LTR108 - Regras - 2021-11-30 3
LTR108 - Regras - 2021-11-30 3
LTR108 - Regras - 2021-11-30 3
"Os Homens moraram aqui outrora, eras atrás; mas As novas palavras-chave a seguir aparecem em vários
agora não resta nenhum. Tornaram-se um povo mau, cenários desta expansão. As regras específicas de cada
como dizem as lendas, pois caíram sob a sombra de cenário são inclusas na narrativa do cenário e no texto
Angmar. Porém foram todos destruídos na guerra que de preparação dele encontrados mais adiante neste livro
trouxe o fim do Reino do Norte. Mas agora isso faz tanto de regras.
tempo que as colinas os esqueceram, apesar de ainda
jazer uma sombra sobre a terra." Batalha
— Aragorn, A Sociedade do Anel
Enquanto houver personagens designados à missão, se
Boas-vindas a O Despertar de Angmar, uma expansão a Carta de Missão tiver a palavra-chave "Batalha", os
de campanha de O Senhor dos Anéis: Card Game. Esta personagens designados contam seu total de Û no lugar
expansão explora Arnor, o reino perdido dos Dúnedain, do seu total de Ò na resolução da missão. Inimigos e
e os esforços incansáveis dos Caminheiros para proteger locais presentes na área de organização ainda usam sua
o povo que ainda vive na região. Nove cenários originais $ ao responderem a essa tentativa de concluir a missão.
colocam os jogadores para auxiliar os Dúnedain em sua
vigília secreta. "Imune a efeitos de Carta de Jogador"
Cartas com o texto "Imune a efeitos de Carta de Jogador"
Visão Geral dos Componentes ignoram os efeitos de todas as Cartas de Jogador. Além
disso, cartas imunes a efeitos de Cartas de Jogador não
A expansão de campanha O Senhor dos Anéis: Card podem ser escolhidas como alvo de efeitos de Cartas
Game – O Despertar de Angmar inclui os seguintes de Jogador.
componentes:
• Este livro de regras Invencível.
• 359 cartas, sendo: Um inimigo com a palavra-chave "Invencível" não pode
• 24 Cartas de Missão ser derrotado por dano, mesmo quando o dano sofrido
• 290 Cartas de Encontro por ele for equivalente ao seu número de Pontos de Vida.
• 9 Cartas de Campanha Aliados de Objetivo:
• 36 Cartas de Vantagem e Desvantagem
Iârion e Amarthiúl
Símbolo da Expansão Iârion e Amarthiúl são Aliados de Objetivo que aparecem
em vários cenários desta expansão.
As cartas da expansão de campanha O Despertar de
Angmar podem ser identificadas por meio deste símbolo, Durante a preparação de um cenário que inclui a
que precede o número de cada carta. participação de Amarthiúl, o primeiro jogador assume o
controle dele. Amarthiúl tem o texto: "Resposta: Após
um inimigo entrar em confronto com um jogador, dê
o controle de Amarthiúl a esse jogador." Assim como
qualquer habilidade de Resposta, esta habilidade é
opcional. O controle de Amarthiúl não é passado de
Modo Campanha um jogador para outro quando o Marcador de Primeiro
Jogador é passado adiante.
Os cenários da expansão de campanha O Despertar de
Angmar podem ser jogados individualmente ou no Modo Iârion e Amarthiúl têm ambos o seguinte texto: "Se este
Campanha. Ao jogar no Modo Campanha, todos os nove personagem sair de jogo, os jogadores perdem a
partida." Esse texto não pode ser modificado por efeitos
cenários devem ser jogados em ordem sequencial, usando de carta.
as Cartas de Campanha, vantagens e desvantagens para
modificar cada cenário. Para as regras completas do Tempo X
Modo Campanha, consulte as páginas 30-31 do Livro de A palavra-chave "Tempo X" representa a urgência da
Regras incluso no conjunto básico. missão dos heróis. Quando uma carta com a palavra-
chave "Tempo X" é revelada, os jogadores colocam X
Ao jogar no Modo Campanha, o herói Amarthiúl não Fichas de Recurso nessa carta. Essas fichas são chamadas
pode ser usado até que uma Carta de Campanha permita a de "contadores de tempo". Ao fim de cada Fase de
sua inclusão. Renovação, remova um contador de tempo de cada
carta que tiver a palavra-chave "Tempo X", se possível.
Quando o último contador é removido, um efeito ativado
é resolvido na carta em questão.
2
Missões Secundárias Anatomia das Missões Secundárias
Missões Secundárias são um novo tipo de Carta de
de Encontro
Missão da expansão O Despertar de Angmar. Missões 1. Título da Carta: O nome da Missão Secundária.
Secundárias representam aventuras paralelas que os
heróis podem realizar ao irem atrás dos objetivos 2. Ícone do Conjunto de Encontros: Cada Missão
principais do Baralho de Missões. Missões Secundárias Secundária de Encontro possui um ícone de Conjunto
nunca são consideradas parte do Baralho de Missões. de Encontros que indica a qual conjunto de Cartas de
A carta do topo do Baralho de Missões é chamada de Encontro ela pertence. Tal ícone é usado, junto com os
"Missão Principal". ícones de “Informação de Encontro” no lado A das Cartas
de Missão de qualquer cenário, para determinar quais
Missões Secundárias de Encontro Conjuntos de Encontros são utilizados para construir o
Baralho de Encontros.
Uma Missão Secundária com verso de Carta de Encontro
é chamada de "Missão Secundária de Encontro". Uma 3. Texto da Carta: Indica as habilidades especiais e
Missão Secundária de Encontro é considerada tanto uma o texto decorativo em itálico exclusivos da Missão
Carta de Missão quanto uma Carta de Encontro. Cada Secundária enquanto ela está em jogo.
Missão Secundária de Encontro faz parte de um Conjunto 4. Informações do Conjunto: O número de identificação
de Encontros e é embaralhada no Baralho de Encontros único da Missão Secundária de Encontro dentro do seu
ao preparar um cenário que utiliza esse Conjunto de Conjunto de Encontros.
Encontros. Quando uma Missão Secundária de Encontro
é revelada do Baralho de Encontros, ela é adicionada 5. Pontos de Missão: O número de Fichas de Progresso
à área de organização. Como Missões Secundárias são que deve ser colocado na Missão Secundária para que ela
consideradas Cartas de Missão e Cartas de Encontro, seja concluída.
os efeitos "Ao Revelar" das Missões Secundárias 6. Pontos de Vitória: Cada Missão Secundária possui um
não podem ser cancelados por efeitos de Cartas valor de Pontos de Vitória para indicar que ela deve ser
de Jogador. Se uma Missão Secundária é distribuída adicionada ao Mostrador de Vitória ao ser concluída.
para um inimigo como Carta da Sombra, ela age como
qualquer outra Carta de Encontro sem texto de Sombra.
Missões Secundárias em Jogo 1
Enquanto qualquer Missão Secundária está na área de
organização, ela funciona como uma Carta de Missão
com a seguinte exceção: quando uma Missão Secundária
é concluída, os jogadores não avançam para o próximo
estágio do Baralho de Missões. Em vez disso, a Missão 2
Secundária é adicionada ao Mostrador de Vitória.
No início de cada Fase de Missão, se houver uma ou
mais Missões Secundárias na área de organização, o
primeiro jogador pode escolher uma delas para ser a 4
missão atual até o fim da fase em vez de usar a Carta de
Missão do Baralho de Missões que estiver atualmente 5
ativa. Enquanto uma Missão Secundária for a missão
atual, qualquer progresso feito pelos jogadores é
colocado nessa Missão Secundária, e quaisquer efeitos
de carta que afetem a missão atual são aplicados na 3 6
Missão Secundária. As Fichas de Progresso ainda devem
ser colocadas no Local Ativo antes de poderem ser
colocadas em uma Missão Secundária. Quaisquer Fichas
de Progresso obtidas que excederem o total de Pontos
de Missão da missão atual são descartadas; não coloque
Fichas de Progresso em nenhuma outra Carta de Missão
em jogo.
3
Cenário 1: "Contarei ao teu Chefe sobre essa ameaça ao seu povo
assim que ele voltar", prometeu o senhor-élfico.
Intrusos na Floresta Chet O Caminheiro se pôs de pé, curvou-se diante de Elrond
Nível de dificuldade = 6. e deu-lhe as costas para partir, mas os heróis antes
sentados se levantaram e deram um passo adiante.
A Casa de Elrond estava movimentada com todos os "Vamos com você", afirmou um deles, e os outros
preparativos. O outono tingia as folhas das árvores de assentiram com a cabeça.
Valfenda de tons quentes, e o vale ressoava com o canto
de vozes alegres. Os elfos estavam colhendo o resto da "Agradeço, forasteiros", respondeu Iârion. "Mas, como
safra do verão para celebrar o Equinócio de Outono. o Mestre Elrond mesmo disse, nosso trabalho é sigiloso
Estavam todos atarefados, exceto o Mestre da Casa e e ingrato; os Dúnedain não são recompensados pelo seu
seus convidados — um grupo de viajantes cansados sacrifício, e também não temos recompensas a oferecer."
que havia chegado recentemente após cumprir afazeres "Caçar orques já é uma recompensa por si só", disse o
importantes em Gondor e Dunland. Os heróis estavam herói calmamente, e continuou, "não vamos ficar ociosos
exaustos após uma jornada de muitas léguas repleta enquanto vocês enfrentam essa batalha. Não enquanto nos
de perigos, e Elrond os recebera em sua casa para que sobrarem forças. Nós iremos."
pudessem descansar e lhe contar sobre suas aventuras.
"Então vamos logo ajudar o meu povo", instou Iârion
No Salão do Fogo, Elrond teve uma longa conversa com com a esperança revigorada no olhar.
os heróis a respeito do serviço que prestaram ao Conselho
Branco. Haviam realizado grandes façanhas para deter o "Que as graças dos Valar sejam concedidas a cada um de
poder crescente de Mordor e, por suas ações de bravura, vós nesta missão", desejou Elrond ao se despedir.
Elrond os considerou convidados de honra e lhes disse que
poderiam ficar até que recuperassem as energias. Juntos, o Caminheiro e os heróis partiram da Última
Casa Hospitaleira. Do vale de Valfenda, a companhia
Enquanto falavam com o senhor-élfico, um mensageiro cavalgou rumo ao Oeste, em direção às vilas de Bri.
adentrou o Salão para anunciar outro viajante recém- Seguiram a Estrada Velha e atravessaram a Última
chegado a Valfenda. Atrás do serviçal, havia um Ponte até as margens sul das Colinas do Vento. Lá, eles
homem alto de postura imponente. Ele vestia os trajes se desviaram do caminho para escalar o Topo-do-Vento,
desgastados de um Caminheiro. A julgar pela aparência a mais alta daquelas colinas. O cume proporcionava
do homem, seu assunto era evidentemente urgente. uma ótima vista da área ao redor, e Iârion disse aos seus
companheiros que haveria Caminheiros de tocaia no
"Mae govannen, Dúnadan", disse Elrond, "Os filhos de local. Com esses vigias, o Dúnadan esperava se inteirar
Valandil são bem-vindos em Imladris." das notícias antes de seguir em frente.
O Caminheiro pousou a mão sobre um pingente de falcão Quando chegaram ao topo, encontraram dois Dúnedain
que carregava numa corrente em torno do pescoço e que os cumprimentaram. "Olá, Iârion. Vejo que trouxe
se curvou em reverência. "Meu senhor", começou ele, ajuda, mas receio que seja tarde demais", comentou um
"meu nome é Iârion, e cavalguei até aqui às pressas em deles em tom lúgubre. "Um grupo numeroso de orques
busca do meu conterrâneo Aragorn. Há algo maligno desceu as colinas ontem à noite. Para nós, parecia um
atormentando as terras indomadas ao Norte de Bri, e grupo de guerra, mas se moviam com cautela e evitaram
nós, Caminheiros, precisamos do nosso Chefe." pegar a estrada. Observamos o grupo se dirigir ao
"O filho de Arathorn não está aqui", respondeu Elrond. Norte e Oeste ao longo da margem do pântano até
Gesticulando para que o Caminheiro se sentasse na desaparecerem para além do brejo."
cadeira vazia ao seu lado, ele continuou: "Mas conta-me "Eles provavelmente planejam avançar para as vilas de
mais sobre a tua incumbência. Os Dúnedain protegem as Bri pelo Norte", respondeu Iârion, olhando na direção
vilas de Bri com sua vigília secreta há muito tempo, mas indicada pelos Caminheiros. "Precisamos avisar nosso
não costumam buscar ajuda para esse dever ingrato. povo na Floresta Chet! Um de vocês pega meu cavalo
Que males são esses que o trazem aqui agora?". para ir até lá às pressas e avisá-los. Meus companheiros
O Caminheiro se sentou no assento a ele oferecido e e eu vamos seguir os orques e fazer o que pudermos para
começou a explicar: "Descobrimos orques a Oeste das atrasá-los."
