Ficha Técnica Ghanor

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PRÓLOGO:

Era uma manhã tranquila, de céu limpo, vocês todos estavam presentes na praça de
Innalya a capital do reino de Sammelen, seja uma obra do destino torpe ou algo decidido
pelos deuses, seja a magia dos santos da cidade ou a vontade horrenda dos demônios
antigos... vocês se encontravam naquele lugar, em meio a uma feira alegre e de especiarias
que muitos de vocês nunca teriam visto fora daquele reino. Vocês, nobres aventureiros,
estavam andando por uma cidade construída em mármore e luz exuberante, meros
plebeus daquele local andam esbanjando riqueza, pois a pobreza material deles é bem
diferente do que ocorre no resto do mundo.

Por um momento, um som de cornetas rompe a música alegre que tocava e três homens,
criados naturalmente pelas suas roupas e trejeitos, aparecem em frente aos músicos e o
que se parece mais velho entre eles puxa um pergaminho de suas vestes e o abre,
anunciando alto:

“Eu, lorde Artus Forge, venho pedir que qualquer aventureiro, herói, cavaleiro ou viajante
que deseja um trabalho com bom pagamento, que venha até minha mansão e se apresente.
Que fique claro que necessito de muitos aventureiros e por isso não aceitarei cavaleiros
errantes que não gostam de companhia. Dito isto, eu me despeço e os convido para um
trabalho de busca e morte.”

▪ CLASSES
• Bárbaro - Combatente primitivo, que usa fúria e instintos para destruir seus
inimigos. Adicional em perícias: Fortitude e Luta, mais 5
• Bardo - Artista errante e faz-tudo versátil, sempre com a solução certa para cada
ocasião. Adicional em perícias: Atuação e Reflexos, mais 5
• Bucaneiro - Um navegador inconsequente e galante, sempre em busca de ouro ou
emoção. Adicional em perícias: luta ou Pontaria, Reflexos, mais 5
• Caçador - Matador de monstros e mestre da sobrevivência em áreas selvagens.
Adicional em perícias: luta ou Pontaria, Sobrevivência, mais 5
• Cavaleiro - Um combatente honrado, especializado em suportar dano e proteger os
outros. Adicional em perícias: Fortitude e Luta, mais 5
• Clérigo - Servo de um santo, usa poderes divinos para defender seus ideais.
Adicional em perícias: Religião e Vontade, mais 5
• Druida - Guardião do mundo natural, protetor das forças selvagens e da natureza.
Adicional em perícias: Sobrevivência e Vontade, mais 5
• Ladino - Aventureiro sagaz, que confia mais em agilidade e esperteza do que em
força bruta. Adicional de perícias: Ladinagem e Reflexos, mais 5
• Mago - Estudioso de tradições secretas, capaz de lançar magias arcanas. Adicional
em perícias: Misticismo e Vontade, mais 5
• Nobre - Um manipulador cujas principais armas são a influência e as palavras.
Adicional em perícias: Diplomacia ou Intimidação, Vontade, mais 5
• Soldado - O especialista supremo em todas as formas e técnicas de combate.
Adicional em perícias: fortitude ou Destreza, Luta ou Pontaria, mais 5

• Raças
▪ Humano - +1 em três atributos diferentes
▪ Anão – Con +2, Int +1, Car –1
▪ Elfo - Sab +2, Des +1, Con –1
▪ Gigante - For +3, Con +2, Int –2, Sab –1, Car –1

▪ Hobgoblin - For +1, Des +1, Con +1, Car -1


▪ Meio-elfo - Car +2, +1 em outro atributo
Nome:
Raça:
Classe:
>*ATRIBUTOS*<
- FORÇA:
- DESTREZA:
- CONSTITUIÇÃO:
- INTELIGÊNCIA:
- SABEDORIA:
- CARISMA:
>*PERÍCIAS:*< 7 no total, a escolha do jogador fora as pré-definidas pela classe
escolhida

