Expansão de Universo - Bleach
Expansão de Universo - Bleach
Expansão de Universo - Bleach
ORIGENS HOMEBREWS
Shinigami
Nasceram com a capacidade de manipular com exímio a energia
amaldiçoada, presente em seus corpos, porém não desenvolveram uma
técnica inata própria, por causa disto, recebem da própria organização uma
ferramenta amaldiçoada especial conhecida como Zanpakutou que se alinha
com a alma do Shinigami, permitindo-o se aprofundar ao mundo Jujutsu.
Especialista na Energia
● Nível 1-4: Definido pela origem.
● Nível 5-9: Você recebe um acrescento de +2 no CD das
técnicas que envolvam a energia amaldiçoada.
● 10-14: Seu CD aumenta em 2 novamente, você pode
escolher X técnicas que sejam da shikai, hadous ou bakudous
para diminuir seu custo em 2, com mínimo de 1PE. X equivale
a seu bônus de maestria.
● 15-19: Você pode recuperar o dobro da sua maestria em PE
duas vezes por dia.
● 20: Você pode escolher uma técnica de até nível 3 no início
de toda luta para usá-la uma vez sem gastar PE. Isso inclui
ativações de bankai ou shikai.
Especialista em Kidos
● Nível 1-4: Definido pela origem.
● Nível 5-9: As suas habilidades de Hadou e Bakudou
aumentam o CD em 2, e testes de acerto são feitos com
vantagem.
● 10-14: Você pode usar duas habilidades de reação de Hadou
ou Bakudou, por turno. O CD dos seus Bakudous aumenta
em 2 novamente.
● 15-19: Sua primeira técnica de Hadou e sua primeira técnica
de Bakudou não gastam PE. Seus Hadous de ação comum
podem ser usados como ação bônus. O custo deles diminui
igual ao seu bônus de maestria, com mínimo 2PE.
● 20: Hadous de ação completa mudam para ação comum. O
custo de PE diminui igual ao dobro do seu bônus de maestria,
com mínimo 2PE.
Especialista na Transformação
● Nível 1-4: Definido pela origem.
● Nível 5-9: Ativar a shikai tem seu custo diminuído igual ao seu
bônus de maestria, que dura a cena inteira.
● 10-14: Suas técnicas de shikai e bankai aumentam em dois
dados de dano, sua bankai também tem seu custo de
ativação diminuído igual ao bônus de maestria.
● 15-19: Sua bankai, após ativada, dura a cena inteira. Ela
conta como um nível posterior (ou seja, uma bankai normal
conta como uma bankai atrasada, uma bankai adiantada
conta como uma bankai normal. Bankais atrasadas não
recebem nada).
● 20: Todas as suas técnicas de bankais e shikais tem seu dano
aumentado em mais quatro dados. O custo de ativação da
sua bankai diminui igual ao seu bônus de maestria, e da
ativação da shikai diminui igual ao dobro do seu bônus de
maestria.
Caminho da Força
● Nível 1-4: Definido pela origem.
● Nível 5-9: Seus acertos com armas aumentam em +2. Você
pode escolher mais uma técnica extra da Zanpakutou.
● 10-14: Seus acertos com armas aumentam em +2
novamente. O dano da sua arma aumenta em um dado. Você
recebe uma habilidade amaldiçoada.
● 15-19: O dano da sua arma aumenta em um dado, sua taxa
de crítico diminui em um número. Você recebe +4 em testes
de Fortitude e Reflexos.
● 20: Suas falhas em testes de Fortitude e Reflexos contam
como sucessos, e seus sucessos anulam o dano totalmente.
Seus atributos físicos aumentam em 1, e seus pontos de vida
aumentam igual ao seu nível de personagem + bônus de
maestria.
Quincys
nível 0 a 01
Sua zanpakutou é sua arma primária, funcionando como uma
ferramenta amaldiçoada de terceiro grau. Portanto, ela vai ter o formato
de uma arma do tipo cortante, porém seu crítico será apenas no 20 e
multiplicador x2. Além disto, dependendo da técnica provinda da shikai
e bankai, a propriedade da Zanpakutou pode ser diferente da lista já
feita do sistema. Seu dano padrão sempre será de 1d8/1d10.
Vamos fazer um exemplo:
Zanpakutou do Gelo:
Espada Curta.
Dano: 1d8 de dano cortante.
Propriedades:
● Versátil. (1d10 de dano segurando com ambas mãos)
● Especial. Concede +2 de acerto, você não pode ser desarmado e
seus ataques causam 1d4 de dano congelante adicional.
Zanpakutou da Serpente:
Espada Curta.
Dano: 1d8 de dano cortante.
Propriedades:
● Versátil. (1d10 de dano segurando com ambas as mãos)
● Especial: Concede +2 de acerto, você não pode ser desarmado.
● Longa. O alcance aumenta em 1,5 metros.
Você pode optar por trocar uma propriedade adicional para um aumento
no dano da espada. Em vez de 1d8 de dano, ela terá 2d6 ou 1d12.
nível 02
Seu domínio com o Kendo é notável, e também seu progresso no
controle da energia amaldiçoada é refletido na durabilidade e potência
de sua zanpakutou. Ao atingir a maestria +3, sua arma aumenta o dano
em um dado, e concede mais uma propriedade amaldiçoada.
Você pode escolher uma das 3 habilidades próprias para adicionar à
ficha de arma de sua espada.
● Reação Apurada: Você pode gastar 2PE, como uma reação ou
ação livre no seu turno para receber uma RD à todo tipo de dano -
exceto alma, venenoso e psíquico - igual ao seu bônus de
maestria no seu turno.
