Dungeon Crawl Classics #06 - Temple of The Dragon Cult
Dungeon Crawl Classics #06 - Temple of The Dragon Cult
Dungeon Crawl Classics #06 - Temple of The Dragon Cult
Créditos Índice
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dos NPCs (nas áreas 1-4, 1-6, 2-2, 2-3 e 3-5) derrubando-os alguns níveis Preparação
ou reduzindo seu HP devido a ferimentos de encontros anteriores com o
exército. Mas não importa o que você faça, você ainda tem o problema Ao contrário da maioria dos rastreamentos de masmorras, este envolve
de um dragão que pode matar todos em um grupo fraco com uma única combate contra vários NPCs bem desenvolvidos, em vez das habituais
arma de sopro. Reduza a idade de Pyraxus para jovem ou muito jovem. hordas infinitas de humanóides. É extremamente importante que o GM
revise este módulo cuidadosamente antes de jogar, observando as
habilidades e táticas de cada NPC e como usá-las em combate. Esta é a
Para grupos mais fortes (personagens de nível 11 ou superior, ou
melhor maneira de tornar os NPCs um verdadeiro desafio para os
mais de seis jogadores): Aplique os modelos de sangue de dragão,
jogadores.
meio dragão ou parentes de dragão a mais criaturas na aventura. Comece
com os orcs em 3-3 e os goblins em 4-2. Você também pode expandir as Os mapas também são bastante desafiadores, especialmente para
fileiras do minotauro meio-dragão e troll. Torne os NPCs mais poderosos jogadores que não mapeiam com cuidado. Os túneis da montanha
adicionando níveis de classe ou removendo suas fraquezas (como a circulam um no outro e sobem ou descem em elevação ao longo da
doença de Gavuhn e a insanidade de Darsov). Você sempre pode aventura. Revise os mapas antes do jogo. Cabe a você decidir quanta
aumentar o número de monstros em cada encontro. ajuda deseja dar aos PCs para evitar que eles se percam.
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O Culto do Dragão
Se isso parece um tesouro demais para distribuir, você tem algumas
maneiras de garantir que a festa não acabe muito poderosa ou muito Diferentes locais tiveram diferentes reações às depredações de Pyraxus.
rica. O comandante da guarda não irá mencioná-lo, a menos que Alguns juraram matar o dragão, então desistiram de sua promessa ou
especificamente solicitado, mas no que diz respeito a ele, aos nobres e morreram lutando. A maioria reagiu com indiferença estóica; o que eles
ao exército, os PJs são os últimos a escolher. Ele será justo – não podiam curar, eles tinham que suportar. Mas um clérigo chamado
escrupulosamente justo, até a última peça de cobre – mas o fato Darsov Erikson, que já adorava um deus da natureza, viu o dragão como
permanece, os nobres escolhem primeiro, depois os guerreiros que um sinal de favor divino. Claro, Pyraxus às vezes pegava ovelhas e gado
lutaram e morreram contra o dragão escolhem em segundo lugar, e os para se alimentar. Sim, ele matou pessoas. Talvez ele fosse terrível e
PJs pegam o que sobrar. Os jogadores podem se opor a isso, então imparável. Mas isso era a natureza em poucas palavras.
você pode permitir que eles façam um teste de Diplomacia para ver se
eles podem negociar “escolhas anteriores” em alguns dos itens mágicos. Em vez de ser uma praga em suas terras, Pyraxus era claramente um
Se, por outro lado, você preferir que eles não tenham muitos tesouros, avatar dos deuses!
basta deixá-los com um decantador de água sem fim e uma vareta de
A heresia de Darsov atraiu alguns seguidores ao longo dos anos, e eles
detecção de metais e minerais e alguns trocados... ou, nesse caso, com
se mudaram para a base da montanha para adorar a grande besta. Há
as cinquenta mil moedas de cobre que ninguém mais queria. Não vá
uma década, eram cinco: o próprio Darsov; sua esposa, uma druida
muito duro com eles; afinal, eles acabaram de derrotar um culto dracônico
chamada Rama Savitri; uma volúvel feiticeira elfa chamada Nira Bavisar,
e matar um dragão ferido. Mas também não sinta a necessidade de ser
que acreditava ter um traço de ancestralidade dracônica; um lutador
Monty Haul.
meio-orc chamado Iborsum Shatter-fist que originalmente se imaginava
um matador de dragões antes de encontrar o grupo; e um ladrão halfling
Além disso, o próprio cadáver de Pyraxus vale muito dinheiro; a pele é chamado Solgem Fleetfoot, que planejava se infiltrar no culto como um
valiosa para curtidores e armeiros, o sangue tem propriedades mágicas, meio de obter o tesouro do dragão, mas acabou acreditando em sua
etc. A menos que um dos PJs toque no assunto, o comandante do causa. Em seguida, um sexto membro juntou-se à causa, um mago
exército provavelmente nem pensará no assunto; uma vez que o dragão pálido e doente chamado Gavuhn Donnell, com interesse em magia de
esteja morto, porém, ele será justo em dividir o cadáver, bem como os transmutação e uma crença de que o culto e o dragão poderiam fornecer
despojos. uma cura para sua doença crônica e fragilidade. Sua adição transformou
o grupo, metafórica e literalmente, em um poderoso instrumento da
vontade do dragão.
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sangue, doado por diversão e interesse, para lentamente transformar a si (Se quiser, você pode começar a aventura aqui ao invés de depois da
mesmos e grande parte da vida nativa da área em criaturas parcialmente batalha, e tornar os PJs parte do exército do rei.
dragões. Houve efeitos colaterais – o próprio Darsov enlouqueceu quando Isso oferece aos PJs um caminho pronto para a história, pois eles já
tentou uma transformação muito drástica – mas, nos últimos anos, eles estarão no local quando o dragão escapar, mas significa que você terá
se tornaram servos mortais e poderosos de Pyraxus. O próprio dragão que lidar com a batalha com mais cuidado. Você não quer que o grupo se
começou a acreditar que com seu “exército” ele era imune a todo mal. sinta enganado quando o dragão foge para seu covil.)
Início do jogador
Depois de uma subida árdua, mas não perigosa, você finalmente chega à vasta boca da caverna onde o dragão faz sua morada. Em algum lugar dentro,
está à espreita.
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Área 1-2 – O Poço Central (NE 5): Ao virar esta esquina, você se depara com uma pilha de
corpos grotescamente mutilados, cobertos por algum tipo de
Quando você começa a cruzar o chão da caverna, ele de
secreção nojenta. A insígnia do exército em suas roupas
repente cai debaixo de você. Você passa diretamente pelo
ainda é óbvia, embora os corpos tenham sido roídos e
chão aparentemente sólido para cair em uma parada
mastigados. Algo matou esses homens, e algo pior os
dolorosa no fundo de um vasto túnel vertical.
encontrou depois.
Claramente, sua presença foi antecipada... e preparada.
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Táticas: Tanto quanto possível, os ankhegs lutam de dentro da Aproximadamente na metade do corredor, há uma porta secreta; a
parede, efetivamente garantindo-lhes cobertura (+4 AC, +2 para própria porta é excepcionalmente bem escondida, exigindo um
testes de reflexos, não incluídos nas estatísticas abaixo). Se os teste de Observar (CD 30) para localizá-la, mas o gatilho para ela é
personagens ficarem espertos e se moverem além de seu alcance relativamente óbvio. É uma placa de pressão no chão com uma cor
de 1,5 m, os ankhegs cuspirão ácido e sairão da parede para atacar significativamente diferente da pedra que a rodeia; localizar a placa
seus atacantes. Eles veem a festa como nada mais do que carne de pressão tem apenas uma CD de 10. Os artesãos que projetaram
fresca e agem como parte do ecossistema natural das cavernas, em o corredor de armadilhas imaginaram, com a lógica tradicional dos
vez de qualquer tipo de defesa deliberada. Eles fugirão se o grupo anões, que ninguém pisaria em uma placa de pressão em um
apresentar uma forte defesa e não perseguirão o grupo se eles corredor que não passasse de armadilhas mortais, mesmo que o
fugirem. Afinal, os guardas mortos fornecem comida farta. fizessem. suspeite que seja algo benigno. A porta secreta que a
placa abre leva até a área 2-2.
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parece que ela pode pegar muito da festa nele. Se os truques interessantes quando combinados com feitiços como
personagens parecem ter passado ilesos, ou se a luta for ruim, esfera flamejante.
ela foge pela bifurcação à esquerda, usando uma combinação
• Se houver algum personagem no grupo que possa animar
de névoa obscura e forma selvagem (talvez em uma águia
cadáveres, há uma boa dúzia deles por aí que pode estar
voando rápido) para escapar com eficácia.
interessado em obter uma pequena vingança póstuma contra
os cultistas do dragão. Tal ação não poderia ser muito má,
Enxame de Aranhas (1): Verme Diminutivo (Enxame); RC 1; poderia?
HD 2d8; PV 9; Iniciar +3; Velocidade 20 pés, subida 20 pés; CA
• Qualquer aventureiro que se preze sabe usar fogo em enxames
17 (+4 tamanho, +3 Des), toque 17, FF 14; BAB +1; Grp-; Atk
de insetos, já que ataques físicos rendem muito pouco. Uma
Swarm (1d6 mais veneno); Full Atk Swarm (1d6 mais veneno);
pena para os PJs que Rama sabe extinguir, certo?
SA Distração, veneno; QE Visão no escuro 18 m, características
de enxame, sentido sísmico 9 m, características de vermes;
ALN; SV Forte +3, Ref +3, Vontade +0; For 1, Dex 17, Con 10, Após a batalha, os personagens se deparam com três caminhos
—, Int Sab 10, Car 2. potenciais (e, a menos que consigam matar Rama ou impedi-la
Perícias e Talentos: Escalar +11, Ouvir +4, Observar +4. de lançar feitiços para obscurecer sua fuga, não há ideia de qual
deles leva adiante).
Rama Savitri, sangue de dragão humano Drd5: Humanoide
O caminho da esquerda leva à área 2-1, o caminho central à
Médio (Dragão); RC 6; DV 5d8+15; PV 35; Inicial +1 (Destreza);
área 1-5 e o caminho da direita à área 1-6.
