Homebook Do Outro Lado v5.2 (Por CraftBr)
Homebook Do Outro Lado v5.2 (Por CraftBr)
Homebook Do Outro Lado v5.2 (Por CraftBr)
Outro Lado
V5.2
Créditos
Cellbit (Rafael Lange)
Jambô
Agradecimentos Especiais:
Perícias Treinadas. Profissão e Reflexos. Velho Amigo da Ordem. Você começa com
um Benefício de Aposentadoria de Equipe
Limpar e Reparar. Limpar é algo que você (pág. 309 do livro, nível Operador).
faz bem. Ao gastar 2 PE, você pode realizar
uma ação manutenção (página 93 do livro)
como uma ação completa. Psicólogo (Agente da Saúde)
Você era um profissional da saúde da mente,
Bartender (Chef) treinado no atendimento e cuidado mental de
pessoas. Você pode ter atendido um paciente
Você era um atendente em um bar. Enquanto que se encontrou com o paranormal, e decidiu
você estava servindo bebidas, uma criatura procurar mais a fundo sobre o que ele estava
caiu do telhado e matou todos dentro do bar dizendo.
menos você. Como isso aconteceu? Não
sabemos. Mas suas bebidas não são fortes o Perícias Treinadas. Diplomacia e Medicina.
suficiente para fazer você esquecer disso. Sessão de Terapia. Você recebe +5 em testes
Perícias Treinadas. Profissão (barman) e de Diplomacia para acalmar. Além disso,
Reflexos. personagens que fizerem a ação de relaxar
junto a você recebem +1 ponto de Sanidade
Coquetel. Em cenas de interlúdio. Você pode adicional para cada personagem que realizar
gastar uma ação alimentar-se para fazer um essa ação no mesmo interlúdio (totalizando
coquetel de bebidas. Você, e todos os +2).
membros do grupo que fizeram a ação
alimentar-se, recebem os benefícios de um
prato energético e uma ação dormir (uma
segunda ação dormir pode ser realizada por
membros do grupo que beberam o coquetel)
RAÇAS PARANORMAIS
Raças paranormais são demonstrações de como o Outro Lado pode afetar um ser a ponto
de se assemelha a uma criatura. Razões para este fenômeno são: gerações de famílias de
ocultistas, que passam seus NEX’s para seus descendentes, pactos com entidades,
encontros paranormais com criaturas de VD alto...
Ao escolher uma raça paranormal, você recebe +1 em um
Atributo e dois poderes da raça, PORÉM começa o jogo com
apenas metade da sua Sanidade normal.
A descrição das raças apresentada a seguir são apenas bases sujeitas a mudança por você.
Você pode usá-las como estão, para jogar rapidamente, ou colorir com quantos detalhes
quiser, conforme o conceito de seu agente.
Demônio Eternal
Você faz parte de uma família de ocultistas de
Você nasceu ou foi alterado por um pacto com
Morte, estando nas gerações do meio,
o Diabo feito pela sua família ou pais, que
próximo da transformação para um
acabou lhe dando características infernais.
Sempiternal. Eternos possuem pele
Diabretes podem possuir, chifres, dentes
acinzentada, orelhas grandes, marcas pretas,
pontudos, olhos que brilham em vermelho,
e Lodo da Morte ao redor do corpo, olhos
caudas…
pretos, são magros e falam de forma
Atributo Adicional. +1 em Vigor. distorcida e lenta.
Você nasceu em uma dimensão distorcida Resistência Incontrolável. Você adiciona sua
habitada pelo “Parasita de Dimensões” e viveu Força na Defesa.
nela por parte da sua vida, até que de alguma
forma conseguiu sair de lá. Leufidios
apresentam as características físicas de um
Luzidio e possuem uma visão anacrônica.
CLASSE
COMBATENTE
HABILIDADES TRILHAS
DE COMBATENTE DE COMBATENTE
Poder de Combatente. Em NEX 15%, você
recebe um poder de combatente à sua Defensor
escolha. Você recebe um novo poder de
combatente em NEX 30% e a cada 15% de Você é treinado para sempre ajudar seu time
NEX subsequentes. Veja a lista de poderes a em momentos de necessidade. Sua presença
seguir. é tão radiante e pura que serve como
inspiração para membros de sua equipe em
8 Ataque Giratório. Quando você está meio ao combate.
empunhando uma arma corpo a corpo de duas NEX 10% - Presença Virtuosa. Você recebe
mãos, pode gastar uma ação padrão e 1 PE +2 em perícias baseadas em Presença e pode
para atacar todos os inimigos adjacentes a usar Vontade, em vez de Fortitude, para RD
você, rolando um teste de ataque contra a de bloqueios e testes de resistência.
Defesa de todos. Se fizer isso, sofre -1 dado
em todos os testes de ataque até seu próximo NEX 40% - Código de Herói. Ajudar todos
turno. os seus aliados é parte do seu código. Aliados
em alcance curto somam sua Presença na
8 Empunhar com Uma Mão. Você pode Defesa e em testes de resistência.
empunhar armas de duas mãos com uma
mão, mas se fizer isso, sofre -5 em todos os NEX 65% - Égide Motivadora. Você motiva
testes de ataque. Além disso, pode usar um membro da sua equipe, dando a coragem
Combater com Duas Armas (caso possua) que ele precisa no campo de batalha. Uma
com duas armas de uma mão, incluindo armas vez por rodada, gastando 2 PE, você fornece
de duas mãos afetadas por esse poder. a aliado de escolha 2d8+Presença de PV
Pré-requisitos: NEX 60%, 4 For. temporário.
8 Fúria Controlada. Ao ficar machucado, você NEX 99% - Aura de Coragem. Gastando 5
recebe resistência 2 a dano e +2 na Defesa. PE, todo aliado em alcance curto de você
recebe resistência a dano igual a sua Vontade
8 Investida Imparável. Você pode fazer por 1 rodada.
investidas em terreno difícil. Pré-requisitos:
Treinado em Atletismo.
