançamento: 1 ação
Duração: 1 hora
Alcance: 5 pés

Este feitiço teletransporta uma criatura para sua localização. Escolha uma Componentes: V, M (uma arma)

criatura que você conheça dentro do alcance como alvo desta magia. Uma Duração: 1 rodada

criatura involuntária pode fazer um teste de resistência de Carisma para resistir


Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve realizar um
a este efeito. O alvo é colocado em um local de sua escolha a até 9 metros de
ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance da
você. Você escolhe se o alvo está sentado, em pé, caído ou preso por
magia, caso contrário a magia falhará. Se acertar, o ataque causa dano
restrições próximas. Ao final da duração do feitiço, você pode escolher se
normalmente, exceto que o ataque inteiro causa dano ácido em vez de seu tipo
o alvo permanece em sua localização ou é teletransportado de volta para o local
normal. A criatura também deve fazer um teste de resistência de Destreza ou
de onde foi sequestrado.
sofrerá 1d8 de dano ácido no início de seu próximo turno.

No 5º nível, o ataque corpo a corpo e o dano secundário causam, cada


Aberrar
Transmutação de 2º nível um, 1d8 de dano ácido adicional ao alvo. Ambas as jogadas de dano aumentam

em 1d8 no 11º nível (2d8/3d8) e no 17º nível (3d8/4d8).


Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Auto

Componentes: V, S Ação
Duração: Concentração, até 10 minutos Transmutação de 2º nível [cronomancia]

Este feitiço usa energias do Reino Distante para distorcer seu corpo. Como Tempo de lançamento: 1 ação

resultado, sua anatomia se torna fluida, atualizando-se constantemente em Alcance: 30 pés

formas novas e mais terríveis. Durante esse período, você não sofre Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcaçuz)

dano extra de acertos críticos. Duração: 1 rodada

Além disso, seu corpo se adapta às ameaças à medida que se deforma.


Escolha uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance.
Depois de sofrer dano enquanto esta magia estiver ativa, você pode usar sua
Durante seu próximo turno, o alvo ganha uma ação adicional.
reação para ganhar resistência a esse tipo de dano até que esta magia
Essa ação pode ser usada apenas para realizar a ação de Ataque
termine ou até que você use esta habilidade novamente para ganhar
(apenas um ataque com arma), Correr, Desengajar, Esconder-se ou Usar
resistência a um tipo de dano diferente.
um Objeto.

Ato Amaldiçoado Adoração do Terrível


Encantamento de 1º nível
Encantamento de 4º nível

Tempo de lançamento: 1 ação


Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 60 pés
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S, M (incenso e vela preta)
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 10 minutos

Acendendo uma vela, você pronuncia maldições sombrias em uma língua


Seus olhos penetrantes transformam o terror em elogio. Quando você conjura
perdida, dirigidas a uma criatura que você possa ver dentro do alcance.
esta magia, você pode escolher que cada criatura que você veja que esteja com
Aquela criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou será
medo de você fique encantada por você durante a duração desta magia.
amaldiçoada enquanto durar. Enquanto estiver amaldiçoada, sempre que aquela criatura sofrer

a ação Atacar ou Lançar um Feitiço, ele sofre dano psíquico

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Alacridade Aérea 120 pés. Lançar o feitiço bater na abertura suprime

Transmutação de 2º nível o efeito por 10 minutos.

Objeto. Você gasta dez minutos inscrevendo um invisível


Tempo de lançamento: 1 ação
glifo em um objeto. Este objeto agora acionará quaisquer aberturas
Alcance: 60 pés
de alarme pelas quais ele passar.
Componentes: V, S, M (uma pena de ave de rapina)
Em níveis superiores. Quando você lança a versão de abertura de
Duração: 10 minutos
esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você
Mire em uma criatura voluntária dentro do alcance que você possa ver que pode armazenar uma magia de 2º nível ou inferior (geralmente segurar
tenha deslocamento de vôo (incluindo aqueles com deslocamento pessoa) dentro dele. Este feitiço deve ter como alvo uma criatura, objeto
de vôo temporário ou concedido magicamente). Essa criatura ganha os ou área e você deve gastar o espaço de feitiço e os componentes
seguintes benefícios enquanto durar: de feitiço apropriados quando o feitiço for armazenado. Este feitiço

• O alvo pode realizar a ação Correr como uma ação bônus. armazenado é então lançado e gasto na primeira vez que o alarme é

• O alvo pode pairar. acionado. Se o objeto desencadeador estiver sendo usado ou carregado,

o feitiço armazenado terá como alvo quem o estiver carregando ou o


• O alvo tem vantagem em Destreza (Acrobacia)
Verificações. local onde ele estiver. Caso contrário, ele tem como alvo o objeto diretamente.

Uma vez gasto, o feitiço armazenado pode ser reativado (ou alterado para
• O alvo não provoca um ataque de oportunidade quando
um feitiço diferente) tocando no glifo e gastando outro espaço de feitiço e
ele voa para fora do alcance do inimigo.
componentes de feitiço.
Pós-imagem
Ilusão de 3º nível

Amanuense
Tempo de lançamento: 1 ação
Truque de transmutação
Alcance: Auto

Componentes: V, S, M (um espelho de mão prateado no valor de 50 PO) Tempo de lançamento: 1 ação

Duração: 10 minutos Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma pena ou caneta, que é animada pelo feitiço)


Você cria uma duplicata ilusória de si mesmo que segue cada movimento

seu. Quando você for atingido por um ataque durante a duração do


Duração: 10 minutos
feitiço, jogue qualquer dado. Em uma jogada ímpar, o ataque tem como

alvo e atinge a duplicata em vez de você. A duplicata desaparece, Você toca uma pena ou caneta e faz com que ela copie o que foi escrito de

reaparecendo após você se mover 3 metros ou mais ou realizar a ação de uma fonte (como um livro) para um livro, papel ou pergaminho em

Esquiva. Em um lançamento par, o ataque atinge você normalmente. branco. Este feitiço copia até 2.500 palavras, criando uma duplicata perfeita

do original. A magia copia apenas textos não-mágicos, não ilustrações ou

escritos mágicos (como o texto de um livro de feitiços ou de um pergaminho


Glifo de alarme de feitiço). Se a fonte contiver escrita normal e mágica (como uma
Abjuração de 2º nível carta com runas explosivas), apenas o texto normal será copiado, deixando

Tempo de lançamento: 10 minutos espaço em branco no texto copiado onde seria esperada a escrita

Alcance: Toque mágica. Da mesma forma, se a fonte contiver texto e ilustrações, apenas

Componentes: V, S, M (diamante em pó no valor de 100 po, que o feitiço o texto será copiado. O feitiço não traduz a escrita copiada. Se você não

consome) compreender o original, não terá capacidade adicional para compreender a

Duração: Até ser dissipado cópia.

Este feitiço, baseado no alarme e no glifo dos feitiços de proteção, é usado

para desencorajar o roubo, acionando um alarme quando um


A magia desencadeia (mas não copia) escrita
item é removido de um local. Ele vem em duas versões:
armadilhas mágicas no material que está sendo copiado.
aquele que é lançado em uma abertura e aquele que é lançado em um
Papel em branco, pergaminho ou um livro devem ser fornecidos para
objeto.
o feitiço para escrever. Se existirem mais páginas na fonte do que
Abertura. Você passa dez minutos inscrevendo invisível
páginas em branco disponíveis, o feitiço copia o original até ficar sem
glifos em uma abertura, como uma porta, portão, janela ou arco, com
páginas em branco. A qualquer momento durante a duração do feitiço
no máximo 10 pés quadrados. Sempre que um objeto com um glifo de
você pode redirecionar a magia para copiar de outra fonte, copiar para
alarme passa pela área protegida, ele produz o som de uma campainha
um conjunto diferente de espaços em branco ou
por 10 segundos dentro

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retomar uma duplicação que foi interrompida por falta de páginas em branco. Detecta visão às cegas 9 metros (cego além deste raio), passivo
Percepção 10
Idiomas entende Comum, mas não consegue falar
Desafio 0 (10 XP)
Animar parte do corpo
Necromancia de 1º nível Vire Imunidade. O pé é imune a efeitos que expulsem mortos-vivos.

Tempo de lançamento: 1 minuto AÇÕES

Alcance: 10 pés Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.

pitada de pó de osso)
Duração: Instantânea Asa batendo
Minúsculos mortos-vivos, neutros e maus
Este feitiço cria um servo morto-vivo. Escolha uma parte do corpo

decepada de uma criatura Média ou Pequena dentro do alcance. Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 2 (1d4)


Seu feitiço imbui o alvo com uma imitação de vida, elevando-o a uma
Velocidade 10 pés, voo 30 pés.
criatura morta-viva. O alvo se torna um

parte do corpo zumbificada (estatísticas abaixo). FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS

Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 4 (-3)

comandar mentalmente qualquer criatura que você criou com esta magia se a
Veneno de imunidade a danos
criatura estiver a até 18 metros de você (se você controlar múltiplas criaturas,
Condição Imunidades encantado, exausto, envenenado
você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo). , Detecta visão às cegas 9 metros (cego além deste raio), passivo

emitindo o mesmo comando para cada um). Você decide Percepção 10


Idiomas entende Comum, mas não consegue falar
que ação a criatura realizará e para onde ela se moverá
Desafio 0 (10 XP)
durante seu próximo turno, ou você pode emitir um comando geral, como

guardar uma câmara ou corredor específico. Se você não emitir nenhum Vire Imunidade. A asa é imune a efeitos que expulsam mortos-vivos.

comando, a criatura apenas se defenderá contra criaturas hostis. Uma vez AÇÕES

dada uma ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
seja concluída. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.

A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após as quais ela para

de obedecer a qualquer comando que você tenha dado. Para manter o Cabeça rolante
controle da criatura por mais 24 horas, você deve lançar esta magia na Minúsculos mortos-vivos, neutros e maus

criatura novamente antes que o período atual de 24 horas termine. Este uso
Classe de Armadura 9
da magia reafirma seu controle sobre até quatro criaturas que você Pontos de Vida 3 (1d4 + 1)
animou com esta magia, em vez de animar uma nova. Velocidade 20 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
14 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 6 (-2)
espaço de 2º nível ou superior, você anima ou reafirma o controle

mais de duas partes adicionais de mortos-vivos para cada nível de slot Veneno de imunidade a danos
acima do 1º. Cada uma das criaturas deve vir de um lugar diferente Condição Imunidades encantado, exausto, envenenado, propenso
Sentidos visão às cegas 9 metros, visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11
parte de um cadáver - por exemplo, você não pode cortar um tentáculo
Idiomas Comuns
longo para fazer vários tentáculos menores. Desafio 0 (10 XP)

Vire Imunidade. A cabeça é imune a efeitos que expulsam mortos-vivos.


Pé rastejante
AÇÕES
Minúsculos mortos-vivos, neutros e maus

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Classe de Armadura 11 Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Pontos de Vida 2 (1d4)
Velocidade 20 pés.
Tentáculo Deslizante
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Minúsculos mortos-vivos, neutros e maus

14 (+2) 13 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 4 (-3)


Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 2 (1d4)


Veneno de imunidade a danos
Velocidade 30 pés, natação 30 pés.
Condição Imunidades encantado, exausto, envenenado

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Condição Imunidades exaustão, inconsciente


FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
Sentidos Percepção passiva 8
13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 4 (-3) Idiomas Comuns
Desafio 1/8 (2 XP)
Veneno de imunidade a danos
Condição Imunidades encantado, exausto, envenenado, propenso Reconstruir. Se houver neve no chão, um boneco de neve danificado pode ser
Detecta visão às cegas 9 metros (cego além deste raio), passivo reparado até atingir seus pontos de vida máximos por qualquer criatura que gaste
Percepção 10 1 minuto trabalhando nele.
Idiomas entende Comum, mas não consegue falar
AÇÕES
Desafio 0 (10 XP)

Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Vire Imunidade. O tentáculo é imune a efeitos que expulsam mortos-vivos. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.

Sufocar. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
AÇÕES Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano de concussão e o alvo é agarrado (CD de fuga 11).
Até que esta luta termine, a criatura fica contida e o boneco de neve não pode
Contrair. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
sufocar outro alvo. Se o alvo for um elemental do fogo, ele sofre o dobro do dano
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão e o alvo é agarrado (CD de fuga 11).
deste ataque, mas o boneco de neve é destruído instantaneamente.
Até que esta luta termine, a criatura estará contida e o tentáculo não poderá contrair
outro alvo.

Animar neve Campo Antibalístico


Transmutação de 2º nível Abjuração de 7º nível [renascimento]

Tempo de lançamento: 1 ação


Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Próprio (esfera de 12 metros de raio)
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de pólvora úmida)
Componentes: V, S, M (água de degelo de uma geleira)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: Concentração, até 10 minutos

Um campo mágico invisível de 12 metros de raio se estende a partir de você,


Este feitiço cria um servo nevado a partir da neve em um raio de 18 metros.
destruindo balas e causando mau funcionamento de armas de fogo.
Seu feitiço imbui o alvo com uma aparência de vida enquanto durar, elevando-o
Dentro da esfera, os ataques com armas de fogo falham e as armas de fogo
como dois bonecos de neve separados.
usadas para fazer um ataque emperram imediatamente. Uma arma de fogo emperrada
Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para
não pode ser usado para fazer um ataque até que uma criatura use seu
comandar mentalmente qualquer criatura que você criou com esta magia se a
ação para eliminar o mau funcionamento da arma.
criatura estiver a até 18 metros de você (se você controlar múltiplas criaturas, você
Armas de fogo fora da esfera que são disparadas contra ela têm desvantagem
pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo). , emitindo o
nas jogadas de ataque e causam apenas metade do dano em um acerto bem-
mesmo comando para cada um). Você decide
sucedido.
que ação a criatura realizará e para onde ela se moverá

durante seu próximo turno, ou você pode emitir um comando geral, como
Aposta
guardar uma câmara ou corredor específico. Se você não emitir nenhum
Truque de transmutação
comando, a criatura apenas se defenderá contra criaturas hostis. Uma vez dada
Tempo de lançamento: 1 ação
uma ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa seja
Alcance: 30 pés
concluída.
Componentes: V, S, M (pelo menos 1 peça de ouro, que o feitiço consome)
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço

slot de 3º nível ou superior, você anima dois bonecos de neve adicionais


Duração: Instantânea
para cada nível de slot acima do 2º.

Com um floreio, você joga uma série de peças de ouro em um alvo dentro do

Boneco de neve alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo.

Construção média, neutra boa Se acertar, o alvo sofre 1d12 de dano mágico de concussão.

Classe de Armadura 9
O dano deste feitiço aumenta em 1d12 quando você atinge o 5º nível (2d12),
Pontos de Vida 9 (2d8)
Velocidade 20 pés. 11º nível (3d12) e 17º nível (4d12), mas o número de peças de ouro necessárias

para lançar o feitiço também aumenta: 5 po no 5º nível, 10 po no 11º nível e


FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
25 po no 17º nível. Quando você pode lançar este feitiço, você pode optar por
12 (+1) 8 (-1) 10 (+0) 4 (-3) 6 (-2) 2 (-5)
lançá-lo como se fosse de um nível inferior, causando menos dano e usando

Vulnerabilidade a danos por incêndio menos GP.

Resistência a danos frio, perfurante

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Antivírus
Abjuração de 1º nível (ritual) [futurista]

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S
Duração: 24 horas

Você protege um dispositivo que toca de intrusos digitais.

Durante esse tempo, este dispositivo não pode ser desativado por efeitos

mágicos, como dificuldades técnicas ou bomba lógica

feitiço e não pode ser infectado pelo N-Virus. Além disso, as criaturas têm

desvantagem em testes de Inteligência (Dados).


feito para hackear este dispositivo.

Anomalia Arcana Faísca em arco


Evocação de 4º nível
Abjuração de 1º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 90 pés
Alcance: Próprio (raio de 30 pés)
Componentes: V, S, M (um alfinete prateado)
Componentes: V, S, M (um espelho quebrado)
Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria um relâmpago que se move em direção a um alvo de sua
Você espalha rachaduras na energia mágica que permeia o multiverso.
escolha que você possa ver dentro do alcance. Dois raios então saltam
Durante esse período, sempre que um feitiço for lançado dentro do alcance,
daquele alvo para até dois outros alvos, cada um dos quais deve estar a
jogue um d6. Com 1, o lançamento da magia falha, gastando um espaço
até 6 metros do primeiro alvo. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto
de magia normalmente, mas não consumindo componentes materiais
e só pode ser alvo de
caros.
um dos parafusos.

Convolução Arcana Um alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. sofrendo

Abjuração de 4º nível 4d10 de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano

se obtiver sucesso.
Tempo de lançamento: 1 ação
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
Alcance: Próprio (raio de 120 pés)
slot de 6º nível ou superior, um raio adicional salta do primeiro alvo para
Componentes: V, S, M (uma pitada de vidro em pó)
Duração: 1 minuto outro alvo para cada dois níveis de slot acima do 4º.

Este feitiço distorce as regras do universo em um curto alcance ao seu

redor, causando estragos misteriosos. Durante o período, alguns tipos de Astrogação


dano são trocados por outros, conforme mostrado na tabela abaixo. Adivinhação de 7º nível [futurista]

Tempo de lançamento: 1 ação


Além disso, nenhuma criatura dentro do alcance pode recuperar
Alcance: Auto
pontos de vida devido à magia. Em vez disso, quando uma criatura iria
Componentes: V, S, M (especiarias raras e incenso valendo pelo
recuperar pontos de vida, ela deve fazer um teste de resistência de
menos 500 po, que o feitiço consome)
Constituição ou sofrer dano necrótico igual à quantidade que
Duração: Concentração, até 1 minuto
teria recuperado (arredondado para baixo).
Ao queimar especiarias raras e incenso, você pode determinar
Tipo de dano Tipo de dano brevemente seu curso no universo. Se você realizar um salto vazio enquanto
Frio Fogo este feitiço estiver em vigor, você rola duas vezes na tabela Navegação
Fogo Radiante de Salto (Capítulo Navios em Matéria Negra), pegando o resultado que

Necrótico Trovão você escolher e adicionando 50 ao lançamento. Se o seu resultado for

Ácido Tóxico maior que 100, você trata o lançamento como 100.

Tóxico Psíquico

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Piloto automático Tempo de lançamento: 1 ação

Encantamento de 1º nível (ritual) [futurista] Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma onça ou mais de sangue)


Tempo de lançamento: 1 ação
Duração: Instantânea
Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um cristal de quartzo) Ao seu toque, o sangue úmido na superfície muda e se transforma em um

Duração: 1 hora padrão de manchas vermelhas. Esta impressão de sangue é exclusiva

da criatura a quem o sangue pertence, mas você pode determinar


Você toca uma nave espacial, concedendo-lhe uma capacidade
a espécie da criatura (como humana, gnoll, veado ou gigante do fogo)
limitada de operar sem o controle ativo de sua tripulação. Durante esse
examinando a forma geral. Uma impressão pode ser preservada pressionando
período, a nave pode fazer testes de habilidade e testes de resistência
uma folha de papel contra ela. Se este feitiço for lançado duas vezes, é
que seriam feitos por seu piloto, engenheiro ou artilheiro, mesmo que
possível comparar amostras de sangue provenientes da mesma criatura
não haja ninguém nessas funções. Os valores de habilidade do navio são
comparando as impressões digitais.
tratados como 10 para cada habilidade e ele não possui

proficiências.

Além disso, ao lançar esta magia, você pode escolher uma velocidade e Lanceta Sangrenta
direção dentro do cone de movimento da nave para a nave viajar quando não Truque de necromancia
houver nenhuma criatura na função de piloto.
Tempo de lançamento: 1 ação
A nave se move automaticamente no início da ordem de iniciativa.
Alcance: 10 pés
Este movimento automático termina sempre que um
Componentes: V, M (uma arma)
criatura entra no papel de piloto.
Duração: Instantânea
Um navio não pode ser comandado enquanto estiver sob a influência

deste feitiço. Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve realizar um

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance

espaço de magia de 3º nível ou superior, a duração aumenta para 8 horas. da magia, caso contrário a magia falhará. Se acertar, o alvo sofre os

efeitos normais do ataque e você drena energia vital dele, ganhando 1d4

pontos de vida temporários.


Desmembramento Benigno

B
Este feitiço causa dano adicional quando você atinge níveis mais
Necromancia de 3º nível (ritual)
altos. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa 1d6 de dano necrótico
Tempo de lançamento: 1 minuto
extra ao alvo e você ganha 2d4 pontos de vida temporários. A
Alcance: Toque
jogada de dano aumenta em mais 1d6 e os pontos de vida em 1d4 no 11º nível
Componentes: V, S
e no 17º nível.
Duração: 1 hora

Bombardeamento
Enquanto durar, as partes do corpo de um alvo voluntário (dedos, pernas,
Conjuração de 8º nível
cauda e até mesmo a cabeça) podem ser separadas de seu corpo sem

causar danos. Não sofre nenhum dano com tal desmembramento, desde Tempo de lançamento: 1 ação

que o corte que remove a parte do corpo seja rápido e deixe um corte limpo. Alcance: 1 milha

A cabeça do alvo permanece viva e consciente, e as partes ligadas a ela Componentes: V, S

também permanecem vivas. Todas as partes do corpo cortadas tornam- Duração: Instantânea

se inanimadas, mas não começam a se decompor durante a


Rochas enormes caem no chão em três pontos diferentes que você pode
duração da magia. Qualquer parte do corpo decepada do alvo que for
ver dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio
removida durante a duração deste feitiço pode ser retida no coto, o que
centrada em cada ponto que você escolher deve realizar um teste de
instantaneamente faz com que a parte se junte ao coto, restaurando a
resistência de Destreza. A esfera não se espalha pelos cantos. Uma criatura
parte do corpo.
sofre 12d8 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade
No final da duração, as partes cortadas do corpo tornam-se
desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de mais de um impacto
permanentes e o alvo morre se os órgãos vitais não forem recolocados em
é afetada apenas uma vez.
sua cabeça.

Este feitiço causa dano duplo a objetos e estruturas.


Impressão de sangue
Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando um 9º nível
Necromancia de 1º nível (ritual)
espaço de magia, você pode selecionar uma quarta esfera de 6 metros para mirar
para bombardeio.

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Crescendo Explosão de velocidade


Encantamento de 1º nível Transmutação de 2º nível [cronomancia]

Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação bônus

Alcance: 30 pés Alcance: 30 pés

Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcaçuz)


Duração: Instantânea Duração: 1 rodada

Um vertiginoso anel de faíscas sai de sua mão estendida e retorna a ela Escolha uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance.

momentos depois. Faça uma jogada de ataque mágico à distância contra Até o início do seu próximo turno, o deslocamento do alvo aumenta em 6

uma criatura dentro do alcance. Se acertar, você causa 3d6 de dano metros e ele ganha +2 de bônus na CA.

radiante. Se este ataque falhar, você pode repetir a jogada de ataque


Tiro explosivo
contra o mesmo alvo uma vez.
Truque de evocação [renascimento]
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um

espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 por Tempo de lançamento: 1 ação
cada nível de slot acima do 1º. Alcance: Auto

Componentes: V, S, M (uma arma de fogo)


Quebrar ondas Duração: Instantânea
Abjuração de 1º nível
Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve realizar
Tempo de Conjuração: 1 reação, quando você faria
um ataque com uma arma de fogo, caso contrário a magia falhará. Se
dano de concussão causado pela água ou ser empurrado contra sua
acertar, o tiro explode, causando dano trovejante igual ao seu
vontade
modificador de habilidade de conjuração ao alvo e 1d6 a cada um.
Alcance: 30 pés outra criatura a até 1,5 metro dele.
Componentes: V, S
O dano da magia a criaturas que não sejam o alvo aumenta em
Duração: Instantânea
1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

Este feitiço desvia a energia recebida quando você é atingido por um

volume de água, seja por motivação natural ou mágica, ou por alguma

outra força que possa empurrá-lo contra sua vontade. Truque de cartas

C
Você não é movido ou derrubado pelo efeito desencadeador. Se o Truque de transmutação
efeito fosse um volume de água ou algum outro
Tempo de lançamento: 1 ação
fluido que causaria dano a você, terá imunidade a dano de concussão
Alcance: 60 pés
devido à força de seu impacto até o final do seu próximo turno.
Componentes: V, S, M (um baralho de cartas)

Tempestade de balas Duração: Instantânea

Evocação de 1º nível [renascimento] Com um piscar de mãos, você joga uma série de cartas carregadas de

Tempo de lançamento: 1 ação energia em seus oponentes. Faça um ataque mágico à distância

Alcance: 40 pés contra um alvo dentro do alcance. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano

Componentes: V, S de força. Alternativamente, você pode mirar em um espaço dentro do

Duração: Instantânea alcance em vez de uma criatura; cada criatura a até 1,5 metro desse

espaço deve realizar um teste de resistência de Destreza, sofrendo 1d6


Você cria uma arma etérea e dispara rapidamente seis tiros. Faça 6
de dano de força se falhar na resistência.
jogadas de ataque mágico com desvantagem contra alvos que você
Você pode jogar 1 carta adicional no seu turno no 5º nível (2
possa ver dentro do alcance. Esses ataques sempre apresentam
cartas), no 11º nível (3 cartas) e no 17º nível (4 cartas).
desvantagem, independentemente das circunstâncias. Se acertar, o alvo

sofre 1d8 de dano de força.

Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando feitiço Chamar Avalanche
slot de 2º nível ou superior, você pode fazer dois ataques adicionais Evocação de 9º nível
com desvantagem para cada nível de slot acima do 1º, até um
Tempo de lançamento: 1 ação
máximo de 6 ataques adicionais.
Alcance: 1 milha

Componentes: V, S

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Duração: Concentração, até 1 minuto duração, aquela criatura pode substituir seu modificador de Destreza

(Furtividade) pelo seu bônus de ataque mágico em qualquer teste de


Uma onda de neve surge em um ponto que você escolher dentro
Destreza (Furtividade) que fizer.
do alcance. Você pode fazer uma onda de até 300 pés de comprimento, 300

pés de altura e 50 pés de espessura. A onda dura enquanto durar.