Tem o total de 11 pontos de ATRIBUTOS para serem distribuídos, considerar os pontos


já pré-definidos por raça (os que sobrarem eu irei colocar depois de acordo com a
classe e o personagem em si)
Perícia Atributo
As PERÍCIAS têm o total de 20 pontos para serem Acrobacia Destreza
distribuídos livremente pelo jogador. Adestramento Carisma
Atletismo Forca
O quadro de magias está aí para auxiliar os jogadores, caso Atuação Carisma
desejem escolher uma classe mágica, por exemplo os Cavalgar Destreza
mágicos e clérigos tem que escolher o tipo de magia ou Conhecimento Inteligência
qual santo irão seguir. Vocês podem ter todas as magias da Cura Sabedoria
Diplomacia Carisma
sua categoria, mas precisaram seguir as regras da categoria
Enganação Carisma
escolhida e ter o limite de apenas poder lançar 4 magias Fortitude Constituição
por rodada (independentemente de ser uma batalha ou Furtividade Destreza
não). Guerra Inteligência
Iniciativa Destreza
O sistema de preço e alcance das armas será Intimidação Carisma
desconsiderado, então ignorem isto. (A categoria Armas Intuição Sabedoria
Marciais é aplicada a Bucaneiro, Bardo, Bárbaro, Caçador, Investigação Inteligência
Cavaleiro, Nobre, Soldado) Ladinagem Destreza
Luta Força
Escudos são considerados para Bárbaro, Caçador, Misticismo Inteligência
Cavaleiro, Clérigo, Druida, Nobre e Soldado. Nobreza Inteligência
Ofício Inteligência
A história e passado do seu personagem é totalmente Percepção Sabedoria
criado pelo jogador, assim como personalidade etc. Pontaria Destreza
Reflexos Destreza
Religião Sabedoria
Sobrevivência Sabedoria
Vontade Sabedoria
Magia Efeito Dano/Ganho
Abençoar Alimentos Você purifica e abençoa uma 5 PV temporário
DRUIDA porção de comida ou dose de
S. ARNALDO bebida, torna um alimento
S. CRYSNIA sujo, estragado ou
S. OTTO envenenado próprio para
consumo
Acalmar Animal Animal fica prestativo em + 10 em Adestramento e
DRUIDA relação a você. Ele não fica sob Diplomacia
S. CRYSNIA seu controle, mas percebe Hostil +5 resistência
RUSTICA suas palavras e ações da
maneira mais favorável
possível.
Adaga Mental Manifesta e dispara uma 2d6 dano psíquico e
ONÍRICA adaga imaterial contra a atordoamento, metade
mente do alvo do dano em teste de
resistência
Alarme Barreira protetora invisível pode escolher quais
BARDO que detecta qualquer criatura criaturas podem entrar
ERUDITA que tocar ou entrar na área, na área sem ativar seus
S. IMUEN efeitos, psíquico ou
S. OTTO barulho
Amedrontar O alvo é envolvido por Se falhar na resistência,
ABISSAL energias sombrias e fica apavorado por 1
assustadoras. rodada, depois abalado.
Se passar, fica abalado
por 1d4 rodadas
Área Escorregadia Recobre uma superfície com
ELEMENTAL uma substância gordurosa e
RÚSTICA escorregadia, devem passar na
resistência para não cair.
Arma Espiritual Invoca a arma preferida de seu Uma vez por rodada,
S. ARNALDO santo, que surge flutuando a sofre um ataque corpo a
S. THEODRIC seu lado. corpo, pode usar uma
reação e cause
automaticamente 2d6
Arma Mágica Considerada mágica, esteja +1 nos testes de ataque
ELEMENTAL empunhando a arma, pode e rolagens de dano
ERUDITA usar seu atributo-chave de
S. ARNALDO magias em vez do atributo
S. OTTO original nos testes de ataque
S. THEODRIC
