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Mídias digitais e a

dinâmica conceitual
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 1.1
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 2/15

Mídias digitais e a dinâmica conceitual


Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em
2014 por Martino, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar o conceito de mídias digitais e outros diretamente relacionados;
• Contextualizar as mídias digitais na vida e na sala de aula;
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INTRODUÇÃO
Se vamos falar de mídia, vamos falar de comunicação. Funciona assim: qualquer
forma de comunicação está necessariamente situada em um suporte material.
Esse suporte é responsável por formatar e configurar a mensagem e a própria
atividade comunicacional. E, ao falarmos de suporte, estamos nos referindo à
mídia. Considere a famosa frase de Marshall McLuhan dita lá na década de 1960,
“o meio é a mensagem”.
Ao nos referirmos à comunicação e às atividades nela envolvidas, precisamos estar
atentos a diferentes pontos: à sua natureza prática, às possibilidades de participação,
às condições de produção, à sua inserção num contexto, ao suporte técnico, às
circunstâncias materiais e à apropriação dos meios em que ocorre. E, ao falarmos do
meio, fazemos referência à mídia que é/será usada.
A mídia é definida como o veículo, canal ou espaço em que uma mensagem é
transmitida. Vamos retomar o processo de comunicação:

Imagem 1: Exemplo ação de marketing vinculada ao viés da ancoragem

Fonte: a autora
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O conteúdo apresentado parte do emissor em direção ao receptor e tem o


objetivo de estabelecer certo nível de comunicação, dentro de um determinado
contexto, respeitando o código compartilhado e as limitações do canal,
bem como suas possibilidades.
Cada mídia atua como uma linguagem individual e é essencial entender e explorar as
qualidades de cada uma delas. Para que seja efetiva a comunicação, é indispensável
compreender como cada mídia funciona, quais são as principais qualidades e os
resultados que elas oferecem. Logo, fazer um planejamento de mídia, escolhendo
qual usar para alcançar os objetivos da sua comunicação é mais que necessário.
Quando nossa comunicação objetiva o alcance de resultados no ensino e
aprendizagem, precisamos explorar as possibilidades que as mídias nos oferecem.
Pessoas com estilos de aprendizagem diferentes aprendem de forma diferente,
diversificando o uso de mídias, podemos gerar aprendizagens que sejam
mais significativas.

Mídia tradicional x Mídia digital

Vamos simplificar, para diferenciar mídia tradicional e mídia digital, podemos dizer
que: mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unilateral ou
unidirecional, enquanto a mídia digital é aquela em que o processo de comunicação
acontece de modo bilateral ou bidirecional.
A mídia tradicional nos acompanha há muito tempo. É representada pelos jornais,
revistas, catálogos, também pelo rádio e pela tv, e ainda pelo telefone, além de outras
que não entram normalmente em sala de aula como os outdoors, os busdoors, entre
outras. Na escola, podemos identificar as mídias tradicionais começando pelo papel:
nas atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros
de mantêm sua funcionalidade.
As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias. Num sentido amplo, a mídia
digital pode ser definida como o conjunto de veículos e aparelhos de comunicação
baseados em tecnologia digital. Fazem parte das mídias digitais: computadores,
telefones celulares, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, internet
(WWW), jogos eletrônicos e outras mídias interativas.
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A grande diferença entre as duas está nas mídias digitais que oferecerem possibilidade
de compartilhamento, interação e consequente colaboração; afinal, são baseadas na
internet. Contudo, a invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional
ou analógica. A questão está relacionada em “onde se comunica o quê”, o tipo de
mensagem que se deseja passar e o contexto no qual ela se insere, que interfere na
escolha da mídia. Certamente as mídias digitais expandem a comunicação dialógica.
Martino (2021, p.44) lembra que “a internet e as mídias digitais abriram espaços de
interação em comunidade até então desconhecidos, aumentando as possibilidades
de estabelecimento de laços entre seres humanos”. As mídias digitais abriram
oportunidade para interação e principalmente para conexões. O desenvolvimento
das tecnologias contribuiu para que fosse possível o rompimento das barreiras
de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar
a qualquer momento.
A transição e coexistência das diferentes mídias ocorrem por meio da concretização
de um caminho de ressignificações socioculturais. Tudo começou com o surgimento
da cultura de massas, posteriormente, impulsionada pela cultura das mídias.
Contemporaneamente temos a presença cada vez mais ubíqua da tecnologia na vida
de cada pessoa. Inevitavelmente, essa presença tecnológica acarreta a transformação
dos modos de comunicação, atualizando-os sob o prisma da construção coletiva,
possibilitando novas formas de interação social. Assistimos ao nascimento
da Cultura Digital.

Saiba Mais
Cultura da Convergência:

No contexto atual, os conteúdos de mídias tradicionais e digitais se


tornam híbridos, reconfigurando a relação entre as tecnologias, a
indústria, os mercados e públicos. A era da convergência midiática é
dada pelo cruzamento entre as mídias de massa e as novas mídias.
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Jenkins articula três noções fundamentais para a Cultura da Convergência:


a convergência midiática como processo cultural e não tecnológico;
o modelo da narrativa transmidiática como referencial da noção de
convergência; o conceito de economia afetiva, que serve para pensar o
comportamento de consumidores e produtores na contemporaneidade.

Jenkins, Henry. (2009) Cultura da Comvergência. Editora Aleph; Nova


Edição - Ampliada e atualizada. 2009”

Disponível em: <https://bit.ly/iv72ha>. Acessado em 21 de julho de


2023.

Cultura digital

Você imaginaria viver sem todas as facilidades tecnológicas que usa diariamente? Talvez
o maior medo da humanidade seja o apagão tecnológico. Desde meados do século
20, assistimos às mudanças tecnológicas e comportamentais. Essas, ao impactarem o
nosso modo de vida e nossos relacionamentos com as pessoas, com os espaços e a
sociedade, passaram a integrar definitivamente nossas rotinas, no século 21.
Qual a primeira coisa que você busca antes de sair de casa? Ou qual é sua preocupação
antes de se deitar? Garanto que a maioria responderá o CELULAR. Não faz muito
tempo, que precisávamos de muito pouco para levar uma vida tranquila. Hoje, com
a invasão das tecnologias digitais, integradas aos dispositivos móveis, presentes em
nosso cotidiano, modificamos a forma como experimentamos o mundo, cada vez mais
presente, inteligente, interativo e imersivo. Levamos uma vida conectada.
Do impacto das tecnologias digitais e das conexões em rede com a sociedade,
emerge a cultura digital. A rapidez com que informações passaram a ser veiculadas,
capilarizadas e viralizadas, em tempo real, é reflexo do bombardeio de mídias
que assistimos diariamente. Assistimos a um aumento e agilidade de produção de
conteúdos, bem como de acesso a esses conhecimentos, proporcional à queda no
preço das tecnologias.
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A cultura digital se encontra na convergência das mídias. Lemos (2003) aborda as


relações pessoais influenciadas pelos instrumentos comunicacionais que determinam
a cultura digital:

[...] as novas ferramentas de comunicação geram efetivamente novas formas


de relacionamento social. A cibercultura é recheada de novas maneiras de
se relacionar com o outro e com o mundo. Não se trata, mais uma vez, de
substituição de formas estabelecidas de relação social (...), mas do surgimento
de novas relações mediadas.
(LEMOS, 2003, p. 17)

Encontramos, em nosso cotidiano, múltiplas possibilidades de trocas, interações,


compartilhamentos, colaborações, cocriações; relações mediadas pelas tecnologias
que se expandem em rede. A cultura digital abriga escolhas, processos reconfigurados
em espaços virtuais, contemplando uma diversidade, flexibilidade e maleabilidade
que outras formas de manifestações humanas não contemplam.
A cultura digital usa códigos, linguagens e estratégias de comunicação privilegiando
ambientes multimidiáticos. Voltamos ao celular, ou melhor ao smartphone, nosso
computador de bolso. Dispositivos móveis, portáteis, multifuncionais, que nos
possibilitam criar conteúdos, construir conhecimentos, fazer curadoria, compartilhar,
distribuir informação, estabelecer conexões em rede.
Atualmente, nossa comunicação ocorre em diferentes formatos e mídias, privilegiando
espaços interconectados.
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Mídias digitais na educação

No cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, passamos a entender que
podemos desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens,
sentidos, ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de
novos conhecimentos.
Observamos a integração de ferramentas, que não eram utilizadas para ensino e
aprendizagem formais, para serem adaptadas para uso educacional. Aqui fazemos
referência ao uso das redes sociais, grupos de WhatsApp/Telegram, formação
de comunidades virtuais (transformadas em comunidades de aprendizagem e
comunidades de prática), para citar alguns. Essas possibilidades nos levam a trabalhar
por uma educação transformadora, crítica, transdisciplinar, holística, reforçando
características de colaboração trazidas pelas novas versões da web.
As mídias digitais, aliadas à tecnologia digital, possibilitam a construção e a melhoria
de processos de aprendizagem. Existem diferentes tipos de mídias digitais que podem
ser incorporadas aos processos de ensino e aprendizagem:
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1. Jogos online e/ou estratégias de gamificação: descomplicam e trazem leveza


aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre os
estudantes e professores.
2. Nuvem de palavras e/ou Quizzes: auxiliam na avaliação de reações dos
estudantes, mesmo com uma grande quantidade de pessoas. Exemplo de
ferramenta: Mentimeter.
3. Painéis virtuais: é uma referência ao mural de post its, onde é possível
postar fotos, vídeos e coletar comentários dos estudantes, agregando valor à
aprendizagem. Exemplo de ferramenta: Padlet.
4. Mapas mentais: auxiliam na produção e compartilhamento de conteúdo, assim
como na gestão e memorização de informações. Exemplo de ferramenta: GoConqr.

Saiba Mais
Materiais Complementares:

Livro | Cultura da Convergência - Jenkins, Henry. (2009) Cultura


da Convergência.

Disponível em: < https://bit.ly/3GPBBr3 > Acessado em 21 de julho de


2023.

Como você pode ver, são muitas as possibilidades. Cabe ao docente escolher a que
faz sentido dentro da sua proposta de ensino.
Cada mídia tem uma linguagem individual, por isso a importância do docente realizar
o planejamento de mídia dentro do plano de ensino. Nada de improviso, para se
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conseguir que os estudantes tenham uma aprendizagem significativa é necessário


mais do que um empilhamento de recursos digitais.

Comunidades virtuais

Com a internet, vimos desaparecer os limites físicos, espaciais e temporais.


Assistimos ao surgimento das comunidades virtuais, que promovem a integração
de pessoas com interesses comuns por meio do intercâmbio de informações,
conhecimentos e experiências. Estas trocas levam a construções coletivas de
conhecimento. Nas comunidades, cada participante colabora com uma parcela dos
seus saberes individuais, sendo possível a composição a partir de diferentes mídias.
As primeiras comunidades aparecem no formato de listas de discussão, de fóruns
temáticos, antes de serem comunidades como conhecemos hoje. E tudo começou
com o LinkedIn, veio o Orkut, e depois o Facebook, o Instagram e outras...
comunidades são espaços virtuais em que as pessoas do mundo inteiro leem,
publicam, opinam, reúnem-se por afinidades, transpõem fronteiras geográficas e de
idiomas, e contribuem de acordo com suas competências individuais, enriquecendo
a inteligência coletiva. Existem diferentes tipos de comunidades, as que nos
interessam são as comunidades de aprendizagem e as comunidades de prática. Em
ambos os casos as interconexões constantes geram a renovação contínua.

Em Resumo
As mídias digitais, assim como as mídias tradicionais, estão presentes em nosso cotidiano.
Contudo, as mídias digitais ainda não são plenamente utilizadas nos processos de
ensino e aprendizagem, no ensino formal. O desafio está na escolha das mídias, pelos
docentes, conforme o contexto e a mensagem que se deseja passar. Diante de tantas
possibilidades, não basta conhecê-las. É importante testar, utilizando-as em diferentes
situações a fim de encontrar o que funciona de forma mais efetiva com seus alunos.
Não existem mídias boas ou ruins, existem mídias que podem gerar experiências
diferenciadas para os estudantes. E uma dessas experiências está na formação das
comunidades virtuais. Aqui trouxemos conceitos chave para que comece a pensar de
forma operacional em relação às mídias digitais.
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Referências Bibliográficas
Lemos, André. Cibercultura. Alguns pontos para compreender a nossa época. In:
Olhares sobre a Cibercultura / Org. André Lemos e Paulo Cunha. Porto Alegre:
Sulina, 2003.
Martino, Luís Mauro Sá. Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Petrópolis: Editora Vozes. 2a ed. 2015.
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Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
As linguagens das mídias digitais
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 1.2
As linguagens das mídias digitais • 2/14

Mídias digitais e a dinâmica conceitual


Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em
2014 por Martino, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Identificar os pontos que definem uma nova mídia.
• Definir os princípios da nova mídia.
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INTRODUÇÃO
Antes de falarmos das linguagens das novas mídias, devemos retomar o que são as
novas mídias. Sempre associamos as novas mídias a palavras como: interatividade,
multimeios, convergência e outras expressões que se aproximam dessas em significado
e abrangência. Apontamos essas palavras como se fossem características, ou mesmo
“as características”, que determinam as novas mídias. Foi, então, que Lev Manovich
levantou a bandeira de que nenhuma dessas palavras definem os principais elementos
das novas mídias, quando muito falam sobre seus elementos superficiais. E o que isso
significa na prática?
Antes de entender por que Lev Manovich trouxe as reflexões que mudaram a forma
como definimos e lidamos com as novas mídias, precisamos saber quem é ele:

Professor do Departamento de Artes Visuais e diretor do Software Studies


Initiative, no California Institute for Telecommunications and Information
Technology (CALIT2). Professor da European Graduate School (EGS). É autor de
vários livros, entre eles The Language of New Media
(The MIT Press, 2001)

Foi Manovich que, em 2001, mergulhou no universo das mídias para encontrar o
que elas têm de mais específico. Seu primeiro passo foi buscar encontrar os pontos
comuns para definir o que é de fato uma nova mídia, ao invés de perguntar o que as
novas mídias podem fazer e ficar descrevendo suas capacidades.

Saiba Mais
Lev Manoivich é um inovador de renome mundial e um grande
influenciador em muitos campos, incluindo teoria da mídia, humanidades
digitais, análise cultural e arte da mídia. Ele é Professor Presidencial
no The Graduate Center, City University of New York, e Diretor do
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Cultural Analytics Lab. Manovich foi incluído na lista das “25 pessoas que
moldam o futuro do design” e na lista das “50 pessoas mais interessantes
construindo o futuro”. Ele é autor de 180 artigos e 15 livros que incluem
Cultural Analytics, Instagram and Contemporary Image e The Language
of New Media, descrito como “a história da mídia mais sugestiva e
abrangente desde Marshall McLuhan”. Os projetos de arte digital de
Manovich foram exibidos em mais de 110 exposições internacionais
no Centre Pompidou, ICA London, ZKM, KIASMA e outros locais
importantes. (Biografia escrita pelo próprio Manovich)

Para conhecer um pouco mais deste pesquisador: Acesse https://bit.ly/3z1uERP


Acessado em 21 de julho de 2023.

Em “The Language of New Media” (2001), Lev Manovich começa a discussão das novas
mídias invocando sua definição, deduzida de como o termo é usado na imprensa
popular: as novas mídias são objetos culturais que usam a tecnologia computacional
digital para distribuição e exposição. Portanto, a internet, os sites, a multimídia de
computadores, os jogos de computadores, o CD e o DVD, realidade virtual e os
efeitos especiais gerados por computador se enquadram todos nas novas mídias. Já
outros objetos culturais que usam a computação para a produção e o armazenamento,
mas não para distribuição final, tais como programas de televisão, filmes de longa-
metragem, revistas, livros e outras publicações com base em papel, não são novas
mídias. Com isso o autor buscou não reduzir as novas mídias a um único objeto, mas
tratá-lo como uma pluralidade de aparelhos, ferramentas, dispositivos e acessórios
fixos ou móveis, acoplados ou não diretamente aos seres humanos.
Só que essa definição nos traz alguns problemas. Primeiro, ela tem de ser revisitada
todo ano, quando mais alguma parte da cultura venha a utilizar da tecnologia de
computação para distribuição; esse é o caso da mudança da televisão analógica
para digital, ou da mudança da projeção de filmes com base em película para a
projeção digital nos cinemas, assim como os livros eletrônicos. Segundo, podemos
suspeitar que em algum momento a maioria das formas de cultura usará distribuição
computadorizada e portanto o termo novas mídias definido dessa maneira não terá
especificidade. Terceiro, essa definição não nos diz nada sobre os possíveis efeitos da
distribuição com base no computador, sobre a estética em que está sendo distribuído.
As linguagens das mídias digitais • 5/14

Ou seja, somente se identificarmos que os sites, a multimídia dos computadores, os


jogos eletrônicos, os CDs e a realidade virtual têm todos eles alguma coisa em comum
por serem expressos por meio de um computador é que faz sentido pensar nas novas
mídias como uma categoria teórica útil.
As outras características das novas mídias têm como ponto comum a interseção de
duas áreas: comunicação e os computadores. Atualmente é praticamente impossível
pensar um sem o outro, mas nem sempre foi assim. Essas eram áreas distantes uma da
outra, até que em algum momento, os dois domínios se misturaram. Star Trek – A Ira
de Khan foi o primeiro longa-metragem a incluir uma sequência gerada inteiramente
por computação gráfica, já despontando a possibilidade desse encontro de áreas.
Foi no filme Tron, lançado em 1983, que, pela primeira vez, apareceram cenários
desenvolvidos por computador. Na música, teremos as gravações do álbum Switched-
on Bach de Walter Carlos (1967) no qual as obras do compositor J.S. Bach são recriadas
em um sintetizador.

Nasce a nova mídia

Concordamos que a origem das novas mídias é a interseção entre os antigos meios de
comunicação, da escrita, da televisão, passando evidentemente pela imprensa, pela
fotografia, pelo rádio e pelo cinema e o computador. A aplicação das potencialidades
matemáticas do computador às características de produção e à linguagem dos meios
de comunicação teve como resultado o domínio que chamamos de nova mídia.
A partir da segunda metade do século XX, os computadores começaram a ganhar mais
espaço, por reduzirem seu tamanho, aumentarem sua capacidade de processamento e
terem seu custo reduzido. Isso permitiu sua aplicação em diferentes áreas. Inicialmente
usados para cálculos e análise de dados, os computadores ganharam as artes e a
indústria. Houve uma computadorização da cultura nas palavras de Manovich.
Assistimos à criação de novas formas culturais como a cibercultura, os games e realidade
virtual, além de vermos a redefinição das formas já existentes como a fotografia e
o cinema. As atividades do dia a dia passaram a depender de um computador ou
de um sistema computadorizado. Basta lembrar que não nos desgrudamos do nosso
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computador de bolso: o celular. Exato! Computador não é somente um aparelho


com uma tela, um mouse, um teclado ou um notebook; incluímos nessa categoria: os
tablets e os smartphones.
Mesmo que externamente esses aparelhos sejam diferentes, no fundo todos não
deixam de ser calculadoras, como diz Manovich. Tudo o que vemos nas telas desses
instrumentos é o resultado de operações matemáticas, equações e instruções
programadas, que definem o que deve aparecer em cada coordenada, onde,
quando, como e por quê. São programas com instruções a respeito do que deve
ser feito em cada situação, e o que acontecerá após cada um dos comandos, tudo
minuciosamente calculado. Todos esses cálculos permitem à máquina tomar decisões,
exibir resultados, lidar com esses resultados, realizar novas operações matemáticas e
assim sucessivamente. Essa estrutura invisível de cálculos é a estrutura da linguagem
da nova mídia.
Em uma música digitalizada, por exemplo, cada som corresponde a uma série de
cálculos que instruíram o aparelho a produzir o som com um timbre, considerando
as variáveis: timbre, altura, duração, ritmo, em combinação de valores que passam a
ser inseridos nas operações matemáticas. Cada mínimo som reproduzido exige, como
você pode ver, um cálculo complexo que você nem percebe, porque simplesmente
espera ver o som reproduzido em seus fones quando clicar no play.
Imagine agora uma canção composta por uma orquestra com inúmeros instrumentos
que devem ser processados ao mesmo tempo, para colocar na ordem certa com cada
momento da voz. Neste ponto, um fluxo ininterrupto de cálculos altamente complexos é
necessário para manter a música tocando. Agradecemos, então, ao encontro dos meios
de comunicação com os computadores que tornaram isso possível, nem precisamos
pensar nos cálculos que são feitos e podemos simplesmente curtir a música.
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O que faz da mídia uma nova mídia

Se retornarmos às mídias tradicionais, vamos lembrar que cada uma delas possuía
suas próprias características e cada uma tinha um material de suporte. Martino (2014)
lembra que as chapas fotográficas pouco tinham a ver com as películas de filmes,
que usavam um projetor, processo que se distanciava da gravação de sons. O autor
continua seu raciocínio, lembrando que a produção de mensagens no rádio usava
ondas eletromagnéticas, enquanto na televisão sinais analógicos capturados por uma
câmera eram convertidos em imagens por meio de um tubo de raios catódicos... em
outras palavras o suporte material de cada meio de comunicação era diferente de
todos os outros. Isso levou ao desenvolvimento de linguagens específicas para cada
um desses meios. Cada meio tinha suas possibilidades e suas limitações por serem
elementos materiais físicos.
O desenvolvimento dos meios de comunicação correu em paralelo ao desenvolvimento
do computador, tendo como principal característica o armazenamento, análise,
processamento e apresentação de novas informações. Assim, ganha velocidade
de processamento e “aprende” a seguir novas instruções. Até que, na segunda
metade do século XX, os meios de comunicação e os computadores se encontram
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e começam a mesclar suas potencialidades. O que Manovich define como tradução


das informações existentes no meio de comunicação em dados numéricos, gráficos,
imagens em movimento, sons, formas, espaços e textos que ao serem computados
geram um conjunto de dados.
Uma mídia se torna uma nova mídia quando temos a integração entre o computador e
os meios de comunicação, alterando a maneira como ambos se articulam com a cultura.
As transformações resultantes dessa junção impactaram nosso cotidiano. A nova
mídia tornou-se parte da nossa vida de forma tão simbiótica que suas características
individuais vêm à tona.

Princípios de uma nova mídia

As novas mídias têm algumas características comuns relativas à maneira como elaboram
suas produções. Manovich definiu então 5 princípios que dizem respeito à natureza
das novas mídias:
1. Representação numérica → Todos os elementos das novas mídias são parte de
um código digital, uma representação numérica baseada em uma sequência de
zeros e uns. E se todos os elementos das novas mídias são códigos, a consequência
imediata é que a mídia se torna manipulável, ou seja, programável, nas palavras
de Manovich. Por exemplo, a manipulação de uma fotografia digital depende
da alteração da posição ou da qualidade dos pixels dos quais ela é formada.
2. Modularidade → Representa o fato de as novas mídias serem compostas
de partes que podem ser desmontadas e reorganizadas em um número
aparentemente infinito de combinações. Para cada elemento utilizado existe um
código binário que a identifica, cuja combinação possibilita a criação de objetos
em novas mídias. Embora combinados, cada elemento é um módulo e mantém
suas próprias características, que permite que seja editado isoladamente.
3. Automação → A combinação numérica binária e a modularidade das estruturas
da nova mídia permitem que tarefas sejam executadas automaticamente pela
máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as informações oferecidas
pelo usuário. Algumas automações acabam por garantir a antecipação de
algumas ações futuras dos usuários dos sistemas.
As linguagens das mídias digitais • 9/14

4. Variabilidade → É a possibilidade de mudança constante imediata, atualização


em tempo real, significa que nada está fixo e acabado. Tudo está potencialmente
aberto a mudanças. As novas mídias se definem também, segundo Manovich,
pela possibilidade de criar infinitas versões de si mesma, a partir de alguns
pontos principais. Essas possibilidades de escolhas e personalização das
interações significa a substituição da noção de permanência pela de fluxo.
5. Transcodificação → É resultante da computadorização da mídia, ou seja, da
transformação das mensagens da mídia em dados computacionais. De um lado,
temos os elementos reconhecíveis por seres humanos: imagens, letras, sons,
figuras, interfaces baseadas em objetos reais e assim por diante. E do outro lado,
cada objeto visível ou audível gerado por computador segue uma detalhada linha
de instruções com informações a respeito de características como seu tamanho,
tipo, uso entre outras. A linguagem da cultura humana é traduzida e organizada
para a linguagem da máquina. Parece simples, mas não é, pois se a comunicação
do lado do processador falha, não temos o que fazer do lado cultural.

Estudo de Caso

Para que possa entender os princípios das novas mídias, vamos pensar na
navegação na rede social quando você começa a utilizar uma nova rede
social, por exemplo o TikTok. Ao se inscrever, você começa a selecionar os
vídeos que deseja assistir e começa a parar naqueles que são do seu maior
interesse. E descarta outros que não lhe despertam tanta atenção. Com
isso você observará que vídeos semelhantes a aqueles que você escolheu,
As linguagens das mídias digitais • 10/14

prestou atenção e parou mais tempo para assistir começaram a aparecer


com frequência na sua linha do tempo. O mesmo acontece com as sugestões
que são feitas pelo YouTube, para que você possa assistir a novos vídeos.
Automação permite entre outros fatores algum tipo de personalização de
conteúdo selecionado.
Então você decide postar fotos na sua conta, e escolhe dar uma retocada
na foto, ao fazê-lo seja usando o Photoshop ou o Capcut, essa alteração
é possível pela modularidade. Ou você pode optar por pegar um texto
e recombinar os seus parágrafos gerando uma infinidade de novas
combinações que certamente precisarão apenas de alguns ajustes.
E quando pensávamos que as novas mídias representam esse universo
de possibilidades criaram o NFT – token não fungível, que garante a
certificação de autenticidade e de unicidade de um objetivo construído
em uma nova mídia.

Manovich vai além ao prever que os dois lados, cultural e computacional acabam por
se contaminar e um tende a influenciar o outro. O intercâmbio entre códigos culturais
e códigos computacionais acaba por transformar a cultura humana, incorporando essas
novas linguagens.

Em Resumo
As novas mídias se definem a partir do encontro dos meios de comunicação já
existentes (mídias tradicionais) com o computador. Desse encontro emerge a
transformação de imagens, de textos, de sons e de filmes em sequências de 0s e 1s,
representados por pixels com coordenadas bem definidas e instruções que podem
permitir que suas qualidades sejam modificadas. A linguagem das novas mídias é
dada pela complexidade de combinações e operações dos códigos matemáticos. A
vantagem é vermos texto, imagem e som usando códigos similares que permitem
misturar elementos.
As linguagens das mídias digitais • 11/14

Na ponta da língua

Referências Bibliográficas
Manovich, Lev. (2005) Novas mídias como tecnologia e ideia: dez definições. In:
Leão, Lúcia (Org.). O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São
Paulo: Senac.
Martino, Luís Mauro Sá. (2014) Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e
redes. Petrópolis: Editora Vozes
As linguagens das mídias digitais • 14/14

Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
linguagem digital
Interfaces: ver, ouvir, sentir a
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Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 2/14

Mídias digitais e a dinâmica conceitual


Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em
2014 por Martino, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar interfaces computacionais presentes na relação humano-computador;
• Identificar gradações de interatividade;
• Apontar as possibilidades das interfaces, frente à experiência do usuário
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 3/14

Introdução
Olhe a sua volta. Analise o seu dia a dia. E ao final do dia, chegará à mesma
conclusão que chegamos. Gastamos boa parte dos nossos dias olhando para telas e
outra parte interagindo com essas mesmas telas, seja apertando botões, seja usando
algum outro sentido, como visão ou audição para interagir.
A construção de interfaces e as possibilidades de interatividade são pensadas
e desenvolvidas a partir de programas de computadores, portanto devemos
compreender as possibilidades e as limitações que hardwares e softwares nos
oferecem. Pensar educacionalmente as interfaces computacionais implica em
explorar recursos comunicacionais entre os humanos e os computadores. Entretanto,
como a interação humano-computador se estabelece via interfaces, ou qual o
grau de liberdade que temos numa perspectiva de interatividade, dependerá
do arcabouço informacional, parte integrante do sistema interativo representado
por interfaces de hardware e software. Isso implica refletir sobre a proposta de
interatividade, na construção de objetos digitais ou na organização do ambiente
virtual de aprendizagem, cujas interfaces traduzem as relações que se espera que o
estudante tenha com os conteúdos e materiais disponibilizados por meio de mídias.
A história da interface se divide em duas épocas: pré-janelas e pós-janelas. Na
educação, buscamos interfaces que sejam mais amigáveis, de fácil navegabilidade,
interativas e que ofereçam possibilidade de integração e combinação de mídias.
As pesquisas e as experimentações com interface iniciam-se com os avanços das
pesquisas tecnocientíficas, nos anos 1960, e posteriormente passaram a ser objeto
de estudo para a arte.
A interface humano-computador revela a potencialidade da tecnologia digital em
transformar-se em recursos do imaginário em experiências virtuais que envolvam o
cognitivo, o visual e o sensorial de forma hipertextual. Nesse contexto, as interfaces
são responsáveis pela conexão entre os sentidos humanos, os mundos da imagem
e os sistemas computacionais. As interfaces humano-computador (IHC) tornam-
se responsáveis pelas conexões efetivas entre seres vivos e máquinas ou entre
máquinas e máquinas, assim como, pelo surgimento de uma poética associada à
estética digital.
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 4/14

A pesquisa de diferentes interfaces envolve o estudo dos sistemas computacionais,


software e hardware. Entendemos que a escolha das interfaces e dos processos de
interação pelos educadores tem foco na compreensão das conexões possíveis entre
hardwares e softwares.

