Shine V4.1
Shine V4.1
Shine V4.1
0
SUMÁRIO INTERATIVO
( CLIQUE SOBRE A PALAVRA ) PROFISSÃO COZINHEIRO
FICHA CLÃS
HIERARQUIA SATSU (FOGO)
HISTÓRIA DRAGÃO NEGRO
ARMAS SHURA ( TERRA )
TÍTULOS RAYDEN ( RAIO )
ATRIBUTOS OROXI ( LUZ )
HABILIDADES MIZU ( ÁGUA )
VIRTUDES ARBO ( PLANTA )
TÉCNICAS ZEN PUKKEN ( VENTO )
ABISMO TREBOS ( SOMBRA )
AGGING ZODYCK ( ASSASINOS )
MIX CAITIFE
CONSUMÍVEIS HYUGA ( OLHOS BRANCOS )
VANTAGEM & DESVANTAGEM YUKI ( GELO )
MESTRE KAGUYA (OSSOS )
CIDADE GUERREIROS ABURAME ( INSETOS )
SHINE REVOLUTION TCG CHINOIKE ( OLHOS VERMELHOS )
STATUS NEGATIVOS & DEBUFFS DEFENSORES ( ESCUDO )
FORJADORES ( MESTRE EM ARMAS INVOCADORES ( ANIMAIS DE
AMALDIÇOADOS ( MARCA DA COACH ( MENTOR )
ORADORES ( CURA ) ALQUIMISTA ( POÇÕES )
EGENHEIRO ( MÁQUINA ) ENCANTADOR ( ENCANTAMENTO )
GRANDARK ( ESPADÃO MALIGNO ) OLHOS DA VERDADE ( CORAÇÃO )
GAIA ( SABEDORIA ) SAIYAJIN ( AURA MÁGICA )
NKIVIA ( VENENO ) DRUIBA ( ELO COM ANIMAIS )
IBUTI ( FUMAÇA )
FUMA ( SOM )
SENJU ( MADEIRA )
TREVO ( SORTE )
PIKE ( FOICE )
ORIGEM ( FÍSICO )
ÁS DE ESPADA ( ESPADA )
CHENTAI DA CARNE ( CARNE )
LADRÃO MÁGICO ( ROUBO DE
REEQUIPAR ( INV. ARMADURA )
ADAPT ROGUE ( INV. ARMA )
BATALHA
CONTINENTE
GUERREIROS
PAÍS DOS ANIMAIS DE CHAMADO
ANIMAIS DE CHAMADOS (
URSOS
BORBOLETAS
TARTARUGA
CAMALEÃO
CACHORRO
COELHO
SAPO
COBRA
CORUJA
GORILA
LEÃO
ANIMAIS DE SUPORTE
Ficha:
· Natureza e Comportamento: Uma descrição da
personalidade de um personagem. A Natureza é a
sua personalidade verdadeira, enquanto o Comportamento é a fa-
chada que ele apresenta ao mundo
S
· Combate: Este é o campo destinado a relacionar estatísticas
de combate para várias armas.
Hierarquia
S
Hierarquia: sador, espião e mensageiro. (25 anos)
A nação é governado pelo Comandante e seus
conselheiros. Seus combatentes são: 2 Sargento - é a segunda classe dos comba-
tentes ele permanece com o time de agentes
7 General - Conselheiro do comandante. O nível que é liderado pelo tenente.(20 anos)
de um general é indeterminado.
1 Soldado - é a primeira classe dos combaten-
6 Coronel - É a pessoa mais poderosa do seu tes geralmente em um time de 4 agentes e 1 te-
clã, geralmente não tem outro cargo, trabalha nente q é o comandante. (18 anos)
para os conselheiros ou viaja como um nômade.
0 Aluno ou recruta - Estudante da escola.
5 Major - É a quinta classe dos combatentes,
nela vc tem uma posição de respeito no qual
é confiada o governo do seu estado, o coman-
do do seu clã, ser um dos xerifes, fazer parte
do conselho de patentes (que cuida das provas
para subir de nível) (40 anos)
Armas Foice
Requisito: For 3 Des 3
S
Armas: Alcance Longo
Os títulos também podem ter níveis de dificuldade para serem adquiridos. Alguns
títulos são exclusivos e só podem ser obtidos por uma pessoa no mundo todo, como é
o caso do campeão mundial.
Raridade de Títulos:
Normal
Incomun
Raro
Épico
Lendário
Desconhecido
- Armas -
ESPECIALISTA EM ( NOME DA ARMA )
Requisito: Potência Armada LV5 - Ter 12 Habilidades que envolva aquela arma.
Bônus: Garante 2 dados de dano ao causar dano com aquela arma.
COLECIONADOR DE ARMAS
Requisito: Possuir 1 arma Lendária/Divina 2 armas Mítica e 3 armas mágicas.
Títulos
Bônus: +2 em armamento.
S
- Competições - - Masmorras -
CAMPEÃO: ( NÍVEL 1 ) SOLDADO DO ABISMO ( NÍVEL 1 )
Requisito: Ganhar 3 Torneios grandes ( Oficiais ) Requisito: Alcançar o 5° Andar do abismo.
Bônus: +1 Força Bônus: +20 Xp
CAMPEÃO REGIONAL: ( NÍVEL 2 ) Sargento do Abismo ( Nível 2 )
Requisito: Ganhar 6 Torneios grandes ( Oficiais )
Bônus: +1 Força +1 Vigor
Requisito: Alcançar o 10° Andar do abismo.
Bônus: +30 Xp
CAMPEÃO CONTINENTAL ( NÍVEL 3 ) ( U )
Requisito: Ganhar o campeonato Continental. Tenente do abismo ( Nível 3 )
Bônus: +2 Força +2 Vigor Requisito: alcançar o 15° Andar do abismo
Bônus: +45 Xp
CAMPEÃO MUNDIAL ( NÍVEL 4 ) ( U )
Requisito: Ganhar o campeonato mundial. Capitão do abismo ( Nível 4 )
Bônus: +5 Força +5 Vigor +1 Potência +1 Fortitude
Requisito: alcançar o 20° Andar do abismo.
Bônus: +60 Xp
ATLETA ( NÍVEL 1 )
Requisito: Vencer 3 competições que envolva esportes. Major do abismo ( Nível 5 )
Bônus: +1 de esporte Requisito: Alcançar o 25° Andar do abismo.
Bônus: +75 Xp
ATLETA REGIONAL( NÍVEL 2 )
Requisito: Vencer 6 competições que envolva esportes. General do Abismo: ( Nível 6 )
Bônus: +2 de esporte +1 Destreza Requisito: Alcançar o 30° Andar do abismo.
Bônus: +90 xp
ATLETA CONTINENTAL ( NÍVEL 3 ) ( U )
Requisito: Ganhar o campeonato Continental de esportes.
Bônus: +4 de esporte +2 Destreza
CAMPEÃO: ( NÍVEL 1 )
Requisito: Ganhar 2 Torneios grandes ( Oficiais ) COLECIONADOR DE MAGIA VOL 1 : ( NÍVEL 1 )
Bônus: 1x Carta de magia aleatória Requisito: Ter 10x Cartas de magia em seu inventário.
+10 Xp +$1,000 Bônus: +1 Carta de magia aleatória. +3 Xp
- COLECIONADOR DE PERSONAGEM -
Força
Esta é a medida da sua força física sua capacidade
em erguer, carregar e mesmo causar danos físicos. Uma
pessoa com um nível alto de Força costuma ser maior que
uma pessoa com um nível baixo. Obviamente sempre existem exceções.
Destreza
Esta característica é uma medida do seu estado físico
geral velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a capacidade em se mover com
agilidade e manipular objetos com precisão e graça. A destreza inclui coordenação
entre a visão e as mãos, boa coordenação motora, velocidade de
reação, reflexos e graça corporal. Isso envolve também ao usar habilidades no geral.
Vigor
Vigor é uma medida de saúde geral e resistência à dor.
Ela indica por quanto tempo você pode manter um esforço, assim como a quantidade
de punição física que é capaz de suportar. O vigor é a sua energia de reserva, tanto
física quanto mental, e um de seus elementos mais importantes é a vontade de viver.
Atributos
S
Sociais Aparência
As suas características sociais descrevem a sua aparência, o seu charme e a
familiaridade com a mente humana. As suas Características Sociais são vitais para Esta Característica descreve a sua Aparência em termos de atratividade e força de
determinar primeiras impressões, capacidade de liderança e a natureza presença. Você não precisa ser necessariamente belo para possuir um nível elevado de
de suas interações com os outros. Aparência, precisa apenas de uma aparência que de alguma forma atraia os outros a
você. A Aparência não é apenas a sua beleza estática, de modelo, é o apelo do modo
como você caminha e fala, a sua animação e expressividade.
Carisma
É uma medida do quão interessante e atraente você parece
O carisma é uma medida de sua aptidão em seduzir e fascinar os outros. Você usa o aos outros.
Carisma para conquistar emocionalmente as pessoas e fazê-las confiar em você. Esta
Característica mais reflete uma personalidade carismática que o hábito em manipular A Aparência é vital em qualquer situação social na qual
abertamente as outras pessoas. não sejam trocadas palavras. Isso é mais importante do que
pode parecer a princípio; as impressões que temos das pessoas são altamente afetadas
É uma soma do porte, charme e poder de influência do pela aparência que elas possuem, não importa o quanto sejamos maduros. Podemos
personagem. O Carisma reflete o seu poder de convencer não gostar de admitir isso, mas é a mais pura verdade.
os outros a terem fé em você.
Mais que uma Característica que você use simplesmente para decidir nos dados, a
• Fraco: Os outros evitam estar à sua volta. Aparência costuma ser usada pelo Narrador para julgar superficialmente qual é a
• • Médio: As pessoas acham-no agradável. reação dos outros personagens ao se encontrarem pela primeira vez com você. Isso
• • • Bom: As pessoas confiam em você e lhe fazem confidências. portanto pode afetar todos os testes de Características Sociais que você realize com
• • • • Excepcional: Você tem alguma coisa que essa pessoa (em alguns casos o seu nível determina o número máximo de sucessos
atrai as pessoas. de uma ação Social que pode ser aplicado, tornando impossível para uma pessoa feia
• • • • • Extraordinário: Você poderia liderar uma nação. conseguir qualquer coisa além de um sucesso mínimo).
Se você fracassar numa ação de Manipulação e a outra pessoa perceber o que você
está tentando fazer (você obteve uma falha crítica nos dados, por exemplo), ela pode
ficar zangada. As pessoas são manipuladas o tempo todo e normalmente ignoram isso.
Porém, se isso passar a ser de seu conhecimento, poderá ser um pensamento bastante
incômodo.
Percepção Raciocínio
Esta Característica indica o seu grau de consciência do cenário que o cerca. Embora O Atributo Raciocínio descreve a sua capacidade de
ocasionalmente esta seja uma ação consciente, como quando você está procurando por reagir com rapidez e correção a situações novas, assim como
alguma coisa, ela costuma funcionar intuitivamente você simplesmente nota alguma a sua mente afiada e inteligência. Em termos simples, é uma medida do quão rápido
coisa. Em termos simples, Percepção é uma sensibilidade ao mundo, um hábito em manter você pensa. Poderíamos interpretar Raciocínio também como perspicácia, esperteza e
os olhos e os ouvidos abertos, bastante comum entre crianças (para quem o mundo é um capacidade em compreender problemas em seus termos mais básicos.
lugar vasto e misterioso) e raramente ocorre entre os indivíduos mais maduros.
Os indivíduos com nível baixo de Raciocínio são ocasionalmente incapazes de tomar
A Percepção é usada para ver se você possui a capacidade de compreender ou de estar atitudes apropriadas quando surpreendidos (como um gamo ao ser iluminado pelos
atento a um determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o quanto faróis de um carro). Um nível baixo de Raciocínio pode indicar que você é mais fácil de
você é alerta para emboscadas, as entrelinhas do discurso enganar que a maioria das pessoas, um estudante ingênuo e pouco sofisticado da natureza
de um político e as sutilezas da cor numa pintura. humana. Se você possui um nível alto de Raciocínio, está apto a reagir rapidamente a
novas situações e raramente é surpreendido com a guarda baixa por mudanças
• Fraco: Você é cego a tudo que não seja óbvio. súbitas nos eventos. Aconteça o que acontecer, você é capaz de manter seu Raciocínio.
• • Médio: Você não percebe interações sutis
que acontecem à sua volta. • Fraco: Você envia seu dinheiro para pastores televisivos.
• • • Bom: Você percebe os ânimos e as texturas. • • Médio: Você sabe quando apostar ou passar
• • • • Excepcional: Você está sempre alerta às no poquer.
nuances da vida. • • • Bom: Você é capaz de lidar com a hora do
• • • • • Extraordinário: Você é capaz de achar uma rush em Los Angeles (sem atirar em ninguém)
agulha no palheiro. • • • • Excepcional. Poderia ser um humorista de
primeira linha.
Inteligência • • • • • Extraordinário: Você tem um supercomputador no cérebro ele é rápido.
O bom-senso, a astúcia e a sabedoria não são componentes deste Atributo; estas são
facetas de um personagem que devem ser retratadas pelo jogador. No entanto, um
nível baixo de Inteligência pode indicar alguém incapaz de compreender idéias
complicadas e que aprende devagar talvez ele só consiga enxergar em preto-e-branco,
sem entender que, na verdade, as coisas têm tons de cinza.
Prontidão
Com o passar dos anos você adquiriu experiência em perceber tudo que acontece à
sua volta, mesmo se não estiver concentrado ativamente no que o cerca. Você é um
guarda-costas capaz, visto que aprendeu como manter-se alerta durante períodos
longos de tempo. A Prontidão simplesmente indica o quão ciente você está do mundo
que o cerca. Ela descreve quanta atenção você presta às coisas, além do roncar de sua
barriga ou das dúvidas de sua mente.
• Amador: Você tende a estar alerta a mudanças, um pouco mais que a maioria das
pessoas.
• • Experiente: Você é bastante atento às coisas
que o cercam.
• • • Competente. Você é muito vigilante.
• • • • Especialista: Você é um indivíduo verdadeiramente cauteloso, e raramente abaixa
a guarda.
• • • • • Mestre: Você repara em tudo que acontece à sua volta.
Esportes
Esta Habilidade descreve o seu estado atlético geral e considera uma familiaridade com
a maioria dos esportes. É usada para ver se você é capaz de pular uma cratera, nadar
durante uma tempestade, lançar uma bola de futebol americano, pular uma cerca ou
escalar uma árvore.
O Talento Esportes diz repeito às ações motoras complexas. As ações físicas que
requeiram apenas um tipo de
ação motora como levantar pesos não usam o nível
de Esportes, nem tampouco as ações atléticas já submetidas a outra Habilidade.
• Amador: Escolinha de futebol
• • Experiente: Atleta de colégio de segundo
grau
• • • Competente: Atleta universitário
• • • • Experiente: Atleta profissional
Habilidades
• • • • • Mestre: Detentor da medalha de ouro olímpica
S
Briga Intimidação
Você sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar, A arte da intimidação ocorre de diversas formas, desde
agarrar, estrangular, atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A uma ameaça sutil até uma agressão física. Cada método de
Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente não é intimidação tem seu tempo e lugar. Você compreende a
uma forma letal de combate. ciência de intimidar, e sabe como usá-la para conseguir o
que deseja. As pessoas com níveis altos de intimidação parecem irradiar uma aura de
• Amador: Você sabe o que faz, mas não tem autoridade.
muita experiência.
• • Praticante: Você sabe onde acertar as pessoas e fazer doer. • Amador: Crianças de seis anos se comportam direitinho com você.
• • • Competente: Pode escolher onde sentar num • • Experiente: De vez em quando consegue intimidar alguém só olhando
boteco. ameaçadoramente
• • • • Especialista: Você é faixa-preta. para ele.
• • • • • Mestre: Você poderia ser um campeão de • • • Competente: O seu olhar é perturbador.
boxe. • • • • Especialista: Você seria um sargento durão.
• • • • • Mestre: Você consegue fazer animais ferozes
fugirem com o rabo entre as pernas
Esquiva
A forma mais eficiente de vencer uma luta é não ser Lábia
atingido. Dominar o Talento de Esquiva é uma escolha
muito sábia. Os seus níveis nesta área descrevem a capacidade em evitar tanto ataques Você sabe como esconder as suas motivações. Além
de luta corporal quanto disso, sabe como decifrar as motivações dos outros e usálas contra eles. Os segredos
disparos de projéteis, o que inclui mergulhar para protegerse ou usar o peso do corpo e intrigas dos outros lhe interessam, e você procura compreender suas fraquezas. O
para desviar-se dos golpes. domínio desta perícia torna-o o melhor dos oradores.
melhor dos espiões.
• Amador: Você se joga ao chão se alguém grita
abaixe-se! • Amador: Algumas mentirinhas inocentes não
• • Experiente: Você não tem problemas em magoam ninguém.
encontrar um lugar seguro durante um tiroteio. • • Experiente: Você pode enganar trouxas num
• • • Competente: Você tem muitas chances de clube noturno.
sair vivo de um tiroteio. • • • Competente: Você poderia ser um advoga
• • • • Especialista: É preciso ser um atirador de sorte do criminal.
para acertar você. • • • • Especialista: Os vendedores da Amway não
• • • • • Mestre: Você é quase capaz de se esquivar são páreo para você.
de balas. • • • • • Mestre: Perry Mason gostaria de ser tão bom
Furtividade
Furtividade é a habilidade em esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido,
sendo o teste geralmente
feito contra o nível de Percepção de outro personagem. A
Furtividade é de extrema importância quando os vampiros
realizam a Caçada.
SEGURANÇA
Esta Perícia indica sua familiaridade com ferramentas e técnicas
de arrombar fechaduras, desativar alarmes de carro ou contra
ladrões, fazer ligação direta em carros ou até mesmo arrombar cofres, assim como
várias formas de arrombar e invadir. A Perícia
Segurança não é só usada por ladrões, ela também pode servir para se
criar um "sistema imbatível" ou para deduzir as localidades invadidas
por um ladrão.
SOBREVIVÊNCIA
. Esta Perícia permite que você encontre abrigo, navegue
até a civilização, rastreie presas e possivelmente até evite lobisomens
(apesar desta última ser extremamente difícil). Quando você usa a
Furtividade em áreas selvagens, você não pode ter uma parada de
dados maior do que o seu nível em Sobrevivência.
Medicina:
ACADÊMICOS
1. Você pode curar 2 ponto de dano normal ao dormir.
1. Você conhece a história contada. 2. Você pode curar 4 pontos de dano normal ao dormir.
2. Você conhece o mapa do seu país. 3. Você pode curar 6 pontos de dano normal ao dormir.
3. Você sabe andar perfeitamente pelo seu país e sabe onde fica cada coisa pública. 4. Você pode curar 2 ponto de dano agravado ao dormir.
4. Você conhece os clãs mais famosos e tem noção de suas habilidades. 5. Você pode curar 3 pontos de dano agravado ao dormir.
5. Você conhece passagens secretas, histórias secretas e maneiras rápidas de resolver
as coisas dentro do país. Conhecimento externo:
Conhecimento de clã: 1. Você conhece o mapa continental.
2. Você sabe qual povo é de qual nação.
1. Você sabe os níveis de habilidade. 3. Você consegue identificar o dialeto e identificar a nação de qual quer ser externo.
2. Você conhece as figuras famosas do seu clã. 4. Você conhece perfeitamente os mapas dos outros países.
3. Você conhece as armas especiais do clã e várias histórias de pessoas que as usaram. 5. Você conhece as habilidades, nível de poder e sabe coisas sobre a cultura das outras
4. Você sabe das existências de coisas secretas dentro do clã. nações.
5. Você conhece as habilidades secretas, sabe das metas e sabe de todos os cargos que
membros do seu clã ocupam.
VIRTUDES
Virtudes
S
CONSCIÊNCIA AUTOCONTROLE
A Consciência é a Característica que permite aos O Autocontrole define a disciplina de um personagem
personagens avaliarem suas condutas quanto ao e o seu domínio sobre a Besta. Personagens com altos
que é "certo" e "errado". O julgamento moral de um níveis de Autocontrole raramente sucumbem a impulsos
personagem, realizado por sua Consciência, emocionais e, desta forma, são capazes de conter seu
se origina em sua atitude e perspectiva. A Consciência lado negro mais prontamente do que personagens com
é o que evita que um personagem sucumba à Besta, ao baixos níveis de Autocontrole.
definir os impulsos da Besta
como inaceitáveis. • Instável
• • Normal
A Consciência afeta a dificuldade de muitas jogadas onde • • • Sóbrio
se tenta evitar cometer uma transgressão. Além disso, ela • • • • Obstinado
determina se um personagem perde ou não Humanidade • • • • • Autodomínio completo
ao cometer atos que não estão de acordo com seu código
moral . Um personagem com um alto nível de Consciência
sente remorso ao cometer transgressões, enquanto um CORAGEM
personagem com baixo nível de Consciência pode ser um
pouco mais cruel ou eticamente negligente. Todos os personagens têm a Virtude Coragem,
independente da Trilha escolhida por ele. A Coragem é
• Não se Importa a qualidade que permite que um personagem se levante
• • Normal contra o medo e. enfrente adversários
• • • Ético assustadores. É a bravura, o ânimo e o estoicismo
• • • • íntegro combinados. Um personagem com um alto nível de
• • • • • Arrependido Coragem enfrenta seus medos com a cabeça erguida,
enquanto um personagem com um nível baixo pode fugir
aterrorizado.
• Tímido
• • Normal
••• Audaz
• • • • Determinado
• • • • • Heróico
Técnicas
Todos os Guerreiros possuem Disciplinas, poderes sobre-
naturais concedidos pelos tempos antigos, dando a eles
vastos poderes físicos e espirituais. Com as
Técnicas, um Guerreiros pode exibir a força de 10 homens,
dobrar a vontade de outro ser, ou transformar-se em ani-
mal/monstros.
Técnicas
S
Rapidez - 5 Pontos ( +1 Por level ) Potência - 5 Pontos ( +1 Por level )
Sistema: No ínicio de seu turno, o personagem gasta um Sistema: Ao realizar golpes Físicos ou ultilizar habilida-
X ponto de energia, ele ganha um número de ações com- des você pode declarar potência ao causar dano, com isso
pletas igual ao seu nível em Rapidez. Você pode escolher você garante X sucessos sendo X o nível da sua potência.
qual nível usar quando conseguir níveis maiores. Você pode também ativar potência para aumentar sua
força em testes de força.
1. Rapidez - 1 Ação Extra ( 1 Ponto de Energia )
2. Rapidez - 2 Açãos Extras ( 2 Ponto de Energia ) 1. Potência - +1 Sucesso ( Físico / Habilidades )
3. Rapidez - 3 Açãos Extras ( 3 Ponto de Energia ) 2. Potência - +2 Sucessos ( Físico / Habilidades )
4. Rapidez - 4 Açãos Extras ( 4 Ponto de Energia ) 3. Potência - +3 Sucessos ( Físico / Habilidades )
5. Rapidez - 5 Açãos Extras ( 5 Ponto de Energia ) 4. Potência - +4 Sucessos ( Físico / Habilidades )
5. Potência - +5 Sucessos ( Físico / Habilidades )
1. +5 Pontos de Energia Máximo Sistema: Gasta 1 Ponto para Ativar. Regenera X ponto de
2. +10 Pontos de Energia Máximo energia no final de cada turno seu.
3. +15 Pontos de Energia Máximo
4. +20 Pontos de Energia Máximo 1. +1 de energia ( Etapa Final )
5. +25 Pontos de Energia Máximo 2. +2 de energia ( Etapa Final )
3. +3 de energia ( Etapa Final )
4. +4 de energia ( Etapa Final )
5. +5 de energia ( Etapa Final )
Vitalidade Extra - 10 Pontos
Regeneração de Vitalidade - 10
Sistema: Aumenta a sua vitalidade Máxima.
Pontos
1. Fortitude - +2 de Vitalidade
2. Fortitude - +4 de Vitalidade
3. Fortitude - +6 de Vitalidade
4. Fortitude - +8 de Vitalidade Sistema: Recebe 1 ponto de dano para ativar. Cura
5. Fortitude - +10 de Vitalidade X pontos de dano na etapa final. Não funciona com
agravado.
Especialização Destreza - 10
Especialização - Atributos
Pontos ( Requer Rapidez 5 ) ( Cargo Major )
Sociais e Mentais - 10 Pontos
Sistema: Aumenta sua Destreza máxima passando dos Sistema: Ter o atributo no nível 5 ( Cargo Major )
limites do atributo 5.
1. Atributo (x) +1
1. +1 Destreza 2. Atributo (x) +2
2. +2 Destreza 3. Atributo (x) +3
3. +3 Destreza 4. Atributo (x) +4
4. +4 Destreza 5. Atributo (x) +5
5. +5 Destreza
Contra-Ataque Físico - 5 Pontos Impulso Mental - 5 Pontos ( +1 Por
( +1 Por level ) level )
Contra-Ataque Mágico - 5
Proteger Aliados - 5 Pontos
Pontos ( +1 Por level ) ( +1 Por level )
Sistema: Realiza um golpe em resposta a um ataque Sistema: Permite pegar um aliado e desviar do golpe
Mágico o golpe precisa ser a distância podendo ser usando a sua esquiva. Caso falhe na esquiva o dano é
uma habilidade. No entanto caso você não tenha suceso direcionado a você. ( Você usa Deztreza + Evasão ). Ao
superior você recebe o dano abrindo mão da sua esquiva conseguir esquivar com sucesso vocês desloca você e seu
ou evasão. ( Habilidade ) aliado.
1. 6 Pontos para ativar ( 1x vez por rodada ) 1. 5 Pontos para ativar - Alcance 2 Metros
2. 5 Pontos para ativar ( 1x vezes por rodada ) 2. 4 Pontos para ativar - Alcance 3 Metros
3. 4 Pontos para ativar ( 1x vezes por rodada ) 3. 3 Pontos para ativar - Alcance 5 Metros
4. 3 Pontos para ativar ( 2x vezes por rodada ) 4. 3 Pontos para ativar - Alcance 7 Metros
5. 3 Pontos para ativar ( 2x vezes por rodada ) 5. 3 Pontos para ativar - Alcance 10 Metros
Potência Armada - 5 Pontos ( +1
Por level )
1. +1 dado de dano
2. +2 dados de dano
3. +3 dados de dano
4. +4 dados de dano
5. +5 dados de dano
Especialização de Arma - 5
Pontos ( +1 Por level ) ( Requer potência aramda
LV 5 )
1. +1 Sucesso no dano.
2. +2 Sucessos no dano.
3. +3 Sucessos no dano.
4. +4 Sucessos no dano.
5. +5 Sucessos no dano
Há muito tempo, ocorreu uma grande batalha entre os magos
e o Elemental do Fogo. Os magos, utilizando sua sabedoria e
habilidades mágicas, conseguiram derrotar o Elemental e pôr fim
à sua era de domínio. No entanto, o corpo do Elemental do Fogo,
mesmo em seu estado decadente, ainda emanava uma energia
extremamente poderosa.
Abismo
S
Em determinados andares, encontravam-se áreas especiais
contendo baús repletos de armas e acessórios mágicos. Esses
itens peculiares, provenientes do próprio Abismo, eram bastante
cobiçados. Entre eles, destacavam-se as famosas armas do
Abismo. Essas armas eram amaldiçoadas por uma magia
poderosa que as faziam evoluir a cada vida ceifada. Diziam que
essas armas eram extremamente raras e valiam verdadeiras
fortunas à medida que avançavam pelos níveis do Abismo.
Torre Celestial
S
Há muito mistério e curiosidade em torno das atividades dos
magos após as guerras que assolaram o mundo. Enquanto
muitos magos optaram por se esconder e deixar de interferir nos
assuntos mundanos, outros buscaram incansavelmente por poder,
desejando elevar seu nível de habilidade mágica. De acordo com
lendas e histórias, alguns desses magos conseguiram alcançar um
nível tão extraordinário de poder que foram considerados Deuses.
Agging
S
SHELTOMS Processo de Agging
São pedras mágicas usadas emcombinação para elevar o nível da
sua arma atráves do sistema de "Agging", Elas também podem ser Requisito de Sheltoms por level. + O valor da taxa.
encantadas por um processo de força mágica se torna uma pedra que
ao usar aumentar seu poder de forma temporária.
Sheltoms
Safira do Aging - Pedra que aumenta, significativamente, a possibilidade de
sucesso em um processo de Aging de qualquer item entre os níveis +1 e +20.
Fadeo C: $60 V:$30 ( +70% chande de sucesso )
C:$5000 V:$2500
Spark C: $100 V:$50
Raident C: $150 V:$75 Ouro Mágico - Diminui, razoavelmente, a possibilidade de quebra do item durante
o processo de Aging do nível +1 ao +20. ( -20% de chance de Quebrar o item )
Transparo C: $250 V:$125 C:$3000 V:$1500
Murk C: $400 V:$200
Devine C: $600 V:$300 Ouro Mágico dos Anciões - Impede a quebra do item durante o processo de Aging
do nível +1 ao +20. ( -100% de chance de Quebrar o item )
Celesto C: $900 V:$450 C:$5000 V:$2500
Ordo $6000 V:3000 Minério Mágico - Este item diminui, significativamente, a possibilidade de quebra
durante o processo de Aging e aumenta, significamente, também, a possibilidade de
Pergaminhos de Restauração sucesso em um processo de Aging de qualquer item entre os níveis +21 e +20.
(-50% chanca de quebrar o item e +70% chance de sucesso )
C:$10.000 V:$5000
Pergaminho do Aging Rustico - Pergaminho que permite a RESTAURAÇÃO de um único
item perdido no processo de Aging até o nível +10.
C:$3000 V:$1500 Itens Especiais para a Maturação
Pergaminho do Aging Épico - Pergaminho que permite a RESTAURAÇÃO de um único item Mestre do Aging (C) - +12 XP de maturidade. C:$2000 V:$1000
perdido no processo de Aging entre os níveis +15 até o +18.
C:$15.000 V:$7500 Mestre do Aging (D) - +24 XP de maturidade. C:$4000 V:$2000
Dados de Crítico: A cada X dados de crítico ao Dados de Defesa de Crítico: A cada X dados
tirar 12 garante 1 sucesso no dano( Ao utlilizar a de defesa de crítico ao tirar 12 garante 1
arma ) sucesso no vigor. ( Ao receber danos )
*Funciona em danos agravados*
e
-Ao realziar o processo de Agging role um d100. Como conseguir pontos de maturidade ?
Exemplo level 10: 1d100 = 61 ( sucesso ) Subiu o Nível!
1-60 ( Falha ) 61 - 100 ( Sucesso ) - Ao derrotar um monstro com a arma você ganhara pontos
de maturidade a quantidade varia de acordo com o poder da
Caso tenha uma falha: 1d100 = 20 ( Falha ) criatura e a escolha do mestre.
Falha role +1d100 = - Usar as pedras de maturidade ( Mestre do Agging - A até o
1-74 - Não aconteceu nada / 75-95 - Regressão / 96 - 100 - F)
Quebra do item. - Você pode converter pontos de Xp em pontos de
maturidade. A cada 1 ponto de Xp você ganha 2 Pontos de
Agging Sucesso e Falha Crítica maturidade.
