Warlord (Classe - D&D 5E)
Warlord (Classe - D&D 5E)
Warlord (Classe - D&D 5E)
O Senhor da Guerra
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O Senhor da Guerra
Uma aula de apoio marcial
Introdução: Um poderoso líder e classe de apoio, o Warlord também é um forte combatente secundário na linha de frente. Inspirando-se na
classe da 4ª Ediion e no arquétipo do Fighter Battlemaster da 5ª Ediion, o Warlord é especializado em fortalecer aliados, conceder pontos de vida
temporários e adicionar flexibilidade tática a qualquer grupo. Assim como um Cavaleiro Eldritch está para um Mago, o Mestre de Batalha está para
um Senhor da Guerra, os dados de superioridade alimentam muitas das habilidades mais fortes da classe. Contida dentro dela está uma classe
completa de 20 níveis com três arquétipos tematicamente distintos: O Taciciano Brilhante, um mestre em jogadas inesperadas e manobras
surpresa. O Temível Comandante, um tirano que aterroriza aqueles que se oporiam a você. E o Capitão Inspirador, um modelo que traz à tona o
que há de melhor nas pessoas ao seu redor. Se você procura uma ótima opção de suporte não mágico para o seu grupo ou inspiração para um
inimigo flexível e poderoso para enfrentar os PJs, o Senhor da Guerra é uma adição valiosa ao seu arsenal.
"Genghis Khan” de AwOiSoAk KaOsIoWa está licenciado sob CC BY 3.0 / cortado e desbotado do “Roman Army &
Chariot Experience” original de yeowatzup está licenciado sob CC BY 2.0 / cortado e desbotado do original "Knight at the
Crossroads" de Viktor Vasnetsov ( 1887) é de domínio público / recortado do original DUNGEONS & DRAGONS,
D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o dragão comercial, Manual do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre, D&D Adventurers League, todos os
outros nomes de produtos da Wizards of the Coast, e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os
personagens e suas semelhanças distintivas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material é
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707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
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Líderes Nascidos
A vontade é a característica motriz de qualquer senhor da guerra. A vontade de
poder. A vontade de lutar. A vontade de vencer. E como fazer ou quebrar
essa vontade nas pessoas ao seu redor. Todos os senhores da guerra são
habilidosos com arco e lâmina, espada e lança, placa e escudo. Além
dessas habilidades básicas estão aquelas que distinguem o senhor da guerra.
Adaptabilidade. Inspiração. Terror. Adapte-se ao campo de batalha
ou mude o campo de batalha em que você luta. Alguns dominam a lâmina.
Outros dominam a magia. Você domina a vontade. E você terá vitória.
O Senhor da Guerra
2º +2 Liderança 4 3
5ª +3 Ataque Extra 5 4
6º +3 Liderança Melhorada 5 4
7º +3 Avalie o inimigo 6 6
9º +4 Recurso de arquétipo 6 6
Aqueles que aspiram a liderar como Senhores da Guerra empregam uma série de
Pontos de vida
técnicas e tradições mariais. Não importa se é um ótimo
Dados de Vida: 1d8 por nível de Warlord general ou um sargento humilde, os Senhores da Guerra constroem um grande catálogo de
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição praticaram exercícios e manobras de combate para ajudar seus camaradas
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + sua Constituição superar até mesmo os maiores desafios. Essas manobras
modificador por nível de Warlord após o 1º são alimentados por dados especiais chamados dados de superioridade.
Salvando lances. Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um O moral do inimigo (provável que fuja ou se renda, pouco provável
teste de resistência. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte que fuja ou se renda, nunca fugirá ou se renderá).
forma: Níveis totais de classe ou dados de vida de um único alvo (inferior,
CD de resistência da manobra = 8 + seu bônus de proficiência + igual ou superior ao seu)
seu modificador de Carisma
Maior Liderança
Liderança
A partir do 11º nível, sua característica de classe Liderança se estende até
No 2º nível, sua presença pode inspirar aqueles ao seu redor a atos incríveis 60 t. e dura 10 minutos. Além disso, você tem vantagem em testes de
de bravura, heroísmo e habilidade. Uma vez por dia você pode extrair as Concentração para manter a Liderança.
reservas internas de força que suas tropas nunca souberam que tinham.