Conceitos de interface

É importante referenciar alguns conceitos e classificações de interfaces para que se


compreenda a extensão do conceito. Referenciamos, assim, os conceitos de interface
relacionados diretamente com a computação ou com a interatividade.
No Webster’s Dictionary, encontram-se as seguintes acepções para interface:
1. superfície considerada como o limite comum de dois corpos, espaços ou fases.
2. fronteira comum ou a interligação entre os sistemas, equipamentos, conceitos
ou pessoas.
3. algo que permite separar elementos incompatíveis, por vezes, para coordenar
e comunicar.
4. comunicação e interação.
5. dispositivos de hardware de computador, entre programas de software, entre
os dispositivos e programas, ou entre um computador e um usuário. – v.t.
6. reunir, ligar ou prender-se em rede. – v.i.
7. encontrar ou comunicar-se diretamente, interagir; coordenar.
Do dicionário Houaiss, acrescenta-se:
1. elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou
partes de um sistema que não poderiam ser conectados diretamente.
2. Rubrica: informática – fronteira compartilhada por dois dispositivos, sistemas
ou programas que trocam dados e sinais.
Em sentido computacional mais amplo, o conceito de interface abarca todo o sistema
computacional que estabelece a conexão entre homem e computador, ou entre
computadores. Interface é, aqui, entendida tanto como um conjunto de teclas, botões,
comandos de sistema operacional, formatos de exibição gráfica e outros dispositivos
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 5/14

computacionais que permitam que uma pessoa se comunique com o computador,


quanto como um conjunto de declarações, funções, opções, assim como, outras formas
de expressar instruções fornecidas por um programa ou linguagem para utilização
por um programador.

Figura 1: Interação com o sistema

Fonte: a autora

Interfaces são como tradutores entre linguagens diferentes e sistemas diferentes,


tornando possível a comunicação/interação entre homem e computador, ou entre
computadores e outros dispositivos de interação, pressupondo o vínculo com
sistemas computacionais de hardware e software.
Queremos lembrar que existem inúmeras definições e interpretações para o termo
interface, porém o foco presente são hardwares e periféricos, bem como os softwares
que permitem que o homem estabeleça comunicação com a base tecnológica.
Temos também as interfaces interativas, que recebem esse nome por resultarem
de uma intervenção direta dos emissores e receptores. Nesse caso, a interface
estará em contínuo processo de (re)construção a partir da interação/intervenção
do emissor e receptor que se constituiria um coautor nesse processo. Rompe-se
com o distanciamento entre os atores envolvidos no processo comunicacional, cuja
aproximação se dá pelo uso de dispositivos e interfaces.
Existem pontos essenciais na definição das interfaces:
1. vínculo a sistemas computacionais, podendo ocorrer entre dois ou mais sistemas
e/ou entre homem e máquina;
2. pertencimento a um dos sistemas - uma interface pertence a um sistema, é parte dele, é a
superfície de contato/fluxo de informações do sistema, tornando-o passível de contato;
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 6/14

3. tratamento lógico de informações, em um processo de tradução/conversão de dados.


A interface é parte de um sistema computacional em que se programam propostas de
interação. Podem integrar o sistema, desde as interfaces gráficas, até os dispositivos mais
comuns, como teclados, mouse, até as mais sofisticadas interfaces sensório-motoras,
tais como os capacetes de visão, óculos para estereoscopia, luvas sensoriais, entre
outros. A escolha dos dispositivos de interação e das interfaces depende do objeto
digital e da proposta de interação. Na definição do design de interfaces e da forma
de interação, é possível fazer escolhas por interfaces mais naturais, como as interfaces
de biofeedback, como eye trackers ou brain waves scanners, cujos sinais interpretados
por códigos computacionais podem modificar a relação dos envolvidos.
Os conceitos de interface ajudam a entender o sistema como um todo, interna e
externamente, e como podemos utilizar essa estrutura para alcançarmos nosso objetivo
no ensino e aprendizagem. Para que o professor faça bom uso dos dispositivos e sistemas
computacionais, necessita conhecer bem as interfaces conectadas a eles de modo a
poder escolher qual(is) levará(ão) a um resultado de aprendizagem mais efetivo.
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 7/14

Interatividade

Se as interfaces nos servem para ver, ouvir e sentir a linguagem digital, devemos
entender o que significa interatividade. Francis Kretz (como citado em SILVA, 2006,
p.86) distingue seis gradações para o termo interatividade:
1. Grau zero da interatividade (interatividade de acesso, ligado à noção
de ‘disponibilidade’);
2. Interatividade linear (sequencial, avanços ou retornos rápidos, saltos adiante
ou atrás);
3. Interatividade arborescente (seleção que se faz por escolha ou designação em
um menu);
4. Interatividade linguística (utiliza acessos por palavras-chave, formulários, cujo
exemplo é o videotexto – computador);
5. Interatividade de criação (permite ao usuário compor uma mensagem textual,
sonora, gráfica, mista);
6. Interatividade de comando contínuo (permite a modificação, o deslocamento
ou em geral a transformação de objetos sonoros ou visuais diretamente
manipulados pelo usuário: videogames).
A interatividade é reconhecida como uma das características mais originais das
tecnologias contemporâneas, e das novas mídias, por corresponder à noção do diálogo
com ou por meio de um computador. As trocas entre os sistemas computacionais e os
usuários correspondem, assim, ao verdadeiro sentido de interação. Técnica e poética
convergem em busca de sistemas mais imersivos e de uma interação mais natural.
A interatividade é a qualidade mais performática dos ambientes numérico-digitais,
permitindo que através de interfaces a ação de uma pessoa seja processada e
devolvida por máquinas. Entendemos que as interfaces vão desde as mais comuns
como mouses, teclados, telas sensíveis até luvas, capacetes e óculos para ver e agir
em realidade virtual, sensores, câmeras, brain waves scanners, eye trackings ou outros
dispositivos de captura e tradução de sinais do corpo. São as interfaces que enviam e
recebem informações, mesclando os sinais naturais do corpo com os aparelhos.
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 8/14

Nesse contexto, podemos afirmar que a interatividade propicia a humanização das


tecnologias, visto que oferece diferentes experiências estéticas ao atuador, buscando
por meio de interfaces de interação mesclar qualidades biológicas e emocionais da
experiência humana aos ambientes virtuais. São as interfaces que trazem familiaridade
ao ambiente digital permitindo uma interação mais rápida e dinâmica, representam o
ponto de contato entre dois sistemas é o espaço no qual de fato acontece a articulação
entre ser humano e máquina, pelo menos enquanto houver uma diferença entre eles.
Nem sempre teremos à nossa disposição as interfaces ideais para o nosso trabalho,
porém temos que buscar soluções que possam gerar experiências similares.

Saiba Mais
Os óculos de realidade virtual, nem sempre são acessíveis e é uma
interface que pode abrir outros mundos de possibilidades de interação
gerando uma experiência imersiva para o estudante.

Aqui está uma solução caseira, a construção de óculos de interfaces


de papelão que combinadas ao telefone celular e ao programa do
Google Cardboard pode ser uma solução prática.

Como fazer o óculos de realidade virtual caseiro |


Como fazer o GOOGLE CARDBOARD.

Disponível em: <https://youtu.be/nXp150UnLw0> Acessado em 21 de


julho de 2023.

Ver, ouvir, sentir a linguagem digital

Para entender a linguagem digital precisamos de um filtro tradutor, de uma interface.


Se queremos que a comunicação seja efetiva, precisamos escolher interfaces e as
mídias que serão utilizadas para que essa conexão seja de fácil compreensão. A nova
mídia muda continuamente porque é constantemente modificada e redefinida pela
interação entre usuários, tecnologias emergentes e mudanças culturais.
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 9/14

Podemos explorar a possibilidade de hipertextualidade das interfaces gráficas, bem


como as propostas artísticas multimidiáticas. As possibilidades de interação humano-
computador desde a criação do mouse de Douglas Engelbart rumo ao novo paradigma
da interação baseado no “desaparecimento” das interfaces. Como usuários das
tecnologias não nos preocupamos em como a linguagem será transcodificada para
que se torne compreensível e alcance seu objetivo. Não ficamos atentos, ou paramos
para pensar, em que tudo o que chega aos nossos olhos e ouvidos são sequências
numéricas de zeros e 1s transcodificadas.
Buscamos no design das interfaces a construção de uma experiência para o usuário que
esteja conectada com o propósito de seu uso. As interfaces facilitam a comunicação, a
interação e a troca. Podemos assim optar por dispositivos convencionais de interação,
como o mouse e o teclado, ou podemos contar com dispositivos não convencionais
de interação, tais como o tapete de sensores utilizado nos jogos de DDR (Dance Dance
Revolution), os joysticks/controles dos games ou mesmo outros que usam comandos
de voz, o movimento dos olhos ou mesmo das variações as ondas cerebrais.
Isso significa que não basta escolher qual mídia será utilizada para a produção dos
conteúdos que serão entregues aos alunos. Como professores e educadores devemos
estar atentos a como os estudantes irão acessar e usufruir do que está sendo preparado
para ele. Qual a experiência que queremos levar ao adotarmos uma ou outra interface?

Saiba Mais
Materiais Complementares:

Para que você possa expandir seu conhecimento em interfaces


recomendamos:

A Google I/O 2018 e a Cultura da Interface de Steven Johnson - Victor


Góis: Disponível em< https://medium.com/dgtl-mente/os-6-maiores-
an%C3%BAncios-da-google-i-o-2018-c451ca6a9037 >, acessado em
21 de julho de 2023.
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 10/14

Da cultura de massa às interfaces na era digital - https://


repositorio. ufba.br/bitstream/ri/1185/1/2657.pdf acessado em 21
de julho de 2023.

Interfaces digitais em objetos de aprendizagem:implicações na


educação. Disponível em: < https://docplayer.com.br/38905630-
Interfaces-digitais-em-objetos-de-aprendizagem-implicacoes-na-
educacao.html >, acessado em 21 de julho de 2023.

Em Resumo
Para compreender a linguagem digital precisamos utilizar interfaces que servem de
tradutores e geram familiaridade com as referências que encontramos no nosso dia
a dia. Além disso, as interfaces auxiliam na comunicação entre nós, seres humanos, e
as máquinas e seus sistemas digitais. A depender do grau de interatividade, nossa
experiência com as interfaces podem ser mais ou menos imersivas, assim como
podemos conseguir resultados que sejam mais efetivos. Nos processo de ensino e
aprendizagem, buscamos soluções que atendam à maioria, mas que privilegie também
a diversidade, para isso devemos experimentar nos colocar no lugar de nossos
estudantes para perceber se a experiência que temos é a que desejamos passar.
Na ponta da língua Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 11/14

Referências Bibliográficas
Caetano, Alexandra C. M. (2010) Interface: processos criativos em arte
computacional. Dissertação de Mestrado. Orientadora: Suzete Venturelli. Brasilia:
Universidade de Brasília.
Jonhson, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa
maneira de criar e comunicar. Tradução: Maria Luísa X. de A. Borges. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar, 2001.
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 14/14

Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
(Media Literacy)
Ler as linguagens digitais
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 1.4
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 2/13

Mídias digitais e a dinâmica conceitual


Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em
2014 por Martino, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Identificar a aplicação do conceito de media literacy;
• Diferenciar letramento digital de competência midiática.
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 3/13

Introdução
Qual a maior dificuldade enfrentada pelos imigrantes digitais em relação às novas
mídias e as novas tecnologias digitais? Será que somente os que não são nativos
digitais enfrentam dificuldade em relação à operacionalização das novas mídias? Ou
será que são exigidas novas competências para que se possa trabalhar com essas
mídias? Vamos para a sala de aula.
Em sala de aula, o ensino foi tradicionalmente baseado no conhecimento passado
pelo professor, na autoridade demonstrada por ele pelas informações adquiridas
e transmitidas durante as aulas, pela sua capacidade de explicar processos e gerar
novas aprendizagens. O que muda com a chegada das mídias digitais? O mesmo
acontece em diferentes ambientes da nossa vida cotidiana, seja em casa ou no
trabalho. Durante muito tempo, eram os mais velhos, ou com maior experiência,
ou com maior formação acadêmica, os responsáveis pela transmissão do modo de
fazer, das explicações sobre os processos envolvidos nas práticas, assim como nas
teorias em que essas práticas eram baseadas. O que mudou em relação à chegada
das novas mídias?
A reflexão que fazemos se justifica para apresentar o conceito de media literacy.

Discutindo sobre conceito de Media Literacy

Quando nos deparamos com o conceito de media literacy, logo somos levados a
buscar uma tradução literal, especialmente se estivermos diante do termo solto. E essa
tradução literal nos leva a pensar em um “letramento para a mídia” ou “letramento
midiático”. O que não é exatamente uma verdade, não em um sentido literal.
No caso de letramento para a mídia ou mesmo do uso de alfabetização para as mídias,
essas são expressões que podem parecer indicar que a pessoa é ‘alfabetizada’ para
receber uma mensagem que virá dos meios de comunicação, ou seja, sugere que a
pessoa seja treinada e capacitada para lidar com os meios de comunicação em um
sentido instrumental, vislumbrando esses meios como ferramentas a serem utilizadas,
mantendo foco nos aspectos técnicos ou da tecnologia. O problema desses conceitos é
que colocamos os meios de comunicação com suporte técnico, canal para a mensagem.
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 4/13

Uma outra perspectiva que também pode vir a gerar críticas é a da media literacy
relacionada ao desenvolvimento de competência midiática, considerando a noção
de competência no sentido de entender e não apenas de saber usar. A noção de
competência midiática apontaria para a direção do ambiente midiático no qual os
meios de comunicação se articulam com as experiências cotidianas. Nesse contexto, a
media literacy é construída no longo prazo, a partir de uma contínua reflexão a partir
dos processos de comunicação nos quais o indivíduo está inserido.
Thomas Bauer delineia noção de comunicação e media literacy tendo como ponto de
partida a onipresença da comunicação em todos os espaços sociais contemporâneos.
O autor procura diferenciar o que é a simples presença unidirecional entendida
como a existência do instrumento físico da mídia, ter televisões espalhadas em
locais públicos, por exemplo, da efetiva participação dessas mídias do cotidiano dos
indivíduos, como o smartphone, do qual não nos separamos o dia inteiro. Não existe
processo de comunicação que não esteja vinculado a algum tipo de mídia.
Buscamos desenvolver estratégias para lidar com os meios, a fim de que possamos
estabelecer outras formas de entender como interagir com as mídias, seja desenvolvendo
modos de percepção e ação dentro da realidade, seja na relação que estabelecemos
com os outros. É essencial compreender a realidade como um espaço de comunicação
construído nas relações sociais, no qual a cultura atua na construção dos contextos, nos
modos e significados dessas relações. Não é possível pensar as relações de comunicação
como algo separado dos espaços nos quais elas acontecem. Em cada espaço, temos
funções específicas para as mídias escolhidas, assim como formas de comunicação que
são contextualizadas e atendem a determinados propósitos. Uma das premissas da
media literacy é o desenvolvimento de competências para além do uso dos dispositivos
midiáticos, para compreender o fluxo de sentidos dentro de um ambiente midiático.
O processo não é de educação específica para os meios, mas de educação dialógica
dos sentidos, das percepções e das práticas para a sociedade, que inclui os meios que
em suas dimensões são entendidos como tecnologia, como produtor/reprodutor de
discursos ou como mediador da experiência relacional humana. Para compreendermos
quais são essas competências, abordaremos tanto as competências midiáticas, quanto as
competências digitais que diretamente relacionam-se a essas competências midiáticas.
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 5/13

Competências midiáticas

São entendidas como “o domínio de conhecimentos relacionados a seis dimensões


básicas”: linguagem, tecnologias, processos de interação, processos de produção e
difusão, ideologia e valores, e também estética. Segundo Ferrés e Piscitelli (2012), vamos
apresentar de maneira bastante resumida cada uma das seis áreas descritas:
a. Linguagem - Se refere à capacidade de interpretar e avaliar diversos códigos
de representação, bem como ser capaz de modificar produtos existentes
conferindo-lhes um novo sentido e valor.
b. Tecnologia - Capacidade de manejo das inovações tecnológicas que
possibilitam uma comunicação multimodal e multimidiática.
c. Processos de Interação – Capacidade de apreciar mensagens provenientes
de outras culturas, bem como, trabalhar colaborativamente mediante a
conectividade e a criação de plataformas que facilitem as redes sociais.
d. Processos de produção e difusão – Conhecimentos básicos sobre os sistemas
de produção, das técnicas de programação e dos mecanismos de difusão.
e. Ideologia e valores – Capacidade de avaliar a flexibilidade frente às
informações extraindo conclusões críticas tanto do que se diz quanto
do que se omite.
f. Estética – Sensibilidade para reconhecer uma produção midiática que não se
adequa a exigências mínimas de qualidade estética
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 6/13

Competências digitais

Desenvolver essas competências agrega às competências midiáticas acima relacionadas,


considerando que estamos em busca da efetividade nos processos de comunicação,
tanto quanto no uso adequado de cada um dos meios que estão disponíveis. As
competências digitais que serão fundamentais para os adultos do futuro considerando
a relação com as mídias e a compreensão dos processos comunicacionais, mais do que
com a operação com as mídias, são:
a. Gestão de privacidade: é a capacidade de lidar com discrição com toda
informação pessoal on-line e proteger a privacidade.
b. Empatia digital: é a capacidade de demonstrar empatia em relação às próprias
necessidades e sentimentos de outros, considerando que lidamos com pessoas
com sentimentos e emoções reais.
c. Identidade digital: é a capacidade de construir e gerir uma identidade
saudável on-line e off-line.
d. Pegadas digitais: é a capacidade de compreender a natureza das pegadas
digitais e as suas consequências na vida real, gerenciando-as responsavelmente.
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 7/13

e. Gestão de tempo: como gerenciar o tempo que se passa em frente ao monitor


e ter autocontrole para não se tornar um aspecto negativo é um vício diário.
f. Gestão de Cyberbullying: é a capacidade do indivíduo de detectar situações
de cyberbullying e saber lidar com os desafios comuns no ambiente digital.
g. Gestão de segurança cibernética: é a capacidade de proteger os dados,
criando senhas fortes para não se tornar alvo fácil de armadilhas e golpes.
h. Pensamento crítico: é a capacidade de distinguir informações verdadeiras
e falsas, conteúdos bons ou prejudiciais e contatos; é preciso pensar, analisar
criticamente e tomar decisões.
Faz parte do contexto educacional auxiliar os alunos no desenvolvimento dessas
competências para que tenham discernimento quando se encontram em ambientes
abertos, não controlados, com segurança duvidosa dos dados. Mais do que saber
usar as tecnologias, as competências digitais estão relacionadas.

Letramento mídiático ou alfabetização midiática

A alfabetização midiática (ou Letramento Midiático) tem como objetivo desenvolver


conhecimentos, habilidades e atitudes necessárias para as pessoas entenderem o papel
e as funções da mídia e provedores de informação nas sociedades democráticas, para
entenderem a condição sob a qual a mídia pode exercer suas funções e para fazerem
uma avaliação de forma crítica sobre os conteúdos e serviços fornecidos.
Nesse sentido, com a alfabetização midiática, buscamos levar as pessoas a desenvolverem
uma compreensão fundamentada e crítica da natureza dos meios de comunicação,
das técnicas que utilizam e dos efeitos que essas técnicas produzem. Podemos dizer
que a alfabetização midiática atua especificamente como uma educação que visa
aumentar a compreensão e o aproveitamento dos alunos ao estudar como os meios
de comunicação funcionam, como eles criam significado, como são organizados e como
eles constroem sua própria realidade.
E, para compreender todos esses meios de comunicação está implícito que é preciso
saber usá-los, assim como é importante que seja desenvolvida nos alunos a capacidade
de criar produtos de mídia.
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 8/13

Saiba Mais
Materiais Complementares:

Competência Informacional - https://bit.ly/3z49um0, acessado


em 21 de julho de 2023.

Educação Midiática, Educomunicação e Formação Docente -


https://bit.ly/391gVzE, acessado em 21 de julho de 2023.

5 Conceitos de Henry Jenkins - Cultura da Convergência

Disponível em: <https://bit.ly/3MYcGE0>, acessado em 21 de julho de


2023.

Em Resumo
Media Literacy é um conceito fundamental para que se compreenda a forma como
devemos lidar com a comunicação e as mídias, bem como o desenvolvimento de
competências e habilidades para compreender como as relações podem ser
construídas numa sociedade midiática e como entender essa linguagem para
interpretá-la conforme os contextos em que se apresentam. Deve-se compreender
além do conhecimento do funcionamento do instrumental tecnológico, considerando
a construção dialógica que se dá em rede pelas mensagens e conhecimentos
construídos, sendo cuidadosamente conectados aos seus contextos.
Na ponta da língua Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 9/13

Referências Bibliográficas
Ferrés, J. e Piscitelli, A. La competencia mediática: propuesta articulada de
dimensiones e indicadores. Comunicar, n. 38, 2012, pp. 75-82
Leão, Lúcia (org.). O chip e o Caleidoscópio: Reflexões sobre as novas mídias. São
Paulo: Senac, São Paulo, 2005.
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 13/13

Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
Entre o real e o virtual
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 2.1
Entre o real e o virtual • 2/15

Entre o real e o virtual


Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em
2014 por Martino, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar real, virtual, e termos relacionados.
• Identificar usos da realidade virtual e da realidade aumentada no ensino.
Entre o real e o virtual • 3/15

Introdução
Desde o surgimento da internet e das tecnologias digitais, constantemente nos
perguntamos o que faz parte do real e o que é o virtual. O primeiro filme Matrix
(1999) trouxe muitos questionamentos a respeito, só para reforçar as inúmeras
questões colocadas pela filosofia e trazidas à tona em “O Mundo de Sofia” de Jostein
Gaarder (1991).
Quanto mais assistimos à virtualização da nossa realidade, mais desconfiamos do que
seria o real. Alguns autores falam que o real está associado ao atual, que seria essa
realidade física vivida agora, neste exato momento. Enquanto o virtual é construído
por meio das tecnologias digitais veiculadas pela internet ou criadas por zeros e
1s. O que realmente importa é que estamos contaminados pela realidade e pela
virtualidade, não temos como fugir da imersão virtual ou da inserção dos elementos
virtuais no mundo físico.
Vamos olhar, então, como podemos melhor aproveitar essas tecnologias para os
processos de ensino e aprendizagem.

Ciberespaço

O termo ciberespaço surgiu com Willian Gibson, autor de ficção científica, em 1984
no livro “Neuromancer”. Foi utilizado para designar um ambiente artificial onde
trafegam dados e relações sociais de forma indiscriminada. Para Gibson, ciberespaço
é um espaço não físico no qual uma alucinação consensual pode ser experimentada
diariamente pelos usuários. Já para Lévy, o ciberespaço é definido como o espaço
de comunicação formado pela interconexão mundial dos computadores e das suas
memórias. Portanto, podemos considerar a internet a infraestrutura de comunicação
que sustenta o ciberespaço, sobre a qual se montam diversos ambientes, como a
Web, os fóruns, os chats e o correio eletrônico para ficar apenas com os exemplos
mais comuns e disseminados.
As tecnologias digitais surgiram como a infraestrutura do ciberespaço, novo espaço
de comunicação de sociabilidade, de organização e de transação, mas também como
o novo mercado de informação e de conhecimento. Os aparelhos de comunicação
Entre o real e o virtual • 4/15

(telefone, televisão, copiadoras, fax, entre outros) de uma forma ou de outra acabaram
por desenvolver interfaces com o mundo digital para permanecerem interconectadas.
O ciberespaço compreende, então, materiais, informações e seres humanos, sendo
também constituído de programas ou softwares.

Realidade virtual x Realidade aumentada

Com tantos avanços tecnológicos, era de se esperar que a realidade virtual e a realidade
aumentada encontrassem campo fértil para se desenvolverem em fluxo contínuo e
para que se misturassem em um espaço entre o real e o virtual. A realidade virtual
(RV) possibilitou o desenvolvimento de simulações e das imersões que amplificam a
imaginação e o pensamento, situações que não seriam possíveis ou imagináveis para
o mundo físico são possíveis em aplicações da RV. Vimos desde o simulador para
direção de veículos, até a realização de complexas cirurgias, ou quem sabe, até pilotar
naves espaciais que ainda nem existem.
Quando a ficção superou as limitações tecnológicas e acabou se tornando parte da
realidade, a humanidade avançou por um caminho sem volta. Pierre Lévy (2001,
p.23) afirma que “as técnicas carregam consigo projetos, esquemas imaginários,
implicações sociais e culturais bastante variados. Sua presença de uso em lugar e época
determinados cristalizam relações de força sempre diferentes entre seres humanos”.
A realidade virtual é uma dessas tecnologias que fez com que os homens passassem
a ver o mundo com outros olhos, ou melhor, por meio de outras janelas.
A forma como os diferentes métodos visuais de ensino impactam a aprendizagem,
tornando a experiência mais “concreta” ou mais “abstrata” contribui para o entendimento
de como a realidade aumentada pode gerar aprendizagens que sejam significativas.
Entre o real e o virtual • 5/15

Figura: Cone da Experiência adaptado de Edgar Dale In: Métodos audiovisuais de ensino (1969)

Hoje, além dos métodos audiovisuais, observamos a facilidade na construção de mundos


virtuais ou realidades imersivas. É nesse avanço pelos mundos virtuais que se percebe
como é frágil o limite entre o real e o virtual, e como utilizamos interfaces cada vez mais
realísticas em nosso cotidiano, interfaces que antes eram restritas aos games. Como já
pensou Doug no livro de Sherry Turkle (1999, p.18), “a vida é só mais uma janela...e
normalmente não é a que mais me agrada”. Essa é uma outra discussão.
O mundo virtual dispõe de informações em um espaço contínuo e não em uma rede e o
faz em função da posição do explorador ou de seu representante dentro desse mundo
(princípio da imersão). A informação em fluxo designa dados em estado contínuo
de modificação dispersos entre memórias e canais interconectados que podem ser
percorridos, filtrados e apresentados ao usuário de acordo com as instruções graças a
programas, sistemas de cartografia dinâmica de dados ou outras ferramentas de auxílio
à navegação. Quanto mais imerso na realidade virtual, mais o tempo deixa de ser uma
linha para ser uma rede de intenções.
A RV está continuamente presente em nossas vidas: seja nos ambientes virtuais de
aprendizagem, seja nos jogos, seja nos aplicativos e sites que acessamos. Já a realidade
aumentada (RA) ainda é pouco usada. Por meio dela inserimos objetos virtuais no
Entre o real e o virtual • 6/15

ambiente físico, sendo esses objetos exibidos em tempo real, com o suporte de algum
dispositivo tecnológico, adaptando a interface de ambiente real para visualizar e
manipular objetos reais e virtuais (Kirner e Siscoutto, 2007). Quem não se lembra da
invasão do Pokémon Go, entre 2015 e 2016?
Diferentemente da RV, a RA permite ao usuário ver o mundo real, porém com objetos
virtuais compostos ou sobrepostos. Isso significa que a RA complementa a realidade em
vez de substitui completamente, como ocorre com a RV. A RA tende a mudar a forma de
visualização do mundo. Com os contínuos avanços tecnológicos vislumbra-se que apenas
um par de óculos possam ser usados como visores de realidade aumentada, com os quais
se terá acesso a informações que aparecem em seu campo visual e o áudio coincide com
a visualização. Mesmo que o jogo do Pokémon Go tenha nos mostrado que a RA, assim
como a RV, está na palma das nossas mãos, ou melhor nas telas dos nossos celulares, ainda
estamos longe de conseguir uma democratização de todas essas tecnologias.

Saiba Mais
A realidade virtual e a realidade aumentada são conceitos extremos. Entre
as duas situações, RV e RA, encontramos a Realidade Misturada (RM).

A Realidade Misturada (RM) pode ser definida como a amplificação


da percepção sensorial através de recursos computacionais, de acordo
com Cardoso e Lamounier (2006). Na prática, podemos nos referir
à RM como uma mistura entre o real e o virtual. Esta permite uma
interface mais natural ao trabalhar com dados e imagens gerados por
computador e com informações do mundo real. Uma característica
da RM é a interação dentro do ambiente real que envolve o usuário
e deve garantir as condições necessárias para interagir com os dados
inseridos no ambiente.

Por meio dessa combinação de RV e RA, a RM oferece uma melhor


percepção do seu ambiente e favorece a interação com esse ambiente.
Entre o real e o virtual • 7/15

É aqui que entram as aplicações que utilizam a holografia. Essa


tecnologia, quando associada aos dispositivos vestíveis, torna possível
realizar em tempo real um mapeamento para a interação com
hologramas em um ambiente RM, permitindo que o usuário trabalhe
com conteúdo digital como parte do mundo real.