● Sedenta por Sangue: Você gasta 2PE para reforçar a lâmina de
sua espada com sua aura amaldiçoada. Seu ataque recebe +2 no
acerto e caso atinja, se cura em metade do dano causado pela
arma.
● Brutalidade Ascendente: Você gasta 2PE e realiza um golpe de
baixo para cima, com extrema força. Seu ataque recebe vantagem
e caso atinja, ignora RD igual a 2x seu bônus de maestria.
nível 03
Você pode adicionar mais uma das três habilidades ao leque da
zanpakutou.
Todavia, o shinigami pode, a partir do nível 13, pagar 12PE para ativar a
shikai como uma técnica duradoura, fazendo com que seu custo por
turno seja zero e ela fique ativada a cena inteira - até o portador da
arma desmaiar, ou zerar sua energia amaldiçoada.
Sai (Obstrução):
Nível 01, 2PE, ação comum.
Encantamento: —
Você dispara dos seus dedos indicadores um
feixe de energia amarelo que se entrelaça
aos braços do alvo, forçando-o a um teste de
Fortitude com desvantagem para não sofrer a
condição agarrado. Caso falhe, no turno
seguinte pode refazer o teste pra sair da
condição sem desvantagem. Alcance de 9m.
Seki (Repulsão):
Nível 01, 2PE, reação.
Encantamento: —
Você cria um escudo transparente e redondo de energia
amaldiçoada que lhe concede +4 para resistir à TRs de técnicas e
habilidades amaldiçoadas.
Geki (Conquista):
Nível 05, 15PE, ação comum.
Encantamento: Desintegre-se, Cão Negro de Rondanini. Olhe para si mesmo
em terror e rasge sua própria garganta!
Desenha um símbolo no ar com sua energia amaldiçoada, que
toma a coloração e luz vermelha e avança contra um alvo a 9m de
alcance. O alvo é forçado a um teste de Fortitude com
desvantagem para não receber a condição paralisado por 1d3 + 1
turnos.
Por não causar dano, a técnica exige menos pontos de energia.
LISTAGEM DE HAKUDAS
Ao obter a habilidade amaldiçoada ‘Hakuda’, um shinigami pode
optar por escolher técnicas específicas de Hakuda ao seu leque de
habilidades inatas, caso tenha slot para ocupar. Segue o mesmo
príncipio de Hadous, mas são técnicas de uso corpo-a-corpo.
● A habilidade amaldiçoada do Hakuda pode ser usada em
conjunto com as técnicas, pagando o custo de PE necessário.
LUTA INTERNA
O mestre receberá uma cópia da sua ficha, para utilizar no combate.
Você travará uma luta consigo mesmo para adquirir seu estado máximo,
porém alguns detalhes são necessários serem esclarecidos:
1. O primeiro, caso você tenha falhado na primeira interação com o
espírito da sua Bankai, ele começará como o primeiro na iniciativa e
terá vantagem para resistir às técnicas inatas da Shikai.
2. O segundo, a ficha do espírito da Bankai é naturalmente mais fraca,
tendo um decréscimo de 2 nos atributos físicos. Porém, ela recebe um
grande trunfo em troca: Ao chegar a metade da vida, ou menos, ela
pode ativar antes mesmo de você sua verdadeira capacidade, a bankai.
Portanto, para o início da luta, deve ser criado juntamente com o
mestre da mesa a ficha básica de como seria a sua bankai.
3. Terceiro, como uma regra opcional, a fins de tornar a luta ainda mais
interessante, o mestre pode fazer com que dependendo do quão
“épico” esteja sendo a luta, o jogador possa também despertar em meio
à luta a bankai, não precisando mais vencer dela.
4. E quarto e último, para que seja uma luta duradoura e interessante, os
pontos de vida são dobrados temporariamente e o dano é cortado pela
metade. Hadous de nível cinco não podem ser utilizados. O mestre
pode escolher não usar desta regra, ou alterá-la.
CONDIÇÕES RARAS: BANKAI ADIANTADA
Assim como a shikai, existem shinigamis que conseguiram atingir uma
versão de sua bankai prematura. Em troca de receber a técnica uma
maestria antes, contando como uma habilidade de nível 03, você passa
pelo treinamento e a luta interna da bankai e recebe sua versão de
transformação mais fraca.
● Seu dado de dano da shikai aumenta em um nível de qualidade e
um nível de quantidade: Ou seja, um dano anterior de 4d8 passa a
ser 5d10. Um dano de 3d6 passa a ser 4d8.
● Recebe uma nova habilidade própria e passiva da Bankai.
● Recebe 10 de CA e 5 de RD.
● Pode escolher apenas uma propriedade para amplificar, caso
tenha.
● Aumenta em +1 o acerto, com base no da shikai.
TRUE BANKAIS
[...]
ESPECIALIZAÇÕES HOMEBREWS
QUINCYS
Humanos especialistas no
domínio da energia amaldiçoada,
porém com uma incapacidade
natural no desenvolvimento de sua
própria técnica inata. Eles lutam de
diferentes formas, porém a sua
grande maioria usa de arcos
compostos da sua própria energia.
CARACTERÍSTICAS DA ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo
de vida é 12 + modificador de constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Para cada nível
posterior, sua vida aumenta em 1d8 + modificador de constituição,
ou pode pode optar por aumentar em 5 + modificador de
constituição, em vez de rolar.
Maestrias. Astúcia, Feitiçaria, Reflexos, Vontade e outras três
quaisquer. Armas quincys. Dois kits de ferramenta.
Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 5 PE.
