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SUMÁRIO DE REGRAS

versão beta
Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

Utilizando sistema ​Mind's Eye Theater: Vampire The Masquerade ​(MET:VtM ou simplesmente ​MET​) criado pelo
http://www.bynightstudios.com/​ e apenas o sistema, seguimos o caminho da Ambientação e ​Metaplot ​da Quinta edição de
Vampiro: A Máscara - ​Vampire: The Masquerade 5Th Edition (V5)​ . Este Resumo Básico serve apenas de guia para os
jogadores do projeto e não substitui o MET. Adquira o seu MET físico ou virtual hoje em
https://www.storytellersvault.com/product/123666/Minds-Eye-Theatre-Vampire-The-Masquerade?manufacturers_id=5147​ e
o seu V5 ísico ou virtual hoje em ​https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
Nosso projeto Rio V5 Vampire LARP completou 1 ano em julho de 2019 e irá para a sua quarta sessão de jogo (ato) além
de diversos “mini-LARPS” Downtimes (Entreato). Contamos com o apoio da W ​ HITE WOLF™ e agora, com muita honra e
orgulho, somos oficialmente o primeiro LARP do estado do Rio de Janeiro, Brasil sancionados pelo selo D​ ARK PACK ™ !
Partes dos materiais são os direitos autorais e marcas registradas da White Wolf Entertainment AB e são usados ​com
permissão. Todos os direitos reservados. Para mais informações, visite​ ​white-wolf.com​.

ATRIBUTOS:
A maioria dos personagens tem classificações de atributo entre 3 (ruim) e 5 (média) características
(as bolinhas da ficha), embora indivíduos excepcionalmente talentosos possam ter classificações
de 7 (excelente) ou até 10 (ápice de capacidade) caracterísitcas. Como os vampiros são criaturas
sobrenaturais, seus os jogadores recebem pontos de bônus que eles podem adicionar ao seu
máximo de Atributos potenciais. O número de pontos a personagem de vampiro recebe desta
maneira varia de acordo a sua Geração.

Focos de Atributos
Força​ (Strength):

Uma vez por combate, tais personagens podem usar uma manobra de combate baseada na Força
sem custo (Desarmar, Agarrar, Derrubar ou Perfurar o Coração).

Destreza​ (Dexterity):

Uma vez por combate, tais personagens podem usar uma manobra de combate baseada em
Destreza sem custo (Acelerar, Desarmar, Luta às cegas ou Saque rápido)

Vigor (​Stamina​)

Não sofra penalidades por ferimentos. Além disso, tais personagens não podem ser Nocauteados
ou Derrubados por uma manobra de combate, a menos que o atacante tenha um atributo Físico
maior que sua personagem.

Social (Carisma, Manipulação ou Aparência - ​Charisma, Manipulation or Appearance​ )

+3 características para o desafio que utilize o Foco de Atributo Social da personagem

Mental (Percepção, Inteligência ou Raciocínio - ​Perception, Intelligence or Wits​)

+3 características para o desafio que utilize o Foco de Atributo Mental da personagem

Exemplo: Amunet tem 6 características de Atributo Mentais e foco em Percepção, além de


Investigação 4, somando-se um Total de Teste de 10 características. Ao acionar os Sentidos
Aguçados Amunet soma +3 características passando a contar com um Total de Teste de 13
caraterísticas.

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PERÍCIAS (​SKILLS)
Atributos representam o potencial bruto de sua personagem, mas as perícias representam a
experiência e o treinamento que ela recebeu ao longo de sua vida - tanto mortal quanto
morta-viva. Perícias altas são sinônimos de uma personagem bem-instruída ou tem uma grande
conhecimento sobre o mundo. Já uma Perícia baixa pode ser que, naquela área prática ou de
conhecimento ela seja ingênua, desconhecida ou não instruída. ​ Mais que em Atributos, Perícias
do Sistema ​MET ​seguem uma outra lógica de jogabilidade em LARP do que as Habilidades de jogo
de mesa do Storyteller.

• ​Novato:​ Você aprendeu os fundamentos de este campo de conhecimento.

••​ Praticante:​ Você dominou o básico deste área de estudo.

••• ​Competente:​ Você é bom o suficiente para viver profissionalmente neste campo.

•••• ​Especialista:​ Você superou a maioria dos seus pares e é considerado um ​expert.

••••• ​Mestre:​ Você é uma autoridade mundial nesta atividade e considerado entre os melhores
neste campo.

Área de Estudo:​ Algumas habilidades podem ser adquiridas várias vezes como Ofícios (Crafts),
Performance e Ciência por terem Áreas de Estudos muito são muito amplos.Escolha uma Área de
Estudo concentrado dentro dessas Perícias.

Exemplo:Ofícios: Caligrafia, Performance: Violão Clássico ou Ciência: Forense.

Reparo e modificação : ​Reparar ou modificar equipamentos é considerado parte da Perícia


associada ao item.

Exemplo: Com Armas de Fogo pode consertar uma arma travada, com Computação pode reparar
ou dar um upgrade em um computador ou com Condução pode reparar qualquer veículo que possa
utilizar com essa Perícia.

Instrução (​Academics)

Uma vez por noite, um personagem com Academia pode gastar 10 minutos de estudo. Depois
disso, ela pode testar novamente um único desafio estático (sem combate) sem usar Força de
Vontade. Esse novo teste deve ser relevante para uma das categorias acadêmicas específicas do
personagem.

Empatia com Animais ​(Animal Ken)

Os animais não reagirão de maneira incomum à presença do jogador. Além disso, um personagem
com a habilidade Animal Ken tem conhecimento da Besta e é capaz de usá-lo para aliviar os
Características da Besta de outros personagens. Falando com um personagem por 10 minutos,
você pode acalmar sua Besta e remover uma única característica da Besta. Nenhum personagem
pode ser alvejado com mais de uma aplicação bem-sucedida de Animal Ken por jogo. sua

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personagem não pode usar essa habilidade em si mesma para remover seus próprios
Características da Besta.

Atletismo (​Athletics​)

O personagem pode nadar, escalar ou pular como uma ação simples, em vez de uma ação padrão.
Além disso, personagens com a habilidade Atletismo podem usar manobras de combate quando
apropriado, quando lutar com armas lançadas ou ao atirar um arco.

Intuição (​Awareness)​

Os personagens têm a chance de perceber poderes sobrenaturais sendo usados ​nas proximidades.
Atributo mental + Força de vontade ou atributo mental + Subterfúgio (escolha do alvo)

Briga ​(Brawl)

O personagem pode usar manobras de combate apropriadas quando se envolver em combate


desarmado.

Computação ​(Computer)

+1 ação de entreato. Pode ser usado para cancelar ou observar 1 ação de entreato despendida por
outro personagem. (Nenhum personagem pode ser reduzido a menos de uma ação de entreato
entre os jogos).

Ofícios ​(Crafts)

O personagem pode aumentar temporariamente seus recursos, gastando duas ações de entreato
(uma para criar o item e outra para vender o item). Isso aumenta o background de Recursos do
personagem em 1 por um mês.

Esquivar ​(Dodge)

O personagem pode escolher sacrificar sua ação padrão para aumentar um teste de Esquiva nesta
rodada em +2. Além disso, se sua personagem for pego em um ataque de efeito de área (como
uma explosão) você pode fazer um teste de Dodge (dificuldade 8) para reduzir o dano sofrido por
1

Condução​ (Drive)

Você pode dirigir um tipo de veículo a cada ponto usando uma ação simples em vez de uma ação
padrão.

Empatia ​(Empathy)

O personagem examina seu alvo por alguns minutos, ele pode determinar qual/quais
Perturbação/ções (derangement/s) o alvo tem. Se sua personagem estiver ciente do Perturbação
de um alvo, ele pode gastar uma ação padrão para aumentar ou diminuir seus Características de
Perturbação em 1 (mínimo 0, máximo 3) por uma hora. A empatia não pode reduzir os
Características de Perturbação de um Malkaviano abaixo de 1. Você não pode usar a empatia em si
mesmo.

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Armas de fogo​ (Firearms)

Personagens com a habilidade de Armas de Fogo podem usar manobras de combate apropriadas
ao se envolverem em combate à distância.

Intimidação ​(Intimidation)

NPCs (incluindo Retainers) com uma classificação de 1 ou 2 não atacarão um personagem com a
skill Intimidation. Se o sua personagem age agressivamente contra um NPC de 1 ou 2 pontos, ele
irá fugir. Não funciona para NPCs irracionais.

