JUTSU
JUTSU
São os jutsus que baseiam seu poder em um tipo de chakra, o personagem não pode utilizar aquele
jutsu se seu chakra for contrario ao tipo de chakra da habilidade.
Ninjutsu
O personagem concentra chakra em seus olhos, e recebe visão na penumbra 18m enquanto durar esta
técnica.
Para utilizar esta técnica, o personagem deve cumprir os seguintes requisitos: Ele deve estar sendo
ameaçado por um oponente e não pode estar flanqueado. O básico desta técnica é simples: O
personagem, antes de ser atacado, troca seu corpo com um objeto ele pode trocar com qualquer coisa
(grama, Madeira, lama, etc.). Depois da técnica de substituição, o usuário move-se 6m como parte
desta ação (escondendo-se em um arbusto, por exemplo). Neste caso, o Kawarimi pode ser utilizado
como uma ação livre, uma vez por rodada, antes do ataque de um oponente. A CD da performance é
igual ao ataque do adversário (mínimo 16). O personagem pode declarar esta ação depois da jogada
de ataque do oponente, à vontade e isto não provoca um ataque de oportunidade.
Esta é uma técnica que trás sorte ao usuário. Após utilizar esta técnica o personagem recebe um bônus
de +1 de sorte em testes de resistência e ataques durante 7 rodadas.
Esta técnica envolve o controle de objetos arremessados com o chakra para fazê-los retornar ao ponto
de origem. Um objeto arremessado de categoria grande o uma menor (como uma arma), retorna no
próximo turno ao ponto de origem . O objeto muda sua rota, caso o personagem acerte um teste de
força (CD 15) caso contrario retornando as mãos do lançador. Com o teste de força acertado, o
personagem tem sucesso em agarrar o objeto atirado contra ele e pode arremessá-lo de volta na
próxima rodada.
Esta técnica é utilizada como ultimo recurso por ninja capturados ainda com vida, para não ter suas
informações retiradas. Esta técnica reduz os pontos de vida do personagem à -10, garantindo assim
uma morte instantânea sem dor ou sofrimento.
Kage Bunshin no Jutsu (Clone das Sombras)
Ninjutsu [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 19; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C, H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 Rodada/nível; Resistência: Não; custo em Chakra: 4+2
por cada clone (Máximo de 1 por nível).
Similar ao Bunshin no Jutsu, esta técnica cria cópias exatas do personagem. Mas diferentemente da
anterior esse são clones reais. Eles tem defesa igual a 5 + Bônus de defesa do usuário + MOD DES do
usuário além de modificadores por outros equipamentos que o usuário possua; Cada clone tem uma
penalidade igual à -2 para ataque, e 1 ponto de vitalidade para cada 3 níveis do usuário . Esses clones
aparecem a 2M do original ou de outro clone, Eles não podem utilizar Genjutsu, Ninjutsu, Taijutsu ou
Técnicas de controle de chakra, mas, tem todo equipamento original do usuário copiado. Uma vez que
o clone é destruído, ou sua duração expira, ele se transforma em fumaça.
Você focaliza chakra em seus olhos, e pode ver claramente, na noite, enquanto durar esta técnica.
Enquanto durar esta técnica, o personagem recebe visão no escuro estendida por 18M e +4 em
observar.
Este é um ninjutsu de conjuração básico treinado por ninjas. É claro que seu uso é muito pratico. O
personagem conjura uma arma de lamina, que sai da terra a sua frente. A lamina pode ter vários
pesos e tamanhos, mas , requer Proficiência com armas (arcaicas) para seu utilizada. Uma espada
conjurada consome 2 pontos de chakra por categoria de tamanho, iniciando em pequena até no
máximo o tamanho enorme.
Tamanho DANO Critico Tipo RD PV
Pequena 1d6 19-20 Perfuração 10 5
Médio 1d10 19-20 Corte 10 9
Grande 2d8 19-20 Corte 10 15
Enorme 2d12 19-20 Corte 10 35
Outra técnica originaria de Sarutobi Sasuke. Kagehouyou faz com que uma sombra passeie pelo corpo
do usuário dificultando os ataques adversários, este faz com que todo ataque desferido no personagem
tenha 15% de chance de falha, caso o atacante obtenha sucesso em um teste de vontade ele se
concentra e ignora o movimento da sombra por uma rodada; o efeito esta superado, contudo, forçar
um novo ataque exige um novo teste de resistência. Criaturas cegas são imunes a esta técnica.
Esta técnica é similar ao Kage Bunshin, no entanto é completamente diferente. O básico desta técnica
é simples, mas requer um treinamento perfeito. O usuário atira shuriken, kunai ou um pequeno projétil
similar em seu adversário, e depois de arremessar a arma, ele utiliza uma série de selamentos para
duplicar o projétil. Ele deve realizar um ataque para cada criatura em sua área de efeito; quando ele
acertar uma criatura, ela sofrerá 3 pontos de dano extra. Este é o valor básico de chakra para atingir
uma criatura (criando 3 projéteis); você pode aumentar o número de projéteis gastando chakra ou a
quantidade de alvos, cada aumento custa 2 pontos adicionais de chakra. Quando utiliza esta técnica o
personagem não causa acertos críticos.
Cobras saltam do pulso do personagem e se agarram ao inimigo. O personagem pode atingir um único
alvo a até 9m com um ataque a distancia, as cobras puxam o adversário e podem deixa-lo preso caso
este não vença no teste de agarrar, para cada 3 níveis do personagem ele recebe um bônus de +2
para este teste, a mordida da cobra ao agarrar causa 2d4 pontos de dano e continua a causar esse
dano enquanto este for mantido agarrado, após soltar o inimigo ou errar o ataque as cobras se
dissipam.
Esta técnica é uma versão melhorada de Kage Bunshin no Jutsu que cria um numero maior de cópias.
Utilizando menos chakra você cria mais cópias menos eficientes. O Tajuu Kage bunshin segue as
mesmas limitações que o Kage Bunshin padrão, a não ser as penalidades para atacar, resistências e
defesa que são dobradas, seus pontos de vida continuam os mesmos, eles não podem ter mais de 1
ataque por rodada e não pode usar técnicas.
Um objeto inanimado pode ser utilizado com esta técnica. Quando utiliza esta técnica, sua sombra vai
até o objeto, e o utiliza como arma. Utilizando-se de uma arma, a sombra pode atacar utilizando os
mesmos valores de ataque do usuário. Ela nunca sairá do lado (numa faixa de 1,5m), mas pode ficar
inanimada caso o personagem perca a consciência. O usuário pode ordenar a sombra a não atacar ou
direcionar seus ataques como uma ação livre, mas fazer com que ela não ataque requer um novo teste
de performance.
Esta técnica cria Kage Bushin em pequeno número, mas, com uma grande quantidade de chakra
ofensivo. Ela tem as mesma limitações do Kage Bushin no que se refere a efetividade das cópias no
entanto, o personagem pode com uma ação livre ordenar que a cópia exploda causando 4d8 pontos de
dano numa área de 4,5m de raio, quando destruído por ataques dos oponentes as cópias viram apenas
fumaça.
Concentrando chakra nos pulmões o personagem transforma o ar em veneno lançando em uma nuvem
púrpura contra seus adversários. Você cria uma nuvem de gás venenoso de 4,5m de raio, na segunda
rodada ampliando para 6m e na terceira rodada para 9m do gás venenoso. Após 5 rodadas a nuvem se
dissipa, cada alvo dentro da área deve realizar um teste de fortitude para não sofrer 1d6 de dano
temporário na constituição (dano secundário de 1d6 em constituição) e devem realizar um teste de
resistência para cada rodada que lá permanecerem.
Esta técnica conjura seres através do pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem em seu
conteúdo um contrato com a espécie de ser a ser conjurada. O personagem investe 1 ponto de chakra
por dado de vida da criatura a ser conjurada e esta aparece imediatamente na mesma rodada sendo a
ultima a atacar. O personagem pode escolher dividir os seus dados de vida para convocar múltiplas
criatura, no entanto ele só poderá conjurar o dobro de seu nível em dados de vida. Qualquer fonte
extra de chakra como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na conjuração sem obedecer o
limite normal de 2 dados de vida por nível, as características das criaturas serão descritas a seguir.
Esta técnica cria Kage Bushin em pequeno número, mas, com uma grande quantidade de chakra
ofensivo. Ela tem as mesma limitações do Kage Bushin no que se refere a efetividade das cópias no
entanto, o personagem pode com uma ação livre ordenar que a cópia exploda causando 4d8 pontos de
dano numa área de 4,5m de raio, quando destruído por ataques dos oponentes as cópias viram apenas
fumaça.
Concentrando chakra nos pulmões o personagem transforma o ar em veneno lançando em uma nuvem
púrpura contra seus adversários. Você cria uma nuvem de gás venenoso de 4,5m de raio, na segunda
rodada ampliando para 6m e na terceira rodada para 9m do gás venenoso. Após 5 rodadas a nuvem se
dissipa, cada alvo dentro da área deve realizar um teste de fortitude para não sofrer 1d6 de dano
temporário na constituição (dano secundário de 1d6 em constituição) e devem realizar um teste de
resistência para cada rodada que lá permanecerem.
Está técnica é proibida em muitas vilas, o personagem pode controlar um corpo morto para utilizá-lo
em combate. O corpo terá seu valor normal de força e um bônus de +2, não poderá correr ou realizar
uma manobra de investida, terá 3 pontos de vida por dado de vida do corpo original e poderá atacar
com bônus de ataque igual ao maior bônus do controlador (só podendo realizar um ataque por
rodada). Ele é imune a doenças, efeitos mentais, acertos críticos, veneno, dano contusivo, sono,
paralisia e efeitos que requerem testes de fortitude, ele tem valores de resistência iguais ao do corpo
original poderá carregar até 40 kilos e mover 9m não importando o peso que carrega. O controlador
tem que estar vendo o corpo para que ele possa agir e não pode atacar inimigos que não possa ver.
Foco material: Um corpo preservado de um humanóide médio.
Outra técnica original de Sarutobi Sasuke. Kage Ansatsu permite que o usuário vá escondido até o
inimigo, e cause um dano mortal alvejando sua sombra. Para que esta técnica funcione, algumas
circunstâncias devem ocorrer: o usuário deve poder ver claramente a sombra do alvo, e o alvo deve
estar inconsciente do usuário. Se o ataque for bem sucedido (uma sombra tem uma Defesa 10), o
usuário causa os danos normais ao alvo, e o alvo deve suceder um teste de fortitude (CD 15) ou
automaticamente ser reduzido a -1 pontos de vida (a menos que o ataque deixe o alvo abaixo de -1
pontos de vida). Este ataque pode ser um ataque do furtivo, e pode causar acerto críticas e ignora
automaticamente toda a redução de dano do alvo. Uma criatura imune para ataque furtivo ou acerto
crítico não é afetada por Kage Ansatsu.
Esta técnica de invocação pouco comum é utilizada para convocar muitos seres de pouco poder, o
personagem só pode utilizar metade de seu nível efetivo para convocar um ser, no entanto ele é capaz
de conjurar quantos seres puder sem ser afetado por qualquer restrição que não as de seu nível. Um
personagem de 10º nível poderia invocar criaturas de até 5DV, cada uma custando 10 pontos de
chakra metade será pago pelo personagem e metade pelo ser que ajuda a Conjurar.
Foco Material: Sangue do personagem para conjurar.
KATON
Esta técnica, o personagem condensa em seu peito o ar e o chakra, soprando um poderoso cone
flamejante. Este ataque causa 2d6 pontos de dano por fogo em todas as criaturas na área de ação; o
personagem pode despender mais chakra para aumentar a intensidade das chamas, a cada dois pontos
de chakra um dado adicional (máximo de 1 dado por nível), Um máximo de 10d6 totais. As criaturas
atingidas podem realizar um teste de reflexos para receberem apenas a metade do dano.
O personagem sacrifica sua vida para destruir seus oponentes. Ao usar esta técnica, o personagem cria
uma grande explosão centrada em seu corpo, usando seu chakra como combustível. As criaturas na
área da explosão sofrem 6d8 pontos de dano por fogo, podendo receber apenas metade do dano com
um teste bem sucedido de reflexos. No fim desta técnica, contudo, o usurário tem seus pontos de vida
reduzidos à -10, e seu corpo será incinerado.
O personagem utiliza seu chakra para inflamar um conjunto de Kunais que são arremessadas no ar,
elas se guiam pela vontade do arremessador e atingem seus inimigos. Cada alvo receberá 2d4 pontos
de dano por perfuração (das Kunais) e mais 2d6 de dano por fogo (um teste de reflexos reduz esse
dano à metade).
Foco Material: Duas Kunais para cada adversário.
Os braços do personagem se inflamam com o poder de Hofushin fazendo com que seus ataques
desarmados sejam mais poderosos, ele causa 4d8 pontos de dano por fogo. Ela pode ser utilizada sem
a invocação de Hofushi, trazendo seu poder através do corpo do próprio personagem.
Esta é uma técnica Katon, Ryuuka requer uma grande quantidade de chakra, que é lançada ao longo
de uma linha para transformar o alvo em cinzas. Uma criatura acertada pelo ataque sofre 6d8 pontos
de dano por fogo, ele pode fazer um teste de reflexos para receber apenas metade do dano, e pega
fogo durante 2d6+1 rodadas, quando o fogo se extingue. O personagem não sofre dano extra por estar
incendiado.
O personagem concentra seu chakra em suas mãos fazendo com que um fogo místico suba pelo cabo
até chegar à lamina de sua arma, o personagem causa 2d6 extras de dano com cada arma (4d6 se for
um acerto critico).
Você concentra chakra em suas glândulas salivares, para mudar a composição da sua saliva criando
um poderoso combustível altamente inflamável. Você pode cuspir sementes de fogo, em uma criatura
ou alvo por semente; escolhendo um alvo o fogo se espalhará, causando dano por espirro do fogo das
sementes. O alvo ou criatura, deve realizar um teste de reflexos ou sofrerá 2d6 por impacto e 1d4+1
pontos de dano por fogo, o personagem pode utilizar uma semente para cada dois níveis.
O personagem utiliza esta espantosa habilidade para criar uma linha de lava borbulhante partindo
sobre os pés do inimigo numa linha de 4,5m de extensão. Após realizar um combo de pelo menos dois
golpes o personagem aplica este ninjutsu tendo como foco uma espada e atinge diretamente a terra, o
alvo principal não tem direito a um teste de reflexos caso seja atingido pelo ataque corporal, os demais
na área podem fazer um teste de reflexos para receber apenas metade do dano. Esta técnica causa
4d6 pontos de dano (+1d6 para cada 1 ponto de chakra investido, máximo de 1 por nível, máximo de
10d6), após aplicada a lava resfria em 3 rodadas, qualquer um que pise recebe 2d6 pontos de dano
diretos.
Foco: Uma espada.