Atributos para Testes de Resistência. INT, SAB ou DEX.
HABILIDADE BASE DO QUINCY
Princípio da Energia. Você inicia com um recipiente que, ao
infundir sua aura amaldiçoada, toma forma de um arco com flechas
formadas a partir de sua energia que causam dano de força.
● Você possui maestria no domínio da sua artilharia Quincy. Ao
disparar uma flecha com seu arco, pode gastar 1PE para
disparar uma segunda flecha como ação bônus.
● Você inicia com um talento quincy - listadas no final da
especialização -, e a cada cinco níveis pode escolher mais
um.
● Você pode gastar 2PE no início de seu turno para disparar
uma flecha luminosa, que caso acerte o alvo, causa uma
diminuição na CA dele igual ao seu bônus de maestria.
Gintous
Pequenos frascos que contém a energia amaldiçoada do portador.
Ao aderir os gintous à sua ficha, você pode utilizá-los para receber
acesso às habilidades de Gintous, que custam slots de gintous -
seus slots de gintous equivalem à seus pontos de energia
amaldiçoada -.
Seele Schneider
Uma lâmina de energia amaldiçoada condensada, que pode ser
usada como uma espada curta ou uma flecha.
● Caso seja utilizada como uma espada curta, ela causa dano
igual ao seu arco - subtraindo um dado apenas -, sendo uma
arma corpo-a-corpo com as mesmas propriedades. A partir do
nível 10, você pode criar em conjunto com o mestre
habilidades próprias da sua seele schneider, diferente do
arco.
● Caso seja utilizada como uma flecha, ela adiciona um dano
de XD8 na sua ação de ataque, com X sendo equivalente à
seu modificador de maestria. Você tem 4 seele schneiders por
missão no nível 1 ao 4, no nível 5 ao 9 você tem 8, no nível
10 ao 15 você tem 12 e no nível 16 ao 20 você tem 15. Você
pode uma vez por descanso longo recuperar com sua ação
comum, por batalha, uma quantidade de seele equivalente à
metade de seu bônus de maestría.
Por exemplo, caso você dispare 4 flechas seele em uma batalha,
no nível 2, você pode gastar sua ação comum para recuperar uma
delas.
[adicionar mais]
MANOBRAS DO IMPERADOR
Heizen:
Nível 01, 4d8 + modificador de técnica de dano de impacto, 2PG, ação
comum.
Encantamento: Sinta a ira da batalha e aceite este cálice sagrado - Heizen
Você joga quatro gintous para o alto, recitando seu encantamento e
ativando-a posicionando suas mãos em forma de cruz. Os gintous
se juntam formando uma viga retangular, forçando o alvo à um
teste de resistência de Reflexos para receber o dano por inteiro
numa falha, e metade dele em um sucesso. Alcance 12m.
Blutschleier:
Nível 01, 3d8 + modificador de técnica de dano perfurante, 2PG, ação
comum.
Encantamento: Receba este sacrifício por meio do véu da morte -
Blutschleier.
Você dispara dois gintous em direções contrárias contra um alvo -
ou seja, esquerda e direita -, cercando-o. Do recipiente, a energia
amaldiçoada é liberada contra o oponente, formando estacas de
sangue que atravessam seu corpo. Ele passa por um teste de
resistência de reflexos, e em uma falha recebe o dano por inteiro e
a condição abalado. Alcance 12m.
Wolke:
Nível 02, 5PG, ação bônus ou reação.
Liberando a energia dos gintous, você cria um espécime de
amortecedor de quedas com a aura amaldiçoada imposta. Anula
qualquer dano de queda.
Gritz:
Nível 03, 15d8 + bônus de perícia de dano de força, 8PG, ação comum.
Encantamento: Uma haste de prata atinge o leito de pedra de cinco dedos -
Gritz!
Atira gintous contra o alvo, juntando suas mãos e manipulando a
energia que incide dentro dos frascos. Eles então se transformam,
formando uma cápsula com um símbolo pentagonal que força um
alvo à um teste de resistência de fortitude. Em uma falha, recebe
todo o dano e a condição Imóvel por 1d3 turnos. Alcance 9m.
Sprenger:
Nível 04, 26d8 + 2x bônus de perícia de dano de força, 8PG, ação comum.
Requisitos: 5 seele schneider gastas.
Desenha um pentagrama de energia amaldiçoada no chão e
despeja o recipiente de um gintou nele, desencadeando uma
explosão imensa em uma área cilíndrica de 6m de raio. Os alvos
devem fazer um teste de resistência de reflexos para, em um
sucesso, receber metade do dano de força, e em uma falha recebe
ele inteiro.
TÉCNICAS QUINCYS
Assim como os hadous de shinigamis, as técnicas quincys ocupam
slots de técnicas inatas e servem para diversificar o arsenal de
técnicas de um quincy com suas habilidades de controle de energia
e arquearia.
Desarme Instintivo:
Nível 0, dano da arma, ação comum.
Você foca sua ação em uma mira precisa, disparando um tiro com
o propósito de explorar a brecha de um oponente armado. Caso
seu ataque acerte, você faz um teste de Pontaria contra um teste
de Fortitude ou Atletismo do alvo. Em uma falha, ele é desarmado
e sua arma cai ao chão.
Tiro rasteiro:
Nível 01, 2d8 adicionais, 2PE, ação comum.
Você dispara uma flecha modificada com sua energia amaldiçoada,
mirando precisamente nos membros inferiores do alvo. Você rola
seu teste de acerto, e caso suceda, causa o dano do seu arco +
2d8 e o alvo deve realizar um teste de Fortitude para não receber a
condição caído.