Investigação ​(Investigation)

Use uma ação padrão para examinar visualmente um indivíduo em três etapas ou use três ações
padrão para examinar uma sala ou uma área pequena. Você detecta automaticamente quaisquer
armas transportadas (mesmo sob roupas), explosivos ou objetos ocultos. Itens com a qualidade
Ocultável são automaticamente notados apenas se você fisicamente apalpar ou fizer busca no
alvo.

Liderança​ (Leadership)

NPCs que estão seguindo as instruções de sua personagem recebem +2 para qualquer ação que
eles sejam capazes de fazer. Além disso, para cada ponto de Liderança que sua personagem
possui, você pode aprender os detalhes do Característica de status específico de outro vampiro,
uma vez por noite.

Linguística ​(Linguistics)

Para cada ponto de linguística que um personagem possui (incluindo o primeiro), ela é fluente em
um idioma, além de sua língua nativa.

Cultura ​(Lore)

Sempre que um personagem requer conhecimento que pode estar disponível através desta
categoria, o jogador faz um desafio estático (Mental + Lore) para obter insight específico e
detalhado da perspectiva daquele tópico específico. Se você falhar em um desafio de Lore, não
poderá tentar o teste novamente até adquirir novas informações.

Medicina​ (Medicine)

Ao gastar uma ação de paralisação no estudo do sangue, cabelo, pele ou restos mortais do alvo
(incluindo cinzas) em uma instalação médica adequada, você pode determinar o tipo sobrenatural
de uma criatura (se houver). Personagens que estão familiarizados com vampiros também podem
determinar o clã e a geração. Com o uso de equipamento adequado, você pode preservar sangue
(incluindo sangue vampírico) por até um mês por ponto na habilidade Medicina.

Armas Brancas (​Melee)

Personagens com a habilidade corpo a corpo podem usar manobras de combate apropriadas ao
usar armas brancas.

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Ocultismo​ (Occult)

Use uma ação padrão para examinar visualmente o indivíduo em três etapas. Você detecta
automaticamente os sinais indicadores de rituais ativos na pessoa ou itens mágicos carregados por
aquele indivíduo. Isso não permite que você identifique o que esses rituais ou itens fazem, nem
identifique os feitiços que eles lançam que não estão ativos (nem para dizer se o indivíduo possui
Taumaturgia ou se os rituais foram lançados por outro).

Performance

Um personagem com a habilidade Performance pode aumentar temporariamente sua fama


gastando duas ações de entreato (uma para promover o próximo desempenho e outra para
executar). Isso aumenta o histórico de fama do personagem em 1 por um mês.

Ciência ​(Science)

Um personagem com Ciência recebe 1 ação adicional de entreato, que só pode ser gasta em um
tempo de inatividade relevante para aquela Ciência. Um personagem que possui a habilidade
Ciência: Psicologia pode passar 10 minutos conversando com uma pessoa sofrendo de um
desarranjo e fazer um desafio estático usando seu atributo Mental + Ciência: habilidade Psicologia
com uma dificuldade de 10. Se ela for bem sucedida, ela pode diminuir o características de
Perturbação atuais do alvo em um.

Segurança ​(Security)

Você pode abrir uma fechadura ou afanar um item pequeno como uma ação simples em vez de
uma ação padrão.

Furtividade (Stealth)

Contanto que você tenha os itens apropriados, você pode se passar automaticamente como um
tipo específico de pessoa. Por exemplo, convencer outras pessoas de que você é um policial ou se
misturar com os dançarinos de um clube.

Manha ​(Streetwise)

Desde que o seu caminho passe por uma área urbana densamente povoada, não será possível
segui-lo sem usar poderes sobrenaturais projetados especificamente para rastrear.

Lábia ​(Subterfuge)

Uma vez por jogo, se sua personagem for pego usando um poder sobrenatural, ao invés disso,
você pode fazer parecer que um outro personagem de sua escolha dentro de três passos de você
usou o poder e não você. Isso não se aplica a poderes que possuem uma fonte óbvia.

Sobrevivência​ (Survival)

Uma vez por hora, quando sua personagem está sofrendo de raiva ou fome, ele pode alterar sua
resposta e entrar em um frenesi de medo.

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ANTECEDENTES (​BACKGROUNDS)
Definem e dão o estofo do Conceito de uma personagem ajudando a retratar itens e esferas
pessoais, criando uma estrutura para a sua pós-vida Cada Antecedente só pode ser adquirido até o
nível 5, porém alguns como Refúgio, Lacaios e Identidade Alternativa podem ser adquiridos
múltiplas vezes. Toda Ficha deverá ter pelo menos 1 ponto de característica em Geração, senão
será considerado um Carniçal (Lacaio).

Aliados​ (Allies)

Cada ponto corresponde a um grupo de indivíduos que sua personagem é aliado. São mortais e
não estão cientes da mundo sobrenatural dos vampiros, acreditando que a Máscara da
personagem é uma amiga, e por isso farão uma tarefa relacionada a área que estão envolvidos
podendo pedir um favor no futuro. Cada cada grupo de Alados deve ser descrito e, se necessário,
podem ser chamados como 3 níveis de Stock NPC (1 Nível 3 e 2 Nível 1) que podem até
eventualmente lutar, mas não podem ser de forma alguma considerados um exército pessoal.
Podem ser usados uma vez por sessão de jogo para cada ponto de Aliados .

Exemplo: 3 pontos de Aliados podem significar um grupo de trabalhadores mortuários, uma


gangue da sua vizinhança e uma banda de rock local independente.

Identidade alternativa​ (Alternate Identity)

Uma segunda identidade, completa com papéis, certidão de nascimento ou qualquer outra
documentação necessária para se esconder entre a população mortal ou mesmo para se passar
por um vampiro de outro Clã, apesar de não enganar poderes sobrenaturais.

• Sua identidade é muito superficial. Uma carteira de motorista ou outra documentação menor, e
pode sobreviver a uma pesquisa superficial na Internet.

•• Tem uma identidade bem fundamentada que poderia resistir ao escrutínio de um investigador
menor de criminosos. Isso pode incluir certidões de nascimento, CPF e INSS ou, na sociedade
vampírica, pode representar uma infiltração recém-estabelecida.

••• Sua identidade está muito bem estabelecida e resistirá a tudo menos um escrutínio mais
intenso. Esta persona tem uma história longa e crível, incluindo amigos, família e testemunhas
oculares. Na sociedade vampírica, pode ter arranjado um Senhor plausível (Porém morto) e uma
história verificável.

•••• Sua identidade é projetada para se infiltrar em outro clã ou seita. Neste nível, estabeleceu
uma identidade rudimentar como um novo (ou relativamente novo) vampiro do clã / seita você
está tentando se infiltrar. Arranjou um Senhor pós-vivo que afirma ter lhe Abraçado e você esteve
presente em vários eventos históricos como um membro deste clã.

••••• Sua identidade é um membro respeitado da sociedade; tem um cargo poderoso no mundo
mortal ou entre vampiros, concretamente influenciando outro clã ou seita. Você tem uma longa
história, uma linhagem bem aprofundada, e seu disfarce é sólido o suficiente para passar até
meios sobrenaturais de verificação. Note que isso não impede que a personagem seja

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"descoberta"se cometer um erro e outros jogadores o pegam. Mesmo o mais forte identidade
Alternativa falhará se não puder manter um segredo.

Contatos ​(Contacts)

Para cada ponto de Contatos , deve definir um indivíduo com quem sua personagem tenha relação
próxima. Esse indivíduo é considerado muito bem conectados em seu campo ou área de atuação;
sabendo muito e permanece ativamente ciente dos eventos atuais dentro de sua esfera de
influência. Quando chamar estes Contatos, deve informar ao Narrador qual indivíduo (ou
indivíduos) ele está entrando em contato e explicar como Contato em questão pode conhecer
informações úteis para seu personagem. A partir daí pergunte uma informação sobre uma trama
(plot)​ em andamento que o ao Narrador considere apropriado a responder , ou solicite
informações sobre uma transação de influência que ocorreu dentro da cidade no último mês,
podendo ganhar uma descrição do resultado da influência e informações que possam ser usadas
para descobrir quem controla essa influência (se houver). Podem ser usados uma vez por sessão
de jogo para cada ponto de Contatos.

Exemplo: 3 pontos de contatos podem significar indivíduos como Betânia, a socialite rica; Carlos, o
chefe de contabilidade de um conglomerado financeiro local; e Jane Anne, proprietária de uma das
boates mais populares na cidade.

