Shine V4.1

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SHINE REVOLUTION 4.

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SUMÁRIO INTERATIVO
( CLIQUE SOBRE A PALAVRA ) PROFISSÃO COZINHEIRO
FICHA CLÃS
HIERARQUIA SATSU (FOGO)
HISTÓRIA DRAGÃO NEGRO
ARMAS SHURA ( TERRA )
TÍTULOS RAYDEN ( RAIO )
ATRIBUTOS OROXI ( LUZ )
HABILIDADES MIZU ( ÁGUA )
VIRTUDES ARBO ( PLANTA )
TÉCNICAS ZEN PUKKEN ( VENTO )
ABISMO TREBOS ( SOMBRA )
AGGING ZODYCK ( ASSASINOS )
MIX CAITIFE
CONSUMÍVEIS HYUGA ( OLHOS BRANCOS )
VANTAGEM & DESVANTAGEM YUKI ( GELO )
MESTRE KAGUYA (OSSOS )
CIDADE GUERREIROS ABURAME ( INSETOS )
SHINE REVOLUTION TCG CHINOIKE ( OLHOS VERMELHOS )
STATUS NEGATIVOS & DEBUFFS DEFENSORES ( ESCUDO )
FORJADORES ( MESTRE EM ARMAS INVOCADORES ( ANIMAIS DE
AMALDIÇOADOS ( MARCA DA COACH ( MENTOR )
ORADORES ( CURA ) ALQUIMISTA ( POÇÕES )
EGENHEIRO ( MÁQUINA ) ENCANTADOR ( ENCANTAMENTO )
GRANDARK ( ESPADÃO MALIGNO ) OLHOS DA VERDADE ( CORAÇÃO )
GAIA ( SABEDORIA ) SAIYAJIN ( AURA MÁGICA )
NKIVIA ( VENENO ) DRUIBA ( ELO COM ANIMAIS )
IBUTI ( FUMAÇA )
FUMA ( SOM )
SENJU ( MADEIRA )
TREVO ( SORTE )
PIKE ( FOICE )
ORIGEM ( FÍSICO )
ÁS DE ESPADA ( ESPADA )
CHENTAI DA CARNE ( CARNE )
LADRÃO MÁGICO ( ROUBO DE
REEQUIPAR ( INV. ARMADURA )
ADAPT ROGUE ( INV. ARMA )
BATALHA
CONTINENTE
GUERREIROS
PAÍS DOS ANIMAIS DE CHAMADO
ANIMAIS DE CHAMADOS (
URSOS
BORBOLETAS
TARTARUGA
CAMALEÃO
CACHORRO
COELHO
SAPO
COBRA
CORUJA
GORILA
LEÃO
ANIMAIS DE SUPORTE
Ficha:
· Natureza e Comportamento: Uma descrição da
personalidade de um personagem. A Natureza é a
sua personalidade verdadeira, enquanto o Comportamento é a fa-
chada que ele apresenta ao mundo

· Crônica: O título da série de histórias e o mundo no qual o


personagem existe,.

· Clã: A linhagem particular de Guerreiros à qual o personagem


pertence.

- Recurso: Quantidade de dinheiro que seu personagem possui.

· Conceito: A imagem geral do personagem; quem ele era em sua


existência mortal. ( Exemplo: Soldado, Tenente, General, Conse-
lheiro )

- Atributos: As aptidões inatas e potenciais de um personagem.

· Habilidades: Aquelas aptidões que um personagem tem intuiti-


vamente ou que aprendeu com o passar dos anos.

- Vantagens: Dividida da em Técnicas ( Suas Técnicas no geral )


E Virtudes ( com mais detalhes explicado posteriormente )

- Vitalidade: Este é um campo onde se registra os ferimentos e a


vitalidade atual do personagem.

- Força de Vontade: Uma medida do quanto o personagem é de-


terminado e confia em si mesmo. Pode consumi lá para garantir
sucessos.

- Experiência: Aqui são registrados os pontos de experiência con-


feridos pelo Narrador, que mais tarde poderão ser gastos para
aperfeiçoar seu personagem.

S
· Combate: Este é o campo destinado a relacionar estatísticas
de combate para várias armas.
Hierarquia
S
Hierarquia: sador, espião e mensageiro. (25 anos)
A nação é governado pelo Comandante e seus
conselheiros. Seus combatentes são: 2 Sargento - é a segunda classe dos comba-
tentes ele permanece com o time de agentes
7 General - Conselheiro do comandante. O nível que é liderado pelo tenente.(20 anos)
de um general é indeterminado.
1 Soldado - é a primeira classe dos combaten-
6 Coronel - É a pessoa mais poderosa do seu tes geralmente em um time de 4 agentes e 1 te-
clã, geralmente não tem outro cargo, trabalha nente q é o comandante. (18 anos)
para os conselheiros ou viaja como um nômade.
0 Aluno ou recruta - Estudante da escola.
5 Major - É a quinta classe dos combatentes,
nela vc tem uma posição de respeito no qual
é confiada o governo do seu estado, o coman-
do do seu clã, ser um dos xerifes, fazer parte
do conselho de patentes (que cuida das provas
para subir de nível) (40 anos)

4 capitão - é a quarta classe dos combatentes,


pode se aprimorar nas especializações escolhi-
das ou tentar novas como: guardião (qm cuida
da proteção de alguém do alto escalão ou com
muita importância ), delegado (que faz parte
da equipe de xerife), (30 anos)

3 Tenente - é a terceira classe dos combaten-


tes, existe várias ramificações para ele entrar
como líder do time de Agentes, professor de
recrutas, equipe do hospital, Frontera, pesqui-
Existiam 5 elementais água, terra, fogo, vento e
raio.

Esses elementais lutaram um contra o outro


para descobrir quem era o mais forte, e dessas
batalhas nasceram novos elementais.

Na luta da água contra terra nasceu a lama.

na luta da água contra o fogo nasceu vapor.

Na luta da água contra vento nasceu gelo.

Na luta da terra contra o fogo nasceu a lava

Na luta da terra com o vento nasceu a poeira.

Na luta do vento contra o fogo nasceu o calor.

Na luta do raio contra o fogo nasceu fogo azul.

Na luta do raio contra terra nasceu o magnetis-


mo.

Na luta do raio contra água nasceu a bolha.

Na luta do raio contra o vento nasceu o som.

História E então de cinco elementos eles se tornarão 15.


S
E os magos mais poderosos que existiam co-
meçaram a temer o poder deles e enxergar que
tinham que tomar uma providência, e decidiram
destruir todos de uma só vez.

A batalha foi tão épica que os magos tiveram


que se sacrificar para poder destruir todos. A
energia gerada pela batalha se espalhou pelo
mundo dando habilidades para os seres vivos.

Após a batalha as pessoas q sobraram come-


çaram a se organizar e fazer uma civilização,
mas por diferença de opiniões as pessoas co-
meçaram a se separar. Cada família tinha o seu
espaço, as suas terras, os seus aliados e os seus
inimigos.

Após alguns anos eles viram q era melhor es-


tar juntos e então as alianças começaram a se
formar e a civilização começou a se erguer.

As famílias começaram a se organizar por elas
e pela cidade.
Então as 11 famílias mais fortes se uniram e assi-
naram o tratado da força.

200 anos depois


Armas: Dano: 7D12
Alcance: 3 metros

Para atacar com sua arma é


necessário realizar um teste de
(Destreza+Armamaneto) seu inimigo Machadinha
poderá esquivar ou evadir do seu ataque. Requisito: For 2 Des 2
Dano: 5D12
Dano: O dano da arma é calculado na Alcance: 2 metros
quatndiade de dados de dano.
Alcance: Quantidade de metros que o Machado
usuário ao usar a arma pode acertar um Requisito: For 4 Des 2
inimigo. Dano: 7D12
Alcance: 2 metros
Lista de Armas:
Machadão
Alcance Perto Requisito: For 4 Des 3
Dano: 8D12
Espada Alcance: 2 metros
Requisito: For 1 Des 1
Dano: 6D12 Adaga
Alcance: 2 metros Requisito: For 1 Des 1
Dano: 4D12
Espada Longa Alcance: 1 metro
Requisito: For 3 Des 2
Dano: 7D12
Alcance: 3 metros Mangual
Requisito: For 2 Des 2
Dano: 5D12
Katana Alcance: 3 metro
Requisito: For 1 Des 1
Dano: 6D12
Alcance: 2 metros Mangual Pesado
Requisito: For 3 Des 3
Katana Longa Dano: 7D12
Requisito: For 2 Des 3 Alcance: 4 metro
Dano: 7D12
Alcance: 3 metros Chicote
Requisito: For 2 Des 2
Lança Dano: 5D12
Requisito: For 1 Des 2 Alcance: 4 metro
Dano: 5D12
Alcance: 3 metros
Chicote Reforçado
Requisito: For 3 Des 3
Porrete Dano: 6D12
Requisito: For 1 Des 1 Alcance: 6 metro
Dano: 4D12
Alcance: 2 metros

Armas Foice
Requisito: For 3 Des 3

S
Armas: Alcance Longo

Alcance Perto Arco Pistola


Requisito: For 1 Des 1 Requisito: For 1 Des 2
Dano: 4D12 Dano: 5D12
Foice Básica Alcance: 20 metros Alcance: 40 metros
Requisito: For 1 Des 2 Tiros: 4 ( 1 Turno para recarregar )
Dano: 5D12
Alcance: 3 metros
Arco Reforçado
Requisito: For 2 Des 2 Pistola Reforçada
Dano: 5D12 Requisito: For 2 Des 3
Foice Alcance: 40 metros Dano: 6D12
Requisito: For 2 Des 3
Alcance: 60 metros
Dano: 7D12
Alcance: 4 metros
Arco Mecânico Tiros: 6 ( 1 Turno para recarregar )
Requisito: For 3 Des 3
Dano: 6D12
Foice Reforçada Alcance: 60 metros Escopeta
Requisito: For 3 Des 4 Requisito: For 3 Des 3
Dano: 7D12 Dano: 7D12
Alcance: 5 metros
Besta Alcance: 15 metros
Requisito: For 2 Des 2 Tiros: 3 ( 1 Turno para recarregar )
Dano: 5D12
Soco Inglês Alcance: 15 metros
Requisito: For 2 Des 2 Metralhadora
Dano: +1 Dado de dano no soco. Requisito: For 4 Des 3
Alcance: 1 metro
Besta Reforçada
Requisito: For 3 Des 3 Dano: 7D12
Dano: 7D12 Alcance: 40 metros
Soco Inglês Reforlado Alcance: 20 metros Tiros: 4 ( 1 Turno para recarregar )
Requisito: For 3 Des 3
Dano: +2 Dado de dano no soco.
Alcance: 1 metro
Cajado Mágico Sniper Mágica
Requisito: For 1 Des 2 Requisito: For 3 Des 3 Int 3
Dano: 4D12 Custo: 3 pontos de energia.
SANTETSUKON BÁSICO Alcance: 30 metros Dano: 8D12 ( Agravado )
Requisito: For 2 Des 2 Alcance: 100 metros
Dano: 5d12 ( 4d12 )
Alcance: 2 metro ( 4 metros )
Cajado Mágico Reforçado Tiros: 1 ( 1 Turno para recarregar )
Requisito: For 2 Des 4
Dano: 6D12
SANTETSUKON REFORÇADO Alcance: 30 metros Shuriken
Requisito: For 2 Des 2 Requisito: For 1 Des 2
Dano: 7d12 ( 6d12 ) Dano: 4D12
Alcance: 2 metro ( 6 metros )
Bumerangue Alcance: 15 metros
Requisito: For 2 Des 3
Dano: 3D12
SHOTEL Alcance: 10 metros
Requisito: For 2 Des 2
Dano: 6d12
Alcance: 2 metro
Estrela Longa
Requisito: For 3 Des 3
Efeito: Reduz a defesa -1 do escudo.
Dano: 6D12
Alcance: 15 metros
Itens de Combate
Pilula de Energia I Defesa:
Efeito: Cura 3 pontos de energia.
Bomba Só pode ser usada 1x no combate. Alcance Perto
Acerto: Destreza+Armamento
Dano: 8d12
Alcance: 10 metros ( 6 metros área ) Pilula de Energia II Escudo Simples
Efeito: Cura 5 pontos de energia. Requisito: 3 Força
Só pode ser usada 1x no combate Esquiva: +1 dado ao usar escudo.
Bomba Mágica ( Alvo único )
Acerto: Destreza+Armamento
Custo: 3 pontos de energia
Pilula de Energia Especial
Efeito: Cura 10 pontos de energia.
Dano: 8d12 ( Agravado)
Só pode ser usada 1x no combate Escudo Reforçado
Alcance: 12 metros ( 10 metros área ) Requisito: 5 Força
Antidoto: Esquiva: +2 dados ao usar escudo.
( Alvo único )
Faca Explosiva Efeito: Remove qualquer tipo de veneno
Acerto: Destreza+Aramamento do seu corpo.
Dano: 7D12 Só pode ser usada 1x no combate. Armadura Leve
Alcance: 20 metros ( 5 metros área ) Efeito: +1 Vigor.
Antidoto Especial:
Efeito: Remove qualquer tipo de efeito Armadura Mediana
Bomba de luz negativo do seu corpo de forma provisória
Acerto: Destreza+Armamento Efeito: +2 Vigor -1 Destreza
( Dura 3 turnos seus ).
Dano: Sem dano
Só pode ser usada 1x no combate.
Efeito: O Inimigo perde sua proxíma ação Armadura Pesada
de esquiva. Efeito: +3 Vigor -1 Destreza -2 Esporte
Alcance: 30 metros Removedor de Marca:
Efeito: Remove qualquer tipo de marcação
causada em seu corpo, por alguma
Bomba de Fumaça habilidade. Espada & Escudo
Acerto: Requisito: 3 Força 3 Des
Só pode ser usada 1x no combate.
Dano: Sem dano Efeito: +2 dados ao usar escudo
Efeito: Cria um cortina de fumaça em volta Dano: 6d12
da bomba. Regeneração Vital Alcance: 2 Metros
Duração: Até o final do seu turno Efeito: Cura 1 pontos de dano comum. No
Alcance: 20 metros final de cada turno.
Duração: 5 turnos.
Só pode ser usada 1x no combate.
Pilula Regenerativa I
Efeito: Cura 2 pontos de dano comum.
Só pode ser usada 1x no combate. Regeneração de Energia
Efeito: Cura 2 pontos de energia. No final
de cada turno.
Pilula Regenerativa II Duração: 5 turnos.
Efeito: Cura 4 pontos de dano comum.
Só pode ser usada 1x no combate.
Só pode ser usada 1x no combate.

Pilula Regenerativa Especal I


Efeito: Cura 2 pontos de dano agravado.
Só pode ser usada 1x no combate.

Pilula Regenerativa Especal II


Efeito: Cura 4 pontos de dano agravado.
Só pode ser usada 1x no combate.
Títulos
Um sistema de títulos é uma mecânica comum em jogos de RPG e pode ser usado para
incentivar os jogadores a completar objetivos específicos. Ao cumprir esses objetivos,
o jogador ganha um título que lhe concede um bônus, como pontos de experiência,
aumento de dados ou atributos, entre outras coisas que podem potencializar o
personagem.

Os títulos também podem ter níveis de dificuldade para serem adquiridos. Alguns
títulos são exclusivos e só podem ser obtidos por uma pessoa no mundo todo, como é
o caso do campeão mundial.

Raridade de Títulos:
Normal
Incomun
Raro
Épico
Lendário
Desconhecido

- Armas -
ESPECIALISTA EM ( NOME DA ARMA )
Requisito: Potência Armada LV5 - Ter 12 Habilidades que envolva aquela arma.
Bônus: Garante 2 dados de dano ao causar dano com aquela arma.

MESTRE EM ARMAS ( NÍVEL 1 )


Requisito: Domine 5 armas diferentes
Bônus: +1 em armamento.

MESTRE EM ARMAS REGIONAL ( NÍVEL 2 )


Requisito: Domine 10 armas diferentes
Bônus: +2 em armamento +1 Potência armada

MESTRE EM ARMAS CONTINENTAL ( NÍVEL 3 ) ( U )


Requisito: Ser a pessoa que mais dominou armas no seu continente.
Bônus: +3 em armamento +1 destreza +2 Potência armada

MESTRE EM ARMAS MUNDIAL ( NÍVEL 4 ) ( U )


Requisito: Ser a pessoa que mais dominou armas no mundo.
Bônus: +5 em armamento +2 destreza +3 potencia armada.

COLECIONADOR DE ARMAS
Requisito: Possuir 1 arma Lendária/Divina 2 armas Mítica e 3 armas mágicas.

Títulos
Bônus: +2 em armamento.

S
- Competições - - Masmorras -
CAMPEÃO: ( NÍVEL 1 ) SOLDADO DO ABISMO ( NÍVEL 1 )
Requisito: Ganhar 3 Torneios grandes ( Oficiais ) Requisito: Alcançar o 5° Andar do abismo.
Bônus: +1 Força Bônus: +20 Xp
CAMPEÃO REGIONAL: ( NÍVEL 2 ) Sargento do Abismo ( Nível 2 )
Requisito: Ganhar 6 Torneios grandes ( Oficiais )
Bônus: +1 Força +1 Vigor
Requisito: Alcançar o 10° Andar do abismo.
Bônus: +30 Xp
CAMPEÃO CONTINENTAL ( NÍVEL 3 ) ( U )
Requisito: Ganhar o campeonato Continental. Tenente do abismo ( Nível 3 )
Bônus: +2 Força +2 Vigor Requisito: alcançar o 15° Andar do abismo
Bônus: +45 Xp
CAMPEÃO MUNDIAL ( NÍVEL 4 ) ( U )
Requisito: Ganhar o campeonato mundial. Capitão do abismo ( Nível 4 )
Bônus: +5 Força +5 Vigor +1 Potência +1 Fortitude
Requisito: alcançar o 20° Andar do abismo.
Bônus: +60 Xp
ATLETA ( NÍVEL 1 )
Requisito: Vencer 3 competições que envolva esportes. Major do abismo ( Nível 5 )
Bônus: +1 de esporte Requisito: Alcançar o 25° Andar do abismo.
Bônus: +75 Xp
ATLETA REGIONAL( NÍVEL 2 )
Requisito: Vencer 6 competições que envolva esportes. General do Abismo: ( Nível 6 )
Bônus: +2 de esporte +1 Destreza Requisito: Alcançar o 30° Andar do abismo.
Bônus: +90 xp
ATLETA CONTINENTAL ( NÍVEL 3 ) ( U )
Requisito: Ganhar o campeonato Continental de esportes.
Bônus: +4 de esporte +2 Destreza

ATLETA MUNDIAL ( NÍVEL 4 ) ( U )


Requisito: Ganhar o campeonato Continental de esportes.
Bônus: +5 de esporte +5 Destreza +1 Rapidez
- Outros-
- Masmorras -
SOBREVIVENTE ( NÍVEL 1 )
SOLDADO CELESTIAL ( NÍVEL 1 ) Requisito: Sobreviver a um golpe de 50 de dano.
Requisito: Vencer o 1° Andar da Torre celestial. Bônus: ( 1 Vez por arco ) - Ao ser derrotado volta a vida com 1
Bônus: ???? ponto ( Danos excedentes não são causados a sua energia ou sua
força de vontade )
SARGENTO CELESTIAL ( NÍVEL 2 )
Requisito: Vencer o 3° Andar da Torre celestial. O SOBREVIVENTE ( NÍVEL 2 )
Bônus: ???? Requisito: Sobreviver a um golpe de 100 de dano.
Bônus: ( 2 Vezes por arco ) - Ao ser derrotado volta a vida com
TENENTE CELESTIAL ( NÍVEL 3 ) 3 pontos ( Danos excedentes não são causados a sua energia ou
Requisito: Vencer o 6° Andar da Torre celestial. sua força de vontade )
Bônus: ????
MESTRE DO CLÃ X ( NOME DO CLÃ )
MAJOR CELESTIAL ( NÍVEL 4 ) Requisitos:
Requisito: Vencer o 8° Andar da Torre celestial. - Dominar 3 técnicas secretas do seu clã ou criar uma no mesmo
Bônus: ???? nível que se enquadre e seja registrada ela no seu clã.
- Conhecimento de clã LV5
CAPITÃO CELESTIAL ( NÍVEL 5 ) Bônus:
Requisito: Vencer o 10° Andar da Torre celestial. +1 no dado de acerto e dano de todas as habilidades do seu clã.
Bônus: ???? +1 conhecimento do clã.

Major Celestial ( Nível 6 ) LADRÃO ( NÍVEL 1 )


Requisito: Vencer o 12° Andar da Torre celestial. Requisito: Ter realizado 10 roubos ( consideráveis )
Bônus: ???? Bônus: +1 de Furtividade

General Celestial ( Nível 7 ) GRANDE LADRÃO ( NÍVEL 2 )


Requisito: Vencer o 14° Andar da Torre celestial. Requisito: Ter realizado 3 Grandes roubos ( Coisas importantes )
Bônus: ???? Bônus: +2 de Furtividade

DEUS CELESTIAL ( NÍVEL 8 ) MATADOR DE DRAGÕES


Requisito: Vencer o 15° Andar da Torre celestial. Requisito: Derrotar um dragão.
Bônus: ???? - Divindade Bônus: ao lutar com outros dragões recebe +2d12 ao causar dano.
- Outros - - Negativos -
SÁBIO DOS CLÃS CANALHA ( NÍVEL 1 )
Requisito: Maximize 5 clãs ao nível máximo - Conhecimento de Requisito: Ter nocauteado um jogador em uma falha crítica. (
clã LV5 através de golpes com dano )
Bônus: Consequência: Ao causar dano a um jogador por falha crítica
+1 no dado de acerto e dano de todas as habilidades dos seus garante 1 sucessos.
clãs.
+1 conhecimento do clã. GRANDE CANALHA ( NÍVEL 2 )
Requisito: Ter nocauteado 3 jogadores ao mesmo tempo em uma
EXPLORADOR CONTINENTAL ( NÍVEL 1 ) falha crítica. ( através de golpes com dano )
Requisito: Conhecer 1 novo continente Consequência: Ao causar dano a um jogador por falha crítica
Bônus: +1 Conhecimento Externo. garante 3 sucessos.

EXPLORADOR CONTINENTAL ( NÍVEL 2 ) NOME SUJO ( NO SERASA )


Requisito: Conhecer 3 novos continentes Requisito: Estar devendo a uma pessoa que te colocou na justiça
Bônus: +2 Conhecimento Externo. ou a um banco +10 mil reais. ( por mais de 2 meses )
Consequência: Sua reputação de má fama é espalhada em em
- Animais de Chamados - grande parte das lojas, os vendedores irão evitar fazer negócios
com você, apenas vendendo o valor cheio e sem desconto.
DOMADOR DE FERAS ( NÍVEL 1 )
Requisito: Ter 3 invocações de animais de chamados PIOR QUE LIXO
Bônus: +1 empatia com animais Requisito: Abandonar um player sabendo que o mesmo irá
morrer.
GRANDE DOMADOR DE FERAS ( NÍVEL 2 ) Consequência: -1 de Política.
Requisito: Ter 10 invocações de animais de chamados.
Bônus: +2 empatia com animais. TRAIDOR
Requisito: Trair jogadores na mesa se juntando ao lado oposto.
MESTRE DOMADOR DE FERAS ( NÍVEL 3 )
( Inimigos )
Requisito: Ter 25 invocações de animais de chamados.
Consequência: -2 de Lábia ao usar contra outros jogadores que
Bônus: +5 empatia com animais +1 de Potência/Rapidez/Fortitude
foram traidos.
enquanto estiver lutando ao lado de um animal de chamado.
( Não envolve combate )
HOMEM DOS 1000 CHAMADOS ( NÍVEL 4 ) ( U )
Requesito: Usuário que mais dominou invocaçães de chamado já
registrado.
Bônus: +10 empatia com animais
+3 Potência/rapidez/fortitude enquanto estiver lutando ao lado de
um aninal de chamado.
- Agging & Mix - - Multidão -
DISCIPLO DO AGGING ( NÍVEL 1 ) SARGENTO DE GUERRA ( NÍVEL 1 )
Requisito: Ter feito Agging em 3 Itens Diferentes Requisito: Ter derrotado 10 inimigos sozinho em um combate.
Recompensa: +2% chance de sucesso. Recompensa: Ao lutar contra +10 inimigos recebe
+1 de vigor +1 de destreza e +1 de força.
ESPECIALISTA DO AGGING ( NÍVEL 2 )
Requisito: Ter feito Agging em 10 Itens Diferentes TENENTE DA GUERRA ( NÍVEL 2 )
Recompensa: +5% chance de sucesso. Requisito: Ter derrotado 30 inimigos sozinho em um combate.
Recompensa: Ao lutar contra +30 inimigos recebe
MESTRE DO AGGING ( NÍVEL 1 ) +2 de vigor +2 de destreza e +2 de força.
Requisito: Colocar um item do +0 ao +10.
Recompensa: +5% chance de sucesso. -10% da taxa ao fazer CAPITÃO DA GUERRA ( NÍVEL 3 )
agigng Requisito: Ter derrotado 50 inimigos sozinho em um combate.
Recompensa: Ao lutar contra +50 inimigos recebe
LENDA DO AGGING ( NÍVEL 2 ) +3 de vigor +3 de destreza e +3 de força.
Requisito: Colocar um item do +10 ao +20.
Recompensa: +10% chance de sucesso. -20% de taxa ao fazer MAJOR DA GUERRA ( NÍVEL 4 )
agging Requisito: Ter derrotado 100 inimigos sozinho em um combate.
Recompensa: Ao lutar contra +100 inimigos recebe
+4 de vigor +4 de destreza e +4 de força.
DISCIPLO DO MIX ( NÍVEL 1 )
Requisito: Ter feito Mix em 3 Itens Diferentes GENERAL DA GUERRA ( NÍVEL 5 )
Recompensa: +5% de desconto ao fazer mix. Requisito: Ter derrotado 200 inimigos sozinho em um combate.
Recompensa: Ao lutar contra +200 inimigos recebe
ESPECIALISTA DO MIX ( NÍVEL 2 ) +5 de vigor +5 de destreza e +5 de força.
Requisito: Ter feito mix em 10 Itens Diferentes + Potência 1 - Fortitude 1 - Rapidez 1
Recompensa: +10% de desconto ao fazer mix.

MESTRE DO MIX ( NÍVEL 3 )


Requisito: Ter feito 5 mix épicos em 5 itens diferentes.
Recompensa: +20% de desconto ao fazer mix.

LENDA DO MIX ( NÍVEL 4 )


Requisito: Ter feito 3 mix lendários em 3 itens diferentes.
Recompensa: +35% de desconto ao fazer mix.
- Investidor - - Arena -
INVESTIDOR ( NÍVEL 1 ) SOLDADO DA ARENA: ( NÍVEL 1 )
Requisito: Ter $10 mil aplicado a investimentos. Requisito: Vencer o desafio da arena ( Nível soldado )
Recompensa: Rende $200 cada campanha. Bônus: +4 Xp

INVESTIDOR ( NÍVEL 2 ) SARGENTO DA ARENA: ( NÍVEL 2 )


Requisito: Vencer o desafio da Arena ( Nível Sargento )
Requisito: Ter $25 mil aplicado a investimentos. Bônus: +8 xp
Recompensa: Rende $400 cada campanha.
TENENTE DA ARENA ( NÍVEL 3 )
INVESTIDOR ( NÍVEL 3 ) Requisito: Vencer o desafio da Arena ( Tenente )
Requisito: Ter $50 mil aplicado a investimentos. Bônus: +15 xp
Recompensa: Rende $1000 cada campanha.
CAPITÃO DA ARENA ( NÍVEL 4 )
INVESTIDOR ( NÍVEL 4 ) Requisito: Vencer o desafio da Arena ( Capitão )
Bônus: +25 Xp
Requisito: Ter $100 mil aplicado a investimentos.
Recompensa: Rende $2500 cada campanha.
MAJOR DA ARENA ( NÍVEL 5 )
Requisito: Vencer o desafio da Arena ( Major )
INVESTIDOR ( NÍVEL 5 ) Bônus: +35 Xp
Requisito: Ter $500 mil aplicado a investimentos.
Recompensa: Rende $10.000 cada campanha. CORONEL DA ARENA ( NÍVEL 6 )
Requisito: Vencer o desafio da Arena ( Coronel )
Retirada do Investimento: Bônus: +50 Xp
Leva 2 campanhas para o dinheiro cair em sua conta.
GENERAL DA ARENA ( NÍVEL 7 )
Aplicação: Requisito: Vencer o desafio da Arena ( General )
Bônus: +75 Xp
Ao realizar a aplicação, a mesma começará a render jutos a partir
da proxíma campanha. ( Caso ocorra um Time Skip ou um prazo Disciplo da Arena ( Nível 1 )
X de tempos o mestre irá definir quanto o valor rendeu ). Requisito: Ter treinado 3 Vezes na Arena. Patente: Sargento
Bônus: Escolha uma habilidade Básica e auemnte um nível.
( Potência, Potência armada, Fortitude, Rapidez )

Mestre da Arena ( Nível 2 )


Requisito: Ter treinado 10 Vezes na Arena. Patente: Tenente
Bônus: Escolha uma habilidade Básica/Intermediária I

Lenda da Arena ( Nível 3 )


Requisito: Ter treinado 25 Vezes na Arena. Patente: Capitão
Bônus: Escolha uma habilidade Básica, intermediária I ou Intermediária II e
auemnte um nível.
- SHINE REVOLUTION TCG - - SHINE REVOLUTION TCG -
- COMPETIÇÃO - - COLECIONADOR DE MAGIA-

CAMPEÃO: ( NÍVEL 1 )
Requisito: Ganhar 2 Torneios grandes ( Oficiais ) COLECIONADOR DE MAGIA VOL 1 : ( NÍVEL 1 )
Bônus: 1x Carta de magia aleatória Requisito: Ter 10x Cartas de magia em seu inventário.
+10 Xp +$1,000 Bônus: +1 Carta de magia aleatória. +3 Xp

CAMPEÃO REGIONAL: ( NÍVEL 2 ) COLECIONADOR DE MAGIA VOL 1: ( NÍVEL 2 )


Requisito: Ganhar 5 Torneios grandes ( Oficiais ) Requisito: Ter 20x Cartas de magia em seu inventário.
Bônus: 2x Cartas de magia aleatórias Bônus: +2 Cartas de magia aleatório. +6 Xp
+25 Xp +$3,000 +1 Convite torneio continental
COLECIONADOR DE MAGIA VOL 1 ( NÍVEL 3 ) ( U )
CAMPEÃO CONTINENTAL ( NÍVEL 3 ) ( U ) Requisito: Ter 35x Cartas de magia em seu inventário.
Requisito: Ganhar o campeonato Continental. Bônus: +1 Carta de magia selecionável. +10 Xp
Bônus: 1x Cartas de magia selecionável.
+40 Xp +$10,000 +1 Convite torneio mundial COLECIONADOR DE MAGIA VOL 1 ( NÍVEL 4 ) ( U )
Requisito: Ter 50x Cartas de magia em seu inventário.
CAMPEÃO MUNDIAL ( NÍVEL 4 ) ( U ) Bônus: +2 Cartas de magia selecionáveis. +20 Xp
Requisito: Ganhar o campeonato mundial.
Bônus: 2x Cartas de magias selecionável.
+60 Xp +$100,000

- COLECIONADOR DE PERSONAGEM -

COLECIONADOR DE PERSONAGEM VOL 1 : ( NÍVEL 1 )


Requisito: Ter 5x Cartas de personagem em seu inventário
Bônus: +1 Carta de personagem aleatória. +3 Xp

COLECIONADOR DE PERSONAGEM VOL 1: ( NÍVEL 2 )


Requisito: Ter 20x Cartas de personagem em seu inventário
Bônus: +2 Cartas de personagem aleatório. +6 Xp

CAMPEÃO CONTINENTAL DE PERSONAGEM VOL 1


( NÍVEL 3 ) ( U )
Requisito: Ter 50x Cartas de personagem em seu inventário
Bônus: +4 Cartas de personagem aleatório. +12 Xp

CAMPEÃO MUNDIAL VOL 1 ( NÍVEL 4 ) ( U )


Requisito: Ter 100x Cartas de personagem em seu inventário
Bônus: +1 Cartas de personagens que você já viu +20 Xp
- Cozinheiro - - Jogos Vorazes -
COLECIONADOR DE RECEITAS: ( NÍVEL 1 )
Requisito: Ter 10 Receitas TRIBUTO: ( NÍVEL 1 )
Bônus: +1% de sucesso nas receitas +1 Xp Requisito: Ter participado de uma das edições dos jogos vorazes.
Bônus: ?????
COLECIONADOR DE RECEITAS: ( NÍVEL 2 )
Requisito: Ter 20 Receitas TRIBUTO ESPECIAL ( NÍVEL 3 )
Bônus: +2% de sucesso nas receitas + 3 Xp Requisito: Ter particiádp da edição especial dos jogos vorazes
Bônus: ????
COLECIONADOR DE RECEITAS ( NÍVEL 3 )
Requisito: Ter 40 Receitas ??????? ( NÍVEL 4 )
Bônus: +4% de sucesso nas receitas +5 Xp Requisito: ?????
Bônus: ????
COLECIONARDOR DE RECEITAS ( NÍVEL 4 )
Requisito: Ter 70 Receitas
Bônus: +5% de Sucesso e Crítico nas receitas +10 Xp

MESTRE DE RECEITAS INCOMUNS: ( NÍVEL 1 )


Requisito: Ter feito pelo menos 10 pratos Incomuns.
Bônus: +2 Xp

MESTRE DE RECEITAS RARAS : ( NÍVEL 2 )


Requisito: Ter feito pelo menos 20 pratos Raros.
Bônus: +4 Xp +1% de crítico ao realizar receitas.

MESTRE DE RECEITAS ÉPICAS


( NÍVEL 3 )
Requisito: Ter feito pelo menos 30 pratos épicos
Bônus: 8 Xp +3% de crítico ao realziar receitas.

MESTRE DE RECEITAS LENDÁRIAS ( NÍVEL 4 )


Requisito: Ter feito pelo menos 40 pratos lendários
Bônus: 15 Xp +6% de Crítico ao realizar receitas.
Físicos
Essas características descrevem o quão forte, hábil e
resoluto é um personagem, sendo as características primárias de um personagem
orientado para a ação. As Características Físicas dizem respeito apenas aos pontos
fortes e
fracos do corpo

Força
Esta é a medida da sua força física sua capacidade
em erguer, carregar e mesmo causar danos físicos. Uma
pessoa com um nível alto de Força costuma ser maior que
uma pessoa com um nível baixo. Obviamente sempre existem exceções.

• Fraco: Você pode erguer 20 kg


• • Médio Você pode erguer 50 kg
• • • Bom: Você pode erguer 125 kg
• • • • Excepcional: Você pode erguer 200 kg
• • • • • Extraordinário: Você pode erguer 325 kg

Destreza
Esta característica é uma medida do seu estado físico
geral velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a capacidade em se mover com
agilidade e manipular objetos com precisão e graça. A destreza inclui coordenação
entre a visão e as mãos, boa coordenação motora, velocidade de
reação, reflexos e graça corporal. Isso envolve também ao usar habilidades no geral.

• Fraco: Você é bem estabanado portanto não use uma motoserra.


• • Médio: Você consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo.
• • • Bom: Você possui um excelente potencial atlético a ser desenvolvido.
• • • • Excepcional: Você pode fazer malabarismos com cinco facas.
• • • • • Extraordinário: Você pode fazer malabaris mos com cinco facas de olhos
vendados.

Vigor
Vigor é uma medida de saúde geral e resistência à dor.
Ela indica por quanto tempo você pode manter um esforço, assim como a quantidade
de punição física que é capaz de suportar. O vigor é a sua energia de reserva, tanto
física quanto mental, e um de seus elementos mais importantes é a vontade de viver.

• Fraco: Você possui constituição frágil, beirando o doentio. Médio: Você é


moderadamente saudável.
• • Bom: Você está em boa forma, o resultado
de exercícios regulares.
• • • Excepcional: Você poderia correr numa maratona.
• • • • • Extraordinário: Você suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo.

Atributos
S
Sociais Aparência
As suas características sociais descrevem a sua aparência, o seu charme e a
familiaridade com a mente humana. As suas Características Sociais são vitais para Esta Característica descreve a sua Aparência em termos de atratividade e força de
determinar primeiras impressões, capacidade de liderança e a natureza presença. Você não precisa ser necessariamente belo para possuir um nível elevado de
de suas interações com os outros. Aparência, precisa apenas de uma aparência que de alguma forma atraia os outros a
você. A Aparência não é apenas a sua beleza estática, de modelo, é o apelo do modo
como você caminha e fala, a sua animação e expressividade.
Carisma
É uma medida do quão interessante e atraente você parece
O carisma é uma medida de sua aptidão em seduzir e fascinar os outros. Você usa o aos outros.
Carisma para conquistar emocionalmente as pessoas e fazê-las confiar em você. Esta
Característica mais reflete uma personalidade carismática que o hábito em manipular A Aparência é vital em qualquer situação social na qual
abertamente as outras pessoas. não sejam trocadas palavras. Isso é mais importante do que
pode parecer a princípio; as impressões que temos das pessoas são altamente afetadas
É uma soma do porte, charme e poder de influência do pela aparência que elas possuem, não importa o quanto sejamos maduros. Podemos
personagem. O Carisma reflete o seu poder de convencer não gostar de admitir isso, mas é a mais pura verdade.
os outros a terem fé em você.
Mais que uma Característica que você use simplesmente para decidir nos dados, a
• Fraco: Os outros evitam estar à sua volta. Aparência costuma ser usada pelo Narrador para julgar superficialmente qual é a
• • Médio: As pessoas acham-no agradável. reação dos outros personagens ao se encontrarem pela primeira vez com você. Isso
• • • Bom: As pessoas confiam em você e lhe fazem confidências. portanto pode afetar todos os testes de Características Sociais que você realize com
• • • • Excepcional: Você tem alguma coisa que essa pessoa (em alguns casos o seu nível determina o número máximo de sucessos
atrai as pessoas. de uma ação Social que pode ser aplicado, tornando impossível para uma pessoa feia
• • • • • Extraordinário: Você poderia liderar uma nação. conseguir qualquer coisa além de um sucesso mínimo).

Manipulação • Fraco: Você tende a atrair a hostilidade dos


outros.
Esta Característica mede a sua aptidão em tirar proveito das outras pessoas, como • • Médio: Você é facilmente ignorado, pois se
quando deseja levar outra pessoa a fazer alguma coisa. Isso é importante quando você confunde com a multidão.
tenta influenciar ou manipular a outra pessoa diretamente. Você usa a manipulação • • • Bom: Você tem uma aparência agradável, e
para trapacear, enganar, blefar e passar a perna em outra pessoa. Embora você possa as pessoas tratam-no bem.
ser eficiente em manipular pessoas que acaba de encontrar, aquelas que já o conhecem • • • • Excepcional: Você tem uma aparência suficientemente boa para ser um modelo,
são mais difíceis de serem enganadas. recebendo respeito e atenção por causa disso.
• • • • • Extraordinário: As primeiras reações podem
A manipulação é usada em todas as decisões em que ser de assombro, inveja intensa ou prestatividade absoluta .
você esteja tentando influenciar ou convencer outra pessoa abertamente. O fato da
pessoa gostar de você ou não, é irrelevante (embora isso possa afetar a dificuldade do
que você estiver tentando realizar).

Se você fracassar numa ação de Manipulação e a outra pessoa perceber o que você
está tentando fazer (você obteve uma falha crítica nos dados, por exemplo), ela pode
ficar zangada. As pessoas são manipuladas o tempo todo e normalmente ignoram isso.
Porém, se isso passar a ser de seu conhecimento, poderá ser um pensamento bastante
incômodo.

• Fraco: Você se expressa com o mínimo possível de palavras.


• • Médio: Os outros podem acreditar em você.
• • • Bom: Você daria um bom advogado.
• • • • Excepcional: Você deveria concorrer a um
cargo público.
• • • • • Extraordinário: Você venderia gelo a um esquimó.
Aparência
Mentais • Fraco: QI 80
• • Médio: QI 100
As características Mentais representam a capacidade • • • Bom: QI 120
mental total de seu personagem, incluindo coisas como • • • • Excepcional: QI 140
memória, percepção e a habilidade de aprender e pensar. • • • • • Extraordinário: QI 160+

Percepção Raciocínio
Esta Característica indica o seu grau de consciência do cenário que o cerca. Embora O Atributo Raciocínio descreve a sua capacidade de
ocasionalmente esta seja uma ação consciente, como quando você está procurando por reagir com rapidez e correção a situações novas, assim como
alguma coisa, ela costuma funcionar intuitivamente você simplesmente nota alguma a sua mente afiada e inteligência. Em termos simples, é uma medida do quão rápido
coisa. Em termos simples, Percepção é uma sensibilidade ao mundo, um hábito em manter você pensa. Poderíamos interpretar Raciocínio também como perspicácia, esperteza e
os olhos e os ouvidos abertos, bastante comum entre crianças (para quem o mundo é um capacidade em compreender problemas em seus termos mais básicos.
lugar vasto e misterioso) e raramente ocorre entre os indivíduos mais maduros.
Os indivíduos com nível baixo de Raciocínio são ocasionalmente incapazes de tomar
A Percepção é usada para ver se você possui a capacidade de compreender ou de estar atitudes apropriadas quando surpreendidos (como um gamo ao ser iluminado pelos
atento a um determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o quanto faróis de um carro). Um nível baixo de Raciocínio pode indicar que você é mais fácil de
você é alerta para emboscadas, as entrelinhas do discurso enganar que a maioria das pessoas, um estudante ingênuo e pouco sofisticado da natureza
de um político e as sutilezas da cor numa pintura. humana. Se você possui um nível alto de Raciocínio, está apto a reagir rapidamente a
novas situações e raramente é surpreendido com a guarda baixa por mudanças
• Fraco: Você é cego a tudo que não seja óbvio. súbitas nos eventos. Aconteça o que acontecer, você é capaz de manter seu Raciocínio.
• • Médio: Você não percebe interações sutis
que acontecem à sua volta. • Fraco: Você envia seu dinheiro para pastores televisivos.
• • • Bom: Você percebe os ânimos e as texturas. • • Médio: Você sabe quando apostar ou passar
• • • • Excepcional: Você está sempre alerta às no poquer.
nuances da vida. • • • Bom: Você é capaz de lidar com a hora do
• • • • • Extraordinário: Você é capaz de achar uma rush em Los Angeles (sem atirar em ninguém)
agulha no palheiro. • • • • Excepcional. Poderia ser um humorista de
primeira linha.
Inteligência • • • • • Extraordinário: Você tem um supercomputador no cérebro ele é rápido.

Sua Inteligência representa tanto sua memória, como


sua habilidade para aprender e pensar. Ela é importante
para Habilidades que requeiram ginásticas mentais complicadas. Alguns a descrevem
como a rapidez da mente ou de julgamento, porém é mais do que isso é a facilidade
de compreensão e a capacidade de avaliar e racionalizar. A Inteligência é uma medida
da flexibilidade e profundidade dos pensamentos de cada um.

O bom-senso, a astúcia e a sabedoria não são componentes deste Atributo; estas são
facetas de um personagem que devem ser retratadas pelo jogador. No entanto, um
nível baixo de Inteligência pode indicar alguém incapaz de compreender idéias
complicadas e que aprende devagar talvez ele só consiga enxergar em preto-e-branco,
sem entender que, na verdade, as coisas têm tons de cinza.

Por outro lado, personagens com nível de Inteligência


alto são pensadores sofisticados, capazes de isolar os vários
níveis de uma discussão ou problema. Eles são dotados de
uma alta capacidade de discernimento e são capazes de
separar a verdade da mentira pelo menos quando têm
tempo para pensar. A Inteligência refere-se mais a julgamentos cuidadosos do que a
decisões rápidas, que é o campo do Raciocínio.
Habilidades
Talentos
Os Talentos descrevem todas as Habilidades não treinadas e intuitivas. Os Talentos
jamais podem ser treinados ou estudados, mas apenas aprendidos através da
experiência direta normalmente durante uma história. Se o seu personagem
desempenhar uma ação usando um Talento que ele não possua, isso não surtirá efeito
sobre a sua decisão nos dados. Faz-se uma jogada usando um número de dados
igual ao Atributo básico. Os Talentos são Habilidades tão naturais e intuitivas que se
considera que todo mundo possui alguma pequena capacidade em cada um
deles

Prontidão
Com o passar dos anos você adquiriu experiência em perceber tudo que acontece à
sua volta, mesmo se não estiver concentrado ativamente no que o cerca. Você é um
guarda-costas capaz, visto que aprendeu como manter-se alerta durante períodos
longos de tempo. A Prontidão simplesmente indica o quão ciente você está do mundo
que o cerca. Ela descreve quanta atenção você presta às coisas, além do roncar de sua
barriga ou das dúvidas de sua mente.

• Amador: Você tende a estar alerta a mudanças, um pouco mais que a maioria das
pessoas.
• • Experiente: Você é bastante atento às coisas
que o cercam.
• • • Competente. Você é muito vigilante.
• • • • Especialista: Você é um indivíduo verdadeiramente cauteloso, e raramente abaixa
a guarda.
• • • • • Mestre: Você repara em tudo que acontece à sua volta.

Esportes
Esta Habilidade descreve o seu estado atlético geral e considera uma familiaridade com
a maioria dos esportes. É usada para ver se você é capaz de pular uma cratera, nadar
durante uma tempestade, lançar uma bola de futebol americano, pular uma cerca ou
escalar uma árvore.

O Talento Esportes diz repeito às ações motoras complexas. As ações físicas que
requeiram apenas um tipo de
ação motora como levantar pesos não usam o nível
de Esportes, nem tampouco as ações atléticas já submetidas a outra Habilidade.
• Amador: Escolinha de futebol
• • Experiente: Atleta de colégio de segundo
grau
• • • Competente: Atleta universitário
• • • • Experiente: Atleta profissional

Habilidades
• • • • • Mestre: Detentor da medalha de ouro olímpica

S
Briga Intimidação
Você sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar, A arte da intimidação ocorre de diversas formas, desde
agarrar, estrangular, atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A uma ameaça sutil até uma agressão física. Cada método de
Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente não é intimidação tem seu tempo e lugar. Você compreende a
uma forma letal de combate. ciência de intimidar, e sabe como usá-la para conseguir o
que deseja. As pessoas com níveis altos de intimidação parecem irradiar uma aura de
• Amador: Você sabe o que faz, mas não tem autoridade.
muita experiência.
• • Praticante: Você sabe onde acertar as pessoas e fazer doer. • Amador: Crianças de seis anos se comportam direitinho com você.
• • • Competente: Pode escolher onde sentar num • • Experiente: De vez em quando consegue intimidar alguém só olhando
boteco. ameaçadoramente
• • • • Especialista: Você é faixa-preta. para ele.
• • • • • Mestre: Você poderia ser um campeão de • • • Competente: O seu olhar é perturbador.
boxe. • • • • Especialista: Você seria um sargento durão.
• • • • • Mestre: Você consegue fazer animais ferozes
fugirem com o rabo entre as pernas
Esquiva
A forma mais eficiente de vencer uma luta é não ser Lábia
atingido. Dominar o Talento de Esquiva é uma escolha
muito sábia. Os seus níveis nesta área descrevem a capacidade em evitar tanto ataques Você sabe como esconder as suas motivações. Além
de luta corporal quanto disso, sabe como decifrar as motivações dos outros e usálas contra eles. Os segredos
disparos de projéteis, o que inclui mergulhar para protegerse ou usar o peso do corpo e intrigas dos outros lhe interessam, e você procura compreender suas fraquezas. O
para desviar-se dos golpes. domínio desta perícia torna-o o melhor dos oradores.
melhor dos espiões.
• Amador: Você se joga ao chão se alguém grita
abaixe-se! • Amador: Algumas mentirinhas inocentes não
• • Experiente: Você não tem problemas em magoam ninguém.
encontrar um lugar seguro durante um tiroteio. • • Experiente: Você pode enganar trouxas num
• • • Competente: Você tem muitas chances de clube noturno.
sair vivo de um tiroteio. • • • Competente: Você poderia ser um advoga
• • • • Especialista: É preciso ser um atirador de sorte do criminal.
para acertar você. • • • • Especialista: Os vendedores da Amway não
• • • • • Mestre: Você é quase capaz de se esquivar são páreo para você.
de balas. • • • • • Mestre: Perry Mason gostaria de ser tão bom

Furtividade
Furtividade é a habilidade em esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido,
sendo o teste geralmente
feito contra o nível de Percepção de outro personagem. A
Furtividade é de extrema importância quando os vampiros
realizam a Caçada.

• Amador: Você pode se esconder no escuro.


• • Experiente: Você pode se esconder nas sombras.
• • • Competente: Você é um excelente caçador.
• • • • Especialista: Você poderia caminhar em silêncio sobre cinco centímetros de
folhas secas.
• • • • • Mestre: Líder de clã Ninja
PERÍCIAS ARMAS BRANCAS
Uma lâmina é normalmence muito mais válida, assim como a habilidade de usá-la
Perícias são Habilidades aprendidas através da prática, aprendizado ou outras formas corretamente. Armas Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mão de todos os
de instrução. Se você tenta realizar uma ação que envolve uma Perícia na qual você não tipos, desde espadas e clavas até estranhos equipamentos de artes
tem nenhum nível, a dificuldade é aumentada em um. Um trabalhador inepto não é tão marciais como o sai ou o nunchaku. E é claro, uma estaca de madeira é
eficiente quanto alguém que tenha baixos Atributos mas que tenha algum sempre muito útil...
entendimento sobre como os procedimentos funcionam.
• Amador: Você sabe como se segura uma faca.
• • Praticante: Você talvez tenha participado de uma briga
EMPATIA COM ANIMAIS de rua.
• • • Competente: Você poderia estar na equipe de esgrima da
Esta Perícia permite que você prediga como um animal irá reagir em uma dada faculdade.
situação, treine e domestique um animal ou até mesmo acalme e enerve os animais. • • • • Especialista: Você poderia manter a ordem dentro da corte
de um príncipe.
• Amador: Você pode fazer com que um cavalo domestica • • • • • Mestre: Seus inimigos preferem enfrentar um esquadrão da
do o deixe acariciá-lo. SWAT do que a sua lâmina.
• • Praticante: Você pode ensinar um bichinho a fazer gracinhas.
• • • Competente: Você pode treinar um animal como espião. PERFORMANCE
• • • • Especialista: Treinador de circo.
• • • • • Mestre: Você pode domesticar animais selvagens sem a A Perícia Performance governa sua habilidade em executar
ajuda de poderes sobrenaturais. façanhas artísticas como cantar, dançar, atuar ou tocar um instrumento musical. Você
muito provavelmente é especializado em um campo, apesar de virtuosos verdadeiros
CONDUÇÃO poderem ser talentosos em muitas formas de performance. Esta Perícia representa não
só o conhecimento técnico de como fazer, mas também a habilidade de
Por enquanto, tudo ia bem... Você sabe dirigir um carro e talvez outros veículos. Esta trabalhar uma audiência e arrebatá-la com o seu espetáculo.
Perícia não inclui automaticamente a familiaridade com outros veículos mais complexos
como tanques ou caminhões de vários eixos e a dificuldade pode variar dependendo • Amador: Você pode cantar em um coral de igreja.
da sua experiência com automóveis específicos. Afinal, pilotar uma perua não o prepara • • Praticante: Você poderia ter o papel principal em uma
para controlar um Lotus a 200 km por hora. produção universitária.
• • • Competente: Você é disputado pelas boates locais.
• Amador: Você dirige somente com transmissão automática. • • • • Especialista: Você tem talento para ser uma sensação nacional.
• • Praticante: Você pode dirigir um carro com câmbio manual. • • • • • Mestre: Você é um virtuoso sem igual.
• • • Competente: Caminhoneiro profissional.
• • • • Especialista: Audacioso piloto de corridas ou de tanques SEGURANÇA
de guerra.
• • • • • Mestre: Você pode fazer um Fusca realizar manobras dignas de James Bond. Esta Perícia indica sua familiaridade com ferramentas e técnicas de arrombar
fechaduras, desativar alarmes de carro ou contra ladrões, fazer ligação direta em carros
ETIQUETA ou até mesmo arrombar cofres, assim como várias formas de arrombar e invadir. A
Perícia Segurança não é só usada por ladrões, ela também pode servir para se
Você entende as bases do comportamento formal, tanto na sociedade mortal como criar um "sistema imbatível" ou para deduzir as localidades invadidas
na cultura dos Membros. Sua especialidade é a cultura com a qual você é mais por um ladrão.
familiarizado. Esta Perícia é usada em discussões, na sedução, dança, bons modos à
mesa e todos os tipos de diplomacia. • Amador: Você pode arrombar uma fechadura simples.
• • Praticantes: Você faz ligações diretas em carros.
• Amador: Você sabe quando manter a boca fechada. • • • Competente: Você sabe como enganar os desarmar alarmes
• • Praticante: Você já esteve em um ou dois eventos sociais de casas.
importantes. • • • • Especialistas: Você pode arrombar um cofre.
• • • Competente: Você saberia usar até mesmo os talheres e • • • • • Mestre: Você poderia desarmar — ou instalar — uma
utensílios de prata mais obscuros. bomba no Pentágono.
• • • • Especialista: Sua Majestade o consideraria charmoso.
• • • • • Mestre: Se as pessoas certas viessem para o jan
PERFORMANCE CONCENTRAÇÃO
A Perícia Performance governa sua habilidade em executar . Esta Perícia permite que você encontre abrigo, navegue
façanhas artísticas como cantar, dançar, atuar ou tocar um instrumento musical. Você até a civilização, rastreie presas e possivelmente até evite lobisomens
muito provavelmente é especializado em um (apesar desta última ser extremamente difícil). Quando você usa a
campo, apesar de virtuosos verdadeiros poderem ser talentosos em Furtividade em áreas selvagens, você não pode ter uma parada de
muitas formas de performance. Esta Perícia representa não só o dados maior do que o seu nível em Sobrevivência.
conhecimento técnico de como fazer, mas também a habilidade de
trabalhar uma audiência e arrebatá-la com o seu espetáculo. • Amador: Você pode sobreviver a uma caminhada de 8 km.
• • Praticante: Você poderia viver sem nenhum conforto.
• Amador: Você pode cantar em um coral de igreja. • • • Competente: Você sabe quais cogumelos são venenosos e
• • Praticante: Você poderia ter o papel principal em uma quais são comestíveis.
produção universitária. • • • • Especialista: Você poderia viver em uma área selvagem à
• • • Competente: Você é disputado pelas boates locais. sua escolha durante meses.
• • • • Especialista: Você tem talento para ser uma sensação nacional. • • • • • Mestre: Você pode ser deixado pelado nos Andes e se
• • • • • Mestre: Você é um virtuoso sem igual virar sozinho

SEGURANÇA
Esta Perícia indica sua familiaridade com ferramentas e técnicas
de arrombar fechaduras, desativar alarmes de carro ou contra
ladrões, fazer ligação direta em carros ou até mesmo arrombar cofres, assim como
várias formas de arrombar e invadir. A Perícia
Segurança não é só usada por ladrões, ela também pode servir para se
criar um "sistema imbatível" ou para deduzir as localidades invadidas
por um ladrão.

• Amador: Você pode arrombar uma fechadura simples.


• • Praticantes: Você faz ligações diretas em carros.
• • • Competente: Você sabe como enganar os desarmar alarmes
de casas.
• • • • Especialistas: Você pode arrombar um cofre.
• • • • • Mestre: Você poderia desarmar — ou instalar — uma
bomba no Pentágono.

SOBREVIVÊNCIA
. Esta Perícia permite que você encontre abrigo, navegue
até a civilização, rastreie presas e possivelmente até evite lobisomens
(apesar desta última ser extremamente difícil). Quando você usa a
Furtividade em áreas selvagens, você não pode ter uma parada de
dados maior do que o seu nível em Sobrevivência.

• Amador: Você pode sobreviver a uma caminhada de 8 km.