Realidade virtual na educação

1. Aumento da motivação dos estudantes;


2. Ilustrações em RV podem gerar maior conexão que outras mídias;
3. Possibilita inclusão de pessoas deficientes;
4. Permite desenvolvimento de aprendizagem respeitando o ritmo de cada um;
5. Oportuniza diferentes experiências;
6. Promove a interação, estimulando a participação ativa dos estudantes;
7. Permite uma análise de muito perto;
8. Permite uma análise de muito longe;
9. Não restringe as experiências ao período da aula.
Conseguimos assim alcançar os estudantes em seus diferentes estilos de aprendizagem,
oportunizando experiências e gerando aprendizagens que sejam personalizadas. E
como isso ocorre?
Os sistemas de Realidade Virtual têm como base três ideias:
1. IMERSÃO: a sensação de imersão é importante para a experiência e muitas vezes
usamos de objetos como capacetes de visualização, óculos, salas de projeções ou
caves (ambientes fechados imersivos).
2. INTERAÇÃO: relacionada diretamente com a capacidade do computador em
detectar as entradas de dados, realizando a modificação instantaneamente no
mundo virtual, bem como as ações realizadas sobre ele (capacidade reativa).
3. ENVOLVIMENTO: relacionado com o grau de motivação para o engajamento em
uma determinada atividade, podendo ter um envolvimento caracterizado como
participativo, colaborativo ou simplesmente passivo.
Entre o real e o virtual • 8/15

Consideramos, por fim, as aplicações da RV que podemos explorar nos ambientes


virtuais. Nesse contexto, temos formações que são totalmente on-line e outras que
são híbridas. Ambas contemplam o uso da realidade virtual em suas atividades e a
explanação de novos conteúdos. São elas:.
1. Objetos digitais de aprendizagem
2. Desenvolvimento de tarefas no mundo real por meio de teleoperação;
3. Treinamento virtual de tarefas a serem realizadas no mundo real;
4. Aprendizagem e aquisição de conhecimento;
5. Projeto colaborativo: escrita colaborativa, projetos de construção coletiva;
6. Ressaltar aspecto lúdico da aprendizagem é importante;
7. Comunicação entre os atores do processo de aprendizagem;

E na prática? Como funciona?

1. O aplicativo SkyView permite que os alunos explorem o universo. Com a plataforma,


qualquer pessoa pode apontar seu dispositivo móvel para cima e identificar
constelações populares à medida que elas aparecem e desaparecem enquanto
você vasculha o céu, localiza planetas em nosso sistema solar, descobre galáxias
distantes e testemunha voos de satélite.
2. A visita a museus virtuais que oferecem percursos pelas obras como o Museu do
Louvre, em Paris.
3. O aplicativo Froggy Pedia permite que os alunos explorem os órgãos internos de
um sapo por meio da tecnologia de realidade aumentada.
4. O aplicativo Virtual Speech ajuda o usuário a melhorar suas habilidades de falar em
público com simulações imersivas e realistas.
5. Produzido para a BBC pela Immersive VR Education, o sistema 1943 Berlin Blitz
em 360° usa imagens da vida real de um ataque noturno à Alemanha nazista para
ajudar os alunos a entender como era viver um evento histórico significativo.
6. Google Expeditions é uma plataforma de realidade virtual desenvolvida pelo Google
e projetada para instituições educacionais. Usando smartphones Android ou iOS,
o aplicativo móvel complementar e monitores tipo head-mounted como Google
Cardboard ou Daydream View, os alunos podem fazer viagens virtuais para vários
destinos.
Entre o real e o virtual • 9/15

7. O Microsoft HoloLens desenvolveu aplicativos para que seja possível interagir com
uma realidade mista e gerar aprendizagens específicas, seja no campo da medicina,
da engenharia ou outros.
Esses são apenas alguns exemplos de aplicativos hoje existentes no mercado que
favorecem a integração da realidade virtual e aumentada à sala de aula.

Em Resumo

As mídias digitais, assim como as mídias tradicionais, estão presentes em nosso cotidiano.
Contudo, as mídias digitais ainda não são plenamente utilizadas nos processos de
ensino e aprendizagem, no ensino formal. O desafio está na escolha das mídias, pelos
docentes, conforme o contexto e a mensagem que se deseja passar. Diante de tantas
possibilidades, não basta conhecê-las. É importante testar, utilizando-as em diferentes
situações a fim de encontrar o que funciona de forma mais efetiva com seus alunos.
Não existem mídias boas ou ruins, existem mídias que podem gerar experiências
diferenciadas para os estudantes. E uma dessas experiências está na formação das
comunidades virtuais. Aqui trouxemos conceitos chave para que comece a pensar de
forma operacional em relação às mídias digitais.
Entre o real e o virtual • 10/15

Estudo de Caso

Queremos trazer uma reflexão importante como ponto de partida. Criar


experiências em diferentes realidades exige criatividade e muita ação. Segundo
Silva (2000),

“A sala de aula interativa seria o ambiente em que o professor interrompe a


tradição do falar/ditar, deixando de identificar-se com o contador de histórias,
e adota uma postura semelhante a dos designers de software interativo.
Ele constrói um conjunto de territórios a serem explorados pelos alunos e
disponibiliza coautoria e múltiplas conexões, permitindo que o aluno também
faça por si mesmo. Isto significa muito mais do que ser um conselheiro,
uma ponte entre a informação e o entendimento, [...] um estimulador de
curiosidade e fonte de dicas para que o aluno viaje sozinho no conhecimento
obtido nos livros e nas redes de computador. [...] E a educação pode deixar
de ser um produto para se tornar um processo de troca de ações que cria
conhecimento e não apenas o reproduz”

Temos situações muito díspares em nossas salas de aula, tanto em termos de


recursos institucionais, quanto em recursos pessoais dos alunos. Nem todos têm
acesso às tecnologias ou mesmo à internet que possibilita o acesso aos recursos
virtuais produzidos. Existem possibilidades que são menos tecnológicas, mas
Entre o real e o virtual • 11/15

não menos interativas. Podemos criar realidade aumentada com acesso a partir
do uso de QR codes nos materiais instrucionais. Assim como, podemos criar
realidades virtuais por meio de gravação de 360, com aplicativos de celulares,
uso de ambiente de atividades de gamificação, que pode combinar elementos
híbridos (parte virtual, parte real).

Na ponta da língua
Entre o real e o virtual • 12/15

Referências Bibliográficas
Kirner, C. and Siscoutto, R. Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e
Aplicações. Editora SBC (Sociedade Brasileira de Computação), Porto Alegre, 2007.
Livro do présimpósio, IX Symposium on Virtual and Augmented Reality, Petrópolis
RJ, 2007.
Lévy, Pierre. Cibercultura. Tradução: Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Ed. 34 Ltda
(edição brasileira), 1ª Reimpressão (2.ed.), 2001, pp. 45-75.
Turkle, Sherry. A Vida no Ecrã. A identidade na era da Internet. Tradução: Paulo
Faria. Lisboa: Relógio D’Água Editores, 1997.
Entre o real e o virtual • 15/15

Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
narrativas
Storytelling - Construindo
LEARNING THEORIES AND THE DESIGN OF E-LEARNING ENVIRONMENTS - EDU620-2.1
Storytelling - Construindo narrativas • 2/18

Entre o real e o virtual


Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em
2014 por Martino, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Identificar os elementos base da construção da narrativa.
• Analisar diferentes estruturas narrativas.
• Praticar com formatos diversos de narrativas.
Storytelling - Construindo narrativas • 3/18

INTRODUÇÃO
Você sabe o quanto histórias conectam. E se ainda não sabe é hora de pensar o
quanto as histórias estão presentes no nosso dia a dia. Constantemente somos pegos
contando histórias. Falamos sobre o que nos aconteceu durante o dia, contamos sobre
o filme que assistimos, falamos sobre o episódio da série que estamos acompanhando,
contamos e comentamos sobre o que o repórter disse no noticiário.... além de contar
o que aconteceu com algum amigo, colega de trabalho ou familiar.
Quem não gosta de uma boa história? Podemos ter dificuldade de falar das nossas
próprias histórias, ou não saber como escrevê-las e nem por onde começar. A questão
é que estamos rodeados delas, elas facilitam a compreensão das situações e dos
contextos e precisamos conectá-las aos nossos processos de ensino e aprendizagem.
Entendemos que contar histórias é natural do ser humano, pois, desde os tempos
remotos, muito antes de inventarmos uma forma de registrar pensamentos e
descobertas, os seres humanos contavam histórias uns aos outros como forma de
transmitir conhecimento. Além disso, o storytelling possui um fator de importância
para nossa formação psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as histórias
dão significado ao contexto, em uma relação de causa e efeito. Assim entendemos o
que pode ou não ser um perigo, relacionado às nossas atitudes.
Concluímos que storytelling não trata apenas da contação de histórias, trata também
da construção de narrativas que gerem engajamento, que possibilitem a imersão do
leitor. E para garantir essa imersão no texto escrito é necessário que se siga um roteiro
ou que se tenha uma estrutura que facilite a conexão entre os elementos da história.
Pronto para começar? Primeiro, para falar de histórias precisamos reconhecer a nossa
própria história. Quais são suas memórias mais antigas? Quais são os casos que você
sempre conta? Como você descreve o seu dia a dia? Qual foi a sua jornada de vida
até o momento? Qual o momento mais feliz? Qual sua experiência mais marcante?
Que acontecimento trouxe a você uma grande tristeza? Como você descreve aquela
viagem dos seus sonhos? O que você espera do seu futuro? Antes de contar histórias
e criar contextos, você deve partir daquilo que mais conhece: a sua própria história.
Storytelling - Construindo narrativas • 4/18

Saiba Mais
Aplicação Prática:

Vamos começar NOSSO TREINO relatando fatos que podem contribuir


para você escrever sua história. Ao relatar os fatos vamos nos concentrar
no PONTO DE VISTA. E... o que é o PONTO DE VISTA?

Nosso primeiro exercício baseia-se na proposta de James McSill para


trabalhar o ponto de vista: Procure descrever o que lhe aconteceu na
manhã de sexta-feira entre 8h e 9h.

REGRAS:

1. Restrinja-se aos fatos, conte a verdade;

2. Use entre 40 e 55 palavras, apenas;

3. Não use os verbos SER ou ESTAR ou FICAR ou SENTIR;

4. Evite palavras como COM ou que terminem em -MENTE.

Exemplo:

Na cozinha, enquanto terminava de colocar comida para a Aurora,


organizava na cabeça as atividades da manhã. Tinha menos de uma hora
antes do próximo atendimento, corri para organizar a cozinha, preparei
um café e sentei-me no sofá. Abri o celular e verifiquei as postagens nas
redes sociais. Dava início às atividades daquela manhã.

Depois reescreva este momento da sua história do ponto de vista do


leitor. O leitor conta o que aconteceu com você manhã de sexta-feira
entre 8h e 9h.
Storytelling - Construindo narrativas • 5/18

Exemplo:

Na cozinha, Alexandra terminava de colocar comida para a Aurora,


enquanto isso organizava na sua cabeça as atividades da manhã. Ela tinha
menos de uma hora antes do próximo atendimento, por isso correu para
organizar a cozinha, preparar um café e sentar-se no sofá. Em seguida,
Alexandra abre o celular e verifica as postagens em suas redes sociais. E
assim ela deu início às atividades daquela manhã.

Agora é com você!

Storytelling

Storytelling é uma técnica de comunicação que vem sendo utilizada como ferramentas
estratégicas para a geração de empatia e de engajamento, sendo estratégica na
construção e promoção de marcas e produtos.
Storytelling como o ato de “contar histórias”, é um recurso que historicamente já se
provou efetivo em trazer à tona as memórias, experiências vividas e até mesmo inspirar,
através de narrativas, sentimentos como: desejo, admiração e identificação.
Entender como construir e estruturar uma boa narrativa e definir em quais meios
implementá-la é a chave para o sucesso de uma boa estratégia de storytelling, seja
dentro da sala de aula, como em qualquer situação de atuação profissional onde se
deseje prender a atenção do leitor ou do ouvinte e gerar identificação.
Você só vai conseguir prender a atenção se estiver sendo emocionalmente sincero.
Para resolver a questão de ser verdade ou mentira, você deve acreditar na sua história.
Todas as histórias escritas para fins educacionais devem ter elementos que façam com
que sejam possíveis de acontecer, mesmo que não tenham acontecido de fato. Toda
história envolvente precisa gerar conexão, fazer com que o leitor acredite que possa
acontecer com ele também.
Storytelling - Construindo narrativas • 6/18

Estrutura do texto

Toda história precisa de uma estrutura de base. Essa estrutura base conta com 4
pontos principais:
• Apresentação: parte do texto em que algumas personagens são apresentadas
e algumas circunstâncias da história são expostas, como o momento e o lugar
de desenvolvimento da ação.
• Complicação: parte do texto em que a ação tem início propriamente dito. Os
episódios se sucedem, conduzindo ao clímax.
• Clímax: ponto da narrativa em que a ação alcança o seu momento crítico,
tornando o desfecho inevitável.
• Desfecho: solução do conflito produzido pelas ações das personagens.
Só que essa estrutura não é única, esses elementos estarão presentes de uma forma
ou de outra. Na figura 1, fica mais fácil entender o desenvolvimento da narrativa.

Figura 1 – Diagrama da estrutura da narrativa

Fonte: a autora

Agora vamos montar o storyboard:


Storytelling - Construindo narrativas • 7/18

Tipos de foco narrativo

Para contarmos uma história precisamos escolher como ela será contada, qual o ponto
de vista. Esse ponto de vista é dado pelo narrador. Temos três tipos de narrador, você
só precisa fazer sua escolha.
Storytelling - Construindo narrativas • 8/18

• Narrador-personagem: aquele que conta a história na qual é participante, ou seja,


ele conta a história em 1ª pessoa, pois é narrador e personagem ao mesmo tempo.
EXEMPLO DE NARRADOR PERSONAGEM na LITERATURA
“Uma noite destas, vindo da cidade para o Engenho Novo, encontrei num trem
da Central um rapaz aqui do bairro, que eu conheço de vista e de chapéu.
Cumprimentou-me, sentou-se ao pé de mim, falou da lua e dos ministros, e
acabou recitando-me versos. A viagem era curta, e os versos podem ser que
não fossem inteiramente maus. Sucedeu, porém, que, como eu estava cansado,
fechei os olhos três ou quatro vezes; tanto bastou para que ele interrompesse
a leitura e metesse os versos no bolso.” - (Dom Casmurro, Machado de Assis)

• Narrador-observador: narrador em 3ª pessoa que conta a história como


alguém que observa tudo o que acontece, transmitindo os fatos ao leitor.
EXEMPLO DE NARRADOR OBSERVADOR na LITERATURA
Que abismo que há entre o espírito e o coração! O espírito do ex-professor,
vexado daquele pensamento, arrepiou caminho, buscou outro assunto,
uma canoa que ia passando; o coração, porém, deixou-se estar a bater de
alegria. Que lhe importa a canoa nem o canoeiro, que os olhos de Rubião
acompanhavam, arregalados? ” - (Quincas Borba, Machado de Assis)

• Narrador-onisciente: sabe todas as informações sobre o enredo e as


personagens, revelando seus pensamentos e sentimentos íntimos, é comum
utilizar o discurso indireto livre em suas narrativas.
EXEMPLO DE NARRADOR ONISCIENTE na LITERATURA
“Um segundo depois, muito suave ainda, o pensamento ficou levemente mais
intenso, quase tentador: não dê, elas são suas. Laura espantou-se um pouco:
porque as coisas nunca eram dela. Mas estas rosas eram. Rosadas, pequenas,
perfeitas: eram. Olhou-as com incredulidade: eram lindas e eram suas. Se
conseguisse pensar mais adiante, pensaria: suas como nada até agora tinha
sido.” (A Imitação da Rosa, Clarice Lispector)
Nos estudos de caso e nas situações problemas geralmente escolhemos o narrador-
personagem ou o narrador-observador.
Storytelling - Construindo narrativas • 9/18

Tempo narrativo

Escolhido o narrador, precisamos escolher o tempo da narrativa. Temos duas formas


de fazer referência ao tempo:
• CRONOLÓGICO: o tempo cronológico é o tempo real, é o tempo da natureza,
dividido em dias, semanas, estações do ano, etc. É o tempo marcado pelo relógio.
Esse tempo é denominado como tempo externo, justamente por estar a parte do
personagem, por ser externo a ele. E também é conhecido como tempo histórico.
EXEMPLO DE TEMPO CRONOLÓGICO na LITERATURA
“Na segunda-feira voltou o menino armado com a sua competente pasta
a tiracolo, a sua lousa de escrever e o seu tinteiro de chifre; o padrinho
o acompanhou até a porta. Logo nesse dia portou-se de tal maneira que o
mestre não se pôde dispensar de lhe dar quatro bolos (…)” (Manuel Antônio
de Almeida, Memórias de um sargento de milícias. São Paulo: Ateliê, 2000.)

• PSICOLÓGICO: O tempo psicológico é o tempo individual. Ao contrário


do cronológico, não é igual para todos, cada pessoa (personagem ou
narrador) sente a passagem do tempo de uma forma diferente. Isso
significa que existe uma influência de emoções, situações, sentimentos,
que determinam essa passagem do tempo. É um tempo interno.
EXEMPLO DE TEMPO PSICOLÓGICO na LITERATURA
Como o defunto-autor relembra sua morte: “Dito isto, expirei às duas horas
da tarde de uma sexta-feira do mês de agosto de 1869, na minha bela chácara
de Catumbi. Tinha uns sessenta e quatro anos, rijos e prósperos, era solteiro,
possuía cerca de trezentos contos e fui acompanhado ao cemitério por onze
amigos. Onze amigos!” (Machado de Assis, Memórias Póstumas de Brás Cubas).

Para fins didáticos, escolhemos o tempo cronológico que nos dará maior precisão na
apresentação dos fatos. Podemos também deixar a situação como atemporal, se for
interessante deixar que o estudante construa o contexto.
Storytelling - Construindo narrativas • 10/18

Tipos de personagem

Nem preciso dizer que toda história precisa de um personagem com o qual o leitor
se conecte. Existem 3 tipos de personagens com os quais trabalhamos nas histórias.
• Protagonistas: são destaques da narrativa, ocupam o lugar principal da história.
• Antagonistas: são os adversários dos protagonistas, aqueles que vão criar ou
alimentar o conflito, dificultando a vida dos principais.
• Secundários: são personagens menos importantes na história, mas que de
alguma forma contribuem para a sequência de fatos do enredo.
A quantidade de personagens, bem como a forma como será detalhada sua
personalidade, dependerá da estrutura e da complexidade da sua narrativa.

Como criar uma narrativa emocional eficaz

Agora chegou a sua vez de colocar no papel. Para que sua história conecte, você deve ter:
• Personagens com emoções com que os leitores possam se identificar;
• Distância entre o que o personagem deseja e o que realmente pode ter;
• Surpresas para manter o leitor envolvido na narrativa;
• Posicionamento discreto diante dos fatos apresentados.
Agora que você já tem todos os elementos base para uma boa história é só escolher
o seu tema ou situação de aprendizagem, criar o contexto e deixar fluir a escrita.

Saiba Mais
Aplicação Prática:

Vamos fazer um exercício utilizando a estrutura clássica para contar uma


história: ERA UMA VEZ...
Storytelling - Construindo narrativas • 11/18

Complete as lacunas de cada uma das linhas. Tenha em mente uma


situação REAL ou que seja possível de ser real. Mantenha o foco nas
ações dos personagens escolhidos. Lembre-se de que esse personagem
pode ser você.

Era uma vez um/uma...


Todo dia, ...
Um dia, então....
Por causa disso, ....
E, também, daquilo...

Até que finalmente...

Exemplo:

ERA UM VEZ o Jorge, instrutor de auto escola.

TODO DIA ele acordava cedo, antes das 5 da manhã, para começar a levar
os alunos para as aulas de direção. Passava o dia todo alternando alunos no
volante e, à noite, pegava aulas nas turmas dos cursos de auto escola para
complementar o salário.

POR CAUSA DISSO vivia irritado, estressado e descontava na esposa e no


filho. Quase sempre de péssimo humor e sem paciência quando chegava
em casa. Cansado de ser executor de tarefas.

E... Também não aguentava mais trabalhar três turnos, sem esperança
nenhuma de melhorar sua situação.

Então veio a pandemia e com ela os cursinhos paralisaram as aulas


presenciais e as auto escolas cancelaram as aulas de direção.
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Jorge ficou à beira de um colapso. Sem saber o que fazer e nem como
fazer algo... depois de tantos anos.

Até que finalmente, um dia sentado na frente do computador,


Jorge começou a ver alguns colegas instrutores fazendo vídeos no
YouTube. E pensou: Será que consigo? Eu bem que podia fazer um
curso de mecânica básica de automóveis. Com as pessoas com medo
de procurarem outras pessoas, terão que começar elas mesmas a
resolverem os pequenos problemas.

E FOI ASSIM QUE Jorge encontrou uma forma de levar a outras pessoas o
conhecimento que havia adquirido ao longo dos anos como instrutor de
auto escola.

E VOCÊ? Como descobriu o que realmente gostaria de fazer?

Agora é com você. Use a estrutura da história para construir a sua narrativa

Saiba Mais
Aplicação Prática:

(Sites, vídeos e leituras complementares – Mínimo 2 e no máximo 4).

1. Storytelling: O que É e Melhores Técnicas para Aplicar (Guia) - Neil


Patel - https://bit.ly/3GhHiha, acessado em 21 de julho de 2023.

2. Storytelling na educação: o que é e como usá-lo para criar uma


experiência envolvente de aprendizado - Graziela Balardim -
https://bit.ly/3LUZ1wc, acessado em 21 de julho de 2023.
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3. Storytelling - Aprenda a contar histórias com Steve Jobs, Papa


Francisco, Churchill e outras lendas da Liderança - Carmine Gallo
· 2019 [Google Books] https://bit.ly/3LNuwIp, acessado em 21 de
julho de 2023

Em Resumo
As histórias quando aplicadas em contextos didáticos não apenas prendem a atenção
e geram empatia, como também têm por objetivo apresentar a aplicabilidade dos
conteúdos e estudos realizados pelo estudante. Vimos que a estrutura é relativamente
simples e que devemos começar pelas nossas próprias histórias. Existem diferentes
estruturas que podem ser utilizadas para a construção das histórias. Agora é pegar a
caneta e o papel ou abrir o seu documento do Google e começar a escrever.
Na ponta da língua Storytelling - Construindo narrativas • 14/18

Referências Bibliográficas
McSill, James. (2013) 5 Lições de Storytelling: Fatos, Ficção e Fantasia. DVS editora;
2ª edição.
Palacios, Fernando; Terenzzo, Martha. (2016) O guia completo do storytelling. Alta
Books; 1ª edição.
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Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
Transmedia Storytelling -
Narrativas Transmidiáticas
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 2.2
Transmedia storytelling - narrativas transmidiáticas • 2/15

Transmedia Storytelling - Narrativas Transmidiáticas


Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em
2014 por Martino, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Diferenciar storytelling e transmedia storytelling (narrativas transmidiáticas);
• Identificar os elementos base da construção da narrativa transmidiática;
• Analisar possibilidades da construção de narrativas através das mídias.
Transmedia storytelling - narrativas transmidiáticas • 3/15

Introdução
Construir histórias é o primeiro passo e estudamos no tema anterior que o
storytelling possibilita uma melhor contextualização, gerando maior engajamento
e conexão dos estudantes com o tema apresentado. Aliás, em todas as situações, o
storytelling tende a gerar empatia.
Agora damos um novo passo. Considerando a construção das histórias no contexto
das novas mídias, temos que elas podem ser desconstruídas e reconstruídas em
diferentes estruturas e em múltiplas variações. Além disso, existe a possibilidade
de que essas histórias possam ser construídas em diferentes mídias ou em uma
combinação de mídias. E vamos além, entendemos que para cada uma dessas
mídias podemos optar por uma variação dessa história, seja pelo acréscimo ou pela
retirada de pequenos detalhes da história original que faz com que a referência
base seja mantida. A mesma história de fundo, porém compondo diferentes saídas,
seja no desenvolvimento da história, seja em sua finalização, seja no contexto em
que se insere. É daí que nascem as narrativas transmidiáticas.

Storytelling x Narrativas transmidiáticas

Podemos definir storytelling como a capacidade de construir narrativas e de contar


histórias relevantes, sendo o storyteller basicamente um contador de histórias.
Alfredo Castro (2013) analisa o termo em partes: story refere-se a uma história, fato
ou ocorrido, e telling significa reproduzir, contar ou transmitir essas histórias por meio
de imagens ou outros recursos que despertem o interesse e prendam a atenção do
leitor ou da audiência.

Storytelling é o velho hábito de contar histórias. Os nossos ancestrais já


tinham esse hábito, quando, ao fim de cada dia, se reuniam em volta das
fogueiras e contavam suas fantásticas caçadas e vitórias. Já naquele tempo,
essa era a maneira de legitimar uma liderança por meio da referência. A
história seria ainda para perpetuar práticas e conhecimentos arraigados
Transmedia storytelling - narrativas transmidiáticas • 4/15

àquelas culturas, tão necessários à sobrevivência dos grupos, e que esses


líderes repassavam dentro de suas histórias. Storytelling é a arte de contar
uma história, ou seja, por meio da palavra escrita, da música, da mímica, das
imagens, do som ou dos meios digitais (McSill, 2013, p. 31).

A construção de narrativas consiste em criar uma história, para entregar informação,


gerar motivação, saber opiniões, estabelecer conexões. O storytelling é linear, quando
pensamos que a entrega ocorre numa única mídia, regra geral para a mídia em que
foi criada.
Por outro lado, a transmedia storytelling ou narrativa transmidiática desenrola-se
por meio de múltiplas plataformas de mídia on e off-line, com cada nova história
contribuindo de maneira diferente para a soma das mesmas histórias contadas pelas
outras mídias. O conceito de transmídia foi abordado pela primeira vez em 1991, por
Marsha Kinder, professor da University of Southern California. Porém, será somente
mais de uma década depois que esses estudos serão aprofundados pelo pesquisador
Henry Jenkins, autor do livro “Cultura da Convergência”, segundo o qual:

A narrativa transmídia refere-se a uma nova estética que surgiu em


resposta à convergência das mídias – uma estética que faz novas exigências
aos consumidores e depende da participação ativa de comunidades de
conhecimento. A narrativa transmídia é a arte da criação de um universo.
(Jenkins, 2009, p.49)

Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor – a
fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida para a
televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games
ou experimentado como atrações de um parque de diversões. Cada acesso
à franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ver o filme para
gostar do game, e vice-versa. (Jenkins, 2009, p.138)

De acordo com Jenkins, o fluxo de conteúdo através de múltiplos canais de mídia é


quase inevitável nesta era de convergência de mídias.
Transmedia storytelling - narrativas transmidiáticas • 5/15

A Questão é simples: storytelling temos uma mídia e uma história; narrativa transmidiática,
múltiplas mídias e múltiplas histórias que convergem e se complementam.

Transmídia no cinema

As narrativas transmidiáticas são muito usadas no cinema, onde teremos histórias


diferentes da mesma história sendo contadas em filmes diferentes, em
quadrinhos, em livros, em games... E se você conhece o universo da Marvel sabe
do que estou falando. A Marvel e a Disney, que adquiriu os direitos da Marvel
Entertainment Group, exploram muito bem o conceito em seus filmes.
Contudo não são os únicos. Encontraremos em Star Wars, criação do cineasta
George Lucas, cuja saga começou a aparecer no cinema em 1977. Passamos por
Pokémon, pelo seriado Lost, pela série de livros 39 Clues, para citar alguns outros
exemplos. Todos tiveram histórias criadas em mídias diferentes que se
complementam e ajudam a contar a história original, como desdobramentos.
Transmedia storytelling - narrativas transmidiáticas • 6/15

Estudo de Caso

A Marvel é um exemplo vivo da utilização consciente e muito bem planejada


do conceito de transmídia. Quadrinhos, animações, séries e muitos longas-
metragens transformaram a chamada Saga do Infinito ou Jornada do Infinito
em um fenômeno da cultura pop. Ela atingiu cifras multibilionárias, deixando
muito para trás os valores da HQ de 1990 escrita por Jim Starlin, que serviu de
ponto de partida para as atrações cinematográficas.
A narrativa transmídia na Saga do Infinito. Contando apenas os longas,
foram lançados 32 filmes da saga. Há, ainda, séries, animações e quadrinhos
que se relacionam direta ou indiretamente com os eventos descritos nos filmes
e suas consequências, o que torna difícil dizer exatamente quantas publicações
e outras obras secundárias estão incluídas. A Saga do Infinito apostou em
uma fórmula interessante para conseguir esse feito: a criação de obras que se
completam mutuamente, mas que, separadas, têm existência própria. Então,
é possível compreender as histórias em uma perspectiva macro (o duelo dos
heróis contra o vilão Thanos) ou micro (suas origens e dificuldades locais). E essa
é a magia da narrativa transmídia.
Para SABER MAIS: Dullius, Amanda Amaral, (2015) A franquia Os Vingadores
como parte da narrativa Transmídia do universo cinematográfico Marvel: um
estudo de caso. Trabalho de conclusão de curso, Orientadora: Profª Dra Elaine
Barros Indrusiak. Porto Alegre: Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
Disponível em: https://bit.ly/3wXZLML, acessado em 21 de julho de 2023.
Transmedia storytelling - narrativas transmidiáticas • 7/15

Jeff Gómez, especialista nessa técnica e diretor de vários projetos transmídia para a
Coca-Cola e Disney, listou as oito chaves a seguir:
1. Conteúdo: é criado por um ou vários visionários, que mantém a unificação das
diferentes histórias que podem aparecer.
2. Transmídia: presente desde quando se começa a criar a história e a desenvolver o
projeto, onde são predefinidos os passos para criar uma experiência transmídia
para a narrativa.
3. O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias
diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade.
4. O conteúdo é original e exclusivo para cada plataforma, com características
próprias, oferecendo novos elementos da história, melhorando a ação ou
introduzindo novos personagens.
5. O conteúdo mostra uma visão única do mundo narrativo, compartilhada por
vários meios. O mundo narrativo permanece o mesmo.
6. Centralizar diferentes percepções em uma única visão, evita divisões ou
inconsistências no mundo da narrativa.
7. Integração de todos os atores do processo para garantir que compartilhem o
mesmo objetivo e a mesma visão.
8. Participação de usuários é fundamental, seus comentários e ideias mantêm a
visão unificada e viva.
A transmídia vem da demanda de que um único texto não conseguiria abranger todo
o conteúdo da narrativa, que é explorado em outras mídias tais como jogos digitais,
histórias em quadrinhos, sites, vídeos on-line, blogs, redes sociais etc., possibilitando,
através da narrativa transmídia, desenvolver histórias de personagens secundários,
apresentar outras perspectivas da narrativa, ou completar “buracos” da história. Cada
mídia oferece novos níveis de revelação da história original.
A transmídia se apoia em uma tríade: a convergência dos meios de comunicação, a
cultura participativa e a inteligência coletiva. Na prática, portanto, a narrativa transmídia
é uma estratégia normalmente utilizada para:
Transmedia storytelling - narrativas transmidiáticas • 8/15

1. fazer uma ponte entre um texto principal – geralmente o filme – e suas sequências;
2. prenunciar evoluções no enredo de uma obra;
3. expandir a narrativa ou completar suas lacunas;
4. desenvolver histórias de personagens secundários, outros detalhes e
perspectivas da narrativa;
5. oferecer um apoio para o ingresso de um novo público à franquia;
6. construir universos que não podem ser esgotados em uma só mídia.
Observando as produções midiáticas contemporâneas na indústria do entretenimento,
percebe-se que existem certas peculiaridades que se relacionam com as novas formas
de se contar, recontar e consumir (ouvir/ver/assistir/jogar etc.) histórias. Tais mudanças
resultam do crescente desenvolvimento de objetos midiáticos pertencentes a uma nova
era de produtos culturais híbridos e imersos em redes textuais cada vez mais complexas.