Fama ​(Fame)

Decida o motivo dessa Fama mortal. O número de pontos determina o alcance dessa aclamação
mortal do personagem. Quando interagir com os mortais que o reconhecem, adicione +5 a
quaisquer Desafios sociais não-sobrenaturais. Além disso, os SPCs (NPCs) geralmente oferecem
favores ou, ajuda sem questionar e concedem a você o benefício da dúvida. Note porém que
pedidos de ajuda se tornarão públicos e poderão levantar especulações sobre o pedido.

Exemplo: uma celebridade famosa não terá dificuldade em conseguir uma sala privada, pegar
emprestado o carro de alguém ou convencer as pessoas em um hotel que as coisas estranhas que
eles viram eram apenas cenas sendo gravadas para um novo filme de terror. Porém, sendo uma
celebridade famosa, essas ações podem acabar virando notícia e as pessoas poderão especular os
motivos dos pedidos ou veracidade das histórias.

• Cena local

•• Cidade

••• Estado

•••• Região e Estados adjacentes

••••• O país inteiro

Geração ​(Generation)

Medida da capacidade de um vampiro, com base na força do seu sangue. A geração só pode ser
comprada na criação da personagem e é estática, determinando várias características do vampiro

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em questão, como seu Total de Sangue, Gasto de Sangue por Turno, acesso á Techniques e/ou
Poderes de Ancião (Elder Powers) e principalmente os gastos de XP para sua maturação.

A desvantagem Geração Menor (​Lesser Generation Flaw)​ pode ser aplicada para diminuir a
Geração 1 de 11.ª para 12.ª ou até para 13.ª (1 XP/ 2 XP) e de Geração 2 de 9.ª para 10.ª (1 XP)

Regras da Casa (H​ ouse Rules​):​ Apesar de serem balizadas em geral pela idade, é possível uma
neófito te a geração de um Ancião ou um Ancião ter a geração de Ancilla. só pode ser aumentada
com o hediondo ato da diablerie. Com a aproximação do Metaplot do V5 da Demanda (T​ he
Beckoning​) a tendência é cada vez mais da geração ser mais distante de Caim. Nosso Rio V5
começou usando as regras de MET em que um jogador pode ser até de Sexta geração, porém
agora apenas os de 7​ .ª​ ainda estão com jogadores. Em caso de passarem para ​5.ª​ viram SPCs
automaticamente.

Título na Tabela de Geração Total de Sangue/Turn Bônus de Acesso a


XP Sangue o Atributo poderes

Neófito (​Neonate)​ • (11.ª - 13.ª) 10 1 1 Techniques

Ancilla ••(9.ª - 10.ª) 12 2 2 Techniques

Pretendente a •••(8.ª) 15 3 3 Techniques ​e


Ancião 1 Poder de
(​Pretender Elder)​ Ancião

Ancião Mestre ••••(7.ª) 20 4 4 Poderes de


(​Master Elder)​ Ancião

Ancião Luminar •••••(6.ª) 30 5 5 Poderes de


(​Luminary Elder​) Ancião

SPC Matusalém 5.ª 40 8 6 Poderes de


(​Methuselah Stock Ancião e
NPC)​ Poderes de
Matusalém

SPC Matusalém 4.ª 50 10 8 Poderes de


Mestre Ancião e
(Master Methuselah Poderes de
Stock NPC)​ Matusalém

SPC Épico 3.ª - 1.ª o que o o que o o que o o que o


(Epic Stock NPC)​ narrador narrador narrador narrador
precisar precisar precisar precisar

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Refúgio ​(Haven)

Cada ponto de Refúgio vem com as seguintes vantagens não-acumulativas para cada Refúgio

• Guardas: ​5 níveis de Lacaio que guardam seu Refúgio ( cinco Lacaios de nível 1, um de nível 5
qualquer outra combinação que corresponda a 5 níveis). Seus guardas trabalham apenas em seu
refúgio.

• Biblioteca:​ Bônus de +3 teste de Pesquisa ou Cultura (Lore) depois de passar uma hora
procurando coisas na sua biblioteca

• Localização: ​ Quem deseja usar ações de entreato para afetar negativamente, deve gastar o
dobro de ações, conquanto o vampiro permaneça regularmente em seu refúgio. Além disso ,
vários benefícios de histórias (a polícia responde rapidamente quando chamada, as estradas são
limpas primeiro quando o tempo está ruim etc.)
•​ Luxo:​ Bônus de +3 para Testes sociais versus mortais quando estão no seu refúgio.
• Segurança:​ Quaisquer desafios feitos para invadir o seu Refúgio ou evitar a detecção sofre uma
penalidade de -3. Além disso sempre receberá pelo menos um Turno de aviso quando
alguém tentar invadir seu refúgio (não importa quão bem o seu invasor teste). Personagens com o
Perícia Segurança ganham esse bônus de graça.
• Tamanho: ​Pode acomodar confortavelmente até 10 caracteres adicionais.
• ​Staff:​ Vários funcionários não-combativos que vêem às suas necessidades de seus convidados.
Se forçados a lutar, trate-os como Lacaios Nível 1 sem especialidades aplicáveis ​ao combate.
• Ocultismo:​ Proteções as quais Stock NPCs sobrenaturais não podem entrar sem serem
convidados. Isso não tem efeito nos personagens ou NPCs com fichas de personagem completas.
Essa vantagem está disponível apenas para quem tenha a Perícia Ocultismo.

Rebanho ​(Herd)

Rebanho dá uma Ação de Entreato gratuita que precisa ser declarada de Alimentação. Se Trama
(plot), ações influência, ou outras circunstâncias exigem que os vampiros gastem mais de uma
ação de entreato para isso, reduza o número de ações de Entreato exigidas pelo número igual a
seus pontos no Rebanho. Os pontos não utilizados de rebanho nas ações de entreato permitir

que outros vampiros se alimentam do seu rebanho, inclusive como ações de entreato gratuitas
porém declaradas. A qualquer momento em uma sessão de jogo, passe cinco minutos fora do
jogo para se alimentar em vez dos 15 minutos padrã, ganhando assim um número de pontos de
sangue igual à seu número de rebanho. Esta última vantagem não é acessível para outros
personagens.

Influência ​(Influence)

Existem dois tipos de influência: Elite e Submundo. Ambos são comprados separadamente e você
pode comprar até 5 pontos de uma das duas categorias:

A Elite​: Você tem influência sobre a camada superior, aqueles que são ricos, possuem poder
legítimo, possuem corporações, ou influenciar instituições notáveis. Estes indivíduos vivem em um
mundo de riqueza e prestígio.

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Versão 1.1

O Submundo:​ você tem influência sobre aqueles que trabalham a margem ou fora da lei:
pessoas da classe trabalhadora que faz vista grossa, ou aqueles que vivem nas ruas, gangues de
controle territorial e cartéis de drogas, que direcionam redes de ladrões, ou manipulando a
intrincada burocracia cultural. Essas pessoas vivem em um mundo de rumores, sussurros e
mentiras.

Informações sobre ações de influência acesse


https://www.riov5larp.com/post/acoes-de-influencia

Recursos​ (Resources)

Fundo de reservas que mede o poder de compra da sua personagem, como crédito disponível,
ativos acumulados e reservas líquidas de caixa.

• Suficiente: Com uma gestão cuidadosa de suas finanças e evitando excessos, pode gastar até US
$ 1.000 em dinheiro líquido por mês.

•• Moderado:Pode gastar US $ 2.500 em dinheiro líquido por mês.

••• Confortável: Pode gastar até US $ 20.000 em dinheiro líquido

por mês sem muita preocupação.

•••• Rico: Pode gastar facilmente até US $ 100.000 em líquidos

dinheiro por mês sem atrair o tipo errado de atenção.

••••• Extremamente rico: Pode gastar facilmente US $ 250.000 em dinheiro líquido por mês, sem

atraindo o tipo errado de atenção.

