Ebook Metodos Ageis Michel Deunizio
Ebook Metodos Ageis Michel Deunizio
Ebook Metodos Ageis Michel Deunizio
MÉTODOS
ÁGEIS
METODOLOGIAS ÁGEIS
20
UTILIZADAS POR GRANDES EMPRESAS PARA
CRIAR O
PRODUTO CERTO
ESCRITO POR
MICHEL DEUNIZIO
1ºEDIÇÃO 2020
MÉTODOS
ÁGEIS
METODOLOGIAS ÁGEIS
20
UTILIZADAS POR GRANDES EMPRESAS PARA
CRIAR O
PRODUTO CERTO
ESCRITO POR
MICHEL DEUNIZIO
Por que utilizar
Métodos Ágeis?
01 Manifesto Ágil
02 Scrum
03 Kanban
04 Lean Startup
05 Lean Inception
06 Design Thinking
07 Service Design
08 Design Sprint
09 Kaizen
10 Extreme Programming
11 Feature Driven Development
12 Adaptive Software Development
13 DSDM
14 Crystal Method
15 D.A.D
16 Agile Modeling
17 OpenUp
18 Management 3.0
19 LESS
20 Scrum@Scaled
21 SAFe
22 Nexus
MANIFESTO ÁGIL
MANIFESTO ÁGIL
MANIFESTO ÁGIL
MANIFESTO ÁGIL
MANIFESTO ÁGIL
MANIFESTO ÁGIL
MANIFESTO ÁGIL
MANIFESTO ÁGIL
MANIFESTO ÁGIL
O Manifesto Ágil foi criado por 17 profissionais
praticantes dos métodos ágeis, que se juntaram e
declararam valores e princípios para o
desenvolvimento de softwares. Pode-se dizer que o
manifesto ágil aborda os valores que todos esses
profissionais acordaram entre si para disseminar
no mundo.
VALORES
SCRUM
SCRUM
SCRUM
SCRUM
O Scrum é um framework dentro da qual as pessoas
podem resolver problemas complexos, ao mesmo
tempo em que fornecem produtos viáveis de forma
produtiva e criativa do maior valor possível.
Desenvolvido e mantido por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland, é utilizado para gerenciar o
desenvolvimento de produtos desde 1990.
PILARES
TRANSPARÊNCIA
Alinhamento entre os envolvidos no projeto, clareza
nos padrões utilizados, de modo que fique visível
e entendido por todos os membros do time.
INSPEÇÃO
Os artefatos e o trabalho devem ser inspecionados
frequentemente por todos os membros do time.
ADAPTAÇÃO
Somos transparentes, inspecionamos e por fim
adaptamos. Esse é o ciclo do Scrum e a adaptação é
a melhoria incremental dos processos.
VALORES
CORAGEM
Todos devem ter coragem de fazer as coisas
certas e trabalhar em problemas difíceis.
FOCO
Todos concentrados no trabalho e nos
objetivos da Sprint.
COMPROMETIMENTO
Todos se comprometem pessoalmente com os
objetivos da equipe.
RESPEITO
Todos se respeitam, são capazes e
independentes.
ABERTURA
Abertura e Transparência entre todas as
partes interessadas. Desde o time de
desenvolvimento até o cliente.
EVENTOS
SPRINT
Time-Boxed fixa onde o time Scrum se compromete a
desenvolver tudo que foi definido.
SPRINT PLANNING
Planejamento do que será desenvolvido na Sprint.
DAILY SCRUM
Reunião diária de alinhamento do time de
desenvolvimento.
SPRINT REVIEW
Reunião para apresentar para as partes interessadas
o que foi desenvolvido na Sprint.
SPRINT RETROSPECTIVE
Reunião onde é discutido os pontos positivos e
negativos para melhorias contínuas.
ARTEFATOS
BACKLOG DO PRODUTO
Lista priorizada de tudo que deve ser necessário no
desenvolvimento do produto. Cada funcionalidade que
será construída no produto deve ser descrita no
backlog.
