Classe - Ocultista
Classe - Ocultista
Classe - Ocultista
Depois de ser atingido por dezenas de flechas e golpes de espada, um humano, empunhando
um montante em seu braço demoníaco, persegue o último sobrevivente de um bando de
mercenários que havia confrontado. O soldado, aterrorizado, balança sua arma na tentativa de
afugentar seu algoz, que continua caminhando ao seu encontro.
Espreitando por entre as sombras, o jovem halfling com chifres curtos observa um homem
embriagado sair de uma taverna. O bêbado anda cambaleante pelas ruas e é acompanhado
silenciosamente pelo pequenino que o persegue envolto pela escuridão. Em um movimento
hábil o halfling corta o saco de moedas de ouro pendurado em seu coldre e o esconde em suas
vestes. O humano, que ouviu o som propagado pelo corte, virou-se a tempo de ver uma
criatura com chifres ser engolida pelas sombras.
Aberrações malditas
Os ocultistas surgem a partir de uma maldição, suas origens podem ser várias, desde fatores
hereditários até experimentos ritualísticos. Uma característica comum entre as criaturas
oriundas desta classe é a Mácula do Ocultista, uma marca que eles carregam em si e os
identificam como tal. De modo geral, os ocultistas têm um estigma muito negativo nas
sociedades, que os consideram como aberrações e, por vezes, até os caçam, fazendo com que
muitos optem por viver na escondidos nos submundos das cidades ou como nômades,
comumente também são vistos trabalhando como mercenários ou contrabandistas.
Outros, mais obstinados e gananciosos, buscam poder através de seus rituais poderosos
aprendidos através de conhecimentos milenares oriundos de outros planos. Estão
constantemente em busca de relíquias, registros ou entidades milenares que possam aumentar
seu poder concedendo maior controle sobre sua maldição.
A magia e as habilidades dos ocultistas advêm da maldição que carregam em si, de modo que
sua utilização drene parte da sanidade do seu portador. Caso a sanidade de um ser oriundo
desta classe se esvaia, ele poderá se autoflagelar, atacar aliados, fugir amedrontado ou até
paralisar. Entretanto, quando executadas com cautela, são capazes de desequilibrar um
combate.
Ocultistas são raramente encontrados no mundo, muitos anciões que viveram suas vidas
longe dos campos de batalha podem afirmar que jamais avistaram um ocultista, mas que
“conhecem histórias sobre eles”. Pessoas amaldiçoadas vivem uma semivida, alguns vivem
escondidos, e raramente são avistados nos submundos das cidades, outros estão em uma
busca incessante para reverter a maldição que os aflige, há também aqueles que acolhem sua
origem e se aventuram pelo mundo em busca de poder, riquezas e prazeres, ainda que tenham
que lidar com eventuais caçadores.
A maldição é, necessariamente, algo ruim com que o seu portador precisa lidar. Somente um
ocultista extremamente poderoso consegue atingir um nível de sinergia com sua maldição
sem tornar-se refém dela. Inúmeros casos de pessoas ensandecidas pela sua condição são
relatados por guildas de aventureiros.
Um ocultista sabe desde o momento em que se percebe amaldiçoado que precisará arcar com
um grande custo de perdas de oportunidades a não ser que reaja, por isso são facilmente
contratados para missões suicidas ou criminosas. Seres oriundos desta classe são, em sua
maioria, gananciosos, aguerridos e individualistas.
Origens dos ocultistas:
Maldição do crime: Você cometeu um crime terrível em outro plano, como castigo você foi
forçado a viver como uma raça diferente, sem memórias e em um plano diferente do seu de
origem;
Maldição da coabitação: Seu corpo é dividido com outro ser, conferindo ao seu personagem
dupla personalidade;
Criando um Ocultista
A primeira coisa a ser considerada ao criar um ocultista é como ele adquiriu a sua maldição,
você pode utilizar a tabela anterior ou criar uma origem diferente para o seu personagem,
converse com o seu mestre para definir os eventos da maldição. Em seguida defina o quanto
seu personagem é perturbado pela maldição e quais as consequências dela na sua história de
vida. Para auxiliá-lo crie seu personagem baseado nas seguintes perguntas: você procurou
pela sua maldição ou não teve opção? Você teme enlouquecer ou vive sem se preocupar?
Você tenta pôr fim à sua maldição ou está focado em buscar poder suficiente para controlá-
la? Você se isola da sociedade ou tenta fazer parte dela?
Você utilizará seu poder para calar aqueles que te desprezam? Você tentará mudar a forma
como as pessoas te enxergam através das suas atitudes? Viverá provando seu valor e
ajudando quem precisa ou viverá satisfazendo as próprias vontades?
