Impressao
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GAMES E GAMIFICAÇÃO
Fica claro, portanto, que gamificar não significa apenas criar ou utilizar um
game, apesar de as fronteiras que existem entre o que é um game e o que é um
artefato gamificado serem muito próximas e não esclarecidas totalmente. Pode
vir a ser necessário, quando da determinação de um sistema ser um game ou
um aplicativo gamificado, recorrermos às intenções do designer ou mesmo às
experiências dos seus usuários (Deterding et al., 2011a).
Os autores Deterding et al. (2011) têm para si que a gamificação demarca
um conjunto de fenômenos distintos, que não estão previamente especificados,
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o complexo da gamefulness 1, interação e design relacionados aos games, que
vem a ser diferente dos conceitos mais estabelecidos de playfulness 2, que é a
interação e design relacionados às brincadeiras. Os autores afirmam que os
games têm regras e objetivos que são diferenciados de brinquedos e
brincadeiras (Deterding et al., 2011a).
Nesse contexto, a definição de gamificação utilizada por Deterding et al.
(2011) incorpora a utilização de alguns elementos, não games, de design, não a
utilização de tecnologias com base em games, ou as práticas relacionadas aos
games e não são brinquedos ou brincadeiras, em contextos que não são no uso
de games (Deterding et al., 2011a).
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Este fenômeno é um complemento de outro fenômeno chamado “ludicidade”.
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Brincadeira.
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Quadro 1 – Trabalhos com gamificação
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a) Surgem quais práticas quando o Civilization III é utilizado em ambientes
educacionais considerados formais?;
b) E quando o Civilization III é introduzido em ambientes de aprendizagem,
como envolve os jogadores?;
c) Como acontece o aprendizado quando se joga o Civilization III, nos
diferentes contextos?;
d) Quando falamos do Civilization III, qual o potencial do seu uso na
educação da história mundial?;
e) Quanto ao design de ambientes de aprendizagem, incluindo games, como
devemos pensar sobre isso? (Squire, 2004)
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• Carmen Sandiego (também para geografia);
• God of War (mitologia grega);
• Medal of Honor (Segunda Guerra Mundial) e;
• Total War.
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Quadro 2 – Níveis de elementos de design de games
Foi desenvolvido por Bedwell et al. (2012) uma taxonomia dos elementos
de games educacionais, em que são propostas nove categorias, com distintos
atributos, que estavam relacionadas a resultados de aprendizagem, que
poderiam estar presentes em todos os games, só que variando em intensidade:
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que estejam relacionados à aprendizagem. Porém, de um lado, os games
educacionais geralmente se utilizariam de todas essas categorias, já a
gamificação poderia fazer uso de uma ou apenas algumas delas et al., 2012;
Landers et al., 2017).
Contrapondo os games, a gamificação não buscaria influenciar
diretamente a aprendizagem. No lugar disso, teria como objetivo alterar o
comportamento, ou mesmo a atitude contextual de um aprendiz,
especificadamente, o envolvimento, que, por sua vez, poderia vir a melhorar o
ensino que já existe, advindo daquela mudança comportamental ou atitudinal.
Os praticantes de gamificação, na aprendizagem, ficam esperando que os
atributos de game venham a contribuir com um comportamento relacionado à
aprendizagem, a qual impactará positivamente nesse processo.
Nesse contexto, apesar de se poder afirmar que os alunos aprenderam
com um jogo, normalmente não será válido dizer que eles aprenderam com a
gamificação. Devemos ter bem claro que um dos objetivos da gamificação é não
substituir o material de ensino, mas sim melhorá-lo, pois os diversos elementos
de games podem provocar mudanças no comportamento, e até mesmo em
atitudes, e não diretamente no material de ensino.
Em linhas gerais, a utilização de um elemento de game possibilita
melhoras no engajamento, que irá moderar a relação que existe entre o conteúdo
instrucional e os resultados de aprendizagem. Uma das implicações importantes
em um processo de moderação é que o moderador não vai influenciar na
construção do resultado independentemente da construção causal.
Sendo assim, a inclusão de um novo elemento de jogo não teria qualquer
influência sobre o aprendizado, caso o design da instrução já não fosse sólido.
Fica claro, no caso de o curso ser de baixa qualidade, não incorporando técnicas
pedagógicas adequadas, por exemplo, a simples inclusão de gamificação não
teria nenhum efeito sobre a aprendizagem.
Isso ocorre, portanto, quando um vetor potencial para os esforços de
gamificação fracassados, em que o instrutor não vê resultados esperados de
aprendizagem, entre os alunos envolvidos, por causa da má concepção
instrucional e, em seguida, mesmo incorporando a gamificação, é improvável
que a aprendizagem melhore. Como resultado, a causa real do problema, no
caso a má eficácia do design instrucional, permanece, e unicamente a
implementação de elementos de jogo do curso não melhorarão a aprendizagem.
