Guia Do Jogador - Regente de Jade
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Guia do Jogador
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Guia do Jogador
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viajar em busca de um lugar onde possam ser verdadeiramente felizes estimular os aventureiros a viajar. Sempre curiosos e buscando abrir
e se encaixar. Com sua inteligência aguçada e amor pela aventura, os seu próprio caminho no mundo, os humanos são quase instintivamente
meio-elfos são frequentemente recrutados para caravanas para atuarem atraídos pela grande aventura de viajar para terras estrangeiras,
como batedores ou para ajudar em suas viagens. parceiros com sua tentados e encantados como estão por produtos magnificamente
perspicácia aguçada. elaborados, tradições culturais hipnotizantes e os maneirismos
desconhecidos de estrangeiros. povos.
Meio-Orcs
Rejeitados e desprezados na maioria das terras como monstruosidades,
os meio-orcs encontram pouco refúgio contra esse ódio comum, mesmo
em terras distantes. Seus semblantes goblinóides são considerados
nojentos e aterrorizantes para comunidades ao redor do mundo. No Aulas
entanto, os meio-orcs são sempre estimados por sua força bruta e Personagens de todas as classes podem encontrar motivos para se
poder bruto, e são frequentemente procurados como guardas de juntar a uma caravana itinerante saindo de Varisia, mas aqueles cujas
caravanas por comerciantes que se aventuram no Mar Interior. Em perícias e habilidades são viáveis e úteis em uma jornada longa e
Varisia, os meio-orcs são mais comumente encontrados na cidade sem perigosa serão os mais adequados para a jornada.
lei de Urglin, onde lutam diariamente para manter algum senso de
controle sobre suas existências atormentadas. Alquimistas
A perspectiva de viajar para longe de sua terra natal— Sempre em busca de esquisitices e materiais raros para preparar
que serve como um lembrete constante de suas origens infelizes – misturas tão excêntricas quanto eles próprios, os alquimistas
muitas vezes é motivo suficiente para que meio-orcs se juntem a uma consideram as viagens uma excelente oportunidade para obter produtos
caravana rumo a nações estrangeiras. químicos e ingredientes raros para suas misturas. Ao norte de Varisia,
no entanto, as terras se tornam mais perigosas e menos
Meios recompensadoras para os herbalistas dedicados, já que os ventos
Half lings são propensos a viajar, encontrando conforto em tornar suas gelados geralmente matam qualquer planta que possa ter sido útil na
qualidades únicas úteis aos viajantes e abrindo caminho da melhor produção de novos produtos potáveis.
maneira possível nos assentamentos comerciais administrados por Recomendações: Os alquimistas, sendo os membros do grupo
humanos em Varisia. Half lings com bússolas morais flexíveis podem variados e versáteis que são, serão úteis na maior parte do tempo
facilmente encontrar uma maneira de explorar o que de outra forma seria útil. durante a jornada neste
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Adventure Path, mas esta classe pode ser desafiadora para jogar prova uma bênção nesta viagem formidável. Cavaleiros
nas primeiras aventuras. As habilidades sugeridas para alquimistas particularmente corajosos (ou simplesmente teimosos) de outras
incluem Conhecimento (natureza), Feitiçaria e Sobrevivência. terras visitam Varisia para construir sua fama e ganhar grande
renome, apenas para perceber que sua ambição seria melhor
recebida em terras ainda mais distantes. Os Cavaliers estão sempre
bárbaros em busca de mais seguidores para sua causa, e recrutar uma
Guerreiros bárbaros são comuns em áreas do Planalto Storval, no caravana inteira pode ser visto apenas como o começo de uma
leste de Varisia, e sua força bruta e determinação férrea são muitas jornada repleta de potenciais convertidos.
vezes características bem-vindas entre caravanas viajantes. Os Indivíduos mais solitários que não necessariamente buscam a ajuda
bárbaros Shoanti e Kellid vindos do norte de Avistan não são de outros podem ver a viagem a nações distantes como um desafio
estranhos às estradas que viajantes e comerciantes atravessam, e pessoal sem nenhuma recompensa, exceto pela satisfação pessoal
tais indivíduos podem ganhar um salário substancial escoltando de ter realizado uma jornada tão épica.
caravanas comerciais e diplomatas para nações distantes.
Recomendações: Cavaleiros pertencentes à Ordem do Dragão
Recomendações: Bárbaros de todas as raças podem ter motivos ou à Ordem do Escudo seriam os membros mais coesos de um
para viajar muitos quilômetros para longe de Varisia, mas aqueles bando unido viajando para o norte, e seus poderes para ajudar
com o arquétipo da Fúria Montada terão mais facilidade em fazer a aliados em combate seriam um recurso valioso nas regiões frias e
longa viagem a cavalo pelas montanhas. Bárbaros que fazem uso perigosas. do norte. As perícias sugeridas incluem Blefe, Diplomacia,
do arquétipo Invulnerable Rager e selecionam invulnerabilidade aos Cavalgada e Sentir Motivação.
efeitos do clima frio para sua habilidade Extreme Endurance
resistirão melhor ao forte frio do norte. As habilidades sugeridas
incluem Escalada, Percepção e Sobrevivência. Clérigos
Clérigos viajantes já são bastante comuns na região do Mar Interior,
e sua presença é muitas vezes considerada obrigatória pelas
Bardos caravanas que esperam viver o suficiente para chegar aos seus
Bardos que buscam presentear o público e capturar seus corações destinos. Clérigos Varisianos tendem a adorar Desna, enquanto os
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(ou bolsas) com histórias de jornadas épicas não precisam ir além nativos das Terras dos Reis Linnorm gravitam em torno de Gorum.
de uma viagem de caravana através e além das terras de Varisia. Os clérigos dessas divindades, bem como os de outros deuses que
Embora a cultura Varisiana seja rica, sua familiaridade muitas vezes buscam fazer o bem enquanto mantêm o equilíbrio inerente da
dá origem ao desejo de viajar nos bardos, que são bem-vindos entre natureza, encontrarão suas habilidades de extrema importância em
grupos de caravanas por sua capacidade de elevar o moral e inspirar uma caravana. Os perigos de venenos e doenças estrangeiras são
coragem em tempos difíceis. Os astutos bardos varisianos que uma ameaça constante aos viajantes, tornando os poderes de cura
ultrapassaram as boas-vindas em cidades como Riddleport e divina dos clérigos um recurso valioso.
Magnimar podem buscar refúgio nas terras distantes ao norte ou até
mais longe, e os bardos tribais vindos de regiões mais montanhosas, Recomendações: Clérigos de todos os domínios serão úteis
como as Montanhas Kodar e o Planalto Storval, muitas vezes para o grupo, mas certas especializações provavelmente serão mais
conhecem histórias de as terras ao norte, alimentando sua úteis que outras, particularmente aqueles com poderes de cura e
curiosidade. Muitos outros bardos são motivados a empreender proteção, ou aqueles que combatem forças malignas, como os
longas jornadas pelo desejo de ampliar seus repertórios e ganhar estrangeiros. Escolhas de domínio fortes incluem os domínios Bom,
renome. Protetor e Viagem, e subdomínios úteis incluem Exploração e
Recomendações: Os conjuntos de habilidades dos bardos serão Revolução.
úteis em grande parte desta Trilha de Aventura, mas certas As habilidades sugeridas incluem Cura, Conhecimento (nobreza) e
habilidades podem ajudar os bardos durante sua jornada mais do Sentir Motivação.
que outras. Embora parte desta Trilha de Aventura envolva uma
longa jornada por terra, os bardos ainda terão inúmeras oportunidades Druidas
de interagir com vários e diversos elementos de sociedades e A maioria dos druidas viaja com facilidade, pois já existem na
culturas. As habilidades sugeridas incluem Acrobacia, Blefe, periferia da sociedade. Embora as áreas mais selvagens de Varisia
Lingüística, Furtividade e Uso de Dispositivo Mágico. possam entreter os apreciadores da natureza por um tempo, a
perspectiva de forças da natureza ainda mais fortes muitas vezes
Cavaleiros leva os druidas a viajar. As caravanas geralmente são compostas
Cavaleiros honrados e dedicados podem ter vários motivos para se por pessoas com afinidade pelos modos de vida mais naturais, e os
juntar à expedição de uma caravana e sua dedicação ao grupo de druidas tendem a se dar bem com esses tipos nômades que
companheiros aventureiros escolheram evitar a civilização por vários motivos.