Aurora Arrow:
Nível 01, 1d8 adicional, 1PE, ação bônus.
Você usa sua ação bônus antes da sua comum caso vá utilizar de
tal técnica. Com um disparo rápido, dispara uma flecha ao alto feita
puramente de energia, que ao atingir uma altura específica se
dissipa em uma luz muito intensa. O inimigo é forçado a um teste
de Astúcia para não receber a condição desprevenido em uma
falha, e caso isto aconteça, seu ataque também aproveita de 1d8
de dano adicional ao arco.
Rihito Regen:
Nível 02, 10d12 + modificador de atributo de técnica de dano de força, 5PE,
ação comum.
Você salta com o auxílio de seu Hirenkyaku, se posicionando acima
de seu alvo e, usando de seu arco, dispara uma rajada de flechas
contra ele. Teste de resistência de reflexos, em um sucesso recebe
metade do dano e em uma falha, ele inteiro.
Ätherisch:
Nível 02, 5PE, reação.
O quincy usa da sua manipulação da energia amaldiçoada para
vibrar as partículas de seu corpo, se tornando temporariamente
intangíveis para um ataque.
Einschlag:
Nível 02, 4d12 adicional, 5PE, ação comum.
Você dispara uma flecha carregada de energia amaldiçoada, que
causa dano adicional de força ao atingir o alvo, e após o acerto ele
é forçado à um teste de resistência de Fortitude para não ser
arremessado 6 metros para trás. Caso falhe e seja arremessado,
pode colidir com uma estrutura, causando dano adicional (mínimo
de 1d10).
Eikristall:
Nível 03, 10d8 adicional, 8PE, ação comum.
Sua flecha é imbuída em uma energia densa e fria, criando um
aspecto gélido. Você faz seu teste de Pontaria e, com um acerto,
causa o dano adicional de dano congelante. O alvo é forçado a
realizar um teste de resistência de Fortitude, em uma falha ficando
congelado por 1 turno. (um alvo congelado é um alvo
incapacitado). [Precisa de aura elemental de gelo].
Klavier:
Nível 03, 12d6 adicional, 8PE, ação comum.
Você dispara múltiplas flechas para até três alvos diferentes em
seu alcance de mira, realizando um teste de Pontaria para todos os
tiros e, em um acerto, causa o dano adicional de força em seu
golpe.
Blut Vene:
Nível 04, 12PE, reação.
Controlando a energia amaldiçoada em seus vasos sanguíneos,
você pode usar o Blut Vene como uma reação para enrijecer seu
corpo, recebendo um bônus de RD à todos os tipos, exceto alma,
igual à sua perícia de Pontaria.
Blut Arterie:
Nível 04, 24d6 adicional, 12PE, ação bônus.
Controlando a energia amaldiçoada em seus vasos sanguíneos,
você pode usar o Blut Arterie como uma ação bônus para
intensificar seu próximo golpe. Sua flecha recebe uma rolagem
com vantagem, ignora RD igual ao seu nível de personagem +
maestria e causa dano adicional de força.
BENEFÍCIOS DE UM SCHRIFT
O schrift representa uma técnica inata sua, que você pode
desenvolver ao seu livre arbítrio. Seu poder deve estar relacionado
à uma palavra originada à sua letra, como por exemplo E -
Explosion: a capacidade de criação e manipulação de bombas.
Você pode alterar o tipo de dano de suas técnicas quincys ou do
próprio arco, caso seja plausível diante de seu schrift, o limite é
puramente decidido entre o mestre e o quincy.
REGRAS OPCIONAIS
É possível, na obtenção de seu schrift, fazer com que a letra dada
seja aleatória, rolando um dado d26 - no discord, é possível. Em
outras plataformas, seria preciso uma improvisação de vários
dados, como 1d10, caso caia 10, rola mais 1d10, caso caia 10, rola
mais 1d4 e caso caia 4 rola mais 1d2.
CRIAÇÃO DE VOLLSTANDIGS
BENEFÍCIOS DE UM VOLLSTANDIG
O vollstandig garante o usuário uma maior absorção de energia
amaldiçoada dos arredores. Em sua ativação, ele recebe PEs
temporários equivalentes à metade de sua energia amaldiçoada
máxima e recupera o dobro do seu modificador de INT de energia
amaldiçoada.
Além disso, recebe as seguintes vantagens:
● Asas Amaldiçoadas. Você pode formar asas de energia
amaldiçoada em suas costas, que permite que seu
movimento seja trocado por vôo e aumentado em 6m. Por
causa disso, sua CA aumenta em 8.
● Aumento no Poder. Seus golpes recebem +15 de acerto.
● Especializado nas Artérias. Suas ativações de Bluts de nível
4 contam como ações livres, e você não gasta sua reação
para usar o Blut Vene. Todavia, eles só podem ser usados
uma vez por rodada.
LINHA DE MUTAÇÕES
Yellow Eyes:
O primeiro estágio de evolução do Hollow, onde ele se torna uma criatura de
olhos amarelos em seu primeiro nível. Nesta forma, você recebe a
característica arma natural, sendo que o dano pode ser alterado pela sua
origem.
● Arma Natural. Com uma fisionomia estranha, seu corpo recebe uma arma
natural. Ela pode usar tanto força quanto destreza, tem como dano Xd4, onde
X é igual ao seu bônus de maestria, crítico 2x e você escolhe entre um dos 3
danos físicos para causar.
Red Eyes:
A coloração dos olhos do hollow se altera para um vermelho de sangue,
juntamente com suas capacidades. Ao atingir o nível três e ter comido pelo
menos, duas maldições inimigas, o hollow se transmuta para um Red Eyes.