Escudo do Caos
Abjuração de 1º nível
Quando a onda aparecer, cada criatura dentro de sua área
Tempo de lançamento: 1 ação
deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência,
Alcance: Auto
uma criatura sofre 10d4 de dano de concussão e 10d4 de dano de frio,
Componentes: V, S
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Duração: 8 horas
No início de cada um dos seus turnos após o aparecimento da onda,

a onda, junto com qualquer criatura Enorme ou menor nela, se move 15 Você se protege contra energias caóticas. Durante esse tempo,

metros na direção que você escolher. Qualquer criatura dentro da sempre que você rolar um d100 para gerar um efeito mágico aleatório,

onda ou em cujo espaço a onda entra quando se move deve ser bem você pode adicionar ou subtrair 1 da jogada.

sucedida em um teste de resistência de Força ou sofrerá 9d4 de dano Além disso, você tem vantagem em qualquer teste de resistência que for

de concussão e 9d4 de dano de frio. Uma criatura pode sofrer este dano forçado a fazer contra quaisquer efeitos mágicos gerados por tal jogada

apenas uma vez por rodada. Além disso, quaisquer chamas expostas (sejam eles criados por você ou por outros).

sobre as quais a avalanche se move, incluindo aquelas criadas

por magias de 8º nível ou inferior, são extintas. No final do turno, a altura Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço

da onda é reduzida em 9 metros, e o dano que as criaturas sofrem com slot de 2º nível ou superior, você pode adicionar ou subtrair qualquer

o feitiço nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d4 para ambos os tipos número do seu teste d100, até o nível do slot de magia

de dano. Quando a onda atinge 0 metro de altura, o feitiço termina. usado.

Trair
Truque de adivinhação
Qualquer criatura Enorme ou menor pega na avalanche é

caído e contido durante a duração do feitiço. Tempo de lançamento: 1 ação bônus

Alcance: Auto
Raio Cerebral Componentes: S, M (um dado ponderado)
Encantamento de 1º nível
Duração: 1 rodada

Tempo de lançamento: 1 ação


Você torce sutilmente os dedos e o destino parece seguir o exemplo.
Alcance: 60 pés
Enquanto isso, você pode rolar novamente qualquer teste de habilidade
Componentes: V, S
que fizer para jogar jogos de habilidade não mágicos. Portanto, esta
Duração: Instantânea
habilidade poderia influenciar um jogo de pôquer, mas não o resultado

Um feixe translúcido de luz violeta atinge uma criatura dentro do alcance. de um Baralho de Muitas Coisas.

Faça um ataque mágico à distância contra o alvo.

Se acertar, o alvo sofre 2d10 de dano psíquico e tem desvantagem


Cortar
Evocação de 2º nível [renascimento]
em testes de habilidade até o início do seu ataque.
próximo turno. Tempo de lançamento: 1 ação

Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço Alcance: 500 pés

espaço de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 Componentes: V, S


para cada nível de slot acima do 1º. Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma área de água com raio de 75 pés que você especifica dentro do
Máscara Camaleão
alcance começa a se agitar e se inclinar como se estivesse sendo
Ilusão de 1º nível
afetada por um forte vendaval. Os navios na área se movem a meia
Tempo de lançamento: 1 ação
velocidade enquanto são atingidos pelas ondas. Cada criatura
Alcance: Toque
nadadora que você escolher na área deve fazer um teste de Força
Componentes: V, S, M (cauda de camaleão)
(Atletismo) resistido pela sua CD de resistência de magia quando tentar nadar.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Se falhar no teste, a criatura não se move e é

Você toca uma criatura voluntária e coloca nela uma pequena ilusão que em vez disso, jogado pelas ondas dentro de seu espaço.

permite que ela se misture com o ambiente. Para o

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Marcador Cromático o tempo será destacado. Cada criatura cujas pegadas ou impressões digitais

Evocação de 1º nível [renascimento] são detectadas pelo feitiço recebe uma cor única, mas não são identificadas

de outra forma. Qualquer criatura que se mova ou toque em objetos na


Tempo de lançamento: 1 ação
área também deixará pegadas e impressões digitais coloridas, que podem
Alcance: Auto
revelar criaturas invisíveis na área.
Componentes: V, S, M (uma arma de fogo)
Duração: Instantânea

Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve realizar um Tiro oculto
ataque com uma arma de fogo, caso contrário a magia falhará. Se acertar, o Truque de ilusão [renascimento]

alvo sofre os efeitos normais do ataque e sofre 1d4 de dano adicional. Tempo de lançamento: 1 ação
Você pode escolher que o dano da arma, bem como esse dano adicional, Alcance: Auto
seja ácido, frio, fogo, raio, veneno ou trovão. Você não precisa escolher o Componentes: S, M (uma arma de fogo)
mesmo tipo para ambos e pode deixar o dano da arma como qualquer tipo Duração: Instantânea
que normalmente seria causado pela arma.
Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve realizar um

ataque com uma arma de fogo, caso contrário a magia falhará. O feitiço então

mascara qualquer saída audível ou visível da arma, tornando impossível ver


Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
ou ouvir de onde veio o tiro.
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada
nível do espaço acima do 1º.
Este feitiço esconde apenas o primeiro tiro que você dá; qualquer
fotos adicionais não são ocultadas.
Disjuntor
Evocação de 2º nível [futurista]
Conjurar bala de canhão
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza em resposta a Conjuração de 3º nível [renascimento]
sendo danificado por uma criatura a até 1,5 metro de você que você
Tempo de lançamento: 1 ação
pode ver
Alcance: 600 pés
Alcance: Próprio (raio de 1,5 metro)
Componentes: V, S, M (uma pequena réplica de canhão)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Você invoca uma bala de canhão, no meio do vôo e a toda velocidade, que
Você liberou uma explosão de eletricidade, chocando as pessoas próximas e
explode com o impacto. Faça uma jogada de ataque mágico contra um alvo
sobrecarregando temporariamente os dispositivos. Cada criatura a até
que você possa ver dentro do alcance. Se acertar, o alvo sofre 4d10 de dano
1,5 metro de você deve realizar um teste de resistência de Destreza ou sofrerá
de concussão e cada criatura a até 1,5 metro do alvo deve realizar um teste
3d8 de dano elétrico, ou metade desse valor se obtiver sucesso.
de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre
Cada peça de tecnologia mágica dentro do alcance também fica
metade do dano que o
desabilitada até o final do seu próximo turno.
alvo.
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um

espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 por Conjurar Avatar Hardlight
cada nível de slot acima do 1º.
Conjuração de 8º nível [futurista]

Dica Tempo de lançamento: 1 minuto

Adivinhação de 1º nível (ritual) Alcance: 90 pés

Componentes: V, S, M (um anel de esmeralda no valor de 30 PO)


Tempo de lançamento: 1 ação
Duração: Concentração, até 15 horas
Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (lupa e tubo) Você transforma em realidade todas as engrenagens, pistões, placas e

Duração: 10 minutos motores cintilantes de uma construção sofisticada de hardlight.

Sua escolha entre um etherolus hardlight ou um juggernautus


Quando você lança este feitiço, todas as pegadas e impressões digitais
hardlight (as estatísticas estão em Dark Matter) aparece em um espaço
dentro de um raio de 15 metros de um ponto que você toca ficam
desocupado dentro do alcance. A construção desaparece quando chega a
destacadas e brilham fracamente enquanto durar. No momento do casting,
0 pontos de vida ou quando a magia termina.
escolha qualquer período de tempo até os últimos 10 dias até o presente;
Role a iniciativa para o construto, que tem seus próprios turnos.
apenas pegadas e impressões digitais deixadas dentro daquele
Como uma ação bônus, você pode comandar mentalmente o

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construir se estiver a até 150 metros de você. Você decide qual ação o • Uma fera com nível de desafio 2 ou inferior • Duas feras

construto realizará e para onde ele se moverá durante seu próximo turno, ou pode com nível de desafio 1 ou inferior • Quatro feras com nível de

emitir um comando geral, como guardar uma câmara ou corredor específico. Se desafio 1/2 ou inferior • Oito feras com nível de desafio 1/4 ou
você não emitir nenhum comando, o construto apenas se defenderá contra inferior
criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, a construção continua a segui-la até
Cada fera desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou quando a magia
que sua tarefa seja concluída.
termina.

As criaturas convocadas são amigáveis com você e seus companheiros.


Nenhuma magia pode restaurar os pontos de vida do construto, pois
Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que tem seus
hardlight sempre evapora com o tempo.
próprios turnos. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você

emite a eles (nenhuma ação exigida de sua parte). Se você não emitir
Conjurar Pseudoelemental
Conjuração de 5º nível nenhum comando para eles, eles se defenderão de criaturas hostis, mas

caso contrário
Tempo de lançamento: 1 minuto
não tome nenhuma atitude.
Alcance: 90 pés
O GM tem as estatísticas das criaturas.
Componentes: V, S, M (uma xícara de sangue humano)
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando certos
Duração: Concentração, até 1 hora
espaços de magia de nível superior, você escolhe uma das opções de invocação
Você invoca uma criatura horrível de além das estrelas, para cumprir suas
acima e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 5º nível, três
ordens. Uma criatura elemental de sua escolha (um elemental do desespero,
vezes mais com um espaço de 7º nível e quatro vezes mais com um espaço
um elemental do medo, um elemental da loucura, um elemental da dor ou um de 9º nível. slot de nível.
elemental da raiva) emerge de um portal que se abre dentro do alcance. Esses

elementais são todos encontrados no Manual de Lovecraft. Conjurar Saguaro


Conjuração de 1º nível

O elemental desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou Tempo de lançamento: 1 ação
quando o feitiço terminar. Alcance: 90 pés
O elemental é amigável com você e seus companheiros durante todo o Componentes: V, S, M (uma fruta saguaro)
período. Rolar iniciativa para o elemental, que tem
Duração: Concentração, até 1 hora
seus próprios turnos. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir
Você invoca um imenso cacto saguaro que brota do solo em um espaço
(nenhuma ação exigida por você). Se você não der nenhum comando ao
desocupado que você pode ver ao seu alcance. O cacto agora ocupa um
elemental, ele se defenderá de ataques hostis.
cubo de 3 metros, bloqueando o movimento nesta área e conferindo 3/4 de
criaturas, mas de outra forma não realiza nenhuma ação.
cobertura contra ataques à distância feitos através dele.
Se sua concentração for quebrada, o elemental não

desaparecer. Em vez disso, você perde o controle do elemental, ele se


O saguaro é um objeto com 22 (4d10) pontos de vida e CA de 14. Quando
torna hostil com você e seus companheiros e pode atacar. Um elemental
a magia termina, o saguaro murcha, não deixando nenhum vestígio de sua
descontrolado não pode ser dispensado por você e desaparece 1 hora após ser
existência.
invocado.
O GM tem as estatísticas das criaturas.
Armadura Consagrada
Abjuração de 2º nível (ritual)
Conjurar Bestas Pseudonaturais
Conjuração de 4º nível Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Auto
Tempo de lançamento: 1 minuto
Componentes: V, S, M (Uma gota de óleo bento)
Alcance: 90 pés
Duração: 8 horas
Componentes: V, S, M (uma xícara de sangue humano)

Duração: Concentração, até 1 hora Você traça um símbolo sagrado em seu peito e uma barreira invisível o

protege até o feitiço terminar. Sua CA base se torna 12 + seu modificador


Você invoca feras pseudonaturais (qualquer fera com o modelo
de Destreza. Se você for atacado por um demônio ou morto-vivo, sua CA se
pseudonatural, como encontrado no Lovecraft
tornará 15 + seu modificador de habilidade de conjuração contra esse
Manual) que aparecem em espaços desocupados que você pode ver dentro do
ataque.
alcance. Você escolhe uma das seguintes opções para o que aparece:

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Maldição da Corrupção no bolso ou aparecer sentado em algo próximo.

Necromancia de 6º nível A mensagem do pergaminho pode ter até 8 caracteres (os espaços contam como

caracteres). Você pode enviar apenas um pergaminho para um único alvo


Tempo de lançamento: 1 ação
por dia.
Alcance: 60 pés

Componentes: V, S Maldição do Envelhecimento


Duração: Concentração, até 1 hora Transmutação de 4º nível [cronomancia]

Com um olhar penetrante e um gesto sinistro, você envia uma fita de Tempo de lançamento: 1 ação
magia negra para o corpo do alvo. Uma criatura que você possa ver dentro do Alcance: 60 pés
alcance fica amaldiçoada enquanto durar e sofre um dos seguintes efeitos, à Componentes: V, S
sua escolha, enquanto Duração: Até ser dissipado
amaldiçoado:
Uma criatura que você tocar deve ser bem sucedida em um teste de resistência
Reflexos maçantes. O alvo tem desvantagem em Destreza
de Sabedoria ou será amaldiçoada para envelhecer e murchar. Enquanto
verificações e testes de resistência.
amaldiçoado, o alvo envelhece duas vezes mais que o normal, ficando dois
Fortaleza fraca. O alvo tem desvantagem nos testes de resistência
dias mais velho a cada dia que passa. Além disso, tem desvantagem em
de Constituição e não pode recuperar pontos de vida.
todos os testes de Força e testes de resistência.
Vontade Fraca. O alvo tem desvantagem nos testes de resistência de
Um feitiço remover maldição encerra esta maldição.
Sabedoria, bem como nas jogadas de ataque com feitiço.

Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo. Maldição da Vinculação
Encantamento de 7º nível (ritual)
Criar vácuo
Conjuração de 3º nível [futurista] Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 60 pés
Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma parte do corpo do pretendido
Alcance: 60 pés
alvo, como uma unha, uma mecha de cabelo ou uma gota de sangue)
Componentes: V, S, M (um pouco de gravetos)

Duração: Concentração, até 10 minutos


Duração: Até ser dissipado
Você cria uma área esférica quase desprovida de ar centrada em um ponto dentro
Você vincula uma criatura ou objeto a um local, amaldiçoando-o para que nunca
do alcance durante a duração. A esfera pode ter qualquer raio que você escolher,
mais saia. Escolha um alvo e um local dentro do alcance, ambos os quais
até um máximo de 9 metros. Qualquer criatura na área que respire ar
você deve poder ver. Se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um teste de
deve prender a respiração ou
resistência de Carisma (uma criatura voluntária pode optar por falhar neste teste)
começar a sufocar. Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está
ou será amaldiçoado e ficará permanentemente preso ao local escolhido.
segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado, a esfera será

centralizada no objeto e se moverá com ele.


Enquanto amaldiçoado, o alvo pode agir e se mover livremente, desde que
Substâncias transportadas pelo ar, como gás venenoso, fumaça ou neblina, não
permaneça a até 6 metros do ponto ao qual está vinculado.
podem entrar na esfera e quaisquer substâncias que já estejam dentro da área
Se o alvo começar seu turno fora desta área, ele deve fazer um teste de
da esfera são destruídas. Se tal substância for criada por um feitiço de nível superior
resistência de Força contra sua CD de resistência de magia ou será arrastado 18
a este, é
metros em direção ao ponto ao qual estava vinculado.
não afetado.
Além disso, se a criatura tentar se teletransportar ou usar qualquer

Criptograma outros meios de viagem extraplanar, ele deve realizar outro teste de

Truque de conjuração resistência de Carisma. Em caso de falha, a tentativa de viagem falha e

quaisquer recursos utilizados são desperdiçados. Com um sucesso, a maldição


Tempo de lançamento: 1 ação
é suprimida até que a criatura retorne ao plano ao qual estava presa, momento em
Alcance: Ilimitado
que o efeito de arrasto
Componentes: V, S, M (uma pequena mensagem escrita)
currículos.
Duração: Instantânea
Um feitiço remover maldição encerra esta maldição.
Você envia um pequeno pergaminho com uma mensagem curta para uma

criatura de sua escolha. O destinatário deve ser uma criatura conhecida por Maldição das Lâminas
você e também estar no mesmo plano de existência que você. Este pergaminho irá Necromancia de 3º nível

pairar no ar na frente do destinatário, deposite Tempo de lançamento: 1 ação

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Alcance: 60 pés Ala Maldita


Componentes: V, S Abjuração de 2º nível
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de lançamento: 1 ação
Faixas profanas de energia negra prendem uma criatura à sua arma. Alcance: Toque
Escolha uma criatura que você possa ver e que esteja segurando uma Componentes: V, S
arma dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Duração: 1 hora
Se falhar na resistência, a criatura fica amaldiçoada enquanto durar. Um
Você estende a mão e toca um alvo voluntário ao seu alcance, levantando
alvo amaldiçoado não pode largar ou guardar sua arma
uma barreira semelhante a fumaça ao seu redor. Enquanto durar, o alvo
voluntariamente. Além disso, sempre que realizar a ação de Ataque em seu
tem resistência a dano necrótico e não pode ser amaldiçoado, possuído
turno, ele realiza um ataque adicional usando sua arma visando a si
ou alvo de um hexágono. Além disso, seus pontos de vida máximos não
mesmo, contra sua própria CA, causando dano normalmente em um acerto.
podem ser reduzidos. Se o alvo já estiver afetado por um desses
Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo.
efeitos, o efeito será suspenso até o fim da magia.

Maldição das Correntes


Necromancia de 1º nível
Arma Amaldiçoada
Tempo de lançamento: 1 ação Transmutação de 5º nível
Alcance: 120 pés
Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: V, S
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S
Uma marca preta semelhante a algemas de ferro escurece os tornozelos Duração: Até ser dissipado
de duas criaturas que você pode ver. Escolha duas criaturas que você possa
Você toca uma arma. Até que a magia termine, a arma se torna
ver dentro do alcance da magia e a até 9 metros uma da outra para
mágica (se ainda não o era) e ganha a seguinte propriedade além
fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura
de quaisquer outras que possua:
voluntária pode optar por falhar neste teste de resistência. Se falhar na
Xingamento. Esta arma é amaldiçoada e tocá-la estende esta
resistência, o alvo é amaldiçoado enquanto durar. Se apenas um alvo for
maldição a você, a menos que você seja uma criatura feérica, caso em
amaldiçoado por esta magia, você pode usar sua ação ou ação
que você não sofre nenhum efeito negativo. Enquanto você permanecer
bônus em um turno subsequente para escolher outro alvo a até 9 metros
amaldiçoado, você não estará disposto a se desfazer da arma,
da criatura amaldiçoada para fazer um teste de resistência.
mantendo-a sempre ao seu alcance.
Embora duas criaturas sejam amaldiçoadas por este feitiço, elas
Sempre que você obtiver um 1 em uma jogada de ataque
são incapazes de se afastar voluntariamente uma da outra.
com esta arma, jogue um d6 e aplique o resultado da tabela abaixo.
Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo.

Efeito d6
Maldição dos Tomos
1 Você cai no chão e seu turno termina imediatamente.
Encantamento de 1º nível
2 Você fica cego até o final do seu próximo turno.
Tempo de lançamento: 1 ação
3 Você fica surdo até o final do seu próximo turno.
Alcance: 60 pés
4 Você é imediatamente teletransportado 6 metros em uma
Componentes: V, S
direção aleatória. Se você acabar dentro de um obstáculo
Duração: 24 horas sólido, você sofrerá 2d6 de dano de concussão e terminará o
mais próximo possível do destino.
Você fala as palavras invertidas de uma língua morta,
5 Todos os alimentos a três metros de você estragam
embaralhando as letras na mente do alvo. Escolha uma criatura
imediatamente, tornando-se completamente intragáveis.
dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
6 A arma se transforma em um ganso vivo (ou outro animal
falhar na resistência, o alvo fica amaldiçoado enquanto durar. Um alvo
escolhido pelo Mestre), que é magicamente preso à sua
amaldiçoado não pode ler ou escrever qualquer idioma durante a mão e não pode ser removido de forma alguma (exceto
duração, preparar magias de um livro de feitiços, realizar rituais ou lançar encerrando a maldição). Ele volta à sua forma original após
um minuto.
quaisquer magias que envolvam escrever runas ou sigilos. No final de

cada hora, o alvo pode repetir este teste, encerrando os efeitos


Um feitiço remover maldição encerra esta maldição.
antecipadamente em caso de sucesso.

Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo.

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Maldição da Juventude Raio Deslumbrante

D
Transmutação de 4º nível [cronomancia] Ilusão de 2º nível

Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 60 pés Alcance: 60 pés

Componentes: V, S, M (brinquedo de criança) Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora Duração: 1 rodada

Este feitiço reverte o tempo de uma criatura que você pode ver dentro Três raios de cores brilhantes disparam de sua mão em até três criaturas que

do alcance até que ela se torne um bebê indefeso. Uma criatura relutante deve você pode ver dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância

fazer um teste de resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Metamorfos para cada raio. Se acertar, o alvo fica cego até o fim da magia.

e criaturas que não passaram pela infância são automaticamente bem-

sucedidos neste teste de resistência. Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço

Se o alvo chegar a 0 pontos de vida, ele volta à sua idade original e o de magia de 3º nível ou superior, você cria um raio adicional para cada nível

excesso de dano é transferido para sua forma normal. Contanto que o dano do espaço acima do 2º, até um máximo de 6 raios.

excessivo não reduza a forma normal da criatura a 0 pontos de vida, ela

não ficará inconsciente. Déjà Vu


Encantamento de 1º nível [cronomancia]

O alvo retém todas as suas estatísticas de jogo, exceto sua velocidade de Tempo de lançamento: 1 ação

movimento básica, pontos de vida e tamanho, que são alterados para 3 metros, Alcance: 60 pés

metade do máximo do alvo e uma categoria de tamanho menor, respectivamente. Componentes: V, S, M (um pequeno espelho prateado)

Ele não pode realizar nenhuma ação, ação bônus ou reação, não pode Duração: Instantânea

lançar feitiços e não pode se comunicar, exceto chorando (uma


Você retrocede brevemente os pensamentos de uma criatura de sua escolha
pessoa que usa o feitiço compreende línguas ou habilidades semelhantes
que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste
pode interpretar tal choro para obter uma compreensão aproximada do
de resistência de Sabedoria. Uma criatura que não realizou nenhuma ação
estado emocional do bebê). Enquanto estiver sob os efeitos deste feitiço,
no turno anterior é automaticamente bem-sucedida neste teste de resistência.
o alvo fica caído e não consegue se levantar sem a ajuda de um
Se falhar, o alvo no próximo turno deve repetir as ações que executou no

turno anterior. Ele pode usar sua reação normalmente; não é forçado a
adulto.
repetir uma reação que fez anteriormente. Se a situação mudou de tal
O equipamento do alvo não é afetado por este feitiço; provavelmente será
forma que o sujeito não pode realizar as mesmas ações novamente, o sujeito
cair do alvo devido a ser muito grande.
fica parado e não realiza nenhuma ação ou ação bônus por
Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo.

Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando um espaço de 1 rodada.


magia de 7º nível ou superior e mantiver sua concentração nela por toda a

duração possível, o alvo realizará outro teste de resistência de Sabedoria. Atraso


Em caso de falha, o alvo é amaldiçoado a permanecer como um bebê até Transmutação de 2º nível [cronomancia]

que a magia remover maldição acabe com a maldição.


Tempo de lançamento: 1 ação
Além disso, se o alvo chegar a 0 pontos de vida, ele não voltará à idade
Alcance: 60 pés
original e começará a fazer testes de resistência contra a morte
Componentes: V, S, M (um pequeno cristal)
normalmente. Com um sucesso, os efeitos terminam. Duração: Instantânea

Você retarda brevemente o tempo de uma criatura de sua escolha que você

possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de

resistência de Sabedoria ou será movido para o último lugar na ordem

de iniciativa a partir do início da próxima rodada.

Demanda
Encantamento de 6º nível

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Ilimitado

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Componentes: V, S, M (uma língua de cobra e um pedaço de fio de A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30

cobre) centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de

Duração: Concentração, até 8 horas chumbo ou 90 centímetros de madeira ou terra.

Você envia uma mensagem curta de vinte e cinco palavras ou menos para
Detonar munição
uma criatura com a qual você esteja familiarizado. A criatura ouve a
Evocação de 4º nível [renascimento]
mensagem em sua mente, reconhece você como o remetente se conhece
Tempo de lançamento: 1 ação
você e pode responder da mesma maneira imediatamente.
Alcance: 90 pés
A magia permite que criaturas com valores de Inteligência de pelo
Componentes: V, S, M (pederneira e aço)
menos 1 entendam o significado da sua mensagem.
Duração: Instantânea
Você pode enviar a mensagem a qualquer distância e até

para outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um Você envia um cisco de fogo para a bolsa de munição ou bandoleira de um

plano diferente do seu, há 5% de chance de a mensagem não chegar. inimigo, provocando uma enorme explosão. Faça um ataque

mágico à distância contra uma criatura que você possa ver dentro do

Você pode usar esta mensagem para sugerir um curso de alcance e que esteja carregando munição de arma de fogo sobressalente.

atividade que pareça razoável para o alvo, caso em que o alvo deve fazer Se acertar, até 50 balas ou cartuchos sobressalentes e toda a pólvora e/

um teste de resistência de Sabedoria ou ser compelido a seguir suas ou explosivos que o alvo estiver carregando são destruídos

instruções durante a duração, conforme a magia sugestão . instantaneamente, e o alvo sofre 2d10 de dano trovejante. Todas as

criaturas a até 6 metros do alvo (incluindo o próprio alvo) devem então

realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 6d6 de


Dessecar dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se falhar.
Necromancia de 3º nível bem sucedido.