Saiba Mais
Não confunda Transmídia com Crossmedia

Transmídia é a utilização de vários tipos de mídias, nos quais é criada uma


variedade de conteúdos que se completam e nutrem um mesmo universo.

Crossmedia é apenas um espelhamento de um mesmo conteúdo em


vários tipos de mídia.

Exemplificando cada termo:

Crossmedia

• Você pode assistir ao trailer do filme na TV durante o intervalo da novela;

• Ou pode assistir ao mesmo trailer, no início de uma sessão de cinema;


Transmedia storytelling - narrativas transmidiáticas • 9/15

• E no rádio, você pode escutar o áudio do mesmo trailer.

Na Crossmedia, a diversificação das mídias aumenta o alcance de um mesmo


conteúdo para um número maior de pessoas.

Transmedia

• No YouTube você pode acompanhar trailers do filme, fazer


comentários, avaliar outras opiniões, dialogar com outros usuários
sobre expectativas.

• No site oficial do filme você pode participar de um quiz que dará


ingressos para assistir a trama no cinema para os primeiros que
acertarem as questões.

• No WhatsApp você pode conversar e interagir com um chatbot de


um personagem construído de acordo com a história e saber leves
spoiler sobre a trama do filme, ter acesso ao trailer e informações
sobre o lançamento.

Ou seja…

Na Transmídia, as mídias juntas se completam e tornam o engajamento e a


mensagem muito mais fortes.

E na educação

A transmídia pode ser utilizada ao dividir o tema em grupo para que cada grupo faça uma
abordagem diferente do tema ou de um ponto específico, apresentando em diferentes
mídias, trazendo como fio condutor um tema central de estudo com visões diferentes.
Vamos pensar num clássico: Dom Casmurro de Machado de Assis. O livro traz a visão
de Bentinho, contada por Dom Casmurro (que seria o Bentinho mais velho), sobre sua
relação com a Capitu. Pode ser explorada a visão da Capitu sobre os acontecimentos,
Transmedia storytelling - narrativas transmidiáticas • 10/15

numa redação; um julgamento simulado do caso de adultério; um blog com os


acontecimentos do livro; a história de Escobar... Com isso, cada grupo poderia trazer
uma proposta diferente, com elementos que preencham as lacunas da história original.
A música Eduardo e Mônica do Legião Urbana, não foi transformada em filme? E
no filme algumas das lacunas da música foram preenchidas, explicadas pela história
levada ao cinema.
A ideia é trazer uma combinação de mídias, criar elementos novos para complementar
o tema de modo que cada grupo, em uma mídia diferente, trouxesse uma parte da
história, ou do tema escolhido para estudo.

Em Resumo
A narrativa transmidiática permite explorar diferentes mídias para compor e aumentar
a profundidade de uma história. Como se todas as perguntas que não foram
respondidas sobre um determinado filme ou livro ou mesmo música pudessem ser
respondidas em outros formatos, apresentadas como pistas que devem ser reunidas
para completar toda a história. Porém, separadamente também continuam a fazer
sentido e são completas em si mesmas.
Na ponta da língua Transmedia storytelling - narrativas transmidiáticas • 11/15

Referências Bibliográficas
Ford, S.; Green, J. & Jenkins, H. (2015) Cultura da Conexão - Criando valor e
significado por meio da mídia propagável. São Paulo: Aleph, 2015. Tradução:
Patricia Arnaud.
Jenkins, Henry. (2009) Cultura da convergência. 2. ed. São Paulo: Aleph.
McSill, James. (2013) 5 lições de storytelling: fatos, ficção e fantasia. 1. ed. São Paulo:
DVS Editora.
Murray, Janet. (2003) Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São
Paulo: UNESP/Itaú Cultural.
Transmedia storytelling - narrativas transmidiáticas • 15/15

Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
Games - Narrativas conectadas
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 2.3
Games - Narrativas conectadas • 2/14

Mídias digitais e a dinâmica conceitual


Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em
2014 por Martino, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar as vantagens da aprendizagem baseada em jogos;
• Identificar os elementos da construção das narrativas nos games;
• Apresentar o jogo de papéis e a construção de narrativas como metodologia ativa.
Games - Narrativas conectadas • 3/14

Introdução
O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas, seja com
as histórias presentes nos jogos, como também com as histórias que criamos a partir do
cotidiano compartilhado. O que vem à sua cabeça quando chamo você para jogar?
Consideremos que o jogo é uma função elementar da vida do homem. Quando falo de
jogo, posso ampliar seu conceito e considerar toda e qualquer atividade humana como
um JOGO. É nessa linha que segue o pensamento de Johan Huizinga e de Hans-Georg
Gadamer, pensadores que possibilitam conceituar o jogo de forma ampla e abrangente.
O jogo é, portanto, um elemento da própria CULTURA.
O jogo sempre esteve presente na vida do homem desde os primórdios de sua
existência. É isso que fez Huizinga defender que JOGAR faz parte da natureza humana.
O ser humano tende a se envolver cotidianamente com jogos, independentemente
da natureza, ou das classificações e qualificações a eles atribuídas. Assim somos nós,
JOGO É JOGO. O jogo é uma atividade, uma atividade voluntária que você escolhe
ou não participar.
Você pode buscar o entretenimento, o prazer de envolver-se com a rede de
conexões, possibilidades e multiplicidades oferecidas pelo jogo, ou ir além, em busca
de soluções para problemas pré-estabelecidos, ou objetivos pré-determinados, ou,
ainda, estabelecer estratégias.
Os jogos são dinâmicos. Oferecem várias possibilidades de interação e de socialização.
Você pode adquirir conhecimentos e informações. Você pode fazer simulações,
ou realizar experimentos. Você pode participar da História, viajar pelos espaços
geográficos. É possível ter jogo sobre qualquer assunto, real ou imaginário.
O jogo vai além da estratégia. Toda e qualquer vivência, experiência ou ação cotidiana pode
ser transformada em um jogo. É nesse espaço que surgem como narrativas conectadas à
nossa cultura, à nossa vida em sociedade, às nossas histórias pessoais.

Aprendizagem baseada em jogos

Podemos definir storytelling como a capacidade de construir narrativas e de contar


histórias relevantes, sendo o storyteller basicamente um contador de histórias.
Games - Narrativas conectadas • 4/14

A aprendizagem Baseada em Jogos (GBL – Game Based Learning) é uma metodologia


ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na
educação e na formação. Aqui é feito o desenvolvimento de um jogo específico para um
determinado conteúdo ou disciplina. Não é nem o aproveitamento de um jogo comercial
de entretenimento e nem uma estratégia de gamificação.
Nem tudo que parece JOGO é JOGO. Para ser considerado jogo, é importante
que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de
feedback e participação voluntária. E para ser considerado dentro de um processo
de ensino e de aprendizagem, precisa estar conectado com os objetivos educacionais.
Jogos possuem potencial educacional, são engajadores, permitem testes em um
ambiente artificial e despertam nos jogadores o esforço constante para serem melhores.
Têm a vantagem de permitir que as ações sejam executadas em uma prática simulada.
Os jogos permitem a aprendizagem por meio das falhas, dos erros, considerando-
os como parte do processo de crescimento e de entendimento. E tornam possível
o desenvolvimento de identidades por meio da configuração de avatares, tornando
o participante parte integrante da narrativa do jogo. Os jogos trazem desafios que
favorecem a compreensão das etapas da resolução de problemas.
Seria muito fácil se sempre pudéssemos adotar JOGOS no processo de aprendizagem. Só
que a simples inserção de CONTEÚDO EDUCACIONAL em jogos de entretenimento não
garante que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais. O que está realmente
em jogo, são as práticas simuladas que levam à construção de conhecimentos teórico-práticos,
bem como o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e socioemocionais.

Saiba Mais
Serious Game ( Jogos Sérios) se relacionam com uma categoria especial de
jogos voltados a conteúdos e finalidades específicas, nos quais o jogador
utiliza seus conhecimentos para resolver problemas, conhecer novas
problemáticas e treinar tarefas. Eles visam principalmente a simulação de
situações práticas dodia-a-diacomo objetivo deproporcionar otreinamento
de profissionais, situações práticas em empresas, conscientização de
situações reais e para situações práticas comuns do dia-a-dia:
Games - Narrativas conectadas • 5/14

1. Serious games para educação em higiene bucal infantil: uma revisão


integrativa e a busca de aplicativos - https://bit.ly/3Nza27t, acessado
em 21 de julho de 2023.

2. Videojogos, Serious Games e os desafios no ensino de matemática -


https://bit.ly/3wMSDCD, acessado em 21 de julho de 2023.

3. Serious games: a nova era da educação - https://bit.ly/3NTwYi7,


acessado em 21 de julho de 2023.

A depender dessa escolha de habilidades a serem desenvolvidas, pode ser mais fácil e
objetivo escolher algo que já existe no mercado do que pensar em desenvolver. Os games
que estão no mercado, estão em contínuo processo de atualização e implementação. E para
quê? O objetivo é manter jogadores motivados, interessados, concentrados, conectados
nos desafios de cada etapa e na expectativa das próximas fases.
Os jogos digitais tornam possível o ajuste no nível de dificuldade, conforme as habilidades
do jogador. Proveem aos jogadores um feedback claro e imediato. O FEEDBACK em tempo
real dá aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações. Permite flexibilidade de
percurso e de regras, além de despertar a fantasia, a curiosidade e a criatividade. Criam
oportunidades para colaborar, competir, ou socializar-se com os outros jogadores.
Os jogos digitais possibilitam o uso combinado de diferentes mídias, buscando a interação
entre o participante e a interface do jogo e entre o participante e os demais conteúdos
instrucionais disponíveis na área de jogo. Os jogos oferecem interfaces que permitem formas
diferenciadas de aprendizagem. Isso sem falar que eles estão mais próximos dos interesses
dos participantes. E ainda oferecem mais fatores motivacionais que os livros ou as longas
explanações dos professores.
São interativos, colaborativos, participativos, instigam a persistência e a superação
colocando o participante em ação, trazendo o participante para o centro do seu processo
de aprendizagem, sendo agente da experiência em jogo. Dentro de um curso, os jogos
contribuem como um recurso pedagógico.
Games - Narrativas conectadas • 6/14

Possibilidades do jogo em um curso

Funciona para conectar os conteúdos e atividades.


• É o FIO CONDUTOR dos conteúdos apresentados dentro do curso.
• Aponta a jornada a ser percorrida durante o curso.
• Marca os pontos principais de cada etapa.
• Indica os NÍVEIS DE DIFICULDADE.
• Traz DESAFIOS para chegarmos a soluções.
• Libera CONTEÚDOS e FERRAMENTAS adicionais.
E, ao adotarmos o game como estrutura do curso, assistimos os participantes serem guiados
e apoiados na construção do conhecimento durante o jogo, que se tornou o curso.

RPG - Role Playing Games - o jogo de papéis

Os RPGs (Role-Playing Games) são a forma mais ativa de engajamento do público, em


função da construção que é feita pelos jogadores durante o jogo. Iniciado com o jogo
Games - Narrativas conectadas • 7/14

Masmorras e Dragões (Dungeons and Dragons – D&D) na década de 1970, cresceu até
os anos 1990, passando de diversão de jovens adolescentes à formação de grupos de
jogadores mais organizados e de longa duração, compostos por dúzias de amigos de
faculdade e por jovens profissionais.
Os RPGs se originam nos jogos de ação-aventura, visto que dão maior importância
à customização e à evolução do personagem como centro de sua jogabilidade. As
habilidades e os poderes do protagonista evoluem em um padrão definido, cabe ao
jogador decidir quais poderes vai priorizar em determinado momento, personalizando
seu personagem ao seu estilo de jogo e sujeitando-se às consequências de suas
decisões. O jogo se realiza a partir das decisões tomadas por seus jogadores e parceiros
de jogo. As histórias são construídas a partir do avanço dos personagens dentro do
jogo. Por isso o nome: jogo de papéis.
A aventura de construir as personagens e de vivenciar situações em mundos fantásticos fez
com que os RPGs fossem o primeiro gênero de jogos a ser levado para os computadores
e posteriormente para a rede. Eram jogos de tabuleiro que apresentavam estratégias
definidas, que já possuíam grupos de jogadores fiéis. E era a partir dessa definição de
papéis e construção de personagens que os jogadores se revelavam por meio de outras
identidades. Ou melhor, camuflados pela identidade construída para o jogo, ele poderia
ser quem ele quisesse, inclusive ele mesmo, fazendo aqui referência aos questionamentos
sobre identidade(s) levantados por Sherry Turkle (1997).
A construção dos personagens e de suas habilidades se dá ao longo do jogo, a partir da
definição de um contexto original e de regras pré-estabelecidas. Afinal como jogo deve ter
regras, personagens, percurso, conquistas. Ao serem transportados para os computadores,
os RPGs além de oferecerem grande possibilidade de construção de personagens e
evolução deles, passaram a dar oportunidade aos jogadores de desenvolverem diferentes
avatares, personagens no jogo, e poderem se expressar com diferentes identidades,
explorando diferentes faces do seu eu.
É importante entender que a trama do jogo é abrangente e genérica, e ter o protagonista
criado pelo próprio jogador, também permite ao jogador construir sua própria trajetória.
Nesse sentido, seja no papel de aventureiro e explorador, o personagem não possui uma
história muito desenvolvida, e é a personalização de suas habilidades que o torna interessante.
Dessa forma a direção da trama será dada à medida que o jogador percorre sua jornada
não-linear tomando as decisões que o levaram ao próximo ponto de sua história.
Games - Narrativas conectadas • 8/14

Para os processos de ensino e aprendizagem, passamos a utilizar a estrutura do RPG,


da forma como se constrói o ambiente de jogo, a história original, a partir da qual os
personagens vão interagir, e da construção dos personagens para trabalhar com temas.
Enquanto estratégia, o RPG passa a ser usado combinado à aprendizagem baseada
em times, em que temos grupos de estudantes que juntos vão desenvolver formas de
solucionar os problemas e as situações apresentadas durante a disciplina.
O desafio está em o professor criar as bases para os desafios e para a aventura, criando
um contexto inicial, bem como a base dos personagens que iniciaram a aventura.

Saiba Mais
O RPG é por excelência um instrumento didático de ensino/
aprendizagem, que implica alterações de atitudes de professores e
alunos, diante do jogo e a cada resultado, dependendo da direção
da história. É um jogo de natureza empreendedora, é colaborativo.
Como ferramenta educacional traz para a sala de aula: a socialização, a
cooperação, a criatividade, a interatividade e a interdisciplinaridade.
Representa, assim, uma estratégia de ensino, para o aumento da
motivação dos alunos, e um desafio para o professor nos processos de
ensino/aprendizagem.

1. O jogo de papéis (RPG) como tecnologia educacional e o


processo de aprendizagem no ensino médio -
https://bit.ly/3bp7pr6, acessado em 21 de julho de 2023.

2. Jogos de Papéis (RPG) em diálogo com a Educação ambiental


-https://bit.ly/3yTTYZY, acessado em 21 de julho de 2023.

Em Resumo
A narrativa transmidiática permite explorar diferentes mídias para compor e aumentar
a profundidade de uma história. Como se todas as perguntas que não foram
Games - Narrativas conectadas • 9/14

respondidas sobre um determinado filme ou livro ou mesmo música pudessem ser


respondidas em outros formatos, apresentadas como pistas que devem ser reunidas
para completar toda a história. Porém, separadamente também continuam a fazer
sentido e são completas em si mesmas.

Na ponta da língua
Games - Narrativas conectadas • 10/14

Referências Bibliográficas
Caetano, Alexandra C. M. (2010) Interface: processos criativos em arte
computacional. Dissertação de Mestrado. Orientadora: Suzete Venturelli. Brasilia:
Universidade de Brasília.
Gadamer, Hans-Georg. (1985) A atualidade do belo. A arte como jogo, símbolo e
festa. Rio de Janeiro: Tempo Brasileiro.
Huizinga, Johan. (2007) Homo Ludens. 3.reimp.–5.ed. 2001. São Paulo: Perspectiva.
Mattar, João. (2010) Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São
Paulo: Pearson Prentice Hall.
Prensky, Marc. (2012) Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: SENAC
São Paulo.
Games - Narrativas conectadas • 14/14

Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
conteúdos e videoaulas)
Roteirização de vídeos (Vídeo de
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 2.4
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 2/15

Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas)


Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em
2014 por Martino, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Identificar os elementos essenciais e acessórios do roteiro;
• Aplicar o design de aprendizagem ao roteiro de vídeo;
• Estruturar a partir de templates o roteiro de uma aula.
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 3/15

Introdução
Quando somos nós a ministrar uma aula ou uma palestra, não necessariamente
pensamos em um roteiro específico ou numa estrutura para começarmos a falar. A
partir do tema, escolhemos os tópicos e trabalhamos sobre eles. Muitas vezes optamos
por uma apresentação de slides, para termos ali os tópicos que vão nortear a nossa
fala, simplesmente para organizarmos o nosso tempo e organizarmos a sequência de
ideias a ser apresentada. Mas será que essa é a melhor estrutura, para que você tenha
todo o conteúdo que você precisa sistematizado, para apresentar e gerar resultados,
para as pessoas que estão te escutando?
Você já deve ter ouvido a expressão: “seguir o script”. É importante termos um roteiro a
ser seguido. Esse roteiro é a estrutura base, para que você possa construir o seu vídeo
de conteúdos ou a sua videoaula. Esse roteiro deve trazer os elementos chave para uma
boa comunicação em vídeo ou para uma boa comunicação geral a partir do conteúdo
que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja dar ao tema.
Quando ministramos uma aula, as ideias surgem e se organizam à medida que
avançamos nos tópicos do conteúdo e à medida que olhamos nos olhos dos alunos que
estão nos acompanhando ou nos olhos da platéia da nossa palestra. Quando estamos
ao vivo ou presencialmente, podemos mudar de ideia em relação à apresentação do
tema, mudar o tom da conversa, ou a direção da explicação.
Entretanto nada disso acontece quando estamos gravando um vídeo. O vídeo é imutável,
estará ali por muito tempo para que o aluno possa assistir. E, apenas esse fato, pode gerar
um bloqueio na sua cabeça ao começar a falar sobre determinado tema ou ideia. No vídeo
perdemos a referência dos olhares da audiência e por isso a necessidade de um roteiro,
para que você apresente exatamente aquilo que o seu aluno vai precisar, para que ele possa
apreender e aplicar tudo o que está colocado por você no vídeo.
Preparado para começar? A primeira etapa da produção de vídeo é a escrita
do roteiro que corresponde à pré-produção. Quando desenvolvemos uma
videoaula ou um vídeo de conteúdo, numa produção caseira ou sem utilizarmos
um estúdio, nem sempre pensamos nas etapas de produção audiovisual. Fica aqui
que o processo envolve 3 etapas: pré-produção, produção e pós-produção. Aqui
abordaremos a fase inicial de todo o processo.
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 4/15

Por onde começar o roteiro

Primeiro, você precisa saber para o que será usado o vídeo que você está gravando.
É um conteúdo pontual? Será utilizado numa estratégia de Microlearning? Ou
é um conjunto de dicas e sacadas? É uma aula que será adotada num formato de
Macrolearning? Ou é uma palestra pontual sobre determinado tema? Adotará uma
linguagem informal dialogada ou é uma apresentação formal que precisa de uma
linguagem específica?
Ao ter em mãos essas respostas, passe para o próximo ponto. Escolha o tema; defina os
tópicos; subdivida os tópicos em itens; verifique se a sequência apresentada é lógica;
pontue o que é essencial em cada um dos itens. E aqui você já tem um ponto de partida.
A depender do contexto, você fará uma apresentação sua inicial, contará uma pequena
história que te conecte com o tema que vai apresentar, e ao final da sua explanação,
você trará os pontos essenciais de forma sintética e resumida. Certamente você teve um
objetivo com aquele conteúdo que você gravou ou com a prática que você demonstrou
no vídeo, por isso finalizado todo o processo, aponte uma chamada para ação: o que o
seu aluno vai fazer com toda aquela informação ou conhecimento fornecido.
Vamos te apresentar agora uma estrutura básica de roteiro, para que você tenha
flexibilidade para estruturar o seu roteiro considerando a forma como você ensina
ou como você fala sobre determinado assunto.
1. apresente o tema.
2. faça uma apresentação pessoal.
3. desenvolva o tema, abordando todos os tópicos que você previu.
4. faça um resumo ou dê uma super dica no final.
5. encerre com uma chamada para ação ou aponte para a atividade a ser realizada.
E não é só isso. Você precisa ter muita atenção com os primeiros 10 segundos. É tudo
o que a pessoa precisa para poder sentir ou não empatia com você e o tema que
você está abordando.
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 5/15

Figura 1

Fonte: a autora

Você vai dividir o ROTEIRO em começo, meio e fim. No começo, você define o tema,
realiza uma apresentação pessoal e faz a exposição do tema. É nesse momento que pesa
a REGRA DOS 10 SEGUNDOS, entre a apresentação do tema e a sua apresentação é
onde você vai gerar e começar. Já no meio, você fará toda a explanação, preparará para
o clímax (o ponto alto da sua apresentação), fará a entrega do ponto chave. Depois
seguimos para o fim, com o fechamento do conteúdo e a tela final, uma chamada final
e a última tela para fechar a proposta.

O roteiro

Seguindo o template, em cada um dos campos você irá inserir os elementos do


conteúdo do seu vídeo:
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 6/15

Quadro 1 - Roteiro

Fonte: a autora

Para você se orientar sobre o que deve estar em cada um dos campos:
• Início: apresentação do tema e dos tópicos a serem abordados. Indicar qual
a APRENDIZAGEM esperada (caso haja). E qual a importância desse conteúdo
para a audiência.
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 7/15

• Apresentação: fale sobre você. Indique alguns pontos essenciais para que sua
audiência reconheça sua autoridade para falar sobre o tema.
• Desenvolvimento: aprofundamento das informações sobre o tema.
Apresentação dos tópicos e da estrutura que você preparou e tudo o que
sabe sobre o assunto.
• Fechamento: apresentação de uma síntese do tema abordado. Chamar atenção
da audiência para os pontos chaves. Fazer a chamada para a ação.
Dicas para a escrita do seu roteiro:
• Escreva como você fala. → Use linguagem coloquial. Converse com sua audiência.
• Use verbos no presente, voz ativa → vá direto ao ponto.
• Envolva com histórias → conte casos e situações que contextualizem seu conteúdo.
• Antes de escrever o roteiro, coloque os tópicos, os sub tópicos e os itens.
• Crie o seu estilo de escrita que deve corresponder à forma como você fala.
ATENÇÃO: Caso você opte por usar um TELEPROMPTER para realizar sua gravação,
seu roteiro deverá estar exatamente como será sua FALA.

A escaleta

Após preencher o roteiro, você pode utilizar a ESCALETA para poder organizar sua escaleta.

Figura 2: Escaleta

Fonte: a autora
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 8/15

Em cada coluna da escaleta, você deve inserir as orientações para a produção do vídeo.
Se é apenas você que está desenvolvendo sua aula, não precisa necessariamente usar
a escaleta. Ela é essencial na organização da equipe de produção e, em especial, para
aqueles que farão a edição do vídeo, para saberem o que foi pensado. Para que você
saiba o que deve estar referenciado em cada coluna da escaleta, orientamos a seguir:
• CENA: nome da Cena – indicação do tópico do tema abordado ou da etapa
do vídeo que estará sendo produzida naquela cena.
• IMAGEM: refere-se à produção do cenário ou ao background utilizado
• ÁUDIO: trilha sonora, som de fundo, efeitos sonoros complementares.
• TEXTO: roteiro que será dito em cada cena, pode ser inserida nesta coluna
a legenda, ou pode ser referenciada em outra coluna. Aqui também serão
inseridas as palavras ou texto que deve ser colocado na tela (caso o recurso
venha a ser utilizado)
• TEMPO: marcação dos segundos ou minutos previstos para cada cena.

O modelo ROPES do design de aprendizagem

O Modelo ROPES utilizado na estrutura do Design de Aprendizagem, traz uma forma


de organizar as informações de maneira sistematizada, encadeada e intencional
que assegura a transferência do conteúdo de modo a não deixar pontas soltas
que possam impactar o processo de aprendizagem. Orientamos a utilização dessa
estrutura na gravação da videoaula, exatamente por ter a preocupação com uma
entrega de qualidade.
R.O.P.E.S.
• Review (revisão) – Realização da revisão com a finalidade de identificar o
nível de experiência que é solicitado para a aprendizagem de determinado
conteúdo. É uma forma de o professor promover a transição do conhecimento
prévio para o conceito que planeja introduzir na aula.
• Overview (visão geral) - Em seguida, apresentação da visão geral dos objetivos
de aprendizagem da aula e do novo conceito, alinhando assim as expectativas
dos estudantes. É importante destacar a importância do tema, o que está sendo
ensinado e aprendido na disciplina como um todo.
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 9/15

• Presentation (apresentação) – Aqui é onde você fará a apresentação


do conteúdo previsto para a aula, com a preocupação de trazer uma
situação problema, um exemplo, ou um estudo de caso, para gerar maior
empatia com o tema.
• Exercise (exercício) – Indicação de onde será aplicado aquele conteúdo, se
tem atividade prática prevista, se há alguma reflexão sobre o tema. Aqui já
remete o aluno à prática
• Summary (resumo) – A videoaula é encerrada com um resumo dos principais
pontos abordados, retomando os objetivos de aprendizagem apresentados
no início da aula. Você pode também trazer alguns questionamentos para
confirmar a compreensão dos conteúdos transmitidos.
Aqui você tem toda a orientação que precisa para poder elaborar um roteiro que
envolve seu aluno no contexto e no conteúdo das aulas. Lembre-se que você deve
criar sempre pontos de conexão com seu aluno. Mesmo que a aula seja gravada, você
deve trazer o conteúdo de forma consistente para gerar empatia, e o roteiro é o
primeiro passo para garantir esse encantamento.

Saiba Mais
Material Complementar:

1. Roteiro para videoaulas: a essência da construção narrativa no


cenário da EAD - https://bit.ly/3yY6ojz, acessado em 21 de
julho de 2023.

2. Videoaulas+: conheça a nova websérie para a produção de


videoaulas - Secretaria de Educação de São Paulo -
https://bit.ly/3PLf6az, acessado em 21 de julho de 2023.

3. Uma proposta de instrumento de roteirização de videoaulas à luz da


teoria instruicional e da aprendizagem multimídia -
https://bit.ly/3Nye4Nk, acessado em 21 de julho de 2023.
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 10/15

Em Resumo
A construção do roteiro do vídeo é essencial quando em ambiente de ensino e
aprendizagem. Diferentemente da sala de aula presencial ou on-line, ao vivo, quando
gravamos o vídeo, temos de ter a preocupação de ter todas as referências para que
o estudante não se sinta perdido nos seus estudos. O roteiro torna-se então um
guia importante para o professor ou palestrante ou instrutor que esteja realizando
a gravação de conteúdo com objetivo de aprendizagem. Não necessariamente o
roteiro precisa ser exatamente igual à sua fala, pode ser apenas uma estrutura de
tópicos e subtópicos que irá servir para te orientar nas gravações. E lembre-se, caso
esteja trabalhando em equipe, conte com outros recursos como a escaleta ou mesmo
um storyboard para organizar as cenas.

