Alheios ?

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ALHEIOS LISTA DE ALHEIOS

Os Alheios são uma espécie de criaturas, Camuflados


nomeadas por um antigo agente da Ordem, Macróbio: Um alheio ardiloso, se escondendo
que se refere a seres que se assemelham com sempre diante de seus olhos.
“extraterrestres”. Oddtopus: Este alheio é um ser aquático, que
ataca suas vítimas desprevenidas.
Este antigo agente alegava ser um caçador Rastropoda: “Lesma fedorenta.”
destes seres, assim tendo encontrado diversos Reptilídio: LAGARTO FILHO DA PUTA
deles, notando padrões, onde foram
Parasitas
compilados em um guia escrito por ele
Centomorfo: Um dos mais nojentos e
mesmo.
asquerosos, deixando o hospedeiro como se
estivesse sem energia.
Os Alheios estão fortemente associados às
Esporídio: Evite seus esporos com toda sua
"entidades do outro lado” nomeadas de
força.
ENERGIA e CONHECIMENTO, mas alguns
Fetilapo: Extremamente misterioso, se
podem ir até além disso.
multiplicando intensamente dentro do
hospedeiro como células.
É teorizado que estes seres agem de maneira
Omatídeo: "Não fique tempo demais olhando
sincronizada, diferente das outras, conspirando
pro maldito olho dela.".
entre si buscando um propósito maior.
Psicônicos
Acredita também que esses seres vêm todos do Espectra: Facilmente confundida com um
mesmo lugar, devido suas atitudes fantasma, esse alheio tenta entrar na mente das
sincronizadas e bem elaboradas. pessoas implantando ideias que não são de
suas vítimas.
Essas criaturas foram divididas em três Limiantro: “Eu só não quero lembrar. Se eu
diferentes “categorias”, ou “classes”... Elas são pudesse esquecer seu rosto, era tudo que eu
“Camuflados”, "Parasitas" e “Psicônicos”, queria”.
cada um deles com suas características Memoflígico: Ele invade suas memórias e
distintas que podem ser encontrados no guia pensamentos para usá-los contra você mesmo.
desse antigo agente. Solínico: Enlouquecendo suas vítimas,
causando traumas inesquecíveis. Ela se
comporta sempre aparecendo no mesmo local
na mesma hora.

Desconhecido
Bilu: Este alheio não é resistente, mas parece
que nunca morre.
Doppelganger: Alheios que se disfarçam de
seres humanos, agindo de forma esquisita e
robótica.
Doppelganger Transformado: Uma versão
diferente e rara do doppelganger comum… É
Obs: Os Alheios Interflorado e Fummu preciso ter muito cuidado ao se deparar com
possuem uma releitura de suas fichas, algum.
pois elas já foram divulgadas Serviçal: Criatura unicamente criada para
oficialmente na revista Dragão Brasil seguir as ordens de um ser superior.
nº185.

1
⠀BILU⠀⠀VD 180⠀
ENERGIA ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
“BILU”
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ _________________________________________
DT 27 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune Este ser pertence ao grupo denominado Alheios.
Ele normalmente se encontra em uma sala
⠀SENTIDOS⠀ escura de um estabelecimento misterioso. Ele
PERCEPÇÃO 3d20+10 Visão no escuro apresenta um porte físico magro, porém não se
INICIATIVA 3d20+10 engane por sua aparência, pois ele é muito forte,
capaz de causar grandes estragos em suas
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 2d20+10 vítimas.
| REFLEXOS 3d20+15 Não se tem certeza de qual categoria é este alheio,
| VONTADE 3d20+15 pois nunca sequer foi catalogado, e é por este
motivo que não tem um nome em específico
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 70 também, mas é popularmente chamado de bilu.
O bilu é um alheio com um comportamento
IMUNIDADES Condições de paralisia
peculiar, pois ele persegue suas vítimas nos
RESISTÊNCIAS Energia 10
corredores do estabelecimento que habita; ele é um
VULNERABILIDADES Conhecimento
ser forte, porém não muito resistente, essa fraqueza
é contornada pela sua habilidade de ressuscitar logo
⠀ATRIBUTOS⠀
em seguida após a sua morte.
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 15m | 9□

⠀RENASCER⠀
Quando o bilu alcança 0 PV, ele retorna em 1d4
rodadas em um local misterioso com todos os seus
PV. Ele perde esta habilidade caso um botão em
uma sala misteriosa seja apertado.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
DEDOS LONGOS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+18 | DANO 2d10+10 Energia mais
2d8 Morte

LIVRE ❖ AGARRAR E DRENAR


O bilu troca um de seus ataques para tentar agarrar
um ser (4d20+20) de tamanho médio ou menor.
Caso ele consiga agarrar, o bilu retira 3d8 PE atual
do alvo, caso o alvo não tenha PE restante, ele fica
exausto (Fortitude DT 28 reduz perda de PE pela
metade e evita condição).

PADRÃO ❖ OLHAR REVELADOR


Bilu faz contato visual com um ser em alcance
curto, o alvo recebe uma “mensagem” reveladora,
sabendo mais do Outro Lado, porém sofre 3d6 de
dano mental (Vontade DT 27 reduz metade).

2
⠀CENTOMORFO⠀⠀VD 140⠀
LIVRE ❖ MITOSE
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Uma vez por turno, enquanto o centomorfo estiver
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
fora de seu hospedeiro, role 1d3, caso o resultado
seja 3, ele cria uma cópia de si mesmo em um
DT 24 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
espaço livre adjacente. Sua cópia utiliza a mesma
ficha do centomorfo fora de seu hospedeiro, mas
⠀SENTIDOS⠀ com 80 PV e age a partir do próximo turno,
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas compartilhando a mesma iniciativa do centomorfo
INICIATIVA 2d20+5 original.

⠀DEFESA⠀ 28 | FORTITUDE 2d20+10 PADRÃO ❖ ENROLAR


| REFLEXOS 2d20+5 O centomorfo utiliza seu longo corpo para agarrar
| VONTADE 3d20+10 alguém. Ele agarra (4d20+15) um ser médio ou
menor que esteja adjacente a ele. Caso um ser
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 190 inicie seu turno agarrado a ele, este ser sofre
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e 2d10+10 de dano ácido e fica fraco (Fortitude DT
perfuração 10 24 reduz dano pela metade e evita condição). O
VULNERABILIDADES Sangue centomorfo pode manter agarrado um ser de cada
vez.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 4 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀HOSPEDE PARASITA⠀
O centomorfo conhece todas as perícias e sabe usar
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do
hospedeiro é apenas um veículo para o centomorfo.
Quando chega a 0 pontos de vida, esse corpo é
abandonado e o centomorfo se desacopla.
Um centomorfo sem hospedeiro usa as mesmas
estatísticas dessa ficha, mas ele perde as
resistências a dano e o ataque de Pancada. O
centomorfo também pode desacoplar a qualquer
momento como uma ação livre.

⠀SENSIBILIDADE⠀
Caso o parasita esteja fora de seu hospedeiro e seja
exposto a luzes fortes, ele ficará lento, vulnerável e
perde sua habilidade Mitose.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR (hospedeiro)
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 3d8+1 impacto mais
2d12 ácido

PADRÃO ◆ AGREDIR (parasita)


DEDOS BIZARROS Corpo a corpo x3
TESTE 3d20+10 | DANO 3d6+2 ácido

3
⠀DOPPELGANGER⠀⠀VD 20⠀ DOPPELGANGER
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Um Alheio peculiar, muito diferente dos outros.


DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune Normalmente assumindo posse de corpos
mortos, os doppelganger tentam enganar
⠀SENTIDOS⠀ pessoas leigas para assistir as mensagens do
Outro Lado, para que eles consigam
PERCEPÇÃO 2d20+10
compreender os sinais. Eles se caracterizam
INICIATIVA 3d20+5
sempre com um olhar vazio, uma parcela deles
possui uma espécie de “risco” bizarro no meio
⠀DEFESA⠀ 22 | FORTITUDE 1d20+5 face, outros apenas um sorriso assustador.
| REFLEXOS 3d20+5 Este alheio não foi catalogado, mas ainda sim,
| VONTADE 2d20+5 alguns padrões foram encontrados. Eles parecem
que agem de forma sincronizada, como se
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 35 compartilhassem a mesma mente. Diferente de
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e outros Alheios que possuem um objetivo e
perfuração 5 cumprem de seu jeito, os doppelgangers parecem
VULNERABILIDADES Sangue não possuir uma vontade própria. Eles sempre
portam uma arma de plasma com aspectos
⠀ATRIBUTOS⠀ alienígenas e possuem uma força sobrenatural.
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 1 Embora não sejam muito resistentes, são altamente
letais e precisa tomar muito cuidado quando estiver
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ lidando com um.

⠀DISFARCE⠀
O doppelganger se disfarça de outra pessoa já
morta, assumindo posse de seu corpo, porém com
alguns aspectos bizarros, agindo de forma que
imita seu hospedeiro com falas e ações "robóticas".
Pessoas não treinadas em ocultismo ou com menos
de 5% de exposição ao paranormal não conseguem
diferenciar um doppelganger de uma pessoa
normal. Uma pessoa que seja treinada em
ocultismo ou com 5% ou mais de exposição
paranormal pode fazer um teste de Ocultismo (DT
25) ou um teste de Intuição (DT 30) para identificar
um.

⠀SINCRONIA⠀
Se houver mais de um doppelganger em uma cena
de ação, role apenas um teste de iniciativa e todos
irão compartilhar o mesmo teste. Eles sempre agem
com sincronia.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
ARMA DE PLASMA Distância ◌ CURTO
TESTE 3d20+8 | DANO 2d6+3 Energia

PADRÃO ◆ AGREDIR

⠀"Nós somos todos um."⠀


PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+8 | DANO 2d8+1 impacto

4
⠀DOPPELGANGER⠀ cumulativo nesse teste de +1 por mensagem já
transmitida.
⠀TRANSFORMADO VD 60⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
DOPPELGANGER
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TRANSFORMADO
DT 19 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 35%+ é imune
Diferente de um doppelganger comum, o
⠀SENTIDOS⠀ doppelganger Transformado é um Alheio
PERCEPÇÃO 3d20+10 completamente bizarro e assustador. Quando
INICIATIVA 3d20+7 sua transformação se inicia, ele começa a ficar
mais alto, quase dobrando de tamanho, com
⠀DEFESA⠀ 23 | FORTITUDE 2d20+10 braços longos e dedos compridos ele assume
| REFLEXOS 3d20+5 uma postura recurvada, seus olhos ficam
| VONTADE 3d20+10 maiores e seus lábios de grudam um no outro.
Após a transformação, seus olhos piscam sem
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 110 sincronia e seu corpo treme, como se estivesse
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e com frio, assumindo uma postura mais ofensiva.
perfuração 7 Como um doppelganger comum, este alheio
VULNERABILIDADES Sangue também não foi catalogado, mas há informações o
suficiente para saber que não se deve ficar perto de
⠀ATRIBUTOS⠀ um desses. Caso veja algum desses, corra
imediatamente, ele é forte e perigoso, vai te
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2
enlouquecer antes mesmo que consiga perceber.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀TRANSFORMAÇÃO⠀
O doppelganger Transformado começa o combate
como um doppelganger comum, usando todas as
estatísticas da ficha dele. Quando ele é reduzido a 0
PV, porém, em vez de morrer, se transforma: passa
a usar a ficha desta página (inclusive gerando o
efeito de sua presença perturbadora) e recupera
todos os seus PV, ficando com 110 PV. Ele
também pode realizar a transformação a qualquer
momento como ação livre.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
EXPANDIR MENTE Corpo a corpo
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+3 mental

PADRÃO ❖ MENSAGEM REVELADORA


Ele transmite "mensagens" misteriosas que revelam
informações importantes de forma enigmática.
Uma pessoa adjacente a ele recebe até 20
mensagens, porém uma de cada vez. A cada
mensagem recebida, a pessoa perde 1 de sanidade.
A pessoa pode decidir parar de receber a
mensagem a qualquer momento ao passar em um
teste de Vontade DT 20. A pessoa recebe um bônus

5
⠀ESPECTRA⠀⠀VD 200⠀ Similar a um fantasma, a espectra atravessa seres e
objetos sólidos. Ela possui Incorpóreo (veja página
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
180).

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune ⠀AÇÕES⠀
REAÇÃO ❖ PERSUASÃO
⠀SENTIDOS⠀ Caso um ser em alcance médio realize uma ação
PERCEPÇÃO 5d20+15 Visão no escuro que cause dano contra o dispositivo eletrônico de
INICIATIVA 3d20+10 que surgiu, a espectra tenta impedir o ser antes
mesmo que realize a ação entrando em sua mente e
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 3d20+10 persuadindo ele a não fazer isto. O ser deve realizar
| REFLEXOS 3d20+10 um teste de Vontade oposto ao teste de Diplomacia
| VONTADE 5d20+15 da espectra, caso o ser falhe, ele não realiza a ação
contra o dispositivo e não pode atacá-lo novamente
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 400 nesta rodada.
IMUNIDADES Condições físicas
RESISTÊNCIAS Energia 20 MOVIMENTO ❖ DEJA VU
VULNERABILIDADES Conhecimento A espectra causa alucinações de antigas memórias
de pessoas em alcance médio. Essas alucinações
⠀ATRIBUTOS⠀ são distorcidas e confusas. Uma pessoa sob esse
efeito acredita nas ilusões. Para desacreditar na
AGI 3 ◆ FOR – ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 3
ilusão, a pessoa pode tocar para perceber que não é
real ou rolar um teste de Vontade DT 30 no final de
⠀DESLOCAMENTO⠀ voo 12m | 8□
seu turno, caso passe, desacredita da ilusão e fica
imune a essa habilidade até o final da cena.
⠀ALTA FREQUÊNCIA⠀
Caso exista alguma superfície reflexiva em alcance PADRÃO ❖ ALTERAR MEMÓRIA
longo, os sinais de transmissão que emanam de seu A espectra pode usar a versão verdadeira do ritual
corpo danifica objetos eletrônicos ao seu redor. No Alterar Memória sem nenhum custo. A DT deste
início de seu turno, todos os itens tecnológicos ritual é 30.
(armas de fogo, acessórios e utensílios) em alcance
médio sofrem 2d4 de dano (ignora resistência). PADRÃO ❖ ALTERAR PENSAMENTO
Ela invade a mente de pessoas, implementando
⠀FREQUÊNCIA pensamentos e incentivando eles a agir de maneiras
REGENERATIVA⠀ que não são de sua natureza. Duas pessoas em
alcance médio ficam sob um desses efeitos:
Ela recebe sinais do dispositivo eletrônico de que
⁕ Adoração. A pessoa sofre 5d10+10 de dano de
surgiu, lhe fortalecendo. Ela possui Cura Acelerada
Conhecimento e fica fascinada pela espectra
25 e não pode alcançar 0 PV.
(Vontade DT 30 reduz dano pela metade e evita
condição).
⠀ONDAS TRANSMISSORAS⠀ ⁕ Agitação. A pessoa sofre 2d10 de dano mental
A espectra surge das transmissões vindas de um no início de seus turnos pela cena e fica alquebrado
dispositivo eletrônico específico. Ao quebrar este (Vontade DT 30 evita condição). No início de cada
dispositivo, a espectra perde suas habilidades turno do alvo, ele deve fazer um teste de Vontade
Frequência Regenerativa e Deja Vu. DT 30, caso passe, não sofre o dano mental; caso
passe nesse teste dois turnos seguidos, o efeito
⠀SAGACIDADE ALIENÍGENA⠀ encerra; caso falhe, sofre o dano normalmente.
O modificador da espectra para todos os testes de ⁕ Impotência. A pessoa sofre 4d12 de dano mental
perícia baseados em Presença é +15. e fica frustrado (Vontade DT 30 reduz dano pela
metade e evita condição). Este efeito é cumulativo.
⠀TRANSLÚCIDA⠀ ⁕ Traição. A pessoa acredita que um aliado em
alcance médio é uma ameaça (Vontade DT 30
evita). Um ser que não esteja sob esse efeito pode

