Robotica Educacional
Robotica Educacional
Robotica Educacional
Educational robotics: an experience to assist the learning of elementary school students in the
Serra Geral region, State of Minas Gerais, Brazil
RESUMO
Este trabalho apresenta o relato de experiência da utilização da robótica modular com alunos
de escolas localizadas em Minas Gerais na região da Serra Geral, cujo público-alvo foi alunos
do 5º ao 7º ano do ensino fundamental. Devido à distância que a robótica ainda apresenta por
grande parte dos jovens, este trabalho teve como principal objetivo possibilitar o acesso dos
estudantes à realidade dos robôs. Além disso, teve como propósito despertar nos jovens o
interesse pela pesquisa aplicada, pelas áreas das ciências exatas e tecnológicas, tendo em vista
não só a utilização dos conhecimentos adquiridos nas escolas de origem, mas também a
realização de trabalhos em equipe e promoção de competições a fim de capacitá-los para
desenvolver as seguintes habilidades: proatividade, comprometimento, empatia, respeito às
diferenças, cooperação e liderança. Para tanto, foram oferecidos aos discentes encontros
semanais nos quais eram trabalhadas atividades que envolviam conceitos lógico-matemáticos,
desenvolvimento de algoritmos, programação em linguagem de blocos e conceitos básicos de
robótica, tendo como exemplo o uso dos motores e dos sensores. Por fim, foram avaliados os
resultados alcançados por meio de quizzes de lógica, competição de robótica e relatos de pais
de alunos, professores e supervisores das escolas.
ABSTRACT
This work presents an experience report on the use of modular robotics with students from
schools located in Minas Gerais in the Serra Geral region. The work involved students from
the 5th to the 7th year of elementary school. Due to the great distance that robotics still
presents for most of these adolescents, this work had as main objective to increase students'
access to the reality of robots. Additionally, this work also proposed increasing the interest in
applied research, in the areas of Science and Technology, with a view not only to the
application of knowledge acquired in schools, but also to the teamwork and promotion of
competitions in order to enable them to develop the following skills: proactivity, commitment,
1
Mestra em Engenharia Elétrica pela Universidade Federal de São João del-Rei, Minas Gerais, Brasil;
professora do Ensino Básico, Técnico e Tecnológico no Instituto Federal do Norte de Minas Gerais, Brasil
([email protected]).
2
Graduando em Sistema de Informação no Instituto Federal do Norte de Minas Gerais, Brasil
([email protected]).
3
Doutora em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Uberlândia, Minas Gerais, Brasil; professora
do Ensino Básico, Técnico e Tecnológico no Instituto Federal do Norte de Minas Gerais, Brasil
([email protected]).
4
Mestrando em Modelagem Computacional e Sistemas na Universidade Estadual de Montes Claros, Minas
Gerais, Brasil; professor do Ensino Básico, Técnico e Tecnológico no Instituto Federal do Norte de Minas
Gerais, Brasil ([email protected]).
INTRODUÇÃO
O mercado de trabalho busca habilidades distintas, fazendo com que as ferramentas de ensino
sejam modificadas para não só trabalharem o desenvolvimento intelectual, mas também os
cognitivos e comportamentais (PINTO, 2020). Nessa perspectiva, é mandatória a
ressignificação do conceito de educação ao longo do tempo, bem como a importância da
inserção de novos métodos de aprendizagem conforme a tecnologia avança.
Embora já existam mudanças nesse sentido, é comum que as escolas ainda utilizem os
modelos tradicionais de ensino, nos quais os estudantes aprendem de forma passiva o
conteúdo ministrado em sala de aula. O uso de metodologias ativas, proposta contrária ao
modelo tradicional, coloca o aluno em posição de destaque na busca pelo conhecimento,
tornando-o o principal responsável pelo processo de aprendizagem por meio da compreensão
do conteúdo proposto de forma autônoma e participativa (FURQUIM, 2019). Sendo assim, o
uso de ferramentas computacionais como metodologias ativas é considerado um grande aliado
para a educação, pois agrega de forma constante o estímulo e a aprendizagem por meio de
seus recursos, transformando-os em ensino de qualidade.
Nessa linha de raciocínio, Fabrício et al. (2014) analisam a melhora na desenvoltura de alunos
nas disciplinas de matemática, física e química após a utilização da robótica no processo
educativo. Segundo os autores, foi possível detectar que houve uma maior interação entre
professores e alunos depois da implantação da robótica como elemento facilitador no processo
ensino-aprendizagem.