Tirar 1 - ( Sucesso Crítico aumenta +2 no agging ) - Você pode ganhar pontos de maturidades em alguns Títulos
Tirar 100 - ( Falha crítica quebra o item independente do level ) também.
e
Mix
A mixagem de itens serve para aumentar o potencial de
suas armas e armaduras. O mix nem sempre é focado em
auemntar o dano da arma e a defesa da armadura por
exemplo.
Mix
S
e
LOJA DE SHELTOMS
SHELTOMS Em diversas cidades é possível encontrar uma loja de Sheltoms
normalmente nessa mesma loja elas fazem o processo de
São pedras mágicas usadas emcombinação para elevar o nível da fortalecimento de itens e possuem alguns sheltoms vendendo
sua arma atráves do sistema de "Agging", Elas também podem ser também. Você pode vender alguns sheltoms também se quiser
encantadas por um processo de força mágica se torna uma pedra que levantar uma grana extra. Na loja de Sheltoms com sorte você pode
encontrar itens que melhoram o processo de fortalecimento e
ao usar aumentar seu poder de forma temporária.
também.
Quando um sheltom é encantado ele recebe o nome de force. Sheltoms
Exemplo: Fadeo se torna um Force Fadeo. Ao usar você recebe um
bonus temporário. ( Só é possível usar 1 de cada vez, não sendo Fadeo C: $60 V:$30
possível acumula-los )
Spark C: $100 V:$50
Ordo
e
Em diversas cidades é possível encontrar uma loja de Sheltoms Receita Mix Arma Incomum ( Receita aleatória ) C:1500 V:750
normalmente nessa mesma loja elas fazem o processo de
Receita Mix Arma Raro ( Receita aleatória ) C:3000 V:1500
fortalecimento de itens e possuem alguns sheltoms vendendo
também. Você pode vender alguns sheltoms também se quiser Receita Mix Arma Épico ( Receita aleatória ) C:6000 V:3000
levantar uma grana extra. Na loja de Sheltoms com sorte você pode
encontrar itens que melhoram o processo de fortalecimento e Receita Mix Arma Lendário ( Receita aleatória ) C:20.000 V:10.000
também.
Formulás Armadura:
Sheltoms
Raident C: $150 V:$75 Receita Mix Armadura Épico ( Receita aleatória ) C:6000 V:3000
Transparo C: $250 V:$125 Receita Mix Armadura Lendário ( Receita aleatória ) C:20.000 V:10.000
Murk C: $400 V:$200
Pergaminhos de Restauração
Formula 2° - Ataque 2 - +1 dados de ataque + 1 Atributo al. Talento Formula 2° - Defesa 2 - +1 vigor + 1 Atributo al. Talento
Formula 2° - Ataque 2 - +4 dados de dano +3 Dados de Crítico +1 Atributos Formula 2° - Defesa 2 - +4 dados de vigor +4 Dados de defesa Crítica +1
selecionável Talento, Perícia ou Conhecimentos Atributos selecionável Talento, Perícia ou Conhecimentos
Formula 3° - +4 dados de dano +4 Dados de Crítico +2 Atributos selecionável Formula 3° - Defesa 3 - +4 dados de vigor +4 Dados de defesa Crítica +2
Talento, Perícia ou Conhecimentos Atributos selecionável Talento, Perícia ou Conhecimentos.
Formula 4° - Atributo 1 - +5 Atributo al. Talento, Perícia ou Conhcimentos Formula 4° - Atributo 1 - +5 Atributo al. Talento, Perícia ou Conhcimentos
Formula 5° - Atributo 2 - +6 Atributo al. Talento, Perícia ou Conhcimentos Formula 5° - Atributo 2 - +6 Atributo al. Talento, Perícia ou Conhcimentos
Formula 6° - Atributo 3 - +4 Atributos selecionável Talento, Perícia ou Formula 6° - Atributo 3 - +4 Atributos selecionável Talento, Perícia ou
Conhecimentos Conhecimentos
Formula 8° - Resistência 2 - +10 Pontos de energia Formula 8° - Resistência 2 - +10 Pontos de energia
Formula 9° - Resistência 3 - +10 Pontos de energia +4 Pontos de vitalidade Formula 9° - Resistência 3 - +10 Pontos de energia +4 Pontos de vitalidade
e
- Cogumelo da Vitalidade
Efeito: Recupera 2 pontos de vitalidade.
- Cogumelo de Energia
Efeito: Recupera 4 pontos de energia.
- Cogumelo Explosivo
Efeito: Arremesa o cogumula e consome 1 ponto de ener-
gia. causa uma pequena explosão.
Acerto:( Des+Arm ) Dano: comum Área: 5 metros
- Cogumelo ofensivo
Efeito: Ao consumir auemnta sua força em +2 até o fim do
combate.
- Cogumelo
Efeito: sem efeito aparente. Pode ser misturado com ou-
tros igredientes para formar novos cogumelos.
Consumíveis
S
Ervas Mágicas Poções de Cura - I
- Erva Mágica Aparência
Efeito: Aumenta seu atributo de aparência em +1 eterno. - Poção de Hp Pequena
Efeito: Cura 3 pontos de vitalidade
- Poção de Hp Grande
- Erva Mágica Performace Efeito: Recupera 10 pontos de vitalidade.
Efeito: Aumenta seu atributo de Performace em +1 eterno.
- Poção de Hp Gigante
Efeito: Recupera 15 pontos de vitalidade.
- Erva Mágica da Inteligência
Efeito: Aumenta seu atributo de inteligência em +1 eterno. - Poção de Hp Mística
Efeito: Recupera 20 pontos de vitalidade.
- Erva Mágica da Percepção
Efeito: Aumenta seu atributo de Percepção em +1 eterno. - Poção de Energia Pequena
Efeito: Cura 5 pontos de energia
- Erva Mágica do Raciocínio
- Poção de Energia Média
Efeito: Aumenta seu atributo de Raciocínio em +1 eterno.
Efeito: Cura 10 pontos de energia
- Poção de Potência II
- Poção de Híbrida Média Efeito: Aumenta sua potência em 3, dura até o fim do combate.
Efeito: Cura 6 pontos de vitalidade e 10 pontos de energia
- Poção de Rapidez I
Efeito: Aumenta sua rapidez em 1, dura até o fim do combate.
- Poção de Híbrida Grande
Efeito: Recupera 10 pontos de vitalidade e 20 pontos de energia
- Poção de Rapidez II
Efeito: Aumenta sua rapidez em 3, dura até o fim do combate.
- Poção de Vigor II
Efeito: Aumenta seu vigor máximo temporariamente durante 8 horas. - Poção da Aparência
Vigor+4 Efeito: Você se torna mais bonito de forma provisória. Dura 8 horas.
+3 de aparência.
- Poção de Destreza I
Efeito: Aumenta sua Destreza máxima temporariamente durante - Poção da Purificação.
2 horas. Destreza + 2 Efeito: Remove todos debuffs que seu personagem possui.
( Só pode ser usado uma vez por campanha )
- Poção de Destreza II
Efeito: Aumenta sua Destreza máxima temporariamente durante - Poção da Proteção mental
8 horas. Destreza + 4 Efeito: Se torna imune a habilidades mentais , causada por seus inimi-
gos. Dura 8 horas.
- Poção de Manipulção I
Efeito: Aumenta sua Manipulação máxima temporariamente durante - Poção da Regeneração.
2 horas. Manipulação + 2 Efeito: ao usar em combate aumenta sua regeneração em 3 pontos
dura até o fim do combate.
- Poção de Manipulção II
Efeito: Aumenta sua Manipulação máxima temporariamente durante - Poção de Xp.
8 horas. Manipulação+ 4 Efeito: Ao consumir ganha 5 pontos de xp.
- Poção da Maldição
- Poção de Força II Efeito: Ao consumir amaldiçoa o usuário, com diversos efeitos negati-
Efeito: Aumenta sua Força máxima temporariamente durante vos. Duração deseconhecida.
8 horas. Força + 4
Poção Especiais - II Runas - I
- Runa da Luz I
- Poção do Amor Acerto: Destreza + Armamento
Efeito: Após beber a poção a 1° pessoa que você olhar ficará completamente Alcance: 15 metros
apaixonado. Dura 8 horas o efeito. Efeito: Causa *Clarão* ao acertar o inimigo
Dano: 8d12 Fixo ( Comum )
- Poção do Anão.
Efeito: Ao tomar su personagem irá encolher Aumentando sua destreza + di- - Runa da Luz II
minuindo sua força e dano no geral. Dura 8 horas o efeito. Acerto: Destreza + Armamento
Alcance: 20 metros ( 10 metros em área )
Efeito: Causa *Clarão* ao acertar o inimigo
- Poção do Gigante Dano: 10d12 Fixo ( Agravado )
Efeito: Ao tomar seu personagem se transformara em um gigante, aumentan-
do drasticamente sua força e vigor mas diminuindo drasticamente sua esqui-
va e evasão e destreza. - Runa da Trevas I
Acerto: Destreza + Armamento
Alcance: 15 metros
- Poção do Sono Efeito: Causa *Ceugueira* ao acertar o inimigo
Efeito: Seu personagem ao consumir entrará em um sono profundo, que irá Dano: 8d12 Fixo ( Comum )
dormir por volta de 8 horas recuperando todas suas energia ao acorda. ( Mes-
mo que o ambiente não favoreça você dormir )
- Runa da Trevas II
Acerto: Destreza + Armamento
- Poção dos ventos Alcance: 20 metros ( 10 metros em área )
Efeito: Seu personagem aprende a habilidade de voar temporariamente. Dura Efeito: Causa *Ceugueira* ao acertar o inimigo
8 horas. Dano: 10d12 Fixo ( Agravado )
Vantagens
Vantagens são poderes extras que um personagem pode
ter, não sendo obrigatórias. Um personagem de Shine
pode ser construído sem qualquer vantagem e mesmo
assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um
jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu
herói pelo menos duas ou três delas...
Vantagens &
Desvatnagens
S
e e
Você é um corredor nato, você corre mais rápido do que Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça
pessoas normais. pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um
vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você
Esta vantagem acrescenta +2 Esportes. escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar
em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma
Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai
Arena (1 ponto por local) surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra
antes do primeiro turno de um combate.
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em
certo tipo de terreno ou condição. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto
você ganha +1d12 em testes de combate quando está em você lutar, e também não engana duas vezes a mesma
sua arena. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser
formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito Monstruoso ao mesmo tempo.
de escolher o local do combate.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com Boa Fama (2 pontos)
aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e
Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo também entre boa parte das pessoas comuns.
d’água). Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente,
Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante.
também está voando).
Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por
corredores, escadas). alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas
Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar
geleiras...). despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto
Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos). Fraco
Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de
operações) e vizinhanças. Carisma +1 Aparência +1
+1 Inteligência ou +1 Raciocínio.
e e
Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa
você até pode morrer— mas nunca vai continuar morto. seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para
você. Você pode pagar viagens, contratar equipes e
Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural comprar qualquer equipamento normal, não-mágico.
impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você
sempre vai retornar a este mundo. Isso pode acontecer Você tem uma grande aplicação de dinheiro que rende um
por que você pertence a uma raça imortal ,recebeu uma bom salário por campanha de acordo com sua patente.
dádiva (ou maldição) dos deuses, tem algum poder
regenerativo, ou qualquer coisa assim. Soldado: R$500
Sargento: R$1000
2 Pontos - Retorna da morte após um período de um Tenente: R$2000
tempo, podendo ser dias, semanas ou até meses. Jogará Capitão: R$4000
um dado de sorte, o tempo será definido pelo mestre. Major: R$6000
General: R$8000
3 Pontos - você retorna da morte logo após o combate, Conselheiro: R$10.000
ou assim que a situação de perigo acaba.
Ao ressuscitar - Você perde todos os seus itens voltando Pontos de Energia Extras (2-4 pontos cada)
apenas seu corpo com seus atributos e suas habilidades. (
Não sofre a punição de morte ao jogar o Dado de morte ) Você tem Pontos de Energia adicionais. Esta vantagem é
especialmente recomendada para conjuradores e outros
Xamã (1 ponto) personagens que usam PMs para ativar suas magias ou
habilidades especiais.
Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos.
Pode interagir com fantasmas e outras criaturas 2 Ponto +5 de Energia máxima
incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado) 3 Pontos +10 de Energia Máxima
livremente. Você também pode Ver o Invisível como se 4 Pontos +15 de Energia máxima.
tivesse esse Sentido Especial.
+1 percepção
e e
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos Fortitude - +1 de vigor. +1 sucesso garantido em fanos
normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, agravados.
três Sentidos Especiais. Por 3 pontos, você pode ter
todos: Rapidez - 1 de energia por nível para ativar. Ganha X ações
igual o nível da sua rapidez.
Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou
muito distantes. +1 de percepção Potência - +1 sucesso garantido ao causar dano com
habilidadea e golpe físico.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de +1 de força na realização de testes de força.
farejar tão bem quanto um perdigueiro. +1 de percepção
Potencia armada - +1 dado de dano, ao causar dano com
Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode armas.
encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres
humanos e muitos animais). Você também pode enxergar Memória Expandida ( 3 Pontos )
no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor
intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que
armas de fogo...). seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.
+1 de percepção
Consegue 2x por arco aprender uma habilidade básica de
Ver o Invisível: Você pode ver coisas invisíveis. A algum aliado ou inimigo.
vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você.
Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não Personagens que tenham esta Vantagem possue uma
servem para ver coisas invisíveis. grande facilidade na hora de aprender novas habilidades.
Potência - +1 sucesso garantido ao causar dano com Quando tudo parece está perdido seu personagem se
habilidadea e golpe físico. levante ou consegue realizar um ultimo ato heroico. Sua
+1 de força na realização de testes de força. força de vontade é acina da média.
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você Seu corpo é imune a qualquer tipo de veneno natural ou
a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. mágicos de médio nível.
Pode ser um velho Sensei, um guerreiro veterano, um ( Habilidade alta classe de veneno ainda podem lhe afetar
clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um porém serão mais fracas )
mago que aceitou você como aprendiz, e assim por
diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente
qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou
distante, o mestre ainda pode ajudá-lo:
e e
Você é extremamnete proativo e coatuma ser o 1 a reagir Você possue uma velocidade fora do normal. Aempre foi
a ataque surpressas. uma pessoa agil e tem essa capacidade deade pequeno.
Você possue una veloxidade acina da média.
+2 de prontidão. ( + 1 sucesso garantido ao realizar testes
de prontidão ) +1 destreza
Você tem comhecidos no pais do samurai e recebeu um Você tem comhecidos no pais do samurai e recebeu um
presente de um amigo. Uma arma mágica que evolui presente de um amigo. Uma armadura mágica que evolui
sozinho com o passar do tempo. sozinho com o passar do tempo.
Você possue uma força sobre humana, além de ter Você tem uma grande capacidade de se comunicar
uma aparencia de uma pessoa que tem seus músculos com outras pessoas, principalemnte em questões de
definidos. persuações.
+1 Força +2 de lábia.
Você possue uma resistencia fora do comum , resistindo Você sabe lidar muito bem com animais, desde pequeno
com mais facilitades ao receber dano. tem uma facilidade de intereagir com os mesmos.
com seunagrupo,
sua presença atraindo
Você não é azarado, mas traz o azar para os outros.
Qualquer aliado (dentro do seu alcance
sofrimento
os testes. Quem soubercomo um para-
curto, até 10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos
que você traz azar trata-o como
raios, além
longe dedisso, uma vez
se você tivesse a desvantagem Má Fama e vai fazer de
tudo para ficar você. Esta Desvantagem não
por sessão de jogo o mestre
pode ser combinada com a Vantagem Sorte ou Sorte
Exagerada.
pode
- Aliados aocriar uma
redor sofrem situação
penalidade no dado de sorte
horrível
- Caso esteja em para você 7podendo
para terem sucesso precissam de 7 para cima.
grupo é considerado para cima o
ser qualquer coisa, como
sucesso no dado de sorte.
pode
- Aliados aocriar uma
redor sofrem situação
penalidade no dado de sorte pode criarnumérica.
ou em desvantagem uma (situação
Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso
Não ataca inimigos no
horrível
- Caso esteja em para você 7podendo
para terem sucesso precissam de 7 para cima.
grupo é considerado para cima o horrível para você podendo
chão )
Você édevolver
o alvo de tudo de
de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa,
até conseguir o favor (salvar sua vida). ( Você Você é o alvo de tudo de
- Você pode ter até 3 Códigos de honras.
com
Hemofilia:seu grupo,
( -2 pontos ) atraindo uma pessoa surda sofre um redutor -2 de percepção para
percerber coisas ao seu redor. ( Apenas quando não está
vendo ) caso esteja vendo a punição será ignorada.
sofrimento
Seus ferimetnos possuem como um
dificulcades para para-
serem
Segredo (–1 ponto)
raios,
danos normais.além disso,
e 7 pontos para curaruma vez
curados. Necessitam de 2 pontos de energia para curar
danos agravados.
Há uma sombra do passado te perseguindo, pode ser algo
por sessão
Código dos de cumprir
Heróis: Sempre jogosuaopalavra,
mestresempre
que você fez, sabe, possui ou é na verdade. Caso o segredo
seja revelado o resto da humanidade, inimigos ou uma
pode criar
jamais recusar uma
um pedido situação
proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você,
de ajuda.
organização muito poderosa irá caçar você e às pessoas que
ama. Também pode custar a vida de alguém do grupo ou a
horrível paranunca
Código da Honestidade: você roubar,podendo
trapacear, mentir
reputação de seus companheiros. Você vai ceder a qualquer
chantagem para manter seu segredo preservado. A propósito
ser qualquer
companheiros o façam. coisa, como
ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus alguém JÁ está te chantageando, cobrando favores ou
extorquindo seu dinheiro e se essa pessoa morrer outra virá
Há uma recompensa por sua cabeça. Você fez algo ou sabe Você tem uma dificuldade para aprender e usar magia. Você
de algo que colocou sua cabeça a prêmio, a justiça vai atrás nasceu com um corpo que tem uma taxa de sincronia menor
de você assim como todos os caçadores de recompensas. para a magia podendo ser uma dificuldade leve ou não poder
Essa é uma desvantagem que pode ser removida uma vez usar magia alguma.
que resolvido o problema e o governo retirar a recompensa
por sua cabeça, no entanto o ponto recebido se mantém. Leve (–1 ponto): Você tem uma dificuldade leve para
aprender e utilizar magias, para você o gasto é de 1PM a mais
Pobreza (0 pontos) quando usa magia.
O personagem nasceu pobre em relação à média de sua
cultura ou perdeu seu dinheiro de algum modo. Ele começará Difícil (–2 pontos): Para você o custo de usar magia é
com apenas uma fração do dinheiro que um personagem dobrado.
recebe normalmente quando é criado e sua renda é limitada.
Você começará com 1/5 do que realmente iria ganhar se não Impossível (–3 pontos): Infelizmente é impossível para você
tivesse a desvantagem. Pobreza com Riqueza anulam-se. conjurar magia.
Água Corrente:
Por algum motivo sobrenatural, você não consegue atravessar
rios, mesmo havendo uma ponte. A água corrente cria uma
parede invisível e intransponível. Mesmo sedo carregado, seu
corpo “trava” em pleno ar, e não atravessa o rio.
e e
Sempre Atrasado:
Por acaso do destino ou conjunção cósmica, você NUNCA Recuperação Parcial:
chega na hora para qualquer compromisso marcado, mesmo Você leva duas vezes mais tempo para recuperar Pontos de
que seja na casa ao lado. Algum problema ou contratempo Vitalidade, Força de vontade e Pontos de Energia. Além disso,
sempre surgirá para atrapalhar. Você também sofre uma magias, itens e poderes restauram apenas metade dos PVs,
penalidade de –1d12 em sua iniciativa no combate porque Pontos de energia e Força de vontade que deveriam.
alguma coisa sempre acontece quando uma luta começa.
Fragilidade:
Esta Maldição deixou seu corpo frágil. Você sempre sofre 2
pontos de dano extras sempre que recebe algum dano.
e e
Mestre
O sistema de Mestre consiste em investir pontos de
XP ganhos em suas aventuras. Esses pontos serão
convertidos em beneficiações para cada nível de
amizade com seu mestre. Comprindo alguns requisitos
você poderá alocar pontos de Xp e avançar o nível de
amizade com seu mestre. A medida que seu nível de
amizade avança você irá ser recompensado de diversas
formas, tendo um treinamento exclussivo para aprender
novas habilidades, saber mais da história do seu mestre,
participar de missões especiais com ajuda do seu mestre,
aprender técnicas exclussivas do mesmo entre diversas
coisas.
Nível 1 - Amigos ( 0 XP )
Requisito: Sargento - Solicitação de treinamento.
Recompensa:
+1 Melhoramentos de técnicas
+1 Habilidade nova
Mestre
S
e e
Explicações: Explicações:
Profissão Cozinheiro
A arte de cozinhar não é para qualquer um. Cozinhar de forma que você aplique a
quantidade certa de ingredientes, mais a sua experiência culinária e o famoso toque
final, usar energia nas suas receitas. Com isso, você não só consegue alimentar sua
fome, mas também fortificar seu personagem, podendo regenerar sua vida, energia e
até mesmo Força de Vontade.
Com a profissão de cozinheiro, você consegue não só cozinhar bem, mas também
criar pratos especiais com diversos tipos de efeitos especiais. Além disso, a vida de um
degustador só traz felicidade! Você pode correr atrás de títulos que irão aumentar sua
proficiência na profissão.
Profissão cozinheiro
São responsáveis por cada praça da cozinha e trabalham com a ajuda de demi chefs ou
de cozinheiros e seus respectivos ajudantes.
Pode ser considerado uma carta coringa e deve estar sempre pronto para ajudar a
quem precisa! Esse profissional é extremamente versátil e tem muitas habilidades,
podendo até mesmo substituir chefs de praça quando eles estiverem de folga.
Essa função existe em alguns organogramas e em outros não. Seu trabalho é receber
as comandas com os pedidos e distribuir cada um deles para as áreas específicas da
cozinha. Depois, também deve conferir se está tudo certo com o prato já pronto e
liberá-lo para ser servido.
É o próximo na hierarquia e substitui o chef quando ele está ausente. Além disso,
Profissão Cozinheiro monitora o trabalho de todo o restante da brigada no que diz respeito ao preparo dos
pratos.
Fogão Mágico Avançado - Gasta 0 de energia para ser invocado +10% de chance de
Nível de Pratos: Nv5 100% ( C:35% )
sucesso em qualquer prato. Compra: R$10.000 V: R$5000
Para fazer os pratos, além de ser Nv6 - 100% ( C:60% )
necessário ter uma receita, será necessário
corresponder ao nível para a criação do
prato.
Nv1 Receitas Incomuns:
Cápsula Alimentar Básica: (Uso único) Compra: R$400,00 V: R$200.
Nv2 Receitas Raras:
Nv3 Receitas Épicas:
Cápsula Alimentar Avançada: (Uso Infinito) Compra: R$4000,00 V:1500.
Nv4 Receitas Receitas Épicas
Lendárias: Nv6
Nv3 65% ( C:10% )
Taxa de Sucesso: Nv4 75% ( C:25% )
C: Realiza a Receita com perfeição Nv5 85% ( C:40% )
Tempero de sucesso Especial Incomum - Aumenta +10% a chance de sucesso.
Jogue 1d100 ( a % indica o número de Nv6 100% ( C:50% )
sucessos começa do 1. C% Re´resemta que
Tempero de sucesso Especial Raro - Aumenta +15% a chance de sucesso.
os 1° números do 1 pra lá seriam a receita
perfeita.
Tempero de sucesso Especial Épico - Aumenta +20% a chance de sucesso.
Receitas Lendárias
Receitas Básicas Nv6 55% ( C:20% )
Tempero de sucesso Especial Lendário - Aumenta +25% a chance de sucesso.
Nv1 - 85% ( C:5% ) Forno Mágico & Cápsula Alimentar
Nv2 - 90% ( C:7% )
Nv3 - 95% ( C:15% ) Forno Mágico - Item essencial de todo
Tempero Crítico Especial Incomum - Aumenta +5% a chance de realizar a receita com
Nv4 - 100% ( C:25% ) cozinheiro mágico, permite invocar um
perfeição.
Nv5 - 100% ( C:35% ) fogão mágico gastando 2 de energia, dura
Nv6 - 100% ( C:70% ) até o final do dia ou até ser desinvocado.
Tempero Crítico de sucesso Especial Raro - Aumenta +10% a chance de realizar a
Esse forno mágico é necessário para fazer
receita com perfeição.
Receitas Incomuns receitas de raridade Incomuns para cima.
Tempero Crítico de sucesso Especial Épico - Aumenta +20% a chance de realizar a
Nv1 70% ( C:5% ) Cápsula Alimentar Básica - Você
receita com perfeição.
Nv2 80% ( C:7% ) consegue armazenar seus pratos em uma
Nv3 90% ( C:15% ) cápsula alimentar que, ao ser consumida,
Tempero Crítico de sucesso Especial Lendário - Aumenta +30% a chance de realizar a
Nv4 95% ( C:25% ) dá os mesmos efeitos da comida, ou
receita com perfeição.
Nv5 100% ( C:35% ) você pode remover o encantamento da
Nv6 - 100% ( C:70% ) cápsula e invocar o prato de comida. Para
armazenar uma comida em uma cápsula
Receitas Raras alimentar, exige 2 pontos de energia. (Uso
único)
Nv2 75% ( C:10% )
Nv3 85% ( C:15% ) Taxa de energia na preparação dos
Nv4 95% ( C:25% ) pratos
e
Receitas Básicas
Igredientes 3
Ovo Frito Ovo Frito ( P )
Igredientes: 1 Ovo de Pássaro Igredientes: 1 Ovo de Pássaro
Efeito: Cura 1 de Vitalidade Efeito: Cura 2 de Vitalidade
Bife Bife ( P )
Igredientes: 2 Carne Cru Igredientes: 2 Carne Cru
Efeito: Cura 1 de Vitalidade. Efeito: Cura 2 de Vitalidade.
+1 dado de defesa Crítica +1 dado de defesa Crítica
( Dura até o fim do combate ) ( Dura até o fim do combate )
Ensopado de Creme ( P )
Ensopado de Creme Goulash Goulash ( P )
Igredientes: 2 Carne Cru
Igredientes: 2 Carne Cru Igredientes: 2 Carne Resfriada 2 Cenoura Igredientes: 2 Carne Resfriada 2 Cenoura
2 Creme 1 Sanpdragon
2 Creme 1 Sanpdragon 1 Tomate 1 Tomate
Efeito:+2 de Vigor -1 de Força
Efeito:+2 de Vigor -1 de Força Efeito: ?????? Efeito: ??????
+1 de Vitalidade & Energia
Baklava Baklava ( P )
Prato de Corte a Frio Prato de Corte a Frio ( P )
Igredientes: 2 Carne Cru 2 Pimenta 1 Igredientes: 2 Carne Cru 2 Pimenta 1
Igredientes: 1 Presunto 1 Toucinho 1 Igredientes: 1 Presunto 1 Toucinho 1
Marcotte Marcotte
Salsicha 1 Menta Salsicha 1 Menta
Efeito: +1 de Esquiva/Evasão/Esporte Efeito: +1 de Esquiva/Evasão/Esporte
Efeito: Efeito:
+3 de Vitalidade. +7 de Vitalidade.
Sopa de broto de bambu Sopa de broto de bambu ( P ) Madeleine Concha Madeleine Concha ( P )
Igredientes: 2 Carne Cru 2 Presunto 1 Igredientes: 2 Carne Cru 2 Presunto 1 Igredientes: 3 ovos de Pássaro 2 Farinha Igredientes: 3 ovos de Pássaro 2 Farinha
Broto de Bambu Broto de Bambu 2 Manteiga 1 Açúcar 2 Manteiga 1 Açúcar
Efeito: +1 de Destreza +3 de Vitalidade Efeito: +1 de Destreza +6 de Vitalidade Efeito: Efeito:
Frango Manteiga ( P )
Frango Manteiga Caranguejo, presunto e Veggie Bake Caranguejo, presunto e Veggie Bake ( P )
Igredientes: 3 Ave 3 Tomate 1 Manteiga 1
Igredientes: 3 Ave 3 Tomate 1 Manteiga 1 Igredientes: 1 Presunto 1 Ova de Igredientes: 1 Presunto 1 Ova de
Tempero
Tempero Caranguejo 1 Nata 1 Repolho Caranguejo 1 Nata 1 Repolho
Efeito: +1 de Potência +1 de Força
Efeito: +1 de Potência +1 de Força Efeito: Efeito:
+2 de Vitalidade & Energia
Cassoulet Cassoulet ( P )
Prato de Camarão de Batata Crocante Prato de Camarão de Batata Crocante ( P )
Igredientes: 2 Salsicha 1 Ave 1 Marcotte 1 Igredientes: 2 Salsicha 1 Ave 1 Marcotte 1
Igredientes: 4 Menta 4 Camarão 3 Batata Igredientes: 4 Menta 4 Camarão 3 Batata
Feijão Glabro Feijão Glabro
2 Baga 2 Baga
Efeito: +1 de Impulso +3 de Esporte Efeito: +1 de Impulso +3 de Esporte
Efeito: Efeito:
+2 de Vitalidade & Energia +4 de Vitalidade & Energia
e e
Caranguejo Dourado Caranguejo Dourado ( P ) Macarrão Barba de Dragão Macarrão Barba de Dragão ( P )
Igredientes: 5 ovo de Pássaro 5 Farinha 4 Igredientes: 5 ovo de Pássaro 5 Farinha 4 Igredientes: 5 Farinha 5 Ave 3 Cogumelo Igredientes: 5 Farinha 5 Ave 3 Cogumelo
Caranguejo 2 Sal Caranguejo 2 Sal 2 Presuntos 2 Presuntos
Efeito: +10 de Vitalidade +15 de Energia Efeito: +15 de Vitalidade +30 de Energia Efeito: Efeito:
Haggis Haggis ( P )
Peixe e Batatas Fritas Peixe e Batatas Fritas ( P )
Igredientes: 4 Carne cru 3 Batata 3 Igredientes: 4 Carne cru 3 Batata 3
Igredientes: 3 Peixe 3 Farinha 3 Batata 3 Igredientes: 3 Peixe 3 Farinha 3 Batata 3
Rabanete 2 Marcote Rabanete 2 Marcote
Sal Sal
Efeito: +2 Potência Armada +2 De Efeito: +2 Potência Armada +2 De
Efeito: Efeito:
armamento +5 de Energia & Vitalidade armamento +10 de Energia & Vitalidade
Receitas Lendárias
Tentação de Adeptus Tentação de Adeptus ( P )
Igredientes: 5 Presunto 5 Caranguejo 5 Igredientes: 5 Presunto 5 Caranguejo 5
Carne de Camarão 2 Mattsuke Carne de Camarão 2 Mattsuke
Efeito: +4 FV Efeito: +5FV
+50% de Vitalidade e Energia +70% de Vitalidade e Energia
Lasanha Lasanha ( P )
Igredientes: 4 Farinha 4 Carne Cru 4 Igredientes: 4 Farinha 4 Carne Cru 4
Queijo 4 Manteiga Queijo 4 Manteiga
Efeito: +5 de Vigor Efeito: +6 de Vigor
+75% de Energia +100% de Energia
Fazer Networking
Nível 3 da biblioteca ) ( Pode levar até 5 livros para casa com um condena pessoas que infrigem as leias da constrituição do país
prazo de 1 mês para a devolução ) dos guerreiros.