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Pistoleiros
Ninjas e Samurais Pistoleiros ousados e imprudentes da região do Mar Interior muitas vezes
Embora os jogadores mergulhem nas terras encantadoras e acolhem bem o desafio de viajar num ambiente totalmente estranho, e
estrangeiras de Tian Xia nesta Trilha de Aventura, isso não significa viajar numa caravana com uma tripulação de companheiros próximos é
que você não possa começar o jogo como um ninja ou um samurai. mais uma garantia disso do que qualquer outra coisa. Os pistoleiros
Assim como a família Kaijitsu viajou da distante Tian Xia para encontram uma vida de viagens do seu agrado quando procuram
Avistan, sua família também poderia ter feito a longa jornada, maneiras ousadas e ousadas de derrotar inimigos perigosos.
trazendo consigo algumas das antigas tradições daquela terra. É
claro que você nem precisa ser de Tian Xia para ser um ninja ou Recomendações: Pistoleiros de todos os calibres se sairão bem
um samurai – essas classes e tradições, embora raras na região nesta Trilha de Aventura, e suas proezas com armas de fogo de curto e
do Mar Interior, estão longe de ser desconhecidas. longo alcance serão úteis durante o combate e também na interpretação.
Se você deseja iniciar o Caminho de Aventura Jade Regent como As habilidades sugeridas incluem Acrobacia, Conhecimento (local),
um ninja ou um samurai (ou, nesse caso, um bardo gueixa, um Percepção e Sobrevivência.
artista marcial ou qualquer outra opção temática apresentada em NOTA ESPECIAL: Como as armas de fogo não desempenham
Ultimate Combat, Ultimate Magic ou qualquer outro livro de regras nenhum papel nesta Trilha de Aventura, você deve conversar com seu
do Pathfinder ), trabalhe com seu Mestre para determinar os Mestre sobre jogar com um pistoleiro antes de fazer essa escolha—
detalhes de como seu personagem ingressou nesta classe. a falta de suporte para armas de fogo como tesouros prontamente
disponíveis pode tornar esta classe muito menos atraente se o seu
Mestre não ajustar a Trilha de Aventura para compensar.
instilam um senso de retidão nos druidas que procuram repreender tais são frequentemente bem-vindos de qualquer maneira porque possuem
inimigos. habilidades que se mostram extremamente úteis ao encontrar aqueles
Recomendações: Druidas de todos os tipos se sairão bem nesta que tentariam desmantelar uma caravana. A determinação inabalável e
Trilha de Aventura, e aqueles com os arquétipos Ártico ou Montanha moralizadora de um inquisidor convicto é um trunfo valioso para uma
acharão seus talentos particularmente adequados para viajar. Como parte que muitas vezes tem dificuldade em cooperar, especialmente em
parte desta Trilha de Aventura envolve uma longa jornada por terrenos tempos de agitação elevada.
frios, escolher companheiros animais que possam se adaptar ao frio com
facilidade é um bom plano. As habilidades sugeridas incluem Recomendações: Inquisidores cujo foco é manter os laços de
Conhecimento (geografia), Percepção e Sobrevivência. trabalho em equipe serão bem recebidos em um grupo de viajantes
unidos, como uma caravana.
Embora seus comportamentos zelosos e às vezes francamente
Lutadores paranóicos possam não ser tão bem-vindos em tempos de extrema
Sejam contratados como guardas de caravanas ou mercenários tensão entre os aliados, os muitos talentos dos inquisidores serão, no
encarregados de proteger diplomatas viajantes, os combatentes viajam entanto, úteis na maioria das circunstâncias.
constantemente dentro e fora de Varisia através de suas diversas rotas As habilidades sugeridas incluem Diplomacia, Conhecimento (natureza)
comerciais. Guerreiros motivados podem simplesmente buscar fortuna e Sobrevivência.
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Oráculos
Os oráculos, sempre em sintonia com um misterioso “outro” que a
maioria mal consegue compreender, às vezes ouvem o chamado para
viajar, ao qual só podem atender obedientemente. Em Varisia, onde
adivinhos e angustiantes não são apenas aceitos, mas abraçados
pelos crentes, os oráculos também são aceitos de braços abertos, e
seu talento na leitura de mensagens de natureza divina é uma bênção
para muitos viajantes. Varisia é sempre o lar de usuários de magia
rebeldes ou incompreendidos, incluindo muitos oráculos. A maioria
desses oráculos vem das áreas bárbaras do Planalto Storval e das
Montanhas Kodar. Muitos outros oráculos vêm do Forte de Belkzen,
onde às vezes agem como xamãs humanóides escravizados por tribos
de orcs. Embora viajar pelo mundo possa não atrair muitos oráculos
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honrar os antepassados também se encaixarão bem neste Caminho Uma proporção relativamente alta dos nativos de Varisia e de suas
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de Aventura. Um paladino deve estar preparado para ficar de pé nações vizinhas possuem as habilidades arcanas inatas que os
sozinho no meio de terrenos baldios vazios de igrejas, entretanto. As classificam como feiticeiros, e muitos podem, portanto, buscar uma
habilidades sugeridas incluem Diplomacia, Conhecimento (nobreza) mudança de ritmo em uma terra que se acostumou com seus poderes
e Sentir Motivação. maravilhosos. Alguns feiticeiros—
especialmente aqueles vindos de assentamentos perto de Galduria,
guardas onde a Academia do Crepúsculo se concentra nos talentos e
Para aqueles que atendem ao chamado da natureza e desejam ensinamentos de usuários de magia mais eruditos, como magos e
explorá-la, juntar-se a uma caravana de aventureiros viajantes é uma alquimistas - acham a ideia de permanecer ainda sufocante e,
decisão lógica, e as terras congeladas ao norte são consideradas o portanto, aceitam extremamente bem a perspectiva de viajar para
desafio final pelos guardas obstinados. terras distantes. As caravanas sempre acolhem bem os poderes úteis
Rangers de todo Avistan podem apreciar a tundra e os desafios dos feiticeiros, cujos talentos os tornam adequados para qualquer
únicos que ela apresenta tanto para os viajantes que passam por ela número de cargos dentro da caravana.
quanto para aqueles que tentam viver nela. Aqueles das Terras dos Recomendações: Qualquer feiticeiro seria uma benção para um
Reis Linnorm e da vizinha Irrisen entendem as provações implícitas grupo de aventureiros fazendo uma longa jornada em uma caravana,
em se aventurar pelas regiões selvagens implacáveis e são excelentes e certos arquétipos que podem estar mais inclinados a fazer a jornada
guias para caravanas itinerantes que passam por perigosas passagens incluem o boreal e a alma estelar; as habilidades que seriam mais
nas montanhas. Rangers de olhos aguçados também são benéficas para aprimorar incluem Conhecimento (arcano) e Feitiçaria.
frequentemente contratados como batedores para informar o líder da
caravana sobre ameaças como monstros estrangeiros e terrenos
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trabalhos que precisam ser realizados durante a viagem, tornando os Características da campanha
invocadores incrivelmente úteis durante a viagem. Os traços de personagem são essencialmente meias façanhas que
Recomendações: Invocadores com eidolons em forma de animais ajudam a personalizar o histórico dos PJs e vinculá-los aos temas e
acharão a viagem pelas regiões mais selvagens de Varisia mais fácil eventos de uma aventura específica. Cada personagem deve
do que outros. Invocadores com eidolons que se assemelham a começar o jogo com duas características, uma das quais deve ser
seres mais demoníacos podem ser confundidos com aliados de selecionada nas características da campanha Jade Regent descritas
espíritos terríveis e, portanto, podem ter dificuldade em se integrar abaixo. Para características gerais, consulte o Pathfinder RPG
nos vários assentamentos para os quais viajarão. As habilidades Advanced Player's Guide ou o Character Traits Web Enhancement,
sugeridas incluem Conhecimento (geografia), Lingüística e Feitiçaria. um download gratuito em PDF disponível em http://
paizo.com/traits. Além disso, a maioria dos suplementos Pathfinder
Player Companion contém características raciais, regionais e de fé
Bruxas exclusivas de Golarion e adequadas para uso por PCs Jade Regent.
Embora as bruxas sejam temidas e desconfiadas por culturas em
todo o mundo, as caravanas que partem de Varisia consideram as As características da campanha são adaptadas a um Caminho de
bruxas um pouco menos ameaçadoras do que as de outras nações, Aventura específico e dão ao seu personagem um motivo embutido
tão enraizada na cultura Varisiana está a narrativa da cartomante para começar a primeira aventura em uma nova campanha. Para
viajante. Nas regiões próximas a Irrisen, entretanto, onde as histórias Jade Regent, essas características também codificam o relacionamento
das Bruxas Brancas assombram os sonhos das pessoas, as bruxas do seu personagem com um dos quatro NPCs principais que irão
são uma visão indesejável e, portanto, muitos praticantes encontram acompanhá-lo durante grande parte da campanha - esses NPCs
poucos motivos para ficar. desempenharão um papel mais importante no Caminho de Aventura
Suas habilidades misteriosas permanecem potentes em tempos de geral do que qualquer NPC anterior, e de muitas maneiras. , seus
extrema tensão, e sua adição ao grupo pode ser uma bênção em sucessos e fracassos estarão intimamente ligados aos sucessos e
situações que exigem os poderes do divino. fracassos de seu próprio personagem.
