Guia Do Jogador - Regente de Jade

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024


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Guia do Jogador
créditos
Diretor Criativo • James Jacobs
Diretora de Arte Sênior • Sarah E. Robinson
Editor Gerente • F. Wesley Schneider Editora • Erik Mona

Editores • Judy Bauer e Christopher Carey CEO da Paizo • Lisa Stevens

Desenvolvimento • Patrick Renie Vice-presidente de operações • Jeffrey Alvarez


Assistência Editorial • Jason Bulmahn, Rob Diretor de Vendas • Pierce Watters

McCreary, Mark Moreland, Stephen Assistente de Vendas • Dylan Green


Radney-MacFarland, Sean K Reynolds e James L. Sutter Gerente Financeiro • Christopher Self
Contador de equipe • Kunji Sedo
Designer Gráfico • Andrew Vallas Diretor Técnico • Vic Wertz

Especialista de Produção • Crystal Frasier Gerente de Marketing • Hyrum Savage

Autores • James Jacobs e Patrick Renie Agradecimentos especiais


Artista da Capa • Christer Sveen Atendimento ao cliente, armazém e site da Paizo
Artistas de Interiores • Mariusz Gandzel, Andrew Hou e Equipes
Christer Sveen
Cartógrafo • Corey Macourek
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LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a

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Conteúdo de Jogo Aberto. Monte Cook, Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se você estiver contribuindo com material original como Aberto Guia do Jogador Jade Regent © 2011, Paizo Publishing, LLC; Autores: James Jacobs e Patrick Renie.

Este produto faz uso do Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook, do Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player's Guide e do Character Traits Web Enhancement. Essas regras podem ser encontradas
online como parte do documento de referência do Pathfinder Roleplaying Game em paizo.com/pathfinderRPG/prd.

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registradas da Paizo Publishing, LLC.

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Guia do Jogador Jade Regent

guardas de caravanas de comerciantes dirigiam-se para o sul, para


de um número ilimitado de coisas misteriosas e Varisia, ou através das montanhas nevadas do norte. Esta vida de
As terrasespetáculos
distantes decativantes,
Tian Xia contêm a promessa
mas também dentro deste reino viagens pode inspirar anões propensos ao desejo de viajar, e os
místico está o medo sempre à espreita do desconhecido e do indigno membros resistentes desta raça são particularmente adequados
de confiança. Afinal, nem tudo é o que parece em Golarion, e isso é para as dificuldades das viagens em caravanas.
duplamente verdadeiro nesta parte do mundo, onde as próprias
terras parecem mudar constantemente, simultaneamente encantadas Elfos
pelos benevolentes kami e atormentadas pelo demoníaco oni. Para os estrangeiros, os elfos podem parecer contentes em viver
Aventureiros cautelosos sabem examinar cuidadosamente até suas longas vidas em contemplação silenciosa e relaxamento, mas
mesmo a criatura mais mundana, já que ela pode facilmente mudar na verdade muitos elfos se cansam de longas estadias em uma
de forma para algo igualmente inofensivo ou para um monstro de região. Esta verdade, somada à sua atração inata pelo sobrenatural,
proporções devastadoras. Independentemente da natureza mutável às vezes os atrai para terras distantes. Elfos abundam na Floresta
de Tian Xia, uma regra crucial permanece constante: mantenha os Mierani em Varisia, embora muitos estejam desanimados por sua
olhos abertos. incapacidade de recuperar a antiga cidade élfica de Celwynvian e
possam tentar escapar da terra que os lembra do que perderam.
Na Trilha de Aventura Jade Regent, os PJs viajarão distâncias Aqueles desafortunados Forlorn dentro de Varisia podem buscar
épicas com uma tripulação de NPCs animados, começando na refúgio de suas próprias vidas de tristeza juntando-se a uma
nação familiar de Varisia e terminando no outro lado do mundo. caravana a caminho de terras distantes e, assim, afastando-se de
Como resultado, o principal elemento que você deve ter em mente ambientes que se tornaram muito íntimos e permitindo um vislumbre
ao criar seu personagem é o fato de que, embora a Trilha de de esperança em suas existências monótonas. Com sua afinidade
Aventura comece em Sandpoint, ela não permanecerá lá – construa com a natureza e seu funcionamento interno às vezes misterioso,
seu personagem como alguém ansioso para deixar esta cidade os elfos são muito procurados por comerciantes e outros líderes de
tranquila em busca de aventura em outro lugar. no mundo e você caravanas para ficarem atentos a qualquer coisa aparentemente
estará pronto! O objetivo deste guia é ajudar os jogadores a criar e antinatural ou fora de lugar nas rotas comerciais muitas vezes
equipar seus personagens para que possam enfrentar prontamente cobertas de vegetação e acidentadas ao norte de Varisia.
os desafios e provações que enfrentarão ao longo da jornada para
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um continente diferente. Além de detalhes sem spoilers relativos aos


tipos de áreas que os PJs provavelmente encontrarão em sua Gnomos
viagem lendária, este guia fornecerá características de campanha Com seu amor pelo maravilhoso e seu desejo incessante de absorver
para detalhar as origens dos personagens, conselhos sobre raças e tudo o que há para ser experimentado, os gnomos têm muitos
classes e regras sobre seus relacionamentos com NPCs importantes motivos para se juntar a uma caravana a caminho de terras distantes.
e a caravana com a qual eles viajarão. Embora muitos gnomos chamem Varisia de lar - seja falando das
florestas vivas e coloridas da Floresta de Sanos ou das confortáveis
casas de campo de Whistledown - o conforto de uma nação bastante
Corridas desenvolvida como Varisia pode começar a parecer sufocante para
Considerando o ar de mistério que envolve grande parte de Tian, os gnomos aventureiros, e juntar-se a um caravana para viajar para
Xia , não deveria ser surpresa que indivíduos de todas as raças e terras estrangeiras coloridas (e talvez um pouco traiçoeiras) é uma
origens étnicas viajem das confortáveis terras de Varisia para os excelente maneira de aliviar essa tensão. Varisia é o lar de suas
Impérios do Dragão. próprias paisagens incríveis, mas a vida de um membro da caravana
é verdadeiramente incomparável para os gnomos propensos a
Anões vaguear, cuja apreciação por novas experiências os ajudará muito
As Terras dos Reis Linnorm, escassamente habitadas como são, em uma jornada longa e perigosa.
ainda assim permanecem como portais diretos entre Varisia e a
Coroa do Mundo. Por causa disso, os anões não são estranhos à
ideia de fazer viagens perigosas, já que estão familiarizados com os Meio-Elfos
viajantes que atravessam as terras implacáveis. O cobre é um dos Meio-elfos são raros no Mar Interior e Varisia não é exceção. A
bens comerciais mais comuns provenientes das Terras dos Reis proximidade dos assentamentos élficos e humanos cria muita mistura
Linnorm, extraído da vasta mina em Kopparberget. O metal é entre as duas raças, mas poucos encontros duram o suficiente para
frequentemente enviado para o sul, para Varisia, onde é refinado criar uma criança meio-elfa. No entanto, os poucos meio-elfos que
nos vastos salões de Janderhoff antes de ser negociado com vivem em Varisia tendem a gravitar em direção às cidades maiores
caravanas mercantes viajantes. nas costas, onde são mais facilmente aceitos e podem interagir com
inúmeras pessoas sem ficarem muito
Mercenários e guerreiros anões são frequentemente contratados como

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maquinações honestas de comércio ao longo das rotas de Varisia para


Visão geral de Minkai outras nações, trazendo consigo bens ilícitos para vender paralelamente;
O vasto continente de Tian Xia é composto por muitas nações indivíduos mais honrados, entretanto, podem, em vez disso, usar suas
distintas, cada uma com as suas próprias tradições culturais e habilidades para afastar possíveis vigaristas e bandidos que possam
rica história. Com o colapso do Imperial Lung Wa há mais de um encontrar na estrada. Half lings de comunidades como Baslwief podem
século, grande parte do continente do continente foi lançada na obter um bom lucro negociando seus minérios extraídos para outras
desordem e na guerra civil, embora as nações periféricas partes de Varisia ou terras ao norte. As caravanas muitas vezes
permaneçam independentes destes conflitos internos. consideram os half lings particularmente úteis em funções como
O Império Minkai, uma das maiores nações de Tian Xia, teria cozinheiros, batedores e mensageiros e, portanto, procuram contratar
sido a região mais poderosa que restou após o colapso do indivíduos tão talentosos.

Imperial Lung Wa, se não tivesse começado rapidamente a ver


também o desaparecimento da sua própria estrutura de poder. Humanos
O governante oficial de Minkai, o desanimado Imperador Shigure Constituindo a maior parte da sociedade Varisiana, os humanos vêm
Higashiyama, foi recentemente removido do Trono de Jade e de toda a região do Mar Interior para a fronteira selvagem.
levado para um esconderijo pelo clã Higashiyama, supostamente Sejam eles artesãos honestos, videntes misteriosos ou aventureiros
para sua própria segurança. O clã Higashiyama instalou um corajosos, os humanos sempre têm um lugar em Varisia e migram para
governante temporário em seu lugar para manter a ordem assentamentos grandes e pequenos. As sociedades populares incluem
enquanto a nação começava a desmoronar, mas o Regente de o paraíso comercial de Magnimar, bem como a pacata (embora muitas
Jade está se tornando uma figura pública cada vez mais infame, vezes infeliz) cidade de Sandpoint. O apelo à aventura está sempre
e ninguém pode dizer por quanto tempo a nação instável presente, e muitos que pensavam que poderiam estabelecer-se
permanecerá de pé. encontram-se novamente na estrada através de caravana, um meio de
transporte que promete emoção e também lucro. Foram os humanos
que criaram ou redescobriram muitas das rotas comerciais que
abrangem Varisia e outras nações do norte, e o impulso humano para
ligado a qualquer família em particular. Meio-elfos são propensos a explorar e expandir através dos continentes de Golarion continua a
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viajar em busca de um lugar onde possam ser verdadeiramente felizes estimular os aventureiros a viajar. Sempre curiosos e buscando abrir
e se encaixar. Com sua inteligência aguçada e amor pela aventura, os seu próprio caminho no mundo, os humanos são quase instintivamente
meio-elfos são frequentemente recrutados para caravanas para atuarem atraídos pela grande aventura de viajar para terras estrangeiras,
como batedores ou para ajudar em suas viagens. parceiros com sua tentados e encantados como estão por produtos magnificamente
perspicácia aguçada. elaborados, tradições culturais hipnotizantes e os maneirismos
desconhecidos de estrangeiros. povos.
Meio-Orcs
Rejeitados e desprezados na maioria das terras como monstruosidades,
os meio-orcs encontram pouco refúgio contra esse ódio comum, mesmo
em terras distantes. Seus semblantes goblinóides são considerados
nojentos e aterrorizantes para comunidades ao redor do mundo. No Aulas
entanto, os meio-orcs são sempre estimados por sua força bruta e Personagens de todas as classes podem encontrar motivos para se
poder bruto, e são frequentemente procurados como guardas de juntar a uma caravana itinerante saindo de Varisia, mas aqueles cujas
caravanas por comerciantes que se aventuram no Mar Interior. Em perícias e habilidades são viáveis e úteis em uma jornada longa e
Varisia, os meio-orcs são mais comumente encontrados na cidade sem perigosa serão os mais adequados para a jornada.
lei de Urglin, onde lutam diariamente para manter algum senso de
controle sobre suas existências atormentadas. Alquimistas
A perspectiva de viajar para longe de sua terra natal— Sempre em busca de esquisitices e materiais raros para preparar
que serve como um lembrete constante de suas origens infelizes – misturas tão excêntricas quanto eles próprios, os alquimistas
muitas vezes é motivo suficiente para que meio-orcs se juntem a uma consideram as viagens uma excelente oportunidade para obter produtos
caravana rumo a nações estrangeiras. químicos e ingredientes raros para suas misturas. Ao norte de Varisia,
no entanto, as terras se tornam mais perigosas e menos
Meios recompensadoras para os herbalistas dedicados, já que os ventos
Half lings são propensos a viajar, encontrando conforto em tornar suas gelados geralmente matam qualquer planta que possa ter sido útil na
qualidades únicas úteis aos viajantes e abrindo caminho da melhor produção de novos produtos potáveis.
maneira possível nos assentamentos comerciais administrados por Recomendações: Os alquimistas, sendo os membros do grupo
humanos em Varisia. Half lings com bússolas morais flexíveis podem variados e versáteis que são, serão úteis na maior parte do tempo
facilmente encontrar uma maneira de explorar o que de outra forma seria útil. durante a jornada neste