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Essa relação entre elementos de games e resultados de aprendizagem é
mediada por comportamentos e/ou atitudes, e as características de games
influenciam nos resultados de aprendizagem, mas somente porque afetam um
comportamento e/ou atitude, e isso interfere nos resultados de aprendizagem.
Sendo assim, a gamificação pode vir a não ter o êxito esperado na
melhoria do aprendizado, caso uma das duas relações causais da mediação não
consiga se sustentar. O responsável, seja professor, tutor, orientandos, deve
assegurar que os elementos do jogo venham a levar ao comportamento, e este
o levará à aprendizagem. Caso alguma dessas relações for falsa, a gamificação
não produzirá os resultados almejados.
Geralmente, este modelo deixa indicado que a gamificação pode vir a
afetar a aprendizagem por meio de um entre dois processos e, em ambos, a
gamificação busca influenciar um comportamento, ou mesmo uma atitude que
esteja devidamente relacionada à aprendizagem. Entretanto, essa relação entre
esse comportamento e os resultados irá se diferenciar de acordo com a natureza
dessa construção.
Por um lado, temos a gamificação influenciando no aprendizado, pela
utilização da moderação, quando um designer instrucional busca incentivar um
comportamento, ou mesmo uma atitude que ampliará os resultados da
aprendizagem, conseguindo tornar a instrução pré-existente melhorada de
alguma forma. Podemos tomar como exemplo uma narrativa, que pode ser
incorporada a um plano de aula que já existe, aumentando a motivação dos seus
alunos. Sendo assim, o efeito desse aumento motivacional torna-se contingente
à presença de instrução efetiva.
Por outro lado, a gamificação impactará o aprendizado fazendo uso da
mediação, quando um designer instrucional busca motivar um comportamento
ou uma atitude que, por sua vez, realize melhorias nos resultados da
aprendizagem. Podemos tomar como exemplo essa mesma narrativa utilizada
no aumento do tempo que os alunos dispendem em suas casas com o material
do curso, e se essa ampliação do tempo deverá causar consequentemente maior
aprendizado.
Qualquer um, ou mesmo em conjunto, esses processos podem vir a estar
presentes em qualquer exemplo particular de aprendizagem gamificada eficaz e,
criticamente, cada um deles pode exigir diferentes designs de investigação e
estratégias analíticas para que consigam suportar.
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Landers et al. (2017) testaram esse modelo, de forma empírica,
relacionando elementos de jogo específicos comuns a placares, representando
conflito x desafio, regras x objetivos e avaliação, observando o comportamento
focal do aprendiz, o tempo empregado na tarefa, explorando as pesquisas
educacionais sobre competição e pesquisas psicológicas sobre a teoria de
estabelecimento de objetivos (Landers et al., 2017).
Fizeram um teste no processo de mediação da teoria da aprendizagem
gamificada de forma experimental, solicitando aos alunos que fosse concluída a
inclusão de um projeto com base em um wiki on-line, no qual um grupo fez uso
de uma versão gamificada, utilizando um placar, enquanto outro utilizou uma
versão de controle sem placar e esta atribuição aleatória a placares suportou um
efeito causal.
Os alunos que tinham placares interagiram com seu projeto 29,61 mais
vezes do que aqueles em uma condição de controle. Foi utilizado o método
estatístico de bootstrapping no apoio à mediação do efeito da gamificação sobre
os resultados acadêmicos por esse volume de tempo. Demonstrou-se suportado
o processo mediador da teoria da instrução gamificada e, como conclusão da
pesquisa, foi verificado que os placares podem ser utilizados para melhorar o
desempenho no curso em determinadas circunstâncias.
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recorrente pode vir a influenciar no desenvolvimento dessa capacidade, em
especial durante a infância.
Créditos: 4 PM production/Shutterstock.
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Nos resultados da pesquisa, são demonstrados resultados que apontam
que o uso de games na escola podem potencializar a melhora cognitiva já obtida
no cotidiano escolar, em que são criados ricos ambientes buscando estimular o
desenvolvimento cognitivo dos alunos.
Dentro desses resultados vimos que os games podem vir a contribuir no
desenvolvimento e aprimoramento da capacidade de atenção e que essa
utilização pode ser realizada de maneira intencional, focando em objetivos e
potencializando a mediação, quando for proposta em espaços educacionais ou
em intervenções profissionais, como em tratamentos psicopedagógicos ou
psicológicos.
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REFERÊNCIAS
RAMOS, D.; MELO, H. Can digital games in school improve attention? A study
of Brazilian elementary school students. Journal of Computers in Education,
2018.
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