Spd 30 pés; CA 18 (+3 Des, +2 natural, +3 armadura oculta),
toque 13, FF 5; BAB +3; Grp +6; Adaga de ataque +6 corpo a Área 1-5 - O experimento inicial (NE 6):
corpo (1d4+3/19-20) ou mordida +6 corpo a corpo (1d6+3) ou
garra +6 corpo a corpo (1d4+3) ou funda +4 à distância (1d4+3); Ao seguir pela passagem central, você vê arranhões e
Ataque total 2 garras +6 corpo a corpo (1d4+3) ou adaga +6 sulcos ao longo da parede.
corpo a corpo (1d4+3/19-20) e mordida +1 corpo a corpo (1d6+3) Algo mal grande o suficiente para caber neste corredor
ou funda +4 à distância (1d4+3); AE Sopro 3d8; QE Visão no passou por aqui e, pelo som da respiração áspera e pelo
escuro 15 metros, visão na penumbra, imunidade a efeitos de cheiro, provavelmente ainda permanece aqui. De repente,
sono e paralisia, resistência ao fogo 10, empatia selvagem, um humanoide reptiliano de aparência horrível de algum
passo na floresta, passo sem rastros, resistir à atração da tipo avança contra você das sombras!
natureza, forma selvagem 1/dia; AL NE; SV Forte +7, Ref +2,
A passagem central segue direto por aproximadamente 30 pés
Vontade +7; For 16, Dex 13, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 13.
antes de se abrir para uma caverna maior. A caverna é
Perícias e Talentos: Concentração +11, Cura +11,
claramente habitada por algum animal grande; jogadores
Conhecimento (natureza) +11, Feitiçaria +9; Lançamento de
observadores percebem, mesmo enquanto seguem pela
Combate, Feitiço Natural, Feitiço Silencioso.
passagem, os arranhões e arranhões na parede que sugerem
Feitiços Memorizados (5/4/3/2; CD do teste de resistência
que um grande animal passou por lá. Personagens menos
= 13 + nível do feitiço): 0 – curar ferimentos menores (x2),
observadores notam, ao entrarem na caverna, o odor
detectar magia, detectar veneno, orientação; 1º – curar ferimentos
característico que vem do covil de um animal, neste caso uma
leves, enredar, névoa obscura, invocar o aliado da natureza I; 2º
mistura peculiar de odor corporal reptiliano e bovino. Outros
– esfera flamejante, aquecer metal, escalar aranha; 3º – convocar
personagens podem localizar os vários ossos de animais que
enxame [silencioso], extinguir.
sugerem que um comedor de carne habita a caverna; ainda
Equipamento: adaga, funda, vinte balas, armadura de couro.
outros personagens notam uma grande criatura reptiliana,
apenas reconhecível como algo que uma vez teve um mino taur
SA – Sopro (Sob): 1/dia, cone de 4,5 metros de
em sua ancestralidade, avançando em direção a eles com um
fogo, 3d8 de dano, resistência de reflexos (CD 15) pela metade.
machado grande na mão, um cone de chamas saindo de sua
Maneiras legais de tornar essa luta interessante: boca em um bramido raivoso. Nenhuma verificação pontual é
necessária para detectar isso.
• As várias armadilhas usadas podem ser armas improvisadas
interessantes para ambos os lados. Lâminas oscilantes que Desenvolvimento: O minotauro demonstra pouco domínio
enferrujaram sólidas podem ser libertadas de suas amarras e tático, aproximando-se do grupo o mais rápido possível e
usadas para atacar, ou uma rajada de vento pode ser usada atacando com seu machado grande. Ele só pode cuspir fogo
para jogar os personagens de volta para eles. uma vez por dia, e o faz assim que o grupo fica ao alcance de
seu sopro; depois disso, ele simplesmente corta e corta em uma
fúria enlouquecida. Se os jogadores fugirem, ele os persegue
• O enxame de aranhas perseguirá os personagens, mas também enquanto permanecerem no nível um. Ele definitivamente os
atacará indiscriminadamente e permanecerá por alguns turnos persegue se eles seguirem pela passagem à direita em direção
mesmo depois que Rama parar de se concentrar neles. à área 1-6; este é um beco sem saída, e o minotauro sabe disso.
Alguns PJs podem gostar da ideia de dar a ela um gostinho Se os jogadores conseguirem ferir gravemente o minotauro, ele
de seu próprio remédio.
se finge de morto até que eles saiam. Ele não persegue se
deixado para morrer.
• Rama recebe dano reduzido de fogo, enquanto o grupo recebe
dano total. Isso pode fazer para alguns
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Essa passagem longa e sinuosa gradualmente se curva pela lugar – encaixado logo acima da porta. (Os personagens podem tentar
montanha e chega a uma grande porta de pedra. um teste de Observar, resistido pela habilidade Esconder-se de Solgem,
Neste ponto, o GM deve lembrar que se o grupo ignorar um para localizá-lo quando entrarem ou olharem ao redor.) Solgem é uma
encontro – digamos, como com um minotauro meio-dragão – criatura de sangue de dragão esguia, escamosa e de língua bifurcada,
aquela criatura poderia facilmente ouvi-los ou vê-los e segui-los saída diretamente de um filme de terror.
Uma vez que os personagens tenham entrado bem na sala, no Presumindo que Solgem consiga sair da sala e trancar os PJs lá
entanto, Solgem Fleetfoot sai de seu esconderijo. dentro, ele não estará lá quando
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eles finalmente saem. Em vez disso, ele também desce em direção aos +18, Saltar +14, Ouvir +13, Mover Silenciosamente +16, Observar +11,
níveis inferiores, encontrando-se com os outros membros do culto. Rolar +12; Dodge, Sneaky, Weapon Finesse.
Equipamento: Rapier, três punhais, funda, dez balas, armadura
de couro, estrepes.
Tesouro: Os vários fluidos de dragão nesta sala são de grande valor
SA – Sopro (Sob): 1/dia, cone de 4,5 metros de
para um alquimista ou mago. São 30 potes de vidro, pesando em média
fogo, 3d8 de dano, resistência de reflexos (CD 15) pela metade.
4 libras. cada e um valor de 40 gp cada. Um teste de Avaliação ou Ofício
(alquimia) (CD 12) revela o valor dos frascos. Transportá-los requer o Maneiras legais de tornar essa luta interessante:
mesmo cuidado necessário para carregar uma poção em um frasco de
• Os clérigos anões provavelmente podem usar as várias relíquias
vidro; qualquer tipo de queda ou impacto violento pode quebrar os
descartadas como focos divinos para seus feitiços; para não mencionar
frascos. Cada frasco tem aproximadamente o tamanho de um frasco de
que qualquer clérigo anão que veja o que foi feito com as relíquias de
pedreiro moderno.
sua fé provavelmente entrará em uma fúria furiosa no local.
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uma das primeiras experiências do culto. Algo no processo deu duração da luta, já que o efeito da poção dura quase duas horas
errado, deixando-o bastante retardado (ainda mais do que o normal inteiras. (Gavuhn criou a poção para Iborsum usar; trate-a como se
para um troll). Ele tem pouca inteligência além da consciência tivesse sido lançada por um mago de 11º nível.) Ao contrário dos
instintiva básica. É claramente de origem dracônica – tem asas, dois cultistas anteriores, Iborsum não recua nem se rende, lutando
chifres e presas reptilianas. até a morte e perseguindo os PJs se eles tentarem fugir.
Táticas: O troll é regularmente alimentado pelos cultistas do dragão, Iborsum Shatter-fist, meio-orc meio-dragão Ftr7: Dragão Médio
então ele não os ataca. Por outro lado, os PJs parecem (Humanoide Aprimorado); CR 9; HD 7d10+18; PV 58; Iniciar +5; Spd
suspeitosamente com os soldados do exército que foram alimentados 30 pés; AC 23 (+1 Dex, +8 full plate, +4 natural), toque 11, FF 22;
recentemente, então os considera como comida... BAB +7; grp +15; Atk espada larga +16 corpo a corpo (2d6+10/19-20);
Espada grande de Atk total +16/+11 corpo a corpo (2d6+10/19-20) e
O troll luta com as táticas básicas de um animal selvagem. Ele usa
garra +10 corpo a corpo (1d4+8) ou mordida +10 (1d6+8) ou adaga
seu sopro assim que pode e recua se a morte parecer próxima.
de arremesso +8/+3 à distância (1d4+8) /19-20); AE Sopro 6d8; QE
visão no escuro 18 m, visão na penumbra, imunidade a efeitos de
Troll Meio-Dragão (1): Dragão Grande (Gigante Aumentado); sono e paralisia, imunidade a fogo; CE AL; SV Forte +7, Ref +3,
RC 5; HD 6d10+42; PV 78; Iniciar +2; Velocidade 30 pés, voo Vontade +2; For 26, Dex 12, Con 15, Int 10, Sab 10, Car 10.
60 pés; CA 20 (-1 tamanho, +2 Des, +9 natural), toque 11, FF
18; BAB +4; grp +14; Atk garra +13 corpo a corpo (1d6+10);
Ataque total 2 garras +13 corpo a corpo (1d6+10) e mordida Perícias e Talentos: Escalar +14, Intimidar +6, Saltar +14;
+8 corpo a corpo (1d8+10); AE Sopro 6d8, dilacerar 2d6+9; Trespassar, Reflexos de Combate, Trespassar Ótimo, Iniciativa
QE Visão no escuro 30 m, visão na penumbra, regeneração Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada larga),
+5, imunidade a fogo, faro; CE AL; SV Forte +12, Ref +4, Especialização em Arma (espada larga).
Vontade +2; For 31, Dex 14, Con 25, Int 2, Sab 7, Car 7. Equipamento: Espada grande, sete adagas, armadura completa,
Perícias e Talentos: Ouvir +7, Observar +7; Prontidão, Vontade poção de escalada de aranha.
de Ferro, Rastrear. SA – Sopro (Sob): 1/dia, cone de 9 metros de
SA – Rasgar (Ext): Se o troll acertar com as duas garras, ele fogo, 6d8 de dano, resistência de reflexos (CD 15) pela metade.
