Metaverso - Uma Analise Psicologica Sobre A Sindorme de Hikikomori.
Metaverso - Uma Analise Psicologica Sobre A Sindorme de Hikikomori.
Metaverso - Uma Analise Psicologica Sobre A Sindorme de Hikikomori.
síndrome Hikikomori1
1 Introdução
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Na segunda R.I. na década de oitenta do século XIX, os seres humanos
conheceram a produção em massa. A população, mais de uma vez, necessitou se
adequar ao desemprego causado pela produção em grande escala; à especialização dos
serviços, à introdução dos centros de comércios ainda às doenças causadas por
aglomerações e escassez de saneamento básico (LAKATOS; MARCONI, 1999).
Ao longo do século XX, as mudanças tecnológicas na sociedade culminaram
com a Internet - Rede de conexões global, interligando diversos pontos no mundo,
compartilhando informações simultaneamente a todo momento. Desenvolvida na época
da Guerra fria, nos anos sessenta. Inicialmente rudimentar, com recursos escassos, uma
grande estrutura e materiais para a sua funcionalidade, imensos hardwares, tecnologia
arcaica e limitada, completamente diferente das possibilidades existentes atualmente
(SANTAELLA,1992).
Nos anos noventa do século XX, iniciou o uso de computador e a automação nas
indústrias, engendrando a 3° Revolução Industrial. A criação do World Wide Web
(WWW) promoveu a acessibilidade das informações, integrando os recursos hipermídia
por um navegador, simultaneamente. Começou, também, a popularização dos
computadores domésticos, tomando proporções nos meios de comunicação, aprimorado
nos anos 2000, com a criação do Google (AMBONI, 2021).
Estudos reiteram que, atualmente, vivemos a 4º Revolução Industrial por conta
da tecnologia invadir praticamente todos âmbitos da vida corporativa, social e pessoal.
A sociedade e seus vários estamentos culturais e econômicos estão em transformação
moldando-se a essa nova era, a era da tecnologia, projetando efeitos benéficos e
indesejáveis sobre o globo (Lon, 2021).
Na contemporaneidade, a Internet e suas características estão inseridas em nosso
dia a dia, com os dispositivos eletrônicos digitais, redes sociais, aplicativos, inteligência
artificial, algoritmos, realidade virtual, blockchain, nuvens, entre demais recursos. As
TIC’s - Tecnologias da Informação e Comunicação, inicialmente, e, hoje, a Internet of
things são exemplos que levam a imersão, compartilhamento de informações e dados
simultaneamente, potencializando o engajamento dos indivíduos conectados.
Longo e Tavares (2022) afirmam que os meios virtuais ganharam maior
visibilidade durante a pandemia. A experiência reforçou que, por meio da Internet,
podemos trabalhar, estudar, socializar, comprar, até se aventurar a vastos mundos sem
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ao menos sair de casa, usufruindo do recurso da virtualidade. A Internet promove
efeitos positivos sobre a sociedade, bem como: acessibilidade, informação, interação,
comunicação instantânea entre pessoas em diferentes localidades, facilidade nas
atividades rotineiras, proporciona realizar diversas ações em conjunto, dentre outras.
Em contrapartida, há efeitos negativos, por exemplo, menor interação física, exposição
a hackers, catfish, vulnerabilidade de dados, cyberbulyng, entre outros problemas.
Há estudos que associam as tecnologias a psicopatologias e síndromes, assim
como: ansiedade, depressão, disforia de imagem, dependentes tecnológicos, fear of
missing out – FOMO, no-mobile-phone phobia – NOMOFOBIA, privação de sono. Um
fenômeno, relatado em diversos países, a síndrome de Hikikomori, gera isolamento
social severo, mantendo pessoas reclusas que nunca ou raramente saem de casa e uma
de suas principais características é o uso excessivo das tecnologias (CASTRO;
TORRES, 2018).
Com base na relação entre uso de tecnologia e psicopatologia, o Metaverso,
prometendo a interação síncrona entre o mundo físico e o virtual, suscita inquietação e
reflexão. Com um cenário sem limites, atrativo, persistente e imersivo, com interação
simultânea entre pessoas de todos os cantos do mundo, estar “fisicamente” em qualquer
local do “mundo”, sem ao menos sair de casa, no qual a tecnologia permitirá o ser
humano experimentar um novo conceito de estar, com a proposta de ser quem você
quiser ser.