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Guia do Jogador Jade Regent

Adventure Path, mas esta classe pode ser desafiadora para jogar prova uma bênção nesta viagem formidável. Cavaleiros
nas primeiras aventuras. As habilidades sugeridas para alquimistas particularmente corajosos (ou simplesmente teimosos) de outras
incluem Conhecimento (natureza), Feitiçaria e Sobrevivência. terras visitam Varisia para construir sua fama e ganhar grande
renome, apenas para perceber que sua ambição seria melhor
recebida em terras ainda mais distantes. Os Cavaliers estão sempre
bárbaros em busca de mais seguidores para sua causa, e recrutar uma
Guerreiros bárbaros são comuns em áreas do Planalto Storval, no caravana inteira pode ser visto apenas como o começo de uma
leste de Varisia, e sua força bruta e determinação férrea são muitas jornada repleta de potenciais convertidos.
vezes características bem-vindas entre caravanas viajantes. Os Indivíduos mais solitários que não necessariamente buscam a ajuda
bárbaros Shoanti e Kellid vindos do norte de Avistan não são de outros podem ver a viagem a nações distantes como um desafio
estranhos às estradas que viajantes e comerciantes atravessam, e pessoal sem nenhuma recompensa, exceto pela satisfação pessoal
tais indivíduos podem ganhar um salário substancial escoltando de ter realizado uma jornada tão épica.
caravanas comerciais e diplomatas para nações distantes.
Recomendações: Cavaleiros pertencentes à Ordem do Dragão
Recomendações: Bárbaros de todas as raças podem ter motivos ou à Ordem do Escudo seriam os membros mais coesos de um
para viajar muitos quilômetros para longe de Varisia, mas aqueles bando unido viajando para o norte, e seus poderes para ajudar
com o arquétipo da Fúria Montada terão mais facilidade em fazer a aliados em combate seriam um recurso valioso nas regiões frias e
longa viagem a cavalo pelas montanhas. Bárbaros que fazem uso perigosas. do norte. As perícias sugeridas incluem Blefe, Diplomacia,
do arquétipo Invulnerable Rager e selecionam invulnerabilidade aos Cavalgada e Sentir Motivação.
efeitos do clima frio para sua habilidade Extreme Endurance
resistirão melhor ao forte frio do norte. As habilidades sugeridas
incluem Escalada, Percepção e Sobrevivência. Clérigos
Clérigos viajantes já são bastante comuns na região do Mar Interior,
e sua presença é muitas vezes considerada obrigatória pelas
Bardos caravanas que esperam viver o suficiente para chegar aos seus
Bardos que buscam presentear o público e capturar seus corações destinos. Clérigos Varisianos tendem a adorar Desna, enquanto os
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(ou bolsas) com histórias de jornadas épicas não precisam ir além nativos das Terras dos Reis Linnorm gravitam em torno de Gorum.
de uma viagem de caravana através e além das terras de Varisia. Os clérigos dessas divindades, bem como os de outros deuses que
Embora a cultura Varisiana seja rica, sua familiaridade muitas vezes buscam fazer o bem enquanto mantêm o equilíbrio inerente da
dá origem ao desejo de viajar nos bardos, que são bem-vindos entre natureza, encontrarão suas habilidades de extrema importância em
grupos de caravanas por sua capacidade de elevar o moral e inspirar uma caravana. Os perigos de venenos e doenças estrangeiras são
coragem em tempos difíceis. Os astutos bardos varisianos que uma ameaça constante aos viajantes, tornando os poderes de cura
ultrapassaram as boas-vindas em cidades como Riddleport e divina dos clérigos um recurso valioso.
Magnimar podem buscar refúgio nas terras distantes ao norte ou até
mais longe, e os bardos tribais vindos de regiões mais montanhosas, Recomendações: Clérigos de todos os domínios serão úteis
como as Montanhas Kodar e o Planalto Storval, muitas vezes para o grupo, mas certas especializações provavelmente serão mais
conhecem histórias de as terras ao norte, alimentando sua úteis que outras, particularmente aqueles com poderes de cura e
curiosidade. Muitos outros bardos são motivados a empreender proteção, ou aqueles que combatem forças malignas, como os
longas jornadas pelo desejo de ampliar seus repertórios e ganhar estrangeiros. Escolhas de domínio fortes incluem os domínios Bom,
renome. Protetor e Viagem, e subdomínios úteis incluem Exploração e
Recomendações: Os conjuntos de habilidades dos bardos serão Revolução.
úteis em grande parte desta Trilha de Aventura, mas certas As habilidades sugeridas incluem Cura, Conhecimento (nobreza) e
habilidades podem ajudar os bardos durante sua jornada mais do Sentir Motivação.
que outras. Embora parte desta Trilha de Aventura envolva uma
longa jornada por terra, os bardos ainda terão inúmeras oportunidades Druidas
de interagir com vários e diversos elementos de sociedades e A maioria dos druidas viaja com facilidade, pois já existem na
culturas. As habilidades sugeridas incluem Acrobacia, Blefe, periferia da sociedade. Embora as áreas mais selvagens de Varisia
Lingüística, Furtividade e Uso de Dispositivo Mágico. possam entreter os apreciadores da natureza por um tempo, a
perspectiva de forças da natureza ainda mais fortes muitas vezes
Cavaleiros leva os druidas a viajar. As caravanas geralmente são compostas
Cavaleiros honrados e dedicados podem ter vários motivos para se por pessoas com afinidade pelos modos de vida mais naturais, e os
juntar à expedição de uma caravana e sua dedicação ao grupo de druidas tendem a se dar bem com esses tipos nômades que
companheiros aventureiros escolheram evitar a civilização por vários motivos.

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Pistoleiros
Ninjas e Samurais Pistoleiros ousados e imprudentes da região do Mar Interior muitas vezes
Embora os jogadores mergulhem nas terras encantadoras e acolhem bem o desafio de viajar num ambiente totalmente estranho, e
estrangeiras de Tian Xia nesta Trilha de Aventura, isso não significa viajar numa caravana com uma tripulação de companheiros próximos é
que você não possa começar o jogo como um ninja ou um samurai. mais uma garantia disso do que qualquer outra coisa. Os pistoleiros
Assim como a família Kaijitsu viajou da distante Tian Xia para encontram uma vida de viagens do seu agrado quando procuram
Avistan, sua família também poderia ter feito a longa jornada, maneiras ousadas e ousadas de derrotar inimigos perigosos.
trazendo consigo algumas das antigas tradições daquela terra. É
claro que você nem precisa ser de Tian Xia para ser um ninja ou Recomendações: Pistoleiros de todos os calibres se sairão bem
um samurai – essas classes e tradições, embora raras na região nesta Trilha de Aventura, e suas proezas com armas de fogo de curto e
do Mar Interior, estão longe de ser desconhecidas. longo alcance serão úteis durante o combate e também na interpretação.
Se você deseja iniciar o Caminho de Aventura Jade Regent como As habilidades sugeridas incluem Acrobacia, Conhecimento (local),
um ninja ou um samurai (ou, nesse caso, um bardo gueixa, um Percepção e Sobrevivência.
artista marcial ou qualquer outra opção temática apresentada em NOTA ESPECIAL: Como as armas de fogo não desempenham
Ultimate Combat, Ultimate Magic ou qualquer outro livro de regras nenhum papel nesta Trilha de Aventura, você deve conversar com seu
do Pathfinder ), trabalhe com seu Mestre para determinar os Mestre sobre jogar com um pistoleiro antes de fazer essa escolha—
detalhes de como seu personagem ingressou nesta classe. a falta de suporte para armas de fogo como tesouros prontamente
disponíveis pode tornar esta classe muito menos atraente se o seu
Mestre não ajustar a Trilha de Aventura para compensar.

Os druidas varisianos que vivem na Floresta de Sanos ou nas Montanhas Inquisidores


Kodar frequentemente ouvem de outros druidas nômades histórias sobre Os implacáveis perseguidores da justiça da região do Mar Interior muitas
os majestosos kami que encantam as florestas e colinas de terras vezes desejam ir para terras distantes, a fim de caçar hereges e
distantes ao norte. Histórias de oni traiçoeiros, que procurariam profanar blasfemadores, independentemente de como até os membros mais
a natureza, também chegam aos ouvidos dos druidas, e esses rumores próximos do partido consideram a sua atitude zelosa. Os inquisidores
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instilam um senso de retidão nos druidas que procuram repreender tais são frequentemente bem-vindos de qualquer maneira porque possuem
inimigos. habilidades que se mostram extremamente úteis ao encontrar aqueles
Recomendações: Druidas de todos os tipos se sairão bem nesta que tentariam desmantelar uma caravana. A determinação inabalável e
Trilha de Aventura, e aqueles com os arquétipos Ártico ou Montanha moralizadora de um inquisidor convicto é um trunfo valioso para uma
acharão seus talentos particularmente adequados para viajar. Como parte que muitas vezes tem dificuldade em cooperar, especialmente em
parte desta Trilha de Aventura envolve uma longa jornada por terrenos tempos de agitação elevada.
frios, escolher companheiros animais que possam se adaptar ao frio com
facilidade é um bom plano. As habilidades sugeridas incluem Recomendações: Inquisidores cujo foco é manter os laços de
Conhecimento (geografia), Percepção e Sobrevivência. trabalho em equipe serão bem recebidos em um grupo de viajantes
unidos, como uma caravana.
Embora seus comportamentos zelosos e às vezes francamente
Lutadores paranóicos possam não ser tão bem-vindos em tempos de extrema
Sejam contratados como guardas de caravanas ou mercenários tensão entre os aliados, os muitos talentos dos inquisidores serão, no
encarregados de proteger diplomatas viajantes, os combatentes viajam entanto, úteis na maioria das circunstâncias.
constantemente dentro e fora de Varisia através de suas diversas rotas As habilidades sugeridas incluem Diplomacia, Conhecimento (natureza)
comerciais. Guerreiros motivados podem simplesmente buscar fortuna e Sobrevivência.

nas terras distantes e mágicas do além, onde incontáveis tesouros e


riquezas esperam para serem encontrados nas profundezas indomadas Magos
da natureza. Lutadores de todas as regiões, incluindo desertores da Varisia costuma ser um campo de testes para magos errantes que
gelada Irrisen, bem como mercenários itinerantes das Terras dos Reis buscam praticar tanto a arte da magia quanto a arte corpo a corpo, mas
Linnorm ou Varisia, podem encontrar motivos para deixar o conforto de seu treinamento geralmente exige movimento constante e mudança de
casa para trás e seguir a vida de um vagabundo. ritmo, e a trilha para uma terra distante oferece muitos dos dois. Embora
a maioria dos magos venha de regiões mais a leste, os videntes e os
Recomendações: Qualquer raça de lutador terá muito trabalho, mas manejadores de magia viajantes de Varisia, no entanto, tentam os magos
deve se sair bem nesta Trilha de Aventura. nômades, que irão parar em inúmeras cidades da região para colher
Escolhas fortes para arquétipos incluem Free Hand Fighter e Savage conhecimentos e técnicas úteis que puderem dos habitantes locais antes
Warrior, e habilidades sugeridas incluem Handle Animal, Intimidate e de se mudarem. mais uma vez. A atração de terras repletas de
Survival.

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Diferentes estilos de luta e magia são irresistíveis, e os magos, que Paladinos


procuram ser especialistas em ambos, devem achar que viajar com Paladinos são recursos incrivelmente úteis para uma caravana
uma caravana de viajantes igualmente aventureiros é do seu agrado. itinerante, cujos passageiros passam por ataques e provações que
muitas vezes exigem a ajuda de um curandeiro especialista ou banidor
Recomendações: Magos de todos os tipos serão úteis nesta Trilha do mal. Os vários espíritos malignos que habitam a rota de Varisia
de Aventura, já que tanto a esgrima quanto a feitiçaria serão habilidades para o norte são muito mais fáceis de controlar com a ajuda de um
fundamentais para se ter ao fazer a viagem épica. guerreiro sagrado. Paladinos com desejo de viajar muitas vezes pegam
As habilidades sugeridas incluem Escalar, Conhecimento (arcano) e a estrada na esperança de derrotar malfeitores durante suas jornadas
Usar Dispositivo Mágico. e quase sempre são bem-vindos
entre grupos de caravanas.
Monges Recomendações: Paladinos que desejam viajar e não têm laços
Os monges, sempre em busca do próximo passo em sua jornada rumo fortes com um local específico se sairão bem
ao autoaperfeiçoamento, muitas vezes procuram a companhia de uma
caravana, o que lhes permite acesso a inúmeras experiências que
fortalecerão sua determinação. Avistan Ocidental é o lar de muitos
mosteiros de Varisia, bem como dos mosteiros insulares nos
arquipélagos do Mar Fumegante, e uma peregrinação a uma terra
distante na companhia de um grupo de amigos e estranhos é um rito
de passagem bastante comum. para alcançar o próximo nível dentro
da hierarquia do mosteiro.

Recomendações: Não importa a disciplina que um monge siga, ele


terá facilidade em fazer a longa viagem de caravana e trabalhar com
um grupo unido de viajantes. Os arquétipos comuns incluem o monge
do lótus, o monge da montanha sagrada e o arqueiro zen. As
habilidades sugeridas para monges incluem Acrobacia,
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Percepção e Sentido Motivo.

Oráculos
Os oráculos, sempre em sintonia com um misterioso “outro” que a
maioria mal consegue compreender, às vezes ouvem o chamado para
viajar, ao qual só podem atender obedientemente. Em Varisia, onde
adivinhos e angustiantes não são apenas aceitos, mas abraçados
pelos crentes, os oráculos também são aceitos de braços abertos, e
seu talento na leitura de mensagens de natureza divina é uma bênção
para muitos viajantes. Varisia é sempre o lar de usuários de magia
rebeldes ou incompreendidos, incluindo muitos oráculos. A maioria
desses oráculos vem das áreas bárbaras do Planalto Storval e das
Montanhas Kodar. Muitos outros oráculos vêm do Forte de Belkzen,
onde às vezes agem como xamãs humanóides escravizados por tribos
de orcs. Embora viajar pelo mundo possa não atrair muitos oráculos

por si só, a perspectiva de conhecimento oculto e fontes de poder


inexploradas num reino estrangeiro são atrativos poderosos.

Recomendações: Oráculos de todos os tipos serão úteis nesta


Trilha de Aventura, mas aqueles com certas maldições, como visão
turva e assombrado, terão mais facilidade em lidar com seus
obstáculos. Todos os mistérios são boas escolhas, mas os mais
comuns incluem Batalha, Natureza ou Vento. As habilidades sugeridas
incluem Heal, Sense Motive e Spellcraft.
Shalelu Andosana

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espírito ranger, e as habilidades sugeridas incluem Conhecimento


Começando em Sandpoint (geografia), Percepção e Sobrevivência.
A Trilha de Aventura Jade Regent começa na pequena cidade
de Sandpoint, na costa oeste de Varisia, mas não vai ficar lá. O Ladinos
Jade Regent Adventure Path deixará a confortável cidade de Ladinos são sempre atraídos por rumores de terras distantes,
Sandpoint antes que a primeira aventura da campanha termine. especialmente aqueles que fazem alusão a riquezas e maravilhas
Embora seu personagem deva ser da cidade de Sandpoint (ou inatingíveis em locais locais. A perspectiva de tais tesouros é muitas
pelo menos daquela região, apenas para explicar como seu vezes suficiente para seduzir ladrões de todo o norte do Avistão a se
personagem estabeleceu seu relacionamento com um dos aventurarem com uma caravana para terras estrangeiras. Mesmo o
quatro NPCs principais), você deve evitar construir objetivos de boato mais obscuro falado na taverna certa em Riddleport, em Varisia,
personagem de longo prazo. que exigem que seu PC permaneça pode despertar o interesse de piratas ou ladrões. Se alguma vez
na cidade. As características da campanha incentivam estiver fugindo das autoridades ou de outros que procuram fazer com
principalmente um senso de aventura e desejo de viajar e um que os bandidos paguem pelos seus crimes, há poucos lugares que
desejo de ver o mundo além de Sandpoint, mas parte da oferecem melhor proteção do que uma caravana errante, sempre em
responsabilidade de cultivar essa mentalidade recai sobre você movimento e fora da vista da lei.
como jogador. Lembre-se de que quando você se inscreve para Recomendações: Ladinos de todos os tipos serão de grande
jogar uma Trilha de Aventura, você está se inscrevendo para uma históriautilidade
específica.
para uma caravana de aventureiros, e aqueles que buscam
Embora você ainda tenha uma enorme liberdade no design de riqueza não precisam de motivo melhor para participar de uma
seu personagem, se você concentrar suas escolhas de design expedição do que a promessa de riquezas incalculáveis. Arquétipos
naqueles que se enquadram no tema de longas jornadas desta ladinos comuns que seriam particularmente úteis na jornada para fora
Trilha de Aventura, você terá uma experiência muito mais de Varisia são o acrobata, o ladrão e o batedor, enquanto as
agradável e gratificante no final! habilidades úteis para classificar incluem Conhecimento (local), Sentir
Motivação e Furtividade.