Caso esteja em viagem você pode solicitar um animal chamado
buscar seu livro sem pagar taxas ( Incluso no plano mensal ). Você pode:
Caso não tenha o plano mensal paga a taxa de 500 por livro. Ser Julgado
Ou processar alguém
Você pode:
Obter informações. CASTELO REAL - REQUISITO DE ENTRADA ( MAJOR )
Alugar livros.
Fazer Networking Castelo que pertecem aos conselheiros, cada conselheito possue
um comodo especial nesse castelo, nesse local está presente
também a sala de reunião dos conselheiros onde todos
OUTROS: se reunem de tempos em tempos para tratar assuntos referentes
ao país e também a aceitação de novos clãs e a expansão do
BANCO: território dos guerreiros.
Você pode:
Investir Dinheiro
Pegar impréstimo
HOSPITAL
Você pode:
Ser Curado
Fazer tratamentos Especiais
TRIBUNAL
Individual battle:
Dois jogadores se enfrentam na arena, o vencedor é o que
permanece vivo no fim do combate.
e
Custo de Ativação: Aqui representa quantos pontos de energia ou outro Briga - Aumenta seu dano causado ao realizar golpes físicos com as mãos
recurso será necessário para ativar essa habilidade, caso você não possua ou até mesmo magias de corpo a corpo.
o requisito mínimo você não poderá utilizar essa habilidade.
Armamento - Aumenta o dano causado por armas ou até mesmo magias
que utilizam armas.
AS MAGIAS/HABILIDADES PODEM SE Potência - Aumenta seu dano no geral causado pelo seu personagem. (
ENQUADRAR EM DIVERSAS CATEGORIAS Armas, Socos, Habilidade e Magias ) normalmente esse atributo sempre
está presente.
COMO:
Rapidez - Para cada ponto em rapidez aumenta sua capacidade de
Buff - Fortifica seu personagem, normalmente aumenta seu atributo ) movimentação na arena. Cada ponto aumenta +1 Metros de deslocamento.
Especial - Possui um efeito Diferente das demais categorias, como criação Fortitude - Reduz o dano final sofrido. Para cada ponto -1 dano recebido.
de objetos em campo de batalha, criação de clones entre outros efeitos...
Magias/Habilidades: O personagem pode alterar entre as armas durante seu turno caso consiga
de outra forma mais de 1 arma isso não consome seu turno. Como é o caso
do personagem Shu e Haseo que criam armas através dos personagens
Existem diversas magias/habilidades no jogo, após a sua distribuição
atingidos.
você pode escolher 3 entre toda a lista das magias para colocar no
seu personagem. Podendo assim criar diversas combinações e build
diferenciadas, podendo criar o seu personagem como um personagem Lista de Armas
focado em dar dano, um personagem focado em ter um grande
deslocamento, um personagem focado em possuir uma grande capacidade Espada - 1 Mão
de absorver dano entre diversas combinações que podem ser exploradas. Alcance: 2 Metros
Dano: +3 - ( Armamento + Potência + 3 )
Existem alguns personagem que podem escolher mais de 3 magias/
Escudo - 1 Mão
habilidades, como vemos o exemplo do Ingraus ele é um personagem Efeito: +1 de Fortitude
focado em magia de fogo, na sua habilidade chamada familiaridade com
fogo permite que ele escolha qualquer magia de fogo e adicione a sua lista Espadão - 2 Mãos
de magias/habilidades. Nesse caso ele não tem uma habilidade exclusiva Alcance: 3 Metros
mas isso permite ele sempre começar com uma magia a mais de fogo. Dano: +5 ( Armamento + Potência + 5 )
Machado - 2 Mãos
Alcance: 2 Metros
Armas Dano: +6 ( Armamento + Potência + 6 )
Efeito: -1 Rapidez ( Rapidez 0 remove 1M da sua movimentação base )
Depois de Escolher seu personagem, Distribuir seus pontos de atributos, Foice - 2 Mãos
escolher seu kit de habilidades/magias finalmente chega a parte final onde Alcance: 3 Metros
você irá escolher suas armas. Dano: +5
Em quesito arma você pode escolher 1 arma de 2 mãos, ou escolher 1 arma Arco - 2 Mãos
de uma mão em conjunto com outro item que é o caso do escudo e orbe Alcance: 10 metros
Dano: +3 ( Armamento + Potência +3 )
mágica.
Besta - 1 Mão
Exemplo: Alcance: 5 Metros
1x Espadão de 2 mãos ou Dano: +2 ( Armamento + Potência + 2 )
1x Espada e 1x Escudo ou
1x Varinha e 1x Orbe mágico Soco Inglês
Alcance: 1 Metro
Efeito: +1 de Briga
As armas possuem um dano fixo que são acrescentados ao serem usadas
contra seu inimigo. Em cada arma é descrito sua formula ao causar dano Varinha - 1 Mão
no inimigo, além de também fornecerem alguns atributos como é o caso Alcance: 6 Metros
do escudo ou algum efeito especial como é o caso do orbe mágico que Dano: +1 ( Armamento + Potência +1 )
reduz o custo de suas magias/habilidades em 1 ponto.
Orbe Mágico - 1 Mão
Efeito: Habilidade +1
Lembrando que as armas precisam estar equipadas no seu personagem
para fornecer seu bônus e dano, caso algum personagem consiga quebrar Cajado - 2 Mãos
sua arma, ou até mesmo desarmar seu personagem perde o acesso ao uso Alcance: 10 Metros
da arma e seus bônus de atributos ou efeitos secundários. Dano: 2 ( Armamento + Potência + 2 )
Efeito: Habilidade +1
e
Arena
Combate
Seu turno:
Ações:
Lembre de declarar cada fase enquanto estiver jogando no seu turno.
Envenenado - I
Descrição: O personagem foi envenenado e está sofrendo dano gradual
ao longo do tempo.
Efeito: O personagem perde 1 ponto de vitalidade no final de cada turno
seu.
Duração: ---
Remoção: Habilidades e consumíveis.
Envenenado - II
Descrição: O personagem foi envenenado e está sofrendo dano gradual
ao longo do tempo.
Efeito: O personagem perde 1 ponto de vitalidade para cada ação que se
movimentou durante o seu turno.
Duração: ---
Remoção: Habilidades e Consumíveis.
Amaldiçoado - I
Descrição: Uma maldição recai sobre o personagem, enfraquecendo suas
habilidades.
Efeito: Aumenta sua dificuldade em 1 ao usar qualquer habilidade. (
Sucesso apenas com 7 para cima )
Duração: Até o fim do combate.
Remoção: Habilidades e Consumíveis.
Amaldiçoado - II
Descrição: Uma maldição recai sobre o personagem, enfraquecendo suas
habilidades.
Efeito: Aumenta sua dificuldade em 2 ao usar qualquer habilidade.
Duração: Até o fim do combate.
Remoção: Habilidades e Consumíveis.
ATORDOAMENTO - I AMEDRONTADO - I
Descrição: O personagem está imobilizado e incapaz de se mover ou agir por Descrição: O personagem está com medo e tem dificuldade em enfrentar
uma ação. inimigos.
Efeito: O personagem perde 1° ação ele é obrigado a usar rapidez se não perde o Efeito: Seu personagem tem dificuldade aumentada em 1 ao atacar o inimigo ou
turno. se esquivar do inimigo.
Duração: Até sua próxima ação. Duração: 2° Turnos
Remoção: Habilidades Remoção: Habilidades e Itens
ATORDOAMENTO - II AMEDRONTADO - II
Descrição: O personagem está imobilizado e incapaz de se mover ou agir por Descrição: O personagem está com medo e tem dificuldade em enfrentar
uma ação. inimigos.
Efeito: O personagem perde 1° ação ele é obrigado a usar rapidez se não perde o Efeito: Seu personagem tem dificuldade aumentada em 2 ao atacar o inimigo ou
turno. se esquivar do inimigo.
Duração: Até sua próxima ação. Duração: Até o fim do combate.
Remoção: Habilidades Remoção: Habilidades e Itens
CONFUSÃO - I CEGUEIRA - I
Descrição: O personagem está confuso e não consegue distinguir amigos de Descrição: A visão do seu personagem está temporariamente prejudicada. Seu
inimigos. personagem tem sua percepção e destreza reduzida.
Efeito: O personagem rola um 1DX onde x é a quantidade de pessoas próximas, efeito: Seu personagem perde 1 dado em destreza e percepção.
o resultado que cair será o qual ele irá atacar. Duração: ---
Duração: 2° Turnos Remoção: Habilidades e Itens
Remoção: Habilidades
CEGUEIRA - II
CONFUSÃO - II Descrição: A visão do seu personagem está temporariamente prejudicada. Seu
Descrição: O personagem está confuso e não consegue distinguir amigos de personagem tem sua percepção e destreza reduzida.
inimigos. efeito: Seu personagem perde 2 dados em destreza e percepção.
Efeito: O personagem rola um 1DX onde x é a quantidade de pessoas próximas, Duração: ---
o resultado que cair será o qual ele irá atacar. Remoção: Habilidades e Itens
Duração: até o fim do combate
Remoção: Habilidades CONGELADO - I
Descrição: O personagem está congelado e imobilizado devido a magias ou
SILENCIADO - I condições climáticas.
Descrição: O personagem não pode falar ou usar magias com componentes efeito: Seu personagem perde 1 ação e precisa gastar 5 pontos de energia
verbais ou fazer gestor para soltar magias. para se livrar do congelamento se não ficará 2 ações preso. Enquanto estiver
Efeito: O personagem não pode lançar magias que exijam componentes verbais. congelado perde ação da esquiva.
( Habilidades Físicas ainda funcionam ) Duração: ---
Duração: 2° Turnos Remoção: Habilidades e Itens
Remoção: Habilidades e Itens
CONGELADO - II
SILENCIADO - II Descrição: O personagem está congelado e imobilizado devido a magias ou
Descrição: O personagem não pode falar ou usar magias com componentes condições climáticas.
verbais ou fazer gestor para soltar magias. efeito: Seu personagem perde 2 ações e precisa gastar 5 pontos de energia
Efeito: O personagem não pode lançar magias que exijam componentes verbais. para se livrar do congelamento se não ficará 3 ações preso. Enquanto estiver
( Habilidades Físicas ainda funcionam ) congelado perde ação da esquiva.
Duração: Até o fim do combate Duração: ---
Remoção: Habilidades e Itens Remoção: Habilidades e Itens
e e
2 - Dança do fogo,
Descrição: Cria uma chama de fogo em um local alvo.
Efeito: Causa dano na ativação e no final de cada ação do alvo caso esteja no fogo.
(Não pode ser usado 2x no mesmo local).
Ao acertar, causa 2 pontos de queimadura.
Ativação: 2 Pontos (Manutenção 2 pontos)
O Clã Satsu era conhecido por sua habilidade em dominar o fogo. Desde muito jovens,
seus membros eram treinados incansavelmente na arte da manipulação do elemento
mais destrutivo de todos. Eles se tornaram peritos em criar bolas de fogo, expelir
chamas pela boca e até mesmo ascender, deixando seus corpos envoltos em chamas.
3 - Rajada,
Descrição: Realiza uma rajada de fogo em área.
Efeito: O usuário pode lançar a mesma habilidade em seguida pagando seu custo de continuidade.
A história do Clã Satsu é tão antiga quanto a própria humanidade. Desde que os Se acertar o oponente, causa 1 ponto de queimadura. Ao acertar o golpe as chamas se espalham cau-
primeiros homens descobriram o fogo, havia aqueles que buscavam dominá-lo sando dano em área.
Ativação: 3 Pontos (Continuidade 2 pontos)
completamente. E assim nasceu o Clã Satsu. Seus membros se tornaram temidos em
Alcance: 25 metros (15 metros em área)
todo o mundo pelo seu poder, mas também pela sua falta de controle. Acerto: (Destreza + Força)
Dano: Comum
Com o passar do tempo, muitos membros do Clã Satsu se tornaram loucos por mais
poder. Eles buscavam constantemente maneiras de aprimorar suas habilidades e causar
mais destruição. Alguns deles perderam o controle totalmente, incendiando vilas
inteiras e matando inocentes. 4 - Ascender,
Descrição: O usuário fica em chamas.
Efeito: Quando atacam você estando até 3 metros de você o ascender irá atacar esse alvo.
Mas nem todo o clã era assim. Havia membros que controlavam o fogo com sabedoria e
Caso o oponente tenha *Queimadura* Irá sofrer 2 de dano adicionail.
responsabilidade. Eles usavam suas habilidades para proteger os mais fracos e manter a causa 1 ponto de queimadura ao acertar o inimigo.
paz. Esses membros se tornaram líderes em suas comunidades e referências para toda ( Não é possível esquivar do ascender )
a humanidade. Ativação: 4 Pontos ( Manutenção 1 )
Alcance: 3 Metros ao seu redor.
Dano: Comum
Hoje em dia, o Clã Satsu ainda existe, mas é bem menor do que em tempos passados.
Eles aprenderam a controlar melhor suas habilidades e a usá-las apenas quando
necessário. Mas o medo que eles inspiram ainda é grande, e muitas pessoas preferem
manter distância dos membros do Clã Satsu, a fim de evitar serem incineradas em um 5 - Explosão de fogo
Descrição: Realiza uma grande explosão de fogo que causa uma grande quantidade de dano.
acesso de fúria. Efeito: Causa mais dano caso o inimigo possua marcas de queimadura.
Para cada 2 marcas de queimadura, adiciona +1 dado de dano.
Ativação: 5 Pontos
Alcance: 30 metros (20 metros em área)
Acerto: (Destreza + Força)
Dano: Agravado
Mecânicas
Aumento de Dano
Habilidades
*Marca do Dragão*
Bonus Marca do
Dragão
S 1 - Punho em Chamas,
Descrição: O Usuário encanta as suas mãos com chamas, aumentando seu dano
causado de forma física.
Efeito: Mais 2 dados de dano ao causar dano físico.
Dura até o final do combate.
Ativação: 2 Pontos
Alcance: a si mesmo.
Acerto: ---
Dano: ---
2 - Garras Negras,
Descrição: Cobre seu punhos com garras com chamas negras. Fortificando seus socos e
aumentando seu alcance.
Efeito: +1 de força e +2 Metros no alcance do soco.
*Marca do Dragão Negro* - Ao ultilizar energia é necessário gastar 1 ponto de energia para cada
marca do dragão negro sobre seu personagem.
Ativação: 3 Pontos. ( 1 ponto manutenção )
Dragão Negro
Alcance: a si mesmo.
Acerto: ---
Dano: ---
O Clã Dragão Negro é uma lenda antiga que remonta a tempos antigos, quando o
mundo era governado por seres mágicos e dragões. Acredita-se que os fundadores do
clã eram guerreiros corajosos que se uniram para proteger suas terras de inimigos in- 3 - Ciclone,
Descrição: O usuário cria uma explosão de curto alcance em volta dele mesmo.
vasores. Eles buscaram a ajuda dos dragões e tigres, que lhes ensinaram técnicas espe-
Efeito: Ao causar a explosão, o usuário não pode usar evasão.
ciais de combate e lhes concederam poderes mágicos. Ativação: 3 Pontos.
Alcance: 5 metros em área.
Os membros do clã aprimoraram suas habilidades de combate ao longo do tempo e Acerto: Força + Concentração.
se tornaram famosos por sua capacidade de lutar corpo a corpo. Eles desenvolveram Dano: Comum.
um estilo único de luta que enfatizava o uso de punhos em chamas e a criação de uma
espada de fogo para usar em combate.
Mas a habilidade mais impressionante do Clã Dragão Negro é o Purgatório, uma téc- 4 - Purgatório,
Descrição: O usuário cria uma esfera de fogo em volta do oponente só olhando para ele.
nica que lhes permite criar uma esfera de fogo em volta do oponente apenas olhando Efeito: O inimigo para esquivar precissa de 2 Sucessos em percepção.
para ele. A esfera é tão quente que pode incinerar qualquer coisa que entre em contato *Marca do Dragão Negro* - Caso o inimigo tenha sido marcado precissa de 3 sucessos de percepção.
com ela, tornando-se uma arma poderosa em batalhas. Acerto: (Concentração + Força)
Ativação: 4 Pontos.
Alcance: 20 Metros (10 metros em área do inimigo na sua posição).
Ao longo dos anos, o Clã Dragão Negro se tornou conhecido como um dos mais temi-
Dano: Comum.
dos e respeitados clãs de guerreiros do mundo. Eles foram capazes de manter a paz em
suas terras, proteger seus entes queridos e lutar contra inimigos poderosos com suas
habilidades mágicas e técnicas de combate únicas.
5 - Dragão Negro
Descrição: O usuário invoca um dragão negro que vai em direção ao seu inimigo. Ao acertar, causa uma
Embora o clã tenha desaparecido há muito tempo, sua lenda e suas habilidades de grande explosão.
combate foram passadas de geração em geração. Hoje, muitos guerreiros aspiram a se- Efeito: Caso Punhos em chamas esteja ativado recebe +1 dado de dano adicional ao acertar o inimigo.
guir os passos do Clã Dragão Negro e dominar as técnicas de punhos em chamas e do Caso Garras Negras esteja ativada recebe +1 dado de dano adicional ao acertar o inimigo.
Ao acertar o inimigo causa 1 marca do dragão negro.
Purgatório, na esperança de se tornarem tão poderosos quanto os lendários guerreiros
Ativação: 6 Pontos.
deste clã antigo. Alcance: 20 metros (10 metros em área).
Acerto: (Concentração + Destreza).
Dano: Agravado.
Mecânicas
Pilar Terrestre
Reforçar
*Prisão em Área + Dano* Habilidades
S 1 - Projétil de Pedra
Descrição: Lança um projétil em direção ao oponente.
Efeito: Você pode pagar 2 pontos adiciona para garantir que, ao acertar seu oponente com esse projétil,
ele será derrubado.
Ativação: 1 ponto. (+1 pontos para reforçar)
Alcance: 20 metros
Acerto: (Destreza + Manipulação)
Dano: Comum.
2 - Dobrar a Terra,
Descrição: Realiza um golpe em área ao seu redor.
Efeito: Você pode pagar +3 pontos adicionais para dobrar a área de alcance da habilidade.
Ativação: 3 pontos (+3 pontos para reforçar)
Alcance: 25 metros (em área, ao seu redor) 50 metros (reforçado)
Acerto: (Destreza + Manipulação)
Dano: Comum
Shura (Terra)
3 - Prisão de Terra,
Descrição: O usuário cria uma esfera de terra prendendo o inimigo dentro.
O Clã Shura era um grupo de guerreiros extremamente habilidosos em manipular Efeito: Prende o inimigo atingido. ( Para sair ele pode gastar suas ações para testar força
a terra. Desde muito jovens, os membros do clã eram treinados para dominar essa e vencer a diferença )
habilidade especial, que lhes permitia arremessar pedras com precisão, construir Ativação: 3 pontos
fortificações de terra em questão de minutos e até mesmo prender inimigos utilizando Alcance: 20 metros
Acerto: (Concentração + Manipulação)
a força da natureza.
Dano: ---
No final, a história do Clã Shura é uma história de honra, coragem e sabedoria. Eles 5 - Rodamuinho,
foram uma das maiores forças do mundo, e sua habilidade em manipular a terra era Descrição: Cria um grande redemoinho de terra que causa uma grande quantidade de dano ao seu ini-
migo.
apenas um reflexo de suas habilidades como guerreiros e líderes. Mesmo hoje em
Efeito: Você pode reforçar essa habilidade para dobrar seu alcance. Quando a habilidade é reforçada
dia, o Clã Shura é lembrado como um exemplo de como a força e a sabedoria podem esse golpe também prende seus inimigos. ( é usado a diferença para calcular e depois acresentado a
coexistir pacificamente. sua força )
Ativação: 3 pontos (+3 pontos para reforçar)
Alcance: Ao redor do usuário (30 metros) (60 metros)
Acerto: Manipulação + Força - Manipulação
Dano: Comum
Mecânicas
Continuidade
*Energização*
Deslocamento + Dano Habilidades
S 1 - Conduzir a eletricidade,
Descrição: Esta habilidade permite que o guerreiro descarregue uma quantidade de energia elétrica no
condutor para atingir seu alvo. É possível utilizar essa técnica em outros objetos condutores desde que
o mesmo também esteja ligado ao alvo. (Utilizando somente as mãos)
Efeito: Caso você repita a habilidade no mesmo turno, seu alcance aumenta em +10 metros.
Ativação: 1 ponto (Continuidade 1)
Alcance: Mãos (+10 metros por vez usado continuidade)
Acerto: (Destreza + Concentração)
Dano: Comum
2 - Energizar,
Descrição: Energiza seu corpo e suas mãos, aumentando seu dano causado por golpes físicos ou habili-
dades de raio.
Efeito: +1 dado ao causar dano com a mão/armas e habilidades de raio e +1 no acerto da mão/armas e
habilidades de raio.
Ativação: 3 pontos.
Alcance: A uma arma ou você.
Rayden (Raio)
Acerto: ---
Dano: ---
O Clã Rayden era composto por guerreiros habilidosos que dominavam o poder da
3 - Rajada Elétrica,
Descrição: Lança uma rajada elétrica que pode ser mantida por mais tempo,
eletricidade e dos raios. Desde muito jovens, esses guerreiros eram treinados para causando danos ao seu inimigo.
controlar esse poderoso elemento natural, e utilizá-lo de maneira eficiente como arma Efeito: Ao repetir a técnica no mesmo turno, seu custo é reduzido.
de combate. Ativação: 3 pontos (2 continuidade)
Alcance: 30 metros
Acerto: (Destreza + Concentração)
A história do Clã Rayden remonta aos tempos antigos, em que os raios eram Dano: Comum
frequentemente vistos como algo divino e misterioso. Ao longo do tempo, os membros
do clã aprenderam a controlar essa energia, e desenvolveram técnicas avançadas para
utilizá-la como arma em batalha. 4 Corte Relâmpago,
Descrição: O guerreiro concentra em uma de suas mãos uma grande quantidade de energia elétrica
comparado a um trovão. O guerreiro desfere um ataque físico em seu oponente, causando-lhe dano
Entre as habilidades mais poderosas do Clã Rayden estava a habilidade de conduzir a agravado.
eletricidade, utilizando-a para atacar seus inimigos com descargas elétricas de grande Efeito: O usuário tem um deslocamento muito rápido em uma curta distância para atingir o alvo.
poder. Alguns membros do clã também eram conhecidos por combinar essa habilidade Você se desloca até o alvo ( ficando a 1 metro de distância do mesmo )
Ativação: 4 pontos.
com a velocidade, causando rapidamente grandes danos em seus oponentes.
Alcance: 5 metros. (Se desloca até o alvo)
Acerto: Destreza + Briga
Além disso, o Clã Rayden possuía habilidades destrutivas em áreas, que foram Dano: Agravado
aprimoradas através dos anos. O Trovão Destruidor era uma técnica especial utilizada
por alguns dos guerreiros mais temidos do clã, que permitia que eles criassem uma
explosão elétrica de grande poder, capaz de destruir tudo em sua área de ataque. 5 Trovão Destruidor,
Descrição: Esse poder tem total afinidade entre a energia do guerreiro e o elemento trovão. Os mem-
Apesar de sua grande habilidade em controlar a eletricidade, o Clã Rayden nunca bros mais antigos do clã dizem que, com esse poder, conseguem domesticar o trovão. Com esta téc-
nica, o Guerreiro faz descer sobre seu oponente um poderoso raio formado por vários relâmpagos em
buscou o poder ou a conquista de outras nações. Eles eram pacíficos na maior parte do
forma de um dragão serpente.
tempo, e apenas utilizavam as suas habilidades em combate quando necessário para Efeito: Derruba seus oponentes ao serem acertados.
proteger sua terra natal ou lutar contra ameaças à sua liberdade. Ativação: 6 pontos
Alcance: 30 metros (15 m em área) (Posição do usuário)
Hoje em dia, os membros do Clã Rayden são vistos como guardiões da natureza, que Acerto: (Concentração + Força)
Dano: Agravado
utilizam o poder dos raios apenas quando necessário. Eles continuam a aprimorar suas
habilidades em controle da eletricidade, mas agora, utilizam seu poder para o bem da
sociedade.
Mecânicas
*Clarão*
Escudo
Empurrar Habilidades
S 1 - Clarão,
Descrição: o usuário cria uma claridade atrapalhando a visibilidade do seu inimigo.
Efeito: *Clarão* - O inimigo perde sua próxima ação de esquiva no próximo Turno/Ação ( turnos com
rapidez a próxima ação conta também )
Ativação: 1 ponto.
Alcance: 50 metros.
Acerto: Concentração VS Percepção.
Dano: ---
2 - Escudo de Luz,
Descrição: Cria um Escudo de luz invisível ao redor do seu corpo que o protege.
Efeito: Para cada sucesso, cria um escudo que absorve dano sofrido.
Ativação: 3 pontos.
Alcance: A si mesmo.
Acerto: (Vigor + Concentração).
Dano: ---
2 - Jato de água,
Descrição: Realiza um jato de água que pode impulsionar seu inimigo.
Efeito: Ao ser acertado, pode impulsionar seu inimigo. (Empurra o inimigo 1 metro para cada sucesso).
O inimigo ao ser acertado fica *Encharcado*
( Ao receber golpes elétricos não consegue esquivar/evadir )
Ativação: 2 pontos
Alcance: 25 metros
Mizu (Água)
Acerto: (Destreza + Manipulação)
Dano: Comum
Há muito tempo atrás, quando o mundo ainda estava tomando forma, o clã Mizu surgiu.
3 - Escudo de água,
Descrição: O usuário cria uma esfera gigante de água para se defender do ataque.
Esse clã era formado por seres especiais, que dominavam um elemento primordial: Efeito: Pode ser usado no turno de esquiva, ao usar habilidade permite jogar novamente para se esqui-
a água. Eles eram capazes de manipular esse poder com uma facilidade que poucos var de um golpe. Ao usar em grupo cada jogador joga individualmente.
possuem. Pagando 4 o efeito se espalha em todos alidos que estiverem até 10 metros ao seu redor.
Ativação: 2 pontos (4 pontos)
Alcance: A si mesmo (10 metros)
A habilidade mais conhecida dos Mizu era a Tsunami, capaz de causar dano em área Acerto: (Vigor + Manipulação)
e destruir qualquer inimigo que ousasse desafiá-los. Eles eram capazes de criar ondas
gigantes, que avançavam impiedosas contra seus inimigos. Essa técnica deixava pouco
espaço para a defesa, e muitos foram pegos de surpresa pela força dos Mizu. 4 Tsunami,
Descrição: Invoca um tsunami que causa dano em área e desloca seus inimigos.
Efeito: Desloca o inimigo, a quantidade de metros deslocado é igual ao número de dano causado x2.
Além da Tsunami, eles eram capazes de criar clones de água para auxiliar no combate. O inimigo ao ser acertado fica *Encharcado*
Esses clones eram tão reais que confundiam seus inimigos, permitindo aos Mizu atacar Ativação: 4 pontos
de várias direções e confundir os oponentes. Alcance: 30 metros (em área)
Acerto: (Manipulação + Força)
Dano: Comum
Mas a habilidade mais assustadora dos Mizu era a capacidade de invocar tentáculos de
água. Eles eram rápidos e letais, envolvendo seus inimigos com facilidade e causando
dano em questão de segundos. Esses tentáculos também podiam ser usados para
defesa, criando uma barreira de água intransponível.
5 Clone de água,
Descrição: Cria um clone seu de água.
Efeito: Cria um clone de água que pode usar habilidades somentes de água e possui metade da sua
O clã Mizu era temido por todos, tanto por seus poderes quanto por sua habilidade de vitalidade de pontos de vida.
combate. Dominando a água, eles eram capazes de controlar um dos elementos mais No final do seu turno, você pode controlar o turno do seu clone. Você só pode ter 1 clone no campo de
batalha. ( O Clone compartilhar a energia com você )
destrutivos da natureza e moldá-lo a seu bel-prazer. E mesmo que hoje em dia muitos
Ativação: 6 pontos (2 manutenção)
já tenham esquecido a história deles, os Mizu ainda vivem lembrados na memória de Alcance: A si mesmo
muitos. Acerto: ---
Dano: ---
Mecânicas
*Contador de Semente*
Cura
Fortificação em grupo Habilidades
S 1 - Semente,
Descrição: O usuário projeta sementes que perfuram seus oponentes..
Efeito: Caso a habilidade erre e a semente atinga o solo você ganha 1 *contador de semente*.
Ativação: 1 ponto
Alcance: 15 metros
Acerto: ( Manipulação + destreza )
Dano: comum
2 - Circulo de Folhas
Descrição: Cria uma área repleta de folhas cortantes que fica ao seu redor.
Efeito: Toda vez que o inimigo entrar em contato com você ( 1 Metro de distância ao realizar algum gol-
pe ) irá sofrer 2 pontos de dano. Dura até o fim do combate.
Ativação: 3 pontos
Alcance: a si mesmo.
Acerto: ---
Dano: comum
2 - Escudo de Vento
Descrição: Cria um escudo de vento na sua ação de esquiva.
Efeito: Pode ser usado na hora da esquiva, tendo mais uma chance para se desviar de um golpe.
Ativação: 3 pontos
Alcance: A si mesmo
Acerto: Força + Manipulação
Dano: ---
2 - Paralisação,
Descrição: Invoca sombras capazes de aprisionar seus inimigos.
Efeito: Prende o usuário
Ativação: 3 pontos
Alcance: 10 metros
Acerto: ( Destreza + manipulação )
Dano: ---
2 - Veneno,
Descrição: Pode envenenar sua arma enfraquecendo o vigordo seu oponente.
Efeito: Ao envenenar a arma, e acertar seu oponente oponente recebe - Vigor igual a quantidade de
pontos de veneno colocado na arma. ( Máximo 3 ). Caso um inimigo tenha seu vigor reduzido a 0 ele é
loucateado. ( Esse veneno só acumula até 3 pontos mesmo que outro aliado o tenha acertado ).
Ativação: 3 pontos por veneno.
Alcance: mãos
Acerto: ---
Dano: ---
O conhecimento em venenos é outra habilidade forte do clã Zodyck. Eles são capazes 4 Nuvem tóxica,
Descrição: Cria uma nuvem tóxica que enfraquece seus inimigos.
de criar venenos poderosos em suas mãos e aplicá-los com precisão mortal. Usando
Efeito: cria uma nuvem da cor verde que faz o inimigo ter dificuldade 8 para qual quer teste,
suas habilidades em disfarce e furtividade, muitas das vezes conseguem envenenar sem temporariamente.
nenhum suspeita. O jogador jogar pode jogar DES+MAN para poder movimentar a nuvem. ( Cada sucesso 3 metros )
Alcance: Cada sucesso 2 metros.
Os membros do clã também possuem a capacidade de abafar o som, o que lhes Ativação: 5 pontos
Alcance: 7 metros ( 2 metros por sucesso )
permite se moverem silenciosamente como fantasmas. Além disso, muitos dos
Acerto: Vigor
membros ainda são capazes de ficar invisíveis, tornando-se extremamente difíceis de Dano: ---
ser vistos pelas suas vítimas. Essas habilidades os tornam ainda mais letais, e muitas
vezes são pegos pelo inimigo apenas no último segundo.