Na ponta da língua
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 11/15

Referências Bibliográficas
Alves, Flora. (2016) Design de aprendizagem com uso de canvas. São Paulo: DVS.
Gosciola, Vicente. (2003) Roteiro para novas mídias: do game à TV interativa. São
Paulo: Senac-SP, 2003.
Saraiva, Leandro & Cannito, Newton. (2004) Manual de roteiro – ou Manuel, o
primo pobre dos manuais de cinema e TV. São Paulo: Conrad Livros.
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 15/15

Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
Roteirização de Podcast
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 2.5
Roteirização de Podcast • 2/13

Roteirização de Podcast
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em
2014 por Martino, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Diferenciar os formatos de materiais produzidos em áudio e suas indicações;
• Estruturar a partir de templates o roteiro de um podcast, visando estratégia
de ensino.
Roteirização de Podcast • 3/13

Introdução
O podcast tem sido um recurso bastante utilizado nos processos de ensino e de
aprendizagem, seguindo a lógica do programa de rádio, porém com conteúdo
instrucional. O roteiro do podcast garante a organização e a sistematização do
conteúdo, para gerar resultados positivos. O podcast ganha força por ser um áudio,
mais leve que um vídeo, poder criar um diálogo, quase como uma conversa ao pé do
ouvido, trazendo a construção de um diálogo com o estudante.

O que é e o que não é podcast

O QUE É?
• Um canal de comunicação informal de grande utilidade.
• Conteúdo compartilhado em formato de áudio, gravado em formato MP3.
O QUE NÃO É
• Extração e disponibilização do áudio do seu vídeo.
• Leitura de um e-book ou de qualquer material instrucional.
PODCASTS são programas de áudio (ou de vídeo, pois pode-se gravar a pessoa
transmitindo o áudio ou pode-se transformar o áudio em um vídeo), distribuídos por meio
de um feed rss, que permite que o usuário ouça o conteúdo on-line. No caso dos podcasts
em cursos online, eles são entregues dentro dos ambientes virtuais de aprendizagem.

Por onde começar

Se você optou por criar um podcast para complementar a sua aula primeiro deve escolher
qual será o tema a ser abordado ou qual será o tópico que pode ser trabalhado por
meio de um podcast. Lembrando que o podcast é um arquivo de áudio, é preciso trazer
um tema que possa ser abordado, discutido ou referenciado sem que seja necessária
uma imagem ou representação gráfica para compreensão do que vai ser falado.
Roteirização de Podcast • 4/13

No podcast, a estrela é o som. Invista numa trilha sonora que esteja alinhada com o
formato escolhido para o seu podcast. Pensando em formato, você pode escolher entre:
fazer uma entrevista; apontar o que acontece por aí (trazer atualidades sobre o tema),
fazer análise de conteúdos tais como filmes, livros, séries; adotar o formato de programa
de rádio com convidados e quadros; ou pontualmente escolher um tópico dentro do
assunto no qual você deseja trabalhar.
O podcast pode ser também no formato sequenciado, assim como fazemos com as
videoaulas de um curso. Tudo depende de como você vai organizar a apresentação
dos seus conteúdos. Portanto é fundamental que antes de começar, você:
1. defina o objetivo do podcast;
2. defina quem será a sua audiência e qual a expectativa;
3. defina a duração do podcast;
4. defina o estilo do podcast.
Dessa forma, você já estará trazendo a linguagem a ser adotada, a consistência da
abordagem e definindo o tipo de apresentação que será feita.

Pauta de referência

Antes de pensarmos na construção de um roteiro, vamos seguir a mesma dinâmica do rádio e


estruturar uma pauta para o podcast. A pauta de referência traz a estrutura chave do programa
de rádio, o qual muitas vezes tem convidados. Além de trazer o tema a ser abordado, a pauta
faz referência à dinâmica de condução do podcast. Vamos à nossa estrutura:
1. apresentação dos integrantes (caso você tenha algum convidado);
2. apresentação do tema (visão geral);
3. indicação dos subtemas (escolha dos pontos que serão debatidos pelos
convidados);
4. curiosidades sobre o tema trabalhado;
5. opinião dos participantes;
6. fechamento com os pontos principais;
7. finalização / encerramento.
Roteirização de Podcast • 5/13

Veja que, quando temos convidados no podcast, fica estabelecido um diálogo, no qual
a palavra é dada para cada participante e devolvida ao locutor principal (você).

Quadro 1: Roteiro de podcast - pauta de referência


Roteirização de Podcast • 6/13

Fonte: a autora

Aqui vamos estruturar o roteiro com base na pauta de referência, com as transições.
O roteiro do podcast é um pouco diferente do roteiro do vídeo de conteúdo ou da
videoaula. Mantemos a mesma consistência de conteúdo, porém sem poder contar
com o suporte dos slides. Aqui, uma vinheta transitória marca as passagens do tema.
Vamos à estrutura:
1. apresentação da vinheta;
2. apresentação dos locutores;
3. falar do tema do podcast (falar da data da publicação se for um podcast avulso);
Roteirização de Podcast • 7/13

4. fazer rápida introdução para despertar o interesse;


5. entrada da vinheta transitória (aviso do início do podcast);
6. primeiros avisos e convite para chamada para ação;
7. desenvolvimento do tema;
8. preparar o encerramento;
9. vinheta transitória com aviso do término do podcast;
10. últimos avisos e convite para a chamada para ação;
11. encerramento com vinheta.
Lembre-se de definir o propósito do podcast, bem como a sua duração. Se seu
podcast tiver um tempo curto, não justifica o uso de tantas vinhetas.

Roteiro base de podcast como material das aulas

Se você for optar por ler o roteiro no momento da gravação do podcast, o ideal é que
escreva exatamente da forma como irá falar. O que garante uma boa conexão com o
podcast é o ritmo dado à voz. São as oscilações na fala que impõem o ritmo e que
prendem a atenção do ouvinte.
Sem ter o apoio de imagens, é a entonação do texto que faz a diferença. Uma fala lenta,
monocórdica e desanimada não gerará conexão, por mais interessante que seja o assunto.

Fonte: a autora
Roteirização de Podcast • 8/13

Você pode variar na construção do seu roteiro, e na maior parte das vezes seguirá
estrutura similar a uma aula, porém mantendo uma chamada no estilo do rádio:

“Fala estudante! Alexandra, aqui com você. Chegou agora? Segura só mais um
pouco que tenho algo importante para você. O que acha de falarmos
mais sobre....”

Para essa estrutura base, aproveitamos a lógica do roteiro do vídeo de conteúdo:


• APRESENTAÇÃO: fazer sua chamada pessoal, dizer seu nome. Ou falar dos
LOCUTORES que estarão apresentando o PODCAST (caso haja convidados, é
hora de apresentá-los).
• INTRODUÇÃO: apresentação do TEMA - Uso de um título-tema e perguntas
para chamar a ATENÇÃO e despertar o INTERESSE. Dar uma pequena mostra
do que o ouvinte espera.
• DESENVOLVIMENTO: APRESENTAÇÃO dos tópicos e da estrutura que você
preparou e tudo o que sabe sobre o assunto.
• ENCERRAMENTO: Fechamento do TEMA. Fazer a CHAMADA PARA AÇÃO (CTA).
Agora que você já sabe quais os pontos de atenção na construção do seu roteiro, sabe
que precisa estar atento para manter uma linguagem com entonação positiva, usando um
vocabulário o mais próximo possível do seu coloquial, precisamos que esteja atento aos
ERROS MAIS COMUNS, já preparando para a gravação que você fará do seu roteiro
1. Dar muito espaço entre as falas
2. ruídos tanto do microfone quanto do ambiente externo
3. volume dos participantes
4. volume da trilha sonora
5. fuga do tema
6. mal humor
7. falta de propriedade do assunto
Roteirização de Podcast • 9/13

Ao escrever o roteiro você estará atento às passagens de assunto e como cada ponto
será fechado, seja pelo locutor principal ou pelos convidados. Quando trazemos
pessoas para gravarem juntas o podcast, elas devem estar com a mesma energia na
voz, o mesmo volume e trabalharem como em equipe para que o assunto siga fluido,
visto que no podcast, não temos as pausas que muitas vezes usamos nos vídeos.

Saiba Mais
Material Complementar:

1. 15 podcasts sobre educação e cultura – https://bit.ly/38MVP8n,


acessado em 21 de julho de 2023.

2. O podcast como ferramenta ao ensino – https://bit.ly/3wQlvdn,


acessado em 21 de julho de 2023.

3. O uso do podcast para ensino - aprendizagem –


https://bit.ly/38LOSV3, acessado em 21 de julho de 2023.

Em Resumo
A construção do roteiro do podcast é similar ao roteiro do vídeo. A diferença está que
no vídeo, seja de conteúdo avulso, seja na videoaula, você poderá contar com o apoio
de imagens, enquanto no podcast você contará apenas com a voz e suas variações para
poder imprimir o ritmo, dar o tom da conversa, trazer os sentimentos dos ouvintes à
tona e prender-lhes a atenção. A estrutura base é similar a uma videoaula, podendo
haver variações em relação à presença de convidados para a gravação.
Na ponta da língua Roteirização de Podcast • 10/13

Referências Bibliográficas
Gosciola, Vicente. (2003) Roteiro para novas mídias: do game à TV interativa. São
Paulo: Senac-SP.
Roteirização de Podcast • 13/13

Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
Hipertexto
LEARNING THEORIES AND THE DESIGN OF E-LEARNING ENVIRONMENTS - EDU620-3.1
Hipertexto • 2/14

Hipertexto
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014
por MARTINO, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar e apresentar as possibilidades do hipertexto;
• Apresentar ferramentas e técnicas para a criação de hipertextos nos materiais
de ensino.
Hipertexto • 3/14

INTRODUÇÃO
Hoje o hipertexto está praticamente integrado à nossa vida, tanto que muitas vezes nem
percebemos que estamos diante de um hipertexto. Vamos explicar melhor.
Quando você acessa um conteúdo na internet, logo você encontra um link em uma
palavra, ou em uma expressão, dentro do texto. Você clica no link e é imediatamente
direcionado para outra página. Chegando nessa página, você se depara com uma
outra informação, que você desconhecia, ou que desejaria aprofundar,
automaticamente você é levado a clicar num novo link, que te direciona para
uma nova página. E por aí vai... sua navegação pode ser infinita e talvez você se
perca e não encontre exatamente aquilo que buscava, precisando voltar à
pesquisa original. Ou ainda, você pode chegar a informações, que nem imaginava
que poderiam estar no seu radar.
Ao navegarmos pela internet, necessariamente temos a experiência de
navegarmos através de um hipertexto. A questão é: como construir essa proposta
nos materiais que utilizaremos dentro das nossas aulas, disciplinas e cursos?
Conceituando Hipertexto

Se pararmos para pensar, o hipertexto é bem parecido com a forma como o nosso
pensamento acontece. Dificilmente pensamos de forma sequenciada e linear.
Começamos a pensar sobre um assunto, de repente surge outro, aí mudamos o foco,
voltamos ao pensamento original, desviamos para uma outra ideia, avançamos um
pouco mais, mudamos totalmente de assunto, então pensamos em algo diferente e
acabamos por retornar à ideia original.
O hipertexto tem por característica ser não sequencial e não linear, fornecendo ao
leitor o acesso de mais conteúdos para ser consumido sem uma ordem obrigatória.
Hipertexto • 4/14

Figura 1: O hipertexto

Fonte: a autora

O hipertexto funciona como um conjunto de conexões, nós interligados, para cada


um dos nós encontraremos um novo texto conectado ao anterior, seja aprofundando
o conteúdo, seja fornecendo um significado, seja trazendo um exemplo pontual, ou
mesmo direcionando para um outro assunto que pode ser correlato, complementar
ou derivado do assunto inicial.

HIPERTEXTO é um texto em formato digital reconfigurável e fluído. Ele é


composto por blocos elementares ligados por links que podem ser
explorados em tempo real na tela. A noção de hiperdocumentos generaliza,
para todas
as categorias de signos (imagens, animações, sons e outros), o princípio da
mensagem em rede móvel que caracteriza o hipertexto
(Lévy, 2010, p.27)
Hipertexto • 5/14

Saiba Mais
O hipertexto tem por base de funcionamento um aparelho
desenvolvido por Vannevar Bush com o nome Memex, em 1945. Ted
Nelson, criador do termo “hipertexto”, nos anos 1960, reconhece em
seu livro “From Memex to Hypertext: Vannevar Bush and the Mind’s
Machine” sua dívida com Bush. No ano de 1968 Doug Engelbart, um
pioneiro da computação moderna realiza uma demonstração do
primeiro sistema com base em hipertextos. Essa apresentação é uma
das mais conhecidas da história do computador.

The Mother of All Demos, presented by Douglas Engelbart (1968)


- https://youtu.be/yJDv-zdhzMY, acessado em 21 de julho de 2023

Alguns marcadores importantes:

• 5:00 - input: keyboard, mouse, extra-keyboard

• 31:30 - mouse

• 15:45 - todo list associated with a map

• 1:16:57 - hangouts + collaboratively editing of docs

No espaço do hipertexto, a escrita apresenta características próprias. É uma escrita


que dá um caráter dinâmico ao texto, pois coloca o texto presente em um ambiente
de aproximação com outros textos, que por meio dos links, passam a estar disponíveis.
Percebemos essa disponibilidade quando exploramos um conteúdo de um blog.
Além dos links disponibilizados nas postagens, que abrem e remetem a leitura para
outras postagens no mesmo blog ou para outros lugares da rede, a estrutura do
blog apresenta listas com indicações de outros endereços eletrônicos, arquivos de
postagens antigas, espaços de comentários dos leitores, além dos botões que levam
o leitor a conectar com redes sociais. O hipertexto é múltiplo, porque possibilita
diversas conexões e caminhos de navegação.
Hipertexto • 6/14

A presença dos diferentes links e a possibilidade de acesso a vários outros


textos, ao mesmo tempo, provocam um efeito de múltiplos inícios e fins no texto
original. Dessa forma, a escrita digital comporta em sua estrutura a não finalização
ou o não fechamento de um conteúdo. A descentralização e a dispersão
presentes na escrita digital estão relacionadas ao conceito de linearidade do texto.
No hipertexto, leitura e escrita não são sequenciais, devido às possibilidades de
percursos. Ao contrário do texto impresso, vinculado a uma ordem fixa, o hipertexto
é móvel e livre de uma leitura predominantemente linear. O hipertexto é, portanto,
multilinear e multisequencial.

Saiba Mais
Você já ouviu falar do livro interativo. Livro de papel, não um livro digital.
Quando falamos em livro interativo não estamos nos referindo a livros
de colorir, diários para escrita terapêutica, ou livros com atividades
sequenciadas. Tudo bem que se entendermos “ao pé da letra”, essas
também são interações possíveis.

Quando falamos de livro interativo é aquele que oferece uma leitura


múltipla como o hipertexto, dentro do próprio livro. O livro “A Arte da
Criatividade” de Rod Judkins é um livro que timidamente propõe ao
seu leitor uma leitura não sequenciada. Por exemplo, no texto que vai da
página 22 a 24 o autor fala do tema “Seja o meio do seu meio”. Ao final da
página 24 ele encerra com a seguinte mensagem:

“As novas mídias não são as pontes entre o homem e a natureza:


elas são a natureza” Marshall McLuhan

Não é o meio do seu meio? Seja seu assunto em vez disso, de dentro
para fora, na página 65
Hipertexto • 7/14

Quer mais? O inimigo digital: Uma aventura interativa não oficial


de Minecraft (2017), escrito pelo Athos Beuren, publicado pela Editora
Avec é um livro-jogo baseado no mundo de Minecraft, com foco em um
público mais jovem no qual o leitor escolhe o caminho que irá percorrer
dentro do livro.

Lévy (2010) estabelece alguns princípios que reforçam o caráter aberto e dinâmico
da escrita digital e que contribuem para nossa compreensão acerca do ambiente na
qual esta escrita é desenvolvida e praticada:
1. Princípio da metamorfose: o hipertexto está em constante
construção e renegociação;
2. Princípio da heterogeneidade: conexões multimídias ou multimodais;
3. Princípio da multiplicidade e de encaixe das escalas;
4. Princípio da exterioridade: construção de links externos;
5. Princípio da topologia: relacionadas às proximidades e semelhanças;
6.Princípio da mobilidade de centros: o hipertexto possui vários centros, que são móveis.
Hipertexto • 8/14

O hipertexto representa uma outra forma de textualidade. O texto é organizado a


partir das conexões feitas pelos links disponibilizados ao longo do texto, com objetivo
de expandir o texto original de diversas formas. O direcionamento da leitura não está
mais na proposição dos textos; esse direcionamento é construído no momento da
leitura, a partir das sequências de “nós” escolhidos pelo leitor. Essas possibilidades
vão fazer com que duas pessoas leiam textos diferentes se percorrerem caminhos
diferentes em um mesmo hipertexto.
Na narrativa criada no hipertexto, o elemento mais importante é o link, como janela
para outros conteúdos, potencializando e direcionando a leitura para outros textos. É
esse aspecto que nos permite pensar a escrita digital como aberta, em que a
quantidade de opções é dada pela riqueza dos links inseridos no texto original e nos
textos correlacionados. Outras características presentes no hipertexto:
• Multilinear: a informação pode ser apresentada de forma linear ou não;
• Multimídia: podendo apresentar sons, fotos ou imagens em movimento;
• Múltiplo: o mesmo conteúdo pode se apresentar de múltiplas formas de
acordo com as necessidades ou limitações técnicas de quem produz o texto.
• Interativo: possui caráter imersivo e lúdico, permitindo a participação ativa do leitor.
• Dinâmico: considerando o potencial da estruturação de modo combinatório,
a partir de uma base de textos.
• Conectado: podendo ser consumido de maneira individual ou coletiva,
permitindo leitura simultânea e redação colaborativa.
Independente da finalidade do hipertexto que foi construído, ele terá potencialmente
as características apresentadas. Com isso, entendemos que podemos contar
com quatro categorias de conteúdos para os links:
• Links documentais: conectam informações contextuais, muitas
vezes procedentes do próprio arquivo.
• Links de ampliação informativa: conectam conteúdos relacionados ao
texto, informações presentes em outros textos ou em outras mídias, que
expandem o conteúdo original.
• Links de atualização: referenciam publicações de detalhes de atualizações
dos temas apresentados no texto.
Hipertexto • 9/14

• Links de definição: conectam informações referentes a pessoas e instituições


pouco conhecidas dos leitores, como páginas pessoais e perfis.
Construir um hipertexto a partir de um blog ou conectado na rede é relativamente
simples porque temos um universo de informações ao nosso dispor. A diferença de
quando usamos o hipertexto para fins educacionais, está em criarmos um
arquivo interativo que tenha links internos que já tragam boa parte de tudo
o que o estudante precisará consultar em seu percurso, além de contar com
links externos, preferencialmente de instituições que não vão simplesmente sumir
com a publicação, caso contrário esse material corre o risco de ser considerado
desatualizado facilmente.

Saiba Mais
Aplicação Prática:

Para criar um hipertexto no word siga os seguintes passos:

1. Digite o seu texto no word.

2. Selecione a palavra, frase ou imagem que você quer lincar.

3. Com a palavra selecionada, clique em inserir, na barra de


ferramentas selecione a opção hiperlink.

4. Vai abrir uma caixa de opções, selecione a opção: página da web.

5. Copie e cole o endereço da página da web que você quer lincar


com a sua palavra selecionada.

Um hipertexto não se faz somente de links externos. É importante você


criar links internos que façam com que a experiência de leitura
seja diferenciada.
Hipertexto • 10/14

1. Inserir Indicadores, que servirão de âncoras para os links.

2. Hiperlinks que levarão até onde estão os títulos marcados com os


indicadores (âncoras).

Agora é com você! Escolha um texto. Escolha conceitos que você pode
ancorar ou coloque um glossário de termos ao final. Escolha também
alguns links externos de referências complementares. E, mãos à obra.

Em Resumo
O hipertexto usa a multidirecionalidade que lidamos em nossa maneira de pensar.
Não somos unidirecionais, nem lineares. Portanto, o hipertexto tanto contribui para
dar alguma autonomia ao estudante quanto ao percurso escolhido em função do que
ele sabe e do que ele não sabe, como levá-lo a outras conexões que podem contribuir
para o processo de ensino e aprendizagem.
Na ponta da língua Hipertexto • 11/14

Referências Bibliográficas
Bates, A. W. (2016) Educar na Era Digital – Design, ensino e aprendizagem. São Paulo:
Artesanato Educacional.
Filatro, Andrea; Cairo, Sabrina. (2015) Produção de Conteúdos Educacionais. São Paulo:
Saraiva,
Filatro, A.; Cavalcanti, C. C.; Junior, D. P. A.; Nogueira, O. (2019) DI 4.0 - Inovação na Educação
Corporativa. São Paulo: Saraiva Educação.
Lévy, P. (2010) Cibercultura. Tradução de Carlos Irineu da Costa 3. ed. São Paulo: Editora 34.
Hipertexto • 14/14

Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
Vídeo Interativo
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 3.2
Vídeo Interativo • 2/12

Vídeo Interativo
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014
por MARTINO, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Identificar o que é vídeo interativo;
• Analisar os elementos essenciais para a criação do vídeo interativo;
• Analisar os elementos essenciais para a criação do vídeo interativo.
Vídeo Interativo • 3/12

Introdução
O vídeo é um dos recursos mais utilizados dentro dos cursos, por reunir vários
elementos num só lugar: imagem, som, texto. Assistimos a vídeos o tempo todo,
seja nas redes sociais, seja na televisão, nos canais de streaming. Somos literalmente
bombardeados de vídeos o tempo todo. Alguns recheados de muito humor, de
música e de muitas danças. Quando chegamos nas aulas acabamos por encontrar
os vídeos utilizados nos materiais instrucionais, gravados no formato de jornal
televisivo: professor parado, olhando fixamente para a tela, linguagem cadenciada,
cenário fixo, muitas vezes sem imagens, ou slides de acompanhamento. Um padrão
que acaba por chamar pouca atenção do aluno, acostumado com movimento,
ação, música alta, imagens de impacto. E para identificar que o vídeo foi assistido,
o estudante acaba por deixar ele ligado, passando até acabar. Você já identificou
alguma situação assim?

O vídeo interativo

Para quebrar o padrão de vídeo e para evitar que o estudante apenas “deixe o vídeo
rodar”, é que surge o vídeo interativo como recurso de aprendizagem. Nesse caso, à
medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de interação com quem
o está assistindo (por exemplo: links para sites externos ou para outras referências na
plataforma de aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de conceitos
– no formato de pop-up, questões que estejam inseridas no contexto, pergunta de
pesquisa, entre outros…).
Ao serem usados em contexto educacional, os estudantes terão o vídeo interrompido
pela estratégia de interação. Dessa forma, poderão assimilar conceitos e testar a
compreensão do conteúdo assistido até aquele ponto. Na prática, o vídeo interativo
é baseado no formato habitual do vídeo linear, porém agrega elementos externos,
inseridos após a gravação base para estimular quem assiste a interagir com o seu
conteúdo. Para além de visualizar, quem assiste ao vídeo passa a ter a possibilidade
de participar, interagindo com os elementos ali inseridos.
Vale lembrar que a inserção de uma proposta de interação no vídeo passou a ser
possível com a chegada das mídias digitais. Com as mídias sendo transformadas em
Vídeo Interativo • 4/12

sequências de zeros e 1s, passamos a ter o vídeo, o áudio, a legenda e as atividades


propostas como códigos digitais que são inseridos em diferentes camadas (layers),
seja no momento da edição, ou após a edição base do vídeo linear. Até pouco tempo,
considerávamos a produção dessas mídias a partir de seus diferentes suportes, com
linguagens diferentes, não sendo possível reuni-las num único arquivo.
Entendemos que um vídeo produzido para EAD é um mecanismo de comunicação
que irá levar conhecimento e informação aos estudantes. O que se espera desse
recurso é que ele gere uma discussão entre os participantes, promovendo interação
social. Nesse caso, a interação não está no vídeo em si, mas na forma como ele se
manifesta nessa modalidade de ensino. No vídeo interativo, a proposta de interação
está nele, respeitando o ritmo do estudante e sua autonomia de estudo.

Preparando a produção

A produção do seu vídeo interativo começa com o roteiro. A estrutura do roteiro


fornecerá uma boa ideia dos momentos de mudança ou de pausa dentro do vídeo,
sendo mais efetiva a inserção de ações. Sugerimos a adoção da estrutura do Modelo
ROPES, usado no Design de Aprendizagem, para que você possa criar um roteiro
conectado do início ao fim.
Vídeo Interativo • 5/12

Antes de colocar no quadro a base do seu roteiro faça um esquema contendo:


1. Tema central.
2. Delimitação do tema (tópico/s a ser/em abordado/s na aula).
3. Objetivo de aprendizagem.
4. Prática ou atividade contextualizada que justifica a aprendizagem.
5. Reflexões, questões, perguntas chave para o alcance dos objetivos.
Vamos ao preenchimento do quadro:

Quadro 1: Roteiro baseado no Modelo ROPES

Fonte: a autora (adaptado de Flora, A., 2016)

Com o roteiro de vídeo pronto, chegou o momento de preparar as interações que


serão parte da estratégia de ensino e aprendizagem. Inserir uma interação implica
em fazer com que a pessoa que assiste ao vídeo clique sobre a tela para resolver a
atividade proposta e liberar o vídeo para que ele continue a rodar.
Vamos estabelecer que tipo de interação será inserida no vídeo:
1. Questões de múltipla escolha, com uma ou mais respostas corretas.
2. Preencher lacunas das perguntas em branco.
3. “Arrastar e soltar” as respostas preenchendo lacunas.
Vídeo Interativo • 6/12

4. “Arrastar e soltar” para associação de colunas.


5. Conjuntos de perguntas de escolha única.
6. Resumos interativos.
7. Reflexão sobre o ponto estudado no tema.
8. Glossário – apontar significado de algum termo.
9. Receita – passo a passo ou processo utilizado.
O número de interações no vídeo depende da minutagem prevista. Só faz sentido
usar uma interação se ela estiver contextualizada e alinhada com o objetivo de
aprendizagem daquela aula.
ATENÇÃO: para ter maior clareza de quanto tempo irá durar seu vídeo resgate a escaleta
e use uma calculadora para saber quantos minutos são necessários para a leitura do seu
roteiro. Para percorrer o vídeo interativo, o estudante deve seguir os comandos que o
vídeo apresentar, conforme foi programado, lembrando que, ao final, será mostrado
para ele o rendimento com relação às respostas fornecidas ao longo do vídeo.

Saiba Mais
Algumas plataformas oferecem a tecnologia necessária para que você
possa desenvolver o seu vídeo interativo sem precisar se preocupar muito
se sabe ou não editar vídeo.

1. Thinglink - https://timeline.ly/ - disponibiliza ferramentas para


adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens em formato de
texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser
utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo.

2. Edpuzzle - https://edpuzzle.com/ - permite criar vídeos interativos


adicionando perguntas, notas num vídeo, gravação de voz, cortar vídeos,
entre outras, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num
espaço online. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de
apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas).
Vídeo Interativo • 7/12

3. Vizia - https://vizia.co/ - plataforma gratuita que permite adicionar


quizzes, sondagens ou links em vídeos do Youtube ou Wistia.
Apresenta várias opções de edição. Os resultados obtidos nos
questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google.

4. Vidzor - https://vidzor.com/ - plataforma que apresenta várias


ferramentas que podem ser utilizadas em contexto escolar. Permite
a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no
vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais.

Apesar do vídeo interativo ser um recurso que oportuniza maior motivação e


engajamento, não significa que todos os vídeos inseridos dentro de uma disciplina ou
de um curso devam ser interativos. Em especial quando temos vídeos muitos curtos,
devemos evitar que a interação quebre o ritmo do vídeo em si.

Saiba Mais
Aplicação Prática:

Para que você possa testar a construção do vídeo interativo, assista aos dois
tutoriais a seguir, escolha a plataforma, escolha um vídeo para inserir as
interações e comece a testar.

1. Como criar vídeos interativos de graça com edpuzzle -


https://bit.ly/3GnK6Jv, acessado em 21 de julho de 2023.

2. Como criar vídeos interativos com o vizia - https://bit.ly/3lJVtCh,


acessado em 21 de julho de 2023.

O melhor caminho para você aprender a configurar as interações no seu


vídeo é fazer na prática.
Vídeo Interativo • 8/12

Em Resumo
O vídeo interativo objetiva tornar as aulas gravadas mais dinâmicas. As interações
contribuem para manter a atenção do aluno no material de ensino e pode já
indicar quais são os pontos que o professor considera serem fundamentais
para a aprendizagem.