Material: Terra suficiente para uma linha de 4,5m.
O personagem realiza uma série de selos que culmina na emanação de chakra de suas costas, fazendo
com que a figura de um dragão se forme. Este converte seu poder em chakra flamejante e dispara um
projétil antes de desaparecer, este projétil causa 4d6 de dano, no entanto esse dano pode ser ampliado
em 1d6 a cada ponto de chakra investido, máximo de 10d6 pontos de dano.
O personagem concentra uma grande quantidade de chakra em suas duas mãos, esse chakra toma a
forma de dois pequenos dragões que vão à direção da área delimitada, e começam a girar como se
estivessem dançando, tudo dentro de área de efeito dos dragões é incinerado rapidamente. Todos os
inimigos na área sofrem 4d8 pontos de dano, o personagem pode aumentar o dano em 1d8 a cada 2
pontos de chakra extras investidos (máximo de 8d8). O dano dessa técnica pode ser aumentado se o
usuário se o usuário tiver usado previamente a técnica Boufuuninken, adicionando também dano por
corte a técnica.
O personagem evoca o poder do dragão do fogo para lançar múltiplos projéteis flamejantes contra seus
inimigos, o personagem pode lançar 4 projéteis flamejantes, cada projétil causa 1d6+1 pontos de dano
e o personagem pode lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance
mais de 4 projéteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a
metade do dano.
O personagem invoca o poder de criar um pântano feito de óleo altamente inflamável que faz com que
os alvos afundem, essa técnica só pode ser utilizada sobre solos naturais. O pântano tem 4,5m de
profundidade e ocupa uma área de 6m², todos na área tem direito a um teste de resistência para não
afundarem no óleo, caso afundem podem se libertar com um teste de força CD 20. Caso inflamado ele
causa 4d8 pontos de dano por rodada (sem direito a teste de resistência para os que estiverem sobre o
fogo).
O Kyuukyoku Enkoudate é considerada uma "defesa absoluta". Focalizando Chakra ofensivo através de
seu corpo, o usuário pode dar forma a um protetor invisível em torno de seu corpo que reage
automaticamente aos ataques de qualquer tipo. Mesmo se o usuário é inconsciente do ataque, uma
explosão flamejante aparecerá onde o alvo realizar seu ataque. Na duração da técnica, o usuário ganha
um bônus de defesa por reflexão de +4 e redução de dano 15/- e resistência a fogo e frio 30. Uma vez
que a proteção é rompida, (causando 30 ou mais pontos de dano desarmado ou 60 ou mais pontos de
dano por fogo ou frio), a técnica é desfeita. Uma criatura que utiliza ataques desarmados ou naturais
sofre 1d4 pontos de dano de fogo cada vez que não ultrapassa com sucesso a redução de dano do
usuário.
O personagem cria um enorme dragão de fogo que dispara projéteis de pedra recoberto com chamas,
esses destruidores projéteis atingem todos que estiverem em seu caminho. Todos na área de efeito
recebem 4d8 pontos de dano por concussão e mais 4d6 ponto de dano por fogo (que pode ser
ampliado ao custo de 1 ponto de chakra para cada 1d6 extras, máximo de 8d6 totais), os alvos podem
realizar um teste de reflexos para reduzir a metade esse ultimo dano.
O personagem concentra seu chakra para criar um enorme projétil de fogo partindo de sua boca,
quando se utiliza deste jutsu o personagem cria 4 projéteis que causam 4d12 pontos de dano e cada
projétil extra (no máximo 1 a cada 3 níveis), caso o personagem lance 3 projéteis ou mais sobre uma
criatura ela tem direito a realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade.
O personagem concentra seu chakra na forma de dois dragões que partem de ambos os braços,
varrendo todos os inimigos nas linhas de ação com uma rajada de fogo. Cada linha de fogo causa 8d6
pontos de dano e o personagem pode escolher uma linha até no máximo 180º de diferença para
ambas.
Esta técnica condensa uma enorme quantidade de chakra nos pulmões do personagem, este chakra é
aquecido pela passagem do sangue nos vasos capilares e depois expelido como um sopro de dragão
flamenjante, que causa 10d6 de dano (esse dano pode ser aumentado em 1d6 para cada ponto de
chakra extra investido, no máximo 8d6 extras) a todos os alvos que estejam na sua área de ação, caso
os alvos não passem em um teste de reflexos (para receber metade do dano) e ainda ficarão
queimando por 6 rodadas sofrendo 2d6 pontos de dano por rodada, esse fogo é fogo normal e pode ser
apagado normalmente.
Chou Souryuu Giga Edanka (Grande tornado do Super Dragão rei de fogo)
Ninjutsu (Katon, Requer a invocação de Chou Makyou Tensei)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, C;
Alcance: Longo; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos metade; Custo em Chakra: 20 (ver
texto).
O personagem executa uma série de selos complexos unido a Chou Makyou Tensei e concentra uma
grande quantidade de chakra em seus pulmões lançando um sopro na forma de um dragão serpente
feito de puro fogo que percorre qualquer direção, enquanto Chou Makyou Tensei utiliza sua mais
poderosa espada para inlamar ainda mais o katon que passa sobre qualquer obstáculo para atingir um
único alvo e transforma-lo em cinzas. Está poderosa técnica causa 7d12 pontos de dano por fogo e
este dano pode ser ampliado em 1d12 a cada 2 pontos de chakra extra empregados, num máximo de
20d12 pontos de dano, metade do Chakra utilizado é do personagem e de Chou Makyou Tensei utiliza
sempre todo seu chakra nessa técnica.
O personagem faz com que três sapos conjurados cuspam óleo em uma área ao mesmo tempo que o
personagem utiliza seu Karyuu Endan para incendear tudo o dano varia pelo tamanho dos sapos:
Enormes causam dano de d6, imensos causam dano de d8 e colossais causam dano de d12. Cada sapo
causa 6D de dano na área com seu óleo incendiado, O personagem utiliza 8 pontos de chakra e cada
sapo utiliza 3 pontos de chakra por rodada, o personagem após a primeira rodada estará livre para agir
enquanto os sapos devem manter a concentração do ataque, caso um perca a concentração seu ataque
estará desfeito.
Unindo o poder das seis formas de Karyuu Hofushin o personagem lança um ataque maciço em uma
única área fortalecendo o fogo dos dragões com seu chakra. Todos os dragões sopram fogo na área
fazendo com que seus inimigos recebam 40d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos bem
sucedido faz com que o personagem receba apenas metade do dano.
SUITON
O usuário foca seu chakra em sua glândula salivar, e habilita a produção de grande quantidade de
saliva rapidamente, que se torna altamente dura em seu impacto. O usuário cospe uma bola de saliva,
ou lama o que achar melhor, em seus alvos com seu ataque a distancia. Cada esfera causa 1d4 pontos
de dano por concussão; o personagem pode atirar esta esfera em oponentes diferentes, dentro de sua
área de ação. A Mizudama pode apagar pequenas chamas, como uma tocha ou candelabro.
Mizu Bunshin no Jutsu (Clone da água)
Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 21; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: H, F;
Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 2 Rodadas por nível; Resistência: não; Custo em Chakra:
5 + 3 para cada clone adicional (máximo igual a 1 para cada 4 níveis).
Como Kage Bunshin, esta técnica cria clones vivos do personagem. No entanto os clones são feitos de
água, e tem apenas metade do peso do personagem (inclusive equipamento). Os clones têm 2 pontos
de vida por nível do usuário, e defesa igual a 7 + Bônus de defesa do nível do personagem +
modificador de destreza do usuário (além de outros equipamentos), eles sofrem uma penalidade de -4
para todo ataque. Um Mizu Bunshin se desloca 12M a mais na água. Os clones são destruídos quando a
técnica acaba dissolvendo-se em água pura.
Componente material: O personagem necessita de água para criar esses clones.
Jouro Senbon
Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F;
Alcance: 6M; Área: 6M de raio; Duração: instantânea; Resistência: reflexos reduz a metade; Custo
em Chakra: 4.
Uma chuva de agulhas voa no inimigo, estas agulhas estavam escondidas dentro de um guarda-chuva,
que devera ser jogado no ar. Elas atacam o inimigo de todas as direções e são controladas por chakra
para aumentar a precisão. Estas Agulhas tem aproximadamente 5mm de metal e são bem fortes
causando 2d4 pontos de dano (reflexos reduz a metade) em todos na área.
Componente material: Um guarda-chuva e agulha.
Esta técnica é usada para que o usuário escorregue sobre a água, depois de usar a técnica Tadayou,
ele pode atingir uma enorme velocidade em linha reta. O usuário se move duas vezes mais rápido que
o normal, utilizando o chakra para se transportar na água. O usuário pode investir e correr em sua
velocidade máxima, ou executar outros movimentos na água estes serão sob velocidade normal. Ele
não pode, contudo, virar ou investir em outra direção até parar seu movimento (No fim de suas ações).
Esta técnica requer o uso de uma quantidade enorme de saliva, que utiliza chakra em sua composição.
O usuário desprende uma quantidade enorme de saliva sobre o oponente, ele deve realizar um teste de
reflexos para não ser atingido. Caso este falhe, a criatura estará coberta por um tipo de óleo, que pode
pegar fogo com um pequeno contato de chama. Sekiyu Hakidasu queima por 1d6+1 rodadas. Esta
técnica também pode ser utilizada para criar uma superfície escorregadia (área de 3x3m). AS criaturas
na área devem fazer um teste de reflexos para não caírem e receber 1d4 pontos de dano por contusão.
O óleo salivar seca em 1 hora e pode pegar fogo a qualquer momento.
O personagem faz com que a água de uma fonte natural corra em direção ao inimigo no formato de um
dragão numa enorme velocidade, causando 5d6 pontos de dano ao alvo.
Foco Material: 100ml de água.
O personagem controla a água de um determinado local, fazendo com que está se torne um turbilhão
que segue em uma linha reta de 1,5m de diâmetro, 9m de extensão e 3m de altura. Todos os alvos na
área de ação devem realizar um teste de reflexos caso contrário receberão 6d6+6 pontos de dano, e
serão derrubados pela força da água (um teste de natação CD 30 pode evitar isso).
Foco: Uma fonte de água.
O personagem utiliza uma fonte de água para criar uma onda que salta sobre ele criando uma barreira,
esta barreira é capaz de barrar os primeiros 50 pontos de dano por fogo e água e caso seja jogada
sobre um inimigo ela causa 6d6 pontos de dano por esmagamento. A barreira pode se mover sobre os
inimigos causando o mesmo dano a uma taxa de 3m por rodada, ela tem 50 pontos de vida e é imune
a golpes de corte e perfuração e jutsus do tipo Raiton e tem 1,5m de espessura e 6m de altura.
O personagem faz com que água se levante e atinja o oponente como se estivesse perfurando, esse
pilar de água que cai sobre o oponente causa 6d6 pontos de dano (reflexos reduz a metade) e o
adversário deve realizar um teste de fortitude (caso esteja acima de uma superfície feita por água).
Foco: Uma fonte de água.
O personagem evoca o poder do dragão da água para lançar múltiplos projéteis contra seus inimigos, o
personagem pode lançar 4 projéteis, cada projétil causa 1d10 pontos de dano e fazem com que o alvo
fique atordoado (vontade Nega) e o personagem pode lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis gastando
1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projéteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de
reflexos para receber apenas a metade do dano.
O personagem coloca sua mão na água depois de fazer os selos necessários, aparecendo tubarões
sedentos por sangue, atacando quem estiver por baixo ou na superfície da água.
Tubarão
(Animal médio)
Dados de vitalidade: 3d8+3 (16)
Pontos de ferimento: 13 pf
Iniciativa: +2 (+2 destreza)
Deslocamento: 18m (natação)
Defesa: 15 (+2 destreza e +3 natural)
Ataques: Mordida +4
Dano: Mordida 1d6+1
Face/Alcance: 1,5m/1,5m
Qualidades especiais: Sentido cego e faro aprimorado
Testes de resistência: Fortitude +4, Reflexos +5 e vontade +2
Habilidades: Força 13, Destreza 15, Constituição 13,
Inteligência 1, Sabedoria 12 e carisma 2.
Perícias: Ouvir +6, observar +6 e natação +9
Talentos: Prontidão e acuidade com arma (mordida).
Terreno/Clima: Águas frias
Tendência: Igual a do portador
Sentido Cego: Os tubarões podem localizar qualquer criatura submersa num raio de 9m.
Faro aprimorado: Um tubarão é capaz de detectar criaturas através de seu olfato num raio de 60m e
odor de sangue num raio de 1,5km.
O personagem pode criar um tubarão a cada 3 níveis, eles obedecem apenas ao comando de seu
criado.
Foco: Um pequeno lago, rio, mar ou um local que comporte as criaturas.
O personagem realiza uma quantidade de selos enorme em alta velocidade, ao mesmo tempo em que
canaliza chakra em sua boca para criar uma barreira de água que te protege contra um único ataque.
Essa barreira tem 10 pontos de vida por nível do personagem e reduz 10 pontos de dano por fogo e
frio.
Uma coluna de água se levanta de uma fonte de água para atingir um oponente, esta causa 7d6+7
pontos de dano (um teste de reflexos reduz o dano a metade), o personagem pode causar 1d6+1
pontos de dano extra a cada 2 pontos de chakra investidos (máximo de 14d6+14).
O personagem faz com que uma fonte de água se torne um grande dragão que arrasta tudo em sua
área de ação, ele causa 4d4 pontos de dano por pressão e mais 2d4 de dano do impacto do ataque,
caso os alvos não passem em um teste de força (CD igual a da técnica) eles serão arrastados até o fim
da área de ação e receberão mais 4d4 pontos de dano, se houver uma superfície sólida no meio do
caminho todos os que forem levados sofrerão 10d4 pontos de dano (ao invés de 4d4) por
esmagamento, caso a superfície não suporte o dano os alvos sofrerão o dano de 10d4 e ela será
destruída no processo.
Foco: Uma fonte pequena de água
Choukoku Daimikabakufu Suiudan (Ninjutsu secreto dos sapos – Grande Cachoeira crescente
do Dragão da Água)
Ninjutsu (Suiton, Contrato de sangue com Sapos e invocar 3 sapos de tamanho enorme ou mais)[Rank
16]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H;
Duração: Instantânea; Resistência: reflexos metade; Alvo: Uma adversário a até 120m, Custo em
Chakra: 50 (ver texto).
Juntamente com três sapos de tamanho enorme ou mais o personagem pode converter toda a água de
um lago pequeno ou rio em um grande dragão aquático que destrói um único oponente, o personagem
desprende 20 pontos de chakra para a conjuração e os sapos desprendem 10 pontos todos juntos
causam 30 dados de dano dependendo do tamanho do sapo (cada sapo causa 10d de dano), enormes
causam dano de d6, imensos causam dano de d8 e colossais causam dano de d12.