5 Garra,
Apesar de sua fama sombria, os membros do clã Zodyck são muito unidos e leais uns Descrição: Faz um golpe fatal ao inimigo.
aos outros. Eles acreditam firmemente em sua missão de assassinar as suas presas Efeito: invoca garras bem afiadas para causar um ferimento grave. ( Dano agravado )
de forma rápida e eficiente. O clã mantém práticas antigas para treinamento de seus Ativação: 5 pontos
Alcance: Das mãos
membros e na transformação de jovens do clã em assassinos proficientes.
Acerto: ( Destreza + Briga )
Dano: Agravado
S
Habilidades
O jogador escolhe como ele quer suas habilidades e o narrador cria os dois primeiros níveis, e do
terceiro para lá o jogador pode criar nos limites que o narrador autorizar.
Mesmo sendo rejeitados pela maioria dos guerreiros, os Caitifes têm seus próprios
objetivos e ambições, como qualquer outro guerreiro. Eles lutam pela sobrevivência e
pela busca por um lugar onde possam ser aceitos e respeitados.
Apesar de sua luta solitária, há poucos guerreiros que têm amizades com os Caitifes ou
os respeitam da forma correta. Muitos ainda veem esses guerreiros como desordeiros e
desleais, sem compreender as dificuldades que enfrentaram ao longo de suas vidas.
2 - Punho Gentil
Descrição: Necessário ter o Byakugan ativado. Utiliza um golpe concentrado no controle de energia do
alvo, reduzindo sua energia.
Ativação: 0 Ponto
Acerto: ( Destreza +Briga )
Efeito: Ao acerta o usuário o mesmo perde 1 ponto de energia.
Alcance: Das mãos.
Essa técnica permite que os membros do clã Hyuga detectem inimigos escondidos,
evitando serem pegos de surpresa. Os Hyugas também têm uma grande vantagem
em combate de curta distância, pois podem detectar pontos de pressão em seus 4 - Punho Gentil Golpe de Um Corpo
adversários, dando-lhes a capacidade de paralisar e derrotar seus oponentes com mais
Descrição: O usuário concentra uma grande quantidade de energia usando o punho gentil permitindo
facilidade. atacar o usuário de longe.
Ativação: 4 pontos
No entanto, o Byakugan requer treinamento especializado e disciplina para ser usado Dano: Comum
efetivamente. A capacidade de aprimorar suas habilidades aumentando a distância e a Acerto: ( Destreza +Briga)
Efeito: Caso acerte o inimigo o derruba o mesmo perde 2 pontos de energia.
mira telescópica depende do treinamento e tempo investido.
Alcance: 10 metros.
O Clã Hyuga tem uma tradição rica e distinguida que remonta a gerações passadas.
Eles são cuidadosos com sua linhagem e tradições e estão sempre armados com uma 5 - Oito Trigramas Sessenta e Quatro Palmas
forte ética, honra e coragem. Por causa de sua técnica única, eles são considerados um
Descrição: Necessário ter o Byakugan ativado.
dos clãs mais poderosos do continente. Ativação: 8 pontos
Dano: Agravado
Os Hyugas têm se destacam também em usar habilidades que ao acertarem seu Acerto: ( Destreza + Briga ) + 2d12
oponente podem remover a energia do inimigo o ultilziando em combate, quanto mais Efeito: Para cada dano sofrido o usuário perde 2 pontos de energia ( Máximo 10 ). Devido a exaustão do
golpe você perde sua próxima ação.( Não pode ser usado +1x vez em turnos com rapidez ).
acertos e golpes, se cria uma grande descantagem ao seu inimigo. Com isso ao longo
Alcance: 5 Metros.
dos anos foram desenvolvedos grandes habilidades dessa linha que só consegue ser
ultilizada muitas das vezes em conjunto com seu byakugan.
Mecânicas
Controle de Grupo
*Piso Congelante*
Criação de Armas Habilidades
S 1 - Estaca de gelo, ( projétil )
Descrição: Joga uma estaca de gelo em formato de projétil no inimigo.
Efeito: Caso acerte o oponente e ele esteja no *Piso congelante* aumenta em +2 quadrados o alcance
do piso congelante.
Ativação: 1 Ponto
Acerto: ( Destreza + Manipulação)
Dano: Normal
Alcance: 25 metros
2 - Piso congelante,
Descrição: Cria um piso congelante que dificuldade a mobilidade dos inimigos.
Efeito: Todos dentro do campo ( exceto o usuário da mágica ) possuem dificuldade 8 para testes de
movimentação e ataques ( Físicos ) e são derrubados ao receber danos de projétil.
O usuário pode mover a área do efeito jogando ( Destreza +Manipulação - move 1 metro a área para
cada sucesso. )
Ativação: 3 pontos
Acerto:( Manipulação + Concentração )
Yuki (Gelo)
Área: para cada sucesso 2m .
Dano: ---
Apesar de seus poderes, o Clã Yuki era extremamente reservado e quase nunca era
visto fora de seus próprios territórios. Eles mantinham uma grande distância de outros 4 - Raio absoluto, projétil
clãs e seres mágicos. Poucos eram os que se aventuravam até o território do Clã Yuki. Efeito: Cria o Piso de gelo ao acerto o usuário. ( Sendo 1M Para cada sucesso ).
Tem 50% de chance de de congelar o alvo.
Ativação: 6 pontos
Os Yuki eram também conhecidos por serem muito frios em relação aos seus Acerto: ( Destreza + Concentração )
sentimentos. Eles raramente mostravam emoções e mantinham uma aparência Dano: Agravado
imperturbável de gelo. Muitos acreditavam que isso se devia aos seus poderes, que Alcance: 30 m
afetavam tanto suas emoções quanto as temperaturas ao seu redor.
O clã era liderado por um jovem chamado Takeshi. Ele havia assumido o comando após 5 - Ice Make,
a morte de seu pai durante uma batalha contra um clã rival. Desde então, ele era o líder Consegue usar o gelo e moldar uma arma mágica que pode ser usado por outros usuários também. A
arma dura enquanto o usuário estiver consciente.
dos Yuki e mantinha sua posição com punho de ferro.
Efeit; Todas as armas ao acerterem os inimigos tem 50% de chances de congelar o alvo.
Ativação: dependendo da arma
Takeshi era, assim como os outros membros do Clã Yuki, muito frio e reservado. Ele se
dedicava a aprimorar suas habilidades e proteger seu povo dos inimigos externos, mas
pouco se envolvia com questões políticas ou sentimentais.
No fim das contas, o Clã Yuki era um exemplo de como um grupo pode se manter
unido e forte, mesmo diante dos maiores desafios. Eles eram um povo frio, mas unido,
que protegia seus próprios interesses e seus aliados. Eles eram Yuki, um clã poderoso
dividido pelo gelo, mas unido pelo sangue.
Mecânicas
Reforça
*Fortificação óssea*
Aumento de Vigor Habilidades
S 1 - Lança Ossos,
Descrição: O usuário Lança em alta velocidade ossos pelos dedos cortando e ferindo seus inimigos.
Ativação: 1 Ponto ( 2 Pontos Reforçado )
Acerto: ( Destreza + Man )
Dano: Comum
Alcance: Até 15 Metros.
Efeito: O usuário pode reforçar a habilidade usando cada mão para mirar em até 2 oponentes diferentes.
No entanto a Dificuldade para ter sucesso é aumentada para 8 dados.
2 - Chicote de Osso,
Descrição: Usando a coluna vertebral é gerado um Chicote de ossos, Podendo esticar o mesmo e atingir
o oponente a uma distância maior que um chicote normal.
Efeito: Cria um chicote de Ossos bate de frente com um chicote, o chicote fortifica o vigor do usuário
aumentando em +1 o vigor, enquanto segurá-lo.
Alcance do chicote: 5 Metros
Alcance: A si mesmo
Kaguya (Ossos)
Dano do chicote: 6d12
Ativação: 4 Pontos
Acerto: ( Vigor + Man )
Dano: Comum
Existia um clã que era temido por seu poder incomum: o Clã Kaguya. Eles possuíam o
poder de manipular os ossos do corpo humano. Isso os tornava capazes de projetá-los,
criar armaduras ósseas para se protegerem, entre outras habilidades que eram únicas
3 - Armadura Óssea,
Descrição: O usuário começa a expandir seus ossos formando uma armadura em volta do seu corpo.
em todo o mundo. Ativação: 3 Pontos ( 5 pontos Reforçado )
Acerto: ( Vigor + Man )
Os membros do Clã Kaguya eram habilidosos em combate corpo a corpo, pois sabiam Dano: Sem dano
Alcance: A si mesmo.
utilizar seus poderes para aumentar sua própria força e resistência. Seu treinamento era
Efeito: O número de sucesso irá absorver de dano. ( Não pode ser empilhado a armadura, caso você
rigoroso e eles eram sempre vistos como guerreiros destemidos, prontos para batalha. faça habilidade de novo era irá quebrar e surgir outra com novo número de sucessos )
Ao usar o reforçar é lançado ossos a um inimigo no processo de construção ( É usado a habilidade Lan-
Apesar de sua aparência intimidadora, o Clã Kaguya era conhecido por ser justo e ça Ossos em um inimigo )
honrado. Eles respeitavam as leis e protegiam seu povo com ferocidade, lutando contra
aqueles que ameaçavam a paz. 4 - Fortificação Óssea,
Descrição: O usuário concentra uma grande quantidade de energia de forma interna fortificando seus
O clã era liderado por uma jovem guerreira chamada Hana. Ela era conhecida por ossos aumentando sua Defesa e Seu vigor.
sua coragem e determinação em proteger seu povo. Sob sua liderança, o Clã Kaguya Ativação: 3 Pontos / Manutenção: 3 pontos por turno.
Dano: Sem Dano
tornou-se ainda mais forte e seus membros foram reconhecidos em todo o mundo.
Alcance: A si mesmo.
Efeito: Aumenta seu Vigor em +1 e todos danos físicos são reduzidos pela metade, arredondado pra
Desde então, o Clã Kaguya continuou a proteger sua vila e seu povo. Eles eram cima. ( Esse feito Funciona em conjunto com armadura óssea, no entanto apenas se o dano for físico ira
respeitados por todos, e seu nome se tornou sinônimo de força e coragem em todo reduzir o dano sofrido a armadura de ossos)
o pais dos guerreiros. Esses guerreiros habilidosos sempre estiveram prontos para
defender quem precisava, e isso nunca mudaria.
5 - Dança do Broto de Samambaia
Descrição: O usuário Concentra uma grande quantidade de energia e produz até dez mil lâminas de
ossos que brotam da terra.
As lâminas de ossos abatem indistintamente quem estiver na superfície do solo, causando grande quan-
tidade de dano.
Ativação: 6 Pontos ( 9 pontos Reforçado )
Acerto: ( Vigor + Manipulação ) / ( Vigor + Manipulação ) + 2d12 ( Reforçado )
Dano: Comum em área.
Alcance: Ao redor do usuário 20 Metros ( 40 metros reforçado )
Mecânicas
*Rastreamento*
Veneno
Clone Habilidades
S 1 - Inseto venenoso,
Descrição: O usuário lança insetos venenosos em direção ao inimigo causando envenenamento ao acer-
tar o alvo.
Ativação: 2 Ponto
Acerto: ( Destreza + Empatia com animais )
Dano: Comum
Alcance: 15 Metros
Efeito: Ao acertar o alvo reduz 1 de vigor enquanto estiver próximo do controlador do inseto. Esse feito
não acumula. ( Precissa estar até 10 metros perdo do portador do inseto )
2 -Inseto rastreador,
Descrição: O usuário manipula um pequeno inseto que gruda em seu inimigo, passando assim informa-
ções ao controlador do usuário.
Ativação: 3 Pontos
Acerto: Empatia com animais Vs Percepção do usuário
Dano: Sem dano.
Alcance: 15 metros.
Aburame (Insetos)
Efeito:
- Permite rastrear o inimigo até 1000 metros de distância.
-Permite Rastrear o Inimigo.
-Teste Envolvendo percepção contra esse usuário você ganha 2 dados adicionais.
-Ataques do clã Aburame afetados pelo inseto rastreador ganham 1 dado adicional em seus testes
A história do Clã Aburame remonta há muitos séculos atrás, quando seus ancestrais ( Acerto).
começaram a descobrir sua afinidade com os insetos. O clã começou a desenvolver
técnicas para controlar e utilizar esses pequenos seres em batalha, e assim nasceu a 3 - Nuvem de Veneno,
tradição de hospedar insetos em seus corpos como uma forma de proteção e ataque.
Descrição: O Usuário manipula uma grande quantidade de insetos que acabam repelindo veneno for-
Com o tempo, os Aburame se tornaram renomados em toda a região como os mestres mando uma nuvem venenosa ao acertar o inimigo.
dos insetos, e muitos vilarejos e exércitos buscavam sua ajuda em batalhas contra
Ativação: 4 Pontos ( Manutenção da Nuvem de Veneno 1 ponto para cada criada.)
ameaças adversas. Além disso, o clã Aburame também se tornou conhecido por Acerto: ( Destreza + Empatia com animais )
suas habilidades medicinais, já que muitos dos insetos que possuem em seus corpos Dano: Comum
possuem propriedades curativas, no entanto, essas habilidades eram difíceis de Alcance: 1m para cada sucesso no teste. Projétil - Em área.
dominar e poucos sabiam usar corretamente. Efeito: Usuários que estiverem dentro do alcance da nuvem de veneno terão seu vigor reduzido em 1, E
teste que envolva vigor aumenta sua dificuldade para 8.
No entanto, apesar de sua fama, nem tudo era fácil para os Aburame. Como eles
precisavam manter insetos em seus corpos por toda a vida, muitos membros do clã 4 - Esfera de Insetos,
sofriam com doenças e dores constantes. Além disso, sua aparência também era Efeito: Caso o usuário esteja dentro de uma nuvem de Veneno esse golpe recebe +2 dados adicionais na
hora do acerto.
afetada, já que seus corpos ficavam cobertos por marcas e cicatrizes deixadas pelas
Ativação: 5 Pontos
mordidas e ferroadas dos insetos. Acerto: ( Destreza + Empatia com animais )
Dano: Agravado
Com o passar dos anos, o clã Aburame se fortaleceu e expandiu ainda mais seus Alcance: 10 Metros
conhecimentos sobre os insetos. Eles desenvolveram novas técnicas e habilidades,
incluindo a poderosa técnica do clone de insetos, que engana facilmente seus inimigos.
5 - Clone de Insetos,
Hoje em dia, os Aburame continuam sendo um clã respeitado e temido em toda a Descrição: Essa habilidade Consiste em reunir diversos Kikaiches para criar um clone feito com insetos
região. Eles também mantêm uma grande empatia com a natureza, principalmente os Ativação: 10 Pontos ( Manutenção 1 ponto )
Acerto: ( Destreza + Empatia com animais )
insetos, e muitos Aburame escolhem seguir carreiras em medicina e veterinária depois
Alcance: 3 metros
de anos como guerreiros. Efeito:
Cria um Clone feito de insetos, esse clone somente pode usar habilidades do seu clã.
O clone compartilha sua energia.
A sua Vida é baseada na quantidade de sucessos do acerto.
Caso o clone seja derrotado, Uma nuvem de veneno será usado automaticamente.
Mecânicas
Marca
*Lua Sangrenta*
Ilusão Habilidades
S 1 - Agulhas de ferro
Descrição: O usuário concentra energia em seu sangue lançando projétil em formas de agulhas.
Ativação: 2 Pontos
Dano: Sem dano.
Acerto: Concentração Vs Percepção do usuário.
Efeito: Ao usuário acerta ele entra em um estado de confusão mental perdendo o seu próximo turno de
esquiva. ( Mesmo esquema do *clarão* considerando turno e ação )
O usuário recebe uma marcação em sua pele.
Caso o usuário seja atingindo e possua 3 marcas dessa irá receber uma penalidade de -2 percepção até
o final do combate ou o usuário da magia ser derrotado.
Alcance: 10 Metros ( Projétil )
2 - Olhos Vermelhos,
Descrição: O usuário ativa seus olhos vermelhos potencializando seus poderes do clã.
Ativação: 3 Pontos
Dano: Sem dano.
Efeito: Aumenta a Concentração e o Vigor do usuário em +1 dado.
Alcance: A si mesmo.
O Clã era formado por um grupo de ninja poderosos que se destacavam no campo de
batalha. Eles eram temidos por suas habilidades únicas, e seus grandes poderers de 4 - Dragão de Sangue,
Descrição: Usando uma grande quantidade de energia, Lança uma rajada em forma de dragão vermelho
ilusão.
com Diversas agulhas de ferror ao redor indo em direção ao usuário.
Efeito: O usuário pode remover x marca de apenas 1 usuário. Para cada marca removido é acrescentado
Infelizmente depois de alguns anos, o clã foi destruído em uma guerra devastadora, +1d12 no acerto dessa habilidade.
e muitos de seus membros foram mortos. Aqueles que sobreviveram tiveram que se Usuários derrubados por essa habilidade receberão 1 marca.
esconder e viver na clandestinidade, escondendo suas habilidades do mundo. Alcance: 15 metros ( 10 metros )
Ativação: 4 Pontos
Acerto: ( Vigor + Concentração )
Apesar da destruição de sua linhagem, o clã Chinoike ainda é lembrado como um grupo Dano: Dano comum em área
poderoso e respeitado de ninja. Sua lenda vive através dos sobreviventes e de seus
descendentes. E embora tenham perdido muitos de seus membros, sua história ainda
continua a inspirar gerações no país dos guerreiros, e aos poucos estão reerguendo seu 5 - Lua Sangrenta,
Descrição: Essa Habilidade só pode ser conjurado caso o usuário tenha a habilidade olhos vermelhos
clã e mais membros estão surgindo ativadas. O usuário concentra todo seu poder nos olhos infligindo um Genjutsu de alto nível para inu-
tilizar seu inimigo. A técnica é tão forte que é necessário sofrer dano ao próprio usuário para ativá-la.
usando parte do seu sangue para o funcionamento da mesma.
Ativação: 5 Pontos ( Manutenção 1 ponto )
Alcance: 10 metros
Dano: 2 danos normal a si mesmo.
Acerto: (Vigor + Concentração ) Contra ( Vigor + Percepção ) do usuário.
Efeito: Prende o usuário em um grande Genjutsu ( Nesse estado o usuário não pode se mexer e nem
ativar sua habilidades ) seu próximo dano será considerado agravado mesmo sendo um dano comum.
Ao receber o golpe o usuário será solto do Genjutsu. No entanto o usuário que usa essa técnica não
poderá atacar o usuário que aplicou esse efeito exceto que:
Caso o usuário tenha 3 Marcas poderá ser atacado pelo usuário original do Genjutsu.
Mecânicas
Escudo mágico
Atordoamento
*Proteção de aliados* Habilidades
S 1 - Pancada atordoante.
Descrição: O usuário faz uma grande investida rápida batendo no alvo e o derrubando e o atordoando.
Ativação: 2 Pontos
Acerto: ( Destreza + Armamento )
Alcance: 3 metros
Dano: sem dano.
Efeito: Derruba o usuário e o jogador perde seu próximo turno de esquiva.( em turnos de rapidez a pro-
xíma ação conta )
2 - Escudo Aegis
Descrição: Encanta o escudo aumentando a sua chance de bloquear o golpe. Acerto: sem acerto.
Efeito: Ao tentar se defender usando escudo recebe +2d12.
Ativação: 2 pontos ( pode ser usado na esquiva )
Alcance: a si mesmo.
Dano: sem dano.
3 - Escudo Mágico.
Defensores (Escudos)
Ativação: 3 pontos ( Você ) 5 pontos ( aliado )
Descrição: Cria um escudo mágico em volta de um usuário. Esse escudo absorve danos mágicos. Além
de curar um pouco o usuário.
Acerto: ( Destreza + Armamento ) + 2
Alcance: 10 metros
A história do clã Defensores começa há muitos anos atrás, quando os guerreiros Dano: sem dano.
Efeito: Para cada sucesso cria um escudo mágico que absorve danos mágicos.
perceberam a importância da defesa em batalha. Eles começaram a treinar técnicas
Cura 1 de dano comum.
de bloqueio, esquiva e resistência, além de desenvolverem táticas para proteger seus Danos físicos ignoram o escudo.
aliados. Com isso, ganharam fama de serem resistentes em combate.
Com o passar do tempo, os Defensores se reuniram e formaram um clã, que se dedicou 4 - Defesa Absoluta.
Ativação: 6 pontos - pode ser usado no turno de um aliado.
ainda mais ao treinamento defensivo. Eles criaram novas técnicas e aprimoraram as Descrição: O usuário concentra grande energia no escudo se. Movendo rapidamente para bloquear um
existentes, tornando-se especialistas em resistência e proteção. golpe do inimigo.
Efeito: permite bloquear um golpe do inimigo feito a um aliado mesmo não sendo seu turno. Ao bloque-
Esse clã se tornou famoso por ser o melhor em defesa, e muitos comandantes ar recebe +3d12 adicionais no bloqueio e +3 dados de vigor.
Essa habilidade não poderá ser usada novamente até o final do seu próximo turno
buscavam sua ajuda em grandes batalhas. Eles eram colocados nas linhas de frente
Acerto: ---
para proteger os exércitos, e também eram utilizados como guarda-costas de líderes Alcance: 15. Metros
importantes. Dano: sem dano
Os Defensores ganharam renome e respeito ao longo dos anos. Alguns deles ficaram
famosos por seu trabalho como conselheiros ou bodyguards de políticos influentes. 5 - Escudo do sacrifício.
Outros foram lembrados por sua coragem em situações extremas, em que tiveram que Descrição: Entra no modo de proteção, surgem listras vermelhas em todo seu corpo se unindo ao escu-
proteger seus companheiros de batalha mesmo sob fogo cruzado. do. Nesse estados suas habilidades de bloqueio são melhoradas além da sua capacidade de absorver
mais danos. Ao utilizar a habilidade o usuário pode marcar aliados para fazer um vinculo de proteção.
Ativação: 10 pontos. ( +1 ponto para cada usuário marcado ) Manutenção (+1 por aliado marcado )
Hoje em dia, o clã Defensores ainda está ativo e continua treinando novos membros.
Acerto: só ativar.
Eles mantêm a tradição de serem os melhores em defesa, e são respeitados por seu Alcance: 30 metros ao seu redor
trabalho em proteger aqueles que precisam de ajuda. Efeito:
Enquanto estiver nesse modo o jogador não sofre penalidades ao sofrer dano.
Quando um jogador marcador sofrer dano você pode absorver até 50% do dano para você. Você esco-
lhe a quantidade. ( Respeitando a regra de 50% )
Testes de bloqueios com escudos recebem um adicional de +2d12.
Seu atributo de vigor aumenta em +2
Defesa absoluta - enquanto estiver nesse modo pode ser usada quantas vezes quiser.
Escudo Mágico - ao ser utilizado agora cura 2 pontos de dano comum.
Dano: sem dano
Mecânicas
Encantar armas
*Uso de todas as armas*
Habilidades
dano em agravado ( armas )
S
1 - Levitar armas
Descrição: Permite o usuário levitar armas marcadas anteriormente por ele. Pode do arremessar no ini-
migo como projétil ou usar habilidade para trazer de volar ao usuário.
Efeito: Arremessa a arma em direção ao inimigo. O Golpe é considerado um projétil.
Ativação: 1 ponto.
Dano: comum
Alcance: 20 metros
Acerto:
2 - Lança explosiva.
Descrição: O usuário cria uma lança e arremessa em seus inimigos, causando uma explosão ao entrar
em contato.
Efeito:
Ativação: 3 pontos
Dano: comum ( Em área )
Alcance: 20m ( a remesso ) 10 m ( explosão )
Acerto: ( Destreza + Armamento )
Forjadores (Mestre em armas)
3 - Encantamento de armas.
Descrição: Encanta a arma aumentando sua eficiência.
Efeito: testes envolvendo a arma encantada possuem: +1 dado no dano +1 dado nos testes ao atacar o
Há muito tempo atrás, em um reino distante, havia um grupo de guerreiros conhecidos inimigo. o efeito dura até o fim do combate.
como os "forjadores". Eles eram especialistas em uso de armas em geral e foram Ativação: 3 pontos ( você ) 5 pontos ( aliado )
treinados desde muito jovens a dominar rapidamente qualquer tipo de arma. Dano: sem dano
Alcance: asi mesmo.
Acerto: Só ativar.
Os forjadores dedicavam suas vidas ao domínio dos mais variados tipos de armas,
desde espadas até arcos e flechas e até mesmo canhões. Eles foram responsáveis por
desenvolver técnicas de fortalecimento e aprimoramento de armas. 4 - Golpe Fatal
Descrição: Energiza sua arma com uma grande energia.
Efeito: Aumenta seu armamento +1 e caso o inimigo sofra dano metade do dano da arma arredondado
O mais impressionante é que os forjadores eram também hábeis ferreiros e foram
pra cima será considerado agravado.
responsáveis por forjar muitas das armas utilizadas naquele reino. Eles criavam armas Ativação: 5 pontos
poderosas e únicas, que se tornaram lendas por toda a região. Dano: Comum / Agravado
Alcance: Da arma.
No entanto, o grande segredo dos forjadores era a sua habilidade coletiva. Eles Acerto: ( Dez + Armamento )
desenvolveram uma consciência coletiva que era capaz de compartilhar todo o
conhecimento que possuíam sobre armas. 5 - Consciência coletiva
Descrição: Através de um dispositivo secreto do clã permite o usuário ter conhecimento e dominar o
Com isso, os forjadores se tornaram poderosos e temidos guerreiros, capazes de vencer uso de todas as armas já estudas pelo seu clã, com essa habilidade o usuário consegue dominar o uso
de todas as armas adquirindo conhecimento provisório enquanto ativada. Para ativar esse habilidade é
qualquer inimigo que cruzasse o seu caminho. Eles serviram fielmente ao seu reino por
necessário fazer parte do clã ou conseguir esse dispositivo. ( No entanto esse dispositivo ao ser removi-
muitos anos, até que um dia foram convocados para uma missão importante. do mata o usuário ).
Essa habilidade também dobra o alcance das armas, através de uma grande energia que é liberada em
O rei do reino vizinho havia declarado guerra e os forjadores foram chamados para todo o corpo do usuário, expandido ataques feito pelas armas.
liderar o exército do seu reino. Eles lutaram bravamente e suas habilidades coletivas
Efeito:
foram decisivas para a vitória das batalhas.
-Pode Usar todas armas sem penalidade.
-Aumenta seu Armamento em +1 enquanto estiver ativada.
Ao final da guerra, os forjadores se tornaram lendas em todo o reino, celebrados como -Dobre o Alcance das armas.
heróis. Eles foram honrados com os maiores títulos e recompensas e se tornaram lendas -Aumenta 2 dados nos danos causados por armas.
que inspirariam muitas gerações de guerreiros. Ativação: 5 Pontos ( Manutenção 2 pontos )
Dano: Sem dano.
Alcance: A si mesmo.
Acerto: Só ativar
Mecânicas
Remoção de debuffs
*Marca da maldição*
Vitalidade em Energia Habilidades
S 1 - Soco amaldiçoado
Descrição: O usuário manipula o Selo fortificando seus Golpes físicos.
Efeito: Ao causar dano Físicos joga +2 dados adicionais.
Ativação: 2 pontos
Dano: Comum
Alcance: Mãos
Acerto: ---
2 - Estado I
Descrição: O Usuário consegue Expandir a marca da maldição fortificando seu corpo Além de melhorar
suas habilidades no geral, no entanto isso exige uma grande energia para mantê-lo. ( Não pode ser usa-
do em conjunto com o Estado II )
Efeito:
Todos Testes em batalha contam como sucessos do 5 pra cima.
Aumentam seu Vigor em +1.
Ao causar dano joga +1 dado adicional.
Ativação: 4 Pontos. ( Manutenção 2 )
Dano: Sem dano
Amaldiçoados
Alcance: A si mesmo.
Acerto: ---
3 - Sangue Selado
(Marca da maldição) Descrição: O usuário usando o poder do selo causa dano a si mesmo para recuperar energia.
Efeito: Para cada sucesso causar 1 de dano ( comum ) a você e Recupera 2 pontos de energia. Você
pode escolher a quantidade de dano que será causado a você de acordo com o sucesso que tirou.
O clã Amaldiçoados é conhecido por sua origem obscura e pela maldição que carregam Ativação: sem custo. ( Só funciona em batalha )
em seu sangue. A história do clã remonta a muitos anos atrás, quando um grupo de Dano: Comum
Alcance: A si mesmo.
pesquisadores e alquimistas começou a experimentar com selos e maldições em busca Acerto: ( Destreza + Vigor )
de poder e conhecimento.
Depois de muitos anos de estudos e experimentos, essa família real adquiriu o poder 4 - Anti maldições.
Descrição: O usuário com o uso da marca da maldição consegue anular qualquer selo colocado em seu
de marcar pessoas, concedendo-lhes um poderoso selo que lhes permitia acessar corpo ou habilidades que o afetem mentalmente ( como ilusões ) e maldições/venenos. No entanto
habilidades únicas e incrivelmente poderosas. No entanto, essa maldição também abria essa habilidade causa 1 dano agravado ao usuário também. ( Não pode ser absorvido pelo vigor )
uma porta para o usuário que marcou, permitindo-lhes assumir o corpo do marcado. Efeito: Remove Qualquer Tipo de Ilusão / Maldições no Corpo / Venenos.
Ativação: Causa 1 dano agravado a você.
A família real, então, começou a se reproduzir, amaldiçoando seus filhos mais fortes Dano: A si mesmo.
Alcance: A si mesmo.
para dar continuidade à linhagem. Através de sacrifícios e dessa maldição, surgiram
guerreiros extremamente poderosos, treinados desde muito jovens para servir como
hospedeiros da família real.
5 - Estado II
Descrição: O Usuário Consegue alastrar a marca em todo o corpo se transformando em uma aparência próxima de
A marca da maldição dá ao usuário um poder muito forte, mas para controlar e manter um monstro. Adquirindo uma força surreal. No entanto para manter essa forma é exigido uma grande quantidade
esse poder é necessário o uso de uma grande quantidade de energia. Muitos clãs não de energia. Ao se transforma o usuário
requer uma grande concentração e para isso ele perde seu turno.
vêem o clã Amaldiçoados com bons olhos, devido aos seus experimentos obscuros e à Efeito:
falta de liberdade que seus membros possuem. -No turno que o usuário se transforma ele perde seu turno. ( Não pode ser usado em conjunto com rapidez ).
- Converte metade do seu dano físico em agravado arredondado para cima.
-Testes em batalha contam como sucessos do 5 pra cima.
Um grande diferencial do clã Amaldiçoados é que suas habilidades não podem ser -Aumenta sua fortitude em +3.
copiadas ou ensinadas, pois a fonte de poder vem das maldições que seus usuários -Ao causar danos físicos joga +3 dados adicionais.
possuem. Em troca de poder, eles acabam sendo casulos para a família real, servindo -Não sofre penalidade de dados ao receber danos.
-O Usuário ganha alguma habilidade Oculta
como seus protetores e lutando em batalhas perigosas e arriscadas. ( Variando de pessoa para pessoa, alguns ganham asas tendo capacidade de voar, Outros ganham alguma defor-
mação no corpo transformando uma mão em uma grande garra ou armas letais, Alguns até alguma magia especial
)
Ativação: 5 Pontos ( Manutenção de energia Multiplicativa 2, esse custo dobra a cada turno ). ( Manutenção de
vida 1 ponto de vida ( dano comum ).
Alcance: A si mesmo.