Colinas do Vento, com um contingente muito maior do Virando-se para os heróis, Iârion pousou a mão sobre o
que vimos há anos. Estão espionando o território, e cabo da espada ao lhes falar: "Há muitas propriedades
acreditamos que planejam atacar." isoladas ao Norte de Bri. Temos que fazer tudo o que
"Infelizmente, Aragorn está muito longe com os meus filhos pudermos para encontrar esses orques e proteger essas
e os guerreiros da minha casa", respondeu Elrond. "Até que pessoas. Vamos!".
retornem, não tenho ninguém para enviar em teu auxílio."
Iârion pareceu ficar desanimado, mas se recompôs antes
de voltar a falar: "Então devo voltar imediatamente
para junto dos meus companheiros e ajudá-los nos
preparativos da melhor forma que eu puder".
4
Preparação Preparação de Campanha
O Baralho de Encontros de Intrusos na Floresta Chet Ao preparar este cenário no Modo Campanha, é
é formado por todas as cartas dos seguintes Conjuntos necessário acrescentar as seguintes cartas: Carta de
de Encontros: Intrusos na Floresta Chet, Iârion, Ermos Campanha de Intrusos na Floresta Chet ( 156), Pingente
de Eriador e Orques de Angmar. Esses conjuntos são de Iârion ( 157) e Protejam os Inocentes ( 158a).
indicados por estes ícones:
Nao leia
o texto a seguir ate que os
herois tenham concluido esta missao.
Iârion se apoiou sobre o cabo da sua espada e "Receio que nosso trabalho ainda não tenha
observou o último orque fugir para o Leste, longe acabado, meus amigos", declarou Iârion enquanto
das vilas pacíficas próximas. O Caminheiro e sua olhava ao longe. "Haverá uma reunião dos Dúnedain
companhia de heróis haviam perseguido seu alvo em Fornost para celebrar o Equinócio de Outono
até as fronteiras da região de Bri, onde forçaram os daqui alguns dias. Tenho que ir até lá informá-los
inimigos a pararem e travarem combate. deste ataque, pois temo que ele seja apenas um
prelúdio do que está por vir, e os Caminheiros devem
O grupo de guerra estava melhor equipado e era mais
se preparar para os eventos vindouros."
disciplinado do que a ralé comum que o Caminheiro
estava acostumado a enfrentar, mas, em retrospecto, Virando-se para os heróis que o acompanhavam,
era evidente a Iârion que a intenção dos orques Iârion continuou: "Contudo, não podemos permitir que
era muito mais de pilhar do que de lutar, pois se esses orques que saíram correndo escapem, pois podem
dispersaram e fugiram após uma curta batalha. voltar com reforços. Já que tenho que ir para Fornost,
eu lhes peço: poderiam ir atrás deles no meu lugar?".
"Evidentemente, esses orques não esperavam se
deparar com uma resistência tão determinada", disse No olhar tenso do honrado Caminheiro, os heróis
um dos heróis triunfantemente, olhando para o corpo viram como foi difícil para ele encarregá-los de uma
estirado do último orque que abateram antes de os tarefa tão perigosa, então fizeram um juramento de
outros saírem correndo. que nenhum dos orques que chegaram tão perto de
Bri viveria para voltar ao local.
Despertado de seus devaneios cansados, Iârion se
virou para o grupo e respondeu seriamente: "Sim, "Belas palavras", respondeu Iârion. Então,
mas a audácia do ataque deles me incomoda; os o Caminheiro ergueu a espada e declarou:
orques não ousam vir tão longe a Oeste há anos. "Que o espírito de Oromë os guie em sua caça!".
O que os traz aqui agora?".
Com isso, Iârion embainhou sua arma e partiu às
Os heróis viam a preocupação nos olhos do pressas. Por alguns instantes, os heróis o observaram
Caminheiro, e a emoção da vitória se esvaiu ao seguir para o Norte pelo Caminho Verde, voltando o
pensarem nas implicações da pergunta dele. olhar para o Leste depois, onde estavam os rastros
dos seus inimigos.
5
Cenário 2: As Colinas do Vento O tempo se voltou contra nós e está apagando os rastros.
Receio que exista um novo mal agindo aqui, ajudando
Nível de dificuldade = 5. nossos inimigos."
Por dias a fio, os heróis perseguiram o que restou do Um burburinho de aquiescência ressoou entre a companhia,
grupo de guerra até a área ao Leste da Floresta Chet, antes de um deles se pronunciar: "Não importa se está
percorrendo a margem norte do Pântano dos Mosquitos chovendo ou se os rastros foram apagados; nossos alvos
e as vastas planícies adiante. No caminho, encontraram estão escondidos em algum lugar destas colinas e, se não
várias propriedades incendiadas. Todas exibiam os sinais os encontrarmos, estaremos abandonando os reféns e o
claros da selvageria dos orques. No entanto, em cada nosso juramento."
casa, os heróis se surpreenderam ao não encontrarem Um tinido baixo de aço ecoou quando todos os heróis
corpo algum. Em vez disso, o que encontraram foram sacaram suas armas em uma resposta muda. O grupo
sinais de confronto físico e os rastros inconfundíveis dos puxou os capuzes sobre as cabeças e começou sua busca
orques arrastando seus prisioneiros e os levando embora. por sinais dos orques nas colinas...
"Por que os orques parariam para capturar prisioneiros
durante uma retirada?", perguntou um dos heróis, Preparação
analisando as marcas no chão. O Baralho de Encontros de As Colinas do Vento é
"Talvez planejem pedir resgate?", respondeu outro formado por todas as cartas dos seguintes Conjuntos de
integrante da companhia ao emergir das ruínas Encontros: As Colinas do Vento, Orques de Angmar, Mau
carbonizadas de um casebre desabado. Tempo e Ruínas de Arnor. Esses conjuntos são indicados
por estes ícones:
"Se essa fosse a intenção, um ou dois prisioneiros já
teriam bastado, mas esses orques levaram pelo menos
uns doze", refutou o primeiro. "Olhem só estas marcas."
O herói que estava na porta se ajoelhou ao lado do
companheiro para examinar a terra mais de perto.
Após um instante, ele disse: "Acho que sei a solução
deste enigma: os orques que procuramos não são os
mesmos que atacaram esta casa, embora provavelmente Preparação de Campanha
sejam aliados. Vejam aqui! As pegadas que essa família Ao preparar este cenário no Modo Campanha, é necessário
deixou enquanto lutava contra seus captores já estavam acrescentar as seguintes cartas: A Carta de Campanha de
aqui ao menos um dia antes de os orques que estamos As Colinas do Vento ( 159), Presságios Misteriosos
procurando passarem pelo local." ( 160) e cada carta na Reserva de Campanha.
Os outros heróis concordaram com tal suposição, mas
essa descoberta não deixou o grupo muito animado, pois O Baralho dos Orques
sugeria que o ataque perto de Bri era apenas uma parte Ao preparar As Colinas do Vento, os jogadores são
de um plano maior. Fez-se um breve silêncio enquanto instruídos a criar o "Baralho dos Orques". O Baralho
cada membro da companhia imaginava o que esse plano dos Orques representa os orques espalhados que se
poderia ser. escondem nas Colinas do Vento, os quais os heróis
Após um bom tempo, um deles se pronunciou: "Se os devem encontrar e derrotar. Para criar o Baralho dos
orques estão em conluio, é bem provável que o grupo Orques, pegue cada Carta de Inimigo que tiver o ícone
que estamos procurando nos leve ao ponto de encontro do Conjunto de Encontros Orques de Angmar e todas as
deles. Pode ser que encontremos os reféns lá. Mesmo que cópias da carta Acampamento Escondido dos Orques e
não consigamos resgatá-los, poderemos ao menos nos remova-as do Baralho de Encontros, embaralhando-as
vingar dos seus captores!" Após concordarem que esse em um baralho separado. Esse é o Baralho dos Orques.
era o único plano de ação possível, o grupo retomou sua Quando uma carta do Baralho dos Orques sai de jogo, ela
caçada. é colocada na pilha de descarte do Baralho de Encontros.
Se o Baralho dos Orques for esgotado, ignore quaisquer
Os rastros dos orques os levaram pelo Norte e Leste em efeitos que fizerem referência ao Baralho dos Orques.
direção às Colinas do Vento. Enquanto viajavam, o céu
escureceu com nuvens trazidas por um vento frio vindo
do Norte. Quando chegaram à primeira encosta rochosa
das colinas, fazia um frio estranho no local.
Os heróis apertaram os mantos em torno de seus corpos,
mas isso de pouco adiantou para impedir a passagem
do ar gelado. Quando uma chuva congelante começou a
cair sobre os heróis, um deles ergueu os olhos para o céu
e disse em voz alta: "Isto é um mau agouro, meus amigos.
6
Nao leia
o texto a seguir ate que os
herois tenham concluido esta missao.
Os orques haviam montado acampamento dentro de Os heróis removeram seus próprios mantos e
um velho forte fronteiriço dos Dúnedain, construído na envolveram os infelizes prisioneiros com eles para
margem norte das Colinas do Vento durante a guerra que se aquecessem.
entre Arnor e Angmar na Segunda Era. Os portões de
Como o ar estava mais limpo lá fora, a companhia
madeira antigos haviam se deteriorado com o tempo,
guiou os sobreviventes pela escadaria acima,
e os orques não puderam impedir a entrada dos seus
levando-os para longe do calabouço. No entanto,
perseguidores. Após entrarem, os heróis cumpriram
ao passarem pelos corpos no salão, os prisioneiros
seu juramento a Iârion e abateram todos os orques que
resgatados gritaram e choraram.
encontraram escondidos entre as ruínas.
"Quem fez isso?", perguntou um dos heróis, mas
Após o fim da luta, os heróis limparam o sangue
estavam todos abalados demais para responder.
das armas e começaram a procurar os prisioneiros
dos orques. Dentro do que possivelmente havia sido Lá fora, o vento partira e levara consigo a chuva.
o grande salão do local, encontraram os corpos Os heróis acenderam uma fogueira no pátio do velho
mutilados de vários aldeões. Seus corpos profanados forte e os sobreviventes se reuniram ao redor das
foram posicionados no centro de um desenho maligno chamas. Após um bom tempo, um homem mais velho
feito no chão. Era evidente que as vítimas haviam chamado Thaurdir se pronunciou: "Não vimos o que
sido sacrificadas em algum tipo de sacramento ímpio, aconteceu. Não dava. Eles nos mantiveram naquele
mas ninguém conseguiu descobrir do que se tratava. calabouço sem luz por dias. Só ouvimos os gritos...".
Foi então que os heróis se arrependeram da decisão A voz do homem se esvaiu.
de matar os orques antes de interrogá-los. Seu capuz cobria a maior parte do rosto, impedindo
"Isto não é obra dos orques", constatou um dos que os heróis vissem sua expressão. Após um momento,
heróis, que observava a cena horrorizado, "isto é ele continuou: "Ouvíamos as vozes grosseiras
feitiçaria das trevas." dos orques também, mas havia outra voz que os
comandava. Não sei que tipo de criatura era aquela,
"Sim, mas de quem?", questionou outro herói.
mas os sons que emitia eram apavorantes".
"Vamos vasculhar o resto do forte e ver se
"Só encontramos os orques quando chegamos aqui",
encontramos a resposta", propôs um terceiro
comentou um dos heróis.
membro, cobrindo a boca e virando as costas para os
cadáveres. "Então, a criatura deve ter escapado", respondeu o
velho.