• • Praticante: Você poderia viver sem nenhum conforto.
• • • Competente: Você sabe quais cogumelos são venenosos e
quais são comestíveis.
• • • • Especialista: Você poderia viver em uma área selvagem à
sua escolha durante meses.
• • • • • Mestre: Você pode ser deixado pelado nos Andes e se
virar sozinho.
CONHECIMENTOS Armadilha:
Você cria uma armadilha para dar dano ou prender alguém. (Armadilha X
segurança)
Os Conhecimentos envolvem a aplicação da mente, Ganhando, voce joga o número de dados da sua armadilha para prender ou para dar
e não do corpo; consequentemente, as Habilidades dano.
(O tempo da armadilha é mediante o critério do narrador).
do Conhecimento costumam estar mais ligadas às
Características Mentais. (Jogadas como Carisma + Investigação:
Acadêmicos ou até mesmo Vigor + Medicina são possíveis,
quanto mais sucessos mais detalhes.
mas tais situações são muito raras.) As descrições a
seguir falam sobre os níveis de Conhecimento em termos Política:
acadêmicos, apesar da escola ser apenas uma das
1. Conhece as hierárquias perfeitamente.
maneiras para se melhorar os Conhecimentos. 2. Sabe identificar patente e profissão só de vê o uniforme.
3. Conhece e sabe quem são os aliados e inimigos do país.
4. Conhece os conselheiros e até já viu o comandante.
Se você não tiver nenhum nível em um dado 5. As pessoas do meio político te conhece.
conhecimento, você não pode nem ao menos tentar
realizar jogadas que o envolvam, a não ser que o Narrador Linguística:
dê uma permissão explícita (como 1. Você conhece 1 das 4 línguas de fora.
quando o bom senso está envolvido). Se você não sabe 2. Você conhece 2 das 4 línguas de fora.
3. Você conhece 3 das 4 línguas de fora.
espanhol, você não pode tentar manter uma conversação 4. Você conhece todas as 4 línguas de fora.
em espanol usando apenas o seu raciocínio. 5. Você conhece o dialeto místico dos magos.

Medicina:
ACADÊMICOS
1. Você pode curar 2 ponto de dano normal ao dormir.
1. Você conhece a história contada. 2. Você pode curar 4 pontos de dano normal ao dormir.
2. Você conhece o mapa do seu país. 3. Você pode curar 6 pontos de dano normal ao dormir.
3. Você sabe andar perfeitamente pelo seu país e sabe onde fica cada coisa pública. 4. Você pode curar 2 ponto de dano agravado ao dormir.
4. Você conhece os clãs mais famosos e tem noção de suas habilidades. 5. Você pode curar 3 pontos de dano agravado ao dormir.
5. Você conhece passagens secretas, histórias secretas e maneiras rápidas de resolver
as coisas dentro do país. Conhecimento externo:
Conhecimento de clã: 1. Você conhece o mapa continental.
2. Você sabe qual povo é de qual nação.
1. Você sabe os níveis de habilidade. 3. Você consegue identificar o dialeto e identificar a nação de qual quer ser externo.
2. Você conhece as figuras famosas do seu clã. 4. Você conhece perfeitamente os mapas dos outros países.
3. Você conhece as armas especiais do clã e várias histórias de pessoas que as usaram. 5. Você conhece as habilidades, nível de poder e sabe coisas sobre a cultura das outras
4. Você sabe das existências de coisas secretas dentro do clã. nações.
5. Você conhece as habilidades secretas, sabe das metas e sabe de todos os cargos que
membros do seu clã ocupam.
VIRTUDES

As Virtudes definem as perspectivas de não-vida de um


personagem — elas moldam o seu código de ética e
descrevem o compromisso com a moralidade escolhida.

As Virtudes existem para proporcionar um sentido de


existência ao personagem e não para
forçar os jogadores a interpretarem seus personagens de
uma dada maneira. Contudo, os Membros são criaturas
passionais e algumas vezes, ações e situações podem
forçar um personagem a considerar
exatamente como ele deve reagir a um dado estímulo.

As Virtudes entram em jogo quando um personagem se


depara com um frenesi
iminente, faz alguma coisa eticamente questionável (de
acordo com a moralidade do personagem) ou confronta
algo que o assusta
ou perturba.

As Virtudes de um personagem são determinadas por sua


Trilha, os códigos particulares de ética que ele segue. A
maioria dos Membros da Camarilla mantém seus valores
mortais e segue a Trilha
da Humanidade (referido simplesmente como
Humanidade),

Virtudes
S
CONSCIÊNCIA AUTOCONTROLE
A Consciência é a Característica que permite aos O Autocontrole define a disciplina de um personagem
personagens avaliarem suas condutas quanto ao e o seu domínio sobre a Besta. Personagens com altos
que é "certo" e "errado". O julgamento moral de um níveis de Autocontrole raramente sucumbem a impulsos
personagem, realizado por sua Consciência, emocionais e, desta forma, são capazes de conter seu
se origina em sua atitude e perspectiva. A Consciência lado negro mais prontamente do que personagens com
é o que evita que um personagem sucumba à Besta, ao baixos níveis de Autocontrole.
definir os impulsos da Besta
como inaceitáveis. • Instável
• • Normal
A Consciência afeta a dificuldade de muitas jogadas onde • • • Sóbrio
se tenta evitar cometer uma transgressão. Além disso, ela • • • • Obstinado
determina se um personagem perde ou não Humanidade • • • • • Autodomínio completo
ao cometer atos que não estão de acordo com seu código
moral . Um personagem com um alto nível de Consciência
sente remorso ao cometer transgressões, enquanto um CORAGEM
personagem com baixo nível de Consciência pode ser um
pouco mais cruel ou eticamente negligente. Todos os personagens têm a Virtude Coragem,
independente da Trilha escolhida por ele. A Coragem é
• Não se Importa a qualidade que permite que um personagem se levante
• • Normal contra o medo e. enfrente adversários
• • • Ético assustadores. É a bravura, o ânimo e o estoicismo
• • • • íntegro combinados. Um personagem com um alto nível de
• • • • • Arrependido Coragem enfrenta seus medos com a cabeça erguida,
enquanto um personagem com um nível baixo pode fugir
aterrorizado.

• Tímido
• • Normal
••• Audaz
• • • • Determinado
• • • • • Heróico
Técnicas
Todos os Guerreiros possuem Disciplinas, poderes sobre-
naturais concedidos pelos tempos antigos, dando a eles
vastos poderes físicos e espirituais. Com as
Técnicas, um Guerreiros pode exibir a força de 10 homens,
dobrar a vontade de outro ser, ou transformar-se em ani-
mal/monstros.

De todo modo, é através do domínio das Técnicas que os


Guerreiros sobrevivem para contar a sua história.
Como as demais características, as Disciplinas são medi-
das numa escala de l a 5. Uma contagem de l indica que a
Disciplina em questão foi meramente despertada, enquan-
to uma contagem de 5 indica o domínio de seus poderes
mais elevados. Conforme o personagem amplia seu nível
numa Disciplina, ele recebe os poderes
listados ao lado do número apropriado de pontos, e é cla-
ro, mantém os poderes das contagens mais baixas tam-
bém. Diz-se que alguns Guerreiros possuem Disciplinas
acima de 5, mas tais seres seriam bem raros.

Técnicas
S
Rapidez - 5 Pontos ( +1 Por level ) Potência - 5 Pontos ( +1 Por level )
Sistema: No ínicio de seu turno, o personagem gasta um Sistema: Ao realizar golpes Físicos ou ultilizar habilida-
X ponto de energia, ele ganha um número de ações com- des você pode declarar potência ao causar dano, com isso
pletas igual ao seu nível em Rapidez. Você pode escolher você garante X sucessos sendo X o nível da sua potência.
qual nível usar quando conseguir níveis maiores. Você pode também ativar potência para aumentar sua
força em testes de força.
1. Rapidez - 1 Ação Extra ( 1 Ponto de Energia )
2. Rapidez - 2 Açãos Extras ( 2 Ponto de Energia ) 1. Potência - +1 Sucesso ( Físico / Habilidades )
3. Rapidez - 3 Açãos Extras ( 3 Ponto de Energia ) 2. Potência - +2 Sucessos ( Físico / Habilidades )
4. Rapidez - 4 Açãos Extras ( 4 Ponto de Energia ) 3. Potência - +3 Sucessos ( Físico / Habilidades )
5. Rapidez - 5 Açãos Extras ( 5 Ponto de Energia ) 4. Potência - +4 Sucessos ( Físico / Habilidades )
5. Potência - +5 Sucessos ( Físico / Habilidades )

FORTITUDE - 5 Pontos ( +1 Por level )


Impulso - 5 Pontos ( +1 Por level )
Sistema: O nível do personagem em Fortitude é adicio-
nado ao seu Vigor com o propósito de absorver o danos Sistema: Para cada nível do personagem em Impulso é
normais e garante sucesso no dano agravado. dobrado o seu resultado ao se movimentar ou saltar.
Ativação 1 ponto. Dura uma ação.
1. Fortitude - +1 dado no vigor ( +1 Sucesso em Agravado )
2. Fortitude - +2 dados no vigor ( +2 Sucessos em Agravado ) 1. Impulso - 2x ( Resultado Final )
3. Fortitude - +3 dados no vigor ( +3 Sucessos em Agravado ) 2. Impulso - 3x ( Resultado Final )
4. Fortitude - +4 dados no vigor ( +4 Sucessos em Agravado )
3. Impulso - 4x ( Resultado Final )
5. Fortitude - +5 dados no vigor ( +5 Sucessos em Agravado )
4. Impulso - 5x ( Resultado Final )
5. Impulso - 6x ( Resultado Final )
Energia da Natureza - 10 Pontos Regeneração de Energia - 10
Sistema: Aumenta sua quantidade de energia máximo, Pontos
extraindo energia ao seu redor e armazenando.

1. +5 Pontos de Energia Máximo Sistema: Gasta 1 Ponto para Ativar. Regenera X ponto de
2. +10 Pontos de Energia Máximo energia no final de cada turno seu.
3. +15 Pontos de Energia Máximo
4. +20 Pontos de Energia Máximo 1. +1 de energia ( Etapa Final )
5. +25 Pontos de Energia Máximo 2. +2 de energia ( Etapa Final )
3. +3 de energia ( Etapa Final )
4. +4 de energia ( Etapa Final )
5. +5 de energia ( Etapa Final )
Vitalidade Extra - 10 Pontos
Regeneração de Vitalidade - 10
Sistema: Aumenta a sua vitalidade Máxima.
Pontos
1. Fortitude - +2 de Vitalidade
2. Fortitude - +4 de Vitalidade
3. Fortitude - +6 de Vitalidade
4. Fortitude - +8 de Vitalidade Sistema: Recebe 1 ponto de dano para ativar. Cura
5. Fortitude - +10 de Vitalidade X pontos de dano na etapa final. Não funciona com
agravado.

1. Cura 1 Ponto de Vitalidade ( Etapa Final )


2. Cura 1 Ponto de Vitalidade ( Etapa Final )
3. Cura 2 Pontos de Vitalidade ( Etapa Final )
4. Cura 2 Pontos de Vitalidade ( Etapa Final )
5. Cura 3 Pontos de Vitalidade ou 1 ponto de agravado.
( Etapa Final )
Especialização Força - 10 Especialização Vigor - 10
Pontos ( Requer Potência 5 ) ( Cargo Major ) Pontos ( Requer Fortitude 5 ) ( Cargo Major )
Sistema: Aumenta sua Força máxima passando dos
limites do atributo 5. Sistema: Aumenta seu Vigor máximo passando dos limites
do atributo 5.
1. +1 Força
2. +2 Força 1. +1 Vigor
3. +3 Força 2. +2 Vigor
4. +4 Força 3. +3 Vigor
5. +5 Força 4. +4 Vigor
5. +5 Vigor

Especialização Destreza - 10
Especialização - Atributos
Pontos ( Requer Rapidez 5 ) ( Cargo Major )
Sociais e Mentais - 10 Pontos
Sistema: Aumenta sua Destreza máxima passando dos Sistema: Ter o atributo no nível 5 ( Cargo Major )
limites do atributo 5.
1. Atributo (x) +1
1. +1 Destreza 2. Atributo (x) +2
2. +2 Destreza 3. Atributo (x) +3
3. +3 Destreza 4. Atributo (x) +4
4. +4 Destreza 5. Atributo (x) +5
5. +5 Destreza
Contra-Ataque Físico - 5 Pontos Impulso Mental - 5 Pontos ( +1 Por
( +1 Por level ) level )

Sistema: Realiza um golpe em resposta a um ataque


Físico. No entanto caso você não tenha suceso acertando Sistema: Escolhe um statu mental ( Inteligência, raciocínio
o golpe você recebe o dano abrindo mão da sua esquiva ou percepção e dobre ele. Somente pode ser usado teste
ou evasão. fora de combate. Bônus somente para o proxímo teste.
Ativação 1 Ponto.
1. 6 Pontos para ativar ( 1x vez por rodada )
2. 5 Pontos para ativar ( 1x vezes por rodada ) 1. Impulso - 2x ( Resultado Final )
3. 4 Pontos para ativar ( 2x vezes por rodada ) 2. Impulso - 3x ( Resultado Final )
4. 3 Pontos para ativar ( 2x vezes por rodada ) 3. Impulso - 4x ( Resultado Final )
5. 3 Pontos para ativar ( 3x vezes por rodada ) 4. Impulso - 5x ( Resultado Final )
5. Impulso - 6x ( Resultado Final )

Contra-Ataque Mágico - 5
Proteger Aliados - 5 Pontos
Pontos ( +1 Por level ) ( +1 Por level )

Sistema: Realiza um golpe em resposta a um ataque Sistema: Permite pegar um aliado e desviar do golpe
Mágico o golpe precisa ser a distância podendo ser usando a sua esquiva. Caso falhe na esquiva o dano é
uma habilidade. No entanto caso você não tenha suceso direcionado a você. ( Você usa Deztreza + Evasão ). Ao
superior você recebe o dano abrindo mão da sua esquiva conseguir esquivar com sucesso vocês desloca você e seu
ou evasão. ( Habilidade ) aliado.

1. 6 Pontos para ativar ( 1x vez por rodada ) 1. 5 Pontos para ativar - Alcance 2 Metros
2. 5 Pontos para ativar ( 1x vezes por rodada ) 2. 4 Pontos para ativar - Alcance 3 Metros
3. 4 Pontos para ativar ( 1x vezes por rodada ) 3. 3 Pontos para ativar - Alcance 5 Metros
4. 3 Pontos para ativar ( 2x vezes por rodada ) 4. 3 Pontos para ativar - Alcance 7 Metros
5. 3 Pontos para ativar ( 2x vezes por rodada ) 5. 3 Pontos para ativar - Alcance 10 Metros
Potência Armada - 5 Pontos ( +1
Por level )

Sistema: Aumenta a chance de causar dano ao usar


qualquer arma. +1 Dado de dano ao causar dano com sua
arma ( dano padrão ou habilidades que envolva a arma )

1. +1 dado de dano
2. +2 dados de dano
3. +3 dados de dano
4. +4 dados de dano
5. +5 dados de dano

Especialização de Arma - 5
Pontos ( +1 Por level ) ( Requer potência aramda
LV 5 )

Sistema: Escolha uma arma que deseja adquirir a


espcialização essa arma ao causar dano garante x
sucessos no dano de acordo com seu level.

1. +1 Sucesso no dano.
2. +2 Sucessos no dano.
3. +3 Sucessos no dano.
4. +4 Sucessos no dano.
5. +5 Sucessos no dano
Há muito tempo, ocorreu uma grande batalha entre os magos
e o Elemental do Fogo. Os magos, utilizando sua sabedoria e
habilidades mágicas, conseguiram derrotar o Elemental e pôr fim
à sua era de domínio. No entanto, o corpo do Elemental do Fogo,
mesmo em seu estado decadente, ainda emanava uma energia
extremamente poderosa.

Essa energia, tão intensa que desafiava a própria morte, acabou


sendo atraída para uma caverna subterrânea profunda e vasta,
formando assim o Abismo. Com o passar dos anos, essa energia
deu origem a criaturas assombrosas, enquanto uma figura
poderosa e sinistra surgiu no meio delas, o Rei do Abismo. O Rei
do Abismo, uma criatura de poder inigualável, começou a criar
camadas dentro da caverna, estendendo sua influência e domínio
por todo o Abismo. Até onde se sabe, existem trinta camadas
do Abismo, mas ninguém sabe ao certo se alguém já conseguiu
chegar ao seu fim.

O Abismo ganhou fama como um local perigoso e desafiador,


mas também intrigante. Até mesmo para fins de treinamento
militar, algumas pessoas se aventuravam em suas profundezas.
Ao entrar no Abismo, os desbravadores eram confrontados
por uma variedade de criaturas perigosas. À medida que
derrotavam essas criaturas, novos andares e camadas eram
liberados, permitindo que os aventureiros descessem ainda mais
fundo no Abismo.Eram extremos, pois as criaturas e desafios se
tornavam cada vez mais perigosos. Apenas os mais destemidos e
habilidosos ousavam continuar a descida em busca de tesouros,
poder e talvez até mesmo a chance de enfrentar o enigmático Rei
do Abismo, cujo poder era equiparado ao de um conselheiro.

Abismo
S
Em determinados andares, encontravam-se áreas especiais
contendo baús repletos de armas e acessórios mágicos. Esses
itens peculiares, provenientes do próprio Abismo, eram bastante
cobiçados. Entre eles, destacavam-se as famosas armas do
Abismo. Essas armas eram amaldiçoadas por uma magia
poderosa que as faziam evoluir a cada vida ceifada. Diziam que
essas armas eram extremamente raras e valiam verdadeiras
fortunas à medida que avançavam pelos níveis do Abismo.

Embora o Abismo tenha se tornado conhecido e tenha sido


utilizado como um campo de treinamento para guerreiros de
patente sargento em diante, poucas pessoas tinham a coragem
de prosseguir para os andares mais baixos. Os riscos de morte

Torre Celestial
S
Há muito mistério e curiosidade em torno das atividades dos
magos após as guerras que assolaram o mundo. Enquanto
muitos magos optaram por se esconder e deixar de interferir nos
assuntos mundanos, outros buscaram incansavelmente por poder,
desejando elevar seu nível de habilidade mágica. De acordo com
lendas e histórias, alguns desses magos conseguiram alcançar um
nível tão extraordinário de poder que foram considerados Deuses.

No centro do planeta, cerca de mil anos atrás, surgiu uma imensa


torre branca que ficou conhecida como a Torre Celestial. A
origem exata da torre e a forma de ingresso nela permanecem
um mistério, pois uma barreira mágica parece proteger seu
acesso. No entanto, acredita-se amplamente que os magos foram
os responsáveis pela criação dessa torre imponente.

A Torre Celestial é composta por quinze andares, e cada andar


parece ser protegido por um ser poderoso, possivelmente um
dos Deuses mencionados nas lendas. No entanto, a função exata
da torre e as recompensas obtidas ao passar por cada andar
são desconhecidas. Existe uma especulação de que as lendárias
armas divinas que existem no mundo possam ter sua origem na
Torre Celestial, mas não há informações concretas para afirmar
essa teoria.

A curiosidade em relação à Torre Celestial persiste, despertando


o interesse de muitos aventureiros, historiadores e magos
em busca de conhecimento e poder. Aqueles que se atrevem
a explorar os mistérios dessa torre enfrentam desafios de
proporções divinas. A busca por respostas e a possibilidade
de obter poderes divinos tornaram-se objetivos cobiçados por
muitos, mas poucos ousam enfrentar os perigos desconhecidos
que aguardam além das paredes da Torre Celestial.
Agging
O aging é utilizado para melhorar o nível dos seus itens,
para isso você vai precisar de sheltons e dinheiro, e é
possível utilizar itens especiais para auxiliar o processo.

O nível do aging pode chegar até o +20. Mesmo após


o sucesso do agging o item passará por um tempo de
maturação para finalmente atingir o seu efeito e concluir o
processo.

Diferente do Mix que o efeito é imediato o Agging leva


mais tempo, no entanto, a longo prazo um item com
agging será superior a um item com mix.

Além disso o foco do Agging é potencializar suas armas


para cuasar mais dano e sua armadura para melhorar sua
capacidade de defesa. Já o mix possuem outros tipos
de aumenta como seus talentos, perícias conhecimentos
entre outros aspectos.

Agging
S
SHELTOMS Processo de Agging
São pedras mágicas usadas emcombinação para elevar o nível da
sua arma atráves do sistema de "Agging", Elas também podem ser Requisito de Sheltoms por level. + O valor da taxa.
encantadas por um processo de força mágica se torna uma pedra que
ao usar aumentar seu poder de forma temporária.

Quando um sheltom é encantado ele recebe o nome de force. +1 - - Taxa: x0,5


Exemplo: Fadeo se torna um Force Fadeo. Ao usar você recebe um +2 - - Taxa: x0,75
bonus temporário. ( Só é possível usar 1 de cada vez, não sendo
possível acumula-los ) +3 - - Taxa: x1,00
+4 - - Taxa: x1,25
+5 - - Taxa: x1,5
Fadeo Force Fadeo - +1 dado de dano. (1° Turno)
+6 - - Taxa: x1,75
Spark Force Spark - +1 dado de dano +1 dado de crítico (2° Turnos)

Raident Force Raident - +1 dado de dano +1 dado de crítico (3° Turnos)


+7 - - Taxa: x2,00
Transparo Force Transparo - +2 dados de dano +1 dado de crítico (3° Turnos)
+8 - - Taxa: x2,25
Murk Force Murk - +2 Dados de dano e +2 dados de crítico. ( 3° Turnos ) +9 - - Taxa: x2,5
Devine Force Devine - +2 Dados de dano e +2 dados de crítico ( 4° Turnos ) +10 - - Taxa: x3,0
Celesto Force Celesto - +2 dados de dano e +3 dados de crítico ( 3° Turnos)
+11 - - Taxa: x3,5
Mirage Force Mirage - +3 dados de dano e +3 dado de crítico ( 3° Turnos )

Inferna Force Inferna - +3 dados de dano e +3 dados de crítico ( 4° Turnos )


+12 - - Taxa: x4,0
Enigma Force Enigma - +4 Dados de dano e +3 dados de crítico ( 3°Turnos) +13 - - Taxa: x4,5
Bellum Force Bellum - +4 dados de dano e +4 dados de crítico ( 3° Turnos ) +14 - - Taxa: x5,0
Ordo Force Ordo - +5 dados de danos e +5 dados de crítico ( 4° Turnos )
+15 - - Taxa: x6,0
+16 - - Taxa: x7,0
+17 - - Taxa: x8,0
+18 - - Taxa: x9,0
+19 - - Taxa: x10,0
+20 - - Taxa: x11,0
LOJA DE SHELTOMS Itens especiais de Agging

Em diversas cidades é possível encontrar uma loja de Sheltoms


Pedra do Aging - Aumenta, razoavelmente, a chance de sucesso do item no
normalmente nessa mesma loja elas fazem o processo de processo de Aging do nível +1 ao +20. ( +20% chande de sucesso )
fortalecimento de itens e possuem alguns sheltoms vendendo C:$1000 V:$500
também. Você pode vender alguns sheltoms também se quiser
levantar uma grana extra. Na loja de Sheltoms com sorte você pode Super Pedra do Aging - Aumenta, consideravelmente, a chance de sucesso do item
encontrar itens que melhoram o processo de fortalecimento e no processo de Aging do nível +1 ao +20. ( +40% chande de sucesso )
também, itens que ajudam na amadurecimento do agging. C:$2000 V:$1000

Sheltoms
Safira do Aging - Pedra que aumenta, significativamente, a possibilidade de
sucesso em um processo de Aging de qualquer item entre os níveis +1 e +20.
Fadeo C: $60 V:$30 ( +70% chande de sucesso )
C:$5000 V:$2500
Spark C: $100 V:$50

Raident C: $150 V:$75 Ouro Mágico - Diminui, razoavelmente, a possibilidade de quebra do item durante
o processo de Aging do nível +1 ao +20. ( -20% de chance de Quebrar o item )
Transparo C: $250 V:$125 C:$3000 V:$1500
Murk C: $400 V:$200

Devine C: $600 V:$300 Ouro Mágico dos Anciões - Impede a quebra do item durante o processo de Aging
do nível +1 ao +20. ( -100% de chance de Quebrar o item )
Celesto C: $900 V:$450 C:$5000 V:$2500

Mirage C: $1200 V:600


Ouro Mágico Superior- Diminui, significativamente, a possibilidade de quebra do
Inferna C: $1600 V:800 item e aumenta, razoavelmente, a sua chance de sucesso durante o processo de Aging
Enigma $2200 V:1100 do nível +1 ao +20. (-20% chance de quebrar o item e +50% chance de sucesso )
C:$7000 V:$3500
Bellum $3000 V:1500

Ordo $6000 V:3000 Minério Mágico - Este item diminui, significativamente, a possibilidade de quebra
durante o processo de Aging e aumenta, significamente, também, a possibilidade de
Pergaminhos de Restauração sucesso em um processo de Aging de qualquer item entre os níveis +21 e +20.
(-50% chanca de quebrar o item e +70% chance de sucesso )
C:$10.000 V:$5000
Pergaminho do Aging Rustico - Pergaminho que permite a RESTAURAÇÃO de um único
item perdido no processo de Aging até o nível +10.
C:$3000 V:$1500 Itens Especiais para a Maturação

Pergaminho do Aging Raro - Pergaminho que permite a RESTAURAÇÃO de um único item


Mestre do Aging (A) - +3 XP de Maturidade. C:$500 V:$250
perdido no processo de Aging entre os níveis +11 até o +14.
C:$8000 V:$4000 Mestre do Aging (B) - +6 XP de Maturidade. C:$1000 V:$500

Pergaminho do Aging Épico - Pergaminho que permite a RESTAURAÇÃO de um único item Mestre do Aging (C) - +12 XP de maturidade. C:$2000 V:$1000
perdido no processo de Aging entre os níveis +15 até o +18.
C:$15.000 V:$7500 Mestre do Aging (D) - +24 XP de maturidade. C:$4000 V:$2000

Mestre do Aging (E) - +48 XP de maturidade. C:$8000 V:$4000


Pergaminho do Aging Lendário - Pergaminho que permite a RESTAURAÇÃO de um único
item perdido no processo de Aging de nível +19 ou superior. Mestre do Aging (F) - + %100 XP de maturidade. C:$20.000 V:$10.000
C:$30.000 V:$15.000
Agging Armas ( Efeitos ) Agging Armadura ( Efeitos )
+1 - +1 Vigor
+1 - +1 dado de dano +2 - +1 Vigor +1 dado de defesa de crítico
+2 - +1 dado de dano +1 dado de crítico +3 - +2 Vigor +1 dado de defesa de crítico
+3 - +2 dados de dano +1 dado de crítico +4 - +2 Vigor +2 dados de defesa de crítico
+4 - +2 dados de dano +2 dados de crítico +5 - +3 Vigor +2 dados de defesa de crítico
+5 - +3 dados de dano +2 dados de crítico +6 - +3 Vigor +3 dados de defesa de crítico
+6 - +3 dados de dano +3 dados de crítico +7 - +4 Vigor +3 dados de defesa de crítico
+7 - +4 dados de dano +3 dados de crítico +8 - +4 Vigor +4 dados de defesa de crítico
+8 - +4 dados de dano +4 dados de crítico +9 - +5 Vigor +4 dados de defesa de crítico
+9 - +5 dados de dano +4 dados de crítico +10 - +5 Vigor +5 dados de defesa de crítico
+10 - +5 dados de dano +5 dados de crítico +11 - +6 Vigor +5 dados de defesa de crítico
+11 - +6 dados de dano +5 dados de crítico +12 - +6 Vigor +6 dados de defesa de crítico
+12 - +6 dados de dano +6 dados de crítico +13 - +7 Vigor +6 dados de defesa de crítico
+13 - +7 dados de dano +6 dados de crítico +14 - +7 Vigor +7 dados de defesa de crítico
+14 - +7 dados de dano +7 dados de crítico +15 - +8 Vigor +7 dados de defesa de crítico
+15 - +8 dados de dano +7 dados de crítico +16 - +8 Vigor +8 dados de defesa de crítico
+16 - +8 dados de dano +8 dados de crítico +17 - +9 Vigor +8 dados de defesa de crítico
+17 - +9 dados de dano +8 dados de crítico +18 - +9 Vigor +9 dados de defesa de crítico
+18 - +9 dados de dano +9 dados de crítico +19 - +10 Vigor +9 dados de defesa de crítico
+19 - +10 dados de dano +9 dados de crítico +20 - +10 Vigor +10 dados de defesa de crítico
+20 - +10 dados de dano +10 dados de crítico

Dados de Crítico: A cada X dados de crítico ao Dados de Defesa de Crítico: A cada X dados
tirar 12 garante 1 sucesso no dano( Ao utlilizar a de defesa de crítico ao tirar 12 garante 1
arma ) sucesso no vigor. ( Ao receber danos )
*Funciona em danos agravados*
e

Agging Armas e Armaduras ( Taxas) Maturidade Armas e Armaduras

+1 - Falha:0% Sucesso:100% +1 - 3 Xp de Maturidade.


+2 - Falha:5% Sucesso:95% +2 - 4 Xp de Maturidade.
+3 - Falha:10% Sucesso:90% +3 - 5 Xp de Maturidade.
+4 - Falha:15% Sucesso:85% +4 - 7 Xp de Maturidade.
+5 - Falha:20% Sucesso:80% +5 - 9 Xp de Maturidade.
+6 - Falha:40% ( F:95% Re:5% ) Sucesso:60% +6 - 12 Xp de Maturidade.
+7 - Falha:45% ( F:90% Re:10% ) Sucesso:55% +7 - 16 Xp de Maturidade.
+8 - Falha:50% ( F:85% Re:15% ) Sucesso:50% +8 - 20 Xp de Maturidade.
+9 - Falha:55% ( F:80% Re:20% ) Sucesso:45% +9 - 24 Xp de Maturidade.
+10 - Falha:60% ( F:75% Re:20% Q:4% ) Sucesso:40% +10 - 28 Xp de Maturidade.
+11 - Falha:65% ( F:75% Re:15% Q:10% ) Sucesso:35% +11 - 32 Xp de Maturidade.
+12 - Falha:70% ( F:70% Re:15% Q:15% ) Sucesso:30% +12 - 40 Xp de Maturidade.
+13 - Falha:75% ( F:60% Re:20% Q:20% ) Sucesso:25% +13 - 50 Xp de Maturidade.
+14 - Falha:78% ( F:55% Re:20% Q:25% ) Sucesso:22% +14 - 60 Xp de Maturidade.
+15 - Falha:80% ( F:50% Re:20% Q:30% ) Sucesso:20% +15 - 90 Xp de Maturidade.
+16 - Falha:85% ( F:40% Re:20% Q:40% ) Sucesso:15% +16 - 120 Xp de Maturidade.
+17 - Falha:88% ( F:30% Re:20% Q:50% ) Sucesso:12% +17 - 150 Xp de Maturidade.
+18 - Falha:95% ( F:20% Re:20% Q:60% ) Sucesso:5% +18 - 200 Xp de Maturidade.
+19 - Falha:100% ( F:10% Re:25% Q:65% ) Sucesso:0% +19 - 250 Xp de Maturidade.
+20 - Falha:120% ( F:0% Re:30% Q:70% ) Sucesso:0% +20 - 300 Xp de Maturidade.

-Ao realziar o processo de Agging role um d100. Como conseguir pontos de maturidade ?
Exemplo level 10: 1d100 = 61 ( sucesso ) Subiu o Nível!
1-60 ( Falha ) 61 - 100 ( Sucesso ) - Ao derrotar um monstro com a arma você ganhara pontos
de maturidade a quantidade varia de acordo com o poder da
Caso tenha uma falha: 1d100 = 20 ( Falha ) criatura e a escolha do mestre.
Falha role +1d100 = - Usar as pedras de maturidade ( Mestre do Agging - A até o
1-74 - Não aconteceu nada / 75-95 - Regressão / 96 - 100 - F)
Quebra do item. - Você pode converter pontos de Xp em pontos de
maturidade. A cada 1 ponto de Xp você ganha 2 Pontos de
Agging Sucesso e Falha Crítica maturidade.
Tirar 1 - ( Sucesso Crítico aumenta +2 no agging ) - Você pode ganhar pontos de maturidades em alguns Títulos
Tirar 100 - ( Falha crítica quebra o item independente do level ) também.
e

Mix
A mixagem de itens serve para aumentar o potencial de
suas armas e armaduras. O mix nem sempre é focado em
auemntar o dano da arma e a defesa da armadura por
exemplo.

Existem formulas que são focadas em auemtar atributos


do seu personagem. Podendo deixa-lo mais atleta (
aumentado esporte por exemplo ) , melhorando seu socos
( potêncializando a briga ), sua velocidade de forma geral
( aumentando sua destreza ) e assim por diante.

Diferente do Agging o mix possue um efeito imediato


e não é necessário um tempo de maturação. Muitos
guerreiros dão prefência ao mix devido a essa facilidade
no processo.

Um item já encantando com mix pode ter seu


encantamento removido para ser colocado outro no local,
com a ajuda de itens especiais é possível realizar esse
processo.

Mix
S
e

LOJA DE SHELTOMS
SHELTOMS Em diversas cidades é possível encontrar uma loja de Sheltoms
normalmente nessa mesma loja elas fazem o processo de
São pedras mágicas usadas emcombinação para elevar o nível da fortalecimento de itens e possuem alguns sheltoms vendendo
sua arma atráves do sistema de "Agging", Elas também podem ser também. Você pode vender alguns sheltoms também se quiser
encantadas por um processo de força mágica se torna uma pedra que levantar uma grana extra. Na loja de Sheltoms com sorte você pode
encontrar itens que melhoram o processo de fortalecimento e
ao usar aumentar seu poder de forma temporária.
também.
Quando um sheltom é encantado ele recebe o nome de force. Sheltoms
Exemplo: Fadeo se torna um Force Fadeo. Ao usar você recebe um
bonus temporário. ( Só é possível usar 1 de cada vez, não sendo Fadeo C: $60 V:$30
possível acumula-los )
Spark C: $100 V:$50

Raident C: $150 V:$75

Transparo C: $250 V:$125


Fadeo Murk C: $400 V:$200
Spark Devine C: $600 V:$300
Raident Celesto C: $900 V:$450
Transparo Mirage C: $1200 V:600
Murk Inferna C: $1600 V:800
Devine Enigma $2200 V:1100
Celesto Bellum $3000 V:1500
Mirage Ordo $6000 V:3000
Inferna
Pergaminhos de Restauração
Enigma

Bellum Pedra Reversão de Mix - Remove o Mix de um item. $5000 V:?????

Ordo
e

LOJA DE SHELTOMS Formulás Armas:

Em diversas cidades é possível encontrar uma loja de Sheltoms Receita Mix Arma Incomum ( Receita aleatória ) C:1500 V:750
normalmente nessa mesma loja elas fazem o processo de
Receita Mix Arma Raro ( Receita aleatória ) C:3000 V:1500
fortalecimento de itens e possuem alguns sheltoms vendendo
também. Você pode vender alguns sheltoms também se quiser Receita Mix Arma Épico ( Receita aleatória ) C:6000 V:3000
levantar uma grana extra. Na loja de Sheltoms com sorte você pode
encontrar itens que melhoram o processo de fortalecimento e Receita Mix Arma Lendário ( Receita aleatória ) C:20.000 V:10.000
também.
Formulás Armadura:
Sheltoms

Receita Mix Armadura Incomum ( Receita aleatória ) C:2000 V:1000


Fadeo C: $60 V:$30
Receita Mix Armadura Raro ( Receita aleatória ) C:3000 V:1500
Spark C: $100 V:$50

Raident C: $150 V:$75 Receita Mix Armadura Épico ( Receita aleatória ) C:6000 V:3000

Transparo C: $250 V:$125 Receita Mix Armadura Lendário ( Receita aleatória ) C:20.000 V:10.000
Murk C: $400 V:$200

Devine C: $600 V:$300


Pergaminho Mix Raro ( Receita selecionável ) C:6000 V:1500
Celesto C: $900 V:$450 Pergaminho Mix Épico ( Receita selecionável ) C:12.000 V:6.000
Mirage C: $1200 V:600 Pergaminho Mix Lendário ( Receita selecionável ) C:40.000 V:20.000
Inferna C: $1600 V:800

Enigma $2200 V:1100

Bellum $3000 V:1500

Ordo $6000 V:3000

Pergaminhos de Restauração

Pedra Reversão de Mix - Remove o Mix de um item.


C:5000 V:???
e

Formulas Incomuns ( Arma ) Formulas Incomuns ( Armadura )


fORMUL fORMUL
Formula 1° - Ataque 1 - +1 dado de dano. Formula 1° - Defesa 1 - +1 de vigor

Formula 2° - Ataque 2 - +1 dados de ataque + 1 Atributo al. Talento Formula 2° - Defesa 2 - +1 vigor + 1 Atributo al. Talento

Formula 3° - Ataque 3 - +2 dados de dano. Formula 3° - Defesa 3 - +2 dados de vigor.

Formula 4° - Atributo 1 - + 1 Atributo al. Talento


Formula 4° - Atributo 1 - + 1 Atributo al. Talento

Formula 5° - Atributo 2 - + 1 Atributo selecionável Talento


Formula 5° - Atributo 2 - +2 Atributos al. Talento

Formula 6° - Atributo 3 - +2 AtributoS al. Talento


Formula 6° - Atributo 3 - + 1 Atributo selecionável Talento

Formula 7° - Resistência 1 - +1 Ponto de vitalidade


Formula 7° - Resistência 1 - +1 Ponto de vitalidade

Formula 8° - Resistência 2 - +3 Pontos de energia


Formula 8° - Resistência 2 - +3 Pontos de energia

Formula 9° - Resistência 3 - +3 Pontos de energia +1 Ponto de


Formula 9° - Resistência 3 - +3 Pontos de energia +1 Ponto de vitalidade
vitalidade
e

Formulas Raras ( Arma ) Formulas Raras ( Armadura


fORMUL )
Formula 1° - Ataque 1 - +2 dado de dano +1 Dado de crítico
fORMUL
Formula 1° - Defesa 1 - +2 dado de vigor +1 Dado de crítico
Formula 2° - Ataque 2 - +2 dados de ataque + 1 Atributo al. Talento +1
Dado de crítico
Formula 2° - Defesa 2 - +2 dados de vigor + 1 Atributo al. Talento +1 Dado
de defesa crítica

Formula 3° - Ataque 3 - +3 dados de dano +2 dados de crítico

Formula 3° - Defesa 3 - +3 dados de vigor +2 dados de defesa crítica


Formula 4° - Atributo 1 - +3 Atributo al. Talento

Formula 4° - Atributo 1 - +3 Atributo al. Talento


Formula 5° - Atributo 2 - +4 AtributoS al. Talento ou Perícia

Formula 5° - Atributo 2 - +4 AtributoS al. Talento ou Perícia


Formula 6° - Atributo 3 - +2 Atributos selecionável Talento ou Perícia

Formula 6° - Atributo 3 - +2 Atributos selecionável Talento ou Perícia


Formula 7° - Resistência 1 - +2 Ponto de vitalidade

Formula 7° - Resistência 1 - +2 Ponto de vitalidade


Formula 8° - Resistência 2 - +5 Pontos de energia

Formula 8° - Resistência 2 - +5 Pontos de energia


Formula 9° - Resistência 3 - +5 Pontos de energia +2 Pontos de
vitalidade
Formula 9° - Resistência 3 - +5 Pontos de energia +2 Pontos de
vitalidade
e

Formulas Épicas ( Arma )


fORMUL
Formulas Épicas ( Armadura )
Formula 1° - Ataque 1 - +3 dados de dano +3 Dados de Crítico +1 Atributos Formula 1° - Defesa 1 - +3 dados de vigor +3 Dados de defesa Crítica +1
selecionável Talento, Perícia ou Conhecimentos Atributos selecionável Talento, Perícia ou Conhecimentos

Formula 2° - Ataque 2 - +4 dados de dano +3 Dados de Crítico +1 Atributos Formula 2° - Defesa 2 - +4 dados de vigor +4 Dados de defesa Crítica +1
selecionável Talento, Perícia ou Conhecimentos Atributos selecionável Talento, Perícia ou Conhecimentos

Formula 3° - +4 dados de dano +4 Dados de Crítico +2 Atributos selecionável Formula 3° - Defesa 3 - +4 dados de vigor +4 Dados de defesa Crítica +2
Talento, Perícia ou Conhecimentos Atributos selecionável Talento, Perícia ou Conhecimentos.

Formula 4° - Atributo 1 - +5 Atributo al. Talento, Perícia ou Conhcimentos Formula 4° - Atributo 1 - +5 Atributo al. Talento, Perícia ou Conhcimentos

Formula 5° - Atributo 2 - +6 Atributo al. Talento, Perícia ou Conhcimentos Formula 5° - Atributo 2 - +6 Atributo al. Talento, Perícia ou Conhcimentos

Formula 6° - Atributo 3 - +4 Atributos selecionável Talento, Perícia ou Formula 6° - Atributo 3 - +4 Atributos selecionável Talento, Perícia ou
Conhecimentos Conhecimentos

Formula 7° - Resistência 1 - +4 Ponto de vitalidade Formula 7° - Resistência 1 - +4 Ponto de vitalidade

Formula 8° - Resistência 2 - +10 Pontos de energia Formula 8° - Resistência 2 - +10 Pontos de energia

Formula 9° - Resistência 3 - +10 Pontos de energia +4 Pontos de vitalidade Formula 9° - Resistência 3 - +10 Pontos de energia +4 Pontos de vitalidade
e

Formulas Lendárias ( Arma )


fORMUL
Formulas Lendárias
Formula 1° - Ataque 1 - +4 dados de dano +4 Dados de Crítico +1 Atributos selecionável ( Físico
s,Mentais,Sociais,Talentos,Perícias,conheciemntos )
fORMUL
( Armadura )
Formula 1° - Defesa 1 - +4 dados de vigor +4 Dados de defesa Crítica +1 Atributos selecionável
( Físicos,Mentais,Sociais,Talentos,Perícias,conheciemntos )

Formula 2° - Ataque 2 - +5 dados de dano +4 Dados de Crítico +1 Atributos selecionável ( Físic


os,Mentais,Sociais,Talentos,Perícias,conheciemntos )

Formula 2° - Defesa 2 - +5 dados de vigor +4 Dados de defesa Crítica +1 Atributos selecionável


( Físicos,Mentais,Sociais,Talentos,Perícias,conheciemntos )

Formula 3° - +5 dados de dano +5 Dados de Crítico +2 Atributos selecionável ( Físicos,Mentais,


Sociais,Talentos,Perícias,conheciemntos )

Formula 3° - Defesa 3 - +5 dados de vigor +5 Dados de defesa Crítica +2 Atributos selecionável


( Físicos,Mentais,Sociais,Talentos,Perícias,conheciemntos )

Formula 4° - Atributo 1 - +2 Atributos selecionável ( Físicos,Mentais,Sociais,Talentos,Perícias,con


heciemntos )

Formula 4° - Atributo 1 - +2 Atributos selecionável ( Físicos,Mentais,Sociais,Talentos,Perícias,con


heciemntos )
Formula 5° - Atributo 2 - +3 Atributos selecionável ( Físicos,Mentais,Sociais,Talentos,Perícias,co
nheciemntos )

Formula 5° - Atributo 2 - +3 Atributos selecionável ( Físicos,Mentais,Sociais,Talentos,Perícias,co


nheciemntos )
Formula 6° - Atributo 3 - +3 Atributos selecionável ( Físicos,Mentais,Sociais,Talentos,Perícias,co
nheciemntos ) +1 Atributos Aleatórios em ( Físicos,Mentais,Sociais,Talentos,Perícias,conheciemn
tos )
Formula 6° - Atributo 3 - +3 Atributos selecionável ( Físicos,Mentais,Sociais,Talentos,Perícias,co
nheciemntos ) +1 Atributos Aleatórios em ( Físicos,Mentais,Sociais,Talentos,Perícias,conheciemn
tos )
Formula 7° - Resistência 1 - +7 Pontos de vitalidade

Formula 7° - Resistência 1 - +7 Pontos de vitalidade


Formula 8° - Resistência 2 - +20 Pontos de energia

Formula 8° - Resistência 2 - +20 Pontos de energia


Formula 9° - Resistência 3 - +20 Pontos de energia +7 Pontos de vitalidade +1 Atributo
selecionável ( Físicos,Mentais,Sociais,Talentos,Perícias,conheciemntos )

Formula 9° - Resistência 3 - +20 Pontos de energia +7 Pontos de vitalidade +1 Atributo


selecionável ( Físicos,Mentais,Sociais,Talentos,Perícias,conheciemntos )
COGUMELOS
- Cogumelo anti-veneno.
Efeito: Remove venenos

- Cogumelo da Vitalidade
Efeito: Recupera 2 pontos de vitalidade.

- Cogumelo de Energia
Efeito: Recupera 4 pontos de energia.

- Cogumelo Explosivo
Efeito: Arremesa o cogumula e consome 1 ponto de ener-
gia. causa uma pequena explosão.
Acerto:( Des+Arm ) Dano: comum Área: 5 metros

- Cogumelo ofensivo
Efeito: Ao consumir auemnta sua força em +2 até o fim do
combate.

- Cogumelo
Efeito: sem efeito aparente. Pode ser misturado com ou-
tros igredientes para formar novos cogumelos.

Consumíveis
S
Ervas Mágicas Poções de Cura - I
- Erva Mágica Aparência
Efeito: Aumenta seu atributo de aparência em +1 eterno. - Poção de Hp Pequena
Efeito: Cura 3 pontos de vitalidade

- Erva Mágica Carisma - Poção de Hp Média


Efeito: Aumenta seu atributo de carisma em +1 eterno. Efeito: Cura 6 pontos de vitalidade

- Poção de Hp Grande
- Erva Mágica Performace Efeito: Recupera 10 pontos de vitalidade.
Efeito: Aumenta seu atributo de Performace em +1 eterno.
- Poção de Hp Gigante
Efeito: Recupera 15 pontos de vitalidade.
- Erva Mágica da Inteligência
Efeito: Aumenta seu atributo de inteligência em +1 eterno. - Poção de Hp Mística
Efeito: Recupera 20 pontos de vitalidade.
- Erva Mágica da Percepção
Efeito: Aumenta seu atributo de Percepção em +1 eterno. - Poção de Energia Pequena
Efeito: Cura 5 pontos de energia
- Erva Mágica do Raciocínio
- Poção de Energia Média
Efeito: Aumenta seu atributo de Raciocínio em +1 eterno.
Efeito: Cura 10 pontos de energia

- Erva Mágica da Força


- Poção de Energia Grande
Efeito: Aumenta seu atributo de Força em +1 eterno. Efeito: Recupera 20 pontos de energia.

- Poção de Energia Gigante


- Erva Mágica da Destreza Efeito: Recupera 30 pontos de energia.
Efeito: Aumenta seu atributo de Destreza em +1 eterno.
- Poção de Energia Mística
Efeito: Recupera 50 pontos de energia.
- Erva Mágica do Vigor
Efeito: Aumenta seu atributo de Vigor em +1 eterno.

- Erva Mágica da Força de vontade


Efeito: Aumenta sua força de vontade em +1 eterno.
Poções de Cura - II Poções de Técnica B
- Poção de Híbrida Pequena - Poção de Potência I
Efeito: Cura 3 pontos de vitalidade e 5 pontos de energia Efeito: Aumenta sua potência em 1, dura até o fim do combate.

- Poção de Potência II
- Poção de Híbrida Média Efeito: Aumenta sua potência em 3, dura até o fim do combate.
Efeito: Cura 6 pontos de vitalidade e 10 pontos de energia

- Poção de Rapidez I
Efeito: Aumenta sua rapidez em 1, dura até o fim do combate.
- Poção de Híbrida Grande
Efeito: Recupera 10 pontos de vitalidade e 20 pontos de energia
- Poção de Rapidez II
Efeito: Aumenta sua rapidez em 3, dura até o fim do combate.

- Poção de Híbrida Gigante


Efeito: Recupera 15 pontos de vitalidade e 30 pontos de energia - Poção de Fortitude I
Efeito: Aumenta sua fortitude em 1, dura até o fim do combate.

- Poção de Híbrida Mística - Poção de Fortitude II


Efeito: Recupera 20 pontos de vitalidade e 50 pontos de energia Efeito: Aumenta sua fortitude em 3, dura até o fim do combate.

- Poção de Potência Armada I


Efeito: Aumenta sua Potência armada em 1, dura até o fim do comba-
te.

- Poção de Potência Armada II


Efeito: Aumenta sua potência armada em 3, dura até o fim do comba-
te.
Poções de Status Poção Especiais - I
- Poção de Vigor I
Efeito: Aumenta seu vigor máximo temporariamente durante 2 horas. - Elixi dos Deuses
Vigor+2 Efeito: Cura 100% sua vitalidade, sua energia e sua FV.
( Só pode ser usado uma vez por campanha )

- Poção de Vigor II
Efeito: Aumenta seu vigor máximo temporariamente durante 8 horas. - Poção da Aparência
Vigor+4 Efeito: Você se torna mais bonito de forma provisória. Dura 8 horas.
+3 de aparência.

- Poção de Destreza I
Efeito: Aumenta sua Destreza máxima temporariamente durante - Poção da Purificação.
2 horas. Destreza + 2 Efeito: Remove todos debuffs que seu personagem possui.
( Só pode ser usado uma vez por campanha )

- Poção de Destreza II
Efeito: Aumenta sua Destreza máxima temporariamente durante - Poção da Proteção mental
8 horas. Destreza + 4 Efeito: Se torna imune a habilidades mentais , causada por seus inimi-
gos. Dura 8 horas.

- Poção de Manipulção I
Efeito: Aumenta sua Manipulação máxima temporariamente durante - Poção da Regeneração.
2 horas. Manipulação + 2 Efeito: ao usar em combate aumenta sua regeneração em 3 pontos
dura até o fim do combate.

- Poção de Manipulção II
Efeito: Aumenta sua Manipulação máxima temporariamente durante - Poção de Xp.
8 horas. Manipulação+ 4 Efeito: Ao consumir ganha 5 pontos de xp.

- Poção de Força I - Poção da invisibilidade.


Efeito: Aumenta sua Força máxima temporariamente durante Efeito: Ao consumir se torna invisível, dura até o fim do combate.
2 horas. Força + 2

- Poção da Maldição
- Poção de Força II Efeito: Ao consumir amaldiçoa o usuário, com diversos efeitos negati-
Efeito: Aumenta sua Força máxima temporariamente durante vos. Duração deseconhecida.
8 horas. Força + 4
Poção Especiais - II Runas - I
- Runa da Luz I
- Poção do Amor Acerto: Destreza + Armamento
Efeito: Após beber a poção a 1° pessoa que você olhar ficará completamente Alcance: 15 metros
apaixonado. Dura 8 horas o efeito. Efeito: Causa *Clarão* ao acertar o inimigo
Dano: 8d12 Fixo ( Comum )

- Poção do Anão.
Efeito: Ao tomar su personagem irá encolher Aumentando sua destreza + di- - Runa da Luz II
minuindo sua força e dano no geral. Dura 8 horas o efeito. Acerto: Destreza + Armamento
Alcance: 20 metros ( 10 metros em área )
Efeito: Causa *Clarão* ao acertar o inimigo
- Poção do Gigante Dano: 10d12 Fixo ( Agravado )
Efeito: Ao tomar seu personagem se transformara em um gigante, aumentan-
do drasticamente sua força e vigor mas diminuindo drasticamente sua esqui-
va e evasão e destreza. - Runa da Trevas I
Acerto: Destreza + Armamento
Alcance: 15 metros
- Poção do Sono Efeito: Causa *Ceugueira* ao acertar o inimigo
Efeito: Seu personagem ao consumir entrará em um sono profundo, que irá Dano: 8d12 Fixo ( Comum )
dormir por volta de 8 horas recuperando todas suas energia ao acorda. ( Mes-
mo que o ambiente não favoreça você dormir )
- Runa da Trevas II
Acerto: Destreza + Armamento
- Poção dos ventos Alcance: 20 metros ( 10 metros em área )
Efeito: Seu personagem aprende a habilidade de voar temporariamente. Dura Efeito: Causa *Ceugueira* ao acertar o inimigo
8 horas. Dano: 10d12 Fixo ( Agravado )

- Poção da proteção física. - Runa de Raio I


Efeito: Ao sofrer qualquer dano físico o dano final e reduzido pela metade
Acerto: Destreza + Armamento
arredondado pra baixo.
Alcance: 15 metros
Efeito: Inimigo perde sua proxíma ação.
- Poção da proteção mágica Dano: 8d12 Fixo ( Comum )
Efeito: Ao sofrer qualquer dano mágico o dano final e reduzido pela metade
arredondado pra baixo.
- Runa de Raio II
Acerto: Destreza + Armamento
- Poção Sagrada - Auto Life. Alcance: 20 metros ( 10 metros em área )
Efeito: dura 24 horas ao morrer seu personagem volta a vida com 1 potno de Efeito: Inimigo perde sua proxíma ação.
vida. ( Não joga dado de morte ). Dano: 10d12 Fixo ( Agravado )
e

Vantagens
Vantagens são poderes extras que um personagem pode
ter, não sendo obrigatórias. Um personagem de Shine
pode ser construído sem qualquer vantagem e mesmo
assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um
jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu
herói pelo menos duas ou três delas...

Assim como as características, uma vantagem custa


pontos, então quanto melhor, mais cara será. Algumas,
podem ter custos variáveis, sendo do tipo que quanto
mais pontos você gasta, melhor ela funciona. Algumas
vantagens podem exige Pontos de Energia ou até mesmo
força de vontade para sua ativação, mesmo que você
não seja um mago. Todos os personagens têm pelo
menos 10 Ponto de energia e 5 Ponto de força de vontade
inicialemnte.

A seguir temos uma longa lista de vantagens. A princípio,


um jogador pode comprar qualquer vantagem se puder
pagar por ela e na maioria dos casos, todas servem para

personagens jogadores em qualquer gênero.

Vantagens &
Desvatnagens
S
e e

Aceleração ( 1 Ponto ) Aparência Inofensiva (1 ponto)

Você é um corredor nato, você corre mais rápido do que Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça
pessoas normais. pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um
vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você
Esta vantagem acrescenta +2 Esportes. escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar
em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma
Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai
Arena (1 ponto por local) surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra
antes do primeiro turno de um combate.
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em
certo tipo de terreno ou condição. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto
você ganha +1d12 em testes de combate quando está em você lutar, e também não engana duas vezes a mesma
sua arena. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser
formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito Monstruoso ao mesmo tempo.
de escolher o local do combate.

A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com Boa Fama (2 pontos)
aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e
Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo também entre boa parte das pessoas comuns.
d’água). Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente,
Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante.
também está voando).
Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por
corredores, escadas). alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas
Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar
geleiras...). despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto
Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos). Fraco
Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de
operações) e vizinhanças. Carisma +1 Aparência +1

Genialidade (1 ponto) Voo (2 pontos)

Você é um gênio. Começa com a habilidade de Voar.

+1 Inteligência ou +1 Raciocínio.
e e

Imortal (2-3 pontos) Riqueza (3 pontos)

Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa
você até pode morrer— mas nunca vai continuar morto. seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para
você. Você pode pagar viagens, contratar equipes e
Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural comprar qualquer equipamento normal, não-mágico.
impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você
sempre vai retornar a este mundo. Isso pode acontecer Você tem uma grande aplicação de dinheiro que rende um
por que você pertence a uma raça imortal ,recebeu uma bom salário por campanha de acordo com sua patente.
dádiva (ou maldição) dos deuses, tem algum poder
regenerativo, ou qualquer coisa assim. Soldado: R$500
Sargento: R$1000
2 Pontos - Retorna da morte após um período de um Tenente: R$2000
tempo, podendo ser dias, semanas ou até meses. Jogará Capitão: R$4000
um dado de sorte, o tempo será definido pelo mestre. Major: R$6000
General: R$8000
3 Pontos - você retorna da morte logo após o combate, Conselheiro: R$10.000
ou assim que a situação de perigo acaba.

Ao ressuscitar - Você perde todos os seus itens voltando Pontos de Energia Extras (2-4 pontos cada)
apenas seu corpo com seus atributos e suas habilidades. (
Não sofre a punição de morte ao jogar o Dado de morte ) Você tem Pontos de Energia adicionais. Esta vantagem é
especialmente recomendada para conjuradores e outros
Xamã (1 ponto) personagens que usam PMs para ativar suas magias ou
habilidades especiais.
Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos.
Pode interagir com fantasmas e outras criaturas 2 Ponto +5 de Energia máxima
incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado) 3 Pontos +10 de Energia Máxima
livremente. Você também pode Ver o Invisível como se 4 Pontos +15 de Energia máxima.
tivesse esse Sentido Especial.

+1 percepção
e e

Pontos de Vida Extras (2-4 pontos cada ) Profissional da saúde ( 1 Ponto )

2 pontos +2 de Vitalidade Você desde pequeno estudou medicina através de um


3 Pontos +4 de Vitalidade mentor e é considerado praticamente já um médico.
4 pontos +6 de Vitalidade
Medicina +2

Parceiro (2 pontos por cada)


Teleporte (2-4 pontos)
Esta vantagem deve ser usada em conjunto com
um Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer
vantagem). em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista
não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver
- Enquanto estiver lutando ao lado de seu parceiro, você (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um
diminuem a dificuldades nos testes em 1. teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver
Sucessos em combate agora são considerados 5 para sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece
cima em vez de 6. onde quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas
- Habilidades em conjuntos custam 1 ponto de energia a ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A distância
menos para cada um. máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua
Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade
Prodígio: ( 3 pontos por cada clã ) 2, pode se teleportar até 20 metros. Além de conceder
bônus de esquiva e evasão de acordo com o nível.
Teve um treinamento especial e desde muito pequeno
através de um mestre dominou mais um clã além do seu 2 Pontos - +1 de Esquiva e Evasão / 10 Metros / 4 pontos
inicial de energia
3 Pontos - +2 de Esquiva e Evasão / 20 Metros / 3 pontos
+1 Clã a escolha do jogador. de energia
4 Pontos - +3 de Esquiva e Evasão / 30 Metros / 2 pontos
Deflexão (1 ponto) de energia

Você tem chance de desviar completamente um ataque.