Liderança Lendária
Como uma ação, você pode mirar em até três criaturas aliadas num raio de No 14º nível, sua característica de classe Liderança agora pode afetar qualquer
30 t. No minuto seguinte, sempre que eles fizerem uma jogada de ataque ou número de criaturas aliadas em um raio de 1000 t. que pode entender
teste de resistência, eles poderão adicionar um d4 à jogada, desde que e ver ou ouvir você.
possam ouvir e entender você. Se você e os alvos compartilham uma
Agora você pode usar Liderança três vezes entre curtos
linguagem de sinais, eles podem se beneficiar se puderem vê-lo, desde descansa.
Arquétipo Marcial
Líder natural
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que você se esforça para imitar
em seus estilos e técnicas de combate. Escolha Tático Brilhante, Quando você atingir o 20º nível, desde que não fique surpreso, você poderá
Comandante Temível ou Capitão Inspirador, todos detalhados no final usar sua característica de Liderança como uma ação livre ao lançar a
da descrição da classe. O arquétipo escolhido concede características no iniciativa pela primeira vez. Isso não gasta o uso do recurso Liderança.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que realizar a ação Atacar no seu turno.
Liderança Melhorada
No 6º nível, suas habilidades de liderança melhoram. Sua habilidade de
liderança agora afeta todas as criaturas amigas em um raio de 30 t. e você
pode usar a habilidade duas vezes entre descansos curtos.
Avalie o inimigo
A partir do 7º nível, se você passar pelo menos 1 minuto observando ou
interagindo com um grupo de criaturas, você poderá aprender
informações sobre suas capacidades e organização. O Mestre revelará
duas das seguintes informações:
A partir do 17º nível, você pode ultrapassar seus limites normais por um momento.
Arquétipos Marciais No seu turno, você pode realizar uma ação adicional, seja uma ação normal ou uma
ação bônus, além de sua ação regular e uma possível ação bônus.
Existem muitas abordagens para liderança. O arquétipo marial que você
escolhe imitar reflete sua abordagem.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo
antes de poder usá-lo novamente.
Estrategista Brilhante
Alguns líderes estão sempre um passo à frente da oposição. Comandante Temível
O arquetípico Taciciano Brilhante sempre tem planos dentro de planos. Uma
Alguns guerreiros são especialistas em quebrar a vontade de lutar de seus inimigos.
coningência para todas as possibilidades. Ele vê oportunidades onde outros só veem
O arquetípico Comandante Temível aterroriza e inimita o campo de batalha,
calamidades.
controlando através do medo e do domínio absoluto. Não importa se o seu oponente
pode enganá-lo ou combatê-lo. Sem a vontade de se opor a você, isso é irrelevante.
Cursos de Batalha Quando você
Briga - Um aliado pode usar imediatamente sua reação para fazer um ataque
3 Presença Intimidadora A partir do 9º nível,
de Agarrar ou Empurrar.
quando uma criatura que você possa ver a até 30 metros de você faz uma jogada de
Reagrupar - Um aliado alvo pode se mover 5 t ignorando ataques de ataque contra você ou ataca você com uma magia de alvo único, você pode usar sua
4 oportunidade. Qualquer criatura inimiga que o ameace pode optar por se reação para desviar o ataque com pura força de vontade. O ataque deve realizar
mover 5 t para segui-lo. um teste de resistência de Carisma contra sua CD de resistência de manobra.
5 Scramble - Um aliado pode realizar a ação Esquivar ou Esconder-se. Se falhar, o atacante deve escolher um novo alvo ou não realizar nenhuma ação. Se o
ataque for uma mágica ou habilidade, ele permanece não gasto se nenhum novo
Pesquisar - Você executa a ação Pesquisar para localizar inimigos ou armadilhas
6 alvo for selecionado. A criatura pode terminar de se mover antes de escolher um
escondidas.
novo alvo. Em um salvamento bem-sucedido, você não poderá usar esse recurso
7 Velocidade - Um aliado pode se mover com metade de sua velocidade. no atacante novamente até terminar um descanso longo.