Recomendações: Bruxas de todas as origens acharão difícil, mas As características da campanha assumem muito mais sobre a
não impossível, viajar para reinos distantes habitados por indivíduos história de fundo do seu personagem do que as características
cautelosos. Familiares de pequenos mamíferos, como raposas e normais, e têm como objetivo ajudar a servir de inspiração para
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lobos, se encaixam melhor, enquanto patronos como Animais, jogadores que buscam criar uma história detalhada e interessante
Resistência ou Sabedoria podem conceder a uma bruxa uma para seus personagens. Você tem uma certa margem de manobra
vantagem específica durante a viagem. As habilidades sugeridas para ajustar a história de fundo esperada de uma característica de
incluem Cura, Conhecimento (natureza) e Feitiçaria. campanha depois de selecionar a característica certa para você;
apenas certifique-se de obter a aprovação do seu mestre antes de
interpretar um personagem com história modificada.
Feiticeiros Todas as características a seguir giram em torno de maneiras
Os sempre estudiosos e muitas vezes herméticos bruxos de Varisia pelas quais os personagens podem conhecer um dos quatro NPCs
não costumam viajar para longe de suas academias - como a ilustre principais da Trilha de Aventura Jade Regent - Ameiko Kaijitsu (dona
Academia do Crepúsculo na Galdúria - mas com a quantidade certa de uma taverna local popular e um dos aristocratas da cidade),
de persuasão ou promessas de ainda mais conhecimento e itens Shalelu Andosana (uma guardiã da natureza ao redor cidade e um
mágicos potentes a serem adquiridos. do outro lado do mundo, caçador talentoso), Koya Mvashti (um misterioso adivinho) e Sandru
alguns poderão ser persuadidos a fazer a viagem. Sempre em busca Vhiski (proprietário de uma caravana e irmão mais novo de um dos
de mais conhecimento que os ajude a desbloquear poderes ainda canalhas mais notórios da cidade). Você pode dar uma olhada nessas
pouco realizados, os bruxos têm muitos motivos para se juntar a uma características para ter uma ideia geral e sem spoilers dos tipos de
caravana de diversos indivíduos em uma jornada para reinos inimigos e desafios que seu personagem pode encontrar ao longo da
estrangeiros. Trilha de Aventura. Saber que haverá elementos de fantasia asiática,
Recomendações: Os magos, com seus feitiços, pergaminhos e ambientes de clima frio, viagens em caravanas, conflitos com inimigos
diversas habilidades úteis, são um ótimo complemento para um sobrenaturais, política e coisas do gênero deve ajudá-lo a construir
grupo de viajantes como o estabelecido nesta Trilha de Aventura, e um personagem que se encaixe mais organicamente na campanha
não terão problemas em se adaptar a um grupo eclético de viajantes da qual você está prestes a participar. .
e colocar seus diversas habilidades para usar. Todas as escolas de
magia funcionarão com igual eficácia, embora Abjuração e Além de selecionar uma característica de campanha, você
Encantamento sejam escolhas populares entre aqueles que não precisará escolher a qual dos quatro NPCs sua característica de
desejam ser universalistas. Algumas habilidades sugeridas são campanha o vincula. Descrições desses quatro NPCs, juntamente
Conhecimento (geografia), Lingüística e Feitiçaria. com breves explicações sobre seus papéis na cidade de Sandpoint,
aparecem abaixo.
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Você aprendeu muito com seu amigo, mas principalmente com sua Ao crescer, Koya garantiu que você tivesse a melhor educação possível,
habilidade de interagir com outras pessoas. Se Ameiko for sua melhor principalmente em um determinado tópico.
amiga, você ganha +2 de bônus de característica em testes de Diplomacia. Escolha qualquer perícia de Conhecimento – você ganha +2 de bônus em
Se Sandru for seu melhor amigo, você ganha +2 de bônus de característica testes de perícia com essa perícia de Conhecimento, e ela se torna uma
em testes de Blefar. Qualquer que seja a habilidade na qual você ganhe perícia de classe para você. Além disso, você ganha +1 de bônus de
um bônus de característica, essa habilidade será sempre considerada uma característica em todas as jogadas de ataque contra inimigos que ameaçam
habilidade de classe para você. Além disso, em situações onde seu melhor sua mãe adotiva. Escolhas de NPC: Koya.
amigo está em perigo, você ganha +1 de bônus de característica em todas Amigo da Família: Sua família é amiga íntima dos Mvashtis desde que
as jogadas de ataque contra inimigos que ameaçam seu amigo. Escolhas você vive. A morte recente da velha Niska Mvashti não foi tão inesperada
de NPC: Ameiko, Sandru. —
Guarda da Caravana: Você recentemente contratou a caravana de ela devia ter mais de cem anos, até onde você sabe, mas mesmo assim
Sandru para servir como guarda, mas o trabalho, embora bem pago, lhe foi um momento preocupante.
deu poucas chances de coçar a vontade de se aventurar, já que a caravana O que ninguém mais em sua família sabe, porém, é que nas semanas
nunca se aventurou realmente em território perigoso. anteriores à sua morte, Niska deve ter sabido que seus dias estavam
Você entende por que Sandru evitou as rotas mais perigosas, é claro, mas contados, porque um dia ela chamou você para a casa dela e o fez fazer
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isso não ajudou a amenizar seu desejo de buscar aventura. Você acabou uma promessa: se a filha dela, Koya, alguma vez fizesse uma viagem
de dizer a Sandru que está deixando o emprego para tentar se aventurar... longa, você iria com ela para garantir sua segurança. Embora as chances
de Koya fazer uma longa viagem pareçam remotas (afinal, ela deve ter
ele pareceu entender e até deu algumas boas dicas sobre a melhor forma pelo menos 60 anos), você fez uma promessa a Niska de acompanhar sua
de sobreviver a possíveis desafios. Você ganha +1 de bônus de filha se tal evento acontecer.
característica em testes de Sobrevivência, e Sobrevivência se torna uma
perícia de classe para você. Escolhas de NPC: Sandru. Desde que você fez essa promessa, você sentiu uma estranha sensação
Paixão de infância: você nunca teve coragem de agir de acordo com de destino iminente em seu futuro – você pode até pensar que Niska agora
isso, mas desde que você se lembra, você teve uma queda por um dos está vigiando por cima de seu ombro, assim como ela pediu para você
NPCs. Algum dia, talvez você consiga conquistar o amor do NPC, mas por cuidar de sua filha. Como resultado dessa estranha sensação de estar
enquanto, você está satisfeito em passar um tempo próximo ao NPC, ou sendo vigiado, você foi capaz de reagir a situações perigosas mais
até mesmo em fazer coisas para o NPC que possam lhe render uma rapidamente do que nunca. Enquanto Koya permanecer vivo, você ganha
palavra de agradecimento ou um sorriso. Uma vez por dia, você pode +1 de bônus de característica em testes de Percepção, e Percepção se
tentar ganhar uma palavra gentil ou um sorriso do NPC por quem você torna uma perícia de classe para você. Além disso, você ganha +1 de
tem uma queda fazendo um teste de Carisma CD 15. Se você for bem- bônus de característica em todas as jogadas de ataque contra inimigos
sucedido, a euforia e a alegria pela atenção lhe darão um bônus de que ameaçam Koya. Escolhas de NPC: Koya.
característica de +1 em todos os testes de resistência pelo resto do dia. Adoração ao Herói: Todos na cidade parecem admirar Ameiko e
Se você tiver sorte o suficiente para conquistar o amor do NPC, esse Shalelu – afinal, eles são heróis e desempenharam papéis importantes nos
bônus de +1 em testes de resistência se aplica a todos os momentos, problemas recentes que atormentaram Sandpoint.
desde que seu relacionamento permaneça ativo. Observe que o gênero Você, porém, leva essa admiração a um novo nível – você praticamente
não é um problema no caso desses três NPCs. A menos que seu Mestre adora um desses dois. Isso pode ser porque você viu um deles realizar um
diga o contrário, todos esses três PdMs são considerados bissexuais no ato de bravura particularmente impressionante em algum momento no
que diz respeito às implicações desta característica. Observe que se você passado, ou talvez eles simplesmente lhe deram as palavras certas de
adotar essa característica, provavelmente desejará coordenar as escolhas encorajamento ou um presente gentil em algum momento, alguns anos
do NPC com qualquer outro jogador que escolha essa característica atrás, quando você eram jovens e impressionáveis.