Com esta vantagem, você pode gasta 3 pontos de energia
e ter uma 2° tentativa de esquiva usando esquiva ou
evasão. ( respeitando a limitação imposta pelo golpe ).
e e

Sentidos Especiais (1 ponto por sentido) Habilidades básicas ( 2 Pontos Cada )

Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos Fortitude - +1 de vigor. +1 sucesso garantido em fanos
normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, agravados.
três Sentidos Especiais. Por 3 pontos, você pode ter
todos: Rapidez - 1 de energia por nível para ativar. Ganha X ações
igual o nível da sua rapidez.
Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou
muito distantes. +1 de percepção Potência - +1 sucesso garantido ao causar dano com
habilidadea e golpe físico.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de +1 de força na realização de testes de força.
farejar tão bem quanto um perdigueiro. +1 de percepção
Potencia armada - +1 dado de dano, ao causar dano com
Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode armas.
encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres
humanos e muitos animais). Você também pode enxergar Memória Expandida ( 3 Pontos )
no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor
intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que
armas de fogo...). seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.
+1 de percepção
Consegue 2x por arco aprender uma habilidade básica de
Ver o Invisível: Você pode ver coisas invisíveis. A algum aliado ou inimigo.
vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você.
Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não Personagens que tenham esta Vantagem possue uma
servem para ver coisas invisíveis. grande facilidade na hora de aprender novas habilidades.

Visão Aguçada: você enxerga mais longe. +1 de Mestre ( 1 Ponto )


percepção
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você
Desbravador ( 1 Ponto ) a usar seus poderes, habilidades de combate e magias.
Pode ser um velho Sensei, um guerreiro veterano, um
Você tem uma grande aptidão em se virar no meio da clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um
selva/natureza. Consegue se sair muito bem em teste de mago que aceitou você como aprendiz, e assim por
sobrevivência. diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente
qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou
+2 de sobrevivência. distante, o mestre ainda pode ajudá-lo:
e e

Habilidades básicas ( 2 Pontos Cada ) Armas Retornáveleis(1 ponto):


caso seja derrubada ou arremessada uma arma sua,
Fortitude - +1 de vigor. +1 sucesso garantido em fanos você pode retorna-la a sua mão no mesmo turno. ( não
agravados. consome ação )
( 2 ponto de energia para ativar )
Rapidez - 1 de energia por nível para ativar. Ganha X ações
igual o nível da sua rapidez. Protagonista ( 1 Ponto )

Potência - +1 sucesso garantido ao causar dano com Quando tudo parece está perdido seu personagem se
habilidadea e golpe físico. levante ou consegue realizar um ultimo ato heroico. Sua
+1 de força na realização de testes de força. força de vontade é acina da média.

Potencia armada - +1 dado de dano, ao causar dano com +2 de força de vontade.


armas.
Benção de Uriel ( 1 Ponto )
Memória Expandida ( 3 Pontos )
Você foi sanrificado e abençoado desde pequeno e
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que eacolhido para combater o mal.
seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Ao lutar contra inimigos mortos vivos ou usuarioa de
magia negra você recebe um bonus de
Consegue 2x por arco aprender uma habilidade básica de +1 de força, Vigor e Destreza.
algum aliado ou inimigo.
Imunidade a veneno ( 1 Ponto )
Personagens que tenham esta Vantagem possue uma
grande facilidade na hora de aprender novas habilidades. Você ja foi usado como jm raro se laboratório para fina de
estudo e testes relacionadoa a veneno. E com isso possue
Mestre ( 1 Ponto ) uma grande imunidade a veneno.

Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você Seu corpo é imune a qualquer tipo de veneno natural ou
a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. mágicos de médio nível.
Pode ser um velho Sensei, um guerreiro veterano, um ( Habilidade alta classe de veneno ainda podem lhe afetar
clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um porém serão mais fracas )
mago que aceitou você como aprendiz, e assim por
diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente
qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou
distante, o mestre ainda pode ajudá-lo:
e e

Sempre Alerta ( 1 Ponto ) Veloz ( 2 Pontos )

Você é extremamnete proativo e coatuma ser o 1 a reagir Você possue uma velocidade fora do normal. Aempre foi
a ataque surpressas. uma pessoa agil e tem essa capacidade deade pequeno.
Você possue una veloxidade acina da média.
+2 de prontidão. ( + 1 sucesso garantido ao realizar testes
de prontidão ) +1 destreza

Arma mágica ( 2 Pontos ) Armadura mágica ( 2 Pontos )

Você tem comhecidos no pais do samurai e recebeu um Você tem comhecidos no pais do samurai e recebeu um
presente de um amigo. Uma arma mágica que evolui presente de um amigo. Uma armadura mágica que evolui
sozinho com o passar do tempo. sozinho com o passar do tempo.

+1 Arma mágica +1 Armadura mágica

Musculoso ( 2 Pontos ) Influenciador ( 1 Ponto )

Você possue uma força sobre humana, além de ter Você tem uma grande capacidade de se comunicar
uma aparencia de uma pessoa que tem seus músculos com outras pessoas, principalemnte em questões de
definidos. persuações.

+1 Força +2 de lábia.

Pele de ferro ( 2 Pontos ) Adestrador de Animais ( 1 Ponto )

Você possue uma resistencia fora do comum , resistindo Você sabe lidar muito bem com animais, desde pequeno
com mais facilitades ao receber dano. tem uma facilidade de intereagir com os mesmos.

+1 de Vigor +2 de empatia com animais.


e e

Desvantagens Azarado (–1 ponto)


Azarado (–2 pontos)

Tudo dea dispara,


armadilha, você ruimo vilão sempre
Tudo de ruim sempre acontece com você. Se houver uma
sempre escolhe-o como
Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras
que um personagem tem, as desvantagens atrapalham acontece com
de ruimvocê. Se com
alvo daquele ataque especial, chove só na sua cabeça...
Você é o alvo de tudo que pode acontecer
sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” você
pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos houver uma sessãoarmadilha, você
seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios, além
disso, uma vez por de jogo o mestre pode criar
ou sem problemas, ter defeitos faz seu personagem
ficar mais real. Segundo, porque pegar desvantagens a dispara,
como sofrer umo vilão sempre
uma situação horrível para você podendo ser qualquer
coisa, crítico sem que seu oponente
faz você ganhar mais pontos para gastar em vantagens.
Esse equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói escolhe-o
teste qualquer ou ter como
um Segredo alvo
precise rolar os dados, falhar automaticamente em um
revelado.
poderoso e interessante.
daquele
- Ao rolar dado deataque
sorte o sucessoespecial,
para você é
A seguir temos uma longa lista de desvantagens. A
quantidade de desvantagens. Em alguns casos, o mestre chove só em na
gruposua
considerado 8 para cima.
- Ao rolar dado cabeça...
é considerado 7 para cima o
pode determinar que esta ou aquela desvantagem não
pode pertencer a personagens jogadores. Você é o alvo de tudo de
sucesso.

ruim que pode acontecer


Aziago (–1 ponto)

com seunagrupo,
sua presença atraindo
Você não é azarado, mas traz o azar para os outros.
Qualquer aliado (dentro do seu alcance
sofrimento
os testes. Quem soubercomo um para-
curto, até 10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos
que você traz azar trata-o como
raios, além
longe dedisso, uma vez
se você tivesse a desvantagem Má Fama e vai fazer de
tudo para ficar você. Esta Desvantagem não
por sessão de jogo o mestre
pode ser combinada com a Vantagem Sorte ou Sorte
Exagerada.
pode
- Aliados aocriar uma
redor sofrem situação
penalidade no dado de sorte
horrível
- Caso esteja em para você 7podendo
para terem sucesso precissam de 7 para cima.
grupo é considerado para cima o
ser qualquer coisa, como
sucesso no dado de sorte.

sofrer um crítico sem que


e e

Azarado (–1 ponto)


Azarado (–2 pontos)
Azarado (–1 ponto)
Código de Honra ( -1 Ponto para cada )

Tudo dea dispara,


ruimo vilão sempre
Tudo de ruim sempre acontece com você. Se houver uma
armadilha, você sempre escolhe-o como Tudo dealguma
deixar de fazer) ruim sempre
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou
coisa.
acontece com
de ruimvocê. Se com
alvo daquele ataque especial, chove só na sua cabeça...
Você é o alvo de tudo que pode acontecer acontece com
1ª Lei de Asimov: Jamais causarvocê.
mal a um Seser humano ou,
houver uma sessãoarmadilha, você
seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios, além
disso, uma vez por de jogo o mestre pode criar houver uma armadilha, você
por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer
mal.
a dispara,
como sofrer umo vilão sempre
uma situação horrível para você podendo ser qualquer
coisa, crítico sem que seu oponente a dispara,
2ª Lei o vilão
de Asimov: sempre obedecer sempre
ordens de seres
escolhe-o
teste qualquer ou ter como
um Segredo alvo
precise rolar os dados, falhar automaticamente em um
revelado. escolhe-o como
possua. alvo
humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer
outro código que você
daquele
- Ao rolar dado deataque
sorte o sucessoespecial,
para você é daquele
Código de Arena:ataque
nunca lutar emespecial,
certos tipos de terreno;
chove só em na
gruposua
considerado 8 para cima.
- Ao rolar dado cabeça...
é considerado 7 para cima o chove só na
Ermos, Subterrâneo, sualugar
Um único cabeça...
escolha dois terrenos (Sugestões: Água, Céu, Cidades,
do mundo)
Você é o alvo de tudo de
sucesso.
Você é o alvo
Código do Caçador: de(combater
nunca matar tudo oude capturar,
ruim que pode acontecer
Aziago (–1 ponto)
ruim que pode acontecer
quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas
grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça
com seunagrupo,
sua presença atraindo
Você não é azarado, mas traz o azar para os outros.
Qualquer aliado (dentro do seu alcance com
aparência seu grupo, atraindo
abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de
mais perigosa que esteja à vista.
sofrimento
os testes. Quem soubercomo um para-
curto, até 10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos
que você traz azar trata-o como sofrimento
Código do Cavalheiro: como
nunca atacarum para-
uma mulher (ou
raios, além
longe dedisso, uma vez
se você tivesse a desvantagem Má Fama e vai fazer de
tudo para ficar você. Esta Desvantagem não raios, além
que seusdisso, uma vez
fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado
e nem permitir companheiros o façam. Sempre
por sessão de jogo o mestre
pode ser combinada com a Vantagem Sorte ou Sorte
Exagerada. por sessão de jogo o mestre
atender um pedido de ajuda de uma mulher.

pode
- Aliados aocriar uma
redor sofrem situação
penalidade no dado de sorte pode criarnumérica.
ou em desvantagem uma (situação
Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso
Não ataca inimigos no
horrível
- Caso esteja em para você 7podendo
para terem sucesso precissam de 7 para cima.
grupo é considerado para cima o horrível para você podendo
chão )

ser qualquer coisa, como


sucesso no dado de sorte.
ser qualquer coisa, como
sofrer um crítico sem que sofrer um crítico sem que
e e

Azarado (–1 ponto)


Código de Honra ( -1 Ponto para cada )
Azarado (–1 ponto)
Código de Honra ( -1 Ponto para cada )

Tudo de ruim sempre


Código do Criador/Bushidô: Mente programada para
nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir Tudo
ferir alguém de ruim sempre
Código da Pacificação: sempre tentando evitar brigar, evitar
e se possível escapar de um combate e caso
como último recurso tenha que entrar em combate, busca
acontece com você. Se
contra seu mestre, criador ou contratante. Especialmente
recomendado para Construtos, mercenários, guerreiros acontece
sempre compara
uma outra alternativa você.
detê-lo. Se

houver uma armadilha, você


samurais e escravos.
houver
Código uma
da Redenção: armadilha,
jamais você
atacar sem provocação, sempre
aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes
a
comdispara, o vilão sempre
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado
vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a dispara,
reduzidos a 0 Pontos de oVida.
vilão sempre
escolhe-o como alvo
a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate
honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer escolhe-o
Sempre que você violacomo alvo
um Código, recebe:

daquele ataque especial,


situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja
para ressuscitar mais tarde...) daquele ataque
– 3 Pontos de Experiência na hora especial,
da sua proxíma
distribuição. ( mesmo que o mestre lembre posterioemente
chove só na
Código da Gratidão: Quandosua cabeça...
alguém salva sua vida (ou chove só na sua cabeça...
sofrerá a punição caso tenha cometido )

Você édevolver
o alvo de tudo de
de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa,
até conseguir o favor (salvar sua vida). ( Você Você é o alvo de tudo de
- Você pode ter até 3 Códigos de honras.

ruim queempode acontecer


fica devendo um grande favor e caso a pessoa lhe peça
um favor especial troca você por gratidão irá obdecer ruim que pode Arena.acontecer
Terreno Desfavorável (–1 ponto)
É o contrário da Vantagem Existe algum lugar ou

com seu grupo, atraindo


)
com seu grupo, vocêatraindo
algum tipo de terreno em que o personagem se sente
especialmente desconfortável, recebe -1d12 em testes
de combate quando está no terreno desfavorável. Você não
sofrimento como
ou criaturaum para-
Código dos Heróis: Sempre cumprir sua palavra, sempre
proteger qualquer pessoa mais fraca que você, sofrimento
pode como
combinar esta Desvantagem comum para-
o Código de Honra de
Código da Área.
raios, além disso, uma vez
jamais recusar um pedido de ajuda.
raios, além disso, uma vez
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
por sessão as leis de
locais,jogo o que
mestre
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir
ou desobedecer nem permitir seus por
d’água). sessão de jogo o mestre
• Céu (combate aéreo valendo apenas quando seu oponente
pode criar uma situação
companheiros o façam.
pode
também estácriar
voando). uma situação
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,
horrível para você podendo horrível para você podendo
corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planaltos,
ser qualquer coisa, como ser qualquer coisa, como
planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).

sofrer um crítico sem que sofrer um crítico sem que


• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de
operações) e vizinhanças.
e e

Azarado (–1 ponto)


Deficiência Física ( -1 Ponto a -3 pontos ) Deficiência Física ( -1 Ponto a -3 pontos )

Tudo de ruim sempre


Maneta: Você só tem um braço. ( -2 Pontos ) Manco: ( -2 Pontos )
Você só tem um braço.

acontece com você.


- Não pode usar armas de duas mãos
- Se tiver algo na mão não consegue fazer Se
técnicas - Movimento base reduzido 1
-3 dados ao realziar feitos que envolva movimentação
houver
- Não consegueuma
específicas.
armadilha,
na hora da você
lutar bater com o braço que
a
sua dispara, ocomplemntar
vilão sempre
falta. Em situações também por exemplo de ficar presso
arma, não poderia usando o outro braço
Mudo: ( -2 pontos )

escolhe-o como alvo


para um ataque por exemplo. Um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar,
exceto com personagens ligados a vantagens ou
daquele ataque especial, desvantagens. Testes de perícias que envolvam ações sociais
será necessário 8 para cima para ter sucesso.
chove só na sua cabeça...
Cegueira: ( -2 pontos )
-1 de Carisma
Você é o alvo de tudo de
Você é cego. -1 de Lábia

ruim que pode acontecer


-3 de percepção
-1 de destreza
Surdo: ( -1 pontos )

com
Hemofilia:seu grupo,
( -2 pontos ) atraindo uma pessoa surda sofre um redutor -2 de percepção para
percerber coisas ao seu redor. ( Apenas quando não está
vendo ) caso esteja vendo a punição será ignorada.
sofrimento
Seus ferimetnos possuem como um
dificulcades para para-
serem
Segredo (–1 ponto)
raios,
danos normais.além disso,
e 7 pontos para curaruma vez
curados. Necessitam de 2 pontos de energia para curar
danos agravados.
Há uma sombra do passado te perseguindo, pode ser algo
por sessão
Código dos de cumprir
Heróis: Sempre jogosuaopalavra,
mestresempre
que você fez, sabe, possui ou é na verdade. Caso o segredo
seja revelado o resto da humanidade, inimigos ou uma
pode criar
jamais recusar uma
um pedido situação
proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você,
de ajuda.
organização muito poderosa irá caçar você e às pessoas que
ama. Também pode custar a vida de alguém do grupo ou a
horrível paranunca
Código da Honestidade: você roubar,podendo
trapacear, mentir
reputação de seus companheiros. Você vai ceder a qualquer
chantagem para manter seu segredo preservado. A propósito
ser qualquer
companheiros o façam. coisa, como
ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus alguém JÁ está te chantageando, cobrando favores ou
extorquindo seu dinheiro e se essa pessoa morrer outra virá

sofrer um crítico sem que em seu lugar.


e e

Procurado (–1 ponto) Muggles (-1 a -3 pontos)

Há uma recompensa por sua cabeça. Você fez algo ou sabe Você tem uma dificuldade para aprender e usar magia. Você
de algo que colocou sua cabeça a prêmio, a justiça vai atrás nasceu com um corpo que tem uma taxa de sincronia menor
de você assim como todos os caçadores de recompensas. para a magia podendo ser uma dificuldade leve ou não poder
Essa é uma desvantagem que pode ser removida uma vez usar magia alguma.
que resolvido o problema e o governo retirar a recompensa
por sua cabeça, no entanto o ponto recebido se mantém. Leve (–1 ponto): Você tem uma dificuldade leve para
aprender e utilizar magias, para você o gasto é de 1PM a mais
Pobreza (0 pontos) quando usa magia.
O personagem nasceu pobre em relação à média de sua
cultura ou perdeu seu dinheiro de algum modo. Ele começará Difícil (–2 pontos): Para você o custo de usar magia é
com apenas uma fração do dinheiro que um personagem dobrado.
recebe normalmente quando é criado e sua renda é limitada.
Você começará com 1/5 do que realmente iria ganhar se não Impossível (–3 pontos): Infelizmente é impossível para você
tivesse a desvantagem. Pobreza com Riqueza anulam-se. conjurar magia.

Notívago (–2 pontos) Ponto Fraco (–1 ponto)


Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia,
preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto o sol Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um
está brilhando, você sofre uma penalidade de dificuldade oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha um bônus ao
seus sucesos serão apenas 7 para cima. lutar contra você, sua dificuldade desce para 5 para contar
como sucesos. quando luta com você. Alguém só pode
Dor intensa (-3 pontos ) descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo
Sua dificuldade sobe em mais 1 em todos os testes. menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco
de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de
Sequela ( -1 ponto ) Habilidade enquanto assiste à luta, se tiver sucesso e se ele
Você perde 2 de vitalidade eterno. tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus igual
o comentando anteriormente. Se você tem Boa ou Má Fama,
Deficiência ( -3 pontos ) então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por
quase todo mundo.
Você fica com menos 1 dado em todos os atributos e todas as
habilidades eternamente.

Morte crítica ( -8 pontos )


você ganha Deficiência/Sequela/Dor intensa
e e

Fúria (–2 ponto) Modelo Especial (–2 ponto)


Por algum motivo, seu corpo é diferente, sendo muito maior,
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente
motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Auto- do padrão humanoide normal. Por esse motivo, você não
controle. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos
ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria projetados para humanos, apenas aqueles que tenham sido
você não pensa claramente então jamais pode se esquivar, construídos especialmente para você. O inverso também
usar magia ( sem ser magias ofensivas ). A Fúria só termina é válido, ou seja, máquinas feitas para você não servem
quando você ou seu oponente são derrotados ou caso para outros personagens. Pertences pessoais que tenham
o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica sido escolhidos durante a criação do personagem são,
imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1d12 automaticamente, feitos para você.
em todos os testes durante uma hora.
Maldição (–1 ou –2 pontos)
Cada vez que seu auto-controle é teste é aumentando o teste Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os
de dificuldade, ao entrar em fúria é resetado esse auemnto. dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina,
1° vez Dificuldade 6 2° Difuculdade 7 3° Difuculdade 8 assim sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser
por diante. inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos
serão decididos pelo mestre.
Monstruoso (–1 ponto)
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair Suave (–1 ponto):
pelas ruas como gente normal pois senão as pessoas ficarão mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa,
assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna esta Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma
você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa penalidade.
ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos,
orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é considerada Exemplos:
Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar
seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso. Alergia ao Sexo Oposto:
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao Você não consegue interagir (falar) com pessoas ou criaturas
mesmo tempo. de sexo oposto durante muito tempo. Após um minuto você
deve fazer um teste de R–1, se falhar, terá ânsias e vai expelir
-2 de aparência tudo que tinha no estômago, possivelmente em cima da
coitada(o) com quem estava falando.

Água Corrente:
Por algum motivo sobrenatural, você não consegue atravessar
rios, mesmo havendo uma ponte. A água corrente cria uma
parede invisível e intransponível. Mesmo sedo carregado, seu
corpo “trava” em pleno ar, e não atravessa o rio.
e e

Amor dos Animais: Coração Confuso:


Ao contrário da anterior, os animais amam você. Eles amam, Emocionalmente, você reage de forma contrária a tudo. Uma
mas NÃO obedecem, não deixando você em paz, seguem magia Pânico enche você de coragem, enquanto uma Marcha
você para onde quer que vá. A todo momento você será da Coragem faz você fugir. Você espanca as pessoas que ama
seguido por cães, terá gatos se esfregando em suas pernas, e se apaixona por pessoas que querem matá-lo. Olha, esta
pássaros sobre os ombros... e, ocasionalmente, um dragão ou Maldição é muito mais comum do que se pensa...
ogre decidirá criá-lo como um filhote.
Descontrole Amoroso:
Amor e Ódio: Você cai de amores por QUALQUER criatura atraente de sexo
Você foi condenado a amar alguém ou alguma coisa que oposto (ou seja, quase TODO MUNDO em histórias de anime
nunca será sua, ou odiar alguém/alguma coisa que nunca e mangá...). Vítima de uma paixão avassaladora, você ignora
será capaz de destruir, ou AS DUAS COISAS (“O Paladino é quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens, como
importante, eu o amo!”). É o mesmo que uma Devoção. um Código de Honra) para conquistar seu “amor”. Você dirá
qualquer coisa, contará segredos, entregará presentes e fará
Careca: tudo para arrancar um sorriso de sua paixão descontrolada
Sim, é uma Maldição. Você perdeu todo o seu cabelo e pelos não importa se você é bem-sucedido ou não. É o mesmo
corporais e nunca poderá recuperá-lo (por exemplo, se você que uma Devoção (agradar à pessoa amada), mas em geral
tem a forma de um urso peludo e com isso perde todo o ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta e recomeça
pelo) causando um efeito parecido a monstruoso. cada vez que você conhece outra pessoa atraente.

Comando Irresistível: Dislexia:


Existe uma ordem, um comando simples, que você nunca Você não consegue ler e escrever, mesmo que soubesse fazer
pode deixar de cumprir quando alguém diz. Por exemplo, isso antes da Maldição. Será um problema muito mais sério
ao ouvir a palavra “senta”, você interrompe o que estiver para magos que não poderão mais ler seus grimórios.
fazendo e senta imediatamente, sem direito a testes para
resistir. Comandos típicos podem ser “corra”, “pare”, “lute”. Efeito Reflexo:
O efeito dura uma apenas 1 rodada, no turno seguinte você Ao ouvir ou ver um sinal específico, digamos o som de uma
pode voltar a agir normalmente, desde que não ouça de sineta, você será compelido a fazer algo como recitar e
novo o comando. Esta é uma Maldição de 0 pontos caso dançar o “Poema da Chaleirinha”, jogar-se no chão, gargalhar,
o comando funcione quando dito apenas por uma pessoa dormir ou coisa assim. É como ser Insano Compulsivo, mas a
específica ou –1 ponto caso QUALQUER pessoa possa dizer o compulsão ocorre quando o sinal acontece.
comando e fazê-lo obedecer.
e e

Emoção Climática: Maldição da Verdade:


Seu estado de espírito sempre muda de acordo com o Você só consegue dizer a verdade. Não consegue mentir em
clima, ficando entusiasmado em dias de sol, deprimido em nenhuma hipótese, mesmo quando isso coloca sua vida em
dias nublados, furioso em tempestades e assim por diante. risco.
É o mesmo que Maníaco/Depressivo, Distraído e outras
insanidades, mas muda com o tempo. Marca do Mentiroso:
Quando você mente, algum efeito óbvio denuncia o fato. Um
Glutonia: trovão soa ao longe, um pássaro morto cai do céu ao seu
Você está sempre com fome e nunca fica satisfeito, não lado, você gagueja, seu nariz cresce...
importa o quanto coma. Você sofre um redutor de –1d12 em
todos seus testes se ficar mais de três horas sem comer. Memória Recente:
Você nunca consegue guardar comida, sempre que começa a Você não consegue lembrar de nada ocorrido há mais de
comer, não pode parar voluntariamente até acabar com tudo, cinco minutos, exceto coisas que aconteceram antes da
mesmo que esteja em um supermercado. Não, você não pode Maldição. Você sabe seu nome, idade e origem, mas esquece
digerir coisas não-comestíveis. de pessoas que conheceu, coisas que ouviu, ou qualquer
coisa após a maldição.
Guia Enrolado:
Ao contrário de Nenhum Senso de Direção, você sempre sabe Nenhum Senso de Direção:
o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro Você nunca consegue chegar aonde deseja, exceto por puro
e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que você acaso (12 no dao de sorte), mesmo que esteja a dez metros
conhece será SEMPRE o mais longo e perigoso possível. Em do lugar e COM ALGUÉM INDICANDO O CAMINHO, você só
alguns casos, esta Maldição pode ser vantajosa (“Você acha consegue se orientar quando anda em grupo (e é melhor não
que devemos seguir por ali? Certo, então vamos por AQUI!”). se afastar dos colegas...).

Maldição da Mentira: Ódio dos Animais:


Você nunca consegue dizer a verdade e até mesmo acredita Por algum motivo, qualquer tipo de animal irracional
nas próprias mentiras. Pessoas conhecidas acabam se simplesmente NÃO gosta de você. Vale desde insetos
acostumando e reagindo ao contrário do que você diz. Caso até bichos grandes, incluindo monstros, impondo uma
você tenha o Código de Honra da Honestidade e receba esta penalização de –2 em empatia com animais.
Maldição, nunca mais poderá dizer coisa alguma até livrar-se
de um dos dois problemas. Onomatopaico:
Você não consegue falar sem imitar efeitos sonoros das
coisas que está dizendo de uma forma que fica muito difícil
entender. (“Então aquele KRAASH veio e SHAFHUM pra cima
do NHOOM e depois FANHOM tudo!”)
e e

Permissão de Entrada: Grave (–2 pontos):


Você não pode entrar voluntariamente em nenhum lugar sem Algo que coloca sua vida em risco alterando seus pontos e
permissão do dono e isso será um grande problema no dia de características.
invadir a torre do mago maligno...
Exemplos:
Podia ser Pior:
Você é um otimista e sempre vê o lado bom das coisas, Magia Limitada:
infelizmente o universo conspira contra seu ponto de vista Você precisa gastar duas vezes mais Pontos de Magia para
e tudo acontece ao contrário do que você diz. Quando você ativar seus poderes, magias ou Vantagens.
menciona “veja o lado bom, podia estar chovendo”, uma
chuva torrencial cai no mesmo instante. Então tenha cuidado Ódio dos Animais:
sempre que diz “podia ser pior”. Por algum motivo, TODO o reino animal NÃO gosta de você
e o vê como inimigo. Vale desde insetos até bichos grandes,
Reflexo Distorcido: incluindo monstros.
Similar à Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfícies
refletoras você terá uma aparência monstruosa, diabólica. Possessão de Parte do Corpo:
Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que Uma parte de seu corpo tem vontade própria, independente
você é um vampiro, fantasma, demônio ou algo assim. da sua, por estar sendo controlada por um espírito invasor ou
outra razão. Da mesma forma que Assombrado, existe 50%
Sem Sombra: de chance de que, em situações de combate ou tensão, a
Por alguma razão você perdeu sua sombra, o que é como parte possuída decida agir de forma contrária, atrapalhando
perder parte de você mesmo. Qualquer teste envolvendo seus movimentos (redutor –2 na destreza. Isso sem
pessoas sofre um redutor de –1d12 e as pessoas desconfiam mencionar quando sua mão decide roubar uma carteira, socar
que você seja um demônio, vampiro ou coisa assim um guarda ou bolinar a garota ao lado...

Sempre Atrasado:
Por acaso do destino ou conjunção cósmica, você NUNCA Recuperação Parcial:
chega na hora para qualquer compromisso marcado, mesmo Você leva duas vezes mais tempo para recuperar Pontos de
que seja na casa ao lado. Algum problema ou contratempo Vitalidade, Força de vontade e Pontos de Energia. Além disso,
sempre surgirá para atrapalhar. Você também sofre uma magias, itens e poderes restauram apenas metade dos PVs,
penalidade de –1d12 em sua iniciativa no combate porque Pontos de energia e Força de vontade que deveriam.
alguma coisa sempre acontece quando uma luta começa.
Fragilidade:
Esta Maldição deixou seu corpo frágil. Você sempre sofre 2
pontos de dano extras sempre que recebe algum dano.
e e

Grave (–2 pontos): Mono clã: ( -2 Pontos )


Algo que coloca sua vida em risco alterando seus pontos e De alguma forma seu personagem tem uma extrema
características. dificuldade em aprender a dominar técnicas que não sejam
do seu clã de origem, dizem que leva muito mais tempo e
Exemplos: alguns que possuem essa maldição nem consegue domina-
las.
Magia Limitada:
Você precisa gastar duas vezes mais Pontos de Magia para Cleptomaníaco:
ativar seus poderes, magias ou Vantagens. Ao decorrer de sua aventura o mestre irá falar itens que irão
tentar você, e você será obrigado a roubar esses mesmos
Ódio dos Animais: itens devido a sua doença ( ou ao menos tentar ). De tanto
Por algum motivo, TODO o reino animal NÃO gosta de você roubar coisas essa desvantagem também aumenta sua
e o vê como inimigo. Vale desde insetos até bichos grandes, furtividade auxiliando no roubo.
incluindo monstros.
+2 de furtividade
Possessão de Parte do Corpo:
Uma parte de seu corpo tem vontade própria, independente Poder Vingativo (–1 ponto)
da sua, por estar sendo controlada por um espírito invasor ou Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um
outra razão. Da mesma forma que Assombrado, existe 50% preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia ou
de chance de que, em situações de combate ou tensão, a usa qualquer vantagem que consome Pontos de Energia ou
parte possuída decida agir de forma contrária, atrapalhando força de vontade, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes
seus movimentos (redutor –2 na destreza. Isso sem para resistir como vigor). Exceto por esse fato, a vantagem ou
mencionar quando sua mão decide roubar uma carteira, socar magia funciona normalmente.
um guarda ou bolinar a garota ao lado...
Má Fama (–1 ponto)
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma
Recuperação Parcial: missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente,
Você leva duas vezes mais tempo para recuperar Pontos de é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma
Vitalidade, Força de vontade e Pontos de Energia. Além disso, raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou
magias, itens e poderes restauram apenas metade dos PVs, confia em você, seja de forma merecida ou não. Você está
Pontos de energia e Força de vontade que deveriam. sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem
em você e sua presença em um grupo vai tornar todos os
Fragilidade: outros suspeitos também. Caso seja constatado algum crime,
Esta Maldição deixou seu corpo frágil. Você sempre sofre 2 muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo
pontos de dano extras sempre que recebe algum dano. que seja inocente.
e

Mestre
O sistema de Mestre consiste em investir pontos de
XP ganhos em suas aventuras. Esses pontos serão
convertidos em beneficiações para cada nível de
amizade com seu mestre. Comprindo alguns requisitos
você poderá alocar pontos de Xp e avançar o nível de
amizade com seu mestre. A medida que seu nível de
amizade avança você irá ser recompensado de diversas
formas, tendo um treinamento exclussivo para aprender
novas habilidades, saber mais da história do seu mestre,
participar de missões especiais com ajuda do seu mestre,
aprender técnicas exclussivas do mesmo entre diversas
coisas.

Nível 1 - Amigos ( 0 XP )
Requisito: Sargento - Solicitação de treinamento.

Recompensa:
+1 Melhoramentos de técnicas
+1 Habilidade nova

Mestre
S
e e

Nível 4 - Ultra Amizade ( 20 XP )


Nível 2 - Bela Amizade ( 8 XP ) Requisito: Tenente - Item Especial solicitado pelo seu
Requisito: Sargento mestre
Recompensa: Recompensa:
+ Informações da sua História Parte 1 + Informações da sua história Parte 3
+ 1 Missão em conjunto solo ( Com recompensa ) +1 Missão em conjunto solo ( Com recompensa )
+ 1 Técnica Básica até Sargento. +1 Ajuda na criação de uma técnica nova
+ 1 Melhoria de Técnica. ( criada com a supervisão do mestre )
+ 1 Melhoria de Técnica.
+ 1 Técnica Básica até Tenente.
+ 1 Golpe em conjunto, com seu mestre.
+1 Força de vontade

Nível 3 - Grande Amizade ( 16 XP )


Requisito: Tenente - Missão Solo dada pelo mestre Nível 5 - Amizade Sem igual ( 30 XP )
Requisito: Capitão - Lutar contra seu Mestre e vencer
Recompensa:
+ Informações da sua história Parte 2 Recompensa:
+1 Missão em conjunto solo ( Com recompensa ) + Informações da sua história Parte 4 ( Com informações e
+ 1 Técnica Básica até Tenente. segredos revelados )
+1 Clã Novo do seu mestre. +1 Missão em conjunto solo ( Com recompensa )
+1 Força de Vontade +1 Habilidade exclusiva do seu mestre.
+1 Kondum do seu mestre.
+1 Técnica/poder especial do seu mestre.
+ 2 Melhorias de Técnica.
+ 1 Favor de Honra .
+ Buff Especial ao lutarem juntos
+ Título Exclusivo
e e

Explicações: Explicações:

Informações de sua história: Ajuda na criação de uma técnica nova:


No decorrer do seu treinamento você começará a Seu mestre irá lhe ajudar a desenvolver uma técnica
saber mais sobre seu mestre, fraquezas, segredos, exclusiva para seu personagem.
poderes diferenciados, objetivos de vidas entre diversas
informações que podem lhe auxilar no decorrer de sua Técnica/poder especial do seu mestre:
aventura. Podendo receber até mesmo informações de Você poderá aprender ou até mesmo herder um poder
extrema importância para a história atual do jogo. especial do seu mestre, ele acredita que você seja o
escolhido para prosseguir com esse poder especial e levar
Missão em conjunto solo: adiante.
No processo de treinamento você terá uma missão para
realizar muita das vezes acompanhando com seu metre, +1 Kondum do sue mestre:
nessa missão você obterá + informações referente a sua Você poderá escolher entre uma das habilidades secretas
história além de no final receber uma recompensa. ( essas que seu mestre saiba. ( Dos clãs que ele domina e você
missões são feitas de formas paralelas ao dia que a mesa tenha pelo menos level 5 )
é jogada )
Favor de Honra:
Técnicas básicas: Seu mestre confia em você e também está disposto a
Você pode escolher entras as técnicas básicas respeitando ajuda-lo, com isso você pode convidar seu mestre para
a sua patente para aprende-la. participar de alguma missão especial com você ou até
mesmo participar de algumas Dugeons como Abismo,
Clã novo do seu mestre: torre celestial entre outras.
Chegou o momento de dominar outros clãs! Você poderá
escolher um clã secundário e aprender seu 1° nível Título Exclusivo:
sendo capaz de futaremente aprender seus outros léveis Você ganhara um Título especial que lhe fornecerá uma
gastando pontos de xp. vantagem especial que tenha haver com seu mestre e
suas habilidades.
+1 Força de vontade:
Aumenta sua força de vontade em +1 ( passa do limite )

Golpe em conjunto com seu mestre:


Você irão adquirir um golpe novo em conjunto.
e

Profissão Cozinheiro
A arte de cozinhar não é para qualquer um. Cozinhar de forma que você aplique a
quantidade certa de ingredientes, mais a sua experiência culinária e o famoso toque
final, usar energia nas suas receitas. Com isso, você não só consegue alimentar sua
fome, mas também fortificar seu personagem, podendo regenerar sua vida, energia e
até mesmo Força de Vontade.

Com a profissão de cozinheiro, você consegue não só cozinhar bem, mas também
criar pratos especiais com diversos tipos de efeitos especiais. Além disso, a vida de um
degustador só traz felicidade! Você pode correr atrás de títulos que irão aumentar sua
proficiência na profissão.

Profissão cozinheiro

Nv1 - 3 Xp - Cozinheiros e ajudantes (Freela: R$100-R$50)

Cada dupla de cozinheiro + ajudante é direcionada para atuar em uma determinada


praça da cozinha, produzindo parte específica de cada prato que será levado à mesa do
cliente e muitas vezes trabalhando também com a limpeza de utensílios e organização
para melhor controle de estoque, entre outras coisas.

Na brigada clássica, e até mesmo em muitas formações modernas, esses profissionais


recebem suas denominações em francês (alguns dos principais exemplos estão
no organograma acima) e todos têm cargos e funções no restaurante, além de
responsabilidades bastante específicas. Eles cuidam, respectivamente, do preparo de:

Nv2 - 3 Xp + 1 Freela - Os chefs de partie (Freela: R$150-R$100)

São responsáveis por cada praça da cozinha e trabalham com a ajuda de demi chefs ou
de cozinheiros e seus respectivos ajudantes.

Nv3 - 3 Xp +2 Freela - Tournant (Freela: R$250-R$150)

Pode ser considerado uma carta coringa e deve estar sempre pronto para ajudar a
quem precisa! Esse profissional é extremamente versátil e tem muitas habilidades,
podendo até mesmo substituir chefs de praça quando eles estiverem de folga.

Nv4 - 3 Xp +3 Freela - Aboyeur (Freela: R$500-R$250)

Essa função existe em alguns organogramas e em outros não. Seu trabalho é receber
as comandas com os pedidos e distribuir cada um deles para as áreas específicas da
cozinha. Depois, também deve conferir se está tudo certo com o prato já pronto e
liberá-lo para ser servido.

Nv5 - 3 Xp +4 Freela - Sous Chef (Freela: R$900-R$500)

É o próximo na hierarquia e substitui o chef quando ele está ausente. Além disso,

Profissão Cozinheiro monitora o trabalho de todo o restante da brigada no que diz respeito ao preparo dos
pratos.

Nv6 - 10 Xp - Master Chef (Freela: R$1600 - R$900)


e e

Nv6 - 10 Xp +30 Freelas - Master Chef (Freela: R$1600 - R$900)


Itens de profissão:
Supervisiona tudo, faz fichas técnicas e se responsabiliza pela criação de um cardápio
chamativo e por assinar cada prato do restaurante, além de muitas vezes também
executar o papel de controle da operação, exceto quando existe um chef executivo
específico para dirigir a cozinha nesse sentido.
Fogão Mágico Básico - Gasta 2 de energia para ser invocado. Compra: R$1000 V:
Freela: R$250
Em dias livres no país dos guerreiros, você pode procurar bicos de um dia como
cozinheiro. Dependendo do seu nível de profissão, seu salário será maior. O pagamento Fogão Mágico Intermediário - Gasta 1 de energia para ser invocado. +5% de chance de
é feito no final do dia. sucesso em qualquer prato. Compra: R$5000 V: R$2500

Fogão Mágico Avançado - Gasta 0 de energia para ser invocado +10% de chance de
Nível de Pratos: Nv5 100% ( C:35% )
sucesso em qualquer prato. Compra: R$10.000 V: R$5000
Para fazer os pratos, além de ser Nv6 - 100% ( C:60% )
necessário ter uma receita, será necessário
corresponder ao nível para a criação do
prato.
Nv1 Receitas Incomuns:
Cápsula Alimentar Básica: (Uso único) Compra: R$400,00 V: R$200.
Nv2 Receitas Raras:
Nv3 Receitas Épicas:
Cápsula Alimentar Avançada: (Uso Infinito) Compra: R$4000,00 V:1500.
Nv4 Receitas Receitas Épicas
Lendárias: Nv6
Nv3 65% ( C:10% )
Taxa de Sucesso: Nv4 75% ( C:25% )
C: Realiza a Receita com perfeição Nv5 85% ( C:40% )
Tempero de sucesso Especial Incomum - Aumenta +10% a chance de sucesso.
Jogue 1d100 ( a % indica o número de Nv6 100% ( C:50% )
sucessos começa do 1. C% Re´resemta que
Tempero de sucesso Especial Raro - Aumenta +15% a chance de sucesso.
os 1° números do 1 pra lá seriam a receita
perfeita.
Tempero de sucesso Especial Épico - Aumenta +20% a chance de sucesso.
Receitas Lendárias
Receitas Básicas Nv6 55% ( C:20% )
Tempero de sucesso Especial Lendário - Aumenta +25% a chance de sucesso.
Nv1 - 85% ( C:5% ) Forno Mágico & Cápsula Alimentar
Nv2 - 90% ( C:7% )
Nv3 - 95% ( C:15% ) Forno Mágico - Item essencial de todo
Tempero Crítico Especial Incomum - Aumenta +5% a chance de realizar a receita com
Nv4 - 100% ( C:25% ) cozinheiro mágico, permite invocar um
perfeição.
Nv5 - 100% ( C:35% ) fogão mágico gastando 2 de energia, dura
Nv6 - 100% ( C:70% ) até o final do dia ou até ser desinvocado.
Tempero Crítico de sucesso Especial Raro - Aumenta +10% a chance de realizar a
Esse forno mágico é necessário para fazer
receita com perfeição.
Receitas Incomuns receitas de raridade Incomuns para cima.
Tempero Crítico de sucesso Especial Épico - Aumenta +20% a chance de realizar a
Nv1 70% ( C:5% ) Cápsula Alimentar Básica - Você
receita com perfeição.
Nv2 80% ( C:7% ) consegue armazenar seus pratos em uma
Nv3 90% ( C:15% ) cápsula alimentar que, ao ser consumida,
Tempero Crítico de sucesso Especial Lendário - Aumenta +30% a chance de realizar a
Nv4 95% ( C:25% ) dá os mesmos efeitos da comida, ou
receita com perfeição.
Nv5 100% ( C:35% ) você pode remover o encantamento da
Nv6 - 100% ( C:70% ) cápsula e invocar o prato de comida. Para
armazenar uma comida em uma cápsula
Receitas Raras alimentar, exige 2 pontos de energia. (Uso
único)
Nv2 75% ( C:10% )
Nv3 85% ( C:15% ) Taxa de energia na preparação dos
Nv4 95% ( C:25% ) pratos
e

Receitas Básicas
Igredientes 3
Ovo Frito Ovo Frito ( P )
Igredientes: 1 Ovo de Pássaro Igredientes: 1 Ovo de Pássaro
Efeito: Cura 1 de Vitalidade Efeito: Cura 2 de Vitalidade

Espeto de Frango com Cogumelos Espeto de Frango com Cogumelos ( P )


Igredientes: 1 Cogumelo Igredientes: 1 Cogumelo
1 Carne de ave 1 Carne de ave
Sakura Flor Sal Salsicha Snapdragon Tempero Efeito: Cura 2 de Vitalidade Efeito: Cura 3 de Vitalidade

Torrada do Pescador Torrada do Pescador ( P )


Igredientes: 3 Farinhas 2 Tomate Igredientes: 3 Farinhas 2 Tomate
1 Cebola 1 Leite 1 Cebola 1 Leite
Efeito: +1 de Vigor +2 de Vitalidade Efeito: +1 de Vigor +4 de Vitalidade
( Dura até o fim do combate ) ( Dura até o fim do combate )

Bolinhas de Rabanete Fritas Bolinhas de Rabanete Fritas ( P )


Tidalga Tofu Tomate Toucinho Trigo
Igredientes: 3 Farinhas 2 Rabanete Igredientes: 3 Farinhas 2 Rabanete
1 Pimenta 1 Pimenta
Efeito: +1 de Força +3 de Energia Efeito: +1 de Força +5 de Energia
( Dura até o fim do combate ) ( Dura até o fim do combate )

Peixe Grelhado de Mondstadt Peixe Grelhado de Mondstadt ( P )


Igredientes: 1 Peixe Igredientes: 1 Peixe
1 Pimenta 1 Pimenta
Efeito: Cura 2 de energia Efeito: Cura 3 de energia
Zaytun Pêssego

Sopa de Rabanete e Vegetais Sopa de Rabanete e Vegetais ( P )


Igredientes: 1 Rabanete Igredientes: 1 Rabanete
1 Menta 1 Menta
Efeito: Cura 1 de Vitalidade & Energia Efeito: Cura 2 de Vitalidade & Energia

Salada Saudável Salada Saudável


Igredientes: 2 Repolhos Igredientes: 2 Repolhos
2 Maça 1 Ovo de Pássaro 1 Batata 2 Maça 1 Ovo de Pássaro 1 Batata
Efeito: Cura 3 de Vitalidade & Energia Efeito: Cura 5 de Vitalidade & Energia

Bife Bife ( P )
Igredientes: 2 Carne Cru Igredientes: 2 Carne Cru
Efeito: Cura 1 de Vitalidade. Efeito: Cura 2 de Vitalidade.
+1 dado de defesa Crítica +1 dado de defesa Crítica
( Dura até o fim do combate ) ( Dura até o fim do combate )

Frango Assado com Mel Frango Assado com Mel ( P )


Igredientes: 2 Repolhos Igredientes: 2 Repolhos
2 Carnes de Ave 2 Flor Doce 2 Carnes de Ave 2 Flor Doce
Efeito: +2 de Energia & Vitalidade +1 de Efeito: +3 de Energia & Vitalidade +2 de
Esporte ( Dura até o fim do combate ) Esporte ( Dura até o fim do combate )
e e

Receitas Incomuns 1 Receitas Incomuns 2


Aaru Arroz Misto Aaru Arroz Misto ( P )
Camarão Curry Camarão Curry ( P )
Igredientes: 3 Arroz 2 Farinha Igredientes: 3 Arroz 2 Farinha
Igredientes: 3 Carne de Camarão Igredientes: 3 Carne de Camarão
2 Feijão Glabro 2 Tomate 2 Feijão Glabro 2 Tomate
2 Cebola 1 Tempero 2 Cebola 1 Tempero
Efeito: +1 de Esquiva +3 de energia Efeito: +1 de Esquiva +5 de energia
Efeito: ????? Efeito: ?????
(Dura até o fim do combate ) (Dura até o fim do combate )

Tofu de amêndoa Tofu de amêndoa ( P ) Fatteh Fatteh ( P )


Igredientes: 3 Leite Igredientes: 3 Leite Igredientes: 3 Farinha 2 Feijão Glabro 2 Igredientes: 3 Farinha 2 Feijão Glabro 2
1 Amêndoa 1 Açúcar 1 Amêndoa 1 Açúcar Leite 1 Menta Leite 1 Menta
Efeito: Cura 5 de Energia Efeito: Cura 8 de Energia Efeito: ????? Efeito: ?????

Costeletas para Churrasco Costeletas para Churrasco ( P )


Igredientes: 2 Carne Cru 2 Pimenta 1 Igredientes: 2 Carne Cru 2 Pimenta 1 Peixe com molho de creme Peixe com molho de creme ( P )
Marcotte Marcotte Igredientes: 3 Peixe 2 Leite 1 Menta Igredientes: 3 Peixe 2 Leite 1 Menta
Efeito: +1 de Evasão +2 de Vitalidade Efeito: +1 de Evasão +4 de Vitalidade Efeito: ????? Efeito: ?????
( Dura até o fim do combate ) ( Dura até o fim do combate )

Bolonhesa vermelha flamejante Bolonhesa vermelha flamejante ( P )


Berry Mizu Manjuu Berry Mizu Manjuu ( P )
Igredientes: 2 Farinha 2 Carne Cru 1 Igredientes: 2 Farinha 2 Carne Cru 1
Igredientes: 2 Arroz 2 Bagas 1 Açúcar Igredientes: 2 Arroz 2 Bagas 1 Açúcar
Tomate Tomate
Efeito: Cura 5 de Vitalidade Efeito: Cura 8 de Vitalidade
Efeito: ????? Efeito: ?????

Roe de caranguejo Kourayaki


Roe de caranguejo Kourayaki ( P )
Igredientes: 1 Caranguejo 1 Ovo de Fontaine Aspic Fontaine Aspic ( P )
Igredientes: 2 Arroz 2 Bagas 1 Açúcar
Caranguejo Igredientes: 2 Peixe 2 Ave 1 Nata Igredientes: 2 Peixe 2 Ave 1 Nata
Efeito: +3 de Esporte +2 de Vitalidade &
Efeito: +2 de Esporte +1 de Vitalidade & Efeito: ????? Efeito: ?????
Energia
Energia

Roe de Caranguejo Tofu ( P )


Roe de Caranguejo Tofu Sopa de Cebola Fontainiana Sopa de Cebola Fontainiana ( P )
Igredientes: 1 Tofu 1 Ovo de Caranguejo
Igredientes: 1 Tofu 1 Ovo de Caranguejo Igredientes: 3 Cebola 2 Farinha 1 Queijo Igredientes: 3 Cebola 2 Farinha 1 Queijo
Efeito: +2 de Força -1 de Vigor
Efeito: +2 de Força -1 de Vigor Efeito: ???? Efeito: ????
+1 de Vitalidade & Energia

Ensopado de Creme ( P )
Ensopado de Creme Goulash Goulash ( P )
Igredientes: 2 Carne Cru
Igredientes: 2 Carne Cru Igredientes: 2 Carne Resfriada 2 Cenoura Igredientes: 2 Carne Resfriada 2 Cenoura
2 Creme 1 Sanpdragon
2 Creme 1 Sanpdragon 1 Tomate 1 Tomate
Efeito:+2 de Vigor -1 de Força
Efeito:+2 de Vigor -1 de Força Efeito: ?????? Efeito: ??????
+1 de Vitalidade & Energia

Creme de sopa de cogumelos ( P )


Creme de sopa de cogumelos
Igredientes: 3 Cogumelos Filé de Unagi Grelhado Filé de Unagi Grelhado ( P )
Igredientes: 3 Cogumelos
3 Natas Igredientes: 3 Carne de Enguia 1 Açúcar Igredientes: 3 Carne de Enguia 1 Açúcar
3 Natas
Efeito:+1 de Destreza -1 de Força & Vigor Efeito:????? Efeito:?????
Efeito:+1 de Destreza -1 de Força & Vigor
+1 de Vitalidade & Energia

Camarão Cristal Camarão Cristal ( P )


Sopa de joias Sopa de joias ( P )
Igredientes: 3 Arroz 3 Carne de Camarão Igredientes: 3 Arroz 3 Carne de Camarão
Igredientes: 2 Snapdragon 2 Tofu 1 Igredientes: 2 Snapdragon 2 Tofu 1
2 Cenouras 2 Cenouras
Cabeça de Lotus Cabeça de Lotus
Efeito: +1 Dado Crítico de Ataque & Efeito: +1 Dado Crítico de Ataque &
Efeito: ????? Efeito: ?????
Defesa +1 de Energia & Vitalidade Defesa +2 de Energia & Vitalidade
e e

Receitas Raras 1 Receitas Raras 2


"Pile 'Em Up" ( P )
"Pile 'Em Up" Bolo de Ajilenakh assado a carvão Bolo de Ajilenakh assado a carvão ( P )
Igredientes: 3 Carne Cru 3 Batata 1
Igredientes: 3 Carne Cru 3 Batata 1 Igredientes: 2 Castanha de Ajilenakh Igredientes: 2 Castanha de Ajilenakh
Queijo 1 Grama pequena Lâmpada
Queijo 1 Grama pequena Lâmpada 1 Farinha 1 Compota 1 Farinha 1 Compota
Efeito: +3 de Manipulação + 10 de
Efeito: +2 de Manipulação + 5 de Energia Efeito: Efeito:
Energia

Sanduíche de café da manhã do aventureiro


Sanduíche de café da manhã do aventureiro
(P) Café Bavarois Café Bavarois ( P )
Igredientes: 3 Farinha 2 Castanha de
Igredientes: 3 Farinha 2 Castanha de Igredientes: 3 Ovos de Pássaros 3 Leite 4 Igredientes: 3 Ovos de Pássaros 3 Leite 4
Ajinelakh 2 Manteiga 1 Açúcar
Ajinelakh 2 Manteiga 1 Açúcar Café em grãos 2 Nata Café em grãos 2 Nata
Efeito: +2 de Concentração + 5 de
Efeito: +3 de Concentração + 10 de Efeito: Efeito:
energia
energia

Baklava Baklava ( P )
Prato de Corte a Frio Prato de Corte a Frio ( P )
Igredientes: 2 Carne Cru 2 Pimenta 1 Igredientes: 2 Carne Cru 2 Pimenta 1
Igredientes: 1 Presunto 1 Toucinho 1 Igredientes: 1 Presunto 1 Toucinho 1
Marcotte Marcotte
Salsicha 1 Menta Salsicha 1 Menta
Efeito: +1 de Esquiva/Evasão/Esporte Efeito: +1 de Esquiva/Evasão/Esporte
Efeito: Efeito:
+3 de Vitalidade. +7 de Vitalidade.