Foco Material: Ao menos 50 mil litros de água (um pequeno lago de 20m de raio por 6m de
profundidade, ou um rio de 4,5m de profundidade, 4,5m de espessura e 12m de extensão).
RAITON
Devido à utilização desta técnica, o usuário pode acelerar o fluxo de chakra em seu corpo, desta forma
criando uma pequena carga elétrica que trasportar-se-a para uma arma manual, ou concentrada em
uma pequena parte do corpo do usuário enquanto ele ataca. O efeito permite que se adicione 1d4
pontos de dano por eletricidade em um ataque corpo-a-corpo (inclusive desarmado); armas de
distancia ou de arremesso não são afetados pelo Jakuden. O usuário pode além disso utilizar o Jakuden
para um ataque de toque e causar simplesmente 1d4 pontos de dano por eletricidade.
O personagem gera pequenas descargas elétricas em sua pele que criam um campo estático para
bloquear ataques, o personagem recebe um bônus de 2 em defesa e 2 em todos os testes de
resistência, além de reduzir 5pontos de dano de terra e eletricidade.
O personagem focaliza seu chakra, e o converte em eletricidade a seu controle. Usando esta técnica, o
personagem emite uma onda de eletricidade que pode facilmente destruir seus oponentes. Todas as
criaturas na área recebem 3d6 pontos de dano por eletricidade, para aumentar um único dado ao dano
temos um custo de 2 dois pontos de chakra por nível (máximo de 10d6). A criatura pode fazer um
teste de reflexos para sofrer apenas metade do dano. Se esta técnica for utilizada na água, sua área é
dobrada, atingindo todas as criaturas.
Para realizar esta técnica o personagem necessita de uma grande quantidade de chakra em sua mão, e
atacar o inimigo em um poderoso ataque. O som de pássaros pode ser ouvido durante o uso desta
técnica, e o chakra pode ser visto claramente na mão do usuário. Depois que a técnica é feita, contudo,
o usuário deve utilizar um ataque em linha reta para atingir o oponente. Utilizando o Ryuu Inin você
ataca o inimigo com Chidori; caso acerte, seu ataque causa 6d6 pontos de dano (metade do impacto
do ataque, metade de dano sônico). O personagem pode ampliar o dano ao custo de 2 pontos de
chakra. Mas, o dano não pode exceder 16d6. Esta técnica necessita de muita velocidade, e depois da
investida, o usuário sofre uma penalidade de -4 para defesa e perde seu bônus de destreza (essa
penalidades são duplicadas, se ignorado o uso do Ryuu Inin).
O personagem faz com que uma grande descarga elétrica passe por toda uma área que esteja tocada
por água, qualquer personagem tocado pela água receberá 5d6 pontos de dano (que pode ser
aumentado em 1d6 a cada 2 níveis a cada 2 pontos de chakra).
O personagem concentra uma técnica muito parecida com o Chidori, utilizando seu chakra para
explodir a esfera de energia e paralisar os alvos a partir de seu corpo. Todos na área de efeito recebem
8d6 pontos de dano por eletricidade e devem realizar um teste de fortitude para não ficarem
paralisados por 1d4+1 rodadas.
Esta poderosa técnica é conhecida somente por grandes usuários de Raiton, após executar uma seção
de selos extremamente longa o personagem lança chakra no ar fazendo com que o céu fique nublado e
condensando esse chakra na forma de raios o personagem pode atirar até 3 raios por rodada em alvos
diferentes dentro da área de ação causando 5d6 pontos de dano, a cada rodada a CD para o teste de
resistência de reflexos vai aumentando em 2 pontos. O personagem ainda deve acertar um ataque de
toque a distancia para acertar o inimigo, que tem direito a um teste de reflexos para tentar desviar do
ataque. A área de ação fica tempestuosa e todas as pessoas na área podem ser atingidas por raios
extras (10% de chance por rodada), caso um raio cai na área o mestre define o alvo aleatório que será
atingido, este receberá 5d6 pontos de dano (com direito a um teste de reflexos), somente o
personagem que utiliza as técnicas está livre dos raios extras.
HYOTON
Adagas com três lâminas de gelo são criadas, e elas voam rapidamente na direção do inimigo e
permanecem atacando o personagem até o fim de sua duração, cada rodada tem um bônus de acerto
igual ao nível do personagem, ela causa 3d4 pontos de dano por rodada. Cada arma é considerada um
oponente que pode realizar ataques de oportunidade e deslocar-se 6m por rodada, ela tem 3 pontos de
vida por nível do personagem e RD 1/-, além de ter defesa igual a 14 + Modificador de inteligência do
personagem.
O personagem cria uma espantosa muralha de gelo utilizando a água do local, a muralha tem 4,5m de
largura (mais 1,5m por nível), 4,5m de altura e 1,5m de largura, qualquer personagem que estiver na
área da muralha enquanto ela se ergue receberá 8d4 pontos de dano (reflexos reduz a metade), a
muralha tem 15 pontos de vida por nível do personagem e reduz 10 pontos de dano por fogo e por
gelo.
Foco Material: Pelo menos 100 litros de água próximo.
O personagem canaliza seu chakra no ar a sua volta resfriando as partículas de água, ele forma um
poderoso puma que investe contra o inimigo, este causa 8d4 pontos de dano por frio (um teste de
fortitude reduz o dano a metade) e mais 20 pontos de dano pelo impacto.
O personagem toca o chão, levantando blocos de gelo que prendem o que tocam e também pode
utilizar como uma barreira contra ataques. Um alvo que seja tocado pelo personagem deve realizar um
teste de reflexos para não ficar preso por 2d6 rodadas, mesmo que passe no teste de reflexos ele terá
uma penalidade de 2 pontos em seus ataques por 2d6 rodadas e terá seu deslocamento reduzido em
3m. Quando utilizada como barreira essa técnica cria um bloqueio de 1,5m de espessura por 3m de
largura por 1,5m de altura, a barreira tem 2 pontos de vida por nível do personagem e reduz 5 pontos
de dano por fogo e eletricidade.
O personagem utiliza seu chakra concentrado na boca congelando um pouco de água que deve ser
utilizada, e sopra esse conteúdo na direção de seus inimigos. Esse sopro cria um enorme dragão feito
de cristais de gelo que causa 10d4 pontos de dano a todos os inimigos na área de ação e estes ainda
devem realizar um teste de fortitude para não ficarem paralisados com o frio durante 3d6 rodadas
(esse frio faz com que os alvos só possam fazer uma ação parcial por rodada, utilizar-se de metade de
seu deslocamento base e ainda reduz a defesa em 4 pontos).
O personagem concentra seu chakra em uma área vertical congelada fazendo com que uma avalanche
em forma de lobos persiga seus inimigos, todos os alvos na área devem realizar um teste de reflexos
(enquanto a avalanche não parar) para não serem engolidos pela avalanche, cada alvo engolido recebe
2d6+4 pontos de dano por rodada, à avalanche se desloca 12m por rodada e só para quando encontrar
um obstáculo. O mestre deve definir o tamanho dá área de gelo do local, ela toda é levada a desabar
quando utilizado este jutsu, o personagem não precisa realizar um teste de reflexos, pois, ele controla
o lado a qual a avalanche é direcionada na 1ª rodada.
O personagem cria uma espantosa muralha de gelo utilizando a água do local, a muralha tem 9m de
largura (mais 3m por nível), 6m de altura e 3m de largura, qualquer personagem que estiver na área
da muralha enquanto ela se ergue receberá 20d4 pontos de dano (reflexos reduz a metade), a muralha
tem 50 pontos de vida por nível do personagem e reduz 10 pontos de dano por fogo e por gelo.
Foco Material: Pelo menos 1000 litros de água próximo.
DOTON
Utilizando desta técnica, desprende pequenos pedaços do chão, pedras ou ladrilhos que com seu
chakra são arremessados e atingem uma espantosa velocidade. O usuário joga seu teste de ataque a
distancia como se fosse jogar um shuriken, uma arma de arremesso; um Ishi Shuriken causa 1d6+1
pontos de dano por contusão. Esta técnica não pode ser utilizada sem lama, solo ou pedras que devem
estar a até 3M do usuário.
Como Kage Bunshin, esta técnica cria clones do usuário. Como o nome sugere, os clones são
realmente feitos de pedra, pesando seis vezes o peso do personagem (e seu equipamento também).
Cada clone tem 1 PF por nível, RD 6 e não tem qualquer penalidade para atacar. O Ishi Bunshin não
pode nadar caso cai dentro d’água, ele afundará a até 12m de profundidade. Uma vez que o clone é
destruído, ele desaparece em fumaça. Ishi Bunshin não pode ser executado caso não haja pedra, solo
ou lama a no mínimo 12m do ponto de origem, em quantidade suficiente para criar um clone, contudo
o material não será utilizado na criação dos clones. O personagem não pode controlar mais de um Ishi
Bunshin por rodada.
O personagem faz com que as pedras de uma área voem para cima de um alvo, dependendo do
terreno o tipo do dado de dano altera: Muita terra e pouca pedra (5d4), poucas pedras naturais e terra
(5d6), pedras naturais e terra (5d8) numa pedreira (5d10), caso o personagem tenha contato com as
rochas a CD da habilidade é ampliada em 2 pontos.
Foco material: Pedras presas ao solo ou sobre o solo.
O personagem se funde a terra e avança num ataque ao alvo, se ele atingir o valor de defesa do alvo
ele deverá fazer um teste de reflexos (-4 se nunca tiver visto a técnica) ou será enfiado até o pescoço
na terra, após efetuar o golpe o personagem sai da terra no seu local original.
O personagem evoca o poder do dragão da terra para lançar múltiplos projéteis contra seus inimigos, o
personagem pode lançar 4 projéteis, cada projétil causa 2d8 pontos de dano e o personagem pode
lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projéteis no
mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano.
Quando o usuário executa esta técnica, toda a terra ou pedra natural, na área da técnica transforma-se
em lama grossa. O usuário afeta uma área 3m de raio por nível a uma profundidade de 30cm por o
nível, que pode prender o personagem dependendo de sua resistência. Uma criatura presa na lama
deve obter sucesso em um teste de reflexos ou ficará incapaz de mover-se, atacar, ou usar uma
técnica que requeira a mobilidade, os selos da mão ou meios selos por 1d6 rodadas. Uma criatura que
vença o teste evitará ser afundada. Uma criatura pequena o bastante pode afogar-se em Yomi Numa. É
possível andar sobre a lama usando Tadayou. O usuário pode também controlar o tamanho, a
profundidade e a forma do pântano.
Doryuuheki cria uma parede da rocha que funde com superfícies rochosas. Um Doryuheki tem 0,5m
por o nível do usuário de espessura e altura igual a 3m por nível. A parede criada deve ser vertical, e
deve ser criada em uma superfície rochosa. Cada quadrado de 3m da parede tem 2 de vida por 0,5m
da espessura e tem dureza 8. Uma parte da parede é derrubada quando chega a 0 pontos de vida. Se
uma criatura tentar quebrar a parede com um único ataque, a CD para o teste da força é 20 + 2 a
cada 0,5m de espessura. Uma vez que a duração expira, a parede retorna lentamente à terra. Se um
Doryuuheki for erigido abaixo de uma estrutura ou de uma criatura esta pode sofrer 15d12 pontos de
dano.
Foco material: 2 litros da lama usadas para erguer a parede.
Esta técnica prende cada alvo na área de efeito em uma prisão de lama que se levante da terra. As
paredes têm 3m de espessura, têm uma dureza de 8 e 45 pontos de vida. Se danificadas, as paredes
regenerarão completamente em cada rodada. As vítimas presas sofrerão um dano de 1d3 em seu valor
de Chakra por rodada até que estejam absolutamente livres. Caso o personagem que utilizou a técnica
seja atingido ele deve realizar um teste de fortitude para não perder o jutsu. O personagem absorve
todos os pontos de chakra que a prisão retire de seus inimigos (não podendo exceder o limite máximo
de chakra do personagem). Um teste de ofícios (Estruturas) (CD 25) poderia revelar algum ponto fraco
na estrutura, e os danos infligidos a estrutura seriam dobrados.
Utilizando o poder máximo do elemento terra você é capaz de criar um poderoso dragão feito de lama
que atacará todos os alvos em sua linha de ataque, ele pode realizar um sopro de mísseis de lama em
todos os oponentes em uma linha de 6m ou arrebatar uma criatura em combate corpo-a-corpo, cada
criatura na área dos mísseis deve realizar um teste de reflexos (para receber metade do dano) ou
receberá 6d10 pontos de dano, caso o personagem resolva mandar o dragão arrebatar um alvo este
deve fazer um teste de ataque de toque (o dragão tem um bônus de +26 para o ataque) o dragão
volta para o solo e se desfaz com o oponente em seu interior caso este não passe em um teste de
reflexos, no solo após o dragão se desfazer o oponente estará a 6m de profundidade e receberá 4d6 de
dano por rodada (direto nos ferimentos) causados pela pressão do solo, o dragão da lama só pode ser
convocado sobre solos naturais, mas não rocha ou areia.
O personagem concentra chakra em seu punho após realizar os selos e desfere um incrível soco no
chão fazendo com que as rochas formem uma enorme trilha de pilares pontiagudos de pedra, esse
pilares causam 8d6 pontos de dano a todos os alvos na área, após saírem do chão eles retornam ao
estado original em 3 horas.
Foco material: Um piso que contenha pedras naturais.
Esta técnica extremamente difícil começa por uma série longa de selos e de focalizar da mão uma
quantidade enorme de Chakra. Uma vez que a técnica é terminada, o usuário toca na terra e emite
uma incrível onda de choque. No primeiro momento, não se vê mais que um pequeno movimento de
terra; após alguns momentos, entretanto, as estalagmites enormes saltam da terra em um estouro
causando 8d12 de dano de terra a cada criatura na área de efeito, embora o personagem possa evitar
uma área pré-definida. A área do alvo, depois que a técnica é terminada, assemelhar-se-á a uma
floresta de 4,5m de estalagmites que fornece o bônus de cobertura apropriado; não haverá bastante
lugar para que uma criatura de tamanho médio ou pequena lute, mas uma criatura minúscula pode
lutar livremente. As estalagmites durarão um dia e retornarão então a terra, ou até o usuário dissipar
os efeitos como uma ação livre. Para a razão óbvia, esta técnica não pode ser executada na água.
FUUTON
Utilizando esta técnica, o usuário flutua, como se estivesse cavalgando no vento. Garantindo um bônus
de +10 de competência em seus teste de saltar. O usuário não necessita se mover 1,5M para saltar em
movimento quando utiliza esta técnica.
Esse é um Fuuton básico que utiliza chakra para criar uma linha e 1,5M de diâmetro. O alcance desta
linha é de 3M +1,5M a cada 2 níveis e quando atinge uma criatura na área ela causa 1d8 pontos de
dano por corte. O usuário pode utilizar 1 ponto de chakra extra para aumentar o dano em +1 (máximo
de 1d8+5).