Ele recebe +1 em perícias que usem do atributo de modificador de técnica do
hollow, e o dano de sua arma natural aumenta para XD6.
Gillians/Menos Grande:
Uma mutação de escala colossal. Após chegar ao nível 5, e ter comido no
mínimo cinco maldições inimigas, o hollow passa a se transformar e adquirir o
tamanho Colossal. Para se tornar um menos, é necessário possuir 18 de
CON também.
Nesse estado, seu deslocamento cai pela metade permanentemente e você
recebe +5 de CA natural. Sua arma passiva muda para um pisão, que causa
3d6 de dano de concussão + seu modificador de atributo em uma área de
3x3, exigindo teste de Reflexos com desvantagem para receber o dano pela
metade em um sucesso.
Você desbloqueia também a primeira habilidade hollow, o Cero:
● Cero - 4PE. Você carrega uma densa e massiva quantidade de energia
amaldiçoada perto da mandíbula de sua máscara, disparando posteriormente
no formato de um feixe de energia. Ao declarar o uso do cero com a ação
comum, o hollow passa um turno para conjurá-lo, e nesse turno de
conjuração sua CA aumenta em mais 2 e o seu RD à danos físicos passa a
somar seu valor de CON. Caso você receba um dano maior que 12 no turno,
seu cero é cancelado. Caso contrário, no turno seguinte, você pode disparar
com sua ação comum em múltiplos alvos em um cone de 9m. Todos passam
por um teste de Reflexos com desvantagem, e em uma falha recebem 13d6 +
modificador de técnica de dano de força.
Ser um Menos Grande o torna um alvo em potencial para shinigamis,
sendo constantemente um inimigo focado pelos mesmos.
Ajudchas
Gillians, após sobreviverem uma sessão (ou mais, dependendo do mestre)
sendo um perigo maior para a sociedade das almas e após devorarem três
maldições de grau 3 ou maior, e uma maldição de grau 2 ou maior, passam
pela mutação para um ser superior em termos de poder. Sua forma diminui
para o tamanho Médio e você se torna um Ajudchas.
Ajudchas recebem uma versão melhorada do Cero, e sua arma natural
retorna, com o dano de XD8. Você também recebe a característica
Resistência Amaldiçoada (1x), e caso já a tenha ou desbloqueie
naturalmente, ela se torna um uso adicional, virando 2x.
● Cero - 10PE. Você carrega instantaneamente uma densa e massiva
quantidade de energia amaldiçoada à frente de sua máscara e a dispara
como um poderoso feixe de energia. Como uma ação comum, você pode
pagar o custo de PE para utilizar do Cero, forçando todos os alvos em um
cone de 9m à um teste de resistência de reflexos com desvantagem. Em uma
falha, recebem 20d6 + bônus de perícia de dano de força. Em um sucesso,
apenas metade.
Vasto Lorde
O pico da evolução de um hollow, sendo sua forma mais poderosa e
medonha. Um adjuchas pode se tornar um Vasto Lorde ao devorar uma
maldição de grau especial, uma maldição de primeiro grau, três maldições de
segundo grau e cinco maldições de terceiro grau.
Ele passa por uma mutação, se tornando uma criatura muito mais humanóide
e consciente. Ao se tornar um vasto, o hollow obtém uma arma natural
extremamente poderosa, sendo o seu dano calculado por XD12 e seu
modificador de atributo soma duas vezes no dano. Você tem vantagem em
todos os testes de Fortitude, e seu máximo de habilidades hollow aumenta
em um número igual ao seu modificador de maestria.
Suas características de evolução da resistência amaldiçoada e dos Red Eyes
são mantidas.
QUEBRA DA MÁSCARA
MÉTODO DE QUEBRA
O processo da libertação da máscara torna a energia, o corpo e a mente do
hollow instável. Ela dura trinta segundos, e no momento que o hollow declara
que vai destruí-la, ele entra em um mundo espiritual de sua própria mente,
aonde um hollow de uma classe igual à sua (ou seja, um gillian será atacado
por um gillian, um vasto lorde por um vasto lorde) busca eliminá-lo. Esse
hollow é sua própria energia contida na máscara, que tenta evitar a
‘libertação’ do corpo do hollow.
O hollow deve sobreviver cinco turnos contra si mesmo, onde nesse suas
RDS são anuladas e o jogador está permanentemente na condição de
exposto.
BENEFÍCIOS DA QUEBRA
Sucedendo na quebra da máscara, você é capaz de se tornar um arrancar.
Existem diferentes variantes de um arrancar, marcadas pelo momento em
que o hollow destruiu sua máscara (sendo ele um gillian na quebra, um
adjuchas ou um vasto lorde).
Todos os arrancars ganham uma zanpakutou que evolui até o nível dois.
● Arrancar Gillian. Você mantém sua dureza corporal e sua grande
capacidade de resistir fisicamente aos efeitos perversos. Permanece
com o acrescento de +5 na CA, voltando ao tamanho médio de um
humano. Você ganha acesso ao leque de habilidades arrancars.
● Arrancar Adjuchas. Você rompeu sua máscara já na forma de uma
criatura poderosa. A sua zanpakutou dá dano equivalente à sua arma
natural, você ganha acesso ao leque de habilidades arrancars e recebe
uma resurrection.
● Arrancar Vasto Lorde. O ápice de poder que um hollow poderia
chegar antes de quebrar sua máscara. Ao se tornar um vasto arrancar,
você passa a somar sua perícia de Fortitude nos seus pontos de vida.