Sopa de broto de bambu Sopa de broto de bambu ( P ) Madeleine Concha Madeleine Concha ( P )
Igredientes: 2 Carne Cru 2 Presunto 1 Igredientes: 2 Carne Cru 2 Presunto 1 Igredientes: 3 ovos de Pássaro 2 Farinha Igredientes: 3 ovos de Pássaro 2 Farinha
Broto de Bambu Broto de Bambu 2 Manteiga 1 Açúcar 2 Manteiga 1 Açúcar
Efeito: +1 de Destreza +3 de Vitalidade Efeito: +1 de Destreza +6 de Vitalidade Efeito: Efeito:

Barbatos Ratatouille Barbatos Ratatouille ( P )


Consomme Consomme ( P )
Igredientes: 4 Cenouras 4 Batatas 4 Igredientes: 4 Cenouras 4 Batatas 4
Igredientes: 3 Ave 3 ovos de Pássaro 2 Igredientes: 3 Ave 3 ovos de Pássaro 2
Cebolas Cebolas
Cenoura 1 Macotte Cenoura 1 Macotte
Efeito: +1 de Rapidez +2 de Vitalidade & Efeito: +1 de Rapidez +4 de Vitalidade &
Efeito: Efeito:
Energia Energia

Frango Manteiga ( P )
Frango Manteiga Caranguejo, presunto e Veggie Bake Caranguejo, presunto e Veggie Bake ( P )
Igredientes: 3 Ave 3 Tomate 1 Manteiga 1
Igredientes: 3 Ave 3 Tomate 1 Manteiga 1 Igredientes: 1 Presunto 1 Ova de Igredientes: 1 Presunto 1 Ova de
Tempero
Tempero Caranguejo 1 Nata 1 Repolho Caranguejo 1 Nata 1 Repolho
Efeito: +1 de Potência +1 de Força
Efeito: +1 de Potência +1 de Força Efeito: Efeito:
+2 de Vitalidade & Energia

Sopa de frutos do mar Calla Lily ( P )


Sopa de frutos do mar Calla Lily Arroz Omelete Arroz Omelete ( P )
Igredientes: 4 Caranguejo 1 Calla Lírio 2
Igredientes: 4 Caranguejo 1 Calla Lírio 2 Igredientes: 4 Ovo de Pássaro 3 Arroz 2 Igredientes: 4 Ovo de Pássaro 3 Arroz 2
Menta
Menta Tomate 1 Açúcar Tomate 1 Açúcar
Efeito: +1 Fortitude +1 de Vigor
Efeito: +1 Fortitude +1 de Vigor Efeito: ???? Efeito: ????
+2 de Vitalidade & Energia

Castanha de Ajilenakh cristalizada Castanha de Ajilenakh cristalizada ( P )


Crepes Suzette Crepes Suzette ( P )
Igredientes: 4 Castanha de Ajilenakh 2 Igredientes: 4 Castanha de Ajilenakh 2
Igredientes: 2 Bulle Fruta 1 Nata 1 Igredientes: 2 Bulle Fruta 1 Nata 1
Amêndoa 2 Manteiga 1 Rosa Sumero Amêndoa 2 Manteiga 1 Rosa Sumero
Compota 1 Farinha Compota 1 Farinha
Efeito: +1 Potência Armada +1 Efeito: +1 Potência Armada +1
Efeito: Efeito:
Armamento Armamento +2 de Vitralidade & Energia

Cassoulet Cassoulet ( P )
Prato de Camarão de Batata Crocante Prato de Camarão de Batata Crocante ( P )
Igredientes: 2 Salsicha 1 Ave 1 Marcotte 1 Igredientes: 2 Salsicha 1 Ave 1 Marcotte 1
Igredientes: 4 Menta 4 Camarão 3 Batata Igredientes: 4 Menta 4 Camarão 3 Batata
Feijão Glabro Feijão Glabro
2 Baga 2 Baga
Efeito: +1 de Impulso +3 de Esporte Efeito: +1 de Impulso +3 de Esporte
Efeito: Efeito:
+2 de Vitalidade & Energia +4 de Vitalidade & Energia
e e

Receitas Épicas 1 Receitas Épicas 2


Biryani Biryani ( P )
Tandoori Frango Assado Tandoori Frango Assado ( P )
Igredientes: 4 Arroz 3 Farinha 2 Tempero Igredientes: 4 Arroz 3 Farinha 2 Tempero
Igredientes: 3 Aves 2 Cogumelos Igredientes: 3 Aves 2 Cogumelos
1 Paradisarah 1 Paradisarah
Rukkhashava 1 Padisarah 1 Tempero Rukkhashava 1 Padisarah 1 Tempero
Efeito: +2 de Força +2 de Potência Efeito: +2 de Força +2 de Potência
Efeito: Efeito:
+5 de Energia & Vitalidade +10 de Energia & Vitalidade

Ano Abundante Ano Abundante ( P )


Carne de Tianshu Carne de Tianshu ( P )
Igredientes: 4 Peixe 4 Cenouras 2 Cebola Igredientes: 4 Peixe 4 Cenouras 2 Cebola
Igredientes: 4 Carne Cru 2 Açúcar 1 Igredientes: 4 Carne Cru 2 Açúcar 1
1 Capin-Violeta 1 Capin-Violeta
Qinxin 1 Matsuke Qinxin 1 Matsuke
Efeito: +2 de Destreza +2 de Rapidez Efeito: +2 de Destreza +2 de Rapidez
Efeito: Efeito:
+5 de Energia & Vitalidade +10 de Energia & Vitalidade

Caranguejo Manteiga Caranguejo Manteiga ( P )


Vessie Frango Vessie Frango ( P )
Igredientes: 4 Manteigua 4 Caranguejo 2 Igredientes: 4 Manteigua 4 Caranguejo 2
Igredientes: 4 Ave 4 Carne Cru 3 Igredientes: 4 Ave 4 Carne Cru 3
Ervas marinhas 1 Matsuke Ervas marinhas 1 Matsuke
Marcotte 2 Suco fermentado Marcotte 2 Suco fermentado
Efeito: +2 de Fortitude +2 de Vigor Efeito: +2 de Fortitude +2 de Vigor
Efeito: Efeito:
+5 de Energia & Vitalidade +5 de Energia & Vitalidade

Pudim de Tofu de Frango Pudim de Tofu de Frango ( P )


Consomme Purete Consomme Purete ( P )
Igredientes: 4 Aves 2 Presunto 2 Ovo de Igredientes: 4 Aves 2 Presunto 2 Ovo de
Igredientes: 4 Batatas 3 Ave 3 Ovo de Igredientes: 4 Batatas 3 Ave 3 Ovo de
Pássaro 1 Snapdragon Pássaro 1 Snapdragon
Pássaro 3 Cenoura 1 Marcote Pássaro 3 Cenoura 1 Marcote
Efeito: +2 FV Efeito: +2 FV
Efeito: Efeito:
+5 de Energia & Vitalidade +10 de Energia & Vitalidade

Caranguejo Dourado Caranguejo Dourado ( P ) Macarrão Barba de Dragão Macarrão Barba de Dragão ( P )
Igredientes: 5 ovo de Pássaro 5 Farinha 4 Igredientes: 5 ovo de Pássaro 5 Farinha 4 Igredientes: 5 Farinha 5 Ave 3 Cogumelo Igredientes: 5 Farinha 5 Ave 3 Cogumelo
Caranguejo 2 Sal Caranguejo 2 Sal 2 Presuntos 2 Presuntos
Efeito: +10 de Vitalidade +15 de Energia Efeito: +15 de Vitalidade +30 de Energia Efeito: Efeito:

Haggis Haggis ( P )
Peixe e Batatas Fritas Peixe e Batatas Fritas ( P )
Igredientes: 4 Carne cru 3 Batata 3 Igredientes: 4 Carne cru 3 Batata 3
Igredientes: 3 Peixe 3 Farinha 3 Batata 3 Igredientes: 3 Peixe 3 Farinha 3 Batata 3
Rabanete 2 Marcote Rabanete 2 Marcote
Sal Sal
Efeito: +2 Potência Armada +2 De Efeito: +2 Potência Armada +2 De
Efeito: Efeito:
armamento +5 de Energia & Vitalidade armamento +10 de Energia & Vitalidade

Encomendas de Jade Encomendas de Jade ( P )


Cinco tesouros em conserva Cinco tesouros em conserva ( P )
Igredientes: 3 Cabeça de Lotus 2 repolho Igredientes: 3 Cabeça de Lotus 2 repolho
Igredientes: 3 Rabanete 3 Cenoura 3 Igredientes: 3 Rabanete 3 Cenoura 3
2 Jueyun Chili1 Presunto 2 Jueyun Chili1 Presunto
Melão Lavanda 3 Ervas Marinhas Melão Lavanda 3 Ervas Marinhas
Efeito: +2 de Esquiva/Evasão/Esporte Efeito: +2 de Esquiva/Evasão/Esporte
Efeito: Efeito:
+5 de Energia & Vitalidade +10 de Energia & Vitalidade

Torta da Lua Torta da Lua ( P )


Igredientes: 4 Carne Cru 4 Ovos de Igredientes: 4 Carne Cru 4 Ovos de Trio Frutado Trio Frutado ( P )
Pássaro 3 Manteiga 2 Farinha Pássaro 3 Manteiga 2 Farinha Igredientes: 4 Marcotte 4 Bulle Fruta 3 Igredientes: 4 Marcotte 4 Bulle Fruta 3
Efeito: +2 Regenração de Hp +2 Efeito: +2 Regenração de Hp +2 Compota 3 ovo de Pássaro Compota 3 ovo de Pássaro
Regeneração de Energia +5 de Energia & Regeneração de Energia +10 de Energia Efeito: Efeito:
Vitalidade & Vitalidade

Prato Sashimi Prato Sashimi ( P )


Fullmoon Egg Fullmoon Egg ( P )
Igredientes: 4 Peixe 4 Carne de Camarão Igredientes: 4 Peixe 4 Carne de Camarão
Igredientes: 4 Peixe 4 Carne de Camarão Igredientes: 4 Peixe 4 Carne de Camarão
4 Caranguejo 2 Rabanete 4 Caranguejo 2 Rabanete
4 Ovo de Pássaro 2 Açúcar 4 Ovo de Pássaro 2 Açúcar
Efeito: +2 em todas as Virtudes Efeito: +2 em todas as Virtudes
Efeito: Efeito:
+5 de Energia & Vitalidade +10 de Energia & Vitalidade
e e

Receitas Lendárias
Tentação de Adeptus Tentação de Adeptus ( P )
Igredientes: 5 Presunto 5 Caranguejo 5 Igredientes: 5 Presunto 5 Caranguejo 5
Carne de Camarão 2 Mattsuke Carne de Camarão 2 Mattsuke
Efeito: +4 FV Efeito: +5FV
+50% de Vitalidade e Energia +70% de Vitalidade e Energia

Bolas de Camarão Dourado Bolas de Camarão Dourado ( P )


Igredientes: 6 Canr de Camarão 6 Igredientes: 6 Canr de Camarão 6
Batatas 4 Farinhas Batatas 4 Farinhas
Efeito: +5 de Força Efeito: +6 de Força
+75% de Vitalidade +100% de Vitalidade

Lasanha Lasanha ( P )
Igredientes: 4 Farinha 4 Carne Cru 4 Igredientes: 4 Farinha 4 Carne Cru 4
Queijo 4 Manteiga Queijo 4 Manteiga
Efeito: +5 de Vigor Efeito: +6 de Vigor
+75% de Energia +100% de Energia

La Lettre a Focalors La Lettre a Focalors ( P )


Igredientes: 5 ovo de Pássaro 2 Amêndoa Igredientes: 5 ovo de Pássaro 2 Amêndoa
5 Café em grão 4 Farinha 5 Café em grão 4 Farinha
Efeito: +70% de Energia & Vitalidade Efeito: +100% de Energia e Vitalidade

Pizza de cogumelos Pizza de cogumelos ( P )


Igredientes: 4 Cogumelo 5 Queijo 4 Igredientes: 4 Cogumelo 5 Queijo 4
Farinha 3 Repolho Farinha 3 Repolho
Efeito: +3 de Destreza +2 de Rapidez Efeito: +4 de Destreza +2 de Rapidez
+40% de Vitalidade e Energia +60% de Vitalidade e Energia

Mais e mais Mais e mais ( P )


Igredientes: 4 Peixe 4 Toucinho 3 Melão Igredientes: 4 Peixe 4 Toucinho 3 Melão
de Lavanda 4 Farinha de Lavanda 4 Farinha
Efeito: +8 de Esporte +1 de Rapidez Efeito: +10 de Esporte +1 de Rapidez
+40% de Vitalidade e Energia +60% de Vitalidade e Energia

Rolos de Carne Minty Rolos de Carne Minty ( P )


Igredientes: 6 Carne Cru 6 Menta Igredientes: 6 Carne Cru 6 Menta
4 Jueyun Chili 4 Jueyun Chili
Efeito: -1 na ativação de todas Efeito: -2 na ativação de todas
habilidades. +70% de Energia ( Mínimo 1 habilidades. +100% de Energia ( Mínimo 1
na Habilidade ) na Habilidade )

Refeição revigorante do gatinho Refeição revigorante do gatinho ( P )


Igredientes: 4 Peixe 4 Carne Cru 4 Ervas Igredientes: 4 Peixe 4 Carne Cru 4 Ervas
marinhas 4 Arroz marinhas 4 Arroz
Efeito: +1 de Potência/Fortitude/ Efeito: +1 de Potência/Fortitude/
Rapidez/Potência Armada. Rapidez/Potência Armada, +1 FV
+50% de Vitalidade & Energia +70% de Vitalidade & Energia

Tajine dourado Tajine dourado


Igredientes: 5 Carne Cru 4 Padisarh 4 Igredientes: 5 Carne Cru 4 Padisarh 4
Tempero 3 Cebola Tempero 3 Cebola
Efeito: +3 no acerto de suas habilidades. Efeito: +4 no acerto de suas habilidades.
+2 de Potência. +50% de Vitalidade & +2 de Potência. +70% de Vitalidade &
Energia Energia
CIDADE GUERREIROS
S
e

LOJAS: Vender Armas/Armaduras


Encomendar Armas

MIX - REQUISITO SARGENTO FORJA - REQUISITO CAPITÃO


Loja que vendem Shelton e formulas para Mix além da Local onde é possível criar armas/armaduras especiais através
capacidade de remover Mix de itens. de formulas e matérias raros encontrados ao redor do mundo. (
No entanto para ter acesso a Forja é necessário uma patente de
Você pode: capitão para cima )
Fazer Mix
Comprar formulas de Mix ou vender Comprar Formulas
Comprar/Vender Shelton Vender formulas
Criar Itens raros.
AGING - REQUISITO SARGENTO
LEILÃO - REQUISITO TENENTE
Loja que é usado para fazer Aging em seus armas/armaduras. Na
loja você também encontrar itens que facilitam o processo como Local que vende Itens raros espalhados pelo mundo e até mesmo
pedra a serem acrescentados no processo que evita o item ser continentes, no entanto, por possuírem um grande valor o
quebrado ou até mesmo aumenta a chance de sucesso. sistema ocorre em leilão quem da mais em um período de tempo
consegue o item. No entanto para ter acesso é necessário ser de
Você pode: uma patente de Tenente pra cima.
Fazer Aging
Comprar itens para facilitar o processo de Aging Você pode:
Comprar/Vender Shelton Leiloar Itens
Adquirir Itens raros
POTION SHOP - REQUISITO SARGENTO Obter informações de itens raros.

Local que vende diversos itens consumíveis com destaque para


poções de diversos tipos,
Poções de vida/energia e até mesmo habilidades ou poções que LAZER
removem debuff e status negativos.
OPERA
LOJA DE ARMAS
Local para apreciar um boa apresentação, contendo trilhas
Local onde vende todos os itens voltados a combate desde sonoras do rpg ou até mesmo apresiar músicas feitas por outras
armas até armaduras e acessórios como escudos entre outras pessoas e apresentações também.
coisas.
Você pode:
Você pode: Ouvir trilhas sonoras.
Comprar Armas/Armaduras Apreciar um espetáculos
e

Fazer Networking

CASSINO - PARA ACESSAR O LOCAL É NECESSÁRIO ESTUDO


TER UM PASSE DE ACESSO.
CENTRO DE PESQUISA - REQUISITO DE ENTRADA (
Local para se divertir jogando diversos jogos e também apostar TENENTE - PESQUISADOR )
dinheiro com outros pessoas, podendo fazer uma grande
quantidade de dinheiro ou perder. Local onde os pesquisadores se encontram para trocarem
O clã trebos é responsável pela administração do casino e eles informações e participarem de projetos para o desenvolvimento
adoram frequentar o casino. ( por gastarem muito de apostas ) de novas habilidades/poderes/Informações entre outras
coisas que serão utéis ao país.
Você pode:
Apostar dinheiro Você pode:
Jogar mini games Participar de novos projetos
Jogar Shine Revolution TCG apostando dinheiro. Criar pesquisa
Fazer Networking
Card Game
Local em que você pode jogar Shine Rebolution TCG Card BIBLIOTECA
game com outros NPC, além de poder compra novas cartas de
personagem e novas cartas de habilidades. Melhor local para obeter informações para lhe auxiliar em missões
Você também pode vender cartas de de magias e personagem na ou até mesmo no desenvolvimento de alguma habilidade entre
loja e também participar de torneios oficiais. diversas coisas.
Na Biblioteca você encontra um grande a cervo de livros com
Você pode: conhecimento em diversas áreas, desde insetos até a criação de
Jogar TCG Game novas habilidades e poderes.
Comprar novas Cartas Existem 3 Tipos de plano na biblioteca que são:
Participar de competições do TCG
Plano Básico - R$300 ( Mensal ) ou R$100 ( Diária )
Arena Acesso ao local: 8:00 - 18:00 - ( Acesso ao Nível 1 e Nível 2 da
Local que é realizado torneio entre os guerreiros e eventos oficias biblioteca ) ( Não pode levar livros para casa )
do páis, em épocas sem torneio também é usado para estimular
com certos desafios para os guerreiros treinarem além de testar Plano Intermediário - R$2000 ( Mensal ) ou R$600 ( Diária )
seus poderes. Acesso ao alocal: 8:00 - 19:00 - ( Acesso ao Nível 1 e Nível 2 da
biblioteca ) ( Pode levar até 2 livros para casa com um prazo de 1
Você pode: semana para devolução )
Participar de Torneios Caso esteja em viagem você pode pagar uma taxa de 500 por
Treinar livro para um animal de chamado ir buscar o livro para você.
Assistir combates
Plano Premium - 10.000 ( Mensal ) ou R$3000 ( Diária )
Acesso ao alocal: 8:00 - 00:00 - ( Acesso ao Nível 1 e Nível 2 e
e

Nível 3 da biblioteca ) ( Pode levar até 5 livros para casa com um condena pessoas que infrigem as leias da constrituição do país
prazo de 1 mês para a devolução ) dos guerreiros.
Caso esteja em viagem você pode solicitar um animal chamado
buscar seu livro sem pagar taxas ( Incluso no plano mensal ). Você pode:
Caso não tenha o plano mensal paga a taxa de 500 por livro. Ser Julgado
Ou processar alguém
Você pode:
Obter informações. CASTELO REAL - REQUISITO DE ENTRADA ( MAJOR )
Alugar livros.
Fazer Networking Castelo que pertecem aos conselheiros, cada conselheito possue
um comodo especial nesse castelo, nesse local está presente
também a sala de reunião dos conselheiros onde todos
OUTROS: se reunem de tempos em tempos para tratar assuntos referentes
ao país e também a aceitação de novos clãs e a expansão do
BANCO: território dos guerreiros.

É uma instituição financeira que aceita depósitos, empresta


dinheiro, e oferece serviços financeiros.
Os bancos também podem fornecer serviços como Empréstimo e
Investimento para pessoas que desejam se tornar investidores
( Consulte Títulos para + Informações )

Você pode:
Investir Dinheiro
Pegar impréstimo

HOSPITAL

Local Público onde são tratados pessoas que são machucadas e


precissam de atendimento. Esse hospital é o central da cidade e é
considerado o maior de todo o continênte.

Você pode:
Ser Curado
Fazer tratamentos Especiais

TRIBUNAL

Locais que julgam crimes cometidos em todo o continentes e


SHINE REVOLUTION - TCG
S
e

SHINE REVOLUTION - TCG NO RPG:


Shine Revolution - Trading Card Game é um jogo de cartas No RPG, você ao descobrir o sistema começará com
que pode ser jogado tanto de forma física ou digital, esse a carta do seu personagem + as cartas de armas além
sistema também pode ser implementando em um rpg de de 3 Magias aleatórias da lista de magia ( o mestre irá
mesa como é o caso do Shine Revolution. Durante sua desenvolver a sua habilidade e especial concedendo a
campanha você poderá adquirar cartas de novos herois você 1 carta inicial de personagem ) ao decorrer do jogo
além de cartas de magias para montar sua build do seu você poderá enfrentar outros Npcs / Jogadores usando o
personagem. Todos personagens possuem 1 Habilidade sistema de cartas. Você pode adquirir novos personagens
Exclusiva além de um Especial que só pode ser usado 1x e novas cartas de magias ao participar de combates
por combate. e torneios ou até mesmo adquirir em baús do jogo ou
recompensas de missões. O jogo contará também com
Existem atualmente 3 modos de jogo que uma série de títulos referente a esse sistema. O jogo é
mundialmente conhecido e você pode até mesmo desafiar
são eles: outros jogadores de outros continentes e adquirir cartas
raras e derrepente alcançar até mesmo o maior título de
Survivel: Campeão mundial do Shine Revolution TCG , além de
Modo de até 8 Jogadores, Todos jogadores são colocados títulos de colecionador.
em uma arena para batalhar entre si e o vencedor é o
ultimo player que ficar vivo na arena. No Jogo Digital e Físico, você já começa com todas as
magias e personagens liberados com uma maior liberdade
Team Batle: para jogar entre seus amigos e montar suas combinações
São formadas 2 Equipes de dois jogadores ou três de build e equipes com os mesmos.
jogadores e se enfrentam em si na arena, a equipe que
derrotar a outra primeira ganha.

Individual battle:
Dois jogadores se enfrentam na arena, o vencedor é o que
permanece vivo no fim do combate.
e

CARTAS DE PERSONAGENS As cartas de personagem irá representar seu personagem


atual, vamos mostrar de exemplo a carta do Shu, no verso
de sua carta encontramos a sua Habilidade ( 1 ) e seu
especial ( 2 ), indicado na imagem acima.

Sua habilidade pode ser usada quantas vezes quiser no


entanto seu especial só pode ser ativado 1x por batalha.

Temos como habilidades e especial do shu:

Especial - Olhos Sangrentos ( Buff ) ( Especial ) - 1 Vez


por combate.
Efeito: Permite esquivar completamente de um golpe de
alvo único.
*Olhos da verdade* - Aumenta sua Habilidade em +1. (
Dura até o fim do combate )

Habilidade - Extração de Void ( Especial )


Custo de ativação: 3 pontos de energia
Alcance: 4 metro do usuário.
Efeito: Se desloca até o alvo e extrai uma arma do usuário
com uma habilidade igual do inimigo acertado.
A arma criada é igual a do inimigo/aliado atingido.
( Você pode alternar entre as armas ).
e

COMO TERMOS NAS HABILIDADES/ Atributos & Distribuição


ESPECIAL/MAGIAS PODEMOS
Atributos
ENCONTRAR:
Antes de começar a sua partida você precissa montar a Build do seu
Alcance: Representa o alcance geral de sua habilidade, cada 1 Metro personagem e seu 1° passo é fazer a distribuição de seus atributos.
representa 1 quadrado da arena.
Referente aos atributos temos atualmente no jogo:
Efeito: Aqui estára uma explicação detalha da habilidade e como ela irá
funcionar, quais efeitos irá aplicar entre outros. Percepção - O Jogador com a maior percepção começa o combate. ( Caso
empate jogue 1d10 para desempatar )
Dano: Representa a formula de dano final causado ao inimigo isso pode
escalar com seus atributos e até mesmo ter um dano fixo dependendo da Habilidade - Aumenta o dano causado pelas habilidades e melhora seu
habilidade/magia. desempenho.

Custo de Ativação: Aqui representa quantos pontos de energia ou outro Briga - Aumenta seu dano causado ao realizar golpes físicos com as mãos
recurso será necessário para ativar essa habilidade, caso você não possua ou até mesmo magias de corpo a corpo.
o requisito mínimo você não poderá utilizar essa habilidade.
Armamento - Aumenta o dano causado por armas ou até mesmo magias
que utilizam armas.
AS MAGIAS/HABILIDADES PODEM SE Potência - Aumenta seu dano no geral causado pelo seu personagem. (
ENQUADRAR EM DIVERSAS CATEGORIAS Armas, Socos, Habilidade e Magias ) normalmente esse atributo sempre
está presente.
COMO:
Rapidez - Para cada ponto em rapidez aumenta sua capacidade de
Buff - Fortifica seu personagem, normalmente aumenta seu atributo ) movimentação na arena. Cada ponto aumenta +1 Metros de deslocamento.

Especial - Possui um efeito Diferente das demais categorias, como criação Fortitude - Reduz o dano final sofrido. Para cada ponto -1 dano recebido.
de objetos em campo de batalha, criação de clones entre outros efeitos...

Corpo a Corpo - Normalmente são magias e habilidades focadas em alvo Distribuição


único que acerta seu oponente de perto. ( Sendo considerado um dano
físico ) Para potência, Rapidez e Fortitude temos um total de 9 pontos para a
distribuição.
Projétil - São magias com alcance maior que são disparada para acertar
um inimigo, como por exemplo a bola de fogo, ou jato de água. Para Percepção, Habilidade, Briga e Armamento temos 12 pontos para a
distribuição.
Em área - Normalmente são magias de grande custo de energia que
atende uma área grande sendo muito útil especialmente em batalhas de Um Atributo pode ter no máximo 9 pontos alocados nele ( não podendo
Grupo ou sobrevivência não sendo tão utilizadas em batalha individuais. passar desse limite, exceto por magias/habilidades/Equipamentos que
aumente seu atributo.
e

Magias/Habilidades: O personagem pode alterar entre as armas durante seu turno caso consiga
de outra forma mais de 1 arma isso não consome seu turno. Como é o caso
do personagem Shu e Haseo que criam armas através dos personagens
Existem diversas magias/habilidades no jogo, após a sua distribuição
atingidos.
você pode escolher 3 entre toda a lista das magias para colocar no
seu personagem. Podendo assim criar diversas combinações e build
diferenciadas, podendo criar o seu personagem como um personagem Lista de Armas
focado em dar dano, um personagem focado em ter um grande
deslocamento, um personagem focado em possuir uma grande capacidade Espada - 1 Mão
de absorver dano entre diversas combinações que podem ser exploradas. Alcance: 2 Metros
Dano: +3 - ( Armamento + Potência + 3 )
Existem alguns personagem que podem escolher mais de 3 magias/
Escudo - 1 Mão
habilidades, como vemos o exemplo do Ingraus ele é um personagem Efeito: +1 de Fortitude
focado em magia de fogo, na sua habilidade chamada familiaridade com
fogo permite que ele escolha qualquer magia de fogo e adicione a sua lista Espadão - 2 Mãos
de magias/habilidades. Nesse caso ele não tem uma habilidade exclusiva Alcance: 3 Metros
mas isso permite ele sempre começar com uma magia a mais de fogo. Dano: +5 ( Armamento + Potência + 5 )

Machado - 2 Mãos
Alcance: 2 Metros
Armas Dano: +6 ( Armamento + Potência + 6 )
Efeito: -1 Rapidez ( Rapidez 0 remove 1M da sua movimentação base )
Depois de Escolher seu personagem, Distribuir seus pontos de atributos, Foice - 2 Mãos
escolher seu kit de habilidades/magias finalmente chega a parte final onde Alcance: 3 Metros
você irá escolher suas armas. Dano: +5

Em quesito arma você pode escolher 1 arma de 2 mãos, ou escolher 1 arma Arco - 2 Mãos
de uma mão em conjunto com outro item que é o caso do escudo e orbe Alcance: 10 metros
Dano: +3 ( Armamento + Potência +3 )
mágica.
Besta - 1 Mão
Exemplo: Alcance: 5 Metros
1x Espadão de 2 mãos ou Dano: +2 ( Armamento + Potência + 2 )
1x Espada e 1x Escudo ou
1x Varinha e 1x Orbe mágico Soco Inglês
Alcance: 1 Metro
Efeito: +1 de Briga
As armas possuem um dano fixo que são acrescentados ao serem usadas
contra seu inimigo. Em cada arma é descrito sua formula ao causar dano Varinha - 1 Mão
no inimigo, além de também fornecerem alguns atributos como é o caso Alcance: 6 Metros
do escudo ou algum efeito especial como é o caso do orbe mágico que Dano: +1 ( Armamento + Potência +1 )
reduz o custo de suas magias/habilidades em 1 ponto.
Orbe Mágico - 1 Mão
Efeito: Habilidade +1
Lembrando que as armas precisam estar equipadas no seu personagem
para fornecer seu bônus e dano, caso algum personagem consiga quebrar Cajado - 2 Mãos
sua arma, ou até mesmo desarmar seu personagem perde o acesso ao uso Alcance: 10 Metros
da arma e seus bônus de atributos ou efeitos secundários. Dano: 2 ( Armamento + Potência + 2 )
Efeito: Habilidade +1
e

Arena

Arena representa o campo em que os personagens irão lutar, cada


quadrado representa um metro quando os personagens forem se
movimentar ou usar uma habilidade com alcance.

Combate

Ao iniciar combate se verifica qual personagem possui a maior percepção


a ordem de turno é baseado no valor amis alto de percepção, caso um
personagem ou mais de um empatem cada jogador irá jogar um 1d10. O
maior resultado fará o personagem começar na partida, formando assim as
ordens do turno.

Seu turno:
Ações:
Lembre de declarar cada fase enquanto estiver jogando no seu turno.

início do turno - Aqui é o começo do seu turno normalmente pode


acontecer o acionamento de algum efeito seu de algum aliado ou de
algum inimigo.

Movimentação - Todo turno seu personagem pode se deslocar 2 Metros + 1


metro para cada ponto em rapidez. ( Você pode se movimentar no começo
ou após o ataque ou uso de uma habilidade ou especial )

Em seguida você pode realizar um golpe com arma/soco ou usar uma


magia/habilidade/especial.

Golpe com Arma/Soco - Você realiza um golpe básico, confira a distância


da sua arma caso esteja dentro do alcance você acerta seu inimigo.

Habilidades/Magias/Especial - Você pode escolher usar uma magia/


habilidade ou especial do seu personagem. Lembrando de pagar seu custo
e estar dentro do alcance para funcionar.

Fim do turno - No final do seu turno pode acontecer certos efeitos de


magias ou habilidade sejam suas ou de aliados ou de inimigos.
e

Status Negativos & Debuffs


Durante seu o combate ou até mesmo durante a exploração seu
personagem pode receber diversos tipos de Status Negativos ( Debuffs ),
que afetam sua jogabilidade, ação, dano, esquiva entre diversas ações.
Cabe seu personagem ter uma magia para remove-lo ou algum item
dependendo do statu negativo. Segue a lista de alguns:

Envenenado - I
Descrição: O personagem foi envenenado e está sofrendo dano gradual
ao longo do tempo.
Efeito: O personagem perde 1 ponto de vitalidade no final de cada turno
seu.
Duração: ---
Remoção: Habilidades e consumíveis.

Envenenado - II
Descrição: O personagem foi envenenado e está sofrendo dano gradual
ao longo do tempo.
Efeito: O personagem perde 1 ponto de vitalidade para cada ação que se
movimentou durante o seu turno.
Duração: ---
Remoção: Habilidades e Consumíveis.

Amaldiçoado - I
Descrição: Uma maldição recai sobre o personagem, enfraquecendo suas
habilidades.
Efeito: Aumenta sua dificuldade em 1 ao usar qualquer habilidade. (
Sucesso apenas com 7 para cima )
Duração: Até o fim do combate.
Remoção: Habilidades e Consumíveis.

Amaldiçoado - II
Descrição: Uma maldição recai sobre o personagem, enfraquecendo suas
habilidades.
Efeito: Aumenta sua dificuldade em 2 ao usar qualquer habilidade.
Duração: Até o fim do combate.
Remoção: Habilidades e Consumíveis.

Status Negativos & Debuffs


S
e e

ATORDOAMENTO - I AMEDRONTADO - I
Descrição: O personagem está imobilizado e incapaz de se mover ou agir por Descrição: O personagem está com medo e tem dificuldade em enfrentar
uma ação. inimigos.
Efeito: O personagem perde 1° ação ele é obrigado a usar rapidez se não perde o Efeito: Seu personagem tem dificuldade aumentada em 1 ao atacar o inimigo ou
turno. se esquivar do inimigo.
Duração: Até sua próxima ação. Duração: 2° Turnos
Remoção: Habilidades Remoção: Habilidades e Itens

ATORDOAMENTO - II AMEDRONTADO - II
Descrição: O personagem está imobilizado e incapaz de se mover ou agir por Descrição: O personagem está com medo e tem dificuldade em enfrentar
uma ação. inimigos.
Efeito: O personagem perde 1° ação ele é obrigado a usar rapidez se não perde o Efeito: Seu personagem tem dificuldade aumentada em 2 ao atacar o inimigo ou
turno. se esquivar do inimigo.
Duração: Até sua próxima ação. Duração: Até o fim do combate.
Remoção: Habilidades Remoção: Habilidades e Itens

CONFUSÃO - I CEGUEIRA - I
Descrição: O personagem está confuso e não consegue distinguir amigos de Descrição: A visão do seu personagem está temporariamente prejudicada. Seu
inimigos. personagem tem sua percepção e destreza reduzida.
Efeito: O personagem rola um 1DX onde x é a quantidade de pessoas próximas, efeito: Seu personagem perde 1 dado em destreza e percepção.
o resultado que cair será o qual ele irá atacar. Duração: ---
Duração: 2° Turnos Remoção: Habilidades e Itens
Remoção: Habilidades
CEGUEIRA - II
CONFUSÃO - II Descrição: A visão do seu personagem está temporariamente prejudicada. Seu
Descrição: O personagem está confuso e não consegue distinguir amigos de personagem tem sua percepção e destreza reduzida.
inimigos. efeito: Seu personagem perde 2 dados em destreza e percepção.
Efeito: O personagem rola um 1DX onde x é a quantidade de pessoas próximas, Duração: ---
o resultado que cair será o qual ele irá atacar. Remoção: Habilidades e Itens
Duração: até o fim do combate
Remoção: Habilidades CONGELADO - I
Descrição: O personagem está congelado e imobilizado devido a magias ou
SILENCIADO - I condições climáticas.
Descrição: O personagem não pode falar ou usar magias com componentes efeito: Seu personagem perde 1 ação e precisa gastar 5 pontos de energia
verbais ou fazer gestor para soltar magias. para se livrar do congelamento se não ficará 2 ações preso. Enquanto estiver
Efeito: O personagem não pode lançar magias que exijam componentes verbais. congelado perde ação da esquiva.
( Habilidades Físicas ainda funcionam ) Duração: ---
Duração: 2° Turnos Remoção: Habilidades e Itens
Remoção: Habilidades e Itens
CONGELADO - II
SILENCIADO - II Descrição: O personagem está congelado e imobilizado devido a magias ou
Descrição: O personagem não pode falar ou usar magias com componentes condições climáticas.
verbais ou fazer gestor para soltar magias. efeito: Seu personagem perde 2 ações e precisa gastar 5 pontos de energia
Efeito: O personagem não pode lançar magias que exijam componentes verbais. para se livrar do congelamento se não ficará 3 ações preso. Enquanto estiver
( Habilidades Físicas ainda funcionam ) congelado perde ação da esquiva.
Duração: Até o fim do combate Duração: ---
Remoção: Habilidades e Itens Remoção: Habilidades e Itens
e e

SANGRAMENTO - X VULNERÁVEL A ELEMENTO - X


Descrição: O personagem está sangrando e perdendo pontos de vida Descrição: O personagem está temporariamente mais vulnerável a um
continuamente. determinado elemento ( X = Elemento ).
efeito: Seu personagem perde X de vida no final de cada turno. ( Esse efeito Efeito: Recebe 4 dados de danos adicionais ao receber dano do elemento.
acumula toda vez que uma arma causa sangramento ) Duração: até o fim do combate.
Duração: --- Remoção: Habilidades e Itens
Remoção: Habilidades e Itens
SOBRECARGA MÁGICA:
ENCHARCADO Descrição: O personagem absorveu uma quantidade excessiva de energia
Descrição: O personagem está molhado, tornando-o vulnerável a ataques mágica, prejudicando seu controle sobre ela.
elétricos. Efeito: Magias têm uma chance de falha ou efeitos inesperados. Ao soltar uma
efeito: Golpes elétricos ignoram sua esquiva/evasão. magia jogue um 1d12 de 1 a 6 falha de 7 a 12 a magia ocorre com sucesso. (
Duração: --- Mesmo falhando a magia o gasto de mana é contabilizado )
Remoção: Habilidades e Itens Duração: até o fim do combate.
Remoção: Habilidades e Itens
MANCANDO
Descrição: O personagem está mancando devido a ferimentos nas pernas, SANGRAMENTO DE ENERGIA:
reduzindo sua mobilidade. Descrição: O personagem está sofrendo de um sangramento mágico que faz
efeito: Teste que envolva movimento tem sua dificuldade aumentada em 2. com que sua energia seja desperdiçada
Duração: 3° Turnos Efeito: Toda vez que o personagem usar sua energia seja para qualquer ação ele
Remoção: Habilidades e Itens perde 2 pontos de energia a mais.
Duração: até o fim do combate.
AMALDIÇOADO PELA SORTE Remoção: Habilidades e Itens
Descrição: A sorte do personagem está amaldiçoada, levando a falhas
inexplicáveis. MARCA DA FRAGILIDADE:
efeito: Alterado seu Dado de sorte e para pessoas ao seu redor em: Descrição: O personagem foi marcado por uma magia que o torna mais
1 e 2 - Falha Crítica suscetível a danos.
3 - 8 - Falha Efeito: Recebe dano extra de todos os tipos de ataques. ( ao sofrer dano o golpe
9 - 12 - Sucesso. causa 2 dados de dano a mais )
Duração: --- Duração: até o fim do combate.
Remoção: Habilidades e Itens Remoção: Habilidades e Itens

DESESPERANÇA - I LIGAÇÃO CÁRMICA:


Descrição: O personagem está consumido pela desesperança, afetando sua Descrição: O destino do personagem está entrelaçado com o de outra pessoa,
motivação e força de vontade. resultando em compartilhamento de dano.
efeito: Seu personagem não consegue consumir sua Força de vontade. Efeito: 50% porcentagem do dano causado ao inimigo também é infligida ao
Duração: 32 Turnos personagem.
Remoção: Habilidades e Itens Duração: até o fim do combate.
Remoção: Habilidades e Itens
DESESPERANÇA - II
Descrição: O personagem está consumido pela desesperança, afetando sua ENLACE ARCANO:
motivação e força de vontade. Descrição: O personagem está ligado a um inimigo mágico, compartilhando
efeito: Seu personagem não consegue consumir sua Força de vontade. sensações e ferimentos.
Duração: 1 dia. Efeito: Danos causados ao inimigo também afetam o personagem e vice-versa. (
Remoção: Habilidades e Itens 100% do dano é transferido e debuffs também )
Duração: Até o fim do combate.
Remoção: Habilidades e Itens
e e

MALDIÇÃO DO DESPERTAR: CONTROLE MENTAL - I


Descrição: O personagem está amaldiçoado com sonhos perturbadores, Descrição: O personagem está sob o controle de uma magia ou encantamento.
afetando seu descanso e recuperação. Efeito: O jogador perde o controle do personagem e age de acordo com as
Efeito: Redução na eficácia de habilidades de cura ou recuperação durante o ordens do conjurador.
descanso. ( Recupera somente 30% da energia ao dormir ) Duração: 1° Ação do personagem
Duração: 3 dias. Remoção: Habilidade e Itens.
Remoção: Habilidades e Itens
CONTROLE MENTAL - II
ENRAIVECIDOR: Descrição: O personagem está sob o controle de uma magia ou encantamento.
Descrição: O personagem está tomado pela raiva, tornando-se mais agressivo, Efeito: O jogador perde o controle do personagem e age de acordo com as
mas menos tático.. ordens do conjurador.
Efeito: No começo do turno o personagem precisa rolar 1d12, caso obtenha Duração: 1° Turno
sucesso seu turno ocorre normalmente caso falha ele irá atacar seu inimigos com Remoção: Habilidade e Itens.
golpes básicos ( caso não tenha alcance irá se movimentar até ele. ) Ao causar
o dano com o uso de armas ou usando sua força física, seu dano é aumentando CONTROLE MENTAL - III
em 2 dados adicionais. Descrição: O personagem está sob o controle de uma magia ou encantamento.
Duração: Até o fim do combate. Efeito: O jogador perde o controle do personagem e age de acordo com as
Remoção: Habilidades e Itens ordens do conjurador.
Duração: Até o Fim do combate.
ESQUECIMENTO TEMPORÁRIO - I Remoção: Habilidade e Itens ou ser derrubado durante o combate ( por dano ) .
Descrição: O personagem temporariamente esqueceu suas habilidades ou parte
de sua história. ENFRAQUECIMENTO MÁGICO - I
Efeito: O jogador não pode usar habilidades específicas ou recebe penalidades Descrição: A magia do personagem foi temporariamente enfraquecida,
em rolagens de conhecimento. reduzindo o poder de suas habilidades mágicas.
No início do seu turno jogue um 1d12 - Sucesso esquece habilidade falha esquece Efeito: Ao usar habilidades mágicas sua dificuldade aumenta em 2 nos teste de
informações referente a sua história. Ao falhar numere suas habilidades e jogue acerto e resolução de dano.
um 1DX ( sendo x o número de habilidades que possui ) o número que cair seu Duração: 2° Turnos
personagem irá esquecer essa habilidade de forma temporária. Remoção: Habilidade e Itens.
Duração: até o fim do combate.
Remoção: Habilidades e Itens ENFRAQUECIMENTO MÁGICO - II
Descrição: A magia do personagem foi temporariamente enfraquecida,
reduzindo o poder de suas habilidades mágicas.
ENRAIZADO: Efeito: Ao usar habilidades mágicas sua dificuldade aumenta em 2 nos teste de
Descrição: O personagem está preso ou enraizado no local, incapaz de se mover acerto e resolução de dano.
livremente. Duração: Até o fim do combate.
Efeito: Seu personagem não consegue se movimentar. Remoção: Habilidade e Itens.
Duração: Até o fim do combate.
Remoção: Pode fazer um teste de força para tentar se soltar.
DESINTEGRAÇÃO LENTA - I
ARMAMENTO AMALDIÇOADO. Descrição: Uma maldição está corroendo lentamente o corpo do personagem.
Descrição: Aplica uma maldição no personagem, sempre que ele usar uma arma. Efeito: O personagem recebe 1 dano agravado por turno. ( Não pode ser
Efeito: Seu personagem sofre 2 de dano direto toda vez que utilizar uma arma, absorvido )
seja em golpes básicos ou em habilidades que necessitem de uma. Duração: Até ser derrotado.
Duração: até o fim do combate. Remoção: Habilidade e Itens.
Remoção: Habilidade e Itens.
e e

DESINTEGRAÇÃO LENTA - II REFLEXOS LENTOS - I


Descrição: Uma maldição está corroendo lentamente o corpo do personagem. Descrição: O personagem está reagindo mais devagar, tornando-se mais
Efeito: O personagem recebe 2 dano agravado por turno. ( Não pode ser suscetível a ataques.
absorvido ) Efeito: O personagem recebe -2 dados na esquiva evasão.
Duração: Até ser derrotado. Duração: Até o fim do combate.
Remoção: Habilidade e Itens. Remoção: Habilidade e Itens.

SONO PROFUNDO - I REFLEXOS LENTOS - II


Descrição: O personagem está em um sono mágico profundo, incapaz de ser Descrição: O personagem está reagindo mais devagar, tornando-se mais
acordado facilmente. suscetível a ataques.
Efeito: O personagem está fará um teste de consciência, caso obtenha 3 Efeito: O personagem recebe -4 dados na esquiva evasão.
sucessos acorda. Duração: Até o fim do combate.
Duração: --- Remoção: Habilidade e Itens.
Remoção: Habilidade, Itens, receber um dano ou passar no teste.
APRISIONAMENTO DIMENSIONAL - I
SONO PROFUNDO - II Descrição: O personagem foi aprisionado em uma dimensão alternativa por um
Descrição: O personagem está em um sono mágico profundo, incapaz de ser tempo limitado.
acordado facilmente. Efeito: O personagem desaparece temporariamente do combate e não pode ser
Efeito: O personagem está fará um teste de consciência, caso obtenha 5 alvo de ataques.
sucessos acorda. Duração: 1° Turno
Duração: --- Remoção: Habilidade ou teste de consiência ( 4 sucessos )
Remoção: Habilidade, Itens, receber um dano igual ao seu vigor ou superior ou
passar no teste. APRISIONAMENTO DIMENSIONAL - II
Descrição: O personagem foi aprisionado em uma dimensão alternativa por um
INSANIDADE TEMPORÁRIA - I tempo limitado.
Descrição: O personagem foi exposto a algo terrível e temporariamente perdeu Efeito: O personagem desaparece temporariamente do combate e não pode ser
a sanidade. alvo de ataques.
Efeito: O personagem ataca uma pessoa de forma aleatória. Duração: 2° Turnos
Duração: --- Remoção: Habilidade ou teste de consiência ( 5 sucessos )
Remoção: Habilidade, Itens, receber um dano igual ao seu vigor ou superior ou
passar no teste de auto-controle ( com pelo menos 3 sucessos ) ESQUECIMENTO - I
Descrição: O personagem sofre um lapso de memória temporário, afetando sua
INSANIDADE TEMPORÁRIA - II capacidade de lembrar informações importantes.
Descrição: O personagem foi exposto a algo terrível e temporariamente perdeu Efeito: o personagem esquece de 2 habilidade de forma aletaótoria. ( caso você
a sanidade. tenha esquecido uma habilidade com manutenção e ela já esteja ativada ela será
Efeito: O personagem ataca uma pessoa de forma aleatória. desativa no seu proxímo turno ).
Duração: --- Duração: Até o fim do combate
Remoção: Habilidade, Itens, receber um dano igual ao seu vigor ou superior ou Remoção: Habilidade ou item.
passar no teste de auto-controle ( com pelo menos 5 sucessos )
ESQUECIMENTO - II
OBSESSÃO - I Descrição: O personagem sofre um lapso de memória temporário, afetando sua
Descrição: O personagem está obcecado em atacar um inimigo X. capacidade de lembrar informações importantes.
Efeito: Todas suas açõe são voltades em atacar o inimigo X. Efeito: o personagem esquece de 4 habilidade de forma aletaótoria.( caso você
Duração: --- tenha esquecido uma habilidade com manutenção e ela já esteja ativada ela será
Remoção: Habilidade, Itens, receber um dano igual ao seu vigor ou superior ou desativa no seu proxímo turno ).
passar no teste de auto-controle ( com 3 sucessos ) Duração: Até o fim do combate
Remoção: Habilidade ou item.
CLÃS
Mecânicas
Queimadura
Dano por contato
*Bônus Queimadura* Habilidades
S 1 - Bola de Fogo
Descrição: Lança uma bola de fogo em direção ao inimigo.
Efeito: Se acertar o oponente, causa 1 ponto de *queimadura*.
*Queimadura* - Quando o usuário tentar curar, precisa pagar 1 ponto de energia para cada ponto de
queimadura antes de poder curar qualquer dano tomado.
Ativação: 1 Ponto
Alcance: 25 metros
Acerto: (Destreza + Manipulação)
Dano: Comum

2 - Dança do fogo,
Descrição: Cria uma chama de fogo em um local alvo.
Efeito: Causa dano na ativação e no final de cada ação do alvo caso esteja no fogo.
(Não pode ser usado 2x no mesmo local).
Ao acertar, causa 2 pontos de queimadura.
Ativação: 2 Pontos (Manutenção 2 pontos)

Satsu (fogo) Alcance: 2 metros por sucesso


Acerto: Manipulação (Criação) Acerto (Manipulação + Concentração)
Dano: Comum

O Clã Satsu era conhecido por sua habilidade em dominar o fogo. Desde muito jovens,
seus membros eram treinados incansavelmente na arte da manipulação do elemento
mais destrutivo de todos. Eles se tornaram peritos em criar bolas de fogo, expelir
chamas pela boca e até mesmo ascender, deixando seus corpos envoltos em chamas.
3 - Rajada,
Descrição: Realiza uma rajada de fogo em área.
Efeito: O usuário pode lançar a mesma habilidade em seguida pagando seu custo de continuidade.
A história do Clã Satsu é tão antiga quanto a própria humanidade. Desde que os Se acertar o oponente, causa 1 ponto de queimadura. Ao acertar o golpe as chamas se espalham cau-
primeiros homens descobriram o fogo, havia aqueles que buscavam dominá-lo sando dano em área.
Ativação: 3 Pontos (Continuidade 2 pontos)
completamente. E assim nasceu o Clã Satsu. Seus membros se tornaram temidos em
Alcance: 25 metros (15 metros em área)
todo o mundo pelo seu poder, mas também pela sua falta de controle. Acerto: (Destreza + Força)
Dano: Comum
Com o passar do tempo, muitos membros do Clã Satsu se tornaram loucos por mais
poder. Eles buscavam constantemente maneiras de aprimorar suas habilidades e causar
mais destruição. Alguns deles perderam o controle totalmente, incendiando vilas
inteiras e matando inocentes. 4 - Ascender,
Descrição: O usuário fica em chamas.
Efeito: Quando atacam você estando até 3 metros de você o ascender irá atacar esse alvo.
Mas nem todo o clã era assim. Havia membros que controlavam o fogo com sabedoria e
Caso o oponente tenha *Queimadura* Irá sofrer 2 de dano adicionail.
responsabilidade. Eles usavam suas habilidades para proteger os mais fracos e manter a causa 1 ponto de queimadura ao acertar o inimigo.
paz. Esses membros se tornaram líderes em suas comunidades e referências para toda ( Não é possível esquivar do ascender )
a humanidade. Ativação: 4 Pontos ( Manutenção 1 )
Alcance: 3 Metros ao seu redor.
Dano: Comum
Hoje em dia, o Clã Satsu ainda existe, mas é bem menor do que em tempos passados.
Eles aprenderam a controlar melhor suas habilidades e a usá-las apenas quando
necessário. Mas o medo que eles inspiram ainda é grande, e muitas pessoas preferem
manter distância dos membros do Clã Satsu, a fim de evitar serem incineradas em um 5 - Explosão de fogo
Descrição: Realiza uma grande explosão de fogo que causa uma grande quantidade de dano.
acesso de fúria. Efeito: Causa mais dano caso o inimigo possua marcas de queimadura.
Para cada 2 marcas de queimadura, adiciona +1 dado de dano.
Ativação: 5 Pontos
Alcance: 30 metros (20 metros em área)
Acerto: (Destreza + Força)
Dano: Agravado
Mecânicas
Aumento de Dano

Habilidades
*Marca do Dragão*
Bonus Marca do
Dragão

S 1 - Punho em Chamas,
Descrição: O Usuário encanta as suas mãos com chamas, aumentando seu dano
causado de forma física.
Efeito: Mais 2 dados de dano ao causar dano físico.
Dura até o final do combate.
Ativação: 2 Pontos
Alcance: a si mesmo.
Acerto: ---
Dano: ---

2 - Garras Negras,
Descrição: Cobre seu punhos com garras com chamas negras. Fortificando seus socos e
aumentando seu alcance.
Efeito: +1 de força e +2 Metros no alcance do soco.
*Marca do Dragão Negro* - Ao ultilizar energia é necessário gastar 1 ponto de energia para cada
marca do dragão negro sobre seu personagem.
Ativação: 3 Pontos. ( 1 ponto manutenção )

Dragão Negro
Alcance: a si mesmo.
Acerto: ---
Dano: ---

O Clã Dragão Negro é uma lenda antiga que remonta a tempos antigos, quando o
mundo era governado por seres mágicos e dragões. Acredita-se que os fundadores do
clã eram guerreiros corajosos que se uniram para proteger suas terras de inimigos in- 3 - Ciclone,
Descrição: O usuário cria uma explosão de curto alcance em volta dele mesmo.
vasores. Eles buscaram a ajuda dos dragões e tigres, que lhes ensinaram técnicas espe-
Efeito: Ao causar a explosão, o usuário não pode usar evasão.
ciais de combate e lhes concederam poderes mágicos. Ativação: 3 Pontos.
Alcance: 5 metros em área.
Os membros do clã aprimoraram suas habilidades de combate ao longo do tempo e Acerto: Força + Concentração.
se tornaram famosos por sua capacidade de lutar corpo a corpo. Eles desenvolveram Dano: Comum.
um estilo único de luta que enfatizava o uso de punhos em chamas e a criação de uma
espada de fogo para usar em combate.

Mas a habilidade mais impressionante do Clã Dragão Negro é o Purgatório, uma téc- 4 - Purgatório,
Descrição: O usuário cria uma esfera de fogo em volta do oponente só olhando para ele.
nica que lhes permite criar uma esfera de fogo em volta do oponente apenas olhando Efeito: O inimigo para esquivar precissa de 2 Sucessos em percepção.
para ele. A esfera é tão quente que pode incinerar qualquer coisa que entre em contato *Marca do Dragão Negro* - Caso o inimigo tenha sido marcado precissa de 3 sucessos de percepção.
com ela, tornando-se uma arma poderosa em batalhas. Acerto: (Concentração + Força)
Ativação: 4 Pontos.
Alcance: 20 Metros (10 metros em área do inimigo na sua posição).
Ao longo dos anos, o Clã Dragão Negro se tornou conhecido como um dos mais temi-
Dano: Comum.
dos e respeitados clãs de guerreiros do mundo. Eles foram capazes de manter a paz em
suas terras, proteger seus entes queridos e lutar contra inimigos poderosos com suas
habilidades mágicas e técnicas de combate únicas.
5 - Dragão Negro
Descrição: O usuário invoca um dragão negro que vai em direção ao seu inimigo. Ao acertar, causa uma
Embora o clã tenha desaparecido há muito tempo, sua lenda e suas habilidades de grande explosão.
combate foram passadas de geração em geração. Hoje, muitos guerreiros aspiram a se- Efeito: Caso Punhos em chamas esteja ativado recebe +1 dado de dano adicional ao acertar o inimigo.
guir os passos do Clã Dragão Negro e dominar as técnicas de punhos em chamas e do Caso Garras Negras esteja ativada recebe +1 dado de dano adicional ao acertar o inimigo.
Ao acertar o inimigo causa 1 marca do dragão negro.
Purgatório, na esperança de se tornarem tão poderosos quanto os lendários guerreiros
Ativação: 6 Pontos.
deste clã antigo. Alcance: 20 metros (10 metros em área).
Acerto: (Concentração + Destreza).
Dano: Agravado.
Mecânicas
Pilar Terrestre
Reforçar
*Prisão em Área + Dano* Habilidades
S 1 - Projétil de Pedra
Descrição: Lança um projétil em direção ao oponente.
Efeito: Você pode pagar 2 pontos adiciona para garantir que, ao acertar seu oponente com esse projétil,
ele será derrubado.
Ativação: 1 ponto. (+1 pontos para reforçar)
Alcance: 20 metros
Acerto: (Destreza + Manipulação)
Dano: Comum.

2 - Dobrar a Terra,
Descrição: Realiza um golpe em área ao seu redor.
Efeito: Você pode pagar +3 pontos adicionais para dobrar a área de alcance da habilidade.
Ativação: 3 pontos (+3 pontos para reforçar)
Alcance: 25 metros (em área, ao seu redor) 50 metros (reforçado)
Acerto: (Destreza + Manipulação)
Dano: Comum

Shura (Terra)
3 - Prisão de Terra,
Descrição: O usuário cria uma esfera de terra prendendo o inimigo dentro.
O Clã Shura era um grupo de guerreiros extremamente habilidosos em manipular Efeito: Prende o inimigo atingido. ( Para sair ele pode gastar suas ações para testar força
a terra. Desde muito jovens, os membros do clã eram treinados para dominar essa e vencer a diferença )
habilidade especial, que lhes permitia arremessar pedras com precisão, construir Ativação: 3 pontos
fortificações de terra em questão de minutos e até mesmo prender inimigos utilizando Alcance: 20 metros
Acerto: (Concentração + Manipulação)
a força da natureza.
Dano: ---

A história do Clã Shura começou há muitos séculos, quando um grupo de pessoas


nasceu com essa habilidade. Eles eram considerados os guardiões da terra, e seu papel 4 - Pilar Terrestre
Descrição: Invoca um pilar que fortifica magias de terra. Além de causar dano a usuários presos por
era protegê-la a todo custo.
magias de terra.
efeito: +5 Metros de alcance para todas as magias de Terra. ( +10 para magia reforçadas )
Com o tempo, as habilidades do Clã Shura se espalharam por todo o mundo, e eles Aumenta +1 dado de dano ao causar dano com magias de terra.
ficaram conhecidos por suas técnicas de manipulação da terra. Eles rapidamente se *Inimigos presos* - Caso possua um inimigo preso no final de cada turno seu pilar terrestre
tornaram uma das mais poderosas forças militares do mundo, e muitas nações lutaram causa 5 pontos de dano em cada alvo preso. Inimigos preso tem sua dificuldade aumenta em 1 ao reali-
zar testes de forças para se soltarem.
para recrutar seus guerreiros para suas próprias forças armadas.
Efeito: Ativação: 4 pontos ( 2 pontos manutenção )
Alcance: 30 metros ao redor do pilar.
Mas o Clã Shura não era apenas um grupo de guerreiros. Eles também eram conhecidos Acerto: ---
por serem justos e sábios, e muitos líderes procuravam sua sabedoria em questões Dano: ---
importantes.

No final, a história do Clã Shura é uma história de honra, coragem e sabedoria. Eles 5 - Rodamuinho,
foram uma das maiores forças do mundo, e sua habilidade em manipular a terra era Descrição: Cria um grande redemoinho de terra que causa uma grande quantidade de dano ao seu ini-
migo.
apenas um reflexo de suas habilidades como guerreiros e líderes. Mesmo hoje em
Efeito: Você pode reforçar essa habilidade para dobrar seu alcance. Quando a habilidade é reforçada
dia, o Clã Shura é lembrado como um exemplo de como a força e a sabedoria podem esse golpe também prende seus inimigos. ( é usado a diferença para calcular e depois acresentado a
coexistir pacificamente. sua força )
Ativação: 3 pontos (+3 pontos para reforçar)
Alcance: Ao redor do usuário (30 metros) (60 metros)
Acerto: Manipulação + Força - Manipulação
Dano: Comum
Mecânicas
Continuidade
*Energização*
Deslocamento + Dano Habilidades
S 1 - Conduzir a eletricidade,
Descrição: Esta habilidade permite que o guerreiro descarregue uma quantidade de energia elétrica no
condutor para atingir seu alvo. É possível utilizar essa técnica em outros objetos condutores desde que
o mesmo também esteja ligado ao alvo. (Utilizando somente as mãos)
Efeito: Caso você repita a habilidade no mesmo turno, seu alcance aumenta em +10 metros.
Ativação: 1 ponto (Continuidade 1)
Alcance: Mãos (+10 metros por vez usado continuidade)
Acerto: (Destreza + Concentração)
Dano: Comum

2 - Energizar,
Descrição: Energiza seu corpo e suas mãos, aumentando seu dano causado por golpes físicos ou habili-
dades de raio.
Efeito: +1 dado ao causar dano com a mão/armas e habilidades de raio e +1 no acerto da mão/armas e
habilidades de raio.
Ativação: 3 pontos.
Alcance: A uma arma ou você.