durante a longa viagem. Aqueles que buscam corrigir os erros e Feiticeiros


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honrar os antepassados também se encaixarão bem neste Caminho Uma proporção relativamente alta dos nativos de Varisia e de suas
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de Aventura. Um paladino deve estar preparado para ficar de pé nações vizinhas possuem as habilidades arcanas inatas que os
sozinho no meio de terrenos baldios vazios de igrejas, entretanto. As classificam como feiticeiros, e muitos podem, portanto, buscar uma
habilidades sugeridas incluem Diplomacia, Conhecimento (nobreza) mudança de ritmo em uma terra que se acostumou com seus poderes
e Sentir Motivação. maravilhosos. Alguns feiticeiros—
especialmente aqueles vindos de assentamentos perto de Galduria,
guardas onde a Academia do Crepúsculo se concentra nos talentos e
Para aqueles que atendem ao chamado da natureza e desejam ensinamentos de usuários de magia mais eruditos, como magos e
explorá-la, juntar-se a uma caravana de aventureiros viajantes é uma alquimistas - acham a ideia de permanecer ainda sufocante e,
decisão lógica, e as terras congeladas ao norte são consideradas o portanto, aceitam extremamente bem a perspectiva de viajar para
desafio final pelos guardas obstinados. terras distantes. As caravanas sempre acolhem bem os poderes úteis
Rangers de todo Avistan podem apreciar a tundra e os desafios dos feiticeiros, cujos talentos os tornam adequados para qualquer
únicos que ela apresenta tanto para os viajantes que passam por ela número de cargos dentro da caravana.
quanto para aqueles que tentam viver nela. Aqueles das Terras dos Recomendações: Qualquer feiticeiro seria uma benção para um
Reis Linnorm e da vizinha Irrisen entendem as provações implícitas grupo de aventureiros fazendo uma longa jornada em uma caravana,
em se aventurar pelas regiões selvagens implacáveis e são excelentes e certos arquétipos que podem estar mais inclinados a fazer a jornada
guias para caravanas itinerantes que passam por perigosas passagens incluem o boreal e a alma estelar; as habilidades que seriam mais
nas montanhas. Rangers de olhos aguçados também são benéficas para aprimorar incluem Conhecimento (arcano) e Feitiçaria.
frequentemente contratados como batedores para informar o líder da
caravana sobre ameaças como monstros estrangeiros e terrenos

perigosos à frente. Invocadores


Os invocadores são menos comuns nas tribos do norte, alimentadas
Recomendações: Excelentes escolhas de inimigos favoritos para pela batalha, mas sua presença é conhecida e um tanto temida.
rangers que jogam na Trilha de Aventura Jade Regent incluem animal, Muitas vezes são obrigados a viajar devido à má reputação que os
humanóide (humano), estranho (mal), estranho (nativo) e morto-vivo. rodeia e estão habituados a ser expulsos das sociedades e a cair na
Para terrenos favorecidos, boas escolhas incluem frio, floresta, estrada. A presença de um invocador e seu eidolon dentro de uma
montanha e urbano. caravana pode ser benéfica para o moral e útil com vários
Arquétipos adequados incluem guia, metamorfo e

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024


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Guia do Jogador Jade Regent

trabalhos que precisam ser realizados durante a viagem, tornando os Características da campanha
invocadores incrivelmente úteis durante a viagem. Os traços de personagem são essencialmente meias façanhas que
Recomendações: Invocadores com eidolons em forma de animais ajudam a personalizar o histórico dos PJs e vinculá-los aos temas e
acharão a viagem pelas regiões mais selvagens de Varisia mais fácil eventos de uma aventura específica. Cada personagem deve
do que outros. Invocadores com eidolons que se assemelham a começar o jogo com duas características, uma das quais deve ser
seres mais demoníacos podem ser confundidos com aliados de selecionada nas características da campanha Jade Regent descritas
espíritos terríveis e, portanto, podem ter dificuldade em se integrar abaixo. Para características gerais, consulte o Pathfinder RPG
nos vários assentamentos para os quais viajarão. As habilidades Advanced Player's Guide ou o Character Traits Web Enhancement,
sugeridas incluem Conhecimento (geografia), Lingüística e Feitiçaria. um download gratuito em PDF disponível em http://
paizo.com/traits. Além disso, a maioria dos suplementos Pathfinder
Player Companion contém características raciais, regionais e de fé
Bruxas exclusivas de Golarion e adequadas para uso por PCs Jade Regent.
Embora as bruxas sejam temidas e desconfiadas por culturas em
todo o mundo, as caravanas que partem de Varisia consideram as As características da campanha são adaptadas a um Caminho de
bruxas um pouco menos ameaçadoras do que as de outras nações, Aventura específico e dão ao seu personagem um motivo embutido
tão enraizada na cultura Varisiana está a narrativa da cartomante para começar a primeira aventura em uma nova campanha. Para
viajante. Nas regiões próximas a Irrisen, entretanto, onde as histórias Jade Regent, essas características também codificam o relacionamento
das Bruxas Brancas assombram os sonhos das pessoas, as bruxas do seu personagem com um dos quatro NPCs principais que irão
são uma visão indesejável e, portanto, muitos praticantes encontram acompanhá-lo durante grande parte da campanha - esses NPCs
poucos motivos para ficar. desempenharão um papel mais importante no Caminho de Aventura
Suas habilidades misteriosas permanecem potentes em tempos de geral do que qualquer NPC anterior, e de muitas maneiras. , seus
extrema tensão, e sua adição ao grupo pode ser uma bênção em sucessos e fracassos estarão intimamente ligados aos sucessos e
situações que exigem os poderes do divino. fracassos de seu próprio personagem.
Recomendações: Bruxas de todas as origens acharão difícil, mas As características da campanha assumem muito mais sobre a
não impossível, viajar para reinos distantes habitados por indivíduos história de fundo do seu personagem do que as características
cautelosos. Familiares de pequenos mamíferos, como raposas e normais, e têm como objetivo ajudar a servir de inspiração para
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lobos, se encaixam melhor, enquanto patronos como Animais, jogadores que buscam criar uma história detalhada e interessante
Resistência ou Sabedoria podem conceder a uma bruxa uma para seus personagens. Você tem uma certa margem de manobra
vantagem específica durante a viagem. As habilidades sugeridas para ajustar a história de fundo esperada de uma característica de
incluem Cura, Conhecimento (natureza) e Feitiçaria. campanha depois de selecionar a característica certa para você;
apenas certifique-se de obter a aprovação do seu mestre antes de
interpretar um personagem com história modificada.
Feiticeiros Todas as características a seguir giram em torno de maneiras
Os sempre estudiosos e muitas vezes herméticos bruxos de Varisia pelas quais os personagens podem conhecer um dos quatro NPCs
não costumam viajar para longe de suas academias - como a ilustre principais da Trilha de Aventura Jade Regent - Ameiko Kaijitsu (dona
Academia do Crepúsculo na Galdúria - mas com a quantidade certa de uma taverna local popular e um dos aristocratas da cidade),
de persuasão ou promessas de ainda mais conhecimento e itens Shalelu Andosana (uma guardiã da natureza ao redor cidade e um
mágicos potentes a serem adquiridos. do outro lado do mundo, caçador talentoso), Koya Mvashti (um misterioso adivinho) e Sandru
alguns poderão ser persuadidos a fazer a viagem. Sempre em busca Vhiski (proprietário de uma caravana e irmão mais novo de um dos
de mais conhecimento que os ajude a desbloquear poderes ainda canalhas mais notórios da cidade). Você pode dar uma olhada nessas
pouco realizados, os bruxos têm muitos motivos para se juntar a uma características para ter uma ideia geral e sem spoilers dos tipos de
caravana de diversos indivíduos em uma jornada para reinos inimigos e desafios que seu personagem pode encontrar ao longo da
estrangeiros. Trilha de Aventura. Saber que haverá elementos de fantasia asiática,
Recomendações: Os magos, com seus feitiços, pergaminhos e ambientes de clima frio, viagens em caravanas, conflitos com inimigos
diversas habilidades úteis, são um ótimo complemento para um sobrenaturais, política e coisas do gênero deve ajudá-lo a construir
grupo de viajantes como o estabelecido nesta Trilha de Aventura, e um personagem que se encaixe mais organicamente na campanha
não terão problemas em se adaptar a um grupo eclético de viajantes da qual você está prestes a participar. .
e colocar seus diversas habilidades para usar. Todas as escolas de
magia funcionarão com igual eficácia, embora Abjuração e Além de selecionar uma característica de campanha, você
Encantamento sejam escolhas populares entre aqueles que não precisará escolher a qual dos quatro NPCs sua característica de
desejam ser universalistas. Algumas habilidades sugeridas são campanha o vincula. Descrições desses quatro NPCs, juntamente
Conhecimento (geografia), Lingüística e Feitiçaria. com breves explicações sobre seus papéis na cidade de Sandpoint,
aparecem abaixo.

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024 26846249
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024


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Ameiko Kaijitsu (barda humana) Koya Mvashti (velha humana


Ameiko é uma mulher bonita, mas um tanto irreverente, de clérigo de Desna)
ascendência Tian, que dirige a taverna Rusty Dragon de Até falecer de causas naturais, há apenas alguns meses,
Sandpoint e é membro de uma das famílias fundadoras de Madame Niska Mvashti era a pessoa mais velha de Sandpoint.
Sandpoint. Seus pais e irmãos mais velhos tiveram fins Ninguém sabe exatamente quantos anos a vidente varisiana
infelizes nos últimos anos, deixando a jovem como a única realmente tinha quando morreu (ela já era velha quando
Kaijitsu remanescente na cidade. Sandpoint foi fundada, há mais de 40 anos) - mas o fato de
Ameiko pode estar entre a nobreza da cidade, mas ela nunca sua única filha, Koya, ser ela mesma uma mulher idosa, é um
se importou realmente com a aristocracia – ela sempre teve fato revelador. Koya passou boa parte de sua vida viajando
vontade de explorar e adora ouvir histórias de aventuras e por Varisia com diversas caravanas, servindo como curandeira
feitos ousados. Ela até passou cerca de um ano como quando era mais jovem e, mais recentemente, como
aventureira, junto com sua amiga Sandru Vhiski. Sua cartomante. Nos últimos anos, ela tem viajado
curta carreira de aventureira lhe rendeu dinheiro com seu filho adotivo Sandru Vhiski em uma
suficiente para comprar o Rusty Dragon de uma vez, e rota regular de caravana que viaja entre
ela agora atua como sua única proprietária em Riddleport, Magnimar e Korvosa duas ou três
sua “aposentadoria”. Você tem a sensação, vezes por ano. A caravana passa a maior parte
porém, de que abandonar a vida de aventura do tempo relativamente perto de Ponta da Areia, e
não foi inteiramente uma escolha dela – isso agradou muito a Koya, já que lhe deu mais
certamente ela não fala muito sobre o que tempo para cuidar de sua mãe idosa.
aconteceu em sua última aventura, ou
o que aconteceu com os outros do Desde a morte do velho Niska, entretanto, o luto
seu grupo. E embora tenha muitos inicial de Koya se transformou em uma espécie de
amigos e admiradores na cidade, melancolia taciturna. Adoradora de Desna ao longo
Ameiko nunca aceitou ninguém além da vida, ela percebeu que, embora tenha viajado
de um amigo; ela evita perguntas extensivamente pelas terras
pessoais e diplomaticamente evita baixas de Varisian, ela nunca
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propostas de romance, para grande ultrapassou as fronteiras da


frustração de vários pretendentes região. Histórias de outros
ansiosos aqui em Sandpoint. exploradores de Desnan
encantam Koya há muito
Ela é uma talentosa cantora tempo – até mesmo sua
e tocadora de samisen e, se própria mãe supostamente
quisesse, Ameiko certamente participou de diversas
poderia levar uma vida caravanas extensas que
confortável aqui em viajaram para o norte, para
Sandpoint. Você a conhece as Terras dos Reis
bastante bem, porém, o Linnorm, e até mesmo para
suficiente para saber que ela Qadira. Como resultado, Koya
está cada vez mais entediada está passando por uma espécie de
e impaciente por não ter nada crise tardia - uma sensação crescente
mais pelo que esperar do de decepção por nunca ter feito uma
que uma “vida segura” em longa jornada em caravana. Com a
uma “cidade segura”. Se a morte da mãe, Koya tem poucos motivos
chance de fazer uma viagem para ficar em Varisia e tem pressionado
épica ou outra grande aventura Sandru para fazer uma longa viagem em
se apresentar, você está breve: “Quanto mais cedo melhor, porque
convencido de que Ameiko não estarei por aqui por muito tempo!”
venderia o Rusty Dragon e Koya está em excelente forma física para
partiria mais uma vez. uma mulher com bem mais de 60 anos
de idade - obviamente, a longevidade
para buscar sua fortuna está em sua família - mas a cada
em um piscar de olhos. ano que passa, a chance de ela
Ameiko Kaijitsu
ter a chance de vivenciar uma jornada verdadeiramente

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024 26846250
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024


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Sandru Vhiski (homem ladino humano) Shalelu Andosana (elfa ranger)


A apenas alguns anos da meia-idade, Sandru Vhiski é um Embora Shalelu Andosana seja um mistério para os
homem encantador, bonito e irreverente precisamente da moradores de Sandpoint, ela é certamente uma das
maneira que poderia tê-lo tornado um vigarista Sczarni de defensoras mais admiradas da cidade. Na verdade, ela não
grande sucesso, mesmo antes de levarmos em conta o fato mora na cidade, mas às vezes passa a noite no Rusty
de que seu irmão mais velho, Jubrayl, é considerado o líder Dragon de graça, graças à sua longa amizade com Ameiko
Sczarni local em Sandpoint. A morte de seus pais durante Kaijitsu. Todos na cidade sabem que Shalelu é solitária e
uma tempestade violenta, embora trágica, foi ironicamente prefere passar o tempo vagando e explorando a natureza
a coisa certa para salvar Sandru da vida como um Sczarni, ao redor de Sandpoint. Ela desaparece periodicamente da
pois embora Jubrayl tivesse idade suficiente para atacar por região por semanas ou até meses para visitar amigos em
conta própria (e, portanto, aderiu completamente ao Sczarni), outros lugares de Varisia (particularmente, dizem, perto da
Sandru ainda era uma criança. Seus cuidados recaíram Montanha Hook ou no norte, perto da vila élfica de Folha
sobre Koya Mvashti, amiga da família e praticamente Chorosa), mas ela nunca deixa de retornar a Ponta da
tia do jovem Sandru. Sob sua orientação e apoio, Areia. Ninguém entende muito bem por que ela
Sandru conseguiu evitar o relacionamento com os continua voltando. Quando questionada
Sczarni e, quando atingiu a maioridade, procurou sobre o motivo, ela simplesmente diz:
emprego como guarda de caravana. “Alguém precisa ficar de olho em todos
Durante vários anos, Sandru evitou retornar vocês”. Seus relatórios oportunos sobre
para Sandpoint, mas depois de perder o atividades goblins ajudaram a salvar
emprego no negócio de caravanas, pessoas de emboscadas ou alertaram
ele se juntou a um grupo de a milícia sobre possíveis ataques à
aventureiros ansiosos para cidade ou às fazendas vizinhas
explorar Mushfens, Churlwood e inúmeras vezes. Ainda nos últimos
as Montanhas Fogscar. Quis Nos últimos dias, o Xerife
o destino que outra ex- Hemlock começou a assumir
residente de Sandpoint, um papel mais activo no
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Ameiko Kaijitsu, também patrulhamento da área


fosse membro do grupo. circundante e a sua milícia
Sandru e Ameiko se deram está melhor treinada do que
bem imediatamente e logo se nunca, o que significa que a ajuda
tornaram amigos íntimos - embora de Shalelu para vigiar o interior
ambos digam que nunca foram é cada vez menos necessária.
nada além disso. Assim como Na verdade, ela parece
Ameiko, Sandru ganhou uma boa quantia relativamente satisfeita com
de dinheiro durante seus curtos dias de esse desenvolvimento, como se
aventura e, como Ameiko, ele não fala estivesse orgulhosa de que Sandpoint
sobre os motivos pelos quais abandonou esteja finalmente começando a
a vida. Quando ele se aposentou das cuidar de si mesma, em vez de
aventuras, em vez de comprar uma desapontada por não ser mais
taverna, ele comprou sua própria necessária. Ela até começou a
caravana, após a qual convidou Koya sugerir que está pensando
para acompanhá-lo em suas viagens, em fazer uma longa viagem
sabendo que ela queria conhecer mais para longe de Sandpoint
do mundo. Ele teve alguns em algum momento no
desentendimentos com seu irmão nos futuro, mas sempre que
últimos anos, e você já ouviu falar que ele é pressionada por
está cada vez mais considerando assumir detalhes, ela apenas dá de ombros e
um contrato de caravana mais longo do muda de assunto. Dos quatro NPCs
que o normal, em parte para principais na Trilha de Aventura Jade
satisfazer o desejo de Koya de Regent, Shalelu é a mais distante e
experimentar uma grande jornada, seus motivos são facilmente os mais
e em parte para conseguir longe Sandru Viski misteriosos, mas por outro lado ela
da perigosa influência de seu problemático irmão mais velho e dos compatriotas Sczarni de Jubrayl.
parece amigável e prestativa o suficiente.