Na outra ponta do salão, encontraram uma escadaria
escura que descia para algum lugar. Os heróis "Se isso for verdade, não podemos ficar aqui",
acenderam uma tocha e desceram pela passagem replicou o herói. O membro da companhia se virou
estreita e sinuosa rumo ao subterrâneo do forte. para os companheiros e disse: "É melhor levarmos
No pé das escadas, encontraram um porão úmido essas pessoas para Fornost, onde os Caminheiros
bloqueado por uma porta trancada. De dentro do estão reunidos. Iârion vai querer saber o que eles têm
cômodo, ressoavam os sons de farfalhos e lamúrias. a dizer sobre sua captura". Voltando-se para os ex-
prisioneiros, o herói disse: "Vocês ficarão seguros lá."
Os heróis arrombaram a porta e enfiaram a tocha
para iluminar o interior. A luz laranja tremeluzente Os outros heróis se manifestaram de acordo, mas os
revelou um pequeno grupo de sobreviventes sobreviventes traumatizados apenas assentiram com a
amontoados em um canto. Pareciam estar famintos, e cabeça. Após darem aos resgatados de comer e de beber,
seus corpos tremiam no calabouço gelado. os heróis começaram sua lenta marcha rumo a Fornost.
7
Cenário 3: Fosso dos Mortos "Sim", concordou Aragorn, "mas os exércitos de Angmar
foram derrotados, e o Rei-bruxo fugiu do Norte. Aquele
Nível de dificuldade = 7. espectro vil agora comanda a fortaleza de Minas Morgul
e ameaça levar guerra a Gondor. Não tem como essas
Foi uma longa jornada das Colinas do Vento até Fornost terríveis ações serem obra dele."
Erain, que se tornou ainda mais longa por causa dos
sobreviventes cansados escoltados pelos heróis. Os "Ainda assim, os crimes dos quais nos informam agora
aldeões infelizes haviam passado por muitas dificuldades são iguais aos que descobrimos nesta mesma cidade
em seu período de cativeiro, e o tempo frio atípico não quando a tomamos de volta das garras de Angmar muitos
melhorou sua condição. Logo, seus tormentos fizeram anos atrás", insistiu Iârion. "Se não são obra do Nazgûl,
com que eles todos adoecessem. Por fim, os heróis talvez um dos seus discípulos tenha voltado para tomar
tiveram que mandar um mensageiro na frente para trazer seu lugar?"
ajuda dos Dúnedain que procuravam. Enquanto os Dúnedain debatiam o assunto, o sol poente
Com a ajuda dos Caminheiros, os heróis conseguiram desceu por trás das colinas de Vesperturvo a Oeste,
levar os sobreviventes até Fornost em segurança. escurecendo o céu sobre suas cabeças. De outra parte da
Outrora a capital de Arthedain, a cidade antiga foi cidade, veio um grito estridente e, um momento depois,
abandonada após a guerra contra Angmar, quase mil Amarthiúl chegou correndo na direção do conselho.
anos atrás. Agora, as ruínas desertas se chamavam "Iârion! Iârion!", gritou ele enquanto ofegava. "Fomos
Fosso dos Mortos, mas os Dúnedain ainda se reuniam ali traídos!"
nos bons dias, como era o caso agora.
"O que foi", indagou Iârion. "O que aconteceu?"
Iârion e um jovem Caminheiro estavam à espera
para receber a companhia quando os membros "Feitiçaria das trevas!", exclamou Amarthiúl, agarrando o
adentraram os portões da cidade. O nobre Dúnadan braço de Iârion. "Um dos sobreviventes. O velho. Chamado
esboçava admiração ao observar os heróis trazerem os Thaurdir. Ele..." O Caminheiro mais jovem recuperou o
sobreviventes para dentro das muralhas. "Vocês foram fôlego e disse: "Ele é um espectro!".
muito além do seu juramento quando salvaram essas "Um espectro? Como você descobriu isso?", questionou
pessoas", exclamou ele. "Em nome dos Dúnedain, eu Iârioncom a voz atônita.
lhes agradeço, amigos. Venham, juntem-se a nós junto à
fogueira do conselho e compartilhem a sua história. Meu "Quando levei os sobreviventes até os curandeiros, vi o
irmão, Amarthiú, cuidará das suas cargas." velho escapulindo. Achei meio suspeito, então fui atrás
dele às escondidas", explicou Amarthiúl em palavras
O Caminheiro mais jovem de boa estatura levou os apressadas. "Ele foi direto para as tumbas e lá retirou o
sobreviventes até os curandeiros enquanto Iârion levava seu manto. Seu rosto era repuxado e definhado como o de
os heróis até a praça central da cidade. Um conselho um cadáver, mas os olhos!"
de Dúnedain estava reunido em volta de uma grande
fogueira. No lugar de honra, estava o Chefe Aragorn, O jovem Caminheiro empalideceu e continuou: "Mesmo
filho de Arathorn. Ele olhou para os heróis com vivo sem eu fazer barulho algum, ele olhou direto para
interesse enquanto Iârion os apresentava: "Esta é a o local onde eu me escondia nas sombras, e eu tive
valente companhia que nos ajudou a defender as vilas certeza de que ele conseguia me ver com aqueles olhos
de Bri e perseguiu nossos inimigos até seu esconderijo vazios. Quando fui descoberto, puxei minha espada
nas Colinas do Vento. Trouxeram os sobreviventes que para confrontá-lo, mas ele apenas riu. Foi o som mais
salvaram dos orques, mas também trazem más notícias." pavoroso que eu já ouvi! Então, na tumba aberta atrás
dele, eu pude ver os espíritos dos mortos se reunindo ao
Os heróis descreveram os detalhes da aventura para os seu redor. Foi então que eu corri para cá".
Caminheiros: as casas queimadas, os reféns dos orques,
o velho forte fronteiriço de Amon Forn e os sacrifícios Iârion estava prestes a responder quando as chamas
macabros. Após todo o relato, fez-se um longo silêncio da grande fogueira repentinamente explodiram no ar e
até que Aragorn finalmente falou: se extinguiram, deixando os Caminheiros no breu. Por
toda a sua volta, uma névoa fria se formou. Da neblina
"Sua história é cheia de pesar", disse o filho de Arathorn, escura, ouvia-se sons de raspões e farfalhos. Quando
"não ouvimos falar de maldades assim desde a queda da seus olhos se acostumaram com a escuridão, eles viram
antiga Angmar." a silhueta tenebrosa de vários carniçais em armaduras
"De fato", respondeu Iârion, "a história deles carrega enferrujadas ao seu redor. Os semblantes mortos os
todos os sinais típicos de Angmar. O rei daquela terra encaravam com olhos vazios, e mãos pútridas erguiam
amaldiçoada era um poderoso feiticeiro, e ouvia-se lâminas velhas para atacar.
muitas histórias como a deles em sua época." "Às armas, Dúnedain!", bradou Aragorn, sacando sua
espada. "Os espectros de Angmar vêm aí!"
8
Preparação Preparação de Campanha
O Baralho de Encontros de Fosso dos Mortos é formado Ao preparar este cenário no Modo Campanha, é necessário
por todas as cartas dos seguintes Conjuntos de Encontros: acrescentar as seguintes cartas: Carta de Campanha de
Fosso dos Mortos, Iârion, Feitiçaria Sombria e Mortos Fosso dos Mortos ( 166), Pingente de Iârion ( 157),
Amaldiçoados. Esses conjuntos são indicados por estes Coragem de Amarthiúl ( 167), Legado de Thaurdir (
ícones: 168), Majestade de Thaurdir ( 169), Desprezo de
Thaurdir ( 170) e cada carta da Reserva de Campanha.
Nao leia
o texto a seguir ate que os
herois tenham concluido esta missao.
Os Caminheiros não estavam preparados para um "Amarthiúl!", chamou um dos heróis, "O dia
ataque e quase foram subjugados pela investida amanheceu e os inimigos fugiram."
repentina de Thaurdir e suas criaturas. Contudo, os
O Dúnadan abaixou a espada e olhou para os heróis
heróis que lutaram ao lado dos Dúnedain os levaram
como se despertasse de um sonho. "Não consegui
à vitória com sua coragem inabalável.
alcançá-lo", murmurou ao cair de joelhos. "Quando
Mesmo assim, foi uma batalha aterradora. Os inimigos os vi levar Iârion, eu tentei ir atrás. Mas a névoa
não estavam armados apenas de espadas, e o medo ficou mais intensa e eu perdi o rumo."
que causavam nos heróis quase os fez perder a
"Foi um feitiço maligno que ofuscou os seus olhos",
cabeça. À medida que a alvorada foi se aproximando,
disse um dos heróis, tentando consolar o jovem
no entanto, as magias do feiticeiro começaram
Caminheiro. "O espectro que nos atacou era um
a se dissipar e os Caminheiros conseguiram a
feiticeiro poderoso. Foi ele que levou o seu amigo."
vantagem. Porém, quando a vitória começou a
parecer garantida, Thaurdir capturou Iârion e fugiu "Por quê?", questionou Amarthiúl, mas ninguém
da cidade. O valente Caminheiro enfrentava dois soube responder. No chão, o jovem Caminheiro
inimigos quando o feiticeiro o acertou na cabeça com encontrou o pingente de falcão de Iârion e o encarou
um golpe ressonante. Então, Thaurdir ordenou que na palma de sua mão.
dois dos seus lacaios pegassem o corpo e batessem "Não importa", declarou o Dúnadan, agarrando o
em retirada. Por trás da onda de inimigos medonhos, pingente e se colocando de pé. "Thaurdir levou meu
os heróis viram Amarthiúl persegui-los, mas não amigo, então irei atrás dele."
tiveram como ajudá-lo devido à barreira de hostis
que bloqueavam o caminho. "Vamos ajudá-lo na sua missão", declararam os
heróis em uníssono. "Não podemos deixar que Iârion
Quando os primeiros raios de sol penetraram as tenha o mesmo destino que aqueles aldeões."
nuvens no céu, os heróis abateram o que restou de
seus inimigos abnormais e foram atrás de Amarthiúl. "Então vamos partir logo", disse Amarthiúl,
Encontraram o Caminheiro no Portão dos Mortos, embainhando a espada. "Ainda podemos resgatá-lo
com o olhar vidrado em estupor. Ele ainda brandia se formos rápidos!"
sua espada e golpeava o ar à sua volta, mas não
havia mais inimigos para enfrentar.
9
Cenário 4: Ermos de Eriador O jovem Caminheiro pegou o pingente de Iârion de uma
das bolsas penduradas em seu cinto e o encarou com
Nível de dificuldade = 7. remorso.
A batalha em Fornost foi acirrada e violenta, deixando "Eu... Não sei ao certo", confessou, meneando a cabeça
vários Dúnedain feridos. A visão dos espectros os de um lado para o outro. "Sei que Iârion vem de uma
deixara desmoralizados e, não fosse pela iniciativa linhagem nobre. Este é o símbolo da casa dele", explicou
corajosa dos companheiros de Iârion, os Caminheiros ele, mostrando-lhes o pingente de um falcão em voo
não teriam aguentado o ataque. Quando a aurora que haviam visto no pescoço de Iârion. "Você diz que
finalmente chegou, os Dúnedain recuperaram as forças, ele renderá um prêmio inferior a Aragorn, e certamente
reforçando as defesas do Fosso dos Mortos e cuidando tem razão. Mas há muito escondemos do Inimigo a
dos feridos. ascendência de Aragorn. A ancestralidade de Iârion não
exigia tal proteção. Desde que o conheço, ele usa este
Amarthiúl tinha outras preocupações. Iârion fora pingente com orgulho."
capturado pelo Espectro Thaurdir durante a batalha, e
ainda dava tempo de ir atrás dele. Os heróis que haviam Os olhos do Caminheiro se estreitaram, e ele olhou para
ajudado a defender Fornost prometeram resgatar Iârion os heróis com o semblante profundamente amargurado
também, partindo para começar sua busca em seguida. pela vingança. "Seja lá qual for o motivo, eu sei o que vi
Não demorou muito para encontrarem rastros dos em Fornost. Thaurdir poderia ter levado muitos outros,
inimigos seguindo para Noroeste pelas colinas a dentro. mas preferiu deixá-los mortos ou feridos. Quando Iârion
o desafiou, ele mandou seus lacaios para a escaramuça
Thaurdir e o que restou de seu exército, incluindo um a um, sacrificando-os para a lâmina de Iârion a fim
os lacaios que haviam capturado Iârion, estavam se de exauri-lo. Sua intenção era capturá-lo com vida.
movendo rapidamente pelas Colinas do Norte. Apesar Talvez essa tenha sido sua intenção desde o princípio."
de os inimigos muito terem se esforçado para fugir, os Os outros membros da companhia assentiram com a
heróis eram menos numerosos e estavam determinados cabeça em resposta a Amarthiúl.
a perseguir o seu alvo. Os captores de Iârion pouco se
importaram em cobrir seus rastros, permitindo que o "Mais um motivo para nos apressarmos", apontou um
grupo de heróis seguisse em seu encalço por horas a dos heróis. "Não temos como ajudar Iârion se estivermos
fio, sem parar para descansar, comer ou se localizar. caindo de cansaço. Temos que estar prontos para a luta
Viajaram até tarde da noite, na esperança de alcançar quando alcançarmos o Espectro. Vamos seguir em frente!"