Mecânicas
*Dano Letal*
Cura
Remoção de Debuffs Habilidades
S 1 - Palma Mística
Descrição: O usuário se concentrar Permitindo curar danos dos seus aliados.
Efeito: O usuário perde o turno curando danos comuns de um aliado ou a si mesmo.
Ativação: 3 pontos.
Dano: Cura.
Alcance: A si mesmo ou tocando no aliado.
Acerto: ( Vigor + Medicina )
2 - Cicatrização Yin
Descrição: O usuário antes de receber um golpe, começar o processo de cura no local que será acerta-
do aumentando assim a resistência ao golpe.
Efeito: O usuário abre mão da sua esquiva aumentando a sua absorção de dano esse turno. Para cada
sucesso Reduz 1 de dano sofrido. ( Funciona com agravado ).
Ativação: 5 pontos.
Dano: Cura
Alcance: A si mesmo.
Oradores (Cura)
Acerto: ( Vigor + Concentração )
3 - Reversão do Dano
Descrição: usuário concentra energia nas mãos causando danos físicos que causam lesões, fazendo o
usuário ser impossibilitado de usar cura.
Efeito: Ao sofrer danoaté 2 de dano tomados se torna um danos lesionados sendo incapaz de curar.
Ativação: 5 pontos
O Clã Oradores é conhecido por suas habilidades de cura excepcionais em combate. Alcance: Mãos
Acerto: ( Destreza + Briga )
Eles são treinados para curar não apenas a si mesmos, mas também seus aliados em Dano: Comum ( + Lesionado )
batalha, tornando-se um dos clãs mais importantes em termos de suporte.
Com o tempo, o clã percebeu que poderiam causar um tipo de dano raro chamado de 4 - Cura Elixilica
Descrição: Através de todo conhecimento médico o usuário consegue curar qualquer estado negativo
"lesionado". Através da habilidade de reversão de dano, os Oradores são capazes de do corpo do usuário. Requer grande concentração do usuário o tornando imóvel no seu turno.
causar uma pequena quantidade de dano lesionado, um tipo de dano que é muito fatal, Efeito: Cura qualquer estado negativo que o usuário tenha. No entanto é necessário conseguir pelo
pois não pode ser curado, somente pode ser curado por outro médico. menos 5 sucesso no teste. ( O usuário perde o turno para fazer essa ação ).
Ativação: 3 Pontos
Com essa vantagem em combate, o clã começou a estudar mais sobre o dano Dano:
Alcance:
lesionado para ter ainda mais vantagens em batalhas, principalmente a longo prazo, já Acerto: ( Vigor + Medicina )
que possuem uma grande capacidade de cura graças às suas habilidades.
Além disso, o Clã Oradores também é conhecido por sua invocação de anjos celestiais 5 - Anjo Celestial
Descrição: O usuário invoca um anjo que consegue curar você e seus aliados enquanto permanecer
capazes de curar você e seus aliados. Essa habilidade única torna o clã extremamente invocado.
importante para suporte em guerras, onde a capacidade de cura pode fazer toda a Efeito:
diferença entre a vida e a morte. -Invoca um anjo celestial que cura você e todos seus aliados no final de cada turno seu. ( 2 de dano
comum ).
O Clã Oradores é altamente respeitado em todo o mundo por suas habilidades de cura -Enquanto o Anjo celestial estiver sido invocado você não pode se mover. Caso você seja derrubado a
magia é cancelada.
e suporte em batalha. Eles são uma presença constante em equipes de combate e são -Enquanto o Anjo celestial estiver no campo você consegue usar Cura Elixilica e Palma mística a distân-
muito procurados por outros clãs em busca de suporte e ajuda médica. Através de cia de até 20 metros.
suas habilidades únicas e poderosas, o Clã Oradores continua a ser um dos mais bem Ativação: 5 pontos ( Manutenção 2 pontos )
visados em guerras e batalhas. Dano: Sem dano.
Alcance: 5 Metros para cada sucesso no acerto
Acerto: ( Vigor + Concentração )
Mecânicas
Armadilha
*Invocar canhão/WDW*
Campo de energia Habilidades
S 1 - Invocar Canhão.
Descrição: Usando duas habilidades de engenharia permite invocar 1 canhão. No inicio do seu turno ele
irá atacar um inimigo. ( E necessário gastar a mana do tiro )
Efeito:
invoca um canhão a sua quantidade de vida é igual ao seu sucesso no acerto ao invocá-lo.
No início do seu turno você pode disparar o tiro em um inimigo pagando seu custo de tiro.
Caso o canhão seja atacado e sua vida chegue a 0 ele irá ser destruído.
Ativação: 1 Mana ( 1 de mana por tiro )
Dano: 7d12
Alcance: 10 metros
Acerto: ( Destreza + Concentração)
2 - Mina subterrânea.
Descrição: Usando sua alta inteligencia, usa tecnologia de ponto e instala mina subterrânea que atingir o
oponente o paralisa. Causando dano também.
Efeito: Derruba o oponente e o mesmo perde seu próximo turno .
Ativação: 3 pontos
Dano: comum.
Engenheiro (Máquina)
Alcance: 6 metros
Acerto: ( Concentração ) Vs ( Segurança )
Dano acerto: Concentração + Manipulação
3 - Campo de Energia.
Descrição: O usuário consegue criar um escudo para se proteger de danos usando sua energia.
Efeito: O usuário pode pagar x pontos de energia ( limite 5 por vez ) parar criar um escudo de mana.
O Clã Engenheiros é composto por especialistas em engenharia robótica, que dedicam Para cada ponto gasto de mana o escudo irá absorver 1 de dano.
suas vidas a criar e aprimorar máquinas incríveis. Eles são altamente inteligentes e Ativação: x Pontos de mana.
Dano: sem dano.
orgulhosos de suas conquistas, tendo habilidades excepcionais relacionadas a robôs, Alcance: a si mesmo.
incluindo invocação de canhões, minas subterrâneas e outras armas de alta tecnologia. Acerto: só ativar
Habilidades
*Postura Espada*
Espadão
Drena Vitalidade
1 - Empunhar espada. ( Postura defensiva )
Descrição: As espadas Amaldiçoadas são extremamente pesadas, ao sacar a espada energiza seu usuá-
S rio no entanto diminui sua velocidade. Pode ser usado energia para conseguir saca lá mais rápido..
Efeito:
-O usuário gasta uma ação para sacar a espada ou alternar a posição. Entrando na postura defensiva.
( caso use energia não gasta ação )
- O usuário entra no estado pesado. ( tem resistência a ser derrubado )
-Aumenta seu vigor em +2
- Diminuí seu esporte em -2
- Diminuí sua Esquiva e evasão em -1
-Permite atacar com o Espadão ( Destreza + Armamento)
( Alcance 3 metros ) ( 7D12 dano do espadão nessa postura )
Ativação: ( 1 Ação) ou 3 pontos de energia.
Dano: sem dano
Alcance: a si mesmo
Acerto: ---
2 - Espinhos da Grandark
Descrição: Usando os poderes concedidos pela Grandark consegue criar fendas dimensionais surgindo
espinhos debaixo do inimigo e os acertando.
Clã Grandark Efeito: Escolha até 5 inimigos e atinga ele com os espinhos da Grandark. É necessário tocar no chão
para a habilidade funcionar.
Ativação: 3 pontos de energia
(Espadão maligno)
Dano: comum
Alcance: 15 metros
Acerto: ( Destreza + Armamento )
O Clã Grandark tem uma história envolta em mistério e lendas. Acredita-se que há 3 - Sangue Suga Espiral
Descrição: Utilizando os poderes concedidos pela grandark a espada estica e diversos espinhos surgem
muitos anos, um grande guerreiro encontrou a espada Grandark, uma arma lendária em volta da espada acertando o alvo.
que foi forjada em um tempo esquecido. Com o passar do tempo, a espada começou E drenando sua vida ou energia.
a se comunicar com seu portador e conceder-lhe poderes incríveis. Com isso, nasceu o Efeito: Escolha vitalidade ou energia .
Clã Grandark. - Se escolher vitalidade ao causar dano ao inimigo você cura 1 pontos de vida. ( Não cura agravado )
- Se escolher energia ao causar dano ao inimigo
Você recupera 1 pontos de energia e seu inimigo perde 1 pontos de energia.
Os membros do clã são especialistas em combate com grandes espadas de duas mãos, Ativação: 4 pontos
e sua técnica de luta é única e imponente. Eles passam por treinamentos rigorosos Dano: comum
desde crianças para poderem manusear as espadas com maestria. Além disso, cada Alcance: 20 metros
membro do clã é escolhido pela própria espada Grandark, que os seleciona de acordo Acerto: ( Dez + Armamento )
com a sua força e habilidade. 4 - Empunha espada ( Modo ofensivo )
Descrição: O usuário usa a espada em uma posição que facilita a movimentação e seus golpes ficam
O grande mistério em torno da espada Grandark é que ela tem o poder de criar mais fortes além de aumentar o seu alcance.
monstros que são selados dentro das outras espadas do clã. Esses monstros concedem Efeito:
-O usuário gasta uma açãopara sacar a espada ou alternar a posição, entrando na postura ofensiva.
ainda mais poder ao usuário da arma, tornando-os ainda mais formidáveis em combate.
- Diminuí seu vigor em -2
No entanto, muito pouco se sabe sobre a origem desses monstros e da própria espada - Aumenta sua Esquiva e evasão em +1
Grandark. - Aumenta seu esporte em +2
-Permite atacar com o Espadão ( Dez+armamento)
Apesar de sua força, o Clã Grandark é pouco conhecido e temido pelos outros clãs, ( Alcance 5 metros em área) ( 8D12 dano do espadão nessa postura )
Ativação: 1 Ação ou 3 pontos de mana
pois são considerados uma ameaça imprevisível. Além disso, há lendas que dizem que
Dano: --
a espada Grandark tem o poder de controlar a mente dos seus portadores e que, em Alcance: 3x3 metros
algum momento, pode acabar se voltando contra eles. Por isso, muitos clãs preferem Acerto: --
manter distância e evitar conflitos com o Clã Grandark.
5 - Erupção de ferroada.
Descrição: O usuário libera uma grande quantidade de poder da sua espada. Realiza um salto e arremessa a sua espada no chão causando uma
grande explosão no solo com espinhos. E descendo rapidamente para pegar sua espada.
Efeito: Causa dano em área, ao finalizar a habilidade o usuário pode entrar no modo de postura defensiva ou ofensiva. Ou alterna entre eles. ( Sem
gastar energia ou ação )
Ativação: 5 pontos
Dano: agravado
Alcance: 10 Metros
Acerto: ( Destreza + Concentração )
Mecânicas
*Golpe Mental*
Remove Debuff
Diminuir dificuldade Habilidades
S 1 - Arremesar projétil
Descrição: Com o uso da Telecinesia consegue arremessar um objeto em alta velocidade ferindo o inimi-
go.
Efeito: Pode levitar um objeto e arremessar em um inimigo. Ao usar em armas o dano causado é
da arma.
Ativação: 1 ponto.
Acerto: ( Inteligência + Manipulação )
Alcance: 20 metros.
Dano: comum
2 - Genialidade
Descrição: Concentra sua energia aumentando Drasticamente sua inteligência ou raciocínio até o final
do seu turno. Você também pode usar essa habilidade para mandar uma mensagem de forma telepáti-
ca a um usuário. Olhos do usuário trocam de cor e surge uma marca no meio deles.
Efeito: Aumenta em 3 pontos sua inteligência ou raciocínio até o final do turno somente para testes fora
(Sabedoria)
Alcance: 30 metros ( para mensagem )
Dano: ---
Os membros do clã Gaia são conhecidos por serem pacifistas e buscarem sempre a
3 - Mente forte
harmonia e o equilíbrio na natureza e na sociedade. Eles têm uma grande preocupação
com o meio ambiente e com a preservação da vida. Sua conexão com a árvore mística Descrição: Consegue se concentrar ao ponto de remover qualquer efeito que esteja afetando sua men-
lhes confere uma sabedoria e intuição incomuns, permitindo-lhes tomar decisões te. Ou de algum outro usuário.
Efeito: Remove qualquer tipo de ilusão que o esteja prendendo ou afetando a mente do usuário.
acertadas em momentos cruciais. Ativação: 3 pontos. ( A si mesmo ) 6 pontos ( a um aliado )
Acerto: Ativar
Os membros do clã possuem habilidades telecinéticas, que lhes permitem mover Alcance: 5 metros
objetos com a mente. Além disso, podem ampliar sua capacidade cerebral para Dano: ---
processar informações mais rapidamente e ter insights mais profundos sobre o mundo
ao seu redor. Essa habilidade é muito útil em momentos de crise, quando precisam 4 - Esfera da Sabedoria
tomar decisões rápidas e precisas.
Descrição: O usuário cria um campo mágico ao seu redor melhorando, compartilhando conhecimentos
O clã Gaia é muito respeitado em sua comunidade, pois seus membros sempre se voltados a batalha, melhorando o desempenho de todos os membros dentro do alcance.
mostram dispostos a ajudar e aconselhar aqueles que precisam. Eles acreditam Efeito: Durante a batalha todos os aliados ao redor do campo adquirem sucessos no teste a partir de 5.
que o poder deve ser usado para o bem de todos e que cada indivíduo tem a Ativação: 3 pra ativar ( manutenção 2 pontos )
responsabilidade de cuidar do mundo em que vive. Por isso, os membros do clã Gaia Acerto: a si meso
são verdadeiros guardiões da natureza e da sabedoria ancestral. Alcance: 10 metros ( ao seu redor )
Dano: ---
5 - Destruição Cerebral
Descrição: O usuário usando dua Telecinesia causa um dano mental e interno ao usuário. Além de descobrir informações de
combate do usuário.
Efeito: Ao acertar o golpe é revelado 2 habilidades de forma aleatória que o inimigo possui.
Ativação: 5 pontos
Acerto: ( Raciocínio + Manipulação ) Vs ( Consiência + Auto controle )
Alcance: 15 metros
Dano: Agravado
O Clã Nkivia surgiu há muitos anos como uma vertente da família Zodyck, que sempre foi conhecida por seus membros terem habilidades especiais e únicas. Os Nkivias se destacaram por serem especialistas em venenos, criando misturas capazes de
Mecânicas
matar inimigos sem que houvesse necessidade de um confronto direto.
Veneno de Vida
ComVeneno
o passarde
Veneno
de batalha.
dosEnergia
por Habilidades
anos, o clã se aprimorou em sua técnica e conhecimento, tornando-se um dos mais temidos de todo o continente. Para eles, o processo de criação de venenos era uma arte, e dominá-lo era a chave para a sobrevivência em situações
contato
No entanto, o Clã Nkivia não se limitava apenas a criar venenos comuns. Eles tinham a habilidade de infundir sua própria energia em suas misturas, criando venenos 1ainda
S - Veneno
mais potentes ede Vida.
perigosos.
Descrição: O usuário encanta sua mão ou sua arma fazendo que com seu próximo ataque possa envenenar o seu
inimigo.
Essa habilidade fez com que os Nkivias se tornassem aliados de peso na guerra, sendo requisitados por outros clãs e famílias nobres para ajudar em conflitos. O Clã Zodyck foi um dos que mais se beneficiaram da aliança com os Nkivias, criando uma
Efeito:
amizade que perdura até os dias de hoje. -Caso o inimigo seja acertado ele ganhara o estado de envenenado de Vida. ( Sendo marcado pela magia ).
-No final dos seus turnos ele irá sofrer 1 de dano comum direto ( sem poder ser absorvido )
contanto que você gaste 1 pontos de energia. ( é opcional ).
No campo de batalha, os Nkivias eram implacáveis. Seus oponentes sabiam que encarar um membro do Clã Nkivia era uma tarefa perigosa, especialmente porque eles eram capazes
-Esse venenode criar
não venenos que matavam em segundos. Mesmo assim, isso não
é acumulado.
tirava o brilho de sua fama, que só crescia a cada novo conflito vencido. Ativação: 1 Ponto.
Acerto: ( Vigor + Destreza )
Alcance: Mãos ou arma.
O Clã Nkivia nunca quis mais do que sua tradição de especialista em venenos. Eles sempre mantiveram suas raízes, não se envolvendo em conflitos internos ou tentando expandirDano: seu território.
Comum. Mesmo assim, sua presença sempre foi sentida pelos
outros clãs, que os respeitavam e temiam por causa de sua habilidade única e poderosa.O Clã Nkivia surgiu há muitos anos como uma vertente da família Zodyck, que sempre foi conhecida por seus membros terem habilidades especiais e únicas. Os
Nkivias se destacaram por serem especialistas em venenos, criando misturas capazes de matar inimigos sem que houvesse necessidade de um confronto direto. 2 - Veneno de Energia
Descrição: O usuário encanta sua mão ou sua arma fazendo que com seu próximo ataque possa envenenar o seu
Com o passar dos anos, o clã se aprimorou em sua técnica e conhecimento, tornando-se um dos mais temidos de todo o continente. Para eles, o processo de criação de venenos era uma arte, e dominá-lo era a chave para a sobrevivência em situações
inimigo.
Efeito:
de batalha. -Caso o inimigo seja acertado ele ganhara o estado de envenenado de Energia. ( Sendo marcado pela magia ).
-No final dos turnos ele irá perder 2 pontos de energia ( sem poder ser absorvido ) contanto que você gaste 1
No entanto, o Clã Nkivia não se limitava apenas a criar venenos comuns. Eles tinham a habilidade de infundir sua própria energia em suas misturas, criando venenos ainda mais
pontos depotentes
energia. e( é
perigosos.
opcional ).
2 - Corpo de fumaça
Descrição: Transforma seu corpo em fumaça evitando parcialmente ou totalmente seu próximo dano
físico.
Efeito:
A técnica utilizada pelos Ibutis era tão sutil que muitas vezes seus oponentes nem sequer
3 - Expandir Cortina de Fumaça.
Descrição: O usuário se concentrando para aumentar a área da neblina. Expandido em uma área bem
percebiam que estavam cercados por uma cortina de fumaça. Isso tornava seu ataque grande. Além de melhorar sua mobilidade.
ainda mais eficiente e letal, especialmente em situações de batalha. Efeito:
-Para cada sucesso aumenta +5 Metros a distância da Neblina.
Mas não eram apenas as nuvens de fumaça que faziam dos Ibutis uma ameaça. Eles -Enquanto estiver na neblina Seu personagem irá se movimentar dobrado. ( Ao jogar Destreza + Espor-
te ) o resultado final será dobrado.
também tinham a habilidade de transformar seus corpos em fumaça, criando uma defesa
- Aumenta a itensidade da neblina aumentando a dificuldade em testes de percepções do seu inimigo
quase impossível de ser penetrada por golpes físicos. Era como se seus oponentes em 1. ( 7 para cima para ter sucesso no teste )
estivessem lutando contra um fantasma, algo que só aumentava a fama e o mistério que Ativação: 3 Pontos ( Manutenção 2 pontos )
cercavam esse clã. Acerto: ( Destreza + Manipulação )
Alcance: A si mesmo.
Os Ibutis nunca se destacaram por serem os mais agressivos ou expansionistas. Eles Dano: ---
preferiam manter-se discretos e ocultos, atuando em segredo para proteger o que
consideravam importante. Por essa razão, eram conhecidos por serem furtivos e excelentes 4 - invisibilidade de Fumaça
espiões, capazes de se infiltrar nos mais altos escalões de qualquer sociedade. Descrição: Dentro da Neblina o usuário oculta totalmente sua presença. Se torna uma fumaça se mistu-
rando com essa intensa cortina de fumaça.
Mas não era apenas em conflitos militares que os Ibutis eram procurados. Sua habilidade Efeito: Se torna invisível dentro da fumaça, tendo uma extrema dificuldade para ser detectado.
em manipular fumaça também os tornava muito úteis em outras áreas, como a medicina ao atacar após seu ataque essa habilidade é retirada.
Seu proxímo golpe não tem ação de esquiva/evasão.
ou a alquimia. Eles podiam ser contratados para criar misturas de fumaça capazes de curar
Ativação: 4 Pontos ( 5 Manutenção )
doenças ou aumentar a resistência dos indivíduos. Acerto: Ao atacar Furtividade contra percepção do usuário.
Alcance: A si mesmo.
Em resumo, o Clã Ibuti era reconhecido em todo o continente pelos seus poderes de Dano: ---
manipulação de fumaça. Eles eram uma força misteriosa e furtiva, capaz de causar
estragos nos campos de batalha e proteger os interesses de seus contratantes. Sua técnica
era única e inigualável, tornando-os uma das figuras mais enigmáticas e respeitadas de
5 - Sufocamento de Fumaça.
Descrição: O usuário se transforma em uma fumaça densa e vai em direção ao inimigo, além de prender irá causar dano aos
todo o continente. usuários.
Efeito:
Ao acertar causar dano ao usuário e também o prende.
Para o usuário sair ele irá fazer um teste de força.
Ativação: 10 Pontos. ( Fora da cortina de fumaça ) 5 pontos ( Dentro da cortina de fumaça ).
Acerto: ( Destreza + Manipulação ) / ( Destreza + Manipulação ) + 2d12 ( Dentro da cortina de fumaça )
Alcance: 10 Metros
Dano: Agravado
Mecânicas
Debuff em comunicação.
*Evacuação do som*
Buff de dano Habilidades
S 1 - Ouvidos sensíveis
Descrição: Concentra energia nas orelhas, aumentando sua capacidade de ouvir barulhos e aumentando
sua percepção.
Efeito: No turno que é ativado, aumenta sua percepção em +2 dados ao realizar testes. É possível tam-
bém realizar um teste de Concentração. Para cada sucesso consegue ouvir em 10 metros alguns barulho
em específico.
Ativação: 1 Ponto ( Manutenção 1 ponto )
Acerto: Concentração para ouvir a distância.
Alcance: 10 metros por sucesso.
Dano:---
2 - Onda sonora
Descrição: O usuário cria uma onda sonora que se propagada causando danos aos seus inimigos.
Efeito: Cria uma onda sonora que afeta todos seus inimigos dentro de um raio ao seu redor causando
um dano em área.O usuário pode gastar mais energia e indicar quais pessoas essa habilidade irá atingir.
Ativação: 3 pontos ( Todos ) 6 pontos ( Somente a inimigos )
Acerto: ( Destreza + Concentração )
Alcance: 15 metros ao redor
3 - Bolha sonora.
Descrição: O Usuário lança uma onda sonora especial que ao acertar seu inimigo cria uma espécie de
O Clã Fuma sempre se destacou por ser um dos mais misteriosos e fascinantes do bolha que irá absorver qualquer tipo de som. ( Nesse estado o usuário não consegue escutar nemhum
continente. Seus membros tinham o dom de manipular sons, desde ondas sonoras até barulho de fora da bolha se tornando incomunicável ).
a própria música. Eles eram capazes de desorientar seus inimigos com seus poderosos Efeito:
ataques sonoros, causando, inclusive, surdez temporária. -Usuário fica incomunicável dentro da bolha.
-E recebe uma punição de -2 dados em testes de percepção.
-Usuários que receberem danos através de som dentro dessa bolha terão seu dano amplificado, ao re-
Suas habilidades em manipular sons também lhes permitiam ser grandes músicos. ceber dano. Irão ter um acréscimo de +2d12.
Com conhecimentos sólidos em teoria musical, eram capazes de criar magias usando Ativação: 3 pontos. ( Manutenção 1 ponto por bolha )
notas de músicas. Alguns membros do clã eram tão habilidosos em manipular sons que Acerto: ( Manipulação + Concentração )
conseguiam criar ilusões auditivas. Alcance: 10 metros ( 3 metros área em volta do usuário )
Dano: ---
Além disso, o Clã Fuma possuía uma sensibilidade auditiva aguçada. Podiam perceber 4 - Explosão Sonora.
sons que outras pessoas não conseguiam, captando informações importantes do Descrição: Energiza os punhos com onda sonora. Causando um grande impacto ao acertar o oponente.
ambiente ao seu redor, e dificilmente eram pegos de surpresa. Efeito:
- Caso o usuário esteja preso em uma bolha sonora o teste de acerto para esse teste terá sucesso com 5
para cima. ( Diminuindo a dificuldade em 1 )
No campo de batalha, os Fumas eram capazes de causar grande confusão por meio Ativação: 4 Pontos
de seus poderosos ataques sonoros. Não apenas os sons eram capazes de desorientar Acerto: ( Concentração + Briga )
seus inimigos como também interferiam na comunicação, o que tornava o combate Alcance: Mãos
ainda mais caótico. Sua técnica era tão refinada que parecia que os próprios sons Dano: Agravado
estavam sob seu controle. 5 - Evacuação do som
Descrição: O usuário se concentra por um determinado momento. Podendo fazer uma rápido movimento chegando próximo a
velocidade do som.
Apesar de sua habilidade única, os Fumas preferiam manter-se discretos e eram poucos Efeito: Para cada sucesso o usuário consegue se deslocar 30 metros.
em número. Seu clã não se preocupava em expandir territórios ou impor sua liderança. Pode ser usado na sua ação de esquiva.
Você perde seu próximo turno.
Eles preferiam a paz, mas estavam sempre prontos para defender seus interesses e e sofre 1 ponto de dano agravado. ( sem absorção )
contratantes. Ativação: 6 pontos. ( Pode ser usado na esquiva ).
Acerto: Destreza + Esporte.
Alcance: A si mesmo.
Dano: ---
Mecânicas
Prisão
Clone de Madeira
*Modo Eremita* Habilidades
S 1 - Estaca de Madeira ( Projétil )
Descrição: Cria uma grande estaca de madeira e joga no inimigo.
Efeito: Golpe considerado projétil.
Ativação: 1 ponto
Acerto: ( Destreza+Manipulação )
Alcance: 15 Metros
Dano: Comum
2 - Prisão de Madeira.
Descrição: Usando a manipulação de madeira consegue prender o usuário.
Efeito: Prende o Alvo. ( O usuário precisa fazer um teste de força para se soltar )
Ativação: 3 Pontos
Acerto: ( Destreza + Manipulação )
Alcance: 10 Metros
Dano: ---
3 - Clone de Madeira
Clã SENJU (Madeira )
Descrição: Cria um clone de madeira seu
Efeito:
-Para cada sucesso o clone ganha 1 ponto de vida.
-O clone só pode realizar ataques comuns ( Não pode usar nenhum tipo de habilidade )
-Quando o clone é destruído você pode realizar uma prisão de madeira em seu inimigo ( No entanto é
O Clã Senju é um dos clãs mais antigos e poderosos do continente. Eles são conhecidos necessário pagar 3 pontos de energia sendo opcional )
por serem grandes mestres no controle da madeira, sendo capazes de criar árvores Ativação: 5 Pontos ( Manutenção 2 ponto )
gigantes, lançar estacas de madeira e até mesmo manipular a vegetação ao seu redor Acerto: ( Destreza + Vigor )
para criar barreiras de defesa ou armadilhas. Alcance: A si mesmo
Dano: ---
Além disso, o Clã Senju é conhecido por sua afinidade com os animais. Consideram os
animais seus grandes amigos e protetores da natureza. Com essa habilidade, os Senjus 4 - Chuva de Estaca
são capazes de convocar animais para ajudá-los em situações de conflito e criar laços Descrição: Invoca uma chuva de estacas de madeira acertando diversos inimigos.
com as bestas. Efeito: Derruba oponente ao acertar o golpe.
Ativação: 4 Pontos.
Acerto: ( Destreza+Concentração )
Mas o grande poder do Clã Senju reside em sua técnica especial, o Modo Eremita. Alcance: 15 Metros ( 5 Metros em área )
Essa habilidade amplifica todos os poderes de manipulação da natureza dos Senjus, Dano: Comum
permitindo que usem a energia da natureza para recuperar seus poderes e até mesmo
criar ataques extremamente poderosos. 5 - Modo Eremita
Descrição: O usuário recebe marcas pretas e vermelhas nos olhos amplificando seus poderes de madei-
Além disso, os Senjus são extremamente fortes fisicamente, com habilidades sobre- ra.
humanas, o que os torna ainda mais temíveis em combate. Eles são uma das equipes Efeito: Amplifica todas as suas habilidades enquanto estiver nesse modo.
mais poderosas no campo de batalha, não apenas por sua habilidade em manipulação - Perde um turno para entrar no modo Eremita.
- Ao usar habilidades Recebe +3d12 adicionais. ( Apenas no acerto )
da natureza, mas também por sua força e habilidades de luta. - Aumenta a facilidade de sucessos ao utilizar uma habilidade sendo 5 considerado sucesso.
- Aumenta sua potência em +1 Enquanto estiver no modo eremita.
O Clã Senju sempre foi uma família estimada e respeitada em todo o continente, - Clones de Madeira também recebem o bônus do Eremita
tendo muitos aliados poderosos e amigos fiéis. Eles lutam pela paz e pelo equilíbrio Ativação: 5 Pontos ( Manutenção 3 pontos )
com a natureza, e sua técnica especial, o Modo Eremita, se tornou lendária em todo o Acerto: Só Ativar.
Alcance: A si mesmo
continente. Dano: ---
Mecânicas
*Apostar*
Buff em Sorte
Debuff em Sorte Habilidades
S 1 - Trevo da Sorte
Descrição: O usuário cria um Trevo de 4 folhas que ao ficar próximo do usuário por algum motivo gera sorte para
usuário.
Efeito: Qualquer teste fora de batalha você recebe +1d12. Caso o trevo já tenha sido usado alguma vez e você
passe para outra pessoa ainda irá contar tendo o limite do trevo de ser usado até 3x ao dia.
Ativação: 2 pontos ( Somente pode ser usado 3x ao dia )
Acerto: ---
Alcance: A si mesmo
Dano: ---
2 - Jokenpô
Descrição: O usuário faz a posta com uma pessoa. ( Pedra papel ou Tesoura ),
Surgindo um esprito atrás dele que será o juiz da "brincadeira", punindo quem perde.
Efeito:
Caso de Empate: Ambos perdem 3 Pontos de Energia
Caso você vença: O oponente perde 3 Pontos de Energia
Caso você perca: Você perde 2 ponto de energia
Caso o inimigo Se recuse a participar ele Recebe uma marca de azar.
E recebe 1 ponto de dano. ( que não pode ser absorvido pelo vigor, escudos ainda funciona, )
O usuário irá receber um ponto adicional de dano para cada marca de azar.
Trevo ( Sorte )
Ativação: 3 Pontos
Acerto: ( Carisma + Lábia ) Vs ( Carisma + Lábia ) do oponente,
Alcance: 10 Metros
Dano: ---
A história do Clã Trevo remonta a muitos anos atrás, quando um grupo de indivíduos se
uniu em torno de um interesse comum: os jogos de azar. Eles acreditavam que tudo na
vida era baseado em uma chance de 50/50, ou seja, algo aconteceria ou não aconteceria,
3 - Marca do Trevo Amaldiçoado
Descrição: O usuário concentra energia de azar e marca um inimigo ao tocar no inimigo, além de reali-
independentemente das chances aparentemente desproporcionais. zar um soco que causa dano normal ao oponente.
Efeito: O usuário recebe uma penalidade todos os testes que ele realizar possuem -1 dado.