O personagem concentra chakra na palma de sua mão pressurizando o ar para formar uma espada,
essa arma é um espada média que causa 1d10 pontos de dano e ignora qualquer redução de dano
obtida por uso de armadura, seu critico é de 18-20 e seu peso é desprezível, quelquer ninja que tenha
saiba utilizar uma ninja-to saberá utiliza-la se a arma for retirada da mão do personagem ou sofrer 20
pontos de dano de um único ataque ela será destruída.
O personagem utiliza seu chakra nos braços para criar espadas feitas de vento que destroem o
adversário, quando realizar ataques desarmados o personagem recebe um bônus de 1d6 para seus
dano e ignora qualquer bônus de armadura ou escudo do oponente.
Similar a Naku Maneru, esta técnica faz com que a voz do personagem adquira outro tom parecido, ou
completamente diferente do normal. Ele é capaz de realizar imitações perfeitas, sem ser reconhecido
do original.
O usuário, quando usa esta técnica, cria uma severa rajada de ar (aproximadamente 110km/h)
afetando todas as criaturas na área. As criaturas miúdas ou pequenas são arremessadas
instantaneamente para 1d6x1,5m, recebendo 1d4 pontos de dano a cada 3m, estando caídas.
Criaturas médias ficam paradas e devem realizar um teste de reflexos para não ser arremessadas a
1d6x1m, ficando caídas. Criaturas grandes ou largas são imunes a este efeito.
Utilizando esta técnica o personagem sopra concentrando chakra em seus pulmões serpentes que
parecem dragões fantasmas, que voa na direção da vitima se dissipando ao atravessar seu corpo. Cada
alvo deve realizar um teste de fortitude caso não passem receberão 1d6 pontos de dano em sua
constituição, além de receber mesmo que passe no teste 4d8 pontos de dano.
Para executar esta técnica, o usuário recolhe ar em seus pulmões e mistura-o com o Chakra, lançando-
o para fora para atingir seu inimigo. Uma vez que explode, ela causa 7d8 pontos de dano por vento a
toda a criatura dentro da área de efeito. O usuário pode aumentar os danos em 1d8 gastando 2 pontos
adicionais de Chakra (máximo 1d8 por nível); também pode aumentar a área em 1,5m. Os danos não
podem exceder 13d8.
O personagem evoca o poder do dragão do vento para lançar múltiplos projéteis contra seus inimigos,
o personagem pode lançar 4 projéteis, cada projétil causa 1d4 pontos de dano e faz com que o inimigo
fique sangrando (perdendo 1 ponto de vida por rodada, para cada projétil que atingir o alvo) e o
personagem pode lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais
de 4 projéteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a metade do
dano, um teste de cura CD 15 ou um jutsu medicinal pode estancar o sangramento.
O personagem concentra chakra em seu corpo que se mistura com o ar formando uma barreira para
ataques a distancia e ampliando sua velocidade consideravelmente. Todos os ataques a distancia se
tornam inúteis, a destreza do personagem é ampliada em 12 pontos e ele pode voar com o dobro de
seu deslocamento em terra (bom), ele ainda pode realizar um ataque de ar que derruba todos os
oponentes a até 3m uma vez por rodada (um teste de reflexos bem sucedido nega o efeito) como uma
ação livre e recebe um bônus de +4 na iniciativa, reflexos e ataque.
GENJUTSU
São às habilidades ligadas ao poder da mente, controle mental. Elas fazem com que o chakra do
usuário intervenha diretamente no cérebro da vitima criando poderosos efeitos.
Quando utiliza esta técnica, cria uma duplicata sua. O clone aparece de seu lado, não podendo exceder
3m do criador. A criatura imita os movimentos do personagem à vontade, ela não pode utilizar
técnicas, não pode atacar quando o clone é atacado sua defesa é igual a 10 + MOD TAM + MOD DES +
Metade do bônus de classe do personagem, ele é destruído. Esta técnica não funciona contra
oponentes cegos.
Esta é uma técnica de transformação do corpo (por exemplo, um humano pode se transformar num
coelho) e categoria de tamanho. O usuário pode modificar a aparência de seu equipamento (mas, não
os seus efeitos e propriedades) e sua voz. Usando esta técnica para criar um disfarce o personagem
recebe um bônus de +15 em disfarces. Gastando mais chakra, o personagem pode transformar um
clone, bem parecido ou não com o real. A transformação de clone custa 1 ponto de chakra por clone, a
CD para se transformar aumenta em 2 por clone (Um personagem que transforma 6 clones gastará 7
pontos de chakra e deverá fazer um teste CD 26). Caso uma criatura interaja com a transformação ela
pode realizar um teste de vontade para identificar que é um genjutsu. O personagem também pode
utilizar Henge em criaturas não inteligentes. A técnica tem duração de uma rodada por nível, e a CD da
performance é aumentada em 3 pontos e requer ainda um ataque de toque. A criatura pode fazer um
teste para resistir à transformação.
Utilizando esta técnica, o usuário parece maior e mais poderoso, isto ocasiona um bônus de +4 em
testes de intimidar pela duração da técnica caso o alvo não passe em um teste de vontade.
Este genjutsu aprisiona a mente da vitima em uma armadilha o fazendo ficar confuso e vulnerável.
Como resultado desta técnica o alvo fica, confuso durante uma rodada.
Esta técnica faz uma criatura ficar lenta e dormir. Um ataque de toque bem sucedido faz com que a
vitima tenha de fazer um teste para não dormir e outro durante a duração da técnica. Normalmente as
vitimas caem em sono profundo, esta técnica não pode ser dissipada.
Este perigoso genjutsu paralisa o corpo da vitima com apenas um terrível olhar. Qualquer criatura num
cone de 6m na direção do olhar do usuário que falhar em um teste de vontade ficará paralisada de
medo. Esta técnica não surge efeito contra criaturas cegas e não pode ser utilizada da mesma maneira.
Este poderoso genjutsu atinge a mente do alvo, o deixando completamente aparte de sua presença.
Ele não pode sentir seu cheiro, ouvir ou vê-lo. Caso o oponente esteja em combate direto, você será
um oponente invisível recebendo todos os benefícios de estar atacando invisível. Esta técnica não pode
ser dispensada, e não pode ser em um alvo que esteja usando a técnica Hakke no Me.
O personagem atinge a mente de seus inimigos desorientando seus sentidos, ele não consegue definir
quem é um aliado e uma marionete, todos os personagens que ele conseguir enxergar serão
marionetes mortais que tentam trucida-lo como podem.
O personagem vai desaparecer e se aproximar de seu alvo. Uma vez perto, uma árvore aparece,
prendendo o alvo. Assim que ele acredita estar preso, ela sai, pronta para matá-lo. O alvo deve realizar
um teste de vontade caso contrario ele estará imobilizado até receber um ataque, neste caso o ataque
atingirá diretamente os pontos de ferimento da vitima.
Usada para completamente paralisar o oponente. Se o inimigo olhar nos olhos do inimigo ele vê visões
intensas de sua morte de um modo brutal. O corpo dele entra em choque, parando de se mexer. Um
teste de vontade pode liberar o personagem do efeito, ou caso ele sofra dano também pode sair do
efeito.
O personagem usa essa técnica para fazer com que a pessoa esqueça sua vida, fazendo dele um
subordinado seu, o chamando sempre que quiser. Normalmente, quando o jutsu começa a falhar e a
memória volta à mente do personagem afetado sofre dores constantes, quando começa a retornar sua
memória o personagem ainda sofre 1d4 pontos de dano em sua inteligência e sabedoria.
O alvo cria uma escuridão completa na mente de seus alvos fazendo com que não enxerguem nada,
essa escuridão não pode ser dissipada com Kai ou qualquer outra habilidade tornando muito difícil a
defesa dos ataques do personagem e seus aliados.
TAIJUTSU
Os jutsus ligados as artes marciais, o personagem utiliza seu corpo e seu chakra para utilizar golpes
que superam a realidade do corpo humanos através de um árduo treinamento físico.
O Asshou é utilizado geralmente para decidir um combate. Usado em uma criatura caída, e causando
um grande estrago com seu acerto. O ataque é um único golpe, que tem um dado aumentado (1d4
para 1d6, 1d12 para 2d8, etc...). A criatura estará inconsciente, executando um único ataque o que
normalmente é uma ação de rodada completa (em regras normais), esse dano adicional é causado por
aumento de tamanho.
Quando executada a técnica, o personagem concentra chakra em sua mão fechada o que aumenta a
amplitude do soco e seu poder. Após isto, ele ataca o solo com toda sua força, causando um choque
com a terra, provocando pequenos desmoronamentos. Com a técnica aplicada, todas as criaturas
centradas a 3m do personagem, devem fazer um teste de reflexos (menos as caídas) para não
sofrerem 1d6 pontos de dano por contusão.
O personagem envia chakra para seu corpo através da musculatura, aumentando a tensão dos
músculos. Recebendo um bônus de +4 na força durante 3 rodadas.
Com o sucesso do uso desta técnica, o personagem expande seu chakra do fundo de seu corpo.
Utilizando esta técnica, o movimento do personagem aumenta 4,5m, e ele recebe um bônus de mais
+2 em saltar, reflexos, bônus de esquiva na defesa e ataque. Essa técnica não é cumulativa com
qualquer outro Kyuu Sokuryoku.
Esta é uma técnica Gouken Taijutsu, que faz o oponente abrir a guarda e atingindo as pernas do alvo,
o fazendo cair. O usuário faz um ataque que não causa ataque de oportunidade e derruba o adversário,
podendo aplicar um ataque de oportunidade caso o adversário não o vença em um teste de força. Esta
técnica é um Gouken, e só pode ser utilizada com ataques desarmados.
Ryuu Inin (Garra de dragão)
Taijutsu (Arte marcial) [Rank 2]
Aprender CD: 15; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M;
Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra:
2
O personagem deve ser apto a realizar um ataque de investida para utilizar esta técnica, ele recebe um
bônus de 2M em seu deslocamento de investida e tem seu bônus de acerto aumentado em +5, além de
sofrer as penalidade normais de -2 em sua defesa após uma investida.
Utilizando de uma espada o personagem cria um campo estático a sua volta, que reage ao chakra de
seus ofensores proporcionando uma habilidade de defesa. Enquanto permanecer parado o personagem
recebe um bônus no seu valor de defesa igual a seu bônus base de ataque, nessa posição ele só
poderá realizar um ataque por rodada e nenhum movimento (além de qualquer outra habilidade ninja
que não seja um taijutsu de ação livre) enquanto durar a estática.
Foco: Uma espada de Kendo
Durante uma investida o personagem concentra chakra em suas pernas para ampliar sua velocidade,
ele pode fazer uma investida muito mais poderosa recebendo um bônus de +5 ao invés do
convencional e +2m em seu deslocamento básico, ainda sofrendo um redutor de -2 em sua defesa no
fim de sua investida.
Foco: Uma espada de Kendo
Você esconde uma shuriken na sombra da outra e arremessa as duas, ambas recebem uma penalidade
de -2 para o acerto, no entanto a segunda será um ataque surpresa se o adversário não passar em um
teste de observar (CD igual ao ataque do personagem). Essa habilidade pode ser utilizada com
qualquer arma de arremesso pequena ou shuriken.
O personagem concentra chakra em seus pés durante uma manobra de investida visando as pernas do
oponente, caso seja próspero em seu ataque ele arremessa o adversário para frente (1,5m a cada 3
níveis) e dependendo do tamanho da criatura esta sairá de sua área de oportunidade, gerando um
ataque de oportunidade.
Entrando neste estado, o personagem concentra seu chakra junto à bebida alcoólica para mudar sua
mente. Seus ataques e movimentos são difíceis de ler, forçando o inimigo a abrir sua guarda. Enquanto
manter este estado, o personagem recebe +2 de bônus de competência para seus ataques, o
personagem pode se fingir de bêbado utilizando durante sua ação de movimento fazendo seu
adversário ficar mais confuso ainda, e recebe +4 de bônus por esquiva na defesa. Caso o personagem
se embriague por vontade própria a CD é reduzida em 5 pontos e só é requerida uma ação padrão para
o personagem entrar neste estado.
Esta técnica é um Gouken Taijutsu que aplica uma rápida série de chutes circulares contra um
oponente. Esta técnica tem este nome pela velocidade e seqüência dos ataques, com a mesma
seqüência de giros realizando o Konoha Senpuu. O usuário faz um ataque desarmado contra uma
criatura em sua área de ação; cada ataque conta como um ataque normal com possibilidade de
sucesso decisivo, mas o personagem não pode usar o talento trespassar. Em adicional, ainda que esta
técnica requeira uma ação de rodada completa, ela não precisa deste tempo para executar a
performance.
O personagem rodopia a espada a sua volta criando um eco dissonante muito poderoso, essa
concentração deve durar uma rodada completa para que surta seus efeitos, a espada se torna uma
arma dissonante capaz de atravessar a RD de seus inimigos (RD 1/- a cada nível máximo de RD 10/-)
e causa 1d6 pontos de dano extras por som, qualquer habilidade que barre ataques sonoros fará com
que essa técnica perca sua utilidade.
Foco: Uma espada de Kendo
O personagem utiliza o caminho da espada aliado a seu chakra para mostrar o refinamento de sua
técnica, a velocidade de seus golpes aumenta substancialmente. Utilizando-se desta técnica o
personagem recebe um bônus de +4 para seus ataques e iniciativa, sempre que estiver com sua
espada em punho.
Foco: Uma espada de Kendo
Através de uma ilusão de ótica gerada pelo uso de chakra na lamina de sua espada o personagem
consegue fazer um inimigo desatento pensar que sua espada é menor do que aparenta ser, dificultando
a defesa de seus ataques. O adversário deve realizar um teste de observar (CD igual ao ataque do
personagem) caso falhe este perderá metade de seu bônus de destreza em sua defesa (arredondado
para baixo) e receberá um ataque extra (utilizando o maior bônus de ataque do personagem).
Foco: Uma espada de Kendo
O personagem entra num estagio de selvageria total, ampliando sua força e sua resistência por um
curto espaço de tempo em que é tomado pelo espírito de combate. Enquanto essa técnica durar o
personagem só poderá utilizar de taijutsus e habilidades ofensivas, ela amplia a força e constituição do
personagem em +4 pontos e sua vontade em +2 pontos no entanto sua defesa fica reduzida a -2
pontos, após a utilização da técnica o personagem fica cansado até o fim do combate.
O personagem projeta um chute no abdômen do alvo forçando o corpo deste com o impacto a subir,
além do chakra empregado a precisão do ataque força o alvo. Esse deslocamento após o ataque lança
o inimigo no ar 1,5m forçando um ataque de oportunidade sobre o adversário.