Thaurdir sob o véu da escuridão. No entanto, quando Continuaram a perseguir seu alvo por milhas e milhas,
o sol se ergueu sobre as colinas verdejantes, pouco mantendo um ritmo mais viável, descansando brevemente
tinham conseguido reduzir a distância entre eles e os quando necessário e acelerando adiante quando os
adversários. rastros dos inimigos os levavam para um declive ou um
Com o rosto marcado pela preocupação, Amarthiúl olhou terreno plano. Por fim, chegaram às margens das Colinas
para o horizonte ao Norte e suspirou. "Não adianta. do Norte, onde os montes verdejantes se transformavam
Thaurdir é um Espectro do mundo das sombras, e seus nas terras desertas e vastas do norte de Eriador. Quanto
lacaios não se importam com comida ou descanso. mais ao Norte viajavam, mais frio e instável ficava o
São capazes de viajar livremente por semanas sem se tempo. Neve e chuva geladas começaram a fustigar
cansarem, enquanto nós lutamos para manter o ritmo." seus mantos e capuzes e, pela primeira vez desde que
Com o semblante desolado, ele se virou para seus deixaram Fornost, eles sentiram a necessidade de montar
companheiros. acampamento para passar a noite.
"Paciência, meu amigo", pediu um dos heróis, apertando Essa foi a primeira noite em que ouviram os uivos. Os
o ombro de Amarthiúl. "Quer seja hoje quando o sol sons vinham de todos os lados, tornando-se mais intensos
se pôr ou daqui a duas semanas, nós continuaremos a cada minuto que passava. Um dos heróis assumiu o
nossa busca e não pararemos até resgatarmos Iârion. comando e alertou o resto da companhia. "Não podemos
Devem ter algum motivo para mantê-lo vivo, pois não ficar. Os lobos daqui são ferozes e cruéis, e usam a
encontramos sinais de que lhe fizeram mal." escuridão da noite como seu território de caça."
"De fato, mas essa ideia também me preocupa", Desmontaram o acampamento rapidamente, com o peso do
comentou outro companheiro. "Amarthiúl, o que você cansaço começando a abalá-los. No decorrer da noite, os
sabe sobre Iârion? Que motivos Thaurdir teria para uivos incessantes dos lobos se mantiveram no seu encalço.
capturá-lo? Decerto que Aragorn, Chefe dos Dúnedain, Amarthiúl expressou o que todos estavam pensando:
teria rendido um prêmio melhor." "Receio que, de caçadores, tenhamos virado a caça..."
10
Preparação Campanha de Ermos de Eriador ( 171), uma cópia
da carta Determinação ( 172) por jogador, Evite o
O Baralho de Encontros de Os Ermos de Eriador é Desespero ( 173) e cada carta da Reserva de Campanha.
formado por todas as cartas dos seguintes Conjuntos de
Encontros: Amarthiúl, Os Ermos de Eriador, Ermos de
Eriador e Mau Tempo. Esses conjuntos são indicados por
Amanhecer e Anoitecer
estes ícones: Este cenário inclui um objetivo dupla-face: Amanhecer/
Anoitecer. O lado do Amanhecer desse objetivo tem o
texto "Está de Dia", ao passo que o lado do Anoitecer
desse objetivo diz "Está de Noite". A condição de "Dia"
ou "Noite" não possui um efeito próprio. Contudo,
várias Cartas de Encontro deste cenário (incluindo a
carta Amanhecer e Anoitecer) têm efeitos adicionais ou
Preparação de Campanha diferentes diferentes, a depender se no momento está de
Ao preparar este cenário no Modo Campanha, é Dia ou de Noite.
necessário acrescentar as seguintes cartas: Carta de
Nao leia
o texto a seguir ate que os
herois tenham concluido esta missao.
Haviam suportado o frio congelante e as presas de vigia foram pegos por trás, derrubados e
perfurantes de lobos malignos por muitos dias, depois amordaçados. Um deles notou os gobelins
percorrendo a maior distância possível durante o dia se aproximando e gritou um alerta, mas foi
e se defendendo de duros ataques todas as noites, mas, imediatamente atingido por flechas inimigas. Os gritos
com o passar do tempo, eles foram se cansando. Ao do guarda acordaram o resto da companhia, mas,
derrotarem o líder da alcateia, eles haviam conseguido pegos de surpresa e em uma desvantagem de quase
fazer as criaturas recuarem, mas passar noites dez para um, suas chances não eram nada boas. O
agitadas sendo perseguidos e assolados por lobos os maior dos gobelins deu um passo adiante e sorriu
havia obrigado a se desviar do caminho e ir parar perversamente. "Cerquem eles! Não deixem ninguém
perto do Monte Gram, que assomava e penetrava as escapar!", bradou ele, "Gornákh quer todos vivos!"
nuvens nortenhas. Estavam longe de Thaurdir e de
A batalha que ocorreu em seguida foi em vão. Os
seu amigo Iârion, sem ter como saber quanto tempo
heróis lutaram bravamente, mas a neve intensa
ficaram perdidos lutando contra os lobos cruéis. Para
atrapalhava seus movimentos, e os gobelins estavam
piorar, eles estavam exaustos demais para continuar
em grande vantagem. A maioria dos integrantes
o caminho sem dormir, e muitos haviam adoecido
da companhia foi nocauteada ou encurralada
com o frio. Os poucos animais que havia para caçar
e cercada. Outros lutaram até o fim, embora os
nos ermos haviam sido afugentados pelos lobos, e as
gobelins parecessem estar tentando capturar a maior
rações de Fornost estavam se esgotando.
quantidade possível de reféns. Aqueles que resistiram
Após muitos dias nessas condições, uma noite sem e não puderam ser capturados foram alvejados por
uivos era um grande alívio. A companhia discutiu pontas de flecha de pedra ou lanças, deixados na
exaustivamente para decidir se essa ausência neve para sangrar até a morte.
indicava que seria seguro montar acampamento
Os heróis foram forçados a se render, desarmados
para passar a noite, mas, no fim das contas, estavam
e amarrados. Eles se entreolharam por um instante,
famintos e fracos demais para continuar. Embora
percebendo que Amarthiúl não estava mais entre eles.
soubessem que estavam em uma local perigoso, eles
Não tinham certeza se o corpo dele estava entre os
não tinham outra escolha se não parar para acampar.
abatidos.
Foi então que os gobelins atacaram. Surgiram
"Vamos lá, pessoal", rosnou o gobelim maior, colocando
da escuridão, vestidos em peles brancas que se
um dos heróis de pé e o obrigando a seguir com a ponta
camuflavam na neve. Os guardas que estavam
da lança nas costas. "O Monte Gram nos aguarda."
11
Cenário 5: A voz de Thaurdir era fria e imponente. "Não se esqueça
de quem lhe está falando", respondeu ele. "O Senhor
Fuga do Monte Gram Daechanar reivindicou a posse desses prisioneiros.
Levem-nos para Carn Dûm imediatamente. Vão dar bons
Nível de dificuldade = 4. soldados para o Senhor de Angmar." Fez-se uma pausa
Vendados, os heróis foram levados até os túneis do longa e sinistra. "Ou preciso lembrá-lo do que o Senhor
Monte Gram. Pareciam ter percorrido milhas ao subirem Daechanar faz com quem o desobedece?"
as colinas e atravessarem muitos corredores sinuosos. O herói apertou os dedos em volta das barras da
Quando as vendas foram removidas, perceberam estar cela, surpreso com a menção ao Senhor de Angmar.
nas profundezas da fortaleza dos gobelins, sem noção A discussão entre Thaurdir e Gornákh ficou acalorada.
alguma de como poderiam fugir. Vários guardas de Gornákh saíram correndo pelos
Os calabouços de Gornákh eram macabros e horrendos. corredores, provavelmente se dirigindo ao local da
Cheiravam a podridão e decomposição, e o chão úmido discussão. O herói estremeceu ao pensar no possível
estava coberto de gelo e lodo. As chamas bruxuleantes destino do gobelim que desafiou Thaurdir — ou, pior
das tochas mal iluminavam os corredores. Os gobelins ainda, no destino que aguardava seus companheiros.
separaram os companheiros e os levaram para túneis Nesse momento, uma luz tênue se arrastou pelas paredes
diferentes, passando por câmaras cheias de instrumentos enquanto o som dos mais leves passos se aproximava da
cruéis. Gritos de lamentação e dor ecoavam pelos cela. A silhueta de um homem encapuzado surgiu então,
calabouços, fazendo seus corações se apertarem de medo. iluminada pela meia-luz de uma tocha. O herói se afastou
das grades apreensivamente.
Os companheiros foram jogados em celas separadas, todas
sem janelas e cobertas de gelo. Alguns foram levados até "Não se preocupe", sussurrou o homem, removendo
celas próximas à entrada do calabouço, ao passo que o capuz que cobria a cabeça e revelando o rosto
outros foram conduzidos para as entranhas do local. Cada de Amarthiúl. O Caminheiro ergueu um chaveiro e
um deles estava sozinho. Qualquer tentativa de chamar os destrancou a porta da cela, fazendo uma onda de alívio
outros companheiros era punida com castigos imediatos. tomar conta do prisioneiro.
Um a um, eles foram levados à câmara de Gornákh, que "Amarthiúl! Você veio nos salvar!", sussurrou o herói,
os interrogou cruelmente com a ponta de uma faca e um saindo da cela e abraçando o Caminheiro.
chicote, aumentando suas cicatrizes e sofrimento sempre "Mas é claro. Depois da batalha com os gobelins, eu fugi
que davam uma resposta insatisfatória. Ainda assim, e consegui localizar todos vocês aqui nesta montanha. A
nenhum deles estava disposto a trair seus companheiros princípio, não consegui achar uma entrada, mas, quando
ou sua missão, e nada disseram além de réplicas Thaurdir chegou com seus orques, eu me esgueirei atrás
zombeteiras ou praguejamentos murmurados. deles e entrei. Quando o carcereiro se distraiu, eu vim até
Em raras ocasiões, ofereciam-lhes carnes repulsivas a sua cela. O caminho pelo qual eu vim está vigiado por
de origem desconhecida que cheiravam a morte e orques do Norte agora. Mas há outra saída: um portão
provavelmente tinham um sabor equivalente ao cheiro, secreto no alto da extremidade sul da montanha. Ouvi um
mas ninguém ousou prová-las. Contudo, após o longo dos gobelins mencionando a passagem."
período de inanição, até aquela carne horrenda estava "Ótimo", respondeu o herói. "Vamos encontrar todos os
começando a parecer apetitosa. Sem noção de tempo na membros que conseguirmos e nos dirigir a esse portão sul."
escuridão infinita do calabouço, eles começaram a se
perguntar se tinham alguma esperança de escapar. Uma Amarthiúl hesitou por um instante e cerrou os dentes.
semente de desespero foi plantada em seus corações e "Se Thaurdir está aqui, quer dizer que Iârion também
começou a germinar. está. Sua intenção deve ser levar todos nós para Carn
Dûm, juntos."