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Área 2-3 – O Lago Subterrâneo (NE 9): dicas devem levar à conclusão natural; a água está escoando em
algum lugar, e esse lugar é um lugar que o culto do dragão não
A passagem sobe e desce, continuando até se abrir em uma
quer que o grupo dirija.
caverna. Mesmo antes de sair para a área aberta, você pode
ouvir o som das águas correndo; uma rachadura no teto
permite a entrada de uma cachoeira de água derretida das De fato, uma vez que os personagens expandem suas
encostas das montanhas do lado de fora. O resultado é um investigações sob a superfície do lago, eles podem localizar uma
pequeno lago de água doce no subsolo, mas antes que você corrente que leva a um buraco na bacia do lago (Localizar, CD 15
possa parar para reabastecer suas peles, você percebe uma se estiver olhando ativamente debaixo d'água, CD 25 caso
exótica mulher reptiliana parada na superfície da água. contrário). A corrente os ajudará a nadar por ela, e a maioria dos
personagens pode chegar à área 3-1 em dez rodadas. (Um
Ela sorri sonhadora e diz sobre as águas trovejantes: “Infiéis. personagem pode prender a respiração automaticamente por um
Você ameaça o glorioso arrasto, Pyraxus. Saia agora, ou número de rodadas igual ao seu valor de Constituição; depois
você certamente perecerá. disso, ele deve fazer um teste de Constituição a cada rodada com
uma CD de 10 na primeira rodada, +1 a cada rodada subsequente,
Depois de passar o covil na área 2-1 e a entrada para o eixo
para manter sua respiração.) Claro, os PJs não sabem quanto
central, o túnel desce (como refletido por sua presença temporária
tempo dura a passagem subaquática, mas é exatamente isso que
no mapa de nível 3). Durante a área onde ele mergulha, há uma
separa os homens dos meninos, certo?
porta secreta (Localizar CD 30, aberta por um interruptor oculto na
parede) que leva à área 3-2. Passada a porta secreta, a passagem
sobe de volta para um pequeno lago subterrâneo alimentado por Nira Bavisar, elfa meio-dragão Sor7: Dragão Médio (Humanoide
uma cachoeira. No centro do lago está Nira Bavisar, que Aumentado); CR 9; HD 7d4-8; PV 16; Iniciar +3; Spd 30 pés; CA
definitivamente tem sangue de dragão agora, mesmo que antes 17 (+3 Des, +4 natural), toque 13, FF 14; BAB +3; Grp +6; Adaga
não tivesse. de ataque +6 corpo a corpo (1d4+3/19-20) ou garra +6 corpo a
corpo (1d4+3) ou mordida +6 corpo a corpo (1d6+3) ou besta
pesada +6 à distância (1d10/19-20); Adaga Full Atk +6 corpo a
Táticas: Nira tem apenas um item mágico – seu anel – mas, nessa
corpo (1d4+3/19-20) e garra +1 corpo a corpo (1d4+3) ou mordida
situação, isso cria uma grande vantagem para ela. A lagoa cai a
+1 corpo a corpo (1d6+3) ou besta pesada +6 à distância
uma profundidade de 20 pés quase imediatamente e é gelada; não
(1d10/19-20); AE Sopro 6d8; QE visão no escuro 18 m, visão na
há como atravessar. A menos que o grupo tenha alguma maneira
penumbra, imunidade a efeitos de sono e paralisia, imunidade a
de andar sobre a água, eles terão que usar exclusivamente armas
fogo; AL NE; SV Forte +1, Ref +5, Vontade +6; For 17, Dex 17,
de longo alcance para lutar contra Nira, e ela tem uma vantagem
Con 8, Int 12, Sab 12, Car 20.
nisso. Ela tem sua besta, ela pode cuspir fogo uma vez, ela sabe
como lançar míssil mágico, ataque certeiro e raio abrasador, além
Perícias e Talentos: Concentração +8, Feitiçaria +12;
de ter um arsenal de feitiços defensivos.
Fundição de combate, esquiva, mobilidade.
Magias Conhecidas (6/8/7/5; CD do teste de resistência = 15
+ nível da magia): 0 – respingo de ácido, detectar magia, clarão,
Se Solgem escapou dos PJs antes, ele estará esperando por eles mensagem, leitura de magia, raio de gelo, resistência; 1º – névoa
aqui. Ele agirá como um aviso prévio para Nira, permitindo que ela obscura, armadura mágica, míssil mágico, escudo, ataque certeiro;
lance feitiços como escudo, armadura de mago e névoa obscura 2º – graça do gato, imagem espelhada, raio abrasador; 3º – voar,
apressar.
antes que os PJs cheguem lá e a localizem. Neste ponto, ambos
lutam até a morte - embora Solgem, no mínimo, aceite uma Equipamento: besta pesada, 20 virotes, adaga, anel de
rendição se for oferecida. Ele é um grande adepto da filosofia de caminhada na água.
Patton de que “não se trata de morrer pelo seu dragão, trata-se de SA – Sopro (Sob): 1/dia, cone de 9 metros de
fazer o outro cara morrer pelo dragão dele... se ele tivesse um”. fogo, 6d8 de dano, resistência de reflexos (CD 15) pela metade.
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• Pelo menos valerá a pena ver a cara dos seus jogadores se eles
finalmente conseguirem chegar a Nira
através de um dos meios acima mencionados, apenas para
veja seu elenco voar sobre si mesma e subir no ar.
Pela aparência das coisas, esta já foi uma via que os anões
usaram em seus esforços para
mina a montanha. Nenhum equipamento de mineração
permanece, porém; sem dúvida, os anões o levaram
com eles quando fugiram de Pyraxus. Agora é
apenas uma passagem silenciosa e vazia que leva mais fundo
a montanha.
Cada um dos quatro poços tem três metros de profundidade e possui pontas Nota para os mestres: não importa o quão tentador seja, resista ao
no fundo; quando um personagem cai, 1d4 picos desejo de gargalhar perversamente depois de ler a passagem acima
faça um ataque contra o personagem com um ataque +10 em voz alta. Eles vão apenas virar e ir para o outro
bônus. Um acerto bem-sucedido causa 1d4+2 de dano; caminho, então.
independentemente de o personagem atingir qualquer um dos espinhos, ele
Andar por esta passagem sem se apoiar na parede esquerda requer
ou ela ainda sofre 1d6 de dano de queda. Os próprios poços são
um teste de Equilíbrio (CD 10); maioria
naturais; o culto apenas preso afiado
gravetos no fundo, e cobriu-os com tinta os personagens provavelmente acharão mais fácil se apoiar nas
Esta passagem é estreita, quase raspando seu Após os personagens atravessarem a passagem, ela se junta de volta
ombros enquanto você caminha por ele, e o lento para cima com a passagem de 2-4, descendo em direção
nível três conforme descrito na área 2-4.
assentamento da montanha ao longo dos anos fez
o chão irregular e traiçoeiro. Ainda assim, você tem
Armadilha do Poço da Parede Desmoronando: CR 3; mecânico; localização
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acionar; redefinição de reparo; CD 25 Teste de resistência de criatura engolfada, que não pode atacar por dentro.
reflexos evita; 30 pés de profundidade (3d6, queda); alvos múltiplos SA – Manipulação do Solo (Sob): À vontade, como uma ação
(personagens adjacentes a um trecho de parede de 45 pés); Procurar padrão, transformar o solo em mingau, imobilizando (fixando) os
CD 20; Disable Device N/A (Balance DC 10 to pass). oponentes; 1 volta para amolecer terra ou areia, 2 voltas para pedra.
Qualquer personagem que pegar a bifurcação à direita na junção de Esta é uma das visões mais patéticas encontradas na caverna.
três vias encontrará um beco sem saída em mais de uma maneira. Nesta pequena caverna cheia de estalagmites, dois monstros da
O túnel desce ligeiramente e depois se abre para uma pequena ferrugem se esconderam. Estes são os dois últimos monstros de
caverna. Nela está uma das tentativas iniciais de Gavuhn e Darsov ferrugem em todo o sistema de cavernas; o culto os caçou
de fundir as essências de diferentes criaturas, que se transformaram sistematicamente para manter o tesouro do dragão seguro. Quando
em uma massa amorfa, inarticulada e insana de tecido protoplásmico os PJs entrarem, os monstros famintos da ferrugem serão atraídos
que bebe sangue para reabastecer sua própria massa instável. pelo cheiro de metal, mas desconfiados de um novo ataque – eles
já escaparam de vários atentados contra suas vidas pelo culto e
Este abocanhador tagarela espera dentro da caverna e ataca estão bastante nervosos.
qualquer criatura não draconiana que entrar.
Táticas: O abocanhador luta até a morte e persegue qualquer PJ Se houver algum druida no grupo, não se surpreenda se eles tiverem
que tente fugir. De muitas maneiras, ele receberia a morte como pena das pobres criaturas e lhes derem algo para comer. Se o
uma libertação de sua loucura e tormento, e certamente não tem fizerem, os monstros de ferrugem continuarão a seguir o grupo à
intenção de fugir ou se esconder. Lembre-se, se o grupo não entrar distância pelo restante da aventura, esperando por mais restos. Se
neste corredor, ainda há uma chance de ouvi-los enquanto eles o grupo atacar, os monstros de ferrugem tentarão fugir (e talvez
seguem por uma das outras passagens e os perseguem. comer as armas do grupo no caminho). Se o grupo simplesmente os
deixar em paz, os monstros da ferrugem retribuem; ao contrário dos
monstros de ferrugem normais, esses dois estão simplesmente
Boca Gibbering: Aberração Média; RC 5; HD 4d8+24; PV 42; Iniciar apavorados demais para lutar.
+1; Velocidade 10 pés, natação 20 pés; CA 19 (+1 Des, +8 natural),
toque 11, FF 18; BAB +3; Grp +3; Ataque mordida +4 corpo a corpo
(1) ou saliva +4 toque à distância (1d4 ácido mais cegueira); Ataque Monstros de Ferrugem (2): Aberração Média; RC 3; HD 5d8+5; PV
total 6 mordidas +4 corpo a corpo (1) e saliva +4 toque à distância 27; Iniciar +3; Spd 40 pés; CA 18 (+3 Destreza, +5 natural), toque
(1d4 ácido mais cegueira); SA Falar sem sentido, cuspir, agarrar 13, FF 15; BAB +3; Grp +3; Atk antenas toque +3 corpo a corpo
aprimorado, drenar sangue, engolir, manipular o solo; QE amorfo, (ferrugem); Full Atk antenas toque +3 corpo a corpo (ferrugem) e
redução de dano 5/concussão, visão no escuro 18 m; ALN; SV Fort mordida -2 corpo a corpo (1d3); SA Ferrugem; QE Visão no escuro,
+7, Ref +4, Will +5; For 10, Dex 13, Con 22, Int 4, Sab 13, Car 13. cheiro; ALN; SV Forte +2, Ref +4, Vontade +5; For 10, Dex 17, Con
13, Int 2, Sab 13, Car 8.
Perícias e Talentos: Ouvir +7, Observar +7; Prontidão, Rastreie.
Perícias e Talentos: Ouvir +4, Observar +9, Nadar +8; Reflexos
Relâmpagos, Acuidade com Arma.
SA–Gibbering (Sob): Ação livre contínua; todas as criaturas
em 60 pés de extensão estão sujeitas a confusão por 1d2 rodadas
(Vontade CD 13 para resistir).
SA–Blood Drain (Ex): Agarrar bem-sucedido após a mordida
(com habilidade de agarrar aprimorada) drena sangue, causando 1
ponto. de dano de Con por rodada; boca pode ser arrancada (Força
CD 12) ou cortada com tentativa de corte (2 hp).