Pugilista
8 Mestre do Blefe. Uma vez por rodada, você
pode gastar 1 PE para realizar um uso fintar Você treinou seu corpo a ponto de transformar
como ação livre. Pré-requisitos: Treinado em seus ataques desarmados em verdadeiras
Enganação. armas para combate. Se usados
corretamente, seus golpes podem destruir até
8 Pausa Crítica. Você pode passar uma aço.
rodada analisando os pontos fracos de um NEX 10% - Treinamento Pesado. Você
alvo para que seu próximo ataque seja um
aprende o Poder de Combatente Artista
crítico garantido contra ele. Pré-requisitos:
Marcial e recebe +2 na margem de ameaça de
NEX 60%, treinado em Tática.
seus ataques desarmados.
NEX 40% - Rajada de Golpes. Uma vez por
rodada, quando faz um ataque desarmado,
você pode gastar 2 PE para realizar um
ataque desarmado adicional contra o mesmo
alvo.
Usurpador
Você foca parte de seu treinamento para
estudar o paranormal em busca de uma forma
de destruí-lo. Por conta disso, você aprendeu
mais sobre o paranormal do que outros
combatentes, mas não tanto quanto ocultistas.
Toxicólogo
Você é um médico treinado na ciência de
venenos e ácidos, usando seus estudos para
sua vantagem em meio ou fora de combate.
Talvez não considerem você um membro tão
valioso para sua equipe quanto outros tipos de
médicos, mas você sabe que ainda pode ser
útil.
um ataque com dano paranormal, pode gastar 8 Energia: Uma vez por rodada, você pode
2 PE para receber 5 de resistência a dano
gastar 2 PE para receber +5 em um teste de
contra esse ataque. Pré-requisitos: Treinado
perícia baseado em Agilidade (exceto
em Fortitude.
Pontaria).
8 Leitor de Mentes. Uma vez por cena, pode 8 Sangue: Gastando 2 PE, você faz um aliado
gastar 1 PE para receber +2 dados em testes
a sua escolha receber +2 em testes de ataque
de Intuição. Pré-requisitos: Treinado em
e rolagens de dano em seu próximo ataque.
Intuição.
NEX 40% - Corpo Protegido. Você recebe
8 Ocultado pelo Outro Lado. Você recebe +5
10 de resistência a dano do elemento que
em testes de Furtividade e Crime contra
você escolheu na habilidade “O Escolhido”.
pessoas não treinadas em Ocultismo.
Em NEX 65%, essa resistência aumenta em
8 Proteção Imperceptível. Você recebe +5 na 15 e em 99% ela aumenta para 20.
Defesa e 2 de resistência a dano NEX 65% - O Destinado. Você adiciona os
não-paranormal. Pré-requisitos: Resistencia seguintes efeitos para cada elemento da
Imperceptível. habilidade O Escolhido (você continua com o
elemento que escolheu previamente):
8 Reflexos Paranormais. Você pode rolar
testes de Reflexos com Presença ao invés de 8 Conhecimento: Você recebe +1 de Intelecto.
Agilidade. Pré-requisitos: Veterano em
Reflexos. 8 Morte: Você recebe o Poder Paranormal
8 Resiliente. Itens amaldiçoados de um "Escapar da Morte". Caso já tenha este poder,
você pode escolher outro Poder Paranormal
elemento de sua escolha (exceto Medo)
de Morte para receber ou ter afinidade.
reduzem sua Sanidade em 1 ao invés de 2.
Pré-requisitos: Veterano em Vontade.
8 Energia: Uma vez por rodada, gastando tenta ao máximo treinar sua mente para que
tenha a energia suficiente para que o esforço
uma reação e 5 PE, você pode rolar
de conjurar rituais não seja um problema.
novamente o dado com o menor resultado em
um teste ou rolagem. NEX 10% - Esforço Aumentado. Você
recebe +3 PE e seu limite de PE aumenta em
8 Sangue: Gastando 5 PE, você faz um aliado
+1. Você recebe os benefícios dessa
a sua escolha receber +1 em Agilidade, Força habilidade novamente nos NEX 40%, 65% e
ou Vigor até o final da cena. 99%.
NEX 99% - Bênção do Medo. Você aprende NEX 40% - Sacrificar Ritual. A cada nível,
o ritual Bênção do Medo. você pode escolher não aprender um ritual
para receber 5 PE. Este valor aumenta para 8
PE em NEX 55% e 12 em NEX 85%.
Gatilho Paranormal
NEX 65% - Recuperação Acelerada. Uma
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em
vez por cena, ao chegar abaixo da metade de
suas bibliotecas estudando livros e rituais.
seu PE máximo, recupera 1 PE por rodada.
Outros preferem usar o paranormal em armas
Esse efeito nunca recupera acima da metade
de combate corpo-a-corpo. Já você, prefere
do PE máximo. Gastando 5 PE, você aplica os
usar o paranormal em armas à distância. Você
efeitos dessa habilidade a um aliado adjacente
aprendeu e dominou técnicas de tiro
a sua escolha até o final da cena.
mesclando suas habilidades de conjuração
com suas capacidades de pontaria. NEX 99% - Medo Diligente. Você aprende o
ritual Medo Diligente.
NEX 10% - Arma Prava. Você aprende o
ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu
dano de elemento aumenta em +2. Além
disso, quando conjura esse ritual, você pode
usar Ocultismo, em vez de Pontaria, para
testes de ataque com a arma amaldiçoada.
Zelante
Esforço é um aspecto definitivo na conjuração
de rituais, e você se aproveita disso. Você
ARMAS
ARMAS SIMPLES
Nome Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Flechas 0 — — — — 1
Balim 0 — — — — 1
Pólvora 0 — — — — 1
Pólvora 0 — — — — 1
ARMAS TÁTICAS
Nome Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Katana* I 1d10 19 — C 1
Nome Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço
Cartuchos I — — — — 1
Balas curtas 0 — — — — 1
Cartuchos I — — — — 1
ARMAS PESADAS
Nome Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Berdiche II 1d12 x4 — C 2
Berdiche. A arma corpo a corpo mais pesada Lança-Granadas. Este armamento é capaz
do mundo, este machado de guerra com 3kg de lançar granadas com alta precisão e maior
de peso e 1,8m de comprimento ultrapassa o velocidade. Ao usar uma granada de
acha e o montante. Você duplica seu valor de fragmentação como munição, causa 8d8 de
Força às rolagens de dano com essa arma. dano de perfuração em todos os seres no
alcance da granada (Reflexos DT Agi reduz à
Dardo. Uma pequena arma pontiaguda, metade). Também pode usar outras granadas
similar a uma agulha. Normalmente usada em como munição, não causando dano mas
jogos ou em armas especiais. É uma arma de mantendo seus efeitos.
arremesso que pode ser arremessada como
ação livre. Mosquete. Similar a um rifle de caça, esta
arma usada era principalmente no Século XVI.