Por fim, a monotonia foi interrompida quando um
dos heróis da companhia ouviu o que parecia ser O Caminheiro colocou o chaveiro sobre a palma do
um regimento de orques chegando aos calabouços. herói, fechando os dedos de seu companheiro em
"Gornákh!", bradou uma voz conhecida que ressoou torno do objeto. "Há vários outros membros de nossa
pelos corredores. "Viemos pegar seus prisioneiros companhia presos aqui. Encontre-os e vá até o portão
em nome de Daechanar!" O herói se levantou em sua sul. Vou tentar achar Iârion e encontro vocês lá." O herói
cela e se escorou nas barras frias, tentando enxergar assentiu com a cabeça e trocou um aperto de antebraços
na escuridão. A voz era inconfundível, deturpada e com Amarthiúl. Com isso, o Caminheiro voltou
permeada de maldade. Era Thaurdir, o Espectro que discretamente pelo caminho de onde veio.
haviam confrontado em Fornost. Aquele que havia A nova sensação de liberdade se transformou em pavor
capturado seu amigo. e ansiedade. Os corredores estavam mais calados do que
"Mas fomos nós que capturamos eles! São nossos nunca. Sozinho e sem arma ou equipamento algum, sua
prêmios, não seus... E ainda não terminei de me divertir próxima tarefa era intimidante. Mesmo assim, o herói
com eles!", protestou Gornákh, irritado com a presença não podia abandonar seus companheiros. Evocando sua
de Thaurdir. determinação, ele partiu para a ação...
12
Preparação Para preparar um Baralho de Refém, remova todos
os aliados, complementos de Item, complementos de
O Baralho de Encontros de Fuga do Monte Gram é Montaria e complementos de Artefato do baralho de
formado por todas as cartas dos seguintes Conjuntos de dado jogador e embaralhe-os juntos. Essa pilha passa
Encontros: Fuga do Monte Gram e Orques de Angmar. a ser considerada o Baralho de Refém desse jogador.
Esses conjuntos são indicados por estes ícones: Um Baralho de Refém não possui uma pilha de descarte
própria, e quaisquer cartas dele descartadas devem ser
colocadas na pilha de descarte do seu dono.
Após preparar seu Baralho de Refém, cada jogador
escolhe 1 herói para ser seu herói inicial. Então, cada
Preparação de Campanha jogador reserva 1 dos seus heróis restantes aleatoriamente,
colocando-o virado para baixo. Embaralhe os heróis
Ao preparar este cenário no Modo Campanha, é necessário restantes no Baralho de Refém dos respectivos donos e
acrescentar as seguintes cartas: A Carta de Campanha de coloque cada herói reservado virado para baixo no topo do
Fuga do Monte Gram ( 174), Pilhagem dos Calabouços Baralho de Refém do respectivo jogador.
( 175) e cada carta na Reserva de Campanha.
Capture X
O Baralho de Refém "Capture" é uma nova palavra-chave no cenário Fuga
Ao preparar Fuga do Monte Gram, o Estágio 1A instrui do Monte Gram, representando locais ou inimigos que
cada jogador a preparar um Baralho de Refém separado. protegem uma ou mais cartas capturadas. Quando uma
Um Baralho de Refém representa os aliados, heróis e Carta de Encontro ou Carta de Missão com a palavra-
equipamentos que cada membro do grupo perdeu e deve chave "Capture X" entra em jogo, antes de resolver os
recuperar antes de poderem ser jogados. efeitos "Ao Revelar" da carta, cada jogador pega as X
cartas do topo do seu Baralho de Refém e as captura,
colocando-as viradas para baixo embaixo da carta com
a palavra-chave. (Se os jogadores estiverem em estágios
diferentes da missão, o jogador não realiza essa ação
para cartas que entrarem em jogo em estágios de missão
diferentes do que ele está atualmente.)
Cartas Capturadas e
Resgate de Cartas
Quando cartas ficam capturadas viradas para baixo
embaixo de uma Carta de Encontro, elas são chamadas de
"cartas capturadas" e considera-se que estão fora de jogo
sob o controle de nenhum jogador. Isso pode ser causado
pela palavra-chave "Capture X" ou por efeitos de Cartas
de Campanha ou de Encontro que instruam o jogador
a Capturar 1 ou mais cartas embaixo de uma carta
específica. Se uma carta estiver em jogo e for capturada,
todas as fichas e complementos sobre ela são descartados.
Quando uma Carta de Encontro ou uma Carta de Missão
com 1 ou mais cartas capturadas embaixo dela sai
de jogo, todas as cartas capturadas embaixo dela são
"resgatadas" pelos seus donos. Cartas resgatadas são
colocadas nas mãos dos seus respectivos donos. Se uma
Carta de Herói for resgatada, coloque-a imediatamente
em jogo sob controle do seu dono.
13
Criação da Área de Organização Juntar-se a Outro Jogador
Quando os jogadores são instruídos a "criar sua própria No Estágio 2B, os jogadores são instruídos a "se juntar a
área de organização", cada jogador reserva uma área de outro jogador" caso não haja cartas capturadas embaixo
frente para os seus heróis para ser sua própria área de do estágio. Os jogadores se juntam a outro jogador no
organização particular. Apenas jogadores com uma área de início da Fase de Viagem. O jogador (ou jogadores)
organização em comum podem interagir um com o outro que está se juntando a outro(s) adiciona todas as Cartas
de qualquer forma. Os jogadores continuam resolvendo de Encontro da sua própria área de organização à área
as fases do jogo na ordem de turnos, começando pelo do jogador (ou jogadores) a quem ele está se juntando,
primeiro jogador (cujo posto continua sendo passado mantendo os inimigos em confronto com ele e descartando
adiante), mas a resolução de cada fase ocorre como qualquer Local Ativo na área de organização que está
se apenas o jogador ou jogadores com uma área de sendo abandonada. Se vários jogadores não tiverem cartas
organização em comum estivessem na partida atualmente. capturadas embaixo do Estágio 2B durante a mesma fase,
os jogadores juntam as missões começando pelo primeiro
• Os jogadores não podem afetar jogadores (ou cartas jogador e seguindo ao redor da mesa no sentido horário.
controladas por jogadores) que não tenham a mesma área Se não houver jogadores a quem eles possam se juntar, os
de organização que eles. Isso significa que você não pode jogadores devem seguir para o Estágio 3.
reduzir a Ameaça de outro jogador, jogar um complemento
em um dos personagens dele etc. a menos que esse jogador
compartilhe a mesma área de organização que você.
• Durante a Fase de Encontro, cada jogador revela
apenas 1 carta por jogador que tenha a mesma área de
organização que ele. Dessa forma, em uma partida com
4 jogadores, na qual os 4 foram separados, cada jogador
adicionaria 1 carta à sua área de organização.
• Efeitos de Carta de Encontro são limitados a cada área
de organização. Por exemplo, se um efeito mencionar
"cada jogador", ele se refere apenas a cada jogador que
tiver a mesma área de organização que a área onde será
colocada a Carta de Encontro.
14
Nao leia
o texto a seguir ate que os
herois tenham concluido esta missao.
Em retrospecto, o frio úmido do calabouço era "Você nos salvou da tortura e da morte, e talvez até
tranquilo comparado ao clima gelado lá fora. A de coisa pior", respondeu um dos heróis, consolando
passagem estreita e sinuosa pela encosta nevada era o amigo. "Por ora, temos que nos reorganizar e dar o
escorregadia e traiçoeira, e um único passo em falso fora deste lugar horrível. Temo que nós não tenhamos
poderia condenar os heróis à ruína. Após passarem como ir atrás dos captores de Iârion nas nossas
horas descendo a passagem cautelosamente, eles atuais circunstâncias."
chegaram à base da montanha, esconderam-se na
"Então vamos abandonar a missão? Vamos
copa das árvores e esperaram.
abandonar Iârion?", perguntou Amarthiúl. "Não, não
Não demorou para que Amarthiúl aparecesse na podemos. Temos que ir logo para Carn Dûm para
passagem estreita e finalmente se reunisse com os alcançarmos os orques e resgatar Iârion!"
heróis. Iârion não estava com ele. "Thaurdir sabe que
"Entendo como você se sente", outro companheiro
fugimos", afirmou o Caminheiro sombriamente após
declarou, "mas como nós, sozinhos e cansados após
uma troca de saudações e uma contagem do grupo.
nosso tempo em cativeiro, vamos confrontar todas as
"Nossa sorte virou. Agora, somos nós que estamos
forças de Angmar no reduto de Carn Dûm?"
sendo perseguidos."
Amarthiúl abriu a boca para responder, mas
"E quanto a Iârion?", indagou outro membro da
sabia que estavam certos. A maior parte do grupo
companhia, recebendo apenas o silêncio sério de
estava ferida, e alguns estavam há dias sem comer.
Amarthiúl como resposta.
Suas vestes estavam rasgadas, suas rações há
"Eu tentei alcançá-lo", explicou o Caminheiro após muito esgotadas, e havia lhes restado pouco dos
uma longa pausa. "Ele foi capturado pelos orques que equipamentos que tinham trazido de Fornost. "Tem
acompanhavam Thaurdir. Ele estava inconsciente, razão", disse ele por fim, entristecido. "Mas e agora?
mas ileso. Abati vários orques, mas aquele Espectro Fracassamos em nossa missão?"
horrendo apareceu e quis me enfrentar. Ele mandou
"Não", declarou o herói com um sorriso. "Ainda não.
que os orques levassem Iârion para Carn Dûm e me
Não enquanto ainda houver esperança. Sabemos que
segurou enquanto seus servos fugiam."
eles querem Iârion vivo, seja lá qual for seu motivo
Enfurecido e desesperado, Amarthiúl praguejou doentio. Não temos escolha, temos que ir para o
e golpeou uma árvore próxima com o punho Sul, para Valfenda, procurar o conselho de Elrond e
ensanguentado. "Fui agredido outra vez. Mal recuperar nossas forças." O herói pousou a mão no
consegui escapar com vida. Para piorar, Thaurdir ombro de Amarthiúl. "Talvez então nós consigamos
está bem no nosso encalço. Receio que eu só tenha atacar Carn Dûm para resgatar Iârion. Mas Valfenda
piorado a situação." está a muitas milhas daqui, e Thaurdir ainda está
em nosso encalço. Um passo de cada vez, irmão."
Amarthiúl assentiu e a companhia partiu para o Sul.
15
Cenário 6: Preparação
Travessia da Charneca Etten O Baralho de Encontros da Travessia da Charneca Etten
é formado por todas as cartas dos seguintes Conjuntos
Nível de dificuldade = 4. de Encontros: Amarthiúl, Travessia da Charneca Etten,
Graças à valentia do Caminheiro Amarthiúl e da Ermos de Eriador e Mau Tempo. Esses conjuntos são
habilidade e astúcia dos heróis que resgataram seus indicados por estes ícones:
companheiros, a companhia acabou conseguindo
escapar com vida dos calabouços do Monte Gram. Ao
Sul do Monte Gram, eles se depararam com um caminho
de volta para Valfenda repleto de perigos por todos os
lados. A necessidade de pressa obrigou a companhia a
viajar pelas terras selvagens da Charneca Etten — uma
decisão da qual logo se arrependeram. Preparação de Campanha
A Charneca Etten era uma terra indômita e sombria, Ao preparar este cenário no Modo Campanha, é
cheia de trols e feras que vagavam pelos confins do necessário acrescentar as seguintes cartas: A Carta de
local em busca constante de alimento. Os heróis haviam Campanha de Travessia da Charneca Etten ( 182), cinco
recuperado parte dos seus pertences nos calabouços, cópias de Perda de Tempo ( 183) e cada carta na Reserva
mas estavam exaustos após o período de cativeiro e não de Campanha.
se encontravam em boas condições para enfrentar tais
criaturas. Locais-Objetivo
As colinas estavam sendo assoladas por terríveis Neste cenário, há quatro cartas de local-objetivo:
intempéries. O céu não se abriu por um instante sequer, e Bosque, Caverna Isolada, Acampamento Abandonado e
a chuva torrencial fustigava seus mantos constantemente. O Fontegris. Essas cartas são objetivos que também são
A chuva enlameava o solo, encharcava suas roupas considerados locais para todos os efeitos do jogo, exceto
e arrepiava seus ossos. As nuvens lá no céu estavam pelo fato de não terem $, e conterem a palavra-chave
escuras como obsidiana. À noite, elas tampavam a lua "Defendido", como outros objetivos.
e as estrelas, e os raros clarões de relâmpagos eram
a única fonte de luz que tinham para guiá-los. De vez Enquanto um local-objetivo estiver Defendido por outra
em quando, um trovão estrondoso estourava por perto, Carta de Encontro (incluindo Missões Secundárias),
fazendo seus ouvidos zunirem. ele não pode ser o Local Ativo. Como outros objetivos
Defendidos, depois que o encontro com o complemento
Não havia muita comida disponível nos morros dos sai de jogo, o local-objetivo volta para a área de
trols, e abrigo menos ainda. Se pudessem encontrar um organização. Os jogadores só podem viajar para esse
refúgio — uma pequena caverna para se esconderem ou local após isso acontecer. (Se um local-objetivo for
uma área arborizada para lhes dar cobertura —, eles Defendido por um local, o jogo não considera que os
poderiam gozar de um breve descanso, protegidos dos jogadores estão viajando para o local-objetivo se eles
trols e da chuva. No entanto, eles logo seriam obrigados viajarem para o local que o está defendendo.)
a seguir em frente, pois teriam que manter um ritmo
constante para chegar a Valfenda a tempo de ajudar Seguro
Iârion. Ao menos, essa foi a justificativa que deram para
sua pressa. Eles sabiam que o espectro Thaurdir ainda "Seguro" é uma nova palavra-chave do cenário Travessia
estava no seu encalço, e pensar na possibilidade de da Charneca Etten, representando refúgios onde os
serem alcançados pelo espectro naquele lugar pavoroso jogadores podem se abrigar das intempéries e dos
os deixava cheios de medo... terríveis trols da Charneca Etten.