Armadura Mágica Película protetora invisível, + 5 Defesa
BARDO mas tangível, é cumulativo
MAGO com outras magias.
S. THEODRIC
Armamento da Natureza Você fortalece uma arma + 1 em testes de ataque
DRUIDA mundana primitiva, uma
RÚSTICA arma natural ou um ataque
desarmado
Aviso Envia um aviso telepático para +5 em seu próximo
ABISSAL uma criatura, mesmo que não teste de Iniciativa e de
ELEMENTAL possa vê-la nem tenha linha Percepção
ERUDITA de efeito. Escolha um tipo de
ONÍRICA aviso:
S. CRYSNIA
Bênção Abençoa seus aliados, que +1 em testes de ataque e
CLÉRIGO recebem rolagens de dano, anula
RÚSTICA Perdição.
Caminhos da Natureza Invoca espíritos da natureza, +5 em testes de
DRUIDA pedindo que eles abram seu Sobrevivência para se
RÚSTICA caminho. orientar.
S. CRYSNIA
Comando Dá uma ordem irresistível, Fuja, Largue, Pare,
ABISSAL que o alvo deve ser capaz de Sente-se, Venha
BARDO ouvir, se falhar na resistência,
ERUDITA ele deve obedecer ao comando
S. ARNALDO em seu próprio turno da
S. OTTO melhor maneira possível.
S. THEODRIC
Compreensão Pode tocar um texto e Um alvo involuntário
BARDO entender as palavras mesmo tem direito a um teste
ERUDITA que não conheça o idioma, de Vontade para
S. CRYSNIA criatura inteligente, pode se proteger seus
S. OTTO comunicar, criatura não pensamentos e evitar
inteligente, animal, percebe este efeito
seus sentimentos.
Concentração de Amplia sua percepção, Quando faz um teste de
Combate antecipando movimentos dos ataque, você rola dois
BARDO inimigos e achando brechas dados e usa o melhor
S. THEODRIC em sua defesa. resultado
Conjurar Monstro Conjura um monstro Pequeno Mover, Atacar 2da +2,
ABISSAL que ataca seus inimigos, For 2, lançar magia
ERUDITA Des 3, 20 PV
Consagrar Enche a área com energia Não pode ser lançada
DRUIDA positiva, PV curados por em uma área contendo
S. ARNALDO efeitos de luz são um símbolo visível
maximizados dentro da área dedicado a um santo
que não o seu, anula
Profanar.
Controlar Plantas Só pode ser lançada em uma Se falhar na resistência
DRUIDA área com vegetação, as plantas ficam enredadas, vítima
RÚSTICA se enroscam nas criaturas da pode se libertar com
área. um teste de Acrobacia
ou Atletismo.
Criar Elementos Pequena porção de um Fogo: cria uma chama
DRUIDA elemento, a sua escolha. que ilumina como uma
ELEMENTAL Água: água potável ou cubo de tocha. Terra: cria um
gelo de gelo Ar: Isso purifica a cubo de tamanho
área de qualquer gás ou Minúsculo feito de
fumaça, ou remove névoa por terra, argila ou pedra.
uma rodada.
Criar Ilusão Ilusão visual (uma criatura, Criaturas e objetos
BARDO uma parede) ou sonora (um atravessam uma ilusão
ONÍRICA grito de socorro, um uivo sem sofrer dano
assustador)
Curar Ferimentos Canaliza luz que recupera Morto-vivo, causa 1d8
DRUIDA 2d8+2 pontos de vida na pontos de dano de luz
S. ARNALDO criatura tocada. (Vontade reduz à
metade).
Dardo Gélido Dispara um dardo de gelo e 2d6 pontos de dano de
DRUIDA neve contra o alvo frio
ELEMENTAL
Despedaçar Emite um som alto e agudo. O Um teste de Fortitude
BARDO alvo sofre 1d8+2 pontos de reduz o dano à metade
RÚSTICA dano de impacto e fica e evita o atordoamento.
S. OTTO atordoado por uma rodada
Detectar Ameaças Recebe uma intuição aguçada Quando uma criatura
BARDO sobre perigos ao seu redor. Se hostil ou armadilha