também, já que escolher o mesmo NPC pode causar conflitos indesejados
entre as partes. Claro... se é isso que você e o outro De qualquer forma, você fez o possível para imitar os talentos do seu herói
em lançar feitiços ou combater. Se o seu herói é Ameiko,
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Estudante Sobrevivente: Embora ela seja vista como um mistério para a disso, você ganha +1 de bônus de característica em todas as jogadas de
maioria dos cidadãos de Sandpoint, Shalelu nunca pareceu tão misteriosa ataque contra inimigos que ameaçam seu irmão mais velho. Escolhas de
para você. Claro, provavelmente é porque ela ajudou a criar você. Você nunca NPC: Ameiko, Sandru, Shalelu.
descobriu por que Shalelu decidiu tratá-lo como um irmão mais novo, mas
certamente gostou disso—
Construindo relacionamentos
e você absorveu avidamente todos os truques de sobrevivência que ela lhe À medida que a Trilha de Aventura Jade Regent avança, você pode construir
mostrou ao longo dos anos. Como resultado, você ganha +2 de bônus de relacionamentos com todos os quatro NPCs mencionados neste documento –
característica em todos os testes de Sobrevivência, e Sobrevivência é uma Ameiko Kaijitsu, Koya Mvashti, Sandru Vhiski e Shalelu Andosana (e com
perícia de classe para você. Além disso, você ganha +1 de bônus de NPCs adicionais que você encontrará mais tarde, durante o curso). da
característica em todas as jogadas de ataque contra inimigos que ameaçam campanha).
seu mentor. Escolhas de NPC: Shalelu. Construir um relacionamento entre seu PJ e um desses NPCs pode
Irmão mais novo: Você viveu toda a sua vida na sombra do seu irmão eventualmente lhe conceder vantagens e benefícios únicos — seja seu
mais velho, uma pessoa que parece ter o estilo de vida cheio de aventura que relacionamento de natureza conflituosa ou amigável.
você sempre quis para si. Embora seu irmão sempre tenha cuidado de você,
ele nunca apoiou seu desejo de se tornar um aventureiro – seu irmão nunca Um relacionamento com um NPC pode ser amigável ou competitivo – você
explicou o porquê, apenas disse: “A aventura pode causar muita dor com a escolhe que tipo deseja seguir. Alguns eventos no jogo podem mudar
mesma facilidade com que pode trazer sucesso e riqueza”. Como irmão mais espontaneamente um relacionamento de amigável para competitivo, ou vice-
novo de um dos cidadãos mais influentes de Sandpoint, você compartilha um versa – se você quiser mudar deliberadamente um relacionamento de amigável
pouco do talento e habilidade inatos desse PdM em aventuras. Se você é o para competitivo por conta própria, você pode fazer isso reduzindo sua
irmão mais novo de Ameiko, sua feroz independência e autoconfiança lhe dão Pontuação de Relacionamento pela metade.
um bônus de característica de +1 em testes de resistência de Vontade. Se
você é o irmão mais novo de Sandru, sua constituição vigorosa lhe dá um Quando você encontrar um NPC significativo pela primeira vez, o Mestre
bônus de característica de +1 em todos os testes de resistência de Fortitude. informará que você pode construir um relacionamento com esse NPC. Se você
Se você é o irmão mais novo de Shalelu, seus reflexos rápidos lhe dão uma estiver interessado em construir um relacionamento com esse NPC, registre o
sensação nome do NPC em sua ficha de personagem, seguido pela Pontuação de
Relacionamento atual que você tem com aquele NPC e se seu relacionamento
é amigável.
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usá-los para outros propósitos, mas não planeje usar esses efeitos
poderosos para “avançar” nas aventuras e chegar ao fim! Dar um presente a um concorrente reduz sua Pontuação de Relacionamento,
assim como insultar um amigo. Você ainda deve fazer o teste de perícia
é igual ao seu modificador de Carisma (este pode ser um número negativo), mas 5) Eventos Especiais: Certos eventos na Trilha de Aventura Jade Regent
você terá a chance de aumentar essa pontuação conforme a campanha avança. podem alterar sua Pontuação de Relacionamento com alguns NPCs – o GM irá
informá-lo sobre esses ajustes se e quando eles ocorrerem.
Melhorando Relacionamentos
Você pode aumentar sua pontuação de relacionamento com um NPC das cinco Níveis de relacionamento
maneiras a seguir. À medida que suas pontuações de relacionamento com NPCs aumentam, seu
1) Carisma: Como seu valor base de relacionamento com qualquer NPC é nível de relacionamento com um NPC também aumenta, conforme listado abaixo.
igual ao seu modificador de Carisma, quando seu valor de Carisma muda
permanentemente, seu valor total de relacionamento com NPCs muda conforme
apropriado.
Relacionamentos
Mudanças de curto prazo, como dano de habilidade, drenagem de habilidade ou Pontuação de Relacionamento Nível de relacionamento
bônus de magias como esplendor da águia, não alteram os Valores de 5 ou menos Associação
2) Característica de Campanha: Você ganha um bônus único de +4 em sua 12–30 Irmandade / Rivalidade
Pontuação de Relacionamento com o NPC associado à sua Característica de 31 ou mais Devoção/Inimizade
Campanha. Associação: Você e o NPC se conhecem, mas não o suficiente para formarem
3) Companheirismo: Cada vez que você ganha um nível de experiência, uma opinião significativa um sobre o outro.
você pode aumentar sua Pontuação de Relacionamento com um NPC significativo
ainda ativo na campanha em 1 ponto. Amizade/Competição: Você é um bom amigo ou concorrente conhecido do
4) Presentes e Insultos: Um presente especial pode aumentar a Pontuação NPC. Na primeira vez que você atinge esse nível de relacionamento com um
de Relacionamento amigável com um NPC, enquanto um insulto perfeitamente NPC, você ganha 400 XP.
elaborado pode aumentar a Pontuação de Relacionamento competitivo. Presentes Sempre que você ganha este Nível de Relacionamento com outro NPC pela
e insultos não podem ser qualquer coisa – cada NPC significativo tem três primeira vez, você ganha 200 XP.
categorias de presentes e três categorias de insultos que funcionam Companheirismo/Rivalidade: Você tem fortes laços com o NPC, seja através
particularmente bem com aquele NPC. Você precisará aprender o que a maioria de profundo respeito e admiração mútuos ou através de um forte senso de
deles é competição e conflito. Como
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enquanto o outro NPC estiver vivo, você ganha +1 de bônus de moral oportunidades, complicações ou mesmo perigos durante o curso de
em todos os testes de perícia baseados em Carisma. Na primeira uma aventura, geralmente a critério do Mestre.
vez que você atinge esse nível de relacionamento com um NPC, Os detalhes exatos com que o romance se desenrola na mesa devem
você ganha 1.200 XP. Sempre que você ganha este Nível de ser determinados pelo nível de conforto do seu grupo – o Mestre
Relacionamento com outro NPC pela primeira vez, você ganha 600 XP. deve ter certeza de que entende qual é esse nível de conforto antes
Devoção/Inimizade: Você e o NPC são devotados um ao outro de prosseguir com este tipo de adição à campanha. A menos que o
ou se opõem ativamente. Mestre decida de outra forma, um PdM só pode se envolver em um
Se você atingir esse Nível de Relacionamento com o NPC associado romance com um PdJ por vez.
à sua Característica de Campanha, o bônus de característica
concedido a você pela sua Característica de Campanha dobra.
Na primeira vez que você atinge esse nível de relacionamento com
um NPC, você ganha 3.200 XP. Sempre que você ganha este Nível
de Relacionamento com outro NPC pela primeira vez, você ganha
1.600 XP. Além disso, seu relacionamento com o NPC é forte o
suficiente para lhe proporcionar uma vantagem, seja seu
relacionamento amigável ou competitivo. A natureza deste benefício
difere para cada NPC – seu GM irá informá-lo que tipo de benefício
você ganha neste estágio. Os efeitos deste benefício duram enquanto
o NPC estiver vivo e ativo na campanha.
Romances
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Koya Mvashti
Romances não concedem bônus ou benefícios adicionais no jogo,
mas podem conceder benefícios situacionais,
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Caravanas
ser comprado por você ou usando os fundos comerciais da caravana (veja
grupo de aventureiros se juntará abaixo).