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024 26846251
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024


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Características jogador está procurando, vá em frente! Além disso, você ganha +1 de


Cada uma das características a seguir lista de um a quatro dos NPCs bônus de característica em todas as jogadas de ataque contra inimigos
significativos apresentados acima. Ao escolher sua característica de que ameaçam sua paixão. Escolhas de NPC: Ameiko, Sandru, Shalelu.
campanha, você também precisa escolher a qual dos NPCs associados Filho adotivo: Koya Mvashti pode ter idade suficiente para ser sua
sua característica o vincula. avó, mas para você, ela sempre foi sua mãe. Desde que seus pais
Melhor Amigo: Você é o melhor amigo de um dos NPCs; vocês faleceram, Koya cuida de você como se fosse sua mãe. Você nunca
cresceram juntos e, embora seu amigo tenha tido uma vida muito mais descobriu por que Koya o levou aos cuidados dela, mas sabe que ela já
emocionante do que a sua até agora, você espera um dia seguir os passos fez isso antes - mais recentemente com Sandru Vhiski, a quem você
dele e conhecer o mundo - ou talvez até mesmo se tornar um aventureiro. considera seu irmão.

Você aprendeu muito com seu amigo, mas principalmente com sua Ao crescer, Koya garantiu que você tivesse a melhor educação possível,
habilidade de interagir com outras pessoas. Se Ameiko for sua melhor principalmente em um determinado tópico.
amiga, você ganha +2 de bônus de característica em testes de Diplomacia. Escolha qualquer perícia de Conhecimento – você ganha +2 de bônus em
Se Sandru for seu melhor amigo, você ganha +2 de bônus de característica testes de perícia com essa perícia de Conhecimento, e ela se torna uma
em testes de Blefar. Qualquer que seja a habilidade na qual você ganhe perícia de classe para você. Além disso, você ganha +1 de bônus de
um bônus de característica, essa habilidade será sempre considerada uma característica em todas as jogadas de ataque contra inimigos que ameaçam
habilidade de classe para você. Além disso, em situações onde seu melhor sua mãe adotiva. Escolhas de NPC: Koya.
amigo está em perigo, você ganha +1 de bônus de característica em todas Amigo da Família: Sua família é amiga íntima dos Mvashtis desde que
as jogadas de ataque contra inimigos que ameaçam seu amigo. Escolhas você vive. A morte recente da velha Niska Mvashti não foi tão inesperada
de NPC: Ameiko, Sandru. —
Guarda da Caravana: Você recentemente contratou a caravana de ela devia ter mais de cem anos, até onde você sabe, mas mesmo assim
Sandru para servir como guarda, mas o trabalho, embora bem pago, lhe foi um momento preocupante.
deu poucas chances de coçar a vontade de se aventurar, já que a caravana O que ninguém mais em sua família sabe, porém, é que nas semanas
nunca se aventurou realmente em território perigoso. anteriores à sua morte, Niska deve ter sabido que seus dias estavam
Você entende por que Sandru evitou as rotas mais perigosas, é claro, mas contados, porque um dia ela chamou você para a casa dela e o fez fazer
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isso não ajudou a amenizar seu desejo de buscar aventura. Você acabou uma promessa: se a filha dela, Koya, alguma vez fizesse uma viagem
de dizer a Sandru que está deixando o emprego para tentar se aventurar... longa, você iria com ela para garantir sua segurança. Embora as chances
de Koya fazer uma longa viagem pareçam remotas (afinal, ela deve ter
ele pareceu entender e até deu algumas boas dicas sobre a melhor forma pelo menos 60 anos), você fez uma promessa a Niska de acompanhar sua
de sobreviver a possíveis desafios. Você ganha +1 de bônus de filha se tal evento acontecer.
característica em testes de Sobrevivência, e Sobrevivência se torna uma
perícia de classe para você. Escolhas de NPC: Sandru. Desde que você fez essa promessa, você sentiu uma estranha sensação
Paixão de infância: você nunca teve coragem de agir de acordo com de destino iminente em seu futuro – você pode até pensar que Niska agora
isso, mas desde que você se lembra, você teve uma queda por um dos está vigiando por cima de seu ombro, assim como ela pediu para você
NPCs. Algum dia, talvez você consiga conquistar o amor do NPC, mas por cuidar de sua filha. Como resultado dessa estranha sensação de estar
enquanto, você está satisfeito em passar um tempo próximo ao NPC, ou sendo vigiado, você foi capaz de reagir a situações perigosas mais
até mesmo em fazer coisas para o NPC que possam lhe render uma rapidamente do que nunca. Enquanto Koya permanecer vivo, você ganha
palavra de agradecimento ou um sorriso. Uma vez por dia, você pode +1 de bônus de característica em testes de Percepção, e Percepção se
tentar ganhar uma palavra gentil ou um sorriso do NPC por quem você torna uma perícia de classe para você. Além disso, você ganha +1 de
tem uma queda fazendo um teste de Carisma CD 15. Se você for bem- bônus de característica em todas as jogadas de ataque contra inimigos
sucedido, a euforia e a alegria pela atenção lhe darão um bônus de que ameaçam Koya. Escolhas de NPC: Koya.
característica de +1 em todos os testes de resistência pelo resto do dia. Adoração ao Herói: Todos na cidade parecem admirar Ameiko e
Se você tiver sorte o suficiente para conquistar o amor do NPC, esse Shalelu – afinal, eles são heróis e desempenharam papéis importantes nos
bônus de +1 em testes de resistência se aplica a todos os momentos, problemas recentes que atormentaram Sandpoint.
desde que seu relacionamento permaneça ativo. Observe que o gênero Você, porém, leva essa admiração a um novo nível – você praticamente
não é um problema no caso desses três NPCs. A menos que seu Mestre adora um desses dois. Isso pode ser porque você viu um deles realizar um
diga o contrário, todos esses três PdMs são considerados bissexuais no ato de bravura particularmente impressionante em algum momento no
que diz respeito às implicações desta característica. Observe que se você passado, ou talvez eles simplesmente lhe deram as palavras certas de
adotar essa característica, provavelmente desejará coordenar as escolhas encorajamento ou um presente gentil em algum momento, alguns anos
do NPC com qualquer outro jogador que escolha essa característica atrás, quando você eram jovens e impressionáveis.
também, já que escolher o mesmo NPC pode causar conflitos indesejados
entre as partes. Claro... se é isso que você e o outro De qualquer forma, você fez o possível para imitar os talentos do seu herói
em lançar feitiços ou combater. Se o seu herói é Ameiko,

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você ganha um bônus de +2 em testes de concentração. Se seu herói for


Shalelu, você ganha +1 de bônus em sua CA contra ataques de oportunidade. Jogando como NPCs
Além disso, você ganha +1 de bônus de característica em todas as jogadas Embora seja divertido criar PCs exclusivos para jogar ao lado dos NPCs
de ataque contra inimigos que ameaçam seu herói. Escolhas de NPC: da caravana, você também pode achar uma mudança de ritmo
Ameiko, Shalelu. emocionante simplesmente jogar como um desses personagens
Resgatado: Em algum momento no passado, você teve um encontro predominantes de Sandpoint durante a Trilha de Aventura Jade Regent.
terrivelmente próximo da morte. Talvez um goblin quase tenha matado você Se você jogar dessa forma, você deve colaborar com seus colegas
durante um ataque à cidade, ou talvez um prédio atingido por uma pedra jogadores para garantir que nenhum de vocês escolha o mesmo
gigante desabou ao seu redor. Qualquer que fosse o perigo, você certamente personagem e, em seguida, fazer uma ficha de personagem com o
teria morrido se não fosse pelas ações rápidas de Koya ou Shalelu, que histórico do personagem (acima) em mente, bem como estas diretrizes básicas.
intervieram bem a tempo de salvar sua vida. Você nunca se esqueceu disso e Ameiko: Uma barda humana, Ameiko é provavelmente caótica e
permanece extremamente leal ao NPC que o salvou. Talvez ainda mais boa, talvez assumindo níveis de ladino mais tarde.
importante, o método pelo qual ela salvou você parece ter tido um impacto em Koya: Uma clériga humana de Desna, Koya é idosa e incorre em
suas próprias habilidades. Se Koya salvou você, ela o fez lançando um feitiço bônus e penalidades por ser tal.
de cura em você pouco antes de você morrer e, como resultado, você ganha Sandru: Um humano ladino, Sandru é robusto e
um bônus de característica de +2 sempre que usa feitiços de cura para curar honroso, e pode subir níveis de lutador mais tarde.
danos. Se foi Shalelu quem salvou você, ela fez isso puxando você para um Shalelu: Uma elfa ranger, Shalelu é firme em seu
lugar seguro e ao mesmo tempo derrotando o perigo que quase o matou e, moral e provavelmente caótico e bom.
como resultado, você ganha um bônus de característica +1 em testes de
Acrobacia e Acrobacia é uma perícia de classe para você . Além disso, você
ganha +1 de bônus de característica em todas as jogadas de ataque contra +1 de bônus de característica em todos os testes de resistência de Reflexos.
inimigos que ameaçam seu salvador. Nota: Embora você seja o irmão mais novo de um NPC estabelecido, isso não
significa necessariamente que você seja da mesma raça desse NPC - se você
for de uma raça ou etnia diferente da do NPC que você escolheu como sua
Escolhas de NPC: Koya, Shalelu. irmã mais velha ou irmão, você foi adotado na família por seus pais. Além
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Estudante Sobrevivente: Embora ela seja vista como um mistério para a disso, você ganha +1 de bônus de característica em todas as jogadas de
maioria dos cidadãos de Sandpoint, Shalelu nunca pareceu tão misteriosa ataque contra inimigos que ameaçam seu irmão mais velho. Escolhas de
para você. Claro, provavelmente é porque ela ajudou a criar você. Você nunca NPC: Ameiko, Sandru, Shalelu.
descobriu por que Shalelu decidiu tratá-lo como um irmão mais novo, mas
certamente gostou disso—
Construindo relacionamentos
e você absorveu avidamente todos os truques de sobrevivência que ela lhe À medida que a Trilha de Aventura Jade Regent avança, você pode construir
mostrou ao longo dos anos. Como resultado, você ganha +2 de bônus de relacionamentos com todos os quatro NPCs mencionados neste documento –
característica em todos os testes de Sobrevivência, e Sobrevivência é uma Ameiko Kaijitsu, Koya Mvashti, Sandru Vhiski e Shalelu Andosana (e com
perícia de classe para você. Além disso, você ganha +1 de bônus de NPCs adicionais que você encontrará mais tarde, durante o curso). da
característica em todas as jogadas de ataque contra inimigos que ameaçam campanha).
seu mentor. Escolhas de NPC: Shalelu. Construir um relacionamento entre seu PJ e um desses NPCs pode
Irmão mais novo: Você viveu toda a sua vida na sombra do seu irmão eventualmente lhe conceder vantagens e benefícios únicos — seja seu
mais velho, uma pessoa que parece ter o estilo de vida cheio de aventura que relacionamento de natureza conflituosa ou amigável.
você sempre quis para si. Embora seu irmão sempre tenha cuidado de você,
ele nunca apoiou seu desejo de se tornar um aventureiro – seu irmão nunca Um relacionamento com um NPC pode ser amigável ou competitivo – você
explicou o porquê, apenas disse: “A aventura pode causar muita dor com a escolhe que tipo deseja seguir. Alguns eventos no jogo podem mudar
mesma facilidade com que pode trazer sucesso e riqueza”. Como irmão mais espontaneamente um relacionamento de amigável para competitivo, ou vice-
novo de um dos cidadãos mais influentes de Sandpoint, você compartilha um versa – se você quiser mudar deliberadamente um relacionamento de amigável
pouco do talento e habilidade inatos desse PdM em aventuras. Se você é o para competitivo por conta própria, você pode fazer isso reduzindo sua
irmão mais novo de Ameiko, sua feroz independência e autoconfiança lhe dão Pontuação de Relacionamento pela metade.
um bônus de característica de +1 em testes de resistência de Vontade. Se
você é o irmão mais novo de Sandru, sua constituição vigorosa lhe dá um Quando você encontrar um NPC significativo pela primeira vez, o Mestre
bônus de característica de +1 em todos os testes de resistência de Fortitude. informará que você pode construir um relacionamento com esse NPC. Se você
Se você é o irmão mais novo de Shalelu, seus reflexos rápidos lhe dão uma estiver interessado em construir um relacionamento com esse NPC, registre o
sensação nome do NPC em sua ficha de personagem, seguido pela Pontuação de
Relacionamento atual que você tem com aquele NPC e se seu relacionamento
é amigável.