Além disso, sua zanpakutou dá dano equivalente à sua arma natural,
você ganha acesso à todo o leque de habilidades arrancars e sua
resurrection possui uma Segunda Etapa.
Armadura Oca:
Nível 0, reação.
Ao receber um dano na rodada, o hollow pode usar sua reação
para somar seu bônus de maestria no seu RD natural para aquele
ataque. Up de maestria aumenta o custo de PE em 1.
Punhos Venenosos:
Nível 1, ação bônus, 2PE.
Você reforça seus golpes com uma energia amaldiçoada tóxica.
Todo ataque seu causado pela sua arma natural faz o oponente ser
envenenado, tomando dano adicional igual ao seu bônus de
maestria de veneno. Essa técnica dura enquanto o hollow estiver
concentrado.
Investida Oca:
Nível 1, ação comum, 2PE, 3d8 adicional.
Você investe contra um oponente que esteja no alcance do seu
deslocamento máximo, recebendo uma penalidade de -2 no acerto
contra ele, porém aumentando sua CA até o começo do seu
próximo turno igual ao seu bônus de maestria. Caso acerte o golpe,
possui 3d8 de dano de concussão adicional além da arma natural.
Brutalidade Massiva:
Nível 1, ação livre, 2PE.
Antes de fazer a rolagem de acerto, você pode definir se aquele
golpe será em conjunto com sua brutalidade de hollow. Caso use
dessa técnica para seu ataque e acerte ele, você força o oponente
à um teste de resistência de fortitude para não receber a condição
caído. A CD é aumentada em 4.
Ataque Soberano[Passiva]:
Nível 4, necessário ser vasto lorde.
Um crítico com sua arma natural é devastador.
Você força o inimigo à um teste de resistência de
fortitude para não receber a condição paralisado
até o começo do seu próximo turno. Você perde
6PE permanente.
TÉCNICAS ARRANCARS
Arrancars possuem o leque de habilidades hollows padrão e
podem somar com novas técnicas novas em seu arsenal, desde
que cumpram os requisitos.
Bala:
Nível 2, ação comum, 5PE.
Você dispara com agilidade uma parcela comprimida da sua
energia amaldiçoada, causando 10d12 + modificador de dano de
força, porém caso você possua alguma aura elemental, o dano
pode ser alterado para tal. Acerto de feitiçaria contra CA inimiga.
Cero Unique:
Nível 3, ação comum, 8PE, adjuchas arrancar+.
Você manifesta seu cero em uma habilidade muito mais refinada. O
alvo é forçado à um teste de resistência de reflexos, e em uma
falha recebe 20d8 + bônus de perícia de dano de força.
Novamente, caso possua de alguma aura elemental, pode alterar o
tipo de dano.
Cero Múltiple:
Nível 3, ação comum, 8PE, adjuchas arrancar+.
O seu cero é reforçado com uma maior energia amaldiçoada para
acertar um raio de um cone de até 9m. Todos na área passam por
um teste de resistência de reflexos, e em uma falha recebem 14d6
+ bônus de perícia de dano de força.
Hierro [Passiva]:
Nível 3, adjuchas arrancar+.
Você perde 5PE permanentemente, porém você ganha um
aumento de 4 na sua CA e na sua RD. Você pode escolher mais
um tipo de dano (exceto alma) para sua redução de dano da
origem + evoluções raciais.
ARRANCARS
RESURRECTION
A ressurreição é uma transformação poderosa dos arrancars para
aumentar o seu nível de poder em meio à batalha. Você ganha sua
ressurreição quando se torna um arrancar após quebrar a máscara
como um adjuchas ou vasto lorde.
Se transformar altera totalmente suas características físicas, tornando-o
muito mais monstruoso do que sua antiga forma humanoide. Suas
origens hollows são retomadas.
Ativar a ressurrection custa uma ação comum e só se pode utilizar uma
vez por cena.
BENEFÍCIOS
Ao ativá-la, você ganha um imenso aumento no seu potencial.
● Você ganha XD12 pontos de vida temporários, onde X equivale à
sua maestria.
● O custo das suas técnicas hollow e arrancar diminuem em 2PE,
com mínimo de 1PE.
● Você pode usar bala como ação bônus.
● Você pode disparar como ação livre.
● Seus atributos de força, destreza e constituição aumentam em 2
temporariamente.
● Você pode criar uma habilidade passiva própria da ressurreição.
CONSEQUÊNCIAS
Uma ressurreição dura a quantidade de turnos igual ao seu bônus de
maestria, e quando ela acaba, o arrancar volta à sua forma normal com
três pontos de exaustão. Os pontos de vida temporários que sobraram
(caso sobrem) são reduzidos à 0.
SEGUNDA ETAPA
Exclusiva dos arrancars vasto lordes, a segunda etapa é a forma final
da ressurreição que permite o desbloqueio de 120% do potencial
arrancar. Ativar sua segunda etapa requer que você gaste sua ação
completa para tal e ela dura uma quantidade de turnos igual ao seu
bônus de maestria.
CONSEQUÊNCIAS
Por ser uma técnica muito poderosa, ela exige 100% do corpo do hollow
nessa transformação. Após o fim da segunda etapa, você volta à sua
forma com três pontos de exaustão e com a condição inconsciente por
um turno.
TÉCNICAS DE MOVIMENTAÇÃO
Todas as técnicas de movimentação são de nível 2, custando 5PE.
Porém, existem habilidades à parte que podem mudar seu padrão,
como habs passivas de bankais que diminuem tal custo de energia ou
diminuem o tempo de conjuração.
Shunpo:
Shinigami, ação bônus/reação.
