Design de Indumentaria em Games

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Design de Indumentária em Games

André Neves, Doutor - Programa de Pós-Graduação em Design, UFPE.


Simone Barros, Doutoranda - Programa de Pós-Graduação em Design, UFPE.
Clarissa Sóter, Mestranda - Programa de Pós-Graduação em Design, UFPE.

Resumo

Neste artigo propomos um estudo a cerca da importância do design de


indumentária para a criação das personagens de jogos. Ressaltamos a
importância da adequação da indumentária à comunicação pretendida pelo jogo e
às características dos personagens.

Palavras-chave: design,indumentária, games.

Abstract

In this article we consider a study about the importance of costume design for the
creation of the characters in electronic games. We stand out the importance of the
adequacy of the dress to the communication intended for the game and to the
characters profile.

Keywords: design, costume, games.

1. Introdução

A indústria de games vem conquistando, desde o seu surgimento, cada vez mais
espaço. Com tecnologia de ponta e números cada vez mais impressionantes, se
firma em nossa sociedade como um dos principais meios de entretenimento,
superando mídias tradicionais e consolidadas como é o caso do cinema [1].

Paralelamente ao crescimento desse mercado, percebemos o avanço da


qualidade estética dos cenários, personagens e figurinos. A forma como se
apresenta o jogo, o que encontramos quando “entramos” nos ambientes dos
mesmos, tudo está intrinsecamente relacionado ao conteúdo com o qual estamos
interagindo: cenários, estratégias de ação, apresentação dos personagens,
enredo, entre outros.

Vinculada à cultura específica de cada sociedade, a indumentária usada numa


certa época reflete os hábitos e os costumes da sociedade em questão, um
espelho da cultura [2]. Desta forma, levantamos a importância de se projetar os
figurinos dos personagens tendo em vista os valores agregados aos mesmos e o
valor simbólico que esses figurinos.
A evolução das tecnologias em game design e game-art, torna claro uma
necessidade de tornar as personagens cada vez mais realistas. Através de
exemplos de imagens que demonstram claramente essa evolução de detalhes,
buscamos enfatizar a necessidade de um profissional específico para pesquisas e
composições de figurino a fim de tornar o ambiente do jogo mais atraente e
convidativo.

No cinema os diretores de arte e os figurinistas exercem o papel de pesquisar e


compor acessórios, vestes e trejeitos das personagens. Notamos que a maioria
dos jogos não possui um responsável pelo figurino das personagens, ficando a
cargo dos diversos designers do jogo a função de, ao fazer determinada
personagem, automaticamente impor-lhe vestes e acessórios. Demandando um
tempo maior para a conclusão do projeto, uma vez que ainda não se definiu, como
no caso do cinema, uma organização da produção para games.

Este trabalho está organizado em mais cinco seções, onde veremos: [2]: a relação
das mídias game e cinema; [3]: as definições de indumentária e figurino utilizadas
neste estudo; [4]: nosso estudo de caso; [5] nossas conclusões e desdobramentos
para trabalhos futuros.

2. Games e Cinema: mídias em troca constante.

Narrar uma história. Esse é o grande desafio do cinema e tem sido cada vez mais,
um desafio para os roteiristas de jogos.

Para se ter veracidade nos argumentos e trazer o espectador para o mundo que
está acontecendo naquele espaço-tempo do cinema, é necessário que todos os
elementos de composição da linguagem cinematográfica estejam em perfeita
harmonia. Imagem, som, diálogo, cenário, enredo, personagens, figurino. Enfim,
todo o processo deve ser pensado para criar a máxima empatia entre
espectadores e personagens.

Walter Benjamin [3] afirma que as condições técnicas da filmagem permitem que o
cinema realize o que antes era inimaginável. Espaços se ampliam, movimentos
tomam novas dimensões. Detalhes que passariam despercebidos são mostrados
em suas minimalidades. Essa é artificialidade do cinema, contada através do
roteiro holliwoodiano clássico com começo, meio e fim que deu certo e movimenta
alguns bilhões de dólares todos os anos.

Fazendo parte das indústrias bilionárias do entretenimento, os jogos têm se


desenvolvido e buscam parceria com o cinema, numa convergência natural de
segmentos que utilizam recursos bem próximos: personagens, som, enredo,
cenário. No caso específico dos jogos, um elemento a mais: a interatividade do
jogador com os demais componentes. Essa característica torna a relação de
empatia com o usuário ainda mais forte. Escolher qual caminho seguir, que
personagem iremos incorporar, tudo precisará estar muito bem definido para que
as decisões possam ser tomadas pelo jogador.

Foi com o amadurecimento da mídia cinema que se construiu a linguagem do


cinema, a forma como é montada a estrutura de um filme, o chamado específico
fílmico. Da mesma forma o amadurecimento da indústria de games, trará a
necessidade de se especificar as etapas de construção dos mesmos.

Para se construir um bom jogo, não apenas do ponto de vista da técnica, mas
pensando no mesmo como uma narrativa, tendo como base um roteiro ficcional
que possibilite diversos níveis de interação entre os usuários e de jogabilidade,
será preciso aproximar-se não apenas da linguagem cinematográfica, mas
também da organização da produção para cinema.