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024 26846253
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024


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observando o NPC em jogo, mas o GM irá informá-lo sobre uma categoria de


Problemas com presente ou insulto para o NPC associado à sua Característica de Campanha
Teletransporte assim que a campanha começar. Você pode dar um presente ou um insulto a um
Um dos temas principais da Trilha de Aventura Jade Regent é o conceito NPC uma vez por nível de personagem—
de jornada mítica e heróica. Numerosas histórias clássicas cobriram esse quando você pensa que tem o tipo certo de presente (seja um item que você
tópico – o Senhor dos Anéis, A Busca dos Sonhos do Desconhecido encontrou, construiu ou comprou; na maioria dos casos, o custo do item é
Kadath e A Odisséia vêm à mente. Em todas essas histórias, a jornada irrelevante, desde que seja um presente honesto) ou tenha composto o insulto
em si foi tão importante quanto os eventos que se desenrolam no final – certo, simplesmente informe ao Mestre o que você pretende fazer e então faça
se os protagonistas tivessem pulado a jornada, não apenas teriam perdido um teste de Diplomacia (para presentes) ou um teste de Intimidação (para
muitas das melhores partes da história, mas também teriam perdido muitas insultos). Se você interpretar o presente ou o insulto particularmente bem, o
das melhores partes da história. encontraram-se mal preparados para lidar Mestre poderá lhe conceder um bônus de +4 neste teste, a seu critério. Da
com o que os esperava no clímax da história. mesma forma, se você interpretar mal a interação ou se cronometrar mal as
coisas (tentar dar um presente no meio do combate, por exemplo), o Mestre

poderá infligir uma penalidade de –4 no teste. A CD para este teste é igual ao


Jade Regent se encaixa perfeitamente nessas histórias, com o aspecto seu Pontuação de Relacionamento atual com o NPC. Se você obtiver sucesso no
da jornada terrestre desempenhando um papel fundamental no teste, seu Índice de Relacionamento com aquele NPC aumenta em 1 ponto. Se
desenvolvimento da campanha. Como resultado, não espere ser capaz de você exceder a CD em 10 ou mais, sua Pontuação de Relacionamento aumentará
pular as longas seções de jornada terrestre com feitiços como teletransporte, em 2 pontos.
caminhada no vento ou caminhada nas sombras. Você certamente ainda
poderá usar esses feitiços quando se tornar poderoso o suficiente para

usá-los para outros propósitos, mas não planeje usar esses efeitos
poderosos para “avançar” nas aventuras e chegar ao fim! Dar um presente a um concorrente reduz sua Pontuação de Relacionamento,
assim como insultar um amigo. Você ainda deve fazer o teste de perícia

apropriado (Diplomacia ou Intimidação); um sucesso reduz seu Índice de


Relacionamento em 1 ou 2 pontos, como acima.
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ou competitivo. Sua pontuação inicial de relacionamento com um NPC significativo

é igual ao seu modificador de Carisma (este pode ser um número negativo), mas 5) Eventos Especiais: Certos eventos na Trilha de Aventura Jade Regent

você terá a chance de aumentar essa pontuação conforme a campanha avança. podem alterar sua Pontuação de Relacionamento com alguns NPCs – o GM irá
informá-lo sobre esses ajustes se e quando eles ocorrerem.

Melhorando Relacionamentos
Você pode aumentar sua pontuação de relacionamento com um NPC das cinco Níveis de relacionamento
maneiras a seguir. À medida que suas pontuações de relacionamento com NPCs aumentam, seu
1) Carisma: Como seu valor base de relacionamento com qualquer NPC é nível de relacionamento com um NPC também aumenta, conforme listado abaixo.
igual ao seu modificador de Carisma, quando seu valor de Carisma muda
permanentemente, seu valor total de relacionamento com NPCs muda conforme
apropriado.
Relacionamentos
Mudanças de curto prazo, como dano de habilidade, drenagem de habilidade ou Pontuação de Relacionamento Nível de relacionamento

bônus de magias como esplendor da águia, não alteram os Valores de 5 ou menos Associação

Relacionamento. 6–11 Amizade/Competição

2) Característica de Campanha: Você ganha um bônus único de +4 em sua 12–30 Irmandade / Rivalidade
Pontuação de Relacionamento com o NPC associado à sua Característica de 31 ou mais Devoção/Inimizade

Campanha. Associação: Você e o NPC se conhecem, mas não o suficiente para formarem

3) Companheirismo: Cada vez que você ganha um nível de experiência, uma opinião significativa um sobre o outro.
você pode aumentar sua Pontuação de Relacionamento com um NPC significativo
ainda ativo na campanha em 1 ponto. Amizade/Competição: Você é um bom amigo ou concorrente conhecido do
4) Presentes e Insultos: Um presente especial pode aumentar a Pontuação NPC. Na primeira vez que você atinge esse nível de relacionamento com um
de Relacionamento amigável com um NPC, enquanto um insulto perfeitamente NPC, você ganha 400 XP.
elaborado pode aumentar a Pontuação de Relacionamento competitivo. Presentes Sempre que você ganha este Nível de Relacionamento com outro NPC pela
e insultos não podem ser qualquer coisa – cada NPC significativo tem três primeira vez, você ganha 200 XP.
categorias de presentes e três categorias de insultos que funcionam Companheirismo/Rivalidade: Você tem fortes laços com o NPC, seja através
particularmente bem com aquele NPC. Você precisará aprender o que a maioria de profundo respeito e admiração mútuos ou através de um forte senso de
deles é competição e conflito. Como

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024


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enquanto o outro NPC estiver vivo, você ganha +1 de bônus de moral oportunidades, complicações ou mesmo perigos durante o curso de
em todos os testes de perícia baseados em Carisma. Na primeira uma aventura, geralmente a critério do Mestre.
vez que você atinge esse nível de relacionamento com um NPC, Os detalhes exatos com que o romance se desenrola na mesa devem
você ganha 1.200 XP. Sempre que você ganha este Nível de ser determinados pelo nível de conforto do seu grupo – o Mestre
Relacionamento com outro NPC pela primeira vez, você ganha 600 XP. deve ter certeza de que entende qual é esse nível de conforto antes
Devoção/Inimizade: Você e o NPC são devotados um ao outro de prosseguir com este tipo de adição à campanha. A menos que o
ou se opõem ativamente. Mestre decida de outra forma, um PdM só pode se envolver em um
Se você atingir esse Nível de Relacionamento com o NPC associado romance com um PdJ por vez.
à sua Característica de Campanha, o bônus de característica
concedido a você pela sua Característica de Campanha dobra.
Na primeira vez que você atinge esse nível de relacionamento com
um NPC, você ganha 3.200 XP. Sempre que você ganha este Nível
de Relacionamento com outro NPC pela primeira vez, você ganha
1.600 XP. Além disso, seu relacionamento com o NPC é forte o
suficiente para lhe proporcionar uma vantagem, seja seu
relacionamento amigável ou competitivo. A natureza deste benefício
difere para cada NPC – seu GM irá informá-lo que tipo de benefício
você ganha neste estágio. Os efeitos deste benefício duram enquanto
o NPC estiver vivo e ativo na campanha.

Você não pode ganhar bônus de XP de um NPC individual mais


de uma vez (por exemplo, se você diminuir seu Nível de
Relacionamento com um NPC e aumentá-lo).

Romances
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Nem todos os grupos de jogos se sentem confortáveis com o conceito


de romance entre PC e NPC, então essas regras são mais opcionais
do que a maioria. Consulte seu Mestre para determinar se o romance
é uma opção em seu jogo.
Cada NPC significativo tem um Índice de Romance conhecido
apenas pelo Mestre. Para começar um romance com um NPC, sua
Pontuação de Relacionamento com esse NPC deve exceder a
Pontuação de Romance do NPC. Uma vez por nível, você pode
tentar um teste de Sentir Motivação (CD igual ao Índice de Romance
do PdM) para determinar se um PdM está potencialmente interessado
em um romance com você. Se o NPC estiver interessado em um
romance com você, você deve fazer um teste bem-sucedido de
Diplomacia (CD igual a 10 + o nível do NPC + o modificador de
Carisma do NPC) para iniciar o romance. O romance termina se sua
Pontuação de Relacionamento com um NPC cair abaixo da Pontuação
de Romance desse NPC. Cada vez que um romance termina, a
Pontuação de Romance desse NPC aumenta em 5.
Observe que um PJ pode ter um romance com um PdM com
quem ele tenha um relacionamento competitivo – afinal, os opostos
às vezes se atraem – mas esse tipo de romance pode ser mais difícil
de começar. Se o teste de Diplomacia do PJ para iniciar um romance
for bem sucedido, o romance começa, e a natureza do relacionamento
do PJ com aquele PdM muda imediatamente de competitivo para
amigável. Essa mudança não exige a redução da Pontuação de
Relacionamento pela metade neste caso.

Koya Mvashti
Romances não concedem bônus ou benefícios adicionais no jogo,
mas podem conceder benefícios situacionais,

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024 26846255
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024


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Caravanas
ser comprado por você ou usando os fundos comerciais da caravana (veja
grupo de aventureiros se juntará abaixo).
No iníciojuntou-se
da Trilha de Aventura Jade
à caravana de Regent,
Sandruseu
Vhiski para fazer uma
longa viagem por terra. Embora as aventuras em si se Estatísticas de caravanas
concentrem nos encontros e provações em que seus Assim como cada personagem tem suas próprias estatísticas, a caravana
personagens estão envolvidos, você precisará da caravana de do seu grupo também tem. O final deste documento apresenta uma Folha
Sandru para fazer a longa jornada sã e salva. de Caravana em branco que você pode usar para monitorar os sucessos,
Você não começará viajando com a caravana de fracassos e crescimento de sua caravana à medida que a Trilha de Aventura
Sandru no início da Trilha de Aventura Jade Regent, mas do Regente de Jade avança. Seguem descrições de todas as estatísticas
não demorará muito para que isso mude na primeira aventura. da caravana. Consulte a página 28 para obter uma folha de caravana em branco.
Inicialmente, a caravana de Sandru é relativamente pequena, Use as notas a seguir para preencher os valores iniciais de uma caravana.
já que o mestre da caravana passou por momentos difíceis, Nome: Este é o nome da caravana. Embora a própria Trilha
mas será grande o suficiente para ele, todo o seu grupo e três de Aventura Jade Regent se refira à caravana como “Caravana
outros amigos importantes que estão destinados a acompanhá- de Sandru”, seu nome real pode ser decidido pelos
lo em sua jornada - Ameiko, Koya e Shalelu – bem como para personagens dos jogadores.
vários outros passageiros. No entanto, à medida que a Nível: Quando você ganha acesso pela primeira vez à caravana de
campanha se desenrola, você terá muitas oportunidades de Sandru, ela é uma caravana de 1º nível. O nível da caravana aumenta à

fazer melhorias na caravana de Sandru para que ela possa medida que você viaja com ela. Cada vez que o nível de uma caravana
lidar com o que o destino reserva para todos vocês. Algumas aumenta, ela ganha um novo talento de caravana que ajuda a aumentar
dessas oportunidades virão na forma de descobertas e novos suas estatísticas. O nível de uma caravana nunca pode exceder o nível

aliados que você recruta ao longo do caminho, enquanto outras podem


de seu viajante PC em tempo integral de nível mais alto.

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024 26846256
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024


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Estatísticas Primárias: Cada estatística primária de uma caravana é


representada por um único número que varia de 1 a 10, com um valor de 1 Nível da caravana
indicando o valor básico, padrão e simples para uma caravana e 10 indicando Você não precisa registrar pontos de experiência para sua caravana
a extensão máxima de perfeição que uma caravana pode alcançar em uma – seu nível aumenta conforme o nível dos PJs aumenta.

estatística primária. Todas as caravanas têm quatro estatísticas primárias: Sempre que um personagem do seu grupo ganha um nível de
Ataque (capacidade de infligir danos), Defesa experiência, compare o novo nível de experiência daquele PJ com o
nível atual da caravana. Se o novo nível do personagem for superior

(capacidade de resistir a danos e velocidade com que os reparos podem ser ao nível atual da caravana, o nível da caravana aumenta para
efetuados), Mobilidade (capacidade de navegar pelo terreno e reagir a corresponder ao nível de experiência do personagem.
perigos repentinos) e Moral (a atitude geral e lealdade dos viajantes da Essencialmente, o nível da sua caravana é sempre igual ao nível do
caravana). Veja a seção Construção de Caravana abaixo para saber como PC de nível mais alto do grupo.
definir as estatísticas iniciais da sua caravana. Se o PJ de nível mais alto morrer ou deixar o grupo, o nível da
caravana não diminui - simplesmente leva um pouco mais de tempo
Estatísticas Derivadas: Cada uma das estatísticas primárias de uma para o próximo PJ de nível mais alto subir de nível o suficiente para
caravana influencia suas estatísticas derivadas. As estatísticas derivadas exceder o nível atual da caravana e, assim, acionar o aumento de
não têm valor máximo intrínseco. Essas estatísticas incluem Ataque (o nível da caravana .

modificador total para uma jogada de d20 quando sua caravana ataca), Uma caravana ganha um novo talento de caravana quando ganha
Classe de Armadura (o número alvo necessário para uma criatura atingir um nível, mas além das vantagens concedidas por esse talento, uma
sua caravana com sucesso), Segurança (o modificador total para uma caravana não ganha nenhum outro benefício ao ganhar um nível.
jogada de d20 para sua caravana evitar um perigo físico, como um
deslizamento de terra, um trecho lamacento da estrada ou um incêndio
florestal) e Determinação (o modificador total para uma jogada de d20 para
sua caravana evitar um perigo mental ou espiritual, como um motim ou um a caravana não pode se mover. A capacidade total de viajantes e unidades

efeito de medo em massa) . de carga de sua caravana é determinada pela soma dos valores de seus
Teste de ataque: 1d20 + Ataque + bônus concedidos por vagões, modificados ainda por quaisquer bônus ou penalidades apropriados.
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viajantes, equipamentos, talentos, carroças e outras fontes


Classe de Armadura: 10 + Defesa + bônus concedidos por viajantes, Consumo: Este valor indica a quantidade de provisões que sua caravana
equipamentos, talentos, carroças e outras fontes consome todos os dias. O consumo da sua caravana é igual ao número total
Verificação de segurança: 1d20 + Mobilidade + bônus concedidos por de viajantes na sua caravana mais o total dos valores de consumo de todos
viajantes, equipamentos, talentos, carroças e outras fontes os vagões, modificados ainda por quaisquer bônus ou penalidades
Resolver teste: 1d20 + Moral + bônus concedidos por apropriados.
viajantes, equipamentos, talentos, carroças e outras fontes
Além das quatro estatísticas primárias e das quatro estatísticas derivadas, Vagões: Sua caravana começa com três carroças e inicialmente tem
existe uma estatística independente: agitação. espaço suficiente para cinco no total. Cada carroça deve ter um motorista, e
Esta estatística é detalhada na seção Agitação e Motim na página 25. o motorista deve ser um viajante em sua caravana – embora desempenhe a
função de motorista, esse NPC não pode desempenhar qualquer outra
Velocidade: Este valor é a velocidade base da caravana ao viajar em função na caravana.
terreno aberto em uma estrada. A velocidade base para todas as caravanas Talentos: Talentos concedem à sua caravana bônus às estatísticas
é de 32 milhas por dia – essa velocidade pode ser aumentada por trens de derivadas ou à capacidade de viajantes ou de carga, bem como outros
cavalos, pelo talento Caravana Mais Rápida e por material rodante aprimorado. benefícios. Uma caravana começa com um talento e ganha um talento
adicional em cada nível.
Pontos de Vida: O número de pontos de vida de uma caravana indica Viajantes: Viajantes são todas as criaturas que pertencem
quanto dano ela pode suportar e ainda permanecer móvel. Uma caravana à caravana, com exceção de quaisquer animais de tração
reduzida a 0 pontos de vida torna-se imóvel – danos adicionais infligidos a usados para puxar as carroças. Personagens de jogadores,
uma caravana neste ponto prejudicam seus viajantes. Os pontos de vida de NPCs, companheiros animais, montarias e coortes são todos
uma caravana são iguais à soma total dos pontos de vida possuídos por considerados viajantes para esse propósito. Os familiares são
suas carroças, modificados ainda por quaisquer modificadores apropriados. cobertos pelo seu mestre no que diz respeito à contagem de
viajantes. Cada viajante (exceto os passageiros) proporciona
um benefício a uma caravana de alguma forma. Use este
Capacidade de Viajantes e Carga: Esses valores indicam o número espaço na ficha da caravana para listar os nomes de todos os
máximo de viajantes e unidades de carga que sua caravana pode transportar. viajantes, seus papéis na caravana e quaisquer bônus que eles
Se algum desses valores for excedido pelo número total de viajantes ou possam oferecer à caravana. Use a caixa no canto superior
unidades de carga, seu para listar o número total de viajantes na caravana.