Sua movimentação é extremamente ampliada através da
fortificação dos seus membros inferiores com a energia
amaldiçoada. Você pode gastar o shunpo como ação bônus para
dobrar seu deslocamento sem gerar ataques de oportunidade e
ignorando terreno difícil. Ou, é possível gastar o shunpo como
reação, anulando um único ataque que seria recebido.
Sonido:
Vasto lordes e arrancars, ação bônus/reação.
Sua movimentação é extremamente ampliada através da
fortificação dos seus membros inferiores com a energia
amaldiçoada. Você pode gastar o sonido como ação bônus para
dobrar seu deslocamento sem gerar ataques de oportunidade e
ignorando terreno difícil. Ou, é possível gastar o sonido como
reação, anulando um único ataque que seria recebido.
Stufenlicht:
Quincys, ação bônus/reação.
Sua movimentação é extremamente ampliada através da
fortificação dos seus membros inferiores com a energia
amaldiçoada. Você pode gastar o Stufenlicht como ação bônus
para dobrar seu deslocamento sem gerar ataques de oportunidade
e ignorando terreno difícil. Ou, é possível gastar o stufelincht como
reação, anulando um único ataque que seria recebido.
Airwalk:
Todas as raças, ação bônus.
Você cria uma plataforma de energia amaldiçoada quase que
invisível de tão fina a partir dos seus pés, permitindo que você se
estabilize no ar. Sua movimentação troca para voo livremente, e a
técnica dura enquanto você estiver concentrado.
HABILIDADES AMALDIÇOADAS
HOMEBREW
AURAS
Reiraku
Shinigamis especializados podem deter de uma capacidade de
analisar auras de criaturas, descobrindo sua funcionalidade. Como
uma ação bônus, você pode usar do Reiraku para realizar um teste
de Percepção ou Feitiçaria contra a CD 10 + ND da criatura. Em
um sucesso, descobre suas capacidades de aura. [Pré requisito:
Rastreio Avançado, Shinigami].
CONTROLE E LEITURA:
Rastreio Perfeito
Quando consegue suceder em um teste de Rastreio Avançado,
você consegue perceber com uma exímia precisão até o menor
rastro da energia amaldiçoada daquela criatura. O portador da
energia analisada tem desvantagens em testes de furtividade
contra você, e sua atenção é aumentada em 5. [Pré requisito:
Rastreio Avançado].
ENERGIA REVERSA:
Restauração do Cérebro
Você pode gastar 5 pontos de energia reversa para infundi-la em
seu cérebro, restaurando suas capacidades e curando um ponto de
exaustão. Você usa de uma ação comum para isto, e pode curar
um máximo de pontos de exaustão em um turno equivalentes a
metade do seu modificador de carisma ou sabedoria, com mínimo
de um. [Pré Requisito: Cura Amplificada, Nível 15].
ESPECIAIS:
Shunko:
Como uma ação bônus, você canaliza sua energia amaldiçoada
para os braços e pernas, concentrando-os lá. Dessa maneira, seu
tempo de reação e reflexos são levados ao extremo. Pode ser
usada uma quantidade de vezes por dia igual a metade de seu
bônus de proficiência e dura uma quantidade de turnos igual ao
seu modificador de destreza, e enquanto está ativo você pode,
como reação, anular um acerto crítico recebido. Ataques tem 20%
de chance de errar [1 e 2 em 1d10]. [Pré Requisito: Destreza 18,
Nível 6, Shinigami].
Hakuda:
O ápice do combate corpo-a-corpo. Gastando 2PE, seu ataque
desarmado ignora redução de dano igual ao seu bônus de Luta e
você diminui o valor do seu crítico em dois, para aquele ataque.
Você ganha acesso a um set de skills novos. [Pré Requisito:
Força 18, Nível 5, Shinigami].
Deus do Trovão:
Uma vez por dia, enquanto estiver com o Shunko ativado, seus
testes de resistência de reflexo
recebem um bônus de +5, e uma falha
recebe metade do dano, enquanto um
sucesso nega o dano inteiro. Sua CA
aumenta igual ao seu bônus de
maestria e como reação, você pode
anular acertos críticos. Ataques tem
40% de chance de errar (1 a 4 em
1d10). [Pré Requisito: Shunko, Nível
17].
SISTEMA DE TRAJES
Quincys e shinigamis inicialmente começam com trajes providos da
associação que simulam armaduras para eles. No início do jogo,
lutadores, especialistas em combate e quincys podem escolher se
usarão armadura leve ou média. Outras classes no começo só podem
usar armadura leve.
Armaduras Leves
Propriedades Gerais:+2 CA, +2 Fortitude e +2 Integridade.
Propriedades Shinigamis: RD de dano de força e de concussão
igual a seu bônus de maestria.
Propriedades Quincys: Uma maior leveza, permitindo que você
possa desengajar como ação bônus uma quantidade de vezes
igual ao seu bônus de maestria.
Armaduras Médias
Propriedades Gerais:+4 CA, +3 Fortitude, +2 Integridade.
Propriedades Shinigamis: RD de dano de força e de concussão
igual a seu bônus de maestria; a armadura possui aura lacerante
natural (pode acumular com sua aura
lacerante).
Propriedades Quincys: Uma maior
leveza, permitindo que você possa
desengajar como ação bônus uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus
de maestria; suas rolagens de atletismo
e acrobacia aumentam em +2.
Desvantagens: -3 em furtividade, -2 em
reflexos.
Armaduras Pesadas
Propriedades Gerais:+6 CA, +5 Fortitude, +3 Integridade.