O processo de produção de Jogos Digitais envolve, pelo menos três grandes


áreas de conhecimento: design, computação e arte. A primeira é responsável pela
concepção do jogo em si e dos elementos que o compõem tendo em vista um
público preciso. A segunda se responsabiliza por produzir o código do jogo
(programa) que será executado no computador. A terceira é responsável pela
produção dos elementos gráficos e sonoros do jogo.

Nesse ambiente, um dos elementos marcantes na construção de uma história a


ser contada é o grau de realismo na composição das personagens, se faz
necessário um grande investimento, especialmente em épicos, mas não
exclusivamente, da forma como o mesmo vai se apresentar para os espectadores.
É fundamental que quem esteja assistindo a um filme, esteja imerso naquela
realidade.

No entanto, a concepção dos jogos ainda é realizada de forma empírica, com


processos nebulosos e muitas vezes inconsistentes, deixando uma grande lacuna
em relação aos produtores de cinema. Isto faz com que seja imprescindível a
introdução, como elemento de inovação, de novos métodos e técnicas, e suas
respectivas ferramentas, para otimizar o design nas produtoras de jogos, de forma
a proporcionar a mesma maturidade e produtividade em concepção que
encontramos na indústria cinematográfica.

3. Indumentária e figurino: a comunicação através do vestir.

A busca do indivíduo por um estilo que o diferencie dos demais, lhe confira status
e ao mesmo tempo o inclua em um determinado grupo social [5] leva o mesmo
participar da dinâmica da moda. O vestir está intrinsecamente vinculado à cultura
específica de sociedade. Reflete em determinada época, os hábitos e os costumes
da sociedade em questão, sendo considerada uma espécie de “termômetro social”
[6]. Indica os valores, os paradigmas e as atitudes de quem a está usando.
Dentro da dinâmica da moda encontramos a indumentária, que é muito mais do
que apenas a roupa, é o conjunto formado por acessórios, cabelos, marcas,
tatuagens e tudo que transmite essa cultura, atitude e esse “status quo” do
indivíduo [7].

Muito usado nas mídias, a criação do figurino - escolha da indumentária do


personagem, serve para transmitir os conceitos e características desse
personagem. A que classe social ele pertence, que atitude pode-se esperar dele,
que poder ele exerce sobre os demais, entre outras relações sociais.

O cinema já domina o uso da indumentária para o fortalecimento da


“personalidade” de seus personagens. Nos jogos eletrônicos essa preocupação
ainda é muito iniciante, muitos jogos fazem uso da indumentária para caracterizar
seus personagens - lembrar o jogador de quais poderes e que força estes
possuem dentro do universo do jogo, porém não dedicam tanta relevância ao
tema.

Através da manipulação dos figurinos por parte dos designers de jogos


eletrônicos, busca-se um maior controle sobre as características dos personagens
e principalmente, facilitar o entendimento por parte do usuário, das tais
características oferecidas.

4. Estudo de caso.

Como base para nosso estudo de caso, optamos por analisar um jogo cinemático
de plataforma. Os jogos de plataforma são uma classe especial de videogames
cuja principal característica está na movimentação dos seus personagens através
de ambientes com plataformas suspensas ou obstáculos a serem superados com
saltos. Jogos de plataforma tiveram sua origem na década de 1980, tornando-se
muito populares na década de 1990 com os jogos em três dimensões.

A partir da introdução dos jogos em três dimensões surge uma sub classe de
jogos de plataforma, os chamados jogos cinemáticos, focados em trazer para o
jogador um ambiente de imersão realista, estes jogos são baseados em
movimentos precisos de seus personagens e um alto nível de detalhamento
gráfico de cenários e objetos, dentre os quais a indumentária.

O jogo Prince of Persia é provavelmente o exemplo mais nítido de jogo cinemático


de plataforma já produzido. O jogo se passa na antiga Pérsia, uma vez que o autor
do jogo tinha uma admiração pelas estórias de “Mil e Uma Noites”.

No jogo original, o personagem é um órfão vivendo nas ruas [8] que um dia cruza
com a princesa e se apaixona, tendo seu sentimento correspondido. O conflito se
inicia com a partida do Sultão da Pérsia para uma guerra no exterior, e o Vizir
Jaffar querendo tomar o trono para si, se casando com a princesa. Ele aprisiona o
jovem, pois sabe de suas intenções com a princesa, e também aprisiona a
princesa, lhe dando um ultimato de uma hora para era escolher se casar com ele
ou morrer.

O jogador tem então uma hora para completar os quebra-cabeças (labirintos),


escapar das armadilhas mortais e enfrentar duelos com espada, até chegar ao
Jaffar e matá-lo em um ultimo combate.

Pode haver uma pequena confusão no que diz respeito à identidade do príncipe,
uma vez que no jogo original ele é um simples qualquer, e na trilogia “Sands of
Times” ele já inicia como príncipe [9]. Os desenvolvedores da Ubisoft no entanto,
afirmam que se trata de histórias diferentes [10].