BACKLOG DA SPRINT
Lista priorizada de tudo que será desenvolvido na
Sprint atual. Ou seja, itens do Backlog do produto
são incluídos no Backlog da Sprint para
desenvolvimento.
INCREMENTO
Resultado do que foi desenvolvido na Sprint. Sempre
no final de cada Sprint o time de desenvolvimento
entrega os itens que foram concluídos na Sprint, e
esse incremento deve ser entregável e utilizável
pelo cliente.
O TIME SCRUM
SCRUM MASTER
O Scrum Master é a pessoa que mais
conhece o framework Scrum. Ele é
responsável por fazer com que o
Scrum seja entendido e aplicado.
Além de ser muito bom em processos,
o Scrum Master é um líder servidor e
facilitador do time.
PRODUCT OWNER
O Product Owner é o dono do produto.
Ele representa o cliente dentro do
time Scrum e é responsável por
maximizar o valor do produto e do
trabalho do time de desenvolvimento.
TIME DE DESENVOLVIMENTO
O Time de Desenvolvimento é
responsável por desenvolver e
entregar uma versão usável que
potencialmente incrementa o produto
"Pronto" ao final de cada Sprint.
Estrutura do Scrum
KANBAN
KANBAN
KANBAN
KANBAN
KANBAN
O Kanban é um framework utilizado para montar um
fluxo de trabalho tendo como objetivo a melhoria
de processos existentes. O Kanban ajuda a
controlar o progresso de suas tarefas de forma
visual. Normalmente é construído em uma parede
com as colunas necessárias para o fluxo de
trabalho, utilizando post-it para descrever as
tarefas do que precisa ser feito em cada etapa.
PRINCÍPIOS
BOAS PRÁTICAS
GERENCIAR O FLUXO
Gerenciar o fluxo de trabalho e não as pessoas.
Deve-se focar em gerenciar o processo de trabalho e
entender como obter resultados mais rapidamente.
TORNAR AS POLÍTICAS DO PROCESSO EXPLÍCITAS
Não se pode melhorar algo que não se entende.
Portanto, o processo deve ser claramente definido,
publicado e socializado.
FEEDBACKS CONSTANTES
Estimular as reuniões diárias para sincronização da
equipe e revisão dos processos.
BENEFÍCIOS
GESTÃO VISUAL
Todos da equipe têm acesso as atividade e visualização
do movimento das tarefas.
SIMPLES
Permite que todos participem com facilidade da gestão
de sua própria tarefa.
ACESSO A INFORMAÇÃO
Permite que todas tenham acesso à informação mesmo não
sendo de sua responsabilidade.
PRIORIZAÇÃO
O time recebe as tarefas definidas e priorizadas pelo
gestor.
INCENTIVO A COMUNICAÇÃO
Incentiva a comunicação entre o time, pois ele tem a
visão do todo. Sabe exatamente o que cada membro está
fazendo.
LEAN STARTUP
LEAN STARTUP
LEAN STARTUP
LEAN STARTUP
LEAN STARTUP
LEAN STARTUP
LEAN STARTUP
LEAN STARTUP
LEAN STARTUP
Lean Startup ou “Startup Enxuta” é um conceito
utilizado no meio empreendedor para criação de
novos produtos ou serviços. Envolve uma dinâmica
de aprendizagem validada e eliminação de
desperdícios nos processos. Está muito atrelado
ao ambiente de Startups de tecnologia,
trabalhando com foco total na VISÃO, DIREÇÃO E
ACELERAÇÃO.
VISÃO
Defende a ideia de uma nova disciplina de
administração empresarial. Define quem é
empreendedor, define uma Startup e maneira
de as Startups medirem sua progressão,
denominada aprendizagem validada, podendo
utilizar a experimentação científica para
descobrir como desenvolver um negócio
sustentável.
DIREÇÃO
Analisa o método da Startup enxuta e o
ciclo de Feedbacks para construir-medir-
aprender. Constrói o MVP (Produto Mínimo
Viável), mede a progressão e utiliza um
método para pivotar ou perseverar.