Tempo de lançamento: 1 ação


Devastar Mortos-vivos
Alcance: Toque
Necromancia de 4º nível
Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 60 pés
Suas mãos irradiam energia carmesim. Faça um ataque mágico corpo
Componentes: V, S, M (uma pedra ônix preta valendo pelo menos
a corpo contra um alvo ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano
50 PO)
necrótico e sofre um nível de exaustão, conforme você suga
Duração: Instantânea
a água de seu corpo. Até que a magia termine, você pode realizar o ataque

novamente em cada um de seus turnos como uma ação. Cada criatura Escolha uma criatura morta-viva que você controla (como pelas magias

que você atingir com este feitiço só pode sofrer um nível de exaustão criar mortos-vivos ou dominar monstros) e que você possa ver dentro do

como resultado direto deste feitiço. alcance. Essa criatura é destruída instantaneamente, não deixando

restos mortais. Você recupera pontos de vida iguais aos pontos de

Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando feitiço vida restantes daquela criatura no momento de sua destruição.

espaço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 de dano para


Borda de diamante
cada nível de espaço acima do 3º.
Truque de transmutação

Detecte a lei e o caos Tempo de lançamento: 1 ação bônus


Adivinhação de 1º nível
Alcance: Toque

Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V, S, M (um pequeno diamante valendo pelo menos 1 PO)

Alcance: Auto Duração: 1 minuto

Componentes: V, S
A ponta de uma arma cortante ou perfurante que você está segurando é
Duração: Concentração, até 10 minutos
magicamente afiada. Durante a duração, você pode usar sua habilidade

Durante o período, você sabe se há alguma criatura que tenha sido de conjuração em vez de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e

investida de autoridade legal ou que tenha sido banida por tal dano de ataques corpo a corpo usando aquela arma, e a arma causa o

autoridade a até 9 metros de você, também dobro de dano a objetos e estruturas. A arma também se torna
como onde a criatura está localizada. mágica, se ainda não o for. O feitiço termina se você lançá-lo novamente

ou se você largar a arma.

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Charme Terrível ser usado apenas na versão objeto do glifo de alarme; a versão de abertura

Encantamento de 4º nível só pode ser afetada por dissipar magia.

Tempo de lançamento: 1 ação Distorcer a gravidade


Alcance: Toque Transmutação de 4º nível (ritual)
Componentes: V, S, M (cílio de uma ninfa, valendo pelo menos 100 po. Se
Tempo de lançamento: 1 ação
você for uma ninfa, você pode usar um de sua preferência)
Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um giroscópio)


Duração: 10 dias
Duração: Concentração, até 1 hora
Você tenta encantar um humanoide que você possa ver dentro do
Este feitiço muda a direção da gravidade dentro de uma área quadrada de 18
alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria e tem
metros na superfície que você toca. A área afetada pode envolver uma
desvantagem, a menos que você ou seus companheiros estejam lutando contra ele.
superfície, se sua geometria permitir. Durante esse período, criaturas e
Se ele falhar no teste de resistência, ele ficará encantado por você até o
objetos a até 4,5 metros da superfície caem em direção a ela como se fosse o
fim da magia. Se você ou seus companheiros fizerem algo prejudicial a ele,
chão. Uma criatura pode andar nesta superfície como se fosse um terreno
ele poderá tentar novamente o teste de resistência. A criatura
plano, mesmo que a superfície seja perpendicular ao solo ou de cabeça para
encantada considera você um conhecido amigável. Quando a magia termina,
baixo.
a criatura sabe que foi encantada por você.
Quando a duração termina, todas as criaturas e objetos caem da
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
superfície.
espaço de magia de 8º nível ou superior, a duração se torna permanente (até

ser dissipada). Aura Dracônica


Ilusão de 3º nível
Deslocamento no Tempo
Transmutação de 6º nível [cronomancia] Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Próprio (raio de 15 pés)


Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: V, S
Alcance: Auto
Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: V, S, M (qualquer dispositivo capaz de informar o

tempo) Você assume uma aura formidável de presença dracônica. Cada criatura que

Duração: Concentração, até 10 minutos você escolher a até 4,5 metros de você, bem como qualquer criatura que

você escolher que entre na área ou comece seu turno lá pela primeira vez,
Você sai do fluxo normal do tempo e permanece lá durante o período ou até
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você
usar sua ação para anular a magia. Enquanto deslocado no tempo, você
durante o período. Enquanto estiver assustada com esta magia, uma
pode ver e ser visto por criaturas e objetos que permanecem no tempo normal,
criatura trata a área da magia como um terreno difícil e tem desvantagem
mas tudo ali lhe parece cinza; da mesma forma, você aparece
nas jogadas de ataque.
enquanto estiver dentro dessa área.
turva e indistinta para aqueles no tempo normal. Você não pode ser
Se uma criatura terminar seu turno fora da área, ela pode realizar um teste
afetado por criaturas e efeitos que se originam no fluxo normal do tempo.
de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina para aquela
Você também ignora objetos no fluxo normal do tempo, permitindo que você
criatura, mesmo que ela retorne para dentro da área da magia. Se a criatura
se mova através de objetos que você percebe no plano de origem. Da
falhar três vezes neste teste de resistência, ela ficará assustada durante o
mesma forma, nada que você faça pode afetar o horário normal.
período e não poderá mais fazer testes de resistência contra
isto.

Dissipar Alarme Abjuração


Garras de Dragão
de 2º nível
Truque de evocação
Tempo de lançamento: 1 ação
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Alcance: 5 pés
Componentes: V, S
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Você toca em um objeto. Se houver um glifo de alarme ou alarme
Garras espectrais de dragão aparecem em torno de suas mãos, prontas
feitiço no objeto, o feitiço é dissipado. Este feitiço pode
para despedaçar seus inimigos. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra

uma criatura a até 1,5 metro de você. Se acertar, o alvo sofre 1d10

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dano, e você escolhe se o ataque causa dano de ácido, frio, fogo, raio ou que funciona exatamente como o original. Você não pode duplicar um objeto

veneno quando você lança o feitiço. criado por esta magia.

A magia permite que você faça mais de um ataque quando atingir Se o objeto que você deseja copiar for considerado um “item

níveis mais altos: 2 ataques no 5º nível, 3 ataques no 11º nível e 4 complexo”, conforme observado no capítulo Ferramentas do Comércio do

ataques no 17º nível. Você pode fazer ataques contra o mesmo alvo ou Craftmsan Completo, você deve ser proficiente nas ferramentas necessárias

contra alvos diferentes. para duplicá-lo usando este feitiço.

Faça uma jogada de ataque separada para cada ataque. Todos os seus Materiais como adamantino, madeira fria, mithral e zurkhwood contam

ataques causam o mesmo tipo de dano. como mágicos para os propósitos desta magia.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um


Rugido do Dragão espaço de magia de 5º nível ou superior, os lados do cubo no qual o objeto
Evocação de 1º nível
deve caber são aumentados em 1,5 metro para cada nível do espaço

Tempo de lançamento: 1 ação acima do 4º, até um máximo de 6 metros cúbicos. Assim, quando

Alcance: Próprio (raio de 3 metros) conjurado no 5º nível, você pode duplicar um objeto que caiba em um

Componentes: V Cubo de 10 pés.

Duração: 1 rodada

Você emite um grande barulho como o rugido de um dragão, audível a até Destruidor da Terra

E Kaboom
150 metros de distância. Cada criatura a até 3 metros de você deve

realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, uma Evocação de 4º nível

criatura sofre 2d6 de dano trovejante e fica com medo de você até o final do
Tempo de lançamento: 1 minuto
seu próximo turno. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano
Alcance: 120 pés
e não fica assustada.
Componentes: V, S, M (um botão vermelho)
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um Duração: 1 rodada
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 por
cada nível de slot acima do 1º. Fluxos de energia arcana saem de suas mãos e se fundem em uma

grande bola instável em um ponto que você pode ver, dentro do alcance.

Grito do Dragão No final da duração desta magia, quando a massa de energia arcana
Evocação de 2º nível estiver no seu zênite, você rompe a bola de energia, causando uma

detonação massiva. Quando isso acontecer, jogue um d20. Com


Tempo de lançamento: 1 ação
um 1, a bola cai no nada. Em qualquer outra jogada, cada
Alcance: Próprio (raio de 15 pés)
criatura em uma esfera de 9 metros de raio centrada naquele ponto deve
Componentes: V
Duração: Instantânea realizar um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 5d8 de dano

trovejante mais 5d8 de dano radiante se falhar na resistência, ou metade do


Você solta um grito de guerra vigoroso, que atinge o ar em ondas de força.
dano se falhar.
Cada criatura a até 4,5 metros de você deve realizar um teste de resistência
um sucesso.
de Força. Se falhar na resistência, a criatura é empurrada 3 metros para trás
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
e cai no chão. Em um teste bem-sucedido, a criatura é empurrada para trás
espaço de 5º nível ou superior, o dano trovejante ou o dano radiante
apenas 1,5 metro e não cai no chão.
(sua escolha) aumenta em 1d6 para cada espaço
nível acima do 4º.

Objeto duplicado Orbe Sobrenatural


Conjuração de 4º nível
Truque de evocação
Tempo de lançamento: 1 minuto
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S, M (um espelho prateado)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Duração: Instantânea

Você cria uma cópia exata de um objeto não mágico e não vivo que
Você arremessa uma bola de energia sobrenatural em uma criatura ou
você possa ver dentro do alcance (a cópia também deve aparecer dentro do
objeto dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo.
alcance da magia). O objeto deve caber dentro de um cubo de 1,5 metro. A
Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de força e cada outra criatura a até 1,5
cópia é um objeto real, permanente e independente
metro do alvo deve fazer um teste de Destreza.

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salvamento. Se falhar na resistência, a criatura sofre metade do dano. faça um teste de resistência de Constituição ou será amaldiçoado

enquanto durar. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem vulnerabilidade à sua

O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando você alcança escolha de dano ácido, frio, fogo, raio ou trovão. Se a criatura tiver

5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). resistência ao tipo de dano escolhido, ela apenas perde essa resistência. Se

o alvo tiver imunidade ao tipo de dano escolhido, ele será tratado como
Eletrificar Água
tendo apenas resistência a esse dano.
Evocação de 3º nível

Tempo de lançamento: 1 ação Um feitiço de remoção de maldição também encerra esta maldição mais cedo.

Alcance: 90 pés

Componentes: V, S
Influência Elemental
Truque de transmutação
Duração: Concentração, até 1 minuto

Tempo de lançamento: 1 ação bônus


Eletricidade crepitante forma arcos das pontas dos dedos em uma
Alcance: 30 pés
área contígua de água dentro do alcance, eletrificando-a durante a duração
Componentes: V, S
do feitiço. A área afetada não pode ter mais de 25 pés em qualquer
Duração: Instantânea
dimensão, mas pode ter qualquer formato que você escolher.
Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira Você distorce e molda os elementos de acordo com sua vontade, causando
vez em um turno ou começar seu turno lá, a criatura deve ser bem um dos seguintes efeitos:

sucedida em um teste de resistência de Constituição. Se falhar na


• Criar um efeito sensorial inofensivo e instantâneo relacionado
resistência, uma criatura sofre 4d6 de dano elétrico e não pode
ao ar, terra, fogo ou água, como uma chuva de faíscas, uma rajada de
realizar reações até o início de seu próximo turno.
vento, um jato de névoa leve ou um estrondo suave
de pedra.
Lâmina Elemental
Evocação de 1º nível • Acenda ou apague instantaneamente uma vela, uma tocha ou uma

pequena fogueira.
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
• Resfrie ou aqueça até meio quilo de material inanimado para
Alcance: Auto
até 1 hora.
Componentes: V, S
• Causar terra, fogo, água ou névoa que possa caber dentro de um raio de 1-
Duração: 1 minuto
cubo de pé para se moldar em uma forma bruta que você
Você evoca uma lâmina de energia destrutiva em sua mão. Esta lâmina é designar por 1 minuto.
semelhante em tamanho e formato a uma cimitarra e dura o tempo todo.

Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la Melhorar os reflexos
Transmutação de 1º nível [cronomancia]
novamente com uma ação bônus. O tipo de dano do feitiço é ácido, frio,

fogo, raio ou veneno, escolhido quando você lança o feitiço. Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 30 pés
Você pode usar sua ação para fazer um ataque mágico corpo a Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio)
corpo com a lâmina. O alvo sofre 2d6 de dano ao acertar. A lâmina emite Duração: Concentração, até 10 minutos
luz brilhante em um raio de 3 metros e luz fraca para
Escolha uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance.
mais 10 pés.
Até a magia terminar, o alvo tem vantagem em todos os testes
Em níveis superiores. Quando você lança esta magia no 2º nível
de Destreza.
ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
acima do 1º.
slot de 2º nível ou superior, você pode segmentar um adicional
criatura para cada nível de slot acima do 1º.
Maldição Elemental
Evocação de 6º nível
Apagar
Tempo de lançamento: 1 ação Transmutação de 8º nível [cronomancia]
Alcance: Toque
Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: V, S,
Alcance: 30 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S, M (um cristal de quartzo valendo pelo menos 100
Uma faísca salta do seu dedo para a criatura que você toca, GP)
espalhando-se em rachaduras brilhantes pela pele. O alvo deve Duração: Instantânea

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Você aponta seu dedo e dispara um raio azul claro em um objeto não- alterado ou perturbado por este feitiço; os ossos simplesmente aparecem

mágico pequeno ou menor que você possa ver dentro do alcance. do chão.

Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo é

apagado do tempo. Evasão


Transmutação de 5º nível [cronomancia]
Nenhum vestígio permanece do objeto apagado e a memória de

qualquer criatura (exceto o conjurador) que soubesse de sua existência é Tempo de lançamento: 1 ação

alterada para refletir o fato de que o objeto nunca existiu. Se qualquer Alcance: Toque

outra coisa no mundo não fizesse sentido na ausência do objeto, a Componentes: V, M (um pedaço de seda)

história seria reescrita para explicá-la. O Mestre determina a nova versão Duração: Concentração, até 1 hora

dos eventos. Geralmente, este feitiço faz a menor mudança possível que
Você toca uma criatura voluntária. Até que o feitiço termine, o alvo ganha
forneceria uma explicação plausível.
uma habilidade sobre-humana para se esquivar de ataques. A CA do

alvo se torna 22, se for menor, independentemente do tipo de armadura que


Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
ele esteja vestindo.
espaço de 9º nível, você pode ter como alvo um objeto ou criatura
Este feitiço exerce uma enorme pressão sobre o corpo do alvo.
Médio. Se acertar, a criatura sofre 10d10 de dano de força.
Após o término da magia, o alvo ganha um nível de exaustão.
Se for reduzido a 0 pontos de vida por este dano, ele será apagado do

tempo conforme descrito acima, junto com quaisquer objetos não mágicos

que esteja vestindo ou carregando. Olho de Anúbis


Truque de necromancia
Dados Explosivos
Tempo de lançamento: 1 ação
Truque de conjuração
Alcance: 60 pés
Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: M (um símbolo sagrado)
Alcance: 60 pés Duração: Instantânea
Componentes: V, S
Um raio de luar tenebroso sai de seu olho esquerdo em direção a uma
Duração: Instantânea
criatura dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o
Com um movimento do pulso, você conjura um dado explosivo, que
alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico e não pode realizar
pode ser lançado em um alvo hostil dentro do alcance. Faça uma jogada
ações de Desengajar até o final do seu próximo turno.
de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre

1d6 de dano trovejante. Se você rolar um 6 em qualquer dado de


Este feitiço cria um feixe adicional e causa mais dano em níveis
dano, você pode rolar um d6 adicional e adicionar seu dano ao
mais altos. No 5º nível, você dispara um segundo raio originado do
total, rolando novamente se este dado também resultar em 6, e assim por
seu olho direito. O dano do seu primeiro raio aumenta em 1d8 (2d8)
diante. Efeitos que aumentariam o tamanho do dado de dano de uma magia
quando você atinge o 11º nível, e o dano do seu segundo raio aumenta
não têm efeito neste truque.
em 1d8 (2d8) quando você atinge o 17º nível.
O dano deste feitiço aumenta em 1d6 quando você alcança

5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

Olho de Rá
Exumar Truque de evocação
Necromancia de 1º nível (ritual)
Tempo de lançamento: 1 ação
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 60 pés
Alcance: 60 pés
Componentes: M (um símbolo sagrado)
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Um raio de brilho furioso irrompe de seu olho direito, direcionado a
Escolha um quadrado desocupado de 6 metros dentro do alcance –
uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Faça um ataque
observe que a área deve ter terra sólida abaixo dela; esta magia falha se for
mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano
lançada no andar superior de um edifício. Este feitiço então faz com
radiante e não pode realizar a ação Esconder-se até o final do seu
que uma pilha de ossos humanóides surja do chão dentro daquele quadrado.
próximo turno.
Se você lançar esta magia dentro de um cemitério, como um cemitério,
Este feitiço cria um feixe adicional e causa mais dano em níveis
mausoléu ou túmulo, 1d4 pilhas de ossos serão exumadas em vez de 1. O
mais altos. No 5º nível, você dispara um segundo raio originado de
solo em si não é
seu olho esquerdo. Seu primeiro raio é

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o dano aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 11º nível, e o dano do Depois de passar o tempo de conjuração cantando uma música, você toca

seu segundo feixe aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 17º nível. uma fera pequena ou menor. O alvo não deve ter nenhum valor de

Inteligência ou ter Inteligência igual ou inferior a 3. A besta então se

transforma em um humanóide de sua escolha. Todos os valores de

Ala das Fadas habilidades da criatura são alterados para 10. O humanóide é

F
Abjuração de 1º nível amigável com você. tem uma compreensão básica de todos os trabalhos

simples não qualificados e pode compreender os idiomas que você


Tempo de lançamento: 1 ação
fala, mas não fala sozinho. O lacaio tem proficiência em qualquer ofício,
Alcance: Toque
ofício ou profissão em que você tenha proficiência e usa seu bônus de
Componentes: V, S, M (um punhado de bolotas, que o
proficiência. Além disso, após a transformação, o animal é vestido com
feitiço consome)
roupas mundanas de sua escolha com um valor nominal não superior a 10
Duração: Concentração, até 10 minutos
PO (embora essas roupas não possam ser removidas de seu corpo
Até a magia terminar, uma criatura voluntária que você tocar estará
durante a duração da magia).
protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, construtos,

demônios, gigantes, lodos e mortos-vivos.

A proteção concede vários benefícios. Criaturas desses tipos têm


Você pode instruir o humanóide a fazer qualquer coisa que seja
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo também não
razoavelmente dentro de sua capacidade e não é obviamente perigoso.
pode ficar encantado, assustado ou possuído por eles. Se o alvo já
Eles se comportam como se fossem devidamente empregados por
estiver encantado, assustado ou possuído por tal criatura, o alvo
você.
terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra a criatura A transformação dura pela duração ou até que o alvo caia a 0 pontos
relevante.
de vida ou morra. A forma humanóide tem 4 (1d8) pontos de vida. Quando
efeito.
reverte à sua forma verdadeira, a criatura retorna ao número de pontos

de vida que tinha antes de se transformar. Se ele reverter como resultado


Falsa Visão
da queda para 0 pontos de vida, qualquer dano excessivo será
Ilusão de 4º nível
transferido para sua forma verdadeira. Contanto que o dano excessivo não
Tempo de lançamento: 1 ação
reduza a forma normal da criatura a 0 pontos de vida, ela não ficará
Alcance: Toque
inconsciente.
Componentes: V, S, M (uma pitada de diamante, rubi,
A duração deste feitiço varia dependendo de quando e
pó de esmeralda e safira, valendo um total de 100 po, que o feitiço consome)
onde foi lançado. Se lançado em um local onde o tempo passa

normalmente, o feitiço dura até o décimo segundo golpe do próximo


Duração: 8 horas
meia-noite, por mais longa que seja. Em outro lugar, o feitiço

Durante esse período, você esconde um alvo que você toca da magia dura 24 horas.

de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um lugar ou um Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um

objeto de até 3 metros em qualquer dimensão. espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode transformar um animal

Se o alvo for alvo de qualquer magia de adivinhação ou percebido adicional para cada espaço de magia acima do 4º.

através dos sensores de uma magia de vidência , você será capaz de

apresente ao adivinho informações falsas de sua escolha, desde que você


Fimbul inverno
Transmutação de 9º nível
esteja consciente no momento da tentativa de adivinhação. O alvo

pode parecer estar em circunstâncias diferentes, em um ou mais Tempo de lançamento: 10 minutos

locais falsos, ou Alcance: Próprio (raio de 160 quilômetros)

completamente indetectável como você deseja. Componentes: V, S, M (um globo de neve de cristal que vale pelo menos

1.000 PO)
Lacaio Feroz Duração: 180 dias
Transmutação de 4º nível
Você muda o clima para um estado de inverno permanente ou fortalece as
Tempo de lançamento: 1 minuto
condições de inverno já presentes. Leva 10 minutos para lançar o feitiço
Alcance: 30 pés
e mais 10 minutos para os efeitos se manifestarem. O GM determina o
Componentes: V, S, M (um pequeno sino de servo)

Duração: Especial condições climáticas naturais atuais Você então escolhe o que

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condições invernais que você deseja manifestar; estes podem incluir bem sucedido. As chamas não podem ser extintas por meios não

condições sobrenaturais e extremas, como temperaturas frias do Ártico mágicos.

(encontradas na atualização Tundra), ventos de furacão e nevascas Se uma criatura a até 27 metros de você estiver em chamas devido a
generalizadas. Lagos, rios e até mares podem ficar congelados durante esta magia, você pode usar uma ação bônus em seu turno para fazer com

o inverno, e é provável que ocorram falhas nas colheitas e fome. que as chamas saltem para até duas outras criaturas a até 9 metros dela.

Cada uma dessas criaturas deve realizar um teste de resistência de

Você controla as tendências gerais do clima, como Constituição ou também pegará fogo. Uma criatura que obtiver sucesso

como a direção e intensidade do vento, embora seja sempre frio e no teste de resistência contra esta magia não pode ser pega em fogo

invernal. Quando você seleciona a ocorrência de uma determinada condição novamente pela mesma instância dela novamente.

climática, o clima assume essa condição 10 minutos depois (mudando


Reconstrução defeituosa
gradualmente, não abruptamente). O clima continua como você o
Transmutação de 1º nível
deixou durante o período ou até você usar uma ação padrão para

designar um novo tipo de clima (que se manifesta totalmente 10 Tempo de lançamento: 1 ação

minutos depois). Alcance: Toque

O foco do globo de neve pode ser destruído usando uma ação Componentes: V, S, M (agulha e linha)

para fazer um teste de Força CD 20. Se for bem-sucedido, o feitiço Duração: Instantânea

termina e o clima gradualmente volta ao normal ao longo do


Você costura os ferimentos de uma criatura tocada, que recupera 4d6
próximos 10 minutos.
pontos de vida. No entanto, a reparação é imperfeita e os pontos de

vida máximos do alvo diminuem na mesma quantidade até que ele termine
Armas de dedo
um descanso longo. Uma criatura que recuperar pontos de vida devido a
Truque de evocação [renascimento]
este feitiço ficará com
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
algumas cicatrizes permanentes.
Alcance: 40 pés
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Componentes: V, S
espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d6 por
Duração: 1 minuto
cada nível de slot acima do 1º.

Você estende o indicador e o polegar, um gesto perigoso que imita


Rajada de Aço
uma arma. Durante esse tempo, você pode usar sua ação para fazer
Truque de transmutação
uma jogada de ataque mágico contra uma criatura que você possa ver a

até 12 metros, causando 1d8 de dano de força em um alvo. Tempo de lançamento: 1 ação
bater. Alcance: Auto

Sua arma de dedo não requer munição, mas ainda é Componentes: V, M (uma adaga)

considerada uma arma de fogo para feitiços e efeitos como tiro explosivo Duração: Instantânea

e proteção contra balística.


Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve realizar um
O dano do feitiço aumenta em 1d8 quando você alcança
ataque corpo a corpo com uma adaga contra uma criatura, caso
5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
contrário a magia falhará. Se o ataque acertar, você poderá fazer outro

ataque com a adaga contra o mesmo alvo. Você não pode ter vantagem em
Morte Flamejante
nenhum ataque feito como parte deste
Evocação de 5º nível
soletrar.
Tempo de lançamento: 1 ação
Este feitiço permite que você faça mais ataques quando atingir níveis
Alcance: 90 pés
mais altos. No 5º nível você pode realizar até três ataques, até quatro no
Componentes: S
11º nível e até cinco no 17º nível.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você deve acertar cada ataque em sucessão antes de poder lançar o próximo.

Chamas envolvem uma criatura que você pode ver dentro do alcance,

que deve realizar um teste de resistência de Constituição. O alvo sofre 3d6


Broquel de Força
de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se
Truque de Abjuração
obtiver sucesso. O alvo também fica em chamas durante a duração do

feitiço. Uma criatura que esteja em chamas repete este teste de resistência Tempo de lançamento: 1 ação

no final de cada um de seus turnos. Ele sofre 2d6 de dano de fogo se falhar Alcance: Auto

na resistência e as chamas se apagam se

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Componentes: V, S, M (Uma manopla especialmente preparada Tempo de lançamento: 1 ação

vale pelo menos 5 PO) Alcance: 120 pés


Duração: 1 minuto Componentes: V, S, M (uma gota de sangue fresco)

Duração: Concentração, até 1 minuto


Você invoca um campo de força translúcido, mas visível, que surge da manopla

preparada. Enquanto durar, você pode manejar esse campo de força como Com um gesto, você reduz uma multidão ao instinto básico e à violência.

um escudo e tem proficiência com ele. Escolha um ponto que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura a

até 6 metros desse ponto deve realizar um teste de resistência de Sabedoria.

Se falhar na resistência, a criatura fica frenética enquanto durar.