Lacaios ​(Retainers)​. Lacaios podem confiar em supervisionar seus dados pessoais, defender sua
propriedade e promover seus objetivos, e ao contrário de Aliados, estão sempre disponíveis
quando seu vampiro precisa. Um Lacaio não possui o conhecimento especializado de um Contato,
nem a ampla capacidade de realizar favores como Aliados mas ele é mais leal e resistente do que
os outros dois. Um Lacaio lutará pelo seu vampiro, se necessário, defendendo enquanto dorme de
dia ou realizando sua vontade. É geralmente um ghoul (Carniçal), controlado através do Laço de
Sangue; mesmo que o Lacaio seja voluntário, colocará as necessidades e a sobrevivência do
vampiro à frente das suas. Eles podem executar qualquer ação que um NPC possa executar, mas
não com total perfeição. Use as regras de criação de Stock NPCs do MET de ações para criar
Lacaios. Você pode adquirir este Antecedente Lacaios várias vezes, representando vários Lacaios,
mas deve comprar pontos separadamente para cada Lacaio Nenhum Lacaio pode ter mais de 5
pontos. O Total de teste do Lacaio para a maioria das ações será igual a Classificação dele x2. Além
disso ele pode ter níveis de Especialidades de igual a sua classificação , podendo colocar em
quantas Especialidades de habilidade quiser mas apenas uma Especialidades de Disciplina de Clã
do Vampiro. A Especialidade de habilidade dá +5 características. A Especialidade de Disciplina dá
acesso a um poder por ponto(!) do Lacaio. Lacaios não têm Força de Vontade e não podem
retestar desafios, a menos que possam dar Sobre-aposta. Todos tem 5 pontos de sangue que
podem ser gastos 1 por rodada em poderes vampíricos e 5 pontos de sangue mortal, que não

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

podem ser gastos, além de terem seu nível de características como níveis de vitalidade. Para mais
informações sobre Lacaios, consulte a página 489 do MET.

Exemplo de Lacaio
Cracudinho, o Carniçal Nosferatu
Lacaio de quatro pontos ••••
Especialidades: Briga, Furtividade, Esquiva e Ofuscação
Sangue: OOOOO, gasto em 1 / rodada
Níveis de Vitalidade : OOOO
Cracudinho tem um Total de testes de 8 (4x2) na maioria dos testes. Nos desafios envolvendo
Briga, Furtividade, Esquiva tem 13 (4x2+5). Cracudinho tem acesso ao primeiros 4 pontos de
Ofuscação.

DISCIPLINAS (​DISCIPLINES)
Disciplina Total de Teste ​(Test pool)​
Animalismo Atributo Social + Empatia com Animais contra o
(Animalism) Atributo Social + Força de Vontade do Alvo
Social attribute + Animal Ken versus the target’s Social
attribute + Willpower.
Auspícios Atributo Mental + Investigação contra o Atributo Mental
(​Auspex) + Força de Vontade do Alvo
Mental attribute + Investigation versus the target’s
Mental attribute + Willpower.
Quimerismo Atributo Social + Lábia com Animais contra o Atributo
(Chimerstry) Social + Força de Vontade do Alvo
Social attribute + Subterfuge versus the target’s Social
attribute + Willpower.
Daimonion Atributo Mental + Instrução contra o Atributo Mental +
Força de Vontade do Alvo
Mental attribute + Academics versus the target’s
Mental attribute + Willpower.
Demência ou Atributo Social + Empatia contra o Atributo Social +
Dementação Força de Vontade do Alvo
(Dementation) Social attribute + Empathy, versus the target’s Social
attribute + Willpower.
Dominação Atributo Mental + Intimidação contra o Atributo Mental
(Dominate) + Força de Vontade do Alvo

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

Mental attribute + Intimidation versus the target’s


Mental attribute + Willpower.
Melpominee Atributo Social + Empatia contra o Atributo Social +
Força de Vontade do Alvo
Social attribute + Subterfuge versus the target’s Social
attribute + Willpower.
Mytherceria Atributo Mental + Instrução contra o Atributo Mental +
Força de Vontade do Alvo
Mental attribute + Academics versus the target’s
Mental attribute + Willpower.
Obeah Atributo Mental + Medicina contra o Atributo Mental +
Força de Vontade do Alvo
Mental attribute + Medicine versus the target’s Mental
attribute + Willpower.
Ofuscação Atributo Mental + Furtividade contra o Atributo Mental +
(Obfuscate) Força de Vontade do Alvo
Mental attribute + Stealth versus the target’s Mental
attribute + Willpower.
Tenebrosidade, Sem teste padrão
Oblivion Non standard
(Obtenebration​)
Presença Atributo Social + Liderança contra o Atributo Social +
(​Presence)​ Força de Vontade do Alvo
Social attribute + Leadership versus the target’s Social
attribute + Willpower.
Metamorfose, Sem teste padrão
(​Protean​) Non standard
Quietus Atributo Mental + Atletismo contra o Atributo Mental +
Força de Vontade do Alvo
Mental attribute + Athletics versus the target’s Mental
attribute + Willpower.
Serpentis Atributo Social + Lábia contra o Atributo Social + Força
de Vontade do Alvo
Social attribute + Subterfuge versus the target’s Social
attribute + Willpower.

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

Temporis Atributo Físico + Sobrevivência contra o Atributo Físico


+ Força de Vontade do Alvo
Physical attribute + Survival versus the target’s
Physical attribute + Willpower.

Thanatosis Atributo Mental + Medicina contra o Atributo Mental +


Força de Vontade do Alvo
Mental attribute + Medicine versus the target’s Mental
attribute + Willpower.
Valeren Atributo Mental + Medicina contra o Atributo Mental +
Força de Vontade do Alvo
Mental attribute + Medicine versus the target’s Mental
attribute + Willpower.
Vicissitude Sem teste padrão
Non standard
Visceratika Atributo Mental + Atletismo contra o Atributo Mental +
Força de Vontade do Alvo
Mental attribute + Athletics versus the target’s Mental
attribute + Willpower.
Necromancia, Atributo Social + Oculto contra o Atributo Social +
Oblivion Força de Vontade do Alvo
(​Necromancy​) Social attribute + Occult versus the target’s Social
attribute + Willpower.
Taumaturgia, Atributo Mental + Oculto contra o Atributo Mental +
Feitiçaria de Força de Vontade do Alvo
Sangue Físico: Atributo Físico + Esquiva do Alvo
(Thaumaturgy) Mental attribute + Occult versus the target’s Mental
attribute + Willpower.
Physical: target’s Physical attribute + Dodge.

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

Sistema Dramático:
No​ MET​ existem dois tipos de testes ou Desafios (​Challenges)​,
todos eles feitos na base do Pedra, Papel ou Tesoura
(​Junkempô)​ :

1. Desafios ESTÁTICOS (contra o narrador), ou


2. CONTESTADOS (contra jogadores, PvP).

Se você perde o Desafio, Você falhou o teste.

Tanto no caso perder em um desafio estático, ou no caso de


jogadores perderem um desafio contestado, ​um ponto de força
de vontade ​pode ser gasto para retestar​. ​Isso pode ser feito
apenas uma vez por teste​.

Como calcular a parada de características (as bolinhas da ficha), que aqui vamos chamar de Total
do Teste, para fazer um desafio

Total de Teste: Atributo + perícia + “etc.” ​(Attribute + Skill + Wild Card)​

● Atributo (​Attributes)​ ​ é o número de bolinhas em Físico, Social, ou Mental aplicáveis;


● Pericia (​Skill​)​ é a perícia que está sendo testada
● “Etc.” ​(​Wildcard​) é o bônus por equipamento, méritos, Disciplinas, outros personagens,
etc. etc.

Já a resolução dos Desafios seguem de formas diferentes:

Desafios Estáticos:
O narrador irá estabelecer uma dificuldade, e um dos seguintes resultados poderá ocorrer:

Vitória​: o jogador ganha do narrador e compara o total de teste do sua personagem com a
classificação de dificuldade para verificar se há um sucesso excepcional;

Empate​: O total de teste é comparado. Se a personagem possuir mais características do que a


classificação de dificuldade, ele será bem-sucedido. Não é possível marcar um sucesso
excepcional em um empate.

Derrota​: O jogador falhou. Mas, poderá gastar força de vontade para testar novamente ​por uma
vez apenas.

Sucesso Automático​: Se a personagem possuir o dobro da classificação de dificuldade de um


desafio estático, o Narrador pode optar por acelerar o jogo e conceder uma vitória
automática.

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

Então, segue o jogo:

1. Verifique a dificuldade (Tipo de Dificuldade)


2. Jogue Pedra/Papel/Tesoura
3. Compare as características
4. O Narrador determina o resultado

Tipo de Classificação de Exemplo


Dificuldade Dificuldade

Fácil 5 Subir escadas

Padrão 8 Subir escadas durante uma perseguição

Difícil 15 Subir escadas durante uma perseguição na chuva

Desafiador 20 Subir escadas durante uma perseguição na chuva


enquanto seus inimigos atiram em você

Épico 30 Subir escadas com uma perna quebrada durante uma


perseguição na chuva enquanto seus inimigos atiram
em você

Desafios Dinâmicos (Contestados):


Desafios dinâmicos ou contestados são feitos contra outros jogadores, e eles usam a mesma
fórmula que antes para resolver os desafios. Existem algumas diferenças nas comparações de
características: Ao invés de uma dificuldade alvo, o agressor testará suas características ofensivas
contra as características defensivas do seu oponente.