ACELERAÇÃO
Acelera o ciclo de Feedbacks construir-
medir-aprender mesmo durante sua expansão.
Crescendo, adaptando e inovando da maneira
correta.
PRINCÍPIOS
Construir
Aprender
Medir
CONSTRUIR-MEDIR-APRENDER
Pivotar ou perseverar, Startups estão trabalhando
constantemente com esse contexto. Sua atividade
principal é transformar ideias em produtos ou
serviços, medir a satisfação dos futuros clientes e
pivotar caso algo dê errado, ou perseverar se
estiver no caminho certo. O sucesso de qualquer
Startup está voltado a acelerar esse ciclo de
feedbacks.
EMPREENDER É ADMINISTRAR
Constituída em um cenário de extrema incerteza, as
Startups que dependem da inovação para seu
crescimento, necessitam de uma gestão administrativa
que vise o crescimento futuro.
APRENDIZADO VALIDADO
Startups são criadas não apenas com o propósito de
ganhar dinheiro, fabricar coisas ou atender
clientes, mas também para aprender a desenvolver um
negócio sustentável. Esse aprendizado pode ser
validado por meio de experimentações que permite
testar e validar cada elemento de sua visão.
PAPÉIS
LEAN INCEPTION
LEAN INCEPTION
LEAN INCEPTION
LEAN INCEPTION
LEAN INCEPTION
LEAN INCEPTION
LEAN INCEPTION
LEAN INCEPTION
Lean Inception é uma sequência de atividades que
ajuda uma equipe a definir as funcionalidades de
um MVP (Minimum Viable Product). Muito semelhante
ao Lean Startup quando fala-se em aprender, medir
e construir, porém o Lean Inception foca em
“construir” o produto certo.
1 2 3 4
É UM MVP
1 2 3 4 5 6
o [nome do produto]
é um [categoria do produto]
o nosso produto[diferença-chave]
O produto é…
O produto não é…
O produto faz…
O produto não faz…
PERSONAS - Descrever a persona, suas
características e suas necessidades
3
específicas.
Values
These are the guiding
principles that will influence
your actions to fulfill your
company's mission and
vision.
JORNADA DO USUÁRIO - Descrever a jornada do
usuário através de uma sequência de passos dados
5 para alcançar um objetivo com a utilização do
produto.
5
O CANVAS MVP é a ultima etapa da Lean Inception, e
é nessa atividade que todas as etapas anteriores
são colocadas a prova com blocos bem definidos,
específicos e essenciais para confirmar o MVP em
questão.
O Canvas MVP é dividido em sete blocos, que
respondem as seguintes perguntas.
PROPOSTA DO MVP
1 Qual é a proposta deste MVP?
PERSONAS SEGMENTADAS
Para quem é esse MVP? Pode-se segmentar e
2
testar este MVP em um grupo menor?
JORNADAS
Quais jornadas são atendidas ou melhoradas com
3
este MVP?
FUNCIONALIDADES
O que será construido neste MVP? Que ações
4
serão simplificadas ou melhoradas neste MVP?
RESULTADO ESPERADO
Qual aprendizado ou resultado será buscado
5
neste MVP?
CUSTO E CRONOGRAMA
Qual é o custo e a data prevista para a
7
entrega deste MVP?
DESIGN THINKING
DESIGN THINKING
DESIGN THINKING
DESIGN THINKING
DESIGN THINKING
DESIGN THINKING
DESIGN THINKING
DESIGN THINKING
DESIGN THINKING
O DESIGN THINKING É UMA MANEIRA DE RESOLVER
EM TRÊS VALORES.
EXPERIMENTAÇÃO
EMPATIA
COLABORAÇÃO
ETAPAS DO DESIGN THINKING
IMERSÃO
IDEAÇÃO
PROTOTIPAÇÃO
VALIDAÇÃO
DESIGNERS THINKERS
SERVICE DESIGN
SERVICE DESIGN
SERVICE DESIGN
SERVICE DESIGN
SERVICE DESIGN
SERVICE DESIGN
SERVICE DESIGN
SERVICE DESIGN
O Service Design é uma abordagem que coloca as
pessoas em primeiro lugar para projetar
experiências de serviços ao invés de produtos.