O personagem aplica um chute na região do abdômen do adversário após aplicar o golpe Kawpuan:
Semppu em seu adversário, saltando para trás utilizando como impulso o corpo do adversário, o
personagem tem que obter sucesso em um teste de saltar (CD 15 + 5 para cada 1,5m que deseje
saltar) ou sofrerá um ataque de oportunidade de seu adversário logo após desferir o ataque, caso
próspero o adversário não atinge o ataque de oportunidade baixando a defesa e sofrendo um novo
ataque de oportunidade.
Essa técnica cria uma linha de pó que corta os inimigos na área de efeito, o personagem concentra um
ataque em uma pedra carregada de chakra esse golpe causa o mesmo dano do ataque desarmado do
personagem. O personagem pode ainda utilizar em qualquer direção esse ataque e utilizar outras
superfícies para fazê-lo ricochetear (respeitando o limite máximo de distancia) em outras direções.
Componente material: Uma pedra
O personagem concentra seu chakra na palma da mão e faz com que o ar se desloque empurrando os
adversários numa área de 6m ao seu redor, estes devem fazer um teste de fortitude ou não poderão
entrar em combate corpo-a-corpo com o personagem até sua próxima ação. Caso o adversário retire
menos que 5 pontos no dado (5 em 1d20) ele será arremessado ao chão.
Este é o segundo nível da técnica Hitotsu Kyuu, ela faz efeitos muito melhores que o original. O
deslocamento do usuário aumenta 2M e ele recebe um bônus de +4 para seus testes de saltar, ataque,
reflexos e bônus de esquiva em sua defesa. Esta técnica não é cumulativa, e não pode ser utilizada
com outras técnicas X Kyuu Sokuryoku.
Esta técnica conta com uma ação de rodada completa. Irekawari Kaze requer que o usuário gire
rapidamente em seu próprio eixo, movendo para um ponto onde olhos destreinados jamais
enxergariam. No entanto o personagem apenas faz um movimento simples (normalmente 9m, não
podendo correr), e isto depende de seu curso, ele pode atacar um inimigo neste alcance. Uma criatura
atacada durante a técnica Irekawari Kaze é surpreendida; caso esta não passe em um teste de
observar (CD 20), ela perderá seu bônus de destreza na defesa. O personagem não pode passar por
uma área onde existe uma criatura, ele também não provoca ataques de oportunidade. Todos os
ataques durante o Irekawari Kaze sofrem 20% de chance de falha. Após completar esta técnica o
personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 13) ou ficará enjoado por 1 rodada; em adicional,
esta técnica normalmente utiliza uma ação de rodada completa para que seus efeitos sejam
executados no próximo turno, o Irekawari Kaze requer este tempo para a performance mas, não para o
movimento de espiral que deve ser realizado.
O personagem toca a sombra de seu inimigo com a espada envolta em chakra quando este estiver
caído ao chão, o vento gerado pelo chakra faz com que o alvo se erga propiciando um ataque de
oportunidade.
Foco: Uma espada de Kendo
O personagem concentra chakra em sua palma da mão e realiza um ataque normal, esse chakra
concentrado pode ser retido para explodir a qualquer momento do combate, ela não causa dano mas,
faz com que o oponente perca sua ação (ou gera um ataque surpresa dependendo da situação)
naquele turno.
O personagem pisa na sombra de seu adversário o paralisando durante um combo, isso faz com que o
adversário perca seu bônus de destreza na sua defesa. Essa técnica só pode ser efetuada durante um
combo.
O personagem realiza uma seqüência de chutes aéreos que desequilibra o adversário, o personagem
deve realizar um movimento de no mínimo 3m e após isso fazer um teste de saltar (CD 16) caso
próspero este realizará um único ataque corporal que causa dano igual a seu ataque desarmado porém
o inimigo estará desequilibrado caso não obtenha sucesso em um teste de equilíbrio (CD igual a do
taijutsu) propiciando um ataque de oportunidade ao atacante.
Esta técnica marcial é designada para atacar um oponente que esteja em defesa total. Quando o
oponente usa uma manobra de defesa total, o usuário utiliza Keibi Hakaisha para acertá-lo
normalmente, contudo não existe margem de sucesso critico. O personagem realiza este ataque e caso
o oponente falhe em um teste de fortitude, ele automaticamente perde os bônus garantidos em sua
defesa total até o próximo turno, na próxima ação ele ainda pode voltar a sua ação de defesa total.
O Personagem concentra chakra em seus pés e pernas fazendo com que fiquem com uma força
sobrenatural saltando então para trás e erguendo as pernas para atingir o oponente. Essa técnica só
pode ser utilizada em um combo, ela gera um segundo ataque de oportunidade caso o alvo não passe
em um teste equilíbrio (mesma CD do taijutsu) ele será arremessado para o alto e perderá seu bônus
de destreza na defesa.
Esta técnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu, fazendo com que o
personagem não possa ser enxergado pelo olho humano. Ele recebe os mesmos bônus que Futatsu
Kyuu (os bônus de saltar, reflexos, ataques e bônus de esquiva na defesa ficam de +4 bem como 6m
extras em seu deslocamento), qualquer ataque contra o personagem tem uma chance de falha de
20%, essa pode ser reduzida para 15% se o inimigo fizer um teste de observar (CD 25), quando move
seu deslocamento completo a CD é aumentada para 30. Quando a técnica expirar o personagem deve
realizar um teste de fortitude CD 15 ou receberá um dano de 2d4 em seus pontos de ferimentos, bem
como ficará fadigado por uma hora e não poderá utilizar nenhum dos portões de lótus. O personagem
não pode utilizar este portão de lótus combinado a qualquer outro portão de lótus.
O poder máximo desta arte secreta, o personagem evoca o espírito de sua espada alimentando-o com
seu chakra esse faz correr tanto chakra a volta do personagem que gera um efeito flamejante a sua
volta que amplia sua velocidade e seus movimentos. Quando se utiliza desta técnica o personagem
recebe um bônus de +6 para ataque, reflexos, iniciativa e defesa e pode realizar uma ação parcial
extra no fim de cada rodada de combate, no entanto ao convocar este poder o personagem pode
perder chakra se não vencer um teste de fortitude (CD igual a da técnica), perdendo 2d6 pontos de
chakra que vazam de seu corpo sem controle.
Foco: Uma espada de Kendo
Esse taijutsu faz com que os braços do usuário fiquem imensamente mais rápidos, proporcionando um
ataque extra por rodada (dois se utilizados em conjunto com briga) utilizando o melhor ataque do
personagem.
Essa variante do 4º portão de lótus gera uma força absurda para ataques durante um combo, o
personagem recebe os benefícios do talento ataque poderoso durante qualquer combo dificultando seu
acerto mas, ampliando em muito seu dano desarmado (caso este já tenha este talento poderá utiliza-lo
também). Utilizando esta técnica o personagem recebe um bônus de +4 para todo acerto e dano assim
como testes de força, e amplia seu dado de dano em uma categoria. Essa técnica é uma faca de dois
gumes, forçando as articulações e músculos do personagem em uma capacidade sobre humana, o
personagem quando utiliza desta técnica deve realizar um teste de fortitude em seu final, caso falhe
receberá um dano em seus valores de fortitude e constituição iguais a 2d4, e receberá 4d6 pontos de
dano em seu ferimentos, ficará fadigado por 6 horas e não poderá utilizar esta técnica novamente até
se recobrar completamente.
Esta técnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu, fazendo com que o
personagem não possa ser enxergado pelo olho humano. Ele recebe os mesmos bônus que Futatsu
Kyuu (os bônus de saltar, reflexos, ataques e bônus de esquiva na defesa ficam de +4 bem como 6m
extras em seu deslocamento), qualquer ataque contra o personagem tem uma chance de falha de
20%, essa pode ser reduzida para 15% se o inimigo fizer um teste de observar (CD 25), quando move
seu deslocamento completo a CD é aumentada para 30. Quando a técnica expirar o personagem deve
realizar um teste de fortitude CD 15 ou receberá um dano de 2d4 em seus pontos de ferimentos, bem
como ficará fadigado por uma hora e não poderá utilizar nenhum dos portões de lótus. O personagem
não pode utilizar este portão de lótus combinado a qualquer outro portão de lótus.
O personagem amplia sua força por um curto período de tempo, esse aumento é igual a +12 pontos
ampliando a capacidade muscular, ela ainda capacita o personagem a segurar uma arma grande em
uma só mão (como o talento empunhadura primata).
Kawpuan: Akuma Onin (Arte secreta de Kawpuan: Demônio Dragão das lendas)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Talento combista e autilização da
técnica Kawpuan: Orochi) [Rank 7]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance:
Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.
Essa técnica combina força e velocidade para gerar uma seqüência de ataques devastadores, quando o
inimigo estiver sem seu bonus de destreza na defesa. O personagem aplica uma seqüência de chutes
nos pontos vitais do adversário com extrema velocidade e força, causando o dobro do dano de seu
ataque desarmado apenas durante um combo, o adversário deve realizar um teste de fortitude contra
dano maciço (CD 24) gerado pela velocidade dos ataques e ainda um de reflexos para não ser
arremessado a 3m de altura, propiciando um novo ataque de oportunidade.
Kawpuan: Tsubasa Ryuu (Arte secreta de Kawpuan: O voô final dos Dragões Gêmeos)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Kawpuan Akuma Onin) [Rank 8]
Aprender CD: 30; Performance CD: 45; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance:
Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 10.
A técnica suprema de Akuma Kawpuan um demônio que habitava Konoha antes de sua emancipação
como vila oculta, este foi derrotado pelo primeiro Hokage que libertou o território que hoje pertence a
Konoha. O personagem deve obter sucesso em um teste de saltar (CD 25) após realizar o taijutsu
Kawpuan Akuma Onin (apenas se seu adversário não obtiver sucesso em um teste de reflexos, caso
contrario a técnica não poderá ser utilizada) o personagem se impulsiona no ar e agarra os braços do
alvo girando o corpo e utiliza seu chakra para criar um pequeno tufão gerando uma onda de impacto
quando o adversário for arremessado ao causando 4d8 de dano (além do dobro do bônus de dano
normal) o adversário deve realizar um teste de fortitude para não sofrer dano maciço (CD 25) gerado
pela arremesso.
Shunshin no Jutsu (Corpo cintilante)
Taijutsu (Arte corporal) [Rank 10]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ação livre; Componentes: C; Alcance: Pessoal;
Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.
Utilizando esta técnica o personagem consegue uma velocidade maior que a de Itsutsu Kyuu, mesmo
que apenas por um momento. Ele pode se mover para qualquer lugar em seu campo de visão, saltar a
até 3m sem qualquer teste e subir qualquer plataforma de 1,5m sem prejudicar seu deslocamento,
qualquer inimigo que for atacado pelo personagem estará surpreendido e movendo-se desta maneira o
personagem não provoca ataques de oportunidade.
Muito poucos povos sabem o que se encontra além da velocidade dos deuses, e cada um daqueles são
os mestres verdadeiros em seu ofício, ou as testemunhas muito afortunadas e observadoras. Tais
movimentos podiam melhor ser descritos como uma teleportação. Esta técnica é muito similar a Yotsu
Kyuu, e o usuário ganha todos seus benefícios à exceção de dois: o aumento da velocidade é 18m, e a
ação de rodada completa. Se o usuário assim desejar, seus alvos seus alvos podem ser empurrados
para trás um número de metros iguais a 1,5 a cada 15 pontos de dano; para fazer isso, deve declarar
sua intenção antes de cada ataque. A ação de rodada completa não pode ser utilizada para utilizar um
jutsu. Esta técnica põe tanta tensão sobre o corpo que uma vez que seus efeitos se dissipam, o usuário
sofre 6d8 os danos letais, e recebe um dano provisório de 1d4 em sua constituição e será fadigado até
ele descansar por 8 horas. Além disso, não pode executar nenhum X Kyuu Sokuryoku até que se livre
da condição de fadigado.
Essa técnica proibida é utilizada apenas em épocas de grandes batalhas, esse taijutsu libera todo o
poder muscular do usuário, numa explosão de energia física que consome todo o chakra do
personagem. Quando se utiliza desta técnica o usuário recebe um bônus de +20 em seus ataques,
iniciativa, reflexos e defesa além de 6 ações parciais por rodada no entanto após a utilização o usuário
tem uma parada cardíaca acompanhada do rompimento total da musculatura e da teia interna de
chakra de seu corpo ocasionando a morte, ele só poderá utilizar-se de taijutsu enquanto durar a
técnica sem qualquer gasto de chakra.
Por cem anos está técnica foi o sonho de muitos artistas marciais que dominaram a técnica Itsutsu
Kyuu. Está é a técnica suprema das artes marciais, adicionando a extrema velocidade, força e reflexos
ampliando poderosamente o Itsutsu Kyuu. Esta técnica, uma vez que usada, amplia as ações
concedidas durante o uso de Itsutsu Kyuu, e concede ao usuário 6 ataques adicionais em seu bônus
máximo do ataque. Esta técnica não pode ser usada a menos que o usuário estiver sob o efeito de
Itsutsu Kyuu Sokuryoku, gastando ambas as ações para executar Issen Amatsu no Ouda e Itsutsu
Kyuu Sokuryoku.
CONTROLE DE CHAKRA
São as habilidades ligadas ao domínio do chakra puro, sem interferir em seu tipo ou natureza. Elas
raramente são habilidades de ataque ligadas geralmente a manutenção do corpo e a efeitos ligados a
transmissão de chakra.
Com concentração, o personagem pode determinar seu uma criatura na sua linha de visão esta ou não
infectada com algum veneno. Em outras palavras, o personagem tem a capacidade de sentir os
distúrbios causados por veneno no corpo, e reagir a isso. Ele pode determinar qual o tipo de veneno
com um teste de sabedoria (CD 20).
Esta técnica, restaura a energia de uma criatura fadigada, cancelando as penalidades por fadiga
durante sua duração. Quando ela acaba o personagem precisará dormir para restaurar sua fadiga.
Com esta técnica o personagem pode se prender a superfícies, escalar na vertical muros horizontais,
prender-se no teto e andar e caminhar preso ao solo. Quando esta técnica acaba, o personagem pode
com uma ação livre sustentar esta técnica e restaurar seus efeitos na mesma rodada, ao invés de
desprender outra ação de movimento; esta ação tem o mesmo gasto em chakra ativa-la normalmente.
Kai (Liberar)
Controle de chakra (espírito) [Rank 2]
Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: ação padrão; Componentes: C,H; Alcance:
Toque; Alvo: uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: não; Custo de Chakra: 3
Esta técnica é utilizada para livrar uma criatura de um genjutsu. A CD do teste de performance é igual
a 14 + RANK do Genjutsu. Primeiramente o personagem deve ter consciência que o alvo esta sendo
afetado por um genjutsu, e depois identifica-lo, e então utilizar o Kai.
Você concentra uma grande quantidade de chakra em seu nariz, isso faz com que você sinta o cheiro
das coisas muito mais sensível. O personagem adquire a vantagem de faro durante a duração da
técnica. Esta técnica não pode ser utilizada para rastrear como o faro comum.