Lembre-se que ocultistas são seres moldados pela escuridão, diferente dos paladinos e
clérigos que devotam suas vidas, os ocultistas e bruxos têm suas vidas corrompidas.
Mácula do Ocultista
Todo ocultista carrega em si uma marca que os identificam como tal. Exemplos de máculas:
membro do corpo semelhante ao de alguma criatura ou monstro; escamas; íris com cor
púrpura, esbranquiçada ou avermelhada; olhos semelhantes ao de alguma criatura; calda;
língua bifurcada; chifres ou protuberâncias; pele acinzentada; dentes afiados; tatuagens ou
cicatrizes em forma de símbolos por toda extensão da pele; lábios e unhas escuras;
Você não pode utilizar uma mácula que também seja um traço racial do seu personagem.
Características de classe
Pontos de vida
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) + Modificador de constituição por nível de
ocultista após o 1º.
Proficiências
Ferramentas: Nenhum
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
(a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) um foco arcano
1º +2 Ser aberrante, 2 1 1 1º 0
Magia Negra
2º +2 Poder profano, 2 1 2 1º 1
Golpe baixo,
Especialização
em combate
3º +2 Característica 2 2 2 2º 2
de Ser
aberrante
4º +2 Incremento no 3 3 2 2º 2
Valor de
Habilidade
5º +3 Ataque extra 3 4 3 3º 3
6º +3 Presença 3 5 3 3º 3
Inquietante
7º +3 Característica 3 6 4 4º 4
de Ser
aberrante
8º +3 Incremento no 3 7 4 4º 4
Valor de
Habilidade
9º +4 — 3 8 5 5º 5
11º +4 Característica 4 9 5 5º 5
de Ser
aberrante
12º +4 Incremento no 4 9 6 5º 6
Valor de
Habilidade
13º +5 — 4 10 6 5º 6
14º +5 Sentidos 4 10 6 5º 6
Aguçados
15º +5 Característica 4 11 7 5º 7
de Ser
aberrante
16º +5 Incremento no 4 11 7 5º 7
Valor de
Habilidade
17º +6 — 4 12 7 5º 7
19º +6 Incremento no 4 13 8 5º 8
Valor de
Habilidade
20º +6 Obrador 4 13 8 5º 8
Pestilento
Ser aberrante
No 1° nível, a maldição que corrompeu sua alma lhe concede habilidades únicas e
abomináveis, escolha entre: Xamânica, Beligerante ou Gatuna, cada um deles é detalhado no
final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1º nível e novamente no 6º, 10º
e 14º nível.
Magia Negra
Sua maldição o uniu para sempre às forças das trevas, que em troca lhe deram a habilidade de
lançar feitiços.
Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de Ocultista. Você aprende
truques de ocultista adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna
Truques Conhecidos da tabela O Ocultista.
Espaços de magia
A tabela O Ocultista mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra
qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para
conjurar uma magia de ocultista de 1° nível ou superior, você deve gastar um espaço de
magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso
curto ou longo.
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível.
Para conjurar a magia de 1° nível infligir ferimentos, você deve gastar um desses espaços e
você a conjura como uma magia de 3° nível.
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias do
ocultista. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Ocultista mostra quando você aprende
mais magias de ocultista, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias
deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de
Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma
nova magia de ocultista, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível. Além disso, quando você adquire
um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de ocultista que você conhece e
substituí-la por outra magia da lista de magias de ocultista, que também deve ser de um nível
ao qual você tenha espaços de magia.
Habilidades de Conjuração
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de ocultista, portanto, você usa seu
carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso,
você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as
magias de ocultista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma
magia.
Foco de conjuração
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5 do Livro do Jogador) como foco de
conjuração das suas magias de ocultista.
Poder profano
Você tem que aprender a controlar sua maldição enquanto desenvolve sua compreensão sobre
ela, ganhando poderes através da canalização deste poder profano.
No 2º nível, você aprende um poder de sua escolha a partir da lista no final desta descrição da
classe. À medida que você ganha níveis nesta classe, você aprende poderes adicionais, como
mostrado na coluna Poderes Conhecidos da tabela do Ocultista. Quando você ganha um
nível, você pode escolher um dos poderes que você conhece e substituí-lo por outro poder
para o qual você cumpre os pré-requisitos. Você aprende uma maldição adicional de sua
preferência no 5º, 9º, 13º, 16º e 20º níveis.
Maldições do ocultista
Marca da perdição: Durante 1 minuto, sempre que você causar dano a um inimigo com a
marca da perdição ele sofre uma quantidade de dano necrótico adicional equivalente ao seu
modificador de Carisma (mínimo 1).