9 Quick Cast - Um aliado pode lançar um truque. Você deve escolher usar esse recurso antes de saber se o ataque acerta
ou erra. Criaturas que não podem ser assustadas são imunes a esse efeito.
10 Insight - Qualquer opção acima de sua escolha.
Testemunha - Você pode rolar novamente sua Iniciativa com Manobra de Arquétipo
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vantagem. Ao atingir o 10º nível, você pode substituir uma manobra que você conhece pelo Grito
de Guerra Maior ou Mil Cortes
manobra.
Um passo à frente A partir do 9º
nível, você ganha a habilidade de pegar oponentes de surpresa com sua habilidade de
Crítico Brutal Quando você atinge
ordenar que seus aliados ataquem com velocidade e imprevisibilidade. Como reação,
o 13º nível, quando você rola um 20 natural com um ataque com arma de longo alcance
você pode escolher uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você. O alvo gasta
ou corpo a corpo, o alvo faz um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de
sua reação e realiza uma ação ou ação bônus fora de turno.
resistência de manobra. Se falhar no teste de resistência, o alvo ficará com medo
de você até o final do seu próximo turno.
Depois de usar esse recurso, você deve fazer um descanso curto ou longo
antes de poder usá-lo novamente.
10º nível, você pode substituir uma manobra que você conhece pela manobra
Velocidade Esmagadora ou Comando Versaile.
13º nível, ao obter um 20 natural com um ataque com arma de longo alcance ou corpo
a corpo, você pode realizar uma ação de Empurrão contra o alvo como parte do ataque.
Surto de ação
Palavra Inspiradora Quando Golpe de Cobertura Quando você atinge uma criatura com um ataque com
arma, você pode gastar um dado de superioridade para distrair o alvo e
você escolhe este arquétipo no 3º nível, você pode inspirar reservas
fornecer oportunidade para seus aliados escaparem de suas garras.
de força e determinação daqueles sob seu comando. Quando uma
Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e o alvo
criatura amiga que pode ver ou ouvir você está reduzida ou já está com
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência,
metade de seus pontos de vida ou menos, você pode reagir para
você escolhe se ele perde sua reação ou libera quaisquer criaturas que tenha
inspirá-la a permanecer firme. A criatura ganha pontos de vida
agarrado.
temporários iguais ao seu dado de superioridade mais seu modificador
de Carisma. Ataque Distrativo. Quando você atinge uma criatura com um ataque
com arma, você pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura,
Uma vez que uma criatura seja afetada por esta característica, ela não poderá se
dando uma abertura aos seus aliados. Você adiciona o dado de
beneficiar dela novamente até que faça um descanso curto ou longo.
superioridade à jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque contra o
Presença Heroica A partir do alvo por um atacante que não seja você tem vantagem se o ataque
for feito antes do início da sua próxima jogada de ataque.
9º nível, você exala uma aura de confiança e comando. Todas as
vez.
criaturas amigáveis dentro de 30 t. que entendem você e podem ver ou
ouvir que você tem vantagem em testes de resistência contra ficar Foco Fogo. No seu turno, você pode usar uma ação e gastar um
encantado, confuso ou assustado. dado de superioridade para ordenar uma barragem disparada contra um
inimigo específico. Escolha um número de criaturas amigáveis que possam
Manobra de Arquétipo ver ou ouvir você até o seu bônus de proficiência. Essas criaturas podem
Ao atingir o 10º nível, você pode substituir uma manobra que você conhece gastar sua reação para realizar um ataque com arma de longo alcance contra
pela Grande Reunião ou pela Resistência. um alvo de sua escolha. Você pode se incluir como uma criatura
manobras. amigável.