No iníciojuntou-se
da Trilha de Aventura Jade
à caravana de Regent,
Sandruseu
Vhiski para fazer uma
longa viagem por terra. Embora as aventuras em si se Estatísticas de caravanas
concentrem nos encontros e provações em que seus Assim como cada personagem tem suas próprias estatísticas, a caravana
personagens estão envolvidos, você precisará da caravana de do seu grupo também tem. O final deste documento apresenta uma Folha
Sandru para fazer a longa jornada sã e salva. de Caravana em branco que você pode usar para monitorar os sucessos,
Você não começará viajando com a caravana de fracassos e crescimento de sua caravana à medida que a Trilha de Aventura
Sandru no início da Trilha de Aventura Jade Regent, mas do Regente de Jade avança. Seguem descrições de todas as estatísticas
não demorará muito para que isso mude na primeira aventura. da caravana. Consulte a página 28 para obter uma folha de caravana em branco.
Inicialmente, a caravana de Sandru é relativamente pequena, Use as notas a seguir para preencher os valores iniciais de uma caravana.
já que o mestre da caravana passou por momentos difíceis, Nome: Este é o nome da caravana. Embora a própria Trilha
mas será grande o suficiente para ele, todo o seu grupo e três de Aventura Jade Regent se refira à caravana como “Caravana
outros amigos importantes que estão destinados a acompanhá- de Sandru”, seu nome real pode ser decidido pelos
lo em sua jornada - Ameiko, Koya e Shalelu – bem como para personagens dos jogadores.
vários outros passageiros. No entanto, à medida que a Nível: Quando você ganha acesso pela primeira vez à caravana de
campanha se desenrola, você terá muitas oportunidades de Sandru, ela é uma caravana de 1º nível. O nível da caravana aumenta à
fazer melhorias na caravana de Sandru para que ela possa medida que você viaja com ela. Cada vez que o nível de uma caravana
lidar com o que o destino reserva para todos vocês. Algumas aumenta, ela ganha um novo talento de caravana que ajuda a aumentar
dessas oportunidades virão na forma de descobertas e novos suas estatísticas. O nível de uma caravana nunca pode exceder o nível
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estatística primária. Todas as caravanas têm quatro estatísticas primárias: Sempre que um personagem do seu grupo ganha um nível de
Ataque (capacidade de infligir danos), Defesa experiência, compare o novo nível de experiência daquele PJ com o
nível atual da caravana. Se o novo nível do personagem for superior
(capacidade de resistir a danos e velocidade com que os reparos podem ser ao nível atual da caravana, o nível da caravana aumenta para
efetuados), Mobilidade (capacidade de navegar pelo terreno e reagir a corresponder ao nível de experiência do personagem.
perigos repentinos) e Moral (a atitude geral e lealdade dos viajantes da Essencialmente, o nível da sua caravana é sempre igual ao nível do
caravana). Veja a seção Construção de Caravana abaixo para saber como PC de nível mais alto do grupo.
definir as estatísticas iniciais da sua caravana. Se o PJ de nível mais alto morrer ou deixar o grupo, o nível da
caravana não diminui - simplesmente leva um pouco mais de tempo
Estatísticas Derivadas: Cada uma das estatísticas primárias de uma para o próximo PJ de nível mais alto subir de nível o suficiente para
caravana influencia suas estatísticas derivadas. As estatísticas derivadas exceder o nível atual da caravana e, assim, acionar o aumento de
não têm valor máximo intrínseco. Essas estatísticas incluem Ataque (o nível da caravana .
modificador total para uma jogada de d20 quando sua caravana ataca), Uma caravana ganha um novo talento de caravana quando ganha
Classe de Armadura (o número alvo necessário para uma criatura atingir um nível, mas além das vantagens concedidas por esse talento, uma
sua caravana com sucesso), Segurança (o modificador total para uma caravana não ganha nenhum outro benefício ao ganhar um nível.
jogada de d20 para sua caravana evitar um perigo físico, como um
deslizamento de terra, um trecho lamacento da estrada ou um incêndio
florestal) e Determinação (o modificador total para uma jogada de d20 para
sua caravana evitar um perigo mental ou espiritual, como um motim ou um a caravana não pode se mover. A capacidade total de viajantes e unidades
efeito de medo em massa) . de carga de sua caravana é determinada pela soma dos valores de seus
Teste de ataque: 1d20 + Ataque + bônus concedidos por vagões, modificados ainda por quaisquer bônus ou penalidades apropriados.
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Estatísticas de vagões
Pacote de mapas de caravanas Cada carroça de uma caravana serve um propósito específico que ajuda a
Os mapas de caravanas apresentados nesta seção vêm do Map Pack: reforçar as estatísticas da caravana – e, portanto, as suas chances de sucesso
Caravans da Paizo Publishing, disponível em paizo. em chegar ao seu destino final.
com ou nas melhores lojas de jogos perto de você. Com este pacote de Cada tipo de vagão é apresentado no mesmo formato, juntamente com seu
mapas, você pode construir sua caravana na custo em GP, seus pontos de vida, sua capacidade de transporte e carga, seu
mesa de jogo escolhendo peças de mapa consumo e quaisquer benefícios especiais que ele proporciona às caravanas.
que correspondam às suas escolhas. Quando você compra uma carroça nova gastando seu custo em PO (esse custo
Acompanhe quem está viajando em qual inclui os cavalos necessários para puxar a carroça), some seus pontos de vida
caravana, colocando minis ou fichas nas e totais de capacidade ao total de pontos de vida e às capacidades de carga e
peças para representar os personagens. de viajantes da sua caravana.
Você pode até anotar diretamente nos
cartões (use post-its se não quiser Embora você possa adicionar muitos vagões a uma caravana, há limites para
escrever no próprio cartão) quais quantos vagões de cada tipo uma caravana pode efetivamente manter. Este
vagões possuem melhorias, como limite varia de acordo com o tipo de vagão e está listado em cada entrada. Os
armas montadas ou similares! vagões que excedam este limite numa caravana não concedem Benefícios
Especiais adicionais. Por exemplo, se você adicionar um terceiro vagão blindado
a uma caravana, isso não aumentará a CA da caravana em +3 adicionais, pois
a caravana já está no limite de 2 do vagão blindado.
Carga: Use esta área para listar qualquer carga e equipamento que a
caravana esteja transportando. Toda carga ocupa uma certa quantidade de Finalmente, cada carroça tem um valor de consumo – isto equivale ao
espaço – consulte a seção sobre carga em Equipamentos de caravana para número de cavalos necessários para puxar a carroça e aumenta a pontuação
obter detalhes sobre quantas unidades de espaço ocupam várias peças de de consumo geral da caravana na quantidade listada.
carga e equipamentos.
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suas estatísticas primárias. Cada estatística primária começa com uma Limite 2; Consumo 2
pontuação de 1, e você pode dividir esses 3 pontos em qualquer combinação Benefício especial +3 bônus para caravana AC
que desejar entre as pontuações de Ataque, Defesa, Mobilidade e Moral da sua DESCRIÇÃO
necessários recai sobre você, além do bônus monetário inicial Benefício especial nenhum
que você consiga pagar muitos recursos adicionais para a Uma carroça coberta oferece aos viajantes um
caravana ao se juntar a ela pela primeira vez durante a primeira local confortável, embora básico, para se abrigar,
aventura na Trilha de Aventura Jade Regent, você terá tanto durante as viagens de uma caravana
inúmeras oportunidades de comprar ou até mesmo encontrar quanto quando ela para para passar a noite na natureza.
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caravana sem os suprimentos desta carroça. conhecida como viajante, e cada viajante de uma caravana desempenha um trabalho
Custa 1.200 PO; PV 10 Personagens individuais só podem realizar um trabalho por vez.
Capacidade de Viajantes 6; Capacidade de carga 1 Personagens que atendem aos pré-requisitos para mais de um trabalho devem
Limite 3; Consumo 6 escolher qual trabalho irão realizar no início do dia – eles podem mudar para um
velocidade da caravana
DESCRIÇÃO A maioria dos trabalhos fornece bônus nos testes de Ataque, Segurança ou
Adicionar cavalos à sua caravana pode ajudar Determinação de uma caravana. Esses bônus são considerados bônus de
a aumentar sua velocidade, embora com um circunstância – eles se acumulam, mas nunca com um valor total superior a +5 por
aumento significativo no consumo. estatística. Quaisquer bônus de circunstância fornecidos pelos viajantes que excedam
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Capacidade de Viajantes 6; Capacidade de carga 2 Os trabalhos podem ser executados por PJs, NPCs aliados ou NPCs contratados
Limite 2; Consumo 2 para a posição. Observe que nem todos os cargos podem ser contratados – alguns,
Benefício Especial +2 de bônus para caravanas como cartomante ou feiticeiro, devem ser preenchidos por PJs ou PdMs aliados que
Segurança eles encontrarem durante o curso da campanha. Todos os viajantes de nível superior
DESCRIÇÃO devem ser aliados caso a caso, à medida que são encontrados durante o jogo;
Este vagão blindado foi projetado para aliados não precisam ser pagos por seus serviços.
transportar prisioneiros, mas também
aumenta a segurança geral da caravana.