ERUDITA passar, sabe a origem (criatura entra na área do efeito,
S. IMUEN ou armadilha), direção e você faz um teste de
S. THEODRIC distância do perigo. Se falhar, Percepção
sabe apenas que o perigo
existe.
Disfarce Ilusório Muda a aparência do alvo, O alvo recebe +10 em
ABISSAL incluindo seu equipamento. testes de Enganação
BARDO Isso inclui altura, peso, tom de para disfarce.
ONÍRICA pele, cor de cabelo, timbre de
S. IMUEN voz etc.
Enfeitiçar O alvo fica enfeitiçado, se você Um alvo hostil ou que
BARDO ou seus aliados tomarem esteja envolvido em um
ONÍRICA qualquer ação hostil contra o combate recebe +5 em
alvo, a magia é dissipada e o seu teste de resistência.
alvo retorna à atitude que
tinha antes (ou piorada, de
acordo com o mestre)
Escudo de Fé Um escudo místico se O alvo recebe +2 na
CLERIGO manifesta momentaneamente Defesa.
para bloquear um golpe.
Escuridão Emana sombras em uma área, As sombras não podem
ABISSAL criaturas dentro da área ser iluminadas por
DRUIDA recebem camuflagem leve por nenhuma fonte de luz
S. IMUEN escuridão leve. Se lançar a natural. O objeto pode
magia num objeto de uma ser guardado para
criatura involuntária, ela tem interromper a
direito a um teste de Vontade escuridão, que voltará a
para anulá-la, anula Luz. funcionar caso o objeto
seja revelado.
Explosão de Chamas Um leque de chamas irrompe
DRUIDA de suas mãos, causando 2d6
ELEMENTAL pontos de dano de fogo às
criaturas na área.
Hipnotismo Suas palavras e movimentos Se usar esta magia em
ONÍRICA ritmados deixam o alvo combate, o alvo recebe
fascinado. Esta magia só afeta +5 em seu teste de
criaturas que possam perceber resistência.
você.
Imagem Espelhada Três cópias ilusórias suas Recebe +6 na Defesa.
BARDO aparecem, as duplicatas ficam Cada vez que um
ONÍRICA ao seu redor e imitam suas ataque contra você erra,
S. IMUEN ações, tornando difícil para uma das imagens
um inimigo saber quem desaparece e o bônus
atacar. na Defesa diminui em
2.
Infligir Ferimentos Canaliza energia negativa (ou curando 2d8+2 PV,
ABISSAL contra um alvo, causando se for um morto-vivo),
S. THEODRIC 2d8+2 pontos de dano de anula Curar
trevas Ferimentos.
Jato Corrosivo Dispara um jato de ácido causa 2d6 pontos de
ELEMENTAL corrosivo de suas mãos dano de ácido às
criaturas na área
Leque Cromático Um cone de luzes brilhantes Não afeta criaturas
BARDO surge das suas mãos, deixando cegas
ONÍRICA os animais e humanoides na
área atordoados por 1 rodada
Luz O alvo emite luz em uma área Pode ser guardado para
BARDO/ ERUDITA com 6m de raio (mas não interromper a luz, que
CLÉRIGO/ ONÍRICA produz calor), anula voltará a funcionar caso
DRUIDA/ RÚSTICA Escuridão. o objeto seja revelado.
ELEMENTAL
Mensagem Secreta Permite escrever um texto Alguém não autorizado
BARDO sobre um objeto. A escrita tenta ler, a magia
S. CRYSNIA ilusória parece um idioma dispara um efeito
exótico — apenas você e até 10 ilusório que força o
criaturas que você escolher ao leitor a fazer um teste
lançar a magia podem de Vontade. Em caso de
entendê-la. falha, o texto se
transforma em uma
mensagem falsa e sem
sentido.
Névoa Uma névoa espessa eleva-se Vento forte dispersa a
DRUIDA de um ponto a sua escolha, névoa em 4 rodadas e
ELEMENTAL obscurecendo toda a visão um vendaval a dispersa