Propriedades Shinigamis: RD de dano de força e de concussão
igual a 2x seu bônus de maestria; a armadura possui aura
lacerante natural (pode acumular com sua aura lacerante); você
possui uma recarga de energia amaldiçoada equivalente à metade
do seu nível de personagem.
Propriedades Quincys: Uma maior leveza, permitindo que você
possa desengajar como ação bônus uma vez por rodada; suas
rolagens de atletismo e acrobacia aumentam em +2; você possui
uma recarga de energia amaldiçoada equivalente à metade do seu
nível de personagem + 2x seu bônus de maestria.
Desvantagens: -5 em furtividade, -4 em reflexos.
Armaduras Massivas
Propriedades Gerais:+10 CA, +8 Fortitude, +5 Integridade.
Propriedades Shinigamis: RD de dano de força e de concussão
igual a seu nível de personagem + ½ maestria; a armadura possui
aura lacerante natural (pode acumular com sua aura lacerante);
você possui uma recarga de energia amaldiçoada equivalente à
metade do seu nível de personagem.
Propriedades Quincys: Uma maior leveza, permitindo que você
possa desengajar como ação bônus uma vez por rodada; suas
rolagens de atletismo e acrobacia aumentam em +2; você possui
uma recarga de energia amaldiçoada equivalente à seu nível de
personagem + 1,5x seu bônus de maestria.
Desvantagens: -8 em furtividade e desvantagens em rolagem
desse teste, -6 em reflexos.
TÉCNICAS PROIBIDAS
São técnicas de origens diversas que possuem um custo muito alto
em troca de seu poder. Normalmente, seu custo envolve a perda
permanente de seus poderes.
Quincys:
Ryūken diz a Uryuu que ser atingido em algum ponto, exatamente
a dezenove milímetros do coração, após ser mesmo exausto é a
única forma de recuperar os poderes de quincy. O treino foi assim
que o fim.
Para a recuperação dos poderes de um quincy, é necessário que
um outro integrante de sua origem leve-o à exaustão completa, e
após tal processo, atinja-o a dezenove milímetros do coração. De
formas sistemáticas:
● O ex-quincy deve chegar a 0 pontos de vida ou menos,
naquela luta.
● Ao levá-lo a zero pontos, o outro quincy pode desferir o golpe
para recuperação dos poderes. Nesse caso, é necessário que
aquele quincy faça um teste de Pontaria com CD 30. Caso
suceda, o ex-quincy pode fazer sua cena recuperando seus
poderes. Caso falhe, o ex-quincy entra nos portões da morte
com 2 falhas automáticas.
Shinigamis:
É um pouco mais difícil para que os shinigamis consigam adquirir
seus poderes de volta, uma vez que eles são inatos daqueles que
originam com essa capacidade. Porém, através de um objeto
amaldiçoado de grau especial que consiga armazenar energia
amaldiçoada, há uma solução.
Com a energia infundida em uma lâmina amaldiçoada de 5
shinigamis que possuam a Bankai, aquele objeto pode se tornar
capaz de recuperar os poderes daquele ex deus da morte.
Hollow Comum
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND2)
Uma maldição mutada que desenvolveu a forma de um espírito
maligno com uma máscara em seu rosto e um largo buraco no peito.
Seu tamanho normalmente é médio.
▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃
Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 14
Movimento: 7,5 Metros
Atributos: FOR 16 [+3] DES 10 [+0] CON 12 [+1] INT 6 [-2] SAB
10 [+0] CAR 6 [-2]
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +2 Reflexos +1
Vontade -1
Iniciativa: +1 Atenção: 12
Perícias: Atletismo +4, Integridade +2, Intimidação +1
Resistências: RD3 Dano Físico, RD1 Outros Tipos, RD 2
Necrótico
▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃
Ações (Possui 1 ação):
● Soco. O hollow golpeia um alvo com sua larga mão.
Alcance de 1,5 metros. +6 para acertar. 2d4+4 de dano de
impacto.
● Táticas de Bando. O hollow, sentindo-se em apuros, emite
um berro muito alto para seus semelhantes, buscando
chamar reforços de outras maldições mutadas à luta.
Hollow Maior
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND5)
Uma maldição mutada que desenvolveu a forma de um espírito
maligno com uma máscara em seu rosto e um largo buraco no peito.
Seu tamanho normalmente é médio, mas pode ser grande em casos
de hollows maiores.
▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃
Pontos de Vida: 250 Classe de Armadura: 18
Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 16 [+3] DES 12 [+1] CON 16 [+1] INT 8 [-1] SAB
10 [+0] CAR 10 [+0]
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +2 Reflexos +1
Vontade -1
Iniciativa: +3 Atenção: 15
Perícias: Atletismo +4, Integridade +2, Intimidação +1
Resistências: RD10 Dano Físico, RD4 Outros Tipos, RD 8
Necrótico
▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃
Ações (Possui 2 ações):
● Soco. O hollow golpeia um alvo com sua larga mão.
Alcance de 1,5 metros. +12 para acertar. 2d8+8 de dano de
impacto.
● Táticas de Bando. O hollow, sentindo-se em apuros, emite
um berro muito alto para seus semelhantes, buscando
chamar reforços de outras maldições mutadas à luta.
● Investida cega. Avança em uma linha reta de até 9m,
buscando um alvo nela. O primeiro dentro da área de
alcance deve realizar um TR de Fortitude com CD 18, para
não ser agarrado e receber a investida do hollow
direcionada até uma estrutura. Em uma falha, recebe 3d8 +
10 + 1d10 de dano de impacto, em um sucesso apenas
metade do dano de 3d8 + 10.