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024


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Estatísticas de vagões
Pacote de mapas de caravanas Cada carroça de uma caravana serve um propósito específico que ajuda a
Os mapas de caravanas apresentados nesta seção vêm do Map Pack: reforçar as estatísticas da caravana – e, portanto, as suas chances de sucesso
Caravans da Paizo Publishing, disponível em paizo. em chegar ao seu destino final.
com ou nas melhores lojas de jogos perto de você. Com este pacote de Cada tipo de vagão é apresentado no mesmo formato, juntamente com seu
mapas, você pode construir sua caravana na custo em GP, seus pontos de vida, sua capacidade de transporte e carga, seu
mesa de jogo escolhendo peças de mapa consumo e quaisquer benefícios especiais que ele proporciona às caravanas.
que correspondam às suas escolhas. Quando você compra uma carroça nova gastando seu custo em PO (esse custo
Acompanhe quem está viajando em qual inclui os cavalos necessários para puxar a carroça), some seus pontos de vida
caravana, colocando minis ou fichas nas e totais de capacidade ao total de pontos de vida e às capacidades de carga e
peças para representar os personagens. de viajantes da sua caravana.
Você pode até anotar diretamente nos
cartões (use post-its se não quiser Embora você possa adicionar muitos vagões a uma caravana, há limites para
escrever no próprio cartão) quais quantos vagões de cada tipo uma caravana pode efetivamente manter. Este
vagões possuem melhorias, como limite varia de acordo com o tipo de vagão e está listado em cada entrada. Os
armas montadas ou similares! vagões que excedam este limite numa caravana não concedem Benefícios
Especiais adicionais. Por exemplo, se você adicionar um terceiro vagão blindado
a uma caravana, isso não aumentará a CA da caravana em +3 adicionais, pois
a caravana já está no limite de 2 do vagão blindado.

Carga: Use esta área para listar qualquer carga e equipamento que a
caravana esteja transportando. Toda carga ocupa uma certa quantidade de Finalmente, cada carroça tem um valor de consumo – isto equivale ao
espaço – consulte a seção sobre carga em Equipamentos de caravana para número de cavalos necessários para puxar a carroça e aumenta a pontuação
obter detalhes sobre quantas unidades de espaço ocupam várias peças de de consumo geral da caravana na quantidade listada.
carga e equipamentos.
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Uma caravana pode ter até 5 vagões ao mesmo tempo.


Construção de caravanas O talento Extra Wagons aumenta esse limite.
Quando você obtém acesso à caravana de Sandru pela primeira vez, você e os
outros jogadores podem determinar a construção inicial da caravana selecionando Vagão Blindado

as estatísticas primárias da caravana. Custa 5.000 PO; cv 60


Estatísticas Primárias: Inicialmente você tem 3 pontos para gastar entre Capacidade de Viajantes 6; Capacidade de carga 4

suas estatísticas primárias. Cada estatística primária começa com uma Limite 2; Consumo 2
pontuação de 1, e você pode dividir esses 3 pontos em qualquer combinação Benefício especial +3 bônus para caravana AC
que desejar entre as pontuações de Ataque, Defesa, Mobilidade e Moral da sua DESCRIÇÃO

caravana. Uma carroça blindada funciona como uma


Carroças Iniciais: A caravana de Sandru começa com 1 carroça coberta, 1 carroça coberta – oferece aos viajantes um
carroça de cartomante e 1 carroça de suprimentos. Consulte a seção Estatísticas lugar para se abrigar. Ao contrário dos
dos Vagões abaixo para ver as habilidades desses três vagões. vagões cobertos, entretanto, um vagão blindado
tem laterais fortemente blindadas que fornecem
Equipamento Adicional, Viajantes e Vagões: A caravana de Sandru muito mais proteção à caravana do que os de um vagão coberto simples.
começa com seis viajantes – Sandru, Koya, Ameiko, Shalelu e dois irmãos

Varisianos chamados Bevelek e Vankor (motoristas adicionais para a caravana,


com o próprio Sandru servindo como o terceiro motorista). Vagão coberto

Custa 500 PO; 20 CV

A responsabilidade pela compra de vagões e equipamentos Capacidade de Viajantes 6; Capacidade de carga 4

adicionais e pela contratação de quaisquer especialistas Limite nenhum; Consumo 2

necessários recai sobre você, além do bônus monetário inicial Benefício especial nenhum

fornecido no meio da primeira aventura. Embora seja improvável DESCRIÇÃO

que você consiga pagar muitos recursos adicionais para a Uma carroça coberta oferece aos viajantes um

caravana ao se juntar a ela pela primeira vez durante a primeira local confortável, embora básico, para se abrigar,

aventura na Trilha de Aventura Jade Regent, você terá tanto durante as viagens de uma caravana

inúmeras oportunidades de comprar ou até mesmo encontrar quanto quando ela para para passar a noite na natureza.

mais atualizações à medida que a campanha avança. junto.

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024 26846258
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024


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Carroça da cartomante Vagão de abastecimento

Custa 500 PO; 30 CV Custa 300 PO; 20 CV

Capacidade de Viajante 2; Capacidade de carga 4 Capacidade de Viajante 2; Capacidade de carga 10

Limite 1; Consumo 1 Limite nenhum; Consumo 1

Benefício Especial permite benefícios de Benefício especial nenhum


cartomante DESCRIÇÃO

DESCRIÇÃO Esses vagões são projetados para transportar

Um cruzamento entre uma carroça coberta e cargas e não viajantes.

uma carroça de suprimentos, a carroça de uma

cartomante é uma carroça especializada feita para

abrigar o guia espiritual da caravana -

sua cartomante. Um viajante capaz de Viajantes


desempenhar o papel de adivinho não pode fornecer nenhum benefício à Cada pessoa associada a uma caravana que a acompanha em sua jornada é

caravana sem os suprimentos desta carroça. conhecida como viajante, e cada viajante de uma caravana desempenha um trabalho

diferente durante a jornada da caravana - mesmo que esse trabalho seja


Trem de cavalos simplesmente ser um passageiro.

Custa 1.200 PO; PV 10 Personagens individuais só podem realizar um trabalho por vez.

Capacidade de Viajantes 6; Capacidade de carga 1 Personagens que atendem aos pré-requisitos para mais de um trabalho devem

Limite 3; Consumo 6 escolher qual trabalho irão realizar no início do dia – eles podem mudar para um

Benefício especial +4 milhas por dia na trabalho diferente após 24 horas.

velocidade da caravana
DESCRIÇÃO A maioria dos trabalhos fornece bônus nos testes de Ataque, Segurança ou

Adicionar cavalos à sua caravana pode ajudar Determinação de uma caravana. Esses bônus são considerados bônus de

a aumentar sua velocidade, embora com um circunstância – eles se acumulam, mas nunca com um valor total superior a +5 por

aumento significativo no consumo. estatística. Quaisquer bônus de circunstância fornecidos pelos viajantes que excedam
26846259 4595390

+5 nos testes de uma estatística específica são efetivamente desperdiçados, a menos


Vagão Prisioneiro que a caravana tenha o talento Viajantes Especialistas.

Custa 4.000 PO; CV 40

Capacidade de Viajantes 6; Capacidade de carga 2 Os trabalhos podem ser executados por PJs, NPCs aliados ou NPCs contratados

Limite 2; Consumo 2 para a posição. Observe que nem todos os cargos podem ser contratados – alguns,

Benefício Especial +2 de bônus para caravanas como cartomante ou feiticeiro, devem ser preenchidos por PJs ou PdMs aliados que

Segurança eles encontrarem durante o curso da campanha. Todos os viajantes de nível superior
DESCRIÇÃO devem ser aliados caso a caso, à medida que são encontrados durante o jogo;
Este vagão blindado foi projetado para aliados não precisam ser pagos por seus serviços.
transportar prisioneiros, mas também
aumenta a segurança geral da caravana.
Até quatro viajantes numa carroça de Um NPC contratado é um especialista de 1º nível ou um guerreiro de 1º nível.

prisioneiros podem ser designados como prisioneiros – estes Todos os NPCs contratados exigem um salário específico – esse salário deve ser
viajantes só podem servir como passageiros, mas não têm escolha pago integralmente quando o NPC é contratado pela primeira vez e depois novamente
se querem ou não acompanhar a caravana. A critério do Mestre, certos mensalmente. Um NPC contratado que não recebe seu salário sai da caravana na
NPCs poderosos podem ser capazes de escapar de uma carroça de prisioneiros.
primeira oportunidade e, até sair, funciona apenas como passageiro.

Carruagem Real Durante o curso da Trilha de Aventura, você terá muitas oportunidades de se

Custa 2.500 PO; 30 CV aventurar longe da caravana (como em cidades ou quando quiser explorar), e poderá

Capacidade de Viajante 4; Capacidade de carga 2 optar por deixar os NPCs no local da caravana para garantir que eles não o façam.

Limite 1; Consumo 2 não sofra nenhum mal.

Benefício Especial +4 de bônus para caravanas


Resolver Cozinheiro: Contanto que uma caravana tenha pelo menos 1 unidade de carga
DESCRIÇÃO de provisões (10 unidades de provisões – veja a página 22) armazenada na carga

Uma carruagem real é uma bela carroça que da caravana, um cozinheiro reduz a pontuação de consumo da caravana em 2 (para

eleva o ânimo de toda a caravana, desde que pelo um consumo mínimo igual ao seu total). número de vagões). Uma única caravana

menos um de seus viajantes esteja ocupando o pode se beneficiar desta forma até cinco vezes – adicional

cargo de artista ou passageiro.

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024


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cozinheiros com mais de cinco anos não oferecem nenhum benefício adicional. caravana. As cartomantes são tradicionalmente mulheres idosas, embora nem
Cada vez que você escolher o talento Viajantes Especialistas para sua sempre seja esse o caso. Uma caravana Varisiana sem um adivinho sofre -2
caravana, aumente o limite do número de cozinheiros em +1. Requisito: de penalidade em todos os testes de Ataque, Segurança e Perseverança. Uma
Qualquer personagem com pelo menos uma graduação em Profissão (padeiro, vez por semana, um adivinho pode dar conselhos sobre a melhor forma de
cervejeiro, cozinheiro, pescador, jardineiro, estalajadeiro ou taverneiro) pode lidar com os perigos da próxima semana. Além disso, uma vez por semana
servir como cozinheiro. após o adivinho ter dado este conselho, quando a caravana tiver que fazer um
Motorista: É necessário um motorista para cada carroça da caravana – teste de Ataque, Segurança ou Determinação, você pode rolar duas vezes e
uma carroça sem motorista não pode se mover. Os motoristas não oferecem obter o melhor resultado. Requisito: Qualquer PJ ou NPC capaz de lançar
nenhum benefício adicional a uma caravana. Requisito: Qualquer personagem feitiços de adivinhação pode servir como vidente.
com pelo menos uma graduação em Lidar com Animal ou Profissão (motorista)
pode servir como motorista.
Animador: Um animador mantém o resto dos viajantes distraídos e Guarda: Um guarda ajuda a defender uma caravana contra agressores.
divertidos durante a jornada e concede +1 de bônus de circunstância nos testes Cada guarda em uma caravana concede +1 de bônus de circunstância ao valor
de Perseverança da caravana. Requisito: Qualquer personagem com pelo de Ofensa da caravana e +1 de bônus de circunstância em testes de Segurança

menos uma graduação em Atuação pode servir como artista. feitos para evitar ser surpreendido (como em uma emboscada ou em um
ataque que ocorre enquanto a caravana está acampada) . Requisito: Qualquer
Cartomante: Os videntes desempenham um papel único em uma caravana personagem com bônus base de ataque de pelo menos +1 pode servir como
varisiana como a de Sandru - eles servem como conselheiros, inspirações e guarda.
mães substitutas para todos no mundo.

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Guia do Jogador Jade Regent

Guia: Um guia mantém a caravana protegida de perigos regionais e concede +1

de bônus de circunstância em testes de Segurança. Requisito: Qualquer personagem Empregos em caravanas


com pelo menos uma graduação em Conhecimento (geografia) pode servir como Viajante Salário mensal

guia. Cozinhar 10 po

Curador: Um curandeiro ajuda os feridos e doentes a se recuperarem mais Motorista 10 po

rapidamente. Cada curandeiro em uma caravana pode fornecer cuidados de longo Artista 50 po

prazo (Livro Básico 98 do Pathfinder RPG) para até seis viajantes – esses viajantes Cartomante Somente PC ou NPC aliado

ganham automaticamente os benefícios de cuidados de longo prazo quando passam Guarda 100 po

a noite em uma carroça. Requisito: Qualquer personagem com pelo menos uma Guia 50 po

graduação em Cura pode servir como curador. Curador 50 po


Herói Somente PC

Herói: Um herói é um personagem altamente treinado, capaz de desempenhar Passageiro nenhum

uma variedade de funções, do ataque à defesa. Escoteiro 100 po

Cada herói concede à caravana um bônus de moral de +1 em testes de Ataque, Feiticeiro Somente PC ou NPC aliado
Comerciante
Segurança e Determinação, até um máximo de +4. Os bônus de moral concedidos 10 po

pelos heróis não contam para o bônus de circunstância máximo de +5 em testes de Wainwright 10 po
cada estatística derivada concedidos por outros viajantes realizando trabalhos.

Requisito: Somente PJs podem servir uma caravana como herói, mas fazer isso

não conta como uma função de trabalho – um PJ pode efetivamente servir como povoado. Ao chegar a uma cidade, um comerciante permite que uma caravana gaste

herói e qualquer outro trabalho. 1 unidade de carga de mercadorias comerciais (que devem ter sido compradas em

um assentamento diferente do atual) para fazer um teste especial de Determinação.

Passageiro: Os passageiros não trazem nenhum benefício para as estatísticas

da caravana, embora muitos passageiros forneçam pagamentos à caravana ao Este teste de Determinação dá à caravana um número de peças de ouro igual ao

serem entregues com segurança no destino da caravana. Você terá a oportunidade resultado do teste. Até cinco comerciantes podem tentar esses testes de

de receber passageiros para pagamentos várias vezes durante o Jade Regent Determinação (gastando 1 unidade de carga de mercadorias comerciais por cheque)
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Adventure Path – seu GM irá informá-lo quando tais oportunidades surgirem. cada vez que uma caravana visita um novo assentamento. Requisito: Qualquer

Requisito: Qualquer personagem pode servir como passageiro. personagem com pelo menos uma graduação em Blefe, Diplomacia ou Profissão

(comerciante) pode servir como comerciante.