Quando os jogadores viajarem para um local com a
palavra-chave "Seguro", devolva imediatamente todos os
inimigos em confronto para a área de organização.
Enquanto um local com a palavra-chave "Seguro" for o
Local Ativo, ignore os efeitos "Ao Revelar" de todas as
cartas de Traição, trate a caixa de texto impresso de todas
as Missões Secundárias de Encontro como se estivesse
em branco e não realize Verificações de Confronto para
os inimigos. Ao fim da Fase de Missão, se um local
Seguro for o Local Ativo, adicione-o ao Mostrador de
Vitória.
16
Nao leia
o texto a seguir ate que os
herois tenham concluido esta missao.
A jornada pela Charneca Etten foi repleta de "Você conhece bem a história do seu povo", admirou-se
dificuldades e confusão, mas a companhia conseguiu um dos heróis.
sobreviver aos ermos. Haviam suportado o frio e
Amarthiúl sorriu. "É importante que nós Dúnedain
fugido dos trols — e de coisas piores — o tempo todo.
nos lembremos de quem somos e de onde viemos",
Quando escalaram a última colina e viram a floresta
respondeu ele. "Nosso reino foi dividido e nosso povo
de Rhudaur adiante, os heróis suspiraram de alívio e
se dispersou na longa guerra contra Angmar, e não
se alegraram pela primeira vez desde que escaparam
restam muitos de nós. Porém, nós acreditamos que
dos calabouços dos gobelins.
chegará o dia em que o sangue de Isildur poderá
"Esta é a terra de Rhudaur, um dos três reinos da reunir os reinos de Arnor e Gondor. Se esquecermos
antiga Arnor", explicou Amarthiúl ao adentrarem o nosso legado, perdemos nosso propósito."
pinhal. "A linhagem de Isildur não sobreviveu em
Quando sentiram que haviam se distanciado o
Rhudaur e, com o tempo, o número de Dúnedain
suficiente dos morros dos trols para poderem
no local diminuiu. Os anciões nos contam que
descansar em segurança, a companhia montou
homens vis, itinerantes aliados ao reino de Angmar,
acampamento, caçou animais para o jantar e
usurparam o último rei de Rhudaur muitas centenas
preparou uma refeição fresca pela primeira vez em
de anos atrás. Daquele momento em diante, Rhudaur
semanas. No entanto, não podiam ficar ali por muito
se tornou vassala do Rei-bruxo, e os Dúnedain que
tempo. O destino ainda estava distante a Sudeste, e
permaneceram no território foram mortos a sangue
um vento gélido começara a segui-los por Rhudaur,
frio ou fugiram para o Oeste."
como se ramos de medo estivessem rastejando atrás
deles pelo pântano a dentro...
17
Cenário 7: A floresta de pinheiros se abriu em uma pequena clareira
totalmente escondida pela vegetação densa. Do outro
A Traição de Rhudaur lado da clareira, viram uma guarita de pedra em ruínas
após tantos anos de abandono, esquecida pelo tempo,
Nível de dificuldade = 6. mas ainda firme e forte. Atrás da guarita, jaziam as
Após se libertarem dos calabouços dos gobelins no ruínas de um forte antigo escondido no meio da floresta.
Monte Gram e escaparem de uma morte gelada nas mãos Haviam visto várias ruínas semelhantes ao longo de sua
de trols famintos nos acidentados Morros Frios, os heróis jornada, mas o que lhes chamou a atenção foi o símbolo
finalmente haviam chegado à floresta de Rhudaur. A pintado na porta de madeira do portão. Era o símbolo do
companhia havia se apressado pelo caminho por vários majestoso falcão em voo. Amarthiúl puxou a corrente fina
dias, motivada pelo bom tempo e a comida abundante em que havia pendurado o pingente de Iârion para usá-lo
a manterem o ritmo acelerado. Ainda assim, por mais por dentro da túnica.
léguas que percorressem, a presença obscura e o medo "Este símbolo... É o mesmo!", exclamou ele, segurando o
que não lhes haviam saído da cabeça desde que fugiram pingente ao lado do símbolo pintado na porta.
do Monte Gram continuaram a atormentá-los. Quando
dormiam, eram flagelados por pesadelos terríveis, e cada "Você disse que Iârion usava esse pingente com orgulho
segundo que passavam acordados era permeado pela para simbolizar sua linhagem", comentou um dos
sensação de estarem sendo seguidos. heróis enquanto o resto da companhia trocava olhares
tensos. "Esta é uma descoberta fortuita. Não fazemos a
Durante a viagem, encontraram vários sinais do colapso menor ideia do motivo pelo qual Thaurdir — e esse tal
do reino espalhados pela floresta. Atravessaram ruínas de Daechanar que o comanda — capturou Iârion em
antigas e contornaram torres de pedra e escombro, há Fornost. Se Amarthiúl estiver certo e o Espectro estiver
muito esquecidas e arrasadas por anos de abandono. especificamente atrás de Iârion, estas ruínas podem nos
"Esta área está praticamente inabitada há séculos", dar a solução para esse mistério."
explicou Amarthiúl. "Quando Rhudaur foi tomada pelo
Rei-bruxo, seus vassalos foram convocados para lutar Houve um murmúrio de acordo entre os heróis, e
em sua longa guerra com Arthedain. O reino de Rhudaur Amarthiúl assentiu com a cabeça. "Então o que estamos
foi extinto e abandonado à ruína." esperando?", indagou ele com um brilho ansioso no olhar.
No entanto, assim que abriram a porta da guarita, um
"Você deveria estar ensinando jovens pupilos", comentou vendaval violento e frio como o gelo os derrubou no chão.
um dos companheiros com uma leve risada, evocando um O vento guinchava. Havia uma podridão no ar ao redor
sorriso torto de Amarthiúl. deles — nas ruínas e na floresta lá atrás. Algo maligno
"Pode ser, mas este é o caminho que escolhi seguir", assombrava o lar ancestral de Iârion e, para piorar, a
declarou Amarthiúl. Sua expressão ficou séria. "Quando malevolência que os havia seguido desde o Monte Gram
era mais jovem, segui Iârion e vários outros Caminheiros estava logo atrás...
em uma caçada. Estava ansioso para provar meu valor
aos outros, provar que poderia ser um deles. Mas eu era
imprudente e tolo demais, e fui capturado pelos orques.
Iârion arriscou a vida para me salvar. Sua determinação
e disposição a sacrificar tudo me inspiraram a me tornar
algo além de um estudioso ou curandeiro. Eu jurei que
pagaria minha dívida de vida com aço e sangue. Queria
me tornar um guerreiro e um líder igual a ele, para
salvar pessoas como ele me salvou."
O Caminheiro suspirou e esfregou a testa com preocupação.
"Agora, é ele que está em cativeiro, sendo torturado ou
coisa pior, e eu não posso fazer nada para ajudar."
Amarthiúl parecia inconsolável. Foi difícil ver a
determinação do Caminheiro passar tanto tempo sem
reconhecimento. "Agora eu entendo por que você está tão
decidido a encontrá-lo", apontou um dos heróis. "Não
perca a esperança. Ainda não fomos derrotados."
Nesse momento, o olhar do jovem Caminheiro se voltou
para algo atrás dos heróis, nas profundezas da floresta,
e seus olhos se arregalaram. "Aquilo é o que estou
achando que é?", murmurou ele, e correu adiante. Não
viam Amarthiúl correr tão rápido desde que deixaram
Fornost. Não demoraram para alcançar o Caminheiro —
a construção que ele havia avistado estava uns cinquenta
metros adiante, acobertada por árvores e arbustos.
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Preparação A Investigação
O Baralho de Encontros de A Traição de Rhudaur é Este cenário inclui 3 Missões Secundárias que devem ser
formado por todas as cartas dos seguintes Conjuntos de adicionadas à área de organização durante a preparação
Encontros: Amarthiúl, A Traição de Rhudaur, Mortos com o lado da missão virado para cima. Essas cartas são
Amaldiçoados e Ruínas de Arnor. Esses conjuntos são dupla-face, com uma Missão Secundária em um lado e
indicados por estes ícones: uma Pista no outro. Enquanto estão com o lado de missão
virado para cima, essas cartas funcionam como uma
Missão Secundária de Encontro. Todas essas missões
têm o texto: "Quando esta missão for concluída, vire a
carta para o outro lado." Isso significa que ela deve ser
virada para ficar com o lado de objetivo virado para cima.
Preparação de Campanha Quando agem como um objetivo, todas essas cartas têm
um texto que permite que os jogadores peguem o objetivo
Ao preparar este cenário no Modo Campanha, é e o anexem a Amarthiúl ou a um herói. Assim, ao concluir
necessário acrescentar as seguintes cartas: A Carta de cada uma dessas Missões Secundárias, os jogadores podem
Campanha de A Traição de Rhudaur ( 184), Marca de pegar objetivos que os ajudam em sua missão.
Daechanar ( 185), Relíquia de Iârchon ( 186), Ordens
de Angmar ( 187) e cada carta na Reserva de Campanha.
Nao leia
o texto a seguir ate que os
herois tenham concluido esta missao.
A investigação da companhia nas ruínas foi Um dos companheiros balançou a cabeça, pensando
produtiva, porém perigosa. A fortaleza dos ancestrais sobre o que haviam descoberto. "Não pode ser a mesma
de Iârion era assombrada pelos espectros dos pessoa. Já se passaram muitos séculos. Os Dúnedain
Dúnedain que haviam se aliado a Angmar e pelos vivem muito, mas não são imortais. O Daechanar desta
espíritos das vítimas que eles mataram em nome do árvore genealógica já deve estar morto há tempos..."
seu pacto maligno. Aparentemente, poucos Dúnedain
Refletiram sobre essa ideia por um tempo, mas, após
haviam conseguido fugir daquele lugar com vida,
tantas dificuldades, estavam cansados demais para
assim como os heróis sobreviveram por um triz.
chegarem a uma conclusão. Embora estivessem
Quando se distanciaram razoavelmente do local, começando a compreender os eventos que se
começaram a juntar as peças que haviam descoberto passaram em Arnor muitas centenas de anos atrás,
no interior da fortaleza enquanto caminhavam em ainda faltavam muitas peças no quebra-cabeça.
ritmo acelerado. A maioria dos documentos antigos
"É melhor seguirmos para Valfenda", declarou um
que encontraram estavam esfarrapados e desbotados
dos heróis por fim. "Nem Thaurdir é capaz de nos
demais para ler, mas alguns ainda estavam legíveis.
seguir lá, e poderemos pedir o conselho de Elrond a
Dentre esses, havia uma árvore genealógica,
respeito dessas questões. Se existe uma pessoa capaz
desenhada no interior de um tomo de capa de couro
de entender a situação com a qual estamos lidando,
com o brasão de falcão que os heróis já conheciam
esse alguém é Elrond."