Marc Stickdorn e Jakob Schneider, autores do livro
best-seller This is Service Design Thinking,
descrevem cinco princípios fundamentais a serem
lembrados ao repensar em serviço.
PRINCÍPIOS
CENTRADO NO USUÁRIO
Serviços concebidos e testados através do olhar do
cliente.
SEQUENCIAL
Ações sequenciais inter-relacionadas promovendo a
experiência completa e gerando um resultado final na
mente do cliente.
EVIDENTE
Evidenciar os processos e os entregáveis intangíveis
para o cliente.
CO-CRIATIVO
Todos os stakeholders devem estar incluídos no
processo e trabalharem colaborativamente.
VISÃO HOLÍSTICA
Visão organizacional com um todo.
DESIGN SPRINT
DESIGN SPRINT
DESIGN SPRINT
DESIGN SPRINT
DESIGN SPRINT
DESIGN SPRINT
DESIGN SPRINT
DESIGN SPRINT
DESIGN SPRINT
O Design Sprint é uma metodologia desenvolvida
pela Google Ventures, que ocorre durante um
período de 5 dias. Tem como objetivo responder
questões críticas de negócios por meio de
prototipagem rápida e testes do usuário.
FASES DO SPRINT
CRONOGRAMA
KAIZEN
KAIZEN
KAIZEN
KAIZEN
Kaizen vem do japonês e significa “Mudança para
Melhor”. Não é uma metodologia ágil, mas é tão
importante quanto as já citadas. O Kaizen é uma
filosofia e no contexto empresarial é utilizado
para ciclos de melhorias contínuas, resultando na
redução de custos e desperdícios, e no aumento de
produtividade.
" HOJE MELHOR DO QUE ONTEM. AMANHÃ MELHOR DO QUE HOJE. "
+ =
MANDAMENTOS
- Aprender na prática.
KAIZEN TAMBÉM TRABALHA EM CONJUNTO COM O 5S
BENEFÍCIOS
PAPÉIS
EXTREME PROGRAMMING
EXTREME PROGRAMMING
EXTREME PROGRAMMING
EXTREME PROGRAMMING
EXTREME PROGRAMMING
EXTREME PROGRAMMING
EXTREME PROGRAMMING
EXTREME PROGRAMMING
EXTREME PROGRAMMING
EXTREME PROGRAMMING
EXTREME PROGRAMMING
EXTREME PROGRAMMING
Extreme Programming, mais conhecida como XP, é uma
estrutura ágil das práticas de engenharia
apropriadas para o desenvolvimento de software. E
uma das metodologias ágeis que cobrem diversos
aspectos técnicos de desenvolvimento de software,
como codificação, design, testes e arquiteturas.
VALORES
COMUNICAÇÃO
O desenvolvimento de software é semelhante à um
esporte de equipe que depende da comunicação para
transferir conhecimento de um membro para todos os
demais da equipe.
SIMPLICIDADE
Trabalhar de forma simples e funcional. O objetivo é
evitar o desperdício e fazer apenas as coisas
absolutamente necessárias, facilitando o suporte e a
manutenção.
FEEDBACKS
Por meio de feedbacks constantes sobre seus esforços
anteriores, as equipes podem identificar áreas de
melhorias e revisar suas práticas.
RESPEITO
Os membros da equipe precisam se respeitar para se
comunicar, trabalhar juntos e fornecer e aceitar
feedbacks que honra este relacionamento.
CORAGEM
Necessita-se de coragem para levantar questões
organizacionais que reduzam a eficácia da equipe.
Necessita-se de coragem para parar de fazer algo que
não funciona e tentar outra coisa. Necessita-se de
coragem para aceitar e agir com base no feedback,
mesmo quando é difícil de aceitar.