Até quatro viajantes numa carroça de Um NPC contratado é um especialista de 1º nível ou um guerreiro de 1º nível.
prisioneiros podem ser designados como prisioneiros – estes Todos os NPCs contratados exigem um salário específico – esse salário deve ser
viajantes só podem servir como passageiros, mas não têm escolha pago integralmente quando o NPC é contratado pela primeira vez e depois novamente
se querem ou não acompanhar a caravana. A critério do Mestre, certos mensalmente. Um NPC contratado que não recebe seu salário sai da caravana na
NPCs poderosos podem ser capazes de escapar de uma carroça de prisioneiros.
primeira oportunidade e, até sair, funciona apenas como passageiro.
Carruagem Real Durante o curso da Trilha de Aventura, você terá muitas oportunidades de se
Custa 2.500 PO; 30 CV aventurar longe da caravana (como em cidades ou quando quiser explorar), e poderá
Capacidade de Viajante 4; Capacidade de carga 2 optar por deixar os NPCs no local da caravana para garantir que eles não o façam.
Uma carruagem real é uma bela carroça que da caravana, um cozinheiro reduz a pontuação de consumo da caravana em 2 (para
eleva o ânimo de toda a caravana, desde que pelo um consumo mínimo igual ao seu total). número de vagões). Uma única caravana
menos um de seus viajantes esteja ocupando o pode se beneficiar desta forma até cinco vezes – adicional
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cozinheiros com mais de cinco anos não oferecem nenhum benefício adicional. caravana. As cartomantes são tradicionalmente mulheres idosas, embora nem
Cada vez que você escolher o talento Viajantes Especialistas para sua sempre seja esse o caso. Uma caravana Varisiana sem um adivinho sofre -2
caravana, aumente o limite do número de cozinheiros em +1. Requisito: de penalidade em todos os testes de Ataque, Segurança e Perseverança. Uma
Qualquer personagem com pelo menos uma graduação em Profissão (padeiro, vez por semana, um adivinho pode dar conselhos sobre a melhor forma de
cervejeiro, cozinheiro, pescador, jardineiro, estalajadeiro ou taverneiro) pode lidar com os perigos da próxima semana. Além disso, uma vez por semana
servir como cozinheiro. após o adivinho ter dado este conselho, quando a caravana tiver que fazer um
Motorista: É necessário um motorista para cada carroça da caravana – teste de Ataque, Segurança ou Determinação, você pode rolar duas vezes e
uma carroça sem motorista não pode se mover. Os motoristas não oferecem obter o melhor resultado. Requisito: Qualquer PJ ou NPC capaz de lançar
nenhum benefício adicional a uma caravana. Requisito: Qualquer personagem feitiços de adivinhação pode servir como vidente.
com pelo menos uma graduação em Lidar com Animal ou Profissão (motorista)
pode servir como motorista.
Animador: Um animador mantém o resto dos viajantes distraídos e Guarda: Um guarda ajuda a defender uma caravana contra agressores.
divertidos durante a jornada e concede +1 de bônus de circunstância nos testes Cada guarda em uma caravana concede +1 de bônus de circunstância ao valor
de Perseverança da caravana. Requisito: Qualquer personagem com pelo de Ofensa da caravana e +1 de bônus de circunstância em testes de Segurança
menos uma graduação em Atuação pode servir como artista. feitos para evitar ser surpreendido (como em uma emboscada ou em um
ataque que ocorre enquanto a caravana está acampada) . Requisito: Qualquer
Cartomante: Os videntes desempenham um papel único em uma caravana personagem com bônus base de ataque de pelo menos +1 pode servir como
varisiana como a de Sandru - eles servem como conselheiros, inspirações e guarda.
mães substitutas para todos no mundo.
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guia. Cozinhar 10 po
rapidamente. Cada curandeiro em uma caravana pode fornecer cuidados de longo Artista 50 po
prazo (Livro Básico 98 do Pathfinder RPG) para até seis viajantes – esses viajantes Cartomante Somente PC ou NPC aliado
ganham automaticamente os benefícios de cuidados de longo prazo quando passam Guarda 100 po
a noite em uma carroça. Requisito: Qualquer personagem com pelo menos uma Guia 50 po
Cada herói concede à caravana um bônus de moral de +1 em testes de Ataque, Feiticeiro Somente PC ou NPC aliado
Comerciante
Segurança e Determinação, até um máximo de +4. Os bônus de moral concedidos 10 po
pelos heróis não contam para o bônus de circunstância máximo de +5 em testes de Wainwright 10 po
cada estatística derivada concedidos por outros viajantes realizando trabalhos.
Requisito: Somente PJs podem servir uma caravana como herói, mas fazer isso
não conta como uma função de trabalho – um PJ pode efetivamente servir como povoado. Ao chegar a uma cidade, um comerciante permite que uma caravana gaste
herói e qualquer outro trabalho. 1 unidade de carga de mercadorias comerciais (que devem ter sido compradas em
da caravana, embora muitos passageiros forneçam pagamentos à caravana ao Este teste de Determinação dá à caravana um número de peças de ouro igual ao
serem entregues com segurança no destino da caravana. Você terá a oportunidade resultado do teste. Até cinco comerciantes podem tentar esses testes de
de receber passageiros para pagamentos várias vezes durante o Jade Regent Determinação (gastando 1 unidade de carga de mercadorias comerciais por cheque)
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Adventure Path – seu GM irá informá-lo quando tais oportunidades surgirem. cada vez que uma caravana visita um novo assentamento. Requisito: Qualquer
Requisito: Qualquer personagem pode servir como passageiro. personagem com pelo menos uma graduação em Blefe, Diplomacia ou Profissão
Batedor: Um batedor passa seus dias viajando não com a caravana, mas pela Wainwright: Um wainwright é necessário para reparos de campo em uma
natureza selvagem ao redor, procurando por possíveis problemas na rota à frente e caravana. Enquanto as caravanas passarem o dia sem se mover, um carpinteiro
procurando provisões na forma de água e caça. Um batedor pode fornecer 2 pode fazer uma verificação de segurança especial gastando 1 unidade de carga de
unidades de provisões em um dia de trabalho se ele se concentrar na caça durante materiais de reparo. Este teste repara uma quantidade de pontos de vida da
o dia, ou +1 de bônus de circunstância nos testes de Segurança da caravana se ele caravana igual ao resultado do teste de Segurança. Até cinco carpinteiros podem
se concentrar na exploração durante o dia. Os Escoteiros fornecem a sua própria tentar essas verificações de Segurança (gastando 1 unidade de carga por verificação)
alimentação e não contam no consumo total da caravana. Uma caravana pode ter cada vez que uma caravana passa um dia parada.
Conjurador: Conjuradores são personagens versáteis que podem preencher Equipamento para caravana
uma das diversas funções em uma caravana, escolhendo entre artista, guarda, guia, As caravanas não apenas podem ser usadas para transportar grandes quantidades
curandeiro ou batedor, independentemente de atenderem aos requisitos do trabalho. de equipamentos (incluindo tesouros que os PJs possam ter encontrado durante o
Bônus concedidos por conjuradores se acumulam com aqueles concedidos por jogo), mas alguns equipamentos podem realmente melhorar as estatísticas de uma
qualquer outro trabalho, mas como acontece com todos os trabalhos, qualquer caravana, tornando-a mais fácil de defender ou reparar ou aumentando sua
conjurador com mais de cinco não fornece bônus adicionais. Requisito: Qualquer velocidade. Ambos os tipos de equipamentos são detalhados abaixo.
Os feiticeiros devem ser recrutados durante a aventura; eles não podem simplesmente unidades, conforme indicado.
ser contratados. Balista: A única arma de cerco capaz de ser montada e usada em uma caravana,
Comerciante: Um comerciante permite que uma caravana realize uma balista concede um bônus de +1 nos testes de Ataque de uma caravana.
transações comerciais sempre que a caravana estiver estacionada em um
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montar uma balista ou reforços de carroça em um buraco portátil!) lucro possa ser dividido entre os PJs. Como regra geral, 50 libras de
Bolsa de Retenção (tipo I): 1 unidade de carga tesouro ocupam 1 unidade de carga, embora em alguns casos, o tesouro
Bag of Holding (tipo II): 2 unidades de carga possa ocupar ainda mais espaço a critério do Mestre.