Rayden (Raio)
Acerto: ---
Dano: ---

O Clã Rayden era composto por guerreiros habilidosos que dominavam o poder da
3 - Rajada Elétrica,
Descrição: Lança uma rajada elétrica que pode ser mantida por mais tempo,
eletricidade e dos raios. Desde muito jovens, esses guerreiros eram treinados para causando danos ao seu inimigo.
controlar esse poderoso elemento natural, e utilizá-lo de maneira eficiente como arma Efeito: Ao repetir a técnica no mesmo turno, seu custo é reduzido.
de combate. Ativação: 3 pontos (2 continuidade)
Alcance: 30 metros
Acerto: (Destreza + Concentração)
A história do Clã Rayden remonta aos tempos antigos, em que os raios eram Dano: Comum
frequentemente vistos como algo divino e misterioso. Ao longo do tempo, os membros
do clã aprenderam a controlar essa energia, e desenvolveram técnicas avançadas para
utilizá-la como arma em batalha. 4 Corte Relâmpago,
Descrição: O guerreiro concentra em uma de suas mãos uma grande quantidade de energia elétrica
comparado a um trovão. O guerreiro desfere um ataque físico em seu oponente, causando-lhe dano
Entre as habilidades mais poderosas do Clã Rayden estava a habilidade de conduzir a agravado.
eletricidade, utilizando-a para atacar seus inimigos com descargas elétricas de grande Efeito: O usuário tem um deslocamento muito rápido em uma curta distância para atingir o alvo.
poder. Alguns membros do clã também eram conhecidos por combinar essa habilidade Você se desloca até o alvo ( ficando a 1 metro de distância do mesmo )
Ativação: 4 pontos.
com a velocidade, causando rapidamente grandes danos em seus oponentes.
Alcance: 5 metros. (Se desloca até o alvo)
Acerto: Destreza + Briga
Além disso, o Clã Rayden possuía habilidades destrutivas em áreas, que foram Dano: Agravado
aprimoradas através dos anos. O Trovão Destruidor era uma técnica especial utilizada
por alguns dos guerreiros mais temidos do clã, que permitia que eles criassem uma
explosão elétrica de grande poder, capaz de destruir tudo em sua área de ataque. 5 Trovão Destruidor,
Descrição: Esse poder tem total afinidade entre a energia do guerreiro e o elemento trovão. Os mem-
Apesar de sua grande habilidade em controlar a eletricidade, o Clã Rayden nunca bros mais antigos do clã dizem que, com esse poder, conseguem domesticar o trovão. Com esta téc-
nica, o Guerreiro faz descer sobre seu oponente um poderoso raio formado por vários relâmpagos em
buscou o poder ou a conquista de outras nações. Eles eram pacíficos na maior parte do
forma de um dragão serpente.
tempo, e apenas utilizavam as suas habilidades em combate quando necessário para Efeito: Derruba seus oponentes ao serem acertados.
proteger sua terra natal ou lutar contra ameaças à sua liberdade. Ativação: 6 pontos
Alcance: 30 metros (15 m em área) (Posição do usuário)
Hoje em dia, os membros do Clã Rayden são vistos como guardiões da natureza, que Acerto: (Concentração + Força)
Dano: Agravado
utilizam o poder dos raios apenas quando necessário. Eles continuam a aprimorar suas
habilidades em controle da eletricidade, mas agora, utilizam seu poder para o bem da
sociedade.
Mecânicas
*Clarão*
Escudo
Empurrar Habilidades
S 1 - Clarão,
Descrição: o usuário cria uma claridade atrapalhando a visibilidade do seu inimigo.
Efeito: *Clarão* - O inimigo perde sua próxima ação de esquiva no próximo Turno/Ação ( turnos com
rapidez a próxima ação conta também )
Ativação: 1 ponto.
Alcance: 50 metros.
Acerto: Concentração VS Percepção.
Dano: ---

2 - Escudo de Luz,
Descrição: Cria um Escudo de luz invisível ao redor do seu corpo que o protege.
Efeito: Para cada sucesso, cria um escudo que absorve dano sofrido.
Ativação: 3 pontos.
Alcance: A si mesmo.
Acerto: (Vigor + Concentração).
Dano: ---

Oroxi (Luz) 3 - Rajada de luz,


Descrição: Cria uma Rajada de luz que acerta o inimigo.
Efeito: Ao ser acertado, pode impulsionar seu inimigo.
( Empurra o inimigo 1 metro para cada sucesso no dano).
Há muito tempo atrás, quando o mundo era ainda jovem e dominado pela escuridão, Ativação: 3 pontos.
surgiu o clã Ororxi. Eles eram um povo diferente, com capacidades incríveis de Alcance: 25 metros.
manipular a luz. Essa habilidade era extremamente poderosa, permitindo que eles Acerto: (Concentração + Força).
usassem técnicas de clarão para abrir brechas na defesa de seus inimigos e atingi-los Dano: Comum.
com grande precisão.
4 Esfera de luz,
Os Oroxís dominavam um elemento que os tornava únicos e temidos, pois sua Descrição: Cria uma esfera de luz e acerta o alvo causando um grande dano ao oponente.
habilidade era capaz de criar uma barreira invisível e completamente intransponível, Efeito: Ao ser acertado, pode impulsionar seu inimigo.
( Empurra o inimigo 1 metros para cada sucesso).
capaz de protegê-los dos mais diversos perigos. A defesa com o escudo de luz era uma
Ativação: 4 pontos.
marca registrada desse clã, e poucos eram capazes de superá-los nisso. Alcance: Mãos.
Acerto: (Destreza + Briga).
Mas, além dessa incrível defesa, os Oroxís possuíam uma outra habilidade, ainda mais Dano: Agravado.
destrutiva: a explosão de luz. Com ela, eram capazes de gerar uma quantidade imensa
de energia luminosa, causando destruição e morte em tudo ao redor.
5 Explosão de luz ,
Muitos consideravam que essas habilidades eram suficientes para fazer dos Oroxís
Descrição: Causa uma grande explosão feita de luz, além da área ser extremamente grande.
os seres mais poderosos do mundo. No entanto, havia um segredo ainda mais Efeito: Ao ser acertado, o inimigo recebe uma punição de -1 de percepção até o final do seu turno.
impressionante que poucos conheciam: era possível atingir a velocidade da luz. Aqueles Ativação: 5 pontos.
que eram capazes de fazê-lo se tornavam praticamente invencíveis. Alcance: 20 metros (10 metros em área).
Acerto: (Concentração + Destreza).
Dano: Agravado.
A história do clã Oroxí é longa e repleta de lendas. Eles eram um povo antigo, que
aprendeu a dominar o poder da luz muito antes de qualquer outro. E, mesmo que
poucos ainda existam, suas lendas nunca serão esquecidas.
Mecânicas
Controle de Grupo
*Encharcado*
Clone de água Habilidades
S 1 - Tentáculo,
Descrição: Cria um tentáculo marinho para acertar seu inimigo ou prendê-lo.
Efeito: No final do seu turno o tentáculo pode:
Acetar um inimigo. ( Destreza + Manipulação ) ( 1 de energia ) ( dano 6d12 )
Prender um inimigo. ( Destreza + Manipulação ) ( 3 de energia )
Ativação: 1 ponto ( 1 Manutenção )
Alcance: 10 metros ( Criação ) Tentáculo ( 5 Metros )
Acerto: ---
Dano:

2 - Jato de água,
Descrição: Realiza um jato de água que pode impulsionar seu inimigo.
Efeito: Ao ser acertado, pode impulsionar seu inimigo. (Empurra o inimigo 1 metro para cada sucesso).
O inimigo ao ser acertado fica *Encharcado*
( Ao receber golpes elétricos não consegue esquivar/evadir )
Ativação: 2 pontos
Alcance: 25 metros

Mizu (Água)
Acerto: (Destreza + Manipulação)
Dano: Comum

Há muito tempo atrás, quando o mundo ainda estava tomando forma, o clã Mizu surgiu.
3 - Escudo de água,
Descrição: O usuário cria uma esfera gigante de água para se defender do ataque.
Esse clã era formado por seres especiais, que dominavam um elemento primordial: Efeito: Pode ser usado no turno de esquiva, ao usar habilidade permite jogar novamente para se esqui-
a água. Eles eram capazes de manipular esse poder com uma facilidade que poucos var de um golpe. Ao usar em grupo cada jogador joga individualmente.
possuem. Pagando 4 o efeito se espalha em todos alidos que estiverem até 10 metros ao seu redor.
Ativação: 2 pontos (4 pontos)
Alcance: A si mesmo (10 metros)
A habilidade mais conhecida dos Mizu era a Tsunami, capaz de causar dano em área Acerto: (Vigor + Manipulação)
e destruir qualquer inimigo que ousasse desafiá-los. Eles eram capazes de criar ondas
gigantes, que avançavam impiedosas contra seus inimigos. Essa técnica deixava pouco
espaço para a defesa, e muitos foram pegos de surpresa pela força dos Mizu. 4 Tsunami,
Descrição: Invoca um tsunami que causa dano em área e desloca seus inimigos.
Efeito: Desloca o inimigo, a quantidade de metros deslocado é igual ao número de dano causado x2.
Além da Tsunami, eles eram capazes de criar clones de água para auxiliar no combate. O inimigo ao ser acertado fica *Encharcado*
Esses clones eram tão reais que confundiam seus inimigos, permitindo aos Mizu atacar Ativação: 4 pontos
de várias direções e confundir os oponentes. Alcance: 30 metros (em área)
Acerto: (Manipulação + Força)
Dano: Comum
Mas a habilidade mais assustadora dos Mizu era a capacidade de invocar tentáculos de
água. Eles eram rápidos e letais, envolvendo seus inimigos com facilidade e causando
dano em questão de segundos. Esses tentáculos também podiam ser usados para
defesa, criando uma barreira de água intransponível.
5 Clone de água,
Descrição: Cria um clone seu de água.
Efeito: Cria um clone de água que pode usar habilidades somentes de água e possui metade da sua
O clã Mizu era temido por todos, tanto por seus poderes quanto por sua habilidade de vitalidade de pontos de vida.
combate. Dominando a água, eles eram capazes de controlar um dos elementos mais No final do seu turno, você pode controlar o turno do seu clone. Você só pode ter 1 clone no campo de
batalha. ( O Clone compartilhar a energia com você )
destrutivos da natureza e moldá-lo a seu bel-prazer. E mesmo que hoje em dia muitos
Ativação: 6 pontos (2 manutenção)
já tenham esquecido a história deles, os Mizu ainda vivem lembrados na memória de Alcance: A si mesmo
muitos. Acerto: ---
Dano: ---
Mecânicas
*Contador de Semente*
Cura
Fortificação em grupo Habilidades
S 1 - Semente,
Descrição: O usuário projeta sementes que perfuram seus oponentes..
Efeito: Caso a habilidade erre e a semente atinga o solo você ganha 1 *contador de semente*.
Ativação: 1 ponto
Alcance: 15 metros
Acerto: ( Manipulação + destreza )
Dano: comum

2 - Circulo de Folhas
Descrição: Cria uma área repleta de folhas cortantes que fica ao seu redor.
Efeito: Toda vez que o inimigo entrar em contato com você ( 1 Metro de distância ao realizar algum gol-
pe ) irá sofrer 2 pontos de dano. Dura até o fim do combate.
Ativação: 3 pontos
Alcance: a si mesmo.
Acerto: ---
Dano: comum

Arbor (Plantas) 3 - Mover Vegetação,


Descrição: o usuário pode prender pessoas ao movimentar plantas ou criá-las em grande escala.
Efeito: Prende o usuário.
Ativação: 3 Pontos
Há muitos anos atrás, nas profundezas das densas florestas da região, um grupo de Alcance: 15 metros
pessoas percebeu que possuíam uma habilidade especial: a capacidade de manipular as Acerto: ( Manipulação + Inteligência )
plantas e a natureza ao seu favor. Esse grupo, que posteriormente foi chamado de Clã Dano: ---
Arbor, dedicou suas vidas para proteger e cuidar da natureza, utilizando seus poderes
para criar florestas, curar pessoas e auxiliar na agricultura. 4 Árvore da Cura,
Descrição: o usuário cria uma árvore que pode curar danos sofridos.
O Clã Arbor prosperou com o passar do tempo, aprimorando suas técnicas de Efeito: Só pode ser feita uma vez por dia, se ela for atacada Sofrerá dano.
manipulação da natureza e passando seus conhecimentos para as próximas gerações. ( sua vitalidade é igual ao número de sucessos )
No seu turno você pode:
O clã tornou-se conhecido por seus poderes naturais e afinidade com as plantas, sendo
Jogar medicina para curar, pra cada sucesso cura 1 de dano comum.
um grande aliado na preservação da natureza. Ativação: 7 Pontos ( 1 Manutenção)
Alcance: 20 metros
Com a crescente necessidade de proteger as florestas, o Clã Arbor desenvolveu Acerto: Manipulação + Inteligência ( vida da árvore ) Cura ( Medicina )
a habilidade de invocar uma árvore sagrada, capaz de curar as pessoas que se Dano: ---
aproximam dela. Essa árvore, que se tornou um símbolo do clã, oferece cura e proteção
para todos que a buscam.
5 Floresta Inteligente,
Descrição: Cria uma floresta no local que Fortifica e cura seus aliados e você enquanto estiver nessa
Com o passar dos anos, o Clã Arbor se espalhou por todo o mundo, estabelecendo-
floresta.
se em diferentes regiões e oferecendo seus conhecimentos e habilidades para Efeito: No final do seu turno cura 2 pontos de dano comum e 1 ponto de dano agravado de todos seus
comunidades locais. Até hoje, eles lutam para garantir um equilíbrio entre a natureza e aliados e você.
a sociedade humana, protegendo e conservando a vida natural. Você e seus aliados recebem +2 dados de vigor ao receberem danos.
Caso você tenha uma árvore de cura em campo o custo de manutenção dessa habilidade é reduzido
para 0.
caso circulo de folhas esteja ativado - ele irá causar o dobro de dano ao entrarem em contato com
você.
Ativação: 10 Pontos ( - 1 ponto para cada contador de semente no campo. ) ( 7 manutenção )
Alcance: 5 metros para cada sucesso.
Acerto: ( Manipulação + Destreza )
Dano: ---
Mecânicas
*Voar*
Deslocamento
Controle de Grupo Habilidades
S 1 - Projétil de Vento
Descrição: Lança uma redomoinho cortante que também derruba o usuário.
Efeito: Ao ser acertado pode impulsionar seu inimigo.
( Empurra o inimigo 1 metro para cada sucesso ).
Ativação: 1 ponto
Alcance: 35 metros
Acerto: ( Destreza + Manipulação )
Dano: Comum

2 - Escudo de Vento
Descrição: Cria um escudo de vento na sua ação de esquiva.
Efeito: Pode ser usado na hora da esquiva, tendo mais uma chance para se desviar de um golpe.
Ativação: 3 pontos
Alcance: A si mesmo
Acerto: Força + Manipulação
Dano: ---

Zen Puken (vento)


3 - Voar
O clã Zen Puken é conhecido por ser um dos clãs mais antigos e poderosos do mundo
dos guerreiros, Eles dominam o elemento vento desde o dia em que seus ancestrais Descrição: Usa seus poderes mágico para começar a voar.
Efeito: Você começa a voar. Enquanto estiver voador para ser acertados pelos inimigos eles precisam
dominaram a energia do elemento e o transmitiram de geração em geração.
tirar 8 pra cima para considerar sucesso. ( Não funciona em golpes em área ou Magias teleguiadas. )
Ativação: 3 Pontos ( Manutenção 1 )
A habilidade principal do clã é o controle de grupo em batalhas. Eles podem criar Alcance: 2 metro para cada sucesso
redemoinhos de vento para lançar seus inimigos em outras direções ou para mantê- Acerto: Destreza+ Esporte ( 1 M de altura para cada sucesso )
los presos em suas investidas. Isso permite um grande controle no campo de batalha, Dano: ---
dando ao clã uma vantagem significativa contra seus oponentes.
4 Soco Canhão
O clã também possui a habilidade de voar, o que aumenta muito sua mobilidade
durante um combate. Eles podem se mover pelo ar com grande velocidade e facilidade,
Descrição: Realiza um grande soco que pode impulsionar seu inimigo.
o que lhes permite atacar seus oponentes de ângulos inesperados. Além disso, a Efeito: Pode Causar deslocamento ao acerta o usuário. 2 metro deslocado pra cada sucesso no dano.
habilidade de voar também permite que eles alcancem locais elevados que seriam Ativação: 4 pontos
inacessíveis para outros shinobi. Alcance: mãos.
Acerto: ( Destreza + Briga )
Dano: Comum
A principal técnica do clã é a criação de furacões extremamente poderosos e
destrutivos em uma área. Esses furacões têm o poder de devastar uma área inteira em
pouco tempo, o que os torna uma das técnicas mais temidas pelos inimigos do clã. Eles
podem ser criados em qualquer lugar, desde que haja vento suficiente para sustentá- 5 Tufão
los.
Descrição: Cria uma grande tufão que causa um grande deslocamento nos inimigos acertados.
Efeito: Ao ser acertado pode impulsionar seu inimigo.
( Empurra o inimigo 3 metro para cada sucesso no dano ).
Ativação: 5 pontos
Alcance: 30 Metros ( 20 metros em área )
Acerto: ( Destreza + Briga )
Dano: Agravado
Mecânicas
Prisão
Imunidade de dano F
*Mortalha* Habilidades
S 1 - Deslocamento da Sombra,
Descrição: Invoca uma sombra que realiza um ataque.
Efeito: Caso mortalha esteja ativado essa habilidade tem seu custo de mana reduzido a 0.
Ativação: 1 ponto
Alcance: 10 metros
Acerto: Destreza + Manipulação
Dano: comum

2 - Paralisação,
Descrição: Invoca sombras capazes de aprisionar seus inimigos.
Efeito: Prende o usuário
Ativação: 3 pontos
Alcance: 10 metros
Acerto: ( Destreza + manipulação )
Dano: ---

Trebos (Sombra) 3 - Lança de sombras,


O clã Trebos é uma das famílias mais temidas no mundo dos guerreiros. Eles são Descrição: Invoca uma lança sombria que causa dano ao seu inimigo.
conhecidos por dominar o poder das sombras e possuem uma personalidade sombria e Efeito: Caso o oponente esteja preso por Paralisação esse golpe causa +1 dado de dano extra.
Ativação: 3 pontos
maldosa.
Alcance: 10 Metros
Acerto: ( Destreza + Manipulação )
O clã Trebos possui uma habilidade de anulação muito forte, conhecida como a Dano: Comum
mortalha. Essa técnica é uma das mais eficazes e temíveis no continente dos guerreiros.
Quando um membro do clã ativa a mortalha, ele cria uma nuvem de sombra em torno
de si mesmo, diminuindo drasticamente as chances de ser vencido em combate. Além 4 Mortalha,
disso, a mortalha também é uma defesa extremamente forte, tornando difícil para os
inimigos penetrarem nela.
Descrição: Cria uma nuvem negra e quem ficar dentro não consegue usar Habilidades.
Efeito: Usuários dentro da mortalha não podem usar qualquer tipo de técnicas. Caso você tenha alguma
Os membros do clã Trebos também possuem habilidades de aprisionamento muito habilidade ativada e entre na mortalha ela será automaticamente anulada.
fortes, algo que é difícil para qualquer inimigo escapar. Eles são especialistas em pegar Ativação: 5 pontos ( Manutenção 3 pontos )
seus adversários desprevenidos e lançá-los em armadilhas, tornando-os imóveis e Você pode jogar ( Destreza + Manipulação ) para mover a mortalha pagando 3 pontos. para cada suces-
facilmente derrotados. so você pode mover 2 metros a mortalha.
Alcance: Ao seu redor ( 2 metro para cada sucesso )
Acerto: ( Destreza + Manipulação )
Os membros do clã Trebos são muito reservados, mantendo muito de suas atividades Dano: ---
em segredo. Contudo, é sabido que muitos são assassinos de sangue frio. Eles matam
sem hesitação e sem emoções, tornando-se um inimigo temível para aqueles que se
colocam em seu caminho. 5 - Corpo de Sombra
Apesar de sua reputação sinistra, os membros do clã Trebos são muito unidos e leais
Descrição: Seu corpo é coberto de sombra que a protege de danos físicos.
uns aos outros. Eles acreditam na importância da família e lutam para manterem-se
Efeito: Não toma danos físico. Não pode se movimentar enquanto a habilidade está ativa.
juntos, fortalecendo seus laços através da dança tribais e de cerimônias que respeitam Enquanto estiver em corpo sombra:
seus ancestrais e seus métodos de treinamento. Deslocamento de sombra - Aumenta seu alcance em +5 metros
Paralisação - Aumenta seu alcance em +5 metros
Ativação: 6 pontos ( Manutenção 4 pontos )
Alcance: a si mesmo
Acerto: ---
Dano:---
Mecânicas
Veneno
*Ofuscação*
Debuff Habilidades
1 - Quietude,
S Descrição: Aumenta sua furtividade além de criar uma esfera em volta de si que não causa barulho tudo
que estiver em volta.
Efeito: Você ganha 2 dados de furtividade
Ativação: 2 Ponto.
Alcance: 1 metros ( ao redor do usuário )
Acerto: ---
Dano: ---

2 - Veneno,
Descrição: Pode envenenar sua arma enfraquecendo o vigordo seu oponente.
Efeito: Ao envenenar a arma, e acertar seu oponente oponente recebe - Vigor igual a quantidade de
pontos de veneno colocado na arma. ( Máximo 3 ). Caso um inimigo tenha seu vigor reduzido a 0 ele é
loucateado. ( Esse veneno só acumula até 3 pontos mesmo que outro aliado o tenha acertado ).
Ativação: 3 pontos por veneno.
Alcance: mãos
Acerto: ---
Dano: ---

Zodyck (Assassinos) 3 - Ofuscação,


Descrição: o usuário fica invisível.
O clã Zodyck é um dos clãs mais perigosos e temidos do continente dos guerreiros. Efeito: Você se torna Invisível:
Eles são conhecidos por serem assassinos natos e terem habilidades especializadas em Para ser atacado: seus nimigos precissam fazer teste de percepção
contra sua furtividade caso falhe não conseguem identificar aonde você está.
matar rapidamente e sem levantar suspeitas.
Ao atacar: faça um teste de Furtividade Vs raciócinio
( caso o inimigo falhe ele não tem direito de esquiva )
Os membros do clã Zodyck são extremamente analíticos e possuem um sangue frio Ao receber danos: Sua ofuscação é cancelada e sua posição é revelada.
que lhes permite matar sem hesitação ou remorso. Eles são especialistas em deixar Ativação: 3 pontos ( Manutenção 2 )
suas vítimas sem defesa, aproveitando-se de seus pontos fracos para matá-las com Alcance: A si mesmo.
Acerto: Furtividade
eficiência. A maioria dos membros também são retirados e mantêm muito de suas
Dano: ---
atividades em segredo.

O conhecimento em venenos é outra habilidade forte do clã Zodyck. Eles são capazes 4 Nuvem tóxica,
Descrição: Cria uma nuvem tóxica que enfraquece seus inimigos.
de criar venenos poderosos em suas mãos e aplicá-los com precisão mortal. Usando
Efeito: cria uma nuvem da cor verde que faz o inimigo ter dificuldade 8 para qual quer teste,
suas habilidades em disfarce e furtividade, muitas das vezes conseguem envenenar sem temporariamente.
nenhum suspeita. O jogador jogar pode jogar DES+MAN para poder movimentar a nuvem. ( Cada sucesso 3 metros )
Alcance: Cada sucesso 2 metros.
Os membros do clã também possuem a capacidade de abafar o som, o que lhes Ativação: 5 pontos
Alcance: 7 metros ( 2 metros por sucesso )
permite se moverem silenciosamente como fantasmas. Além disso, muitos dos
Acerto: Vigor
membros ainda são capazes de ficar invisíveis, tornando-se extremamente difíceis de Dano: ---
ser vistos pelas suas vítimas. Essas habilidades os tornam ainda mais letais, e muitas
vezes são pegos pelo inimigo apenas no último segundo.
5 Garra,
Apesar de sua fama sombria, os membros do clã Zodyck são muito unidos e leais uns Descrição: Faz um golpe fatal ao inimigo.
aos outros. Eles acreditam firmemente em sua missão de assassinar as suas presas Efeito: invoca garras bem afiadas para causar um ferimento grave. ( Dano agravado )
de forma rápida e eficiente. O clã mantém práticas antigas para treinamento de seus Ativação: 5 pontos
Alcance: Das mãos
membros e na transformação de jovens do clã em assassinos proficientes.
Acerto: ( Destreza + Briga )
Dano: Agravado
S
Habilidades
O jogador escolhe como ele quer suas habilidades e o narrador cria os dois primeiros níveis, e do
terceiro para lá o jogador pode criar nos limites que o narrador autorizar.

Caitife (Qualquer coisa)


A história dos Caitifes é marcada pela luta e pela sobrevivência. Esses guerreiros não
pertencem a nenhum clã ou família, muitos deles perderam suas famílias em guerras
ou se tornaram desertores de seus clãs por diversos motivos. Eles acabam sofrendo
muito preconceito e discriminação no continente dos guerreiros por não pertencerem a
nenhuma organização ou grupo.

No entanto, os Caitifes decidiram criar suas próprias habilidades de combate e técnicas


de luta, aprimorando-as com o tempo e a experiência. Eles possuem uma variedade
de estilos de combate e habilidades que variam de acordo com seu treinamento e
experiência de vida.

Mesmo sendo rejeitados pela maioria dos guerreiros, os Caitifes têm seus próprios
objetivos e ambições, como qualquer outro guerreiro. Eles lutam pela sobrevivência e
pela busca por um lugar onde possam ser aceitos e respeitados.

Apesar de sua luta solitária, há poucos guerreiros que têm amizades com os Caitifes ou
os respeitam da forma correta. Muitos ainda veem esses guerreiros como desordeiros e
desleais, sem compreender as dificuldades que enfrentaram ao longo de suas vidas.

No entanto, os Caitifes perseveram, treinando duro para aprimorar suas habilidades e


buscando novos desafios. Eles sabem que sua jornada é difícil, mas estão determinados
a se tornarem guerreiros respeitados e poderosos, mesmo que não tenham o apoio de
um clã ou família por trás deles.
Mecânicas
Buff percepção
Remove energia
*Byakugan* Habilidades
S 1 - Byakugan,
Descrição: Confere ao seu portador. A capacidade inicial do Byakugan dá ao utilizador um campo de
visão perto de 360 º. É ser capaz de ver através de objetos sólidos, e pode usar um grau de mira teles-
cópica. A distância e o grau de mira telescópica varia de pessoa para pessoa, e pode ser melhorado
através de treinamento.
Também da o usuário capacidade de ver energia.
Ativação: 2 Ponto ( Manutenção 1 Ponto por turno )
Efeito: Aumenta a Percepção usuário em +2 enquanto estiver ativo.
Alcance: 30 Metros ( Podendo ser aumentado com treino )

2 - Punho Gentil
Descrição: Necessário ter o Byakugan ativado. Utiliza um golpe concentrado no controle de energia do
alvo, reduzindo sua energia.
Ativação: 0 Ponto
Acerto: ( Destreza +Briga )
Efeito: Ao acerta o usuário o mesmo perde 1 ponto de energia.
Alcance: Das mãos.

Hyuga (Olhos Brancos) 3 -Oito Trigramas Palmas Giratórias do Céu,


Descrição: O usuário usando punho gentil faz uma esfera em volta do seu corpo atacando seus oponen-
tes ao redor.
O clã Hyuga é um dos clãs mais antigos e distinguidos do continente. Eles são Efeito: Usuários acertados por esse golpe perde 1 ponto de energia, caso sejam derrubados perdem 2
pontos.
conhecidos por sua habilidade em dominação de uma técnica única, os olhos
Ativação: 3 pontos
Byakugan. O Byakugan confere ao seu portador a capacidade de ver claramente a uma Acerto: ( Destreza +Briga )
distância incrível, dando ao usuário um campo de visão próximo de 360 graus. Além Dano: Comum em área.
disso, eles podem ver através de objetos sólidos e usar um grau de mira telescópica. Alcance: 5 metros ao redor do usuário.

Essa técnica permite que os membros do clã Hyuga detectem inimigos escondidos,
evitando serem pegos de surpresa. Os Hyugas também têm uma grande vantagem
em combate de curta distância, pois podem detectar pontos de pressão em seus 4 - Punho Gentil Golpe de Um Corpo
adversários, dando-lhes a capacidade de paralisar e derrotar seus oponentes com mais
Descrição: O usuário concentra uma grande quantidade de energia usando o punho gentil permitindo
facilidade. atacar o usuário de longe.
Ativação: 4 pontos
No entanto, o Byakugan requer treinamento especializado e disciplina para ser usado Dano: Comum
efetivamente. A capacidade de aprimorar suas habilidades aumentando a distância e a Acerto: ( Destreza +Briga)
Efeito: Caso acerte o inimigo o derruba o mesmo perde 2 pontos de energia.
mira telescópica depende do treinamento e tempo investido.
Alcance: 10 metros.

O Clã Hyuga tem uma tradição rica e distinguida que remonta a gerações passadas.
Eles são cuidadosos com sua linhagem e tradições e estão sempre armados com uma 5 - Oito Trigramas Sessenta e Quatro Palmas
forte ética, honra e coragem. Por causa de sua técnica única, eles são considerados um
Descrição: Necessário ter o Byakugan ativado.
dos clãs mais poderosos do continente. Ativação: 8 pontos
Dano: Agravado
Os Hyugas têm se destacam também em usar habilidades que ao acertarem seu Acerto: ( Destreza + Briga ) + 2d12
oponente podem remover a energia do inimigo o ultilziando em combate, quanto mais Efeito: Para cada dano sofrido o usuário perde 2 pontos de energia ( Máximo 10 ). Devido a exaustão do
golpe você perde sua próxima ação.( Não pode ser usado +1x vez em turnos com rapidez ).
acertos e golpes, se cria uma grande descantagem ao seu inimigo. Com isso ao longo
Alcance: 5 Metros.
dos anos foram desenvolvedos grandes habilidades dessa linha que só consegue ser
ultilizada muitas das vezes em conjunto com seu byakugan.
Mecânicas
Controle de Grupo
*Piso Congelante*
Criação de Armas Habilidades
S 1 - Estaca de gelo, ( projétil )
Descrição: Joga uma estaca de gelo em formato de projétil no inimigo.
Efeito: Caso acerte o oponente e ele esteja no *Piso congelante* aumenta em +2 quadrados o alcance
do piso congelante.
Ativação: 1 Ponto
Acerto: ( Destreza + Manipulação)
Dano: Normal
Alcance: 25 metros

2 - Piso congelante,
Descrição: Cria um piso congelante que dificuldade a mobilidade dos inimigos.
Efeito: Todos dentro do campo ( exceto o usuário da mágica ) possuem dificuldade 8 para testes de
movimentação e ataques ( Físicos ) e são derrubados ao receber danos de projétil.
O usuário pode mover a área do efeito jogando ( Destreza +Manipulação - move 1 metro a área para
cada sucesso. )
Ativação: 3 pontos
Acerto:( Manipulação + Concentração )

Yuki (Gelo)
Área: para cada sucesso 2m .
Dano: ---

3 - Bomba Gélida,( Projetil, área)


Efeito: Ao acerto o usuário o projétil explode virando um golpe em área.
P clã Yuki eram conhecidos por seus poderes de gelo e por serem extremamente
Ativação: 3 pontos
frios em todos os sentidos da palavra. Eles eram formado por diversos membros que Área: 20 M ( explosão 10M )
possuíam habilidades especiais ligadas ao elemento de gelo. Eles eram proficientes em Dano: Normal
controlar essa força da natureza e podiam utilizá-la para combater seus inimigos ou Acerto: ( Destreza + Concentração)
mesmo para se protegerem.

Apesar de seus poderes, o Clã Yuki era extremamente reservado e quase nunca era
visto fora de seus próprios territórios. Eles mantinham uma grande distância de outros 4 - Raio absoluto, projétil
clãs e seres mágicos. Poucos eram os que se aventuravam até o território do Clã Yuki. Efeito: Cria o Piso de gelo ao acerto o usuário. ( Sendo 1M Para cada sucesso ).
Tem 50% de chance de de congelar o alvo.
Ativação: 6 pontos
Os Yuki eram também conhecidos por serem muito frios em relação aos seus Acerto: ( Destreza + Concentração )
sentimentos. Eles raramente mostravam emoções e mantinham uma aparência Dano: Agravado
imperturbável de gelo. Muitos acreditavam que isso se devia aos seus poderes, que Alcance: 30 m
afetavam tanto suas emoções quanto as temperaturas ao seu redor.

O clã era liderado por um jovem chamado Takeshi. Ele havia assumido o comando após 5 - Ice Make,
a morte de seu pai durante uma batalha contra um clã rival. Desde então, ele era o líder Consegue usar o gelo e moldar uma arma mágica que pode ser usado por outros usuários também. A
arma dura enquanto o usuário estiver consciente.
dos Yuki e mantinha sua posição com punho de ferro.
Efeit; Todas as armas ao acerterem os inimigos tem 50% de chances de congelar o alvo.
Ativação: dependendo da arma
Takeshi era, assim como os outros membros do Clã Yuki, muito frio e reservado. Ele se
dedicava a aprimorar suas habilidades e proteger seu povo dos inimigos externos, mas
pouco se envolvia com questões políticas ou sentimentais.

No fim das contas, o Clã Yuki era um exemplo de como um grupo pode se manter
unido e forte, mesmo diante dos maiores desafios. Eles eram um povo frio, mas unido,
que protegia seus próprios interesses e seus aliados. Eles eram Yuki, um clã poderoso
dividido pelo gelo, mas unido pelo sangue.
Mecânicas
Reforça
*Fortificação óssea*
Aumento de Vigor Habilidades
S 1 - Lança Ossos,
Descrição: O usuário Lança em alta velocidade ossos pelos dedos cortando e ferindo seus inimigos.
Ativação: 1 Ponto ( 2 Pontos Reforçado )
Acerto: ( Destreza + Man )
Dano: Comum
Alcance: Até 15 Metros.
Efeito: O usuário pode reforçar a habilidade usando cada mão para mirar em até 2 oponentes diferentes.
No entanto a Dificuldade para ter sucesso é aumentada para 8 dados.

2 - Chicote de Osso,
Descrição: Usando a coluna vertebral é gerado um Chicote de ossos, Podendo esticar o mesmo e atingir
o oponente a uma distância maior que um chicote normal.
Efeito: Cria um chicote de Ossos bate de frente com um chicote, o chicote fortifica o vigor do usuário
aumentando em +1 o vigor, enquanto segurá-lo.
Alcance do chicote: 5 Metros
Alcance: A si mesmo

Kaguya (Ossos)
Dano do chicote: 6d12
Ativação: 4 Pontos
Acerto: ( Vigor + Man )
Dano: Comum

Existia um clã que era temido por seu poder incomum: o Clã Kaguya. Eles possuíam o
poder de manipular os ossos do corpo humano. Isso os tornava capazes de projetá-los,
criar armaduras ósseas para se protegerem, entre outras habilidades que eram únicas
3 - Armadura Óssea,
Descrição: O usuário começa a expandir seus ossos formando uma armadura em volta do seu corpo.
em todo o mundo. Ativação: 3 Pontos ( 5 pontos Reforçado )
Acerto: ( Vigor + Man )
Os membros do Clã Kaguya eram habilidosos em combate corpo a corpo, pois sabiam Dano: Sem dano
Alcance: A si mesmo.
utilizar seus poderes para aumentar sua própria força e resistência. Seu treinamento era
Efeito: O número de sucesso irá absorver de dano. ( Não pode ser empilhado a armadura, caso você
rigoroso e eles eram sempre vistos como guerreiros destemidos, prontos para batalha. faça habilidade de novo era irá quebrar e surgir outra com novo número de sucessos )
Ao usar o reforçar é lançado ossos a um inimigo no processo de construção ( É usado a habilidade Lan-
Apesar de sua aparência intimidadora, o Clã Kaguya era conhecido por ser justo e ça Ossos em um inimigo )
honrado. Eles respeitavam as leis e protegiam seu povo com ferocidade, lutando contra
aqueles que ameaçavam a paz. 4 - Fortificação Óssea,
Descrição: O usuário concentra uma grande quantidade de energia de forma interna fortificando seus
O clã era liderado por uma jovem guerreira chamada Hana. Ela era conhecida por ossos aumentando sua Defesa e Seu vigor.
sua coragem e determinação em proteger seu povo. Sob sua liderança, o Clã Kaguya Ativação: 3 Pontos / Manutenção: 3 pontos por turno.
Dano: Sem Dano
tornou-se ainda mais forte e seus membros foram reconhecidos em todo o mundo.
Alcance: A si mesmo.
Efeito: Aumenta seu Vigor em +1 e todos danos físicos são reduzidos pela metade, arredondado pra
Desde então, o Clã Kaguya continuou a proteger sua vila e seu povo. Eles eram cima. ( Esse feito Funciona em conjunto com armadura óssea, no entanto apenas se o dano for físico ira
respeitados por todos, e seu nome se tornou sinônimo de força e coragem em todo reduzir o dano sofrido a armadura de ossos)
o pais dos guerreiros. Esses guerreiros habilidosos sempre estiveram prontos para
defender quem precisava, e isso nunca mudaria.
5 - Dança do Broto de Samambaia
Descrição: O usuário Concentra uma grande quantidade de energia e produz até dez mil lâminas de
ossos que brotam da terra.
As lâminas de ossos abatem indistintamente quem estiver na superfície do solo, causando grande quan-
tidade de dano.
Ativação: 6 Pontos ( 9 pontos Reforçado )
Acerto: ( Vigor + Manipulação ) / ( Vigor + Manipulação ) + 2d12 ( Reforçado )
Dano: Comum em área.
Alcance: Ao redor do usuário 20 Metros ( 40 metros reforçado )
Mecânicas
*Rastreamento*
Veneno
Clone Habilidades
S 1 - Inseto venenoso,
Descrição: O usuário lança insetos venenosos em direção ao inimigo causando envenenamento ao acer-
tar o alvo.
Ativação: 2 Ponto
Acerto: ( Destreza + Empatia com animais )
Dano: Comum
Alcance: 15 Metros
Efeito: Ao acertar o alvo reduz 1 de vigor enquanto estiver próximo do controlador do inseto. Esse feito
não acumula. ( Precissa estar até 10 metros perdo do portador do inseto )

2 -Inseto rastreador,
Descrição: O usuário manipula um pequeno inseto que gruda em seu inimigo, passando assim informa-
ções ao controlador do usuário.
Ativação: 3 Pontos
Acerto: Empatia com animais Vs Percepção do usuário
Dano: Sem dano.
Alcance: 15 metros.

Aburame (Insetos)
Efeito:
- Permite rastrear o inimigo até 1000 metros de distância.
-Permite Rastrear o Inimigo.
-Teste Envolvendo percepção contra esse usuário você ganha 2 dados adicionais.
-Ataques do clã Aburame afetados pelo inseto rastreador ganham 1 dado adicional em seus testes
A história do Clã Aburame remonta há muitos séculos atrás, quando seus ancestrais ( Acerto).
começaram a descobrir sua afinidade com os insetos. O clã começou a desenvolver
técnicas para controlar e utilizar esses pequenos seres em batalha, e assim nasceu a 3 - Nuvem de Veneno,
tradição de hospedar insetos em seus corpos como uma forma de proteção e ataque.
Descrição: O Usuário manipula uma grande quantidade de insetos que acabam repelindo veneno for-
Com o tempo, os Aburame se tornaram renomados em toda a região como os mestres mando uma nuvem venenosa ao acertar o inimigo.
dos insetos, e muitos vilarejos e exércitos buscavam sua ajuda em batalhas contra
Ativação: 4 Pontos ( Manutenção da Nuvem de Veneno 1 ponto para cada criada.)
ameaças adversas. Além disso, o clã Aburame também se tornou conhecido por Acerto: ( Destreza + Empatia com animais )
suas habilidades medicinais, já que muitos dos insetos que possuem em seus corpos Dano: Comum
possuem propriedades curativas, no entanto, essas habilidades eram difíceis de Alcance: 1m para cada sucesso no teste. Projétil - Em área.
dominar e poucos sabiam usar corretamente. Efeito: Usuários que estiverem dentro do alcance da nuvem de veneno terão seu vigor reduzido em 1, E
teste que envolva vigor aumenta sua dificuldade para 8.
No entanto, apesar de sua fama, nem tudo era fácil para os Aburame. Como eles
precisavam manter insetos em seus corpos por toda a vida, muitos membros do clã 4 - Esfera de Insetos,
sofriam com doenças e dores constantes. Além disso, sua aparência também era Efeito: Caso o usuário esteja dentro de uma nuvem de Veneno esse golpe recebe +2 dados adicionais na
hora do acerto.
afetada, já que seus corpos ficavam cobertos por marcas e cicatrizes deixadas pelas
Ativação: 5 Pontos
mordidas e ferroadas dos insetos. Acerto: ( Destreza + Empatia com animais )
Dano: Agravado
Com o passar dos anos, o clã Aburame se fortaleceu e expandiu ainda mais seus Alcance: 10 Metros
conhecimentos sobre os insetos. Eles desenvolveram novas técnicas e habilidades,
incluindo a poderosa técnica do clone de insetos, que engana facilmente seus inimigos.
5 - Clone de Insetos,
Hoje em dia, os Aburame continuam sendo um clã respeitado e temido em toda a Descrição: Essa habilidade Consiste em reunir diversos Kikaiches para criar um clone feito com insetos
região. Eles também mantêm uma grande empatia com a natureza, principalmente os Ativação: 10 Pontos ( Manutenção 1 ponto )
Acerto: ( Destreza + Empatia com animais )
insetos, e muitos Aburame escolhem seguir carreiras em medicina e veterinária depois
Alcance: 3 metros
de anos como guerreiros. Efeito:
Cria um Clone feito de insetos, esse clone somente pode usar habilidades do seu clã.
O clone compartilha sua energia.
A sua Vida é baseada na quantidade de sucessos do acerto.
Caso o clone seja derrotado, Uma nuvem de veneno será usado automaticamente.
Mecânicas
Marca
*Lua Sangrenta*
Ilusão Habilidades
S 1 - Agulhas de ferro
Descrição: O usuário concentra energia em seu sangue lançando projétil em formas de agulhas.
Ativação: 2 Pontos
Dano: Sem dano.
Acerto: Concentração Vs Percepção do usuário.
Efeito: Ao usuário acerta ele entra em um estado de confusão mental perdendo o seu próximo turno de
esquiva. ( Mesmo esquema do *clarão* considerando turno e ação )
O usuário recebe uma marcação em sua pele.
Caso o usuário seja atingindo e possua 3 marcas dessa irá receber uma penalidade de -2 percepção até
o final do combate ou o usuário da magia ser derrotado.
Alcance: 10 Metros ( Projétil )

2 - Olhos Vermelhos,
Descrição: O usuário ativa seus olhos vermelhos potencializando seus poderes do clã.
Ativação: 3 Pontos
Dano: Sem dano.
Efeito: Aumenta a Concentração e o Vigor do usuário em +1 dado.
Alcance: A si mesmo.

Chinoike (Olhos Vermelhos) 3 - Prisão mental,


Descrição: Prende o usuário usando um Genjutsu
Efeito: Prende o usuário, deixando o imóvel. Para escapar ele usa sua consciência par escapar da prisão.
A história do clã Chinoike se origina há muitos anos, nos primórdios da vila oculta do Esse efeito marca o usuário. Caso o usuário tenha 3 marcas seu teste de dificuldade para escapar do
Genjutsu é aumentado para 8 ou superior.
sangue. O clã era conhecido como um dos mais poderosos e respeitados, dominando
Você fica impossibildiade de esquivar ou ativar habilidades nesse estado. No início do seu turno você
as artes marciais e sendo respeitados por sua habilidade de manipular sangue e ferro. faz um teste para saber se vai sair do estado.
Para escapar da ilusão ele precisa ter 3 Sucessos em consiência.
Por muitas gerações, o clã prosperou e cresceu em força e influência. No entanto, Ou sofrer um dano que o fará quebrar o estado e acordar.
eles também se tornaram cada vez mais isolados, mantendo seus segredos e não Ativação: 4 pontos
Acerto: ( Vigor + Concentração ) Contra ( Vigor + Percepção do usuário )
permitindo que qualquer um de fora aprendesse suas habilidades.
Dano: Sem dano.

O Clã era formado por um grupo de ninja poderosos que se destacavam no campo de
batalha. Eles eram temidos por suas habilidades únicas, e seus grandes poderers de 4 - Dragão de Sangue,
Descrição: Usando uma grande quantidade de energia, Lança uma rajada em forma de dragão vermelho
ilusão.
com Diversas agulhas de ferror ao redor indo em direção ao usuário.
Efeito: O usuário pode remover x marca de apenas 1 usuário. Para cada marca removido é acrescentado
Infelizmente depois de alguns anos, o clã foi destruído em uma guerra devastadora, +1d12 no acerto dessa habilidade.
e muitos de seus membros foram mortos. Aqueles que sobreviveram tiveram que se Usuários derrubados por essa habilidade receberão 1 marca.
esconder e viver na clandestinidade, escondendo suas habilidades do mundo. Alcance: 15 metros ( 10 metros )
Ativação: 4 Pontos
Acerto: ( Vigor + Concentração )
Apesar da destruição de sua linhagem, o clã Chinoike ainda é lembrado como um grupo Dano: Dano comum em área
poderoso e respeitado de ninja. Sua lenda vive através dos sobreviventes e de seus
descendentes. E embora tenham perdido muitos de seus membros, sua história ainda
continua a inspirar gerações no país dos guerreiros, e aos poucos estão reerguendo seu 5 - Lua Sangrenta,
Descrição: Essa Habilidade só pode ser conjurado caso o usuário tenha a habilidade olhos vermelhos
clã e mais membros estão surgindo ativadas. O usuário concentra todo seu poder nos olhos infligindo um Genjutsu de alto nível para inu-
tilizar seu inimigo. A técnica é tão forte que é necessário sofrer dano ao próprio usuário para ativá-la.
usando parte do seu sangue para o funcionamento da mesma.
Ativação: 5 Pontos ( Manutenção 1 ponto )
Alcance: 10 metros
Dano: 2 danos normal a si mesmo.
Acerto: (Vigor + Concentração ) Contra ( Vigor + Percepção ) do usuário.
Efeito: Prende o usuário em um grande Genjutsu ( Nesse estado o usuário não pode se mexer e nem
ativar sua habilidades ) seu próximo dano será considerado agravado mesmo sendo um dano comum.
Ao receber o golpe o usuário será solto do Genjutsu. No entanto o usuário que usa essa técnica não
poderá atacar o usuário que aplicou esse efeito exceto que:
Caso o usuário tenha 3 Marcas poderá ser atacado pelo usuário original do Genjutsu.
Mecânicas
Escudo mágico
Atordoamento
*Proteção de aliados* Habilidades
S 1 - Pancada atordoante.
Descrição: O usuário faz uma grande investida rápida batendo no alvo e o derrubando e o atordoando.
Ativação: 2 Pontos
Acerto: ( Destreza + Armamento )
Alcance: 3 metros
Dano: sem dano.
Efeito: Derruba o usuário e o jogador perde seu próximo turno de esquiva.( em turnos de rapidez a pro-
xíma ação conta )

2 - Escudo Aegis
Descrição: Encanta o escudo aumentando a sua chance de bloquear o golpe. Acerto: sem acerto.
Efeito: Ao tentar se defender usando escudo recebe +2d12.
Ativação: 2 pontos ( pode ser usado na esquiva )
Alcance: a si mesmo.
Dano: sem dano.

3 - Escudo Mágico.
Defensores (Escudos)
Ativação: 3 pontos ( Você ) 5 pontos ( aliado )
Descrição: Cria um escudo mágico em volta de um usuário. Esse escudo absorve danos mágicos. Além
de curar um pouco o usuário.
Acerto: ( Destreza + Armamento ) + 2
Alcance: 10 metros
A história do clã Defensores começa há muitos anos atrás, quando os guerreiros Dano: sem dano.
Efeito: Para cada sucesso cria um escudo mágico que absorve danos mágicos.
perceberam a importância da defesa em batalha. Eles começaram a treinar técnicas
Cura 1 de dano comum.
de bloqueio, esquiva e resistência, além de desenvolverem táticas para proteger seus Danos físicos ignoram o escudo.
aliados. Com isso, ganharam fama de serem resistentes em combate.

Com o passar do tempo, os Defensores se reuniram e formaram um clã, que se dedicou 4 - Defesa Absoluta.
Ativação: 6 pontos - pode ser usado no turno de um aliado.
ainda mais ao treinamento defensivo. Eles criaram novas técnicas e aprimoraram as Descrição: O usuário concentra grande energia no escudo se. Movendo rapidamente para bloquear um
existentes, tornando-se especialistas em resistência e proteção. golpe do inimigo.
Efeito: permite bloquear um golpe do inimigo feito a um aliado mesmo não sendo seu turno. Ao bloque-
Esse clã se tornou famoso por ser o melhor em defesa, e muitos comandantes ar recebe +3d12 adicionais no bloqueio e +3 dados de vigor.
Essa habilidade não poderá ser usada novamente até o final do seu próximo turno
buscavam sua ajuda em grandes batalhas. Eles eram colocados nas linhas de frente
Acerto: ---
para proteger os exércitos, e também eram utilizados como guarda-costas de líderes Alcance: 15. Metros
importantes. Dano: sem dano

Os Defensores ganharam renome e respeito ao longo dos anos. Alguns deles ficaram
famosos por seu trabalho como conselheiros ou bodyguards de políticos influentes. 5 - Escudo do sacrifício.
Outros foram lembrados por sua coragem em situações extremas, em que tiveram que Descrição: Entra no modo de proteção, surgem listras vermelhas em todo seu corpo se unindo ao escu-
proteger seus companheiros de batalha mesmo sob fogo cruzado. do. Nesse estados suas habilidades de bloqueio são melhoradas além da sua capacidade de absorver
mais danos. Ao utilizar a habilidade o usuário pode marcar aliados para fazer um vinculo de proteção.
Ativação: 10 pontos. ( +1 ponto para cada usuário marcado ) Manutenção (+1 por aliado marcado )
Hoje em dia, o clã Defensores ainda está ativo e continua treinando novos membros.
Acerto: só ativar.
Eles mantêm a tradição de serem os melhores em defesa, e são respeitados por seu Alcance: 30 metros ao seu redor
trabalho em proteger aqueles que precisam de ajuda. Efeito:
Enquanto estiver nesse modo o jogador não sofre penalidades ao sofrer dano.
Quando um jogador marcador sofrer dano você pode absorver até 50% do dano para você. Você esco-
lhe a quantidade. ( Respeitando a regra de 50% )
Testes de bloqueios com escudos recebem um adicional de +2d12.
Seu atributo de vigor aumenta em +2
Defesa absoluta - enquanto estiver nesse modo pode ser usada quantas vezes quiser.
Escudo Mágico - ao ser utilizado agora cura 2 pontos de dano comum.
Dano: sem dano
Mecânicas
Encantar armas
*Uso de todas as armas*

Habilidades
dano em agravado ( armas )

S
1 - Levitar armas
Descrição: Permite o usuário levitar armas marcadas anteriormente por ele. Pode do arremessar no ini-
migo como projétil ou usar habilidade para trazer de volar ao usuário.
Efeito: Arremessa a arma em direção ao inimigo. O Golpe é considerado um projétil.
Ativação: 1 ponto.
Dano: comum
Alcance: 20 metros
Acerto:

2 - Lança explosiva.
Descrição: O usuário cria uma lança e arremessa em seus inimigos, causando uma explosão ao entrar
em contato.
Efeito:
Ativação: 3 pontos
Dano: comum ( Em área )
Alcance: 20m ( a remesso ) 10 m ( explosão )
Acerto: ( Destreza + Armamento )
Forjadores (Mestre em armas)
3 - Encantamento de armas.
Descrição: Encanta a arma aumentando sua eficiência.
Efeito: testes envolvendo a arma encantada possuem: +1 dado no dano +1 dado nos testes ao atacar o
Há muito tempo atrás, em um reino distante, havia um grupo de guerreiros conhecidos inimigo. o efeito dura até o fim do combate.
como os "forjadores". Eles eram especialistas em uso de armas em geral e foram Ativação: 3 pontos ( você ) 5 pontos ( aliado )
treinados desde muito jovens a dominar rapidamente qualquer tipo de arma. Dano: sem dano
Alcance: asi mesmo.
Acerto: Só ativar.
Os forjadores dedicavam suas vidas ao domínio dos mais variados tipos de armas,
desde espadas até arcos e flechas e até mesmo canhões. Eles foram responsáveis por
desenvolver técnicas de fortalecimento e aprimoramento de armas. 4 - Golpe Fatal
Descrição: Energiza sua arma com uma grande energia.
Efeito: Aumenta seu armamento +1 e caso o inimigo sofra dano metade do dano da arma arredondado
O mais impressionante é que os forjadores eram também hábeis ferreiros e foram
pra cima será considerado agravado.
responsáveis por forjar muitas das armas utilizadas naquele reino. Eles criavam armas Ativação: 5 pontos
poderosas e únicas, que se tornaram lendas por toda a região. Dano: Comum / Agravado
Alcance: Da arma.
No entanto, o grande segredo dos forjadores era a sua habilidade coletiva. Eles Acerto: ( Dez + Armamento )
desenvolveram uma consciência coletiva que era capaz de compartilhar todo o
conhecimento que possuíam sobre armas. 5 - Consciência coletiva
Descrição: Através de um dispositivo secreto do clã permite o usuário ter conhecimento e dominar o
Com isso, os forjadores se tornaram poderosos e temidos guerreiros, capazes de vencer uso de todas as armas já estudas pelo seu clã, com essa habilidade o usuário consegue dominar o uso
de todas as armas adquirindo conhecimento provisório enquanto ativada. Para ativar esse habilidade é
qualquer inimigo que cruzasse o seu caminho. Eles serviram fielmente ao seu reino por
necessário fazer parte do clã ou conseguir esse dispositivo. ( No entanto esse dispositivo ao ser removi-
muitos anos, até que um dia foram convocados para uma missão importante. do mata o usuário ).
Essa habilidade também dobra o alcance das armas, através de uma grande energia que é liberada em
O rei do reino vizinho havia declarado guerra e os forjadores foram chamados para todo o corpo do usuário, expandido ataques feito pelas armas.
liderar o exército do seu reino. Eles lutaram bravamente e suas habilidades coletivas
Efeito:
foram decisivas para a vitória das batalhas.
-Pode Usar todas armas sem penalidade.
-Aumenta seu Armamento em +1 enquanto estiver ativada.
Ao final da guerra, os forjadores se tornaram lendas em todo o reino, celebrados como -Dobre o Alcance das armas.
heróis. Eles foram honrados com os maiores títulos e recompensas e se tornaram lendas -Aumenta 2 dados nos danos causados por armas.
que inspirariam muitas gerações de guerreiros. Ativação: 5 Pontos ( Manutenção 2 pontos )
Dano: Sem dano.
Alcance: A si mesmo.
Acerto: Só ativar
Mecânicas
Remoção de debuffs
*Marca da maldição*
Vitalidade em Energia Habilidades
S 1 - Soco amaldiçoado
Descrição: O usuário manipula o Selo fortificando seus Golpes físicos.
Efeito: Ao causar dano Físicos joga +2 dados adicionais.
Ativação: 2 pontos
Dano: Comum
Alcance: Mãos
Acerto: ---

2 - Estado I
Descrição: O Usuário consegue Expandir a marca da maldição fortificando seu corpo Além de melhorar
suas habilidades no geral, no entanto isso exige uma grande energia para mantê-lo. ( Não pode ser usa-
do em conjunto com o Estado II )
Efeito:
Todos Testes em batalha contam como sucessos do 5 pra cima.
Aumentam seu Vigor em +1.
Ao causar dano joga +1 dado adicional.
Ativação: 4 Pontos. ( Manutenção 2 )
Dano: Sem dano

Amaldiçoados
Alcance: A si mesmo.
Acerto: ---

3 - Sangue Selado
(Marca da maldição) Descrição: O usuário usando o poder do selo causa dano a si mesmo para recuperar energia.
Efeito: Para cada sucesso causar 1 de dano ( comum ) a você e Recupera 2 pontos de energia. Você
pode escolher a quantidade de dano que será causado a você de acordo com o sucesso que tirou.
O clã Amaldiçoados é conhecido por sua origem obscura e pela maldição que carregam Ativação: sem custo. ( Só funciona em batalha )
em seu sangue. A história do clã remonta a muitos anos atrás, quando um grupo de Dano: Comum
Alcance: A si mesmo.
pesquisadores e alquimistas começou a experimentar com selos e maldições em busca Acerto: ( Destreza + Vigor )
de poder e conhecimento.