Diante disso, o objetivo deste artigo foi analisar como o uso excessivo e
imersivo do Metaverso e suas tecnologias, poderá influenciar ou potencializar o
desenvolvimento e permanência da síndrome de Hikikomori. A partir de uma pesquisa
bibliográfica, foram explorados os efeitos psicológicos e sociais por um olhar de uma
nova realidade virtual “metaversica”, bem como as características e causas da síndrome
de Hikikomori. Com base nas informações coletadas, foi posto em discussão o quanto
essa tendência poderá influenciar tanto no âmbito individual quanto coletivo. Ao final,
espera-se contribuir para o desenvolvimento de uma maior sensibilização sobre os
efeitos potenciais do Metaverso na saúde mental dos jovens e, assim, estimular uma
discussão mais ampla sobre a utilização responsável das tecnologias de realidade
virtual.
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A relevância deste estudo se dá pelo fato de que a tecnologia tem se tornado
cada vez mais presente na vida das pessoas, e é necessário desenvolver um pensamento
crítico acerca dos seus efeitos na sociedade. Além disso, a sensibilização para os efeitos
da virtualização excessiva pode contribuir para a prevenção de problemas sociais como
a síndrome de Hikikomori.
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entre os usuários; e posteriormente em 2003, surgiu o precursor do Metaverso, o
famigerado Second life, citado por inúmeros autores (STEPHENSON, 1993).
O Second life, em sua origem não apresentava algumas características
exponenciais do Metaverso, nem produzia a sensação de identidade e pertencimento,
pois, apresentava avatares de baixo desempenho visual. Sem fala para interagir com
outras pessoas, usava-se apenas o recurso de digitação, proporcionando um
distanciamento entre ambos os mundos, essa separação não proporcionava imersão.
Os Metaversos já existem, alguns deles são Decentraland, The Sandbox, Roblox,
Upland, universos que permitem interações entre pessoas, proporcionam
entretenimento, grande variabilidade de itens de compra e uma realidade social virtual
alternativa, replicando o mundo físico. As principais tendências que potencializam o
metaverso, são “...experiência em redes sociais, efeito pandemia, expansão das
criptomoedas, pressão social por inclusão, redução da pegada de carbono” (LONGO;
TAVARES, 2022, p. 80).
No Metaverso, é prevista a passagem para o próximo nível, transformando
conceito físico - seja tudo o que você pode ser, para um novo conceito virtual - seja tudo
o que você quer ser. Virtualmente, mudar a genética, personalidade, classe social,
profissão, região geográfica e transitar livremente entre povos de um local do mundo
para outro. É a partir dessa premissa, que se adentraria a esse mundo. Esses são dois
panoramas completamente distintos, pois, no mundo físico, existem diversas restrições e
limitações, lidamos com a economia, cultura social, DNA, física, fronteiras etc..
O Metaverso no sentido biológico, atualmente, já apresenta parte dos cinco
sentidos, audição, visão, tato, olfato. Por hora, ainda não possui o sentido do paladar
(LONGO; TAVARES, 2022). Se bem-sucedida, a aplicação dos sentidos, a partir de
uma simulação, o ser humano poderá entender o ambiente virtual como vida. A ideia é
que, estímulos e impulsos, gerados mediante a ativação de receptores, irão comandar o
cérebro, consequentemente, produzindo sensações em seu corpo biológico, que será
representado no seu eu-digital.
Outro fator que irá trazer a sensação de pertencimento será a representação dos
avatares. Um dos grandes feitos desenvolvidos pela empresa Epic Games, os
MetaHumans, possuem tecnologia avançada, nos seus mínimos detalhes, imperfeições
de pele e cabelo, texturas, pigmentações, marcas de expressões, expressões faciais e
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corporais, entre inúmeros biotipos moldáveis, que podem até ser usados para
desbloquear telas de celulares, por reconhecimento facial.
O mercado dos games já incorporou o uso de avatares hiper-realistas, em seus
jogos e está a frente de todos os seus concorrentes na corrida do Metaverso. Eles
possuem um grande público, promovem sensações em seus usuários, formando um
ecossistema imersivo. Neste, é possível experimentar diversas vertentes de gêneros,
aventura, comicidade, suspense, terror etc..
Às vezes, o Metaverso é confundido com games, mas nem todo o game é um
Metaverso, isto porque: muitos deles não permitem a liberdade de escolhas, não são
permanentes, por utilizarem o recurso de pausa e salvamentos, e ainda alguns não
permitem a sensação de identidade e pertencimento. Um dos exemplos de games que
tem o conceito de Metaverso é o GTA – RP, por ser imersivo e persistente. Nele, é
possível transitar pelas ruas e notar que já existem fragmentos de “vida”. Uma vida
normal, pessoas fazendo escolhas, trabalhando, conversando, cumprindo metas uma
amostra do que ainda está por vir.
Para este artigo, foi realizada uma busca nas plataformas digitais pelas seguintes
nomenclaturas: Hikikomori, cosmopolitas domésticos, NEET - not in employment,
education nor training. Foram encontrados 27 trabalhos de diversas áreas, e usados para
este estudo, três artigos e quatro dissertações. As informações coletadas foram sobre a
etiologia da doença, prevalência e características que importam para a área de
Comunicação e Psicologia, descartados, diagnóstico e tratamento.