Espingarda Automática. Uma espingarda Sua margem de crítico aumenta em +3
similar a um rifle. É uma arma automática. quando o alvo estiver em alcance curto e você
Espingarda Serrada. Uma escopeta portátil mirar com o mosquete. Exige uma ação de
com o cano serrado, também conhecida como movimento para ser recarregada a cada
sawed-off. Causa o dobro do dano em alcance disparo.
corpo a corpo. Naginata. Uma arma originária do Japão, com
Estilingue. Também conhecida como funda, é uma lâmina curva afirmada em uma haste
uma arma que usa elásticos para o auxílio do longa. Enquanto empunha essa arma, você
disparo. Você adiciona sua Força nas rolagens pode usar ela defensivamente ou
de dano. Além disso, pode usar “munições ofensivamente, recebendo +2 na Defesa
improvisadas”, como pedras, tendo contra ataques corpo a corpo caso vá na
propriedades especiais mas causando 1d3 de defensiva, ou +2 no ataque caso vá na
dano ao invés de 1d4. ofensiva.
Garras de Ferro. Garras de metal que Pistola de Pederneira. Uma arma que era
podem ser acopladas ou estão em luvas, usada por piratas. Em alcance corpo a corpo,
manoplas, soqueiras, exoesqueleto… Esta você não sofre penalidade no ataque e causa
arma não ocupa uma mão quando usada. +1 dado de dano. Exige uma ação de
movimento para ser recarregada a cada
Katana*. Originária do Japão, esta espada disparo.
longa e levemente curvada transcendeu os
séculos. É uma arma ágil. Se você for Shuriken. Usada por ninjas para assassinatos
veterano em Luta pode usá-la como uma arma silenciosos no Japão, Caso acerte um inimigo
leve. desprevenido com esta arma, deixa ele lento e
sangrando até o final da cena. É uma arma de
arremesso.
Submetralhadora*. Esta arma de fogo
automática pode ser empunhada com uma
mão e é consideravelmente leve.
Balim 0 I
Pólvora 0 I
DESCRIÇÃO
DAS MUNIÇÕES
Balim. Uma pequena esfera feita de materiais
variados, usada em estilingues. Um pacote de
balins dura duas cenas e pode receber
maldições de munição.
DESCRIÇÃO
DOS MODIFICADORES
Ameaçadora. A arma parece mais intimidante Furtiva. A arma é mais leve e camuflada,
do que ela realmente é, tendo engravações, sendo fácil de manusear em momentos
pinturas que causam medo... Você recebe +5 furtivos. Você recebe +5 em testes de
em testes de Intimidação utilizando a arma. Furtividade utilizando a armaa.
Nome Efeito
Defensiva +2 em Defesa.
Explosivos
Granadas. Para usar uma granada, você
precisa empunhá-la e então gastar uma ação Granada adesiva I 1
padrão para arremessá-la em um ponto à sua
escolha em alcance médio. A granada afeta Granada antitanque I 1
um raio de 6m a partir do ponto de impacto. O
Granada de gás de 0 1
efeito que ela causa varia conforme o tipo de
pimenta
granada.
Granada sônica 0 1
꩜ Granada adesiva. Gruda no alvo.
Role um teste de Pontaria (DT 20)
para acertar diretamente um alvo. Se Itens Operacionais
falhar a DT por 5 ou mais, a granada
gruda em você ao invés do alvo. Armadilha de urso I 1
Seres na área sofrem 6d6 de dano de Câmera 0 1
perfuração (Reflexos DT Agi reduz à
metade, alvo acertado diretamente Escuta I 0
não tem direito a um teste).
Estrepes I 1
꩜ Granada antitanque. Usada na
Fogo de artifício I 1
guerra para destruir veículos
blindados. Esta granada afeta 4m de Lata de gasolina I 1
raio a partir do ponto de impacto ou
invés de 6m e pode ser lançada Luva de espionagem II 1
apenas em um ponto em alcance
Rede I 1
curto. Seres na área dessa granada
sofrem 10d6 de dano de perfuração Tocha 0 1
(Reflexos DT Agi reduz à metade).
Torreta II 2
꩜ Granada de gás de pimenta. Solta
um composto químico que causa dor e
lacrimejo. Seres dentro da área ficam
cegos por 1 rodada (Fortitude DT 15
Itens Operacionais
anula). Armadilha de urso. Uma armadilha usada
꩜ Granada sônica. Quando ativada, para prender ursos pardos. Você pode gastar
solta um barulho ensurdecedor. Seres uma ação padrão para colocar a armadilha no
na área ficam surdos por 3 rodadas chão. Um ser que pise na armadilha sofre 2d4
(Fortitude Agi muda para de dano de perfuração por rodada e fica
desprevenido). ímovel até que armadilha seja removida
(Fortitude DT Int remove a armadilha).
Empoderar <Elemento>
Presteza Desregrada
Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte
ou Sangue. Você recebe +1d10 de dano (se A Energia sobrecarga seu corpo, fazendo você
houver) em rituais deste elemento. Este poder ser ainda mais veloz. Você recebe +3m de
conta como um poder do elemento escolhido. deslocamento.
PODERES DE CONHECIMENTO
PODERES DE MORTE
Caminho Adicional
Reação Efêmera
Você quebra as barreiras da sua própria
inteligência e capacidades de aprender. A Morte concede a você uma resposta
Escolha uma trilha de uma classe que não automática contra um perigo iminente. Uma
seja a sua. Você aprende a habilidade de NEX vez por rodada, você pode gastar 3 PE e uma
10% dessa trilha (caso a habilidade possua reação para receber RD igual ao seu bônus de
pré-requisitos, você precisa preenchê-los). Reflexos contra um ataque. Pré-requisito:
Pré-requisito: Conhecimento 2. Morte 2.