PRÁTICAS
TIME
COESO
PROPRIEDADE CODIFICAÇÃO
COLETIVA PADRÃO
TESTE
INTEGRAÇÃO RITMO
CONTÍNUA DESIGN SUSTENTÁVEL
SIMPLES
METÁFORA
ENTREGAS
FREQUENTES
PLANEJAMENTO
Planejamento do que será desenvolvido e definição
1
das prioridades.
ENTREGAS FREQUENTES
TESTE
Validação durante todo o processo de
desenvolvimento, onde os desenvolvedores
5
implementam o software criando primeiramente os
testes.
TIME COESO
A equipe é formada por desenvolvedores e
6
clientes.
TESTE DE ACEITAÇÃO
Testes construídos pelo cliente para aceitar um
7
determinado requisito.
RITMO SUSTENTÁVEL
Trabalhar com qualidade e seguindo um ritmo de
8
trabalho consistente, sem fazer horas a mais.
REFATORAÇÃO
Limpeza e simplificação no código fonte, sem perder
9 nenhuma funcionalidade.
INTEGRAÇÃO CONTÍNUA
Integrações diárias de funcionalidades na versão
10
atual do sistema.
CODIFICAÇÃO PADRÃO
11 Padronização na forma de codificação.
PRIORIDADE COLETIVA
A responsabilidade é de todos os programadores.
12 Todos têm acesso e podem melhorar qualquer código
a qualquer momento.
PROGRAMAÇÃO EM PARES
A implementação do código é feito em dupla, onde
13 dois desenvolvedores trabalham em um único
computador.
PAPÉIS
ETAPAS DO PROCESSO
MODELO GERAL
FUNCIONALIDADES
FUNCIONALIDADES
POR FUNCIONALIDADES
BOAS PRÁTICAS
INSPEÇÕES
Deve ser realizada a revisão de código para garantir
3 a qualidade do que está sendo desenvolvido.
CÓDIGO PROPRIETÁRIO
O código deve ser realizado apenas por um
4 desenvolvedor, ou seja, iniciado e finalizado pelo
mesmo desenvolvedor.
EQUIPE
Equipe preparada para desenvolver funcionalidades
5 necessárias ao projeto.
INTEGRAÇÃO REGULAR
Em um determinado período de tempo fixo devem ser
integradas as características já terminadas,
7 permitindo a verificação de erros e também criando
uma versão atual que pode ser demonstrada ao
cliente.
GERÊNCIA DE CONFIGURAÇÃO
Ter ambientes diferentes com versões da
funcionalidade desenvolvida. Atualmente é muito
8 utilizado um ambiente de desenvolvimento, um de
homologação e outro que é o ambiente estável para
que os clientes utilizem.
PAPÉIS
Gestor de Projetos
Gestor de Desenvolvimento
Equipe de Designer
Dono da Classe
Escritor Técnico
ADAPTIVE SOFTWARE DEVELOPMENT
PILARES
Colaboração
Aprendizado
Especulação
COLABORAÇÃO
Trabalho em equipe, presença do cliente,
envolvimento de todas as partes e
compartilhamento de informações.
APRENDIZADO
Aprender com os erros e corrigi-los para
as próximas iterações. Isso pode ser feito
com retrospectivas do projeto.
ESPECULAÇÃO
Planejamento do ciclo adaptativo orientado
à riscos. Essa fase consiste em mapeamento
e entendimento de projeto que resultará em
ações para as próximas fases.
PRINCÍPIOS
BASEADO EM COMPONENTES
Focar no desenvolvimento e entrega da funcionalidade
como um todo e não apenas em tarefas
individualmente.
ITERATIVIDADE
Desenvolvimento com foco na evolução do produto.
TIME-BOXES
Prazos tangíveis, fixos e realistas.
TOLERANTE À MUDANÇAS
Incorporar as mudanças que forem aparecendo no
desenvolvimento do projeto, dando assim mais valor
ao produto.
RISCOS CONTROLADOS
Analisar os itens de altos riscos e se possível
prioriza-los no desenvolvimento.