Ataque Incitador. Quando você atinge uma criatura com um ataque com
Crítico Inspirador Quando você arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar o alvo a
atinge o 13º nível, quando você rola um 20 natural com um ataque atacar você. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do
com arma de longo alcance ou corpo a corpo, você ou uma ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
criatura aliada alvo que entende e pode ver ou ouvir você ganha resistência, o alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra
um número de pontos de vida temporários igual ao seu alvos que não sejam você até o final do seu próximo turno.
modificador de Carisma.
Guarda de honra. Como reação a um ataque que você possa ver, você
Palavra Inspiradora Maior A partir do 17º pode gastar um dado de superioridade para ordenar que uma criatura amiga
nível, sua característica Palavra Inspiradora se torna mais forte. As que possa ver ou ouvir você se interponha entre o atacante e o alvo. Escolha
criaturas alvo agora ganham pontos de vida temporários iguais a 2 uma criatura aliada adjacente ao alvo para atuar como guarda-costas. O
dados de superioridade mais seu modificador de Carisma. atacante pode optar por atacar seu alvo original, mas o faz com desvantagem
Além disso, Inspiring Word agora remove as condições de encantado, e provoca um ataque de oportunidade do guarda-costas, ou o atacante pode
exausto, assustado e atordoado. optar por atacar o guarda-costas. Em qualquer circunstância, o atacante subtrai
sua superioridade da jogada de dano.
Manobrando Ataque. Quando você acerta uma criatura com um Grito de guerra. No seu turno, você pode usar uma ação e gastar um
ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para superioridade morre para aterrorizar vários inimigos. Escolha um
manobrar um de seus camaradas para uma posição mais vantajosa. Você número de inimigos que possam ver ou ouvir você igual ao seu bônus de
adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e escolhe proficiência. Cada um deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar falhar na resistência, os alvos ficarão com medo de você até o final do seu
sua reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar próximo turno.
ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
Manobras Lendárias As manobras lendárias
Vigilância. No seu turno, você pode usar uma ação e gastar um são apresentadas em ordem alfabética.
dado de superioridade para dar ordens para coordenar seu grupo para Grande Rali. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar
avançar em estágios, fornecendo campos de cobertura sobrepostos. dois dados de superioridade para reforçar a determinação de seus
Todas as criaturas amigáveis dentro de 60 t. que podem ver ou ouvir você companheiros. Ao fazer isso, todas as criaturas amigáveis num raio de 60 t.
adiciona seu bônus de Proficiência em suas jogadas iniciais, e pode que puder ver ou ouvir você ganha pontos de vida temporários iguais à
adicionar seu dado de superioridade a jogadas de dano de arma contra uma jogada do dado de superioridade + seu modificador de Carisma.
criatura que ainda não atuou neste combate. Grito de Guerra Maior. No seu turno, você pode usar uma ação e gastar
Pressione Avançar. No seu turno, você pode usar sua ação e gastar um dois dados de superioridade para aterrorizar todos os inimigos próximos a
dado de superioridade para ordenar que seus aliados empurrem o inimigo você. Mire em todos os inimigos que possam ver ou ouvir você em um raio
para trás. Mire em você e em uma série de criaturas amigáveis que de 60 t. Cada um deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
podem ver ou ouvir você até o seu bônus de proficiência. Cada alvo falhar na resistência, os alvos ficarão com medo de você até o final do seu
pode realizar um ataque de empurrão, adicionando seu bônus de próximo turno. Uma vez por turno por alvo, quando um de seus ataques
proficiência ao total. atingir uma criatura afetada por esta manobra, você adiciona seu dado de
Corrida. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar superioridade à jogada de dano e o alvo deve fazer um novo teste de
um dado de superioridade para reforçar a determinação de um de seus resistência de Sabedoria ou a habilidade será estendida até o final do
seu próximo turno. .