— o brasão da família de Iârion.
Os outros murmuraram, concordando, e a companhia
"Olhem!", bradou o herói que tinha o tomo na mão,
seguiu viagem em ritmo acelerado. A presença
apontando para a árvore. "Eu reconheço este nome:
espectral de Thaurdir ainda pairava sobre eles, como
Daechanar. É o mesmo nome do líder de Thaurdir
a nuvem de uma tempestade nefasta ameaçando
— o 'senhor de Angmar" que mencionaram nos
alcançá-los caso se demorassem demais...
calabouços dos gobelins!"
19
Cenário 8: mas seu espírito perdurou. 'Vou caçar seus descendentes
mesmo muito depois da sua morte.' Vós dissestes que
A Batalha de Carn Dûm Iârion foi capturado vivo em Fornost, e não acho que
isso tenha sido uma coincidência." Ele fez uma longa
Nível de dificuldade = 9. pausa, ponderando sobre o que ouvira.
A folhagem da vegetação já havia caído e o vento gelado "Iârion tem o sangue de Daechanar. Acredito que sua
do inverno havia soprado para o Sul quando os heróis intenção seja possuir Iârion e usá-lo como seu novo
chegaram a Valfenda. Foram recebidos por guardas elfos corpo. Então, sua volta a este mundo será concretizada.
que os reconheceram e lhes deram boas-vindas, levando Com o Rei-bruxo em Minas Morgul, Daechanar
a companhia para a Última Casa Hospitaleira e lhes comandaria as terras sombrias de Angmar. Vós mesmos
oferecendo de comer e beber — oferta que aceitaram de vistes orques sob seu comando e os gobelins do Monte
bom grado. Quando pediram para falar com Elrond, uma Gram que são leais a ele. A segurança do Norte seria
breve audiência lhes foi concedida e foram levados até o destruída." Parecia difícil de acreditar, mas a sabedoria
Salão de Elrond. de Elrond não mentia, e os heróis não tinham nem uma
O senhor-élfico entrou logo depois, pedindo que os heróis sombra de dúvida da veracidade de suas palavras.
se sentassem e contassem sua história. A companhia Finalmente, tudo o que tinham vivenciado fazia sentido.
contou todos os detalhes de sua longa jornada a Elrond "Iârion está preso há semanas", disse um dos heróis
— sua descoberta em Amon Forn, o ataque em Fornost, em tom lúgubre, torcendo para que nem tudo estivesse
seu cativeiro no Monte Gram e as informações que perdido. "Será que é tarde demais para impedir que o
encontraram nas ruínas de Rhudaur. plano de Daechanar seja concretizado?"
Quando mencionaram o nome Daechanar e mostraram Amarthiúl apertou o pingente do falcão em voo
o tomo que acharam na casa dos ancestrais de Iârion, o pendurado em seu pescoço e falou com veemência:
elfo estreitou os olhos e cerrou os dentes ao reconhecer "Temos que ir para o Norte imediatamente!".
o objeto. "Este é um nome que não ouço ser dito há mais
de mil anos", declarou ele. "Esse Daechanar de quem Elrond falou calmamente apesar da situação precária,
vós falais foi um Dúnedain de Rhudaur. Foi ele que abriu erguendo a palma da mão para o Caminheiro. "Tua
caminho para o colapso do reino, desertando para o coragem é admirável, jovem Caminheiro, mas tem
lado de Angmar e se juntando ao Rei-bruxo na função de paciência. Um ritual tão poderoso quanto este não é algo
um dos seus tenentes de confiança. Seu irmão, Iârchon, facilmente organizado. O momento do ataque de Thaurdir
e seus filhos foram uns dos poucos Dúnedain que e do seu exército não é uma coincidência. Daqui várias
conseguiram escapar, fugindo para cá, para Imladris, semanas, o solstício do inverno chegará. É o dia mais frio
onde viveram por um tempo." e escuro do ciclo anual, o último dia antes de a vida voltar
a brotar com a primavera. A noite do solstício de inverno
Elrond sabia de memória os fatos que relatava. Seu será o momento mais fácil para Daechanar realizar a
conhecimento não viera de um livro — ele vivera esses passagem para o corpo de Iârion. Se eu estiver certo, ele
eventos. "Pouco tempo depois, as forças de Angmar está ganhando tempo e aguardando o momento certo. Isso
sitiaram Valfenda. Fomos atormentados pelos nossos significa que temos tempo para organizar nossas forças
inimigos por um tempo, mas, após várias estações, e para vós descansardes. Vós deveis estar cansados após
conseguimos romper o cerco. Iârchon foi um dos uma jornada tão longa."
soldados que lutaram para defender Imladris. Eu o
vi encontrar seu irmão traidor no campo de batalha. Então, o senhor-élfico chamou vários elfos no salão e os
Daechanar foi abatido e a batalha foi vencida, mas encarregou de viajar ao Sul e a Oeste para encontrar o
Iârchon ficou perturbado com as últimas palavras do maior número possível de Caminheiros e convocar sua
irmão e veio me pedir conselhos. Lembro-me daquelas presença em Imladris. "Não tenho um exército de elfos
palavras até hoje: Vou enterrar todos vocês e caçar para mandar para a batalha, mas aqueles que tenho à
seus descendentes mesmo muito depois da sua morte. disposição vos acompanharão em vosso caminho rumo
Meu mestre se certificou disso." Meu medo era de que ao Norte, até a fortaleza de Carn Dûm."
o senhor dos Nazgûl houvesse ensinado algum tipo de Os heróis se entreolharam e assentiram com a cabeça,
feitiçaria sombria ao seu tenente, daquelas que costuram confirmando suas intenções e colocando-se de pé. Um
a carne morta e deixam os espíritos mortos há tempos deles se curvou brevemente diante de Elrond e lhe falou
presos neste plano." cordialmente: "Daechanar deve ser detido. Vamos para o
Com os olhos arregalados de medo e constatação, Norte também, e ajudaremos até o fim".
Amarthiúl se pôs de pé. "Está nos dizendo que o Amarthiúl se virou para os heróis com o semblante
Daechanar comandante dos mortos que encontramos é o tomado por uma determinação severa. "Meus amigos,
mesmo Daechanar que morreu todo esse tempo atrás?" vocês colocaram a vida em risco pelo meu povo inúmeras
"Exatamente", respondeu Elrond, pedindo que o jovem vezes. Por favor, permitam-me ir com vocês. Aonde quer
Caminheiro voltasse a se sentar. "Contudo, acredito que que suas viagens os levem, minhas espadas serão suas se
ele nunca foi de fato derrotado — seu corpo foi vencido, me permitirem ajudar."
20
"Você conquistou seu lugar entre nós", declarou um dos Preparação de Campanha
heróis, apertando o antebraço de Amarthiúl. "Ficamos
honrados em lutar ao seu lado." Ao preparar este cenário no Modo Campanha, é
necessário acrescentar as seguintes cartas: A Carta
Por mais de duas semanas, a companhia descansou em de Campanha de A Batalha de Carn Dûm ( 188),
Valfenda, recuperando-se dos ferimentos e da exaustão. A Campeão de Elrond ( 189), História da Antiga
cada dia que se passava, mais Caminheiros respondiam Arnor ( 190), Trajes da Segunda Era ( 191),
ao chamado de Elrond, chegando a Imladris com seus Escaramuçadores de Valfenda ( 192) e todas as cartas
arcos e espadas, ávidos para vingar seus confrades que da Reserva de Campanha.
pereceram em Fornost. Esperaram tanto quanto podiam
para se preparar para o ataque, mas logo ficaram sem Thaurdir
tempo para ficar se quisessem chegar a Carn Dûm
antes do solstício de inverno. Com um pequeno, porém Thaurdir é uma Carta de Inimigo dupla-face que deve
determinado grupo de elfos e Caminheiros ao seu lado, a ser adicionada à área de organização ao preparar
única esperança da companhia era lutar para entrar na A Batalha de Carn Dûm. Um lado tem o Atributo
fortaleza e impedir o ritual de Daechanar... Capitão e o outro tem o Atributo Campeão. Cada lado
tem um efeito Forçado que é ativado após uma carta
Preparação de Feitiçaria ser revelada, ou depois de a carta ser
"virada". Sempre que um efeito virar Thaurdir de um
O Baralho de Encontros de A Batalha de Carn Dûm é lado para o outro, ative o novo efeito Forçado após
formado por todas as cartas dos seguintes Conjuntos de virá-lo para o novo lado.
Encontros: A Batalha de Carn Dûm, Orques de Angmar
e Feitiçaria Sombria. Esses conjuntos são indicados por Quando Thaurdir for virado de um lado para o outro,
estes ícones: mantenha todas as fichas e complementos que estavam
nele antes. Ele não sai de jogo durante essa transição.
Thaurdir não pode ser colocado ou embaralhado no
Baralho de Encontros por nenhum motivo.
Nao leia
o texto a seguir ate que os
herois tenham concluido esta missao.
Quando Thaurdir foi abatido, seus restos mortais e gritou sobre os clangores da batalha: "Ide para a
desmoronaram e se desfizeram em cinzas diante dos fortaleza e impedi o ritual de Daechanar!"
olhos dos heróis, sua armadura e arma despencando
"Mas e vocês?" Perguntou um dos heróis em tom de
no chão inofensivamente. Porém, antes que pudessem
preocupação. "Vocês não vão conseguir segurar estes
celebrar a vitória, os uivos dos lobos ressoaram no
gobelins por muito tempo!"
ar, como se estivessem por toda a sua volta.
"Então não demorai! Ide!", suplicou o elfo aos heróis
“Gobelins!" Um dos Caminheiros na retaguarda gritou:
outra vez antes de voltar para a batalha. A única opção
"Gobelins do Monte Gram!". A companhia estava sendo
dos heróis foi deixar o resto do bando para enfrentar
atacado ao Sul pelos gobelins enquanto os orques de
os gobelins enquanto se esgueiravam pelos portões de
Carn Dûm mobilizavam suas defesas outra vez. Tiveram
Carn Dûm. Abateram os poucos orques que ficaram
meros instantes para entrar na fortaleza antes que se
no caminho e se infiltraram na fortaleza inimiga para
vissem cercados de todos os lados.
confrontar Daechanar e resgatar seu amigo...
Um dos elfos de Valfenda que os havia acompanhado
se virou para os heróis com uma expressão sombria
21
Cenário 9: O Temido Reino Preparação
Nível de dificuldade = 8. O Baralho de Encontros de O Temido Reino é formado
por todas as cartas dos seguintes Conjuntos de Encontros:
A capital de Angmar era um lugar apavorante. Depois O Temido Reino, Mortos Amaldiçoados e Feitiçaria
que os heróis derrotaram os orques que vigiavam a Sombria. Esses conjuntos são indicados por estes ícones:
entrada e adentraram o local, fez-se um silêncio sinistro
que contrastava com a batalha travada lá fora. Os salões
de Carn Dûm eram gelados e desertos, mas, para todo
canto que iam, a sensação de estarem sendo observados
nunca os deixava. O reino de Angmar havia tomado
inúmeras vidas ao longo de centenas de anos em sua
longa guerra contra os Dúnedain. A cada passo que
davam, o fardo se tornava maior. Preparação de Campanha
A fortaleza era vasta, mas, se apuravam os sentidos, Ao preparar este cenário no Modo Campanha, é
eles ouviam os gritos de dor que ressoavam abaixo. necessário acrescentar as seguintes cartas: A Carta de
Assim, os heróis se embrenharam nas entranhas da Campanha de O Temido Reino ( 193) e todas as cartas
fortaleza, descendo várias escadarias longas e íngremes, da Reserva de Campanha.
atravessando corredores cada vez mais estreitos e
sentindo as paredes de pedra se fechando à sua volta. Mortos Ressuscitados
Em algum lugar daquelas catacumbas, cercado pelos Várias Cartas de Encontro do cenário O Temido Reino
mortos vigilantes, seu amigo Iârion sofria com a instruem os jogadores a "ressuscitar" uma carta. Quando
angústia. Impelidos por uma determinação férrea, os um jogador for instruído a ressuscitar uma carta, coloque
heróis começaram sua busca... essa carta virada para baixo diante do jogador, como
se ela tivesse acabado de sair da área de organização
para entrar em confronto com ele. Cartas viradas para
baixo que foram ressuscitadas são chamadas de "Mortos
Ressuscitados" e agem como se fossem Cartas de
Inimigos Mortos-Vivos com 0 de Custo de Confronto,
2 $, 2 Û, 2 Ú e 2 Pontos de Vida. Como lembrete,
cada Carta de Missão tem o seguinte texto: "Mortos
Ressuscitados são inimigos Mortos-Vivos com 2 $, 2
Û, 2 Ú e 2 Pontos de Vida." Se um Morto Ressuscitado
for derrotado ou sair de jogo por qualquer outro motivo,
ele deve ser colocado na pilha de descarte do seu dono.
