Ficha Técnica Ghanor
Ficha Técnica Ghanor
Ficha Técnica Ghanor
Era uma manhã tranquila, de céu limpo, vocês todos estavam presentes na praça de
Innalya a capital do reino de Sammelen, seja uma obra do destino torpe ou algo decidido
pelos deuses, seja a magia dos santos da cidade ou a vontade horrenda dos demônios
antigos... vocês se encontravam naquele lugar, em meio a uma feira alegre e de especiarias
que muitos de vocês nunca teriam visto fora daquele reino. Vocês, nobres aventureiros,
estavam andando por uma cidade construída em mármore e luz exuberante, meros
plebeus daquele local andam esbanjando riqueza, pois a pobreza material deles é bem
diferente do que ocorre no resto do mundo.
Por um momento, um som de cornetas rompe a música alegre que tocava e três homens,
criados naturalmente pelas suas roupas e trejeitos, aparecem em frente aos músicos e o
que se parece mais velho entre eles puxa um pergaminho de suas vestes e o abre,
anunciando alto:
“Eu, lorde Artus Forge, venho pedir que qualquer aventureiro, herói, cavaleiro ou viajante
que deseja um trabalho com bom pagamento, que venha até minha mansão e se apresente.
Que fique claro que necessito de muitos aventureiros e por isso não aceitarei cavaleiros
errantes que não gostam de companhia. Dito isto, eu me despeço e os convido para um
trabalho de busca e morte.”
▪ CLASSES
• Bárbaro - Combatente primitivo, que usa fúria e instintos para destruir seus
inimigos. Adicional em perícias: Fortitude e Luta, mais 5
• Bardo - Artista errante e faz-tudo versátil, sempre com a solução certa para cada
ocasião. Adicional em perícias: Atuação e Reflexos, mais 5
• Bucaneiro - Um navegador inconsequente e galante, sempre em busca de ouro ou
emoção. Adicional em perícias: luta ou Pontaria, Reflexos, mais 5
• Caçador - Matador de monstros e mestre da sobrevivência em áreas selvagens.
Adicional em perícias: luta ou Pontaria, Sobrevivência, mais 5
• Cavaleiro - Um combatente honrado, especializado em suportar dano e proteger os
outros. Adicional em perícias: Fortitude e Luta, mais 5
• Clérigo - Servo de um santo, usa poderes divinos para defender seus ideais.
Adicional em perícias: Religião e Vontade, mais 5
• Druida - Guardião do mundo natural, protetor das forças selvagens e da natureza.
Adicional em perícias: Sobrevivência e Vontade, mais 5
• Ladino - Aventureiro sagaz, que confia mais em agilidade e esperteza do que em
força bruta. Adicional de perícias: Ladinagem e Reflexos, mais 5
• Mago - Estudioso de tradições secretas, capaz de lançar magias arcanas. Adicional
em perícias: Misticismo e Vontade, mais 5
• Nobre - Um manipulador cujas principais armas são a influência e as palavras.
Adicional em perícias: Diplomacia ou Intimidação, Vontade, mais 5
• Soldado - O especialista supremo em todas as formas e técnicas de combate.
Adicional em perícias: fortitude ou Destreza, Luta ou Pontaria, mais 5
• Raças
▪ Humano - +1 em três atributos diferentes
▪ Anão – Con +2, Int +1, Car –1
▪ Elfo - Sab +2, Des +1, Con –1
▪ Gigante - For +3, Con +2, Int –2, Sab –1, Car –1
Tradições arcanas representam as diversas formas através das quais um mago pode
aprender a controlar a magia. Uma tradição não é um conjunto formal de regras e teorias
místicas, tampouco representa uma organização ou ordem. Em vez disso, são um
apanhado de técnicas mais ou menos relacionadas, ensinadas de mestre para discípulo,
muitas vezes com pequenas diferenças entre seus praticantes. Sua escolha de tradição
define sua lista de magias e as características a seguir. Preço da Magia. Cada tradição
impõe um “preço” em troca do poder que fornece. Isso pode ser uma obrigação, um
sacrifício ou outra restrição.
Tradição Abissal
Por meio de pactos com demônios e outras entidades sombrias, você recebe conhecimento
e poder arcano. Esta é uma tradição temida, tanto por suas capacidades nefastas quanto
pelo risco que envolve — as criaturas macabras que lhe dão poder também estão sempre
tentando se alimentar de sua essência.
Preço da Magia. Sempre que lançar uma magia usando aprimoramentos, faça um teste de
Vontade (CD 15 + o custo em PM da magia). Se falhar, você perde 1 PM por círculo da
magia (além do custo dela). Se falhar por 5 ou mais, além disso você fica alquebrado até o
fim do dia.
Tradição Elemental
Preço da Magia. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você não
pode aprender magias que causem dano dos tipos não escolhidos. Por exemplo, se
escolheu ácido, não pode aprender magias que causem dano de eletricidade, fogo ou frio
(embora ainda possa lançar essas magias de outras formas, como por meio de
pergaminhos).
Tradição Erudita
Para você, a magia é uma ciência, regida por fórmulas e regras quantificáveis que podem
ser estudadas e dominadas. Ao se debruçar sobre antigos tomos arcanos, você vasculha os
segredos desvendados pelos estudiosos que o precederam, domina antigas equações
místicas e transforma conhecimento teórico em prática mágica.