Bolsa de Retenção (tipo III): 3 unidades de carga
proporcionando conforto aos seus viajantes. Uma caravana equipada Pré-requisito: Defesa 3.
com equipamento para clima frio não sofre penalidades adicionais em Benefício: Uma de suas carroças ganha 20 pontos de vida. Este
testes de Segurança e Perseverança ao viajar por ambientes benefício também aumenta o total de pontos de vida da sua caravana.
extremamente gelados. Se aquela carroça for destruída, você perde o acesso a este talento até
Material rodante aprimorado: Essas melhorias consistem em uma que a carroça seja reparada ou substituída por outra carroça do mesmo
combinação de rodas reforçadas, eixos magistralmente projetados e tipo.
outras melhorias destinadas a aumentar a velocidade do vagão. Contanto Especial: você pode obter esse talento um número de vezes igual
que uma caravana possua um material rodante melhorado para cada ao número máximo de carroças que você pode ter em
vagão do sua caravana.
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Talentos de caravana
Façanha
Pré-requisitos Benefícios
Tripulação Corajosa Moral 3 +2 de bônus em todos os testes de Perseverança contra efeitos de medo
-
Consumo Eficiente Consumo reduzido em 2
Reparos Eficientes Bônus de Defesa 3 +2 em testes de Segurança feitos para reparar
Caravana Aprimorada Caravana nível 2 Aumente duas estatísticas primárias em +1
Viajantes Especialistas Moral 5 Aumenta o bônus máximo concedido pelos viajantes em +1
Vagões extras Mobilidade 3 Aumentar o número máximo de vagões em 2
Mais rápido Mobilidade 5 A velocidade da caravana aumenta em 4 milhas/dia
Primeiro ataque Bônus de ataque 3 +4 no primeiro teste de ataque e dano de um encontro
Aumento de dano Ofensa 5 Aumenta o dano da caravana em 1d6
Caravana da Sorte A Caravana da Cartomante pode rolar novamente Ataque, Segurança ou Resolução uma vez por semana
Maestria Comerciante Moral 3 +5 de bônus em testes de resolução feitos para negociar
Táticas imprudentes Ofensa 5 Abaixe AC para causar mais danos
-
Catadores Reúna materiais de reparo enquanto viaja
-
Domínio do terreno +2 de bônus em todos os testes de Segurança no terreno escolhido
Pré-requisito: Defesa 3. Especial: você pode ganhar esse talento até três vezes. Seus efeitos
Benefício: Em vez de fazer um teste de Ataque durante uma rodada se acumulam.
enquanto estiver em combate de caravana, você pode fazer com que sua
caravana se mova para um círculo defensivo. Fazer isso concede à sua Caravana Aprimorada
caravana um bônus de +4 em sua CA. Sua caravana não pode se mover Sua caravana é totalmente melhor que a maioria.
enquanto seus vagões estiverem circulando — se a caravana se mover, Pré-requisito: Caravana nível 2.
ela perderá imediatamente esse bônus de CA. Benefício: Quando você ganha este talento, aumenta duas estatísticas
primárias de sua caravana (Ataque, Defesa, Mobilidade ou Moral) em +1,
Tripulação Corajosa até uma pontuação máxima de 10 por estatística primária.
Os viajantes da sua caravana são particularmente corajosos.
Pré-requisito: Moral 3. Especial: você pode obter esse talento diversas vezes. Seus efeitos
Benefício: Sua caravana ganha um bônus de +2 em todos os testes de se acumulam.
Seus viajantes são bem disciplinados quando se trata de administrar os Normal: os bônus de circunstância concedidos pelos viajantes
estoques de alimentos da caravana. têm um valor combinado máximo de +5 por estatística.
Benefício: Reduza o consumo total da sua caravana em 2 (até um Especial: você pode ganhar esse talento até três vezes. Seus efeitos
consumo mínimo igual ao número total de vagões). se acumulam.
Especial: você pode ganhar esse talento até três vezes. Seus efeitos Vagões extras
se acumulam. Sua caravana pode transportar mais vagões do que o normal.
Pré-requisito: Mobilidade 3
Reparos Eficientes Benefício: O número máximo de carroças da sua caravana aumenta
A sua caravana é particularmente fácil de reparar. em dois.
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Normal: Uma caravana pode ter até cinco carroças ao mesmo Benefício: A qualquer momento durante o combate de caravana,
tempo. você pode optar por diminuir a CA de sua caravana em -2 para ganhar
Especial: você pode ganhar esse talento até três vezes. Seus +2 de bônus em testes de Ataque. Sempre que você causa dano ao
efeitos se acumulam. usar Táticas Imprudentes, você causa 2 pontos adicionais de dano ao
seu inimigo.
Mais rápido
Sua caravana é mais rápida que a maioria. Catadores
Pré-requisito: Mobilidade 5. Seus viajantes são adeptos da coleta de suprimentos de reparo
Benefício: A velocidade da sua caravana aumenta em 6,4 quilômetros por dia. adicionais na natureza.
Especial: você pode ganhar esse talento até três vezes. Seus Benefício: Uma vez por semana, você pode fazer um teste de
efeitos se acumulam. Segurança CD 15 para ganhar 1 unidade de carga de materiais de
reparo. Você ganha 1 unidade de carga adicional de materiais de
Primeiro ataque reparo para cada 5 pontos que exceder este teste CD 15.
Seus viajantes são peritos em ferir realmente um inimigo na primeira
rodada de combate de caravana. Domínio do terreno
Pré-requisito: Ofensa 3. Sua caravana e seus viajantes são particularmente hábeis em navegar
Benefício: No primeiro teste de Ataque de qualquer combate de por um tipo específico de terreno.
caravana, você ganha +4 de bônus no teste de Ataque. Se você Benefício: Escolha um tipo específico de terreno da lista de
causar dano ao seu inimigo, você causa 4 pontos de dano adicionais. terrenos favoritos dos rangers (Livro Básico 65). Sua caravana ganha
+2 de bônus em todos os testes de Segurança feitos enquanto estiver
Aumento de dano naquele terreno.
Sua caravana é particularmente devastadora em combate. Especial: você pode obter esse talento diversas vezes. Cada
Pré-requisito: Ofensa 5. vez, você deve escolher um tipo de terreno diferente.
Benefício: O dano que sua caravana causa aos inimigos
aumenta em +1d6. Encontros de Caravana
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Normal: Uma caravana normalmente causa dano base de 1d6. Embora vocês, como personagens dos jogadores, não tenham muito
Especial: você pode ganhar esse talento até três vezes. Seus controle sobre o tipo e o número de encontros que sua caravana está
efeitos se acumulam. destinada a ter, vocês precisam conhecer as regras sobre como
realizar esses encontros quando eles ocorrerem.
Caravana da Sorte
Sua caravana é abençoada com boa sorte. Viagem
Pré-requisito: Carroça da cartomante. A velocidade de uma caravana determina quantos quilômetros ela
Benefício: Uma vez por semana, você pode rolar duas vezes pode viajar em um dia – a velocidade não afeta muito em uma escala
quando for solicitado a fazer um teste de Ataque, Segurança ou tática, já que o combate de caravana utiliza regras muito simples para
Determinação. Considere o resultado mais alto desses dois testes resolver conflitos. A velocidade base de uma caravana é de 32 milhas
como seu teste real. por dia, mas isso pode ser aumentado adquirindo o talento Caravana
Especial: Se sua caravana perder a carroça da cartomante, você Mais Rápida, comprando trens de cavalos ou comprando material
perderá os benefícios deste talento até que a carroça da cartomante rodante aprimorado para cada carroça de sua caravana. Esta
seja consertada ou substituída. velocidade pressupõe viajar em uma estrada em terreno limpo – use a
Tabela 7–8 na página 172 do Livro Básico para ajustar o número de
Maestria Comerciante milhas que você pode percorrer em um dia se entrar em outros tipos
Seus viajantes são particularmente hábeis em ganhar dinheiro através de terreno.
do comércio. Um dia de viagem de caravana pressupõe 12 horas de viagem e 12
Pré-requisito: Moral 3. horas de descanso. As caravanas normalmente viajam durante o dia
Benefício: Você ganha um bônus de +5 em todos os testes especiais de – se viajarem depois de escurecer, sua velocidade é reduzida pela
Determinação feitos para negociar mercadorias. metade. Uma caravana que se esforça para viajar mais de 12 horas
Especial: você pode ganhar esse talento até três vezes. Seus por dia fica cansada, sofrendo uma penalidade de -2 em todos os
efeitos se acumulam. testes e reduzindo seu deslocamento base pela metade. A cada hora
que uma caravana continua avançando além da marca de 12 horas,
Táticas imprudentes ela deve fazer um teste de Segurança CD 15 para evitar ficar exausta
Você pode ordenar que os viajantes da sua caravana joguem a cautela – a CD deste teste aumenta em +1 com cada teste sucessivo. Uma
ao vento na esperança de causar mais danos. caravana exausta sofre uma penalidade de -6 em todos os testes e
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de descanso é suficiente para tornar fatigada uma caravana exausta e para os viajantes são inevitáveis. À medida que a agitação aumenta, os membros da
tornar normal uma caravana fatigada. caravana podem voltar-se uns contra os outros, questionar as decisões da
liderança, querer voltar atrás ou seguir um caminho diferente, ou de outra forma
Perigo perturbar a caravana. Como resultado, as caravanas também têm uma quinta
À medida que uma caravana viaja, ela eventualmente encontrará algum tipo de estatística: agitação.