Diversas pesquisas em escolas comprovaram que a robótica pode ser utilizada como método
pedagógico em busca da melhoria do processo de ensino-aprendizagem, como Campos
(2017), Dutra et al. (2019), Reis et al. (2018), Silva (2009) e Silva (2018). Entretanto sabe-se
que muitos jovens ainda não têm acesso a essa ferramenta. Devido a essa realidade – também
observada na região da Serra Geral, em Minas Gerais – o presente trabalho propôs a criação
de um espaço, nessa região, para propiciar o acesso dos estudantes do 5º ao 7º ano do ensino
fundamental ao mundo dos robôs e sua relação com outras áreas do saber.
Além disso, esse trabalho também teve como propósito despertar nos jovens o interesse pela
pesquisa aplicada, pelas áreas das ciências exatas e tecnológicas, tendo em vista não só a
aplicação dos conhecimentos adquiridos nas escolas de origem, mas também a realização de
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Disponível em: https://www.legobrasil.com.br/lego-education. Acesso em: 10 set. 2020.
METODOLOGIA
Paralelamente a esse primeiro período, foram selecionados quatro discentes que apresentaram
elevado desempenho em um projeto voltado para robótica no ano de 2018. Esse grupo era
formado por alunos do 6º e 7º anos do ensino fundamental provenientes de escolas públicas
A seleção do segundo grupo de alunos foi feita por meio de um edital divulgado para a
comunidade escolar do município de Porteirinha e seus distritos. Essa etapa do processo foi
realizada pelos professores orientadores do projeto e, diante da grande quantidade de alunos
interessados, optou-se por selecioná-los a partir de um sorteio. Sendo assim, foram
preenchidas as vinte vagas com estudantes do 5º ao 7º ano do ensino fundamental de
diferentes escolas da região.
Após a seleção dos participantes, foi realizada uma reunião com os pais para apresentação do
projeto e do cronograma das atividades. Nesse encontro, os responsáveis entregaram os
documentos solicitados para a matrícula dos alunos: comprovante de matrícula da escola de
origem, autorização para participação das atividades desenvolvidas e dos eventos, além da
autorização do uso de imagem nos relatórios e na divulgação do projeto.
A segunda parte do trabalho, de agosto a outubro de 2019, consistiu em apresentar aos alunos
do segundo grupo conhecimentos específicos e introdutórios: (1) conceitos lógicos
matemáticos e de programação, (2) introdução à plataforma de programação, (3) conceito de
algoritmos, programação básica em Portugol, linguagem de programação em blocos
(estruturas de acionamento, estruturas lógicas, estruturas operacionais, entre outros) e (4)
conceitos básicos de robótica (introdução ao kit Lego, uso dos motores e sensores – sensor de
toque, sensor de presença, sensor de cor, sensor infravermelho).
Assim, tanto para a primeira equipe, formada pelos quatros alunos, quanto para a segunda,
com os vinte alunos, as aulas foram preparadas e ministradas pelos bolsistas, mediante a
orientação e o acompanhamento de dois professores. Os encontros ocorriam em momentos
distintos, nas terças e quintas-feiras, com duração de uma hora e meia para a primeira equipe,
e nas sextas-feiras com duração de três horas e meia para a segunda equipe.
A partir do plano de ensino foi criado o cronograma de encontros, tendo como base os planos
de aulas já existentes da plataforma Lego, adaptando e inserindo novos objetivos para melhor
compreensão do conteúdo de programação e robótica.
Após a finalização da primeira etapa, os alunos foram desafiados para realizarem a montagem
do robô, verificando a disposição dos acionadores mecânicos, formulação do algoritmo de
acionamento e a realização dos testes. Utilizando os desafios dos próprios dispositivos da
Os vinte estudantes selecionados pelo edital foram divididos em duas equipes, sendo que cada
uma desenvolveu um robô da categoria Sumô de Robôs, na qual, assim como na luta de sumô,
os robôs vão ao encontro um do outro para empurrá-lo para fora do Dohyō (plataforma de
sumô). O interior do Dohyō é o espaço onde são efetuadas as partidas, rodeada por uma linha
na borda (branca ou preta), que também faz parte do Dohyō. Qualquer lugar fora dessa área é
chamado de parte exterior (ROBOCORE, 2017).