Forçar dardo
Truque de evocação
Quando uma criatura está frenética, ela saca uma arma corpo a corpo, se

Tempo de lançamento: 1 ação tem um. Se não possuir uma arma corpo a corpo, a criatura deve usar uma

Alcance: 60 pés arma improvisada ou ataques desarmados para

Componentes: V, S ataques.

Duração: Instantânea Uma criatura frenética deve usar sua ação no início
de seu turno para atacar uma criatura ao seu alcance. Ele usa um
Você lança um dardo de força mágica em uma criatura ou objeto
arma branca, se tiver, ou uma arma improvisada ou ataque desarmado, se
Dentro do limite. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo.
não tiver. Se vários alvos estiverem ao alcance da criatura, ela escolhe seu
Se acertar, o alvo sofre 1d10 de dano de força.
alvo aleatoriamente. Se não houver nenhum alvo ao alcance da criatura, ela
O dano deste feitiço aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível
ataca a si mesma e automaticamente obtém sucesso na jogada de ataque.
(2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).

Toque Congelante No final do seu turno, uma criatura frenética pode repetir seu
Transmutação de 7º nível teste de resistência, encerrando o efeito sobre ele logo após um sucesso.

Tempo de lançamento: 1 ação


Fonte Brincando
Alcance: Toque
Encantamento de 5º nível
Componentes: V, S
Tempo de lançamento: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 120 pés
Você toca uma criatura e tenta congelá-la no lugar. Faça um ataque mágico
Componentes: V, S, M (uma batuta de maestro)
corpo a corpo contra o alvo. Em um acerto, o alvo
Duração: Concentração, até 1 minuto
sofre 8d8 de dano de frio e é contido. No final de cada um de seus turnos, a
Você faz com que um cubo de água de 1,5 metro dentro do alcance seja
criatura realiza um teste de resistência de Constituição.
animado em um movimento hipnótico. A água gira durante todo o tempo, não
Se falhar três vezes no teste, ele se transformará em gelo e ficará
saindo de seu espaço, exceto para enviar pequenos jatos de até um metro
petrificado enquanto durar, e se tiver sucesso três vezes, o feitiço termina
e meio de altura. Cada criatura, exceto o conjurador num raio de 18 metros
imediatamente. Os sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos;
que vir a fonte, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará
acompanhe ambos até que o alvo colete uma trinca. Além disso, qualquer
encantada por você durante a duração. Enquanto estiver encantada por
criatura reduzida a zero pontos de vida pelo dano desta magia é imediatamente
esta magia, a criatura deve usar seu movimento em cada um de seus turnos
congelada (e estável) como se tivesse falhado em três testes de resistência
para chegar o mais próximo possível da água. Uma criatura encantada não
contra a magia.
pode se afastar voluntariamente da fonte. No final do seu turno, uma

criatura encantada pode tentar o teste de resistência novamente,


Se a criatura for fisicamente quebrada enquanto petrificada, ela
encerrando o efeito se obtiver sucesso. Uma vez que uma criatura
sofrerá deformidades semelhantes se reverter ao seu estado original.
tenha sucesso em um teste de resistência contra esta magia, ela não
Enquanto petrificado, é imune a danos de frio e vulnerável a danos de
poderá ser afetada pela mesma instância dela novamente.
fogo.

Se você mantiver sua concentração neste feitiço por toda a duração


Se uma criatura estiver a até 1,5 metro das águas dançantes, você
possível, a criatura se transformará em gelo até que o efeito seja removido.
pode usar uma ação bônus para comandar a água para atacar

aquela criatura. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo.

Frenesi Se acertar, a água causa 4d6 de dano de concussão ao alvo. Se o alvo


Encantamento de 6º nível estiver enfeitiçado por esta magia, ele pode tentar o teste de resistência

novamente após sofrer dano.

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Abjuração de Casa de Pão de Gengibre


3º nível do Frostmail Conjuração de 5º nível

Tempo de lançamento: Tempo de lançamento: 10 minutos

1 ação Alcance: Toque Alcance: 30 pés

Componentes: V, S, M (uma gota de água ou um pedaço de gelo) Componentes: V, S, M (doces, biscoitos e bolos valendo pelo menos 10
Duração: 8 horas po, que o feitiço consome)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária que não está usando armadura, e uma

camisa de corrente, feita de gelo brilhante, aparece em seu corpo. Este feitiço conjura uma pequena cabana feita de pão centrada em

A CA base do alvo se torna 14 + seu modificador de Destreza. um ponto que você possa ver dentro do alcance. Você determina

Além disso, sempre que uma criatura atingir o alvo desta magia com a planta baixa da casa, embora ela deva caber em uma área de 4,5 x

um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 1d4 de dano de frio. A 4,5 metros e não possa ter mais do que um andar e uma porta. O interior

magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você descartar a está confortavelmente equipado, podendo descansar até seis pessoas

magia como uma ação. (se houver mais ocupantes, fica muito apertado para permitir o descanso).

Escudo Geodésico As paredes da casa são magicamente

G
Conjuração de 2º nível [futurista] reforçado e não pode ser destruído exceto

por um feitiço dissipar magia ou desintegrar. A


Tempo de lançamento: 1 ação
porta tem uma fechadura mundana
Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 10 minutos

Placas de força triangulares e translúcidas se reúnem para formar uma

cúpula esférica de 4,5 metros de raio ao seu redor, centrada em um

ponto que você toca. A cúpula contém ar limpo e respirável e substâncias

transportadas pelo ar, como gases venenosos, fumaça ou neblina, não

conseguem penetrar nela. A cúpula isola quem está dentro dela de

temperaturas extremas, independentemente do ambiente externo.

As criaturas podem entrar ou sair livremente da cúpula, mas a cúpula

bloqueia ataques à distância, feitiços e outros efeitos.

A cúpula tem AC 10 e 20 HP. O feitiço termina


quando a cúpula é reduzida para 0 HP.

Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um

espaço de magia de 3º nível ou superior, a CA da cúpula

aumenta em 1 e seu HP aumenta em 10 para cada nível de

magia acima do 2º.

Discernimento Geomântico
Adivinhação de 1º nível

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Próprio (raio de 300 pés)

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você ganha a habilidade de sentir minerais valiosos em um raio de 300

raio de pé ao seu redor. Uma aura brilhante que só você pode ver aparece

ao redor de quaisquer gemas, minérios, elementos nativos ou

outros recursos valiosos naquele raio para

a duração do feitiço. Você pode ver essa aura através

de qualquer quantidade de material não mágico.

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(CD 15 para escolher). Você pode colocar janelas em qualquer uma das A magia deste feitiço impede que esta cimitarra seja

paredes externas, permitindo que quem está dentro veja para fora e quem quebrado por meios não mágicos.

está fora veja dentro. Ataques à distância podem ser feitos através de Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando feitiço
janelas. espaço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 de dano para

Tudo dentro da casa é feito de pão de gengibre cada dois níveis de espaço acima do 2º.

e outras delícias. Existem elementos não essenciais suficientes para


Poeira brilhante
alimentar até seis criaturas, que ganham os seguintes benefícios
Conjuração de 3º nível
após passar 10 minutos comendo na cabana: a criatura fica livre de qualquer

encanto que a afete e fica imune à condição de encantado. Seu máximo de Tempo de lançamento: 1 ação

pontos de vida aumenta em 2d6 e ele ganha o mesmo número de Alcance: Próprio (cone de 15 pés)

pontos de vida. Esses benefícios duram pelas próximas 8 horas. Componentes: V, S, M (um punhado de mica em pó)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você espalha partículas douradas em um cone de 4,5 metros, cobrindo todas


Lâmina Glacial
as criaturas e objetos naquela área. Cada criatura na área
Truque de evocação
devemos fazer uma Constituição salvar ou ficar cego para o
Tempo de lançamento: 1 ação
duração. Uma criatura cegada por esta magia pode repetir o teste de
Alcance: 5 pés
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre
Componentes: V, M (uma arma) si mesma em caso de sucesso.
Duração: 1 rodada
Uma criatura ou objeto afetado não pode se beneficiar por ser

Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve realizar um invisível durante todo o tempo.

ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance
Maior reparação
da magia, caso contrário a magia falhará. Se acertar, o ataque causa
Transmutação de 3º nível (ritual) [futurista]
dano normalmente, exceto que o ataque inteiro causa dano de frio em vez de

seu tipo normal. Além disso, o alvo deve fazer um teste de resistência de Tempo de lançamento: 1 ação

Constituição ou será coberto por uma geada frágil. Se o alvo for atingido Alcance: 120 pés

novamente por um ataque antes do início do seu próximo turno, o alvo sofre Componentes: V, S, M (duas magnetitas)

1d8 de dano de frio adicional. Duração: Instantânea

Este feitiço repara quebras, rasgos e outros danos em um objeto que você
No 5º nível, o ataque corpo a corpo e o dano secundário causam, cada
pode ver dentro do alcance, como um painel de controle quebrado, uma placa
um, 1d8 de dano de frio adicional aos seus alvos.
de radiação rasgada, um cartão-chave corrompido ou uma turbina emperrada.
Ambas as jogadas de dano aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8/3d8) e no 17º
Contanto que o objeto danificado não tenha mais que 3 metros em qualquer
nível (3d8/4d8).
dimensão, você o conserta, não deixando vestígios do dano anterior e

restaurando-o para pleno funcionamento. Observe que este feitiço não pode
Lâmina de vidro
restaurar pontos de vida perdidos em uma nave danificada.
Transmutação de 2º nível

Tempo de lançamento: 1 ação bônus


Este feitiço pode reparar um item mágico ou uma construção, desde que
Alcance: Auto
sua magia estava presente no momento em que foi quebrada. A magia,
Componentes: V, S, M (um punhado de areia)
entretanto, não restaura cargas perdidas.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Míssil guiado
Você estende a palma da mão e faz a areia girar no ar e se transmutar
Transmutação de 1º nível
aproximadamente na forma de uma cimitarra, cuja lâmina é de vidro afiado e

que dura enquanto durar. Se você soltar a lâmina, ela se transformará em Tempo de lançamento: 1 ação bônus

areia, mas você poderá transmutá-la novamente como uma ação bônus. Alcance: Toque

Componentes: V

Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo a corpo com a Duração: Instantânea

lâmina, como se ela tivesse as propriedades de uma cimitarra. Se acertar, o alvo


Você conjura a magia no momento em que realiza um ataque com arma de
sofre 3d6 de dano cortante. Este dano é mágico com o propósito de superar
longo alcance, fazendo com que o projétil faça um arco em direção ao seu
resistência e imunidade a danos cortantes não mágicos.
alvo. Você tem vantagem neste ataque com arma de longo alcance.

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Ressaca casco de uma nave estelar. Este objeto não pode ter partes móveis,

H
Encantamento de 2º nível causar danos ou prejudicar diretamente alguém. Não importa qual

objeto você construa, ele terá CA 10 e HP igual a 30 + seu modificador de


Tempo de lançamento: 1 ação
conjuração. O objeto desmorona no nada e o feitiço termina se for reduzido a
Alcance: 30 pés
0 pontos de vida.
Componentes: V, S, M (um pequeno frasco de licor forte)
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço

slot de 4º nível ou superior, seu HP aumenta em 10 por nível de slot acima


Duração: Instantânea
do 3º. Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º nível
Você emite uma aura de embriaguez que desaparece rapidamente, deixando ou superior, você pode usar sua ação para transformar o objeto criado em
a sensação de uma ressaca intensa. Uma criatura que você escolher dentro qualquer outro objeto que você escolher e que atenda aos critérios. Fazer
do alcance deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição isso não restaura o HP do objeto.
ou sofrerá 3d8 de dano psíquico. O alvo tem desvantagem
nas verificações de Constituição que faz para manter a concentração Moldura Hardlight
em um feitiço devido a este dano. Além disso, o alvo fica envenenado até Conjuração de 5º nível [futurista]

o início do seu próximo turno. Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Auto
Blaster de Luz Dura
Componentes: V, S, M (um anel de esmeralda no valor de 30 PO)
Conjuração de 1º nível [futurista]
Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de lançamento: 1 ação
Placas de luz comprimida cintilante enxameiam seu corpo, pousando nas
Alcance: 10 pés
posições precisas para formar uma intrincada armadura de poder. Durante a
Componentes: V, S, M (um anel de esmeralda no valor de 30 PO)
duração, você ganha os seguintes
Duração: Instantânea
benefícios:

Você acena com a mão e conjura uma arma arcana sofisticada, construída
• Sua CA é igual a 16.
com luz comprimida brilhante, que paira no ar em um espaço desocupado
• Você ganha 40 pontos de vida temporários. Se esses pontos de vida
a até 3 metros de você. A arma dispara um raio crepitante de energia em
temporários forem reduzidos a 0, a magia termina. Se algum deles
um alvo que você escolher a até 18 metros dele, realizando um ataque
permanecer quando a magia terminar, eles serão perdidos.
mágico à distância usando seu bônus de ataque mágico. A arma é o
• Seu tamanho se torna Grande, se for menor.
ponto de origem deste ataque; portanto, o ataque pode atingir uma criatura
• Você tem vantagem em testes de Força e salvamentos
que não esteja dentro da sua linha de visão, desde que esteja dentro da
arremessos.
linha de visão da arma. Se acertar, o alvo sofre 3d6 de dano de força. Após
• A armadura confere os benefícios de um traje salva-vidas.
este ataque, esta arma se dissipa.
• A armadura possui dois punhos de batalha integrados. Você tem

proficiência com essas armas. Ao atacar com eles, você realiza um

Em níveis superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço ataque mágico corpo a corpo contra um alvo a até 3 metros de você.

de magia de 2º nível ou superior, você causa 1d6 de dano de força adicional Se acertar, os punhos de batalha causam dano de força igual a 2d12 +

para cada nível do espaço acima do 1º. sua habilidade de lançar feitiços
modificador.

Construção Hardlight • Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, ao pegar
Conjuração de 3º nível [futurista] a ação de Ataque no seu turno. Você ignora esse benefício se já tiver

Tempo de lançamento: 1 ação um recurso, como Ataque Extra, que oferece ataques extras.

Alcance: 30 pés

Componentes: V, S, M (um anel de esmeralda no valor de 30 PO) Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
Duração: 10 minutos
no espaço de 6º nível ou superior, os pontos de vida temporários

Você comprime ondas de luz em uma estrutura sólida e brilhante concedidos pela magia aumentam em 10 pontos para cada nível de magia
acima do 5º.
composta de luz forte dentro do alcance. Você pode criar um objeto

Enorme ou menor (contido em um cubo de 4,5 metros ou 27 cubos de 1,5


Manopla Luz Dura
metro conectados) que persiste pela duração. Por exemplo, você pode
Evocação de 3º nível [futurista]
construir uma ponte cruzando um abismo, uma torre para ver além da linha

das árvores ou um canteiro para o

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Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Toque Alcance: 600 pés

Componentes: V, S, M (um anel de esmeralda no valor de 30 PO) Componentes: V, S


Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 8 horas

Você conjura uma manopla cintilante composta de energia Um navio de sua escolha com pelo menos 1 vela que você possa ver

comprimida e desfere uma série de ataques. Faça três ataques mágicos dentro do alcance é acelerado ou retardado (sua escolha) por um vento

corpo a corpo contra um único alvo. No primeiro acerto, o alvo sofre 1d12 mágico que enche suas velas. Se você optar por acelerar o navio, ele se

de dano de força, no segundo acerto, sofre 2d12 de dano de força e, no moverá uma vez e meia a sua velocidade máxima durante todo o período,

terceiro acerto, sofre 3d12 de dano de força. independentemente da direção do vento. Se você decidir desacelerar o

navio, seu timoneiro deverá fazer um teste de navegação contra sua CD

Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço de resistência de magia. Se falhar no teste, o navio se move com

slot de 5º nível ou superior, você pode fazer 1 ataque adicional; o metade do deslocamento durante o período ou até estar a mais de 360

quarto golpe causa 4d12 de dano de força. Se você conjurar esta magia metros de você. O timoneiro pode repetir este teste no início de cada um

usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, você realizará 2 de seus turnos. Se obtiver sucesso no teste, o navio pode se mover

ataques adicionais; o 5º golpe causa 5d12 de dano de força. normalmente naquela rodada.

Unhas duras Barril de Calor


Conjuração de 2º nível [futurista] Transmutação de 2º nível [renascimento]

Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 60 pés Alcance: 120 pés

Componentes: V, S, M (um anel de esmeralda no valor de 30 PO) Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama)

Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 1 minuto

Milhares de minúsculos e brilhantes picos de luz comprimida se formam O cano de uma arma de fogo que você pode ver brilha em brasa.

em um quadrado de 3 metros em uma superfície que você escolher Durante esse tempo, a arma de fogo não pode ser usada para fazer mais

dentro do alcance. Esta área se torna um terreno difícil durante o período. de um ataque por rodada, e você subtrai 2 das jogadas de ataque usando-
Quando uma criatura se move dentro da área, ela sofre 2d6 de dano de a.

força para cada 1,5 metro que percorrer. Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
Como reação quando uma criatura se move na frente da área slot de 3º nível ou superior, você pode mirar em uma arma de fogo

de espinhos, você pode fazer com que eles explodam, adicional dentro do alcance para cada nível de slot acima do 2º.

salpicando o alvo com espinhos e encerrando o feitiço. Cada criatura a até

9 metros dos espinhos deve fazer um teste de resistência de Destreza,


Chicote Desatento
Conjuração de 1º nível
sofrendo 4d6 de dano de força, ou metade desse valor se obtiver sucesso.
Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 120 pés


Agulha Hardlight Componentes: V, S
Truque de conjuração [futurista] Duração: Instantânea

Tempo de lançamento: 1 ação


Você evoca uma gavinha branca e brilhante formada pelas Névoas
Alcance: 60 pés
Mortas de R'lyeh, que ataca o inimigo, mas também causa dor. Faça
Componentes: V, S, M (um anel de esmeralda no valor de 30 PO)
uma jogada de ataque mágico à distância contra uma criatura dentro
Duração: Instantânea
do alcance; se acertar, o alvo sofre 4d8 de dano necrótico. Você sofre

Você condensa a luz em um ponto nítido que pode guiar sem esforço. Um 1d8 de dano necrótico ao lançar esta magia. Este dano ignora a resistência

alvo que você possa ver dentro do alcance sofre 3 pontos de dano perfurante. e a imunidade a danos.

O dano deste feitiço aumenta em 3 quando você atinge o 5º nível (6), Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando um

o 11º nível (9) e o 17º nível (12). espaço de 2º nível ou superior, o dano ao seu alvo aumenta em 2d8 e o

dano a você mesmo aumenta em 1d8 para cada


Vento contrário/vento favorável nível de slot acima do 1º.
Evocação de 3º nível [renascimento]

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Maldição Esvaziante Iceberg


Necromancia de 1º nível Conjuração de 2º nível [renascimento]

Tempo de lançamento: 1 ação EU Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 30 pés Alcance: 300 pés

Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um frasco de água do mar)

Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 24 horas

Gavinhas de névoa negra se estendem das pontas dos dedos, prendendo-se Você cria um iceberg de até 7,5 metros em qualquer dimensão centrado em

a uma criatura e drenando sua vitalidade. Escolha uma criatura que você um ponto de água dentro do alcance. Você decide a forma do iceberg

possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Destreza. dentro dessas dimensões. O iceberg é um objeto com CA de 12 e 100

Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d12 de dano necrótico e é amaldiçoado pontos de vida. Os 80% mais baixos ficam submersos enquanto flutua. Ao

por até um minuto. Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, você pode usar final da duração do feitiço, o iceberg derrete novamente na água.

sua ação para causar 1d12 de dano necrótico a ele automaticamente. A

maldição termina mais cedo se você usar sua ação para fazer qualquer Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, você pode mover

outra coisa, ou se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se tiver o iceberg até 15 metros em qualquer direção que escolher. Se o iceberg

cobertura total de você. Um feitiço de remoção de maldição também colidir com um navio ou outro objeto de tamanho Enorme ou maior, ambos

encerra esta maldição. os objetos sofrerão 4d10 de dano de concussão. Se o objeto for uma nave,

Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço ele ganha 1d4 vazamentos.

espaço de 2º nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
nível de espaço acima do 1º. espaço de magia de 3º nível ou superior, para cada nível do espaço acima do

2º, as seguintes mudanças ocorrem:


Fome da Terra
• A CA do iceberg aumenta em 2.
Abjuração de 4º nível
• Seus pontos de vida aumentam em 20.
Tempo de lançamento: 1 ação
• Seu tamanho máximo em qualquer dimensão aumenta em 25 pés.
Alcance: 30 pés
• O dano causado ao colidir com um objeto aumenta em 1d10.
Componentes: V, S, M (qualquer tipo de pedra preciosa que valha pelo menos

100 po, que o feitiço consome)

Duração: Concentração, até 1 hora Prisão de Garra de Gelo


Evocação de 3º nível
A terra se abre sob uma criatura que você pode ver ao alcance e a engole.

O alvo deve fazer um teste de resistência de Força ou ficará restringido Tempo de lançamento: 1 ação
enquanto durar. Alcance: 60 pés
Além disso, se o alvo falhar no teste, ele afundará 60 centímetros no Componentes: V, S, M (uma garra de cristal)
chão. Subir requer três metros de movimento para cada sessenta Duração: Concentração, até 1 minuto
centímetros que o alvo foi arrastado
Você escolhe uma área desocupada de 3 metros quadrados que você possa
abaixo.
ver dentro do alcance. Uma grande mão com garras feita de gelo afiado
Enquanto o alvo permanecer no mesmo espaço (seja ele
aparece lá e dura a duração do feitiço. Ele age sob seu comando, embora
restringido pelo feitiço ou não), ele afunda a uma velocidade de 60
não possa se mover de sua localização inicial.
centímetros por rodada. Esse afundamento acontece no início do turno do

lançador e não pode ser resistido de forma alguma. Se um alvo que


A mão é um objeto que tem CA 18 e pontos de vida iguais à
precisa respirar tiver todas as suas vias aéreas arrastadas
metade do seu máximo de pontos de vida. Se cair para 0 pontos de vida,
para o subsolo, ele começará a sufocar, a menos que receba algum tipo
o feitiço termina. A garra não preenche seu espaço. Ao lançar a magia e
de auxílio respiratório mágico ou mecânico.
como uma ação bônus em seus turnos subsequentes, você pode comandar
Se um alvo for restringido por esta magia, o alvo ou outro
a garra para realizar uma das seguintes tarefas: Cortar. A garra ataca
a criatura pode tentar libertar o alvo usando uma ação para fazer um teste
um alvo a até 3
de Força contra sua CD de resistência de magia, libertando o alvo em caso
metros de
de sucesso. O alvo tem desvantagem neste teste de Força.
em si. Faça um ataque mágico corpo a corpo usando seu próprio

bônus de ataque mágico. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano cortante ou


Criaturas com deslocamento de vôo são imunes a esta magia.
de frio (sua escolha).

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Prisão. A garra agarra um alvo grande ou menor a até 3 metros de Tempo de lançamento: 1 ação

distância. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Alcance: Toque

Força contra sua CD de resistência de feitiço ou será arrastado para o Componentes: V, S

espaço da garra e restringido enquanto durar. Para escapar, o alvo Duração: Até ser dissipado

contido pode fazer um teste de Força contra sua CD de resistência de


Você estende o dedo para a têmpora de uma criatura, que então esquece seu
magia no final de cada um de seus turnos. Em caso de sucesso, o alvo escapa
próprio nome. Escolha uma criatura que você possa tocar para fazer um teste de
e não é mais contido pela mão, mas em caso de falha sofre 1d6 de dano de frio.
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, o alvo fica inconsciente
Enquanto uma criatura estiver contida pela mão, a mão não pode aprisionar ou
por 1 hora e é amaldiçoado a esquecer sua identidade.
cortar outra criatura. A garra pode
Quando o alvo acorda, ele perde todas as suas memórias pessoais, embora

retenha todo o seu conhecimento geral, proficiências e outras estatísticas.


cortar uma criatura que ele tenha contido.
O alvo não perceberá que possui quaisquer características de classe ou habilidades
Liberar. A garra libera um alvo aprisionado, que não está mais contido.
especiais e, portanto, não fará uso delas voluntariamente. Se for deixado por

conta própria, o alvo adotará rapidamente um novo nome e começará a

construir uma nova identidade.


Forma de gelo
Transmutação de 4º nível
Um feitiço remover maldição encerra esta maldição. Quando esta maldição
Tempo de lançamento: 1 ação
termina, o alvo recupera todas as suas memórias passadas.
Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo) Impressões do passado


Duração: Instantânea Transmutação de 4º nível [cronomancia]

Você toca um objeto de gelo de tamanho Médio ou menor ou uma seção de Tempo de lançamento: 1 ação

gelo de não mais que 1,5 metro em qualquer dimensão e o molda em Alcance: Auto

qualquer formato que atenda ao seu propósito. Assim, por exemplo, você Componentes: V, S, M (uma ampulheta e um olho de vidro valem

pode transformar um grande bloco de gelo em uma arma, ídolo ou cofre, pelo menos 100 PO)

ou fazer uma pequena passagem através de uma parede de gelo, desde que a Duração: Concentração, até 1 minuto

parede tenha menos de 1,5 metro de espessura. Você também pode moldar uma
Você volta seus sentidos no tempo para perceber sua localização atual como era
porta de gelo ou sua moldura para vedá-la. O objeto criado pode ter até duas
em algum momento do passado, incluindo quaisquer eventos que estavam
dobradiças e uma
acontecendo naquele momento. Você deve especificar a hora exata que deseja
trava, mas detalhes mecânicos mais precisos não são possíveis.
ver, que não pode ser há mais de 100 anos. Ao visualizar o passado, ele parece

onírico e sombrio, mas você é capaz de discernir detalhes e ouvir conversas


Dardo de gelo
normalmente, e quaisquer sentidos especiais que você possua (como visão
Conjuração de 1º nível
no escuro) também funcionam normalmente.
Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 120 pés


Ao perceber o passado, você pode olhar em qualquer direção, mas não
Componentes: V, S, M (um pequeno pingente de gelo)
consegue se mover ou falar e é incapaz de sentir o que está ao seu redor no
Duração: Instantânea
presente.