14
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Salvo indicação em contrário, todas as passagens têm 3 metros de altura, sábio do eixo central (na área 1-2). É uma longa passagem que se
2 metros de largura e são compostas de pedra bruta. Todas as portas curva paralelamente ao eixo central. Ao lado da grande porta de
também são feitas de pedra e são consideradas de construção anã. Todas pedra, aproximadamente na altura do peito, está uma caixa de metal
as paredes e portas, salvo indicação em contrário, têm as seguintes afixada na parede. Tanto a porta quanto a caixa irradiam forte magia
estatísticas: de abjuração, e a porta é mais resistente que o normal (dureza 16,
120 hp, CD de quebra de 56). Algo do outro lado está fazendo
Parede de Pedra Bruta: 1,5 m de espessura, Dureza 8, 900 hp, Quebrar
barulho – gemidos, conversas abafadas e gritos ocasionais e sons
CD 65, Escalar CD 20.
de batidas. A caixa está aberta e tem uma tampa articulada;
Porta de Pedra: 10 cm de espessura, Dureza 8, 60 hp, Quebrar CD 28 claramente, pode ser fechado, e uma legenda inscrita na porta
(ambos presos e trancados). parece sugerir para que serve. Distribua o folheto B dos jogadores
e leia o seguinte:
Monstros Errantes
A inscrição na porta é em Comum. Diz: “Mais sábio que Deus,
Como nos níveis anteriores, os monstros permanecem em seus locais
Pior que o Diabo, O Rico não me possui, O Pobre não pode se
atuais, pois fazem parte de uma defesa organizada do covil do dragão.
livrar de mim, se você me comer, você Morre! Coloque-me na
Monstros de encontros ignorados podem começar a procurar pelos
caixa. Se eu aceitar seu sacrifício, você pode entrar.
personagens. Há 10% de chance a cada hora de que os monstros de um
encontro ignorado encontrem os PJs novamente e ataquem. Essa chance
aumenta em 5% se os personagens estiverem fazendo muito barulho e Para abrir a porta, a caixa deve estar fechada sem nada dentro.
em mais 10% se estiverem usando algum tipo de fonte de luz óbvia. (Nada é mais sábio do que os deuses, nada é pior do que o diabo,
(Todos os habitantes da masmorra têm visão no escuro, e a maioria tem os ricos não possuem nada, os pobres não podem comprar nada e,
visão na penumbra; a menos que os personagens tragam uma fonte de portanto, não podem se livrar de nada e, claro, se você não comer
luz, nenhuma sala será iluminada, a menos que indicado de outra forma.) nada, você morre. ) Objetos colocados dentro da caixa não têm
efeito sobre a porta e desaparecem quando a caixa é fechada e
reaberta.
Áreas do Mapa
Área 3-1 - Terminal do Fluxo: Assim que a porta é aberta, o grupo encontra dentro de uma
modesta biblioteca. Vários grimórios e livros sobre teoria mágica se
Prendendo a respiração, você mergulha no lago subterrâneo
alinham nas paredes, e curvado no centro da sala, tentando sentar
e nada até o canal. A corrente rápida o impulsiona rapidamente
em uma cadeira que claramente não cabe mais nela, está Darsov
e, assim que você sente que deve respirar, você se vê levado
Erikson, o clérigo que ajudou a começar tudo isso. (Você pode
ao ar livre mais uma vez.
mostrar aos jogadores a ilustração na página 17 como um folheto,
se desejar.) Se Rama, o druida, escapou do grupo antes, eles a
Você penetrou mais fundo no coração da montanha do que
encontrarão aqui; infelizmente, eles a encontrarão morta, e Darsov
qualquer outro antes, mas as passagens à esquerda e à direita
olhando para eles com uma expressão envergonhada. Essa seria a
sugerem que há mais para explorar.
fonte dos sons que eles ouviram; no entanto, eles ainda ouvem os
sons, mesmo que Darsov esteja sozinho na sala.
Se o grupo nadou pelo riacho subterrâneo da área 2-3, eles vêm
aqui, pois o riacho cruza um túnel no terceiro nível. A abertura do Afinal, ele é louco e tende a conversar consigo mesmo se não
outro lado do túnel é baixa e larga, e os PJs não passarão por ela. houver outros candidatos.
Eles não se preocupam em serem arrastados para as profundezas
Desenvolvimento: A princípio, Darsov estará relativamente lúcido
das cavernas. O túnel segue para a área 3-7 à esquerda e 3-6 à
e até tagarela. Ele explicará grande parte da história do culto (dando
direita.
algumas das informações contidas no apêndice 1) e demonstrará os
efeitos de sua transformação usando a si mesmo como uma espécie
Área 3-2 – A Biblioteca Oculta (NE 9): de conta viva. No entanto, no primeiro ponto em que os personagens
expressam qualquer tipo de resposta negativa em relação à ideia de
Ao caminhar pela passagem oculta, você sente que está se transformação em uma criatura dracônica, ou mesmo onde tal
aproximando de algo que os misteriosos defensores das resposta pode ser interpretada, Darsov começa a ficar antagônico.
cavernas não esperavam que você encontrasse. Esse Eventualmente, não importa o que os PJs digam ou façam, ele ataca.
sentimento só aumenta quando você encontra a enorme porta
de pedra e deve se perguntar quais segredos estão por trás
dela.
Se os grimórios sobreviverem à batalha, todos os magos do grupo
Duas portas ocultas, uma da área 3-7 e outra da 2-3, levam a esta ficarão muito felizes. Os grimórios contêm todos os feitiços de mago
passagem, assim como a outra. até o 6º nível, incluindo o novo feitiço
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dragão-kith, listado no apêndice 3. Tenha em mente, porém, que é esconder armadura), toque 9, FF 16; Atk maça pesada +11 corpo a
muito grande se; O sopro de Darsov é um cone de fogo, e o grupo corpo (2d6+5); Maça pesada de Atk total +11/+6 corpo a corpo
está lutando em locais relativamente próximos. É muito provável que (2d6+5) e garra +6 corpo a corpo (1d8+5) ou mordida +6 corpo a
uma explosão perdida atinja os livros e eles subam rapidamente se corpo (2d6+5) ou funda +6/+1 à distância (1d6+5); AE Sopro 6d8,
forem acesos. presença enervante CD 18; QE visão no escuro 18 m, visão na
penumbra, imunidade a efeitos de sono e paralisia, imunidade a fogo;
Mesmo que os livros peguem fogo, providencie para que os
AL CN; SV Forte +10, Ref +3, Vontade +11; For 20, Dex 10, Con 19,
personagens recuperem um diário sobre a pessoa de Darsov que Int 20, Sab 21, Car 19.
inclua o texto completo do folheto A no apêndice 1.
Distribua este folheto após a luta. Perícias e Talentos: Concentração +21, Cura +22, Conhecimento
Táticas: Darsov luta até a morte, embora sua loucura o leve a lutar (arcano) +22, Conhecimento (natureza) +22, Magia +22; Preparar
em algumas direções interessantes. Darsov é completamente insano. Poção, Potencializar Feitiço, Ampliar Feitiço, Estender Feitiço, Ainda
Os intermináveis rituais e experimentos que ele realizou em si mesmo Feitiço.
Domínios Clérigos: Animal e Planta.
cobraram seu preço. Embora seja um poderoso clérigo meio dragão,
ele tem momentos de demência em que age irracionalmente. Feitiços (6/6+1/5+1/4+1/3+1/2+1; CD de resistência = 15 + nível
do feitiço; feitiços de domínio marcados com *): 0–criar água, curar
ferimentos leves ( x3 ) , orientação, virtude; 1º – vigília da morte,
favor divino, enredar*, névoa obscura, santuário, escudo da fé,
Simule isso em combate da seguinte maneira. Cada rodada na invocar monstro I; 2º – pele de casca*, curar ferimentos moderados
ativação de Darsov, faça um teste de resistência de Vontade contra (x2), repouso suave, imobilizar pessoa, arma espiritual; 3º – dissipar
CD 20. Se ele falhar, ele faz algo maluco. Compare o teste de magia (x2), dominar animal*, luz abrasadora, andar na água; 4º–
resistência de Vontade com a tabela a seguir para determinar andar no ar, curar ferimentos críticos, dispensar, convocar o aliado da
exatamente o que acontece (ou modifique-o para tornar a batalha natureza IV*; 5º – kith-dragão, ataque flamejante, parede de espinhos*.
interessante, mas administrável; veja abaixo para mais ideias):
acordará imediatamente se atacado ou perturbado, SA – Sopro (Sob): 5/dia (2d4 rodadas entre os usos), cone de
mas se não for provocado, ele dorme por 1d4 fogo de 9 metros, dano 6d8, resistência de reflexos (CD 18) pela
rodadas. metade.
SA – Presença Enervante (Ext): Qualquer criatura em um raio
14-15 (falha) Darsov lança um feitiço de cura no oponente mais de 9 metros que tenha menos HD deve fazer um teste de Vontade
próximo, fazendo um ataque de toque para fazê- (CD 18). O sucesso significa que eles são imunes à presença
lo. enervante desse dragão por 24 horas.
Em caso de falha, essas criaturas são abaladas por 3d6 rodadas.
16-17 (falha) Darsov balança ferozmente – em um oponente que não
está lá. Ele age normalmente, mas vai atrás de
Especial: Darsov passou recentemente por sua transformação
um objeto inanimado (como a estante) ou se
em um dragão, e isso afetou sua sanidade. Veja acima para detalhes.
balança no espaço vazio. 18-19 (falha) Darsov
congela no lugar, sem saber
24+ (passa) Darsov age normalmente e pode lançar feitiços • Darsov também é mais dragão do que humano agora, e pode cuspir
normalmente. fogo várias vezes ao dia; dado que até este ponto, os PJs não
enfrentaram nenhum empecilho para os membros do culto que
Se Darsov tiver sucesso com este teste de Vontade, ele pode lutar podem usar seu sopro mais de uma vez, isso deve vir como uma
normalmente nesta rodada e, se o resultado for alto o suficiente, ele grande e indesejável surpresa. • Se os livros pegarem fogo, eles
pode se concentrar bem o suficiente para lançar feitiços. Como efeito serão ótimas armas de
colateral de sua condição, Darsov é particularmente vulnerável a
projéteis para alguém que é imune a fogo e pode arremessá-los sem
feitiços que afetam a mente. A duração de qualquer feitiço que cause
sofrer dano. Puxa, quem poderia ser esse alguém?
confusão, insanidade, atordoamento, hipnose ou efeitos semelhantes
é dobrada quando o afeta.