PAPÉIS
DSDM
DSDM
DSDM
DSDM
Dynamic Systems Development Methodology [DSDM],
ou Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas
Dinâmicos, foi criada em 1994 e é uma extensão do
método cascata RAD. Também é uma das metodologias
ágeis utilizadas no mercado e usado para
desenvolver softwares com participação contínua
do usuário, baseando-se em um modelo incremental
e iterativo.
PRINCÍPIOS
ENVOLVIMENTO
AUTONOMIA
As equipes devem ter autoridade para tomada de
2
decisão.
ENTREGAS
Entregas frequentes e incrementais que funcionem
3
perfeitamente.
CRITÉRIO DE ACEITE
Os entregáveis de desenvolvimento devem ser
4 funcionalidades que atendem as necessidades
críticas atuais de negócios.
DESENVOLVIMENTO ITERATIVO E INCREMENTAL
O desenvolvimento é incremental e evolutivo por
5 natureza. É orientado por feedback regulares e
iterativos dos usuários.
REVERSIBILIDADE
Todas as alterações introduzidas durante o
6 desenvolvimento devem ser reversíveis.
PREVISIBILIDADE
Escopo e requisitos de alto nível devem ser
7 definidos antes que o projeto se inicie.
TESTES CONTÍNUOS
Os testes contínuos de integração e garantia de
8 qualidade são realizados durante todo o ciclo de
vida do projeto.
COMUNICAÇÃO
A visibilidade e a transparência são incentivadas
9 por meio de comunicação e colaboração regulares
entre todas as partes interessadas no projeto.
SEQUENCIAIS
PRÉ-PROJETO
CICLO DE VIDA
PÓS-PROJETO
DO PROJETO
Na fase de Pré-Projetos trabalha-se na definição de
orçamentos, controles rigorosos de recursos e
assinatura de contratos.
CRYSTAL METHOD
CRYSTAL METHOD
CRYSTAL METHOD
CRYSTAL METHOD
CRYSTAL METHOD
CRYSTAL METHOD
CRYSTAL METHOD
CRYSTAL METHOD
CRYSTAL METHOD
CRYSTAL METHOD
O Método Crystal é uma abordagem ágil de
desenvolvimento de software que se concentra
principalmente nas pessoas e suas interações ao
trabalhar em um projeto e não em processos e
ferramentas.
Tamanho do Time
PILARES
PODER HUMANO
PROPRIEDADES
ENTREGA FREQUENTE
Entregas frequentes e testadas a usuários reais.
1 Dessa forma não é investido tempo no produto que
ninguém deseja comprar.
MELHORIA REFLEXIVA
Não é prescritivo e a experimentação é um
elemento chave no Crystal Clear. Permite que a
2 equipe reflita após as execuções e implemente
melhorias futuras.
FOCO
Cada membro da equipe sabe exatamente no que
trabalhar, o que lhes permite concentrar sua
5
atenção e evitar a alternância de uma tarefa
para outra.
SEGURANÇA PESSOAL
Os membros da equipe devem ser transparentes sem
medo de serem interrogados. Devem se sentir à
6 vontade para trazer novas ideias quanto para
falar de problemas correntes.
AMBIENTE TÉCNICO
O objetivo principal do ambiente técnico é fazer
integração e teste contínuos para identificar
7 erros. A integração contínua ocorre regularmente
usando testes automatizados, gerenciamento de
configuração e integração frequente.
PAPÉIS
Próxima Release
IMERSÃO
Fase de iniciação do projeto, entendimento,
levantamento das informações, construção do MVP e
definição do time de desenvolvimento.
CONSTRUÇÃO
Fase de construção do produto. Onde o time
desenvolve o que foi solicitado e através de um
fluxo incremental vai evoluindo o produto.
TRANSIÇÃO
Simplicidade nos processos de implantação. Essa fase
deve ser rápida, sem dificuldades e transparente
para o cliente.