6
utilizar uma ação padrão para realizar um teste de
Diplomacia DT 30 para anular este efeito caso
esteja adjacente à pessoa.

7
⠀ESPORÍDIO⠀⠀VD 120⠀
CONHECIMENTO ◆ SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ GARRAS Corpo a corpo x2
DT 23 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune TESTE 3d20+15 | DANO 3d6 corte mais
1d10 Sangue
⠀SENTIDOS⠀ PADRÃO ◆ AGREDIR
PERCEPÇÃO 2d20+5 Percepção às cegas MORDIDA Corpo a corpo
INICIATIVA 3d20+10 TESTE 4d20+20 | DANO 4d12+2 perfuração

⠀DEFESA⠀ 24 | FORTITUDE 3d20+10 LIVRE ❖ INFECÇÃO


| REFLEXOS 3d20+5 Um ser que sofra dano da mordida fica infectado
| VONTADE 2d20+10 com a doença Sangue Quente (Fortitude DT 25
evita). Um ser que passe no teste de resistência fica
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 130 imune a essa doença até final da cena.

RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, PADRÃO ❖ LIBERAR ESPOROS


perfuração 5 e químico 10 O esporídio segura os ombros de uma pessoa e à
VULNERABILIDADES Sangue contamina com uma doença. Um ser adjacente
deve rolar um teste de Fortitude DT 25, caso passe,
⠀ATRIBUTOS⠀ fica enjoado por uma rodada; caso falhe, fica
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 2 ◆ PRE 2 ◆ VIG 3 contaminado com a doença dos esporos (veja
página 18).
⠀PERÍCIAS⠀
COMPLETA ❖ INVADIR ORGANISMO
FURTIVIDADE 3d20+15
O esporídio salta para dentro da boca de uma
pessoa, na tentativa de parasitar. Caso esteja ainda
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□
dentro de seu hospedeiro, o hospedeiro "cospe" o
esporídio em 9m para dentro da boca de uma
⠀AURA DE ESPOROS⠀ pessoa, que fica enredado (Reflexos DT 23 evita);
Uma área ao redor do esporídio é contaminada por ao fazer isto, o hospedeiro morre imediatamente.
seus esporos, entrando no corpo de seres ao redor e Caso o esporídio esteja fora de seu hospedeiro, ele
corroendo-os por dentro. Sempre que um ser anda 9m e entra de forma furtiva (teste de
termina seu turno adjacente ao esporídio, este ser Furtividade contra Percepção para evitar), se ele
sofre 2d6 de dano químico (Fortitude DT 25 reduz entrar, a pessoa fica enredado. A condição termina
dano pela metade). quando o esporídio sai do corpo desta pessoa. O
mestre decide qual o método de remover o
⠀HOSPEDE PARASITA⠀ esporídio do corpo de uma pessoa. No início de
O esporídio conhece todas as perícias e sabe usar cada turno da pessoa com o esporídio nela, ela
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do sofre 2d10 de dano químico; caso a pessoa chegue
hospedeiro é apenas um veículo para o esporídio. a 0 PV enquanto o esporídio estiver dentro dela, a
Quando chega a 0 pontos de vida, esse corpo é pessoa morre imediatamente e vira o novo
abandonado e o esporídio se desacopla de forma hospedeiro do esporídio, seguindo as
furtiva após 1d4 rodadas (3d20+15). Um esporídio estatísticas desta
sem hospedeiro usa as mesmas estatísticas dessa ficha.
ficha, mas seu tamanho muda para Minúsculo, seu
deslocamento para 6m|4□ e ele perde as resis-
tências a dano (menos de químico) e suas
ações "agredir". O esporídio também
pode desacoplar a qualquer
momento como uma ação livre.

"Fecha a boca. Você não vai

8
querer esse desgraçado
dentro de ti."

9
⠀FETILAPO⠀⠀VD 160⠀ ⠀HOSPEDE PARASITA⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO O fetilapo conhece todas as perícias e sabe usar
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ hospedeiro é apenas um veículo para o fetilapo .
DT 27 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune Quando chega a 0 PV, esse corpo é abandonado e o
fetilapo se desacopla.
⠀SENTIDOS⠀ Um fetilapo sem hospedeiro usa as mesmas
estatísticas dessa ficha, porém seus PV e tamanho
PERCEPÇÃO 4d20+12 Visão no escuro
são baseados na habilidade Evolução, seu
INICIATIVA 3d20+10
deslocamento muda para 12m|8□ e ele perde as
resistências a dano (menos de eletricidade) e o
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 2d20+5
ataque de Pancada. O fetilapo também pode
| REFLEXOS 3d20+10 desacoplar a qualquer momento como uma ação
| VONTADE 3d20+10 livre.