Darsov Erikson, humano dragão-parente Clr9: Dragão Grande • Não se esqueça, Darsov é muito, muito insano (é por isso que ele
(Humanoide Aumentado); CR 9 (9 níveis de clérigo, 4 para status de matou sua esposa). Ele pode parar de repente no meio da luta e
dragão, -4 para insanidade); HD 9d8+52; PV 97; Iniciar +0; Velocidade se desculpar profusamente por todo o incidente da mesa de
30 pés/voo 60 pés (média); BAB +6; grp +15; CA 16 (-1 tamanho, +4 arrependimento; ele pode de repente se encolher em um canto,
armadura natural, +3 gritando "Faça os homens maus pararem!" Tente
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cronometre seus incidentes de loucura para evitar que os PJs Táticas: Esses orcs não lutam até a morte, ao invés disso, recuam
sejam sobrecarregados, mas não faça parecer que você está ainda mais na passagem para a área 3-5, onde eles têm reforços.
cronometrando. Você sabe, role-play casual. Se os PJs fugirem, eles os perseguirão, especialmente se fugirem
para a área 3-5. Estes são orcs típicos, e seu tipo favorito de luta
• Como clérigo, Darsov tem acesso ao feitiço reviver os mortos; é
é injusto (a seu favor, é claro).
improvável que ele tenha a chance de lançá-lo no meio de uma
luta, mas se houver uma pausa na luta (ou talvez antes do início
da luta), ele pode ter um súbito ataque de remorso e trazer sua Os orcs não possuem nenhum tesouro próprio. Desde que seu
esposa de volta. Ou talvez ele faça isso o tempo todo... líder se tornou um sangue de dragão, ele agora se sente muito
mais solidário com o ponto de vista do dragão, então ele forçou
sua gangue a “doar” para o tesouro do dragão.
Área 3-3 – Guardiões do Culto (NE 6):
Orcs (7): Humanóide Médio (Orc); CR 1/2; DV 1d8+1; PV 5; Iniciar
À medida que a passagem se alarga mais uma vez, você vê
+0; Spd 30 pés; AC 13 (+3 armadura de couro cravejado), toque
várias figuras curvadas. Sua carne verde-acinzentada e seu
10, FF 13; Atk falchion +4 corpo a corpo (2d4+4/18-20) ou dardo
cheiro característico os denunciam como orcs; alguns se
+1 à distância (1d6+3); Atk total falchion +4 corpo a corpo
amontoam em torno de uma pequena fogueira, enquanto
(2d4+4/18-20) ou dardo +1 à distância (1d6+3); SQ Darkvision 60
outros grunhem e rosnam em círculo em torno de um animado
pés, sensibilidade à luz; CE AL; SV Fort +3, Ref +0, Will –2; For
jogo de dados. Quando você entra, um deles olha para cima 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6.
e pega sua espada, gritando para os outros.
Esperançosamente, qualquer grupo que desceu pela área 2-2 Perícias e Talentos: Ouvir +1, Observar +1; Prontidão.
derrotou Iborsum antes de ir mais longe, porque se eles Equipamento: Falchion, dardo, couro cravejado
armaduras.
simplesmente passassem pelo guerreiro meio-orc, meio-dragão e
corressem pelo corredor, teriam uma surpresa desagradável. À
Líder Orc Sangue de Dragão (1): Dragão Médio (Humanóide,
medida que a passagem se abre para uma caverna, o grupo vê
Orc); RC 3; DV 1d8+1; PV 5; Iniciar +0; Spd 30 pés; CA 15 (+3
uma gangue de orcs, assando carne em uma pequena fogueira e
armadura de couro cravejado, +2 natural), toque 10, FF 15; BAB
jogando com ossos esculpidos. Eles não postaram muita vigilância,
+1; Grp +4; Atk falchion +7 corpo a corpo (2d4+7/18-20); Ataque
já que realmente não esperavam que alguém passasse, mas a
total falchion +7 corpo a corpo (2d4+7/18-20) e garra +2 corpo a
menos que os PJs passem com cuidado (Move Silently vs. orcs'
corpo (1d4+6) ou mordida +2 corpo a corpo (1d6+6) ou dardo +1
Listen, e Hide vs. orcs' Spot), o orcs dão o alarme e atacam.
à distância (1d6+6); SA
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Sopro 3d8; QE Visão no escuro 18 m, sensibilidade à luz, visão na porta. Ele não persegue os PJs a menos que pareça provável que possa
penumbra, imunidade a efeitos de sono e paralisia, resistência a fogo 10; pegá-los e matá-los com um mínimo de esforço.
CE AL; SV Fort +3, Ref +0, Will –2; For 22, Dex 11, Con 13, Int 9, Sab 7,
Car 6.
As pedras preciosas que formam seu tesouro estão escondidas sob uma
Perícias e Talentos: Ouvir +1, Observar +1; Prontidão.
pequena pilha de escombros; encontrá-los requer um teste de Procurar
Equipamento: Falchion, dardo, couro cravejado
armaduras. (CD 17). Se o manto conseguir matar qualquer personagem, ele joga os
corpos e quaisquer itens que eles possam ter no poço central - exceto as
SA – Sopro (Sob): 1/dia, cone de 4,5 metros de
pedras preciosas, que ele guarda por razões desconhecidas.
fogo, 3d8 de dano, resistência de reflexos (CD 12) pela metade.
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Táticas: Os pilares, estalagmites e estalactites oferecem muita Perícias e Talentos: Concentração +13, Decifrar Escrita +19,
cobertura tanto para os PJs quanto para quaisquer criaturas que Conhecimento (arcano) +19, Conhecimento (local) +19,
também possam usar as cavernas para emboscar o grupo. Conhecimento (natureza) +19, Magia +21; Conjuração de
Especificamente, eles oferecem muita cobertura para Gavuhn Combate, Contrafeitiço Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Aptidão
Donnell, o atual líder do culto. Gavuhn é um meio-dragão alto, Mágica, Acelerar Feitiço, Pergaminho de Escriba, Feitiço
magro e de aparência doentia, com tosse persistente e tremores Silencioso, Feitiço Parado.
em seus movimentos. Ele se posiciona perto o suficiente da Feitiços (4/6/5/5/4/3/1, CD do teste de resistência = 15 +
entrada para que possa pegar o grupo com seu sopro enquanto nível do feitiço): 0– respingo de ácido, clarão, raio de gelo,
eles ainda estão reunidos; depois disso, ele segue com a imagem resistência; 1º – enfeitiçar pessoa, armadura mágica, míssil
espelhada o mais rápido possível. mágico (x4); 2º – escuridão, invisibilidade, imagem espelhada,
escalada de aranha, teia; 3º – bola de fogo (x2), ímpeto,
relâmpago, lentidão; 4º – conceder maldição, tentáculos negros
Gavuhn luta o máximo que pode, mas sabe que não pode durar
de E., parede de fogo (x2); 5º – polimorfo maligno; mente fraca,
muito em uma luta, devido à sua saúde debilitada. Isso é expresso
forma de pedra; relâmpago da 6ª cadeia. Gavuhn também
como um baixo Con e os baixos pontos de vida resultantes. Se
conhece a magia dragão kith , a magia permanência e a magia
você acha que eles estão baixos agora, você deve imaginar
imagem permanente, o que pode explicar algumas das armadilhas
como ele era antes de se transformar em um dragão de três
que os PJs encontraram, embora ele não tenha preparado essas
quartos - ele estava à beira da morte quando a transformação o
magias para esta batalha.
salvou e, desde então, degenerou ainda mais, apesar do
Equipamento: Adaga, besta leve, anel de proteção +2.
Benefícios de constituição de ser um meio-dragão.
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invadindo os PCs, embora faça tudo o que pode para evitar que
eles escapem. Presume-se que outra refeição virá em breve.
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lembre-se, as estalactites ficam “firmes” no teto, e as estalagmites cada parte da sala tem uma chance maior de esbarrar em um
não). À medida que os personagens avançam pela galeria, eles acessório invisível do que os personagens que correm direto.
podem suspeitar de armadilhas e certamente estariam certos.
Existem três quedas de rochas ao longo da passagem, de acordo
Se os personagens soltarem alguns dos adereços, ou se puderem
com as estatísticas abaixo.
vê-los e estiverem dispostos a gastar tempo para removê-los com
Personagens que se movem mais rápido do que uma caminhada
segurança (por qualquer meio que imaginarem), eles podem se
têm 25% de chance de acioná-los, enquanto personagens lentos ou
deparar com ferramentas úteis. As vigas manterão sua invisibilidade
que procuram têm 75% de chance de acionar uma armadilha. Por
a menos que alguém lance dissipar magia sobre elas, e você nunca
que a diferença? Por que, neste caso, a cautela é mais perigosa?
sabe quando pode ser útil ter um pedaço robusto de madeira que
ninguém possa ver. Atacar alguém com o feixe não o torna visível.
A razão é simples – e a armadilha também. Ao longo de alguns Com 2,7 metros de comprimento e 15 centímetros de largura, é
meses, Gavuhn lançou invisibilidade e permanência em vários considerado um porrete grande (1d8 de dano), grande demais para
pedaços de madeira, criando vigas de suporte que são invisíveis. a maioria dos PJs empunhar efetivamente como uma arma (-4, a
Então ele escorou seções do teto com eles e armou algumas menos que seja proficiente em armas grandes), mas ainda
armadilhas primitivas; qualquer um que derrubasse o suporte potencialmente útil.
encontraria o teto desabando sobre eles. Se os adereços não fossem
invisíveis, nem seria uma armadilha – apenas um trabalho de
Armadilha de pedras caindo (3): ND 3; mecânico; gatilho de
construção um tanto frágil. (Isso significa que os personagens que
localização; redefinição de reparo; Atk +10 corpo a corpo (4d6,
podem ver a invisibilidade não terão problemas nesta sala.) Mas, do
pedras caindo); Procurar CD 25; Desabilitar Dispositivo DC 20.
jeito que está, eles podem acabar sendo fatais. Personagens
movendo-se lentamente e verificando
Parede de Pedra Bruta: 1,5 m de espessura, Dureza 8, 900 hp, Quebrar Qualquer um que investigue a pilha de lixo muito de perto descobre
CD 65, Escalar CD 20. que, como muitas grandes pilhas de composto e lixo, ela atraiu
otyughs.