Tadayou (Flutuar)
Controle de chakra (Corpo) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 14; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alcance: Pessoal;
Alvo: Você; Duração: 1 rodada/nível ; Resistência: Não; Custo em Chakra: 1
Essa técnica faz com que o usuário flutue sobre a água. O usuário pode flutuar sobre a água, ou óleo
ou sangue, mas, não sobre ácido ou lava. Quando a técnica expira, o usuário tem uma ação livre para
continuar sustentando a técnica, para isso ele deve gastar a mesma quantidade de chakra da técnica
normal.
Esta é uma técnica básica de controle de chakra o personagem utiliza seu chakra ofensivamente em
um plano especifico (suas mãos ou pés), e ataca o oponente, com este chakra imediatamente. O
usuário deste técnica recebe +1 de bônus para o dano por ponto de chakra focado na técnica (máximo
de 1 por nível). Em adicional, o teste de performance aumenta em 1 ponto para cada 2 pontos de
chakra investidos.
Uma técnica básica de cura para ser usada vagarosamente em criaturas vivas. Depois de efetuar a
técnica, o personagem pode manter um contato longo para curar a vontade. O personagem recupera
1d4+1 pontos de vitalidade (ferimentos) por rodada de contato (Use concentração) mantido. O
personagem pode sustentar a técnica por uma rodada por nível, podendo após isso reassumir o
tratamento quando quiser. A técnica não cura pontos de ferimentos igual ou menor a 0.
O usuário desta técnica se finge de morto. Sua pulsação cai e sua temperatura como se estivesse
morto recentemente, e você fica paralisado enquanto esta técnica durar. Apenas um personagem que
obtenha sucesso em um teste de primeiros socorros (CD 35) pode descobrir a farsa. Em seu turno, sair
desse estado é uma ação equivalente a movimento.
O personagem é capaz de controlar uma arma ninja muito poderosa, uma marionete. Marionetes são
bonecos feitos de madeira (geralmente) equipados com muitas armas, o personagem utiliza seu bônus
base de ataque e ainda seu modificador de inteligência (ao invés da força) para atacar manipulando a
marionete, o personagem pode controlar uma marionete, para saber mais sobre marionetes o veja a
seção de armas e equipamentos.
Alimentando com seu chakra sua arma, o personagem aumenta o tamanho da lâmina, deixando esse
aumento invisível. Vendo o tamanho da lâmina faz o oponente julgar errado a esquiva, o personagem
recebe um bônus de +2 para ataque e dano. O personagem pode utilizar essa habilidade em uma arma
ou duas que esteja em suas mãos.
Foco: Arma que vai receber o chakra.
Usando esta técnica, o usuário concentra chakra em suas mãos, e toca uma criatura envenenada com
seu chakra. Na rodada seguinte, o chakra destrói e regenera todas as células atacadas pelo veneno,
esta técnica não cura dano causado pelo veneno ou outras condições, ela apenas para o veneno no
corpo da criatura (evitando um possível dano secundário).
Você pode utilizar esta técnica para cancelar seu faro, tornando inútil esta habilidade.
Como a técnica Chiyukarui no Jutsu, mas seus efeitos são maiores. O personagem cura 1d6+2 pontos
de vitalidade/ferimentos por rodada. Esta técnica não pode curar personagens que tenham chegado a 0
ou menos.
O usuário focaliza o chakra no interior do seu corpo, criando um escudo contra elementos. Até o
próximo turno, o usuário se protege contra acido, gelo, eletricidade e fogo com uma resistência de 1
ponto por nível. O dano sônico não é afetado por essa técnica. Em outros casos, Chikara no Toku pode
ser usado como uma ação livre, uma vez por rodada, contra um inimigo que esteja utilizando uma
técnica. A nova CD para performance é 23 + MOD. Da Habilidade do oponente (mínimo 24).
Quando utiliza esta técnica, o usuário cria um suplemento de ar em seu pulmão com chakra que o
ajuda a seu manter enquanto a técnica durar. O personagem se torna imune a estrangulamento,
afogamento e sufocamento. O personagem pode correr em sua velocidade máxima sem que sinta falta
de ar. Quando esta técnica acaba, o personagem pode com uma ação livre sustentar esta técnica e
restaurar seus efeitos na mesma rodada, ao invés de desprender outra ação de movimento; esta ação
tem o mesmo gasto em chakra ativa-la normalmente.
Shirizokeru (Repelir)
Controle de chakra (Corporal) [Rank 5]
Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: Ação padrão; Componentes: C; Alcance: Toque;
Alvo: Uma criatura ou objeto; Duração: instantânea; Resistência: Não; custo em Chakra: 1.
Utilizando esta técnica, o personagem concentra certa quantidade de chakra em suas mãos, e o utiliza
para que uma criatura não possa se aproximar de um objeto. O objeto deve ser agarrado, e
empunhado com um teste de força (CD 20) para sustentá-lo; o objeto estará paralisado (como se
estivesse agarrado ou preso à criatura). A criatura que visa o objeto pode ser empurrado a até 1d4m
por ponto de chakra que o personagem utilizar em direção ao personagem escolhido. Ele não pode,
contudo, repelir uma criatura ou objeto de tamanho grande ou maior. Em adicional, o teste de
performance aumenta em 1 a cada 2 pontos de chakra gastos. O usuário pode utilizar-se de um ataque
corporal para repelir um adversário causando a mesma quantidade de dano, mas a distancia é dividida
ao meio.
Kuro Higi Kiki Ni Hatsu (Técnica Negra Secreta da Crise das Duas Entradas)
Controle de chakra (Requer Kugutsu no jutsu) [Rank 5]
Aprender CD: 23, Performance CD: 22, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: F,
Alcance: Toque corporal, Alvo: Uma criatura, Duração: Enquanto o inimigo não conseguir se libertar,
Resistência: Reflexos, Custo em chakra: 4.
Usando sua marionete o personagem distrai o oponente com qualquer coisa, e move a marionete para
trás dele. A marionete abre sua barriga e joga cordas, que prendem o inimigo, puxando-o logo depois
um teste de reflexos bem sucedido evita o ataque. Lâminas vão ser usadas, cortando quem está lá
dentro, o alvo recebe 3d6 pontos de dano por rodada, ele deve realizar um teste de força (CD igual ao
agarrar do boneco) para se libertar.
Foco: Uma marionete.
O personagem concentra seu chakra modelando a forma de seu chakra em uma cabeça de dragão que
parte do punho do personagem, este chakra mortífero atinge o personagem causando 5d10 pontos de
dano ao personagem e 5d4 pontos de dano no chakra do personagem (ambos os danos podem ser
reduzidos com um teste de fortitude).
O personagem utiliza seu chakra para prender todas as kunais na área delimitada em finos fios de
chakra, que movimentam com grande velocidade todas as kunais dilacerando seus inimigos. Para cada
Kunai na área o personagem cria um fio de chakra e pode atingir um inimigo com um ataque a
distancia como se estivesse arremessando uma kunai, ele realiza um único ataque para todas as kunais
por rodada causando 1d4+1 pontos de dano por cada Kunai acertada em cada inimigo o número de
kunais só é limitada pelo chakra do personagem.
O personagem é capaz de lançar suas marionetes de uma só vez, ele não necessita de várias ações
para trazer cada uma de suas marionetes para luta. O personagem focaliza seu chakra em todas as
marionetes e as lança, o jogador pode escolher o número de marionetes desde que este não seja maior
que o número máximo que ele consegue controlar.
Está técnica de cura tem efeitos muito poderosos, o personagem cura 1d8+3 pontos de ferimentos por
rodada, mas, não pode curar pontos de ferimentos abaixo de 0 pontos de vida.
Esta técnica é utilizada para trazer pessoas de volta a vida, curando 1 ponto de ferimento por rodada
de um alvo que esteja com valores iguais ou inferiores a 0 pontos de vida.
Está técnica de cura tem efeitos muito poderosos, o personagem cura 1d8+3 pontos de ferimentos por
rodada, mas, não pode curar pontos de ferimentos abaixo de 0 pontos de vida.
O personagem faz com que todas as suas marionetes unidas lancem uma cortina de fumaça a partir do
veneno que eles contem, cada marionete faz uma cortina de fumaça de 3m quadrados o teste de
resistência vária conforme o tipo de veneno utilizado, mas, toda CD é ampliada em 2 pontos.
O personagem concentra seu chakra em suas mãos e pernas utilizando uma enorme pressão que faz
com que seus ataques desarmados possam atingir inimigos a uma grande distancia através de ondas
de chakra. Todos os ataques desarmados do personagem atingem os inimigos a até 6m de distancia
com uma onda de chakra que causa o dano normal dos ataques desarmados do personagem,
ignorando qualquer bônus de armadura que o alvo tenha, caso exista um alvo entre o personagem e
seu alvo final ele também é atingido pelo ataque recebendo o mesmo dano.
O personagem concentra chakra em sua testa e faz com que suas células se multipliquem com uma
velocidade absurda, restaurando todo o corpo do personagem. Todos os ferimentos e metade dos
pontos de vitalidade do personagem são recobrados, qualquer parte perdida é passível de regeneração
(menos a cabeça, é claro). No entanto essa técnica tem uma contra indicação, ela afaz com que o
corpo envelheça em 1 ano a cada uso, assim aproximando o dia da morte do personagem.
O personagem recobre seu corpo por uma espécie de chakra branco que cria um vácuo quando ele
ataca, esse vácuo se move até o inimigo e o atinge cortando sua pele. Essa lamina de vácuo causa
4d12+10 pontos de dano por ataque acertado, o personagem pode utilizar todos os seus ataques
normais da rodada com essa habilidade e ignora qualquer proteção oferecida por armaduras e escudos,
além de causar o triplo de dano em objetos e estruturas.
KINJUTSU
Utilizando o poder de Tamashii Fushi no Hoshishi o personagem pode criar leões feitos de puro chakra
negro para auxiliarem em combate, essa feras poderosas atacam seus inimigos impiedosamente.
Jyushin no Meikai
(Feras infernais)
Pontos de vida: 6d12+18 (66pv)
Pontos de Ferimentos: 17
Pontos de Chakra: 17
Iniciativa: +7 (+3 da destreza e +4 iniciativa aprimorada)
Deslocamento: 12m
Defesa: 17 (+4 natural, +3 da destreza)
Ataques: Duas garras +9 e mordida +9
Dano: Garra 1d8+3
Mordida 1d12+9
Face/Alcance: 3m por 3m/1,5m
Ataques especiais: Bote
Qualidades especiais: RD 5/-
Testes de resistência: Fortitude +8, Reflexos +8 e vontade +8
Habilidades: Força 16, Destreza 17, Constituição 17,
Inteligência 3, Sabedoria 15 e carisma 13.
Perícias: Observa +6
Talentos: Iniciativa aprimorada, correr, ataques múltiplos
e ataque poderoso
Terreno/Clima: -
Organização: -
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Leal e mal
Progressão: -
Habilidades:
Bote: Sempre que utilizar uma investida um Jyushin no Meikai pode utilizar seus dois ataques de
garras e uma mordida.
Permite que o ninja sele um fogo dentro de um pergaminho, para evitar que este se alastre e cause
problemas. O personagem pode prender 4,5m² de fogo a cada nível.
Esta técnica é utilizada para silenciar um alvo fazendo com que suas cordas vocais não emitam sons,
após efetuar o jutsu o personagem fica com sua mão energizada por uma aura roxa e deve realizar um
ataque de toque corporal contra o inimigo, caso próspero este não poderá falar ou proferir qualquer
som com suas cordas vocais.
Heki no Kurochakra (Barreira de chakra negro)
Kinjutsu (Katon, Invocação Requer Alteração de chakra Katon e invocação de Tamashii Fushi no
Hoshishi)[Rank 7]
Aprender CD: 24; Performance CD: 26; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: 9m; Duração: 1 rodada por nível; Área: Uma parede de 4,5m de largura (mais 1,5m por
nível) Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6.
Exalando uma quantidade enorme de chakra negro o personagem cria uma barreira mística capaz de
destruir ataque baseados em elementos, ela reduz 10 pontos de dano por nível do personagem de
qualquer elemento. Se lançada sobre um inimigo, ou um adversário entrar em sua área e ação ele
recebe um dano de 4d8 por fogo negro (reflexos reduz a metade) a barreira pode ser atravessada, ela
tem 4,5m de extensão (mais 1,5m por nível), 4,5m de altura e tem 1,5m de comprimento.
Utilizado para formar Shikoku Mujin, utilizado para conseguir o Selo Amaldiçoado Nível 2. Depois de
colocar o individuo num recipiente, coloca-se esse selo como proteção. Para criar o selo, deve-se
escrever com sangue inscrições em papéis que depois são presos no recipiente. Depois disso, o
personagem dentro do barril entra num estado de sonolência, enquanto o seu Selo Amaldiçoado
começa a sofrer mutações, passando para o Nível 2.
Foco: Uma criatura com uma criatura dentro.
Este poderoso selamento faz com que as teias de chakra do corpo do alvo parem de fluir corretamente
o chakra de seu corpo, toda CD de teste que envolva o uso de chakra é aumentada em 10 pontos e o
alvo deve gastar 1,5 vezes mais chakra que o normal para realizar qualquer habilidade ninja.
O usuário após realizar um longo conjunto de selamentos com as mãos, o usuário risca o símbolo do
selamento com suas mãos, e deve realizar um ataque de toque para que o selo seja efetivo em seu
adversário. Para que o selamento seja eficaz ele deve ser utilizado em uma criatura de tendência
maligna, para que o selo não seja desperdiçado. Caso este não passe em um teste de fortitude ele terá
suas habilidades de linhagem avançada, habilidades de clã, ninjutsu, genjutsu e kinjutsu seladas (não
poderão ser utilizadas) pela duração do ninjutsu.
O personagem utiliza o chakra criado para Heki no Kurochakra para criar um dragão negro de chakra
que ataca um inimigo. O personagem destrói a barreira com um soco fazendo com que o chakra
disparado em altíssima velocidade destrua seu adversário causando 8d8 pontos de dano (mais 1d8
paca cada 2 pontos de chakra, máximo de 14d8 pontos de dano).
O personagem concentra seu chakra criando uma rajada de vento gélido capaz de matar
automaticamente um inimigo (transformando-o em um bloco de gelo) que não passe em um teste de
fortitude, caso este passe ele ainda receberá 10d4 pontos de dano por congelamento. Um escudo de
chamas ou qualquer técnica que reduza dano de frio dá ao personagem um bônus de +4 no teste de
fortitude.