Afinidade: você aprende a habilidade de NEX Afinidade: ao invés de RD igual ao seu bônus
40% da trilha escolhida. de Reflexos, o RD é igual a sua Esquiva
(Defesa Passiva+Reflexos).
Mente Calma
Sangue de Lodo
A lógica e a calmaria são fatores que te
deixam mais fortes. Em cenas que não sejam O seu sangue vira Lodo da Morte, concedendo
de ação, você recebe +1 de Intelecto (este resistência contra mudanças temporais
aumento não fornece perícias). Pré-requisito: súbitas. Quando envelhece por motivos
Conhecimento 2. paranormais, envelhece apenas metade do
tempo.
Afinidade: o bônus que você recebe em
Intelecto aumenta para +2. Afinidade: você recebe +5 em Vontade e se
torna imune a condições de paralisia (exceto
agarrado).
PODERES DE ENERGIA
Domínio do Futuro
Você pode manipular seu futuro para um
resultado ainda melhor. Uma vez por rodada,
você pode gastar 3 PE para receber +1 dado
LISTA DE RITUAIS
1º CÍRCULO 2º CÍRCULO
CONHECIMENTO CONHECIMENTO
Forçar Sombra. Você manipula as sombras Reformular Crônica. Você altera a história
ao redor de você. do corpo do alvo.
SANGUE
Amaldiçoar Proteção. Proteção defende
3º CÍRCULO
mais.
CONHECIMENTO
Manoplas Carnais. Cobre sua mão em
Atormentar o Sonho. Atormenta os sonhos
Sangue para atacar com mais dano.
do alvo, causando dano em sua mente.
Experienciar Lesões. Você é capaz de ver
ENERGIA
a média do PV do alvo a partir de suas lesões.
Rolar Dados. Desafia um inimigo á uma
MEDO aposta.
MEDO
4º CÍRCULO
CONHECIMENTO
ENERGIA
MORTE
Fragmento Mortífero. Você cria cristais de
lodo com efeitos variados.
SANGUE
Pacto Cruel. Faz um pacto com a entidade
de Sangue para receber ajuda.
MEDO
Discente (+2 PE): muda a execução para Verdadeiro (+2 PE): muda alcance para
completa e o alvo para 1 pessoa. Pode médio e alvos para “até 4 seres”. A bala
realizar este ritual como um Golpe de ricocheteia em alvos, podendo acertar mais
Misericórdia, recebendo 6d6+6 PV temporário alvos em uma distância de até 3m. Requer 3º
até seu próximo descanso caso mate um alvo. círculo.
Discente (+3 PE): muda dano para 9d8. Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas
você é capaz de ver a Defesa passiva do
Verdadeiro (+7 PE): muda a área para “alvo:
inimigo e quanta vida ele possui atualmente.
até 5 seres à sua escolha”. Além do normal,
Requer 3º círculo.
seres acertados pelo espinho sofrem 4d6 de
dano de sangramento por rodada (Fortitude
reduz dano à metade e estanca o Forçar Sombra
sangramento). Requer 3º círculo e afinidade. CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Estado Energizado Alcance: curto
ENERGIA 4 Efeito: sombra com área de 6m de raio
Execução: padrão Duração: sustentada
Alcance: pessoal Você manipula as sombras próximas e força
Alvo: você elas a absorver toda a fonte de luz presente
Duração: 3 rodadas na área. Todas as pessoas dentro da área da
sombra ficam sob camuflagem.
Seu corpo e tudo o que você está carregando
vira pura Energia, deixando você invulnerável Discente (+3 PE): além do normal, seres na
a todo tipo de dano e efeito por 3 rodadas. área ficam sob camuflagem total.
Durante essas 3 rodadas, você não pode usar
ações padrões ou interagir com seres, objetos Verdadeiro (+7 PE): muda o efeito para “alvo:
e o ambiente ao seu redor (exceto o chão), 1 ser”, adiciona "Resistência: Vontade anula”.
mas pode se deslocar. Em vez do normal, o alvo escolhido ficará com
uma camada de sombras em seus olhos,
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para 1 ser, deixando ele cego. O alvo tem direito a um
duração para instantânea e adiciona novo teste de resistência ao início de cada um
“Resistência: Fortitude parcial”. Em vez do de seus turnos. Requer 3º círculo.
normal, você cria uma arma de Energia que se
dissipa após um ataque. Qualquer ser atingido
por essa arma sofre 6d10 pontos de Energia, Fragmento Mortífero
fica Paralizado e recebe RD 30 à todo tipo de MORTE 4
dano por 3 rodadas (Fortitude reduz dano à
Execução: 2 turnos
metade e ignora o RD e condição). Requer
Alcance: pessoal
afinidade.
Alvo: você
Duração: até o cristal ser usado
Experienciar Lesões
Você usa lodo para criar um cristal de Morte.
SANGUE 1
O cristal não desaparece até ser usado e você
Execução: padrão não pode usar nenhum dos cristais em si
Alcance: toque mesmo. Ao conjurar o ritual, você cria um dos
Alvo: 1 pessoa or animal ferido cristais a seguir: Cristal Verde, Vermelho, Azul
Duração: instantânea ou Preto:
Você toca uma pessoa ou animal ferido, Cristal Verde: este cristal quando aplicado à
sentindo as lesões em seu corpo e usando uma ferida, cicatriza ela em espiral, curando
isso como base para descobrir a média de seu 6d8+6 de PV, mas fazendo o alvo envelhecer
PV atual. Caso o alvo esteja sem qualquer por 2 anos automaticamente.
lesão, o ritual falha. As médias são: 1-20 PV,
Cristal Vermelho: este cristal emana calor e
20-40 PV, 40-60 PV, 60-80 PV ou 80+ PV.
luz e pode ser usado como uma alternativa
para fogo. Ao ser quebrado, cria uma explosão
de fogo de 6m que causa 8d6 pontos de dano
de fogo e deixa em chamas (Reflexos reduz o
Gritos
dano pela metade e anula o efeito). SANGUE 2
ITENS AMALDIÇOADOS
SANGUE
MALDIÇÕES Faminta. Você causa fome excessiva no alvo.
PARA ARMAS Gastando 2 PE, após acertar um ataque em
uma pessoa, força ela a morder um de seus
Estas maldições podem ser aplicadas em próprios aliados ou a si mesma como ataque
armas de qualquer tipo (exceto quando for dito desarmado.
o contrário).