A Síndrome de Hikikomori,ainda não possui um CID ou DSM. Atualmente, o
termo Perturbação de Jogo (Gambling Disorder) é a única dependência comportamental
aceita no DSM-5. Até o momento, não há evidências suficientes que permitam a
definição de critérios de diagnóstico, necessários para identificar os comportamentos
problemáticos relacionados com a Internet como perturbações mentais (SICAD, 2017).
Descoberta no Japão e hoje descrita internacionalmente por países europeus,
asiáticos e americanos, pode ser chamada por outras nomenclaturas dependendo de sua
localização. Na Espanha, a denominação é “Síndrome da Porta Fechada”; na Inglaterra
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e nos Estados Unidos, “Social withdrawal”, ”Afastamento Social” “Recolhimento
Social”; na França, “Síndrome do Retraimento Social Agudo” (FERREIRA, 2015); no
Reino Unido é descrita como “NEET” – not inemployment, education or training – não
em emprego, educação ou treinamento (ALMEIDA; NAKAO, 2020).
A psicopatologia foi descrita, em 1980, por Reis (2017), caracterizada por uma
reclusão social voluntária grave que acomete grupos de indivíduos, jovens e adultos,
que residem sozinhos ou com seus pais. Entendido por encarceramento voluntário de no
mínimo seis meses, pode se estender por anos e até décadas. Eles costumam expressar
um comportamento apático socialmente, experimentando um estilo de vida solitário:
ficam confinados dentro de casa ou de seus quartos sem ou com pouca comunicação aos
seus familiares, trocam o dia pela noite, consequentemente sem frequentar escola,
trabalho, sem motivações, planos, metas ou ambições de vida; apenas sobrevivendo,
cada qual com a sua peculiaridade.
A síndrome tem maior incidência em homens, porém acomete ambos os sexos,
pessoas dentre 15 a 39 anos de idade. Filhos primogênitos em sua terceira década de
vida, com recursos, condições socioeconômicas confortáveis, de classe média a alta são
os que apresentam maior predisposição. Por ser um fenômeno psicossocial recente, ou
por desconhecerem sua condição, está síndrome é subestimada (REIS, 2017).
Pais de Hikikomoris demoram a perceber o que está ocorrendo dentro de sua
própria casa, quando percebem, a princípio taxam seus filhos tratando com descaso ou
algo irrisório. A síndrome de Hikikomori é grave, pois o isolamento combinado com
falta de expectativa de vida e sem apoio, engloba depressão, automutilação e tentativa
de suicídio (FERREIRA, 2015).
Tamaki (2000), responsável pela popularização do termo Hikikomori, fenômeno
que atinge cerca de 1 a 3 milhões de pessoas no Japão, situa que essa condição clínica
exclui indivíduos com alguns transtornos psicológicos e psiquiátricos, esquizofrenia,
deficiência intelectual, IGD – Internet Gaming Disorder, dependência de Internet,
conforme ilustra na tabela 01. Considerando outros fatores excludentes para a síndrome,
pessoas que se mantêm inseridas nos ambientes sociais, com os seguintes exemplos:
relacionamentos amorosos, ciclos de amizades, rotinas externas de suas casas, exercem
atividades de entretenimento presencial (eventos, festas, formalidades), viajam, estudam
ou trabalham de forma presencial, também não se encaixa no contexto, desinteressados
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ou indiferentes a ambientes acadêmicos e laborais, e pessoas com limitações motoras e
cognitivas.
Quadro 1: Síndromes ligadas à cultura japonesa e seus correlatos no ocidente.
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vínculo e apreço), que seja colocada comida em seu prato posteriormente pede que seja
cortado o seu bife (amaeru), se esse pedido lhe for atendido (amayakasu), desde que
seja natural do ser, cedido por amor, carinho, atenção (bons sentimentos) ou até mesmo
por uma dependência emocional, os envolvidos experienciam o AMAE.
Assim, tanto o AMAE quanto a distância ou até mesmo a falta de conhecimento
contribuem para a condição de Hikikomori. A ideia de conceder espaço, visando o
respeito, indiferença ou acreditar ser um fator passageiro para seus filhos, apenas
potencializa ao indivíduo a se aprofundar ainda mais a solidão, fomenta a gravidade da
situação (CASTRO; TORRES, 2018).
Partindo da premissa que os pais são os responsáveis por assistir, criar e educar
seus filhos, quando percebem que os negligenciaram, por vergonha, culpa e não ser
julgados os escondem, levando e acarretando em um agravante no quadro da síndrome
(REIS, 2017).
