Design de Indumentaria em Games
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Design de Indumentaria em Games
Resumo
Abstract
In this article we consider a study about the importance of costume design for the
creation of the characters in electronic games. We stand out the importance of the
adequacy of the dress to the communication intended for the game and to the
characters profile.
1. Introdução
A indústria de games vem conquistando, desde o seu surgimento, cada vez mais
espaço. Com tecnologia de ponta e números cada vez mais impressionantes, se
firma em nossa sociedade como um dos principais meios de entretenimento,
superando mídias tradicionais e consolidadas como é o caso do cinema [1].
Este trabalho está organizado em mais cinco seções, onde veremos: [2]: a relação
das mídias game e cinema; [3]: as definições de indumentária e figurino utilizadas
neste estudo; [4]: nosso estudo de caso; [5] nossas conclusões e desdobramentos
para trabalhos futuros.
Narrar uma história. Esse é o grande desafio do cinema e tem sido cada vez mais,
um desafio para os roteiristas de jogos.
Para se ter veracidade nos argumentos e trazer o espectador para o mundo que
está acontecendo naquele espaço-tempo do cinema, é necessário que todos os
elementos de composição da linguagem cinematográfica estejam em perfeita
harmonia. Imagem, som, diálogo, cenário, enredo, personagens, figurino. Enfim,
todo o processo deve ser pensado para criar a máxima empatia entre
espectadores e personagens.
Walter Benjamin [3] afirma que as condições técnicas da filmagem permitem que o
cinema realize o que antes era inimaginável. Espaços se ampliam, movimentos
tomam novas dimensões. Detalhes que passariam despercebidos são mostrados
em suas minimalidades. Essa é artificialidade do cinema, contada através do
roteiro holliwoodiano clássico com começo, meio e fim que deu certo e movimenta
alguns bilhões de dólares todos os anos.
Para se construir um bom jogo, não apenas do ponto de vista da técnica, mas
pensando no mesmo como uma narrativa, tendo como base um roteiro ficcional
que possibilite diversos níveis de interação entre os usuários e de jogabilidade,
será preciso aproximar-se não apenas da linguagem cinematográfica, mas
também da organização da produção para cinema.
A busca do indivíduo por um estilo que o diferencie dos demais, lhe confira status
e ao mesmo tempo o inclua em um determinado grupo social [5] leva o mesmo
participar da dinâmica da moda. O vestir está intrinsecamente vinculado à cultura
específica de sociedade. Reflete em determinada época, os hábitos e os costumes
da sociedade em questão, sendo considerada uma espécie de “termômetro social”
[6]. Indica os valores, os paradigmas e as atitudes de quem a está usando.
Dentro da dinâmica da moda encontramos a indumentária, que é muito mais do
que apenas a roupa, é o conjunto formado por acessórios, cabelos, marcas,
tatuagens e tudo que transmite essa cultura, atitude e esse “status quo” do
indivíduo [7].
4. Estudo de caso.
Como base para nosso estudo de caso, optamos por analisar um jogo cinemático
de plataforma. Os jogos de plataforma são uma classe especial de videogames
cuja principal característica está na movimentação dos seus personagens através
de ambientes com plataformas suspensas ou obstáculos a serem superados com
saltos. Jogos de plataforma tiveram sua origem na década de 1980, tornando-se
muito populares na década de 1990 com os jogos em três dimensões.
A partir da introdução dos jogos em três dimensões surge uma sub classe de
jogos de plataforma, os chamados jogos cinemáticos, focados em trazer para o
jogador um ambiente de imersão realista, estes jogos são baseados em
movimentos precisos de seus personagens e um alto nível de detalhamento
gráfico de cenários e objetos, dentre os quais a indumentária.
No jogo original, o personagem é um órfão vivendo nas ruas [8] que um dia cruza
com a princesa e se apaixona, tendo seu sentimento correspondido. O conflito se
inicia com a partida do Sultão da Pérsia para uma guerra no exterior, e o Vizir
Jaffar querendo tomar o trono para si, se casando com a princesa. Ele aprisiona o
jovem, pois sabe de suas intenções com a princesa, e também aprisiona a
princesa, lhe dando um ultimato de uma hora para era escolher se casar com ele
ou morrer.
Pode haver uma pequena confusão no que diz respeito à identidade do príncipe,
uma vez que no jogo original ele é um simples qualquer, e na trilogia “Sands of
Times” ele já inicia como príncipe [9]. Os desenvolvedores da Ubisoft no entanto,
afirmam que se trata de histórias diferentes [10].
Ilustração 1
Quando criado, este jogo era limitado pela tecnologia de sua época. A vestimenta
do personagem se limitava à uma tosca composição de calça e blusa (ilustração
1), sem linhas definidas e muito menos detalhes. Não havia a necessidade de dar
ênfase aos acessórios e vestes do personagem, uma vez que detalhes eram
impossíveis de serem desenvolvidos.
Com a óbvia evolução de detalhes do jogo (Ilustração 2), fica claro uma maior
elaboração da indumentária do personagem. Detalhes que vão desde o cabelo,
negro e liso – até os detalhes trançados em suas botas. Tudo foi pensado com o
intuito de caracterizar a origem do personagem (Persa), a força que este possui no
jogo (uso de roupas de guerreiro) entre muitas outras características que ficam
mais fáceis de serem compreendidas com um maior requinte de detalhes das
vestes.
Ao longo do jogo o príncipe adquire novas armas e poderes, isso fica explicito ao
longo das mudanças de figurino dele. Detalhes do olhar, da forma como o cabelo
se apresenta, as faixas que ornam sua cintura.
Ilustração 3
Cada detalhe da vestimenta foi pensado, cores, texturas, movimentos,
disposições, amarrações, caimentos, para transmitir adequadamente as
características da personagem (ilustração 3). Tudo remete claramente à história
do jogo, em um grau altíssimo de sofisticação e riqueza de detalhes.
Recentemente, o titulo Prince of Persia sai das telas dos videogames para o
cinema, um movimento que vem se tornando cada vez mais comum na indústria.
A história do filme é baseada na história original do jogo, produzida pelos estúdios
Disney que adquiriu os direitos legais sobre o enredo.
6. Conclusão e desdobramentos.
Diante desse novo contexto, o designer de jogos deve estar atento às dinâmicas
que envolvem a moda e cultura em que o jogo será inserido, para tentar envolver
seu público, atento às necessidades do mesmo e do mercado.
Bibliografia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia
http://www.mobygames.com/game/prince-of-persia/
http://en.wikipedia.org/wiki/Prince_%28Prince_of_Persia%29
Índice de imagens:
Ilustração 1 - http://www.siteaboutnothing.com/games/prince-of-persia.gif
Ilustração 2 - http://www.skoar.com/images/8popww1.jpg
llustração 3 - http://www.skoar.com/images/7popww1.jpg