Você arremessa um enorme pingente de gelo em direção a um alvo de sua Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço

escolha dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. espaço de 7º nível ou superior, você pode compartilhar esta magia com outra

Se acertar, o alvo sofre 3d8 de dano de frio. Se o alvo também estiver adjacente criatura que você tocar. Um alvo relutante pode fazer um teste de resistência de

a uma parede ou a um objeto grande e imóvel semelhante, ele também poderá Sabedoria para evitar ser afetado. Além disso, quando você conjura esta magia

ser fixado naquela superfície no próximo turno. No início do seu turno, o alvo pode usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, você pode escolher

realizar um teste de resistência de Força. Se falhar no salvamento, ele terá perceber um tempo até 1.000 anos atrás.

velocidade 0 até o final do turno.

Pedregulho Inevitável
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço
Conjuração de 7º nível
de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 1º. Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 60 pés
Maldição da Identidade
Componentes: V, S, M (uma pedra quase esférica)
Encantamento de 9º nível

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Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: 60 pés

Componentes: V, S
Em um ponto que você escolher dentro do alcance, você conjura à
Duração: Instantânea
existência uma pedra grande de 2,5 metros de diâmetro que rola em

busca de uma criatura que você possa ver, à sua escolha. A pedra tem 18 Como reação quando uma criatura que você pode ver dentro do

CA, 75 HP e resistência a danos não mágicos de concussão, perfuração alcance realiza a ação de Atacar, Correr, Esquivar ou Desengajar, você

e corte. Se a pedra for reduzida a 0 pontos de vida, ela desaparece. pode tentar distorcer seu pensamento. O alvo faz um teste de

resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura

No início de cada um de seus turnos, a pedra se move 18 metros escolhe essas ações.

na direção de seu alvo. Se a pedra entrar no espaço de uma criatura, a


Purga de Invisibilidade
criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se
Abjuração de 4º nível
falhar na resistência, ele sofre 6d10 de dano de concussão e, se for

de tamanho Grande ou menor, é derrubado. A pedra também esmaga Tempo de lançamento: 1 ação

objetos não-mágicos menores que ela em seu caminho. Se a pedra Alcance: Auto

atingir seu alvo, ela rola sobre ela e continua, completando seu movimento Componentes: V, S, M (prata em pó valendo pelo menos 100

de 18 metros. A pedra continua a perseguir seu alvo enquanto durar, GP)

rolando sobre ela mais de uma vez, se possível. Duração: Instantânea

Você elimina efeitos mágicos de invisibilidade a até 36 metros de você.

Qualquer criatura, objeto, local ou efeito a até 36 metros de você que esteja
Após o término do feitiço, a pedra continua a perseguir seu alvo por
oculto pela invisibilidade mágica é revelado e o efeito é dissipado.
até 24 horas. Assim que a pedra atingir seu alvo após o término do feitiço,

ela desaparecerá imediatamente.


Este feitiço se aplica a habilidades inatas, como a Invisibilidade de

um diabinho ou a Invisibilidade Superior de um dragão fada (desde


Intensificar a gravidade
Transmutação de 4º nível que sejam de natureza mágica), mas não afeta criaturas em outros

planos (como o Plano Etéreo), nem criaturas que são naturalmente


Tempo de lançamento: 1 ação
invisíveis. . Itens que concedem invisibilidade mágica (como um
Alcance: 100 pés
anel de invisibilidade) têm seus efeitos suprimidos por 1 minuto.
Componentes: V, S, M (uma magnetita e limalha de ferro)

Duração: Concentração, até 1 minuto


Corpo de ferro
Este feitiço intensifica a gravidade em um cilindro de 15 metros de raio e
Transmutação de 5º nível
30 metros de altura centrado em um ponto dentro do alcance.

Cada criatura nesta área deve gastar 60 centímetros de movimento para Tempo de lançamento: 1 ação

cada pé movido, incluindo voar, saltar e escalar. Isto pode ser combinado Alcance: Toque
com terreno difícil para Componentes: V, S, M (uma barra de liga de aço-adamanto valendo

movimento lento para um quarto da velocidade normal. Se uma criatura pelo menos 500 po, que o feitiço consome)

caída quiser se levantar, ela deve ser bem sucedida em um teste de Duração: 8 horas

Força contra sua CD para salvar feitiços. Em caso de falha, não pode
Este feitiço torna a carne de uma criatura voluntária que você toca tão dura
mover-se por sua vez.
quanto ferro. Até que a magia termine, o alvo tem resistência a danos de
Objetos na área, incluindo aqueles que estão sendo usados ou
concussão, perfurantes e cortantes de armas não-mágicas.
carregados, pesam o dobro de seu peso normal, o que pode fazer com

que as criaturas fiquem sobrecarregadas ou fazer com que feitiços de

suporte de carga, como levitar , falhem. Quaisquer ataques com


Arma de Atolamento
armas de longo alcance que passem para dentro, fora ou através
Transmutação de 2º nível [renascimento]
da área têm desvantagem e qualquer dano de queda causado

dentro da área da magia é duplicado.

Pensamento Intrusivo
J. Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza quando

uma criatura que você pode ver a até 18 metros ataca


com uma arma de fogo

Transmutação de 2º nível Alcance: 60 pés

Componentes: V, S, M (uma pitada de molhado


Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando vê um
pólvora)
criatura a até 18 metros de você realizando uma ação

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Duração: Instantânea Conhecimento. Você aprende 3 coisas que não sabia antes,

determinadas pelo GM. Se você estiver atualmente envolvido em uma missão


A arma carregada que você pode ver emperra ao disparar. O ataque
ou missão, pelo menos uma informação será relevante para ela.
falha e a arma de fogo fica emperrada. Uma arma de fogo emperrada
não pode ser usado para fazer um ataque até que uma criatura use seu
Amor. Uma criatura determinada aleatoriamente que você tenha
ação para eliminar o mau funcionamento da arma.
previamente conhecido se apaixona por você.
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
Paz. Até 6 criaturas à sua escolha mais 6 criaturas
slot de 3º nível ou superior, você pode mirar em uma arma de fogo
à escolha do Mestre são colocados sob os efeitos de um feitiço de
adicional dentro do alcance para cada nível de slot acima do 2º.
santuário pelas próximas 8 horas.

Poder. Seus pontos de vida máximos aumentam em 25 durante a


Recarga instantânea de Jethro
Conjuração de 2º nível (ritual) [renascimento] próxima hora. Além disso, um ou mais de seus valores de habilidade
escolhido aleatoriamente na tabela abaixo torna-se 19 para o
Tempo de lançamento: 1 ação
mesma duração, a menos que já seja superior.
Alcance: Auto

Componentes: V, S, M (um invólucro de bala gasto)


d6 Pontuação de Habilidade
Duração: 1 hora
1 Força
Uma arma de fogo que você está segurando fica encantada para recarregar 2 Destreza
automaticamente. Quando a munição da arma se esgota, a nova
3 Inteligência
munição se teletransporta de sua pessoa para a arma, recarregando-a. Se
4 Sabedoria
a arma tiver a propriedade Carregando, você pode ignorar isso enquanto
5 Carisma
durar. Se a arma levar uma ação ou mais para recarregar (como com a
6 Role duas vezes nesta tabela e mantenha ambos os
propriedade Recarregar (2 ações)), ela recarregará sozinha no final do seu
resultados (role novamente os seis adicionais)

vez. Fortuna. O feitiço cria moedas ou pedras preciosas que valem

Se você não estiver carregando munição suficiente para recarregar 1d100 × 100 PO, que desaparecem após 24 horas.

a arma, o feitiço termina.

Landseek
Adivinhação de 1º nível
Desejo de desconto de Kyu

eu
Conjuração de 7º nível Tempo de lançamento: 1 ação

K Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Auto

Componentes: V, M (uma peça de cobre, que o feitiço

consome)
Alcance: Auto

Componentes: V, S, M (um punhado de areia)

Duração: Concentração, até 1 hora

Este feitiço revela o caminho para o terreno mais próximo de você.


Duração: Instantânea Durante o período, você sabe a direção e a distância até a ilha ou

Este feitiço maravilhoso tem o poder de realizar desejos. continente mais próximo. Se você lançar esta magia enquanto estiver em

Infelizmente, ele só funciona quando é dada uma noção vaga e terra firme, a magia falhará.

geral do que o conjurador deseja. Ao lançar este feitiço, você deve falar a
Amarrando gavinhas
frase “Eu desejo…” seguida por uma das seguintes palavras:
Transmutação de 1º nível

Tempo de lançamento: 1 ação


Liberdade. Você fica imune às condições enfeitiçado, agarrado,
Alcance: Auto
paralisado, petrificado e contido pelas próximas 8 horas.
Componentes: V, S, M (a ponta de um tentáculo de polvo)

Duração: Concentração, até 1 minuto


Amizade. A magia conjura duas feras aleatórias de ND 2 ou inferior,

conforme a magia conjurar animais , lançada com espaço de magia de 5º Você brota gavinhas grotescas e chicoteantes que atacam
nível. automaticamente as criaturas próximas. Quando uma criatura chega
Felicidade. Você obtém sucesso automaticamente no próximo a até 1,5 metro de você ou começa seu turno ali, ela deve realizar um
teste de resistência que precisa fazer. teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 2d6 de dano
Saúde. Você recupera 10d8 pontos de vida e é curado de quaisquer de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se falhar.
doenças e venenos que esteja sofrendo. bem sucedido.

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Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço Morto Animado Menor
de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 por Necromancia de 2º nível
cada nível de slot acima do 1º.
Tempo de lançamento: 1 minuto

Alcance: 10 pés
Folhas para laca
Transmutação de 2º nível Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma

pitada de pó de osso)
Tempo de lançamento: 1 ação
Duração: Instantânea
Alcance: 20 pés

Componentes: V, S, M (um casulo vazio) Este feitiço cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou o

Duração: 24 horas ou até que os pontos de vida temporários sejam cadáver de uma fera, monstruosidade ou planta pequena ou minúscula dentro

Exausta do alcance. Seu feitiço imbui o alvo com uma imitação de vida, elevando-o a

uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto se você escolher ossos


Este feitiço reúne folhagem viva próxima ao seu alcance para envolver um
ou um zumbi se você escolher um cadáver ou uma planta (o Mestre tem as
objeto que você toca com um volume de não mais que 30 centímetros cúbicos.
estatísticas da criatura, que devem representar uma forma morta-viva
O material vegetal se transforma em um revestimento resistente,
de qualquer criatura alvo).
resiliente, à prova d'água e hermético que protege o objeto. O objeto

recebe 5 pontos de vida temporários, uma CA fixa de 16, a menos que


Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para
normalmente seja maior, e ganha resistência a danos de ácido, frio, raio e
comandar mentalmente qualquer criatura que você criou com esta magia se a
trovão. Um recipiente que abre e fecha pode ser lacrado de forma a proteger
criatura estiver a até 18 metros de você (se você controlar múltiplas criaturas,
o conteúdo interno, mas enquanto a laca permanecer, não poderá ser aberto
você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo). , emitindo
de forma alguma.
o mesmo comando para cada um). Você decide
que ação a criatura realizará e para onde ela se moverá
Este feitiço também pode ser usado para proteger armas e
durante seu próximo turno, ou você pode emitir um comando geral, como
armaduras contra danos e corrosão, mas não oferece nenhum benefício à
guardar uma câmara ou corredor específico. Se você não emitir nenhum
criatura que as utiliza.
comando, a criatura apenas se defenderá contra criaturas hostis. Uma vez dada
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
uma ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa seja
slot de 3º nível ou superior, cada nível de magia acima do 2º aumenta
concluída.
o volume total afetado em 1 pé cúbico, concede 5 HP temporários adicionais e
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, após as quais ela para
concede 1 ponto adicional de
de obedecer a qualquer comando que você tenha dado. Para manter o
AC.
controle da criatura por mais 24 horas, você deve lançar esta magia na

Libação Lendária criatura novamente antes que o período atual de 24 horas termine. Este uso

Truque de conjuração da magia reafirma seu controle sobre até quatro criaturas que você animou

com esta magia, em vez de animar uma nova.


Tempo de lançamento: 1 ação bônus

Alcance: Auto
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
Componentes: V, M (um recipiente, como uma caneca, caneca,
espaço de 3º nível ou superior, você anima ou reafirma o controle
ou frasco, que é preenchido com líquido que é purificado pelo feitiço)
mais de duas criaturas mortas-vivas adicionais para cada nível de slot

acima do 2º. Cada uma das criaturas deve vir de um


Duração: Instantânea
cadáver diferente ou pilha de ossos.
Você fala uma palavra de poder e seu recipiente se enche com uma bebida

de sua escolha, que pode ser ingerida como uma ação. Parada com menor tempo
A bebida é deliciosa e sacia a sede de quem bebe Transmutação de 7º nível [cronomancia]

nas próximas 24 horas. Além disso, o bebedor tem vantagem em testes de Tempo de lançamento: 1 ação
resistência contra ficar assustado por uma hora após consumir esta libação. Se Alcance: Auto
a bebida não for consumida dentro de uma hora após ser conjurada, ela perde Componentes: V
sua magia e se transforma em água mundana e sem sabor. Duração: Instantânea

Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, menos para você.
Uma criatura não pode se beneficiar de mais de um efeito lendário
Nenhum tempo passa para outras criaturas, enquanto você joga 2 turnos
libação em qualquer período de 24 horas.
consecutivos, durante os quais você pode usar ações e se mover como quiser.
normal.

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Este feitiço termina se uma das ações que você usar durante este Adagas Mágicas

M
período, ou quaisquer efeitos que você crie durante este período, afetem Truque de conjuração
uma criatura que não seja você ou um objeto sendo usado ou carregado por
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
alguém que não seja você. Além disso, a magia termina se você se
Alcance: Auto
mover para um local a mais de 90 metros do local onde a lançou.
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto

Carvalho vivo Com um floreio, você invoca um número de armas de arremesso


Transmutação de 9º nível
igual ao dobro do seu modificador de conjuração. Essas armas podem ser

Tempo de lançamento: 10 minutos de qualquer tipo: adagas, machados de mão, balas de funda, dardos,

Alcance: Toque etc. Durante o feitiço, as armas invocadas flutuam ao seu

Componentes: V, S, M (uma estatueta âmbar de um ente que vale alcance, permitindo que você as agarre e jogue com facilidade. Como uma

pelo menos 5.000 PO, que a magia consome) ação, você pode lançar uma arma como um ataque mágico à distância

Duração: Instantânea com alcance de 18 metros; se acertar, a arma causa 1d6 de dano mágico

perfurante, cortante ou contundente, conforme apropriado à arma


Escolha um único carvalho Enorme ou maior dentro do alcance que esteja
lançada. Após um golpe, a arma desaparece.
vivo e saudável. O alvo se torna um ente (o Mestre tem estatísticas de jogo

para isso).
Em níveis mais altos, você pode fazer mais ataques com suas armas.
O ente fica encantado por você por 30 dias, ou até que você ou
No 5º nível, você pode realizar dois ataques, no 11º nível, três ataques, e
seus companheiros fizerem qualquer coisa prejudicial a ele, ou até que
no 17º nível, quatro ataques.
você lance este feitiço novamente. Quando a condição encantada terminar, o

O ente escolhe se permanecerá amigável com você, baseado em como Microfone mágico
você o tratou enquanto ele estava encantado. Truque de transmutação [futurista]

Bomba Lógica Tempo de lançamento: 1 ação

Encantamento de 4º nível [futurista] Alcance: Auto

Componentes: V, S
Tempo de lançamento: 1 ação
Duração: 1 minuto
Alcance: 30 pés

Componentes: V, S, M (um componente de um núcleo de construção) Você cria um microfone espectral, que pode pairar na sua frente ou ser

Duração: Concentração, até 1 minuto segurado com uma mão. Falar através do microfone amplifica sua voz a

um nível estrondoso e permite distorcê-la. Essa distorção pode alterar o tom


Circuitos de energia arcana saem das pontas dos dedos e se incorporam
da sua voz, causar eco, fazer com que pareça metálico, adicionar uma
à tecnologia próxima, afligindo tudo o que toca com um vírus mágico.
camada de ruído estático ou qualquer outro efeito de áudio simples. Não
A tecnologia mágica autônoma que você escolhe dentro do alcance
pode ser usado para duplicar completamente a voz de outra pessoa.
fica desativada enquanto durar. Cada criatura que você escolher que esteja
Você pode alterar o volume do microfone e alterar a natureza da
usando ou carregando tecnologia mágica (ou que tenha tecnologia
distorção no seu turno (nenhuma ação é necessária). Sua voz
incorporada ou integrada em sua pessoa) deve fazer um teste
também é projetada através de ondas de rádio, permitindo que você seja
de Inteligência (Tecnologia) contra sua CD de resistência de magia
ouvido em aparelhos de comunicação e sistemas de comunicação em um
no início de cada um de seus turnos ou será incapaz de usar esta tecnologia .
raio de 16 quilômetros.
Em um teste bem-sucedido, a magia termina para este alvo.

Você pode usar sua ação para gritar no microfone. Ao fazer isso,

cada criatura a até 3 metros de você deve realizar um teste de resistência


Cada construto que você escolher dentro do alcance deve fazer um
de Constituição ou sofrerá 1d4 de dano trovejante.
Teste de resistência de sabedoria. Se falhar, ele fica incapacitado, mesmo
O dano do feitiço aumenta quando você atinge o 5º nível (2d4), 11º
que de outra forma fosse imune a ser incapacitado, e sua
nível (3d4) e 17º nível (4d4).
velocidade é reduzida a 0 durante a duração.

No início de cada um de seus turnos, um construto pode repetir este teste Mandy é maravilhosa
de resistência, encerrando o efeito sobre si mesmo caso obtenha sucesso.
Metamorfose
Transmutação de 6º nível

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 120 pés

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Componentes: V, S, M (um casulo de borboleta) Componentes: V, S, M (uma página de texto escrito e um pedaço de

Duração: Concentração, até 10 minutos barbante prateado no valor de 10 po, amarrado com um nó, que o

feitiço consome)
Um alvo grande ou menor de sua escolha é cercado por um casulo
Duração: Instantânea
opaco de força. Nada, nem objetos físicos, energia ou outros efeitos

mágicos, pode passar através do casulo, para dentro ou para fora, Ao lançar este feitiço, seus olhos passam pelas palavras da página, que

embora uma criatura dentro dele possa respirar ali. O casulo é imune a ficam guardadas em sua memória. Para o próximo ano, você se lembrará

todos os danos, e uma criatura ou objeto dentro dele não pode ser exatamente dos detalhes de todas as informações desta página.

danificado por ataques ou efeitos originados de fora, nem uma criatura Após esse tempo, você tem vantagem em todos os testes de

dentro do casulo pode causar dano a nada fora dele. Um feitiço de Inteligência que fizer para recuperar essas informações.

desintegração direcionado ao casulo o destrói sem causar dano a nada

dentro dele.
Roubo de Vida Menor
A criatura encasulada pode usar uma ação bônus para causar Truque de necromancia

o casulo se dissolva instantaneamente. A criatura então emerge com Tempo de lançamento: 1 ação

asas de borboleta que lhe concedem uma velocidade de vôo de 24 metros Alcance: 60 pés

durante a duração. Quando emerge, a criatura também pode escolher ter Componentes: S

uma probóscide de borboleta, que dura pela duração do feitiço. Isso Duração: Instantânea

impede que ela fale ou execute os componentes verbais dos feitiços,


Você drena energia vital de uma criatura que você possa ver dentro do
mas concede à criatura um ataque corpo a corpo de mordida que causa 4d6
alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
de dano necrótico em um acerto. A criatura recupera pontos de vida iguais a
Constituição ou sofrerá 1d4 de dano necrótico. Você então ganha
metade do dano causado com este ataque.
pontos de vida temporários iguais à metade da quantidade de dano

causado. Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.


Se a criatura estiver no ar quando o feitiço terminar, ela flutuará
O dano deste feitiço aumenta em 1d4 quando você alcança
suavemente no chão.
5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço

slot de 7º nível ou superior, uma criatura adicional pode ser afetada para Enevoado
cada nível de slot acima do 6º. Conjuração de 2º nível

Tempo de lançamento: 1 ação


Manipular o Mecanismo de Relógio
Alcance: Próprio (raio de 20 pés)
Truque de transmutação [cronomancia]
Componentes: V, S
Tempo de lançamento: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 30 pés
Quando você lança esta magia, gavinhas brancas brilhantes de fumaça se
Componentes: V, S
elevam do chão em uma área de raio de 6 metros ao redor do ponto onde
Duração: 1 rodada
você está. Quando uma criatura que não seja você
Você efetua uma pequena alteração em um item mecânico pequeno ou menor entra na área afetada pela primeira vez em uma curva ou inicia
dentro do alcance que você pode ver. Exemplos de coisas que você
for seu turno lá, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de
poderia incluir:
resistência de Destreza ou será agarrada pelos tentáculos até que a magia

• Faça a máquina funcionar mais rápido ou mais devagar, até o dobro ou termine. Uma criatura que não seja você que comece seu turno na área

metade da sua velocidade normal. e já esteja agarrada pelos tentáculos pode fazer um teste de Força ou

• Altere a hora exibida em um relógio mecânico. Destreza (à sua escolha) contra sua CD de resistência de magia. Em caso

• Acione um botão ou altere uma configuração. de falha, ele não poderá realizar ações ou reações até o início do próximo

turno. Com um sucesso, ele se liberta.


• Inicie ou pare o dispositivo.
Ao lançar este feitiço, você sofre 2d8 de dano necrótico e sofre 1d8 de
Você não pode danificar ou destruir uma máquina usando este feitiço.
dano necrótico adicional no final de cada rodada em que se concentra nele.

Memorizar Este dano ignora a resistência e a imunidade a danos.

Encantamento de 1º nível (ritual)

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Toque

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Brumas do Tempo
Transmutação de 9º nível

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Auto

Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Você joga a cautela ao vento e se envolve nas Brumas de R'leyh, impondo

uma sombra do passado em sua mente e corpo. Você recupera 4 espaços

de magia de 5º nível ou
mais baixo.

Ao lançar este feitiço, você pode escolher beber profundamente

Dead Mists e sofre dano necrótico igual à metade de seus pontos de vida

atuais. Este dano ignora a resistência e a imunidade a danos. Se fizer

isso, você recupera os usos gastos de até três habilidades que normalmente

são recuperadas quando você descansa.

Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente por 24

horas, mesmo se você tiver um espaço de magia de 9º nível disponível.

Lâmina Derretida
Truque de evocação

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 5 pés

Componentes: V, M (uma arma)


Duração: 1 rodada

Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve realizar um

ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance

da magia, caso contrário a magia falhará. Se acertar, o ataque causa

dano normalmente, exceto que o ataque inteiro causa dano de fogo em vez

de seu tipo normal. Além disso, a chama preenche o espaço ao redor do

alvo. Até o início do seu próximo turno, qualquer criatura que entre no

espaço ou termine seu turno nele sofre 1d8 de dano de fogo.

No 5º nível, o ataque corpo a corpo e o dano secundário causam,

cada um, 1d8 de dano de fogo adicional aos seus alvos.

Ambas as jogadas de dano aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8/3d8) e no 17º

nível (3d8/4d8).

Momento para pensar


Truque de transmutação [cronomancia]

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Auto

Componentes: V
Duração: 1 rodada

Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, menos para você.

Quando você conjura esta mágica, seu turno atual termina e nenhum

tempo passa para outras criaturas, enquanto você ganha 1 turno livre,

durante o qual você pode usar ações e uma ação bônus como

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normal. No entanto, você não pode se mover do local onde este Esquecimento
feitiço foi lançado, nem pode afetar qualquer objeto que não seja Conjuração de 5º nível

Ó
aquele usado ou carregado por você (pois todo o resto está congelado no
Tempo de lançamento: 1 ação
tempo), fazer qualquer tipo de ataque ou lançar qualquer feitiço. Se
Alcance: Próprio (raio de 40 pés)
você largar um item que estava carregando, ele também ficará
Componentes: V, S
congelado no tempo. Se você consumir uma poção durante o turno livre, ela
Duração: Instantânea
não terá efeito (embora seja consumida). Listados abaixo estão alguns

exemplos do que você pode fazer em seu Você abre um portal instantâneo para o coração de R'lyeh, permitindo

turno livre: que as Brumas Mortas causem estragos. Cada criatura dentro de um

raio de 12 metros ao seu redor (incluindo você) deve realizar um


• Faça um teste de Inteligência para lembrar informações
teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 6d8 de dano necrótico
Sobre alguma coisa.
e 6d8 de concussão se falhar, ou metade disso se obtiver sucesso.
• Faça um teste de Sabedoria (Percepção).
• Realize a ação Esconder-se.
Ao lançar este feitiço, você pode escolher receber 10 pontos de
• Distribua um saco de estrepes.
dano necrótico, o que ignora tanto a resistência quanto a imunidade
• Saque ou guarde armas e escudos.
a danos. Se fizer isso, você pode escolher um número de criaturas na

Lâmina Mística área igual ao seu modificador de lançamento de magias. As criaturas

escolhidas são automaticamente bem-sucedidas no teste de resistência


Truque de evocação
contra esta magia.
Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 5 pés Canhão Orbital Hardlight


Componentes: V, S, M (um cabo de espada sem lâmina no valor de Conjuração de 9º nível [futurista]
pelo menos 5 PO)
Tempo de lançamento: 1 ação
Duração: 1 rodada
Alcance: 500 pés
Você conjura uma lâmina de força mágica, canalizada através de um cabo Componentes: V, S, M (um anel de esmeralda no valor de 30 PO)
de foco, e ataca seus inimigos. Faça um ataque mágico corpo a corpo. Duração: Concentração, até 3 rodadas
Se acertar, você causa 1d10 de dano de força. A lâmina permanece
Você foca uma aurora de luz em uma imensa construção de luz dura:
existindo por um curto período de tempo; até o início do seu
um canhão orbital posicionado 1,6 km acima de sua cabeça. O canhão
próximo turno, você pode realizar um único golpe com sua lâmina mística
dispara um feixe ofuscante de energia, que cai em um raio de 4,5 metros
como ataque de oportunidade.
e um cilindro de 1,6 km de altura centrado em um ponto dentro do alcance.
Você pode realizar 1 ataque adicional no seu turno no 5º nível (2

ataques), no 11º nível (3 ataques) e no 17º nível (4 ataques).


Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em um

turno ou inicia seu turno lá, ela é queimada pela energia do raio e deve

realizar um teste de resistência de Destreza. Recebe 20d10 de dano


Indefinido radiante se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver

N
Ilusão de 2º nível
sucesso. O feitiço acende objetos inflamáveis não-mágicos na área que

Tempo de lançamento: 1 ação não estão sendo usados ou

Alcance: Auto carregou.

Componentes: V, S Em cada um dos seus turnos depois de lançar esta magia, você pode

Duração: Concentração, até 10 minutos use uma ação para mover o feixe 18 metros em qualquer direção.

Este feitiço faz você parecer comum e indefinido para os outros,

embora não mude sua aparência real.


Paradoxo

P
Criaturas que o veem enquanto você estava sob a influência deste feitiço Transmutação de 9º nível [cronomancia]

são incapazes de recordar detalhes específicos de sua aparência Tempo de lançamento: 1 ação
quando perguntadas se viram você ou alguém que corresponda à Alcance: 60 pés
sua descrição, embora a memória das ações que você realizou ou dos Componentes: V, S
eventos que vivenciaram não seja afetada. Duração: Instantânea

Ao distorcer o fluxo do tempo em nós, você faz com que uma ação

de sua escolha seja realizada dentro do alcance do último

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rodada para ser desfeita. A realidade então se reafirma, recuando diante do Tempo de lançamento: 1 ação bônus

dano causado pela remoção de um evento do tempo. Alcance: Auto

Os efeitos diretos dessa ação, como o dano causado por um ataque ou magia, Componentes: V

são desfeitos, mas os efeitos indiretos, como criaturas escolhendo se mover Duração: Concentração, até 1 minuto

para locais diferentes, não são.


Na próxima vez que você fizer um ataque com arma de fogo antes do
A criatura que realizou a ação sofre 10d8 de dano psíquico, pois lida
feitiço terminar, o tiro será acelerado a uma velocidade incrível. Em
com a modificação de sua história.
vez de fazer uma jogada de ataque contra um único alvo, o tiro se torna uma

linha de 1,5 metro de largura que se estende de você até o alcance normal
Tempestade de pétalas
da arma. Todas as criaturas naquela linha devem fazer um teste de
Conjuração de 2º nível
resistência de Destreza, sofrendo o dano normal da arma em caso de falha
Tempo de lançamento: 1 ação
ou metade do dano em caso de sucesso.
Alcance: 60 pés

Componentes: V, S, M (um punhado de pétalas de flores)

Duração: Concentração, até 1 minuto Vínculo Permanente


Encantamento de 8º nível
Escolha um cubo de ar desocupado de 1,5 metro que você possa ver dentro

do alcance. Uma força elemental de ventos rodopiantes aparece no cubo e dura Tempo de lançamento: 1 minuto

pela duração do feitiço. Alcance: 60 pés

Qualquer criatura que termine seu turno a até 1,5 metro da tempestade de Componentes: V, S

pétalas deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, Duração: Até ser dissipado

a criatura sofre 1d8 de dano cortante e tem desvantagem em


Você se concentra em um dragão que é pelo menos uma categoria de
qualquer jogada de ataque que fizer antes do final do seu próximo turno. Se
tamanho maior que você, tentando se relacionar com ele. Ele deve ter
obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano e não sofre nenhuma penalidade
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará
adicional. Como uma ação bônus, você pode mover a tempestade até 9 metros
permanentemente encantado por você, considerando você como se você
em qualquer direção. Se ele se mover sobre folhas, flores, arbustos
fosse parte de sua família (o que terá significados diferentes para diferentes
ou árvores, ele suga material extra e forma uma nuvem de folhas e pétalas
raças de dragões). Se você ou criaturas amigas a você estiverem lutando
de 3 metros de raio ao seu redor que dura até o início do seu próximo turno. A
contra ele, ele terá vantagem no teste de resistência. Um dragão disposto pode
nuvem obscurece fortemente sua área.
optar por falhar no teste de resistência.

Enquanto o dragão estiver encantado, ele servirá como


Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
uma montaria em batalha, o que faz com o melhor de sua capacidade.
espaço de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de
Você também tem uma ligação telepática com ele, desde que vocês dois estejam
espaço acima do 2º.
no mesmo plano de existência e enquanto ambos estejam conscientes, cada

um de vocês pode usar essa ligação telepática para se comunicar um com


Hack de percepção
o outro.
Ilusão de 2º nível [futurista]
O dragão sabe que está encantado por você e mantém sua personalidade
Tempo de lançamento: 1 ação
e tendência enquanto estiver sob os efeitos deste feitiço; por exemplo, um
Alcance: 15 pés
dragão bom pode se recusar a usar seu sopro em civis inocentes. O GM
Componentes: V, S, M (um espelho polido)
tem as estatísticas do dragão.
Duração: Concentração, até 1 hora

Este feitiço filtra sua presença das mentes das máquinas. Escolha Este feitiço termina se qualquer uma das partes morrer ou se você tentar

até cinco criaturas voluntárias de sua escolha dentro do alcance. Esses se relacionar com um dragão diferente.

alvos tornam-se silenciosos e invisíveis para os construtos. Esta magia


Beleza Fantasma
termina para um alvo que ataque ou conjure uma magia. Construtos
Ilusão de 3º nível
vivos, como vect, que veriam ou ouviriam você podem fazer um teste de

resistência de Sabedoria para resistir ao efeito deste feitiço. Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V, S
Golpe Perfurante
Duração: Concentração, até 1 minuto
Evocação de 2º nível [renascimento]
Você acessa os sonhos de uma criatura que pode ver ao seu alcance e cria

uma manifestação ilusória de sua natureza mais sombria.

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desejos, visíveis apenas para aquela criatura. O alvo deve fazer um teste Dois braços musculosos consistindo de energia arcana brilhante

de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, o alvo fica aparecem em uma criatura que você toca. Esses braços são totalmente

incapacitado e incapaz de se mover durante o período. funcionais e podem ser usados para segurar armas e escudos

Além disso, ele tem desvantagem em todos os testes de Sabedoria (permitindo ao alvo segurar 2 armas de duas mãos ou 4 armas de uma

(Percepção) que realizar. O alvo pode repetir seu teste de resistência mão), executar componentes somáticos de feitiços e realizar outras

contra esta magia quando sofrer dano, encerrando a magia em ações, embora os próprios braços não sejam usados. não
um sucesso. conceda ações adicionais ao alvo. Durante a duração, o alvo tem vantagem

em testes de Força (Atletismo) feitos usando os braços adicionais. Além


Arpéu Fantasma
disso, se os braços forem usados para carregar armas, o alvo pode usar
Truque de evocação
uma ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo adicional usando os

Tempo de lançamento: 1 ação braços.

Alcance: 30 pés
Palavra de Poder: Aniquilar
Componentes: V, S
Transmutação de 9º nível
Duração: Instantânea

Tempo de lançamento: 1 ação


Você conjura uma corrente e um gancho feitos de força mágica, que
Alcance: 60 pés
você impulsiona em uma criatura, objeto ou espaço desocupado que você
Componentes: V
possa ver dentro do alcance. Quando você mira em um espaço, seu
Duração: Instantânea
arpé o puxa para esse ponto em linha reta. Você provoca ataques

de oportunidade para este movimento normalmente. Você pronuncia uma palavra de poder extremo e terrível que pode

Quando você mira em uma criatura ou objeto que não está sendo destruir completamente uma criatura, objeto ou criação de força

vestido ou carregado, você puxa o alvo até 3 metros em sua direção. mágica que você possa ver dentro do alcance. Se a criatura ou objeto

Uma criatura pode fazer um teste de resistência de Força para resistir a escolhido tiver 150 pontos de vida ou menos, ele morre ou é destruído.

esse movimento. Se o alvo for Enorme ou maior, você será puxado Caso contrário, o feitiço não terá efeito.

para o alvo. Quando morto por este feitiço, uma criatura e tudo o que ela é

usar e carregar, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de poeira
Maldição do Faraó
fina e cinzenta. A criatura só pode ser restaurada à vida por meio de uma
Necromancia de 5º nível
ressurreição verdadeira ou de um feitiço de desejo .

Tempo de lançamento: 1 ação Este feitiço desintegra automaticamente um Enorme ou menor

Alcance: 10 pés objeto não mágico ou uma criação de força mágica. Se o alvo for um
Componentes: V, S objeto gigantesco ou maior ou criação de força, este feitiço desintegra uma
Duração: Até ser dissipado porção de 4,5 metros cúbicos dele. Itens mágicos não são afetados por

este feitiço.
Abrindo a palma da mão, você solta uma nuvem de poeira, a
Independentemente de este feitiço ter algum efeito sobre o
pestilência da podridão da múmia. Escolha uma criatura dentro do alcance
alvo, a quantidade de energia necessária para lançá-lo é imensa e muito
para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência,
prejudicial para o lançador. Ao lançar este feitiço, você sofre 10d6 de
o alvo é amaldiçoado com podridão de múmia. O alvo amaldiçoado não
dano psíquico, que não pode ser evitado ou resistido de forma alguma.
pode recuperar pontos de vida e seu máximo de pontos de vida diminui

em 10 (3d6) a cada 24 horas decorridas. Se a maldição reduzir o máximo

de pontos de vida do alvo a 0, o alvo morre e seu corpo vira pó.


Palavra de Poder: Cego
Encantamento de 7º nível
A maldição dura até ser removida pelo feitiço remover maldição ou
Tempo de lançamento: 1 ação
qualquer outro feitiço ou efeito mágico que cure a podridão da múmia.
Alcance: 60 pés
Polibraquia Componentes: V

Conjuração de 3º nível Duração: Instantânea

Tempo de lançamento: 1 ação Você fala uma palavra de poder que pode dominar a mente de uma

Alcance: Toque criatura que você possa ver dentro do alcance, deixando-a cega. Se o alvo
Componentes: V, S, M (um par de braçadeiras) tiver 150 pontos de vida ou menos, ele fica cego.
Duração: Concentração, até 10 minutos Caso contrário, o feitiço não terá efeito.

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O alvo cego deve fazer um teste de resistência de Constituição Você fala uma palavra de poder terrível que pode dominar a mente de
no final de cada um de seus turnos. Em um salvamento bem-sucedido, uma criatura que você possa ver dentro do alcance, deixando-a com dor
esse efeito termina. intensa. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele estará

incapacitado. Caso contrário, o feitiço não terá efeito.


Palavra de Poder: Ensurdecer
O alvo incapacitado deve realizar um teste de resistência de
Encantamento de 5º nível
Constituição no final de cada um de seus turnos. Com um sucesso no teste,
Tempo de lançamento: 1 ação este efeito termina.

Alcance: 60 pés

Componentes: V
Palavra de poder: Digitalizar
Adivinhação de 5º nível
Duração: Instantânea

Tempo de lançamento: 1 ação


Você fala uma palavra de poder que pode dominar a mente de uma
Alcance: 60 pés
criatura que você possa ver dentro do alcance, deixando-a
Componentes: V
ensurdecida. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele fica
Duração: Instantânea
surdo. Caso contrário, o feitiço não terá efeito.

Após 1 minuto, o alvo surdo deve realizar um teste de Você fala uma palavra secreta de poder que revela detalhes sobre

resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos. Com um uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Escolha uma das
sucesso no teste, este efeito termina. seguintes informações: classe de armadura, pontos de vida atuais,

imunidades a danos, resistências a danos, vulnerabilidades a danos,


Palavra de poder: Distrair
encantamentos. O Mestre deve compartilhar com você as informações
Encantamento de 6º nível
solicitadas (encantamentos revelam quaisquer feitiços que estejam
Tempo de lançamento: 1 ação afetando a criatura alvo no momento, como bênção ou aceleração).
Alcance: 60 pés

Componentes: V
Duração: Instantânea Palavra de poder: Doente
Necromancia de 6º nível
Você fala uma palavra de poder que pode dominar a mente de uma
Tempo de lançamento: 1 ação
criatura que você possa ver dentro do alcance, deixando-a
Alcance: 60 pés
distraída. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, todos os
Componentes: V
ataques contra a criatura terão vantagem. Caso contrário, o feitiço não terá
Duração: Instantânea
efeito.

O alvo distraído deve fazer um teste de resistência de Constituição Você fala uma palavra de poder nojento que pode dominar o corpo de uma
no final de cada um de seus turnos. Em um salvamento bem-sucedido, criatura que você possa ver dentro do alcance, deixando-a enojada. Se o
esse efeito termina. alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele está envenenado. Caso

contrário, o feitiço não terá efeito.


Palavra de poder: fadiga
O alvo doente deve fazer um teste de resistência de Constituição
Necromancia de 5º nível
no final de cada um dos seus turnos. Em um salvamento bem-sucedido,

Tempo de lançamento: 1 ação esse efeito termina.

Alcance: 60 pés

Componentes: V
Palavra de Poder: Silêncio
Encantamento de 7º nível
Duração: Instantânea

Tempo de lançamento: 1 ação


Você pronuncia uma palavra de poder que drena o corpo de uma
Alcance: 60 pés
criatura que você possa ver dentro do alcance, deixando-a cansada
Componentes: V
e fatigada. O alvo ganha um nível de exaustão.
Duração: Instantânea

Palavra de Poder: Dor Você pronuncia uma palavra de poder que pode dominar a mente de uma
Encantamento de 7º nível
criatura que você possa ver dentro do alcance, deixando-a
Tempo de lançamento: 1 ação silenciada. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele será
Alcance: 60 pés incapaz de falar ou executar os componentes verbais das magias.
Componentes: V Caso contrário, o feitiço não terá efeito.
Duração: Instantânea

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Após 1 minuto, o alvo silenciado deve realizar um teste de


Passo rápido

P
resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos. Com um Truque de transmutação
sucesso no teste, este efeito termina.
Tempo de lançamento: 1 ação bônus

Proteger Limite Alcance: Auto

Abjuração de 2º nível (ritual) Componentes: V


Duração: 1 rodada
Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Toque Você recorre às suas reservas internas para lhe dar um breve lampejo de

Componentes: V, S, M (uma onça de sal para cada pé do perímetro do velocidade. Quando você lança este feitiço, sua velocidade de movimento

portal protegido) básica aumenta em 3 metros enquanto durar.

Duração: 10 minutos

Traçando sigilos arcanos ao longo de seus limites, você pode proteger Tempestade de chuva

R
Conjuração de 3º nível
uma porta, janela ou outro portal contra a entrada. Enquanto durar,
uma criatura sobrenatural invisível persegue o protegido Tempo de lançamento: 1 ação

portal. Qualquer criatura que tentar passar pelo portal deve fazer um teste Alcance: 150 pés

de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d6 de dano psíquico, ou Componentes: V, S, M (um pano embebido em

metade desse valor se obtiver sucesso. água)

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um Duração: Concentração, até 10 minutos

espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para


Até o fim da magia, chuva forte cai em um cilindro de 12 metros de
cada nível do espaço acima do 2º.
altura com um raio de 18 metros centrado em um ponto, à sua

escolha, dentro do alcance. A área está fortemente obscurecida e as


Proteção contra balística
chamas expostas na área são apagadas. As criaturas na área têm resistência
Abjuração de 2º nível [renascimento]
a dano de fogo, mas sofrem desvantagem em jogadas de ataque à
Tempo de lançamento: 1 ação
distância e testes de Sabedoria (Percepção) baseados na audição.
Alcance: Próprio (esfera de 20 pés)

Componentes: V, S
Em cada um dos seus turnos depois de lançar esta magia, você pode
Duração: Concentração, até 1 minuto
use uma ação para mover a tempestade 18 metros em qualquer direção.

Você projeta uma esfera cintilante de energia em uma esfera de 6


Raio de Deformação
metros ao seu redor durante toda a duração. As criaturas dentro da
Transmutação de 3º nível
esfera são protegidas contra ataques feitos por armas de fogo localizadas

fora da esfera – tais ataques têm desvantagem e as criaturas Tempo de lançamento: 1 ação

têm resistência a qualquer dano que causariam. Alcance: 60 pés

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto


Ilusão psicodélica de 1º nível
Um raio de safira salta das pontas dos dedos, torcendo e contorcendo a

forma de uma criatura que toca. Faça uma jogada de ataque mágico à
Tempo de lançamento: 1 ação
distância contra um alvo que você possa ver dentro do alcance. Se acertar,
Alcance: Próprio (raio de 18 metros)
a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e, durante a duração,
Componentes: V, S, M (um cogumelo)
sua velocidade é reduzida à metade e seu valor de habilidade mais alto
Duração: 1 hora
é reduzido para ser igual ao seu valor de habilidade mais baixo (até um

Por um momento, as cores ao seu redor mudam em um redemoinho mínimo de 3). Se dois ou mais valores de habilidade da criatura

de arco-íris, antes de parar longe de seus tons originais. estiverem empatados no maior valor, você escolhe qual valor de

As cores de todas as criaturas e objetos que você escolher dentro do habilidade será reduzido. A criatura também tem desvantagem em

alcance mudam aleatoriamente e permanecem com cores testes de resistência com seus valores de habilidade mais baixos.

brilhantes e não naturais durante o período. Além disso, cada criatura Por seu turno, o alvo pode usar sua ação para fazer um teste de

afetada que você escolher deve realizar um teste de resistência de Destreza. resistência de Constituição, encerrando esta magia se obtiver sucesso.

Se falhar na resistência, uma criatura tem desvantagem em Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia
jogadas de ataque até o final do próximo turno. de 4º nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1d8 por nível de espaço

acima do 3º. Além disso, se você lançar este feitiço

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Você toca um objeto pesando até 30 libras, fixando sua temperatura em

20 graus Fahrenheit durante a duração da magia. Alimentos e

bebidas sob a influência deste feitiço não estragarão, embora não preservem

cadáveres para fins de feitiço ressuscitar mortos ou magia semelhante.

Meditação Relaxante
Truque de encantamento

Tempo de lançamento: 10 minutos

Alcance: Auto

Componentes: S
Duração: 1 hora

Você realiza um ritual calmante que limpa a cabeça e facilita a

concentração no que está fazendo. Durante esse tempo, sempre que

você for forçado a fazer um teste de resistência para manter sua concentração,

você terá vantagem no


usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o segundo valor salvar.
de habilidade mais alto da criatura também é reduzido para ser igual ao seu

valor de habilidade mais baixo. Anel Repulsor


Abjuração de 2º nível
Dweomer imprudente
Tempo de lançamento: 1 ação
Evocação de 2º nível
Alcance: 5 pés
Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: V, S, M (um pedaço de giz)
Alcance: Especial
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V
Você delineia um círculo de 1,5 metro de diâmetro no chão, que é protegido
Duração: Especial
contra intrusos. Somente as criaturas que você escolher podem entrar no
Você utiliza o poder do caos puro para criar efeitos imprevisíveis.
círculo. Qualquer jogada de ataque à distância feita contra um alvo dentro do
Esta magia duplica os efeitos de uma magia de 1º nível à sua escolha da lista
círculo tem desvantagem. Se uma criatura hostil realizar um ataque
de magias de sua classe.
corpo a corpo contra um alvo dentro do círculo, o atacante será empurrado
Quaisquer componentes materiais necessários para o feitiço aparecem
3 metros para trás imediatamente após
magicamente em suas mãos quando você lança o dweomer, apenas para o ataque.
desaparecer depois de serem usados. Os efeitos do feitiço são aplicados

instantaneamente. Restaurar a Juventude


Depois de lançar este feitiço, você deve rolar imediatamente Transmutação de 3º nível (ritual) [cronomancia]

a tabela Weird Arcana, encontrada no Fey Folio.


Tempo de lançamento: 8 horas
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
Alcance: Toque
slot de 3º nível ou superior, o conjunto potencial de magias que podem ser
Componentes: V, S, M (pó de ouro valendo pelo menos 500 PO, que o
duplicadas se expande para incluir todas aquelas até um nível abaixo do slot
feitiço consome)
a partir do qual o dweomer é lançado, até um máximo de 5º. Não há benefício Duração: Instantânea
adicional em lançar o dweomer no 7º nível ou superior. A magia então
Você realiza um ritual longo e complexo em outra criatura, reduzindo sua
conta como lançada no nível que foi usado para o dweomer menos um,
idade aparente em 3d10 anos, para um mínimo de 13 anos. Este efeito não
também até um máximo de 5º nível.
prolonga a vida útil da criatura.

Refrigerar
correnteza
Evocação de 1º nível (ritual)
Evocação de 3º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (uma gota de água)
Duração: 24 horas

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Duração: Instantânea cai para um bônus de +0 é destruído. Até que a magia termine, você pode

Você cria uma poderosa rajada de água que atinge uma criatura fazer o ataque novamente em cada um de seus turnos como
Ação.
ou objeto que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
de resistência de Força. Em caso de falha, ele sofre 4d10 de
espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada
dano de concussão e é derrubado ou empurrado a 9 metros de distância de
nível do espaço acima do 2º.
você (sua escolha). Se obtiver sucesso, o alvo sofre metade do dano e

não é derrubado ou empurrado. Se o alvo estiver em chamas, ele será

imediatamente extinto. O trabalhador de Safiya

S
Transmutação de

1º nível do trabalhador [cronomancia]


Maldição do Olho de Rubi
Tempo de lançamento: 10 minutos
Necromancia de 3º nível
Alcance: Toque
Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma barra de ferro)
Alcance: Toque Duração: 8 horas
Componentes: V, S
Você toca uma criatura voluntária. Durante as próximas 8 horas, eles serão
Duração: Concentração, até 10 minutos
capazes de realizar tarefas manuais com velocidade excepcional.
Uma névoa vermelha nubla os olhos de uma criatura que encontra seu
Cada hora gasta na elaboração de itens sob a influência de
olhar. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance
este feitiço fornece 4 horas de produção. Isto pode ser combinado com
para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
outros efeitos; por exemplo, um personagem com experiência no uso deste
resistência, a criatura fica amaldiçoada enquanto durar. Um alvo
feitiço produziria 8 horas de trabalho por hora.
amaldiçoado pode ver normalmente até 1,5 metro, mas fica cego além deste raio.

Um feitiço de remoção de maldição encerra esta maldição mais cedo.


Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço

espaço de 2º nível ou superior, você pode escolher uma criatura adicional


Carga Estrondosa
para cada nível do espaço acima do 1º.
Transmutação de 1º nível

Tempo de lançamento: 1 ação Sacos de areia


Alcance: Auto Conjuração de 1º nível (ritual) [renascimento]
Componentes: V, S, M (um pedaço de granito)
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Duração: Instantânea
Alcance: 10 pés
Você se imbui do poder elementar de um deslizamento de terra. Componentes: V, S, M (uma estatueta de pato)
Ao lançar esta magia, você imediatamente se move 9 metros em linha reta. Duração: Concentração, até 1 hora
Se seu caminho estiver bloqueado por uma criatura ou objeto, você
Você conjura uma parede baixa de sacos de areia, uma fonte perfeita de
para de se mover até lá e essa criatura ou objeto deve realizar um teste de
cobertura, em um ponto que você pode ver dentro do alcance. A parede tem 18
resistência de Força ou sofrerá 2d12 de dano de concussão, ou metade
polegadas de espessura e é composta por três paredes de 5 pés de comprimento por 3
desse valor se obtiver sucesso.
segmentos de pé de altura. Cada segmento deve ser contagioso com pelo

menos um outro segmento.