Gradativa. O sangue que banha a arma faz
CONHECIMENTO com que ela fique mais forte. Após dois
acertos consecutivos usando uma arma com
Esquemática. Você rola testes de ataque com
essa maldição, você pode gastar 2 PE para
a arma utilizando Intelecto para a rolagem e
causar o dano máximo de sua arma em seu
adicionando sua Tática ao invés de Luta ou
próximo ataque. Somente armas
Pontaria no modificador de ataque.
corpo-a-corpo podem receber essa maldição.
Pavorosa. A arma afeta também o estado
mental do alvo, causando +1d8 de dano de
Conhecimento por ataque. Ao fazer um MALDIÇÕES
ataque, pode gastar 2 PE para fazer o alvo ver
uma ilusão de sua escolha, causando 2d6 de
PARA PROTEÇÕES
dano de Conhecimento e deixando ela pasma As maldições a seguir podem ser aplicadas a
por 1 rodada. proteções.
ENERGIA CONHECIMENTO
Mioclônica. Sua arma causa uma descarga Flutuante. Você não sofre dano e efeitos que
elétrica a cada tiro. Gastando 2 PE, faz um ser requerem que você toque no chão, não é
atingido sofrer um espasmo que dá -5 em afetado por terreno difícil e não sofre dano de
testes que envolvem Agilidade, Vigor ou Força queda.
por uma rodada. Somente armas de fogo
Brilhante. A proteção possui sigilos que
podem receber essa maldição.
brilham em amarelo. Uma vez por rodada,
Reluzente. A arma reflete o fluxo de luz de caso sofra dano, deixa o ser que te atacou
forma diferente, ficando invisível para os olhos com -1 dado em todos os testes e rolagens
de um ser comum. Você recebe +10 em testes por 1 rodada. Você pode gastar 2 PE para
de Crime para esconder uma arma com essa deixar até 3 seres de escolha em alcance
maldição. curto ofuscados até seu próximo turno.
MORTE ENERGIA
Obsessiva. A arma fica obcecada com um ser, Incendiaria. Você recebe resistência a dano
fazendo de tudo para que sua morte seja a de fogo 10 e pode gastar 1 PE para ficar em
última. Em cenas de combate com mais de 1 chamas. O dano das chamas é 1d8+2 ao
inimigo, o mestre pode escolher 1 ser para ser invés de 1d6 e só podem ser apagadas com
o “alvo”, você recebe +5 em testes de ataque uma ação completa. Você pode gastar uma
contra seres que não são seu alvo. ação livre para passar essas chamas para um
ser adjacente.
Transmutativa. A arma pode se transformar
em uma miniatura de lodo, ficando mais Rarefeita. A proteção se torna mais leve e
compacta porém inutilizável. Gastando 1 PE, fácil de se usar. Você ignora penalidade por
você reduz o espaço de sua arma em 2, mas não proficiência com a proteção que está
faz com que ela não dê mais dano. Gastando usando. Além disso, o espaço da proteção é
1 PE e uma ação padrão após usar essa reduzido em -2 (-1 para escudos). Essa
maldição, faz com que a arma volte ao seu maldição só pode ser aplicada em proteções
estado normal. pesadas e escudos.
MORTE MORTE
Resistente. Sua proteção é eficiente contra um Robustez. O acessório permite que você use
dano não-paranormal. Quando sofre dano seu corpo para seu potencial máximo. Você
desse tipo, pode gastar 3 PE para receber +1 adiciona seu Vigor na sua Defesa.
dado no teste de resistência e resistência 15
contra esse dano. ITENS
AMALDIÇOADOS
MALDIÇÕES ESPECIAIS
PARA ACESSÓRIOS SANGUE
As maldições a seguir podem ser aplicadas a Resguardo Réprobo
utensílios e vestuários.
Um escudo feito de carne e veias que parece
CONHECIMENTO emanar um ar vingativo, ele contém um
amontoado de espinhos irregulares de
Polivalente. O acessório sussurra sabedoria à
Sangue. O Resguardo é um escudo. Sempre
você. Uma vez por rodada, pode gastar 2 PE
que você bloquear um ataque corpo-a-corpo
para receber +5 em um teste de perícia que
com ele empunhado, pode gastar 2 PE para
você seja treinado, veterano ou expert (exceto
causar dano de Sangue igual ao dano
Pontaria e Luta).
bloqueado contra o ser que te atacou
Acobertado. O acessório oculta sua (Fortitude DT Pre anula o dano).
presença, fazendo você receber +5 em
Furtividade. Quando acerta um ser Tinta
desprevenido, causa +1d6 de dano de Uma tintura para quadros que parece ter sido
Conhecimento. feita a séculos atrás. É composta de Sangue e
outro ingrediente desconhecido. Caso crie
ENERGIA uma pintura ou desenho usando a Tinta, ela
adquire um atributo paranormal baseado na
Acelerador. O acessório acrescenta à sua
pintura ou desenho feito (uma pintura de um
velocidade e aceleração. Seu deslocamento
fantasma talvez assuma uma forma
aumenta em +3m e você recebe uma ação de
humanoide real, um campo pintado pode ser
movimento adicional por rodada.
alterado pelo desenho…). Caso entre em
Anormalidade. O acessório permite que você
contato direto com a tintura, você adquire a
se transforme em um objeto de tamanho
doença “a Tinta” (Fortitude DT 15 evita)
médio que já tenha visto antes. Enquanto você
OBS: A doença pode ser encontrada no
está transformado, usa sua ficha normal, mas
blog oficial da Jambô.
adiciona a Defesa e PV do objeto na sua, fica
ímovel e recebe as propriedades do objeto.
Anelídeo Vampírico
Quando realiza uma ação, volta ao normal.
Uma sanguessuga carmesim com veias CONHECIMENTO
pulsantes e algo marcado em sua parte
traseira. Uma vez por rodada, se estiver Mão de Midas
empunhando este item, você pode gastar uma A mão dourada de um ser amaldiçoado com
ação livre para fazer o Anelídeo sugar seu riqueza eterna, contendo o poder de
sangue, perdendo 6d6 PV, mas recebendo transformar tudo que toca em ouro. Você
dano de Sangue equivalente a quantidade de aumenta seu limite de crédito em um nível.