Retaliação funesta: Quando uma criatura a 1,5 metro de você e que você possa ver atingir
você com um ataque, você pode usar sua reação para amaldiçoá-la com a retaliação funesta,
somando mais 2d8 ao dano causado em seu próximo ataque contra esse inimigo. Você pode
utilizar essa maldição o mesmo número de vezes que o seu modificador de Carisma (mínimo
1).
Pressentir batalha: Você tem vantagem em rolagens de iniciativa. Além disso, na primeira
rodada de combate, você tem vantagem em salvaguardas de destreza.
Escalar em pé: Você ganha a habilidade sobrenatural de andar em paredes. Sua velocidade de
escalada é igual à sua velocidade de caminhada. Além disso, sempre que você cair, você pode
usar sua reação para reduzir o dano igual ao seu nível nesta classe.
Perseguidor Sombrio: Você é uma abominação que espreita no escuro. Você ganha
proficiência em Furtividade e tem vantagem em testes de furtividade que dependem da visão
enquanto na penumbra ou escuridão.
Agilidade nefasta: Pré-requisito: 3º nível de ocultista
Sua maldição aumenta sua velocidade natural. Você pode realizar disparada como uma ação
bônus em seu turno.
Visão diabólica: Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com
um alcance de 36 metros.
Golpe baixo
Seus laços com a escuridão lhe deram a habilidade de imbuir seus ataques com energia
profana. No 2º nível, você pode gastar um espaço de magia de 1º nível para invocar a
escuridão, fazendo emanar em sua arma por 1 minuto, sem gastar uma ação. Enquanto a
habilidade estiver ativa, quando você golpeia uma criatura com um ataque de arma corpo-a-
corpo, você causa um dano necrosado adicional de 1d4.
Você pode gastar espaços de nível mais alto quando ativar o Golpe Baixo, aumentando o
dano adicional para 1d6 (espaço de magia de 2º nível), 1d8 (espaço de magia de 3º nível),
1d10 (espaço de magia de 4º nível) ou 1d12 (espaço de magia de 5º nível).
Estilo de luta
No 2º nível, você adota um estilo particular de luta. Escolha uma das seguintes opções. Você
não pode tomar uma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde você
consiga escolher novamente.
Atirador
Você ganha um bônus de +2 para as rolagens de ataque que você faz com armas de alcance.
Duelista
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma,
você ganha um bônus de +2 nas rolagens de dano com essa arma.
Carniceiro
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano - sem maldição - em um ataque com
arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade de duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
Combatente
Se você se especializar em combate de duas armas, você pode adicionar seu modificador de
habilidade ao dano do segundo ataque.
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar
um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica.
Presença Inquietante
Sangue ruim
A partir do 10º nível, você se torna imune a veneno e doenças. Você atinge um vigor
inigualável parando de sofrer com as consequências do tempo. Você não envelhece mais.
Além disso, qualquer criatura que ingerir o seu sangue deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Constituição CD 15 ou ficará envenenada por 1 hora.
Sentidos aguçados
No 14º nível, enquanto você não está ensurdecido, você tem visão cega até um alcance de
3m, além disso, você tem vantagem nas verificações de sabedoria (percepção) que dependem
da audição ou do olfato.
Véu das sombras
A partir do 18º nível, você começa a exalar uma aura amaldiçoada. Criaturas a menos de
nove metros de sua escolha não podem ter vantagem em rolagens de ataque contra você ou
em salvaguardas contra magias e maldições lançadas por você.
Obrador pestilento
No 20º nível você reúne poder suficiente para controlar plenamente a sua condição de
amaldiçoado. Sua Constituição e Carisma máximos agora são 24. Além disso, você dispõe do
poder de ocultar sua maldição em linhagens de sangue, objetos, espíritos ou em rituais,
criando assim novos ocultistas.
Você pode imbuir itens mundanos com a sua maldição um número de vezes igual ao seu
modificador de carisma, se você ultrapassar esse número o item amaldiçoado mais antigo é
substituído pelo novo, a não ser que uma criatura tenha se vinculado a ele e ainda esteja viva.
A criatura que entrar em contato com o seu item se tornará um ocultista.
Você pode amaldiçoar uma linhagem de sangue, essa maldição irá durar até que seu
personagem e todos os artifícios que ele utilizou para ocultar sua própria maldição sejam
destruídos.
Se você matar uma criatura que tenha bebido do seu sangue, você poderá realizar um ritual de
ressurreição, por meio da sua maldição, fazendo com que seu corpo seja desintegrado deste
plano e encaminhado para outro plano aleatório como uma raça ou espécie diferente da sua
de origem e sem memórias.