RÚSTICA em 1 rodada. Esta magia
S. IMUEN não funciona sob a
água.
Orientação Em seu próximo teste de
ERUDITA/ IMUEN perícia, o alvo pode rolar dois
RÚSTICA/ OTTO dados e ficar com o melhor
S. ARNALDO/ CRYSNIA resultado
Perdição Amaldiçoa os alvos, que Perdição anula Bênção.
ABISSAL/ OTTO recebem –1 em testes de
S. THEODRIC ataque e rolagens de dano.
Primor Atlético Você modifica os limites
BARDO/ THEODRIC físicos do alvo, que recebe
DRUIDA/ IMUEN deslocamento +9m e +10 em
RÚSTICA/ CRYSNIA testes de Atletismo.
Profanar Enche a área com energia Esta magia não pode ser
ABISSAL negativa. Dano de trevas é lançada em uma área
maximizado dentro da área. contendo um símbolo
Isso também afeta PV curados visível dedicado a um
em mortos-vivos por esses santo que não o seu,
efeitos.. anula Consagrar
Proteção Mística Esta magia cria uma barreira
UNIVERSAL mística invisível que fornece
ao alvo +2 em testes de
resistência.
Queda Suave O alvo cai lentamente, uma Queda Suave só
DRUIDA flecha ou uma rocha largada funciona em criaturas e
ELEMENTAL do alto de um penhasco objetos em queda livre;
S. IMUEN metade do dano normal
Raio do Enfraquecimento Dispara um raio púrpura que
ABISSAL drena as forças do alvo. Se
falhar na resistência, o alvo
fica fatigado.
Resistência a Energia Ao lançar esta magia, escolha O alvo recebe redução
CLÉRIGO entre ácido, eletricidade, fogo, de dano 10 contra o tipo
DRUIDA frio, luz ou trevas. de dano escolhido.
MAGO
Santuário Qualquer criatura que tente Não protege o alvo de
ONÍRICA fazer uma ação hostil contra o efeitos de área, o
S. ARNALDO alvo deve fazer um teste de próprio alvo também
S. CRYSNIA Vontade. Se falhar, não não pode fazer ações
S. IMUEN consegue, perde a ação e não hostis ou a magia é
pode tentar novamente até o dissipada, mas pode
fim da cena. usar como Curar
Ferimentos e Bênção.
Seta Infalível Duas setas de energia que Você pode lançar as
ERUDITA causam 1d4+1 pontos de dano setas em alvos
de essência cada. Mago de diferentes ou
Batalha, ele é aplicado em concentrá-las num
apenas uma seta mesmo alvo.
Sono Um cansaço místico recai se estiver envolvido em
BARDO sobre o alvo. Se falhar na combate ou outra
ONÍRICA resistência, ele fica situação perigosa, fica
inconsciente e caído exausto por 1 rodada,
depois fatigado.
Suporte Ambiental Facilita a sobrevivência em pode respirar na água,
DRUIDA ambientes hostis. O alvo fica se respirar ar (ou vice-
ELEMENTAL/ CRYSNIA imune aos efeitos de calor e versa), e não sufoca em
RÚSTICA/ ARNALDO frio extremos fumaça.
Toque Chocante Arcos elétricos envolvem sua Se o alvo usa armadura
DRUIDA mão, causando 2d8+2 pontos de metal, sofre –5 no
ELEMENTAL de dano de eletricidade no teste de resistência.
alvo.
Tranca Arcana Esta magia tranca uma porta Aumentando a CD de
BARDO ou outro item que possa ser testes de Força ou
ERUDITA aberto ou fechado Ladinagem para abri-lo
S. OTTO em +10.
Tranquilidade Você emana ondas de Se passar, sofre –2 em
BARDO/ ARNALDO serenidade. Se falhar na testes de ataque.
ONÍRICA/ CRYSNIA resistência, o alvo tem sua Qualquer ação hostil
atitude mudada para contra o alvo ou seus
indiferente e não pode atacar aliados dissipa a magia
ou realizar qualquer ação e o faz retornar à
agressiva. atitude que tinha antes