PV perdido em seu dois ataques. Além disso, pode atacar um ser adjacente
utilizando a Mão de Midas, causando 2d10
MORTE pontos de dano de Conhecimento e
petrificando o alvo por 1 rodada, mas deixando
Blindagem Degradada ele imune a condição pelo resto da cena.
Um exoesqueleto ou armadura feito de ossos Sempre que você estiver empunhando este
distorcidos em espiral, esses ossos parecem objeto, sofre 1d6 pontos de dano mental no
ser de humanos e animais mortos. Esta início de cada um de seus turnos, e caso fique
vestimenta aumenta suas capacidades físicas com 0 de Sanidade por conta desse objeto,
de acordo com sua notável presença. Você você vira uma estatueta de ouro, ficando
pode gastar 2 PE para rolar um teste de Força petrificado para sempre.
ou Agilidade (exceto Luta e Pontaria) com
Presença. Caso seja visto usando essa Grimório Autodidato
vestimenta, você sofre -20 em testes de
Um grimório velho com uma capa de couro e
Diplomacia e causa reações severas em NPC
sigilos dourados gravados nela, seus cantos
's, a critério do mestre.
são afiados e feitos de ouro. Este item parece
implorar por conhecimento. Caso conjure um
Chave Esquelética ritual enquanto empunha o Grimório, o ritual
Uma chave mestra feita de ossos com tem o custo reduzido em -2 PE, não requer
detalhes pretos cristalizados. Sempre que usar componentes e gesticular, e é imperceptível
a Chave em uma fechadura trancada, o item (Ocultismo DT 30 pode enxergar o ritual).
irá se distorcer de maneira que sempre Cada vez que conjurar um ritual enquanto
encaixa na fechadura. Você recebe +10 em empunha este item, você sofre 2 pontos de
testes de Crime para arrombar portas e dano de Sanidade.
quando abre uma porta, pode gastar 3 PE
para se teletransportar para qualquer outra Anel Atrasador
porta que já tenha aberto com esse item. A
Um anel feito de ouro que parece alentecer os
cada uso desse item, você sofre 2d6 de dano
sentidos e mentalidade de pessoas que a
de Morte.
usam. Quando veste o Anel, sofre dano,
condições e efeitos com uma rodada de
Ereshkigal atraso, recebe resistência a dano mental 10 e
Uma arma de dois gumes, com lâminas condição de descanso luxuosa ao dormir
similares à de uma foice, que são presas em independente do local que se encontra.
uma única empunhadeira. Esta arma possui Enquanto veste este item, sofre -5 em testes
marcações pretas e uma corrente, que é de Intelecto e Presença, e ao ficar
usada para evitar que a arma caia das mãos inconsciente ou dorme não acorda até que o
do portador. A Ereshkigal é uma arma simples, Anel seja removido de seu dedo (ação de
corpo a corpo e leve que fornece +2 no dano. movimento para remover e ação padrão para
Ao gastar uma reação, ativa o modo acordar).
“torturante” da arma, fazendo com que seus
acertos passem a recuperar PV do alvo e de ENERGIA
você mesmo igual a metade do dano causado
com esta arma. Você pode gastar outra reação Disco de Contenção
para fazer com que sua arma volte ao normal. Um disco praticamente etéreo com o símbolo
A arma tem dano 1d12 de corte e crítico 18/2x. do ritual Contenção Fantasmagórica. Você
pode fazer um ataque desarmado enquanto
empunha o disco para inserir ele em um alvo
adjacente. Um alvo com o disco inserido sofre
os efeitos do ritual Contenção
Fantasmagórica, com a Defesa e PV dos
tentáculos aumentada para 15. A cada uso
desse item, role 1d6, caso role 1, você
também sofre os efeitos do ritual.
MEDO
Colar Abissal
Um colar que contém um minério transparente
desconhecido com um brilho que
constantemente muda de forma. Esta
vestimenta foi feita por ocultistas buscando
poder além de suas compreensões, indo tão
longe a ponto de matar dezenas de inocentes
e ocultistas apenas para o aperfeiçoamento
desse objeto. O colar tem a capacidade de
absorver o paranormal e transformá-lo em
algo maior. Uma vez por cena, caso esteja em
um lugar com a membrana Danificada,
Arruinada ou Rompida, pode gastar uma
reação para receber 10 de PE temporário.
Além disso, sempre que um aliado em alcance
curto conjurar um ritual, pode gastar uma
reação e +1 PE para pagar o custo de PE do
ritual no lugar do alvo. Este é um item único
(apenas um agente pode escolhê-lo) de
categoria IV.
[VARIA]
Embrulho Protetor
Este item serve como uma barreira protetora
para itens, impedindo que pessoas tentem
pegá-las. Gastando uma cena de interlúdio,
pode usar o Embrulho em um de seus itens,
dando 4d8 de dano em seres que tentem
pegá-lo, mas não tem permissão. O elemento
do Embrulho define o tipo do dano
REGRAS OPCIONAIS
Alternativamente, pode usar 1d20 rolado por
ROLAGENS você contra a DT.
ESCONDIDAS PONTOS
Metagaming é um problema muito recorrente
em RPG 's. Quando você tenta fazer uma
DE INCENTIVO
reviravolta legal, um dos personagens de
alguma forma sabe que isso irá acontecer e Como o mestre, você sempre quer a melhor
arruina tudo. Nesse tipo de caso, é sempre experiência para seus jogadores, e em
bom dizer “não” (página 168 do livro para interpretação isso não é diferente. Para que
dicas). Mas às vezes isso pode arruinar a um novo jogador ou jogadores em geral se
tensão e mistério que você criou, por isso foi sinta confortável interpretando é preciso tempo
criado a regra opcional de “Rolagens e incentivo, e é aí que os Pontos de Incentivo
Escondidas”. podem se encaixar.