Batedor: Um batedor passa seus dias viajando não com a caravana, mas pela Wainwright: Um wainwright é necessário para reparos de campo em uma

natureza selvagem ao redor, procurando por possíveis problemas na rota à frente e caravana. Enquanto as caravanas passarem o dia sem se mover, um carpinteiro

procurando provisões na forma de água e caça. Um batedor pode fornecer 2 pode fazer uma verificação de segurança especial gastando 1 unidade de carga de

unidades de provisões em um dia de trabalho se ele se concentrar na caça durante materiais de reparo. Este teste repara uma quantidade de pontos de vida da

o dia, ou +1 de bônus de circunstância nos testes de Segurança da caravana se ele caravana igual ao resultado do teste de Segurança. Até cinco carpinteiros podem

se concentrar na exploração durante o dia. Os Escoteiros fornecem a sua própria tentar essas verificações de Segurança (gastando 1 unidade de carga por verificação)

alimentação e não contam no consumo total da caravana. Uma caravana pode ter cada vez que uma caravana passa um dia parada.

até três batedores trabalhando ao mesmo tempo.

Requisito: Qualquer personagem com pelo menos uma graduação em Ofício

(carpintaria) ou Profissão (engenheiro ou carpinteiro) pode servir como carpinteiro.

Requisito: Qualquer personagem com pelo menos uma graduação em Sobrevivência


pode servir como batedor.

Conjurador: Conjuradores são personagens versáteis que podem preencher Equipamento para caravana
uma das diversas funções em uma caravana, escolhendo entre artista, guarda, guia, As caravanas não apenas podem ser usadas para transportar grandes quantidades

curandeiro ou batedor, independentemente de atenderem aos requisitos do trabalho. de equipamentos (incluindo tesouros que os PJs possam ter encontrado durante o

Bônus concedidos por conjuradores se acumulam com aqueles concedidos por jogo), mas alguns equipamentos podem realmente melhorar as estatísticas de uma

qualquer outro trabalho, mas como acontece com todos os trabalhos, qualquer caravana, tornando-a mais fácil de defender ou reparar ou aumentando sua

conjurador com mais de cinco não fornece bônus adicionais. Requisito: Qualquer velocidade. Ambos os tipos de equipamentos são detalhados abaixo.

PC ou NPC capaz de lançar magias pode servir como conjurador.

Cada um desses itens ocupa um certo número de carga

Os feiticeiros devem ser recrutados durante a aventura; eles não podem simplesmente unidades, conforme indicado.

ser contratados. Balista: A única arma de cerco capaz de ser montada e usada em uma caravana,
Comerciante: Um comerciante permite que uma caravana realize uma balista concede um bônus de +1 nos testes de Ataque de uma caravana.
transações comerciais sempre que a caravana estiver estacionada em um

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caravana (não incluindo trens de cavalos), a velocidade da caravana


Equipamento para caravana aumenta em 8 milhas por dia.
Item Custo Unidades de Carga Materiais de reparo: Os materiais de reparo servem para reparar
Balista 500 PO 4 uma caravana depois de danificada. Um carpinteiro gasta uma unidade
Armadilhas para acampamento 1.000 PO 2 de carga de materiais de reparo cada vez que faz um teste de Segurança
Equipamento para clima frio 200 PO 1 especial para reparar danos (veja a entrada acima para o trabalho de
Material rodante aprimorado 500 PO 1 carpinteiro).
Materiais de reparo 25 PO 1 Armazéns: Uma única unidade de carga de armazéns equivale a 10
Lojas 5 PO 1 unidades de provisões. Veja a seção Descanso em Encontros de
Bens de comércio 10 PO 1 Caravana na página 25 para uma explicação de como funcionam o
Tesouro - varia consumo e as provisões.
Reforços de vagão 500 po 1 Mercadorias Comerciais: Uma única unidade de carga de mercadorias
comerciais consiste em uma combinação de metais, especiarias, tecidos,
madeira, sal e outros. Dependendo do teste especial de Determinação do
comerciante (veja a entrada para o trabalho de comerciante acima), um lucro
Armazenamento Extradimensional significativo pode ser obtido vendendo mercadorias comerciais para novas
Depois de ter o dinheiro, você pode querer considerar a compra de cidades que a caravana visita ao longo de sua rota.
sacos de carga ou até mesmo um buraco portátil para aumentar o Tesouro: Esta forma incomum de carga não pode ser comprada.
armazenamento de carga da sua caravana. Qualquer coisa menor que Tesouro consiste em todos os tipos de saques, equipamentos, tesouros
um saco de carga, como uma mochila prática, não é grande o suficiente e lixo que você coleta durante suas aventuras, mas que ninguém em seu
para conter uma quantidade significativa de carga. grupo deseja usar ou mesmo carregar por conta própria. Coisas como
A quantidade de espaço de carga que cada um desses itens armaduras saqueadas, armas, moedas, joias e outros objetos valiosos
pode fornecer está listada abaixo. (Observe que qualquer coisa podem ser combinadas em um grande tesouro. Você mesmo precisará
armazenada em um espaço extradimensional é difícil de alcançar acompanhar o valor total. Sempre que a caravana chegar à civilização,
e não pode fornecer bônus para sua caravana – você não pode você pode assumir que o tesouro indesejado será vendido para que o
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montar uma balista ou reforços de carroça em um buraco portátil!) lucro possa ser dividido entre os PJs. Como regra geral, 50 libras de
Bolsa de Retenção (tipo I): 1 unidade de carga tesouro ocupam 1 unidade de carga, embora em alguns casos, o tesouro
Bag of Holding (tipo II): 2 unidades de carga possa ocupar ainda mais espaço a critério do Mestre.
Bolsa de Retenção (tipo III): 3 unidades de carga

Bag of Holding (tipo IV): 4 unidades de carga


Furo portátil: 5 unidades de carga Reforços do Vagão: Esses suportes adicionais de madeira, placas
de metal e suportes extras ocupam parte do espaço de carga do vagão,
mas em troca aumentam os pontos de vida daquele vagão (e, portanto,
Armadilhas para acampamento: Esta coleção de armadilhas os pontos de vida gerais da caravana) em +10.
portáteis consiste em itens como armadilhas para ursos, fazedores de
ruído, bestas leves ativadas por linha tripla e similares. Montar armadilhas
de acampamento ao redor de uma caravana concede um bônus de +4
Talentos de caravana
em testes de Segurança feitos para evitar ser surpreendido se um Uma caravana possui um número de talentos igual ao seu nível. Quando
combate de caravana ocorrer enquanto a caravana estiver acampada, e você ganha acesso à caravana de Sandru pela primeira vez, você, como
concede um bônus de +4 em testes de Ataque durante a primeira rodada grupo, pode escolher o primeiro talento da caravana na lista abaixo—
de combate que ocorre enquanto acampado. desde que a caravana se qualifique para o feito, claro!
Equipamento para clima frio: O equipamento para clima frio consiste
em peles e diversas ferramentas que auxiliam no descongelamento de Resistência da caravana
caravanas, ajudando-as a se moverem na neve e, de outra forma, Sua caravana é melhor construída que a maioria.

proporcionando conforto aos seus viajantes. Uma caravana equipada Pré-requisito: Defesa 3.
com equipamento para clima frio não sofre penalidades adicionais em Benefício: Uma de suas carroças ganha 20 pontos de vida. Este
testes de Segurança e Perseverança ao viajar por ambientes benefício também aumenta o total de pontos de vida da sua caravana.
extremamente gelados. Se aquela carroça for destruída, você perde o acesso a este talento até
Material rodante aprimorado: Essas melhorias consistem em uma que a carroça seja reparada ou substituída por outra carroça do mesmo
combinação de rodas reforçadas, eixos magistralmente projetados e tipo.
outras melhorias destinadas a aumentar a velocidade do vagão. Contanto Especial: você pode obter esse talento um número de vezes igual
que uma caravana possua um material rodante melhorado para cada ao número máximo de carroças que você pode ter em
vagão do sua caravana.

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024 26846262
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024


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Guia do Jogador Jade Regent

Talentos de caravana
Façanha
Pré-requisitos Benefícios

Resistência da caravana Defesa 3 Caravana ganha 20 cv


Circule os vagões Defesa 3 +4 de bônus na CA quando os vagões são circulados

Tripulação Corajosa Moral 3 +2 de bônus em todos os testes de Perseverança contra efeitos de medo
-
Consumo Eficiente Consumo reduzido em 2
Reparos Eficientes Bônus de Defesa 3 +2 em testes de Segurança feitos para reparar
Caravana Aprimorada Caravana nível 2 Aumente duas estatísticas primárias em +1
Viajantes Especialistas Moral 5 Aumenta o bônus máximo concedido pelos viajantes em +1
Vagões extras Mobilidade 3 Aumentar o número máximo de vagões em 2
Mais rápido Mobilidade 5 A velocidade da caravana aumenta em 4 milhas/dia
Primeiro ataque Bônus de ataque 3 +4 no primeiro teste de ataque e dano de um encontro
Aumento de dano Ofensa 5 Aumenta o dano da caravana em 1d6
Caravana da Sorte A Caravana da Cartomante pode rolar novamente Ataque, Segurança ou Resolução uma vez por semana
Maestria Comerciante Moral 3 +5 de bônus em testes de resolução feitos para negociar
Táticas imprudentes Ofensa 5 Abaixe AC para causar mais danos
-
Catadores Reúna materiais de reparo enquanto viaja
-
Domínio do terreno +2 de bônus em todos os testes de Segurança no terreno escolhido

Circule os vagões Pré-requisito: Defesa 3.


Quando você é atacado, você pode circular suas carroças para ganhar Benefício: Sempre que você faz uma verificação de segurança especial
um bônus defensivo. para consertar sua caravana, você ganha um bônus de +2 no teste.
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Pré-requisito: Defesa 3. Especial: você pode ganhar esse talento até três vezes. Seus efeitos
Benefício: Em vez de fazer um teste de Ataque durante uma rodada se acumulam.

enquanto estiver em combate de caravana, você pode fazer com que sua
caravana se mova para um círculo defensivo. Fazer isso concede à sua Caravana Aprimorada
caravana um bônus de +4 em sua CA. Sua caravana não pode se mover Sua caravana é totalmente melhor que a maioria.

enquanto seus vagões estiverem circulando — se a caravana se mover, Pré-requisito: Caravana nível 2.
ela perderá imediatamente esse bônus de CA. Benefício: Quando você ganha este talento, aumenta duas estatísticas
primárias de sua caravana (Ataque, Defesa, Mobilidade ou Moral) em +1,
Tripulação Corajosa até uma pontuação máxima de 10 por estatística primária.
Os viajantes da sua caravana são particularmente corajosos.
Pré-requisito: Moral 3. Especial: você pode obter esse talento diversas vezes. Seus efeitos
Benefício: Sua caravana ganha um bônus de +2 em todos os testes de se acumulam.

Determinação feitos contra efeitos de medo, incluindo testes de


Determinação feitos para resistir a uma derrota (veja Combate em Caravana). Viajantes Especialistas
Especial: você pode ganhar esse talento até três vezes. Seus efeitos Seus viajantes são particularmente bem treinados.
se acumulam. Pré-requisito: Moral 5.
Benefício: Aumenta o bônus máximo que o viajante
Consumo Eficiente empregos podem ser concedidos em +1.

Seus viajantes são bem disciplinados quando se trata de administrar os Normal: os bônus de circunstância concedidos pelos viajantes
estoques de alimentos da caravana. têm um valor combinado máximo de +5 por estatística.
Benefício: Reduza o consumo total da sua caravana em 2 (até um Especial: você pode ganhar esse talento até três vezes. Seus efeitos
consumo mínimo igual ao número total de vagões). se acumulam.

Especial: você pode ganhar esse talento até três vezes. Seus efeitos Vagões extras
se acumulam. Sua caravana pode transportar mais vagões do que o normal.
Pré-requisito: Mobilidade 3
Reparos Eficientes Benefício: O número máximo de carroças da sua caravana aumenta
A sua caravana é particularmente fácil de reparar. em dois.

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024 26846263
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024


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Normal: Uma caravana pode ter até cinco carroças ao mesmo Benefício: A qualquer momento durante o combate de caravana,
tempo. você pode optar por diminuir a CA de sua caravana em -2 para ganhar
Especial: você pode ganhar esse talento até três vezes. Seus +2 de bônus em testes de Ataque. Sempre que você causa dano ao
efeitos se acumulam. usar Táticas Imprudentes, você causa 2 pontos adicionais de dano ao
seu inimigo.
Mais rápido
Sua caravana é mais rápida que a maioria. Catadores
Pré-requisito: Mobilidade 5. Seus viajantes são adeptos da coleta de suprimentos de reparo
Benefício: A velocidade da sua caravana aumenta em 6,4 quilômetros por dia. adicionais na natureza.
Especial: você pode ganhar esse talento até três vezes. Seus Benefício: Uma vez por semana, você pode fazer um teste de
efeitos se acumulam. Segurança CD 15 para ganhar 1 unidade de carga de materiais de
reparo. Você ganha 1 unidade de carga adicional de materiais de
Primeiro ataque reparo para cada 5 pontos que exceder este teste CD 15.
Seus viajantes são peritos em ferir realmente um inimigo na primeira
rodada de combate de caravana. Domínio do terreno
Pré-requisito: Ofensa 3. Sua caravana e seus viajantes são particularmente hábeis em navegar
Benefício: No primeiro teste de Ataque de qualquer combate de por um tipo específico de terreno.
caravana, você ganha +4 de bônus no teste de Ataque. Se você Benefício: Escolha um tipo específico de terreno da lista de
causar dano ao seu inimigo, você causa 4 pontos de dano adicionais. terrenos favoritos dos rangers (Livro Básico 65). Sua caravana ganha
+2 de bônus em todos os testes de Segurança feitos enquanto estiver
Aumento de dano naquele terreno.