PAPÉIS
Lider do Time
Stakeholder
Dono da Arquitetura
Especialista
Tester
AGILE MODELING
AGILE MODELING
AGILE MODELING
AGILE MODELING
AGILE MODELING
AGILE MODELING
AGILE MODELING
AGILE MODELING
AGILE MODELING
AGILE MODELING
Agile Modeling é uma metodologia baseada nas
práticas para modelagem e documentação eficazes de
sistemas baseados em software”. O objetivo é
aplicar as práticas recomendadas ao software de
modelagem no processo de desenvolvimento ágil para
garantir que as necessidades da equipe de
desenvolvimento e das partes interessadas sejam
atendidas.
VALORES
COMUNICAÇÃO
Promover a comunicação entre as equipes através dos
modelos desenvolvidos.
SIMPLICIDADE
Desenhar as ideias e aprimorá-las através de
diagramas.
FEEDBACK
Feedback rápido ao apresentar as ideias através de
diagramas.
CORAGEM
Coragem para tomada de decisão.
HUMILDADE
Humildade para reconhecer os erros e aprender com
os outros.
OPEN UP
OPEN UP
OPEN UP
OPEN UP
OPEN UP
OPEN UP
Open UP, ou Processo Unificado aberto, é uma
metodologia ágil de desenvolvimento de software
criada pela IBM e baseada nas principais
características do RUP. Aplica uma abordagem
iterativa e incremental dentro de um ciclo de vida
estruturado e abraça uma filosofia pragmática e
ágil que foca na natureza colaborativa do
desenvolvimento de software.
IMERSÃO
Fase onde os stakeholders e os membros da equipe
colaboram para determinar o escopo e os objetivos do
projeto, dando menor ênfase na arquitetura e
implementação.
ELABORAÇÃO
Fase onde se enfatiza o processo de desenvolvimento
da análise arquitetural da solução proposta.
CONSTRUÇÃO
Fase em que se enfatiza o processo de
desenvolvimento e implementação da solução proposta,
bem como, testes e integração.
TRANSIÇÃO
Fase de implantação, onde a aplicação desenvolvida
passa para o ambiente do cliente e na obtenção da
concordância dos stakeholders de que o
desenvolvimento do produto está completo.
EQUILIBRAR AS PRIORIDADES
Promover práticas que permitam aos stakeholders
desenvolver uma solução que maximize os benefícios,
e que seja compatível com as restrições impostas ao
projeto.
ALINHAR INTERESSES
Promover práticas que estimulem um ambiente de
trabalho saudável, e que as equipes colaborem e
desenvolvam uma compreensão compartilhada do
projeto.
ARQUITETURA
Focar na arquitetura o mais cedo possível, para que
ao começar o desenvolvimento da aplicação, o time de
desenvolvedores já tenha tudo definido, reduzindo
assim riscos e retrabalhos da equipe.
FEEDBACKS
Promover ciclos de feedback entre os stakeholders.
PAPÉIS
MANAGEMENT 3.0
MANAGEMENT 3.0
MANAGEMENT 3.0
MANAGEMENT 3.0
MANAGEMENT 3.0
MANAGEMENT 3.0
MANAGEMENT 3.0
MANAGEMENT 3.0
MANAGEMENT 3.0
MANAGEMENT 3.0
O Management 3.0 é uma mentalidade combinada com
uma coleção de jogos em constante mudança,
ferramentas e práticas para ajudar qualquer
trabalhador a gerenciar a organização. É uma
maneira de ver os sistemas de trabalho e uma nova
forma de gestão de liderança.
Não é uma metodologia ágil, mas ao trabalhar com
pessoas, é necessário saber tratá-las da maneira
certa. O management 3.0 ensina os líderes, através
de técnicas e jogos a deixarem de ser
centralizadores da informação e ensina a
compartilhar a responsabilidade com todos do grupo.
RESPONSABILIDADE DO GRUPO".
MARTIE
É um monstro do gerenciamento
de seis olhos e simboliza as
seis visões organizacionais do
Management 3.0
ENERGIZAR PESSOAS
Manter o time motivado e engajado.