Aperto enferrujado
Transmutação de 2º nível Uma criatura Média que se esconde atrás do saco de areia

a parede tem meia cobertura contra ataques à distância e uma


Tempo de lançamento: 1 ação
criatura pequena que se agacha atrás dela tem três quartos de
Alcance: Auto
cobertura contra ataques à distância. Uma criatura caída tem cobertura total
Componentes: V, S
atrás da parede. A parede pode ser saltada sem usar nenhum movimento
Duração: Concentração, até 1 minuto
adicional.
O toque da sua mão encharcada de ácido pode corroer o metal e queimar O saco de areia é um objeto que pode ser danificado e assim
a carne. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura ao violado. Cada segmento tem CA 10 e 120 pontos de vida.
seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano ácido, e qualquer Reduzir um segmento da parede a 0 pontos de vida faz com que ela
armadura não-mágica que ele esteja vestindo sofre uma penalidade desmorone, destruindo-a.
permanente e cumulativa de -1 na CA que oferece. Uma vez convocados, os sacos de areia da parede podem ser
Em caso de erro, qualquer escudo que ele esteja empunhando sofre uma removido da parede ou reorganizado em um diferente
penalidade semelhante de -1. Armadura reduzida a uma CA de 10 ou um escudo que

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configuração. A parede e todos os seus sacos de areia desaparecem quando o


Forma Metálica
feitiço termina. Transmutação de 4º nível

Névoas Limpantes Tempo de lançamento: 1 ação

Conjuração de 3º nível Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um punhado de limalha de ferro ou cobre)


Tempo de lançamento: 1 ação
Duração: Instantânea
Alcance: 120 pés

Componentes: V, S, M (um punhado de fósforo branco) Você toca um objeto de metal de tamanho Médio ou menor ou uma seção

Duração: Instantânea de metal de no máximo 1,5 metro em qualquer dimensão e molda-o em

qualquer formato que atenda ao seu propósito. Assim, por exemplo,


Com um gesto, você lança 4 ondas de Névoa Morta em alvos dentro
você pode transformar uma barra de metal em uma arma, ídolo ou
do alcance, arrancando a carne dos ossos.
ferramenta, ou fazer uma pequena passagem através de uma ponte levadiça,
Você pode dispará-los contra um alvo ou vários. Um alvo deve fazer um
desde que o metal tenha menos de 1,5 metro de espessura. Você também
teste de resistência de Destreza para cada onda que for alvo. Um alvo
pode moldar uma porta de metal ou sua moldura para vedá-la. O objeto
sofre 3d6 de dano necrótico se falhar na resistência e metade desse
criado pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos mais
dano se obtiver sucesso.
precisos não são possíveis. Este feitiço não pode afetar metais mágicos
Ao lançar este feitiço, você sofre 1d8 de dano necrótico
como adamantino e mithral.
para cada onda que você lançar. Este dano ignora a resistência e a

imunidade a danos.
Encolher Objeto
Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usando um espaço de Transmutação de 3º nível

magia de 4º nível ou superior, você poderá lançar uma onda adicional por
Tempo de lançamento: 1 ação
nível de slot acima do 3º.
Alcance: Toque

Enclave Secreto Componentes: V, S

Conjuração de 9º nível Duração: Concentração, até 1 dia

Tempo de lançamento: 1 ação Você toca um objeto que não está sendo usado ou carregado e faz com que

Alcance: 60 pés ele fique menor com o passar do tempo. O tamanho do alvo é dividido por 4

Componentes: V, S, M (um pequeno sino prateado) em todas as dimensões e seu peso é reduzido para um décimo sexto do peso

Duração: 10 minutos anterior. Essa redução diminui seu tamanho em duas categorias – de

Médio para Pequeno, por exemplo – a menos que ainda seja Imenso
Você conjura um portal brilhante e multicolorido, grande o suficiente
depois de encolher. Se o alvo for uma arma padrão, ele será transformado
para admitir criaturas grandes ou menores, que se conecta a uma dimensão de
no equivalente mais próximo na tabela de Armas Minúsculas. Se não
bolso, muito parecido com o feitiço semiplano . O
existir equivalente, a arma é
enclave é um cubo com lados de 900 pés e se comporta como se

faziam parte da Agrestia das Fadas. O chão é feito de terra fértil, mas que
inutilizável durante todo o período.
não pode ser escavada. Quando a magia termina, o portal para o enclave
Este feitiço pode afetar uma montagem ou coleção de objetos,
desaparece, mas o portal que sai dele permanece, aparecendo como um
desde que formem uma única entidade coesa, como um navio ou edifício. O
portal ornamentado que não pode ser destruído de forma alguma.
conteúdo da coleção ou montagem que não seja criatura também será reduzido.

Quaisquer criaturas que estejam dentro de um objeto quando ele é encolhido


Contanto que você esteja dentro de um enclave que você criou
são magicamente desviadas para o espaço disponível mais próximo fora do
originalmente, você pode controlar livremente o clima dentro dele, conforme
objeto, caso não caibam mais dentro dele.
a magia controlar o clima .

Você ou qualquer outra pessoa pode criar outro portal que leve de
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
volta ao enclave lançando este feitiço novamente. No entanto, uma vez
slot de 4º nível ou superior, as dimensões do objeto são reduzidas à
criado um enclave, a sua localização é fixa e o portal só pode ser aberto a
metade novamente, seu peso é dividido por 8 novamente e seu tamanho é
partir desse mesmo local (ou dentro do enclave). A localização de um
diminuído em uma categoria adicional para cada nível de slot acima do
enclave secreto não pode ser detectada por nenhum tipo de magia de
3º, até um mínimo de 1/16 das dimensões do objeto original em 5º nível.
adivinhação, embora uma magia de desejo possa revelar a localização do

enclave mais próximo.

Você pode criar enclaves secretos dentro de enclaves secretos,


Pensamento lento
mas somente se o enclave original tiver sido criado por você. Transmutação de 1º nível [cronomancia]

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Tempo de lançamento: 1 ação Durante a duração, cada criatura que você escolher a até 9 metros de você

Alcance: 60 pés (incluindo você) pode andar na neve ou no gelo sem ser impedida ou colocada

Componentes: V, S, M (uma gota de álcool) em perigo de qualquer forma. Além disso, os seus pés não penetram na neve,
Duração: 1 minuto o que significa que não deixa um rasto óbvio em condições de neve.

Você desacelera os processos de pensamento de uma criatura de sua escolha

que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido
Foco suave
em um teste de resistência de Constituição ou terá desvantagem
Truque de ilusão
em todos os testes de Inteligência e testes de resistência durante a duração.
Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Auto
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço
Componentes: V, S
slot de 2º nível ou superior, você pode segmentar um adicional
Duração: 1 minuto
criatura para cada nível de slot acima do 1º.

Quando você lança esse feitiço, tudo que você vê fica um pouco nebuloso
Picada de cobra e fora de foco, o que faz o mundo parecer reconfortante e seguro. Você
Truque de evocação
tem vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e

Tempo de lançamento: 1 ação Carisma enquanto durar. Este feitiço termina mais cedo se você sofrer dano.

Alcance: 90 pés

Componentes: V, S, M (uma presa de cobra e um frasco de cobra

veneno)
Vínculo de alma
Duração: 1 rodada Necromancia de 4º nível (ritual)

Tempo de lançamento: 1 minuto


Apontando com dois dedos, você solta um conjunto espectral de presas
Alcance: Toque
de cobra em um clarão verde brilhante, que ataca o alvo do feitiço. Faça
Componentes: V, S, M (dois pregos de um caixão)
uma jogada de ataque mágico à distância. Se obtiver sucesso, o alvo
Duração: 24 horas
sofre 1d8 de dano venenoso e tem desvantagem durante seu próximo teste de

resistência de Constituição contra ser envenenado. Esta magia cria uma conexão mortal entre você e uma criatura que você toca.

Uma criatura alvo deve estar presente durante todo o tempo de lançamento. Se

O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando você alcança a criatura não quiser, ela deve fazer um teste de resistência de Constituição

5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). para resistir aos efeitos da magia.

Escudo Floco de Neve Durante a duração, se você for reduzido a 0 pontos de vida, o alvo
Abjuração de 1º nível
também será reduzido a 0 pontos de vida e vice-versa. Este feitiço termina se

Tempo de lançamento: 1 ação você lançá-lo novamente ou se você decidir dispensá-lo

Alcance: Auto como uma ação.

Componentes: V, M (alguns flocos de neve)


Duração: 1 hora Distorção do espaço-tempo
Transmutação de 1º nível
Você cria um intrincado fractal de gelo, moldando-o para formar um escudo.
Tempo de lançamento: 1 ação
Este escudo paira em seu espaço e protege você.
Alcance: 120 pés
Durante este feitiço, enquanto você ainda não estiver empunhando um
Componentes: V, S
escudo, sua CA aumenta em 2. Este feitiço termina mais cedo se você sofrer
Duração: Concentração, até 10 minutos
dano de fogo.

Você distorce o espaço-tempo em torno de uma criatura que você pode ver
Raquetes de neve dentro do alcance. Uma criatura relutante pode fazer um teste de
Transmutação de 1º nível
resistência de Constituição para resistir a este efeito. Criaturas a até 1,5 metro

Tempo de lançamento: 1 ação do alvo são tratadas como se estivessem a 3 metros de distância, e

Alcance: 30 pés criaturas a 3 metros de distância são tratadas como se estivessem a 1,5 metro de distância.

Componentes: V, S, M (um raminho de uma árvore perene) Além disso, outras criaturas podem se mover pelo espaço do alvo, desde

Duração: Concentração, até 1 hora que não terminem seu movimento ali.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço


Você transforma o seu calçado e o de seus companheiros,
de magia de 4º nível ou superior, você pode escolher aumentar exponencialmente
permitindo que todos caminhem facilmente na neve. Para

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distorcer o espaço ao redor do alvo. Criaturas a 1,5 metro de distância do alvo Tempo de lançamento: 1 ação bônus

são tratadas como se estivessem a 18 metros de distância do alvo, criaturas Alcance: Auto

a 10 metros de distância do alvo são tratadas como se estivessem a 1,5 metro Componentes: V

de distância e criaturas a até 4,5 metros de distância do alvo são tratadas Duração: 1 rodada

como se estivessem a 10 metros de distância do alvo. pés de distância.


Você inunda a magia em suas pernas, permitindo que você salte alto no
Ataques à distância contra esta criatura têm desvantagem.
ar a partir de uma paralisação. Quando você lança este feitiço, a distância do

seu salto aumenta 3 metros durante a duração, e você pode dar um salto em
Fale com cactos
altura ou um salto em distância sem começar a correr.
Transmutação de 1º nível (ritual)

Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Toque Ossos de Pedra


Componentes: V, S Transmutação de 2º nível
Duração: 10 minutos
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Você toca um cacto natural e o imbui com um efeito limitado Alcance: Toque

senciência, dando-lhe a capacidade de se comunicar com você. Componentes: V, S

Você pode questionar o cacto sobre eventos ocorridos na área imediata no Duração: 1 rodada

dia anterior, obtendo informações sobre criaturas que passaram,


Você toca uma criatura, concedendo-lhe resistência a danos de concussão,
clima e outras circunstâncias.
perfurantes e cortantes até o final do próximo turno.

Conta de pedra
Emenda Adivinhação de 2º nível
Transmutação de 7º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Toque
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (uma seringa de vidro especial, no valor de 1.000 Duração: 10 minutos
GP)
Você toca um pedaço grande ou menor de rocha natural ou pedra
Duração: 1 hora
trabalhada e o imbui de senciência limitada e
Com um feixe de arcano alfinetado, você rouba uma amostra de
animação, dando-lhe a capacidade de se comunicar com você e seguir
informação genética de uma criatura alvo que você pode ver dentro do
seus comandos simples. Se você tocar um pedaço maior de pedra, uma
alcance e concede essa informação a uma criatura receptora que você toca.
seção de 3 metros quadrados dela será afetada.
A criatura alvo não precisa estar viva ou mesmo inteira, desde que você tenha
Você pode questionar rochas sobre eventos ocorridos em sua área no dia
como alvo parte de uma criatura que tenha morrido nos últimos 10 dias.
anterior, obtendo informações sobre criaturas que passaram, coisas que

foram ditas e outras circunstâncias.


A criatura receptora ganha qualquer uma das seguintes características
Se lançado em uma porta ou baú de pedra, você pode usar sua ação
da criatura alvo que você escolher: a velocidade de movimento e
para comandar o objeto para abrir, fechar, bloquear ou desbloquear.
tipos de movimento do alvo, todas as resistências a danos do alvo, os sentidos
Se conjurado em um elemental da terra ou em uma construção baseada
especiais do alvo ou uma das características especiais do alvo, como o traço
em pedra, você pode se comunicar com ele como se compartilhasse uma
Fedor de um fantasma. Se selecionado, o Mestre decide qual
linguagem comum, mas não ganha nenhuma habilidade mágica para influenciá-lo.
característica especial, se houver, o destinatário ganha da criatura alvo.
Este feitiço pode causar picos criados pelo crescimento dos espinhos
O destinatário não ganha nenhuma característica da criatura que não resulte
feitiço para recuar em torno de uma criatura que você especificar, concedendo-
de suas estatísticas de raça ou monstro.
lhes imunidade a esse efeito.

A aparência do destinatário muda para se parecer com um híbrido Lâmina de Ataque


da criatura alvo e dele mesmo. Essas mudanças, bem como as características Truque de evocação

adquiridas pela criatura receptora, duram por


Tempo de lançamento: 1 ação
a duração.
Alcance: 5 pés

Componentes: V, M (uma arma)


Salto elástico
Duração: 1 rodada
Truque de transmutação

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Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve realizar um Vôo Rápido
ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance Transmutação de 2º nível
da magia, caso contrário a magia falhará. Se acertar, o ataque causa
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
dano normalmente, exceto que o ataque inteiro causa dano elétrico em vez
Alcance: Auto
de seu tipo normal.
Componentes: V, S, M (escamas da asa de um dragão)
Além disso, você pode fazer com que seu raio salte para uma criatura a
Duração: 1 rodada
até 1,5 metro de seu alvo, causando dano de raio igual ao seu

modificador de lançamento de magia. Faixas de energia fluem de suas costas, traçando o formato das asas do

No 5º nível, o ataque corpo a corpo e o dano secundário dragão. Durante a duração, você tem uma velocidade de voo de
30 pés.
cada um causa 1d8 de dano elétrico adicional aos seus

alvos. Ambas as jogadas de dano aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8)

e no 17º nível (3d8).


Dificuldades técnicas

T
Transmutação de 1º nível [futurista]
Estranho
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Ilusão de 2º nível
Alcance: 60 pés
Tempo de lançamento: 1 ação
Componentes: V, S, M (um pouco de fio desgastado)
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S
Este feitiço faz com que as luzes pisquem, os blasters funcionem mal e os
Duração: 1 hora
terminais arcanos quebrem. Escolha uma peça de tecnologia mágica
Você faz uma criatura que você toca parecer completamente
dentro do alcance. O dispositivo apresenta mau funcionamento de
desconhecida. Você não decide a natureza exata dessas mudanças. Em vez
maneira imprevisível, tornando-o inutilizável para o
disso, a aparência da criatura, incluindo suas roupas, armaduras, armas e duração.
pertences, muda para parecer completamente normal para qualquer um

que a veja. Por exemplo, se o alvo estiver presente em um baile real, ele
Tecnomancia
pode aparecer como um nobre bem vestido, ou se o alvo estiver Truque de transmutação [futurista]

caminhando entre um grupo de mercenários orcs, ele pode aparecer


Tempo de lançamento: 1 ação
como um típico guerreiro orc.
Alcance: 60 pés

Componentes: S
Diferentes criaturas podem perceber diferentes mudanças Duração: Instantânea
causadas por este feitiço. Se duas criaturas que viram o alvo discutirem
Com um gesto de entrada complexo, você pode manipular um
sua aparência ou voz em detalhes, elas poderão discernir que ele está
dispositivo tecnológico que pode ser visto dentro do alcance. Você pode usar
disfarçado com um teste bem-sucedido de Inteligência (Intuição) contra
essa capacidade para realizar qualquer operação básica no dispositivo,
sua CD de resistência de magia.
incluindo, mas não se limitando a, pressionar um botão externo, inserir
Sufocar uma dúzia de pressionamentos de teclas de dados, ativar uma

Abjuração de 5º nível operação autorizada (como abrir uma porta destrancada), diminuir ou

aumentar o brilho de um tela ou silenciar um dispositivo que tenha um alto-


Tempo de lançamento: 1 ação
falante. Você não pode desconectar ou reconectar fios, ou realizar uma
Alcance: 120 pés
operação não autorizada, como travar um dispositivo ou alterar sua
Componentes: S
senha sem saber a original.
Duração: Concentração, até 1 hora

Você fecha a boca, respiradouros ou outras vias respiratórias de uma

criatura que você possa ver dentro do alcance. Enquanto a criatura


Ciclo de velocidade de Telaros
permanecer dentro do alcance durante esse período, ela não poderá respirar Conjuração de 4º nível [futurista]

e deverá prender a respiração ou começar a sufocar. Se uma criatura sofrer


Tempo de lançamento: 1 minuto
dano enquanto prende a respiração, ela deve fazer um teste de
Alcance: 30 pés
resistência de Constituição (CD igual a 10 ou metade do dano sofrido, o que
Componentes: V, S
for maior) ou será forçada a liberar a respiração presa e imediatamente Duração: 1 hora
começar a sufocar.
Um grande veículo com duas rodas e circuitos holográficos aparece no chão

em um espaço desocupado do seu

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escolha dentro do alcance. O ciclo tem CA 10 e 10 pontos de vida. Os ferimentos de uma criatura que você toca viajam no tempo antes de

Ele ruge e ganha vida sempre que seus controles são controlados. serem infligidos. A criatura recupera pontos de vida iguais a 7d4 + seu

Enquanto durar, você ou uma criatura que você escolher pode andar na modificador de habilidade de conjuração. Esta cura funciona

bicicleta, e uma criatura pode andar como passageira. A bicicleta tem normalmente em mortos-vivos e construtos.

velocidade de 30 metros e pode percorrer 16 quilômetros em uma hora. Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um

Onde quer que o ciclo se mova, ele deixa para trás uma parede de espaço de magia de 6º nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada

força translúcida e cromática. A parede tem 3 metros de altura e nada nível do espaço acima do 5º.

pode passar fisicamente por ela. É imune a todos os danos, mas uma porção
Descongelamento
de 6 metros de comprimento pode ser destruída por um feitiço dissipar
Evocação de 1º nível (ritual)
magia ou desintegrar .

Partes da parede que o piloto cria ao mover a bicicleta desaparecem no Tempo de lançamento: 1 ação

final do próximo turno do piloto. Alcance: Toque

A magia termina se você usar uma ação para descartá-la, se o Componentes: V, S

o ciclo for reduzido a 0 pontos de vida ou mais pontos, ou se o ciclo Duração: Instantânea

colidir com suas paredes ou outro obstáculo substancial.


Você toca um objeto congelado, fazendo com que qualquer gelo ou neve
As paredes de força desaparecem quando o feitiço termina. Se o feitiço não mágico em um cubo de 3 metros derreta em água. A água derretida é
terminar como resultado de dano ou colisão, o cavaleiro bebível se desejar.
e o passageiro ficam caídos.
Lâmina Trovejante
O fantástico transporte de Telaros
Truque de evocação
Conjuração de 6º nível [futurista]
Tempo de lançamento: 1 ação
Tempo de lançamento: 10 minutos
Alcance: 5 pés
Alcance: Toque
Componentes: V, M (uma arma)
Componentes: V, S, M (um botão de lançamento separado de um Duração: 1 rodada
nave estelar)
Como parte da ação usada para conjurar esta magia, você deve realizar um
Duração: 1 hora
ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do
Uma enorme nave com circuitos holográficos brilhantes em sua superfície
alcance da magia, caso contrário a magia falhará. Se acertar, o ataque
aparece na sua frente. O ônibus espacial tem espaço para 5 criaturas
causa dano normalmente, exceto que o ataque inteiro causa dano trovejante
médias (um piloto e quatro passageiros) e pode transportar até 1.000
em vez de seu tipo normal.
libras de carga. O ônibus espacial é fechado e contém ar limpo e respirável.
Além disso, um trovão ressoa em seu ataque, forçando todas as criaturas,
Ele pode voar a uma velocidade de 30 metros por rodada, ou até 1.500
exceto você e o alvo, a até 1,5 metro do alvo, a terem sucesso em um teste
pés por rodada no vácuo. O ônibus espacial pode transportar seus
de resistência de Destreza ou sofrerem 1d8 de dano trovejante.
passageiros para o espaço voando verticalmente por 5 minutos na maioria

dos planetas e pode entrar na atmosfera de um planeta descendo pelo


No 5º nível, o ataque corpo a corpo e o dano secundário causam,
mesmo período de tempo. O ônibus espacial possui suporte de vida e
cada um, 1d8 de dano trovejante adicional aos seus alvos.
sensores e foi projetado para atracar em navios maiores da mesma
Ambas as jogadas de dano aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8/3d8) e no
forma que um caça.
17º nível (3d8/4d8).

A nave tem AC 10 e 5 mega pontos de vida. A magia termina se a Flecha do Tempo


peteca for reduzida a 0 pontos de vida. Quando o feitiço termina, a nave Transmutação de 2º nível [cronomancia]

desce suavemente até o chão (se houver um planetóide substancial por


Tempo de lançamento: 1 ação
perto), dando aos passageiros tempo para
Alcance: Toque
saída.
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia de uma ampulheta)
Duração: 1 hora
Reversão Temporal
Transmutação de 5º nível [cronomancia] Este feitiço encanta um míssil físico, como uma flecha, um raio ou uma

bala de funda, para que ele congele no tempo e no espaço. Você pode
Tempo de lançamento: 1 ação
reposicionar o míssil como parte da ação para lançar o feitiço, e o feitiço
Alcance: Toque
pode ser usado em magia ou de outra forma.
Componentes: V, S
mísseis encantados.
Duração: Instantânea

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O míssil permanece congelado no lugar até que uma criatura comece a afundar nisso. Cada pé que uma criatura move através

passe a até 18 metros à frente dele, algo o toque, um vento forte da lava custa 1,20 metro de movimento, e qualquer criatura no chão quando

sopre sobre ele, o encantamento seja dissipado ou a duração termine. você conjurar a magia deve fazer um teste de resistência de

Nesse ponto, o míssil se move repentinamente, como se tivesse Força. Uma criatura também deve fazer este teste na primeira vez que entrar

acabado de ser disparado ou lançado. Se uma criatura estiver na na área em um turno ou terminar seu turno.

linha de fogo, o míssil faz um ataque que adiciona seu bônus de ataque lá. Se falhar na resistência, uma criatura afunda na lava, sofre 10d10 de

mágico à jogada de ataque e causa o dano básico de qualquer tipo de dano de fogo e é impedida, embora possa usar uma ação para encerrar a

míssil usado (mísseis que variam de acordo com o lançador usam os condição de restrição em si mesma, libertando-se da lava. Em um teste

dados de dano mais altos possíveis) . bem sucedido, ou quando uma criatura usa sua ação para sair da

lava, o

a criatura sofre 5d10 de dano de fogo. Se você lançar o feitiço no teto, a


Congelamento de tempo
lava cairá. Qualquer criatura sob a lava quando cair deve fazer um teste de
Transmutação de 8º nível [cronomancia]
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano de concussão e

Tempo de lançamento: 1 ação 10d10 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano

Alcance: 60 pés se obtiver sucesso.

Componentes: V, S, M (uma ampulheta de ferro) Lava em Pedra. Lava ou magma não-mágico em uma área com não
Duração: Instantânea mais que 3 metros de profundidade se transforma em pedra macia e fria

durante a duração da magia. Qualquer criatura na lava, ao se transformar,


Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Se o alvo
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
tiver 150 pontos de vida ou menos, ele fica paralisado e congelado no tempo,
criatura fica contida pela pedra. A criatura contida pode usar uma
inconsciente do que está ao seu redor. Caso contrário, o feitiço
não tem efeito. ação para tentar se libertar, obtendo sucesso em um teste de Força CD 20

ou causando 25 de dano à pedra ao seu redor. Se obtiver sucesso, uma


O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria no final
criatura é desviada com segurança para a superfície, para um local
de cada um dos seus turnos. Em um salvamento bem sucedido, esta paralisia
o efeito termina. desocupado.

espaço.

Baluarte Transitório
Abjuração de 1º nível (ritual)
Tenente Morto-Vivo
Tempo de lançamento: 1 ação Necromancia de 3º nível

Alcance: Auto

Componentes: V, S, M (uma pérola no valor de 10 PO, que o feitiço


você Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 30 pés
consome) Componentes: V, S, M (um símbolo de
Duração: 8 horas
autoridade, como um distintivo, cetro ou bandeira)
Duração: 1 hora
O próximo ataque feito contra você dentro da duração tem uma penalidade

de -10 para acertar. Você imbui uma criatura morta-viva que você controla com uma senciência

aprimorada e, se necessário, a habilidade de falar um idioma de sua escolha,


Transmutar Lava
de modo que você possa delegar algum grau de comando a ela. Ao lançar
Transmutação de 9º nível
esta magia, você pode explicar um objetivo ou conjunto de objetivos a
Tempo de lançamento: 1 ação serem alcançados pelo tenente. Eles podem ser tão abstratos e
Alcance: 120 pés complexos quanto você desejar, e o poder do feitiço obriga o alvo
Componentes: V, S, M (argila e água) a compreender suas ordens. Você também designa até 4 outras criaturas
Duração: Concentração, até 10 minutos mortas-vivas que você controla. Essas criaturas

Você escolhe uma área de pedra ou lava que você possa ver, que caiba

em um cubo de 12 metros e que esteja dentro do alcance, e escolha


então permanecerá sob o comando do tenente para o

um dos seguintes efeitos. duração do feitiço (mesmo que seu próprio controle sobre eles expire

Pedra para Lava. Pedra não mágica de qualquer tipo na área dentro desse período).

torna-se um volume igual de lava espessa e fluida que permanece Em cada um de seus turnos seguintes, o tenente pode usar uma ação

durante a duração do feitiço e incendeia qualquer material bônus para comandar mentalmente qualquer um de seus subordinados,

inflamável com o qual entra em contato. Se você conjurar a magia em uma desde que eles estejam a até 18 metros dele - ele usará essa

área de solo, qualquer criatura naquela área habilidade sempre que puder, em busca do(s) objetivo(s) que você

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definir. Pode comandar qualquer um ou todos ao mesmo tempo, emitindo não está mais ao alcance ou porque coloca você atrás de uma cobertura que

o mesmo comando para cada um. Se não emitir comandos (como se aumenta sua CA.

estiver incapacitado ou fora de alcance), os subordinados apenas se Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um

defenderão contra criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, a criatura espaço de magia de 3º nível ou superior, a distância de teletransporte

continua a segui-la até que sua tarefa seja concluída. aumenta em 1,5 metro para cada nível de magia acima do 2º.

Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um feitiço Luz do Vazio
Truque de conjuração
espaço de magia de 4º nível ou superior, a duração passa a ser de 8

horas e quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de Tempo de lançamento: 1 ação

6º nível ou superior, a duração passa a ser de 24 horas. Alcance: 120 pés

Componentes: V, S
Contador invisível Duração: Instantânea
Conjuração de 2º nível (ritual)
Pelo mais breve instante possível, você abre um portal para o Vazio,
Tempo de lançamento: 1 ação
revelando as luzes horrendas além. Escolha uma criatura que você
Alcance: 60 pés
possa ver para fazer um teste de resistência de Constituição.
Componentes: V, S, M (um ábaco)
O alvo tem vantagem neste teste se não puder ver você. Se falhar na
Duração: 8 horas
resistência, o alvo sofre 1d8 de dano radiante. Se você rolar um 8 em

Este feitiço cria uma força invisível e disforme que executa tarefas qualquer dado de dano, você pode rolar um d8 adicional e adicionar seu

intelectuais sob seu comando até o fim do feitiço. O servo surge em um dano ao total, rolando novamente se este dado também resultar em 8, e

espaço desocupado no chão dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 ponto assim por diante. Você pode rolar um número total de dados de dano para

de vida, Inteligência 12 e não pode atacar. Se cair para 0 pontos de vida, o este truque igual ao dobro do número de dados de dano que você rolou

feitiço termina. inicialmente.

O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando você alcança

Uma vez em cada um de seus turnos, como uma ação bônus, você 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

pode comandar mentalmente o servo para se mover até 4,5 metros e

interagir com um objeto. O contador pode realizar tarefas Lâmina Voltante


Evocação de 2º nível
intelectuais que um funcionário humano poderia realizar, como

avaliar preços, atualizar contas, gerenciar estoques ou calcular juros. Tempo de lançamento: 1 ação bônus

Depois de dar o comando, o contador executa a tarefa da melhor Alcance: Auto

maneira possível até concluí-la e, em seguida, aguarda seu próximo comando. Componentes: V, S

O contador não pode realizar nenhum trabalho físico e não é capaz de Duração: Concentração, até 1 minuto

levantar nenhum objeto mais pesado que um frasco de tinta.


Você fala as palavras antigas e invoca um raio dos céus e o

transforma em uma lâmina tempestuosa. Esta espada mágica dura até


Se você ordenar que o contador execute uma tarefa que o afaste
o feitiço terminar. Conta como uma arma corpo a corpo simples com a qual
mais de 90 metros de você, o feitiço
você é proficiente. Ele causa 2d8 de dano elétrico ao acertar e tem as
termina.
propriedades de sutileza, luz e arremesso (alcance 20/60). Além disso,

quando você está voando ou em tempo tempestuoso, você faz o


Truque de desaparecimento

V
Conjuração de 2º nível jogada de ataque com vantagem.

Tempo de lançamento: 1 reação, que você realiza Se você largar a arma ou jogá-la, ela se dissipará no final do turno.

quando é alvo de um ataque Depois disso, enquanto a magia persistir, você pode usar uma ação bônus

Alcance: Auto para fazer a espada reaparecer em sua mão.

Componentes: V, S, M (uma pitada de pó mágico)


Duração: Instantânea Em níveis superiores. Quando você lança esta magia usando um

espaço de magia de 3º ou 4º nível, o dano aumenta para 3d8. Quando


Você desaparece em uma nuvem de purpurina no momento em que seu
você lança usando um espaço de magia de 5º ou 6º nível, o dano
oponente ataca. Ao lançar esta magia, você imediatamente se
aumenta para 4d8. Quando você o lança usando um espaço de magia de
teletransporta para um espaço desocupado num raio de 1,5 metro. Isso
7º ou superior, o dano aumenta para 5d8.
pode fazer com que o ataque desencadeador falhe, seja porque você está

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Vórtice Muralha de Ferro


Evocação de 4º nível [renascimento] Evocação de 6º nível

Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: 600 pés Alcance: 120 pés

Componentes: V, S, M (uma rolha de cortiça ou borracha amarrada a uma Componentes: V, S, M (uma pequena barra de ferro)

corda) Duração: Concentração, até 10 minutos

Duração: Concentração, até 1 minuto


Uma parede não-mágica de ferro sólido surge em um ponto que você

Uma área de água com raio de 30 metros que você especifica dentro escolher dentro do alcance. A parede tem 15 centímetros de espessura e

do alcance começa a girar rapidamente, tornando-se um violento é composta por dez painéis de 3 por 3 metros. Cada

redemoinho em segundos. Quando um navio entra na área afetada pela painel deve ser contíguo com pelo menos um outro painel.

primeira vez em um turno ou inicia seu turno lá, seu Como alternativa, você pode criar painéis de 3 x 6 metros com apenas 7

o timoneiro deve fazer um teste de Destreza (Navegar) contra sua CD de centímetros de espessura.

proteção contra feitiços. Se falhar no teste, o navio não pode se mover Se a parede cortar o espaço de uma criatura quando ela

naquele turno e é puxado 15 metros em direção ao centro da área. Navios aparecer, a criatura será empurrada para um lado da parede (à sua escolha).

que são puxados para o centro da área sofrem 4d10 de dano de concussão Se uma criatura for cercada por todos os lados pela parede (ou pela

e ganham 1d4 vazamentos. parede e outra superfície sólida), aquela criatura pode fazer um

No início do seu turno, criaturas nadadoras e objetos flutuantes teste de resistência de Destreza. Se obtiver sucesso, ele pode usar sua

dentro da área são puxados 7,5 metros em direção ao centro do vórtice. reação para se mover até sua velocidade, de modo que não fique mais
Se uma criatura começar seu turno no cercado pela parede. A parede pode ter qualquer formato que você

centro do vórtice, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de desejar, embora não possa ocupar o mesmo espaço que uma criatura

Força ou será puxado para baixo da água pelas forças de sucção. A ou objeto.

criatura pode repetir o salvamento no início de cada um de seus turnos. A parede não precisa ser vertical ou apoiada em qualquer firma

Fundação. Deve, no entanto, fundir-se e ser solidamente apoiado por

Caminhando na Madeira uma estrutura existente ou pelo terreno. Assim, você pode usar este feitiço

C
Transmutação de 8º nível para transpor um abismo ou criar uma rampa.

Se você criar um vão com mais de 6 metros de comprimento, deverá


Tempo de lançamento: 10 minutos
reduzir pela metade o tamanho de cada painel para criar suportes. Você
Alcance: Toque
pode moldar a parede para criar ameias, ameias, alças de flechas,
Componentes: V, S, M (um corte de galho
janelas com grades ou venezianas, portas com dobradiças e fechaduras
de uma das árvores para ser despertado)
e assim por diante. Detalhes mecânicos mais finos que uma fechadura não
Duração: Instantânea
podem ser criados com este feitiço.
Você brande o galho de uma planta enorme ou menor, gritando
A parede é um objeto feito de metal que pode ser danificado e, portanto,
para que ela crie pernas e se mova conforme sua vontade. O alvo não deve
rompido. Cada painel tem AC 18 e 60 pontos de vida por polegada de
ter nenhum valor de Inteligência ou ter Inteligência igual ou
espessura. Reduzir um painel a 0 pontos de vida o destrói e pode
inferior a 3. O alvo, junto com até 5 outras plantas Enormes ou
causar o colapso dos painéis conectados, a critério do Mestre. A parede é
menores a até 18 metros dele, ganha Inteligência 10 e a habilidade de
imune a danos cortantes e perfurantes de armas não mágicas que não
falar um idioma que você conheça. Os alvos também ganham a habilidade
são feitas de adamantina, bem como a danos necróticos, psíquicos e
de mover seus membros, raízes, trepadeiras, trepadeiras e assim por diante,
venenosos.
e ganham sentidos semelhantes aos de um humano. Seu Mestre escolhe

estatísticas apropriadas para as plantas despertadas, como as estatísticas


Se você mantiver sua concentração neste feitiço durante toda a sua
do arbusto despertado ou da árvore despertada.
duração, o muro se tornará permanente e não poderá ser dissipado. Caso

contrário, a parede desaparece quando o feitiço


As plantas despertadas ficam encantadas por você por 30 dias ou termina.

até que você ou seus companheiros façam algo prejudicial a qualquer um

deles. Quando a condição encantada termina, as criaturas despertadas


Jato de água
escolhem se permanecerão amigáveis com você, com base em como você Evocação de 2º nível

as tratou enquanto estavam encantadas. Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Próprio (linha de 30 pés)

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Componentes: V, S, M (uma pedra lisa de rio) Tempo de lançamento: 1 ação


Duração: Instantânea Alcance: 1 milha

Componentes: V, S, M (uma pena)


Quando você lança esta magia, um jato de água de 9 metros de comprimento
Duração: 1 rodada
e 1,5 metro de largura sai de você na direção que você escolher.

Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Você aponta o dedo em uma direção e sussurra uma mensagem, enquanto

Uma criatura sofre 3d6 de dano de concussão se falhar na resistência, especifica até seis criaturas como alvos. Se um alvo estiver ao alcance e

ou metade desse dano se obtiver sucesso. na direção aproximada indicada, ele (e somente ele) ouvirá a

Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando feitiço mensagem levada pelo vento. Eles podem responder em um sussurro que

espaço de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 de dano para só você pode ouvir.

cada nível de espaço acima do 2º.

Você só pode lançar este feitiço quando houver um caminho livre


Tentáculos Aquosos para que o ar se mova entre você e o(s) alvo(s). O feitiço não precisa
Conjuração de 4º nível
seguir uma linha reta e pode viajar livremente pelos cantos ou através de

Tempo de lançamento: 1 ação aberturas, mas é bloqueado por objetos sólidos e áreas de silêncio mágico.

Alcance: Auto

Componentes: V, S, M (um tentáculo de polvo)

Duração: Concentração, até 1 minuto Anã branca


Conjuração de 8º nível
Quando você lança este feitiço, três tentáculos feitos de água aparecem
Tempo de lançamento: 1 ação
ao redor do seu corpo durante o período. Como parte da ação usada
Alcance: 1 milha
para lançar a magia, e como uma ação bônus nos turnos
Componentes: V, S, M (um par de óculos feito de vidro escurecido)
subsequentes até a magia terminar, você pode comandar um desses

tentáculos para agarrar uma criatura Grande ou menor que você possa ver a
Duração: Concentração, até uma hora
até 9 metros de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força

ou será agarrado e contido pelo tentáculo. No final de cada um de seus Uma brilhante estrela artificial de 6 metros de raio, completa com seu

turnos, um alvo contido pode repetir o teste de resistência. próprio calor solar e atração gravitacional, aparece a uma

local desocupado que você escolher dentro do alcance. Ao lançar esta

Você pode agarrar tantas criaturas quanto tiver tentáculos. mágica, você pode escolher qualquer número de criaturas para

Você pode usar uma ação ou ação bônus em seu turno para soltar uma não serão afetados por ele enquanto estiverem a mais de 30 pés de

criatura agarrada ou para arrastá-la até 6 metros na direção que você a estrela.

escolher. Um tentáculo aquático pode erguer uma criatura até 3 metros de Qualquer criatura que chegue a até 36 metros da estrela por

altura como parte deste movimento, mas a criatura deve começar e primeira vez em um turno ou começar seu turno lá, deve fazer um

terminar seu movimento em solo sólido. teste de resistência de Constituição. Uma criatura a até 9 metros da estrela

Caso contrário, a luta termina automaticamente. falha automaticamente neste teste. Se falhar na resistência, uma

Você também pode usar os tentáculos para manipular objetos criatura sofre 4d12 de dano radiante, ou metade desse valor se obtiver

inanimados como uma ação ou uma ação bônus. Cada tentáculo pode sucesso.

levantar até 100 libras, e você pode comandar vários tentáculos para Se uma criatura chegar a até 9 metros da estrela pela primeira vez

trabalharem juntos para levantar o mesmo objeto como parte da mesma tempo em um turno ou começar seu turno lá, ele deve fazer um

ação ou ação bônus. Tentáculos aquáticos não são capazes de controle teste de resistência de Força ou será puxado 3 metros mais perto da estrela

detalhado – por exemplo, eles não conseguem abrir um baú ou abrir uma por sua atração gravitacional. Objetos médios ou menores pesando

garrafa. Objetos em chamas se extinguem quando o tentáculo os agarra. menos de 2.000 libras nesta área que não estão sendo usados ou

carregados são puxados para dentro da estrela. Se uma criatura ou objeto

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um tocar a estrela, ela sofre 8d12 de dano de fogo mais 8d12 de dano

espaço de magia de 5º nível ou superior, você ganha um tentáculo radiante e fica cega até o final de seu próximo

adicional para cada nível do espaço acima do 4º. vez.

A estrela emite luz brilhante em uma esfera de raio de 1,6 km e


Vento sussurrando luz fraca por mais um quilômetro. Se alguma luz brilhante desta estrela se
Evocação de 1º nível
sobrepuser a uma área de escuridão criada por uma magia de 8º nível ou

inferior, a magia que criou a escuridão será dissipada.

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Ventos de Mudança movimento para sair da floresta por onde você entrou, o que encerra o

Transmutação de 7º nível feitiço. Caso contrário, você não poderá se mover.

Pequenos danos físicos à madeira não prejudicam você,


Tempo de lançamento: 1 ação
mas sua destruição parcial ou uma mudança em sua forma (na medida
Alcance: 60 pés
em que você não cabe mais dentro dela) expulsa você e causa 3d6 de dano
Componentes: V, S, M (um ventilador)
de concussão a você; o mesmo acontece se sua concentração for quebrada
Duração: Instantânea
ao se fundir com a madeira. A destruição completa da madeira (ou
Ventos uivantes se aproximam, orbitando um ponto que você transmutação em uma substância diferente) expulsa você e causa 25
designar dentro do alcance e reorganizando as criaturas capturadas em de dano de concussão a você. Se for expulso, você cairá em um espaço
um raio de 9 metros. Cada criatura dentro da área da magia é desocupado próximo de onde entrou pela primeira vez.
teletransportada para uma posição desocupada que você escolher

dentro da área. Uma criatura involuntária pode fazer um teste de

resistência de Carisma para evitar esse efeito. Busca mundial


Adivinhação de 1º nível (ritual) [futurista]
Flor de inverno
Tempo de lançamento: 1 ação
Evocação de 6º nível
Alcance: Auto
Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V, S, M (uma luneta)
Alcance: 120 pés Duração: Concentração, até 1 hora
Componentes: V, S, M (uma flor de cristal)
Este feitiço revela o caminho para o planeta mais próximo de você. Durante
Duração: 24 horas
o período, você sabe a direção e a distância até o planeta, planetóide ou lua
Você faz com que uma pequena flor branca cresça em um quadrado mais próximo. Se você lançar esta magia enquanto estiver em um
desocupado de 1,5 metro que você possa ver dentro do alcance. A flor tem planeta, planetóide ou lua, a magia falhará.
CA de 15, 3 pontos de vida e vulnerabilidade a danos de fogo.

Durante a duração da magia, você pode usar uma ação bônus para ordenar Pele de Serpente
Transmutação de 3º nível
que ela exploda em uma chuva de gelo. Alternativamente, a flor explodirá se

for reduzida a 0 pontos de vida. Quando a flor explode, cada criatura a até 9 Tempo de lançamento: 1 ação
metros dela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na Alcance: Auto
resistência, uma criatura sofre 10d8 de dano de frio, ou metade se obtiver Componentes: V, M (uma escama de dragão)
sucesso. A flor murcha e morre se não explodir Duração: Concentração, até 1 hora

Este feitiço transforma você em um dragão da mesma cor da escala fornecida


dentro de 24 horas.
para o componente material. A transformação dura enquanto durar

Santuário de Madeira ou até você cair para 0 pontos de vida ou morrer. Sua forma dracônica é um

Transmutação de 2º nível filhote do dragão cuja escama você possui. Suas estatísticas de jogo são

substituídas pelas estatísticas do dragão, embora você mantenha sua


Tempo de lançamento: 1 ação
tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você perde a
Alcance: Auto
capacidade de lançar magias nesta forma e a capacidade de usar
Componentes: V, S
quaisquer recursos de classe que sua forma dracônica
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você pisa em um objeto de madeira ou árvore grande o suficiente para conter não poderia funcionar de forma viável. Seu equipamento se funde na nova
totalmente seu corpo, fundindo-se e todo o equipamento que você carrega forma. Você não pode ativar, usar, empunhar ou de outra forma beneficiar
com a madeira durante o período. Usando seu movimento, você entra de qualquer um dos seus equipamentos.
na madeira em um ponto que pode tocar. Em níveis superiores. Lançar este feitiço usando um 6º ou 7º
Nada de sua presença permanece visível ou detectável por sentidos O slot de magia de nível permite que você se transforme no jovem
não-mágicos. dragão do dragão cuja escama você forneceu como componente
Enquanto se funde com a madeira, você não consegue ver o que ocorre material para esta conjuração. Conjurar esta magia usando um espaço de
fora dele, e quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) que você fizer para magia de 8º ou 9º nível permite que você se transforme no dragão adulto
ouvir sons fora dele serão feitos com desvantagem. Você permanece do dragão cuja escama você forneceu como componente material para esta
consciente da passagem do tempo e pode lançar feitiços sobre si mesmo conjuração.
enquanto está imerso na floresta. Você pode usar seu

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Duração: 1 hora
Sinal Amarelo

S
Evocação de 3º nível Você cria uma zona mágica transparente onde o tempo flui de maneira

Tempo de lançamento: 1 ação diferente em um cubo de 15 metros centrado em um ponto de sua

Alcance: Auto escolha dentro do alcance. Nenhum material, magia ou efeito pode entrar

Componentes: V, S ou sair da zona, a menos que viaje através de outro plano de existência

Duração: Instantânea para fazê-lo (como usando passo enevoado, etéreo ou porta dimensional).

Escolha um dos seguintes efeitos para a zona.


Você traça no ar o símbolo insidioso de Lost Carcosa, a placa

amarela, onde fica pendurado por um longo momento em uma luz amarela
Tempo dilatado. O tempo passa mais devagar dentro da zona, de
repugnante. Cada criatura que você escolher a até 9 metros do sinal
modo que qualquer criatura dentro dela experimenta 10 minutos para cada
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
hora que passa fora.
resistência, a criatura sofre 6d6 de dano psíquico, ou metade desse
Tempo hiperbólico. O tempo passa mais rápido dentro da zona, então
valor se obtiver sucesso. As aberrações não sofrem dano deste feitiço. O
que qualquer criatura dentro dele experimente 24 horas para cada hora
sinal desaparece no final do seu turno.
que passa do lado de fora.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um


Zona da Atmosfera
espaço de magia de 4º nível ou superior, o sinal amarelo permanece no ar Conjuração de 2º nível
por mais tempo. A duração deste feitiço aumenta em uma rodada para cada
Tempo de lançamento: 1 ação
nível do slot acima do 3º e requer que você mantenha concentração
Alcance: 60 pés
nele. Se esta magia estiver ativa no início do seu turno, você pode usar sua
Componentes: V, S, M (um aquário de vidro no valor de 10 PO)
ação para fazer com que cada criatura dentro do alcance faça outro teste
Duração: 1 hora
de resistência contra ela, sofrendo dano normalmente se falhar na

resistência. Você cria uma área esférica de ar limpo e respirável centrada em um ponto

dentro do alcance durante a duração. A esfera pode ter qualquer raio

que você escolher, até um máximo de 9 metros. Se o ponto escolhido estiver


Pena de Zéfiro

Z
em um objeto que você está segurando ou que não esteja sendo usado ou
Conjuração de 1º nível
carregado, a esfera será centralizada no objeto e se moverá com ele.
Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Auto
Substâncias transportadas pelo ar, como gases venenosos, fumaça ou
Componentes: V, S, M (pena de pomba)
a névoa não pode entrar na esfera e quaisquer substâncias que já
Duração: Concentração, até 1 minuto
estejam dentro da área da esfera são destruídas. Se tal substância for

Você acena com a mão e três penas de alabastro, magicamente afiadas até o criada por uma magia de nível superior a este, ela não será afetada.

fio de uma navalha, aparecem e orbitam você. Ao lançar esta magia, faça

um ataque mágico à distância usando uma de suas penas contra uma A temperatura da área é confortável, independentemente da

criatura a até 36 metros de você. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano ambiente externo.

cortante. Até que a magia termine, enquanto você tiver penas restantes,

você pode realizar o ataque novamente em cada um de seus turnos como Zona de Ar Doce
Abjuração de 2º nível (ritual)
uma ação.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um Tempo de lançamento: 1 ação

espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada Alcance: 60 pés

nível do espaço acima do 1º. Você ganha 2 penas adicionais ao lançar esta Componentes: V, S, M (um lenço de seda)

magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior (5 penas) e Duração: 10 minutos

5º nível ou superior (7 penas).


Você cria uma zona mágica invisível que elimina ares nocivos em

uma esfera de raio de 4,5 metros centrada em um ponto de sua escolha


Zona de horário alterado
dentro do alcance.
Transmutação de 9º nível [cronomancia]
Todos os gases venenosos ou prejudiciais de origem natural ou mágica,
Tempo de lançamento: 1 ação
exceto aqueles criados por sopros, são bloqueados por esta magia e não
Alcance: 60 pés
podem entrar na zona. O ar fresco entra na zona sem obstáculos. Se
Componentes: V, S, M (um par de ampulhetas, valendo pelo menos 100gp
houver fumaça
cada)

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presentes quando o feitiço foi lançado, ou são criados dentro da área de outra criatura além de você acreditará que pode ouvir tiros de uma direção

proteção, eles são instantaneamente eliminados dela. determinada aleatoriamente.

Proteção Balística. Você pode colocar até duas instâncias fixas


Zona de Fortificação
do feitiço proteção contra balística em dois locais de sua escolha
Conjuração de 7º nível [renascimento]
dentro da área fortificada.

Tempo de lançamento: 10 minutos Portas. Todas as portas na área fortificada são trancadas

Alcance: Toque magicamente, como se estivessem seladas por um feitiço de fechadura

Componentes: V, S, M (uma réplica de estatueta de castelo valendo arcana . Além disso, você pode substituir até dez portas por anteparas
pelo menos 100 PO) blindadas que são imunes a danos não mágicos e apresentam portas de
Duração: 24 horas armas que permitem que criaturas adjacentes à porta façam ataques à

distância através delas, enquanto se beneficiam de cobertura total


Você conjura defesas para proteger até 5.000 pés quadrados de espaço
contra qualquer pessoa do outro lado.
(uma área de aproximadamente 70 pés quadrados, ou duzentos
Sacos de areia. Você também pode colocar até vinte e cinco seções
quadrados de 5 pés ou cinquenta quadrados de 10 pés). A área
de sacos de areia em qualquer lugar da área fortificada. Cada seção tem
protegida pode ter até 6 metros de altura e ter o formato que você desejar.
um metro e meio de comprimento e trinta centímetros de espessura, tem
Você pode fortificar vários andares de uma fortaleza dividindo a área
10 HP, 16 CA e é imune a todos os danos, exceto trovão. As seções devem
entre eles, desde que você possa entrar em cada área contígua enquanto
ser apoiadas em solo sólido e podem ser contíguas, mas não
lança o feitiço.
necessariamente. Sacos de areia conferem meia cobertura a qualquer pessoa
Ao lançar este feitiço, você pode especificar indivíduos
agachado atrás deles.
que não são afetados por nenhum ou todos os efeitos que você
Escadaria. As escadas da área fortificada são semeadas com bola
escolher. Você também pode especificar uma senha que, quando falada em
rolamentos de cima para baixo. Essas bolas reaparecem em 10 minutos
voz alta, torne o locutor imune a esses efeitos.
se forem dispersadas enquanto o feitiço durar.
Zona de fortificação cria os seguintes efeitos dentro
a área fortificada. Toda a área fortificada irradia magia. Uma dissipação de magia

lançado em um efeito específico, se tiver sucesso, remove apenas


Corredores. Caltrops preenchem todos os corredores fortificados.
aquele efeito.
Além disso, em cada cruzamento ou bifurcação que oferece uma escolha
Você pode criar uma estrutura permanentemente fortificada
de direção, há 50% de chance de que um
lançando esse feitiço lá todos os dias durante um ano.

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Produtores
Adam Ashworth George Tolley Kurt C Yost Shadistro
Alexandre Garcia Grande Moff Xela LeBallisticPoet SeisAhCinco
Antonio Garcia Guðmundur Leo diz NÃO Skye C Cavaleiro
Ariel Drisman Guðmundsson Maxwell SonolentoD

Ashran Incendiário Bairro Izaac Matuszak


Spencer Houston
falcão James Belin Matheus Atkins
Senhor das Estrelas Wright
Jason Lay Michael Jeanes
Brandon Johnson Stephen Grote
Jesse Ott Mike Litkewitsch
Brandon Luján O Arsenal do Mago
Brandon Martin Jesus Andújo Não_A_Robô A Palma de Vecna
Joe brilho Pandrico TheNthMaou
Charles Koeppel
Daniel Lamoureux Joel Grote Patrick Rooney Tom Clark
Daniel Smith John Hoffmann Pedro Storti TrondKF
Dannika Aikens Jonatas Mello Pedro Ramon
Tyrell Hayward
Darion Nutter José Branco R. Caim
Tyren Chessor
Derek Miranda Josué Cates Rasmi andarilho
Julien Therrien Ross Williams Wes Decker
Drew Hayes
Eddie Freeman Justin Forkner MARTELO DE RUNAS
Wyrm_f00d
Evan Johnson Justin Jonsson Ryan Heckathorn Zachary Calderone
Fabhar Ken Beimler Ryan Patrick Nolan Zackary D.
Krist Ryan Russel Széchenyi
Flynn Patrick
Harne Kristian Gilfillan Pé Grande
Garrett Lloyd Kura Tenshi Sean Barrentine

Créditos de arte
Arte de Martin Kirby e Lucas Ferreira CM
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FIM DA LICENÇA

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