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 230 ⠀AÇÕES⠀


RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, PADRÃO ◆ AGREDIR
perfuração 10 e eletricidade 15 PANCADA Corpo a corpo x2
VULNERABILIDADES Conhecimento TESTE 3d20+10 | DANO 3d8+10 impacto

⠀ATRIBUTOS⠀ REAÇÃO ❖ INCHAR


AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 4 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 Caso o hospedeiro mergulhe na água, ele irá inflar
até explodir. Quando o hospedeiro explode, causa
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ 6d12 de dano químico a seres em alcance curto
dele, e em seguida, o fetilapo ocupa o espaço do
hospedeiro agora morto. Caso o próprio fetilapo
⠀EVOLUÇÃO⠀ entre em contato com água, ele aumenta seu
Ele é um Alheio muito pequeno, porém ele se tamanho em uma categoria e recebe +100 PV
multiplica, e ao final de seu “alinhamento”, ele se máximos e atuais.
desacopla do corpo de seu hospedeiro para procurar
um novo corpo para se multiplicar. Quando o COMPLETA ❖ PARASITAR
fetilapo se instala dentro de seu hospedeiro os Enquanto estiver fora de um hospedeiro, o fetilapo
seguintes efeitos surgem a cada dia que passa: pode tentar saltar no rosto de um ser em alcance
▴ 1° dia. O fetilapo se prende em algum órgão curto e entrar em seu corpo através da boca do alvo
interno do corpo de seu hospedeiro. Quando (seu corpo se adapta para entrar no organismo). O
desacoplar, seu tamanho será minúsculo e terá 20 alvo deve realizar um teste de Reflexos DT 25,
PV. caso falhe, o fetilapo entra em seu organismo e se
▴ 2° dia. O fetilapo já se multiplicou. Quando instala em um dos órgãos do alvo. Caso o fetilapo
desacoplar, seu tamanho será minúsculo e terá 130 seja expelido do corpo do alvo, ele retorna com
PV. seus PV atuais.
▴ 3° dia. O fetilapo se une às suas duplicatas.
Quando desacoplar, seu tamanho será pequeno e
terá 240 PV.
▴ 4° dia. O fetilapo se une mais uma vez, ficando
maior. Quando desacoplar, seu tamanho será médio
e terá 350 PV.
▴ 5° dia. O alinhamento do fetilapo está completo.
Ele desacopla de seu hospedeiro, matando o
hospedeiro instantaneamente. Ele segue as
estatísticas do 4° dia. Junto com ele, 10 fetilapos
saem de seu hospedeiro também, estes seguem as
estatísticas do 1° dia.

10
⠀FUMMU⠀⠀VD 140⠀ PADRÃO ❖ CONTROLAR CHAMAS
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
O fummu pode usar a versão padrão do ritual
Chamas do Caos sem nenhum custo. A DT deste
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ ritual é 25.
DT 25 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
PADRÃO ❖ INCENDIAR
⠀SENTIDOS⠀ Ele pode iniciar uma combustão em pólvoras,
PERCEPÇÃO 2d20+5 Percepção às cegas combustíveis (como gasolina) ou explosivos em
INICIATIVA 3d20+10 alcance curto. Caso seja uma pequena quantidade
(como uma unidade de munição de pistola ou
⠀DEFESA⠀ 28 | FORTITUDE 1d20+10 isqueiro), seres no espaço ocupado pelo o item
| REFLEXOS 3d20+15 sofrem 2d8 pontos de dano de fogo e ficam em
| VONTADE 2d20+10 chamas; caso seja uma quantidade média (como um
pacote inteiro de munição ou uma garrafa de óleo),
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 265 seres em 4,5m do item sofrem 4d8 pontos de dano
de fogo e ficam em chamas; caso seja uma grande
IMUNIDADES Condição em chamas e dano de
quantidade (como um galão de gasolina cheio) ou
fogo
maior , seres em alcance curto do item sofrem 6d8
RESISTÊNCIAS Balístico 10
pontos de dano de fogo e ficam em chamas;
VULNERABILIDADES Conhecimento
explosivo causam o dano normal deles (Reflexos
DT 25 reduz dano pela metade e evita condição).
⠀ATRIBUTOS⠀
Caso seja um item de pequena quantidade ou um
AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 4 ◆ PRE 2 ◆ VIG 1
explosivo esteja adjacente ao fummu, ele pode
arremessar este objeto em alcance curto como ação
⠀PERÍCIAS⠀ livre.
FURTIVIDADE 3d20+10

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□,
teletransporte 9m | 6□

⠀CAMUFLAGEM NATURAL⠀
O fummu é naturalmente invisível. O único jeito de
poder enxergar o fummu é se ele estiver em uma
área ocupada por uma fumaça ou gás. Ele recebe o
bônus de camuflagem normalmente.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
DEDOS ÁCIDOS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 3d6+5 ácido

PADRÃO ◆ AGREDIR
GÁS FLAMEJANTE Distância x2 ◌ CURTO
TESTE 2d20+12 | DANO 2d8+5 Energia

REAÇÃO ❖ ALIMENTAR-SE DAS CHAMAS


Caso ele esteja em uma área em chamas, ele
absorve parte do fogo, recuperando 2d10 PV. Essa
habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.

11
INTERFLORADO VD 120 LIVRE ❖ IDENTIFICAR
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Enquanto estiver fora de seu hospedeiro, o
interflorado identifica qual ser é o mais rápido e
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ ágil em alcance médio para usar sua habilidade
DT 21 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune ABRAÇAR ROSTO.

⠀SENTIDOS⠀ PADRÃO ❖ GRUNHIDO ALIENÍGENA


PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas O hospedeiro abre sua boca, crescendo de uma
INICIATIVA 3d20+5 forma desumana e grita tão forte que invade a
mente de seres ao redor. Seres em alcance curto
⠀DEFESA⠀ 26 | FORTITUDE 2d20+5 sofrem 2d6+1 pontos de dano mental e ficam
| REFLEXOS 3d20+10 abalados (Vontade DT 23 reduz dano pela metade e
| VONTADE 3d20+10 evita condição).

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 120 PADRÃO ❖ ABRAÇAR ROSTO


Enquanto estiver fora de seu hospedeiro, o
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
interflorado pode saltar no rosto de uma pessoa em
perfuração 10
até 3m e se agarrar no rosto, liberando toxinas
VULNERABILIDADES Sangue
alucinógenas de seu organismo e derramando na
face desse ser (Reflexos DT 25 evita). A pessoa
⠀ATRIBUTOS⠀
com o interflorado agarrado no rosto sofre 3d12+5
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2
pontos de dano ácido no início de seus turnos e
recebe mensagens reveladoras de uma forma
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ confusa e enigmática (Fortitude DT 25 reduz dano
pela metade e não recebe a mensagem). Para retirar
⠀HOSPEDE PARASITA⠀ o interflorado do rosto de uma pessoa, deve ser
O interflorado conhece todas as perícias e sabe usar realizado um teste de Atletismo (DT 20) por outra
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do pessoa adjacente. Caso uma pessoa seja reduzida a
hospedeiro é apenas um veículo para o interflorado. 0 PV por essa habilidade, uma larva alienígena é
Quando chega a 0 pontos de vida, esse corpo é implantada no organismo desse ser. Enquanto uma
abandonado e o interflorado se desacopla. Um larva estiver no organismo de uma pessoa, esta
interflorado sem hospedeiro usa as mesmas pessoa fica enjoada, não consegue realizar a ação
estatísticas dessa ficha, mas seu tamanho muda dormir em seus interlúdios e deve realizar um teste
para Pequeno, seu deslocamento para 12m|8□ e ele de Fortitude (DT 25) no início de cada cena;
perde as resistências a dano e suas ações "agredir". independentemente do resultado do teste, a pessoa
O interflorado também pode desacoplar a qualquer vomita; caso suceda, a larva é removida da pessoa
momento como uma ação livre. através do vômito.