Transmutar Objetos Transforma matéria bruta Transmutar Objetos


ERUDITA para moldar um novo objeto. anula Despedaçar.
S. OTTO
Visão Mística Seus olhos brilham com uma Similar ao uso de
UNIVERSAL luz azul e passam a enxergar Misticismo para
auras mágicas. detectar magia, mas
você detecta todas as
auras mágicas em
alcance médio e recebe
todas as informações
sobre elas
Vitalidade Fantasma Você suga energia vital da Os PV temporários
ABISSAL terra, recebendo 2d10 pontos desaparecem ao final da
S. THEODRIC de vida temporários. cena.
Tradições Arcanas (Magos)

Tradições arcanas representam as diversas formas através das quais um mago pode
aprender a controlar a magia. Uma tradição não é um conjunto formal de regras e teorias
místicas, tampouco representa uma organização ou ordem. Em vez disso, são um
apanhado de técnicas mais ou menos relacionadas, ensinadas de mestre para discípulo,
muitas vezes com pequenas diferenças entre seus praticantes. Sua escolha de tradição
define sua lista de magias e as características a seguir. Preço da Magia. Cada tradição
impõe um “preço” em troca do poder que fornece. Isso pode ser uma obrigação, um
sacrifício ou outra restrição.

Tradição Abissal

Por meio de pactos com demônios e outras entidades sombrias, você recebe conhecimento
e poder arcano. Esta é uma tradição temida, tanto por suas capacidades nefastas quanto
pelo risco que envolve — as criaturas macabras que lhe dão poder também estão sempre
tentando se alimentar de sua essência.
Preço da Magia. Sempre que lançar uma magia usando aprimoramentos, faça um teste de
Vontade (CD 15 + o custo em PM da magia). Se falhar, você perde 1 PM por círculo da
magia (além do custo dela). Se falhar por 5 ou mais, além disso você fica alquebrado até o
fim do dia.

Tradição Elemental

As energias primordiais do mundo possuem grande potencial destrutivo. Você abraçou


uma dessas forças, dedicando-se a controlar e reproduzir seu poder para transformá-lo em
uma arma devastadora. Por sua capacidade de evocar tamanha destruição, magos
elementais são inimigos temidos e aliados cobiçados em todos os reinos.

Preço da Magia. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você não
pode aprender magias que causem dano dos tipos não escolhidos. Por exemplo, se
escolheu ácido, não pode aprender magias que causem dano de eletricidade, fogo ou frio
(embora ainda possa lançar essas magias de outras formas, como por meio de
pergaminhos).

Tradição Erudita

Para você, a magia é uma ciência, regida por fórmulas e regras quantificáveis que podem
ser estudadas e dominadas. Ao se debruçar sobre antigos tomos arcanos, você vasculha os
segredos desvendados pelos estudiosos que o precederam, domina antigas equações
místicas e transforma conhecimento teórico em prática mágica.

Preço da Magia. Você lança magias através de estudo e memorização de fórmulas


arcanas. Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser
lançadas, mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você
precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias
que conhece, arredondado para baixo (por exemplo, se conhece 5 magias, escolhe 2). Essas
serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia. Caso não
possa estudar (por não ter tempo, por ter perdido o grimório...), não poderá trocar suas
magias memorizadas.

Tradição Onírica

A cada noite, muitas pessoas entram no mundo dos sonhos... Mas você sabe fazer mais do
que apenas visitar essa terra onírica. Seja sozinho, seja com um mestre ou uma entidade,
você descobriu como extrair o poder desse lugar mágico, trazê-lo para o mundo desperto e
usá-lo de combustível para suas magias. Com esse poder, pode transformar sua vida e a de
seus aliados em um verdadeiro sonho — e de seus inimigos, em um pesadelo.

Preço da Magia. Você retira seus poderes do mundo dos sonhos, mas isso tem um preço.
Sempre que dormir, precisa pagar esse custo com sua saúde ou com sua essência. A cada
noite de descanso, você recupera apenas PV ou PM, a sua escolha.

Tradição Rústica

Longe dos laboratórios arcanos e das cortes opulentas, existe uma forma de magia que se
desenvolveu entre as pessoas simples, baseada em uma mistura de crendices, superstições
e ritos diários. Tudo que você precisa para executar sua magia são coisas simples, como
alguns cogumelos, uma súplica às fadas dos bosques e uma pitada de lágrimas de um sapo.
Preço da Magia. Você depende de um fetiche para lançar suas magias — um amuleto, um
saco de ervas, um cristal místico... Seu fetiche pode ser qualquer item que você possua e
possa ser empunhado com uma mão (incluindo um esotérico, se você possuir um). Para
lançar uma magia, você precisa empunhar o fetiche com uma mão (e gesticular com a
outra) ou fazer um teste de Misticismo (CD 20; se falhar, a magia não funciona). O fetiche
tem redução de danos 10 e PV iguais à metade dos seus, independentemente de seu
material ou forma. Se for danificado, é totalmente restaurado na próxima vez que você
recuperar seus PV. Se for destruído, você fica atordoado por uma rodada.