Sempre que um jogador ou mais faz um teste Sempre que um jogador faz uma interpretação
importante que pode mudar tudo ou revelar que você considera boa, que condiz com a
algo, você é quem o rola atrás do seu escudo moral de seus personagens ou que faz sentido
do mestre ou livro, sem mostrar ou falar o com a situação atual ou do passado, você é
resultado para ninguém. Alguns exemplos de capaz de entregar 1 Ponto de Incentivo. Como
testes onde essa regra se aplicaria são: testes jogador, você gastar 1 Ponto de Incentivo
de Diplomacia para convencer um NPC ou durante um teste para receber +1 dado
acalmar um aliado; testes de Intuição para adicional.
detectar mentiras; testes de Percepção por Caso permitido, um jogador pode entregar um
pistas; testes de Medicina para salvar um de seus Pontos de Incentivo para outro
aliado de morrendo… jogador (em forma de elogios, abraços,
Caso precise, pode mostrar o resultado dos músicas…), ainda seguindo as mesmas regras
testes de Diplomacia para acalmar e testes de que um mestre neste caso.
Medicina para salvar de morrendo para o
jogador que está sendo salvo.
PERSONAGEM
PERCEPÇÃO VS PERSONAGEM
PASSIVA Ordem Paranormal não é um sistema de
combate direto entre jogadores, mas às vezes,
Como dito anteriormente, metagaming pode desentendimentos podem acontecer que se
quebrar a tensão que você estava construindo, desenvolvem em um “Personagem Vs
e alguns casos de metagaming essa regra Personagem”, ou PVP. Caso se encontre em
pode ser aplicada. uma situação onde jogadores batalham entre
si, segue essas regras:
Sempre que um personagem tiver que fazer
um teste de Percepção para algo que não ♦ Dano massivo não reduz PV a 0
consiga prever (um ataque desprevenido por instantaneamente.
exemplo), pode usar 10+Presença contra a DT
do teste. Com isso você não precisa pedir por ♦ Todo dano causado é reduzido à metade
um teste de Percepção, e na maioria dos (essa regra se aplica no dano total).
casos, não precisa rolar um teste contra a
Percepção do jogador. Caso um jogador tenha ♦ Condições só duram 1 rodada (exceto
o Poder Paranormal “Precognição”, ele não é morrendo, enlouquecendo e machucado).
afetado por essa regra.
♦ O combate acaba caso o oponente seja Operário: arma escolhida na habilidade
incapaz de lutar ou entrar em um consenso. Ferramenta de Trabalho (possui espaço
descrito na arma).
Deixe em mente que você não deve encorajar Policial: 1 algema ou taser.
PVP a não ser que faça parte da história. PVP Religioso: 1 vestimenta ou utensílio de
por motivos pessoais ou por conta de Religião.
acontecimentos fora do roleplay não devem Servidor Público: 1 vestimenta de
ser tolerados. Diplomacia.
Teórico da Conspiração: 1 vestimenta ou
utensílio de Ocultismo.
ITENS PARA T.I.: 1 kit de Tecnologia.
Trabalhador Rural: 1 vestimenta ou utensílio
ORIGENS de Adestramento.
Trambiqueiro: 1 kit de Enganação.
[Conceito original e ideia por Random Universitário: 1 utensílio de Atualidades.
Usuário#8399]. Esta regra faz com que todas Vítima: 1 vestimenta ou utensílio de Vontade.
as origens tenham um item específico no início
do jogo, independente do nível. Siga as
mudanças a seguir:
AMEAÇAS
CRIATURAS DE
SANGUE
AMIGO
IMAGINÁRIO
Uma criatura feita a É criada a partir de quadrados
partir de pintura feitos da tinta que compõem seu
corpo. Seres que acreditavam nessa
criada com uma
criatura ficam obcecados e
tinta de lodo e
fascinados com elas quando
sangue.
descobrem que sua existência era
Usando uma capa
real, quase como se fosse o melhor
sombria de material amigo deles.
desconhecido,
seu rosto é vazio, com Quando o Amigo Imaginário vê
apenas um feixe de uma pessoa, puxa ela com um de
tinta escorrendo por seus tentáculos e dissolve seu rosto
ele, também possui com sua tinta corrosiva.
tentáculos e mãos
secas e
longas. O único som “QUANDO O SINO
que sai dessa TOCAR TODO MUNDO
criatura é de um VAI MORRER”.
sino sendo
tocado.
O Amigo Imaginário
é uma criatura de
Sangue e Morte,
criada a partir
do Medo
das
pessoas
sobre rumores
falsos de
uma
cria-
tura nas
redondezas de
um local.
COMPLETA ⬤ GLUTONARIA
Em desespero, o Amigo Imaginário usa
sua tinta para forçar todas as pessoas em
alcance curto a realizar uma mordida
como ataque desarmado em um aliado
adjacente ou em si mesmo (Fortitude 20
AÇÕES anula). Essa habilidade só pode ser usada
se a criatura está machucada e só pode
PADRÃO ◆ AGREDIR ser usada 1 vez por rodada.
CICLOPE
Nos portões ao Labirinto do Minotauro, permanece adormecido o
“Ciclope”, uma criatura presa por engrenagens no chão que se conectam a
suas entranhas grotescas. Estes mecanismos são o que abre a porta e
permitem o Ciclope se mover de direção
A origem do Ciclope é datada desde o Século VII A.C, onde um homem tentou persuadir o Diabo
fazendo uma série de pactos, onde receberia fama e poder sem quaisquer consequências. O Diabo após
notar o ato que o homem havia cometido, matou e o transformou nesta criatura..
DESLOCAMENTO 0m 0❑
AÇÕES
LIVRE ❖ ARREMESSAR
Caso um ser seja paralisado ou
fascinado pelo Olho Paralítico ou Olho
Tentador, o Ciclope pode arremessar
ele de volta pela entrada onde veio,
causando +1d12 de dano de impacto
a cada 1,5m em que o personagem é
lançado.
DIABRETE
O Diabrete é uma criatura que se apresenta como um pensamento
ruim, usando a mente de sentimentos do alvo para manipular e
ganhar a sua confiança, fazendo ele pensar que o Diabrete é a única
coisa em que ele pode acreditar.
O Diabrete parece ficar mais forte a partir da conexão entre ele o alvo,
usando isso para manipulá-lo ainda mais e matar quem o tenta impedir.
Esta criatura segue um padrão de multiplicação, onde após
completamente convencer um alvo, fazendo ele cometer suicidio e
brutalmente se transformar em outro Diabrete, continuando um ciclo de
manipulação.