Se o seu corpo foi destruído, mas ainda restam artifícios com sua maldição espalhados pelo
mundo, seu espírito poderá viver como um parasita no planeta, se prendendo a uma criatura
que não disponha do mesmo poder que você, desde que ela aceite ser acompanhada. Uma vez
que ela tenha aceitado o acordo ambas tornam-se um só.
Entretanto, se o seu corpo for destruído, mas não restarem artifícios com a sua maldição
espalhados pelo mundo, você ainda assim poderá obsediar um ser vivente, desde que ele peça
a sua ajuda uma única vez.
Por fim, se você criar um ritual que esteja especificado em um grimório que você tenha
escrito com o seu próprio sangue e ele for praticado contra alguém que tenha se oferecido
para participar ou que tenha sido forçado pela própria família (renegado pelo próprio sangue),
o ser será amaldiçoado como um ocultista.
Arquétipo:
Abominação Beligerante
Combatente hábil
No 1º nível sua maldição lhe concede um poder de manejar armas com mais eficiência, além
disso, você ganha proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais. Sempre que
terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não
possua a propriedade de duas mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar seu modificador
de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de ataque e danos. Este benefício
dura até terminar um descanso longo.
Começando no 3º nível, você ganha a habilidade de marcar um adversário para morrer. Como
uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de alcance. O alvo é
amaldiçoado por 1 minuto.
• Você ganha um bônus para rolagens de dano contra o alvo amaldiçoado. O acréscimo é
igual ao seu bônus de proficiência.
• Qualquer ataque que você faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico em um
resultado de 19 ou 20 no d20.
• Quando você reduzir uma criatura marcada a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade
de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de ocultista
(mínimo 1). Após o alvo amaldiçoado morrer você pode transferir essa marca para outros
inimigos um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).
Precisão Letal
No 7º nível, quando você ataca uma criatura, você pode adicionar 2d6 ao dano de um acerto
contra ela. Você deve avisar ao DM qual golpe será imbuído com a habilidade, este artifício
só pode ser utilizado uma única vez por turno.
À medida que você ganha níveis nesta classe, seu dano aumenta, aumentando em um dado no
11º nível (3d6) e no 17º nível (4d6).
Oclumência
A partir do 11° nível a maldição torna sua mente escorregadia. Você não pode ser enfeitiçado
e, quando outra criatura tenta enfeitiça-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o
encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Sabedoria contra a CD da sua magia de ocultista ou ficará enfeitiçada por 1 minuto ou até a
criatura sofrer dano.
Acidente planar
A partir do 15° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque, você pode usar essa
característica para, instantaneamente, transportar o alvo para os planos inferiores. A criatura
desaparece e é jogada para um lugar similar a um pesadelo.
No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou para o
espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre 10d10 de dano
psíquico à medida que toma conta da experiência traumática. Após usar essa habilidade, você
não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Lista de Magias:
Truques:
mensagem, infestação, ilusão menor, mãos mágicas, rajada de veneno, rompante de espadas,
prestidigitação, taumaturgia, luz,
1º nível
causar medo, detectar o bem e mal, recuo acelerado, queda suave, névoa obscurecente,
heroísmo, infligir ferimentos, salto, passos longos, armadura arcana, proteção contra o bem e
mal, escudo arcano, destruição colérica, ataque de zéfiro
2º nível
3º nível
rogar maldição, medo, forjar morte, voo, velocidade, transferência de vida, círculo mágico,
dificultar detecção, proteção contra energia, imagem maior, meteoros momentâneos de melf,
muralha de vento
4º nível
olho arcano, banimento, tentáculos negros, malogro, compulsão, confusão, controlar a água,
porta dimensional, adivinhação, movimentação livre, invisibilidade maior, terreno
alucinógeno, tempestade de gelo, localizar criatura, esfera resiliente, pele de pedra
5º nível
névoa mortal, dominar pessoa, sonho, contato extraplanar, dissipar o bem e mal, missão,
imobilizar monstro, praga de insetos, conhecimento lendário, modificar memória, vidência,
similaridade, telecinésia, fortalecimento de perícia, ataque do vento de aço
Multiclasse
Pré-requisitos: Para se qualificar para multiclasse de ocultista, você deve atender a esses
pré-requisitos: 13 Força ou 13 Destreza e 13 Carisma.
Proficiências: Quando você fizer multiclasse para ocultista, você ganha as seguintes
proficiências: armadura leve, armadura média, armas simples e armas marciais.