Após um longo ritual onde o personagem e a criatura disposta cobrem seu corpo com tatuagens feitas
de sangue, executar o selo com as mãos e longa concentração, o personagem pode unir seu corpo com
o da criatura disposta, esta não pode ter 2 níveis a mais ou a menos que o usuário e deve estar
disposta a utilizar este ritual. A fusão retém o corpo do usuário como criatura base, o personagem
recebe um bônus em todos as suas habilidades igual aos modificadores da criatura lavo, por exemplo
se a criatura alvo tem um valor de força 14 ele o personagem que utiliza o selamento terá um bônus
de +2 em seu valor de força. Se a criatura tiver alguma habilidade natural (como linhagem avançada e
habilidades de clã) o personagem poderá utiliza-la normalmente. O usuário recebe um bônus de +1
para todos os seus acertos e 4 pontos de vida por dado de vida da criatura fundida, um bônus de +1
em defesa e recebe um bônus de +1 em seu chakra para cada nível da criatura. Caso o personagem
receba um dano maciço, caia inconsciente existe uma possibilidade de 50% do personagem sair da
fusão, além disso se o personagem morrer a criatura fundida também morre. Uma vez que a fusão
acabe seus corpos serão separados e terão seus pontos de vida reduzidos a 1/10 do valor original ou
ao valor atual, o que for menor.
Foco material: Sangue da criatura escolhida para o ritual misturado ao do personagem.
Como forma de controle coloca-se um selo amaldiçoado em quem ele quer dar mais poder. A chance
de sobreviver a esse processo é uma em dez (10% em 1d100, mais 2 por cento por nível do
personagem). Uma vez posto o usuário tem a habilidade de acessar seu poder total. Soltando chakra, o
selo fica ativo e começa a puxar chakra (ativar o selo requer uma ação parcial que não provoca
ataques de oportunidade).
O selo inicialmente se espalha pelo corpo, deixando várias marcas pelo corpo. Eles ganham muito
chakra e força. Quando ativa o Selo Nível 2, o corpo da pessoa sofre mutações, podendo ganhar novos
membros, mudando a cor da pele, aumentando seu poder em dez vezes. Quanto mais vezes usadas o
Nível 2, a forma normal da pessoa ganha essas mutações (para ativar o selo de nível 2 o personagem
precisa já ter ativado o nível 1, utilizando uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade
para ativar o 2° nível)
O selo amaldiçoado nível 1 consome 3 pontos de chakra por dia, o selo amaldiçoado nível 2 consome 7
pontos de chakra por dia. Esses pontos de chakra devem ser consumidos 1 a cada hora após o
personagem acordar de seu descanço.
Infecção natural ao longo do tempo, depois de muito uso do nível 1 do Selo (a cabo do mestre);
Depois de beber a droga Seishingan, que coloca o indivíduo num estado de quase morte, a infecção
rapidamente se espalhará. Usando a técnica Shikoku Mujin e logo depois a técnica Fuukoku Houin, a
morte é evitada, e dentro de um recipiente o usuário se acostuma à forma do Selo Nível 2 por 12
horas.
Alterações causadas pelo selo de nível 1: Bônus de +2 nos atributos força, destreza, constituição e
sabedoria, defesa e resistências, além de 10 pontos de chakra extras (uma vez por dia). A cada rodada
que utilizar este selo o personagem gasta 1 ponto de chakra para manter seu poder ativado, após o
uso o personagem recebe 1 ponto de dano em constituição e sabedoria (temporariamente).
Alterações causadas pelo selo de nível 1: Bônus de +4 nos atributos força, destreza, constituição e
sabedoria, defesa e resistências, além de 20 pontos de chakra extras (uma vez por dia). A cada rodada
que utilizar este selo o personagem gasta 2 pontos de chakra para manter seu poder ativado, após o
uso o personagem recebe 1d3 ponto de dano em constituição e sabedoria (temporariamente).
As alterações corpóreas como mudança de cor de pele, cabelos e outras devem ser combinadas entre
mestre e jogador. Sempre que o personagem utiliza esse selo sua tendência também é alterada, ele se
torna mal (leal e mal, caótico e mal ou neutro e mal, dependendo de sua atual tendência) e recebe
uma penalidade em carisma de 2 pontos, e sempre ficará com uma tendência amistosa para com
aquele de lhe marcou com este selo, caso seja influenciado por esta pessoa ele acaba se tornando leal
a ela com o passar do tempo (a critério do mestre).
Usado para contra-atacar os efeitos de um Selo Amaldiçoado. Para se fazê-la, o ninja deve Escrever
inscrições no chão e no corpo da pessoa, fazendo um círculo em volta dela ligando com o selo, as
inscrições se juntam em volta do selo, prendendo o poder. Somente isso não é suficiente para bloquear
o poder do Selo Amaldiçoado, o ninja precisa lutar junto para não ser dominado. Sempre que estiver
em uma situação de tenção ele pode realizar um teste de vontade (CD 10 + ½ nível do personagem
que utilizou o selo amaldiçoado) para não utilizar o selo, e ele não altera sua tendência e não tem um
sentido de amizade com o personagem que lançou a maldição sobre ele.
Depois de dar a droga Seishingan, que mata o usuário, eles pegam o indivíduo e põe num recipiente.
Assim a pessoa revive e pode usar o Selo Amaldiçoado nível 2. Logo depois é usado Fuukoku Houin
para fazer com que a mutação do selo amaldiçoado se inicie, com este selamento final o ser consegue
se acostumar com o poder do Selo Amaldiçoado nível 2, 6 horas depois ele consegue se libertar do
barril e utilizar seu poder.
Foco: Uma criatura com uma criatura dentro.
Formando um selo com a mão do usuário e a mão do inimigo, essa técnica mata os dois o personagem
tem direito a um teste de reflexos para evitar ser apresado.
Essa habilidade serve para romper selos impares (que causam alguma anormalidade na teia de chakra
ou algum efeito nocivo) de um alvo, ela rompe um selamento por vez e o usuário deve realizar um
teste de conhecimento (selamentos místicos) ou de ninjutsu (a CD base é ampliada em 10 pontos)
para saber qual é o tipo de selamento e só depois, então rompe-lo.
Kuchiose Chou Makyou Tensei (Ninjutsu secreto - Invocação do grande demônio guerreiro)
Kinjutsu (Invocação, Artes sombrias)[Rank 13]
Aprender CD: 29; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: H, F;
Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 20 (ver texto).
O personagem invoca um demônio colossal com todos os tipos de arma possíveis para lutar ao lado do
personagem, ele também pode invocar espíritos menores de guerreiros demoníacos.
Habilidades:
Arma das sombras: O demônio é capaz de criar qualquer tipo de arma, para si ou para a pessoa que
o ajudou formada de sombras. Essas armas sempre são da categoria de tamanho normal do tipo de
arma e pesam 1kg. Ele só pode criar armas de combate corporal.
Sorver almas: Sempre que um inimigo estiver caído em combate o demônio ira sugar seu chakra por
completo para se alimentar, caso não se alimente ele atacará o conjurador e seus aliados até conseguir
pelo menos 20 pontos de chakra. Ele sempre deixará o que está fazendo para drenar chakra, ele pode
drenar uma quantidade de chakra igual a 5 pontos por rodada (um teste de fortitude CD 22 nega o
efeito) no entanto se o tempo da conjuração acabar e ele não obtiver a quantidade de chakra desejada
a próxima vez que ele for chamado custará o dobro do valor normal.
Utilizando uma seqüência de selamentos complexos o personagem utiliza está poderosa técnica de
invocação para libertar a reencarnação do próprio fogo.
Hofushi
(Reencarnação do Fogo)
Pontos de vida: 20d12+240 (366pv)
Pontos de Ferimentos: 40
Pontos de Chakra: 50
Iniciativa: -1 (-1 da destreza)
Deslocamento: 60m (Vôo perfeito)
Defesa: 27 (+18 natural, -1 destreza)
Ataques: Pancada +27
Dano: 4d8+14 mais 10d6 por fogo
Face/Alcance: 6m por 12m/6m
Ataques especiais: Corpo em Chamas, metamorfose
Qualidades especiais: RD 10/-, Imunidade a Fogo
Testes de resistência: Fortitude +20, Reflexos +20 e vontade +20
Habilidades: Força 20, Destreza 20, Constituição 20,
Inteligência 13, Sabedoria 13 e carisma 13.
Perícias: Observa +22, Ouvir +26, Ninjutsu +30,
e controle de chakra +30.
Jutsus conhecidos:
Rokukaryuu Rendan, Ude no Hofushi, Konbi Kuchiose no Jutsu, Chou
Karyuu Endan, Karyuudan, e Karyu Endan.
Talentos:
Ataque Natural aprimorado (pancada), Foco em arma (ataque natural),
Especialização em Arma (ataque natural), Foco em arma Aprimorado
(Ataque Natural), Especialização em Arma (ataque Natural), maximizar
ninjutsu, duplicar ninjutsu, Foco em Técnica e adepto do ninjutsu.
Terreno/Clima: Plano do Elemento Fogo.
Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Leal e mal
Progressão: -
Habilidades:
Corpo em chamas: Qualquer ser que tocar o corpo de Hofushi receberá 4d8 pontos de dano por suas
chamas.
Metamorfose: O Hofushi é capaz de transformar seu corpo para assumir outras formas, normalmente
ele aparenta ser um grande pilar de fogo com dois longos braços. Ele pode assumir uma das formas a
seguir dependendo do poder de seu conjurador:
Sopro: Ryu Hofushi pode soprar um cone de fogo de 18m a cada 1d4+1 rodadas, que causa
10d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos CD 31 reduz o dano a metade.
Para utilizar esta forma o personagem gasta 8 pontos de chakra, para que a transformação
ocorra o personagem deve apenas pronunciar o nome da forma.
Sopro: Cada parte de Karyuu Hofushi pode soprar um cone de fogo de 18m toda rodada, que
causa 10d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos CD 36 reduz o dano à metade.
Para utilizar esta forma o personagem gasta 8 pontos de chakra, para que a transformação
ocorra o personagem deve apenas pronunciar o nome da forma.
Hofushin é um espírito extremamente cruel em batalha, ele aproveita seu poder para destruir tudo a
sua volta sem piedade. Sua voz é extremamente tenebrosa e ele não esta disposto a fazer qualquer
acordo com o inimigo de seu conjurador.
O personagem realiza uma série de selos e utiliza o próprio corpo para evocar esta besta selvagem, ela
domina personalidade do personagem fazendo com que este tenha a mesma tendência do ser
invocado, ele luta sobre 4 patas como se fosse um leão criando uma camada espessa de chakra negro
que forma uma proteção no formato do corpo de um leão com juba e calda. O personagem ganha um
bônus de +12 em força e constituição, +8 em destreza e recebe dez d12 dados de vida extra e +6 em
seu bônus base de ataque, o que concede ataques extras. O personagem pode realizar dois ataques
por rodada com garras como se fosse um leão (causando 1d10 pontos de dano por ataque) ele
também pode utilizar as habilidades especiais rompimento de chakra e sorver chakra. Ele recebe os
talentos ataques múltiplos, reflexos de combate, iniciativa aprimorada, ataque poderoso, ações
heróicas, correr, esquiva, mobilidade, ataque em movimento, ataque poderoso, atropelar aprimorado,
encontrão aprimorado, especialização em combate, especialização em combate aprimorada, Foco em
arma (garra), Foco em arma aprimorado (garra), especialização em arma (garra), especialização em
arma aprimorada (garra), trespassar e sucesso decisivo aprimorado (garra). Recebe também um bônus
de armadura natural de 10 pontos, seu deslocamento é ampliado em 9m e ele pode realizar todos os
seus ataques durante uma manobra de investida. Ele tem tendência Leal e mal, adora sorver chakra
com suas habilidades e tem RD 15/- e resistência a todos os elementos 5 pontos.
Rompimento de chakra: Utilizando uma ação de ataque padrão o personagem pode utilizar o
poder negro de Tamashii Fushi no Hoshishi para destruir o chakra de seus oponentes, sempre
que realizar um ataque sobre um oponente ele deve realizar um teste de fortitude (CD 10 + ½
DV do personagem + Modificador de constituição) para não receber um dano de 1d3 por ataque
em seu chakra.
Sorver chakra: Tamashii Fushi no Hoshishi é um ser faminto por chakra, ele pode consumir o
chakra de um inimigo caído (com 0 ou menos pontos de ferimentos) em uma ação de rodada
completa fazendo com que esse chakra vá para o hospedeiro restaurando os pontos de chakra
que tenha gasto (o limite de chakra normal do personagem é ampliado em 12 pontos sempre
que estiver nesta forma) nunca ultrapassando o limite total de chakra do personagem. Quando
ele faz isso, o inimigo caído tem sua alma dilacerada e consumida pela criatura, matando
instantânea mente o inimigo.
Quando deixa o hospedeiro Tamashii Fushi no Hoshishi consome seu chakra, o hospedeiro no fim da
invocação perde uma quantidade de chakra total máxima de 10 pontos, nunca ficando com menos de
1 ponto de chakra.
O Personagem utiliza o corpo de uma criatura morta a menos de 1 dia em um ritual complexo que dura
1 semana para transforma-lo em uma marionete, ele deve utilizar peças de marionetes no valor de
1000 Zenny X DV da criatura para montar o corpo (escolhendo as peças e montando todo o esqueleto)
ou mais, além de 2000XP para prender a criatura (seu corpo e alma) as peças, esta marionete terá os
valores normais de força, destreza e constituição da criatura utilizada, e poderá usar suas habilidades
(jutsus, linhagem avançada ou habilidade de clã) normalmente, a marionete não é capaz de realizar o
jutsu sem a intervenção direta de seu controlador e não possui vontade própria, sempre que for
utilizar uma habilidade que utilize chakra o personagem deve realizar um teste de Controle de Chakra
igual a CD da performance da habilidade.
É uma técnica proibida pela sua natureza sombria. É necessário um corpo qualquer, um ritual para se
juntar a alma da pessoa que se quer ressucitar. Coloca-se o corpo em um caixão com o nome (apelido,
ou algo parecido) da pessoa que se quer reviver, e com os preparativos certos pode-se dar vida à
qualquer pessoa que tenha uma alma livre. O corpo que aparece está decrépito, cinza, entrando em
decomposição. Para reverter esse estado, é necessário colocar uma kunai com inscrições na pessoa,
deixando-a como ela era antes de morrer, e a transformando na sua subordinada, mesmo ela
mantendo as memórias. Quando a pessoa se machuca, as cinzas e o pó reconstroem a parte destruída.
O Corpo tem as mesma s habilidades que tinha enquanto vivo, e recebe regeneração 10 (sempre que
estiver com seus ferimentos 0 ele regenera 10 pontos, na rodada seguinte).
Foco: Requer um caixão de madeira, um corpo vivo e uma kunai selada com o nome do morto
(opcional).