O primeiro passo de um desafio contestado é declarar ​uma condição de vitória​. Certifique-se de


que isso é algo que sua personagem é capaz de fazer, como "usar uma disciplina" ou "socar meu
oponente".

Depois disso, o jogador verificará o total de teste de sua personagem, que é o mesmo listado para
os Desafios estáticos, contra o total defensivo do oponente.

Total Defensivo ​Físico​:​ Atributo Físico + perícia + Etc

Total Defensivo ​Mental/Social​: Atributo + Força de Vontade + Etc.

Após estabelecer os totais, eles jogam Pedra / Papel / Tesoura

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

Para Retestar:

​ ​Força de Vontade​: No caso de perder um desafio, o perdedor de um desafio estático ou o


perdedor de qualquer dos lados de um desafio contestado pode pedir um reteste. Em ambos os
casos, o jogador pode gastar uma força de vontade do sua personagem para forçar um novo teste.
Isso pode ser feito ​uma vez por desafio​.

​Sobre-apostar​ (​Overbidding)​: No caso de um Desafio Contestado, se o total de teste de Uma


personagem for duas vezes maior que o total defensivo do oponente, o jogador pode usar uma
sobre-aposta (​overbid)​. Isso pode ser adicional a um teste de Força de Vontade, e eles não serão
tomados em uma ordem específica.

​ Sucessos Excepcionais:

Sucessos Excepcionais são quando se ganha todos os testes (incluindo retestes) em um desafio e
também ter um total de teste superior à dificuldade ou seu oponente. Isso geralmente significa
que a personagem tem um sucesso espetacular de alguma forma.

Este sucesso excepcional geralmente está descrito no livro sob o poder/disciplina/pacto


demoníaco usado, a menos que seja em caso de dano em geral, onde o atacante a​diciona um dano
ao seu total.

Testes não treinados:

Quando um desafio for requerido para testar algo com alguma perícia sem características (sem
bolinhas) falhar a personagem ​falhou espetacularmente​. O que acontecerá exatamente será
descrito pelo Narrador. Se a personagem empatar e não alcançar a dificuldade com seu total de
testes, ela simplesmente falhou.

Combate:
Atenção: ​todos jogadores participantes têm que saber sua iniciativa e a duração do turno.

Iniciativa:

total de números de atributo físico ou mental de uma personagem (o que for maior). Se dois ou
mais personagens tiverem a mesma iniciativa, então aquele com o maior número de atributos
mentais vai primeiro, se ocorrer empate, então aquele com os atributos físicos mais altos vai
primeiro, se eles empatarem aquele com os atributos sociais mais altos, primeiro. Se todas as
características forem iguais, a ordem é escolhida aleatoriamente.

Turno:

Aproximadamente 3 segundos de tempo. Eles são divididos nos ​rounds​ (ou rodadas) comuns e de
Celeridade ou Rapidez (​Celerity)​ .

Round​ comum​: Onde todo mundo sem Celeridade age.

Round​ de Celeridade​: Ações extras para aqueles que agem mais de uma vez por turno.

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Versão 1.1

Ações:

Uma personagem poderá realizar dois tipos de ações em um turno, uma simples e uma padrão. A
diferença entre uma ação padrão e uma ação simples é muitas vezes decidida pela necessidade ou
não de um desafio. Cada personagem tem direito a uma ação simples e uma padrão por round.

Simples​: Uma ação que não requeira um desafio oposto ou estático. Exemplos incluem usar uma
disciplina em si mesmo, sacar uma arma ou correr ao virar da esquina. Uma ação simples é
algo que sua personagem pode fazer sem um desafio estático ou um desafio oposto.

Padrão​: Qualquer ação que exija qualquer forma de desafio (teste). Exemplos são atacar alguém
ou destravar uma fechadura sem a chave.

Movimento:

O quanto uma personagem poderá se mover em um determinado turno de combate. Uma única
ação, seja simples ou padrão, poderá mover uma personagem 3 passos. Se usarem as duas ações
para movimento, se moverão 6 passos no total do ponto onde iniciou sua iniciativa.

Movimento Avançado​: isso inclui saltos, escaladas, natação e geralmente tem um desafio estático
associado a ele e é uma ação padrão e não uma simples.

Fuga Justa (​Fair Escape)​ :

O Jogador levanta sua mão e anuncia que deseja tentar uma fuga justa. Ele pode tentar escapar a
qualquer momento em que puder realizar uma ação, mesmo em rodadas de celeridade. Para
realizar uma Fuga Justa, ele deve deixar claro sua intenção durante sua iniciativa. Se pelo restante
do round (não turno) a personagem não estiver sujeito a um Desafio contra seu atributo Físico,
incluindo desafios mentais ou sociais que seriam direcionados a ela, o jogador consegue a Fuga
Justa. Mas, se estiver sujeito a um Desafio de ataque antes de sua iniciativa, mesmo se falhar, a
Fuga Justa é malsucedida. Se não for possível atacar fisicamente a personagem , a Fuga Justa
sucede automaticamente.

Etapas do Combate:

1: Mediação

Se os jogadores concordarem sobre os Desafios a serem feitos, podem pular direto para esta
etapa.

2: Avaliação do Narrador

O narrador congela a cena e decide o que ocorre (Desafios, etc)

3: Ordem de Ação

A partir da ação que iniciou o combate, todas as ações seguem a ordem de iniciativa. Os jogadores
podem agir na sua iniciativa ou posteriormente.

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

​Surpresa:
Quando um jogador começa um combate, sua personagem toma um ação única, simples ou
padrão, fora do pedido de iniciativa. Esta ação será resolvida antes que qualquer outra pessoa
possa responder. Todas as ações restantes são resolvidas normalmente por iniciativa da
personagem .

​ Ação adiada:
Um jogador poderá escolher adiar sua ação até mais tarde, depois de outra personagem ou se
certos eventos acontecem. Se adiar sua ação até que outra personagem atue, então a
personagem em sua Iniciativa natural resolve sua ação primeiro. Se dois ou mais caracteres
atrasarem para o mesmo ponto, o modificador de Iniciativa mais alta vai primeiro.

4: Rounds de Celeridade

Ações tomadas após o round comum, mas por personagens que têm uma velocidade sobrenatural,
podendo atuar em uma ordem de rounds de Celeridade. Eles seguem como anteriormente
declarado na Ordem de Iniciativa até que todas as ações de Celeridade sejam concluídas.

Depois de todas as rodadas de Celeridade (se houver) serem terminadas, o próximo turno começa.

Tipos de Ataques:

Desarmado:​ Físico+Brawl vs. Físico+Dodge+etc

Armas de contato​: Físico+Melee vs. Físico+Dodge+etc

Arremesso​: Físico+Athletics vs. Físico+Dodge+etc

Armas de fogo​: Físico+Firearms+etc (Athletics pode substituir Firearms para arcos e bestas, e se
você tiver foco em Wits, pode substituir o físico por mental)

Ataques mentais ou sociais​: Mental/Social +perícia vs. Mental/Social + Força de Vontade.

Mental/Social vs. Físico​: Mental/Social + Perícia vs. Físico+Dodge+etc

Combate em massa:
Número de ataques máximos por round: Uma personagem só pode ser alvo do seguinte número
de desafios em um turno:

Físico: 2

Mental: 1

Social: 1

O limite se aplica mesmo que os desafios sejam perdidos. Se em dúvida sobre o atributo usado, o
limite contará para o atributo usado pelo defensor para resistir.

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

Táticas de combate de massa:


Num combate de massa, você pode usar duas ações no lugar de suas ações usuais:

Ajudar o Atacante​: Declare qual atacante você está ajudando e como você está ajudando. Isso
permitirá que uma manobra de combate seja usada sem gasto de Força de Vontade. Isso
requer que você gaste sua ação padrão.

Ajudar o Defensor​: Declare qual personagem você está ajudando e como você está ajudando.
Fazer isso faz de você o alvo do ataque, ao invés do alvo original. Esta tática pode ser usada
mesmo se a personagem já tiver sido sujeito a dois ataques no round. Em tal circunstância, a
personagem pode estar sujeito a ataque adicional naquele round além do ataque físico máximo.

Estacar​:
Se um vampiro estiver no nível incapacitado, ele pode ser empalado por uma arma com a
qualidade de estaca. O agressor deve usar a manobra de combate ​Pierce the Heart​, e se
bem-sucedido o alvo cai em torpor. Um ST, em certas situações, como torpor, sono ou desamparo,
poderá permitir uma ação de estacar em um alvo acima do nível de ferimento incapacitado.