Com o tempo, o clã Trevo cresceu e se desenvolveu, estabelecendo bases em várias partes Esse efeito acumula mais uma vez caso o usuário seja acertado. ( máximo -2 nos dados ).
do mundo onde a prática de jogos de azar era popular. Essas bases se tornaram centros de Ativação: 4 Pontos ( Manutenção 2 pontos )
entretenimento e diversão, repletos de cassinos e jogos de todos os tipos. Acerto: ( Destreza + Briga )
Alcance: A si mesmo
Enquanto isso, os membros do clã aprimoravam suas habilidades sobrenaturais envolvendo Dano: comum
jogos de sorte e desafios. Eles estudaram a natureza dos jogos e desenvolveram técnicas para
manipular a sorte em seu favor, graças a uma entidade misteriosa que aparentemente governa 4 - Par ou Impar
o mundo dos jogos. Descrição: O usuário faz uma posta de par ou impar com seu inimigo, as consequência da derrota são
muito graves.
As habilidades do clã Trevo variam de acordo com a "sorte" do usuário e das apostas Efeito: Caso você vença: O inimigo recebe 3 pontos de dano agravado.
envolvidas. Alguns membros são capazes de prever os resultados dos jogos, enquanto outros Caso empate: Ambos recebem 3 pontos de dano agravado.
podem aumentar suas chances de ganhar. Alguns são tão habilidosos que conseguem vencer Caso você perca: Você recebe 3 pontos de dano agravado.
qualquer jogo ou desafio, independentemente das chances aparentes. Caso o inimigo Se recuse a participar ele Recebe 1x *Marcas de Azar*.
Ativação: 5 Pontos.
Acerto: ( Destreza + Lábia ) vs ( Destreza + Lábia )
Além disso, o clã Trevo também é conhecido por ter alguns dos melhores jogadores de Alcance: 5 Metros
diversos jogos do mundo. Eles são constantemente desafiados por jogadores de outros clãs e Dano: ---
de todo o mundo, e raramente perdem uma partida.
5 - Aposta Sincera
Descrição: O usuário consegue criar uma aposta podendo apostar:
Apesar de sua reputação de jogadores habilidosos e sortudos, o clã Trevo também é Atributos no geral / Energia
conhecido por ser bastante competitivo e às vezes até mesmo cruel em suas vitórias. Eles Efeito:
são fascinados por jogos e gostam de desafiar e apostar uns com os outros, muitas vezes O usuário declara uma quantidade de Energia ( x= até 1/2 da sua energia ), Vida ( x= até 1/2 da sua vida) ou um atributo (x = a
maior quantidade que você tem, exemplo destreza 3 o máximo seria 3 ).
colocando grandes somas de dinheiro em jogo. O efeito de atributos dura até o final do seu combate com o inimigo ou até ele ser derrotado.
Após ter feito uma aposta sincera essa habilidade não poderá ser utilizada na mesma pessoa dentro de 24 horas.
Apesar de todas essas características, o clã Trevo ainda é um grupo unido e leal, com um Caso o usuário negue a participar da aposta o inimigo recebe 2 marcas de azar além de tomar 1 dano agravado ( sem defesa ).
Ativação: 6 pontos
forte senso de camaradagem e confiança mútua. Eles acreditam que, juntos, podem superar Acerto: ( Carisma + Manipulação ) VS ( Carisma + Manipulação )
qualquer desafio e ganhar qualquer jogo, e estão sempre prontos para provar isso aos outros. Alcance: 10 metros
Dano: ---
Mecânicas
*Invocar Morto-vivo*
Sacrificar Morto-Vivo
Drenar Vida Habilidades
S 1 - Bola Negra
Descrição: O usuário arremessa uma bola das trevas ao usuário, que remove a sua energia.
Efeito: Ao acertar o oponente remove 1 ponto de energia.
Ativação: 2 ponto
Acerto: ( Destreza + Manipulação )
Alcance: mãos
Dano: Comum
2 - Invocar Esqueleto
Descrição: O usuário invoca um esqueleto do submundo de forma aleatória.
Esqueleto de Espada.
Esqueleto de Arco.
Esqueleto Mago.
Efeito:
Não funciona em turnos de rapidez ao fazer a invocação ( perde o turno ) Dura até o final do combate.
No Turno invocado eles não possuem ação. No final do seu próximo turno você pode controlá-los.
Esqueleto de Espada 5 PV / Dano 5D12 / Acerto 6 dados / Alcance 2 Metros
Esqueleto de Arco 4 PV / Dano 4d12 / Acerto 7 Dados / Alcance 20 metros.
Esqueleto Mago 3 PV / Dano 6d12 / Acerto 8 Dados / Alcance 12 metros.
Ativação: 3 pontos ( 1 manutenção )
O clã necromancer é considerado um clã sombrio e misterioso pelos guerreiros, muitos deles
temem suas habilidades e evitam contato com seus membros. Acredita-se que a origem do clã
3 - Drenar a vida
Descrição: O usuário consegue amaldiçoar suas mãos e ao entrar em contato com o inimigo consegue absorver
está relacionada com uma antiga maldição lançada sobre uma família que se dedicou à magia parte de sua energia.
negra. Com o passar do tempo, essa família desenvolveu a capacidade de controlar os mortos Efeito: Absorver parte da vida do usuário.
vivos e passou a ensinar essas habilidades para seus descendentes. A cada 2 pontos de dano causado cura 1 ponto de vida.
Ativação: 3 ponto
Acerto: ( Manipulação + Briga )
Os necromancers são especialistas em invocar e controlar os mortos vivos, seja para o combate Alcance: mãos
ou para outros propósitos. Além disso, eles também possuem habilidades de necromancia, Dano: Comum
como a capacidade de drenar a vida de seus inimigos e restaurar sua própria energia, ou
mesmo invocar seres sombrios que causam medo e terror em seus oponentes.
4 - Chamas Negras
Por causa de suas habilidades e da natureza de sua magia, o clã necromancer é Descrição: O usuário cria chamas amaldiçoadas da cor negra, que causa um dano letal.( atingindo ape-
nas um usuário )
frequentemente visto como uma ameaça pelos outros clãs. Eles são vistos como traiçoeiros e
Efeito: Você pode sacrificar uma das suas invocações para conjurar essa magiá sem pagar seu custo de
perigosos, e muitos guerreiros preferem manter distância deles. No entanto, alguns líderes de ativação além de receber +2d12 ao tentar acertar o oponente.
clãs valorizam a habilidade dos necromancers em criar exércitos de mortos vivos, e por isso Ativação: 5 Pontos.
eles são contratados para realizar tarefas especiais em tempos de guerra. Acerto: ( Destreza + Manipulação )
Alcance: 20 Metros
Dano: Agravado.
2 - Tornado
Descrição: O usuário gira sua foice causando um dano circular em área.
Efeito: Bônus Crítico:
Caso a Habilidade "Ataque Crítico" esteja ativada e você consiga 2x resultados 12 no dado essa
habilidade derruba seus oponentes.
Ativação: 3 pontos
Acerto: ( Destreza + Armamento )
Alcance: 7 metros ( Ao redor do usuário )
Dano: Comum
3 - Desaparecer
Pike (Foice) Descrição: Fica invisível temporariamente, não sendo percebido por outros usuários.
Efeito: Se torna completamente Invisível.
Ao realizar um golpe após o golpe você se torna visível novamente.
Após realizar um golpe estando Invisível você recebe +2 dados ao causar dano.
O Clã Pike é uma organização sombria e misteriosa, cuja história remonta a muitos séculos
A defesa do inimigo é ignorada no seu próximo ataque. ( Só funciona com ataques físicos ou habilidades do clã
atrás. Pouco se sabe sobre a origem exata do clã, mas acredita-se que ele tenha se originado Pike)
nas terras selvagens do norte, onde a vida é dura e a morte está sempre presente. Bônus Crítico: Caso a Habilidade "Ataque Crítico" esteja ativado você ao realizar o
próximo golpe irá critar com 11 e 12 no dado.
Os membros do clã Pike são treinados desde a infância nas artes da luta com foice, o que lhes Ativação: 5 pontos ( 2x Manutenção 3 )
Acerto:
confere uma habilidade mortal com essa arma. Além disso, eles desenvolveram uma técnica Alcance: mãos
especial para acertar pontos vitais em seus inimigos, causando um dano crítico que pode Dano: Comum
causar uma grande quantidade de dano.
O clã Pike é conhecido por sua habilidade em explorar as fraquezas de seus inimigos, 4 - Olhos Assassinos
estudando seus movimentos e esperando o momento certo para atacar. Eles são especialistas Descrição: Procura a fraqueza do inimigo para aumentar a chance de crítico. ao inimigo.
em emboscadas e assassinatos, e muitas vezes são contratados por governantes corruptos e Efeito: Cada usuário que atacar esse inimigo ganha o bônus do ataque Crítico, para cada golpe ou habi-
lidade ao tirar 12 no dado ( no acerto ) aumenta em +1 dado de dano. ( Máximo 4 ).
líderes criminosos para realizar trabalhos sujos.
O inimigo marcado também recebe -1 dado ao absorver dano usando vigor.
Efeito dura até o fim do combate. ( Esse efeito pode ser acumulado até 1x ) ( Totalizando -2 dados ao
Os membros do clã Pike também possuem uma habilidade única de se camuflar, tornando- absorver e causar dano crítico com 11 ( com 2 acúmulos ) )
se quase invisíveis para seus inimigos. No entanto, após realizar um golpe mortal, eles são Ativação: 4 pontos
revelados e ficam vulneráveis a um contra-ataque. Essa técnica é extremamente útil para entrar Acerto: ( Destreza + Armamento )
em locais fortificados ou eliminar alvos específicos sem alertar a guarda. Alcance: Arma
Dano: ---
Ao longo dos anos, o clã Pike acumulou uma riqueza considerável com suas atividades ilícitas,
e eles usam esse dinheiro para manter sua organização funcionando sem chamar muita
5 - Foice de Aço
Descrição: O usuário faz uma grande manobra no ar realizando um ataque Triplo em apenas uma ação.
atenção. Eles são uma força a ser temida no submundo do crime, e aqueles que se opõem a ( Compatível apenas com foice )
eles geralmente enfrentam uma morte terrível. Efeito: Realiza um Ataque Triplo.
Só pode ser usado uma vez em turnos com rapidez.
Bonus Crítico: Caso a Habilidade "Ataque Crítico" esteja ativado, você recebe +1 dado de destreza nos 3 golpes
dessa habilidade.
Ativação: 9 Pontos.
Acerto: ( Destreza + Armamento )
Alcance: Arma Foice
Dano: Comum
Mecânicas
Golpe Duplo
*Beserk*
Buff em Força Habilidades
S 1 - Fortificação Muscular
Descrição: O usuário Fortalece sua musculatura aumentando sua força.
Efeito: Aumenta sua Força em +1.
Dura até a batalha terminar.
Ativação: 2 pontos
Acerto: ---
Alcance: A Si Mesmo.
Dano: ---
2 - Golpe Duplo
Descrição: O Usuário usando velocidade consegue fazer um ataque físico com a mão 2x no mesmo turno.
Efeito: Realiza 2 golpes físicos com a mão no mesmo turno. ( Só pode ser usado 1x em turnos de rapidez )
Ativação: 4 pontos
Acerto: ( Destreza + Briga )
Alcance: Mãos
Dano: Comum
3 - Beserk
Descrição: O usuário concentra energia em todo o corpo, criando energia através de raiva.
Efeito:
2 - Aura Purificadora
Descrição: O Usuário Invoca chamas brancas que ficam envolta do corpo do usuário. Aumentando sua capacidade
de regeneração e também capacidade para absorver dano.
Efeito: No Final do seu turno cura 1 ponto de dano comum.
Aumenta seu Vigor em +1.
Ativação: 2 pontos ( Manutenção 1 )
Acerto: A si mesmo ou a um aliado.
Alcance: 5 Metros
Dano: Comum
3 - Cura Purificadora
Descrição: O usuário concentra energia na palma de suas mãos. Ao tocar no usuário ele consegue extrair qualquer
Purificadores (Chamas tipo de energia que esteja causando algum efeito negativo no usuário.
Efeito: ( Pode Remover, Venenos, Marcas, Ilusões ou efeitos no geral que tenha energia sobre o alvo ). ( Não fun-
ciona por exemplo para venenos naturais.) O usuário escolhe 1 para remover.
Necessita de pelo menos 4 sucessos para a habilidade funcionar.
Ativação: 3 Pontos
O clã Purificadores surgiu há muitos anos, quando um grande guerreiro que fazia parte do
Acerto: ( Medicina + Concentração )
clã Satsu que era conhecido por ser um dos melhores manipuladores de fogo de seu clã. Sua Alcance: mãos
mente inquieta e sua grande amizade com membros do clã Oroxi da Luz o fizeram questionar Dano: ---
seu papel no mundo.
Esse guerreiro viu que o fogo poderia ser usado para construir, mas também para destruir. 4 - Explosão Purificadora
Ele decidiu então que queria criar uma nova forma de manipular o fogo, uma que pudesse ser Descrição: O usuário cria uma explosão de Fogo que pode causar dano ou curar seus aliados caso ela
seja reforçada.
usada tanto para o Ataque quanto para cura. Ele passou anos estudando e praticando, até que
Ativação: 3 pontos ( 7 Pontos Reforçada )
finalmente conseguiu criar uma chama única, composta de luz e calor. Acerto: ( Vigor + Destreza )
Alcance: 20 Metros ( 10 metros em área )
Ele deixou o clã Satsu e fundou o clã Purificadores, reunindo outros guerreiros que Dano: Comum / Cura dano comum ( Reforçada )
compartilhavam de sua visão de usar o fogo como uma força de cura e Ataque. Eles
desenvolveram técnicas de invocação de chamas capazes de fortificar seus amigos e curá-los
de ferimentos. 5 - Arco Purificador
Descrição: O Usuário Cria um Arco Purificador lendário. Coberto de chamas brancas.
Efeito: Pode Atacar Seus oponente causando dano Comum ou Acertar seus aliados os curando.
Os Purificadores logo ganharam uma reputação como guerreiros habilidosos e benevolentes, Caso a habilidade *Aura Purificada* Esteja ativada seu custo de manutenção é Zerado.
usando suas chamas para ajudar as pessoas em vez de prejudicá-las. Eles se tornaram famosos Dano do arco (7d12)
por curar doenças e ferimentos, e muitos os procuravam em busca de ajuda. -Você não sofre punições ao usar o arco-
-O arco não pode ser manipulado por um usuário que não tenha ou saiba utilizar essa habilidade-
Cura do arco ( Igual o número de sucesso no dano do arco ) Cura dano comum.
No entanto, nem todos aceitavam a filosofia dos Purificadores. Outros clãs, especialmente Ativação: 3 Pontos. ( 2 Manutenção )
os mais agressivos, viam sua maneira de lutar como fraca e ineficaz. Houve conflitos entre os Acerto: Destreza + Armamento (Arco)
Alcance: 25 Metros
Purificadores e alguns desses clãs, mas o fundador e seus seguidores nunca abandonaram sua Dano: Comum / Cura
crença de que o fogo poderia ser uma força de bondade e proteção.
O clã Purificadores ainda existe até hoje, com guerreiros que seguem os ensinamentos de Akira
e mantêm viva a tradição de usar o fogo como uma força de cura e proteção. Seu legado é
lembrado como uma lição de que a força nem sempre precisa ser usada para destruir, mas
pode ser usada para ajudar as pessoas e construir um mundo melhor.
Mecânicas
*Dano de espada*
Buff em armamento
Golpe Duplo (Espada) Habilidades
1 - Corte a Distância ( Projétil )
S Descrição: O usuário concentra energia na espada e projeta um projétil em formato de corte.
Efeito: Realiza um golpe a distância.
*Dano da Espada* - Ao Calcular o Dano você pode optar pelo dano Base da espada.
( 1 pontos de energia para ativar )
Ativação: 1 pontos
Acerto: ( Destreza + Armamento )
Alcance: 10 Metros
Dano: Comum.
2 - Corte Profundo
Descrição: O usuário recebe bônus de dano ao causar dano com uma espada.
Efeito: +2d12 ao causar dano com uma espada.
Ativação: 3 Ponto ( Não consome turno )
Acerto: ---
Alcance: ---
Dano: ---
O clã Ás de Espadas possuía uma tradição única: o domínio do uso de múltiplas espadas ao 4 - Golpe Duplo ( Espada )
mesmo tempo. Esses guerreiros eram capazes de empunhar duas, três e, em alguns casos, até Descrição: O usuário consegue realizar um ataque duplo com 2 espadas.
quatro espadas simultaneamente, realizando golpes rápidos e precisos. Sua técnica de luta era Efeito: Ataca 2x ( somente com espadas )
tão refinada que pareciam dançar em harmonia com as lâminas, desferindo ataques precisos e Só pode ser usado 1x em turnos com rapidez.
Ativação: 5 pontos
letais.
Acerto: Destreza + Armamento
Alcance: Espada
Entre as suas habilidades mais impressionantes, estava o lendário golpe conhecido como "Corte Dano: ---
Imperial". Esse golpe era reservado apenas para os mais habilidosos e honrados membros do
clã. Reza a lenda que, ao executar o Corte Imperial, todo o poder, honra e força do usuário 5 - Corte Imperial
eram concentrados em um único movimento, capaz de derrubar até mesmo os oponentes mais Descrição: Energiza a espada com uma grande quantidade de energia, realizando um corte poderoso.
poderosos. Efeito: pode pagar +2 pontos para reforçar para não sofrer penalidades ao usar o golpe causadas
pela vitalidade.
O segredo do Corte Imperial estava na combinação perfeita de técnica, concentração e domínio *Dano da Espada* - Ao Calcular o Dano você pode optar pelo dano Base da espada.
da própria força. Diz-se que um verdadeiro mestre do clã Ás de Espadas poderia realizar Ativação: 1 pontos
esse golpe mesmo estando gravemente ferido, sem sofrer consequências graves. Era uma Ativação: 5 Pontos. ( 7 Pontos Reforçado )
demonstração de coragem, destemor e resiliência. Acerto: ( Destreza + Armamento )
Alcance: Espada
Dano: Agravado
O clã Ás de Espadas não apenas dominava as artes marciais, mas também valorizava a disciplina,
a lealdade e a honra. Eles eram conhecidos por seu código rigoroso de conduta, sempre agindo
em prol do bem-estar do reino e protegendo os mais fracos. Eram respeitados e temidos pelos
inimigos, pois sabiam que enfrentar um membro do clã Ás de Espadas era enfrentar uma
verdadeira força da natureza.
Ao longo dos anos, o clã Ás de Espadas construiu uma reputação imponente, tornando-se uma
lenda viva na história do reino. Sua técnica única, o uso habilidoso das espadas e o lendário
Corte Imperial perpetuaram seu legado como um dos clãs mais formidáveis de todos os tempos.
Aqueles que ousavam desafiá-los se deparavam com uma verdadeira demonstração de poder,
coragem e honra, enquanto o clã Ás de Espadas continuava a defender o reino com destreza e
maestria inigualáveis.
Mecânicas
Buff Esq. Eva.
Longa Distância ( soco )
Gigante Habilidades
S 1 - Corpo flexível.
Descrição: O usuário aumenta a flexividade do seu corpo. Permitindo se esquivar
e evadir com mais facilidade.
Efeito: +2 dados na esquiva e na evasão
Ativação: 3 pontos
Acerto: ---
Alcance: ---
Dano: ---
2 - Longa a distância
Descrição: O usuário consegue esticar seus membros para realizar golpes a dis-
tância.
Efeito: Permite realizar ataques físicos a distância.
Ativação: 2 Pontos
Acerto: ---
Ladrão Mágico (Roubo de Hab.) Para mudar as páginas do livro, você gasta 1 turno e +3 pontos de energia.
Fora de Batalha - Gasta 10 minutos para alterar as habilidades e consome 2 pontos de energia.
Olhos dos Bandidos - Seu custo de manutenção é zerado.
Ativação: 3 Pontos (Manutenção 1)
Houve um tempo em que um clã chamado Ladrões Mágicos surgiu como uma vertente do
Acerto: ---
renomado clã Zodyck. Originalmente, muitos dos assassinos do clã encontraram prazer em se Alcance: ---
aventurar no mundo do roubo, desejando adquirir itens de maior valor. Cansados de apenas roubar Dano: ---
objetos materiais, eles ansiavam por algo mais valioso: o poder das habilidades de outros usuários.
3 - Marcador de Página
Determinados a alcançar esse objetivo, esses indivíduos se dedicaram ao estudo da magia negra. Descrição: Fortifica a habilidade Caçador de Habilidades, melhorando o livro e permitindo usar mais habilidades.
Através de seus conhecimentos sombrios, eles desenvolveram uma habilidade única chamada Efeito: Permite marcar mais 2 páginas do livro, podendo usar até 4 habilidades sem realizar a troca (somente em
"Olhos de Bandidos". Essa habilidade conferia aos membros do clã a capacidade de enxergar e batalha).
Caçador de Habilidade - Aumenta o dano causado pelo livro em +2d12 e seu alcance em +5 metros.
absorver as habilidades mágicas de outros usuários. Ativação: 3 Pontos (Não consome turno)
Acerto: ---
Mas o verdadeiro tesouro do clã era um antigo livro mágico conhecido como "Caçador de Alcance: A si mesmo
Habilidades". Esse livro especial tinha o poder de armazenar as habilidades roubadas em suas Dano: ---
páginas encantadas. Seguindo regras estritas, os Ladrões Mágicos eram capazes de transferir
as habilidades capturadas para o livro e, posteriormente, reproduzi-las à vontade. Com essa
capacidade, eles podiam executar qualquer tipo de magia que haviam roubado, tornando-se uma 4 - Intimidação amaldiçoada
força formidável. Descrição: Usa sua energia negra para amedrontar seus inimigos.
Efeito: Intimida todos os inimigos ao seu redor. Inimigos afetados até seu próximo turno recebem -1 su-
A reputação do clã Ladrões Mágicos se espalhou rapidamente, e eles se tornaram conhecidos por cesso (não acumulativo).
sua ambição em roubar magia de outros usuários. Seu domínio sobre a magia negra e a habilidade Olhos dos Bandidos - Inimigos afetados por Intimidação Amaldiçoada permitem ignorar a 3ª regra dos
Olhos dos Bandidos.
de adquirir e usar uma ampla variedade de habilidades mágicas tornou-os temidos e respeitados
Ativação: 3 Pontos
por seus inimigos.
Acerto: Intimidação + 2d12
Alcance: 15 metros
Uma característica marcante dos membros desse clã era a aura negra que os envolvia. Acredita-
Dano: ---
se que esse poder tivesse relação direta com seus olhos de bandidos, capazes de intimidar e
aterrorizar facilmente seus oponentes. Essa aura sombria servia como um aviso para qualquer 5 - Roubar Magia
um que ousasse enfrentá-los, demonstrando que os Ladrões Mágicos não hesitariam em usar sua Descrição: O usuário consegue amaldiçoar sua mão e ao tocar em um oponente consegue roubar sua
habilidade de roubo de magia para obter a vitória. habilidade.
Efeito: Escolhe uma habilidade já usado pelo usuário ( que você já tenha visto ) e Rouba a sua habilidade
No entanto, a busca implacável do clã pela obtenção de poder mágico nem sempre era vista com até o final do combate. ( O usuário que tem a habilidade roubada não consegue mais usar ela até o fim
bons olhos por outros usuários. Enquanto alguns os temiam, outros viam os Ladrões Mágicos do combate )
como uma ameaça à ordem estabelecida, considerando-os como vilões perigosos que roubavam o Necessário ter: *Olhos dos Bandidos* e *Caçador de Habilidades* Ativados para usar essa habilidade.
potencial e a identidade mágica de outros. Ativação: 7 pontos
Acerto: Intimidação + Destreza + 2d12
Alcance: Mãos
Mecânicas
*Inv. Armaduras*
Buff Alternativos
Inv. Armas Habilidades
1 - Armadura: Cavaleiro
S Descrição: Invoca uma armadura que consegue invocar espadas que flutuam em volta do usuário e podem ser
arremessadas.
Efeitos:
+2 Armamento
- Espada criada ( 6d12 dano )
- Permite lançar uma espada ou invocar uma espada também para usar para atacar.
( Enquanto transformado )
( Dano 6d12 - alcance:15 metros ) ( Ativação: 1 de energia )
Ativação: 2 pontos ( Manutenção 1 )
Alcance: A si mesmo
Acerto: ---
Dano: ---
2 - Armadura Planadora
Descrição: Invoca uma armadura que aumenta sua velocidade e agilidade no combate.
Efeito:
+1 Destreza
+2 Esporte
Impulso ( ativação 1 ponto , dobra seu próximo movimento )
Ativação: 2 pontos ( 1 Manutenção )
Alcance: A si mesmo
Acerto: ---
Havia um antigo clã conhecido como os Forjadores, mestres habilidosos na arte de criar armas e poderosas. Descrição: Invoca uma armadura que aumenta seu poder ofensivo alem da capacidade de voar.
Por gerações, eles prosperaram, fornecendo equipamentos excepcionais para guerreiros em todo o reino. Invoca um arco para causar dano a distância.
No entanto, um grupo dentro do clã começou a questionar o propósito e os limites das armaduras. Esses Efeito:
visionários acreditavam que as armaduras poderiam ser muito mais do que simples proteção física. +2d12 ao causar dano.
- Arco invocado
( Dano: 5d12 Alcance:30 metros )
Esse grupo de dissidentes decidiu se separar dos Forjadores tradicionais e formar seu próprio clã, chamado
- Voar ( Ativação 2 pontos ) ( 1 manutenção )
Reequipar. Eles se dedicaram a explorar as possibilidades de conferir habilidades especiais às armaduras,
Destreza+esporte para voar.
acreditando que poderiam mudar o curso das batalhas com seu poder único.
Ativação: 3 pontos ( 1 Manutenção )
Alcance: A si mesmo
O Clã Reequipar era composto por guerreiros treinados tanto nas artes da forja quanto nas técnicas de Acerto: ---
combate. Eles não apenas sabiam criar as armaduras com perfeição, mas também eram proficientes em usá- Dano: ---
las de maneira eficaz. Um aspecto fundamental do treinamento dos membros do clã era aprender a suportar
o peso e o impacto das armaduras, a fim de maximizar sua mobilidade e não serem prejudicados durante as
lutas. 4 - Armadura de Adamantium
Descrição: Invoca uma armadura extremamente defensiva .
Os Reequipadores se tornaram famosos em todo o reino devido às suas incríveis armaduras com efeitos
Efeito: +3 Vigor
especiais. Eles dominaram a criação de armaduras ofensivas, que poderiam aumentar o poder de ataque de
um guerreiro, armaduras defensivas, que forneciam uma proteção inigualável, e até mesmo armaduras de
- Inovoca um escudo ( Permitindo defender com destreza+armamento )
suporte, que concediam habilidades mágicas para auxiliar os aliados. -Escudo Dimensional
( Vigor + Concentração )
Cada membro do clã possuía seu próprio estilo de luta, aproveitando as capacidades únicas de suas ( Escudo que absorve dano ) ( Ativação 4 pontos )
armaduras. Alguns preferiam o combate corpo a corpo, usando armaduras ofensivas que aumentavam sua Pode ser usado no turno de esquiva.
força e velocidade. Outros optavam por um papel mais defensivo, equipando-se com armaduras que podiam Ativação: 4 pontos ( 2 Manutenção ) pode ser ativado no turno de esquiva.
absorver ataques poderosos e proteger seus companheiros. Além disso, havia aqueles que se especializavam Alcance: A si mesmo
em fornecer suporte aos aliados, concedendo cura, buffs e habilidades mágicas através de suas armaduras. Acerto: ---
Dano: ---
A reputação do Clã Reequipar se espalhou rapidamente, e eles foram procurados por guerreiros de todas
as partes do reino em busca de suas armaduras lendárias. A demanda era tão alta que os Reequipadores 5 - Armadura do Purgatório
abriram forjas em várias cidades, expandindo sua influência e poder. Descrição: Invoca uma Armadura com um grande poder destrutivo que emite uma energia sombria.
Efeito: +3 Força
Embora alguns duvidassem das habilidades extraordinárias das armaduras do Clã Reequipar, os guerreiros +2d12 ao causar dano.
que as usavam provavam repetidamente seu valor nos campos de batalha. Suas armaduras proporcionavam Chamas do purgatório.
uma vantagem tática significativa, permitindo que eles enfrentassem ameaças além das capacidades normais Invoca uma chama roxa que causa Dano através de um soco.
de um guerreiro. (Destreza+Briga) ( Dano: Agravado )
( Ativação 3 pontos ) Alcance : mãos.
Com o tempo, o Clã Reequipar se estabeleceu como uma grande vertente do Clã dos Forjadores, mantendo Ativação: 5 pontos ( 2 manutenção )
sua independência e aperfeiçoando constantemente suas habilidades na criação de armaduras únicas.
Alcance: Asi nesmo
Mecânicas
Golpe Carregado
*Inv. de Armas*
Custo de invocação com X Habilidades
1 - Adagas Duplas
S Descrição: Invoca 2 adagas mágicas que os permite usar em combate além de conceder habilidades.
Efeitos:
Invoca uma Adaga Dupla.
-Dano da Adaga ( 5d12 + X ) Para cada 3 Pontos de energia aumenta o X em 1.
Alcance: 1 Metro / Acerto: Arma + X
-*Twin Strike* 4 Pontos - Permite Atacar 2x no mesmo turno usando as adagas.
*Golpe Carregado* - Gasta uma ação, Realiza um ataque em área em seguida, avançando
e causando vários cortes em uma área linear.
Alcance: 7 metros a sua frente. ( se movimenta ) ( Área ) Dano: Arma + 2d12
Ativação: 2 pontos + (X) Limite de X = 5
Alcance: A si mesmo
2 - Espadão
Descrição: Invoca uma grande espada com uma serra elétrica em volta da espada.
Efeito:
Invoca um Espadão
Dano do Espadão ( 6d12 + X ) Para cada 3 pontos de energia aumenta o X em 1.
Alcance: 2 metros / Acerto: Arma + X
*Shell Break* - 3 Pontos - Realiza um ataque que causa o dobro de dano em escudos mágicos/Barreiras.
Alcance: da arma. Acerto: Arma Dano: Arma + 2d12
*Golpe Carregado* - Gasta uma ação, Realiza um salto e cai de cima causando um dano no chão e causando dano
ao redor de você.
O clã acumulou um acervo impressionante de armas extremamente poderosas ao longo dos anos. Eles
4 - Pistolas Duplas
se especializaram em criar espadas, adagas, arcos, lanças e várias outras armas, todas elas imbuidas de Descrição: Invoca Duas pistolas que possuem uma lâmina e podem ser usadas para bater de perto tam-
encantamentos mágicos que concediam habilidades únicas. Algumas armas permitiam cortes precisos bém.
capazes de atravessar qualquer armadura, enquanto outras possuíam habilidades elementais, como fogo, Efeito: Invoca Pistola duplas
gelo ou eletricidade. Havia também armas que concediam velocidade sobrenatural ou a capacidade de se ( Dano 7d12 + X ( Longe ) - Dano 8d12 + X ( Perto ) Alcance: 50 Metros / 2 Metros ) Acerto: Arma + X
regenerar durante o combate. *Tiro Energizado* 5 pontos - Realiza um Tiro coberto de grande energia.
Dano: Arma + 3d12 ( Agravado ) Alcance: 50 Metros Acerto: Arma
Um aspecto único do Clã Adapt Rogue era sua capacidade de se adaptar e mudar seu estilo de combate ao *Golpe Carregado* 1 de energia - Gasta uma ação, Realiza diversos tiros e acerta até 3 inimigos aleató-
trocar de arma. Os guerreiros do clã eram treinados para dominar várias armas e, assim, podiam ajustar suas rios. Acerto: Arma Dano: Arma + 3d12
estratégias de acordo com a situação. Essa habilidade de se adaptar tornou-os formidáveis oponentes no Ativação: 4 pontos + (X) // Limite de X = 6
campo de batalha, pois podiam lidar com uma ampla gama de ameaças.