Permite que o usuário passe sua alma para um novo corpo, não podendo morrer de velhice nem
sofrendo os efeitos dela. Quando ele entra no corpo de alguém, parte da personalidade se mantém (a
tendência leal, caótica ou neutra se mantém, de acordo com o corpo possuído). Depois de trocar de
corpo, ele tem um limite de alguns anos (por volta de 3) para poder trocar de novo, o personagem em
seu novo corpo matem seus valores de inteligência, sabedoria e carisma bem como todas as suas
habilidades (exceto linhagem avançada ou habilidades de Clã) e tem o valor de força, destreza e
constituição do novo corpo, bem como sua linhagem avançada ou habilidades de clã.
Foco: Corpo de uma criatura escolhida.
Usado em conjunto com o Shiki Fuujin, o personagem sela um bijuu no estômago de outro
personagem, permitindo que o chakra dos dois se funda. O personagem que receber o selo poderá
utilizar o chakra da criatura selada, como sua reserva de chakra natural (mas, este deve ser o ultimo
valor de chakra a ser utilizado).
Foco: Uma criatura preparada.
Este selo faz com que o personagem não possa utilizar o chakra de um bijuu, por um curto período de
tempo. Quando atingido por esse selamento a Bijuu também fica incapacitada de se comunicar com
seus hospedeiro e ter qualquer influencia sobre o mesmo.
Usado depois do Shiki Fuujin e do Hakke no Fuuin Shiki, O primeiro jutsu a bijuu no personagem e o
segundo permite que o chakra dos dois se uma. O terceiro, Shishou Fuuin, permite que o usuário use o
chakra da bijuu sem que ela tenha como tomar conta de seu corpo. Esse selo enfraqueceu ao longo
dos anos, e com o decorrer do aumento do poder do personagem a bijuu pode começar a influencia-lo.
Depois de chamar o Shinigami (Deus da Morte), o usuário vai entregar sua alma para ele em troca da
retirada da alma de outra pessoa. Essa técnica pode ser usada por um Kage Bunshin para selar mais
corpos, mas, o usuário é sempre obrigado a utilizar seu corpo. Com o jutsu ativado, o ninja prende o
outro com suas mãos. O Shinigami passa seu braço pelo umbigo do usuário arrancando a alma do
inimigo, selando-a no umbigo da pessoa que fez o jutsu. Assim, pela eternidade os dois lutarão na
barriga do Shinigami. Também pode ser usada para selar uma parte do corpo do inimigo, como os
braços, as pernas, deixando essa parte inútil, o que pode levar a morte do ninja afetado. O
personagem faz um teste de força competido caso próspero ele consegue arrancar a alma da criatura,
caso falhe um novo teste é requerido se próspero ele consegue selar uma parte do corpo do alvo o que
o fará morrer (o personagem se manterá vivo por 2 dia a cada pontos de constituição) ele perderá 1
ponto em constituição permanentemente a cada 2 dias, quando sua constituição chegar a 0 ele estará
morto.
KUCHIYOSE NO JUTSU
Utilizando este ninjutsu de invocação o personagem pode chamar um animal muito inteligente para lhe
auxiliar, esse ser utiliza os dados dos animais a baixos descritos, para poder convocar um animal de
algum tipo é necessário ter um contrato cada animal tem um pré-requisito para que possa se efetivar o
contrato.
Os atributos em negrito são os principais atributos para a criatura, sendo considerados atributos
primários e os demais secundários. Quando o personagem evoca uma criatura de qualquer tipo, ela
tem 1 dados de vida a cada ponto de chakra empregado, veja o jutsu:
Esta técnica conjura seres através do pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem em
seu conteúdo um contrato com a espécie de ser a ser conjurada. O personagem investe 1 ponto
de chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e esta aparece imediatamente na
mesma rodada sendo a ultima a atacar. O personagem pode escolher dividir os seus dados de
vida para convocar múltiplas criatura, no entanto ele só poderá conjurar o dobro de seu nível
em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra como poder oculto ou um biju podem ser
utilizados na conjuração sem obedecer o limite normal de 2 dados de vida por nível, as
características das criaturas serão descritas a seguir.
A cada dado de vida as criaturas invocadas são alteradas, mas, o personagem sempre convoca a
mesma criatura quando invoca por exemplo 1DV, memso que a criatura seja derrotada ela não será
morta no entanto não poderá ser invocada por um dia inteiro.
Assim sendo a criatura conjurada terá o tamanho descrito acima, e ocupará a área de acordo com seu
tamanho e sua categoria, o alcance é a área de ataques de oportunidade da invocação. Os seres
cachorro, lebre e macaco nunca têm seu tamanho maior que a categoria de tamanho médio.
Todos os seres são capazes de efetuar um disparo de energia de seus corpos, geralmente da boca que
causa 1d6 pontos de dano do tamanho miúdo, 1d8 para tamanho pequeno, 1d10 para tamanho
grande, 2d6 para tamanho enorme, 2d8 para tamanho imenso, 4d6 para tamanho colossal e 4d8 para
tamanho colossal+ que são ataques de toque a distancia de alcance médio e que causam dano pelo
mesmo elemento do tipo de chakra. O Dragão e a águia tem deslocamento em vôo (bom para a águia
e ruim para o dragão), em terra a águia se desloca 1,5m por rodada e o dragão 6m, a tartaruga o sapo
e a cobra tem deslocamento em terra e em água iguais.
ATENÇÃO: Lembre-se que criaturas miúdas tem um bônus natural de +2 para defesa, criaturas
pequenas tem um bônus de +1 para defesa, criaturas médias não tem bônus em defesa, criaturas
grandes tem uma penalidade de -1 na defesa, criaturas enormes tem uma penalidade de -2 na defesa,
criaturas imensas tem uma penalidade de -3 na defesa, criaturas colossais tem uma penalidade de -4
na defesa e criaturas colossal+ tem uma penalidade de -6 na defesa.
DANO DE ATAQUE NATURAIS POR TAMANHO
O jogador olha nessas tabelas, os ataques de sua invocação e compara com sua categoria de tamanho,
para saber qual o dano que ele causará. Também é apresentada nessa tabela o deslocamento base
(DESL) da criatura com 1 dado de vida, ele aumenta conforme a categoria de tamanho da criatura é
aumentada.
BÔNUS DE ATRIBUTOS
Quando aumentamos os dados de vida da invocação ela recebe mais poder, a cada categoria de
tamanho extra além de miúdo a invocação recebe os seguintes bônus:
Quando existe a mudança de tamanho a criatura recebe o bônus indicado, sendo que todos os bônus
são cumulativos, por exemplo: Conjurando uma criatura grande ela receberá +24 no atributo primário,
+8 nos atributos secundários, -2 em defesa (-1 de miúdo para pequeno, -1 de pequeno para médio, 0
de médio para grande) e 4,5m extras em seu deslocamento.
Dados de Vida e pontos de vida: As invocações utilizam D8 como dado de vida padrão, role 1d8 e
some o modificador de constituição a cada DV da invocação.
Pontos de ferimentos: As criaturas tem um valor igual a sua constituição em pontos de ferimentos,
mais 1 por nível e mais 3 a cada categoria de tamanho acima de médio.
Bônus base de ataque, talentos e resistências: As criaturas conjuradas tem o mesmo bônus base
de ataque e testes de resistência, veja a tabela a seguir:
Assim sendo anote o Bônus base de ataque (BBA) e os testes de resistência de fortitude (FORT),
reflexos (REF) e vontade (VON), e escolha os talentos por DV da criatura a ser conjurada.
Chakra: Esses seres tem uma quantidade de chakra igual a seu modificador de constituição somado a
seus dados de vida e recuperam chakra da mesma forma que os personagens.
Perícias inicias: Todas as criaturas recebem um quantidade de perícias no primeiro dado de vida igual
a (3 + Modificador de inteligência).
Perícias por DV: Todas as criaturas recebem uma quantidade de perícias por dados de vida a partir
do 2° de 3 + modificador de inteligência.
Perícias de classe: As seguintes perícias saltar, natação, equilíbrio, escalar, esconder-se, furtividade,
arte da fuga, ninjutsu, kinjutsu, ouvir, observar, controle de chakra, sobrevivência, intimidar e
diplomacia são consideradas perícias de classe.
Águia - (Taka): Uma águia de penas coloridas, conhecida por ser utilizada por personagens do País
do Ar, seus ataques rasantes o tornam um terrível oponente.
Talento inicial: Iniciativa aprimorada
Tendência e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 18 e carisma 13.
Aranha - (Gumo): Aranhas dessa espécie são motalmente venenosas, seus ataques com mordida
secretam um veneno que causa 1d6 pontos de dano em constituição (CD 10 + Modificador de
constituição da invocação + metade de seus DVs) dano primário e secundário.
Talento inicial: Iniciativa aprimorada
Qualidades especiais: Veneno
Tendência e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligência 15, sabedoria 13 e carisma 09.
Bode - (O-hitsuji): Um poderoso homem bode, que utiliza martelos de batalha sua especialidade é o
gelo. Ele é conhecido por seu temperamento calmo e seus poderosos ataques.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendência e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 18 e carisma 13.
Cachorro - (Inu): Os famosos cães ninja têm um faro apurado e geralmente são invocados em
grupos, são especialistas em donton e em rastrear seus oponentes.
Talento inicial: Rastrear
Qualidade especial: Faro
Tendência e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligência 15, sabedoria 17 e carisma 15.
Cavalo - (Uma): Estes seres são metade homens e metade cavalos, que utilizam arco e flecha com
ataques especialmente poderosos, são resistentes e muito rápidos.
Talento inicial: Tiro certeiro
Tendência e alinhamento: caótico e bom
Atributos: Inteligência 11, sabedoria 15 e carisma 10.
Cobra - (Hebi): Estes seres maléficos utilizam de seu veneno quando mordem seus oponentes para
paralisa-los enquanto engole a sua vitima, seu veneno causa paralisia (CD 10 + Modificador de
constituição da invocação + metade de seus DVs) e ele possui um ataque de engolir que comporta 1
criatura de uma categoria de tamanho menor que a dela.
Talento inicial: Sorrateiro
Qualidades especiais: Veneno e engolir
Tendência e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligência 17, sabedoria 13 e carisma 13.
Dragão - (Ryuu): Esses poderosos seres do trovão julgam seus inimigos e não lutam contra
oponentes por mera formalidade, são incríveis combatentes. Tem o formato de um dragão chinês e são
incrivelmente poderosos, eles podem realizar um sopro num cone de 3m por categoria de tamanho a
cada 4 rodadas que causa 1d8 pontos de dano (1d8 extra a cada 2 DVs) um teste de reflexos (CD 10 +
Modificador de constituição da invocação + metade de seus DVs).
Talento inicial: Ataques múltiplos
Qualidades especiais: Sopro
Tendência e alinhamento: Leal e neutro
Atributos: Inteligência 17, sabedoria 17 e carisma 17.
Javali - (Osu-buta): Esses poderosos seres do fogo são poderosos e ardorosos combatentes, eles
nunca negam uma boa luta e estão sempre dispostos.
Talento inicial: Duro de matar
Qualidades especiais: Bônus de armadura natural +2 em defesa
Tendência e alinhamento: Caótico e neutro
Atributos: Inteligência 11, sabedoria 11 e carisma 9.
Lebre - (Usagi): Esses poderosos seres tem o espírito da honra e da lealdade como um principio, eles
parecem humanos com pelagem branca e grandes orelhas, sua arma preferida é a Katana que
representa o ideal dos samurais.
Talento inicial: Acuidade com Arma (katana)
Tendência e alinhamento: Leal e neutro
Atributos: Inteligência 13, sabedoria 15 e carisma 12.
Lesma - (Namekuji): Esses poderosos seres são conhecidos por seu alto controle de chakra e suas
habilidades regenerativas, sendo muito conhecidos por terem contratos com poderosos ninjas médicos.
Talento inicial: Harmonia
Qualidades especiais: Regeneração 5 por rodada
Tendência e alinhamento: neutro e bom
Atributos: Inteligência 14, sabedoria 19 e carisma 10.
Macaco - (Saru): Os lendários guerreiros macacos se aparentam com grandes gorilas com feições
humanas, eles são fortes e tem um grande conhecimento sobre taijutsu. Eles podem se transformar
em um bastão que se estende a até 3m por categoria de tamanho e causa 1d6 pontos de dano (por
categoria de tamanho), a esse dano soma-se a força do ser invocado.
Talento inicial: Adepto do taijutsu
Qualidades especiais: Transformação
Tendência e alinhamento: Leal e bom
Atributos: Inteligência 15, sabedoria 12 e carisma 13.
Rato - (Nezumi): Esses seres da noite são conhecidos por suas ações furtivas, seu corpo é um hibrido
de homem e animal.
Talento inicial: Foco em arma (kunai)
Qualidades especiais: Visão no escuro 18m
Tendência e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligência 17, sabedoria 12 e carisma 7.
Sapo - (Gama): Esses poderosos seres são conhecidos por secretar uma espécie de óleo viscoso e
altamente inflamável numa área de 3m por categoria de tamanho, todos na área recebem 2d6 pontos
de dano por categoria de tamanho por rodada que permanecerem na área caso esta seja incendiada,
as chamas duram 3 rodadas, um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constituição da invocação
+ metade de seus DVs) pode ser feito para que o dano seja reduzido a metade, eles podem fazer isso
a cada 4 rodadas.
Talento inicial: Correr
Qualidades especiais: Óleo de Bunta
Tendência e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 15 e carisma 12.
Tartaruga - (Kame): Este ser tem uma carapaça extremamente dura e utiliza ataques de água
através da sua boca (ele não precisa executar selos e tem sempre água suficiente em seu corpo).
Quando entra em defesa total ela entra em seu casco, recebendo o dobro de bônus e reduzindo
metade de qualquer dano que receba.
Talento inicial: Prontidão
Qualidades especiais: Bônus de armadura natural +6 na defesa
Tendência e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligência 14, sabedoria 11 e carisma 11.
Tigre - (Tora): Estes seres hábeis gostam do clima das florestas quentes e planícies, eles atacam
suas presas sem piedade e gostam de carne para se alimentar. Caso ganhem a iniciativa em combate
podem realizar todos os seus ataques em uma investida.
Talento inicial: Foco em arma (Garra)
Qualidades especiais: Bote
Tendência e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligência 16, sabedoria 14 e carisma 10.
Touro - (O-ushi): Esses seres são conhecidos por sua força e resistência, costumam a atacar seus
inimigos em investidas poderosas e a defender os inocentes com grande habilidade e fúria.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendência e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 10 e carisma 11.
Urso - (Kuma): Os ursos do ártico são bondosos e estão sempre dispostos a lutar pelo que acham
correto, eles são muito fortes e dominam o poder do gelo.
Talento inicial: Agarrar aprimorado
Tendência e alinhamento: Leal e bom
Atributos: Inteligência 10, sabedoria 10 e carisma 15.
Pronto agora só basta o jogador e o mestre entrarem em consenso e fazerem as fichas dos seres que
podem ser invocados, lembre-se que para utilizar o jutsu de invocação o personagem precisa adquirir o
talento contrato de sangue e aprender o Kuchiyose no Jutsu.