Dano

​ Personagens vampíricos não morrem quando perdem todos os níveis de pontos de vida, mas
caem em torpor. A partir daí um esforço maior deve ser feito para destruir o corpo do vampiro ou
remover a cabeça. Exemplos incluem:

● Gastar uma ação simples e padrão para remover a cabeça do vampiro


● Passar 3 turnos para destruir o corpo de um vampiro com pauladas
● Jogar um vampiro de um lugar alto o suficiente para cair por 3 turnos
● Acender o corpo de um vampiro e deixá-lo queimar por 3 turnos.

Força de Vontade:

Usada para retestes e, manobras de combate, e resistir poderes mentais e sociais.

Você pode ganhar força de vontade através de narradores ou jogadores. Uma vez por sessão, um
player pode te dar um ponto de força de vontade. Esse jogador poderá fazer o mesmo por outros
jogadores, mas não novamente para você. Vale notar que esse ponto de força de vontade é um
prêmio por boa atuação.

Limite de ataques por Rodada


Durante uma rodada individual, um personagem só pode ser alvo de um número limitado de
ataques:

• Um ataque social

• Um ataque mental

• Até dois ataques físicos

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

Impulso (de Sangue)


Um vampiro pode gastar Sangue para aumentar seu atributo Físico, aumentando sua classificação
para a duração de ​um desafio​. Cada ponto de Sangue gasto dessa maneira aumenta em 1 a
classificação de atributo Físico de um vampiro. O gasto de sangue para aumentar seu atributo
Físico não requer uma ação, e esse gasto pode ser feito a qualquer momento. Pode até ser feito
antes da sua iniciativa. Note que existe uma limitação de gasto de sangue por Turno, portanto isso
limita bastante a quantidade de cada desafios com impulsos durante cada rodada.

Personagens normalmente não podem usar poderes Mentais ou Sociais durante as rodadas de
Celeridade.

Ataque corpo a corpo


Ao atacar alguém com uma arma corpo-a-corpo (como uma faca, uma espada ou um taco), use
seu atributo Físico + Melee versus o atributo Físico do seu oponente + Dodge. Por padrão, os
ataques corpo a corpo bem-sucedidos causam 1 ponto de dano. Para usar um ataque
corpo-a-corpo, você precisa estar a dois passos do seu alvo.

Mordidas causam dano agravado no lugar do dano normal de luta corpo a corpo.

Morder para se alimentar não causa dano aos vampiros, mas drena 1 ponto de Sangue por ação
padrão usada para alimentar. Sugar Sangue dessa maneira prejudica os mortais, causando 2
pontos de dano normal por Sangue drenado de uma vítima viva.

Ataque de Arremesso
Ao lançar uma arma no seu alvo, use seu atributo Físico + Atletismo versus o atributo Físico do seu
oponente + Esquiva. Por padrão, ataques bem-sucedidos causam 1 ponto de dano. Para usar um
ataque de arremesso, você precisa estar a 10 passos do seu alvo, e você deve usar uma arma com
uma qualidade que permita que ela seja lançada, como Balanced.

Ataque de armas de fogo


Ao disparar uma arma contra seu alvo, use seu atributo Físico + Armas de fogo contra o atributo
Físico + Esquiva do seu oponente. Se sua personagem é focado em Raciocínio, você pode usar seu
atributo Mental em vez de seu atributo Físico ao fazer um ataque à distância. Por padrão, ataques
bem-sucedidos por armas de fogo causam 2 pontos de dano.

Ataques Mentais / Sociais


Ao tentar um ataque Mental, use seu atributo Mental + habilidade apropriada em relação ao
atributo Mental do seu oponente + Força de Vontade atual. Ao tentar um ataque Social, use seu
atributo Social + habilidade apropriada em relação ao atributo Social do seu oponente + Força de
vontade atual.

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

Manobras de combate

Para usar uma manobra de combate, você deve declarar qual manobra você está usando antes do
teste e gastar um ponto de Força de Vontade. Você só pode ativar uma única manobra de
combate por rodada.

Foco em Força
Com foco na força, você pode executar uma das seguintes manobras de combate uma vez por
combate, sem gastar Força de Vontade: Desarmar, Acertar, Derrubar ou Perfurar o Coração.

Desarmar:​ Modifique seu pool de testes de ataque por -2. Se você tiver sucesso no desafio, você
força seu alvo a soltar um item de sua escolha. Escolher o item requer uma ação padrão. Se você é
focado em Destreza e tem uma mão livre, você pode escolher acabar segurando o objeto
desarmado. Normalmente, essa manobra só pode ser usada em um objeto que o alvo esteja
segurando em suas mãos, mas o Narrador pode permitir que você use essa manobra para retirar
itens não protegidos do alvo, como um cordão amarrado no pescoço, um chapéu ou um vara
saindo do bolso. Desarmar não pode ser usado para remover itens grandes ou seguros, como uma
jaqueta ou cota de malha.

Agarrar (​Grapple):​ Se você tiver sucesso com um ataque Grapple, seu oponente recebe 3 less de
dano (mínimo 0) e é agarrado. Enquanto estiver agarrada, ela não pode se mover e não pode usar
sua ação padrão para realizar uma ação física. Ela pode escapar do seu Grapple usando uma ação
simples e superando você em um desafio oposto (Briga ou Armas Brancas). Ao escapar, o alvo
recupera o uso total de sua ação padrão. (Ela não precisa esperar até a próxima rodada para
usá-la.) Você renuncia ao seu Grapple se realizar alguma ação que tenha como alvo alguém que
não seja o personagem que você está enfrentando ou se você mover mais de um passo por
rodada. Se um único personagem está sendo agarrado por mais de um oponente, ela precisa
apenas vencer um dos oponentes para escapar. Se os personagens não conseguirem decidir quem
resistirá à tentativa de sair, o Narrador decide. Enquanto sua personagem estiver agarrado, ela é
considerada alvo de um desafio Físico a cada rodada (permitindo que outros apenas a ataquem
com um ataque Físico adicional por rodada).

Derrubar: ​Se você tiver sucesso com um ataque de derrubar, seu oponente recebe 1 dano a
menos (mínimo 0) e acaba no chão. Enquanto caído, seu oponente pode usar uma ação para
rastejar um passo. Um personagem caído pode usar uma ação simples para se levantar e se mover
um passo.

Perfurar o Coração​: Se os ferimentos do seu oponente estiverem na trilha Incapacitada, você pode
tentar usar uma arma corpo-a-corpo ou de longo alcance para Perfurar o Coração dela. Modifique
seu pool de testes de ataque por -3 ao tentar esta manobra. Se você acertar um mortal com este
ataque, ela será morta instantaneamente. Se este ataque atingir um vampiro e sua arma tiver a
qualidade de estacar, o vampiro estará estacado. Uma manobra bem-sucedida de perfurar o
coração estaca qualquer NPCs, independentemente de quanto dano eles possuem atualmente, já
que eles não utilizam trilhas de feridas.

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

Foco em Destreza

Com foco na destreza, você pode executar uma das seguintes manobras de combate uma vez por
combate, sem gastar Força de Vontade: Rajada de Velocidade, Desarmar, Lutar Contra Cego ou
Sorteio Rápido.

Acelerar:​ Esta manobra de combate permite que você execute sua ação simples imediatamente,
fora de ordem, e depois tome sua ação padrão em sua iniciativa normal. Essa manobra não
permite que você tome uma ação adicional, mas permite que você use sua ação simples antes de
sua iniciativa. Se você tentar agir ao mesmo tempo que outro personagem, o personagem que age
em sua iniciativa natural é o primeiro. Se dois jogadores usarem acelerar ​ao mesmo tempo, o
personagem com a maior iniciativa será o primeiro.

Desarmar: ​Modifique seu pool de testes de ataque por -2. Se você tiver sucesso no desafio, você
força seu alvo a soltar um item de sua escolha. Escolher o item requer uma ação padrão. Se você é
focado em Destreza e tem uma mão livre, você pode escolher acabar segurando o objeto
desarmado. Normalmente, essa manobra só pode ser usada em um objeto que o alvo esteja
segurando em suas mãos, mas o Narrador pode permitir que você use essa manobra para retirar
itens não protegidos do alvo, como um cordão amarrado no pescoço, um chapéu ou uma vara
saindo do bolso. Desarmar não pode ser usado para remover itens grandes ou seguros, como uma
jaqueta ou cota de malha.

Luta as Cegas: ​Se você não consegue ver seu oponente, você deve usar essa manobra de combate
para atacá-la. Se você não usar essa manobra de combate, seu ataque errará automaticamente.

Saque Rápido:​ Você pode desenhar uma arma ou outro item pequeno em sua pessoa sem usar
uma ação simples.