Depois de muitos anos de estudos e experimentos, essa família real adquiriu o poder 4 - Anti maldições.
Descrição: O usuário com o uso da marca da maldição consegue anular qualquer selo colocado em seu
de marcar pessoas, concedendo-lhes um poderoso selo que lhes permitia acessar corpo ou habilidades que o afetem mentalmente ( como ilusões ) e maldições/venenos. No entanto
habilidades únicas e incrivelmente poderosas. No entanto, essa maldição também abria essa habilidade causa 1 dano agravado ao usuário também. ( Não pode ser absorvido pelo vigor )
uma porta para o usuário que marcou, permitindo-lhes assumir o corpo do marcado. Efeito: Remove Qualquer Tipo de Ilusão / Maldições no Corpo / Venenos.
Ativação: Causa 1 dano agravado a você.
A família real, então, começou a se reproduzir, amaldiçoando seus filhos mais fortes Dano: A si mesmo.
Alcance: A si mesmo.
para dar continuidade à linhagem. Através de sacrifícios e dessa maldição, surgiram
guerreiros extremamente poderosos, treinados desde muito jovens para servir como
hospedeiros da família real.
5 - Estado II
Descrição: O Usuário Consegue alastrar a marca em todo o corpo se transformando em uma aparência próxima de
A marca da maldição dá ao usuário um poder muito forte, mas para controlar e manter um monstro. Adquirindo uma força surreal. No entanto para manter essa forma é exigido uma grande quantidade
esse poder é necessário o uso de uma grande quantidade de energia. Muitos clãs não de energia. Ao se transforma o usuário
requer uma grande concentração e para isso ele perde seu turno.
vêem o clã Amaldiçoados com bons olhos, devido aos seus experimentos obscuros e à Efeito:
falta de liberdade que seus membros possuem. -No turno que o usuário se transforma ele perde seu turno. ( Não pode ser usado em conjunto com rapidez ).
- Converte metade do seu dano físico em agravado arredondado para cima.
-Testes em batalha contam como sucessos do 5 pra cima.
Um grande diferencial do clã Amaldiçoados é que suas habilidades não podem ser -Aumenta sua fortitude em +3.
copiadas ou ensinadas, pois a fonte de poder vem das maldições que seus usuários -Ao causar danos físicos joga +3 dados adicionais.
possuem. Em troca de poder, eles acabam sendo casulos para a família real, servindo -Não sofre penalidade de dados ao receber danos.
-O Usuário ganha alguma habilidade Oculta
como seus protetores e lutando em batalhas perigosas e arriscadas. ( Variando de pessoa para pessoa, alguns ganham asas tendo capacidade de voar, Outros ganham alguma defor-
mação no corpo transformando uma mão em uma grande garra ou armas letais, Alguns até alguma magia especial
)
Ativação: 5 Pontos ( Manutenção de energia Multiplicativa 2, esse custo dobra a cada turno ). ( Manutenção de
vida 1 ponto de vida ( dano comum ).
Alcance: A si mesmo.
Mecânicas
*Dano Letal*
Cura
Remoção de Debuffs Habilidades
S 1 - Palma Mística
Descrição: O usuário se concentrar Permitindo curar danos dos seus aliados.
Efeito: O usuário perde o turno curando danos comuns de um aliado ou a si mesmo.
Ativação: 3 pontos.
Dano: Cura.
Alcance: A si mesmo ou tocando no aliado.
Acerto: ( Vigor + Medicina )

2 - Cicatrização Yin
Descrição: O usuário antes de receber um golpe, começar o processo de cura no local que será acerta-
do aumentando assim a resistência ao golpe.
Efeito: O usuário abre mão da sua esquiva aumentando a sua absorção de dano esse turno. Para cada
sucesso Reduz 1 de dano sofrido. ( Funciona com agravado ).
Ativação: 5 pontos.
Dano: Cura
Alcance: A si mesmo.

Oradores (Cura)
Acerto: ( Vigor + Concentração )

3 - Reversão do Dano
Descrição: usuário concentra energia nas mãos causando danos físicos que causam lesões, fazendo o
usuário ser impossibilitado de usar cura.
Efeito: Ao sofrer danoaté 2 de dano tomados se torna um danos lesionados sendo incapaz de curar.
Ativação: 5 pontos
O Clã Oradores é conhecido por suas habilidades de cura excepcionais em combate. Alcance: Mãos
Acerto: ( Destreza + Briga )
Eles são treinados para curar não apenas a si mesmos, mas também seus aliados em Dano: Comum ( + Lesionado )
batalha, tornando-se um dos clãs mais importantes em termos de suporte.

Com o tempo, o clã percebeu que poderiam causar um tipo de dano raro chamado de 4 - Cura Elixilica
Descrição: Através de todo conhecimento médico o usuário consegue curar qualquer estado negativo
"lesionado". Através da habilidade de reversão de dano, os Oradores são capazes de do corpo do usuário. Requer grande concentração do usuário o tornando imóvel no seu turno.
causar uma pequena quantidade de dano lesionado, um tipo de dano que é muito fatal, Efeito: Cura qualquer estado negativo que o usuário tenha. No entanto é necessário conseguir pelo
pois não pode ser curado, somente pode ser curado por outro médico. menos 5 sucesso no teste. ( O usuário perde o turno para fazer essa ação ).
Ativação: 3 Pontos
Com essa vantagem em combate, o clã começou a estudar mais sobre o dano Dano:
Alcance:
lesionado para ter ainda mais vantagens em batalhas, principalmente a longo prazo, já Acerto: ( Vigor + Medicina )
que possuem uma grande capacidade de cura graças às suas habilidades.

Além disso, o Clã Oradores também é conhecido por sua invocação de anjos celestiais 5 - Anjo Celestial
Descrição: O usuário invoca um anjo que consegue curar você e seus aliados enquanto permanecer
capazes de curar você e seus aliados. Essa habilidade única torna o clã extremamente invocado.
importante para suporte em guerras, onde a capacidade de cura pode fazer toda a Efeito:
diferença entre a vida e a morte. -Invoca um anjo celestial que cura você e todos seus aliados no final de cada turno seu. ( 2 de dano
comum ).
O Clã Oradores é altamente respeitado em todo o mundo por suas habilidades de cura -Enquanto o Anjo celestial estiver sido invocado você não pode se mover. Caso você seja derrubado a
magia é cancelada.
e suporte em batalha. Eles são uma presença constante em equipes de combate e são -Enquanto o Anjo celestial estiver no campo você consegue usar Cura Elixilica e Palma mística a distân-
muito procurados por outros clãs em busca de suporte e ajuda médica. Através de cia de até 20 metros.
suas habilidades únicas e poderosas, o Clã Oradores continua a ser um dos mais bem Ativação: 5 pontos ( Manutenção 2 pontos )
visados em guerras e batalhas. Dano: Sem dano.
Alcance: 5 Metros para cada sucesso no acerto
Acerto: ( Vigor + Concentração )
Mecânicas
Armadilha
*Invocar canhão/WDW*
Campo de energia Habilidades
S 1 - Invocar Canhão.
Descrição: Usando duas habilidades de engenharia permite invocar 1 canhão. No inicio do seu turno ele
irá atacar um inimigo. ( E necessário gastar a mana do tiro )
Efeito:
invoca um canhão a sua quantidade de vida é igual ao seu sucesso no acerto ao invocá-lo.
No início do seu turno você pode disparar o tiro em um inimigo pagando seu custo de tiro.
Caso o canhão seja atacado e sua vida chegue a 0 ele irá ser destruído.
Ativação: 1 Mana ( 1 de mana por tiro )
Dano: 7d12
Alcance: 10 metros
Acerto: ( Destreza + Concentração)

2 - Mina subterrânea.
Descrição: Usando sua alta inteligencia, usa tecnologia de ponto e instala mina subterrânea que atingir o
oponente o paralisa. Causando dano também.
Efeito: Derruba o oponente e o mesmo perde seu próximo turno .
Ativação: 3 pontos
Dano: comum.

Engenheiro (Máquina)
Alcance: 6 metros
Acerto: ( Concentração ) Vs ( Segurança )
Dano acerto: Concentração + Manipulação

3 - Campo de Energia.
Descrição: O usuário consegue criar um escudo para se proteger de danos usando sua energia.
Efeito: O usuário pode pagar x pontos de energia ( limite 5 por vez ) parar criar um escudo de mana.
O Clã Engenheiros é composto por especialistas em engenharia robótica, que dedicam Para cada ponto gasto de mana o escudo irá absorver 1 de dano.
suas vidas a criar e aprimorar máquinas incríveis. Eles são altamente inteligentes e Ativação: x Pontos de mana.
Dano: sem dano.
orgulhosos de suas conquistas, tendo habilidades excepcionais relacionadas a robôs, Alcance: a si mesmo.
incluindo invocação de canhões, minas subterrâneas e outras armas de alta tecnologia. Acerto: só ativar

Os Engenheiros são conhecidos por sua capacidade de resolver problemas complexos


e sua inteligência acima da média, especialmente quando se trata de tecnologia. Eles
4 - Invocar WDW
Descrição: Invoca 4 Laminas voadoras que conseguem realizar golpes físicos ou golpes a distância ati-
são sempre lembrados como a primeira referência em engenharia robótica no país dos rando raios.
guerreiros. Efeito:
- Seus ataques agora podem ser usados a distância usando a WDW. E metade do dano causado arre-
Ao longo dos anos, o Clã Engenheiros se tornou uma presença dominante em guerras dondado pra baixo é agravado. ( Com a WDW )
-Enquanto estiver com a WDW suas construções possuem o dobro de alcance em seus efeitos.
e batalhas. Eles são capazes de criar máquinas incríveis que ajudam a proteger seus - O escudo de mana pode ser usado com o valor de x igual até 10 em vez de 5 .
aliados e derrotar seus inimigos. Seus robôs são extremamente avançados e possuem - É possível controlar 2 canhões ao mesmo tempo.
uma ampla gama de habilidades, desde ataques de longo alcance até a capacidade de - O Dano da WDW é igual a seu Armamento + 1.
se infiltrar em áreas inimigas. Ativação: 6 Pontos ( Manutenção 2 Pontos )
Dano:
Alcance: 5 metros ( perto ) a distância ( 15 metros )
No entanto, o Clã Engenheiros também é conhecido por ser um pouco isolado e focado Acerto: ( Destreza + armamento ) ( WDW )
em si mesmo. Eles valorizam sua privacidade e preferem trabalhar em seus próprios
projetos em vez de colaborar com outros clãs. Essa postura pode levar a conflitos
com outros clãs, que muitas vezes procuram a ajuda dos Engenheiros em tempos de 5 - Campo Eletro Estático
Descrição: O usuário energiaza a WDW fazendo um campo ao seu redor, gerando uma explosão elétrica que cau-
necessidade. sar um grande dano aos seus inimigos além de derrubar e paralisalos.
Efeito:
-Inimigos afetados são derrubados e perdem sua proxíma ação
- Devido a grande energia canalizada você também perde sua proxíma ação
- Na Ação que você perde após campo eletro estático uma de suas invocações podem realizar um ataque extra
sem gastar energia.
Dano: Agravado
Alcance: 20 Metros
Acerto: ( Destreza + Concentração ) + 2 dados.
Ativação: 5 Pontos. ( Requer WDW ativada )
Mecânicas

Habilidades
*Postura Espada*
Espadão
Drena Vitalidade
1 - Empunhar espada. ( Postura defensiva )
Descrição: As espadas Amaldiçoadas são extremamente pesadas, ao sacar a espada energiza seu usuá-
S rio no entanto diminui sua velocidade. Pode ser usado energia para conseguir saca lá mais rápido..
Efeito:
-O usuário gasta uma ação para sacar a espada ou alternar a posição. Entrando na postura defensiva.
( caso use energia não gasta ação )
- O usuário entra no estado pesado. ( tem resistência a ser derrubado )
-Aumenta seu vigor em +2
- Diminuí seu esporte em -2
- Diminuí sua Esquiva e evasão em -1
-Permite atacar com o Espadão ( Destreza + Armamento)
( Alcance 3 metros ) ( 7D12 dano do espadão nessa postura )
Ativação: ( 1 Ação) ou 3 pontos de energia.
Dano: sem dano
Alcance: a si mesmo
Acerto: ---

2 - Espinhos da Grandark
Descrição: Usando os poderes concedidos pela Grandark consegue criar fendas dimensionais surgindo
espinhos debaixo do inimigo e os acertando.

Clã Grandark Efeito: Escolha até 5 inimigos e atinga ele com os espinhos da Grandark. É necessário tocar no chão
para a habilidade funcionar.
Ativação: 3 pontos de energia

(Espadão maligno)
Dano: comum
Alcance: 15 metros
Acerto: ( Destreza + Armamento )

O Clã Grandark tem uma história envolta em mistério e lendas. Acredita-se que há 3 - Sangue Suga Espiral
Descrição: Utilizando os poderes concedidos pela grandark a espada estica e diversos espinhos surgem
muitos anos, um grande guerreiro encontrou a espada Grandark, uma arma lendária em volta da espada acertando o alvo.
que foi forjada em um tempo esquecido. Com o passar do tempo, a espada começou E drenando sua vida ou energia.
a se comunicar com seu portador e conceder-lhe poderes incríveis. Com isso, nasceu o Efeito: Escolha vitalidade ou energia .
Clã Grandark. - Se escolher vitalidade ao causar dano ao inimigo você cura 1 pontos de vida. ( Não cura agravado )
- Se escolher energia ao causar dano ao inimigo
Você recupera 1 pontos de energia e seu inimigo perde 1 pontos de energia.
Os membros do clã são especialistas em combate com grandes espadas de duas mãos, Ativação: 4 pontos
e sua técnica de luta é única e imponente. Eles passam por treinamentos rigorosos Dano: comum
desde crianças para poderem manusear as espadas com maestria. Além disso, cada Alcance: 20 metros
membro do clã é escolhido pela própria espada Grandark, que os seleciona de acordo Acerto: ( Dez + Armamento )
com a sua força e habilidade. 4 - Empunha espada ( Modo ofensivo )
Descrição: O usuário usa a espada em uma posição que facilita a movimentação e seus golpes ficam
O grande mistério em torno da espada Grandark é que ela tem o poder de criar mais fortes além de aumentar o seu alcance.
monstros que são selados dentro das outras espadas do clã. Esses monstros concedem Efeito:
-O usuário gasta uma açãopara sacar a espada ou alternar a posição, entrando na postura ofensiva.
ainda mais poder ao usuário da arma, tornando-os ainda mais formidáveis em combate.
- Diminuí seu vigor em -2
No entanto, muito pouco se sabe sobre a origem desses monstros e da própria espada - Aumenta sua Esquiva e evasão em +1
Grandark. - Aumenta seu esporte em +2
-Permite atacar com o Espadão ( Dez+armamento)
Apesar de sua força, o Clã Grandark é pouco conhecido e temido pelos outros clãs, ( Alcance 5 metros em área) ( 8D12 dano do espadão nessa postura )
Ativação: 1 Ação ou 3 pontos de mana
pois são considerados uma ameaça imprevisível. Além disso, há lendas que dizem que
Dano: --
a espada Grandark tem o poder de controlar a mente dos seus portadores e que, em Alcance: 3x3 metros
algum momento, pode acabar se voltando contra eles. Por isso, muitos clãs preferem Acerto: --
manter distância e evitar conflitos com o Clã Grandark.
5 - Erupção de ferroada.
Descrição: O usuário libera uma grande quantidade de poder da sua espada. Realiza um salto e arremessa a sua espada no chão causando uma
grande explosão no solo com espinhos. E descendo rapidamente para pegar sua espada.
Efeito: Causa dano em área, ao finalizar a habilidade o usuário pode entrar no modo de postura defensiva ou ofensiva. Ou alterna entre eles. ( Sem
gastar energia ou ação )
Ativação: 5 pontos
Dano: agravado
Alcance: 10 Metros
Acerto: ( Destreza + Concentração )
Mecânicas
*Golpe Mental*
Remove Debuff
Diminuir dificuldade Habilidades
S 1 - Arremesar projétil
Descrição: Com o uso da Telecinesia consegue arremessar um objeto em alta velocidade ferindo o inimi-
go.
Efeito: Pode levitar um objeto e arremessar em um inimigo. Ao usar em armas o dano causado é
da arma.
Ativação: 1 ponto.
Acerto: ( Inteligência + Manipulação )
Alcance: 20 metros.
Dano: comum

2 - Genialidade
Descrição: Concentra sua energia aumentando Drasticamente sua inteligência ou raciocínio até o final
do seu turno. Você também pode usar essa habilidade para mandar uma mensagem de forma telepáti-
ca a um usuário. Olhos do usuário trocam de cor e surge uma marca no meio deles.
Efeito: Aumenta em 3 pontos sua inteligência ou raciocínio até o final do turno somente para testes fora

Clã Gaia do combate.


Ativação: 2 pontos.
Acerto: A si mesmo

(Sabedoria)
Alcance: 30 metros ( para mensagem )
Dano: ---

Os membros do clã Gaia são conhecidos por serem pacifistas e buscarem sempre a
3 - Mente forte
harmonia e o equilíbrio na natureza e na sociedade. Eles têm uma grande preocupação
com o meio ambiente e com a preservação da vida. Sua conexão com a árvore mística Descrição: Consegue se concentrar ao ponto de remover qualquer efeito que esteja afetando sua men-
lhes confere uma sabedoria e intuição incomuns, permitindo-lhes tomar decisões te. Ou de algum outro usuário.
Efeito: Remove qualquer tipo de ilusão que o esteja prendendo ou afetando a mente do usuário.
acertadas em momentos cruciais. Ativação: 3 pontos. ( A si mesmo ) 6 pontos ( a um aliado )
Acerto: Ativar
Os membros do clã possuem habilidades telecinéticas, que lhes permitem mover Alcance: 5 metros
objetos com a mente. Além disso, podem ampliar sua capacidade cerebral para Dano: ---
processar informações mais rapidamente e ter insights mais profundos sobre o mundo
ao seu redor. Essa habilidade é muito útil em momentos de crise, quando precisam 4 - Esfera da Sabedoria
tomar decisões rápidas e precisas.
Descrição: O usuário cria um campo mágico ao seu redor melhorando, compartilhando conhecimentos
O clã Gaia é muito respeitado em sua comunidade, pois seus membros sempre se voltados a batalha, melhorando o desempenho de todos os membros dentro do alcance.
mostram dispostos a ajudar e aconselhar aqueles que precisam. Eles acreditam Efeito: Durante a batalha todos os aliados ao redor do campo adquirem sucessos no teste a partir de 5.
que o poder deve ser usado para o bem de todos e que cada indivíduo tem a Ativação: 3 pra ativar ( manutenção 2 pontos )
responsabilidade de cuidar do mundo em que vive. Por isso, os membros do clã Gaia Acerto: a si meso
são verdadeiros guardiões da natureza e da sabedoria ancestral. Alcance: 10 metros ( ao seu redor )
Dano: ---

5 - Destruição Cerebral
Descrição: O usuário usando dua Telecinesia causa um dano mental e interno ao usuário. Além de descobrir informações de
combate do usuário.
Efeito: Ao acertar o golpe é revelado 2 habilidades de forma aleatória que o inimigo possui.
Ativação: 5 pontos
Acerto: ( Raciocínio + Manipulação ) Vs ( Consiência + Auto controle )
Alcance: 15 metros
Dano: Agravado
O Clã Nkivia surgiu há muitos anos como uma vertente da família Zodyck, que sempre foi conhecida por seus membros terem habilidades especiais e únicas. Os Nkivias se destacaram por serem especialistas em venenos, criando misturas capazes de
Mecânicas
matar inimigos sem que houvesse necessidade de um confronto direto.
Veneno de Vida
ComVeneno
o passarde
Veneno
de batalha.
dosEnergia
por Habilidades
anos, o clã se aprimorou em sua técnica e conhecimento, tornando-se um dos mais temidos de todo o continente. Para eles, o processo de criação de venenos era uma arte, e dominá-lo era a chave para a sobrevivência em situações
contato

No entanto, o Clã Nkivia não se limitava apenas a criar venenos comuns. Eles tinham a habilidade de infundir sua própria energia em suas misturas, criando venenos 1ainda
S - Veneno
mais potentes ede Vida.
perigosos.
Descrição: O usuário encanta sua mão ou sua arma fazendo que com seu próximo ataque possa envenenar o seu
inimigo.
Essa habilidade fez com que os Nkivias se tornassem aliados de peso na guerra, sendo requisitados por outros clãs e famílias nobres para ajudar em conflitos. O Clã Zodyck foi um dos que mais se beneficiaram da aliança com os Nkivias, criando uma
Efeito:
amizade que perdura até os dias de hoje. -Caso o inimigo seja acertado ele ganhara o estado de envenenado de Vida. ( Sendo marcado pela magia ).
-No final dos seus turnos ele irá sofrer 1 de dano comum direto ( sem poder ser absorvido )
contanto que você gaste 1 pontos de energia. ( é opcional ).
No campo de batalha, os Nkivias eram implacáveis. Seus oponentes sabiam que encarar um membro do Clã Nkivia era uma tarefa perigosa, especialmente porque eles eram capazes
-Esse venenode criar
não venenos que matavam em segundos. Mesmo assim, isso não
é acumulado.
tirava o brilho de sua fama, que só crescia a cada novo conflito vencido. Ativação: 1 Ponto.
Acerto: ( Vigor + Destreza )
Alcance: Mãos ou arma.
O Clã Nkivia nunca quis mais do que sua tradição de especialista em venenos. Eles sempre mantiveram suas raízes, não se envolvendo em conflitos internos ou tentando expandirDano: seu território.
Comum. Mesmo assim, sua presença sempre foi sentida pelos
outros clãs, que os respeitavam e temiam por causa de sua habilidade única e poderosa.O Clã Nkivia surgiu há muitos anos como uma vertente da família Zodyck, que sempre foi conhecida por seus membros terem habilidades especiais e únicas. Os
Nkivias se destacaram por serem especialistas em venenos, criando misturas capazes de matar inimigos sem que houvesse necessidade de um confronto direto. 2 - Veneno de Energia
Descrição: O usuário encanta sua mão ou sua arma fazendo que com seu próximo ataque possa envenenar o seu
Com o passar dos anos, o clã se aprimorou em sua técnica e conhecimento, tornando-se um dos mais temidos de todo o continente. Para eles, o processo de criação de venenos era uma arte, e dominá-lo era a chave para a sobrevivência em situações
inimigo.
Efeito:
de batalha. -Caso o inimigo seja acertado ele ganhara o estado de envenenado de Energia. ( Sendo marcado pela magia ).
-No final dos turnos ele irá perder 2 pontos de energia ( sem poder ser absorvido ) contanto que você gaste 1
No entanto, o Clã Nkivia não se limitava apenas a criar venenos comuns. Eles tinham a habilidade de infundir sua própria energia em suas misturas, criando venenos ainda mais
pontos depotentes
energia. e( é
perigosos.
opcional ).

Clã Nkivia (Veneno)


-Esse veneno não é acumulado.
Ativação: 2 Pontos.
Essa habilidade fez com que os Nkivias se tornassem aliados de peso na guerra, sendo requisitados por outros clãs e famílias nobres para ajudar em conflitos. O Clã ZodyckAcerto:
foi um(dos que
Vigor mais se beneficiaram
+ Destreza ) da aliança com os Nkivias, criando uma
amizade que perdura até os dias de hoje. Alcance: Mãos ou arma.
Dano: Comum.
O Clã Nkivia surgiu há muitos anos como uma vertente da família Zodyck, que sempre
No campofoi de batalha, os por
conhecida Nkivias
seuseram implacáveis.
membros Seus habilidades
terem oponentes sabiam que encarar
especiais um membro
e únicas. do Clã Nkivia
Os Nkivias se era uma tarefa perigosa, especialmente porque eles eram capazes de criar venenos que matavam em segundos. Mesmo assim, isso não
tirava odestacaram
brilho de sua fama,
por que
seremsó crescia a cada novo
especialistas conflito
em vencido.
venenos, criando misturas capazes de matar 3 - Veneno de Enfraquecimento
Descrição: O usuário encanta sua mão ou sua arma fazendo que com seu próximo ataque possa envenenar o seu
inimigos ao longo prazo. inimigo.
O Clã Nkivia nunca quis mais do que sua tradição de especialista em venenos. Eles sempre mantiveram suas raízes, não se envolvendo em conflitos internos ou tentando expandir seuEfeito: território. Mesmo assim, sua presença sempre foi sentida pelos
outros clãs,
Com que
o os respeitavam
passar e temiam
dos anos, porse
o clã causa de sua habilidade
aprimorou em suaúnica e poderosa.
técnica e conhecimento, tornando- -Caso o inimigo seja acertado ele ganhara o estado de envenenado de enfraquecimento.
( Sendo marcado pela magia ).
se um dos mais temidos de todo o continente. Para eles, o processo de criação de -No final dos seus próximos turnos ele irá Ter dificuldade 8 para seus testes em combate, contanto que você gaste
venenos era uma arte, e dominá-lo era a chave para a sobrevivência em situações de 3 pontos de energia. ( é opcional ).
batalha. -Esse veneno não é acumulado.
Ativação: 3
Acerto: ( Vigor + Destreza )
No entanto, o Clã Nkivia não se limitava apenas a criar venenos comuns. Eles tinham Alcance: Mãos ou arma.
a habilidade de infundir sua própria energia em suas misturas, criando venenos ainda Dano: comum
mais potentes e perigosos.
4 - Pele Venenosa
Essa habilidade fez com que os Nkivias se tornassem aliados de peso na guerra, sendo Descrição: Cobre sua pele com um dos seus venenos adquiridos.
requisitados por outros clãs e famílias nobres para ajudar em conflitos. O Clã Zodyck foi Efeito: Ao receber ataque Físico automaticamente envenena o inimigo.
*Você pagará energia do veneno que deseja transferir*
um dos que mais se beneficiaram da aliança com os Nkivias, criando uma amizade que Ativação: 3 Pontos ( 2 Manutenção )
perdura até os dias de hoje. Acerto: ---
Alcance: A si mesmo.
Dano: ---
No campo de batalha, os Nkivias eram implacáveis. Seus oponentes sabiam que encarar
um membro do Clã Nkivia era uma tarefa perigosa, especialmente porque eles eram
capazes de criar venenos que matavam rapidamente. Mesmo assim, isso não tirava o 5 - Neblina Venenosa
Descrição: Cria uma neblina venenosa em volta de si mesmo. Usuários que permanecerem nessa neblina terão suas imunidades diminuídas e
brilho de sua fama, que só crescia a cada novo conflito vencido. sofreram mais para os venenos.
Efeito: -Usuários que estiverem envenenados terão -1 dado em todos os testes realizados dentro da área da neblina.
-Dobra o efeito de todos os venenos. ( Você não paga o Dobro de mana para manter o veneno no usuário ).
O Clã Nkivia nunca quis mais do que sua tradição de especialista em venenos. Eles -Enquanto o usuário estiver dentro da área da neblina venenosa seus efeitos de veneno não podem ser removidos.
( Caso o usuário consiga sair da neblina ele poderá remover o veneno )
sempre mantiveram suas raízes, não se envolvendo em conflitos internos ou tentando - Caso o usuário possua 3 venenos diferentes no seu corpo, ele irá entrar em um estado de extrema fragilidade sendo impedido de usar regenera-
ção para se curar.
expandir seu território. Mesmo assim, sua presença sempre foi sentida pelos outros clãs, - Você pode jogar ( Destreza + Manipulação ) Para movimentar a área da neblina. ( 3 pontos de energia )
que os respeitavam e temiam por causa de sua habilidade única e poderosa. Ativação: 5 Pontos. ( Manutenção 2 pontos )
Acerto: ( Concentração + Vigor )
Alcance: 10 metros ( 2 Metros para cada sucesso. )
Dano: ---
Mecânicas
Corpo de Fumaça
Bônus em mov.
*Cortina de Fumaça* Habilidades
1 - Cortina de fumaça
S Descrição: O usuário manipulação fumaça fazendo uma intensa cortina. Ocultando sua presença.
Efeito: Usuários de dentro dessa fumaça possuem sua percepção reduzida em 1 ponto.
E possuem dificuldade em acertar seu oponente.
Para acerta seu oponente é necessário fazer um teste de percepção. Caso consiga pelo menos 2 suces-
so. Consegue localizar seu inimigo.
O usuário pode mover a cortina de fumaça:
Destreza + manipulação = para cada sucesso move 2 metros.
Ao realizar ataques é sua Furtividade Vs a percepção do usuário caso o mesmo falhe no teste seu inimi-
go não tem como esquivar.
Ativação: 3 pontos ( Manutenção 3 pontos )
Acerto: Destreza +concentração.
Alcance: 2m para cada sucesso.
Dano: ---

2 - Corpo de fumaça
Descrição: Transforma seu corpo em fumaça evitando parcialmente ou totalmente seu próximo dano
físico.
Efeito:

Clã Ibuti (Fumaça) - Pode ser usado na ação de esquiva.


- Para cada sucesso reduz 2 de dano. Do seu próximo ataque físico. ( Perde ação de esquiva & evasão )
- Essa habilidade só pode ser usado 1x no turno do seu inimigo.
Ativação: 4 pontos
O Clã Ibuti sempre foi considerado um dos mais misteriosos e fascinantes de todo o Acerto: ( Vigor + Destreza )
continente. Seus membros possuíam uma habilidade única: a de manipular fumaça. Eles Alcance: a si mesmo.
eram capazes de criar nuvens densas que ocultavam suas ações, fossem elas para fins de Dano: ---
fuga ou para surpreender seus inimigos desprevenidos.

A técnica utilizada pelos Ibutis era tão sutil que muitas vezes seus oponentes nem sequer
3 - Expandir Cortina de Fumaça.
Descrição: O usuário se concentrando para aumentar a área da neblina. Expandido em uma área bem
percebiam que estavam cercados por uma cortina de fumaça. Isso tornava seu ataque grande. Além de melhorar sua mobilidade.
ainda mais eficiente e letal, especialmente em situações de batalha. Efeito:
-Para cada sucesso aumenta +5 Metros a distância da Neblina.
Mas não eram apenas as nuvens de fumaça que faziam dos Ibutis uma ameaça. Eles -Enquanto estiver na neblina Seu personagem irá se movimentar dobrado. ( Ao jogar Destreza + Espor-
te ) o resultado final será dobrado.
também tinham a habilidade de transformar seus corpos em fumaça, criando uma defesa
- Aumenta a itensidade da neblina aumentando a dificuldade em testes de percepções do seu inimigo
quase impossível de ser penetrada por golpes físicos. Era como se seus oponentes em 1. ( 7 para cima para ter sucesso no teste )
estivessem lutando contra um fantasma, algo que só aumentava a fama e o mistério que Ativação: 3 Pontos ( Manutenção 2 pontos )
cercavam esse clã. Acerto: ( Destreza + Manipulação )
Alcance: A si mesmo.
Os Ibutis nunca se destacaram por serem os mais agressivos ou expansionistas. Eles Dano: ---
preferiam manter-se discretos e ocultos, atuando em segredo para proteger o que
consideravam importante. Por essa razão, eram conhecidos por serem furtivos e excelentes 4 - invisibilidade de Fumaça
espiões, capazes de se infiltrar nos mais altos escalões de qualquer sociedade. Descrição: Dentro da Neblina o usuário oculta totalmente sua presença. Se torna uma fumaça se mistu-
rando com essa intensa cortina de fumaça.
Mas não era apenas em conflitos militares que os Ibutis eram procurados. Sua habilidade Efeito: Se torna invisível dentro da fumaça, tendo uma extrema dificuldade para ser detectado.
em manipular fumaça também os tornava muito úteis em outras áreas, como a medicina ao atacar após seu ataque essa habilidade é retirada.
Seu proxímo golpe não tem ação de esquiva/evasão.
ou a alquimia. Eles podiam ser contratados para criar misturas de fumaça capazes de curar
Ativação: 4 Pontos ( 5 Manutenção )
doenças ou aumentar a resistência dos indivíduos. Acerto: Ao atacar Furtividade contra percepção do usuário.
Alcance: A si mesmo.
Em resumo, o Clã Ibuti era reconhecido em todo o continente pelos seus poderes de Dano: ---
manipulação de fumaça. Eles eram uma força misteriosa e furtiva, capaz de causar
estragos nos campos de batalha e proteger os interesses de seus contratantes. Sua técnica
era única e inigualável, tornando-os uma das figuras mais enigmáticas e respeitadas de
5 - Sufocamento de Fumaça.
Descrição: O usuário se transforma em uma fumaça densa e vai em direção ao inimigo, além de prender irá causar dano aos
todo o continente. usuários.
Efeito:
Ao acertar causar dano ao usuário e também o prende.
Para o usuário sair ele irá fazer um teste de força.
Ativação: 10 Pontos. ( Fora da cortina de fumaça ) 5 pontos ( Dentro da cortina de fumaça ).
Acerto: ( Destreza + Manipulação ) / ( Destreza + Manipulação ) + 2d12 ( Dentro da cortina de fumaça )
Alcance: 10 Metros
Dano: Agravado
Mecânicas
Debuff em comunicação.
*Evacuação do som*
Buff de dano Habilidades
S 1 - Ouvidos sensíveis
Descrição: Concentra energia nas orelhas, aumentando sua capacidade de ouvir barulhos e aumentando
sua percepção.
Efeito: No turno que é ativado, aumenta sua percepção em +2 dados ao realizar testes. É possível tam-
bém realizar um teste de Concentração. Para cada sucesso consegue ouvir em 10 metros alguns barulho
em específico.
Ativação: 1 Ponto ( Manutenção 1 ponto )
Acerto: Concentração para ouvir a distância.
Alcance: 10 metros por sucesso.
Dano:---

2 - Onda sonora
Descrição: O usuário cria uma onda sonora que se propagada causando danos aos seus inimigos.
Efeito: Cria uma onda sonora que afeta todos seus inimigos dentro de um raio ao seu redor causando
um dano em área.O usuário pode gastar mais energia e indicar quais pessoas essa habilidade irá atingir.
Ativação: 3 pontos ( Todos ) 6 pontos ( Somente a inimigos )
Acerto: ( Destreza + Concentração )
Alcance: 15 metros ao redor

Clã Fuma (Som)


Dano: comum

3 - Bolha sonora.
Descrição: O Usuário lança uma onda sonora especial que ao acertar seu inimigo cria uma espécie de
O Clã Fuma sempre se destacou por ser um dos mais misteriosos e fascinantes do bolha que irá absorver qualquer tipo de som. ( Nesse estado o usuário não consegue escutar nemhum
continente. Seus membros tinham o dom de manipular sons, desde ondas sonoras até barulho de fora da bolha se tornando incomunicável ).
a própria música. Eles eram capazes de desorientar seus inimigos com seus poderosos Efeito:
ataques sonoros, causando, inclusive, surdez temporária. -Usuário fica incomunicável dentro da bolha.
-E recebe uma punição de -2 dados em testes de percepção.
-Usuários que receberem danos através de som dentro dessa bolha terão seu dano amplificado, ao re-
Suas habilidades em manipular sons também lhes permitiam ser grandes músicos. ceber dano. Irão ter um acréscimo de +2d12.
Com conhecimentos sólidos em teoria musical, eram capazes de criar magias usando Ativação: 3 pontos. ( Manutenção 1 ponto por bolha )
notas de músicas. Alguns membros do clã eram tão habilidosos em manipular sons que Acerto: ( Manipulação + Concentração )
conseguiam criar ilusões auditivas. Alcance: 10 metros ( 3 metros área em volta do usuário )
Dano: ---
Além disso, o Clã Fuma possuía uma sensibilidade auditiva aguçada. Podiam perceber 4 - Explosão Sonora.
sons que outras pessoas não conseguiam, captando informações importantes do Descrição: Energiza os punhos com onda sonora. Causando um grande impacto ao acertar o oponente.
ambiente ao seu redor, e dificilmente eram pegos de surpresa. Efeito:
- Caso o usuário esteja preso em uma bolha sonora o teste de acerto para esse teste terá sucesso com 5
para cima. ( Diminuindo a dificuldade em 1 )
No campo de batalha, os Fumas eram capazes de causar grande confusão por meio Ativação: 4 Pontos
de seus poderosos ataques sonoros. Não apenas os sons eram capazes de desorientar Acerto: ( Concentração + Briga )
seus inimigos como também interferiam na comunicação, o que tornava o combate Alcance: Mãos
ainda mais caótico. Sua técnica era tão refinada que parecia que os próprios sons Dano: Agravado
estavam sob seu controle. 5 - Evacuação do som
Descrição: O usuário se concentra por um determinado momento. Podendo fazer uma rápido movimento chegando próximo a
velocidade do som.
Apesar de sua habilidade única, os Fumas preferiam manter-se discretos e eram poucos Efeito: Para cada sucesso o usuário consegue se deslocar 30 metros.
em número. Seu clã não se preocupava em expandir territórios ou impor sua liderança. Pode ser usado na sua ação de esquiva.
Você perde seu próximo turno.
Eles preferiam a paz, mas estavam sempre prontos para defender seus interesses e e sofre 1 ponto de dano agravado. ( sem absorção )
contratantes. Ativação: 6 pontos. ( Pode ser usado na esquiva ).
Acerto: Destreza + Esporte.
Alcance: A si mesmo.
Dano: ---
Mecânicas
Prisão
Clone de Madeira
*Modo Eremita* Habilidades
S 1 - Estaca de Madeira ( Projétil )
Descrição: Cria uma grande estaca de madeira e joga no inimigo.
Efeito: Golpe considerado projétil.
Ativação: 1 ponto
Acerto: ( Destreza+Manipulação )
Alcance: 15 Metros
Dano: Comum

2 - Prisão de Madeira.
Descrição: Usando a manipulação de madeira consegue prender o usuário.
Efeito: Prende o Alvo. ( O usuário precisa fazer um teste de força para se soltar )
Ativação: 3 Pontos
Acerto: ( Destreza + Manipulação )
Alcance: 10 Metros
Dano: ---

3 - Clone de Madeira
Clã SENJU (Madeira )
Descrição: Cria um clone de madeira seu
Efeito:
-Para cada sucesso o clone ganha 1 ponto de vida.
-O clone só pode realizar ataques comuns ( Não pode usar nenhum tipo de habilidade )
-Quando o clone é destruído você pode realizar uma prisão de madeira em seu inimigo ( No entanto é
O Clã Senju é um dos clãs mais antigos e poderosos do continente. Eles são conhecidos necessário pagar 3 pontos de energia sendo opcional )
por serem grandes mestres no controle da madeira, sendo capazes de criar árvores Ativação: 5 Pontos ( Manutenção 2 ponto )
gigantes, lançar estacas de madeira e até mesmo manipular a vegetação ao seu redor Acerto: ( Destreza + Vigor )
para criar barreiras de defesa ou armadilhas. Alcance: A si mesmo
Dano: ---
Além disso, o Clã Senju é conhecido por sua afinidade com os animais. Consideram os
animais seus grandes amigos e protetores da natureza. Com essa habilidade, os Senjus 4 - Chuva de Estaca
são capazes de convocar animais para ajudá-los em situações de conflito e criar laços Descrição: Invoca uma chuva de estacas de madeira acertando diversos inimigos.
com as bestas. Efeito: Derruba oponente ao acertar o golpe.
Ativação: 4 Pontos.
Acerto: ( Destreza+Concentração )
Mas o grande poder do Clã Senju reside em sua técnica especial, o Modo Eremita. Alcance: 15 Metros ( 5 Metros em área )
Essa habilidade amplifica todos os poderes de manipulação da natureza dos Senjus, Dano: Comum
permitindo que usem a energia da natureza para recuperar seus poderes e até mesmo
criar ataques extremamente poderosos. 5 - Modo Eremita
Descrição: O usuário recebe marcas pretas e vermelhas nos olhos amplificando seus poderes de madei-
Além disso, os Senjus são extremamente fortes fisicamente, com habilidades sobre- ra.
humanas, o que os torna ainda mais temíveis em combate. Eles são uma das equipes Efeito: Amplifica todas as suas habilidades enquanto estiver nesse modo.
mais poderosas no campo de batalha, não apenas por sua habilidade em manipulação - Perde um turno para entrar no modo Eremita.
- Ao usar habilidades Recebe +3d12 adicionais. ( Apenas no acerto )
da natureza, mas também por sua força e habilidades de luta. - Aumenta a facilidade de sucessos ao utilizar uma habilidade sendo 5 considerado sucesso.
- Aumenta sua potência em +1 Enquanto estiver no modo eremita.
O Clã Senju sempre foi uma família estimada e respeitada em todo o continente, - Clones de Madeira também recebem o bônus do Eremita
tendo muitos aliados poderosos e amigos fiéis. Eles lutam pela paz e pelo equilíbrio Ativação: 5 Pontos ( Manutenção 3 pontos )
com a natureza, e sua técnica especial, o Modo Eremita, se tornou lendária em todo o Acerto: Só Ativar.
Alcance: A si mesmo
continente. Dano: ---
Mecânicas
*Apostar*
Buff em Sorte
Debuff em Sorte Habilidades
S 1 - Trevo da Sorte
Descrição: O usuário cria um Trevo de 4 folhas que ao ficar próximo do usuário por algum motivo gera sorte para
usuário.
Efeito: Qualquer teste fora de batalha você recebe +1d12. Caso o trevo já tenha sido usado alguma vez e você
passe para outra pessoa ainda irá contar tendo o limite do trevo de ser usado até 3x ao dia.
Ativação: 2 pontos ( Somente pode ser usado 3x ao dia )
Acerto: ---
Alcance: A si mesmo
Dano: ---

2 - Jokenpô
Descrição: O usuário faz a posta com uma pessoa. ( Pedra papel ou Tesoura ),
Surgindo um esprito atrás dele que será o juiz da "brincadeira", punindo quem perde.
Efeito:
Caso de Empate: Ambos perdem 3 Pontos de Energia
Caso você vença: O oponente perde 3 Pontos de Energia
Caso você perca: Você perde 2 ponto de energia
Caso o inimigo Se recuse a participar ele Recebe uma marca de azar.
E recebe 1 ponto de dano. ( que não pode ser absorvido pelo vigor, escudos ainda funciona, )
O usuário irá receber um ponto adicional de dano para cada marca de azar.

Trevo ( Sorte )
Ativação: 3 Pontos
Acerto: ( Carisma + Lábia ) Vs ( Carisma + Lábia ) do oponente,
Alcance: 10 Metros
Dano: ---
A história do Clã Trevo remonta a muitos anos atrás, quando um grupo de indivíduos se
uniu em torno de um interesse comum: os jogos de azar. Eles acreditavam que tudo na
vida era baseado em uma chance de 50/50, ou seja, algo aconteceria ou não aconteceria,
3 - Marca do Trevo Amaldiçoado
Descrição: O usuário concentra energia de azar e marca um inimigo ao tocar no inimigo, além de reali-
independentemente das chances aparentemente desproporcionais. zar um soco que causa dano normal ao oponente.
Efeito: O usuário recebe uma penalidade todos os testes que ele realizar possuem -1 dado.
Com o tempo, o clã Trevo cresceu e se desenvolveu, estabelecendo bases em várias partes Esse efeito acumula mais uma vez caso o usuário seja acertado. ( máximo -2 nos dados ).
do mundo onde a prática de jogos de azar era popular. Essas bases se tornaram centros de Ativação: 4 Pontos ( Manutenção 2 pontos )
entretenimento e diversão, repletos de cassinos e jogos de todos os tipos. Acerto: ( Destreza + Briga )
Alcance: A si mesmo
Enquanto isso, os membros do clã aprimoravam suas habilidades sobrenaturais envolvendo Dano: comum
jogos de sorte e desafios. Eles estudaram a natureza dos jogos e desenvolveram técnicas para
manipular a sorte em seu favor, graças a uma entidade misteriosa que aparentemente governa 4 - Par ou Impar
o mundo dos jogos. Descrição: O usuário faz uma posta de par ou impar com seu inimigo, as consequência da derrota são
muito graves.
As habilidades do clã Trevo variam de acordo com a "sorte" do usuário e das apostas Efeito: Caso você vença: O inimigo recebe 3 pontos de dano agravado.
envolvidas. Alguns membros são capazes de prever os resultados dos jogos, enquanto outros Caso empate: Ambos recebem 3 pontos de dano agravado.
podem aumentar suas chances de ganhar. Alguns são tão habilidosos que conseguem vencer Caso você perca: Você recebe 3 pontos de dano agravado.
qualquer jogo ou desafio, independentemente das chances aparentes. Caso o inimigo Se recuse a participar ele Recebe 1x *Marcas de Azar*.
Ativação: 5 Pontos.
Acerto: ( Destreza + Lábia ) vs ( Destreza + Lábia )
Além disso, o clã Trevo também é conhecido por ter alguns dos melhores jogadores de Alcance: 5 Metros
diversos jogos do mundo. Eles são constantemente desafiados por jogadores de outros clãs e Dano: ---
de todo o mundo, e raramente perdem uma partida.
5 - Aposta Sincera
Descrição: O usuário consegue criar uma aposta podendo apostar:
Apesar de sua reputação de jogadores habilidosos e sortudos, o clã Trevo também é Atributos no geral / Energia
conhecido por ser bastante competitivo e às vezes até mesmo cruel em suas vitórias. Eles Efeito:
são fascinados por jogos e gostam de desafiar e apostar uns com os outros, muitas vezes O usuário declara uma quantidade de Energia ( x= até 1/2 da sua energia ), Vida ( x= até 1/2 da sua vida) ou um atributo (x = a
maior quantidade que você tem, exemplo destreza 3 o máximo seria 3 ).
colocando grandes somas de dinheiro em jogo. O efeito de atributos dura até o final do seu combate com o inimigo ou até ele ser derrotado.
Após ter feito uma aposta sincera essa habilidade não poderá ser utilizada na mesma pessoa dentro de 24 horas.
Apesar de todas essas características, o clã Trevo ainda é um grupo unido e leal, com um Caso o usuário negue a participar da aposta o inimigo recebe 2 marcas de azar além de tomar 1 dano agravado ( sem defesa ).
Ativação: 6 pontos
forte senso de camaradagem e confiança mútua. Eles acreditam que, juntos, podem superar Acerto: ( Carisma + Manipulação ) VS ( Carisma + Manipulação )
qualquer desafio e ganhar qualquer jogo, e estão sempre prontos para provar isso aos outros. Alcance: 10 metros
Dano: ---
Mecânicas
*Invocar Morto-vivo*
Sacrificar Morto-Vivo
Drenar Vida Habilidades
S 1 - Bola Negra
Descrição: O usuário arremessa uma bola das trevas ao usuário, que remove a sua energia.
Efeito: Ao acertar o oponente remove 1 ponto de energia.
Ativação: 2 ponto
Acerto: ( Destreza + Manipulação )
Alcance: mãos
Dano: Comum

2 - Invocar Esqueleto
Descrição: O usuário invoca um esqueleto do submundo de forma aleatória.
Esqueleto de Espada.
Esqueleto de Arco.
Esqueleto Mago.
Efeito:
Não funciona em turnos de rapidez ao fazer a invocação ( perde o turno ) Dura até o final do combate.
No Turno invocado eles não possuem ação. No final do seu próximo turno você pode controlá-los.
Esqueleto de Espada 5 PV / Dano 5D12 / Acerto 6 dados / Alcance 2 Metros
Esqueleto de Arco 4 PV / Dano 4d12 / Acerto 7 Dados / Alcance 20 metros.
Esqueleto Mago 3 PV / Dano 6d12 / Acerto 8 Dados / Alcance 12 metros.
Ativação: 3 pontos ( 1 manutenção )

Necromancer (Magia Negra)


Acerto: ---
Alcance: 5 metros
Dano: ---

O clã necromancer é considerado um clã sombrio e misterioso pelos guerreiros, muitos deles
temem suas habilidades e evitam contato com seus membros. Acredita-se que a origem do clã
3 - Drenar a vida
Descrição: O usuário consegue amaldiçoar suas mãos e ao entrar em contato com o inimigo consegue absorver
está relacionada com uma antiga maldição lançada sobre uma família que se dedicou à magia parte de sua energia.
negra. Com o passar do tempo, essa família desenvolveu a capacidade de controlar os mortos Efeito: Absorver parte da vida do usuário.
vivos e passou a ensinar essas habilidades para seus descendentes. A cada 2 pontos de dano causado cura 1 ponto de vida.
Ativação: 3 ponto
Acerto: ( Manipulação + Briga )
Os necromancers são especialistas em invocar e controlar os mortos vivos, seja para o combate Alcance: mãos
ou para outros propósitos. Além disso, eles também possuem habilidades de necromancia, Dano: Comum
como a capacidade de drenar a vida de seus inimigos e restaurar sua própria energia, ou
mesmo invocar seres sombrios que causam medo e terror em seus oponentes.
4 - Chamas Negras
Por causa de suas habilidades e da natureza de sua magia, o clã necromancer é Descrição: O usuário cria chamas amaldiçoadas da cor negra, que causa um dano letal.( atingindo ape-
nas um usuário )
frequentemente visto como uma ameaça pelos outros clãs. Eles são vistos como traiçoeiros e
Efeito: Você pode sacrificar uma das suas invocações para conjurar essa magiá sem pagar seu custo de
perigosos, e muitos guerreiros preferem manter distância deles. No entanto, alguns líderes de ativação além de receber +2d12 ao tentar acertar o oponente.
clãs valorizam a habilidade dos necromancers em criar exércitos de mortos vivos, e por isso Ativação: 5 Pontos.
eles são contratados para realizar tarefas especiais em tempos de guerra. Acerto: ( Destreza + Manipulação )
Alcance: 20 Metros
Dano: Agravado.

5 - Enxame dos mortos


Descrição: O usuário Cria 3 esqueletos, um de cada tipo. Criando seu pequeno exercito de mortos vivos.
No entanto perde seu turno para criá-los. ( não pode ser usado em conjunto com rapidez)
Efeito: Cria um esqueleto de cada tipo, além disso eles estão sendo fortificados Recebem +1d12 ao cau-
sarem danos e acertarem seus inimigos.
Esqueleto de Espada.
Esqueleto de Arco.
Esqueleto Mago.
Ativação: 6 pontos ( 2 manutenção )
Acerto: ---
Alcance: 5 metros
Dano: ---
Mecânicas
*Crítico*
Golpe Triplo
Desaparecer Habilidades
S 1 - Ataque Crítico
Descrição: O usuário realiza um ataque, podendo causar um dano crítico, atacando seu ponto vital.
Efeito: Ao acertar o oponente e tirar 12 nos dados de acerto seja em ataques Físicos ou habilidades(Desse clã),
caso de algum dano a habilidade você recebe +1 dado de dano para cada 12 tirado. ( Máximo 4 dados ).
Dura até a batalha terminar.
Ativação: 1 ponto
Acerto: ---
Alcance: A Si Mesmo.
Dano: Comum

2 - Tornado
Descrição: O usuário gira sua foice causando um dano circular em área.
Efeito: Bônus Crítico:
Caso a Habilidade "Ataque Crítico" esteja ativada e você consiga 2x resultados 12 no dado essa
habilidade derruba seus oponentes.
Ativação: 3 pontos
Acerto: ( Destreza + Armamento )
Alcance: 7 metros ( Ao redor do usuário )
Dano: Comum

3 - Desaparecer
Pike (Foice) Descrição: Fica invisível temporariamente, não sendo percebido por outros usuários.
Efeito: Se torna completamente Invisível.
Ao realizar um golpe após o golpe você se torna visível novamente.
Após realizar um golpe estando Invisível você recebe +2 dados ao causar dano.
O Clã Pike é uma organização sombria e misteriosa, cuja história remonta a muitos séculos
A defesa do inimigo é ignorada no seu próximo ataque. ( Só funciona com ataques físicos ou habilidades do clã
atrás. Pouco se sabe sobre a origem exata do clã, mas acredita-se que ele tenha se originado Pike)
nas terras selvagens do norte, onde a vida é dura e a morte está sempre presente. Bônus Crítico: Caso a Habilidade "Ataque Crítico" esteja ativado você ao realizar o
próximo golpe irá critar com 11 e 12 no dado.
Os membros do clã Pike são treinados desde a infância nas artes da luta com foice, o que lhes Ativação: 5 pontos ( 2x Manutenção 3 )
Acerto:
confere uma habilidade mortal com essa arma. Além disso, eles desenvolveram uma técnica Alcance: mãos
especial para acertar pontos vitais em seus inimigos, causando um dano crítico que pode Dano: Comum
causar uma grande quantidade de dano.

O clã Pike é conhecido por sua habilidade em explorar as fraquezas de seus inimigos, 4 - Olhos Assassinos
estudando seus movimentos e esperando o momento certo para atacar. Eles são especialistas Descrição: Procura a fraqueza do inimigo para aumentar a chance de crítico. ao inimigo.
em emboscadas e assassinatos, e muitas vezes são contratados por governantes corruptos e Efeito: Cada usuário que atacar esse inimigo ganha o bônus do ataque Crítico, para cada golpe ou habi-
lidade ao tirar 12 no dado ( no acerto ) aumenta em +1 dado de dano. ( Máximo 4 ).
líderes criminosos para realizar trabalhos sujos.
O inimigo marcado também recebe -1 dado ao absorver dano usando vigor.
Efeito dura até o fim do combate. ( Esse efeito pode ser acumulado até 1x ) ( Totalizando -2 dados ao
Os membros do clã Pike também possuem uma habilidade única de se camuflar, tornando- absorver e causar dano crítico com 11 ( com 2 acúmulos ) )
se quase invisíveis para seus inimigos. No entanto, após realizar um golpe mortal, eles são Ativação: 4 pontos
revelados e ficam vulneráveis a um contra-ataque. Essa técnica é extremamente útil para entrar Acerto: ( Destreza + Armamento )
em locais fortificados ou eliminar alvos específicos sem alertar a guarda. Alcance: Arma
Dano: ---
Ao longo dos anos, o clã Pike acumulou uma riqueza considerável com suas atividades ilícitas,
e eles usam esse dinheiro para manter sua organização funcionando sem chamar muita
5 - Foice de Aço
Descrição: O usuário faz uma grande manobra no ar realizando um ataque Triplo em apenas uma ação.
atenção. Eles são uma força a ser temida no submundo do crime, e aqueles que se opõem a ( Compatível apenas com foice )
eles geralmente enfrentam uma morte terrível. Efeito: Realiza um Ataque Triplo.
Só pode ser usado uma vez em turnos com rapidez.
Bonus Crítico: Caso a Habilidade "Ataque Crítico" esteja ativado, você recebe +1 dado de destreza nos 3 golpes
dessa habilidade.
Ativação: 9 Pontos.
Acerto: ( Destreza + Armamento )
Alcance: Arma Foice
Dano: Comum
Mecânicas
Golpe Duplo
*Beserk*
Buff em Força Habilidades
S 1 - Fortificação Muscular
Descrição: O usuário Fortalece sua musculatura aumentando sua força.
Efeito: Aumenta sua Força em +1.
Dura até a batalha terminar.
Ativação: 2 pontos
Acerto: ---
Alcance: A Si Mesmo.
Dano: ---

2 - Golpe Duplo
Descrição: O Usuário usando velocidade consegue fazer um ataque físico com a mão 2x no mesmo turno.
Efeito: Realiza 2 golpes físicos com a mão no mesmo turno. ( Só pode ser usado 1x em turnos de rapidez )
Ativação: 4 pontos
Acerto: ( Destreza + Briga )
Alcance: Mãos
Dano: Comum

3 - Beserk
Descrição: O usuário concentra energia em todo o corpo, criando energia através de raiva.
Efeito:

Origem (Físico) -Diminuí 1 pontos em auto controle.