Porta de Pedra: 10 cm de espessura, Dureza 8, 60 hp, Quebrar CD 28
(ambos presos e trancados). Táticas: Os otyughs atacam qualquer coisa que se aproxime deles,
mas eles não lutam até a morte ou perseguem os PJs. Eles quase
Monstros Errantes não têm noção de tática, apenas atacando qualquer PC que se
aproxime deles... presumindo que qualquer um o faça. A pilha de
Como nos níveis anteriores, os monstros permanecem em suas lixo é desagradável para todos os cinco sentidos. (Bem, para ver e
localizações atuais ou começam a procurar os personagens se eles foram cheirar, pelo menos. É desagradável para os outros três também,
contornados e estão cientes da presença dos personagens. mas é improvável que os personagens tentem descobrir isso por si
mesmos.)
Áreas do Mapa Otyughs (2): Grande Aberração; RC 4; HD 6d8+9; PV 30, 36; Iniciar
+0; Spd 20 pés; AC 17 (-1 tamanho, +8 natural), toque 9, FF 17;
Área 4-1 – A pilha de lixo (NE 8): BAB +4; grp +8; Atk tentáculo +4 corpo a corpo (1d6); Full Atk 2
tentáculos +4 corpo a corpo (1d6) e mordida -2 corpo a corpo (1d4);
À medida que você desce mais fundo na montanha, sente o
SA Constrict 1d6, doença, agarrar melhorado; SQ Darkvision 60 pés,
cheiro fétido muito antes de ver sua origem. O túnel se abre
cheiro; ALN; SV Forte +3, Ref +2, Vontade +6; For 11, Dex 10, Con
para revelar um vasto e imundo estrume espalhado diante de
13, Int 5, Sab 12, Car 6.
você, cheio dos horríveis restos da mesa do dragão e dos
necrófagos que os atacam. Dois túneis se abrem, e em um
Perícias e Talentos: Esconder-se +7, Ouvir +6, Observar +6;
você pode ver algo maciço e reptiliano mudar de tamanho...
Prontidão, Resistência, Foco em Arma (tentáculo).
SA–Constrict (Ex): Dano de tentáculo automático com um teste
de agarrar.
Diretamente na frente dos personagens, e tornando-se SA–Doença (Ex): Febre da imundície – mordida, Fortitude CD
bastante difícil de ignorar, está uma pilha de ossos, carne 14, período de incubação 1d3 dias; dano 1d3 Dex e 1d3 Con.
podre e outros detritos orgânicos; é aqui que o dragão
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Área 4-2 – O Posto Avançado Goblin (NE 8): Teste de reflexos (CD 13) pela metade.
SA – Presença Enervante (Ext): Qualquer criatura dentro de um
Ao se aproximar de uma bifurcação de três vias, você ouve os raio de 9 metros que tenha menos DV deve fazer um teste de Vontade
grunhidos subumanos do que só pode ser do tipo goblin. Suas
(CD 9). O sucesso significa que eles são imunes à presença enervante
vozes são acompanhadas pelo som de passos barulhentos e
desse dragão por 24 horas. Em caso de falha, essas criaturas são
farfalhar de armaduras. Você só pode supor que eles estão abaladas por 3d6 rodadas.
vindo para cumprimentá-lo...
Perícias e Talentos: Esconder-se +5, Ouvir +2, Mover-se Área 4-4 – Os Refugiados (NE 9):
Silenciosamente +5, Cavalgar +4, Observar +2; Prontidão.
Conforme você segue pela passagem, vários sinais avisam para
Equipamento: Javelin, armadura de couro, escudo leve.
você voltar. São obras toscas, pouco alfabetizadas, mas a
SA – Sopro (Sob): 5/dia (2d4 rodadas entre os usos), cone de
intenção é clara; algo não quer que você entre aqui, e a menos
fogo de 9 metros, dano 6d8,
que arraste
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ons ficaram muito mais sutis ao longo dos anos, é algo diferente ern. Consiste em 1.400 peças de cobre, um capacete de latão
da própria besta. A passagem termina em uma tosca barricada amassado (cerimonial, no valor de 10 po), 8 ágatas (no valor de 6 po
de pedras e galhos. Atrás dele, você pode ver algumas criaturas cada) e um cetro quebrado de bronze, cravejado de pedras de vidro
pequenas e esquivas sibilando umas para as outras. (completamente sem valor, mas brilhantes).
Mesmo assim, o grupo lutará para defendê-lo, simplesmente porque
se convenceu de que outros querem tirá-lo deles. Eles não perseguem
Placas toscas, escritas à mão e mal alfabetizadas dizem aos
PJs em fuga; em vez disso, eles se parabenizam pela defesa bem-
transeuntes para “MANTER OWT!” "VÁ EMBORA!" “NÓS NÃO
sucedida de sua casa.
QUEREMOS NUN!” e “FORA DO BUGER!” No outro extremo, há uma
barricada tosca, tripulada por alguns kobolds. Quando eles virem a
festa chegando, eles vão deslizar para trás da barricada e começar Ogro (1): Gigante Grande; RC 3; HD 4d8+11; PV 29; Inicial –1; Spd
a gritar avisos em Undercommon. 30 pés; CA 16 (-1 tamanho, -1 Des, +5 natural, +3 armadura oculta),
toque 8, FF 16; BAB +3; grp +12; Atk/Atk total greatclub +8 corpo a
Este é o lar dos poucos humanóides locais que não estavam
corpo (2d8+7) ou dardo +1 à distância (1d8+5); QE Visão no escuro
interessados no que o culto tinha a oferecer. Claro, o ritual do dragão
18 m, visão na penumbra; AL NE; SV Forte +6, Ref +0, Vontade +1;
kith oferecia poder, e eles foram tentados pela ideia de ter o poder de For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
um dragão... mas com rara percepção para tais criaturas, eles ficaram
assustados com a maneira como o culto se comportava. Como último
Perícias e Talentos: Escalar +5, Ouvir +2, Observar +2;
recurso, eles se aliaram, barricaram uma caverna e se mantiveram
Resistência, Foco em Arma (greatclub).
bem longe do culto e de suas atividades. Alguns skir mishes e muita
Equipamento: Greatclub, armadura de couro.
paranóia depois, eles chegaram ao ponto de atacar qualquer um que
desça a passagem. Kobolds (8): Pequeno Humanoide (Reptiliano); CR 1/4; DV 1d8; PV
2, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6; Iniciar +1; Spd 30 pés; CA 15 (+1 tamanho, +1
Des, +1 natural, +2 couro), toque 12, FF 14; BAB +1; Grp –4; Atk/Full
Atk lança +1 corpo a corpo (1d6- 1/x3) ou funda +3 à distância (1d3);
A barricada fornece cobertura. Ele pode ser quebrado como uma porta
SQ Darkvision 60 pés, sensibilidade à luz; AL NE; SV Fort +2, Ref +1,
(dureza 3, PV 20, quebrar CD 25), pular (altura de 2,5 metros) ou
Will –1; For 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 8.
escalar (Escalar CD 8). A passagem sudoeste que sai desta sala
leva a uma trilha íngreme na montanha que é bem escondida por
Perícias e Talentos: Ofício (armadilha) +2, Esconder-se +6,
arbustos espessos (procure CD 15 para localizar a trilha ou a entrada
Ouvir +2, Mover-se silenciosamente +2, Profissão (mineiro) +2,
pela encosta da montanha sem saber que ela está lá).
Procurar +2, Observar +2; Prontidão.
Equipamento: Lança, funda, 10 balas de funda, couro
armaduras.
Táticas: Por mais terrível que pareça e por mais antitético que seja
para a própria natureza dos heróis, este é um lugar onde a diplomacia
Hobgoblins (4): Humanóide Médio (Goblinóide); CR 1/2; DV 1d8+2;
(eca!) pode ser útil. Os humanóides atacam assim que o grupo
PV 4, 6, 8, 10; Iniciar +1; Spd 30 pés; CA 15 (+1 Des, +3 couro
aparece, é claro, mas se o grupo conseguir manter a cabeça no lugar
cravejado, +1 escudo de luz), toque 11, FF 14; BAB +1; Grp +2; Atk/
(improvável), acalme a situação (altamente improvável) e converse
Full Atk espada longa +2 corpo a corpo (1d8+1/19-20) ou dardo +2 à
sobre as coisas razoavelmente com os kobolds, ogros, hobgoblins ,
distância (1d6+1); SQ Darkvision 60 pés; AL NE; SV Fort +4, Ref +1,
e gnolls (sim, certo!), eles podem conseguir que ajudem os PJs a lutar Will –1; For 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8.
contra o dragão. Afinal, eles também não estão felizes com o culto e
adorariam poder expandir seu território por mais montanhas. Se eles
Perícias e Talentos: Esconder-se +3, Ouvir +2, Mover-se
descobrirem que o dragão está ferido e que esta é sua melhor chance
Silenciosamente +3, Observar +2; Prontidão.
de acabar com ele, é provável que o grupo se encontre com alguns
Equipamento: Espada longa, dardo, couro cravejado, escudo
aliados quando lutarem contra Pyraxus. Claro, eles são aliados
leve.
traiçoeiros que provavelmente exigirão uma parte do tesouro, mas,
novamente, uma vez que os PJs tenham limpado o culto e matado o Gnolls (2): Humanóide Médio (Gnoll); RC 1; DV 2d8+2; pv 11, 15;
dragão, eles sempre podem trazer o exército aqui para exterminar os Iniciar +0; Spd 30 pés; CA 15 (+1 natural, +2 armadura de couro, +2
vermes, certo? (Presumimos aqui que você não tem gnolls, hobgoblins, escudo de aço pesado), toque 10, FF 15; BAB +1; Grp +3; Atk/Full
kobolds ou ogros em seu grupo. Se tiver, então nossas sinceras Atk battleaxe +3 corpo a corpo (1d8+2/x3) ou arco curto +1 à distância
desculpas a esses nobres humanóides.) (1d6/x3); SQ Darkvision 60 pés; AL NE; SV Fort +4, Ref +0, Will +0;
For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sab 11, Car 8.
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Nível 4
Se o grupo conseguir se aliar aos humanóides na área 4-4, dê a eles
200 XP por inventar uma maneira inteligente de obter assistência. (Isso
pode ser compensado por penalidades por má interpretação... heróis
fazendo amizade com ogros? Não deixe o sindicato ouvir sobre isso...)
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Experimento Um: Um desastre completo! O sujeito realizou o ritual que planejamos, mas ao beber o sangue do
besta sagrada, ele desmaiou. Deixei-o o mais confortável possível, mas em vez de fundir sua própria natureza com a do grande
dragão, sua própria essência tornou-se instável – metamórfica. Talvez tenha sido um erro usar algo tão humilde como um goblin.
Pyraxus (abençoado seja seu nome) está desapontado, mas ansioso para que continuemos. Sinto que estamos à beira de um avanço.
