Habilidade Nen - Pitou - Oaoa

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Habilidade Nen - Pitou

Habilidade Nen são habilidades de técnica criados por um usuário de


Nen, seguindo as regras próprias de criação de técnicas com base nos níves
nas Categoria de Nen.

Essa Habilidade Nen se baseias nas capacidade da Formiga Quimera


Neferpitou. Com essa Habilidade Nen, a sua Categoria de Nen se torna
Especialização.

Nen Malicioso Habilidade Passiva de Nível 2


Sua aura é tingida a todo momento por uma malícia surpreendente, o que é
facilmente perceptível. Enquanto não estiver em Zetsu ou In, todos que
podem perceber nen, sentem sua aura mesmo a distância, sabendo assim, a
sua direção geral. Porem, tal característica amplia seus Ataques Emocionais
com Ren, possibilitando dar a condição Paralisado por uma rodada na
habilidade Ren Nível 3. Passando ou falhando, os alvos se tornam imune a
repetição desse efeito durante uma mesma cena. Os alvos do Ataque
Emocional recebem -4 nos testes para todos os níveis de Ren. Essa habilidade
diminiu sua Energia Amaldiçoada Máxima em 5 pontos. [Requisitos: Ren Nível
1]

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En Anormal Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Você Duração: Sustentada
Seu En é singularmente vasto. Tendo formato irregular: em vez de uma esfera,
assume a forma de gavinhas, uma das quais pode se estender por até dois
quilômetros de comprimento. Você consegue sentir tudo que está dentro
dessa área, podendo escolher, todo turno, uma das características a seguir
para aprender de cada indivíduo dentro do En: Classe de Armadura, um dos
Atributos, se os PV do alvo são maiores, iguais ou menores que os seus, se o
nível de alguma habilidade de princípio, como Ten, que o alvo esteja usando é
menor, igual, ou maior que o seu. Você se torna imune a condição
desprevenido, desorientado, cego, confuso e surdo. No final de cada turno
após o primeiro, você deve pagar 4 pontos de energia para manter a
habilidade ativa. Enquanto estiver usando En, você ganha uma reação a mais
na rodada e pode usar o Ataque Emocional de Ren Nível 3. [Requisitos: En
Nível 3]

Marionetista Habilidade de Técnica Nível X


Conjuração: Ação Completa Alcance: 9m Alvo: Uma Criatura Duração: Especial
Você consegue moldar a sua aura na forma de um Marionetista e comanda-lo
para controlar um corpo morto. Você pode usar In junto dessa habilidade para
esconder o Marionetista. O corpo morto se torna um Shikigami cujo grau
segue a regra da Categoria de Transmutação. O Marionetista consegue fazer o
corpo falar, lutar e até usar Nen mesmo se o alvo não tiver sido um usuário
enquanto vivo, dessa forma, você pode dar ações baseado nos princípios de

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Nen. Os Shikigamis também podem ter ações baseadas nas Habilidades Nen
que o individuo tinha antes de morrer. Você pode ter Shikigamis controlados
dessa maneira igual ao seu nível na Categoria Manipulação. Para Shikigamis
além dessa capacidade, você deve dar uma ordem simples e clara para eles
seguirem de forma autônoma. Os Shikigamis duram uma quantidade de tempo
igual a regra da Categoria de Emissão. [Requisitos: Transmutação Nível X,
Manipulação 2 e Emissão 2]

Doctor Blythe Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Bônus Alcance: 3m Alvo: Nenhum Duração: Ilimitada
Você invoca o Shikigami Doctor Blythe por 12 pontos de energia. Doctor Blythe
é uma boneca gigante, usada apenas para tratar lesões cirurgicamente. Está
equipado com inúmeras ferramentas médicas que podem ser utilizadas para
prestar primeiros socorros e também para realizar grandes cirurgias. Um
ferimento mortal no estômago pode ser tratado, um braço decepado
recolocado, e cadáveres destruídos podem ser reconstruídos para serem
posteriormente manipulados. O Shikigami pode ser usada em humanos e
maldições, apesar das diferenças anatômicas. Doctor Blythe não pode se
mover de onde foi convocada e, estando conectado à você por um fio de aura,
limita seu raio de movimento a 20 metros de distância da Doctor Blythe. Além
disso, você não pode usar outras Habilidades Nen, En ou Zetsu enquanto a
Doctor Blythe estiver ativa, e seu próprio corpo está envolto apenas em uma
quantidade muito pequena de aura, tornando-o muito fraco defensivamente.
Você recebe -5 na Classe de Armadura. Você pode usar In na Doctor Blythe.
[Requisitos: Transmutação Nível 5, Manipulação 1, Fortificação 2 e Emissão
1]
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Invocação: Doctor Blythe [1° Grau – 12PE]
Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 21 Movimento: Não pode se mover.
Força 6 Destreza 14 Constituição 16 Inteligência 8 Sabedoria 26 Carisma 8

Ações:
• Cirurgia [Complexo]. Doctor Blythe se liga a alguém em até 3m, que não seja
você, e começa um processo cirúrgico complexo. Se o alvo da ligação sair do
alcance de 3m da Doctor Blythe, o efeito é interrompido. O alvo da Blythe não
pode morrer. Ele também passa em qualquer teste dos Portões da Morte.
Você só pode usar essa ação uma vez por invocação de Doctor Blythe.
• Cura Avançada [Complexo]. Doctor Blythe cura um alvo. Alcance de 3 metros,
cura de 10d8 + Medicina.
• Tratamento [Complexo]. Doctor Blythe cura todas as condições de um alvo em
até 3 metros.
• Cura [Simples]. No alcance de 6 metros, cura um alvo em 5d8 + 8.
Características:
• Físico Restrito. O tamanho do shikigami é Grande e ela não pode se mover não
importa como. Ela está fixada no lugar em que foi invocada.
• Cura Modificada. O shikigami usa Sabedoria invés de Carisma para realizar curas.
Perícias:
• Fortitude
• Feitiçaria
• Medicina
• Prestidigitação
O bônus de perício da invocação é igual amodificador do atributo chave + bônus de
maestria do controlador + metadedo nível do controlador.

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Terspichora Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada
A sua aura assume a forma de uma bailarina monstruosa com cordas
conectando as pontas dos dedos ao seu corpo como uma marionete. Você
ganha +8 em Luta ou Pontaria. No final de cada turno após o primeiro, você
deve pagar 5 pontos de energia para manter a habilidade ativa. Enquanto essa
habilidade está ativa, por rodada, você tem uma Ação Comum, uma Ação
Bônus, uma Ação Livre e uma Reação que podem ser usadas fora do seu turno.
Quaisquer ações extras que você fizer dessa habilidade são retiradas do seu
próximo turno. Dessa forma, se você usar a Ação Comum fora do seu turno na
rodada, no seu próximo turno, você não terá Ação Comum. Basicamente
antecipando ações. Você não pode usar outras Habilidades Nen enquanto
estiver nesse modo. Você não pode usar habilidades de aura de princípios
avançados nesse modo, se limitando a Ten ou Ren. Você não pode usar Zetsu
nesse modo. [Requisitos: Transmutação Nível 3, Manipulação 5, Fortificação
2]

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