-Não sofre Punições ao perder vida em dados.
- Aumenta 1 Ponto em Briga e Força.
-Toda vez que você sofrer um dano e ser Derrubado Você ganha um *contador de Fúria*.
*Contador de Fúria* - Diminuí 1 ponto em auto controle e adiciona +1 dado no dano final
A história do Clã Origem remonta aos primórdios da existência dos guerreiros. Naquela época,
( vindo de golpes físicos ).
eles ainda estavam descobrindo o poder da energia e como utilizá-la para seus próprios fins. *Caso seu auto controle chegue a 0*, você irá perder o controle do seu personagem e irá atacar pessoas aleató-
Foi nesse contexto que surgiu o Clã Origem, que se especializou em fortificar seus corpos e rias. ( Não podendo desativar a habilidade ).
músculos para causar danos de combate de forma física, usando as mãos ou os pés. Ativação: 3 pontos ( Manutenção 1 ponto + 1 Ponto para cada contador de Fúria. )
Acerto: ( Antes de atacar faça um teste de auto controle, caso o teste falhe você irá atacar uma pessoa aleatória )
Alcance: mãos
Com o tempo, o Clã Origem se tornou um dos clãs mais temidos pelos outros guerreiros,
Dano: Comum
devido à sua grande capacidade de causar danos físicos extremamente poderosos. No entanto,
eles tinham uma grande falha: não conseguiam acertar seus oponentes a distâncias.
4 - Soco/Chute Destruidor
Muitos clãs consideravam o Clã Origem como ultrapassado, pois eles não dominavam um Descrição: O usuário Energiza sua mão/Pernas e realiza um Golpe causando um dano massivo.
novo elemento ou possuíam magias fora da curva. No entanto, esses clãs esqueciam que o Efeito: Ao realizar esse Golpe você pode remover 1 Contador de Fúria para recuperar 2 pontos
Clã Origem era um dos clãs mais antigos e tinha uma tradição de luta ancestral que servia de de energia.
modelo e base para o surgimento de outros clãs. Ativação: 4 pontos
Acerto: ( Destreza + Força )
Alcance: mãos
Apesar das críticas, o Clã Origem continuou a se desenvolver e aperfeiçoar suas habilidades Dano: Agravado
de combate. Eles nunca abandonaram sua tradição de luta física, mas também aprenderam a
utilizar outras técnicas, como táticas de batalha e o uso de armas. 5 - Soco Meteoro
Descrição: O usuário faz uma metralhadora de socos finalizando com um soco extremamente potente e destrutivo.
Efeito: Realiza um Ataque Duplo.
Hoje em dia, o Clã Origem ainda existe e é respeitado por muitos guerreiros, especialmente 1° Golpe Dano Comum
aqueles que valorizam a tradição e a história. Eles podem não ser o clã mais avançado em 2° Golpe Dano Agravado.
termos de magias e habilidades especiais, mas ainda são temidos por sua grande capacidade Caso você tenha *2 contadores de fúria* seu 1° Golpe também será agravado. ( Remove os 2x marcadores no final
da habilidade )
de causar danos físicos poderosos. Ativação: 8 Pontos.
Acerto: ( Destreza + Briga )
Alcance: mãos
Dano: Comum
Mecânicas
Cura em área
Buff em Vigor
*Arco que cura/dano* Habilidades
S 1 - Bola de Fogo
Descrição: O usuário Lança uma bola de fogo acobertada de chamas brancas.
Efeito: dano comum
Ativação: 1 pontos
Acerto: ( Vigor + Destreza )
Alcance: 15 metros
Dano: Comum

2 - Aura Purificadora
Descrição: O Usuário Invoca chamas brancas que ficam envolta do corpo do usuário. Aumentando sua capacidade
de regeneração e também capacidade para absorver dano.
Efeito: No Final do seu turno cura 1 ponto de dano comum.
Aumenta seu Vigor em +1.
Ativação: 2 pontos ( Manutenção 1 )
Acerto: A si mesmo ou a um aliado.
Alcance: 5 Metros
Dano: Comum

3 - Cura Purificadora
Descrição: O usuário concentra energia na palma de suas mãos. Ao tocar no usuário ele consegue extrair qualquer

Purificadores (Chamas tipo de energia que esteja causando algum efeito negativo no usuário.
Efeito: ( Pode Remover, Venenos, Marcas, Ilusões ou efeitos no geral que tenha energia sobre o alvo ). ( Não fun-
ciona por exemplo para venenos naturais.) O usuário escolhe 1 para remover.
Necessita de pelo menos 4 sucessos para a habilidade funcionar.
Ativação: 3 Pontos
O clã Purificadores surgiu há muitos anos, quando um grande guerreiro que fazia parte do
Acerto: ( Medicina + Concentração )
clã Satsu que era conhecido por ser um dos melhores manipuladores de fogo de seu clã. Sua Alcance: mãos
mente inquieta e sua grande amizade com membros do clã Oroxi da Luz o fizeram questionar Dano: ---
seu papel no mundo.

Esse guerreiro viu que o fogo poderia ser usado para construir, mas também para destruir. 4 - Explosão Purificadora
Ele decidiu então que queria criar uma nova forma de manipular o fogo, uma que pudesse ser Descrição: O usuário cria uma explosão de Fogo que pode causar dano ou curar seus aliados caso ela
seja reforçada.
usada tanto para o Ataque quanto para cura. Ele passou anos estudando e praticando, até que
Ativação: 3 pontos ( 7 Pontos Reforçada )
finalmente conseguiu criar uma chama única, composta de luz e calor. Acerto: ( Vigor + Destreza )
Alcance: 20 Metros ( 10 metros em área )
Ele deixou o clã Satsu e fundou o clã Purificadores, reunindo outros guerreiros que Dano: Comum / Cura dano comum ( Reforçada )
compartilhavam de sua visão de usar o fogo como uma força de cura e Ataque. Eles
desenvolveram técnicas de invocação de chamas capazes de fortificar seus amigos e curá-los
de ferimentos. 5 - Arco Purificador
Descrição: O Usuário Cria um Arco Purificador lendário. Coberto de chamas brancas.
Efeito: Pode Atacar Seus oponente causando dano Comum ou Acertar seus aliados os curando.
Os Purificadores logo ganharam uma reputação como guerreiros habilidosos e benevolentes, Caso a habilidade *Aura Purificada* Esteja ativada seu custo de manutenção é Zerado.
usando suas chamas para ajudar as pessoas em vez de prejudicá-las. Eles se tornaram famosos Dano do arco (7d12)
por curar doenças e ferimentos, e muitos os procuravam em busca de ajuda. -Você não sofre punições ao usar o arco-
-O arco não pode ser manipulado por um usuário que não tenha ou saiba utilizar essa habilidade-
Cura do arco ( Igual o número de sucesso no dano do arco ) Cura dano comum.
No entanto, nem todos aceitavam a filosofia dos Purificadores. Outros clãs, especialmente Ativação: 3 Pontos. ( 2 Manutenção )
os mais agressivos, viam sua maneira de lutar como fraca e ineficaz. Houve conflitos entre os Acerto: Destreza + Armamento (Arco)
Alcance: 25 Metros
Purificadores e alguns desses clãs, mas o fundador e seus seguidores nunca abandonaram sua Dano: Comum / Cura
crença de que o fogo poderia ser uma força de bondade e proteção.

O clã Purificadores ainda existe até hoje, com guerreiros que seguem os ensinamentos de Akira
e mantêm viva a tradição de usar o fogo como uma força de cura e proteção. Seu legado é
lembrado como uma lição de que a força nem sempre precisa ser usada para destruir, mas
pode ser usada para ajudar as pessoas e construir um mundo melhor.
Mecânicas
*Dano de espada*
Buff em armamento
Golpe Duplo (Espada) Habilidades
1 - Corte a Distância ( Projétil )
S Descrição: O usuário concentra energia na espada e projeta um projétil em formato de corte.
Efeito: Realiza um golpe a distância.
*Dano da Espada* - Ao Calcular o Dano você pode optar pelo dano Base da espada.
( 1 pontos de energia para ativar )
Ativação: 1 pontos
Acerto: ( Destreza + Armamento )
Alcance: 10 Metros
Dano: Comum.

2 - Corte Profundo
Descrição: O usuário recebe bônus de dano ao causar dano com uma espada.
Efeito: +2d12 ao causar dano com uma espada.
Ativação: 3 Ponto ( Não consome turno )
Acerto: ---
Alcance: ---
Dano: ---

3 - Rei das Lâminas


Ás de espadas ( Espadas ) Descrição: usando energia fortifica sua espada aumentando seu manuseio
acertando mais facilmente seu inimigo.
Efeito: Aumenta em +3 seu armamento.
Ativação: 4 Pontos
Havia um antigo clã de guerreiros chamado Ás de Espadas, conhecido em todo o reino por sua Acerto: ---
destreza e maestria no manejo de espadas. Desde cedo, os membros deste clã eram treinados Alcance: A si mesmo.
nas artes marciais, dedicando-se exclusivamente ao aprimoramento de suas habilidades com a Dano: ---
espada.

O clã Ás de Espadas possuía uma tradição única: o domínio do uso de múltiplas espadas ao 4 - Golpe Duplo ( Espada )
mesmo tempo. Esses guerreiros eram capazes de empunhar duas, três e, em alguns casos, até Descrição: O usuário consegue realizar um ataque duplo com 2 espadas.
quatro espadas simultaneamente, realizando golpes rápidos e precisos. Sua técnica de luta era Efeito: Ataca 2x ( somente com espadas )
tão refinada que pareciam dançar em harmonia com as lâminas, desferindo ataques precisos e Só pode ser usado 1x em turnos com rapidez.
Ativação: 5 pontos
letais.
Acerto: Destreza + Armamento
Alcance: Espada
Entre as suas habilidades mais impressionantes, estava o lendário golpe conhecido como "Corte Dano: ---
Imperial". Esse golpe era reservado apenas para os mais habilidosos e honrados membros do
clã. Reza a lenda que, ao executar o Corte Imperial, todo o poder, honra e força do usuário 5 - Corte Imperial
eram concentrados em um único movimento, capaz de derrubar até mesmo os oponentes mais Descrição: Energiza a espada com uma grande quantidade de energia, realizando um corte poderoso.
poderosos. Efeito: pode pagar +2 pontos para reforçar para não sofrer penalidades ao usar o golpe causadas
pela vitalidade.
O segredo do Corte Imperial estava na combinação perfeita de técnica, concentração e domínio *Dano da Espada* - Ao Calcular o Dano você pode optar pelo dano Base da espada.
da própria força. Diz-se que um verdadeiro mestre do clã Ás de Espadas poderia realizar Ativação: 1 pontos
esse golpe mesmo estando gravemente ferido, sem sofrer consequências graves. Era uma Ativação: 5 Pontos. ( 7 Pontos Reforçado )
demonstração de coragem, destemor e resiliência. Acerto: ( Destreza + Armamento )
Alcance: Espada
Dano: Agravado
O clã Ás de Espadas não apenas dominava as artes marciais, mas também valorizava a disciplina,
a lealdade e a honra. Eles eram conhecidos por seu código rigoroso de conduta, sempre agindo
em prol do bem-estar do reino e protegendo os mais fracos. Eram respeitados e temidos pelos
inimigos, pois sabiam que enfrentar um membro do clã Ás de Espadas era enfrentar uma
verdadeira força da natureza.

Ao longo dos anos, o clã Ás de Espadas construiu uma reputação imponente, tornando-se uma
lenda viva na história do reino. Sua técnica única, o uso habilidoso das espadas e o lendário
Corte Imperial perpetuaram seu legado como um dos clãs mais formidáveis de todos os tempos.
Aqueles que ousavam desafiá-los se deparavam com uma verdadeira demonstração de poder,
coragem e honra, enquanto o clã Ás de Espadas continuava a defender o reino com destreza e
maestria inigualáveis.
Mecânicas
Buff Esq. Eva.
Longa Distância ( soco )
Gigante Habilidades
S 1 - Corpo flexível.
Descrição: O usuário aumenta a flexividade do seu corpo. Permitindo se esquivar
e evadir com mais facilidade.
Efeito: +2 dados na esquiva e na evasão
Ativação: 3 pontos
Acerto: ---
Alcance: ---
Dano: ---

2 - Longa a distância
Descrição: O usuário consegue esticar seus membros para realizar golpes a dis-
tância.
Efeito: Permite realizar ataques físicos a distância.
Ativação: 2 Pontos
Acerto: ---

Chentai da carne ( Carne ) Alcance: 7 metros


Dano: ---
3 - Inflar
Havia uma tribo ancestral conhecida como Chentai da Carne, cujos membros dominavam a arte
Descrição: O usuário manipula o corpo aumentando sua força para cada vez que
da manipulação corporal, com um foco peculiar na carne. Eles possuíam uma conexão profunda
com o próprio corpo e acreditavam que a carne era um recurso poderoso e versátil. essa tribo essa habilidade é usada.
vivia em um território próximo ao país dos guerreiros, embora inicialmente tenham sido vistos com Efeito: +1 de força até o fim do combate. ( Pode acumular até 3x )
desconfiança e curiosidade pelos guerreiros, os Chentai da Carne logo estabeleceram uma relação Ativação: 3 Pontos
de amizade e respeito mútuo.
Acerto: ---
Com o passar do tempo, a tribo Chentai da Carne e o país dos guerreiros decidiram oficializar sua Alcance: A si mesmo.
aliança e formaram um clã conjunto, representando a união desses dois povos distintos. O novo Dano: ---
clã Chentai da Carne tornou-se conhecido como uma força formidável, combinando as habilidades
marciais dos guerreiros com a manipulação corporal peculiar dos Chentai da Carne.
4 - Máscara das mil faces.
Uma das habilidades mais notáveis dos Chentai da Carne era a capacidade de se transformarem Descrição: Consegue transformar sua aparência em outra pessoa que já tenha
em gigantes. Através da manipulação de sua carne, eles podiam aumentar consideravelmente seu visto.
tamanho e realizar golpes devastadores em áreas, causando estragos entre seus inimigos. Essa Efeito: Muda completamente sua aparência.
forma gigante era sinônimo de força e poder impressionantes, capazes de abalar os campos de
batalha.
Acerto: Performance + Inteligência Vs Percepção + Segurança
Alcance: ----
Além disso, os Chentai da Carne eram mestres na arte da transformação, podendo assumir a Dano: ---
aparência de outras pessoas. Essa habilidade era frequentemente utilizada para espionagem e
investigação, permitindo que o clã Chentai da Carne se infiltrasse nos mais profundos segredos de 5 - Gigante
seus inimigos. Sua capacidade de imitar com perfeição as características físicas e comportamentais Descrição: O usuário multiplica 4 vezes seu tamanho.
de outras pessoas lhes concedia uma vantagem formidável nas missões de inteligência. Efeito: + 3 For / + 3 VIG / + 3 Des
- 4 Esq/ - 4 Eva / - 4 FUR
Os membros do clã Chentai da Carne também possuíam uma notável elasticidade em seus
corpos. Eles podiam esticar seus membros, como braços e pernas, a distâncias surpreendentes, Seus ataques se tornam em área: 4 Metros ( 4 Metros em área )
permitindo-lhes atacar e defender-se de forma eficiente mesmo à distância. Essa habilidade os Você não consegue utilizar outras técnicas depois que ativa essa.
tornava lutadores versáteis e imprevisíveis, capazes de adaptar-se rapidamente às diferentes Ativação: 7 Pontos. ( Manutenção 2 )
situações de combate.
Acerto: ---
Ao manipular a carne de seus corpos, o clã Chentai da Carne desenvolveu uma ampla variedade Alcance: 8 Metros
de habilidades únicas e especializadas. Eles podiam fortalecer e endurecer sua pele para Dano: ---
resistir a ataques, regenerar ferimentos com velocidade surpreendente e até mesmo moldar
temporariamente partes de seus corpos para assumir formas defensivas ou ofensivas específicas.
Mecânicas
Armazenar Hab.
*Copiar Hab.*
*Roubar Hab.* Habilidades
1 - Olhos dos Bandidos
S Descrição: Invoca os olhos negros do clã, aumentando sua agilidade e sua intimidação.
Com esses olhos, permite armazenar informações sobre habilidades, seguindo regras.
Efeito: +1 dado na esquiva e na evasão, e +1 de intimidação.
*Armazenar Habilidade* - Cumprindo os 3 requisitos, consegue armazenar uma habilidade em uma página mágica
que pode ser colocada no livro do caçador de habilidades.
1° - Receber a Habilidade (seja dano ou debuff).
2° - Intimidar o portador da magia.
3° - Causar pelo menos 1 ponto de dano ao usuário, usando o livro ou entrando em contato com o sangue da víti-
ma.
Feitos os 3 requisitos, você consegue criar a página da habilidade.
Ativação: 2 pontos (Manutenção 1)
Acerto: A si mesmo
Alcance: A si mesmo
Dano: ---

2 - Caçador de Habilidades ( Livro )


Descrição: O usuário invoca o livro Caçador de Habilidades, um livro com uma grande quantidade de energia ne-
gra, que exige gastar energia com frequência para mantê-lo aberto, permitindo armazenar páginas de habilidades
e usá-las.
Efeito: Materializa um livro que permite atacar com ele.
Dano do livro: 6d12 - Alcance: 10 metros
Ao invocar o livro, você escolhe até 2 páginas de habilidades para poderem ser usadas.

Ladrão Mágico (Roubo de Hab.) Para mudar as páginas do livro, você gasta 1 turno e +3 pontos de energia.
Fora de Batalha - Gasta 10 minutos para alterar as habilidades e consome 2 pontos de energia.
Olhos dos Bandidos - Seu custo de manutenção é zerado.
Ativação: 3 Pontos (Manutenção 1)
Houve um tempo em que um clã chamado Ladrões Mágicos surgiu como uma vertente do
Acerto: ---
renomado clã Zodyck. Originalmente, muitos dos assassinos do clã encontraram prazer em se Alcance: ---
aventurar no mundo do roubo, desejando adquirir itens de maior valor. Cansados de apenas roubar Dano: ---
objetos materiais, eles ansiavam por algo mais valioso: o poder das habilidades de outros usuários.
3 - Marcador de Página
Determinados a alcançar esse objetivo, esses indivíduos se dedicaram ao estudo da magia negra. Descrição: Fortifica a habilidade Caçador de Habilidades, melhorando o livro e permitindo usar mais habilidades.
Através de seus conhecimentos sombrios, eles desenvolveram uma habilidade única chamada Efeito: Permite marcar mais 2 páginas do livro, podendo usar até 4 habilidades sem realizar a troca (somente em
"Olhos de Bandidos". Essa habilidade conferia aos membros do clã a capacidade de enxergar e batalha).
Caçador de Habilidade - Aumenta o dano causado pelo livro em +2d12 e seu alcance em +5 metros.
absorver as habilidades mágicas de outros usuários. Ativação: 3 Pontos (Não consome turno)
Acerto: ---
Mas o verdadeiro tesouro do clã era um antigo livro mágico conhecido como "Caçador de Alcance: A si mesmo
Habilidades". Esse livro especial tinha o poder de armazenar as habilidades roubadas em suas Dano: ---
páginas encantadas. Seguindo regras estritas, os Ladrões Mágicos eram capazes de transferir
as habilidades capturadas para o livro e, posteriormente, reproduzi-las à vontade. Com essa
capacidade, eles podiam executar qualquer tipo de magia que haviam roubado, tornando-se uma 4 - Intimidação amaldiçoada
força formidável. Descrição: Usa sua energia negra para amedrontar seus inimigos.
Efeito: Intimida todos os inimigos ao seu redor. Inimigos afetados até seu próximo turno recebem -1 su-
A reputação do clã Ladrões Mágicos se espalhou rapidamente, e eles se tornaram conhecidos por cesso (não acumulativo).
sua ambição em roubar magia de outros usuários. Seu domínio sobre a magia negra e a habilidade Olhos dos Bandidos - Inimigos afetados por Intimidação Amaldiçoada permitem ignorar a 3ª regra dos
Olhos dos Bandidos.
de adquirir e usar uma ampla variedade de habilidades mágicas tornou-os temidos e respeitados
Ativação: 3 Pontos
por seus inimigos.
Acerto: Intimidação + 2d12
Alcance: 15 metros
Uma característica marcante dos membros desse clã era a aura negra que os envolvia. Acredita-
Dano: ---
se que esse poder tivesse relação direta com seus olhos de bandidos, capazes de intimidar e
aterrorizar facilmente seus oponentes. Essa aura sombria servia como um aviso para qualquer 5 - Roubar Magia
um que ousasse enfrentá-los, demonstrando que os Ladrões Mágicos não hesitariam em usar sua Descrição: O usuário consegue amaldiçoar sua mão e ao tocar em um oponente consegue roubar sua
habilidade de roubo de magia para obter a vitória. habilidade.
Efeito: Escolhe uma habilidade já usado pelo usuário ( que você já tenha visto ) e Rouba a sua habilidade
No entanto, a busca implacável do clã pela obtenção de poder mágico nem sempre era vista com até o final do combate. ( O usuário que tem a habilidade roubada não consegue mais usar ela até o fim
bons olhos por outros usuários. Enquanto alguns os temiam, outros viam os Ladrões Mágicos do combate )
como uma ameaça à ordem estabelecida, considerando-os como vilões perigosos que roubavam o Necessário ter: *Olhos dos Bandidos* e *Caçador de Habilidades* Ativados para usar essa habilidade.
potencial e a identidade mágica de outros. Ativação: 7 pontos
Acerto: Intimidação + Destreza + 2d12
Alcance: Mãos
Mecânicas
*Inv. Armaduras*
Buff Alternativos
Inv. Armas Habilidades
1 - Armadura: Cavaleiro
S Descrição: Invoca uma armadura que consegue invocar espadas que flutuam em volta do usuário e podem ser
arremessadas.
Efeitos:
+2 Armamento
- Espada criada ( 6d12 dano )
- Permite lançar uma espada ou invocar uma espada também para usar para atacar.
( Enquanto transformado )
( Dano 6d12 - alcance:15 metros ) ( Ativação: 1 de energia )
Ativação: 2 pontos ( Manutenção 1 )
Alcance: A si mesmo
Acerto: ---
Dano: ---

2 - Armadura Planadora
Descrição: Invoca uma armadura que aumenta sua velocidade e agilidade no combate.
Efeito:
+1 Destreza
+2 Esporte
Impulso ( ativação 1 ponto , dobra seu próximo movimento )
Ativação: 2 pontos ( 1 Manutenção )
Alcance: A si mesmo
Acerto: ---

Reequipar ( Inv. Armadura ) 3 - Armadura Asas Negra


Dano: ---

Havia um antigo clã conhecido como os Forjadores, mestres habilidosos na arte de criar armas e poderosas. Descrição: Invoca uma armadura que aumenta seu poder ofensivo alem da capacidade de voar.
Por gerações, eles prosperaram, fornecendo equipamentos excepcionais para guerreiros em todo o reino. Invoca um arco para causar dano a distância.
No entanto, um grupo dentro do clã começou a questionar o propósito e os limites das armaduras. Esses Efeito:
visionários acreditavam que as armaduras poderiam ser muito mais do que simples proteção física. +2d12 ao causar dano.
- Arco invocado
( Dano: 5d12 Alcance:30 metros )
Esse grupo de dissidentes decidiu se separar dos Forjadores tradicionais e formar seu próprio clã, chamado
- Voar ( Ativação 2 pontos ) ( 1 manutenção )
Reequipar. Eles se dedicaram a explorar as possibilidades de conferir habilidades especiais às armaduras,
Destreza+esporte para voar.
acreditando que poderiam mudar o curso das batalhas com seu poder único.
Ativação: 3 pontos ( 1 Manutenção )
Alcance: A si mesmo
O Clã Reequipar era composto por guerreiros treinados tanto nas artes da forja quanto nas técnicas de Acerto: ---
combate. Eles não apenas sabiam criar as armaduras com perfeição, mas também eram proficientes em usá- Dano: ---
las de maneira eficaz. Um aspecto fundamental do treinamento dos membros do clã era aprender a suportar
o peso e o impacto das armaduras, a fim de maximizar sua mobilidade e não serem prejudicados durante as
lutas. 4 - Armadura de Adamantium
Descrição: Invoca uma armadura extremamente defensiva .
Os Reequipadores se tornaram famosos em todo o reino devido às suas incríveis armaduras com efeitos
Efeito: +3 Vigor
especiais. Eles dominaram a criação de armaduras ofensivas, que poderiam aumentar o poder de ataque de
um guerreiro, armaduras defensivas, que forneciam uma proteção inigualável, e até mesmo armaduras de
- Inovoca um escudo ( Permitindo defender com destreza+armamento )
suporte, que concediam habilidades mágicas para auxiliar os aliados. -Escudo Dimensional
( Vigor + Concentração )
Cada membro do clã possuía seu próprio estilo de luta, aproveitando as capacidades únicas de suas ( Escudo que absorve dano ) ( Ativação 4 pontos )
armaduras. Alguns preferiam o combate corpo a corpo, usando armaduras ofensivas que aumentavam sua Pode ser usado no turno de esquiva.
força e velocidade. Outros optavam por um papel mais defensivo, equipando-se com armaduras que podiam Ativação: 4 pontos ( 2 Manutenção ) pode ser ativado no turno de esquiva.
absorver ataques poderosos e proteger seus companheiros. Além disso, havia aqueles que se especializavam Alcance: A si mesmo
em fornecer suporte aos aliados, concedendo cura, buffs e habilidades mágicas através de suas armaduras. Acerto: ---
Dano: ---
A reputação do Clã Reequipar se espalhou rapidamente, e eles foram procurados por guerreiros de todas
as partes do reino em busca de suas armaduras lendárias. A demanda era tão alta que os Reequipadores 5 - Armadura do Purgatório
abriram forjas em várias cidades, expandindo sua influência e poder. Descrição: Invoca uma Armadura com um grande poder destrutivo que emite uma energia sombria.
Efeito: +3 Força
Embora alguns duvidassem das habilidades extraordinárias das armaduras do Clã Reequipar, os guerreiros +2d12 ao causar dano.
que as usavam provavam repetidamente seu valor nos campos de batalha. Suas armaduras proporcionavam Chamas do purgatório.
uma vantagem tática significativa, permitindo que eles enfrentassem ameaças além das capacidades normais Invoca uma chama roxa que causa Dano através de um soco.
de um guerreiro. (Destreza+Briga) ( Dano: Agravado )
( Ativação 3 pontos ) Alcance : mãos.
Com o tempo, o Clã Reequipar se estabeleceu como uma grande vertente do Clã dos Forjadores, mantendo Ativação: 5 pontos ( 2 manutenção )
sua independência e aperfeiçoando constantemente suas habilidades na criação de armaduras únicas.
Alcance: Asi nesmo
Mecânicas
Golpe Carregado
*Inv. de Armas*
Custo de invocação com X Habilidades
1 - Adagas Duplas
S Descrição: Invoca 2 adagas mágicas que os permite usar em combate além de conceder habilidades.
Efeitos:
Invoca uma Adaga Dupla.
-Dano da Adaga ( 5d12 + X ) Para cada 3 Pontos de energia aumenta o X em 1.
Alcance: 1 Metro / Acerto: Arma + X
-*Twin Strike* 4 Pontos - Permite Atacar 2x no mesmo turno usando as adagas.
*Golpe Carregado* - Gasta uma ação, Realiza um ataque em área em seguida, avançando
e causando vários cortes em uma área linear.
Alcance: 7 metros a sua frente. ( se movimenta ) ( Área ) Dano: Arma + 2d12
Ativação: 2 pontos + (X) Limite de X = 5
Alcance: A si mesmo

2 - Espadão
Descrição: Invoca uma grande espada com uma serra elétrica em volta da espada.
Efeito:
Invoca um Espadão
Dano do Espadão ( 6d12 + X ) Para cada 3 pontos de energia aumenta o X em 1.
Alcance: 2 metros / Acerto: Arma + X
*Shell Break* - 3 Pontos - Realiza um ataque que causa o dobro de dano em escudos mágicos/Barreiras.
Alcance: da arma. Acerto: Arma Dano: Arma + 2d12
*Golpe Carregado* - Gasta uma ação, Realiza um salto e cai de cima causando um dano no chão e causando dano
ao redor de você.

Adapt Rogue ( Inv. Armas )


Alcance: 3 metros a seu redor. ( Área ) Dano: Arma + 2d12
Ativação: 2 pontos + (X) // Limite de X = 5
Alcance: A si mesmo
Após a fundação do Clã Reequipar, uma nova vertente surgiu entre seus membros mais ousados e
inovadores. Esse grupo de guerreiros tinha uma visão diferente sobre o potencial das armas e decidiu se
separar para formar um novo clã, conhecido como Adapt Rogue. 3 - Foice
Descrição: Invoca uma Foice grande para usar em combate além de conceder habilidades.
O Clã Adapt Rogue foi formado por forjadores habilidosos e guerreiros treinados que buscavam explorar o Efeito:
poder das armas como extensões de si mesmos. Ao contrário dos Reequipadores, que focavam na criação Invoca uma Foice( Dano: 7d12 + X ) pra cada 3 pontos.
de armaduras com habilidades especiais, os Adapt Rogues concentraram seus esforços na invocação e Alcance: 3 metros / Acerto: Arma + X
utilização de armas com habilidades únicas e especiais para o combate. *Tornado Mortal* - 7 Pontos - Realiza um Duplo tornando em área acertando 2x os inimigos ao redor.
Alcance: 6 Metros Acerto: Arma Dano: Arma ( Área ) + 3d12.
*Golpe Carregado* - Gasta uma ação, cria um tornado ao seu redor causando dano em área.
Esses guerreiros acreditavam que as armas tinham um papel crucial no campo de batalha, e que a escolha
Alcance: 5 Metros Dano: Arma ( Área ) + 3d12
certa de uma arma poderia mudar completamente o resultado de uma luta. Com um vasto conhecimento
Ativação: 3 pontos + (X) // Limite de X = 6
sobre materiais, técnicas de forja e encantamentos, os Adapt Rogues eram capazes de criar armas de alta
qualidade, cada uma com habilidades e características distintas.

O clã acumulou um acervo impressionante de armas extremamente poderosas ao longo dos anos. Eles
4 - Pistolas Duplas
se especializaram em criar espadas, adagas, arcos, lanças e várias outras armas, todas elas imbuidas de Descrição: Invoca Duas pistolas que possuem uma lâmina e podem ser usadas para bater de perto tam-
encantamentos mágicos que concediam habilidades únicas. Algumas armas permitiam cortes precisos bém.
capazes de atravessar qualquer armadura, enquanto outras possuíam habilidades elementais, como fogo, Efeito: Invoca Pistola duplas
gelo ou eletricidade. Havia também armas que concediam velocidade sobrenatural ou a capacidade de se ( Dano 7d12 + X ( Longe ) - Dano 8d12 + X ( Perto ) Alcance: 50 Metros / 2 Metros ) Acerto: Arma + X
regenerar durante o combate. *Tiro Energizado* 5 pontos - Realiza um Tiro coberto de grande energia.
Dano: Arma + 3d12 ( Agravado ) Alcance: 50 Metros Acerto: Arma
Um aspecto único do Clã Adapt Rogue era sua capacidade de se adaptar e mudar seu estilo de combate ao *Golpe Carregado* 1 de energia - Gasta uma ação, Realiza diversos tiros e acerta até 3 inimigos aleató-
trocar de arma. Os guerreiros do clã eram treinados para dominar várias armas e, assim, podiam ajustar suas rios. Acerto: Arma Dano: Arma + 3d12
estratégias de acordo com a situação. Essa habilidade de se adaptar tornou-os formidáveis oponentes no Ativação: 4 pontos + (X) // Limite de X = 6
campo de batalha, pois podiam lidar com uma ampla gama de ameaças.

Os Adapt Rogues se tornaram conhecidos em todo o reino como especialistas em armas e aliados valiosos 5 - Espada Corrente
dos Forjadores e dos Reequipadores. Eles formaram uma parceria estreita com esses clãs, trocando Descrição: Invoca uma Espada que permite atacar de perto e a longo a distância usando o mecanismo da
conhecimentos e materiais, fortalecendo ainda mais sua influência e reputação. corrente.
Efeito: Invoca uma Espada Corrente
À medida que o tempo passava, o Clã Adapt Rogue se tornou um nome de referência quando se tratava de Dano: 9d12 ( Perto ) + X / 8d12 + X ( Longe ) Alcance: 2 Metros - 10 Metros / Acerto: Arma + X
uso de armas no combate. Sua perícia e habilidade com uma ampla variedade de armas os tornavam temidos *Explosão de Correntes* 5 pontos - Invoca Correntes que causam dano em área. Dano: Arma+3d12 Agra-
e respeitados em toda a região.
vado Alcance: 10 Metros ( 15 metros )
*Golpe Carregado* -Gasta uma ação, Lança a espada em Linha reta causando dano em área.
( Alcance: 30 Metros) Dano: Dano da arma + 4d12
Ativação: 5 pontos + (X) // Limite de X = 7
Mecânicas
Bônus para Animal de

Habilidades
chamados
Multiplas invocações
Invocação com maestria

1 - Invocação com Maestria


S Descrição: Após muitos treinos e familiaridade você dominou com maestria e consegue fazer sua 1° invocação do
dia gastando metade da energia.
Efeitos: Na sua 1° Invocação do dia consome metade da energia.
Ativação: Só Ativar
Alcance: 3 metros
Acerto: ---
Dano: ---

2 - Afinidade de chamado
Descrição: Depois de treinar muito sua empatia, você consegue absorver e compartilhar energia com seu animal
de chamado.
Efeito: Permite usar a energia do animal de chamado como se fosse sua, ou você pode enviar sua energia pra ele.
Para cada sucesso você pode transferir 1 de energia do animal de chamado para você e vice e versa.
Ativação: Só Ativar.
Acerto: Destreza + empatia com animais .
Dano: ---

3 - Ataque combinado
Descrição: Realiza um Golpe Físico em conjunto com seu animal de chamado.
Efeito: Junta forças com um animal de chamado seu e realiza um ataque em conjunto.
Ativação: 5 pontos
Acerto: Destreza + armamento/briga + Destreza do animal de chamado.

Invocadores ( Animais de chamado ) Dano: Seu dano + Dano do animal de chamado.

Há muito tempo, em um reino onde a magia e os seres fantásticos eram parte do cotidiano, existia um país especial 4 - Vinculo do chamado
conhecido como o País dos Animais de Chamados. Nesse lugar encantado, diferentes clãs de guerreiros protegiam Efeito: Aumenta a sua conexão com seus animais de chamados.
e mantinham alianças com os animais de chamados, seres mágicos com habilidades únicas. Ativação: 4 pontos ( Manutenção 2 )
Efeito: Aumenta em +1 todos os dados de testes relacionados a batalha de você e seus animais de
Apesar da existência desses clãs e da amizade entre os humanos e os animais de chamados, não havia um grupo
chamado. A manutenção é sua e de seu animal de chamado.
específico dedicado a fortalecer e aprofundar esses laços. Foi quando um guerreiro lendário, portador de um
poder ancestral chamado Eyes of Dragon, decidiu agir. Dano: ---
Alcance: 20 metros ao seu redor.
Esse guerreiro, cuja identidade ficou marcada nas lendas, reconheceu a importância dos animais de chamados Acerto:---
e a necessidade de uma união mais forte entre eles e os humanos. Com a ajuda de alguns amigos leais e com o
conhecimento adquirido através dos seus Eyes of Dragon, ele fundou o Clã Invocadores. 5 - Mestre do Chamado
Descrição: Se torna um mestre em invocações.
O Clã Invocadores era composto por guerreiros que dominavam a arte da invocação e do relacionamento com os Efeito:
animais de chamados. Eles acreditavam que a união entre humanos e criaturas mágicas era fundamental para o - Permite realizar uma invocação sem Gasta mana ( 1x ao dia )
equilíbrio do reino, e sua missão era fortalecer esses laços e proteger o País dos Animais de Chamados de ameaças - Permite o usuário invocar até 3x animais de chamados em uma batalha.
externas.
Ativação: Só ativar.
Os Invocadores possuíam um profundo respeito pelos animais de chamados e buscavam estabelecer uma
Alcance: ---
comunicação e uma conexão verdadeira com eles. Através de rituais e invocações especiais, eles eram capazes de Acerto: ---
chamar os animais para ajudá-los em suas batalhas. Cada membro do clã desenvolvia uma afinidade especial com Dano: ---
uma espécie de animal de chamado, e juntos eles formavam uma parceria poderosa.

O guerreiro lendário, com seus Eyes of Dragon, desempenhava um papel crucial no clã. Seus olhos eram capazes
de ver além do comum, permitindo-lhe enxergar o verdadeiro potencial e as habilidades ocultas dos animais de
chamados. Ele servia como um guia espiritual para os Invocadores, transmitindo seu conhecimento ancestral e
orientando-os em suas jornadas.

O Clã Invocadores rapidamente ganhou reconhecimento e respeito em todo o reino. Sua dedicação em trazer paz e
aliança ao País dos Animais de Chamados, fortalecendo a relação entre humanos e criaturas mágicas, era admirada
por todos. O clã se tornou um ponto de referência para aqueles que buscavam o poder da invocação e a harmonia
com a natureza.

Ao longo dos anos, os Invocadores continuaram a honrar sua missão, expandindo seu conhecimento e
estabelecendo novas alianças com os animais de chamados. Eles se tornaram verdadeiros guardiões do País dos
Animais de Chamados, protegendo-o de ameaças externas e assegurando a coexistência pacífica entre humanos e
criaturas mágicas.
Mecânicas
Descobrir fraquezas
*Dar ações extras*
Superação da vontade Habilidades
1 - Frase Motivacional
S Descrição: Usando todo seu Mind Set relata palavras motivacionais que buffa seus aliados.
Efeitos: 2 - 5 Sucessos - Aliados Recebem +1 de Força
6 - 9 Sucesos - Aliados Recebem +1 de Força e +1 de Vigor
10 Sucessos - Aliados Recebem +1 de Força/Destreza/Vigor
*Declerar frase Motivacional - Jogue um 1d30 ( e declare a frase )*
Ativação: 2 pontos ( 2 manutenção )
Alcance: 15 metros ao seu redor.
Acerto: Lidrença + Carisma
Dano: ---

2 - BRAINSTORMING
Descrição: Cria uma rápida reunião realizando um Brainstorming com seus aliados,
para descobrir um ponto fraco no inimigo.
Efeito: Cada aliado que estiver no alcance Acresenta +1d12 no acerto dessa habilidade. ( Máximo 3 )
Ponto Fraco 1 - 5 Sucessos: Descobre Um local do Corpo que ao ser atacado causa +1 de dano garantido.
Ponto Fraco 2 - 9 Sucessos: Descobre Um local do Corpo que ao ser atacado causa +2 de dano garantido.
Ponto Fraco 3 - 12 Sucessos: Descobre Um local do Corpo que ao ser atacado causa +3 de dano garantido.
*Declerar frase DesMotivacional - Jogue um 1d30 ( e declare a frase )*
Ativação: 4 Pontos.
Alcance: 10 Metros
Acerto: Liderença + Raciocínio.
Dano: ---

Coach ( Mentor ) 3 - Frase Desmotivacional


Descrição: Declara palavras que afetam um inimigo levando a eles a um estado de *BURNOUT*
A história do clã Coach é realmente inspiradora! Eles entenderam que a força física por si só não era suficiente Efeito: Inimigo afetado por Burnout tem sua dificuldade aumentada em 1.
para vencer as batalhas que enfrentavam. Em vez disso, eles perceberam o poder da mente e do espírito, e como Caso o coach seja derrubado após aplicar o debuff, o efeito é cancelado.
a motivação e a mentalidade positiva poderiam fortalecer não apenas a si mesmos, mas também aos que os Dura até o fim do combate.
cercavam. Ativação: 3 Pontos ( 1 manutenção )
Alcance: 10 Metros
O clã Coach, com sua compreensão profunda da mente humana e do poder das palavras, tornou-se uma força a Acerto: Mentira + Lábia Vs Auto controle + Coragem
ser reconhecida. Eles não apenas se destacaram em batalha, mas também desempenharam um papel crucial na Dano: ---
manutenção do moral e da resiliência de seus aliados.

Os membros do clã Coach eram conhecidos por sua habilidade de “buffar” seus aliados com palavras de 4 - Papo de Coach ( Networking )
encorajamento e sabedoria. Eles acreditavam que a verdadeira força vinha de dentro e que uma mentalidade Efeito: Você tem aperfeiçoadosua comunicação a cada dia mais e colocando seu Networking em práti-
positiva poderia superar qualquer adversidade. Eles usavam suas palavras para inspirar coragem e determinação, ca todos os dias, bonificando assim seus atributos de comunicação.
ajudando seus aliados a alcançar novos patamares de força, defesa e velocidade.
Ativação: 0 pontos ( A qualquer momento )
Mas os membros do clã Coach também eram mestres na arte da desmotivação. Eles entendiam que as palavras Efeito: Aumenta Lábia, Carisma e Mentira +1 ao usar qualquer habiliade de coach.
têm o poder de enfraquecer assim como fortalecer. Eles usavam suas palavras para “debuffar” seus inimigos, *Superação da Vontade* - Permite dobrar o bônus no proxímo teste gastando 2 FV.
semeando dúvidas e medos em suas mentes, tornando-os mais vulneráveis no combate. Dano: ---
Alcance: ---
O clã Coach era respeitado e temido por muitos. Eles eram um lembrete constante do poder da mente e do Acerto:---
espírito, e de como a motivação e a mentalidade positiva podem ser armas poderosas em qualquer batalha.
5 - Liderança Tática
A história do clã Coach continua a inspirar muitos até hoje. Eles são um símbolo de resistência, perseverança e o Descrição: O Coach pode usar uma ação para conceder a um aliado uma ação
poder da mente positiva. Eles nos lembram que mesmo nos momentos mais difíceis, podemos encontrar força em adicional em seu próximo turno.
nós mesmos e nos outros para superar qualquer desafio.
Efeito: Consome a ação do turno que usou essa habilidade para
Eles se tornaram mestres em usar palavras de encorajamento e sabedoria para “buffar” seus aliados, aumentando
escolher um aliado e dar uma ação extra para o aliado. Só pode usar uma vez no combate.
sua força, defesa e velocidade. Mas eles também aprenderam a arte de desmotivar seus inimigos, usando palavras ou usando *superação de vontade*.
para “debuffar” seus adversários e torná-los mais vulneráveis no combate. Precisa de 3 Sucessos para funcionar no acerto.
*Superação da Vontade* - Permite usar novamente a habilidade gastando 2 FV.
O clã Coach se tornou um símbolo de resistência e perseverança, lembrando a todos que a verdadeira força vem de Ativação: 3 Pontos de Energia.
dentro e que nossa mentalidade pode ser nossa maior arma. Eles são um lembrete de que mesmo nos momentos Alcance: 30 metros ao seu redor.
mais difíceis, podemos encontrar força em nós mesmos e nos outros para superar qualquer desafio. Acerto: Liderança + Carisma.
Dano: ---
FRASES Motivacionais ( 1D30 ) FRASES DESMOTIVACIONAIS ( 1D30 )
1. "Controle o seu destino ou alguém controlará." 1. "Tudo pode dar errado se você tentar. Mas se não fizer nada, tudo ficará igual."

2. "Se tu o desejas, podes voar, só tens de confiar muito em ti." 2. "A mãe da frustração é você acreditar que pode realizar seus sonhos sem ser herdeiro."

3. "“Se não gosta de alguma coisa, mude-a. Se não puder mudá-la, mude a sua atitude. Não reclame.” - Maya 3. "O meu trabalho dos sonhos seria ganhar para dormir. Enquanto não chego lá, me frustro com todos os outros
Angelou." trabalhos."

4. "O que não provoca minha morte faz com que eu fique mais forte.” - Friedrich Nietzsche1 4. "O seu problema é estar cansado e continuar dormindo tarde sem vontade de mudar isso."

5. “O sucesso não tem a ver com o lugar de onde você veio, e sim com a confiança que você tem e o esforço que 5. "Aquilo que te desafia, te tira a paciência com a vida."
você está disponível a investir.” - Michelle Obama
6. "Abandone antes de tentar e evite maiores frustrações."
6. “Para ter um negócio de sucesso, alguém, algum dia, teve que tomar uma atitude de coragem.” - Peter
Drucker2 7. "Sonhar e se frustrar porque alguém realizou seus sonhos mais rápido que você."

7. “Ao fim do dia, podemos aguentar muito mais do que pensamos que podemos.” - Frida Kahlo2 8. "Não tem como subir a ladeira que se transformou a vida com as suas pernas fracas."

8. “As pessoas não carecem de força, carecem de determinação.” - Victor Hugo 9. "Pode ser que seu propósito na vida seja nunca vencer, apenas viver de tentativa."

9. “Os milagres acontecem às vezes, mas é preciso trabalhar tremendamente para que aconteçam.” - Peter 10. "O importante é acreditar na derrota e talvez se surpreender com a vitória."
Drucker2
11. "Os que não param de lutar estão sempre em busca da sua próxima derrota."
10. “ Nenhum de nós é tão inteligente quanto todos nós juntos” – Warren Bennis;
12. "As piores coisas da sua vida podem acontecer se você decidir sair de onde está."
11. “Enquanto alguns sonham com o sucesso, nós acordamos cedo para fazê-lo” – Abílio Diniz
13. "A esperança já te fez fazer coisas doidas e que você se arrependeu. Então, não tenha esperança em nada."
12. “Sorte é o nome que se dá ao encontro do talento com a oportunidade” – Eike Batista
14. "O desespero é o que move as pessoas, não a esperança."
13. “Quanto mais eu treino, mais tenho sorte” – Tiger Woods
15. "Você não é especial e os outros também não são. Somos todos pessoas normais em busca do fracasso."
14. “Não são os grandes planos que dão certo. São os pequenos detalhes” – Stephen Kanitz
16. "O empate é o melhor resultado porque ninguém sai perdendo."
15. “Com talento ganhamos partidas; com trabalho em equipe e inteligência ganhamos campeonatos” – Michael
Jordan 17. "Todos esperam que você falhe. Então, lute até provar que eles estão certos."

16. “Se não consigo mudar a mim, por que conseguiria mudar outras pessoas?” 18. "Acredite quando falarem que não vai dar certo porque as pessoas são mais inteligentes que você."

17.“Brilhe com alegria e sem medo! Ninguém acende uma lâmpada para coloca-la atrás da porta” – Paulo Coelho 19. "Não tenho pressa porque vai dar errado se eu correr ou não. Indo devagar, pelo menos poupo energia."

18. “Os professores abrem a porta, mas você deve entrar por você mesmo.” – provérbio chinês. 20. "O caminho não fica mais difícil, você é que fica mais cansado e não aguenta mais."

19. “Se você quiser alguém em quem confiar, confie em si mesmo Quem acredita sempre alcança”- Renato Russo 21. "Se você não tentar, não vai falhar."

20. “As pessoas não carecem de força, carecem de determinação.” – Victor Hugo (1802-1885) 22. "A vida é uma luta constante e você está perdendo."

21. “Para sempre é composto de agoras.”- Emily Dickinson (1830-1886), poetisa americana. 23. "O fracasso é sempre uma opção."

22.“Mude a si mesmo e todo o mundo mudará ao seu redor.” 24. "Não importa o quanto você tente, sempre haverá alguém melhor que você."

23.“Não se preocupe com a distância entre seus sonhos e a realidade. Se você pode sonhá-los, você pode realizá- 25. "Se você acha que pode ou acha que não pode, de qualquer maneira você está certo." - Henry Ford
los.” Belva Davis (interpretado de forma negativa)

24.“Aprendi que os erros podem muitas vezes ser tão bons professores quanto o sucesso.” Jack Welch 26. "A vida é dura e depois você morre."

25.“O maior erro que você pode cometer é o de ficar o tempo todo com medo de cometer algum.” Elbert 27. "O sucesso é a capacidade de ir de um fracasso para outro sem perder o entusiasmo." - Winston Churchill
Hubbard (interpretado de forma negativa)

26.“Não tenha medo de seus medos. Não estão aí para assustar. Estão aí para fazer você saber que algo vale a 28. "A vida é 10% do que acontece comigo e 90% de como eu reajo a isso." - Charles R. Swindoll (interpretado de
pena.” C. JoyBell C. forma negativa)

27.“Crescimento profissional é a soma da disciplina com inteligência emocional.” Nelio Wanderley 29. "O único lugar onde o sucesso vem antes do trabalho é no dicionário." - Vidal Sassoon (interpretado de forma
negativa)
28.O primeiro ponto em uma jornada não é determinar o meu Everest, e saber onde quero chegar, e sim como
estou hoje.” 30. "Não importa o quão devagar você vá, desde que você não pare." - Confúcio (interpretado de forma
negativa)
29.“Se alguém pôde, você também pode.”

30.“Pessoas de sucesso escolhem o melhor caminho e não o caminho mais fácil.”


Mecânicas
*Item plus*
Criar poções
Auto-poção Habilidades
1 - Item Plus
S Descrição: Permite acresentar energia e arremesar itens a seus alidos que ao entrar em contato ativa o efeito do
mesmo. Ou usa-los com rapidez.
Efeito: Consome energia para usar itens a distância em aliados ou usar itens sem consumir turno.
*Não Consome Turno* Necessita de 3 Sucessos para funcionar o arremesso.
Ativação: 1 ponto de energia + Item escolhido.
Alcance: 15 metros
Acerto: Destreza + Força
Dano: ---

2 - Poção de Vida/Energia
Descrição: Usando sua energia consegue criar uma poção que pode ser arremessada ou consumida.
Efeito: O efeito da poção varia de acordo com seu sucesso:
- Gasta +1° Ação para criar a poção. ( Caso a poção não seja consumida até o fim do combate ela irá desaparecer )
- Só pode Criar uma poção por Turno.
- Pode Usar essa habilidade fora de combate no entante seu efeito é reduzido pela metade.
( arredondado pra baixo )
1 - 3 Sucessos - Cura 2 pontos de vitalidade e 1 de energia ( Não cura agravado )
4 - 8 Sucessos - Cura 5 pontos de vitalidade e 2 de energia ( Não cura agravado )
9 - 10 Sucessos - Cura 8 de vitalidade e 3 de energia ( Não cura Agravado )
*Item Plus* - Caso você arremesse essa poção a um aliado, cura +1 de vitalidade e +1 de energia a um aliado.
Ativação: 4 Pontos
Alcance: ---

Alquimista ( Poções ) Acerto: Concentração + Manipulação


Dano: ---

O Clã Alquimista é conhecido por sua maestria na manipulação de poções. Eles são capazes de arremessar itens 3 - Poção de Técnica
para curar e fortificar seus aliados em meio à batalha. Além disso, eles têm a habilidade única de criar poções Descrição: Cria uma poção de técnica que pode aumentar ou acresentar técnica a o usuário que irá consumir.
mágicas durante o combate que podem fortalecer a defesa, o ataque ou a velocidade de seus aliados. Efeito: Role 1d9 caso tire 9 você escolhe qual poção irá criar.
Efeito da poção dura até o fim do combate.
Este clã é voltado principalmente para o suporte, fornecendo auxílio essencial aos seus companheiros de equipe. - Só pode Criar uma poção por Turno.
Eles são a linha de defesa que mantém seus aliados em pé, curando ferimentos e fortalecendo suas habilidades - Gasta +1 Ação para criar a poção.
para garantir a vitória. - Um usuário pode no máximo tomar 2 poções de técnicas acima disso não tem efeito.
Poções: 1 - Potência I | 2 - Potência II | 3 - Rapidez I | 4 - Rapidez II | 5 - Fortitude I | 6 - Fortitude II |
Além disso, os Alquimistas possuem a capacidade de remover qualquer status negativo que um personagem possa 7 - Potência Armada I | 8 - Potência Armada II | 9 - Escolha qualquer um.
sofrer. Isso os torna indispensáveis em qualquer equipe, pois podem efetivamente neutralizar as táticas do inimigo. Ativação: 4 Pontos
Alcance: ---
A história do Clã Alquimista é uma de dedicação e habilidade. Eles usam seu conhecimento e habilidades para Acerto: ---
apoiar seus aliados, tornando-se uma força inestimável no campo de batalha. Sua presença pode mudar o curso de Dano: ---
uma batalha, curando os feridos, fortalecendo os fracos e protegendo contra ataques inimigos. Eles são a espinha
dorsal de qualquer equipe, e sua história é uma de triunfo através do trabalho em equipe e da habilidade alquímica.
4 - Auto-Potion
Descrição: Cria rapidamente uma poção que caiu sobre você.
Efeito: Toda vez que você sofrer dano tendo 50% ou menos de vida ou ser derrubado você pode:
Criar uma poção usando habilidades como: Poção de Vitalidade/Energia ou Poção de Técnica
e usar automaticamente em você logo após o dano. ( Funciona mesmo se você for loucateado )
Ativação: 5 Pontos + 1 FV ( Pode ser usado a qualquer momento cumprindo os requisitos )
Efeito: Ativa o efeito da poção que caiu.
Dano: ---
Alcance: ---
Acerto:---

5 - Antidoto milagroso
Descrição: Usando toda sua experiência de poção e cura consegue criar uma poção que remove qual-
quer statu negativo de um usuário.
Efeito: Escolhe um efeito negativo e remove do usuário.
*Acerto* - Caso tenha 5 sucessos no acerto permite remover até 2 Status negativos do usuário.
Ativação: 5 Pontos de Energia + 1 FV
Alcance: ---
Acerto: Força de Vontade + Manipulação.
Dano: ---
Mecânicas
*Encantar Itens*

Habilidades
Anular Encantamentos
Melhorar encantamentos

1 - Encantar Agging Arma & Armadura


S Descrição: Encantar uma arma proxíma de forma temporária aumentando seu dano e crítico.
Efeito: Aumenta +1 o nível de agging de uma arma.
*Acumulativo* - Pode usar novamente na arma ou armadura consegue aumentar até +10.
*Taxa de sucesso* - Necessita de 3 sucessos para funcionar no acerto.
*Duração* Até o fim do combate.
Ativação: 2 de energia
Alcance: 5 metros ao seu redor
Acerto: Manipulação + Concentração

2 - Mix Arma & Armadura


Descrição: Encanta uma arma ou armadura de forma temporária , usando uma das formulas já conhevi-
das de forma aleatória.
Efeito: Realiza um encantamento mix de acordo com sucesso.
Falha: 1-2 sucessos
Encantamento Comum - 3 - 6
Encantamentk Raro - 7 - 9 Sucessos
Encantamento Épico 10 sucessos
Jogue 1D9 o resultado será o mix da fórmula da tabela do manual.
*Duração* - Até o fin do combate.
Ativação: 3 pontos
Alcance: 5 metros ao seu resor
Acerto: Manipulação + Concentração
Encantador ( Encantamento ) 3 - Encantamento Negativivo
Descrição: Encanta uma arma aplicando um statu negativo que varia conforme o resultado. Reforçan-
O Clã Encantadores é uma história de destaque na era do fortalecimento de itens no país dos guerreiros. Com a
chegada do fortalecimento de aging e mix, os Encantadores focaram em criar habilidades que permitiam fortificar do a habilidade pode aplicar um encantamento sobre seu corpo, toda vez que um inimigo causar dano
armas e armaduras em tempo real durante os combates. aplica aquele efeito negativo no mesmo.
Só pode existir 2 Encantamentos negativos ativos ao mesmo tempo.
Além disso, eles desenvolveram uma habilidade temida pelos samurais: uma grande aura que anula os efeitos de Efeito:
encantamentos de armas e armaduras de seus inimigos. Isso permitia que enfraquecessem uma grande quantidade *Taxa de sucesso* - 4 sucessos
de inimigos ao mesmo tempo. Jogue 1DX
Toda vez que a arma causar dano aplica o statu negativo.
O Clã Encantadores foi crucial durante uma guerra antiga entre o país dos guerreiros e os samurais. Sua habilidade Ativação: 3 Pontos ( 2 de manutenção ) / 5 Pontos ( 2 de manutenção ) ( reforçado )
única de fortalecer e anular encantamentos em tempo real provou ser uma vantagem estratégica significativa.
Alcance: Mãos
A história do Clã Encantadores é um testemunho do poder da inovação e da estratégia em tempos de conflito. Acerto: Manipulação + Armamento
Eles não apenas se adaptaram às mudanças em seu mundo, mas também usaram essas mudanças para criar novas
habilidades e táticas que lhes deram uma vantagem no campo de batalha. 4 - Aura Anuladora de encantamentos
Descrição: Cria uma aura ao redor que anula encantamentos dos seus inimigos. Além de enfraquece-lôs
Efeito:
-1 de Fortitude ( Vigor caso o inimigo não tenha fortitude )
Anula Mix e Agging de seus oponentes. E encantamentos de armas & Armaduras e itens
*Taxa de sucesso* - 4 sucessos
Ativação: 4 pontos ( 1 de manutenção )
Alcance: 15 metros ao seu redor.
Acerto: Manipulação + Armamento

5 - Ascenção Encantada
Descrição: Fortitica um item com Agging ou Mix
Efeito: Melhora o Item já encantado de acordo com o sucessos obtidos:
Agging:
3 - 5 - Sucessos - +3 de agging
6 - 8 - Sucessos - +5 de agging
9 - 10 - Sucessos - +8 de agging + 1 de Fv para ativar.
Mix:
3 - 5- Sucessos - Permite escolher qualquer outro encantamento dentro das formulas disponíveil respeitando sua raridade atual.
6 - 8 - Sucessos - Aumenta um nível da raridade do Mix. ( O Encantamento é resetado e jogado 1d9 para saber o novo encanta-
mento )
9 - 10 - Sucessos - Sobe a raridade do encantamento e escolhe a raridade. +1 De Fv para ativar.
*Só pode existir uma Ascenção encantada sobre seu controle *
Ativação: 5 pontos + 1 Fv
Alcance: 20 metros ao seu redor.
Acerto: Concentração + Armamento
Mecânicas
Detecção Mágica
Ganho de Habilidade
*Invocar Armas Mágicas* Habilidades
1 - Olhos da Verdade
S Descrição: Consegue Ver a Forma dos corações das pessoas. ( Vendo assim a Arma do usuário ).
Efeito:
*Verdade* - Enquanto os olhos da verdade estiver ativado você consegue saber se uma pessoa está ou
não mentindo para você.
*Olhos da Verdade* - Aumenta sua percepção em +2 dura até o fim do combate.
( Ao usar em combate ) 1 de Energia para ativar. ( mesmo custo fora de combate ).
Ativação: 2 de energia
Alcance: Visão

2 - Marca do Rei
Descrição: Extrai a Arma do usuário, tocando no coração do alvo. materializando o coração do alvo (
Funciona em Você mesmo )
Efeito: Remove a arma do usuário alvo, ela possue uma habilidade aleatória do seu portador.
( jogue 1DX x= Número de habilidades do alvo ) para saber a habilidade.
*Extração de Memórias* - Você pode pagar um aidiconal de um 2 ponto de energia, para obter informa-
ções sobre o usuário sendo coisas relacionados ao passado ou algo que você procura. Faça um teste de
Concentração quanto mais sucessos melhor será as informações que você irá adquirir.
*Só você pode usar a arma. Só pode ter uma arma invocado.*
Ativação: 3 Pontos de energia
Alcance: Mãos

Olhos da Verdade ( Coração )


Acerto: Destreza + Briga

O Clã Olhos da Verdade é uma lenda fascinante. Este clã, conhecido por sua busca incansável pela verdade, 3 - Braço do Rei
desenvolveu um poder único que emanava do coração de seus membros. Eles não só podiam manipular os Descrição:Usuário transforma seu Braço em um Braço Mágico que tem sinergia com o poder da Marca
corações das pessoas para extrair memórias e informações, como também podiam detectar se alguém estava do Rei.
falando a verdade. Efeito:
+1 de Armamento
Mas o que realmente diferenciava este clã era a sua habilidade de materializar as formas dos corações das *Marca do Rei* - Ao causar dano com armas da marca do rei elas ganha +2 dados de dano dura até o
pessoas, criando uma arma mágica que possuía uma habilidade do indivíduo. Esta arma mágica aumentava fim do combate.
significativamente suas habilidades de combate, tornando-os temidos por muitos. *Armazenamento de Armas* - Pode Armazenar uma arma que fez ao usar a marca do rei gasta 2 pontos
de energia. ( Você pode armazenar até 3 armas com você.)
O Clã Olhos da Verdade, portanto, não só dominava o combate com o uso de armas mágicas, mas também possuía
uma gama ampla de habilidades que os tornavam formidáveis. A história deste clã é um lembrete do poder da *Invocar Armar armazenadas* - Permite gastar 2 pontos de energia para trocar a sua arma atual por
verdade e da força que pode ser encontrada dentro de nossos próprios corações. uma que está armazenada ou 3 pontos para invocar uma arma que está armazenada em você.
Ativação: 3 pontos

4 - Até parar de Bater


Descrição: Vincula uma arma sua a uma pessoa, esse pessoa pode usar essa arma
Efeito: Requer *Braço do rei ativado*
*Vinculo* - Enquanto a pessoa estiver usando arma ela só será loucateada caso você seja derrotado
ou perca a arma que está segurando. ( Você agora pode controlar até 2 armas invocadas, a vinculada e
pode usar mais uma )
Ativação: 4 pontos de Energia + 1 FV

5 - Canhão do Rei
Descrição: Energiza Uma esfera gigante de energia que arremesa sobre um alvo que causa um grande
dano massivo.
Efeito:
Requer *Braço do Rei Ativado*
Requer Uma Ação para carregar o Golpe.
Você pode sacrificar armas que estão armazenadas no braço do rei para aumentar ainda mais o dano da
habilidade.
Para cada arma sacrificada Aumenta em +3 dados de dano.
Ativação: 5 Pontos + 2 Pontos por Arma sacrificada
Alcance: 20 Metros
Acerto: Destreza + Concentração + 4d12
Mecânicas
*Item plus*
Criar poções
Auto-poção Habilidades
1 - Experiência Saiyajin
S Descrição: Sempre que você estiver com 50% ou menos de vida Entra em estado de alerta.
Efeito:
*Estado de Alerta* - Quando seu personagem estiver com 50% de vitalidade ou menos recebe +2 de força.
*Loucateado* - Toda vez que for derrotado em combate ( 1x por campanha ) ganha 1 ponto de xp extra.
Ativação: Passiva ( Sempre Ativo )
Alcance: ---
Acerto: ---
Dano: ---

2 - Projétil de Energia
Descrição: Usuário concentra energia na palma de sua mão e dispara em um inimigo.
Efeito: um prójétil de energia que causa dano no inimigo
Ativação: 1 ponto de energia
Alcance: 25 metros
Acerto: Destreza + Concentração
Dano: Comum

3 - Esfera de Energia
Descrição: Usuário concentra uma grande quantidade energia nas duas mãos e dispara nos inimigos causando
uma explosão que resulta em dano em área.
Efeito: O usuário lança uma bola de energia que se acertar algo ou alguém explode e causa dano em área.
Ativação: 3 pontos + X ( Limite de X = 3 )

Saiyajin ( Aura Mágica ) Alcance: 10m + 2x m ( 5m + Xm )


Acerto: Destreza + Concentração + X
Dano: Comum
Há muito tempo havia um clã de guerreiros muito poderosos, conhecido como clã Saiya. Sua história era obscura,
envolta em lendas e mistérios que se perdiam no tempo.. Seus membros eram conhecidos por serem guerreiros
poderosos e extremamente habilidosos em combate e tinham um gosto insaciável por lutas e desafios. Eles eram 4 - Kamehameha:
conhecidos por sua natureza indomável e sua habilidade única de liberar energia de maneira espetacular. Descrição: Usuário concentra uma quantidade massiva de energia nas suas mãos e lança em uma linha
reta, acertando todos os inimigos no caminho e no alcance.
Dizia-se que os fundadores do Clã Saiya não eram nativos deste planeta, mas sim viajantes de um planeta distante Efeito:
que possuía tecnologia avançada e poderes inimagináveis. Eles deixaram sua terra natal em busca de desafios *Perfuração* - O usuário lança uma onda de energia em linha reta que acerta todos os inimigos dentro
e novos horizontes, encontrando um planeta habitado por guerreiros ferozes. Lendas do clã sugerem que eles
do alcance.
trouxeram consigo conhecimentos antigos e habilidades especiais que deram origem às tradições únicas do clã.
Ativação: 6 pontos de energia + X ( Limite de X =3 )
Apesar de seu poder e história rica, o Clã Saiya era notoriamente pequeno e recluso. Suas fileiras nunca foram Alcance: 10 m + 2X m
grandes, e sua existência era frequentemente questionada. Alguns até acreditavam que o clã tinha desaparecido Acerto: Concentração + Destreza + X
completamente, vivendo apenas nas lendas. Dano: Agravado

A característica mais notável do Clã Saiya era sua habilidade de liberar energia de maneira espetacular. Eles
podiam envolver-se em aura de energia intensa, amplificando tremendamente sua força e velocidade.