⠀RESPINGO CORROSIVO⠀
O sangue de um hospedeiro de um interflorado é
substituído por uma espécie de ácido esverdeado
corrosivo. A cada 5 pontos de dano que o
hospedeiro sofre de um ataque adjacente a ele, o
atacante sofre 1 ponto de dano ácido (se o atacante
causar 15 pontos de dano no hospedeiro, ele sofre 3
pontos de dano ácido).

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 3d8 impacto

12
⠀LIMIANTRO⠀⠀VD 200⠀ Outro Lado. Essa pessoa sofre 4d6+5 de dano
mental e fica atordoado (Vontade DT 30 reduz
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
dano pela metade e evita condição). Um ser pode
remover esta condição caso utilize sua ação padrão
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ para rolar um teste de Diplomacia (acalmar) DT 35,
DT 29 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 70%+ é imune caso o ser diga “O rosto não é real” para tirar a
condição, a DT passa a ser 28. (Uma pessoa
⠀SENTIDOS⠀ atordoada ainda pode manter contato visual com o
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas limiantro).
INICIATIVA 3d20+10
MOVIMENTO ❖ POSSESSÃO
⠀DEFESA⠀ 37 | FORTITUDE 3d20+10 Ele entra na mente de suas vítimas, comandando-os
| REFLEXOS 3d20+5 a fazer ações por ele. Um ser em alcance médio
| VONTADE 4d20+10 deve passar o seu turno fazendo o que limiantro
comandar (Vontade DT 29 anula).
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 380
PADRÃO ❖ MANIPULAR REALIDADE
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 e
O limiantro pode usar a versão discente do ritual
Conhecimento 20
Tecer Ilusão sem nenhum custo. A DT deste ritual
VULNERABILIDADES Sangue
é 29.
⠀ATRIBUTOS⠀ PADRÃO ❖ MATAR
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 O limiantro tenta assassinar um ser adjacente a ele,
este ser deve realizar um teste de Reflexos DT 29;
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□, caso falhe, seus PV são reduzidos a 0 e fica
Teletransporte 15m | 10□ morrendo; se passar, sofre 6d10+10 de dano de
Conhecimento e fica debilitado por uma rodada.
⠀CONTATO VISUAL⠀
O limiantro possui uma face indescritível, sempre
que perguntam para suas vítimas sobre ela, eles
nunca conseguem explicar, porém lembram
perfeitamente. Para enfrentar um limiantro, é
extremamente importante que mantenham contato
visual com ele, caso isso aconteça (em alcance
médio), limiantro tem seu deslocamento reduzido
para 9m|6□, não pode te teletransportar, não pode
utilizar sua habilidade MATAR e não pode realizar
a habilidade POSSESSÃO em quem estiver
mantendo o contato visual com ele.

⠀AÇÕES⠀
LIVRE ❖ ROSTO MALDITO
Ele derrete a mente de quem esteja lhe encarando.
Uma pessoa em alcance médio perde 1d6 de
sanidade, a cada perda de 10 de sanidade desta
forma, o alvo perde 1 de sanidade permanente. Ele
só pode utilizar esta habilidade contra uma pessoa
que esteja olhando para seu rosto, e somente uma
vez por rodada.

LIVRE ❖ TRANSE
Uma pessoa que perca sanidade pelo ROSTO
MALDITO entra em uma especie de transe bizarro,
enxergando alucinações e recebendo mensagens do

13
⠀MACRÓBIO⠀⠀VD 140⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO◆ENERGIA◆CRIATURA◆PEQUENO PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x4
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+10 | DANO 3d6 corte
DT 25 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
RAJADA ÁCIDA Distância x2 ◌ CURTO
⠀SENTIDOS⠀ TESTE 2d20+15 | DANO 2d12+5 ácido
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d20+10 MOVIMENTO ❖ LEVITAR
Ele levita objetos, fazendo eles percorrerem por
⠀DEFESA⠀ 29 | FORTITUDE 2d20+10 9m. O objeto somente irá deixar de flutuar no final
| REFLEXOS 4d20+10 do próximo turno do macróbio. Caso seja um
| VONTADE 2d20+5 objeto portado por alguém, o portador tem direito a
um teste de Reflexos DT 25 para evitar este efeito.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 200
RESISTÊNCIAS Energia e Conhecimento 15 MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
VULNERABILIDADES Sangue Um ser ou objeto em alcance curto é teleportado
para outro espaço em alcance curto. Seres têm
⠀ATRIBUTOS⠀ direito a um teste de Vontade DT 25 para anular
AGI 4 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2 este efeito. Objetos portados têm direito a um teste
de Reflexos DT 25 do portador para evitar o efeito.

⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 4d20+12

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□,
Teletransporte 9m | 6□

⠀FILTRO DE PERCEPÇÃO⠀
O macróbio está em uma constante camuflagem,
porém nunca de fato se esconde. O meio que ele
usa para se esconder é fazendo com que quem olhe
para ele entre em uma espécie de transe mental
específica para ignorar sua presença no campo de
visão. O único jeito de dissipar esta habilidade, é
distraindo ele com uma armadilha contendo os
elementos paranormais de Sangue ou Morte para
atraí-lo, quando isso é feito, todos percebem sua
presença, assim, perdendo sua camuflagem e não
podendo ficar furtivo novamente.

⠀MULTIPLICAR⠀
Caso o macróbio seja registrado em qualquer
imagem de vídeo ou fotografia, uma duplicata dele
é criada em um espaço adjacente, a duplicata usa as
mesmas estatísticas dessa ficha, ela possui seu
próprio turno na iniciativa e age livremente.
“...consegue se esconder PERFEITAMENTE do
jeito mais inacreditável: ele não se esconde.”

14
⠀MEMOFLÍGICO⠀⠀VD 160⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ GRANDE ⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TOQUE PROIBIDO Corpo a corpo
DT 27 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 60%+ é imune TESTE 4d20+15 | DANO 4d6+5 mental

⠀SENTIDOS⠀ LIVRE ❖ REVELAR


PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas Caso uma pessoa sofra dano do toque proibido,
INICIATIVA 4d20+5 uma mensagem reveladora e misteriosa é
transmitida na cabeça do alvo.
⠀DEFESA⠀ 25 | FORTITUDE 2d20+5
LIVRE ❖ TRANSMUTAR
| REFLEXOS 4d20+10
Enquanto o efeito do ritual da habilidade Manipular
| VONTADE 3d20+10
Realidade estiver ativo, ele pode se teleportar para
o local do efeito. Ao fazer isso, o ritual é dissipado.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 300
RESISTÊNCIAS Conhecimento 20 PADRÃO ❖ MANIPULAR REALIDADE
VULNERABILIDADES Sangue O memoflígico pode usar a versão discente do
ritual Tecer Ilusão sem nenhum custo. A DT deste
⠀ATRIBUTOS⠀ ritual é 27. Normalmente as ilusões criadas por esta
AGI 4 ◆ FOR – ◆ INT 4 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 habilidade envolve as memórias de quem for
enxergar.
⠀DESLOCAMENTO⠀ voo 12m | 8□
PADRÃO ❖ VASCULHAR MEMÓRIAS
⠀IRREAL⠀ Ele invade a mente de uma pessoa, procurando suas
memórias mais terríveis para desnorteá-la. Ele toca
Ele não possui exatamente um corpo físico, o que é
na mente de uma pessoa em seu alcance natural, o
visto é apenas uma projeção compartilhada do
alvo deve realizar um teste de Vontade DT 27, caso
cérebro de quem o vê. Ele é considerado
passe, o alvo fica frustrado por uma rodada; caso
incorpóreo, porém pode sofrer danos mundanos.
falhe, o alvo fica abalado e confuso.