Santos (Clérigos)

Santa Crysnia

Crysnia era uma clériga surda e muda que conseguia compreender todos os idiomas do
mundo e expressar-se por sinais e pensamentos para todas as pessoas e animais. As lendas
dizem que ela podia entender qualquer criatura — e perceber seus sentimentos e
intenções — apenas olhando-a com atenção.

Como santa, tornou-se padroeira dos viajantes que chegavam a terras estranhas e
precisavam compreender os nativos, dos estudantes que mergulhavam em tomos escritos
em línguas perdidas e de todos aqueles que desejavam se comunicar e não conseguiam.
Símbolo Sagrado. Uma face iluminada. Norma. Você jamais pode se recusar a traduzir
ou revelar o conteúdo de um texto, nem a prestar auxílio ou fornecer informações a
viajantes. Poder Concedido. Você aprende a magia Compreensão e o custo de todas as
suas magias de abjuração e adivinhação diminui em –1 PM.

Santa Imuen

Santificada por ter se infiltrado em uma cidadela ocupada por soldados monstruosos e
aberto as portas para o exército de seu irmão, Santa Imuen é a santa invisível, aquela
abençoada com a proteção das sombras. Seus clérigos usam suas habilidades furtivas como
proteção e como forma de alcançar seus fiéis em lugares onde não são aceitos.

Símbolo Sagrado. Uma pena cinza com a ponta branca. Norma. Você não pode usar
armaduras pesadas. Poder Concedido. Você soma sua Sabedoria em Furtividade. Além
disso, criaturas desprevenidas sofrem uma penalidade de –2 nos testes para resistir às suas
magias divinas.

Santo Otto

Padroeiro do comércio e da riqueza, Santo Otto prega que a verdadeira iluminação


espiritual é atingida através do trabalho e do lucro (sobretudo este último). Graças às
riquezas que a ordem acumula, seus templos são majestosos. Se por um lado os clérigos de
Otto são ostentadores e gananciosos, por outro promovem o comércio e fortalecem a
economia nas comunidades onde estão presentes.

Símbolo Sagrado. Uma moeda dourada com uma balança. Norma. Você deve doar para a
ordem de Santo Otto 20% de qualquer tesouro obtido. Poder Concedido. Você soma sua
Sabedoria em Diplomacia e seu Carisma na CD de todas as suas magias que exigem teste
de resistência de Vontade.

São Arnaldo
Defensor dos pobres, São Arnaldo é uma figura benevolente e piedosa, cuja maior
preocupação em vida era cuidar dos plebeus e atender aos famintos, doentes e
necessitados. Seus templos são simples e humildes, mas dedicados aos cuidados com os
próximos, sobretudo os mais desafortunados.

Símbolo Sagrado. A figura de São Arnaldo em mantos simples. Norma. Você não pode
usar armas que causam danos de corte ou perfuração e não pode negar cura e alimento a
pessoas inocentes ou que estejam sob sua custódia. Poder Concedido. Você aprende a
magia Abençoar Alimentos e soma seu Carisma aos PV restaurados por seus efeitos de
cura.

São Theodric

Conhecido como “O Santo Cavaleiro”, São Theodric foi um combatente devoto, que
liderou uma elite de fiéis contra invasores estrangeiros. Um santo marcial, tornou-se
patrono de uma ordem de clérigos guerreiros.

Símbolo Sagrado. Um falcão carregando uma espada nas garras. Norma. Você não pode
recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes e deve cumprir as ordens de seus
superiores na igreja (qualquer clérigo de São Theodric de nível maior). Poder Concedido.
Você recebe proficiência e +1 em testes de ataque e rolagens de dano com a espada longa.
Além disso, pode empunhar essa arma como seu símbolo sagrado.

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