Os Adapt Rogues se tornaram conhecidos em todo o reino como especialistas em armas e aliados valiosos 5 - Espada Corrente
dos Forjadores e dos Reequipadores. Eles formaram uma parceria estreita com esses clãs, trocando Descrição: Invoca uma Espada que permite atacar de perto e a longo a distância usando o mecanismo da
conhecimentos e materiais, fortalecendo ainda mais sua influência e reputação. corrente.
Efeito: Invoca uma Espada Corrente
À medida que o tempo passava, o Clã Adapt Rogue se tornou um nome de referência quando se tratava de Dano: 9d12 ( Perto ) + X / 8d12 + X ( Longe ) Alcance: 2 Metros - 10 Metros / Acerto: Arma + X
uso de armas no combate. Sua perícia e habilidade com uma ampla variedade de armas os tornavam temidos *Explosão de Correntes* 5 pontos - Invoca Correntes que causam dano em área. Dano: Arma+3d12 Agra-
e respeitados em toda a região.
vado Alcance: 10 Metros ( 15 metros )
*Golpe Carregado* -Gasta uma ação, Lança a espada em Linha reta causando dano em área.
( Alcance: 30 Metros) Dano: Dano da arma + 4d12
Ativação: 5 pontos + (X) // Limite de X = 7
Mecânicas
Bônus para Animal de
Habilidades
chamados
Multiplas invocações
Invocação com maestria
2 - Afinidade de chamado
Descrição: Depois de treinar muito sua empatia, você consegue absorver e compartilhar energia com seu animal
de chamado.
Efeito: Permite usar a energia do animal de chamado como se fosse sua, ou você pode enviar sua energia pra ele.
Para cada sucesso você pode transferir 1 de energia do animal de chamado para você e vice e versa.
Ativação: Só Ativar.
Acerto: Destreza + empatia com animais .
Dano: ---
3 - Ataque combinado
Descrição: Realiza um Golpe Físico em conjunto com seu animal de chamado.
Efeito: Junta forças com um animal de chamado seu e realiza um ataque em conjunto.
Ativação: 5 pontos
Acerto: Destreza + armamento/briga + Destreza do animal de chamado.
Há muito tempo, em um reino onde a magia e os seres fantásticos eram parte do cotidiano, existia um país especial 4 - Vinculo do chamado
conhecido como o País dos Animais de Chamados. Nesse lugar encantado, diferentes clãs de guerreiros protegiam Efeito: Aumenta a sua conexão com seus animais de chamados.
e mantinham alianças com os animais de chamados, seres mágicos com habilidades únicas. Ativação: 4 pontos ( Manutenção 2 )
Efeito: Aumenta em +1 todos os dados de testes relacionados a batalha de você e seus animais de
Apesar da existência desses clãs e da amizade entre os humanos e os animais de chamados, não havia um grupo
chamado. A manutenção é sua e de seu animal de chamado.
específico dedicado a fortalecer e aprofundar esses laços. Foi quando um guerreiro lendário, portador de um
poder ancestral chamado Eyes of Dragon, decidiu agir. Dano: ---
Alcance: 20 metros ao seu redor.
Esse guerreiro, cuja identidade ficou marcada nas lendas, reconheceu a importância dos animais de chamados Acerto:---
e a necessidade de uma união mais forte entre eles e os humanos. Com a ajuda de alguns amigos leais e com o
conhecimento adquirido através dos seus Eyes of Dragon, ele fundou o Clã Invocadores. 5 - Mestre do Chamado
Descrição: Se torna um mestre em invocações.
O Clã Invocadores era composto por guerreiros que dominavam a arte da invocação e do relacionamento com os Efeito:
animais de chamados. Eles acreditavam que a união entre humanos e criaturas mágicas era fundamental para o - Permite realizar uma invocação sem Gasta mana ( 1x ao dia )
equilíbrio do reino, e sua missão era fortalecer esses laços e proteger o País dos Animais de Chamados de ameaças - Permite o usuário invocar até 3x animais de chamados em uma batalha.
externas.
Ativação: Só ativar.
Os Invocadores possuíam um profundo respeito pelos animais de chamados e buscavam estabelecer uma
Alcance: ---
comunicação e uma conexão verdadeira com eles. Através de rituais e invocações especiais, eles eram capazes de Acerto: ---
chamar os animais para ajudá-los em suas batalhas. Cada membro do clã desenvolvia uma afinidade especial com Dano: ---
uma espécie de animal de chamado, e juntos eles formavam uma parceria poderosa.
O guerreiro lendário, com seus Eyes of Dragon, desempenhava um papel crucial no clã. Seus olhos eram capazes
de ver além do comum, permitindo-lhe enxergar o verdadeiro potencial e as habilidades ocultas dos animais de
chamados. Ele servia como um guia espiritual para os Invocadores, transmitindo seu conhecimento ancestral e
orientando-os em suas jornadas.
O Clã Invocadores rapidamente ganhou reconhecimento e respeito em todo o reino. Sua dedicação em trazer paz e
aliança ao País dos Animais de Chamados, fortalecendo a relação entre humanos e criaturas mágicas, era admirada
por todos. O clã se tornou um ponto de referência para aqueles que buscavam o poder da invocação e a harmonia
com a natureza.
Ao longo dos anos, os Invocadores continuaram a honrar sua missão, expandindo seu conhecimento e
estabelecendo novas alianças com os animais de chamados. Eles se tornaram verdadeiros guardiões do País dos
Animais de Chamados, protegendo-o de ameaças externas e assegurando a coexistência pacífica entre humanos e
criaturas mágicas.
Mecânicas
Descobrir fraquezas
*Dar ações extras*
Superação da vontade Habilidades
1 - Frase Motivacional
S Descrição: Usando todo seu Mind Set relata palavras motivacionais que buffa seus aliados.
Efeitos: 2 - 5 Sucessos - Aliados Recebem +1 de Força
6 - 9 Sucesos - Aliados Recebem +1 de Força e +1 de Vigor
10 Sucessos - Aliados Recebem +1 de Força/Destreza/Vigor
*Declerar frase Motivacional - Jogue um 1d30 ( e declare a frase )*
Ativação: 2 pontos ( 2 manutenção )
Alcance: 15 metros ao seu redor.
Acerto: Lidrença + Carisma
Dano: ---
2 - BRAINSTORMING
Descrição: Cria uma rápida reunião realizando um Brainstorming com seus aliados,
para descobrir um ponto fraco no inimigo.
Efeito: Cada aliado que estiver no alcance Acresenta +1d12 no acerto dessa habilidade. ( Máximo 3 )
Ponto Fraco 1 - 5 Sucessos: Descobre Um local do Corpo que ao ser atacado causa +1 de dano garantido.
Ponto Fraco 2 - 9 Sucessos: Descobre Um local do Corpo que ao ser atacado causa +2 de dano garantido.
Ponto Fraco 3 - 12 Sucessos: Descobre Um local do Corpo que ao ser atacado causa +3 de dano garantido.
*Declerar frase DesMotivacional - Jogue um 1d30 ( e declare a frase )*
Ativação: 4 Pontos.
Alcance: 10 Metros
Acerto: Liderença + Raciocínio.
Dano: ---
Os membros do clã Coach eram conhecidos por sua habilidade de “buffar” seus aliados com palavras de 4 - Papo de Coach ( Networking )
encorajamento e sabedoria. Eles acreditavam que a verdadeira força vinha de dentro e que uma mentalidade Efeito: Você tem aperfeiçoadosua comunicação a cada dia mais e colocando seu Networking em práti-
positiva poderia superar qualquer adversidade. Eles usavam suas palavras para inspirar coragem e determinação, ca todos os dias, bonificando assim seus atributos de comunicação.
ajudando seus aliados a alcançar novos patamares de força, defesa e velocidade.
Ativação: 0 pontos ( A qualquer momento )
Mas os membros do clã Coach também eram mestres na arte da desmotivação. Eles entendiam que as palavras Efeito: Aumenta Lábia, Carisma e Mentira +1 ao usar qualquer habiliade de coach.
têm o poder de enfraquecer assim como fortalecer. Eles usavam suas palavras para “debuffar” seus inimigos, *Superação da Vontade* - Permite dobrar o bônus no proxímo teste gastando 2 FV.
semeando dúvidas e medos em suas mentes, tornando-os mais vulneráveis no combate. Dano: ---
Alcance: ---
O clã Coach era respeitado e temido por muitos. Eles eram um lembrete constante do poder da mente e do Acerto:---
espírito, e de como a motivação e a mentalidade positiva podem ser armas poderosas em qualquer batalha.
5 - Liderança Tática
A história do clã Coach continua a inspirar muitos até hoje. Eles são um símbolo de resistência, perseverança e o Descrição: O Coach pode usar uma ação para conceder a um aliado uma ação
poder da mente positiva. Eles nos lembram que mesmo nos momentos mais difíceis, podemos encontrar força em adicional em seu próximo turno.
nós mesmos e nos outros para superar qualquer desafio.
Efeito: Consome a ação do turno que usou essa habilidade para
Eles se tornaram mestres em usar palavras de encorajamento e sabedoria para “buffar” seus aliados, aumentando
escolher um aliado e dar uma ação extra para o aliado. Só pode usar uma vez no combate.
sua força, defesa e velocidade. Mas eles também aprenderam a arte de desmotivar seus inimigos, usando palavras ou usando *superação de vontade*.
para “debuffar” seus adversários e torná-los mais vulneráveis no combate. Precisa de 3 Sucessos para funcionar no acerto.
*Superação da Vontade* - Permite usar novamente a habilidade gastando 2 FV.
O clã Coach se tornou um símbolo de resistência e perseverança, lembrando a todos que a verdadeira força vem de Ativação: 3 Pontos de Energia.
dentro e que nossa mentalidade pode ser nossa maior arma. Eles são um lembrete de que mesmo nos momentos Alcance: 30 metros ao seu redor.
mais difíceis, podemos encontrar força em nós mesmos e nos outros para superar qualquer desafio. Acerto: Liderança + Carisma.
Dano: ---
FRASES Motivacionais ( 1D30 ) FRASES DESMOTIVACIONAIS ( 1D30 )
1. "Controle o seu destino ou alguém controlará." 1. "Tudo pode dar errado se você tentar. Mas se não fizer nada, tudo ficará igual."
2. "Se tu o desejas, podes voar, só tens de confiar muito em ti." 2. "A mãe da frustração é você acreditar que pode realizar seus sonhos sem ser herdeiro."
3. "“Se não gosta de alguma coisa, mude-a. Se não puder mudá-la, mude a sua atitude. Não reclame.” - Maya 3. "O meu trabalho dos sonhos seria ganhar para dormir. Enquanto não chego lá, me frustro com todos os outros
Angelou." trabalhos."
4. "O que não provoca minha morte faz com que eu fique mais forte.” - Friedrich Nietzsche1 4. "O seu problema é estar cansado e continuar dormindo tarde sem vontade de mudar isso."
5. “O sucesso não tem a ver com o lugar de onde você veio, e sim com a confiança que você tem e o esforço que 5. "Aquilo que te desafia, te tira a paciência com a vida."
você está disponível a investir.” - Michelle Obama
6. "Abandone antes de tentar e evite maiores frustrações."
6. “Para ter um negócio de sucesso, alguém, algum dia, teve que tomar uma atitude de coragem.” - Peter
Drucker2 7. "Sonhar e se frustrar porque alguém realizou seus sonhos mais rápido que você."
7. “Ao fim do dia, podemos aguentar muito mais do que pensamos que podemos.” - Frida Kahlo2 8. "Não tem como subir a ladeira que se transformou a vida com as suas pernas fracas."
8. “As pessoas não carecem de força, carecem de determinação.” - Victor Hugo 9. "Pode ser que seu propósito na vida seja nunca vencer, apenas viver de tentativa."
9. “Os milagres acontecem às vezes, mas é preciso trabalhar tremendamente para que aconteçam.” - Peter 10. "O importante é acreditar na derrota e talvez se surpreender com a vitória."
Drucker2
11. "Os que não param de lutar estão sempre em busca da sua próxima derrota."
10. “ Nenhum de nós é tão inteligente quanto todos nós juntos” – Warren Bennis;
12. "As piores coisas da sua vida podem acontecer se você decidir sair de onde está."
11. “Enquanto alguns sonham com o sucesso, nós acordamos cedo para fazê-lo” – Abílio Diniz
13. "A esperança já te fez fazer coisas doidas e que você se arrependeu. Então, não tenha esperança em nada."
12. “Sorte é o nome que se dá ao encontro do talento com a oportunidade” – Eike Batista
14. "O desespero é o que move as pessoas, não a esperança."
13. “Quanto mais eu treino, mais tenho sorte” – Tiger Woods
15. "Você não é especial e os outros também não são. Somos todos pessoas normais em busca do fracasso."
14. “Não são os grandes planos que dão certo. São os pequenos detalhes” – Stephen Kanitz
16. "O empate é o melhor resultado porque ninguém sai perdendo."
15. “Com talento ganhamos partidas; com trabalho em equipe e inteligência ganhamos campeonatos” – Michael
Jordan 17. "Todos esperam que você falhe. Então, lute até provar que eles estão certos."
16. “Se não consigo mudar a mim, por que conseguiria mudar outras pessoas?” 18. "Acredite quando falarem que não vai dar certo porque as pessoas são mais inteligentes que você."
17.“Brilhe com alegria e sem medo! Ninguém acende uma lâmpada para coloca-la atrás da porta” – Paulo Coelho 19. "Não tenho pressa porque vai dar errado se eu correr ou não. Indo devagar, pelo menos poupo energia."
18. “Os professores abrem a porta, mas você deve entrar por você mesmo.” – provérbio chinês. 20. "O caminho não fica mais difícil, você é que fica mais cansado e não aguenta mais."
19. “Se você quiser alguém em quem confiar, confie em si mesmo Quem acredita sempre alcança”- Renato Russo 21. "Se você não tentar, não vai falhar."
20. “As pessoas não carecem de força, carecem de determinação.” – Victor Hugo (1802-1885) 22. "A vida é uma luta constante e você está perdendo."
21. “Para sempre é composto de agoras.”- Emily Dickinson (1830-1886), poetisa americana. 23. "O fracasso é sempre uma opção."
22.“Mude a si mesmo e todo o mundo mudará ao seu redor.” 24. "Não importa o quanto você tente, sempre haverá alguém melhor que você."
23.“Não se preocupe com a distância entre seus sonhos e a realidade. Se você pode sonhá-los, você pode realizá- 25. "Se você acha que pode ou acha que não pode, de qualquer maneira você está certo." - Henry Ford
los.” Belva Davis (interpretado de forma negativa)
24.“Aprendi que os erros podem muitas vezes ser tão bons professores quanto o sucesso.” Jack Welch 26. "A vida é dura e depois você morre."
25.“O maior erro que você pode cometer é o de ficar o tempo todo com medo de cometer algum.” Elbert 27. "O sucesso é a capacidade de ir de um fracasso para outro sem perder o entusiasmo." - Winston Churchill
Hubbard (interpretado de forma negativa)
26.“Não tenha medo de seus medos. Não estão aí para assustar. Estão aí para fazer você saber que algo vale a 28. "A vida é 10% do que acontece comigo e 90% de como eu reajo a isso." - Charles R. Swindoll (interpretado de
pena.” C. JoyBell C. forma negativa)
27.“Crescimento profissional é a soma da disciplina com inteligência emocional.” Nelio Wanderley 29. "O único lugar onde o sucesso vem antes do trabalho é no dicionário." - Vidal Sassoon (interpretado de forma
negativa)
28.O primeiro ponto em uma jornada não é determinar o meu Everest, e saber onde quero chegar, e sim como
estou hoje.” 30. "Não importa o quão devagar você vá, desde que você não pare." - Confúcio (interpretado de forma
negativa)
29.“Se alguém pôde, você também pode.”
2 - Poção de Vida/Energia
Descrição: Usando sua energia consegue criar uma poção que pode ser arremessada ou consumida.
Efeito: O efeito da poção varia de acordo com seu sucesso:
- Gasta +1° Ação para criar a poção. ( Caso a poção não seja consumida até o fim do combate ela irá desaparecer )
- Só pode Criar uma poção por Turno.
- Pode Usar essa habilidade fora de combate no entante seu efeito é reduzido pela metade.
( arredondado pra baixo )
1 - 3 Sucessos - Cura 2 pontos de vitalidade e 1 de energia ( Não cura agravado )
4 - 8 Sucessos - Cura 5 pontos de vitalidade e 2 de energia ( Não cura agravado )
9 - 10 Sucessos - Cura 8 de vitalidade e 3 de energia ( Não cura Agravado )
*Item Plus* - Caso você arremesse essa poção a um aliado, cura +1 de vitalidade e +1 de energia a um aliado.
Ativação: 4 Pontos
Alcance: ---
O Clã Alquimista é conhecido por sua maestria na manipulação de poções. Eles são capazes de arremessar itens 3 - Poção de Técnica
para curar e fortificar seus aliados em meio à batalha. Além disso, eles têm a habilidade única de criar poções Descrição: Cria uma poção de técnica que pode aumentar ou acresentar técnica a o usuário que irá consumir.
mágicas durante o combate que podem fortalecer a defesa, o ataque ou a velocidade de seus aliados. Efeito: Role 1d9 caso tire 9 você escolhe qual poção irá criar.
Efeito da poção dura até o fim do combate.
Este clã é voltado principalmente para o suporte, fornecendo auxílio essencial aos seus companheiros de equipe. - Só pode Criar uma poção por Turno.
Eles são a linha de defesa que mantém seus aliados em pé, curando ferimentos e fortalecendo suas habilidades - Gasta +1 Ação para criar a poção.
para garantir a vitória. - Um usuário pode no máximo tomar 2 poções de técnicas acima disso não tem efeito.
Poções: 1 - Potência I | 2 - Potência II | 3 - Rapidez I | 4 - Rapidez II | 5 - Fortitude I | 6 - Fortitude II |
Além disso, os Alquimistas possuem a capacidade de remover qualquer status negativo que um personagem possa 7 - Potência Armada I | 8 - Potência Armada II | 9 - Escolha qualquer um.
sofrer. Isso os torna indispensáveis em qualquer equipe, pois podem efetivamente neutralizar as táticas do inimigo. Ativação: 4 Pontos
Alcance: ---
A história do Clã Alquimista é uma de dedicação e habilidade. Eles usam seu conhecimento e habilidades para Acerto: ---
apoiar seus aliados, tornando-se uma força inestimável no campo de batalha. Sua presença pode mudar o curso de Dano: ---
uma batalha, curando os feridos, fortalecendo os fracos e protegendo contra ataques inimigos. Eles são a espinha
dorsal de qualquer equipe, e sua história é uma de triunfo através do trabalho em equipe e da habilidade alquímica.
4 - Auto-Potion
Descrição: Cria rapidamente uma poção que caiu sobre você.
Efeito: Toda vez que você sofrer dano tendo 50% ou menos de vida ou ser derrubado você pode:
Criar uma poção usando habilidades como: Poção de Vitalidade/Energia ou Poção de Técnica
e usar automaticamente em você logo após o dano. ( Funciona mesmo se você for loucateado )
Ativação: 5 Pontos + 1 FV ( Pode ser usado a qualquer momento cumprindo os requisitos )
Efeito: Ativa o efeito da poção que caiu.
Dano: ---
Alcance: ---
Acerto:---
5 - Antidoto milagroso
Descrição: Usando toda sua experiência de poção e cura consegue criar uma poção que remove qual-
quer statu negativo de um usuário.
Efeito: Escolhe um efeito negativo e remove do usuário.
*Acerto* - Caso tenha 5 sucessos no acerto permite remover até 2 Status negativos do usuário.
Ativação: 5 Pontos de Energia + 1 FV
Alcance: ---
Acerto: Força de Vontade + Manipulação.
Dano: ---
Mecânicas
*Encantar Itens*
Habilidades
Anular Encantamentos
Melhorar encantamentos
5 - Ascenção Encantada
Descrição: Fortitica um item com Agging ou Mix
Efeito: Melhora o Item já encantado de acordo com o sucessos obtidos:
Agging:
3 - 5 - Sucessos - +3 de agging
6 - 8 - Sucessos - +5 de agging
9 - 10 - Sucessos - +8 de agging + 1 de Fv para ativar.
Mix:
3 - 5- Sucessos - Permite escolher qualquer outro encantamento dentro das formulas disponíveil respeitando sua raridade atual.
6 - 8 - Sucessos - Aumenta um nível da raridade do Mix. ( O Encantamento é resetado e jogado 1d9 para saber o novo encanta-
mento )
9 - 10 - Sucessos - Sobe a raridade do encantamento e escolhe a raridade. +1 De Fv para ativar.
*Só pode existir uma Ascenção encantada sobre seu controle *
Ativação: 5 pontos + 1 Fv
Alcance: 20 metros ao seu redor.
Acerto: Concentração + Armamento
Mecânicas
Detecção Mágica
Ganho de Habilidade
*Invocar Armas Mágicas* Habilidades
1 - Olhos da Verdade
S Descrição: Consegue Ver a Forma dos corações das pessoas. ( Vendo assim a Arma do usuário ).
Efeito:
*Verdade* - Enquanto os olhos da verdade estiver ativado você consegue saber se uma pessoa está ou
não mentindo para você.
*Olhos da Verdade* - Aumenta sua percepção em +2 dura até o fim do combate.
( Ao usar em combate ) 1 de Energia para ativar. ( mesmo custo fora de combate ).
Ativação: 2 de energia
Alcance: Visão
2 - Marca do Rei
Descrição: Extrai a Arma do usuário, tocando no coração do alvo. materializando o coração do alvo (
Funciona em Você mesmo )
Efeito: Remove a arma do usuário alvo, ela possue uma habilidade aleatória do seu portador.
( jogue 1DX x= Número de habilidades do alvo ) para saber a habilidade.
*Extração de Memórias* - Você pode pagar um aidiconal de um 2 ponto de energia, para obter informa-
ções sobre o usuário sendo coisas relacionados ao passado ou algo que você procura. Faça um teste de
Concentração quanto mais sucessos melhor será as informações que você irá adquirir.
*Só você pode usar a arma. Só pode ter uma arma invocado.*
Ativação: 3 Pontos de energia
Alcance: Mãos
O Clã Olhos da Verdade é uma lenda fascinante. Este clã, conhecido por sua busca incansável pela verdade, 3 - Braço do Rei
desenvolveu um poder único que emanava do coração de seus membros. Eles não só podiam manipular os Descrição:Usuário transforma seu Braço em um Braço Mágico que tem sinergia com o poder da Marca
corações das pessoas para extrair memórias e informações, como também podiam detectar se alguém estava do Rei.
falando a verdade. Efeito:
+1 de Armamento
Mas o que realmente diferenciava este clã era a sua habilidade de materializar as formas dos corações das *Marca do Rei* - Ao causar dano com armas da marca do rei elas ganha +2 dados de dano dura até o
pessoas, criando uma arma mágica que possuía uma habilidade do indivíduo. Esta arma mágica aumentava fim do combate.
significativamente suas habilidades de combate, tornando-os temidos por muitos. *Armazenamento de Armas* - Pode Armazenar uma arma que fez ao usar a marca do rei gasta 2 pontos
de energia. ( Você pode armazenar até 3 armas com você.)
O Clã Olhos da Verdade, portanto, não só dominava o combate com o uso de armas mágicas, mas também possuía
uma gama ampla de habilidades que os tornavam formidáveis. A história deste clã é um lembrete do poder da *Invocar Armar armazenadas* - Permite gastar 2 pontos de energia para trocar a sua arma atual por
verdade e da força que pode ser encontrada dentro de nossos próprios corações. uma que está armazenada ou 3 pontos para invocar uma arma que está armazenada em você.
Ativação: 3 pontos
5 - Canhão do Rei
Descrição: Energiza Uma esfera gigante de energia que arremesa sobre um alvo que causa um grande
dano massivo.
Efeito:
Requer *Braço do Rei Ativado*
Requer Uma Ação para carregar o Golpe.
Você pode sacrificar armas que estão armazenadas no braço do rei para aumentar ainda mais o dano da
habilidade.
Para cada arma sacrificada Aumenta em +3 dados de dano.
Ativação: 5 Pontos + 2 Pontos por Arma sacrificada
Alcance: 20 Metros
Acerto: Destreza + Concentração + 4d12
Mecânicas
*Item plus*
Criar poções
Auto-poção Habilidades
1 - Experiência Saiyajin
S Descrição: Sempre que você estiver com 50% ou menos de vida Entra em estado de alerta.
Efeito:
*Estado de Alerta* - Quando seu personagem estiver com 50% de vitalidade ou menos recebe +2 de força.
*Loucateado* - Toda vez que for derrotado em combate ( 1x por campanha ) ganha 1 ponto de xp extra.
Ativação: Passiva ( Sempre Ativo )
Alcance: ---
Acerto: ---
Dano: ---
2 - Projétil de Energia
Descrição: Usuário concentra energia na palma de sua mão e dispara em um inimigo.
Efeito: um prójétil de energia que causa dano no inimigo
Ativação: 1 ponto de energia
Alcance: 25 metros
Acerto: Destreza + Concentração
Dano: Comum
3 - Esfera de Energia
Descrição: Usuário concentra uma grande quantidade energia nas duas mãos e dispara nos inimigos causando
uma explosão que resulta em dano em área.
Efeito: O usuário lança uma bola de energia que se acertar algo ou alguém explode e causa dano em área.
Ativação: 3 pontos + X ( Limite de X = 3 )
A característica mais notável do Clã Saiya era sua habilidade de liberar energia de maneira espetacular. Eles
podiam envolver-se em aura de energia intensa, amplificando tremendamente sua força e velocidade.
Com o tempo, o Clã Saiya se tornou uma lenda quase esquecida, lembrada apenas em histórias de taverna e
5 - Super Saiyajin
Descrição: Usuário libera uma grande quantidade de energia, desbloqueando seu poder oculto. Efeito:
mitos antigos. Aqueles que buscavam a verdadeira força e desejavam seguir os passos dos guerreiros lendários,
Escolhe um efeito negativo e remove do usuário.
iniciavam jornadas perigosas para encontrar vestígios do clã e provar sua própria coragem.
Efeito:
A história do Clã Saiya permanecia um enigma, uma lembrança das eras antigas quando guerreiros intrépidos *Super Saiyajin* - Ao liberar uma grande quantidade de energia, o usuário aumenta sua capacidade de
desafiavam os limites do poder e da bravura. E, assim, a busca pela verdade sobre esse clã misterioso persistia, luta, aumentando em 1 ponto os atributos: Força, Destreza, Vigor, Esportes, Briga, Esquisa e Evasão.
transmitida de geração em geração como um desafio para aqueles que desejavam se destacar como os lendários *Limite Saiyajin* - Aumenta o Limite de X das habilidades de Saiyahin em +2.
guerreiros Saiya. *Duração* - Ao ser loucateado você pode pagar 1 Ponto de FV para manter a transformação ao acorda
caso não pague 1 Ponto de FV essa habilidade é desativada.
Ativação: 10 Pontos de Energia ( Manutenção 1 )
Alcance: ---
Acerto: Força de Vontade + Manipulação.
Dano: ---
Mecânicas
*Companheiro animal*
Perfuração
Transformação Habilidades
1 - Companheiro Herdeiro
S Descriçao: Recebe um companheiro animal que possui metade dos seu atributos arredondado pra cima.
(Ex.: se força 3, força do animal 2). Energia, vitalidade e força de vontade são Iguais ao do jogador.
Pode controlar ações do animal e em batalhas, ele possui turno após o jogador.
Efeito: -
Ativação: -
Acerto: -
Alcance: -
Dano: -
Turno:
Seu turno é divido em 3 ações:
1 -Manutenção
Existem diversas habilidade que são necessário pagar pontos de energia para manter a
sua forma ou efeito. Existem também efeitos de habilidades que são ativados na fase de
manutenção que é antes de realizar sua ação propriamente dito.
2 -Ação
Note: Você pode Ativar Rapidez Para ganhar Ações extras, repare que rapidez aumenta a
quantidade de ações que você tem mas a manutenção e o fim do turno não são afetados
pela rapidez.
3 -Fim do turno
Essa ação ocorre no final do seu turno antes de começar o turno de outro jogador, exis-
tem alguns efeitos e habilidades que acontecem nessa fase. ( Normalmente clones ou
invocações por exemplo ). Nessa fase é normal comandar um clone seu ou ativar alguma
habilidade que ative nessa etapa.
Batalha
S
Ações Esquiva
Na hora de se esquivar de um golpe você pode optar por:
1 Atacar seu Inimigo. Destreza + Esquiva
Destreza + Evasão
Usando as mãos: ( Destreza + Briga )
Usando armas: ( Destreza + Armamento )
Esquiva:
Usando Habilidades ( Informação 1 + Informação 2 )
Você se mantem no mesmo lugar se locomovendo pouco para esquivar do golpe
Para cada Resultado Igual ou Acima de 6 é considerado 1 Sucesso.
Evasão:
1 no dado é considerado falha crítica, Ele remove um sucesso. Caso você tenha
Você se movimenta para esquivar do golpe; Para cada sucesso a mais se locomove
0 Sucessos e 1 falha crítica irá ocorrer a Falha crítica.
1 metro;
2 Se Movimentar
Derrubado
Destreza + Esporte - 1 Metro por sucesso ( É possível aumentar a quantidade de desloca-
mento com habilidades, exemplo: Rapidez ou Impulso. ) Ao sofrer um dano que seja maior que seu vigor você automaticamente é derrubado, é
necessário gastar uma ação para se levantar. Enquanto estiver no chão você não pode
evadir e recebe -1 dado ao tentar se esquivar.
3 Usar habilidades
Aqui você pode usar habilidades, Normalmente habilidades consomem uma ação, no
entanto, existem habilidades que não podem ser usada múltiplas vezes ou até menso
Dano
que são necessárias gastar um Turno completo para ativá-las. ( Não podendo usar ações
Caso o resultado do seu acerto seja maior que a esquiva do seu oponente você acertou
dentro da rapidez para isso ).
seu oponente, no entanto, é necessário jogar dados para definir o dano.
4 Se Curar Exemplos:
Para cada 1 Ponto de dano comum sofrido você gasta 1 Ponto de energia para curar
Para cada 1 Ponto de dano Agravado sofrido você gasta 5 pontos de energia para curar. Soco ( Golpe Físico )
( Destreza + Briga ) = 5d12 - 9, 8, 6, 4, 1 ( Total de sucessos 3 - 1 ( Falha crítica ) = 2
Existem outros tipos de danos que podem afetar a regra de cura. Consulte *Mecânicas de Esquiva do oponente:
combate* para mais informações. (Destreza+Esquiva) = 4d12 - 6, 4, 3, 2 = 1
Armas
A mudanças nas armas consiste em:
para acertar ( Destreza + Armamento )
Já na hora do dano não existe a diferença de sucessos como o caso do soco, mesmo
tendo uma diferença maior ou menor o dano sempre será o dano da arma. ( consulte a
Habilidades
Para acertar seu oponente consulte o acerto de sua habilidade, que irá indicar quais atri-
butos você irá jogar para acertar seu oponente. ( Caso não informe um atributo diferen-
ciado para o oponente usar na esquiva , ele poderá sempre esquivar normalmente com
A medida que seu personagem recebe dano começa a receber punições em todos os
esquiva ou evasão ).
testes.