⠀MENTE VAZIA⠀
O memoflígico não é real e não possui mente. Caso
o memoflígico seja alvo de um efeito que afete sua
mente, ele reflete o efeito para quem causou este
efeito a ele (caso cause alguma condição ou efeitos
externos, como dano maximizado de um Cineraria
verdadeiro, estes efeitos também são refletidos no
alvo). A DT do efeito é a mesma de quem causou o
efeito e sofre os efeitos normalmente; caso o efeito
cause dano, este dano é convertido em dano
mental.

⠀ONDAS DE TRANSMISSÃO⠀
Este Alheio tem a capacidade de ler pensamentos e
memórias de suas vítimas, podendo usar isto contra
elas. Ele se comunica através de um prompt de
comando em um dispositivo eletrônico com um ser
que esteja sozinho, e ele somente irá aparecer para
este ser caso ele seja "confiável". Se for feita uma
emboscada para ele, ele irá desaparecer caso não
houver algum outro dispositivo eletrônico à 10m
dele, se teleportando para outro prompt de
comando que ele possa de comunicar.

15
16
⠀ODDTOPUS⠀⠀VD 140⠀ realizar o teste de resistência do veneno, e em
seguida comparar o resultado do teste com o efeito.
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ GRANDE

LIVRE ❖ ENTRELAÇAR
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
Oddtopus tenta agarrar um ser que tenha sofrido
DT 24 ◆ 5d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune
dano de seus braços (4d20+17).

⠀SENTIDOS⠀ MOVIMENTO ❖ ENVENENAR


PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas Através de seus tentáculos, ele implanta um veneno
INICIATIVA 3d20+10 mortal em seres agarrados a ele, o veneno é o
Arsênico (veja a página 293 do livro), porém seu
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 2d20+10 teste de resistência muda para DT 24.
| REFLEXOS 4d20+10
| VONTADE 2d20+10 PADRÃO ❖ CAMUFLAGEM
Ele se camufla no movimento da água ao seu redor,
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 260 realizando um teste de Furtividade (4d20+10) para
RESISTÊNCIAS Eletricidade e Energia 15 ficar furtivo. Ao utilizar esta habilidade, o oddtopus
VULNERABILIDADES Conhecimento pode se movimentar de forma furtiva sem sofrer
penalidade.
⠀ATRIBUTOS⠀
COMPLETA ❖ DESCARGA
AGI 4 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2
Enquanto oddtopus estiver debaixo d'água, ele pode
lançar uma descarga de energia, eletrocutando
⠀DESLOCAMENTO⠀ 3m | 2□, todos ao seu redor. Seres em alcance médio que
nado 12m | 8□ estiverem encostando na água sofrem 4d20+5 de
dano de Energia, ficam Alquebrado e Vulnerável
⠀HABITAT NATURAL⠀ (Fortitude DT 25 reduz dano pela metade e evita
Oddtopus é um ser aquático, ele se camufla muito condições).
bem quando está submerso e sabe de tudo que está
acontecendo ao seu redor. Enquanto estiver
debaixo d'água, o oddtopus tem +10 no
modificador de Furtividade e é considerado sob
camuflagem total até realizar seu primeiro ataque.
Sua camuflagem é feita através de uma
"modelagem" na água, fazendo com que o
ambiente se adapte a ele.

⠀INTELIGÊNCIA ALIENÍGENA⠀
O modificador do oddtopus para todos os testes de
perícia baseados em Intelecto é +10.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULOS Corpo a corpo x4
TESTE 4d20+10 | DANO 2d6 eletricidade
BRAÇOS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 4d6+2 impacto

LIVRE ❖ ATAQUE ARDILOSO


Ao acertar um ataque em um ser desprevenido,
oddtopus pode escolher não causar dano, mas, ao
invés disso, injeta o veneno Estricnina (veja a
página 293 do livro) em seu alvo. O alvo deve

17
⠀OMATÍDEO⠀⠀VD 160⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO ⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ PANCADA Corpo a corpo x2
DT 25 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune TESTE 3d20+10 | DANO 4d8+8 impacto

⠀SENTIDOS⠀ LIVRE ❖ RECONHECIMENTO


PERCEPÇÃO 4d20+12 Visão no escuro O omatídeo consegue reconhecer qual dos alvos em
INICIATIVA 3d20+10 alcance curto tem a menor vontade para usar sua
habilidade OLHAR.
⠀DEFESA⠀ 29 | FORTITUDE 2d20+5
REAÇÃO ❖ EXPLOSÃO ÁCIDA
| REFLEXOS 3d20+10
Caso o hospedeiro sofra dano, o omatídeo pode
| VONTADE 4d20+10
explodir seu corpo em plasma, matando o corpo de
seu hospedeiro instantaneamente. Seres em alcance
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 260 curto sofrem 4d12+10 pontos de dano de Energia
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, (Reflexos DT 25 reduz metade).
perfuração 10 e eletricidade 15
VULNERABILIDADES Sangue PADRÃO ❖ OLHAR
Enquanto estiver fora de um hospedeiro, o
⠀ATRIBUTOS⠀ omatídeo pode encarar um ser em alcance médio
AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 3 ◆ PRE 4 ◆ VIG 2 que esteja lhe olhando, causando 3d8+5 mental e
deixando-o pasmo (Vontade DT 25 reduz o dano
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ pela metade e evita condição). Se falhar, o alvo fica
em uma espécie de transe enquanto o omatídeo
⠀HOSPEDE PARASITA⠀ continuar encarando, sofrendo o dano mental desta
habilidade no início de cada um de seus turnos até
O omatídeo conhece todas as perícias e sabe usar
perder contato visual com o omatídeo. O ser sob
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do
esse transe tem alucinações e compreende
hospedeiro é apenas um veículo para o omatídeo.
"mensagens" misteriosas. Se a vítima chegar a 0
Quando chega a 0 pontos de vida, esse corpo é
SAN dessa forma, o omatídeo implanta uma de
abandonado e o omatídeo se desacopla.
suas larvas dentro dele.
Um omatídeo sem hospedeiro usa as mesmas
estatísticas dessa ficha, mas seu tamanho muda
para Pequeno, seu deslocamento para 3m|2□ e ele
perde as resistências a dano (menos de eletricidade)
e o ataque de Pancada. O omatídeo também pode
desacoplar a qualquer momento como uma ação
livre.

⠀TRANSMISSÃO⠀
O omatídeo se multiplica por osmose caso fique em
alcance médio de um ser por 3 dias, assim, gerando
um novo omatídeo dentro do corpo de seu
hospedeiro. O hospedeiro tem direito a um teste de
Fortitude DT 20+5 por dia, caso suceda, o
hospedeiro evita do omatídeo implantar sua larva
parasita por este dia.