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Nao leia
o texto a seguir ate que os
herois tenham concluido esta missao.
Os heróis tiveram meros instantes para escapar antes "Não consegui salvá-lo", lamentou-se ele quando
de as catacumbas se desfazerem e desabarem em os heróis se aproximaram. A morte do mentor de
seu encalço. Correram a toda velocidade, tentando Amarthiúl era um grande peso em seu coração.
se lembrar do caminho que haviam seguido pelos
"Nenhum de nós conseguiu", respondeu um dos
corredores labirínticos e escuros de Carn Dûm. As
heróis em tom pesaroso. "Mas, se não fosse a sua
paredes tremiam e rangiam com o poder maligno
determinação de ir atrás de Thaurdir e resgatar seu
que corria por dentro delas. Cadáveres ambulantes
amigo, sabe-se lá que horrores Daechanar teria feito
desabaram e se decompuseram, espíritos vis se
no território que o seu povo protege."
esvaíram e o poder que Daechanar havia invocado
começou a ruir após a sua derrota. O Caminheiro assentiu com a cabeça, apertando
o pingente com mais força. "Ele não tinha irmãos
As nuvens obscuras sobre a fortaleza se dispersaram,
ou herdeiros. A linhagem de Iârchon e Daechanar
permitindo que a luz do dia se derramasse sobre o
acabou." Com isso, Amarthiúl deu um passo à
campo de batalha. Com a derrota do seu líder e o
frente para colocar o pingente de Iârion sobre a sua
sol batendo em sua pele, os gobelins fugiram para
sepultura. Soltar o pingente do amigo parecia ser
o Sul, rumo ao seu reduto na montanha. Os elfos e
um ato difícil para ele. Ao colocar o objeto sobre a
Caminheiros que sobraram, motivados pela mudança
tumba de seu mentor, ele cantou calmamente:
no rumo da batalha, levaram os orques a uma derrota
total. A batalha foi vencida... mas a vitória foi amarga. Um destemido homem nas noites escuras
Ao saírem da fortaleza carregando o corpo de Iârion, a Um fiel irmão alegre e contente;
companhia de heróis estava cheia de tristeza. Embora Seu espírito agora voa nas alturas
tivessem conseguido derrotar Daechanar e impedir a Para além deste nosso mundo aparente.
concretização dos seus planos, eles chegaram tarde Um dos heróis pousou a mão no ombro de Amarthiúl.
demais para salvar seu amigo. A tragédia de abater O Caminheiro percorrera um longo caminho e
o Caminheiro com suas próprias mãos era algo que amadurecera muito durante a jornada. “Iârion era
nunca mais esqueceriam, ainda que tivessem as um nobre guerreiro. Ele ficaria orgulhoso ao ver
últimas palavras de Iârion para consolá-los. como você ficou forte."
A viagem de volta foi melancólica, porém rápida. Permaneceram ali lamentando a perda por algum
Apesar de o inverno ter chegado ao Norte com força tempo, até que, por fim, deixaram as tumbas
total, o clima sobrenatural e extremo com o qual silenciosas de Fornost. "O que você fará agora?"
haviam se acostumado pareceu ficar mais ameno
com a queda de Daechanar, e os males de Angmar "Jurei minhas espadas a vocês, esqueceram?", indagou
pararam de se colocar no caminho dos heróis. Amarthiúl com um sorriso cordial. "Os Dúnedain
Quando deixaram o cume do Monte Gram para trás, estão em dívida com vocês. Meu plano é pagar essa
os elfos decidiram seguir seu caminho, voltando para dívida. Se precisarem da minha ajuda, não hesitem em
Valfenda. Os heróis lhes agradeceram pela ajuda e, me chamar." Com essas palavras de amizade, os heróis
em retribuição, os elfos prometeram recebê-los em e o Caminheiro seguiram seus caminhos. Os heróis
Imladris quando terminassem seus negócios com os viajaram de volta para Valfenda e passaram o resto do
Dúnedain. O resto da companhia seguiu para Fornost inverno sob a tutela dos elfos, recuperando-se de suas
a Oeste para sepultar seus companheiros mortos. muitas jornadas e batalhas. Contudo, antes de a neve
derreter, um mensageiro chegou para lhes entregar um
Os Caminheiros e os heróis enterraram os mortos pergaminho com um selo peculiar.
em uma tumba dedicada àqueles que pereceram
em defesa do Norte, reunindo-se para falar sobre a Parece que havia mais alguém precisando da ajuda
memória de seu nobre sacrifício. Depois que todos dos heróis. Descansados e prontos para a aventura,
foram embora, exceto os heróis e Amarthiúl, o jovem eles agradeceram a Elrond pela hospitalidade e
Caminheiro se aproximou da sepultura de Iârion, voltaram para os ermos, cavalgando o mais rápido
segurando o pingente de falcão em voo nas mãos. possível para o Oeste... rumo aos Portos Cinzentos.
23
Epílogo
24
Notas dos Criadores
"Ninguém vive nesta terra. Os Homens moraram aqui Quanto aos Dúnedain de Arnor, como não descobrimos
outrora, eras atrás; mas agora não resta nenhum. muitos detalhes sobre o dia a dia e a cultura deles em
Tornaram-se um povo mau, como dizem as lendas, pois O Senhor dos Anéis, fizemos nosso melhor para nos
caíram sob a sombra de Angmar. Porém foram todos inspirar nas informações disponíveis. Sabemos que os
destruídos na guerra que trouxe o fim do Reino do Caminheiros são um povo nômade que mantém uma
Norte. Mas agora isso faz tanto tempo que as colinas os vigia constante nas terras do seu antigo reino. Para os fins
esqueceram, apesar de ainda jazer uma sombra sobre a da nossa história, pressupomos que os Dúnedain possam
terra." ter usado as ruínas de Fornost como ponto de encontro,
já que, em O Retorno do Rei, descobrimos que eles
— Aragorn, A Sociedade do Anel visitavam essas ruínas de vez em quando.
Para ajudar a representar a coragem e a nobreza dos
A trama da expansão O Despertar de Angmar explora a Caminheiros do Norte, introduzimos dois personagens
rica história dos Dúnedain de Arnor e sua longa guerra Dúnedain: Iârion e seu pupilo Amarthiúl. Esperamos
contra o Reino dos Bruxos de Angmar, introduzindo um que a história de irmandade entre os dois agrade os
novo conflito entre esses dois poderes na era de O Senhor jogadores. Para o personagem de Iârion, pressupomos
dos Anéis: Card Game. Naquela época, o Rei-bruxo que outros Dúnedain, além do herdeiro de Valandil,
comandava a torre de Minas Morgul e o reino de Angmar possam remontar sua linhagem de ancestrais até as
estava abandonado há séculos, então, para os fins da nossa famílias nobres dos três reinos de Arnor. É a linhagem de
história, introduzimos um feiticeiro poderoso, Daechanar, Iârion, como descendente de Iârchon, que o conecta ao
que estaria reconstruindo o reino antigo com o alistamento vilão Daechanar. Esse laço é o que faz a trama da nossa
de diversas criaturas malignas sob o seu comando. história se desenvolver. Para o personagem de Amarthiúl,
exploramos a questão de como os Dúnedain se tornam
Daechanar é apenas uma das cinco personalidades adultos e obtêm suas famosas habilidades. Como
principais criadas para esta expansão, e esperamos que sabemos que os Caminheiros são predominantemente
os fãs de O Senhor dos Anéis valorizem o empenho que um povo sem residência fixa, partimos do pressuposto
tivemos para desenvolver os personagens e uma história de que os jovens Dúnedain vivem nos ermos com um
que se encaixasse na Terra-média. Daechanar, em especial, mentor, muito provavelmente seus pais, e aprendem
foi um personagem empolgante de explorar: um Dúnadan ao segui-los pelo caminho. O laço criado nessa relação
traidor que se tornou um feiticeiro poderoso sob a tutela do próxima certamente seria muito forte, como vemos na
próprio Rei-bruxo. Sua história de origem foi inspirada na determinação de Amarthiúl a resgatar Iârion.
história de Rhudaur, conforme descrito nos apêndices de
O Retorno do Rei. Em O Reino do Norte e os Dúnedain, No geral, esperamos ter contado uma história envolvente
descobrimos que, após a divisão do reino de Arnor, o povo que poderia se encaixar convincentemente no contexto
de Rhudaur se aliou a Angmar. Dessa forma, para a nossa histórico da Terra-média de Tolkien. Esperamos que os
história, nós propomos que alguns Dúnedain que viviam jogadores gostem do resultado do nosso empenho em
em Rhudaur naquela época teriam se tornado servos nos ater à visão de Tolkien e, acima de tudo, esperamos
do Rei-bruxo. Daechanar teria sido o principal deles, que todos se divirtam ao superarem os desafios propostos
aprendendo a comandar os espíritos malignos de Angmar nesta expansão.
com seu mestre Nazgûl. Seu tenente espectral, Thaurdir, — Caleb Grace e MJ Newman
seria um desses espíritos malignos.
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Jogador 1 Jogador 2 Jogador 3 Jogador 4
Heróis
Heróis
Vantagens
Modificadores
Heróis Derrotados de Ameaça
Permissão concedida para fotocópias de uso exclusivamente pessoal. © 2022 FFG. O Registro de Campanha também pode ser baixado em www.mundogalapagos.com.br
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Desvantagens Registro de Dano
Dano em: Protejam os Inocentes /
Devastação de Arnor
Dano em Heróis
As Colinas do Vento
Os Ermos de Eriador
A Traição de Rhudaur
O Temido Reino
Total da Campanha:
Permissão concedida para fotocópias de uso exclusivamente pessoal. © 2022 FFG. O Registro de Campanha também pode ser baixado em www.mundogalapagos.com.br
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Créditos
Criação e Desenvolvimento: Caleb Grace e
MJ Newman com Tyler Parrott
Produção: Jason Walden
Edição Técnica: Adam Baker
Edição: Andrea Dell’Agnese e Julia Faeta
Revisão: Riley Miller
Design Gráfico: Joseph D. Olson
Gestão de Design Gráfico: Mercedes Opheim
Arte da Capa: Matt Stewart
Direção de Arte: Tim Flanders
Direção Executiva de Arte: Tony Bradt
Especialista em Controle de Qualidade:
Zach Tewalthomas
Coordenação de Licenciamento: Calli Oliverius
Gestão de Licenciamento: Sherry Anisi
Gestão de Produção: Justin Anger e Austin Litzler
Direção Criativa Visual: Brian Schomburg
Gerente Sênior de Projetos: John Franz-Wichlacz
Direção de Estratégia de Produto: Jim Cartwright
Designer Executivo do Jogo: Nate French
Chefe de Estúdio:Chris Gerber
Playtesters
D. Shannon Berry, Lisa Berry, Nathan Berry, Cady Bielecki,
Joe Bielecki, Thomas Can, Hwan-yi Choo, Lachlan "Raith"
Conley, Andrea Dell’Agnese, Vara Dixon, Julia Faeta, David
Gearhart, Michael Joyce, Brian Lewis, Jamie Lewis, Niccolo
Paqueo, Eric Shell, Aaron Wong, Everett Zuras, Holden Zuras
Galápagos:
Tradução: Bárbara Coelho e Rafael Brandão
Revisão: Catharine Affiune e Fabio Gullo
Diagramação BR: Felipe Godinho e Tati Hapanchuk
www.mundogalapagos.com.br
TM
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detentores. Fantasy Flight Games, 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, EUA, 651-639-1905. Imagens meramente ilustrativas.
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