Com relação ao processo de avaliação do projeto, Sá e Grillo (2019) destacam que a forma
mais eficaz de avaliar o aprendizado é pelo lúdico, que por meio de brincadeiras, consegue-se
analisar de forma eficaz o desenvolvimento do estudante. Sendo assim, uma das formas de
Os quizzes foram elaborados para serem aplicados em três momentos distintos: no início,
meio e fim do projeto. As perguntas abordavam assuntos sobre lógica matemática,
acionamento de motores e problemas de raciocínio lógico. Além disso, é válido destacar que
todos os alunos foram submetidos aos testes, a fim de se verificar as dificuldades apresentadas
por cada um, e, caso necessário, definir novas estratégias de ensino para acompanhar a
evolução deles antes, durante e após a conclusão do curso.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
A análise dos resultados foi realizada tendo em vista as contribuições obtidas por intermédio
dos instrumentos avaliativos do tipo qualitativo, com entrevistas, e quantitativo, com o
emprego de quizzes, os quais possibilitaram investigar a evolução do aprendizado dos
estudantes nos assuntos abordados ao longo do projeto.
Os quizzes foram realizados com todos os alunos e em três momentos distintos, abordando
questionamentos sobre os mesmos conteúdos e com o mesmo grau de dificuldade. Na
6
Disponível em: https://kahoot.com/. Acesso em: 15 set. 2020.
Ao longo do curso, foram aplicados os outros dois Quizzes, sendo um no meio (Quiz 2) e
outro ao final (Quiz 3), os quais possibilitaram as seguintes análises:
a) Dentre os alunos que fizeram o Quiz 1 e o Quiz 2, 61,54% aumentaram suas pontuações
no Quiz 2 em relação ao Quiz 1; e 69,23% acertaram mais questões ou mantiveram os
acertos;
b) Dentre os alunos que fizeram o Quiz 1 e o Quiz 3, 50% aumentaram suas pontuações no
Quiz 3 em relação ao Quiz 1; e 87,5% acertaram mais questões ou mantiveram os acertos;
c) Dentre os alunos que fizeram o Quiz 2 e o Quiz 3, 50% aumentaram suas pontuações no
Quiz 3 em relação ao Quiz 2; e 50% acertaram mais questões ou mantiveram os acertos;
d) 71,43% dos alunos frequentes no curso apresentaram melhoria na pontuação em ao menos
um dos Quizzes ou mantiveram os pontos alcançados.
A partir das comparações estabelecidas, pode-se inferir que houve melhoras nos
conhecimentos sobre lógica matemática, acionamento de motores e raciocínio lógico,
podendo destacar o percentual de 87,5%, o qual reflete o quantitativo de alunos que
aumentaram o número de acertos. A comparação do aumento de pontuação, 50%, não reflete
o mesmo percentual, pois o software utilizado, Kahoot!, computa a nota final tendo em vista o
tempo de resposta, fator que deve ser levado em consideração em ações futuras.
A Supervisora Pedagógica da Escola Estadual Neco Lopes, Daiane Líllian Rosa Santos Reis,
relatou:
O interesse dos alunos pela tecnologia também foi observado por Jucinéia Fernandes Souza,
professora de Ciências da Escola Estadual Alcides Mendes da Silva, que fez o seguinte relato:
“Os alunos participantes do curso de robótica apresentaram, em seus relatos, grande
entusiasmo com todas as atividades propostas pela coordenação do curso”.
Danielle Cantuario relatou: “Na perspectiva de participação dos meus filhos no Curso de
Robótica do IFNMG Campus Avançado Porteirinha, é relevante citar o imenso
desenvolvimento no conhecimento teórico que ultrapassa qualquer outra oportunidade
existente no município”.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O projeto de utilização da robótica nas escolas estaduais da região da Serra Geral mostrou-se
eficiente diante do que foi proposto, tendo em vista que as atividades realizadas contribuíram
para o desenvolvimento de habilidades, como liderança, cooperação, proatividade,
comprometimento e respeito às diferenças e, nesse sentido despertaram nos alunos interesse
pelas áreas exatas e tecnológicas.
Com efeito, os resultados observados a partir dos relatos dos pais e dos profissionais das
escolas demonstram significativa melhoria no aprendizado dos alunos que participaram
efetivamente de todo o processo.
O projeto atendeu alunos de diferentes escolas públicas da região de Porteirinha-MG e
alcançou muitas inscrições, bem como houve intensa procura. No entanto, o método utilizado
para a seleção dos alunos não foi satisfatório, uma vez que foram sorteados alguns alunos que
O teste aplicado em formato de Quis pela forma lúdica e descontraída facilitou o processo de
avaliação no primeiro dia de aula. No entanto, o Quiz também pontua os participantes em
função do tempo de resposta, isso afetou o tempo dedicado para a resolução das questões, pois
se preocuparam em responder de forma rápida. Em vista disso, é necessário avaliar novas
ferramentas que atribuam a pontuação em função dos acertos.
Por fim, observou-se que o nível das perguntas foi elevado para a maioria dos alunos, sendo
necessário reavaliar os conteúdos abordados nas perguntas.
REFERÊNCIAS