18
⠀RASTROPODA⠀⠀VD 160⠀ ⠀AÇÕES⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ GRANDE PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+10 corte
DT 25 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
COMPLETA ◆ AGREDIR
ESMAGAR Corpo a corpo*
⠀SENTIDOS⠀ TESTE 3d20+10 | DANO 3d8+10 ácido
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas * Ele avança em direção ao alvo, percorrendo seu
INICIATIVA 4d20+10 deslocamento padrão, e tenta esmagar com seu corpo.

⠀DEFESA⠀ 27 | FORTITUDE 2d20+5 LIVRE ❖ PESO CORPORAL


| REFLEXOS 4d20+10 Caso um ser sofra dano de seu ataque esmagar, o
| VONTADE 3d20+10 rastropoda pode tentar derrubar este ser (3d20+12).

REAÇÃO ❖ INTOXICAR
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 400
O ácido do corpo do rastropoda é expelido quando
IMUNIDADES Dano químico
em contato com fumaça. Caso o rastropoda entre
RESISTÊNCIAS Energia 10
em contato com fumaça ou gás tóxico, ele absorve
VULNERABILIDADES Conhecimento
e transforma em gás ácido e alucinógeno, assim ele
recupera 50 PV e a área da fumaça ou gás toxico
⠀ATRIBUTOS⠀ causa 4d8 de dano químico e deixa pessoas na área
AGI 4 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 confuso pela duração da fumaça ou gás. Este efeito
não pode ser reduzido por máscara de gás e
⠀PERÍCIAS⠀ similares. Caso uma pessoa sofra o dano desta
FURTIVIDADE 4d20+8 habilidade, adquire a desvantagem “Tosse”; no
início de cada cena, a pessoa sob esta desvantagem
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□, deve rolar um teste de Vigor DT 18, caso passe, a
escalada 6m | 4□ tosse é encerrada (um personagem já com essa
desvantagem não pode curar ela desta maneira). O
⠀DESMIOLADO⠀ rastropoda não sofre o dano e a condição através
desta habilidade.
Esta criatura não possui mente. Ele é imune a
efeitos que afetem o cérebro (como o ritual Invadir MOVIMENTO ❖ LEVITAR
Mente).
Ele levita objetos, fazendo eles percorrerem por
9m. O objeto somente irá deixar de flutuar no final
⠀INVISIBILIDADE⠀ do próximo turno do Rastropoda. Caso seja um
Rastropoda é naturalmente invisível. Ele pode ser objeto portado por alguém, o portador tem direito a
enxergado através de um dispositivo digital de um teste de Reflexos DT 25 para evitar este efeito.
captura de imagens, como uma câmera,
porém qualquer tentativa de gravar ou COMPLETA ❖ ABDUZIR
fotografar ele, resulta em Ele agarra um ser adjacente (3d20+12) e
um arquivo corrompido “mergulha” dentro de seu corpo gosmento.
impossível de recuperar. Se ele No início do turno de um ser agarrado por esta
perceber que está sendo observado, habilidade, ele sofre 5d10+10 de dano químico
seu deslocamento é dobrado e ele não letal. Um ser que alcance 0 por esta
vai fazer de tudo para destruir o habilidade se “desfaz” e é levado
dispositivo.Sua invisibilidade não para um lugar misterioso.
camufla coisas que toquem nele,
ou seja, maneiras criativas para moldar
sua silhueta (como cobrir com um
lençol ou jogar farinha nele) anula
sua camuflagem por
invisibilidade.

19
⠀REPTILÍDIO⠀⠀VD 160⠀ O reptilídio é um Alheio muito ágil e imprevisível.
Ele pode executar até dois ataques por rodada,
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
combinando suas ações Agredir.

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ ⠀AÇÕES⠀


DT 25 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo
⠀SENTIDOS⠀ TESTE 4d20+10 | DANO 5d6+2 corte

PERCEPÇÃO 3d20+10 Visão no escuro PADRÃO ◆ AGREDIR


INICIATIVA 4d20+10 CAUDA Corpo a corpo*
TESTE 4d20+10 | DANO 3d8+7 impacto
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 3d20+5 * A cauda do reptilídio pode atingir alvos em até 3m | 2□,
| REFLEXOS 4d20+10 mesmo sendo ataque corpo a corpo.

| VONTADE 3d20+10
REAÇÃO ❖ PELE ÁCIDA
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 340 Sempre que um ser toca em sua pele, este ser sofre
2d4 de dano ácido.
RESISTÊNCIAS Impacto e perfuração 5
VULNERABILIDADES Conhecimento MOVIMENTO ❖ BERRO ENSURDECEDOR
O reptilídio grita tão alto que quase ensurdece
⠀ATRIBUTOS⠀ quem escuta. Cada personagem em alcance médio
AGI 4 ◆ FOR 2 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3 sofre 2d10+2 pontos de dano mental e tem chance
de ficar parcialmente surdo por uma semana
⠀PERÍCIAS⠀ (resultado par em 1d4) (Vontade DT 26 reduz o
FURTIVIDADE 4d20+10 dano à metade e evita o efeito). O Reptilídio só usa
essa habilidade caso esteja irritado (veja Irritação) e
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□, somente uma vez por rodada.

escalada 12m | 8□ PADRÃO ❖ GÁS TÓXICO


Ele libera toxinas do seu corpo, envenenando uma
⠀CAMUFLAGEM⠀ área ao seu redor. Seres em uma área de 6m
Reptilídio é naturalmente invisível. Ele perde sua centrada nele sofrem 4d12+5 de dano químico e
invisibilidade caso seja atingido por fogo, ficando ficam enjoados por 1d3 rodadas (Fortitude DT 25
extremamente brilhoso, ofuscando por uma rodada reduz dano pela metade e evita condição).
seres que olhem para ele, um ser pode evitar a
condição caso esteja usando algo para proteger da
claridade, como um óculos escuro por exemplo.
Caso esteja invisível e for atingido por um disparo
de uma arma de fogo adjacente a ele, ele fica
levemente visível por uma rodada, ficando sob
camuflagem.

⠀IRRITAÇÃO⠀
Nada irrita mais ele do que Morte e Sangue. Caso
algum objeto amaldiçoado ou componente
ritualístico de Morte ou Sangue esteja em alcance
médio dele, ele fica irritado. Enquanto o Repidílio
estiver irritado, ele recebe uma ação de movimento
adicional e pode realizar até quatro ataques por
rodada, invés do normal.

⠀MULTI ATAQUE⠀

20
⠀SERVIÇAL⠀⠀VD 260⠀ Estrangeiro comandar, sem hesitar.

CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ GRANDE


⠀AÇÕES⠀
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ PADRÃO ◆ AGREDIR
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 80%+ é imune CONTATO ALHEIO Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 4d8+10 Energia
⠀SENTIDOS⠀ PADRÃO ◆ AGREDIR
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas RAJADA PSÍQUICA Distância x2 ◌ MÉDIA
INICIATIVA 3d20+5 TESTE 5d20+25 | DANO 3d12+10 Conhecimento

⠀DEFESA⠀ 42 | FORTITUDE 3d20+10 MOVIMENTO ❖ SINAIS


| REFLEXOS 3d20+15 Ele emite sinais de um dispositivo eletrônico em
| VONTADE 4d20+20 alcance médio. Esses sinais podem ser sonoros e/ou
visuais. Todas as pessoas em alcance médio sofrem
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 500 4d12 de dano mental e ficam alquebrado e
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, Energia e esmorecido (Vontade DT 36 reduz dano pela
impacto 15, Conhecimento 20 metade e evita condições, alvos cegos ou surdos
VULNERABILIDADES Sangue recebem +5 para resistir o efeito; alvos cegos e
surdos são imunes.)
⠀ATRIBUTOS⠀
VARIA ❖ CONJURAÇÃO INATA
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3
O serviçal pode conjurar qualquer ritual de
⠀PERÍCIAS⠀
Conhecimento e Energia de até 2º círculo sem
precisar de componentes ritualísticos. Ele considera
CIÊNCIAS 5d20+15
a ação de conjuração do ritual como a dele, se ele
OCULTISMO 5d20+20
conjurar um ritual cuja a execução seja padrão, ele
TECNOLOGIA 5d20+15
utiliza a ação padrão dele. Ele pode gastar um
máximo de 8 PE neste ritual e a DT para resistir a
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□ ele é 35.