Tradição Onírica
A cada noite, muitas pessoas entram no mundo dos sonhos... Mas você sabe fazer mais do
que apenas visitar essa terra onírica. Seja sozinho, seja com um mestre ou uma entidade,
você descobriu como extrair o poder desse lugar mágico, trazê-lo para o mundo desperto e
usá-lo de combustível para suas magias. Com esse poder, pode transformar sua vida e a de
seus aliados em um verdadeiro sonho — e de seus inimigos, em um pesadelo.
Preço da Magia. Você retira seus poderes do mundo dos sonhos, mas isso tem um preço.
Sempre que dormir, precisa pagar esse custo com sua saúde ou com sua essência. A cada
noite de descanso, você recupera apenas PV ou PM, a sua escolha.
Tradição Rústica
Longe dos laboratórios arcanos e das cortes opulentas, existe uma forma de magia que se
desenvolveu entre as pessoas simples, baseada em uma mistura de crendices, superstições
e ritos diários. Tudo que você precisa para executar sua magia são coisas simples, como
alguns cogumelos, uma súplica às fadas dos bosques e uma pitada de lágrimas de um sapo.
Preço da Magia. Você depende de um fetiche para lançar suas magias — um amuleto, um
saco de ervas, um cristal místico... Seu fetiche pode ser qualquer item que você possua e
possa ser empunhado com uma mão (incluindo um esotérico, se você possuir um). Para
lançar uma magia, você precisa empunhar o fetiche com uma mão (e gesticular com a
outra) ou fazer um teste de Misticismo (CD 20; se falhar, a magia não funciona). O fetiche
tem redução de danos 10 e PV iguais à metade dos seus, independentemente de seu
material ou forma. Se for danificado, é totalmente restaurado na próxima vez que você
recuperar seus PV. Se for destruído, você fica atordoado por uma rodada.
Santos (Clérigos)
Santa Crysnia
Crysnia era uma clériga surda e muda que conseguia compreender todos os idiomas do
mundo e expressar-se por sinais e pensamentos para todas as pessoas e animais. As lendas
dizem que ela podia entender qualquer criatura — e perceber seus sentimentos e
intenções — apenas olhando-a com atenção.
Como santa, tornou-se padroeira dos viajantes que chegavam a terras estranhas e
precisavam compreender os nativos, dos estudantes que mergulhavam em tomos escritos
em línguas perdidas e de todos aqueles que desejavam se comunicar e não conseguiam.
Símbolo Sagrado. Uma face iluminada. Norma. Você jamais pode se recusar a traduzir
ou revelar o conteúdo de um texto, nem a prestar auxílio ou fornecer informações a
viajantes. Poder Concedido. Você aprende a magia Compreensão e o custo de todas as
suas magias de abjuração e adivinhação diminui em –1 PM.
Santa Imuen
Santificada por ter se infiltrado em uma cidadela ocupada por soldados monstruosos e
aberto as portas para o exército de seu irmão, Santa Imuen é a santa invisível, aquela
abençoada com a proteção das sombras. Seus clérigos usam suas habilidades furtivas como
proteção e como forma de alcançar seus fiéis em lugares onde não são aceitos.
Símbolo Sagrado. Uma pena cinza com a ponta branca. Norma. Você não pode usar
armaduras pesadas. Poder Concedido. Você soma sua Sabedoria em Furtividade. Além
disso, criaturas desprevenidas sofrem uma penalidade de –2 nos testes para resistir às suas
magias divinas.
Santo Otto
Símbolo Sagrado. Uma moeda dourada com uma balança. Norma. Você deve doar para a
ordem de Santo Otto 20% de qualquer tesouro obtido. Poder Concedido. Você soma sua
Sabedoria em Diplomacia e seu Carisma na CD de todas as suas magias que exigem teste
de resistência de Vontade.
São Arnaldo
Defensor dos pobres, São Arnaldo é uma figura benevolente e piedosa, cuja maior
preocupação em vida era cuidar dos plebeus e atender aos famintos, doentes e
necessitados. Seus templos são simples e humildes, mas dedicados aos cuidados com os
próximos, sobretudo os mais desafortunados.
Símbolo Sagrado. A figura de São Arnaldo em mantos simples. Norma. Você não pode
usar armas que causam danos de corte ou perfuração e não pode negar cura e alimento a
pessoas inocentes ou que estejam sob sua custódia. Poder Concedido. Você aprende a
magia Abençoar Alimentos e soma seu Carisma aos PV restaurados por seus efeitos de
cura.
São Theodric
Conhecido como “O Santo Cavaleiro”, São Theodric foi um combatente devoto, que
liderou uma elite de fiéis contra invasores estrangeiros. Um santo marcial, tornou-se
patrono de uma ordem de clérigos guerreiros.
Símbolo Sagrado. Um falcão carregando uma espada nas garras. Norma. Você não pode
recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes e deve cumprir as ordens de seus
superiores na igreja (qualquer clérigo de São Theodric de nível maior). Poder Concedido.
Você recebe proficiência e +1 em testes de ataque e rolagens de dano com a espada longa.
Além disso, pode empunhar essa arma como seu símbolo sagrado.