Com o tempo, o Clã Saiya se tornou uma lenda quase esquecida, lembrada apenas em histórias de taverna e
5 - Super Saiyajin
Descrição: Usuário libera uma grande quantidade de energia, desbloqueando seu poder oculto. Efeito:
mitos antigos. Aqueles que buscavam a verdadeira força e desejavam seguir os passos dos guerreiros lendários,
Escolhe um efeito negativo e remove do usuário.
iniciavam jornadas perigosas para encontrar vestígios do clã e provar sua própria coragem.
Efeito:
A história do Clã Saiya permanecia um enigma, uma lembrança das eras antigas quando guerreiros intrépidos *Super Saiyajin* - Ao liberar uma grande quantidade de energia, o usuário aumenta sua capacidade de
desafiavam os limites do poder e da bravura. E, assim, a busca pela verdade sobre esse clã misterioso persistia, luta, aumentando em 1 ponto os atributos: Força, Destreza, Vigor, Esportes, Briga, Esquisa e Evasão.
transmitida de geração em geração como um desafio para aqueles que desejavam se destacar como os lendários *Limite Saiyajin* - Aumenta o Limite de X das habilidades de Saiyahin em +2.
guerreiros Saiya. *Duração* - Ao ser loucateado você pode pagar 1 Ponto de FV para manter a transformação ao acorda
caso não pague 1 Ponto de FV essa habilidade é desativada.
Ativação: 10 Pontos de Energia ( Manutenção 1 )
Alcance: ---
Acerto: Força de Vontade + Manipulação.
Dano: ---
Mecânicas
*Companheiro animal*
Perfuração
Transformação Habilidades
1 - Companheiro Herdeiro
S Descriçao: Recebe um companheiro animal que possui metade dos seu atributos arredondado pra cima.
(Ex.: se força 3, força do animal 2). Energia, vitalidade e força de vontade são Iguais ao do jogador.
Pode controlar ações do animal e em batalhas, ele possui turno após o jogador.
Efeito: -
Ativação: -
Acerto: -
Alcance: -
Dano: -

2 - Clone da Besta Humana


Descrição: Animal usa tecnica para se transformar no jogador enquanto o jogador usa tecnica para se transformar
no animal. Assim, ambos ficam em uma forma hibrida semelhante, sendo difícil identificar qual é qual.
Efeito: jogador e animal recebem +2 força e +2 briga
Ativação: 4 Pontos ( Manutenção 1 )

3 - Presa sobre presa


Descrição: Utilizado a forma hibrida (clone da besta humana), jogador e animal aplicam simultaneamente um ata-
que giratório cruzado em alta velocidade, utilizado suas garras.
Efeito: *Alta Velocidade* - Por ser um ataque em conjunto, o animal faz seu movimento no turno do jogador. Por
ser um ataque em alta velocidade, o inimigo tem dificuldade 1 para desviar.

Druiba ( Elo com Animais ) *Deslocamento* - Você se desloca ao usar a Habilidade.


Ativação: 5 Pontos de energia de ambos
Alcance: 7 Metros
Os membros do clã druiba possuem um elo com animais. Desde pequenos, são treinados no controle e trato de Acerto: Destreza + Briga
criaturas. Ao atingir certa idade, é realizada uma cerimonia na qual a criança escolhe um parceiro animal. Eles Dano: Comum
passam a ter vinculos inseparaveis, desenvolvendo capacidade de comunicação e adquirindo caracteristicas um do
outro. A parte guerreira do clã é formada pelos que optão por predadores quadrupedes.
4 - Besta de Duas cabeças
Descrição: Jogador e animal se fundem em uma unica besta animalesca gigante, aumentando dratica-
mente seu poder e alcante base. Seu ataque direto possui grande eficiencia e alto poder de destruição
Efeito: Besta passa a ter turno unico e recebe +4 força, +4 briga nos atributos do jogador.
(nao sendo acumulados com a 2 habilidade se ativa).
*Estado de Besta* - Você só pode atacar usando as habilidades do clã ou golpes físicos.
*Segunda Cabeça* - Ao atacar um inimigo usando golpe padrão, se o mesmo usar esquiva/Evasão e
conseguir se esquivar, a segunda cabeça tem chance de atacar novamente o inimigo.
Ativação: 8 pontos de Ambos (Manutenção 2 pontos) (no caso de desativação, se a 2ªhab tiver sido
ativada anteriormente, jogador e animal podem ao estagio de besta humana)
Dano: ---
Alcance: ---
Acerto:---

5 - Presa da Besta sobre presa


Descrição: Ataque giratório de alta velocidade utilizado enquanto na forma de Besta de duas cabeças.
Efeito: Requer: Besta de Duas Cabeças ativadas
*Perfuração* - Dano em área Linear
*Impulso na Habilidade* - Pode usar Impulso para aumentar o alcance da Habilidade
Acerto: Destreza + Briga
Ativação: 6 Pontos de Energia
Alcance: 7 Metros + Esporte
Dano: Comum
início da Batalha:
Para decidir quem começa e a ordem dos turnos será feito um teste de
Prontidão + Percepção - Quem tiver o maior Número de sucesso começa dando a ordem dos turnos.
Caso alguém empate será necessário jogar os dados novamente para ver a ordem correta.

Turno:
Seu turno é divido em 3 ações:

1 -Manutenção

Existem diversas habilidade que são necessário pagar pontos de energia para manter a
sua forma ou efeito. Existem também efeitos de habilidades que são ativados na fase de
manutenção que é antes de realizar sua ação propriamente dito.

2 -Ação

Na sua Ação você pode:

- Atacar seu Inimigo.


- Se Movimentar
- Usar habilidades
- Se Curar
- Tentar desarmar seu oponente.
- Agarrar seu oponente
- Entre outras ações ( Como falar algo, simplesmente ficar parado, carregar alguma habi-
lidade e assim por diante )

Note: Você pode Ativar Rapidez Para ganhar Ações extras, repare que rapidez aumenta a
quantidade de ações que você tem mas a manutenção e o fim do turno não são afetados
pela rapidez.

3 -Fim do turno

Essa ação ocorre no final do seu turno antes de começar o turno de outro jogador, exis-
tem alguns efeitos e habilidades que acontecem nessa fase. ( Normalmente clones ou
invocações por exemplo ). Nessa fase é normal comandar um clone seu ou ativar alguma
habilidade que ative nessa etapa.

Batalha
S
Ações Esquiva
Na hora de se esquivar de um golpe você pode optar por:
1 Atacar seu Inimigo. Destreza + Esquiva
Destreza + Evasão
Usando as mãos: ( Destreza + Briga )
Usando armas: ( Destreza + Armamento )
Esquiva:
Usando Habilidades ( Informação 1 + Informação 2 )
Você se mantem no mesmo lugar se locomovendo pouco para esquivar do golpe
Para cada Resultado Igual ou Acima de 6 é considerado 1 Sucesso.
Evasão:
1 no dado é considerado falha crítica, Ele remove um sucesso. Caso você tenha
Você se movimenta para esquivar do golpe; Para cada sucesso a mais se locomove
0 Sucessos e 1 falha crítica irá ocorrer a Falha crítica.
1 metro;

2 Se Movimentar
Derrubado
Destreza + Esporte - 1 Metro por sucesso ( É possível aumentar a quantidade de desloca-
mento com habilidades, exemplo: Rapidez ou Impulso. ) Ao sofrer um dano que seja maior que seu vigor você automaticamente é derrubado, é
necessário gastar uma ação para se levantar. Enquanto estiver no chão você não pode
evadir e recebe -1 dado ao tentar se esquivar.
3 Usar habilidades
Aqui você pode usar habilidades, Normalmente habilidades consomem uma ação, no
entanto, existem habilidades que não podem ser usada múltiplas vezes ou até menso
Dano
que são necessárias gastar um Turno completo para ativá-las. ( Não podendo usar ações
Caso o resultado do seu acerto seja maior que a esquiva do seu oponente você acertou
dentro da rapidez para isso ).
seu oponente, no entanto, é necessário jogar dados para definir o dano.

4 Se Curar Exemplos:

Para cada 1 Ponto de dano comum sofrido você gasta 1 Ponto de energia para curar
Para cada 1 Ponto de dano Agravado sofrido você gasta 5 pontos de energia para curar. Soco ( Golpe Físico )
( Destreza + Briga ) = 5d12 - 9, 8, 6, 4, 1 ( Total de sucessos 3 - 1 ( Falha crítica ) = 2
Existem outros tipos de danos que podem afetar a regra de cura. Consulte *Mecânicas de Esquiva do oponente:
combate* para mais informações. (Destreza+Esquiva) = 4d12 - 6, 4, 3, 2 = 1

Para calcular o dano de Golpes Físico é:


5 Tentar desarmar seu oponente.
Força + A diferença. Nesse caso ao acertar tivemos 1 na defesa e 2 no acerto sendo a
Destreza + Briga - Para tentar desarmar seu oponente. ( Após o sucesso é necessário
diferença de um dado então:
também um teste de força contra o usuário
Força - Caso passe nos 2 sucessos você consegue desarmar seu oponente.
Força + 1 = Quantidade de dados que será jogado para calcular o dano:
Força 3 + 1 = 4d12 = 6. 6. 6 .4 = 3 sucessos:
6 Agarrar seu oponente
Agora o seu oponente irá jogar seu vigor para tentar absorver seu dano:
mesmo caso de cima 2 testes para isso. Vigor 2 = 2d12 = 8, 5 = 1

Então: Dano 3 - Vigor 1 = 2 ( O inimigo recebe 2 de dano )


Dano Penalidade ( Vitalidade )

Armas
A mudanças nas armas consiste em:
para acertar ( Destreza + Armamento )

Já na hora do dano não existe a diferença de sucessos como o caso do soco, mesmo
tendo uma diferença maior ou menor o dano sempre será o dano da arma. ( consulte a

tabela de armas para ver o dano de sua arma ).

Habilidades
Para acertar seu oponente consulte o acerto de sua habilidade, que irá indicar quais atri-
butos você irá jogar para acertar seu oponente. ( Caso não informe um atributo diferen-
ciado para o oponente usar na esquiva , ele poderá sempre esquivar normalmente com
A medida que seu personagem recebe dano começa a receber punições em todos os
esquiva ou evasão ).
testes.
O dano causado é calculado na Diferença + Sua força igual a golpes físicos.
Escoriado ( - 1 Dado em qualquer teste )
Ferido ( - 2 Dado em qualquer teste )
O Dano pode ser Comum ou Agravado ( Consulte o campo dano da habilidade para sa-
Ferido Gravemente ( - 3 Dado em qualquer teste )
ber que tipo de dano ela causa ).
Aleijado ( - 5 Dado em qualquer teste )

Força de vontade ( Em Combate )


Você pode consumir força de vontade para garantir um sucesso ao realizar um teste em
combate, seja na esquiva, no dano ou no acerto de uma Habilidade.

Locaute
Seu personagem inicialmente tem 10 pontos de vida ao chegar no 10 dano você é des-
maiado, dependendo do combate e importância e situação você pode jogar consciência
para ver se irá acordar. A medida que for tomando dano você irá receber punições ao
tentar realizar qualquer teste. Por isso é extremamente importante se curar e manter a
vida cheia.
Continente
Guerreiros
S
História O Comandante
A história dos guerreiros começa após a Batalha dos Magos, quando as pessoas que
sobreviveram começaram a se organizar e a formar uma civilização. No entanto, as diferenças O atual comandante do país dos guerreiros é uma figura muito respeitada e temida em
de opiniões fizeram com que as pessoas começassem a se separar em famílias, cada uma com todo o continente. Ele é conhecido por ser um estrategista brilhante e um combatente
suas terras, aliados e inimigos. excepcionalmente habilidoso. O seu nome é um segredo bem guardado entre os guerreiros e
poucos têm o privilégio de conhecê-lo pessoalmente.
Com o tempo, as famílias perceberam que era melhor estarem juntas e começaram a se unir
em alianças para fortalecer a civilização. As famílias mais fortes se uniram e assinaram o A história do comandante começa quando ele era um jovem guerreiro em treinamento. Desde
Tratado da Força, consolidando sua posição como a potência mais forte de todo o continente. muito cedo, ele mostrou uma habilidade notável em combate e se destacou entre os seus
pares. Quando foi a hora de escolher um conselheiro para representar o seu clã, ele foi o
Os guerreiros se tornaram o centro e a potência da civilização, apesar do surgimento de países escolhido devido à sua grande habilidade e liderança.
vizinhos como os samurais. Mesmo após uma grande guerra com os samurais, os guerreiros
obtiveram a vitória e continuaram a reinar como uma grande potência por mais tempo. Ao longo dos anos, o comandante mostrou um grande comprometimento com a unidade do
país dos guerreiros. Ele via a importância de todos trabalharem juntos, independentemente dos
Com o passar dos anos, os guerreiros continuaram a se desenvolver e aperfeiçoar suas clãs a que pertenciam. Ele também viu a importância de estabelecer um código de ética para
habilidades de combate, tornando-se ainda mais poderosos. Eles se tornaram uma força proteger as habilidades dos guerreiros e garantir que a sua força permanecesse dentro das
imbatível e foram respeitados e temidos por muitos. fronteiras do país.

Hoje em dia, a história dos guerreiros é conhecida mundialmente, mas sua influência e impacto Com o tempo, o comandante ganhou uma reputação em todo o continente como um líder
na civilização são inegáveis. Eles foram os pioneiros na construção da sociedade e na formação forte e justo. Quando chegou a hora de escolher um novo comandante, ele foi um dos
de alianças, e seu legado continua vivo até os dias de hoje. candidatos mais fortes devido à sua habilidade em combate e à sua experiência como líder.

O torneio entre os conselheiros foi uma grande batalha, com alguns dos guerreiros mais fortes
do país lutando uns contra os outros. No final, o comandante emergiu vitorioso, com a sua

Código de Ética habilidade em combate e estratégia impressionando a todos. Desde então, ele governa com
sabedoria e força, garantindo a segurança e a estabilidade do país dos guerreiros.

A história do código de ética dos guerreiros remonta aos tempos antigos, quando os guerreiros
se uniram em um único país e começaram a formar grandes famílias. Com o tempo, eles
perceberam que era importante ter um conjunto de regras e princípios éticos para orientar o
uso de suas habilidades.

Assim, foi criado o código de ética dos guerreiros, que estabelecia uma série de proibições e
restrições. Uma das principais regras era a proibição de ensinar os golpes e técnicas da sua
família a qualquer pessoa fora da família. Isso foi universalizado entre todos os clãs, que viam
nisso uma forma de preservar seus poderes mais fortes e manter a sua vantagem em combate.
Abrindo excções para os cargos de tenente através de treinamento direcionados.

Caso um guerreiro violasse essa regra e ensinasse seus poderes a alguém fora do continente,
ele seria exilado e até mesmo caçado pelos outros guerreiros por ter quebrado o código de
ética. Isso era visto como uma traição imperdoável e uma ameaça à segurança do país.

Além disso, o código de ética dos guerreiros estabelecia outras regras, como a proibição de
atacar civis ou inocentes e a obrigação de proteger os mais fracos. Essas regras eram vistas
como essenciais para manter a ordem e a justiça dentro do país dos guerreiros.

Com o tempo, o código de ética dos guerreiros se tornou parte integrante da cultura e da
identidade dos guerreiros. Ele era visto como um sinal de honra e de respeito pelas tradições
e valores dos seus ancestrais. Mesmo hoje em dia, muitos guerreiros seguem essas regras e
consideram-nas um símbolo de sua força e de sua integridade.
País dos Animais de Chamado
S
História OS 3 GUARDIÕES
Há muito tempo, em um lugar distante, surgiu um país único e No país dos animais de chamado, há três guardiões que protegem
especial, chamado de "País dos Animais de Chamado". Nesse essa terra mágica e especial. Cada um desses guardiões tem uma
lugar, os animais eram muito diferentes do que se encontrava função específica, protegendo o país pelos mares, pelos céus e
em outros lugares do mundo. Eles eram dotados de poderes pela terra.
mágicos, e eram conhecidos como animais de chamado.
O primeiro guardião é uma grande baleia que realiza a proteção
Essas criaturas incríveis possuíam diversas habilidades e poderes, pelos mares. Ela é uma criatura majestosa e imponente, que
como os ursos, que tinham uma força extrema para combates, nada pelos oceanos ao redor do país, protegendo-o de qualquer
e que muitas vezes até utilizavam armas. As borboletas tinham ameaça que possa surgir das profundezas.
a capacidade de curar a vida e a energia das pessoas, enquanto
outras criaturas lendárias tinham poderes ainda mais sobre Já o segundo guardião é uma grande Fênix branca, que faz a
naturais. proteção pelos céus. Essa criatura mágica é conhecida por sua
beleza e elegância, voando pelos céus com suas asas brancas,
Apesar de não se saber muito sobre a origem desse país, existiam espalhando sua energia protetora por todo o país.
alguns clãs de guerreiros que se importavam em proteger esse
lugar. Isso se dava porque os animais de chamado já haviam Por fim, o terceiro guardião faz a proteção pela terra. Apesar de
sofrido muito contrabando, e coube aos guerreiros proteger essa não ter a aparência de um animal de chamado, esse guardião é
terra única e especial. tão importante quanto os outros. Sua identidade é um mistério,
mas ele é conhecido por sua força e habilidade de proteger o país
O País dos Animais de Chamado era um lugar rico em ambientes com ferocidade.
naturais, com muitas florestas, cavernas e até mesmo uma parte
mais gelada no extremo sul. Esses ambientes eram habitados por Juntos, esses três guardiões trabalham incansavelmente para
muitas criaturas mágicas, incluindo os três grandes guardiões que proteger o país dos animais de chamado de qualquer ameaça
protegiam esse país. externa. Eles se comunicam entre si, formando uma rede de
proteção poderosa e unida, garantindo que os habitantes desse
Os guerreiros passaram a se tornar amigos de muitos animais lugar mágico possam viver em paz e segurança. A presença
de chamado, e com isso, conseguiram fazer contratos com eles. desses guardiões é um lembrete constante de como a natureza é
Cada contrato poderia pedir coisas diferentes, como ter um poderosa e como devemos protegê-la a todo custo.
coração bondoso ou até mesmo sacrifícios, como é o caso dos
animais de chamado das cobras.

Assim, o País dos Animais de Chamado se tornou um lugar único,


especial e muito protegido, onde as criaturas mágicas conviviam
em harmonia com os guerreiros que se importavam em protegê-
las. Essa terra encantada é um exemplo de como os seres
humanos podem conviver pacificamente com a natureza e suas
criaturas mágicas.
proteção e lealdade ao país dos animais de chamado, enquanto

Eyes Dragon o clã Black Dragon é lembrado como um grupo cruel que tentou
usar o poder dos Eyes Dragon para seus próprios interesses
egoístas. O poder dos Eyes Dragon permanece com a família
Ainda não se sabe como surgiu esse poder, no entanto esse
original que o recebeu, e é protegido com extremo cuidado e
poder foi passado por um ser místico do país dos animais de
lealdade pelo clã Justice Dragon.
chamado para seu melhor amigo guerreiro, que jurou extrema
lealdade ao país dos animais, esse poder foi passado de geração
a geração de uma família do pais dos guerreiros. Esses olhos
possuem um extremo poder e uma grande ligação com o país
dos animais. Não se sabe até que ponto esses poder pode chegar,
mas ao despertar esse poder o usuário começar a ter o poder de
mandar ordem a animais e eles o acabam obedecendo mesmo
que seja algo ruim. Talvez por um grande poder de confiança
esse poder foi dado para esse guerreiro escolhido, mas não sabe
muito mais do que ele pode ser capaz.

O poder dos Eyes Dragon era temido por muitos, pois podia
ser usado para controlar animais e, assim, ameaçar a segurança
do país dos animais de chamado. O irmão invejoso, que se
autodenominava Black Dragon, iniciou uma guerra contra o
irmão( que possuía o Eyes Dragon ) e fundou um clã para tentar
controlar o poder dos Eyes Dragon. Esse clã ficou conhecido
como um grupo cruel que utilizava animais de chamado como
armas em suas batalhas.

Do outro lado, o irmão fundou o clã Justice Dragon, que tinha


como objetivo proteger o país dos animais e lutar contra o Black
Dragon. Os membros do clã Justice Dragon eram treinados
para utilizar o poder dos Eyes Dragon para proteger os animais
de chamado, mantendo sempre uma conexão profunda com a
natureza.

A guerra entre os clãs durou anos e muitos guerreiros perderam


a vida nessa batalha. No entanto, no final, o clã Justice Dragon
prevaleceu, e o poder dos Eyes Dragon foi mantido em
segurança. O Black Dragon foi derrotado, e muitos dos seus
membros foram presos ou exilados do país dos animais de
chamado.

Hoje em dia, o clã Justice Dragon é visto como um símbolo de


Animais de Chamados ( Combate)
S
2
S
Ursos de Chamados
Urso I - 10/10
Dano: 6d12
Alcance do ataque: 2 Metros
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Golpe Final - Fortitude 1
Status de Combate: 4 pontos em todos.

Urso II - 12/20
Dano: 9d12
Alcance do ataque: 2 Metros
Ativação: 20 pontos de energia
Habilidades: Golpe Final - Campo de Guerra - Rapidez 1 - Fortitude 1 - Potência 1
Status de Combate: 5 pontos em todos.

Urso III - 18/50


Dano: 12d12
Alcance do ataque: 2 Metros

Ursos
Ativação: 30 pontos de energia
Habilidades: Golpe Final - Campo de Guerra 2 - Rapidez 2 - Fortitude 3 - Potência 2
Status de Combate: 6 pontos em todos.

Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos.

Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele
demonstrando no mínimo sua superioridade.

Contrato: Vencer um Urso em um combate.

Habilidades de Combate
Golpe Final: Seu proxímo ataque recebe +2 dados de destreza e +2 dados de força. ( Não pode
ser usado + de uma vez em um turno de rapidez ) Ativação: 5 pontos

Campo de Guerra: Todos os usuários em um raio de 20 metros recebem +1 em armamento até


o final do combate. Ativação 2 Pontos ( Manutenção 2 pontos )

Campo de Guerra II: Todos os usuários em um raio de 20 metros recebem +1 em armamento e


+1 em força até o final do combate. Ativação 4 pontos ( Manutenção 4 pontos )
2
S
Borboletas de Chamado
Borboleta I - 8/20
Dano da borboleta: 5d12
Alcance do ataque: 5 Metros
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Cura 1 - Antídoto 1 - Fortitude 1
Status de combate: 4 pontos em todos.

Borboleta II - 10/50
Dano da borboleta: 7d12
Alcance do ataque: 7 Metros
Ativação: 20 pontos de energia
Habilidades: Cura 2 - Antídoto 2 - Pó paralisante - Fortitude 2
Status de combate: 4 pontos em todos.

Borboleta III - 12/100


Dano da borboleta: 9d12

Borboletas
Alcance do ataque: 10 Metros
Ativação: 30 pontos de energia
Habilidades: Cura 3 - Antídoto 2 - Pó paralisante - Campo de vitalidade - Fortitude 4 - Rapidez 1 - Po-
tência 1
Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande Status de combate: 4 pontos em todos.
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos.

Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele
demonstrando no mínimo sua superioridade.

Contrato: Ser Puro e bondoso de coração.

Habilidades de Combate
Cura 1: Para cada ponto de energia gasto cura 1 pontos de dano de um alvo. ( Não cura dano
agravado )
Cura 2: Para cada ponto de energia gasto cura 2 pontos de dano de um alvo. Pode gastar 4
pontos de energia para cada ponto de dano agravado.
Cura 3: Para cada ponto de energia gasto cura 2 pontos de dano comum de até 2x alvos,
Pode gastar 3 pontos de energia para cada ponto de dano agravado.

Antídoto 1: Cura qualquer veneno de um usuário. Custo: 3 Pontos de energia.


Antídoto 2: Cura qualquer veneno de um grupo de usuário numa área de 10 metros ao seu
redor. Custo 5 pontos de energia.

Pó paralisante: Invoca polém paralisantes em uma área de até 10 metros, todos inimigos
acertados perdem sua proxíma ação de esquiva. Custo: 5 Pontos de energia

Campo da Vitalidade: No final do turno da borboleta ela cura 2 pontos de dano comum
de cada usuário e enquanto estiver num raio de 10 metros da borboleta recebe +1 de vigor.
Manutenção: 5 Pontos.
2
S
Tartaruga de Chamados
Tartaruga I - 9/10
Dano: 4d12
Alcance do ataque: 1 Metros
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Escudo 1 - Lentidão 1 - Fortitude 1

Status de Combate: 4 pontos em todos.

Tartaruga II - 12/20
Dano: 6d12
Alcance do ataque: 1 Metros
Ativação: 20 pontos de energia
Habilidades: Escudo 2 - Lentidão 2 - Defesa Vinculada 1 - Fortitude 3

Status de Combate: 5 pontos em todos.

Tartaruga III - 20/50


Tartaruga Dano: 7d12
Alcance do ataque: 1 Metros
Ativação: 30 pontos de energia
Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande Habilidades: Escudo 3 - Lentidão 2 -Defesa Vinculada 2 - Fortitude 6
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem Status de Combate: 6 pontos em todos.
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos.

Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele
demonstrando no mínimo sua superioridade.

Contrato: Apostar corrida com a tartaruga.

Habilidades de Combate
Escudo 1: Acerto: Vigor + Concentração . Efeito cria um escudo que absorve dano dano
excedente é direicionado ao usupario. ( O escudo só pode ser feito na tartaruga ou no usuário)
Ativação: 3 pontos.
Escudo 2: Acerto: Vigor + Concentração + 2d12 . Efeito cria um escudo que absorve dano dano
excedente é direicionado ao usupario. ( Usuário alvo recebe escudo, alcance de 5 metros da
tartaruga) Ativação: 5 pontos.
Escudo 3:Acerto: Vigor + Concentração + Fortitude +2d12 . Efeito cria um escudo que absorve
dano dano excedente é direicionado ao usuário. ( Usuário alvo recebe escudo, alcance de 10
metros da tartaruga) Ativação: 15 pontos.
Lentidão 1: Acerto: Destreza + Concentração / Alcance: 10 metros / Efeito: Reduz pela metade
o movimento do usuário até o final da luta.
Ativação: 3 pontos ( Manutenção 1 )
Lentidão 2: Acerto: Destreza + Concentração / Alcance: 10 metros / Efeito: Reduz pela metade
o movimento do usuário até o final da luta Além de diminuir o esporte do usuário em -3 dados.
O usuário também não consegue se movimentar os 2 metros garantidos.
Ativação: 6 pontos ( Manutenção 2 )
Defesa Vinculada 1: Escolhe um usuário e redireciona Metade do dano para a tartaruga.(
Escudos funcionam )
Ativação: 2 pontos ( Manutenção 2 )
Defesa Vinculada 2: Escolhe um usuário e redireciona todo o dano para a tartaruga.Ativação:
4 pontos ( Manutenção 4 )
2
S
Camaleão de Chamados
Camaleão I - 10/15
Dano: 5d12
Alcance do ataque: 4 Metros
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Camuflagem
Status de Combate: 4 pontos em todos.

Camaleão II - 12/40
Dano: 7d12
Alcance do ataque: 4 Metros
Ativação: 20 pontos de energia
Habilidades: Camuflagem 2 - Linguá grudenta 1 - Fortitude 2
Status de Combate: 5 pontos em todos.

Camaleão II - 14/75
Dano: 9d12

Camaleão Alcance do ataque: 4 Metros


Ativação: 30 pontos de energia
Habilidades: Camuflagem 3 - Linguá grudenta 2 - Olhos Multifocais - Fortitude 5 - Rapidez 1

Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande Status de Combate: 6 pontos em todos.
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos.

Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele
demonstrando no mínimo sua superioridade.

Contrato: Conseguir encontrar o cameleão em uma brincadeira de esconde-esconde.

Habilidades de Combate
Camuflagem 1: Ativação: 2 Pontos ( Manutenção 2 ) Efeito: O cameleão ou invocador se
camufla se tornando invisível. Aumenta a furtividade do usuário em +1 dado.
Camuflagem 2:Ativação: 3 Pontos ( Manutenção 3 ) Efeito: O usuário alvo se camufla se
tornando invisível. Aumenta a furtividade do usuário em +2 dados.
Camuflagem 3:Ativação: 6 Pontos ( Manutenção 10 ) Efeito: O usuário alvo se camufla se
tornando invisível. Aumenta a furtividade do usuário em +4 dados. ( Se tornando indectável
exceto pela magia Olhos Multifocais. ) A manutenção da camuflagem 1 se torna 0.

Lingua Grudenta 1: Acerto: Destreza+Força Efeito: Prende o usuário. Alcance: do Cameleão


Ativação: 3 Pontos ( Só pode prender um inimigo )
Lingua Grudenta 2: Acerto: Destreza+Força+2d12 Efeito: Prende o usuário. Alcance: do
Cameleão. Ativação: 5 Pontos ( Pode prender até 3 alvos usando habilidade novamente )

Olhos Multifocais: Amplia a visão do usuário o permetindo enxerga objetos a grande distância.
Aumenta sua percepção em combate em +2 dados além de conseguir enxergar qualquer efeito
que deixe o usuário invisível. O usuário consegue enxerga até 100 metros a sua frente. Gasta
uma ação para poder usar esse efeito.
Ativação: 3 pontos ( Manutenção 2 pontos )
21
S
Cachorro de Chamados
Cachorro I - 10/10
Dano: 6d12
Alcance do ataque: 1 Metro
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Farejamento 1 - Proteção Leal 1
Status de Combate: 4 pontos em todos.

Cachorro II - 11/35
Dano: 8d12
Alcance do ataque: 1 Metro
Ativação: 20 pontos de energia
Habilidades: Farejamento 2 - Proteção Leal 1 - Cavar 1 - mordida 1 - Fortitude 2 - Rapidez 1
Status de Combate: 5 pontos em todos.

Cachorro III - 15/70


Dano: 10d12

Cachorro Alcance do ataque: 1 Metro


Ativação: 30 pontos de energia
Habilidades: Farejamento 2 - Proteção Leal 1 - Cavar 2 - Mordida 2 - Fortitude 4 - Rapidez 2

Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande Status de Combate: 6 pontos em todos.
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos.

Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele
demonstrando no mínimo sua superioridade.

Contrato: Ser uma pessoa extremamente leal. ( Ter feitos de Lealdade )

Habilidades de Combate
Farejamento - Alcance: 2km consegue localizar pessoas através do faro, ou procurar aliado ou
inimigos , no qual o cachoror já sentiu o cheiro ou descobrir pessoas ao redor.
Ativação: 2 pontos

Mordida 1 - Acerto: Destreza+Força +2d12 Efeito: Prende o usuário. Alcance: 1 Metro


Ativação: 3 Pontos ( Só pode prender um inimigo, ao prender o inimigo, o cachorro fica sem
poder fazer ações )
Mordida 2 - Acerto: Destreza+Força+4d12 Efeito: Prende o usuário. Alcance: 1 metro
Ativação: 5 Pontos ( Só pode prender um inimigo, ao prender o inimigo, o cachorro fica sem
poder fazer ações )

Cavar 1 - Acerto: Destreza+Força Dano: Comun Efeito: Realiza Um ataque vindo de baixo da
terra seu oponente não tem defesa. é necessário usar 2 ações para realizar esse ataque e só
pode ser usado uma vez por turno. Ativação: 5 Pontos
Cavar 2 - Acerto: Destreza+Força +3d12 Dano: Comun Efeito: Realiza Um ataque vindo de baixo
da terra seu oponente não tem defesa. é necessário usar 2 ações para realizar esse ataque e
só pode ser usado uma vez por turno, vocÊ pode reforçar para imendar o golpe Mordida 1.
Ativação: 7 Pontos ( Reforçado 10 )

Proteção leal 1 - Pode entrar na frente de um Golpe para proteger seu dono e receber dano.
21
S
Coelho de Chamados
Coelho I - 9/10
Dano: 5d12
Alcance do ataque: 1 Metro
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Impulso Coletivo 1 - Fortitude 1
Status de Combate: 4 pontos em todos.

Coelho II - 11/34
Dano: 7d12
Alcance do ataque: 1 Metro
Ativação: 20 pontos de energia
Habilidades: Impulso Coletivo 2 - Salto 1 - Fortitude 2 - Rapidez 1 - Impulso 1
Status de Combate: 5 pontos em todos.

Coelho III - 16/70


Dano: 9d12

Coelho Alcance do ataque: 1 Metro


Ativação: 30 pontos de energia
Habilidades: Impulso Coletivo 2 - Salto 2 - Golpe relâmpago - Fortitude 3 - Rapidez 2 - impulso 2

Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande Status de Combate: 6 pontos em todos.
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos.

Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele
demonstrando no mínimo sua superioridade.

Contrato: Vencer uma competição de salto.

Habilidades de Combate
Impulso Coletivo 1 - Aumenta o Nível de Impulso de todos os aliados a 30 metros ao redor.
Aumenta em +1 Metro o movimento Base. Ativação: 2 pontos. ( Manutenção 1 ponto )
Impulso Coletivo 2 - Aumenta o Nível do Impulso de todos os aliados em 2 a 60 metros ao
redor. Aumenta em +2 Metros o movimento Base. Ativação: 4 pontos. ( Manutenção 2 ponto )

Salto 1 - O usuário alvo, Triplica o resultado dos seus proxímos salto e não recebe dano de
quedas. Ativação: 1 Ponto ( Manutenção 1 )
Salto 2 - O usuário alvo, Triplica o resultadado dos seus proxímos saltos e permiter flutuar no
ar, gastando pelo menos 1 turno para realizar mais um salto e impulsionar pra cima. Você desce
3 metros por turno. Ativação: 3 pontos ( Manutenção 2 )

Golpe Relâmpago - Realiza um golpe físico que ignora a esquiva do oponente. Ativação: 6
pontos
21

S
Sapo de Chamados
Sapo I - 9/10
Dano: 5d12
Alcance do ataque: 1 Metro
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Jato de óleo - Linguá Pegajosa
Status de Combate: 4 pontos em todos.

Sapo II - 11/30
Dano: 8d12
Alcance do ataque: 1 Metro
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Jato de óleo - Jato de água - Linguá Pegajosa - Fortitude 1 - Potência 1 - Rapidez 1
Status de Combate: 5 pontos em todos.

Sapo III - 16/70


Dano: 11d12
Alcance do ataque: 1 Metro
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Jato de óleo - Jato de água - Língua Pegajosa - Regeneração Natural - Rapidez 1 - Forti-

Sapo
tude 3 - Potência 2
Status de Combate: 6 pontos em todos.

Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos.

Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele
demonstrando no mínimo sua superioridade.

Contrato:

Habilidades de Combate
Jato de Óleo - Acerto: Destreza+Manipulação Dano: --- Efeito: Molha o usuário com um óleo
pegajoso que reduz sua capacidade de movimentação e sua velocidade no geral. Diminue
1 dado em destreza e esporte até o oléo ser removido. Caso o inimigo receba um golpe de
fogo ele não tera a opção de se defender. Ao acerta 2 golpes de fogo o efeito do óleo irá
desaparecer ( Perdendo esse efeito ). Ativação: 3 Pontos Alcance: 20 Metros

Jato de Água - Acerto: Destreza+Manipulação Dano: Comum Efeito: Para cada sucesso
desloca 1 metro o inimigo. Ativação: 3 Pontos Alcance: 20 Metros

Língua pegajosa 1 - Acerto: Destreza+Força Efeito: Prende o usuário. Alcance: 8 Metros


Ativação: 3 Pontos ( Só pode prender um inimigo )

Regeneração Nartural - Efeito: Usando a energia da natureza, Realiza uma grande cura
milagrosa regenerando todo dano tomando, ficando full vida ( esse efeito cura danos
comuns,agravados e qualquer tipo de marcação que esteja no usuário) Esse efeito consegue
até mesmo restaurar membros do seu corpo caso tenha perdido. ( Como um braço, pernas
etc... ) Ativação: 20 Pontos. Alcance: 1 Metro do sapo.
21
S

Cobra de Chamados
Cobra I - 9/12
Dano: 6d12
Alcance do ataque: 2 Metros
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Mordida Venenosa 1

Status de Combate: 4 pontos em todos.

Cobra II - 10/40
Dano: 8d12
Alcance do ataque: 2 Metros
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Mordida Venenosa 2 - Estrangulamento 1 - Rapidez 1 - Fortitude 2
Status de Combate: 5 pontos em todos.

Cobra III - 12/80


Cobra Dano: 11d12
Alcance do ataque: 2 Metros
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Mordida Venenosa 3 - Estrangulamento 2 - Segunda Pele - Rapidez 2 - Fortitude 4
Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem Status de Combate: 6 pontos em todos.
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos.

Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele
demonstrando no mínimo sua superioridade.

Contrato: Requer um sacrifício no qual dependendo da raridade será maior.

Habilidades de Combate
Mordida Venenosa 1 - Acerto: Destreza + Força Ativação: 3 Pontos Efeito: Ao acerta o oponente
ele recebe um marcaddor de presa tendo uma redução do seu vigor em -1 até o fim do combate. (
Esse veneno não se acumula ) no final do turno do usuário ele recebe 1 ponto de dano ( esse dano
não pode ser absorvido ) Alcance: 3 Metros
Moridida Venenosa 2 - Acerto: Destreza + Força+ 2d12 Ativação: 6 Pontos Efeito: Ao acerta o
oponente ele recebe um marcaddor de presa reforçado tendo uma redução do seu vigor em -2 até
o fim do combate. ( Esse veneno não se acumula ) no final do turno do usuário ele recebe 2 ponto
de dano ( esse dano não pode ser absorvido ) Alcance: 3 Metros
Moridida Venenosa 3 - Acerto: Destreza + Força+ 5d12 Ativação: 10 Pontos Efeito: Ao acerta o
oponente ele recebe um marcaddor de presa Mágico tendo uma redução do seu vigor em -3 até o
fim do combate. ( Esse veneno não se acumula ) no final do turno do usuário ele recebe 4 pontos
de dano ( esse dano não pode ser absorvido ) Alcance: 3 Metros

Estrangulamento 1 ( Pernder + dano ) - Acerto: Destreza+Força Efeito: Prende o usuário Alcance: 3


metros. Ativação: 5 pontos
Estrangulamento 2 ( Pernder + dano ) - Acerto: Destreza+Força+4d12 Efeito: Prende o usuário
Alcance: 3 metros. Ativação: 10 pontos

2° Pele - Efeito: Cria uma casca em volta de um usuário que o protege de qualquer golpe que lhe
fosse causar dano ou aplicar efeitos negativos ( Exceto coisas mentais ), você não nemhum dano
ou penalidade do golpe. Ativação: 10 Pontos. Alcance: 20 metros
3
S

Coruja de Chamados
1 - Coruja I - 9/15
Ativação: 10 pontos de energia
Descrição: Usuário consegue invocar uma coruja para o auxiliar em combate.
Dano: 4d12
Efeito: A ação da coruja ocorre no final do seu turno.
Alcance: 1 Metros
Vitalidade: 10 Pontos
Habilidades: Telepatia 1
Status de combate: 4 pontos em todos.

3 - Coruja II- 10/40


Descrição: Usuário consegue invocar uma coruja para o auxiliar em combate.
Dano: 6d12
Efeito: A ação da coruja ocorre no final do seu turno.
Alcance: 2 Metros
Ativação: 15 pontos de energia
Habilidades: Telepatia 2 - Visão noturna - Campo da Genialidade 1 - Fortitude 2

Coruja Status de combate: 5 pontos em todos.

Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande 5 - Coruja III - 11/90
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem Descrição: Usuário consegue invocar uma coruja para o auxiliar em combate.
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos. Dano: 9d12
Efeito: A ação da coruja ocorre no final do seu turno.
Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para Alcance : 2 Metros
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele Ativação: 40 pontos de energia
Habilidades: Telepatia 2 - Visão noturna - Campo da Genialidade 2 - Rapidez 1 - Fortitude 5
demonstrando no mínimo sua superioridade.
Status de combate: 6 pontos em todos.

Contrato: Demonstrar conhecimento passando em uma prova com 3 perguntas proposta pela
coruja.

Habilidades de Combate
Telepatia 1 - Ativação: 1 ponto Efeito: Permite mandar mensagem a um usuário de forma telepática
Alcance: 1 KM

Telepatia 2 - Ativação: X+2 pontos Efeito: Permite mandar mensagem a uma quantidade X de
usuários de forma telepática. Alcance: 10 KM

Visão Noturna - Ativação: 3 pontos Efeito: De noite aumenta sua percepção em +3 dados, dura
até o animal de chamado se retirar.

Campo da Genialidade 1 - Ativação: 1 ponto ( manutenção 1 ) Efeito: Aumenta a inteligência e


o raciocínio de todos os aliados em volta do campo em +1 dado. Alcance: 20 Metros.

Campo da Geneliadade 2 - Ativação: 3 pontos ( manutenção 3 ) Efeito: Aumenta a inteligência


e o raciocínio de todos os aliados em volta do campo em +3 dados. Alcance: 50 Metros.
21
S
Gorilas de Chamados
1 - Gorila I - 9/10
Ativação: 10 pontos de energia
Descrição: Usuário consegue invocar um Gorila para o auxiliar em combate.
Dano: 6d12
Efeito: A ação do Camaleão ocorre no final do seu turno.
Alcance: 3 Metros
Habilidades: Aura Primata 1
Status de combate: 4 pontos em todos.

3 - Goril II- 11/30


Descrição: Usuário consegue invocar um Gorila para o auxiliar em combate.
Dano: 10d12
Efeito: A ação do urso ocorre no final do seu turno.
Alcance: 3 Metros
Ativação: 20 pontos de energia
Habilidades: Aura Primata 1 - Fúria Primata - Potência 2 - Rapidez 1
Status de combate: 5 pontos em todos.

Gorila 5 - Gorila III - 16/50


Descrição: Usuário consegue invocar um Gorila para o auxiliar em combate.
Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande Dano: 13d12
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem Efeito: A ação do urso ocorre no final do seu turno.
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos. Alcance : 3 Metros
Ativação: 30 pontos de energia
Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para Habilidades: Aura Primata 2 - Fúria Primata - Potência 4 - Rapidez 2
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele Status de combate: 6 pontos em todos.
demonstrando no mínimo sua superioridade.

Contrato: Vencer um Gorila em um teste de força.

Habilidades de Combate
Aura Primata 1 - Aliados ao redor da aura recebem +1 de força. Ativação: 1 ( Manutenção 1 )
Alcance: 10 metros

Aura Primata 2 - Aliados ao redor da aura recebem +2 de força. Ativação: 2 ( Manutenção 2 )


Alcance: 15 metros

Fúria Primata - Efeito: Aumenta em +3 de força e +1 de vigor até o final do combate, no


entanto, o animal de chamado pode atacar uma pessoa aleatória sem ser o usuário que esteja
perto. Você precissa fazer um teste de empatia caso tenha sucesso o primata não irá atacar
outra pessoa sem ser o alvo principal. Ativação 1 ( Manutenção 2 )
21
S

Leão de Chamados
1 - Leão i - 9/10
Ativação: 10 pontos de energia
Descrição: Usuário consegue invocar um Leão para o auxiliar em combate.
Dano: 4d12
Efeito: A ação do Camaleão ocorre no final do seu turno.
Alcance: 1 Metros
Habilidades: Aura da Bravura 1
Status de combate: 4 pontos em todos.

3 - Leão II - 11/30
Descrição: Usuário consegue invocar um Leão para o auxiliar em combate.Dano: 7d12
Efeito: A ação do urso ocorre no final do seu turno.
Alcance: 7 Metros
Ativação: 15 pontos de energia
Habilidades: Aura da bravarua - Foritude 1 - Rapidez 1 - Potência 1
Status de combate: 5 pontos em todos.

Leão 5 - Leão III - 16/60


Descrição: Usuário consegue invocar um Leão para o auxiliar em combate.Dano: 10d12
Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande Efeito: A ação do urso ocorre no final do seu turno.
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem Alcance : 15 Metros
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos. Ativação: 40 pontos de energia
Energia do Animal: 50 Pontos de energia
Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para Habilidades: Aura dra Bravura 2 - Bravura lendária - Rapidez 2 - Fortitude 2- Potência 2
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele Status de combate: 6 pontos em todos.
demonstrando no mínimo sua superioridade.

Contrato: Vencer o Leão em um Teste de Coragem

Habilidades de Combate
Aura da Bravura 1 - Efeito: Aliados ao redor da aura recebem +2 de Coragem e +1 de Carisma.
Ativação: 1 ponto ( Manutenção 1 ) Alcance: 20 metros

Aura da Bravura 2 - Efeito: Aliados ao redor da aura recebem +3 de Coragem e +2 de Carisma.


Ativação: 2 ponto ( Manutenção 2 ) Alcance: 40 metros

Bravura Leolina - Efeito: Envolve o um usuário em uma aura poderosa, Ao causar dano é
acresentando sua Coragem+Foçra ( Soco e Habilidade ) Dano da arma + Coragem ( Armas )
em vez de apenas a força ou dano da arma para o calculo de dano. Dura até o fim do combate
Ativação: 10 Pontos. Alcance: 10 metros
S
Animais de Suporte
Mensageiros:
Passáro I - 2 Pontos de Energia - Envia mensagem por
cartas ou mensagem selada.
Passáro II - 4 Pontos de Energia - Envia mensagem por
cartas ou mensagem selada. ( + Veloz que passáro I )
Passáro III - 6 Pontos de Energia - Envia mensagem por
cartas ou mensagem selada. ( + Veloz que passáro II )

Locmoção Terrestre:
Cavalo I - 3 Pontos de Energia - Locomoção x2 / V:5.
Capacidade: 1 Pessoa
Cavalo II - 5 Pontos de Energia - Locomoção x4 / V:7.
Capacidade: 2 Pessoas
Cavalo III - 7 Pontos de Energia - Locomoção x6 / V:10
Capacidade: 3 Pessoas

Locomoção Marinha:
Animal Marinho I - 5 Pontos de Energia - Locomoção x4 /
V:7. Capacidade: 3 Pessoa
Animal Marinho II - 7 Pontos de Energia - Locomoção x7 /
V:12. Capacidade: 5 Pessoa
Animal Marinho III- 10 Pontos de Energia - Locomoção
x10 / V:16 Capacidade: 10 Pessoa

Locomoção Aérea:

Ave I - 6 Pontos de Energia - Locomoção x5 / V:6


Capacidade: 1 Pessoa
Ave II - 10 Pontos de Energia - Locomoção x8 / V:10
Capacidade: 2 Pessoas
Ave III- 15 Pontos de Energia - Locomoção x12 / V:15
Capacidade: 4 Pessoas
Animais de Suporte
Samurais
S
A história da família real dos samurais remonta aos tempos antigos do Japão feudal. Acredita-se que a família imperial, que governou o país por séculos, estabeleceu essa família real para liderar a classe samurai.

Essa família real recebeu o nome de Minamoto, e seus membros eram conhecidos como os "Genji", um termo que significa "clã Minamoto". Eles eram descendentes do lendário príncipe Yamato Takeru, que era um herói nacional japonês.

História Família Real


Os membros da família Minamoto se destacaram no campo de batalha e se tornaram famosos por suas habilidades em combate. Eles foram responsáveis por liderar muitos dos exércitos do Japão feudal e foram fundamentais para a manutenção da
ordem e da paz no país.

Ao longoO
dospaís
séculos,
dosos membros da família
samurais é Minamoto se dividiram
conhecido por em vários
ser um ramos,
lugarcada com
um delestradições
liderando um clã samurai diferente.A
Esses clãs eram conhecidos
história da família por suas
realhabilidades em combate, bem
dos samurais como por sua
remonta aoslealdade à família imperial.
tempos
Os samurais,muito fortes
incluindo e família
aqueles da umareal,cultura rica
seguiam um emdehistória
código e costumes.
ética conhecido como "Bushido".A arte
Esse antigos
código exigia que eles fossem do Japão
leais, corajosos feudal.
e honrados Acredita-se
em todas as que eram
suas ações. Eles também a família imperial,
conhecidos que em artes
por sua habilidade
da oespada
marciais, como é extremamente
kendo, a esgrima japonesa. valorizada pelos samurais e é vista governou o país por séculos, estabeleceu essa família real para
como uma forma de arte e filosofia, não apenas como uma arma liderar a classe samurai.
A família real dos samurais continuou a exercer um papel importante na sociedade japonesa até o final do período feudal, no século XIX. Embora o Japão tenha se modernizado rapidamente durante esse período, a família Minamoto e seus
descendentesde combate.
continuaram A kataná
a ser reverenciados é heróis
como a arma tradicional
nacionais dos
e guardiões das samurais
tradições samurais. e é
considerada uma extensão do próprio corpo do guerreiro. Essa família real recebeu o nome de Minamoto, e seus membros
Atualmente, a família Minamoto continua a existir, mas seu papel na sociedade japonesa é principalmente cerimonial. Eles são vistos como uma ligação
eram importante com
conhecidos a história
como ose "Genji",
a tradição doum
Japãotermo
feudal, e são
querespeitados como tal.
significa "clã
Os samurais seguem um código de conduta rigoroso chamado Minamoto". Eles eram descendentes do lendário príncipe Yamato
bushido, que enfatiza a lealdade, a honra, a coragem, a justiça e Takeru, que era um herói antigo.
o autocontrole. Eles acreditam que é preferível morrer com honra
do que viver sem ela, e que a morte em batalha é a maneira mais Os membros da família Minamoto se destacaram no campo de
nobre de morrer. batalha e se tornaram famosos por suas habilidades em combate.
Eles foram responsáveis por liderar muitos dos exércitos de
Os clãs dos samurais são conhecidos por suas habilidades em samurais na guerra contra os guerreiros.
diferentes áreas, como a medicina, a estratégia militar, a poesia
e a arte. Alguns dos clãs mais famosos incluem o clã Takeda, Os samurais tem um código de ética bem forte como as do
conhecido por suas habilidades em cavalaria e arco e flecha, e o guerreiros, no entanto, existe uma principal diferença, um dos
clã Oda, famoso por suas táticas militares inovadoras e liderança motivos para a família real ser muito forte é que, toda vez que um
forte. clã é fundado, esse clã é obrigado a ensinar suas habilidades para
membros da família real, nesse sentido a família real acaba tendo
No passado ouve uma grande guerra com o país dos guerreiros. E uma grande discrepância de poder em relação a outras famílias
por muito poucos eles perderem essa guerra, hoje eles possuem de samurais, sendo extremamente fortes e letais em combate, por
um país totalmente independe dos guerreiros e acabam tendo dominar uma grande quantidade de habilidades.
ainda suas rivalidades mas ouve um acordo de paz que os
separou e sessou possíveis guerras. Atualmente, a família Minamoto continua a existir, mas seu papel
na sociedade japonesa está sendo mais voltado para o lado
Atualmente, o país dos samurais é uma nação próspera e pacífica, administrativos, poucos guerreiros da família real estão focados
que mantém suas tradições e costumes antigos. Os samurais em combate.
ainda são respeitados como guerreiros habilidosos e valorosos, e
suas katanas são reconhecidas em todo o mundo como símbolos
da força e da determinação.
Inferia
Celestia

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