Experimento Cinco: Sucesso! Um dos goblins alcançou pureza mental suficiente para se fundir com a essência do santo
Dragão! É uma visão magnífica de se ver... sua pele assumiu a tonalidade de nosso senhor e mestre, e ele ainda tem uma aparência mais real
nobreza à sua postura. Estou ansioso para começar a transformação sozinho, para ser como um com Pyraxus (abençoado seja o seu nome), mas o
grande besta pede mais testes do ritual. Gavuhn concorda. A primeira experiência é suficiente para me incitar a cautela; ele tem
brotaram três bocas extras nos últimos quatro dias, algumas de dragão, algumas de goblin... algumas nem um nem outra.
Experimento Sete: O minotauro (não consigo entender o nome dele, algum tipo de grunhido gutural) deu seu primeiro passo no
ascensão gloriosa à espécie dragão; ele parece ansioso, não apenas disposto, a continuar sua transformação. O goblin que transformamos
continua o ritual, mas, por enquanto, ele continua a seguir nosso conselho de paciência. Para mim, a paciência não é suficiente; EU
Eu mesmo passei pelo ritual pela primeira vez ontem, com a ajuda de Gavuhn. Ainda não vi nenhum efeito físico, mas
ascendência!
esperar ansiosamente minha palavra,(Triste
cabeçasporbrotando pouco pode ajudar nosso primeiro sujeito pobre agora. Eu não posso nem mesmo determinar qual dos
os
muitos de seu corpo eram as originais e seus membros se fundiram de volta à massa principal de seu corpo. Eu
Experimento Dez: A tribo orc local se uniu voluntariamente à nossa causa, com seu líder iniciando seu primeiro passo no grande
Jornada da vida. Eles se ogros, tolos míopes que são, reivindicam engano por parte de Pyraxus (abençoe seu nome) e têm
esconderam no lado oposto da montanha com algumas outras criaturas estúpidas. Para mim, não posso me transformar rápido
suficiente. Vendo minha linda esposa, meus amigos mais próximos, todos se tornando um com o esplendor do grande e sagrado dragão, é muito
incrível. Eu devo me transformar mais rápido! (Infelizmente, o primeiro sujeito, o mártir que abriu caminho para nossa gloriosa
transformação, escapou livre de suas restrições e fugiu para as cavernas. temo que possamos nunca o encontre agora.)
Xperimnt ...: muito... muito rápido, o sangue do dragão queima nas veias... amada esposa, eu tentei muito, muito rápido, alcancei
queimaduras
Isso
eu posso ler as marcas. Eles me colocaram aqui. É para o meu bem. Sempre que a caneta faz marcas no papel. mente meu
fica nublado, devo ler essas marcas. É TUDO para o meu próprio bem.
É concedida permissão para fotocopiar as páginas 26 e 27 para uso pessoal. Adicione manchas de chá e café ao folheto A para torná-lo semelhante a um pergaminho.
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Apêndice 2: O Exército
É improvável que você precise usar o exército no jogo. Mas, por precaução, fornecemos as seguintes estatísticas para eles.
Soldados, humano Ftr3 (30): Humano Médio; RC 3; HD 3d10+3; PV 20; Iniciar +5; Spd 30 pés; CA 15 (+1 Des, +3 couro cravejado, +1 escudo de madeira
leve), toque 11, FF 14; BAB +3; Grp +5; Atk espada curta +5 corpo a corpo (1d6+2/19-20) ou arco curto +4 à distância (1d6/x3); Espada curta Atk total +5
corpo a corpo (1d6+2/19-20) ou arco curto +4 à distância (1d6/x3); TUDO N; SV Forte +4, Ref +2, Vontade +2; For 15, Dex 12, Con 13, Int 12, Sab 12, Car 10.
Perícias e Talentos: Escalar +8, Saltar +8, Nadar +8; Trespassar, Reflexos de Combate, Iniciativa Aprimorada, Tiro Certeiro, Ataque Poderoso.
Equipamento: Espada curta, armadura de couro cravejado, escudo leve de madeira, arco curto, 30 flechas, 3d4 sp, 6d6 cp.
Clérigos, humanos Clr5 (5): Humano Médio; RC 5; HD 5d8+5; PV 32; Iniciar +0; Spd 30 pés; AC 15 (+5 cota de malha), toque 10, FF 15; BAB +3; Grp +3;
Atk maça pesada +3 corpo a corpo (1d8) ou funda +3 à distância (1d4); Maça pesada de Atk total +3 corpo a corpo (1d8) ou funda +3 à distância (1d4); SQ
Conjuração espontânea (feitiços de cura), expulsar mortos-vivos; AL LG; SV Forte +5, Ref +1, Vontade +7; For 10, Dex 10, Con 13, Int 11, Sab 16, Car 15.
Perícias e Talentos: Concentração +9, Cura +11; Poção de Fermentação, Conjuração de Combate, Virada Extra.
Domínios do Clérigo: Bem e Cura.
*
Feitiços (5/4+1/3+1/2+1, teste de CD 13 + nível do feitiço, indica feitiço de domínio): 0–criar água, curar ferimentos menores (x2), consertar; 1º –
abençoar, curar ferimentos leves* (x3), névoa obscurecedora; 2º–ajuda*, curar ferimentos moderados (x2), força do touro; 3º – curar ferimentos graves,
dissipar magia, círculo mágico contra o mal*.
Equipamento: maça pesada, funda, 20 balas, cota de malha, 2d4 po, 1d4 sp.
Comandante, humano Pal8: Humano Médio; RC 8; HD 8d10+16; PV 67; Iniciar +0; Spd 30 pés; AC 20 (+8 blindagem completa, +2 escudo de aço pesado),
toque 10, FF 20; BAB +8/+3; grp +11; Atk espada longa obra-prima +12 corpo a corpo (1d8+3/19-20) ou arco curto composto +8 à distância (1d6/x3); Espada
longa obra-prima de Atk total +12/+7 corpo a corpo (1d8+3/19-20) ou arco curto composto +8/+3 à distância (1d6/x3); SA Destruir o mal, expulsar mortos-
vivos (6/dia); QE Detectar o mal, graça divina, imposição de mãos (24 PV/dia), aura de coragem, saúde divina, montaria especial, remover doenças; AL LG;
SV Forte +11, Ref +5, Vontade +7; For 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 16.
Perícias e Talentos: Diplomacia +13, Sentir Motivação +13; Cleave, Reflexos de Combate, Great Cleave, Power Attack.
Feitiços (2/1; CD do teste de resistência = 12 + nível do feitiço): 1º – abençoar, arma mágica; 2ª zona da verdade.
Equipamento: espada longa obra-prima, armadura completa, escudo de aço pesado, arco curto composto, 40 flechas, 3d20 PO.
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Novo Feitiço: Dragon-Kith (veja o modelo “parentes-dragões” abaixo), este ritual inicial
não tem efeito. Se o personagem não tiver nenhum dos
Transmutação modelos acima, aplique o modelo de sangue de dragão para
o personagem.
Nível: Clr 5, Drd 6, Wiz/Sor 6
Componentes: V, S, M
• A segunda transformação é em meio-dragão. Se o
Tempo de conjuração: 1 hora
personagem já é um meio-dragão ou dragão-kin, ele tem
Alcance: Toque nenhum efeito. Se o personagem não tiver nenhum desses modelos,
Alvo: 1 indivíduo
aplique o modelo de meio dragão. Ao contrário da adição normal de
Duração: Permanente
um modelo, no entanto, o meio-dragão
Jogada de Resistência: Veja o texto
modelo não é cumulativo com os efeitos do modelo de arrastar no
Resistência à Magia: Ver texto
sangue. Em vez disso, substitui o modelo de sangue de dragão.
Remova o modelo de sangue de dragão
Este feitiço pode gradualmente, em lançamentos repetidos, imbuir
antes de aplicar o modelo de meio dragão.
outras raças com as propriedades de um dragão. leva o
forma de um ritual, lançado tanto sobre a pessoa a ser transformada • A transformação final é para um dragão-kin. Se o personagem já
quanto sobre uma quantidade de sangue de dragão. o ritual possui o modelo dragão-kin, ele não possui
leva uma hora inteira, durante a qual o sujeito deve permanecer efeito. Caso contrário, aplique o modelo dragão-kin para
em um círculo inscrito na saliva do dragão, segurando um segmento eles. Como acima, ao contrário da adição normal de um modelo, no
da casca de um ovo de dragão e meditando sobre a majestade entanto, isso substitui o modelo de meio-dragão e remove seus
do dragão que nasceu dele. O lançador, por sua vez, efeitos. O tipo de dragão para o
move-se pelo lado de fora do círculo, segurando o sangue do dragão e modelo é sempre o mesmo que o tipo de dragão que
cantando. Ao final do ritual, o conjurador passa o sangue do dragão para doou o sangue. Não se sabe qual seria o efeito
o alvo, que ser de usar o sangue de vários tipos diferentes de dragões para
bebe tudo de uma vez.
diferentes repetições do ritual, mas soa
como uma coisa muito perigosa para tentar.
O efeito do ritual depende de quanto dragão
sangue o sujeito bebe. Para cada grama ingerida, eles A magia tem um efeito adicional, desconhecido para qualquer
tem 5% de chance de transmutar seu corpo para se aproximar daqueles que fizeram uso dela. A admiração do sujeito
ao dragão cujo sangue eles ingeriram. Essa chance percentual é e a afinidade com os dragões é ampliada para uma obsessão,
cumulativa, o que significa que rituais repetidos acabarão por produzir incutindo neles o desejo de proteger e ajudar os dragões em
uma transformação. O sujeito geral e o dragão cujo sangue eles ingeriram em particular. O alinhamento
só pode passar pelo ritual uma vez por semana; outros rituais não têm do sujeito também muda um passo
efeito e drenam temporariamente o alvo em direção ao dragão a cada transformação. piraxus
de 1 ponto de Con por ritual extra. esperava esse efeito, o que ajuda a explicar por que ele livremente
doaram sangue ao culto para seus experimentos.