Sua caravana é particularmente devastadora em combate. Especial: você pode obter esse talento diversas vezes. Cada
Pré-requisito: Ofensa 5. vez, você deve escolher um tipo de terreno diferente.
Benefício: O dano que sua caravana causa aos inimigos
aumenta em +1d6. Encontros de Caravana
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Normal: Uma caravana normalmente causa dano base de 1d6. Embora vocês, como personagens dos jogadores, não tenham muito
Especial: você pode ganhar esse talento até três vezes. Seus controle sobre o tipo e o número de encontros que sua caravana está
efeitos se acumulam. destinada a ter, vocês precisam conhecer as regras sobre como
realizar esses encontros quando eles ocorrerem.
Caravana da Sorte
Sua caravana é abençoada com boa sorte. Viagem
Pré-requisito: Carroça da cartomante. A velocidade de uma caravana determina quantos quilômetros ela
Benefício: Uma vez por semana, você pode rolar duas vezes pode viajar em um dia – a velocidade não afeta muito em uma escala
quando for solicitado a fazer um teste de Ataque, Segurança ou tática, já que o combate de caravana utiliza regras muito simples para
Determinação. Considere o resultado mais alto desses dois testes resolver conflitos. A velocidade base de uma caravana é de 32 milhas
como seu teste real. por dia, mas isso pode ser aumentado adquirindo o talento Caravana
Especial: Se sua caravana perder a carroça da cartomante, você Mais Rápida, comprando trens de cavalos ou comprando material
perderá os benefícios deste talento até que a carroça da cartomante rodante aprimorado para cada carroça de sua caravana. Esta
seja consertada ou substituída. velocidade pressupõe viajar em uma estrada em terreno limpo – use a
Tabela 7–8 na página 172 do Livro Básico para ajustar o número de
Maestria Comerciante milhas que você pode percorrer em um dia se entrar em outros tipos
Seus viajantes são particularmente hábeis em ganhar dinheiro através de terreno.
do comércio. Um dia de viagem de caravana pressupõe 12 horas de viagem e 12
Pré-requisito: Moral 3. horas de descanso. As caravanas normalmente viajam durante o dia
Benefício: Você ganha um bônus de +5 em todos os testes especiais de – se viajarem depois de escurecer, sua velocidade é reduzida pela
Determinação feitos para negociar mercadorias. metade. Uma caravana que se esforça para viajar mais de 12 horas
Especial: você pode ganhar esse talento até três vezes. Seus por dia fica cansada, sofrendo uma penalidade de -2 em todos os
efeitos se acumulam. testes e reduzindo seu deslocamento base pela metade. A cada hora
que uma caravana continua avançando além da marca de 12 horas,
Táticas imprudentes ela deve fazer um teste de Segurança CD 15 para evitar ficar exausta
Você pode ordenar que os viajantes da sua caravana joguem a cautela – a CD deste teste aumenta em +1 com cada teste sucessivo. Uma
ao vento na esperança de causar mais danos. caravana exausta sofre uma penalidade de -6 em todos os testes e

Pré-requisito: Ofensa 5. não pode se mover. 12 horas completas

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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024 26846264
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paizo.com, Pedro Henrique Ferreira de Araújo <[email protected]>, 22 de janeiro de 2024


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Guia do Jogador Jade Regent

de descanso é suficiente para tornar fatigada uma caravana exausta e para os viajantes são inevitáveis. À medida que a agitação aumenta, os membros da
tornar normal uma caravana fatigada. caravana podem voltar-se uns contra os outros, questionar as decisões da
liderança, querer voltar atrás ou seguir um caminho diferente, ou de outra forma
Perigo perturbar a caravana. Como resultado, as caravanas também têm uma quinta
À medida que uma caravana viaja, ela eventualmente encontrará algum tipo de estatística: agitação.

perigo. As formas de perigo menos perigosas incluem mau tempo, más condições Um motim pode ocorrer sempre que o valor de Agitação de uma caravana
das estradas e desastres locais, como deslizamentos de terra, incêndios exceder seu valor de Moral. Sempre que for esse o caso, a caravana sofre uma

florestais, ameaça de motim e assim por diante. Formas de perigo mais perigosas penalidade de -1 em sua CA e nos testes de Ataque, Segurança e Perseverança
incluem monstros como dragões e desastres em grande escala como tsunamis. para cada ponto em que Agitação exceder o Moral. Além disso, uma caravana
Quando sua caravana encontra perigo, ela deve fazer um teste de Segurança ou em motim deve fazer um teste de Determinação (CD = 20 + o valor atual de

um teste de Determinação – o Mestre tem informações sobre qual teste você Agitação da caravana) todos os dias. Se falhar neste teste, a caravana se moverá
precisará fazer, bem como qual é a CD do teste e o que acontece com sua com metade de seu deslocamento base naquele dia.
caravana se ela falhar no teste. . Normalmente, uma falha no teste simplesmente
causa dano à sua caravana, mas algumas falhas podem resultar na perda Se a caravana falhar neste teste por 5 ou mais, a caravana se recusará a se
(temporária ou permanente) de empregos de viajante, provisões, materiais de mover ou se moverá com metade de seu deslocamento base em uma direção
reparo ou outras peças de equipamento. aleatória (diferente da direção desejada pelos PJs) naquele dia.

Uma caravana pode compensar sua pontuação de Agitação aumentando sua


Um exemplo particularmente complexo de perigo é o combate – estatística de Moral quando ganha um nível. A agitação não tem limite máximo,
as regras para o combate de caravanas são detalhadas nas páginas 26–27. mas não pode ser reduzida abaixo de 0.

Ganhando Agitação: Quando qualquer um dos seguintes eventos ocorre,


Em repouso uma caravana deve ter sucesso em um teste de Determinação (CD = 20 + o
Uma caravana deve descansar 12 horas após 12 horas de viagem para evitar valor atual de Agitação da caravana) ou ganhar 1 ponto de Agitação: uma carroça
fadiga. Para obter os efeitos restauradores do descanso, a caravana deve ou trem puxado por cavalos é perdido (seja abandonado ou destruída), um
consumir um número total de provisões igual ao valor de consumo da caravana; viajante é morto (mesmo que posteriormente trazido de volta à vida), a caravana
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caso contrário, nenhum benefício será obtido com o descanso. Uma caravana é reduzida a 25% de seus pontos de vida ou menos, ou a caravana não faz
que não tenha provisões suficientes para pagar seu consumo esgota todas as progresso durante um dia de viagem de 12 horas devido a um evento adverso.
provisões restantes, sofre 1d6 pontos de dano e fica fatigada. Uma caravana
sem provisões não pode ser reparada ou recuperada da fadiga até que use um
número de provisões igual ao seu valor de consumo, e continua a sofrer 1d6 Reduzindo a inquietação: A pontuação de inquietação de uma caravana é
pontos de dano duas vezes por dia até que seus pontos de vida cheguem a zero, reduzida em 1 sempre que a caravana ganha um nível. Além disso, uma caravana
momento em que a caravana é efetivamente destruído. pode tentar um teste de Determinação CD 20 com uma penalidade igual ao seu
valor atual de Agitação sempre que a caravana realizar uma das seguintes
ações: adicionar uma carroça à caravana, adicionar uma melhoria na carroça,
passar um dia descansando (isso não significa não inclui os dias gastos fazendo
Personagens individuais na caravana podem sobreviver se permanecerem com reparos ou trabalhando de outra forma, nem os dias gastos sem poder se mover
a caravana a critério do Mestre – se esses viajantes ainda não tiverem devido a eventos ou condições adversas), ou consumindo o dobro do consumo
abandonado a caravana. da caravana por 1 dia.
As provisões podem ser adquiridas em qualquer assentamento através da
compra de lojas – uma única unidade de carga de provisões concede 10 unidades Se qualquer uma dessas ações for realizada enquanto estiver acampada em um
de provisões. Unidades de provisões também podem ser coletadas por batedores assentamento, a caravana ganha um bônus de +5 em seu teste de Determinação.
na proporção de 2 por dia. Eles também podem ser fornecidos pelos feitiços Um sucesso neste teste reduz o valor de Agitação da caravana em 1 ponto. Uma

goodberry, criar comida e água ou banquete dos heróis. Uma única conjuração falha não resulta em nenhuma mudança.
de Goodberry cria 1 unidade de provisões. Uma única fundição de criar comida Além disso, certas situações ao longo da Aventura
e água O Caminho pode aumentar ou diminuir a pontuação de Agitação de uma caravana.

gera 3 unidades de provisões. Uma única conjuração do banquete dos heróis é Doar 1 unidade de carga de mercadorias comerciais para a tripulação da
suficiente para gerar 1 unidade de provisões por nível de conjurador. Todas as caravana também reduz a inquietação em 1, e doar 1 unidade de carga de
provisões criadas magicamente desta maneira devem ser consumidas no mesmo tesouro do grupo diminui a inquietação em 3. No entanto, comprar lealdade desta
dia em que são criadas. forma tem retornos decrescentes, exigindo 1 unidade de carga adicional para
fornecer a mesma redução na agitação cada vez que isso é feito. As unidades
Agitação e motim de carga utilizadas desta forma são efetivamente gastas e não contam mais para
Em jornadas longas e árduas como as enfrentadas pelos PJs e sua caravana, as a capacidade total de carga de uma caravana.
disputas entre os membros de uma caravana

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Combate de Caravana geralmente não será apresentado no formato de combate de caravana.


O combate em caravanas não pretende ser tão complexo ou detalhado Nesses casos, é mais provável que os personagens dos jogadores
quanto as regras normais de combate – isso ocorre intencionalmente, enfrentem inimigos importantes enquanto a caravana trava uma batalha
para que o jogo real possa se concentrar mais nos personagens dos paralela contra os asseclas desse inimigo.
jogadores do que em qualquer outra coisa.
Quando ocorre um combate de caravana, ele ocorre enquanto a Quando um combate de caravana começa, não há necessidade de
caravana está ativa e em movimento, ou quando está acampada e definir posições em um campo de batalha, já que o combate de caravana
parada. Se um encontro ocorrer enquanto a caravana estiver ativa, a é resolvido com uma série de jogadas simples. A cada rodada de
batalha decorrerá sem ajustes. Porém, se acontecer enquanto a combate de caravana, ambos os lados da batalha realizam um único
caravana estiver acampada, a caravana deve fazer um teste de teste de Ataque. Se o teste de Ataque de um combatente for igual ou
Segurança CD 20 para evitar ser surpreendida pelo ataque – se a superior à CA do alvo, ele causa uma quantidade de dano àquele
caravana falhar neste teste, ela sofrerá uma penalidade de -2 nos testes inimigo igual ao seu nível (para uma caravana) mais 1d6. A maioria dos
de Ataque e uma penalidade de -2. ao seu AC para a primeira rodada inimigos fracos causa dano semelhante, mas inimigos mais poderosos
de combate. Uma caravana é muito grande e pesada para ser capaz de podem causar vários dados de dano se atingirem sua caravana. Se o
surpreender um inimigo com eficácia. teste de Ataque for um 20 natural, então serão causados 1d6 pontos de
dano adicionais, independentemente do número ou tipo de dados de
O combate em caravana ocorre ao longo de uma série de rodadas dano que o ataque original causou. O combate continua até que a
de combate, assim como o combate normal. A maioria das batalhas de caravana ou seu inimigo sejam reduzidos a 0 pontos de vida.

caravanas será entre sua caravana e grupos de bandidos, humanóides


ou outras ameaças de nível relativamente baixo, embora periodicamente
uma luta possa ocorrer entre sua caravana e um único inimigo maior. Inimigo reduzido a 0 pontos de vida
Encontros significativos com desafios reais apropriados ao nível do seu Um inimigo que é reduzido a 0 pontos de vida foge ou se dispersa —
grupo geralmente não é completamente eliminado.

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Guia do Jogador Jade Regent

Derrotar um inimigo dessa maneira lhe dá XP e permite que sua caravana


continue sua jornada – combates bem-sucedidos não reduzem o total de Adicional indesejado
milhas que uma caravana pode viajar em um dia. Alguns inimigos Complexidade?
derrotados desta maneira podem até ter tesouros ou suprimentos que sua Adicionar regras de caravana ao seu jogo adiciona uma camada
caravana pode levar. adicional de complexidade – uma camada com a qual algumas
partes podem não querer lidar. Felizmente, a questão de rastrear
Caravana dos PJs reduzida a 0 pontos de vida as estatísticas de uma caravana de grupo é uma tarefa que pode
Se sua caravana for reduzida a 0 pontos de vida, ela será destruída. ser delegada a um jogador para monitorar durante o jogo – este
Isso não significa o fim da sua campanha Jade Regent, é claro, mas deve ser o mesmo jogador que rastreia coisas como tesouros de
significa que as coisas serão mais difíceis para você, já que você não terá grupo, já que as caravanas existem para facilitar uma explicação
um lugar seguro para se abrigar ou guardar equipamentos ao longo do no jogo como para onde o tesouro da festa está sendo guardado em primeiro lugar.
caminho. Se sua caravana for destruída, todos os NPCs significativos na Dito isto, se o seu grupo e o seu GM preferirem acenar com a
caravana (geralmente são os personagens dos jogadores, Ameiko, mão o elemento da caravana do Jade Regent, tudo bem também.
Shalelu, Koya, Sandru e quaisquer outros NPCs únicos com os quais Nesse caso, seu Mestre pode simplesmente ignorar os encontros
você se aliou) serão reduzidos para 1d20– e recompensas da caravana na Trilha de Aventuras e focar nas

5 pontos de vida (não exceder o número máximo de pontos de vida de próprias aventuras; você pode simplesmente presumir que,
um personagem). Personagens reduzidos a pontos de vida negativos enquanto seus personagens estiverem vivos, sua caravana estará
estão morrendo e precisam de atenção rápida. Como regra geral, presume- em forma e será capaz de continuar em frente.
se que tanto você quanto os PdMs importantes fugiram da destruição de
sua caravana e escaparam momentaneamente do inimigo que a destruiu
– o Mestre tem informações sobre o que acontece a seguir nesta situação
trágica. combate, você deverá ser capaz de evitar um destino tão devastador
Todos os NPCs não significativos serão mortos se sua caravana for quanto a destruição total da caravana.
destruída, assim como todos os cavalos usados para puxar as carroças
(com exceção de montarias especiais de PC ou companheiros animais). Escapando e evitando o combate
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Todo o equipamento adquirido para a caravana é destruído ou saqueado Se sua caravana já estiver relativamente danificada, evitar ou escapar do
pelos vencedores. combate costuma ser uma escolha melhor do que lutar. Se você quiser
Se algum personagem sobrevivente puder servir como carroceiro, tentar escapar de um inimigo, você não pode fazer um teste de Ataque
você poderá consertar suas carroças o suficiente para que possam ser naquela rodada de combate – em vez disso, você deve fazer um teste de
reparadas, mas ainda precisará encontrar animais adicionais para puxar Segurança para superar seu inimigo. Seu inimigo ainda pode fazer um
as carroças de sua caravana – em tal desastre, geralmente é uma opção ataque contra sua caravana quando você tenta fazer uma verificação de
melhor pressionar continue sem sua caravana ou, mais provavelmente, segurança para escapar. Uma verificação de segurança bem-sucedida
retire-se para o assentamento mais próximo para comprar novas carroças permite que você escape do inimigo. A CD para este teste é igual a 10 +
e contratar novos ajudantes para tentar novamente. o ND do inimigo. A critério do Mestre, inimigos mais poderosos ou móveis
Se tudo isso parece assustador, lembre-se de que sua caravana será, podem exigir dois ou mais testes. Se você escapar de um inimigo,
em média, mais resistente do que a maioria dos inimigos que encontrar. considera-se que sua caravana retrocedeu um certo tempo e você não
Se você cuida de sua caravana, mantenha-a em bom estado e saiba poderá progredir mais viajando pelo resto do dia.
quando recuar ou evitar

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par
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Per
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us
pa
ap
fot
Pai
co

Nome da caravana Campanha

Folha de caravana Nível da caravana Máximo de vagões

Pu
LL
estatísticas primárias total talentos de caravana
HP
Total pontos de vida

ofensa HP atual

defesa
dano

mobilidade velocidade milhas/dia

atual
agitação
moral consumo /dia Viajantes

viajante trabalho
Salário mensal especial

estatísticas secundárias
capaz. mod viajante. equipar. mod de GP
modificadores
Total mod. mod. vagão. diversos. mod.
ataque = + + + + GP
ofensa

©
ac = + + + + GP
defesa

segurança = + + + + GP
mobilidade

GP
resolver = + + + +
moral
GP

vagões
GP
vagão motorista boné de viajante limite de consumir - especial
carga ção
GP

GP

GP

GP

GP

GP

GP

GP

GP
Totais

GP

carga
GP
unidades
bônus/especial

GP

GP

GP

total de viajantes salários mensais GP

pontos turísticos vistos

Total

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