Na ponta da língua
Vídeo Interativo • 9/12

Referências Bibliográficas
Bates, A. W. (2016) Educar na Era Digital – Design, ensino e aprendizagem. São
Paulo: Artesanato Educacional.
Filatro, Andrea & Cairo, Sabrina. (2015) Produção de Conteúdos Educacionais. São
Paulo: Saraiva, 2015.
Filatro, A.; Cavalcanti, C. C.; Junior, D. P. A. & Nogueira, O. (2019) DI 4.0 - Inovação
na Educação Corporativa. São Paulo: Saraiva Educação.
Flora, A. (2016) Design de Aprendizagem. São Paulo: DVS Editora
Silva, Robson Santos da. (2011) Objetos de aprendizagem para Educação a
Distância. São Paulo: Novatec Editora.
Vídeo Interativo • 12/12

Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
Hipermídia
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 3.3
Hipermídia • 2/14

Hipermídia
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014
por MARTINO, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar e apresentar as possibilidades do hipermídia;
• Apresentar ferramentas e técnicas para a criação de hipermídias nos materiais
de ensino.
Hipermídia • 3/14

Introdução
Não basta reunir diferentes mídias em um só lugar, é importante conectá-las. Apresentá-
las de modo interdependente. Estamos imersos num contexto multimidiático, isso é
fato. Os sites na internet, em especial os blogs e sites de conteúdos oferecem uma
experiência hipermidiática ao visitante. Múltiplas mídias conectadas por meio de
hiperlinks, traçando novos percursos, personalizáveis. São os percursos que separam a
multimídia da hipermídia. Os percursos hipermidiáticos, quando utilizados em contexto
educacional, favorecem os estudantes que possuem diferentes estilos de aprendizagem.
Pessoas diferentes aprendem de forma diferentes. Ter variedade de mídias é
importante, porém mais importante são os caminhos traçados.

Conceito e Contexto

Hipermídia refere-se aos recursos multimídias, regra geral, apresentados em linguagem


HTML5, expande o conceito de hipertexto, que é uma narrativa basicamente por
textos. O termo foi criado pelo estadunidense Ted Nelson, em 1960, no mesmo
contexto que o hipertexto. A hipermídia promoveu a fusão dos vários tipos de
mídia – como áudio, vídeo, texto e gráficos – para criar um meio de comunicação
único, de leitura não linear, com características próprias similares às propostas para a
construção do hipertexto.

Figura 1 – Representação Hipermídia

Fonte: a autora
Hipermídia • 4/14

Na comparação entre hipermídia e os documentos em papel, baseada na análise


realizada por James Martins (1992), encontramos os seguintes benefícios:
• o leitor/ usuário, na hipermídia, pode seguir os nós de forma rápida;
• a hipermídia pode ter estruturas complexas e interessantes;
• a hipermídia pode ter inteligência artificial embutida nela;
• a hipermídia pode incluir som, animação e vídeo;
• pedaços reutilizáveis de informação podem ser usados em diferentes locais;
• a hipermídia pode incluir treinamento por computador (objetos
digitais de aprendizagem);
• a hipermídia pode adaptar-se ao leitor;
• torna-se possível uma indexação mais complexa do que no papel;
• podem ser feitas buscas em grande escala;
• podem ser usados documentos de grande tamanho;
• a hipermídia pode ser projetada para facilitar a atualização;
• muitos documentos podem ser associados;
• na hipermídia, os documentos podem ser atualizados de forma di
nâmica e constante;
• partes dos materiais na hipermídia podem ficar ocultos por razões de segurança;
• partes dos materiais na hipermídia podem ficar ocultos por razões de segurança;
• partes dos materiais na hipermídia podem ficar ocultos por razões de segurança;
Existem muitas situações e certamente não conseguimos mapear todas. Contando
com tantos recursos, acaba sendo imprescindível cuidar do aspecto da facilidade de
navegação na hipermídia. Para isso, é importante que a construção da narrativa se dê
através das mídias, considerando que os elementos estejam vinculados ao contexto
apresentado. O objetivo não está apenas em construir uma teia expandida, está em
garantir a navegabilidade, a clareza na estrutura, o retorno aos pontos de origem, o
rastreio do nós.
Hipermídia • 5/14

Multimídia x Hipermídia

Multimídia representa a combinação de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação


e qualquer outro meio pelo qual a informação possa ser apresentada, armazenada,
transmitida e processada sob a forma digital, desde que existam pelo menos duas
mídias diferentes: uma estática (texto, gráficos ou imagens) e outra dinâmica (vídeo,
áudio ou animação).

Figura 2 – Formação da Hipermídia

Fonte: a autora

Hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto. Ou seja, a hipermídia carrega a


junção de várias mídias, como na multimídia, e da estrutura do hipertexto que permite
que diversas informações relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks.
Assim, a pessoa navega pelo conteúdo multimidiático da forma que considerar melhor
para si. No contexto atual, em que temos acesso constante e facilitado a diferentes
mídias, a construção de produtos hipermidiáticos ganha força. A hipermídia conserva
as características principais do hipertexto de interatividade e não linearidade.
De uma forma prática, a hipermídia possibilita ao leitor abrir um outro arquivo ao
longo de um texto para consumir uma informação relacionada em outra mídia e
depois voltar ao conteúdo original, tendo opções de escolha sobre o que consumir e
como consumir: vídeo, áudio, animação, visualização de dados entre outros. Os jogos
digitais e cinema interativo são exemplos de soluções em hipermídia.
Hipermídia • 6/14

Multimídia x Hipermídia

Ao desenvolver um produto hipermidiático, devemos primeiramente fazer uma


pesquisa prévia sobre o perfil do público-alvo que será alcançado com esse produto.
essa pesquisa ajudará a entender quais são as mídias de preferência desse público,
quais os contextos em que estão acostumados a utilizá-las e a melhor forma de
encadeamento. Vamos considerar a criação de produtos hipermidiáticos com foco
específico no contexto educacional. Na pesquisa inicial sobre o perfil do público, é
importante levar em consideração:
• Características demográficas e profissionais (no caso de perfil de público adulto);
• Conhecimento e/ou interesse prévio pelos temas abordados;
• Habilidades para navegação e utilização da internet;
• Características cognitivas e atitudinais: hábitos de estudo e estilos de aprendizagem;
• Características motivacionais para aprender;
• Características socioculturais, para gerar referências e conexões.
Hipermídia • 7/14

Lembrando que essas características impactam nas escolhas macro, como definição
e delimitação do tema e forma de abordagem, o que é realmente relevante para
o público em questão. Passamos, então, à construção do texto base que norteará
a produção hipermidiática. Devemos considerar que, na elaboração do material
educacional, é importante que sejam levados em consideração alguns cuidados:
• apresentação clara dos objetivos de aprendizagem;
• objetivos de aprendizagem relacionados com as escolhas de formatos e mídias;
• redação de textos e roteiros clara, objetiva, direta;
• integração de informação sob medida, evitando sobrecarga cognitiva;
• sugestões ao longo do material (chamadas de atenção, importante e relevante,
aprofundamento, estudos de caso, aplicações e atividades);
• texto com coerência e coesão interna (“costura” de informações) e fácil
localização da informação;
• adoção de ícones como organizadores;
• linguagem simples e científica, ao mesmo tempo;
• linguagem coloquial e que dialoga com o estudante;
• convite à crítica, à reflexão, a expandir as leituras e os conhecimentos além do proposto;
• linguagem adequada às características do perfil dos estudantes.
Estruture um texto base, pesquise quais elementos podem ser agregados para a
melhor compreensão do tema exposto. Construa um percurso inicial, que evidencie
os elementos. Assim estimulamos o estudante a começar seu estudo e levamos ele a
querer clicar nos links, botões e elementos clicáveis apresentados. Na estrutura, deixe
algumas opções adicionais para que ele possa ir além do óbvio, além do que está
visível, permitindo que o estudante possa personalizar sua ação.
Hipermídia • 8/14

Saiba Mais
A aplicação da hipermídia em contexto educacional pode enriquecer
o processo de ensino e aprendizagem. Para incorporar o recurso é
importante que os elementos estejam conectados com o contexto
e o tema a ser trabalhado e estejam no nível de compreensão dos
estudantes (análise de perfil). A seguir, apresentamos alguns materiais que
trazermatividades desenvolvidas em sala de aula, envolvendo hipermídia.

Materiais Complementares: (Sites, vídeos e leituras complementares


– Mínimo 2 e no máximo 4).

1. Bases para a proposição de uma hipermídia para alunos do quinto


ano da educação básica Brasileira baseado em hábitos didáticos -
https://bit.ly/3M8VquB, acessado em 21 de julho de 2023.

2. A Hipermídia e a Aprendizagem de Ciências: exemplos na área


de física - https://bit.ly/3z1UtkE, acessado em 21 de julho de 2023

3. Diálogos possíveis: A hipermídia e o ensino de literatura na


escola - https://bit.ly/3PNcRnb, acessado em 21 de julho de 2023

4. Hipermídia no ensino de modelos atômicos -


https://bit.ly/38Se1xe, acessado em 21 de julho de 2023

Para a escolha das mídias que irão compor o produto hipermidiático, devemos
considerar as características dos diferentes estilos de aprendizagem. Cada estilo
aprende melhor em uma determinada mídia ou com a apresentação de um formato
de conteúdo específico.
• Estilo visual – associado a padrões cognitivos que fazem o estudante
absorver conteúdo por meio de estímulos imagéticos. A melhor assimilação
de informações no estilo visual é por mapas mentais, fotografias, slides, figuras,
gráficos, pôsteres e pinturas, entre outros elementos visuais.
Hipermídia • 9/14

Para favorecer os estudantes que sejam visuais, é importante organizar as


informações de forma a chamar a atenção para os elementos visuais, seja
escrevendo ou mostrando gráficos, diagramas e ilustrações. A criação de
slides com fluxogramas, associando imagens contextualizadas a determinados
conceitos, contribui para a associação visual e é uma estratégia válida. Em geral,
aqueles que têm um estilo visual se distraem com maior facilidade quando
expostos apenas aos sons.
• Estilo auditivo – associado à habilidade de aprender ouvindo as informações. A
retenção é muito maior quando o estudante escuta repetidamente a informação.
As melhores estratégias estão relacionadas à promoção de discussões ou
debates, podcasts, audiopost ou audiobook, leitura em voz alta, gravações de
aulas e ao escutar a explicação do professor.
Para favorecer os estudantes que sejam auditivos, devemos incorporar mídias que
sejam livres de ruídos, sons altos, fundo musical ou trilha sonora que se sobreponha
à fala. A utilização de vídeos favorece a ambos os estilos de aprendizagem, visto que
a pessoa auditiva pode apenas escutar ao áudio do vídeo, sem sentir necessidade
de vê-lo. Pode ser interessante orientar os estudantes, como forma de estudo:
gravar aulas ou mesmo a própria voz com um resumo do conteúdo estudado.
• Estilo cinestésico – está ligado à metodologia maker, de aprender fazendo, ou
seja, colocar a mão na massa. Não basta ler, ouvir ou assistir, é preciso reproduzir
mecanicamente aquilo que foi assimilado. Os cinestésicos geralmente são inquietos
e não aguentam ficar muito tempo sentados num mesmo lugar ou presos numa
única atividade. Aqui o ideal é adotar a entrega dos conteúdos usando todos os
sentidos (visão, olfato, paladar, audição e tato), sem privilegiar necessariamente
um ou outro, propondo experimentos que o estudante possa reproduzir.
Para favorecer os estudantes que sejam cinestésicos, devemos inserir exemplos,
situações problema, desafios, apresentar aplicações concretas do conhecimento a ser
estudado para que faça sentido aprender. Para eles, a melhor forma de aprendizado
é a prática, buscando compreender melhor o funcionamento das coisas.
Com todos os elementos em mãos, é hora de colocar em prática. Utilize da lógica de
construção de um hipertexto. Selecione materiais em diferentes formatos e mídias
para os hiperlinks que irá criar ao longo do texto. Lembre-se de criar conexões internas
e conexões externas no seu material.
Hipermídia • 10/14

Em Resumo
A hipermídia reúne diferentes mídias em um só lugar (multimídia) adotando uma
estrutura similar à proposta do hipertexto. O desenvolvimento de narrativas
hipermidiáticas permite que o estudante possa escolher não apenas os caminhos que
favorecem e complementam o conteúdo base proposto para sua aprendizagem, mas
também possibilita que escolham a mídia com que melhor aprendem oportunizando
experiências de aprendizagem que sejam personalizáveis.

Saiba Mais
Aplicação Prática:

São exemplos práticos, fatos em que se apliquem ao conteúdo abordado


até o momento.

Você pode utilizar este recurso em qualquer ponto do texto.


Na ponta da língua Hipermídia • 11/14

Referências Bibliográficas
Bates, A. W. (2016) Educar na Era Digital – Design, ensino e aprendizagem. São
Paulo:Artesanato Educacional.
Filatro, Andrea; Cairo, Sabrina. (2015) Produção de Conteúdos Educacionais. São
Paulo: Saraiva, 2015.
Silva, Robson. (2011) Objetos de Aprendizagem para Educação a Distância: Recursos
educacionais abertos para ambientes virtuais de aprendizagem. São Paulo: Novatec
Tarouco, et al. (2014). Objetos de aprendizagem: teoria e prática. CINTED/UFRGS,
Porto Alegre: Editora Evangraf. ISBN: 978-85-7727-643-1. Recuperado de: http://
penta3.ufrgs.br/ObjetosAprendizagem/LivroOA-total.pdf.
Hipermídia • 14/14

Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
Objetos digitais de aprendizagem
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 3.4
Objetos digitais de aprendizagem • 2/14

Objetos digitais de aprendizagem


Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014
por MARTINO, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar objetos de aprendizagem;
• Identificar os principais elementos do objeto digital de aprendizagem;
• Analisar as vantagens e desvantagens do uso dos objetos digitais de aprendizagem.
Objetos digitais de aprendizagem • 3/14

Introdução
O Objeto Digital de Aprendizagem (ODA) surge como uma importante ferramenta
para a educação, que pode ser utilizada para o ensino e aprendizagem de conteúdos
teóricos e práticos em diferentes formatos, atendendo a diversos objetivos.
Dotado de características como flexibilidade e possibilidade de reutilização em
diferentes contextos, pela sua estrutura modular, o ODA é desenvolvido em formato
hipermidiático. Pode ser considerado um complemento do planejamento da aula ou
até mesmo a própria aula, por facilitar a distribuição do conhecimento, ser criado
em qualquer mídia ou formato, podendo ser simples como uma animação ou uma
apresentação de slides, ou complexos como uma simulação.

Objeto de aprendizagem

Presente no rol de recursos de aprendizagem desde o início do século 21, vem


sendo aprimorado e se torna mais acessível com a evolução das ferramentas de
autoria. Segundo Tarouco et al. (2003) o termo objeto de aprendizagem (OA) é
aplicado a materiais educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos
visando potencializar o processo de aprendizagem em plataformas de ensino. São
desenvolvidos a partir da aprendizagem baseada no computador e na internet. Os
OAs reúnem várias mídias: texto, hipertexto, imagens, vídeos, som, animações, visando
estimular o estudante na busca e construção do conhecimento.
Ao integrar diferentes mídias, busca equilíbrio na combinação de elementos de
áudio, vídeo, animações, imagens e textos, incorporando uma proposta que levante
situações problemas que representem desafios de aprendizagem. Para isso, o OA
pode ser desenvolvido em 2D ou 3D dependendo dos objetivos de aprendizagem
que se pretendam alcançar, ou das experiências que se espera que o estudante tenha.
Objetos digitais de aprendizagem • 4/14

Saiba Mais
Existem diferentes repositórios onde encontramos Objetos de
Aprendizagem catalogados, que podem ser reutilizados para apoio ao
processo de ensino e aprendizagem.

1. Interactive Simulations - https://bit.ly/38N8Yyh, acessado em 23 de abril


de 2022.

2. Escola Digital - https://bit.ly/3Q6V1vQ, acessado em 21 de julho de 2023.

3. eduCAPES - https://bit.ly/3aaZ89z, acessado em 21 de julho de 2023

4. LOA - Laboratório de Objetos de Aprendizagem da UFSCar -https://


bit.ly/3wSNY10, acessado em 21 de julho de 2023.

Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam de mídias digitais na sua


composição, podendo ser visualizado em computadores, notebooks, tablets ou
smartphones. Devem ser desenvolvidos com os conteúdos, atividades, explicações
ou indicações complementares que atendam ao objetivo de aprendizagem que lhe
deu origem, para que independa da mediação do professor, ou do tutor, durante a
navegação e realização da proposta de aprendizagem pelo estudante.
Enquanto sistemas tecnológicos, os ODAs possuem as seguintes características em
sua estrutura e operacionalidade, baseados em padrões internacionais de qualidade
de desenvolvimento de softwares:
• Reusabilidade: pode ser reutilizável em diferentes contextos de aprendizagem.
• Adaptabilidade: adaptável a qualquer ambiente de ensino.
• Granularidade: quanto menor a granularidade, maior é o objeto.
• Acessibilidade: acessível via internet.
• Durabilidade: pode ser usado, independente da mudança de tecnologia.
• Interoperabilidade: operar em hardwares, sistemas operacionais e browsers.
Objetos digitais de aprendizagem • 5/14

• Metadados (dados sobre dados): descrevem as propriedades de um objeto,


como título, autor, data, assunto e outros.
As características relacionadas à dimensão pedagógica fazem referência à concepção dos OAs
visando à aquisição do conhecimento, contribuindo para os processos de aprendizagem.
Nesse contexto, são considerados aspectos pedagógicos importantes (Galafassi et al., 2014.):
• Interatividade: indica se há suporte às consolidações e ações mentais,
requerendo que o estudante interaja com o conteúdo do OA de alguma forma.
• Autonomia: indica se os objetos de aprendizagem apoiam a iniciativa e tomada
de decisão.
• Cooperação: indica se há suporte para os alunos trocarem opiniões e trabalhar
coletivamente sobre o conceito apresentado.
• Cognição: refere-se às sobrecargas cognitivas alocadas na memória do aluno
durante o processo de ensino-aprendizagem.
• Afetividade: refere-se aos sentimentos e motivações do aluno com sua
aprendizagem e durante a interação com o OA.

Desenvolvimento e produção
Objetos digitais de aprendizagem • 6/14

No desenvolvimento dos objetos de aprendizagem, com foco na criação de uma


sequência instrucional completa, levamos em consideramos a avaliação de cinco itens:
1. Qualidade de Conteúdo: apresentação equilibrada das ideias com nível de detalhes
apropriado. Optando por textos curtos e objetivos.
2. Usabilidade de Interação: facilidade de navegação e recursos de ajuda da interface.
3. Motivação: o OA deve levar o estudante a ter maior interesse sobre o assunto
abordado, contribuindo para a gradativa construção do conhecimento desse aluno.
4. Potencial como Ferramenta de Ensino e Aprendizagem: alinhamento entre
as atividades dos OAs com os objetivos da aprendizagem, considerando sua
reusabilidade em outros cursos e contextos.
5. Apresentação: ser projetado para aprimorar o aprendizado, fazendo uso adequado
dos recursos audiovisuais para promover a apresentação da informação.
Para a construção de objetos de aprendizagem acessíveis, Behar et al. (2008)
apresentam algumas orientações:
• Planejamento, objetivos claros e definição do público-alvo;
• Equipe interdisciplinar de profissionais com conhecimento técnico e pedagógico;
• Conhecimento sobre possíveis barreiras de acesso a OA;
• Conhecimento sobre limitações e possibilidades oferecidas pelas tecnologias
voltadas à produção de OA
Outros aspectos relevantes e que podem ser levados em consideração quando um
Objeto de Aprendizagem é construído ou quando o professor for selecioná-lo para
uso (em suas atividades), pode ser visto no trabalho de Tarouco et al. (2014, p. 15).
• Definir o tipo de atividade que será efetivado no ODA (trilha de aprendizagem,
circuito gamificado, jogo, resolução de problema, estudo de caso, etc.);
• Selecionar a sequência de procedimentos que deverão ser seguidos para
resolver as tarefas propostas na atividade definida;
• Escolher as ferramentas que deverão ser utilizadas, como recursos do Google,
programas como PowerPoint, H5P, iSpring, Articulate Storyline entre outros.
• Conhecimento sobre limitações e possibilidades oferecidas pelas tecnologias
voltadas à produção de OA
Objetos digitais de aprendizagem • 7/14

Para dar início à produção do objeto criamos um ROTEIRO. Esse roteiro textual que
apresenta o tema, a delimitação do tema e a abordagem, bem como o que é previsto
conter no objeto, ou seja: textos, imagens, atividades, contendo ainda a forma como
serão apresentados esses elementos e as indicações técnicas para a orientação da
equipe de produção.
O passo seguinte é a construção de um storyboard.

No aprendizado eletrônico, podemos usar roteiros ou storyboards para


especificar detalhadamente os conteúdos de um curso (na forma de textos,
imagens e sons), as orientações de atividades propostas, os diálogos dos
personagens (se houver) e as falas em off (aquelas em que a pessoa que narra
não aparece no vídeo ou animação) determinando a sequência em que eles
serão exibidos no produto final. Se for necessário criar cenários, eles também
são detalhados no documento de especificação.
(Filatro, 2008:58-59)

Saiba Mais
Storyboard é um filme contado em quadros, um roteiro desenhado. É
semelhante a uma história em quadrinhos, sem balões. Porém, apesar
da semelhança de linguagem e recursos gráficos, existe uma diferença
fundamental entre uma história em quadrinhos e o storyboard, pois este é
apenas uma etapa na visualização de algo que será realizado em outro meio,
seja um objeto de aprendizagem, ou um game, ou um filme.

A seguir algumas ferramentas que podem te ajudar na criação do seu Storyboard

1. Adobe Express - https://adobe.ly/3t2EZcd, acessado em 25 de abril de 2022

2. Storyboard That - https://bit.ly/3yYhVPQ, acessado em 25 de abril de 2022


Objetos digitais de aprendizagem • 8/14

A primeira coisa a fazer é pensar no fato de ter um contexto não linear. Comece
dividindo o projeto em partes, sem lógica linear, separe os textos, imagens, áudios,
gráficos, vídeos que vai utilizar. Crie o template base, apresentando como deve ser
a tela e os elementos que ela deve conter. Você pode utilizar um modelo como o
que está apresentado abaixo. É fundamental que as orientações a todos os outros
membros da sua equipe estejam presentes em cada uma das telas.

Figura 1 – Storyboard

Fonte: Tradução do Template de storyboard para a fase de implementação do OA


proposto por Koohang e Harman (2007, p. 273).

E mesmo que você represente a equipe inteira, este é o momento de detalhar as


ações. A forma de apresentação dos conteúdos, bem como todos os direcionamentos
a serem dados seja por clicar em um elemento da tela, seja por passar o mouse sobre
ele, devem estar no storyboard, assim como as orientações sobre a navegabilidade.
O resultado final é o ODA. E atenção aos cuidados para a promoção de ampla
acessibilidade na publicação de materiais educacionais digitais (ex.: vídeo, áudio,
imagem, texto), que, segundo Melo (2013):
Objetos digitais de aprendizagem • 9/14

• Vídeo → Ofereça recursos que possibilitem aos usuários assisti-lo sem som e
sem acesso à imagem. No primeiro caso, podem ser oferecidas legendas em texto
e janela com intérprete de língua de sinais; no segundo caso, audiodescrição.
A norma ABNT NBR 15290 (BRASIL, 2005) apresenta recomendações úteis à
produção de vídeos que podem ser considerados acessíveis.
• Áudio → Arquivo de áudio ou podcast publicado on-line pode vir acompanhado
de texto escrito no formato digital e, quando possível, sua sinalização em língua
de sinais.
• Imagem → Quando são apresentados gráficos, recomenda-se descrever sua
informação em texto ou com apoio de uma tabela que desempenhe função
equivalente; uma foto ou ilustração pode vir acompanhada de uma descrição
textual que procure representá-la; quando uma imagem representar um link
ou botão, deve-se oferecer uma descrição que substitua a função da imagem
no material. O texto digital pode ser facilmente transportado para diferentes
mídias (ex.: áudio, impressão ampliada, impressão em Braille etc.).
• Texto → Para torná-lo de mais fácil compreensão, imagens podem ser
apresentadas, para oferecer instruções ou síntese de informações estatísticas.

Em Resumo
As mídias digitais, assim como as mídias tradicionais, estão presentes em nosso cotidiano.
Contudo, as mídias digitais ainda não são plenamente utilizadas nos processos de
ensino e aprendizagem, no ensino formal. O desafio está na escolha das mídias, pelos
docentes, conforme o contexto e a mensagem que se deseja passar. Diante de tantas
possibilidades, não basta conhecê-las. É importante testar, utilizando-as em diferentes
situações a fim de encontrar o que funciona de forma mais efetiva com seus alunos.
Não existem mídias boas ou ruins, existem mídias que podem gerar experiências
diferenciadas para os estudantes. E uma dessas experiências está na formação das
comunidades virtuais. Aqui trouxemos conceitos chave para que comece a pensar de
forma operacional em relação às mídias digitais.
Na ponta da língua Objetos digitais de aprendizagem • 10/14

Referências Bibliográficas
Aguiar, Eliane V. B. & Flôres, M. L. P. (2014). Objetos de aprendizagem: conceitos
básicos. Capítulo 1. CINTED/UFRGS, Porto Alegre: Editora Evangraf. ISBN: 978-85-
7727-643-1.
Melo, A. M. (2018) Acessibilidade em EaD mediada pela web: um convite à ação. In:
Maciel, C. (Org.) Educação a distância: ambientes virtuais de aprendizagem. Cuiabá:
EduFMT, 2013. p. 197-218.
Silva, Robson. (2011) Objetos de Aprendizagem para Educação a Distância:
Recursos educacionais abertos para ambientes virtuais de aprendizagem.
São Paulo: Novatec
Objetos digitais de aprendizagem • 11/14

Tarouco, et al. (2014). Objetos de aprendizagem: teoria e prática. CINTED/UFRGS,


Porto Alegre: Editora Evangraf. ISBN: 978-85-7727-643-1. Recuperado de: http://
penta3.ufrgs.br/ObjetosAprendizagem/LivroOA-total.pdf.
Objetos digitais de aprendizagem • 14/14

Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
Gamification / Gamificação -
Estratégias de aprendizagem
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Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 2/14

Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem


Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014
por MARTINO, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Diferenciar games e gamificação aplicadas ao ensino;
• Identificar os elementos de jogabilidade a serem utilizados;
• Saber como construir e como aplicar a gamificação no seu plano de ensino.
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 3/14

Introdução
Desenvolver uma aula ou uma disciplina gamificada depende muito mais do
alinhamento da atividade com a proposta da aula do que necessariamente com a
tecnologia que está envolvida. Conseguimos, por meio de ações simples estabelecer
desafios que podem trazer maior engajamento e motivação dos alunos, sem
necessariamente ter toda a proposta dentro de uma gamificação. O maior desafio
ao adotarmos a gamificação é alinhar o objetivo de aprendizagem ao objetivo da
gamificação implementada.

Gamificação (ou Gamification)

Consiste em usar técnicas, estratégias e elementos do design de games em outros contextos


que não sejam associadas aos jogos em si. É trazer elementos característicos do jogo para
dentro de uma aula, uma disciplina, ou um curso. Ela propõe acelerar a experiência de
aprendizagem, ensinar assuntos complexos e formas de pensamento. A gamificação
demanda tanto educadores, quanto profissionais de game design, para inserir elementos
dos jogos em ambientes de aprendizagem.
A gamificação como metodologia de ensino e aprendizagem impacta o engajamento, a
produtividade, o foco, a determinação, ou a persistência, tornando simples atingir metas
e objetivos em qualquer contexto. A gamificação possibilita transformar rotinas, sejam
de trabalho, sejam de estudo, ou mesmo pessoais, e fazer com que as pessoas se sintam
motivadas a se dedicarem às tarefas e desafios que cada situação exige, desde que a
proposta seja acessível.

O conceito pelos autores

Gamificação é como uma válvula capaz de mudar o mundo, como uma chave para solução
de problemas sociais, retirando conceitos dos games e aplicando na vida cotidiana...
Jane McGonigal, 2012
Gamificação como “Usar técnicas de games para tornar certas atividades mais envolventes
e divertidas”. Amy Jo Kim, 2000
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 4/14

Gamificação “consiste em pensar sobre um problema ou atividade do dia a dia e


convertê-la em uma atividade que contenha elementos dos jogos, como competição,
cooperação, exploração, premiação e storytelling”Flora Alves, 2014
Independe do foco que cada autor venha a dar, todos concordam que gamificação
envolve utilizar os elementos de jogabilidade alinhados ao tema trabalhado e aos
objetivos de aprendizagem. Com que propósito será implementada? Quais serão as
recompensas ou como será marcada a mudança de nível?Dessa forma, você já estará
trazendo a linguagem a ser adotada, a consistência da abordagem e definindo o tipo
de apresentação que será feita.

O que não é gamificação

Existe muita dúvida do que seja ou não gamificação. Muitos acreditam que é necessária
tecnologia específica ou que basta inserir recompensas que a proposta já está
gamificada. Uma coisa podemos garantir: dá trabalho. Demanda tempo, trabalho,
dedicação e muitas reestruturações.
• Não é um JOGO! Ao contrário, é uma combinação de elementos (dinâmicas e
mecânicas) de jogo para atender a objetivos de aprendizagem.
• ApenasInsígnias,PontoseRecompensas.Esseselementosfuncionamsecombinados
com: “engajamento, narrativa, visualização de personagens e resolução de problemas”.
• Situação perfeita para toda aprendizagem. Esquece! A gamificação não irá resolver
todos os problemas. Deve ser utilizada de forma correta para não ter efeito contrário
e perder o impacto.
• Apenas Mecânicas de Jogo. O uso de pontos, prêmios, quadros de pontuações ou
insígnias sozinhos não terão grande impacto.
É sempre necessário analisar o contexto que será gamificado e averiguar o que pode tornar a
experiência mais envolvente e eficaz.
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 5/14

Saiba Mais
Pode ser que você somente queira inserir na sua aula ou disciplina
algumas atividades com um formato diferente.