Até hoje não se sabe um jeito de parar esse ciclo inacabável do Diabrete
PRESENÇA PERTURBADORA
PONTOS DE VIDA 600 300 machucado
ZUMBI DECEPADO
Uma criatura similar a um Zumbi de Sangue Bestial criada a partir da
morte de uma pessoa assassinada que teve suas pernas e braços cortados
fora. Seus membros inferiores e posteriores são segurados por uma tripa
Sua conexão com o elemento de Energia permite que esse monstro seja capaz de atacar de
forma veloz, usar magnetismo e se teletransportar
Esta criatura aparece em lugares com histórico de massacres e carnificinas, sendo formado por um ser com
exposição paranormal alta.
VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS
MOVIMENTO ❖ AGARRAR
Ao acertar um ataque com suas
garras, o Zumbi Decepado agarra a
vítima (teste 2d20+25).
ZUMBI DE
SANGUE SECO
Zumbis de Sangue Seco são
criados a partir de um cadáver
que teve seus órgãos arrancados
antes de serem consumidos pela
entidade de Sangue.
DESLOCAMENTO 6m 4❑
ZUMBI
ESPINHENTO
Uma versão mais forte e
defensiva do zumbi de Sangue,
os espinhentos vem a partir de
um cadáver com um nível de
exposição elevado que foi
morto por múltiplos espinhos,
dardos ou objetos afiados e foi
consumido por completo pelo
Sangue.
CORPO ESPINHENTO
CRIATURA ◆ MÉDIO Qualquer ser ou item que tocar no Zumbi
Espinhento tem 25% de chance (1 em 1d4) de
PRESENÇA PERTURBADORA sofrer 1d10+10 pontos de dano de perfuração
DT 25 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 55%+ é imune (Fortitude DT 25 reduz à metade).
VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS
CRIATURAS DE
MORTE
CARNIÇAL ESFINGE
Uma criatura que replica a imagem da Esfinge de forma distorcida. A única forma de
invocar esta criatura misteriosa é através de um ritual de Morte.
CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ COLOSSAL
DESLOCAMENTO 12m 8❑
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 35 ◆ 8d6 mental ◆ NEX 80%+ é imune PRESENÇA AMEDRONTADORA
VULNERABILIDADES Energia
ATRIBUTOS
REI RATO
(Créditos: lion31 no Discord) Uma criatura nascida a partir de histórias de um homem
louco em um sanatório. A lenda do Rei Rato ficou tão popular entre os terapeutas e
habitantes do asilo que a criatura assumiu uma forma física na realidade. Sua
aparência se assemelha à um rato gigante com vários ratos menores presos em sua cauda.
VULNERABILIDADES Energia e
SENTIDOS PERCEPÇÃO 5d20+15
Fogo
INICIATIVA -2d20+5
ATRIBUTOS
Visão no escuro
DEFESA 20 FORTITUDE 3d20+5
AGI 0 FOR 4 INT 2 PRE 5 VIG 3 a
REFLEXOS -2d20
VONTADE 5d20+15
DESLOCAMENTO 6m 4❑
LIVRE ❖ PESADELO NORVEGICUS
LEPTOSPIROSE LETÍFERA O Rei Rato leva todos à beira da
Seres atingidos pela mordida do Rei Rato loucura com sua presença. Todos em
recebem a doença Febre Hemorrágica alcance curto da criatura sofrem 6d6
(Fortitude DT 30 para evitar a doença e resistir de dano mental. O Rei Rato apenas
à ela). Uma pessoa afetada por essa pode usar essa habilidade uma vez
habilidade fica imune à ela pelo resto da cena. por rodada e três vezes por cena.
CRIATURAS DE
ENERGIA
ABERRADO ELÉTRICO
Uma criatura vinda de uma pessoa que passava por terapias de choque constantes e
intensas, que lentamente se transformou em uma criatura bestial com poderes elétricos,
que usa a enorme boca em sua barriga para atacar.
SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
MANIPULAÇÃO DE ENERGIA
PRESENÇA PERTURBADORA
O Aberrado Elétrico pode manipular objetos
DT 20 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 35%+ é imune eletrônicos em uma área de 6m, podendo abrir
certas portas, apagar luzes, destruir
SENTIDOS PERCEPÇÃO -2d20 celulares…
INICIATIVA 4d20+10
Visão no escuro AÇÕES
DEFESA 20 FORTITUDE 2d20
REFLEXOS 4d20+10
PADRÃO ◆ AGREDIR
VONTADE -2d20 MORDIDA Corpo a Corpo
TESTE 4d20+10 | DANO 2d6+5 perfuração
PONTOS DE VIDA 80 40 machucado
PADRÃO ◆ AGREDIR
RESISTÊNCIAS Corte e perfuração
CUSPE CONDUTOR Distância 🌣 CURTO
5, impacto e Energia 10
TESTE 4d20+10 | DANO 2d8 eletricidade
VULNERABILIDADES Balístico e
Conhecimento
ATRIBUTOS
DESLOCAMENTO 9m 6❑
CORPO GELATINOSO
DOUTOR
Um médico que ficou insano e dedicou sua vida a deixar outras pessoas insanas também.
Por conta de sua loucura e objetivos caóticos, ele foi alterado pela Energia e se tornou
em uma figura pálida com um bastão de choque e fios acoplados em seu corpo.
PERIGOS
ATROPELAMENTO Visão Eletrizada. Contaminação por
ofuscamento da visão, Fortitude DT 20.
Um atropelamento causa 3d10 pontos de dano
de impacto para cada 30 km/h, até um máximo
ꜛ Estágio I. O personagem tem -5 em testes
de 30d10 para um atropelamento de 300 km/h. de Percepção.
Um ser atropelado é lançado em 1,5m a cada ꜛ Estágio II. O personagem fica desprevenido
30 de dano causado.
e ofuscado.
Um veículo mais pesado (caminhão, ônibus,
ꜛ Estágio III. O personagem fica cego.
trem…) que atropele um ser tem seu dano
dobrado.
Idade Extemporânea. Contaminação por
contato direto com Lodo em uma ferida,
LISTA DE DOENÇAS Fortitude DT 15.
ꜛ Estágio I. O personagem tem sua Sanidade
reduzida em 5.