O fator social é o segundo pilar, pois, independente da classe social, cultura,
credo, localização geográfica, a excentricidade do ser humano é buscar por aprovação
da alteridade (REIS, 2017), no ambiente social o cidadão tem o objetivo de possuir o
seu espaço. A sociedade em que almeja estar inserido é a mesma que lhe impõe padrões
de como se portar, vestir, aparência física, influência, recursos materiais, financeiros e
dogmas de como viver, estudar, trabalhar, compor uma família e obter estabilidade
financeira. Objetivando obter investimento em capitais humanos, acadêmicos e sociais.
Tais imposições quando não atingidas, trazem o sentimento “de não
pertencimento e desaprovação da sociedade a qual habita”. Ferreira (2015) aborda que
quando não é atingida qualquer expectativa, considerando uma cultura mais rígida e
socialmente conservadora de seus costumes a tendência sintomática é a do isolamento,
consequentemente levando a quadros de depressão, fobia social, ansiedade generalizada,
entre outras.
4 Discussão
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desenvolvimento da tecnologia e da Internet trouxe vantagens e desvantagens,
associadas ao seu uso excessivo ou problemático.
O estudo da Internet é um fenômeno relativamente recente na Psicologia. Seu
uso intenso e extenso, na sociedade moderna, em alguns casos, abusivo, por uma parte
da população, está sendo associado a novos problemas. O termo Internet Addiction tem
se tornado um tema de investigação, a qual vem crescendo rapidamente ao longo da
última década. Já existe uma grande variedade de conceitos e caracterização do
comportamento associado ao uso da Internet, porém, ainda sem diagnóstico clínico
(PONTES, KUSS & GRIFFITHS, 2015).
Reis (2017) considerando, principalmente o Japão onde há altos índices de
bullyng, relações autoritárias, opressões, defende que a adicção à Internet é mais
evidenciada. Exclusões em decorrência de uma aparência física ou característica que
destoe dos demais ali inseridos, pode levar ao agravamento; não pertencer a uma tribo
ou ser membro de algum grupo; status social diferente daqueles que fazem parte do
cenário, pode levar o sujeito a ser um alvo dos demais. Tais fatores desencadeiam a
rejeição perante a sociedade, ou seja, faz com que o sujeito acabe buscando os recursos
que o fazem se sentir bem, criando um apego ambivalente, neste caso, uma dependência
incomum dos pais e o ambiente que reside, sentindo-se seguro, entretanto gerando
desconfiança a estranhos e terceiros.
Relações como essas concernem para que efeitos traumáticos levem ainda mais
pessoas a se isolarem, recebendo apelidos, nomes pejorativos, xenofobia, por meio de
colegas de escola, trabalho, esses jovens e adultos sofrem traumas psicológicos e
repressões, transformando o ambiente em que passa grande parte do dia a dia em um
espaço caótico e insalubre para seu aporte psicológico, abrindo precedentes para
rejeição, fazendo o enxergar que ali não é o seu local. Eventos que possivelmente
desencadeiem comportamentos e crenças limitantes para que a pessoa cada dia mais não
se desvincule de suas famílias, fazendo o permanecer em suas casas, em um ambiente
onde se sente aceito e sem represálias; o seu quarto.
Com base em Ferreira (2015), nessa “obrigatoriedade” de se encaixar ou
promover aquilo que lhe é cobrado pela sociedade, acarretam em diversas
sintomatologias e estigmas aos Hikikomoris, baixa autoestima, inferioridade e retração
social; desenvolvem ansiedade por comparação a terceiros, na maioria das vezes se
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sentem cobrados e agredidos; sendo assim, isolam-se em seu quarto, literalmente se
fechando, não se comunicam com ninguém, salvo as raras vezes com a família e não
procuram por ajuda.
Reis (2017, p.22) chama atenção para como a exclusão digital tende a promover
a desigualdade entre os jovens, observando que
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de exposição ao sol - e, também um caso de elefantíase (Elephantiasis nostras
verrucosa) foi reportado decorrente de uma estase linfática e a indevida higiene básica
(FURUKAWA et al.; MORIUCHI et al. 2014).
Foi identificada uma proximidade entre os critérios diagnósticos do DSM V para
depressão e os sintomas que estão presentes, durante o período de duas semanas, dos
critérios da síndrome de Hikikomori. Sendo eles: humor deprimido, acentuada
diminuição do interesse em atividades diárias, insônia, sentimento de inutilidade ou
culpa com sofrimento ou prejuízo no funcionamento social, profissional e/ou em outras
áreas da vida com retraimento.
Cumpre observar que, por se tratar de uma condição recente, faltam evidências
sobre questões emocionais, sociais e psicológica, sendo necessário mais estudos que
possam contribuir para maior entendimento da síndrome.
5 Considerações finais
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Referências
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MARTINS, C. B. O que é Sociologia. 38ª ed. - São Paulo: Brasiliense
(Coleção primeiros passos), 1994.
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