Foco em Vigor

Com foco no vigor, você não pode ser Desacordado ou Derrubado por uma manobra de combate,
a menos que seu atacante tenha um atributo Físico maior do que você.

Manobras Gerais

Ataque Cegante: ​Se você tiver sucesso com um Ataque Cegante, seu oponente sofre 3 de dano a
menos (mínimo 0), mas fica cego até que ela gaste duas ações simples limpando seus olhos.

Desacordar: ​Se você surpreender seu alvo, você pode tentar derrubá-lo inconsciente. Modifique
seu pool de testes de ataque por -2. Se você tiver sucesso, seu alvo ficará inconsciente por 10
minutos. Você só pode usar essa manobra durante a primeira rodada de combate e não poderá
usá-la se seu alvo estiver esperando um ataque. (Algumas criaturas sobrenaturais, como vampiros,
não podem ser deixadas inconscientes.)

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

Laço de sangue

O sangue de vampiro é um afrodisíaco, mais viciante do que qualquer outra substância conhecida
pelo homem. Ele fornece falsas emoções e afeta tanto os mortais quanto os outros vampiros com
amor inebriante e sem vontade pela pessoa de quem eles bebem. Essa sensação - e o efeito
persistente - é perigosa, pois os vampiros escravizam uns aos outros, superando a resistência da
vítima através de repetidos gostos de sangue. Muitos mortos-vivos exploram as emoções
inebriantes encontradas em beber sangue de vampiro, ou vitae, para agitar a paixão em seus
corações mortos, mas é uma onda perigosa. Se um ser, mortal ou vampiro, bebe do mesmo
vampiro em três noites distintas, ela cai sob a influência de um estado místico conhecido como
laço de sangue. O laço de sangue é uma escravização das emoções, onde o indivíduo é afetado
por um amor obsessivo e abrangente pelo indivíduo de quem bebeu. Este encantamento é mais
forte do que supera inclusive o instinto de autopreservação e toma conta dos pensamentos dia e
noite do escravizado: Poderes sobrenaturais, como Dominação ou Presença, não podem mudar as
emoções ligadas ao sangue da vítima. Ela fará qualquer coisa, sofrerá qualquer coisa, para agradar
seu amado. O escravizado ama seu regente acima de tudo, e mesmo que saiba que é um amor
artificial, coloca sua existência em risco em prol do seu regente. Apenas o amor verdadeiro tem a
chance de derrotar esse vínculo. Diz-se que um vampiro que detém outro em tal escravização é
chamado de Regente , enquanto o indivíduo assim vinculado é chamado de Escravizado.

• ​Primeira bebida: ​O bebedor começa a experimentar sentimentos intermitentes, mas fortes de


paixão pelo vampiro. Ela pode sonhar com ele, ou encontrar-se "coincidentemente" freqüentando
lugares onde ele pode aparecer. Não há nenhum efeito mecânico neste estágio, mas deve ser
interpretado. Todas as Crias têm esse nível de vínculo com seus Senhores, pois o próprio Abraço
requer uma bebida do Senhor; a cria pode amar seus Senhores, odiá-lo ou ambos, mas ela
raramente é indiferente.

• Segunda bebida:​ os sentimentos do Bebedor tornam-se fortes o suficiente para influenciar seu
comportamento. Embora ela não seja de modo algum escravizada ao vampiro, ele é
definitivamente uma figura importante em sua vida. Ela pode agir como quiser, mas deve gastar
um ponto de Força de Vontade por hora, se ela quiser prejudicar diretamente o seu regente. Além
disso, os totais de testes sociais defensivos para resistir aos poderes de seu regente sofrem uma
penalidade de -1.

•​ Terceira bebida:​ ligação total de sangue. Nesse nível, o bebedor está completamente ligado ao
vampiro. Ele é a pessoa mais importante em sua vida; amantes, pais e até filhos tornam-se
secundários à sua paixão obsessiva.

Um Escravizado deve gastar um ponto de Força de Vontade sempre que ela desejar fazer algo que
ela acredita que seu regente desaprovaria, e ela deve gastar 3 de Força de Vontade por hora para
tentar causar dano direto a ela. Além disso, os totais de testes Mentais e Sociais defensivos para
resistir aos poderes do seu regente sofrem uma penalidade de -3. Um bebedor pode
experimentar vínculos menores (de uma e duas doses) com vários indivíduos, mas com a formação
de um vínculo de sangue completo, todos os laços menores são eliminados. Além disso, o vampiro
é imune a outras ligações de sangue até que seu vínculo total de sangue caia para um vínculo de
duas bebidas ou menos.

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

Quebrando um laço de sangue

É possível, embora difícil, quebrar um vínculo de sangue. Se o regente for morto, o vínculo irá
desaparecer lentamente no próximo mês.

• Um laço de sangue de três pontos deve ser reforçada regularmente. Se o escravizado evitar
beber o sangue de seu regente por três meses ( ou dois entreatos, o que for maior), seu vínculo vai
desaparecer e se tornar um vínculo de dois pontos.

• Um vínculo de dois pontos dura até que o escravizado possa passar seis meses sem se encontrar
ou falar com seu regente.

• Um vínculo de um ponto dura até que o escravizado tenha passado um ano inteiro sem se
encontrar ou falar com seu regente

Cura Vampírica

Dano normal: ​Vampiros não curam naturalmente. Gastar um ponto de Sangue permite que um
vampiro cure instantaneamente um ponto de dano normal. A cura não requer uma ação e você
pode curar a qualquer momento (mesmo quando não é sua iniciativa).

Dano Agravado:​ Para curar dano agravado, um vampiro deve gastar 3 pontos de Sangue antes de
ir dormir. Quando ela acorda na noite seguinte, ela cura 1 ponto de dano agravado. Normalmente
não é possível curar mais de 1 ponto de dano agravado por dia.

Personagens vivos morrem se não tiverem níveis de vitalidade restantes e sofrerem 3 ou mais
pontos de dano. Além disso, um personagem vivo que fica inconsciente de dano morrerá em 5
turnos, a menos que seja tratado por um personagem com a perícia Medicina. Personagens
focados em resistência sobreviverão por até 10 turnos sem atenção médica.

Vampiros são mais difíceis de matar. Para destruir permanentemente um vampiro, você deve
danificar todos os níveis de saúde do alvo, derrubá-lo em torpor e remover sua cabeça ou destruir
seu corpo.

Força de Vontade

No início de cada jogo, sua personagem começa com sua Força de Vontade máxima, desde que ela
tenha um dia completo de descanso antes de começar o jogo.

Força de Vontade pode ser gasta para testar novamente um desafio estático ou oposto. Qualquer
tipo de desafio (físico, social ou mental) pode ser testado novamente com força de vontade.

Força de Vontade pode ser usada para usar uma manobra de combate.

Há duas maneiras de recuperar a Força de Vontade gasta através do ​roleplay:​

Reconhecimento dos Jogadores:​ Quando outro jogador o impressionar com sua representação
através de atuações impressionantes em uma cena dramática ou interpretação simbólica com seu

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

Arquétipo, você poderá recompensá-lo atualizando toda a Força de Vontade necessária do


personagem. Um personagem só pode se beneficiar da sua atualização uma vez por noite. A Força
de Vontade Refrescante deve ser comunicada verbalmente após a cena, ou através do símbolo da
mão “Eu concedo a você Força de Vontade”. Para usar o símbolo da mão, comece com a palma da
mão voltada para o peito e quatro dedos tocando o queixo. Em seguida, estenda a palma da mão
para o personagem que deseja recompensar.

Reconhecimento do Narrador:​ Quando o Narrador perceber um jogador interpretando bem sua


personagem, ele pode escolher atualizar algumas ou todas as Forças de Vontade gastas do
personagem.

Luz solar

Um vampiro exposto ao sol leva entre 1 e 5 pontos de dano agravado por turno. A pequena
exposição (como colocar a mão no raio de sol) causa 1 ponto de dano agravado. Permanecer ao
sol em um dia brilhante causa 5 pontos de dano por turno. Poderes vampíricos, como o Fortitude,
não reduzem a quantidade de dano que os vampiros recebem quando expostos à luz solar. É
possível reduzir a quantidade de dano sofrido pela luz do sol com roupas grossas, mas um vampiro
sempre terá pelo menos 1 ponto de dano por turno de luz do sol, a menos que haja algo sólido e
opaco entre ele e o sol (o teto do seu refúgio é seu melhor amigo).

Humanidade

Toda vez que sua personagem comete um pecado, você ganha Características da Besta
temporárias iguais ao nível do pecado. É possível mitigar o número de Características da Besta que
sua personagem ganha ao cometer um pecado fazendo um desafio de degeneração.