⠀INTELECTO SUPERIOR⠀ COMPLETA ❖ PROLIFERAR


Ele pode se comunicar com qualquer pessoa com O serviçal toca em um ser que já tenha morrido,
pelo menos 0 de Intelecto. Ele consegue implantando uma larva em seu cadáver,
compreender todos os idiomas, e se comunica de fazendo com que ele retorne em 2 minutos
forma telepática com qualquer pessoa que ele como um Alheio das classes Camuflados,
possa ver ou em alcance médio. Ele nem sempre Parasitas ou Psicônicos.
age de forma agressiva, a não ser que seja
necessário para concluir uma ordem que
lhe foi entregue por seu superior.

⠀RESTOS ALIENÍGENA⠀
Quando o serviçal alcançar 0 PV, ele se derrete
em uma poça gosmenta de plasma. Essa poça
ocupa o espaço que ele estava ocupando quando
alcançou 0 PV e causa 4d10+5 pontos de dano
de Energia em um ser que toca nela.

⠀SERVO OBEDIENTE⠀
O serviçal é um ser cujo a sua
existência serve somente para suprir as
necessidades de um ser superior. Ele
irá cumprir todas as ordens que o

21
⠀SOLÍNICO⠀⠀VD 160⠀
COMPLETA ❖ ESTÁTICA
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Ela desconfigura a mente de quem lhe observou,
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
fazendo esquecer partes de sua aparência. Todos os
seres em alcance curto sofrem 2d8+2 mental
DT 27 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 60%+ é imune
(Vontade DT 27 reduz pela metade). Um ser que
falhar neste teste, recebe uma “mensagem”
⠀SENTIDOS⠀ misteriosa. Caso um personagem fique insano por
PERCEPÇÃO 4d20+10 Visão no escuro esta habilidade, o jogador ainda pode jogar com seu
INICIATIVA 2d20+5 personagem, livre para controlar e recuperar
sanidade normalmente, porém esquece
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 2d20+5 completamente da aparência de solínico. Após um
| REFLEXOS 2d20+10 dia, o personagem que enlouqueceu por esta
| VONTADE 4d20+10 habilidade recebe visitas alucinógenas desta
criatura. As visitas acontecem por alguns dias e são
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 300 sempre no mesmo horário, e se possível, no mesmo
RESISTÊNCIAS Dano 20 local. A alucinação não realiza ações, mas toda vez
VULNERABILIDADES Conhecimento que um ser ver esta alucinação, sofre os efeitos de
sua presença perturbadora.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 2 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀FRAGMENTAR MENTE⠀
Caso um ser inicie seu turno olhando para esta
criatura, este ser sofre os efeitos de sua presença
perturbadora novamente, porém o dano é reduzido
pela metade. Caso falhe no teste, fica abalado. Este
efeito é cumulativo.

⠀INTERFERÊNCIA⠀
Sua transmissão de sinais pode ser distorcida caso
diversos materiais reflexivos sejam posicionados ao
redor do ambiente habitado por esse Alheio.
Quando isso é feito, solínico perde sua resistência a
dano, sua habilidade POSSESSÃO e sofre -5 na
Defesa.

⠀AÇÕES⠀
MOVIMENTO ❖ POSSESSÃO
Ela entra na mente de suas vítimas, comandando-os
a fazer ações por ela. Um ser em alcance médio
deve passar o seu turno fazendo o que solínico
comandar (Vontade DT 26 anula).

PADRÃO ❖ TRANSMISSÃO
Solínico emite sinais de transmissão que entra no
cérebro das pessoas e danifica objetos. Em alcance
curto, todos os seres olham para ela (Vontade DT

⠀"NÃO. ABRA. OS OLHOS."⠀


26 anula) e todos os itens tecnológicos (armas de
fogo, acessórios e utensílios) sofrem 3d6 de dano
de eletricidade.

22
Doença dos Esporos
Considerações
Contaminação por contato, Fortitude DT 25. A
Agradeço ao servidor PlayRay - RPG por
doença é resistente e só pode ser vencida em
adicionar este arquivo na Biblioteca Pública
temperaturas elevadas. Testes de Fortitude só
para todos poderem usar (e pelo vídeo
contam para curar esta doença se forem feitos
também), ao Ycarou por ajudar na criação
em ambientes com temperatura acima de 50°.
desse documento em geral (tanto em ideias
▴ Estágio I. O personagem fica enjoado.
quanto nas artes)
▴ Estágio II. O personagem fica enjoado e
As fichas são livres para todos utilizarem sem
fraco.
problema algum, só peço que seja dado os
▴ Estágio III ou superior. O personagem fica
devidos créditos a mim e aos artistas.
enjoado, fraco e sofre 2d10 de dano químico.
O balanceamento foi feito por mim com base
Caso o personagem alcance 0 PV, ele morre
em alguns testes, experiência, comparando
instantaneamente e uma larva do Esporídio
com os alheios divulgados pelo próprio Cellbit
nasce dentro de seu cadáver.
e com criaturas do Livro de Regras Ordem
Paranormal RPG.
Também tomei a liberdade de criar algumas
Créditos regras e mecânicas ao longo do documento
(como deslocamento de teletransporte), mas
tentei ser o mais claro e objetivo possível.
Capa: retirado da série Obrigado aos artistas por permitir usar suas
Planos de fundo: ycarou (Discord) artes.
Fonte dos Sigilos dos planos de fundo: Qualquer coisa, sinta-se livre para entrar em
Trakoll contato comigo no Discord (redskin.).
Símbolo do “Os Cinco”: retirado da série Aproveitem.
Bilu: ycarou (Discord)
Centomorfo: hikariart (Discord)
Doppelganger: Culto da Criação
Doppelganger Transformado: Culto da
Criação
Espectra: ycarou (Discord)
Esporídio original: koiver_hope#7118
(Discord)
Esporídio redesign: ycarou (Discord)
Fetilapo: ycarou (Discord)
Fummu: ycarou (Discord)
Interflorado: ycarou (Discord)
Limiantro: ycarou (Discord)
Macróbio: ycarou (Discord)
Memoflígico: ycarou (Discord)
Oddtopus: ycarou (Discord)
Omatídeo: ycarou (Discord)
Rastropoda: ycarou (Discord)
Reptilídio: ycarou (Discord)
Serviçal: gabsms (Discord)
Solínico: ycarou (Discord)

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“Xande, eu dúvido cê acabar com ele.”

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