perigo. As formas de perigo menos perigosas incluem mau tempo, más condições Um motim pode ocorrer sempre que o valor de Agitação de uma caravana
das estradas e desastres locais, como deslizamentos de terra, incêndios exceder seu valor de Moral. Sempre que for esse o caso, a caravana sofre uma
florestais, ameaça de motim e assim por diante. Formas de perigo mais perigosas penalidade de -1 em sua CA e nos testes de Ataque, Segurança e Perseverança
incluem monstros como dragões e desastres em grande escala como tsunamis. para cada ponto em que Agitação exceder o Moral. Além disso, uma caravana
Quando sua caravana encontra perigo, ela deve fazer um teste de Segurança ou em motim deve fazer um teste de Determinação (CD = 20 + o valor atual de
um teste de Determinação – o Mestre tem informações sobre qual teste você Agitação da caravana) todos os dias. Se falhar neste teste, a caravana se moverá
precisará fazer, bem como qual é a CD do teste e o que acontece com sua com metade de seu deslocamento base naquele dia.
caravana se ela falhar no teste. . Normalmente, uma falha no teste simplesmente
causa dano à sua caravana, mas algumas falhas podem resultar na perda Se a caravana falhar neste teste por 5 ou mais, a caravana se recusará a se
(temporária ou permanente) de empregos de viajante, provisões, materiais de mover ou se moverá com metade de seu deslocamento base em uma direção
reparo ou outras peças de equipamento. aleatória (diferente da direção desejada pelos PJs) naquele dia.
caso contrário, nenhum benefício será obtido com o descanso. Uma caravana é reduzida a 25% de seus pontos de vida ou menos, ou a caravana não faz
que não tenha provisões suficientes para pagar seu consumo esgota todas as progresso durante um dia de viagem de 12 horas devido a um evento adverso.
provisões restantes, sofre 1d6 pontos de dano e fica fatigada. Uma caravana
sem provisões não pode ser reparada ou recuperada da fadiga até que use um
número de provisões igual ao seu valor de consumo, e continua a sofrer 1d6 Reduzindo a inquietação: A pontuação de inquietação de uma caravana é
pontos de dano duas vezes por dia até que seus pontos de vida cheguem a zero, reduzida em 1 sempre que a caravana ganha um nível. Além disso, uma caravana
momento em que a caravana é efetivamente destruído. pode tentar um teste de Determinação CD 20 com uma penalidade igual ao seu
valor atual de Agitação sempre que a caravana realizar uma das seguintes
ações: adicionar uma carroça à caravana, adicionar uma melhoria na carroça,
passar um dia descansando (isso não significa não inclui os dias gastos fazendo
Personagens individuais na caravana podem sobreviver se permanecerem com reparos ou trabalhando de outra forma, nem os dias gastos sem poder se mover
a caravana a critério do Mestre – se esses viajantes ainda não tiverem devido a eventos ou condições adversas), ou consumindo o dobro do consumo
abandonado a caravana. da caravana por 1 dia.
As provisões podem ser adquiridas em qualquer assentamento através da
compra de lojas – uma única unidade de carga de provisões concede 10 unidades Se qualquer uma dessas ações for realizada enquanto estiver acampada em um
de provisões. Unidades de provisões também podem ser coletadas por batedores assentamento, a caravana ganha um bônus de +5 em seu teste de Determinação.
na proporção de 2 por dia. Eles também podem ser fornecidos pelos feitiços Um sucesso neste teste reduz o valor de Agitação da caravana em 1 ponto. Uma
goodberry, criar comida e água ou banquete dos heróis. Uma única conjuração falha não resulta em nenhuma mudança.
de Goodberry cria 1 unidade de provisões. Uma única fundição de criar comida Além disso, certas situações ao longo da Aventura
e água O Caminho pode aumentar ou diminuir a pontuação de Agitação de uma caravana.
gera 3 unidades de provisões. Uma única conjuração do banquete dos heróis é Doar 1 unidade de carga de mercadorias comerciais para a tripulação da
suficiente para gerar 1 unidade de provisões por nível de conjurador. Todas as caravana também reduz a inquietação em 1, e doar 1 unidade de carga de
provisões criadas magicamente desta maneira devem ser consumidas no mesmo tesouro do grupo diminui a inquietação em 3. No entanto, comprar lealdade desta
dia em que são criadas. forma tem retornos decrescentes, exigindo 1 unidade de carga adicional para
fornecer a mesma redução na agitação cada vez que isso é feito. As unidades
Agitação e motim de carga utilizadas desta forma são efetivamente gastas e não contam mais para
Em jornadas longas e árduas como as enfrentadas pelos PJs e sua caravana, as a capacidade total de carga de uma caravana.
disputas entre os membros de uma caravana
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5 pontos de vida (não exceder o número máximo de pontos de vida de próprias aventuras; você pode simplesmente presumir que,
um personagem). Personagens reduzidos a pontos de vida negativos enquanto seus personagens estiverem vivos, sua caravana estará
estão morrendo e precisam de atenção rápida. Como regra geral, presume- em forma e será capaz de continuar em frente.
se que tanto você quanto os PdMs importantes fugiram da destruição de
sua caravana e escaparam momentaneamente do inimigo que a destruiu
– o Mestre tem informações sobre o que acontece a seguir nesta situação
trágica. combate, você deverá ser capaz de evitar um destino tão devastador
Todos os NPCs não significativos serão mortos se sua caravana for quanto a destruição total da caravana.
destruída, assim como todos os cavalos usados para puxar as carroças
(com exceção de montarias especiais de PC ou companheiros animais). Escapando e evitando o combate
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Todo o equipamento adquirido para a caravana é destruído ou saqueado Se sua caravana já estiver relativamente danificada, evitar ou escapar do
pelos vencedores. combate costuma ser uma escolha melhor do que lutar. Se você quiser
Se algum personagem sobrevivente puder servir como carroceiro, tentar escapar de um inimigo, você não pode fazer um teste de Ataque
você poderá consertar suas carroças o suficiente para que possam ser naquela rodada de combate – em vez disso, você deve fazer um teste de
reparadas, mas ainda precisará encontrar animais adicionais para puxar Segurança para superar seu inimigo. Seu inimigo ainda pode fazer um
as carroças de sua caravana – em tal desastre, geralmente é uma opção ataque contra sua caravana quando você tenta fazer uma verificação de
melhor pressionar continue sem sua caravana ou, mais provavelmente, segurança para escapar. Uma verificação de segurança bem-sucedida
retire-se para o assentamento mais próximo para comprar novas carroças permite que você escape do inimigo. A CD para este teste é igual a 10 +
e contratar novos ajudantes para tentar novamente. o ND do inimigo. A critério do Mestre, inimigos mais poderosos ou móveis
Se tudo isso parece assustador, lembre-se de que sua caravana será, podem exigir dois ou mais testes. Se você escapar de um inimigo,
em média, mais resistente do que a maioria dos inimigos que encontrar. considera-se que sua caravana retrocedeu um certo tempo e você não
Se você cuida de sua caravana, mantenha-a em bom estado e saiba poderá progredir mais viajando pelo resto do dia.
quando recuar ou evitar
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par
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Per
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us
pa
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fot
Pai
co
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Nome da caravana Campanha
Pu
LL
estatísticas primárias total talentos de caravana
HP
Total pontos de vida
ofensa HP atual
defesa
dano
atual
agitação
moral consumo /dia Viajantes
viajante trabalho
Salário mensal especial
estatísticas secundárias
capaz. mod viajante. equipar. mod de GP
modificadores
Total mod. mod. vagão. diversos. mod.
ataque = + + + + GP
ofensa
©
ac = + + + + GP
defesa
segurança = + + + + GP
mobilidade
GP
resolver = + + + +
moral
GP
vagões
GP
vagão motorista boné de viajante limite de consumir - especial
carga ção
GP
GP
GP
GP
GP
GP
GP
GP
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Totais
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carga
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unidades
bônus/especial
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