Para o desenvolvimento de atividades que não sejam o padrão dos


ambientes virtuais de aprendizagem, você pode optar por uma plataforma
para criar exercícios mais lúdicos, e trazê-los para dentro da sua sala de aula.

1.WordWall - https://bit.ly/3lO3VAt acessado em 21 de julho de 2023

2. Learning Apps - https://bit.ly/3LXC8bp acessado em 21 de julho de 2023

3. H5P - https://bit.ly/3GrWect acessado em 21 de julho de 2023

Essas são plataformas que permitem você criar atividades de cruzadinhas, caça
palavras, jogo de memória, flash cards, quizzes, linha do tempo, entre outras.

Por que gamificar?


Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 6/14

Apesar da gamificação não ser adequada a todas as situações de aprendizagem, ela se


encaixa como metodologia por inúmeras razões, tais como:
• Criar propósito para as atividades.
• Estimular a criatividade e pensamento estratégico.
• Favorecer diferentes Estilos de Aprendizagem.
• Fornecer feedbacks constantes (positivos e negativos).
• Gerar engajamento por meio de uma execução de desafios.
• Despertar a curiosidade dos usuários.
• Estimular a competitividade e a superação ao produzir o desejo de conquistas e
recompensas.
• Traduzir o contexto no qual o público-alvo se encontra.
• Construir significado e Relacionamento.
• Mensuração de Resultados.
E mesmo com todas essas razões, pode ser que a gamificação não gere a motivação
e engajamento esperados, porque não é jogo. A gamificação depende de trazer
elementos que façam com que o estudante se interesse e se identifique com o conteúdo,
incluir atividades que façam sentido quanto a aplicabilidade, enquanto feedbacks e
recompensas devem estimular o estudante a querer seguir adiante.

Fatores importantes para gamificação

• Definição de REGRAS, objetivas e claras para que todos estejam presentes para
o que vale durante o CURSO para o PROGRESSO;
• OBJETIVOS da GAMIFICAÇÃO alinhados e compatíveis aos OBJETIVOS DE
APRENDIZAGEM;
• DESAFIOS alinhados ao objetivo da sua aula ou disciplina;
• Defina METAS reais e alcançáveis;
• INTERFACE deve ser AMIGÁVEL: simples e de fácil utilização;
• TRANSPARÊNCIA – utilize um DASHBOARD para que todos saibam o status geral;
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 7/14

• Cada participante deve poder ACOMPANHAR SEU PROGRESSO;


• Ofereça RECOMPENSAS por desempenho;
• Forneça FEEDBAKS contínuos, durante o processo.
Os fatores aqui apresentados, podem te ajudar a identificar o que é importante
na construção da sua gamificação. Eles não são aleatórios e não basta garantir que
todos estejam presentes, por exemplo, o desafio escolhido na forma de realização
de uma atividade deve conter uma meta alcançável, que sendo atingida libera uma
recompensa acompanhada de um feedback.
Outro ponto importante, antes de desenhar a gamificação, é definir o tipo de aprendizagem
que se deseja implementar, assim como Ramos e Cruz (2018, p.23) afirmam:
• Aprendizagem conceitual: apresenta fatos, informações, conteúdos
conceituais e factuais, por meio de desafios, interação, repetição e memorização;
• Exercício de habilidades: em um ambiente seguro, de modo procedimental,
permite a repetição de ações que envolvem habilidades, por meio das quais
são explorados métodos e exercitadas técnicas, estratégias e habilidades,
promovendo ação e reflexão sobre o fazer;
• Exercício de modos de ser: por meio de conteúdos atitudinais e
comportamentais, permite ao estudante assumir papéis, realizar ações, interagir
com outras pessoas, criar vínculos sociais e relacionais.
Você já tem em mãos o que é necessário para dar os primeiros passos na criação de uma
estratégia de gamificação. Antes de dar o próximo passo e escolher o tipo de gamificação,
tenha em mente ou faça o desenho no papel do contexto da aplicação: tema → tópico
→ objetivo de aprendizagem → atividade → avaliação → conteúdos complementares,
pensando sempre em qual é o estudante que vai participar do processo.

Tipos de gamificação

Nem todo tipo de solução educacional pode ser dada por meio de gamificação. Vale
entender o que pode ser feito para poder escolher o que é melhor aplicar na sua
proposta de aula ou disciplina.
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 8/14

• Gamificação Estrutural → A GAMIFICAÇÃO é feita no empacotamento do


curso, na criação do ambiente de aprendizagem ou na plataforma em que o
curso será disponibilizado. O trabalho é feito no CONTEXTO e na ESTRUTURA
para a montagem do curso.
• Gamificação de Conteúdo → Para Gamificar o conteúdo, deve ser feita uma
reescrita com base em construção de uma NARRATIVA. Usamos elementos de
Storytelling, podendo ter personagens (Avatar) e criação de histórias para a
apresentação dos conteúdos.
• Gamificação das Atividades → Todas as ATIVIDADES têm uma função
estratégica na gamificação de um curso. Representam DESAFIOS, são pontuadas
e recompensadas. Não podem ser repetitivas, devem estar contextualizadas e
ter níveis diferentes.
Escolhido o tipo de gamificação a ser adotado, partimos para combinar os elementos
de jogo escolhidos para a aplicação. Esses elementos correspondem à dinâmica, à
mecânica e aos componentes e são interdependentes.

Saiba Mais
Aplicação Prática:

Antes de escolher a plataforma para implementar a gamificação, é


importante fazer o levantamento abaixo. Preencha cada uma das linhas
apontando suas escolhas baseadas no tipo de gamificação que você
escolheu. Você não precisa escolher todos os elementos inseridos em
dinâmicas, mecânicas e componentes, selecione aqueles que fazem
sentido de acordo com seu objetivo de aprendizagem e descreva o que
pretende fazer.
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 9/14

OBS: A inserção desses dados vai ajudar você inclusive a escolher qual
plataforma será melhor para que você possa desenvolver sua proposta.
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 10/14

Em Resumo
Estamos sempre buscando formas diferentes de trazer conteúdos e atividades que
gerem motivação e engajadores para nossos estudantes. A gamificação deve ser
planejada e seu planejamento começa pela construção do plano de aula ou do plano
de curso. Primeiro definimos a estrutura educacional, traçando objetivos, conteúdo, e
atividades, para depois definir os elementos de jogos que sejam coerentes à proposta
pedagógica para criar a gamificação.

Na ponta da língua
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 11/14

Referências Bibliográficas
Alves, Flora. (2014) Gamification: como criar experiências de aprendizagem
engajadoras: um guia completo do conceito à prática. 1. ed. São Paulo: DVS Editora.
Burke, Brian. (2015) Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem
coisas extraordinárias. São Paulo: DVS.
Ramos, D. K. & Cruz, D. M. A (2018). Tipologia de conteúdos de aprendizagem nos
jogos digitais: o que podemos aprender? In: Ramos, D. K. & Cruz, D. M. A (Orgs.).
Jogos digitais em contextos educacionais. Curitiba: CRV.
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 14/14

Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
Ferramentas de autoria
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 4.1
Ferramentas de autoria • 2/13

Ferramentas de autoria
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014
por MARTINO, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Identificar o potencial das ferramentas de autoria;
• Apontar as possibilidades de desenvolvimento de materiais dispondo dessas
ferramentas.
Ferramentas de autoria • 3/13

INTRODUÇÃO
Desde a introdução das novas tecnologias digitais na educação, cada vez mais
o professor se torna um produtor de conteúdos. Sua preocupação está tanto em
ministrar as aulas, quanto em desenvolver materiais que darão suporte a essas aulas.
Com a adoção dos modelos híbridos, com o ensino remoto e metodologias ativas
como sala de aula invertida e ensino sob medida, nos quais materiais são entregues
antes dos encontros síncronos, entendemos que é imprescindível que o professor
produza o que será entregue. Já no ensino a distância, nem sempre o professor que
ministra a aula é o professor que produzirá o conteúdo ou fará as aulas gravadas,
portanto, nesse caso, os desafios são diferentes.

Conceito

Ferramentas de autoria permitem que você produza seu próprio curso EaD, integrando
mídias e elementos que facilitem o processo de aprendizagem do estudante. Elas
contribuem para a redução do custo de produção, possibilitam a construção de
conteúdos ricos e personalizados, favorecendo a autoria, tanto quanto a curadoria.
Ferramentas de autoria possibilitam a inserção de hipertexto e de hipermídia, bem
como a construção de conteúdos em diferentes mídias. Algumas ferramentas de
autoria são acessadas via internet, sem a necessidade de download ou instalação de
programas específicos, o que facilita o acesso a elas.
As ferramentas de autoria, para a produção de conteúdo para cursos on-
line ou híbridos, vão muito além de escrever e processar textos. Elas
possibilitam que professores ou instrutores integrem uma variedade de mídias
para criar conteúdos de aprendizagem estimulantes e interativos, sendo que
algumas tornam possível transformar elementos digitais e objetos de ensino de
cursos já existentes para que estes sejam reutilizados em novos cursos. As
“ferramentas de autoria” são “ferramentas de criação de cursos”.
Ao utilizar uma dessas ferramentas para produzir a sua aula ou o seu curso, é importante
lembrarmos de integrar na proposta o conteúdo, dividido em tópicos, subtópicos ou
mesmo itens, trazer exemplos que possam indicar como aquele conteúdo é aplicado e
ainda atividades práticas, bem como, exercícios nos quais o estudante poderá verificar
Ferramentas de autoria • 4/13

sua compreensão sobre o que foi ensinado. Com isso, essas ferramentas trazem a
possibilidade de inserção de elementos de texto, de áudio ou de vídeo, além de
diferentes formatos que podem ser utilizados para desenvolver as atividades.

Vantagens no uso das ferramentas de autoria

• Redução dos custos de produção → O professor ou expert se torna autor.


Facilidade de produção de conteúdo sem a necessidade de contratação de
uma equipe especializada.
• Agilidade na produção → Utilização de templates, telas pré estruturadas
para receber os conteúdos, que agilizam a produção de materiais instrucionais
de forma mais simples.
• Variedade de recursos, atividades e ferramentas → Permite que você crie
um padrão para a sua oferta de cursos personalizados.
• Facilidade na manutenção e atualização → Elimina a necessidade de
contratação de profissionais especializados apenas para realizar pequenas
alterações no curso.
• Dar autonomia no desenvolvimento de cursos e treinamentos → As
ferramentas de autoria são ideais para professores que desejam desenvolver
seus cursos ou incrementar suas aulas.
A maioria das ferramentas hoje no mercado, trazem uma série de exemplos de
templates, para facilitar o desenvolvimento pelo professor autor. Esses templates
seguem uma lógica similar a uma apresentação de slides, com a qual o professor já
está acostumado na organização e preparação de suas aulas.

Tipos de ferramentas de autoria

As ferramentas de autoria são usadas na produção de conteúdos a serem inseridos


em ambientes virtuais de aprendizagem (LMS) ou em websites. Esses materiais
seguem padrões de empacotamento ou padrões de comunicação como o
SCORM ou são produzidos e exportados em HTML5. Existem dois tipos de
ferramentas de autoria:
Ferramentas de autoria • 5/13

• Ferramentas Técnicas → Ferramentas com maior número de funcionalidades.


Possibilita a criação de conteúdo diversificado e personalizado. Exige habilidades
e conhecimentos específicos para lidar com o software e em alguns casos pode ser
necessário conhecimento de programação. Por exemplo, o Captivate da Adobe.
• Ferramentas Genéricas → Ferramentas simples, fáceis de usar, mas com
recursos limitados. Atendem a todo público. Possibilita a produção de cursos
com maior agilidade. Dispensa a contratação de um profissional específico de
design ou de programação para operacionalizá-las. Por exemplo, o AdaptiveU.

Principais características das ferramentas de autoria

• Possui um gravador de vídeo ou captura de tela e editor de áudio.


• Capacidade de criar um curso online com navegação rápida e intuitiva.
• Facilidade de criar interações dentro do curso: navegação direta, arquivos
complementares, e-books, cronogramas e FAQs.
• Simulações de diálogo com um banco de personagens, para desenvolvimento
de habilidades de conversação e lidar com situações de conflito (simulado).
Ferramentas de autoria • 6/13

Antes de explorar as ferramentas de autoria, devemos ter em mãos o desenho inicial


da proposta do projeto a ser desenvolvido nela.

Padrões de comunicação para cursos on-line

Para que o material desenvolvido em uma ferramenta de autoria possa ser inserido
em um ambiente virtual de aprendizagem é preciso que o conteúdo seja empacotado
ou “envelopado”. Temos alguns padrões utilizados no mercado, o mais conhecido é
o SCORM.
O padrão de comunicação garante a migração e portabilidade entre conteúdo e LMS
e define o nível de informações que poderemos obter de um determinado ODA.
Ele determina o nível de detalhamento do relatório que será extraído com base
nas informações armazenadas pelo ODA. A depender do padrão, saberemos se o
estudante fez o curso, assistiu ao vídeo, se finalizou uma avaliação e qual nota tirou.

Saiba Mais
O Padrão de Comunicação, ou padrão de empacotamento, é o conjunto
de regras que determina a forma como a peça educacional ou um objeto
digital de aprendizagem – curso, vídeo interativo, pílula, infográfico –
deverá ser “envelopado” e programado para se encaixar e se comunicar
com o sistema de gestão de aprendizado (LMS – Learning Management
System). É o padrão de comunicação que define o modo como o
conteúdo educacional se relaciona com os sistemas que o suportam.

• AICC: Aviation Industry Computer-Based Training Committee → Primeiro


padrão de comunicação para WBT (web-based training), surgiu em 1988 e
serviu de base para todos os outros padrões que surgiram posteriormente.
• SCORM: Sharable Content Object Reference Model → É o padrão mais utilizado
no mercado. Sua primeira versão (SCORM 1.0) nasceu em janeiro de 2000. Existem
7 versões do padrão SCORM. A versão mais utilizada no mercado é a versão 1.2.
Ferramentas de autoria • 7/13

• Tin Can API ou xAPI: Experience API → Surgiu em abril de 2013. É um


padrão que utiliza fundamentos de Big Data e seu principal conceito é captar
todas as informações no ecossistema do estudante. Em 2015, surgiu o
conjunto de especificações CMI5, que padroniza a utilização do Tin Can/xAPI
para garantir a interoperatividade entre peças e sistemas educacionais.
Em função de sua forma de operacionalização, o TinCan tende a ser o futuro
dos padrões de comunicação para educação on-line, devido ao seu enorme
potencial. Porém, sua utilização depende de vários fatores, começando pela mudança
no processo de planejamento do conteúdo educacional a ser “envelopado” e
terminando com a implementação de uma nova infraestrutura para
armazenamento de informações, o LRS – Learning Record Store.

Saiba Mais
O LRS (Learning Record Store) é o local em que os dados do xAPI ficam
armazenados e disponíveis para a recuperação dos registros por outros
sistemas. Ele gera relatórios e análises a partir de dados brutos/não tratados.

Alguns LMSs (Learning Management System) estão preparados para


rodar o xAPI sem necessitar do LRS, por trazerem integrado o seu próprio
LRS. Esse não é o caso do LMS Moodle, que não tem o LRS integrado,
mas, há a possibilidade, através do API, de se transferir as informações de
acompanhamento de um curso tradicional para uma base xAPI.

A aplicação do xAPI requer a construção do registro das atividades e as


aplicações nos sistemas. Com a aplicação, é possível integrar as informações
de acompanhamento para o registro de atividades on-line, off-line, baseado
em grupos ou em atividades individuais e numa série de outros registros
simples, podendo ainda ser aplicado no rastreamento da aprendizagem
móvel. Outra solução com o uso do xAPI é o Offline Learning, que
possibilita o registro da atividade sem que haja conexão de internet.
Ferramentas de autoria • 8/13

Silva (2011) aponta algumas ferramentas de autoria:


• Courselab → é um software extremamente versátil, eficaz e fácil de utilizar.
Seus diferentes templates aliados a inúmeros recursos possibilitam a criação de
objetos de aprendizagem altamente profissionais, possuindo a maioria absoluta
de seus recursos disponibilizados gratuitamente, excluindo apenas os plugins
de captura de imagem e de importação de arquivos em PowerPoint.
• eXeLearning → é um software Open Source destinado à criação e edição de
objetos de aprendizagem, que se destaca por sua facilidade de uso, possibilitando
que profissionais que não possuem conhecimentos de programação construam
objetos de aprendizagem com qualidade e sob diferentes padrões.
• Xerte → é um conjunto de ferramentas que tem por objetivo possibilitar o
desenvolvimento de conteúdos de aprendizagem interativos que possam ser
exportados em padrão e SCORM e versões 1.2 e 2004. Trata se de um software
muito completo e interessante, por permitir que, rapidamente, diferentes
mídias possam ser reunidas para formar um OA.

Saiba Mais
Sugerimos que faça uma navegação exploratória para conhecer essas ferramentas e
verificar como você pode integrá-las em suas aulas ou disciplinas:

• Courselab - https://bit.ly/3wUmrx8, acessado em 21 de julho de 2023

• eXeLearning - https://bit.ly/3LWbEa0, acessado em 21 de julho de 2023

• Xerte - https://bit.ly/3t1T9KC, acessado em 21 de julho de 2023

Além das ferramentas de autoria que oferecem um completo conjunto de opções


de integração de conteúdos e atividades, podemos contar com plataformas que
possibilitam o desenvolvimento de atividades que podem ser integradas aos cursos.
Ferramentas de autoria • 9/13

Seguem algumas dicas para criar questionários ou lições que sejam interativas,
oportunizando criar rankings entre os estudantes, participantes das atividades.
• Quizziz - https://bit.ly/3t4z0E1
• Socrative - https://bit.ly/3z2W9KC
• Kahoot - https://bit.ly/3a3yDD5
Já as plataformas abaixo possibilitam a criação de atividades em diferentes formatos:
palavra cruzada, flash cards, jogo de memória, caça palavras, linha do tempo, associação
de ideias, emparelhamento de imagens, emparelhamento imagem-texto, entre outros
• LearningApps - https://bit.ly/3LWOZL1
• H5P - https://bit.ly/3PNGjcU
• Wordwall - https://bit.ly/3t1ITT0
Essas plataformas são muitas vezes confundidas com ferramentas de autoria. Dessas
somente o H5P que permite o desenvolvimento de objetos de aprendizagem
integrados a LMSs como Moodle, Canvas, Blackboard, ou como plugin no WordPress.

Em Resumo
As ferramentas de autoria vêm para facilitar a construção de materiais para o ensino.
Elas foram inicialmente criadas para dar autonomia ao professor, ao construir material
para suas aulas, reunindo diferentes conteúdos e atividades, Seja visando a educação a
distância ou as propostas híbridas, as ferramentas de autoria possibilitam a combinação
de conteúdos em diferentes formatos e mídias, organizados de modo a levar o
estudante por uma trilha que facilite a sua aprendizagem. As ferramentas empacotam
o conteúdo em diferentes padrões de comunicação. Cada padrão de comunicação
possui características e níveis diferentes de armazenamento de informação, por isso
no momento do planejamento do projeto devemos ter claro quais são as informações,
qual o objetivo do material produzido e em qual plataforma educacional será utilizado.
Na ponta da língua Ferramentas de autoria • 10/13

Referências Bibliográficas
Silva, Robson Santos da. (2011) Objetos de aprendizagem para educação a distância. São
Paulo: Novatec.
Ferramentas de autoria • 13/13

Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
conteúdos e atividades
Ferramentas de produção de
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 4.2
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 2/16

Ferramentas de produção de conteúdos e atividades


Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014
por MARTINO, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar diferentes formatos de conteúdos que possam ser produzidos para
sala de aula;
• Identificar o potencial das ferramentas de produção de conteúdos.
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 3/16

Introdução
Independente do conteúdo que você vai desenvolver, antes de começar, você vai
precisar fazer um levantamento sobre o que você vai preparar, a quem esse conteúdo
está destinado e em quais condições ele será produzido e utilizado. Isso significa que
toda a produção de conteúdo envolve uma análise contextual inicial, ou seja, uma
análise dos contextos em que os conteúdos serão produzidos e/ou utilizados.
Essa análise inicial influenciará diretamente na escolha do formato e da mídia do
conteúdo a ser produzido e por isso demanda um olhar cuidadoso sobre: o perfil
do estudante/cliente final (contexto individual), o perfil do grupo ou da turma
ou do curso (contexto imediato), e o perfil da escola, universidade ou empresa
(contexto institucional). O estudo dos contextos é importante para entender o
antes e o depois da utilização dos conteúdos que serão produzidos. Afinal, os
conhecimentos que esses estudantes adquiriram antes influenciarão na maneira
como eles vão interagir com os conteúdos que serão produzidos agora; da mesma
forma, como os estudantes farão uso desses conteúdos depois, e ainda onde eles
deverão aplicar esses conhecimentos também influenciará a sua produção e o
direcionamento dado aos conteúdos elaborados.

Saiba Mais
Antes de produzirmos qualquer conteúdo que será usado em contexto
educacional, é importante fazer um levantamento do que o seu estudante
encontra na internet a respeito daquele tema que nós pretendemos ensinar.
Por vivermos numa era de informação compartilhada, é necessário que
tenhamos uma ideia do que o estudante descobre ao realizar pesquisas
simples na internet, ou melhor, o que ele pesquisa utilizando palavras-chave
relacionadas ao tema e quais são as principais dúvidas que ele tem.

Para isso usamos algumas ferramentas, entre as quais estão:


Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 4/16

1. Ubersuggest - https://bit.ly/3GGww4c

2. Answer The Public - https://bit.ly/3PVX4CH

Essas são ferramentas que vão te ajudar a entender o comportamento do


seu estudante, baseado no perfil e no contexto, quando ele faz as pesquisas
na rede: o que ele busca, as perguntas que ele faz, os tópicos recorrentes de
um tema. Informações que vão te ajudar a produzir conteúdo direcionado
para ele.

Modelo SOI

O Modelo SOI, desenvolvido por Mayer (Filatro e Cairo, 2015), destaca três processos
cognitivos em que o estudante se engaja ao construir ativamente o conhecimento:
Selecionar conteúdos relevantes - diante de novos conteúdos, o estudante seleciona palavras
e imagens relevantes em textos, gráficos e locuções, visando um posterior processamento
pela memória de trabalho. O processo de seleção ocorre na memória sensorial.
Organizar novos conteúdos - na memória de trabalho, o estudante constrói um modelo
mental para o conteúdo relevante retido: conectar as informações sonoras em um modelo
verbal coerente e as imagens e as palavras escritas em um modelo visual coerente.
Integrar novos conteúdos a conhecimentos anteriores - o estudante coordena
múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo por base
seus conhecimentos anteriores, ativadores da memória de longo prazo. Ocorre, então,
a codificação que é o armazenamento na memória de longo prazo dos modelos
construídos na memória de trabalho.
Entender esse modelo ajuda na compreensão dos modos de representação verbais
e não verbais, que funcionam independentes, mas que possibilitam gerar conexões
entre eles. Daí temos dois pressupostos:
• Pressuposto aditivo → onde temos que dois ou mais canais de processamento,
quando usados adequadamente, contribuem mais para o processamento e a
retenção de informações do que um único canal.
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 5/16

• Pressuposto multiplicativo → que aponta o uso de linguagens e mídias diferentes


que geram benefícios superiores à soma de cada um dos canais individualmente.

Produção de conteúdos

Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter uma intenção
objetiva. Atrair, motivar e engajar estão diretamente relacionados com consistência
e coerência da abordagem do tema, bem como a diversidade de formatos e mídias.
Portanto, a combinação proposta para o conteúdo a ser produzido deve:
• Atender a diferentes estilos de aprendizagem.
• Estimular de diferentes formas a aprendizagem.
• Permitir a construção de narrativas transmidiáticas.
• Possibilitar personalizar a entrega conforme a preferência do perfil do público.
Entendemos que no contexto de utilização de conteúdos educacionais, consideramos
as situações dentro da sala de aula. Nesse caso, tudo o que diz respeito ao ensino
está nas mãos de uma única pessoa: o professor. Entretanto, quando nos deparamos
com o planejamento e o desenvolvimento dos conteúdos, que acontecem antes
da situação didática de sala de aula, ou seja, longe dos estudantes, e que precisam
ser padronizados, normatizados e formalizados, encontramos o professor como
necessário para a personalização desses conteúdos, pois é ele quem compreende a
situação em que esses conteúdos serão aplicados.
Filatro (2015) aponta 3 modelos de produção de conteúdos para fins educacionais:
• Modelo artesanal → descentralizado, em que o professor desenvolve os
próprios materiais didáticos, utilizando ferramentas de autoria e recursos
próprios e disponibiliza diretamente aos alunos;
• Modelo industrial → baseado no modelo clássico de produção editorial,
onde a autoria é desempenhada por vários especialistas que desenvolvem os
conteúdos envolvendo mídias digitais;
• Modelo pós industrial → em que o conteúdo é desenvolvido de forma modular
em unidades de curta duração e que podem ser distribuídas isoladamente ou
em blocos.
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 6/16

Vamos considerar a produção dos conteúdos realizada no modelo artesanal,


considerando que será você a produzir todo o material a ser utilizado durante a
situação didática, mesmo que não seja você a conduzi-la. A primeira orientação é
criar conteúdos em diferentes mídias e formatos, buscando estar sempre atento ao
contexto e perfil de consumo de mídias desses estudantes.
O que compete com a qualidade relacionada à consistência, à coerência e ao
alinhamento dos conteúdos com os objetivos de aprendizagem, é a monotonia que
muitas vezes acompanha a sua apresentação. Conteúdos teóricos extensos, sem
conexão com a prática, sem indicação de aplicação ou fora do contexto do estudante.
Para que a sua produção escape dessa monotonia:
1. Faça o levantamento temático – Use brainstorming para colocar os temas,
subtemas e tópicos no papel.
2. Documente – faça uma auditoria de conteúdos, preencha o seu inventário.
3. Faça um estudo do contexto e do perfil dos estudantes que receberão os materiais.
4. Defina os formatos e mídias para cada conteúdo.
5. Estabeleça um cronograma de PRODUÇÃO.
Feitas as escolhas dos formatos e mídias que serão utilizados, bem como o levantamento
inicial dos conteúdos que já foram anteriormente produzidos por você, para essa
disciplina ou para disciplinas similares, é hora de focar na produção. Para a produção,
separamos as ferramentas de acordo com o tipo de mídia em que será desenvolvido
o conteúdo e apresentamos alguns formatos que podem ser adotados para os
conteúdos educacionais.
Preparado para começar? Mãos à obra!

Formatos e ferramentas de produção de áudio

1. AUDIOPOST - são BLOG POSTS para serem ouvidos. Antes de criar o


seu ÁUDIO POST, escreva um BLOG POST, isso mesmo, um artigo de blog
que será a base do seu post de áudio.
2. AUDIOBOOKS - são parecidos com os ÁUDIO POSTS, só correm o
risco de ficarem mais longos. Seu E-BOOK nunca mais será o mesmo, quando
você
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 7/16

escolher transformá-lo em um AUDIOBOOK. São narrações de e-books que


permitem a audição e não só a leitura dos conteúdos.
3. PODCASTS - devem ser leves, trazer uma linguagem coloquial, como um
programa de rádio. Você pode fazer no formato de entrevista, ou no formato
de bate-papo.
O que o podcast, o audiopost e o audiobook têm em comum? Exploram a NARRAÇÃO
e a INTERPRETAÇÃO. Trazem o texto VÍVIDO e DIALOGADO. Facilitam o acesso
para quem não tem tempo de dedicar-se à leitura ou ao vídeo. Exploram as conexões
das pessoas com os sons, a modelagem da voz e a criação do ambiente sonoro.
Apresentamos algumas ferramentas de produção de podcast, porém a dica: antes de fazer
a gravação definitiva, faça o seu roteiro e grave com o seu celular, verifique como está a
sua pronúncia, se as palavras estão sendo corretamente pronunciadas, se a linguagem
está clara e compreensível, se o ritmo está natural e se você se conecta com seu ouvinte,
trazendo algumas questões ou levantando pontos de reflexão durante sua apresentação.
1. AUDACITY - https://bit.ly/3x11ZKa
2. SOUNDCLOUD - https://bit.ly/3wU8cbD
3. PODBEAN - https://bit.ly/3NIgPf2
4. ANCHOR - https://bit.ly/3wMSoGA
Quando utilizamos arquivos de áudio na produção de conteúdos devemos lembrar
que é fundamental o ritmo, a melodia e a harmonia. Ou seja, são as oscilações da voz,
as alturas e durações de acentos e sucessão de sons que fará com que o ouvinte se
conecte com o que está sendo falado. No contexto educacional, trazer os arquivos de
áudio auxilia a interpretação dos materiais apresentados somente em texto.