EMPONDERAR TIMES
Capacitar e delegar responsabilidades ao time.
ALINHAR RESTRIÇÕES
Manter os propósitos claros e objetivos definidos.
DESENVOLVER COMPETÊNCIAS
Contribuir para o desenvolvimento das competências
do time.
ESTRUTURA DE CRESCIMENTO
Criar uma estrutura organizacional que contribua na
facilidade de comunicação.
MELHORAR TUDO
Pessoas, equipes e organizações precisam melhorar
continuamente.
EM EQUIPE.
LESS
LESS
LESS
LESS
LESS
O Large Scale Scrum (LESS) é o Framework SCRUM em
larga escala. Utiliza as mesmas cerimônias e
papéis, porém de forma escalável. É um único
Backlog do Produto dividido entre os times que
estão fazendo parte do projeto, e cada time tem os
itens selecionados a serem desenvolvidos e
entregues na Sprint.
LESS
LESS HUGE
ESTRUTURA
PAPÉIS
SCRUM@SCALE
SCRUM@SCALE
SCRUM@SCALE
SCRUM@SCALE
SCRUM@SCALE
SCRUM@SCALE
SCRUM@SCALE
SCRUM@SCALE
Scrum@Scaled é uma estrutura dentro da qual as
redes de Equipes Scrum, operando consistentemente
com o Guia Scrum podem resolver problemas
adaptativos complexos, ao mesmo tempo em que
oferece produtos de forma criativa do maior valor
possível. Scrum@Scale assim como o Scrum, visa
construir organizações saudáveis, criando uma
cultura orientada por valores em um ambiente
empírico.
A ESTRUTURA
ESCALANDO SOS
DESIGN ORGANIZACIONAL
SAFE
SAFE
SAFE
SAFE
Scaled Agile Framework, o SAFe é um framework
projetado por Dean Leffinqwell e teve seu
lançamento inicial em 2011, para expandir o
desenvolvimento ágil a nível corporativo escalado
no desenvolvimento de softwares. O SAFe leva como
base o Scrum, Kanban, XP e o Lean, além das
experiências obtidas através de implementações que
funcionaram e não funcionaram em grande escala.
VALORES
ALINHAMENTO
O alinhamento é necessário para acompanhar o ritmo
das mudanças rápidas, forças competitivas
disruptivas e equipes distribuídas geograficamente.
QUALIDADE INTEGRADA
A Qualidade Integrada garante que todos os elementos
e todos os incrementos da solução reflitam os
padrões de qualidade ao longo do ciclo de vida do
desenvolvimento.
TRÂNSPARÊNCIA
Para garantir a abertura e transparência, é
necessária confiança. Existe confiança quando os
negócios e o desenvolvimento podem confiar em outra
pessoa para agir com integridade, principalmente em
momentos de dificuldade.
EXECUÇÃO DE PROGRAMAS
Obviamente, nada do restante do SAFe importa se as
equipes não puderem executar e entregar valor
continuamente. Portanto, a SAFe concentra-se
intensamente em sistemas de trabalho e resultados de
negócios.
PAPÉIS
OUTRAS FUNÇÕES
System Team
Lean User Experience
Lean Agile Leaders
NEXUS
NEXUS
NEXUS
NEXUS
NEXUS
O Nexus é um framework constituído de papéis,
eventos, artefatos e regras que os unem e
entrelaçam junto o trabalho de aproximadamente três
a nove Times Scrum em um único Backlog do Produto
para construir um incremento integrado que alcance
uma meta.
EVENTOS
TRABALHO DE DESENVOLVIMENTO
Todos os times frequentemente integram seu trabalho
em um ambiente comum que pode ser testado para
garantir que a integração está feita.
ARTEFATOS
BACKLOG DO PRODUTO
Há um único Backlog do Produto para todo o Nexus e
todos os Times Scrum.
INCREMENTO INTEGRADO
Um Incremento Intregrado representa a soma atual de
todos os trabalhos integrados completados para o
Nexus.
Uma mensagem para você
MICHEL DEUNIZIO
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