O dano causado é calculado na Diferença + Sua força igual a golpes físicos.
Escoriado ( - 1 Dado em qualquer teste )
Ferido ( - 2 Dado em qualquer teste )
O Dano pode ser Comum ou Agravado ( Consulte o campo dano da habilidade para sa-
Ferido Gravemente ( - 3 Dado em qualquer teste )
ber que tipo de dano ela causa ).
Aleijado ( - 5 Dado em qualquer teste )
Locaute
Seu personagem inicialmente tem 10 pontos de vida ao chegar no 10 dano você é des-
maiado, dependendo do combate e importância e situação você pode jogar consciência
para ver se irá acordar. A medida que for tomando dano você irá receber punições ao
tentar realizar qualquer teste. Por isso é extremamente importante se curar e manter a
vida cheia.
Continente
Guerreiros
S
História O Comandante
A história dos guerreiros começa após a Batalha dos Magos, quando as pessoas que
sobreviveram começaram a se organizar e a formar uma civilização. No entanto, as diferenças O atual comandante do país dos guerreiros é uma figura muito respeitada e temida em
de opiniões fizeram com que as pessoas começassem a se separar em famílias, cada uma com todo o continente. Ele é conhecido por ser um estrategista brilhante e um combatente
suas terras, aliados e inimigos. excepcionalmente habilidoso. O seu nome é um segredo bem guardado entre os guerreiros e
poucos têm o privilégio de conhecê-lo pessoalmente.
Com o tempo, as famílias perceberam que era melhor estarem juntas e começaram a se unir
em alianças para fortalecer a civilização. As famílias mais fortes se uniram e assinaram o A história do comandante começa quando ele era um jovem guerreiro em treinamento. Desde
Tratado da Força, consolidando sua posição como a potência mais forte de todo o continente. muito cedo, ele mostrou uma habilidade notável em combate e se destacou entre os seus
pares. Quando foi a hora de escolher um conselheiro para representar o seu clã, ele foi o
Os guerreiros se tornaram o centro e a potência da civilização, apesar do surgimento de países escolhido devido à sua grande habilidade e liderança.
vizinhos como os samurais. Mesmo após uma grande guerra com os samurais, os guerreiros
obtiveram a vitória e continuaram a reinar como uma grande potência por mais tempo. Ao longo dos anos, o comandante mostrou um grande comprometimento com a unidade do
país dos guerreiros. Ele via a importância de todos trabalharem juntos, independentemente dos
Com o passar dos anos, os guerreiros continuaram a se desenvolver e aperfeiçoar suas clãs a que pertenciam. Ele também viu a importância de estabelecer um código de ética para
habilidades de combate, tornando-se ainda mais poderosos. Eles se tornaram uma força proteger as habilidades dos guerreiros e garantir que a sua força permanecesse dentro das
imbatível e foram respeitados e temidos por muitos. fronteiras do país.
Hoje em dia, a história dos guerreiros é conhecida mundialmente, mas sua influência e impacto Com o tempo, o comandante ganhou uma reputação em todo o continente como um líder
na civilização são inegáveis. Eles foram os pioneiros na construção da sociedade e na formação forte e justo. Quando chegou a hora de escolher um novo comandante, ele foi um dos
de alianças, e seu legado continua vivo até os dias de hoje. candidatos mais fortes devido à sua habilidade em combate e à sua experiência como líder.
O torneio entre os conselheiros foi uma grande batalha, com alguns dos guerreiros mais fortes
do país lutando uns contra os outros. No final, o comandante emergiu vitorioso, com a sua
Código de Ética habilidade em combate e estratégia impressionando a todos. Desde então, ele governa com
sabedoria e força, garantindo a segurança e a estabilidade do país dos guerreiros.
A história do código de ética dos guerreiros remonta aos tempos antigos, quando os guerreiros
se uniram em um único país e começaram a formar grandes famílias. Com o tempo, eles
perceberam que era importante ter um conjunto de regras e princípios éticos para orientar o
uso de suas habilidades.
Assim, foi criado o código de ética dos guerreiros, que estabelecia uma série de proibições e
restrições. Uma das principais regras era a proibição de ensinar os golpes e técnicas da sua
família a qualquer pessoa fora da família. Isso foi universalizado entre todos os clãs, que viam
nisso uma forma de preservar seus poderes mais fortes e manter a sua vantagem em combate.
Abrindo excções para os cargos de tenente através de treinamento direcionados.
Caso um guerreiro violasse essa regra e ensinasse seus poderes a alguém fora do continente,
ele seria exilado e até mesmo caçado pelos outros guerreiros por ter quebrado o código de
ética. Isso era visto como uma traição imperdoável e uma ameaça à segurança do país.
Além disso, o código de ética dos guerreiros estabelecia outras regras, como a proibição de
atacar civis ou inocentes e a obrigação de proteger os mais fracos. Essas regras eram vistas
como essenciais para manter a ordem e a justiça dentro do país dos guerreiros.
Com o tempo, o código de ética dos guerreiros se tornou parte integrante da cultura e da
identidade dos guerreiros. Ele era visto como um sinal de honra e de respeito pelas tradições
e valores dos seus ancestrais. Mesmo hoje em dia, muitos guerreiros seguem essas regras e
consideram-nas um símbolo de sua força e de sua integridade.
País dos Animais de Chamado
S
História OS 3 GUARDIÕES
Há muito tempo, em um lugar distante, surgiu um país único e No país dos animais de chamado, há três guardiões que protegem
especial, chamado de "País dos Animais de Chamado". Nesse essa terra mágica e especial. Cada um desses guardiões tem uma
lugar, os animais eram muito diferentes do que se encontrava função específica, protegendo o país pelos mares, pelos céus e
em outros lugares do mundo. Eles eram dotados de poderes pela terra.
mágicos, e eram conhecidos como animais de chamado.
O primeiro guardião é uma grande baleia que realiza a proteção
Essas criaturas incríveis possuíam diversas habilidades e poderes, pelos mares. Ela é uma criatura majestosa e imponente, que
como os ursos, que tinham uma força extrema para combates, nada pelos oceanos ao redor do país, protegendo-o de qualquer
e que muitas vezes até utilizavam armas. As borboletas tinham ameaça que possa surgir das profundezas.
a capacidade de curar a vida e a energia das pessoas, enquanto
outras criaturas lendárias tinham poderes ainda mais sobre Já o segundo guardião é uma grande Fênix branca, que faz a
naturais. proteção pelos céus. Essa criatura mágica é conhecida por sua
beleza e elegância, voando pelos céus com suas asas brancas,
Apesar de não se saber muito sobre a origem desse país, existiam espalhando sua energia protetora por todo o país.
alguns clãs de guerreiros que se importavam em proteger esse
lugar. Isso se dava porque os animais de chamado já haviam Por fim, o terceiro guardião faz a proteção pela terra. Apesar de
sofrido muito contrabando, e coube aos guerreiros proteger essa não ter a aparência de um animal de chamado, esse guardião é
terra única e especial. tão importante quanto os outros. Sua identidade é um mistério,
mas ele é conhecido por sua força e habilidade de proteger o país
O País dos Animais de Chamado era um lugar rico em ambientes com ferocidade.
naturais, com muitas florestas, cavernas e até mesmo uma parte
mais gelada no extremo sul. Esses ambientes eram habitados por Juntos, esses três guardiões trabalham incansavelmente para
muitas criaturas mágicas, incluindo os três grandes guardiões que proteger o país dos animais de chamado de qualquer ameaça
protegiam esse país. externa. Eles se comunicam entre si, formando uma rede de
proteção poderosa e unida, garantindo que os habitantes desse
Os guerreiros passaram a se tornar amigos de muitos animais lugar mágico possam viver em paz e segurança. A presença
de chamado, e com isso, conseguiram fazer contratos com eles. desses guardiões é um lembrete constante de como a natureza é
Cada contrato poderia pedir coisas diferentes, como ter um poderosa e como devemos protegê-la a todo custo.
coração bondoso ou até mesmo sacrifícios, como é o caso dos
animais de chamado das cobras.
Eyes Dragon o clã Black Dragon é lembrado como um grupo cruel que tentou
usar o poder dos Eyes Dragon para seus próprios interesses
egoístas. O poder dos Eyes Dragon permanece com a família
Ainda não se sabe como surgiu esse poder, no entanto esse
original que o recebeu, e é protegido com extremo cuidado e
poder foi passado por um ser místico do país dos animais de
lealdade pelo clã Justice Dragon.
chamado para seu melhor amigo guerreiro, que jurou extrema
lealdade ao país dos animais, esse poder foi passado de geração
a geração de uma família do pais dos guerreiros. Esses olhos
possuem um extremo poder e uma grande ligação com o país
dos animais. Não se sabe até que ponto esses poder pode chegar,
mas ao despertar esse poder o usuário começar a ter o poder de
mandar ordem a animais e eles o acabam obedecendo mesmo
que seja algo ruim. Talvez por um grande poder de confiança
esse poder foi dado para esse guerreiro escolhido, mas não sabe
muito mais do que ele pode ser capaz.
O poder dos Eyes Dragon era temido por muitos, pois podia
ser usado para controlar animais e, assim, ameaçar a segurança
do país dos animais de chamado. O irmão invejoso, que se
autodenominava Black Dragon, iniciou uma guerra contra o
irmão( que possuía o Eyes Dragon ) e fundou um clã para tentar
controlar o poder dos Eyes Dragon. Esse clã ficou conhecido
como um grupo cruel que utilizava animais de chamado como
armas em suas batalhas.
Urso II - 12/20
Dano: 9d12
Alcance do ataque: 2 Metros
Ativação: 20 pontos de energia
Habilidades: Golpe Final - Campo de Guerra - Rapidez 1 - Fortitude 1 - Potência 1
Status de Combate: 5 pontos em todos.
Ursos
Ativação: 30 pontos de energia
Habilidades: Golpe Final - Campo de Guerra 2 - Rapidez 2 - Fortitude 3 - Potência 2
Status de Combate: 6 pontos em todos.
Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos.
Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele
demonstrando no mínimo sua superioridade.
Habilidades de Combate
Golpe Final: Seu proxímo ataque recebe +2 dados de destreza e +2 dados de força. ( Não pode
ser usado + de uma vez em um turno de rapidez ) Ativação: 5 pontos
Borboleta II - 10/50
Dano da borboleta: 7d12
Alcance do ataque: 7 Metros
Ativação: 20 pontos de energia
Habilidades: Cura 2 - Antídoto 2 - Pó paralisante - Fortitude 2
Status de combate: 4 pontos em todos.
Borboletas
Alcance do ataque: 10 Metros
Ativação: 30 pontos de energia
Habilidades: Cura 3 - Antídoto 2 - Pó paralisante - Campo de vitalidade - Fortitude 4 - Rapidez 1 - Po-
tência 1
Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande Status de combate: 4 pontos em todos.
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos.
Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele
demonstrando no mínimo sua superioridade.
Habilidades de Combate
Cura 1: Para cada ponto de energia gasto cura 1 pontos de dano de um alvo. ( Não cura dano
agravado )
Cura 2: Para cada ponto de energia gasto cura 2 pontos de dano de um alvo. Pode gastar 4
pontos de energia para cada ponto de dano agravado.
Cura 3: Para cada ponto de energia gasto cura 2 pontos de dano comum de até 2x alvos,
Pode gastar 3 pontos de energia para cada ponto de dano agravado.
Pó paralisante: Invoca polém paralisantes em uma área de até 10 metros, todos inimigos
acertados perdem sua proxíma ação de esquiva. Custo: 5 Pontos de energia
Campo da Vitalidade: No final do turno da borboleta ela cura 2 pontos de dano comum
de cada usuário e enquanto estiver num raio de 10 metros da borboleta recebe +1 de vigor.
Manutenção: 5 Pontos.
2
S
Tartaruga de Chamados
Tartaruga I - 9/10
Dano: 4d12
Alcance do ataque: 1 Metros
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Escudo 1 - Lentidão 1 - Fortitude 1
Tartaruga II - 12/20
Dano: 6d12
Alcance do ataque: 1 Metros
Ativação: 20 pontos de energia
Habilidades: Escudo 2 - Lentidão 2 - Defesa Vinculada 1 - Fortitude 3
Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele
demonstrando no mínimo sua superioridade.
Habilidades de Combate
Escudo 1: Acerto: Vigor + Concentração . Efeito cria um escudo que absorve dano dano
excedente é direicionado ao usupario. ( O escudo só pode ser feito na tartaruga ou no usuário)
Ativação: 3 pontos.
Escudo 2: Acerto: Vigor + Concentração + 2d12 . Efeito cria um escudo que absorve dano dano
excedente é direicionado ao usupario. ( Usuário alvo recebe escudo, alcance de 5 metros da
tartaruga) Ativação: 5 pontos.
Escudo 3:Acerto: Vigor + Concentração + Fortitude +2d12 . Efeito cria um escudo que absorve
dano dano excedente é direicionado ao usuário. ( Usuário alvo recebe escudo, alcance de 10
metros da tartaruga) Ativação: 15 pontos.
Lentidão 1: Acerto: Destreza + Concentração / Alcance: 10 metros / Efeito: Reduz pela metade
o movimento do usuário até o final da luta.
Ativação: 3 pontos ( Manutenção 1 )
Lentidão 2: Acerto: Destreza + Concentração / Alcance: 10 metros / Efeito: Reduz pela metade
o movimento do usuário até o final da luta Além de diminuir o esporte do usuário em -3 dados.
O usuário também não consegue se movimentar os 2 metros garantidos.
Ativação: 6 pontos ( Manutenção 2 )
Defesa Vinculada 1: Escolhe um usuário e redireciona Metade do dano para a tartaruga.(
Escudos funcionam )
Ativação: 2 pontos ( Manutenção 2 )
Defesa Vinculada 2: Escolhe um usuário e redireciona todo o dano para a tartaruga.Ativação:
4 pontos ( Manutenção 4 )
2
S
Camaleão de Chamados
Camaleão I - 10/15
Dano: 5d12
Alcance do ataque: 4 Metros
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Camuflagem
Status de Combate: 4 pontos em todos.
Camaleão II - 12/40
Dano: 7d12
Alcance do ataque: 4 Metros
Ativação: 20 pontos de energia
Habilidades: Camuflagem 2 - Linguá grudenta 1 - Fortitude 2
Status de Combate: 5 pontos em todos.
Camaleão II - 14/75
Dano: 9d12
Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande Status de Combate: 6 pontos em todos.
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos.
Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele
demonstrando no mínimo sua superioridade.
Habilidades de Combate
Camuflagem 1: Ativação: 2 Pontos ( Manutenção 2 ) Efeito: O cameleão ou invocador se
camufla se tornando invisível. Aumenta a furtividade do usuário em +1 dado.
Camuflagem 2:Ativação: 3 Pontos ( Manutenção 3 ) Efeito: O usuário alvo se camufla se
tornando invisível. Aumenta a furtividade do usuário em +2 dados.
Camuflagem 3:Ativação: 6 Pontos ( Manutenção 10 ) Efeito: O usuário alvo se camufla se
tornando invisível. Aumenta a furtividade do usuário em +4 dados. ( Se tornando indectável
exceto pela magia Olhos Multifocais. ) A manutenção da camuflagem 1 se torna 0.
Olhos Multifocais: Amplia a visão do usuário o permetindo enxerga objetos a grande distância.
Aumenta sua percepção em combate em +2 dados além de conseguir enxergar qualquer efeito
que deixe o usuário invisível. O usuário consegue enxerga até 100 metros a sua frente. Gasta
uma ação para poder usar esse efeito.
Ativação: 3 pontos ( Manutenção 2 pontos )
21
S
Cachorro de Chamados
Cachorro I - 10/10
Dano: 6d12
Alcance do ataque: 1 Metro
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Farejamento 1 - Proteção Leal 1
Status de Combate: 4 pontos em todos.
Cachorro II - 11/35
Dano: 8d12
Alcance do ataque: 1 Metro
Ativação: 20 pontos de energia
Habilidades: Farejamento 2 - Proteção Leal 1 - Cavar 1 - mordida 1 - Fortitude 2 - Rapidez 1
Status de Combate: 5 pontos em todos.
Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande Status de Combate: 6 pontos em todos.
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos.
Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele
demonstrando no mínimo sua superioridade.
Habilidades de Combate
Farejamento - Alcance: 2km consegue localizar pessoas através do faro, ou procurar aliado ou
inimigos , no qual o cachoror já sentiu o cheiro ou descobrir pessoas ao redor.
Ativação: 2 pontos
Cavar 1 - Acerto: Destreza+Força Dano: Comun Efeito: Realiza Um ataque vindo de baixo da
terra seu oponente não tem defesa. é necessário usar 2 ações para realizar esse ataque e só
pode ser usado uma vez por turno. Ativação: 5 Pontos
Cavar 2 - Acerto: Destreza+Força +3d12 Dano: Comun Efeito: Realiza Um ataque vindo de baixo
da terra seu oponente não tem defesa. é necessário usar 2 ações para realizar esse ataque e
só pode ser usado uma vez por turno, vocÊ pode reforçar para imendar o golpe Mordida 1.
Ativação: 7 Pontos ( Reforçado 10 )
Proteção leal 1 - Pode entrar na frente de um Golpe para proteger seu dono e receber dano.
21
S
Coelho de Chamados
Coelho I - 9/10
Dano: 5d12
Alcance do ataque: 1 Metro
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Impulso Coletivo 1 - Fortitude 1
Status de Combate: 4 pontos em todos.
Coelho II - 11/34
Dano: 7d12
Alcance do ataque: 1 Metro
Ativação: 20 pontos de energia
Habilidades: Impulso Coletivo 2 - Salto 1 - Fortitude 2 - Rapidez 1 - Impulso 1
Status de Combate: 5 pontos em todos.
Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande Status de Combate: 6 pontos em todos.
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos.
Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele
demonstrando no mínimo sua superioridade.
Habilidades de Combate
Impulso Coletivo 1 - Aumenta o Nível de Impulso de todos os aliados a 30 metros ao redor.
Aumenta em +1 Metro o movimento Base. Ativação: 2 pontos. ( Manutenção 1 ponto )
Impulso Coletivo 2 - Aumenta o Nível do Impulso de todos os aliados em 2 a 60 metros ao
redor. Aumenta em +2 Metros o movimento Base. Ativação: 4 pontos. ( Manutenção 2 ponto )
Salto 1 - O usuário alvo, Triplica o resultado dos seus proxímos salto e não recebe dano de
quedas. Ativação: 1 Ponto ( Manutenção 1 )
Salto 2 - O usuário alvo, Triplica o resultadado dos seus proxímos saltos e permiter flutuar no
ar, gastando pelo menos 1 turno para realizar mais um salto e impulsionar pra cima. Você desce
3 metros por turno. Ativação: 3 pontos ( Manutenção 2 )
Golpe Relâmpago - Realiza um golpe físico que ignora a esquiva do oponente. Ativação: 6
pontos
21
S
Sapo de Chamados
Sapo I - 9/10
Dano: 5d12
Alcance do ataque: 1 Metro
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Jato de óleo - Linguá Pegajosa
Status de Combate: 4 pontos em todos.
Sapo II - 11/30
Dano: 8d12
Alcance do ataque: 1 Metro
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Jato de óleo - Jato de água - Linguá Pegajosa - Fortitude 1 - Potência 1 - Rapidez 1
Status de Combate: 5 pontos em todos.
Sapo
tude 3 - Potência 2
Status de Combate: 6 pontos em todos.
Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos.
Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele
demonstrando no mínimo sua superioridade.
Contrato:
Habilidades de Combate
Jato de Óleo - Acerto: Destreza+Manipulação Dano: --- Efeito: Molha o usuário com um óleo
pegajoso que reduz sua capacidade de movimentação e sua velocidade no geral. Diminue
1 dado em destreza e esporte até o oléo ser removido. Caso o inimigo receba um golpe de
fogo ele não tera a opção de se defender. Ao acerta 2 golpes de fogo o efeito do óleo irá
desaparecer ( Perdendo esse efeito ). Ativação: 3 Pontos Alcance: 20 Metros
Jato de Água - Acerto: Destreza+Manipulação Dano: Comum Efeito: Para cada sucesso
desloca 1 metro o inimigo. Ativação: 3 Pontos Alcance: 20 Metros
Regeneração Nartural - Efeito: Usando a energia da natureza, Realiza uma grande cura
milagrosa regenerando todo dano tomando, ficando full vida ( esse efeito cura danos
comuns,agravados e qualquer tipo de marcação que esteja no usuário) Esse efeito consegue
até mesmo restaurar membros do seu corpo caso tenha perdido. ( Como um braço, pernas
etc... ) Ativação: 20 Pontos. Alcance: 1 Metro do sapo.
21
S
Cobra de Chamados
Cobra I - 9/12
Dano: 6d12
Alcance do ataque: 2 Metros
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Mordida Venenosa 1
Cobra II - 10/40
Dano: 8d12
Alcance do ataque: 2 Metros
Ativação: 10 pontos de energia
Habilidades: Mordida Venenosa 2 - Estrangulamento 1 - Rapidez 1 - Fortitude 2
Status de Combate: 5 pontos em todos.
Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele
demonstrando no mínimo sua superioridade.
Habilidades de Combate
Mordida Venenosa 1 - Acerto: Destreza + Força Ativação: 3 Pontos Efeito: Ao acerta o oponente
ele recebe um marcaddor de presa tendo uma redução do seu vigor em -1 até o fim do combate. (
Esse veneno não se acumula ) no final do turno do usuário ele recebe 1 ponto de dano ( esse dano
não pode ser absorvido ) Alcance: 3 Metros
Moridida Venenosa 2 - Acerto: Destreza + Força+ 2d12 Ativação: 6 Pontos Efeito: Ao acerta o
oponente ele recebe um marcaddor de presa reforçado tendo uma redução do seu vigor em -2 até
o fim do combate. ( Esse veneno não se acumula ) no final do turno do usuário ele recebe 2 ponto
de dano ( esse dano não pode ser absorvido ) Alcance: 3 Metros
Moridida Venenosa 3 - Acerto: Destreza + Força+ 5d12 Ativação: 10 Pontos Efeito: Ao acerta o
oponente ele recebe um marcaddor de presa Mágico tendo uma redução do seu vigor em -3 até o
fim do combate. ( Esse veneno não se acumula ) no final do turno do usuário ele recebe 4 pontos
de dano ( esse dano não pode ser absorvido ) Alcance: 3 Metros
2° Pele - Efeito: Cria uma casca em volta de um usuário que o protege de qualquer golpe que lhe
fosse causar dano ou aplicar efeitos negativos ( Exceto coisas mentais ), você não nemhum dano
ou penalidade do golpe. Ativação: 10 Pontos. Alcance: 20 metros
3
S
Coruja de Chamados
1 - Coruja I - 9/15
Ativação: 10 pontos de energia
Descrição: Usuário consegue invocar uma coruja para o auxiliar em combate.
Dano: 4d12
Efeito: A ação da coruja ocorre no final do seu turno.
Alcance: 1 Metros
Vitalidade: 10 Pontos
Habilidades: Telepatia 1
Status de combate: 4 pontos em todos.
Ursos São animais de chamados que são invocados com intuito de combate, possuem grande 5 - Coruja III - 11/90
experiência em armamentos além de usarem grandes machados. São conhecidos por serem Descrição: Usuário consegue invocar uma coruja para o auxiliar em combate.
bem fortes e ter muita bravura além de forncer uma grande suporte para golpes físicos. Dano: 9d12
Efeito: A ação da coruja ocorre no final do seu turno.
Por serem orgulhosos em relação a sua força seu contrato consiste em derrotar um urso para Alcance : 2 Metros
conseguir seu contrato. Para conquistar um Urso você precissa demonstrar sua força a ele Ativação: 40 pontos de energia
Habilidades: Telepatia 2 - Visão noturna - Campo da Genialidade 2 - Rapidez 1 - Fortitude 5
demonstrando no mínimo sua superioridade.
Status de combate: 6 pontos em todos.
Contrato: Demonstrar conhecimento passando em uma prova com 3 perguntas proposta pela
coruja.
Habilidades de Combate
Telepatia 1 - Ativação: 1 ponto Efeito: Permite mandar mensagem a um usuário de forma telepática
Alcance: 1 KM
Telepatia 2 - Ativação: X+2 pontos Efeito: Permite mandar mensagem a uma quantidade X de
usuários de forma telepática. Alcance: 10 KM
Visão Noturna - Ativação: 3 pontos Efeito: De noite aumenta sua percepção em +3 dados, dura
até o animal de chamado se retirar.
Habilidades de Combate
Aura Primata 1 - Aliados ao redor da aura recebem +1 de força. Ativação: 1 ( Manutenção 1 )
Alcance: 10 metros
Leão de Chamados
1 - Leão i - 9/10
Ativação: 10 pontos de energia
Descrição: Usuário consegue invocar um Leão para o auxiliar em combate.
Dano: 4d12
Efeito: A ação do Camaleão ocorre no final do seu turno.
Alcance: 1 Metros
Habilidades: Aura da Bravura 1
Status de combate: 4 pontos em todos.
3 - Leão II - 11/30
Descrição: Usuário consegue invocar um Leão para o auxiliar em combate.Dano: 7d12
Efeito: A ação do urso ocorre no final do seu turno.
Alcance: 7 Metros
Ativação: 15 pontos de energia
Habilidades: Aura da bravarua - Foritude 1 - Rapidez 1 - Potência 1
Status de combate: 5 pontos em todos.
Habilidades de Combate
Aura da Bravura 1 - Efeito: Aliados ao redor da aura recebem +2 de Coragem e +1 de Carisma.
Ativação: 1 ponto ( Manutenção 1 ) Alcance: 20 metros
Bravura Leolina - Efeito: Envolve o um usuário em uma aura poderosa, Ao causar dano é
acresentando sua Coragem+Foçra ( Soco e Habilidade ) Dano da arma + Coragem ( Armas )
em vez de apenas a força ou dano da arma para o calculo de dano. Dura até o fim do combate
Ativação: 10 Pontos. Alcance: 10 metros
S
Animais de Suporte
Mensageiros:
Passáro I - 2 Pontos de Energia - Envia mensagem por
cartas ou mensagem selada.
Passáro II - 4 Pontos de Energia - Envia mensagem por
cartas ou mensagem selada. ( + Veloz que passáro I )
Passáro III - 6 Pontos de Energia - Envia mensagem por
cartas ou mensagem selada. ( + Veloz que passáro II )
Locmoção Terrestre:
Cavalo I - 3 Pontos de Energia - Locomoção x2 / V:5.
Capacidade: 1 Pessoa
Cavalo II - 5 Pontos de Energia - Locomoção x4 / V:7.
Capacidade: 2 Pessoas
Cavalo III - 7 Pontos de Energia - Locomoção x6 / V:10
Capacidade: 3 Pessoas
Locomoção Marinha:
Animal Marinho I - 5 Pontos de Energia - Locomoção x4 /
V:7. Capacidade: 3 Pessoa
Animal Marinho II - 7 Pontos de Energia - Locomoção x7 /
V:12. Capacidade: 5 Pessoa
Animal Marinho III- 10 Pontos de Energia - Locomoção
x10 / V:16 Capacidade: 10 Pessoa
Locomoção Aérea:
Essa família real recebeu o nome de Minamoto, e seus membros eram conhecidos como os "Genji", um termo que significa "clã Minamoto". Eles eram descendentes do lendário príncipe Yamato Takeru, que era um herói nacional japonês.
Ao longoO
dospaís
séculos,
dosos membros da família
samurais é Minamoto se dividiram
conhecido por em vários
ser um ramos,
lugarcada com
um delestradições
liderando um clã samurai diferente.A
Esses clãs eram conhecidos
história da família por suas
realhabilidades em combate, bem
dos samurais como por sua
remonta aoslealdade à família imperial.
tempos
Os samurais,muito fortes
incluindo e família
aqueles da umareal,cultura rica
seguiam um emdehistória
código e costumes.
ética conhecido como "Bushido".A arte
Esse antigos
código exigia que eles fossem do Japão
leais, corajosos feudal.
e honrados Acredita-se
em todas as que eram
suas ações. Eles também a família imperial,
conhecidos que em artes
por sua habilidade
da oespada
marciais, como é extremamente
kendo, a esgrima japonesa. valorizada pelos samurais e é vista governou o país por séculos, estabeleceu essa família real para
como uma forma de arte e filosofia, não apenas como uma arma liderar a classe samurai.
A família real dos samurais continuou a exercer um papel importante na sociedade japonesa até o final do período feudal, no século XIX. Embora o Japão tenha se modernizado rapidamente durante esse período, a família Minamoto e seus
descendentesde combate.
continuaram A kataná
a ser reverenciados é heróis
como a arma tradicional
nacionais dos
e guardiões das samurais
tradições samurais. e é
considerada uma extensão do próprio corpo do guerreiro. Essa família real recebeu o nome de Minamoto, e seus membros
Atualmente, a família Minamoto continua a existir, mas seu papel na sociedade japonesa é principalmente cerimonial. Eles são vistos como uma ligação
eram importante com
conhecidos a história
como ose "Genji",
a tradição doum
Japãotermo
feudal, e são
querespeitados como tal.
significa "clã
Os samurais seguem um código de conduta rigoroso chamado Minamoto". Eles eram descendentes do lendário príncipe Yamato
bushido, que enfatiza a lealdade, a honra, a coragem, a justiça e Takeru, que era um herói antigo.
o autocontrole. Eles acreditam que é preferível morrer com honra
do que viver sem ela, e que a morte em batalha é a maneira mais Os membros da família Minamoto se destacaram no campo de
nobre de morrer. batalha e se tornaram famosos por suas habilidades em combate.
Eles foram responsáveis por liderar muitos dos exércitos de
Os clãs dos samurais são conhecidos por suas habilidades em samurais na guerra contra os guerreiros.
diferentes áreas, como a medicina, a estratégia militar, a poesia
e a arte. Alguns dos clãs mais famosos incluem o clã Takeda, Os samurais tem um código de ética bem forte como as do
conhecido por suas habilidades em cavalaria e arco e flecha, e o guerreiros, no entanto, existe uma principal diferença, um dos
clã Oda, famoso por suas táticas militares inovadoras e liderança motivos para a família real ser muito forte é que, toda vez que um
forte. clã é fundado, esse clã é obrigado a ensinar suas habilidades para
membros da família real, nesse sentido a família real acaba tendo
No passado ouve uma grande guerra com o país dos guerreiros. E uma grande discrepância de poder em relação a outras famílias
por muito poucos eles perderem essa guerra, hoje eles possuem de samurais, sendo extremamente fortes e letais em combate, por
um país totalmente independe dos guerreiros e acabam tendo dominar uma grande quantidade de habilidades.
ainda suas rivalidades mas ouve um acordo de paz que os
separou e sessou possíveis guerras. Atualmente, a família Minamoto continua a existir, mas seu papel
na sociedade japonesa está sendo mais voltado para o lado
Atualmente, o país dos samurais é uma nação próspera e pacífica, administrativos, poucos guerreiros da família real estão focados
que mantém suas tradições e costumes antigos. Os samurais em combate.
ainda são respeitados como guerreiros habilidosos e valorosos, e
suas katanas são reconhecidas em todo o mundo como símbolos
da força e da determinação.
Inferia
Celestia