companheiros. Ao fazer isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou
ouvir você. Essa criatura ganha pontos de vida temporários iguais ao Velocidade esmagadora. No seu turno, você pode usar uma ação e
resultado do dado de superioridade + seu modificador de Carisma. gastar dois dados de superioridade para comandar seus aliados em uma
explosão de velocidade. Escolha um número de criaturas amigáveis até seu
Golpe de dispersão. Quando você atinge uma criatura com um ataque modificador de proficiência que possam ver ou ouvir você. (Você pode se
com arma, você pode gastar um dado de superioridade para fazer com que direcionar). Cada criatura alvo pode gastar sua reação para atingir seu
ela e seus aliados recuem. Você adiciona o dado de superioridade à jogada deslocamento e realizar uma ação imediata. A ação só pode ser
de dano do ataque, e quaisquer criaturas de sua escolha ao seu alcance usada para realizar a ação Ataque (apenas um ataque com arma),
devem fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha no Correr, Desengajar, Esconder-se ou Usar um Objeto.
salvamento, eles são empurrados 10 t. longe de você. Se você repeliu com
sucesso o alvo original, você pode avançar para o espaço que ele vagou e Fique rápido. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar dois
provocar novos salvamentos de Força de qualquer criatura de sua escolha dados de superioridade para inspirar seus aliados a resistir a qualquer ataque.
que esteja agora ao seu alcance. Você e todos os aliados que podem entender, ver ou ouvir você dentro de
Avanço arrebatador. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e 60 t. ganhe resistência a todos os danos e vantagem em todos os testes de
gastar um dado de superioridade para emitir um comando para atacar. resistência e testes de habilidade para evitar movimentos forçados até o
Tanto você quanto qualquer criatura amiga que possa ver ou ouvir você final do seu próximo turno. Este efeito termina em qualquer alvo se ele se
podem usar sua reação para se mover até metade de seu deslocamento mover, voluntariamente ou não.
em direção a um inimigo que possam ver. Mil Cortes. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para ordenar e
Fogo de Supressão. Quando você faz um ataque com arma de coordenar um ataque direcionado a uma criatura alvo. Todas as criaturas
longo alcance, você pode gastar um dado de superioridade ao emitir aliadas que podem entender, ver ou ouvir você, incluindo você mesmo,
um comando para seus aliados lançarem uma saraivada em torno do alvo. podem adicionar seu dado de superioridade às jogadas de dano contra a
Se você acertar, você adiciona seu dado de superioridade à jogada de dano. criatura alvo uma vez por turno. Este efeito termina se você ficar assustado
O alvo e todas as criaturas inimigas dentro de 10 t. Você pode então ou ficar inconsciente.
fazer uma escolha: provocar um ataque de oportunidade de um de seus Comando Versaile. No seu turno, você pode usar sua ação bônus e
aliados empunhando uma arma de longo alcance ou eles devem se mover até gastar dois dados de superioridade para ordenar que seus aliados se
metade de sua velocidade em direção a um quadrado com cobertura e cair envolvam a seu critério. Mire em uma série de criaturas amigáveis que
no chão se não conseguirem alcançá-lo. Para os propósitos desta habilidade, possam entender, ver ou ouvir você até o seu bônus de proficiência. Cada alvo
os aliados só fornecem cobertura se forem de uma categoria de tamanho maior ou maior.pode tratar seu dado de superioridade como se fosse um dado de
Proteja-se. Como reação, você pode gastar um ponto de superioridade Inspiração de Bardo concedido até o final do seu próximo turno. (Depois
morre em resposta a um ataque à distância ou habilidade de área de efeito de rolar um d20 para um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste
para avisar os aliados sobre a barragem que se aproxima. Você pode de resistência, ele faz, mas antes que o Mestre diga que o teste foi bem-
escolher um número de criaturas amigáveis até seu bônus de proficiência. sucedido ou falhou, a criatura pode rolar o dado de Inspiração de Bardo e
Eles podem gastar sua reação para se mover até metade de sua velocidade adicioná-lo ao total.)
para longe do quadrado alvo. Se for uma jogada de ataque, o ataque recebido
terá desvantagem. Se for uma habilidade de efeito de área, o aliado tem
vantagem no teste de resistência, e se for capaz de sair totalmente da área
de efeito também ganha resistência contra qualquer dano da habilidade.
Dividir
Conquistar
Unir