Quando ocorre uma transformação, o sujeito deve fazer uma
segunda rolagem de porcentagem para ver se sua mente pode lidar com o Componentes materiais: saliva de dragão, um fragmento de casca
transformação repentina. Essa chance também é igual a 5% de um ovo de dragão (pelo menos do tamanho de um dedo humano),
por onça ingerida neste ritual em particular, mas não é cumulativo. (Em e sangue de dragão (qualquer quantidade, embora quantidades maiores
outras palavras, é mais seguro passar pelo ritual várias vezes, bebendo tornar o ritual mais bem sucedido).
uma pequena quantidade de sangue a cada vez,
do que tentar passar por toda a transformação Sangue de Dragão (Modelo)
uma vez.) Falha significa insanidade. Assuntos não podem ser forçados
submeter-se ao ritual; eles devem beber o sangue do dragão de Assim como os próprios dragões, a descendência mestiça de
sua própria vontade, ou o feitiço falha automaticamente. dragões podem procriar tanto com outros dragões quanto com membros
da raça de seus pais. A descendência resultante
Uma vez que o alvo faz um teste de transformação bem-sucedido,
de um acasalamento entre um meio-dragão e um membro da
aplique imediatamente os efeitos de um dos modelos de dragão a eles,
outra raça produz uma criatura que, embora visivelmente
como segue:
semelhante ao seu avô não-dragão, no entanto mantém
• A transformação inicial é para um sangue de dragão (veja o modelo algumas características do seu património invulgar. Isso se reflete em
“sangue de dragão” abaixo). Se o sua aparência; criaturas com sangue de dragão geralmente
personagem já tem o modelo de sangue de dragão, têm olhos reptilianos, dentes e garras exagerados e uma
o modelo meio-dragão ou o modelo dragão-kin dispersão de escamas em seus corpos. Alguns até têm
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asas, embora sejam vestigiais e forneçam Tamanho Dano de Mordida Dano de Garra
Multar –
manobrabilidade em voo.
Diminutivo 1 1
Criando um Sangue de Dragão 1d2 1d2
Pequeno
afete qualquer tipo. O tamanho é inalterado. ataques especiais da criatura base e ganha uma respiração
Não recalcule o bônus base de ataque ou salvamentos. arma baseada na variedade dragão (veja a tabela abaixo),
utilizável uma vez por dia. Uma arma de sopro de sangue de dragão
Dados de Vida: Os dados de vida permanecem inalterados. causa 3d8 pontos de dano. Um teste de Reflexo bem-sucedido (CD
10 + 1/2 DV racial de sangue de dragão + Con de sangue de dragão
Velocidade: Uma criatura com sangue de dragão que é Grande ou maior
modificador) reduz o dano pela metade.
tem asas e pode voar com o dobro de sua velocidade base terrestre (máximo
de 24 metros) com manobrabilidade desajeitada. um sangue de dragão Qualidades Especiais: Uma criatura com sangue de dragão tem todas as
que é Médio ou menor não tem asas. qualidades especiais da criatura base, mais visão no escuro
a 15 metros e visão na penumbra. Um sangue de dragão tem imunidade a
Classe de Armadura: A armadura natural aumenta em +2.
efeitos de sono e paralisia e ganha resistência à energia 10 de algumas
Ataque: Uma criatura com sangue de dragão tem dois ataques de garra fontes com base em sua variedade de dragão, como
indicado abaixo.
e um ataque de mordida, e as garras são o principal ataque natural
arma. Se a criatura base puder usar armas, o drag on-blood retém essa Habilidades: Aumente a partir da criatura base da seguinte forma: Str
habilidade. Um sangue de dragão lutando sem
+5, Con +1, Int +1.
armas usa uma garra ao fazer uma ação de ataque. Quando
tem uma arma, geralmente usa a arma em seu lugar. Habilidades: Uma criatura com sangue de dragão ganha pontos de habilidade como
dragão e tem pontos de habilidade iguais a (6 + modificador de Int) x (HD
Ataque Total: Uma criatura com sangue de dragão lutando sem
+ 3). Não inclua Dados de Vida de níveis de classe neste cálculo – o sangue
armas usa ambas as garras e sua mordida ao fazer um fulll
de dragão ganha apenas pontos de habilidade de dragão
ataque. Se armado com uma arma, geralmente usa a arma
por seu Dado de Vida racial, e ganha a quantidade normal de habilidade
como seu ataque primário e sua mordida como um secundário natural
pontos para seus níveis de classe. Trate as perícias da lista da criatura base
ataque. Se ele tiver uma mão livre, ele usa uma garra como um recurso adicional
como perícias de classe e outras perícias como interclasses.
ataque secundário natural.
Ambiente: O mesmo que a criatura base ou o
Dano: Criaturas com sangue de dragão têm mordida e garra
variedade dragão.
ataques. Se a criatura base não tiver esses ataques
formulários, use os valores de dano na tabela na parte superior do Nível de Desafio: Igual à criatura base + 1 (mínimo 3).
próxima coluna. Caso contrário, use o maior desses valores ou
os valores de dano da criatura base, o que for maior.
Alinhamento: O mesmo que a variedade dragão.
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Dragão-Kin (Modelo)
Assim como os próprios dragões, os descendentes mestiços de dragões podem procriar tanto com outros dragões
quanto com membros da raça de seus pais. A prole resultante de um acasalamento entre um meio-dragão e um dragão
produz uma criatura com um forte parentesco com os dragões, enquanto ainda retém algumas das outras características
de sua ascendência mista. Fisicamente, os parentes do dragão quase se parecem mais com os dragões do que com a outra
criatura com a qual compartilham ancestralidade; eles são muito maiores do que outros de sua espécie, frequentemente possuindo
asas e a habilidade de voar. Suas características são altamente alongadas e reptilianas, parecendo muito com a cabeça de um dragão colocada no
corpo da criatura com a qual compartilham ancestralidade. Seus olhos são totalmente reptilianos e sua pele é grossa e escamosa, sua cor
dependendo do dragão com o qual eles compartilham parentesco. Eles têm garras e dentes grandes e afiados. Seus ataques causam mais dano do
que os de um meio-dragão, não por causa de alguma propriedade inerente da criatura, mas devido ao seu tamanho aumentado. Sua própria presença
é enervante para muitas criaturas, um reflexo novamente de sua crescente ancestralidade de dragões.
Criando um Dragão-Kin
“Dragon-kin” é um modelo herdado que pode ser adicionado a qualquer criatura viva e corpórea (doravante chamada de criatura base). Um dragão-
kin usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto conforme indicado aqui.
Tamanho e Tipo: O tipo básico da criatura muda para dragão e aumenta em uma categoria de tamanho (até o máximo de Colossal). Não recalcule o
bônus base de ataque ou salvamentos.
Dado de Vida: Aumente o DV racial da criatura base em dois tamanhos de dado, até um máximo de d12. Não aumente a classe HD.
Deslocamento: Um parente de dragão Grande ou maior tem asas e pode voar com o dobro de seu deslocamento terrestre básico (máximo de 45
metros) com capacidade de manobra média. Um dragão-kin que é Médio ou menor não tem asas.
Ataque: Um dragão tem dois ataques de garra e um ataque de mordida, e as garras são a arma natural primária. Se a criatura base puder usar
armas, o dragão-kin retém esta habilidade. Um dragão lutando sem armas usa uma garra ao fazer uma ação de ataque. Quando tem uma arma,
geralmente usa a arma em seu lugar.
Ataque Total: Um dragão lutando sem armas usa ambas as garras e sua mordida ao fazer um ataque total. Se estiver armado com uma arma, ele
geralmente usa a arma como seu ataque primário e sua mordida como um ataque secundário natural. Se tiver uma mão livre, ele usa uma garra
como um ataque secundário natural adicional.
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Dano: Dragon-kin tem ataques de mordida e garra. Se a criatura base não raio que tem menos DV do que o dragão-kin deve fazer um teste de Vontade
tiver essas formas de ataque, use os valores de dano na tabela a seguir. (CD 10 + 1/2 DV racial do dragão-kin + modificador de Cha do dragão-kin).
Caso contrário, use os valores a seguir ou os valores de dano da criatura O sucesso significa que eles são imunes à presença enervante desse dragão
base, o que for maior. por 24 horas. Em caso de falha, essas criaturas são abaladas por 3d6
rodadas.
Dragon-kin não pode enervar dragões ou outras criaturas com sangue
Tamanho Mordida Dano Dano de Garra 1 dracônico.
Multar 1d2
Diminutivo 1d3 1d2 Qualidades Especiais: Um dragão tem todas as qualidades especiais da
Pequeno 1d4 1d3 criatura base, mais visão no escuro até 18 metros e visão na penumbra. Um
Pequeno 1d6 1d4 dragão-kin tem imunidade a efeitos de sono e paralisia, e uma imunidade a
Médio 1d8 1d6 energia baseada em sua variedade de dragão. A imunidade à energia por
Grande 2d6 1d8 tipo de dragão é a mesma que para os sangues de dragão (por exemplo, os
Enorme 3d6 2d6 dragões negros são imunes ao ácido, os dragões azuis são imunes à
Gigantesco 4d6 3d6 eletricidade e assim por diante).
Colossal 5d6 4d6
Habilidades: Aumente da criatura base da seguinte forma: Str +10, Con +4,
Ataques Especiais: Um dragão retém todos os ataques especiais da criatura
Int +3, Cha +2.
base e ganha um sopro baseado na variedade dragão, utilizável cinco vezes
por dia. Habilidades: Um dragão ganha pontos de habilidade como um dragão e tem
Uma vez que o dragão tenha usado seu sopro, ele não pode usá-lo pontos de habilidade iguais a (6 + modificador de Int) x (HD + 3). Não inclua
novamente por 2d4 rodadas. O sopro de um dragão causa 6d8 pontos de Dados de Vida de níveis de classe neste cálculo – o dragão ganha pontos
dano. Um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 10 + 1/2 DV racial do dragão- de habilidade de dragão apenas para seus Dados de Vida raciais e ganha a
kin + modificador de Con do dragão-kin) reduz o dano pela metade. quantidade normal de pontos de habilidade para seus níveis de classe. Trate
as perícias da lista da criatura base como perícias de classe e outras perícias
como entre classes.
O sopro de um dragão-kin é da mesma variedade que um dragon-blood
baseado no tipo de dragão, e o dragon-kin tem o dobro do alcance do Ambiente: O mesmo que a criatura base ou a variedade do dragão.
dragon-blood. Por exemplo, um dragão negro pode usar uma linha de ácido
de 18 metros, e um dragão prateado pode usar um cone de frio de 9 metros. Nível de Desafio: Igual à criatura base + 3 (mínimo 4).
Presença Enervante (Ex): Dragon-kin perturba seus oponentes, devido à Alinhamento: O mesmo que a variedade dragão.
sua ascendência claramente dracônica e tamanho maior do que o normal.
Ajuste de Nível: Igual à criatura base +4.
Qualquer criatura dentro de um raio de 9 metros
Esta impressão de Dungeon Crawl Classics #6: Temple o conteúdo do jogo só pode ser usado sob e nos termos da encantamentos, personalidades, equipes, personas, semelhanças em conjunto com um trabalho que contenha Conteúdo de Jogo Aberto,
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Nível 3
Nível 4
Um quadrado = 5 pés
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