Quando um vampiro comete um pecado, ela pode tentar sentir remorso para mitigar a perda da
Humanidade. O grupo de testes é Mental + Força de Vontade com uma classificação de dificuldade
padrão (10) +1 por nível de pecado.

Nível de Descrição
Pecado

1 Prejudicar outra pessoa:​ você prejudicou significativamente outra pessoa física,


mental ou financeiramente de uma maneira que levará semanas para a vítima se
recuperar.
Por exemplo, você pode ter quebrado o braço de um mortal, infligido um ponto de
dano agravado a um vampiro ou danificado seriamente o sustento de um mortal.

2 Lesão permanente:​ você prejudicou outra pessoa de uma maneira que a vítima
levará anos para superar (se alguma vez).
Por exemplo, você pode ter arrancado a perna de um mortal, deixado um vampiro
estacado e enterrado ou levado alguém permanentemente a loucura.

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

3 Assassinato​: Você matou outro indivíduo.

4 Assassinatos múltiplos:​ você matou mais de um indivíduo.

5 Atos Hediondos: ​Você cometeu atos desumanos que não podem ser perdoados.
Por exemplo, você pode ter torturado brutalmente sua vítima ou cometido diablerie.

Uma vez que o vampiro adquire 5 Características da Besta, ela sofre a perda de um ponto de
Humanidade permanente. Cada 5 Características adicionais da Besta custam um ponto
permanente adicional da Humanidade.

Efeitos de Humanidade

Humanidade Efeitos

6 (Santo*) Sem efeito

5 (Normal) Sem efeito

4 (Distante) Aparência um pouco desumana; o custo para assumir uma aparência de


humanidade é dobrado (2 de sangue por cena).

3 (Insensível) Todos os Totais de Testes são reduzidos pela metade durante o dia.

2 (Bestial) Aparência muito desumana


A dificuldade de resistir a todos os frenesis é aumentada em 5

1 (Horrendo) Não pode acordar durante o dia


Não acorda automaticamente do sono quando danificado

0 (​Wight)​ Entra no ​wassail​, um estado permanente de frenesi


A Besta assume o controle, e nenhum vestígio da personalidade ou espírito
humano permanece. O personagem se torna um SPC (NPC) e será controlado
pelo Narrador, conhecido entre os Cainitas como um ​Wight

* É difícil para os mortos-vivos permanecerem santos. Personagens com Humanidade 6 ganham 1


Característica da Besta quando infringem a lei ou quando prejudicam outro personagem. Mesmo
ferimentos leves, como se alimentar, contam como dano.

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

Perturbações

Aviso:
Perturbações (D​ erangements​) são representações de doenças mentais. Condições mentais reais
não são engraçadas. Eles são debilitantes e difíceis, e algumas são até assustadoras. Eles devem
ser interpretadas com uma seriedade medonha, não como peculiaridades comportamentais de
desenho animado divertidas ou boba.

Criando sua Perturbação:

Uma Perturbação pode ser comprada como uma desvantagem (flaw) de 2XP. Cada Perturbação
tem uma ativação: uma situação, objeto ou condição que desencadeia essa Perturbação. Não são
permitidos que as personagens dos jogadores tenham ativações sejam extremamente raros, e
nem são permitidas Perturbações que não afetem significativamente uma personagem.
Perturbação Severa é quando a ativação é extremamente comum ( desvantagem de 3XP) e tem
que ser interpretada corretamente o ponto a mais será removido. Verifique com o Narrador e no
MET pag. 267-269 os Conceitos (Incapacitação, Compulsão, Fobia, Destruição, Obsessão e Crença)
as Descrições e Exemplos de Perturbações .

Características de Perturbação ​(Derangement Traits)

Quando sua personagem encontra a ativação ela tem três opções:

1. ​Você pode responder a esse ativação com uma resposta da sua Perturbação de forma óbvia
porém leve, claramente interpretando a disfunção diária causada por essa Perturbação. Se
interpretar desta forma, você não ganha nem perde Característica de Perturbação.

2.​ Você pode resistir à compulsão de responder a ativação e não demonstrar nenhum sinal óbvio
de sua desordem. Se assim fizer, você deve marcar um Característica de Perturbação na sua Ficha
de personagem.

3.​ Por último, você pode responder a ativação com uma resposta severa, interpretando a
profundidade mais assustadora e instável da Perturbação da sua personagem. Uma resposta
severa dura cinco minutos de jogo. Responder de tal maneira eliminará todas as Características de
Perturbação atuais de sua ficha, redefinindo sua personagem para 0 Características de
Perturbação.

Se uma personagem atingir 3 Características de Perturbação(normalmente resistindo a sua


Perturbação por muito tempo), ela entrará no limite de um surto psicótico. Quando sua
Perturbação for novamente ativada, você ​tem​ que interpretar uma resposta severa. Esta resposta

elimina todas as características de Perturbação da sua personagem, e o nível é redefinido para 0.

Se você tem mais de uma Perturbação, qualquer ativação de qualquer uma delas lhe dara
Características de Perturbação, que são contado no total. Quando você alcança 3 Características
de Perturbação, independentemente de qual Perturbação foi acionada, esta ativaçào provoca uma
resposta severa e subsequentemente apaga todas as Características de Perturbação acumuladas.

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

Os Malkavianos sempre têm 1 Característica de Perturbação. Redefinir as Características de


Perturbação de um Malkaviano a retorna para 1, em vez de 0.

Frenesi

Frenesi de Raiva:

Você ataca a coisa que te deixou bravo, e você continuará a lutar até que você a danifique em
torpor ou inconsciência. Se seu alvo escapa, você gasta três turnos desabafando sua raiva em seu
entorno antes que a raiva desapareça. Enquanto sob os efeitos de um frenesi de raiva, um
vampiro recebe um bônus de +1 em todos os pools de teste de ataque Físico, mas sofre uma
penalidade de -2 em todos os grupos de teste de defesa Física. Se você entrar na trilha da ferida
Incapacitada, o seu frenesi de raiva se transformará automaticamente em um frenesi de medo.

Frenesi da fome:

Você ataca a fonte mais próxima de sangue mortal e bebe até saciar sua fome (pool de sangue
esteja cheia). Esse frenesi só terminará depois que o pool de sangue for atualizado.

Enquanto sob os efeitos de um frenesi de fome, um vampiro recebe um bônus de +1 em todos os


pools de teste de ataque Físico, mas sofre uma penalidade de -2 em todos os grupos de teste de
defesa Física.

Frenesi do medo:

Você foge de qualquer pessoa e de qualquer coisa que tenha o potencial de prejudicá-lo ou de agir
agressivamente com você. Você só pode atacar se estiver encurralado e, mesmo assim,
abandonará a luta e correrá assim que tiver uma oportunidade. Frenesi de medo termina quando
você escapar de ameaças e encontrar um lugar calmo para se esconder por 10 minutos.

Para resistir ao frenesi, você deve fazer um desafio de Mental + Força de Vontade. A classificação
de dificuldade é 10 + o número de Características da Besta que o personagem possui atualmente.
Um vampiro pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar o efeito de frenesi em uma
cena, ou três turnos se estiver em combate.

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Sumário de Regras MET para Rio V5 Vampire LARP
Versão 1.1

Acionando o Frenesí

Características A personagem deve tentar resistir ao frenesi se as seguintes condições


da Besta: forem atendidas:

0 Resiste automaticamente a todos os tipos de frenesi

1 Atingido por um único golpe que causa 4 ou mais pontos de dano


(frenesi de raiva)
Total de sangue atinge 0 (frenesi da fome)
Engolido por um grande incêndio (frenesi de medo)
Totalmente exposto à luz solar intensa (medo do frenesi)

2 Atingido por um único golpe que causa 3 ou mais pontos de dano


(frenesi de raiva)
Total de sangue é reduzido para um terço do máximo (frenesi da fome)
Danificado pelo fogo ou luz solar (frenesi de medo)

3 Atingido por um único golpe que causa 2 ou mais pontos de dano


(frenesi de raiva)
Total de sangue é reduzido para metade do máximo (frenesi da fome)
Três passos ou mais perto da luz solar ou de uma fonte de fogo maior que
uma tocha (frenesi de medo)

4 Alvo de qualquer dano (frenesi de raiva)


Teste de sangue é reduzido abaixo do máximo (frenesi da fome)
Ver ou farejar mortais ou seu sangue (frenesi da fome)
Ver a luz do sol ou uma fonte de fogo maior que um isqueiro
(frenesi de medo)

5 Qualquer um acima aciona

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