Ilustração 1

Quando criado, este jogo era limitado pela tecnologia de sua época. A vestimenta
do personagem se limitava à uma tosca composição de calça e blusa (ilustração
1), sem linhas definidas e muito menos detalhes. Não havia a necessidade de dar
ênfase aos acessórios e vestes do personagem, uma vez que detalhes eram
impossíveis de serem desenvolvidos.

Muitos jogos se pautaram na tecnologia disponível para trazer seus personagens


e cenários o mais próximo possível da realidade de mídias como o cinema. Hoje,
a troca de técnicas e tecnologias entre o cinema e os games é profunda e
constante.
Ilustração 2

Com a óbvia evolução de detalhes do jogo (Ilustração 2), fica claro uma maior
elaboração da indumentária do personagem. Detalhes que vão desde o cabelo,
negro e liso – até os detalhes trançados em suas botas. Tudo foi pensado com o
intuito de caracterizar a origem do personagem (Persa), a força que este possui no
jogo (uso de roupas de guerreiro) entre muitas outras características que ficam
mais fáceis de serem compreendidas com um maior requinte de detalhes das
vestes.

A equação é simples, quanto mais reais as vestimentas, as armas, os acessórios


e os trejeitos do personagem, mais real o personagem e, maior a necessidade de
pesquisas na hora da criação. Com a indumentária é a mesma coisa, a
necessidade de pesquisas e um maior cuidado na elaboração crescem em todas
as mídias. Nos jogos, pelo fato do usuário interagir de forma mais enérgica, existe
a responsabilidade de executar uma comunicação eficaz.

Ao longo do jogo o príncipe adquire novas armas e poderes, isso fica explicito ao
longo das mudanças de figurino dele. Detalhes do olhar, da forma como o cabelo
se apresenta, as faixas que ornam sua cintura.

Ilustração 3
Cada detalhe da vestimenta foi pensado, cores, texturas, movimentos,
disposições, amarrações, caimentos, para transmitir adequadamente as
características da personagem (ilustração 3). Tudo remete claramente à história
do jogo, em um grau altíssimo de sofisticação e riqueza de detalhes.

Recentemente, o titulo Prince of Persia sai das telas dos videogames para o
cinema, um movimento que vem se tornando cada vez mais comum na indústria.
A história do filme é baseada na história original do jogo, produzida pelos estúdios
Disney que adquiriu os direitos legais sobre o enredo.

6. Conclusão e desdobramentos.

O objetivo específico deste estudo foi apontar a necessidade de um


aprofundamento por parte dos designers de games no mundo da comunicação
através do vestir. Buscamos realizar, neste trabalho, um estudo que elucidasse o
que é indumentária e como os jogos podem usar, a exemplo do cinema, a
composição do figurino para fortalecer as características de seus personagens.

Percebemos que, a partir do momento em que a indústria de jogos evoluiu


tecnologicamente, teve que se aproximar das técnicas do cinema para dar mais
veracidade às cenas produzidas em seus jogos. Equipamentos mais sofisticados
associados a técnicas cada vez mais elaboradas de animação permitem a criação
de ambientes realistas tridimensionais que levam a uma sensação de realidade
muito próxima do cinema.

Diante desse novo contexto, o designer de jogos deve estar atento às dinâmicas
que envolvem a moda e cultura em que o jogo será inserido, para tentar envolver
seu público, atento às necessidades do mesmo e do mercado.

Sugerimos, a inclusao dentro da cadeia de design de um jogo, de um profissional


específico que se responsabilize pelas pesquisas e composições do figurino. Um
designer de figurino, um game costume designer (figurinista), adaptado do cinema
para o universo dos jogos.

Bibliografia:

[1]: Tecnologias de Visualização na Indústria de Jogos Digitais. Potencial


econômico e tecnológico para a indústria brasileira de software. 2005.

[2]: LIPOVETSKY, Gilles. O império do efêmero: a moda e seu destino na


sociedade moderna. São Paulo: Companhia das Letras, 1997.

[3]: BENJAMIN, Andrew, A Filosofia de Walter Benjamin, Rio de Janeiro: Jorge


Zahar Editores, 1997.
[5]: BARNARD, Malcolm. Moda e Comunicação. São Paulo: Rocco, 2003.

[6]: SOTER, Clarissa. Design de produto com valor de moda. Monografia


(Graduação). Departamento de Design, Universidade Federal de Pernambuco,
Recife, 2007.

[7]: NERY, Marie Louise. A Evolução da indumentária: subsídios para criação de


figurino. Rio de Janeiro: Ed Senac Nacional,2003

[8]: Prince of Persia - MobyGames

http://en.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia

[9]: Prince of Persia - Wikipedia, the free encyclopedia

http://www.mobygames.com/game/prince-of-persia/

[10]: Prince (Prince of Persia) - Wikipedia, the free encyclopedia

http://en.wikipedia.org/wiki/Prince_%28Prince_of_Persia%29

Índice de imagens:

Ilustração 1 - http://www.siteaboutnothing.com/games/prince-of-persia.gif

Ilustração 2 - http://www.skoar.com/images/8popww1.jpg

llustração 3 - http://www.skoar.com/images/7popww1.jpg

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