Formatos e ferramentas de produção de vídeo

1. VIDEOAULA - Crie um ROTEIRO, faça uma lista de tópicos a serem abordados.


Trabalhe com HISTÓRIAS para se conectar com seu aluno.
2. VIDEOCAST - Os VIDEOCASTS são PODCAST adaptados para vídeo. Antes
de criar o seu VIDEOCAST, roteirize e grave o seu PODCAST; esse será seu
ponto de partida para a criação do vídeo.
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 8/16

Seguem algumas orientações para te ajudar na produção dos conteúdos em vídeo:


• Domine o tema sobre o qual está falando.
• Estabeleça conexão com a realidade de seus estudantes em relação ao tema.
• Conte histórias ou traga estudos de caso, que apresentem situações reais ou simuladas.
• Coloque legendas nos seus vídeos.
• Crie um diálogo com a pessoa que vai assistir o vídeo.
• Procure usar a linguagem o mais coloquial possível e ser o mais natural na forma
de falar.
Para a realização da gravação de suas videoaulas, dos videocasts ou de tutoriais em
vídeo, você pode utilizar o celular posicionado na horizontal, cuja câmera tem definição
muitas vezes melhor do que a câmera nativa do computador. Ou ainda, você pode
optar pelo programa de gravação de vídeo do próprio computador. Nesse caso,
certifique-se que a imagem da câmera está com boa resolução. Podemos contar com
alguns programas de gravação de vídeo e compartilhamento de tela:
• ZOOM – https://bit.ly/3N0DKSQ
• Streamyard – https://bit.ly/3GqR0On
• Screencast-o-matic – https://bit.ly/38T6kXD
• OBS – https://bit.ly/3NIoHgQ
Costumamos dizer que “uma imagem vale por mil palavras”, porém a imagem sozinha
pode dar margem a muitas interpretações. No vídeo, cuidar de não promover
uma poluição visual, causando um desequilíbrio entre a mensagem inserida e o
conhecimento construído a partir dela. O importante não é a quantidade de imagens
que trazemos, nem a quantidade de conteúdo inserido no slide. É a combinação de
textos e imagens com a fala do vídeo que faz com que o estudante se conecte com o
que está sendo entregue nesse formato.
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 9/16

Formatos e ferramentas de produção de texto

1. WHITE PAPERS – são artigos compactos com menos páginas – não mais do que
5 ou 6, usados para abordar temas complexos, conteúdos técnicos ou estudos
de caso. Informação complexa direta ao ponto, compacta e de alta qualidade.
2. E-BOOKS - Tem formato de livro digital, mas não é um livro. Apresentação que
intercala imagem, texto e elementos gráficos, em linguagem coloquial, dialogada,
conversando com o leitor. Deve ser um material leve com diagramação, trazendo
ícones e diagramas ou imagens.
3. PERGUNTAS E RESPOSTAS – Compacte as dúvidas sobre um tema, considerando
os diferentes níveis de conhecimento e de aprendizagem dos alunos. Responda
às principais dúvidas dos seus alunos sobre uma aula, um capítulo ou módulo
do curso.
4. TUTORIAL- Passo a passo que desmistifica os processos. Usado como conteúdo
base para estratégias de COMO FAZER. Um tutorial visa trazer diretrizes de
padronização para que todo conteúdo produzido obedeça a certos requisitos
de organização.
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 10/16

O texto ainda é a principal forma de comunicação e de entrega de conteúdos.


A seguir, deixamos algumas orientações para facilitar a sua produção dos e-books:
1. Defina o tema do e-book e/ou do artigo e faça seu recorte.
2. Conheça o perfil do público-alvo (use a linguagem do seu avatar.)
3. Otimize sua produção de conteúdo, organizando a estrutura em tópicos.
4. Acrescente imagens para contextualizar e quebrar os textos.
5. Escolha o formato do seu e-book (PDF ou Epub)
6. Faça a diagramação / formatação
7. Revise seu conteúdo.
E se o material está proposto em texto, lembre-se de que é imprescindível trazer
algumas histórias para que quebre o conteúdo técnico. A produção deve permitir que
você consulte e produza on-line, facilitando o acesso de qualquer lugar. Dividimos as
ferramentas em três blocos: escritas, apoio à escrita e diagramação:
• FERRAMENTAS DE ESCRITA NA WEB Google Docs -
https://bit.ly/3wYiMgy
Evernote - https://bit.ly/3LQ1WWM
• FERRAMENTAS DE APOIO À ESCRITA Dicionário de
Sinônimos - https://bit.ly/3GwyIer
Dicionário de Antônimos - https://bit.ly/3t3htvU
• FERRAMENTAS DE DIAGRAMAÇÃO
Canva - https://bit.ly/3MZQVDN
Hubspot - https://bit.ly/3z58fTF
Google Slides - https://bit.ly/3wSeYyP
O conteúdo produzido em texto tem como eixo fundamental a palavra escrita
que difere da palavra falada, carregada de regionalismos e de cadência própria.
A representação dos elementos sonoros em formato gráfico requer organização e
reorganização, visto que esse jogo de cadências e pausas da linguagem oral precisa
ser recriado pela pontuação e por sinais gráficos específicos como maiúscula, negrito,
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 11/16

Itálico, entre outros. A produção dos conteúdos escritos acaba sendo mais complexa,
em função dos cuidados com a forma de expressão, com o formato dos registros e
com os tipos textuais que utilizamos em nossa expressão, para citar alguns.
Existem ainda outros formatos que podem ser adotados na produção de conteúdos,
tais como os infográficos, mapas mentais, check list, planilhas, templates e outros
que possam ajudar os seus estudantes a alcançarem os objetivos de aprendizagem
propostos. Entre esses, escolhemos o infográfico, que conecta informações textuais e
imagéticas. Para construir seu infográfico vão algumas orientações:
1. Escolha o tema.
2. Separe as informações que estarão no infográfico.
3. Organize as informações, separando em categorias.
4. Faça um esboço da sua proposta.
5. Selecione um modelo de infográfico que dê ênfase aos seus dados.
6. Combine elementos visuais (ícones, ilustrações, gráficos).
Podemos contar com algumas plataformas que ajudarão você na produção
dos infográficos:
• Infogram - https://bit.ly/3a5XCW0
• Hubspot - https://bit.ly/3a8TFjK
• Piktochart - https://bit.ly/3sYXJt5
• Canva - https://bit.ly/3z5j9st
Agora é com você. Defina o formato de conteúdo que deseja produzir para tornar suas
aulas mais interessantes. Explore as plataformas e ferramentas de produção ou busque por
modelos que possam ajudar a ter ideia sobre qual a melhor forma de apresentação.

Em Resumo
Elaborar conteúdos para soluções educacionais envolve tanto a autoria de conteúdos
totalmente inéditos como a curadoria de materiais de terceiros. Nessa produção, você
utilizará as descobertas que fez na análise contextual e as decisões que detalhou na
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 12/16

etapa de planejamento. O conteúdo elaborado por você deve estabelecer um diálogo


didático com os estudantes, expressando a sua voz como autor, como especialista,
como educador e como pessoa. Todos esses aspectos estarão refletidos nas escolhas
dos formatos e das mídias, na estrutura do material, bem como na forma como eles
serão apresentados para o estudante.

Na ponta da língua
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 13/16

Referências Bibliográficas
Filatro, Andrea. (2018) Como preparar conteúdos para EAD: Guia rápido para
professores e especialistas em educação a distância, presencial e corporativa. São
Paulo: Saraiva.
Filatro, Andrea; Cairo, Sabrina. (2015) Produção de Conteúdos Educacionais. São
Paulo: Saraiva.
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 16/16

Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
Produção de vídeo
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 4.3
Produção de vídeo • 2/13

Produção de vídeo
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014
por MARTINO, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Identificar os equipamentos essenciais para a produção de vídeo;
• Analisar diferentes alternativas para gravar vídeos de aulas;
• Identificar ferramentas que ajudarão na produção dos vídeos.
Produção de vídeo • 3/13

Introdução
Como professores nos tornamos produtores de conteúdo. E como produtores de
conteúdo, acabamos por ser levados a gravar vídeos: vídeos de conteúdos, vídeos de
apresentação, vídeos de aulas. Só que gravar um vídeo é bem diferente de ministrar uma
aula presencial ou mesmo realizar uma transmissão remota. No vídeo não tenho a presença
dos estudantes ou de uma audiência para servir de balizador das informações passadas. O
vídeo indica permanência; o que for falado estará ali registrado para os alunos assistirem
e assistirem de novo. Como hoje o vídeo é a principal mídia utilizada nos contextos de
ensino e aprendizagem, chegou o momento de você escolher qual a melhor forma de
produzir os seus vídeos considerando uma estrutura artesanal.

Etapas da produção da sua videoaula

• PRÉ-PRODUÇÃO → Definir tema, estrutura de conteúdo e roteiro adequado


ao tempo do seu vídeo (5 a 15 minutos).
• PRODUÇÃO → foco na iluminação, na qualidade do áudio e em você: olho
na câmera, atenção à sua postura e gesticulação.
• PÓS-PRODUÇÃO → edição, legenda, vinheta, cortes dos excessos, inserção
de elementos gráficos e exportação num formato que possa ser facilmente visto
em dispositivos móveis.

Pré-produção

Aqui o foco é basicamente a produção do seu roteiro e dos seus slides. Sobre a
escrita do roteiro, abordamos em itens anteriores e quanto à produção dos seus
slides, deixamos algumas orientações:
1. Evite colocar muito texto (máximo de 7 linhas com espaço 1,5 cm, tamanho da
fonte entre 18 e 24);
2. Evite colocar muitas imagens, especialmente se tiverem detalhes;
3. Dê preferência por colocar tópicos, palavras-chave ou expressões;
4. Insira diagramas ou elementos gráficos.
Produção de vídeo • 4/13

Lembre-se de que os estudantes muitas vezes acessam as aulas pelo celular ou de


outro dispositivo móvel e com as telas pequenas fica difícil entender o que está no
slide, se ele estiver carregado de texto ou de imagens.
Para gravação com compartilhamento de tela e uso dos slides, você provavelmente
optará pelo seu computador.

Produção

• Você vai precisar de equipamentos:


• uma câmera filmadora ou um celular,
• um microfone de lapela (ou os fones do celular com microfone) ou um microfone de mesa,
• um tripé para manter a câmera ou o celular estável, e
• iluminação, que pode ser feita com um ring light ou com softbox.

Independente se você vai gravar com uma câmera filmadora, ou se você vai utilizar o
seu celular, você precisa saber configurar a resolução de filmagem. O ideal é que você
configure a sua câmera para filmar em 720p, resolução em HD. Com essa resolução
você consegue fazer uma excelente gravação.
Produção de vídeo • 5/13

Quando você utiliza uma resolução muito alta, você gera um arquivo final muito grande
e isso vai exigir que o estudante tenha uma internet de muita qualidade para assistir.
E nós sabemos que essa não é a realidade dos nossos estudantes. Por outro lado,
arquivos de resolução muito alta, exigem equipamentos mais robustos para edição,
com placa de vídeo dedicada, o que também não é a referência dos notebooks
padrão de mercado.
Se você optou por usar seu celular para a gravação, aqui vão as orientações:
1. Verifique se tem espaço suficiente na memória. Apague imagens e vídeos da
sua galeria e depois lembre-se de limpar a lixeira.
2. Coloque o celular em modo avião, para que os avisos das redes sociais ou
alguma chamada telefônica não venham a interromper sua gravação.
3. Verifique se a câmera está limpa, faça um teste de gravação para ver se a imagem
está nítida.
4. Verifique a configuração do vídeo para que esteja gravando em HD.
5. Prenda o celular na horizontal em um tripé, para que fique fixo, e verifique a
distância entre você e a câmera.
6. Coloque para gravar, conte até 3 antes de começar a falar e conte novamente
até 3 ao finalizar, antes de encerrar a gravação.
ATENÇÃO: Se sua intenção é fazer sempre gravações sentado, pode optar por
adquirir um tripé de mesa. Contudo, caso tenha intenção de fazer gravações em pé,
o ideal é ter à sua disposição um tripé de 1,5m de altura.
O enquadramento na câmera é importante. Opte por ficar centralizado em relação
ao espaço da câmera. Seu posicionamento, quando sentado, deve deixar a distância
de aproximadamente 4 dedos acima da cabeça livre. E, quando em pé, deve-se tomar
cuidado para que fique visível acima da cintura (não há necessidade de visualizar
corpo inteiro). É importante que você esteja a mais ou menos 1m da parede de fundo,
para dar maior profundidade ao plano filmado.
ATENÇÃO:
• Se você está fazendo suas primeiras gravações, opte por fazer sentado. Você
reduz a chance de balançar o corpo para frente ou sair do lugar.
Produção de vídeo • 6/13

• Caso queira inserir elementos gráficos na tela, após a gravação, escolha


posicionar-se à esquerda, deixando a lateral direita para inserção dos elementos.

Saiba Mais
Plano, em cinema, é um trecho de filme rodado ininterruptamente, ou
que parece ter sido rodado sem interrupção. É, portanto, um conjunto
ordenado de fotogramas ou imagens fixas, limitado espacialmente por
um enquadramento (que pode ser fixo ou móvel) e temporalmente por
uma duração. Fotogramas, planos e cenas constituem uma hierarquia de
unidades do produto audiovisual, tanto para o planejamento e realização
quanto para a recepção e análise do seu significado.

Acesse o site a seguir e entenda como variam os enquadramentos e os


planos que podem influenciar em sua gravação, mesmo realizada num
modelo artesanal:

Disponível em: https://bit.ly/3Gvr4AU, acessado em 21 de julho de 2023.

A iluminação é essencial para uma videoaula de boa qualidade. Escolha um ambiente


claro, seja em função da luz natural ou utilize luz artificial utilizando lâmpadas brancas.
Você pode optar por colocar um ring light na sua frente, posicionado atrás do
equipamento de gravação, ou pode optar por usar dois softbox laterais, o cruzamento
dos feixes de luz evitará a formação de sombras sobre você.
ATENÇÃO:
• Não grave de costas para a fonte de luz, pois seu rosto ficará na sombra. Além
disso, pode criar um contorno no objeto, destacando-o do fundo. Garanta que
seu rosto esteja iluminado.
• Evite local que tenha uma janela lateral, pois a iluminação não será uniforme. Se
estiver num ambiente com uma janela, posicione-se de frente para ela, assim
seu rosto receberá uniformemente a luz natural.
Produção de vídeo • 7/13

• Sempre que possível não use óculos, quando estiver com o ring light ligado, ou
use lentes antirreflexo, pois o anel luminoso refletido chamará mais atenção do
estudante do que o tema que você estiver ensinando, posso te garantir.

Figura 1

Fonte: Shutterstock

E por falar em iluminação, evite também utilizar um cenário que tenha vários elementos
que possam chamar mais atenção que você. O ideal é uma parede uniforme de
cor única, quando você deseja fazer inserção de elementos gráficos na pós-edição.
Caso seja somente você, pode incluir no cenário um ou dois quadros na parede, ou
uma planta, ou uma estante, porém que estes tragam elementos que não venham a
competir com você no vídeo.
Produção de vídeo • 8/13

Outro aspecto importante é você prestar atenção na roupa que vai vestir durante a
gravação. Nada de escolher uma roupa de bolinhas ou de listras bem fininhas que
podem causar distorção na imagem. Evite estampas pequenas ou exageradas. O ideal
mesmo é escolher uma cor lisa, básica, quando muito, com um blazer por cima, que
faça contraste entre você e o cenário.
DICA: Nada de colocar maquiagem para festa. E se você tiver a pele muito oleosa, procure
passar um pó compacto, para evitar que a luz reflita na sua pele e dê destaque no vídeo.
Outro aspecto técnico importante é o áudio, o som do vídeo é essencial. A maioria
dos aparelhos celulares e dos computadores possuem microfone embutido. Porém
esse microfone não serve para a gravação de suas videoaulas, pois eles microfones
captam todos os sons que estão no ambiente, causando ruídos em sua filmagem.
Você precisa de um microfone externo, seja de lapela, ou um microfone de mesa,
ou até mesmo o microfone dos fones do seu celular. Caso não tenha um microfone,
você pode optar por gravar tarde da noite, quando o nível de ruído externo é muito
menor e provavelmente não causará nenhum dano ao seu vídeo.
LEMBRETE: Música de fundo é permitida, desde que a altura seja inferior à sua voz e
que a escolha musical seja aderente ao que você pretende ensinar. E cuidado, pessoas
que são visuais acabam se distraindo quando existem outros ruídos. Se você puder
optar, deixe o fundo musical somente para a vinheta de abertura e fechamento caso
você insira alguma.
Se a gravação for feita pelo computador, você poderá usar algum dos programas
indicados no tema anterior para que seja feita a gravação diretamente. O arquivo
final tanto do celular quanto do computador já será em mp4, ideal para que possa
fazer o upload em algum repositório digital na internet.

Pós-produção

Finalizada a gravação é o momento de trabalhar a edição. Se você seguiu tudo


direitinho, sua edição terá como foco apenas os cortes de início e fim para que o
vídeo fique “redondinho”. Esse corte corresponde àqueles 3 segundos que você
contou para iniciar e para finalizar sua gravação.
Produção de vídeo • 9/13

Atualmente temos muitas ferramentas de edição simples. Sem contar que no próprio
YouTube podemos fazer uma edição simples do vídeo, garantindo esses cortes das
extremidades do vídeo. Nada de querer complicar, faça uma miniatura utilizando um
programa de imagem como o Canva ou escolha um dos frames do vídeo para ser sua
imagem de capa. E siga em frente.
ATENÇÃO: Para garantir acessibilidade, legendas são importantes.
Agora, algumas ferramentas de edição de vídeo:
1. Movie Maker (Windows) - https://bit.ly/3lQrsAE
2. Lightworks (Windows, macOS e Linux) - https://www.lwks.com/
3. VideoPad Video Editor (Windows, macOS) - https://bit.ly/3a0hx90
4. iMovie (macOS) - https://apple.co/3wRNZmV

Em Resumo
A produção de um arquivo audiovisual envolve três etapas: pré-produção, produção
e pós-produção. Para gravar sua videoaula, é essencial que você tenha em mãos um
roteiro. A qualidade da gravação está vinculada aos equipamentos que você tem
disponível: câmera ou celular ou computador, microfone, iluminação, esses não podem
faltar. Se estamos falando de audiovisual, imagem e som devem ter qualidade para
que o estudante que vai assistir a sua aula não perca o mais importante: o conteúdo
que garantirá o alcance dos objetivos de aprendizagem.
Na ponta da língua Produção de vídeo • 10/13

Referências Bibliográficas
Gosciola, Vicente. (2003) Roteiro para novas mídias: do game à TV interativa. São
Paulo: Senac-SP, 2003.
Filatro, Andrea & Cairo, Sabrina. (2015) Produção de Conteúdos Educacionais. São
Paulo: Saraiva.
Produção de vídeo • 13/13

Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
whiteboard animation)
Produção de whiteboard (ou
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 4.4
Produção de whiteboard (ou whiteboard animation) • 2/11

Produção de whiteboard (ou whiteboard animation)


Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014
por MARTINO, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar as possibilidades didático-pedagógicas do whiteboard;
• Identificar características e elementos essenciais da produção.
Produção de whiteboard (ou whiteboard animation) • 3/11

Introdução
Nem sempre é fácil explicar um conceito apenas com palavras, tanto que temos até
uma provocação: “entendeu ou quer que eu desenhe?”. O ditado popular explica
bem o valor dos vídeos feitos em Motion Graphics. Na prática, são elementos gráficos
em movimento, ou seja, círculos, linhas, textos, ícones e outros recursos gráficos que
são colocados em movimento na tela para contar uma narrativa. Explicado de outra
forma, são peças de animação que criam a ilusão de movimento ou rotação sendo
geralmente combinados com áudio para uso em projetos de multimídia.
Em termos de efetividade da comunicação, a resposta para o dito popular quase
sempre é: “sim, quero que você desenhe”. Em sala de aula, lidamos o tempo todo com
uma série de conceitos, e certamente, muitos deles valem ser desenhados.
Quando nos referimos ao whiteboard como recurso de aprendizagem, estamos fazendo
referência à animação construída no quadro branco. A ideia é simular a criação de uma
animação. Você já deve ter visto várias, e talvez não tenha associado ao nome. Sabe
quando você tem um vídeo onde aparece a mão escrevendo no quadro, ou onde as
ilustrações são desenhadas à medida que o narrador entrega o seu conteúdo?

Animação em quadro branco

Whiteboard animation é um recurso que combina animação e narração. Por ser


bastante dinâmico, possibilita construir histórias completas. Nessas histórias, teremos
combinados recursos do desenho à narração ou trilha sonora. Ao fazer um vídeo em
whiteboard animation ou “animação em quadro branco”, esse princípio da contação
de histórias é realizado de forma quase literal, daí sua grande eficácia quando aplicado
à explicação de conceitos, ideias e processos, ou mesmo de objetos e produtos.
No Brasil, essa técnica de animação ganhou popularidade entre 2010 e 2011, quando
a corrente “draw my life” levou uma série de YouTubers e produtores de conteúdo
audiovisual a contarem um pouco da história de suas vidas utilizando a ferramenta.
Essa onda acabou chegando às estratégias de ensino e aprendizagem.
Produção de whiteboard (ou whiteboard animation) • 4/11

Principais características

Os whiteboard animations possuem as mesmas características de outros recursos em


vídeo e reúnem outras que os tornam opções interessantes para os processos de
ensino e aprendizagem, tais como:
• apresentam conteúdo de forma objetiva;
• apresentam conteúdo de forma dinâmica;
• associam imagens às palavras e conceitos facilitando o entendimento das informações;
• destacam tópicos-chave do conteúdo;
• podem ser usados em estratégias de microlearning ou no mobile learning;
• promovem humanização do conteúdo;
• geram aproximação entre o narrador e o espectador (no caso, entre professor e aluno).
ATENÇÃO: Na utilização da animação em quadro branco para microlearning e para
mobile learning, o ideal é que os vídeos tenham duração entre 1 e 3 minutos.

Produção do seu Whiteboard Animation


Produção de whiteboard (ou whiteboard animation) • 5/11

Preparado para produzir o recurso? Então, vamos ao passo a passo.


1. Comece pelos objetivos do seu whiteboard → Para quem é o vídeo? Qual a
mensagem que quero passar? Que efeito espero que tenha o vídeo para meus
alunos? → Defina o perfil dos seus alunos. Delimite o tema ou o conceito que
será trabalhado. Identifique qual a melhor forma de estabelecer a comunicação.
Pense no nível de compreensão que seu aluno tem sobre o tema.
2. Identifique qual a melhor ferramenta para que você possa produzir sua versão
da animação → Algumas sugestões: ToonBoom (https://bit.ly/3sZd1xZ ), PowToon
(https://bit.ly/3wToy3a), Doodly (https://bit.ly/3z3gNKC), Rendforest (https://bit.
ly/3a3qI8u) → A melhor ferramenta é aquela com a que você melhor se identifica,
ou encontra facilidade de montar o quadro e as ações animadas.
3. Faça o roteiro do vídeo → Se as etapas anteriores foram bem realizadas e você já
tem: a) os objetivos claros e b) ferramenta para começar a produzir o seu vídeo, a
partir de agora é colocar a mão na massa. → O roteiro é uma parte muito importante
de todo o processo (deixe bem clara a estrutura: princípio, meio e fim).
4. Storyboard incluindo os desenhos em quadro branco→ o storyboard é a
combinação do roteiro, com a indicação das ilustrações que vão aparecer a cada
momento, sincronizado com o texto que será gravado por um locutor (neste caso
o próprio professor). Temos aqui o detalhamento do roteiro, quadro a quadro.

Saiba Mais
No desenvolvimento do whiteboard animation podemos dizer que a criação
do storyboard é o ponto mais importante.

Para que você não tenha dúvidas de como irá juntar o seu roteiro (feito em
formato de storytelling para gerar a aproximação e humanização esperada com
o vídeo), assista ao vídeo abaixo

Como criar storyboard? - Criado pela equipe do Napead - Sead (UFRGS),2010


- https://youtu.be/FGsaiPoE9rA, acessado em 21 de julho de 2023.
Produção de whiteboard (ou whiteboard animation) • 6/11

As ilustrações que você deve utilizar no seu storyboard, você vai encontrar em
repositórios de ilustrações e ícones como o Freepik ou o Flaticon. → ATENÇÃO: antes
de fazer a seleção das imagens nos repositórios, verifique se a ferramenta escolhida
para criar o seu whiteboard animation possui disponível os elementos que precisa ou
se você terá que fazer o download desses elementos para inseri-los na ferramenta.
1. As ilustrações que você deve utilizar no seu storyboard, você vai encontrar em
repositórios de ilustrações e ícones como o Freepik ou o Flaticon. → ATENÇÃO: antes
de fazer a seleção das imagens nos repositórios, verifique se a ferramenta escolhida
para criar o seu whiteboard animation possui disponível os elementos que precisa ou
se você terá que fazer o download desses elementos para inseri-los na ferramenta.
2. Montagem do vídeo na ferramenta → fazer a criação do vídeo propriamente
dito na ferramenta e exportação do vídeo.
3. Incorporação do vídeo à aula ou distribuição do vídeo para os alunos, conforme
o contexto previsto.
4. Mensuração dos resultados → Aqui você vai analisar qual é o resultado que
você espera alcançar com o vídeo. Estabeleça como você vai mensurar junto aos
alunos a compreensão que eles tiveram do tema/conceito que foi explorado
no quadro banco animado.

Saiba Mais
O whiteboard animation ou quadro branco animado é uma poderosa
ferramenta para gerar engajamento e contribuir para a compreensão de um
conceito, especialmente quando ele é complexo e envolve várias ideias.

1. Como surgem as boas ideias, segundo Steven Johnson - https://youtu.be/


P1Q4K5JdQ_g acessado em 21 de julho de 2023.

2. The 7 Habits of Highly Effective People (Os 7 Hábitos das Pessoas


Altamente Eficazes) segundo Stephen Covey – resumo animado do livro
-https://youtu.be/ktlTxC4QG8g acessado em 21 de julho de 2023.
Produção de whiteboard (ou whiteboard animation) • 7/11

O whiteboard animation estabelece um diálogo didático com o aluno, retomando o


ditado popular. É como se cada palavra do conceito fosse literalmente apresentada no
formato de desenho, e não apenas apresentada por meio de ilustrações. A proposta
é, de forma dinâmica, conectar as palavras transformadas em ideias.
Com as ferramentas de construção dessas animações, contendo cenários pré-
produzidos, imagens representando diferentes contextos, personagens em diferentes
posições e realizando diversas tarefas, acaba ficando simples compor o desenho.

Em Resumo
As animações em quadro branco podem ser uma alternativa para apresentação
dinâmica de conceitos e ideias para os alunos. Como alternativa para os vídeos
conceituais, muitas vezes utilizando o slide seco, as imagens que surgem na tela
simulam o fluxo do pensamento e quando aliado a uma narrativa envolvendo, pode
sim ajudar a criar uma compreensão maior sobre o conceito, bem como aumentar o
engajamento do estudante em relação ao tópico do conteúdo apresentado.
Na ponta da língua Produção de whiteboard (ou whiteboard animation) • 8/11

Referências Bibliográficas
Filatro, Andrea. (2018) Como preparar conteúdos para EAD: Guia rápido para
professores e especialistas em educação a distância, presencial e corporativa. São
Paulo: Saraiva.
Filatro, Andrea & Cairo, Sabrina. (2015) Produção de Conteúdos Educacionais. São
Paulo: Saraiva.
Produção de whiteboard (ou whiteboard animation) • 11/11

Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock
Circuito transmídia
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 4.5
Circuito transmídia • 2/11

Circuito transmídia
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014
por MARTINO, Luís Mauro Sá.

Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar, caracterizar e identificar os principais elementos do
circuito transmídia;
• Escolher e implementar a estrutura de um circuito.
Circuito transmídia • 3/11

Introdução
Se você deseja envolver e engajar os estudantes com as mais diferentes características
de aprendizagem, o ideal é adotar um circuito transmídia para desenvolvimento dos
conteúdos e das práticas propostas na sua disciplina ou curso. Primeiro, olhe para o
programa da sua disciplina, para o plano de curso. Cada conteúdo tende a ser melhor
aproveitado quando apresentado numa determinada mídia, ou num determinado
formato de conteúdo. Só de olhar temas e tópicos de cada conteúdo da disciplina,
você consegue identificar em qual mídia é melhor apresentar qual tema? Certamente,
você consegue apontar onde fica melhor apresentar uma situação problema, ou vale
uma simulação ou um vídeo, entre outros.
Após ter estudado diversos formatos de materiais instrucionais para os arquivos de
áudio, de vídeo, de texto, bem como as diferentes combinações entre eles, você está
preparado para dar o próximo passo que é estruturar um circuito que faça sentido no
contexto da disciplina. Para isso você precisará pensar ativamente, similar ao projeto
de um game, em que você imagina entregas de conteúdos diferenciados de forma
sequenciada, prevendo o potencial alcance dos objetivos daquele tema.

Principais características

Circuito Transmídia refere-se à escolha cuidadosa do ponto de partida, regra geral um


livro/e-book ou texto. Esse deve ser o material mais complexo. Destacam-se no material:
conceitos relevantes, práticas decorrentes, palavras que precisam de significado, aplicações
não inseridas, entre outros. Para esses destaques, você começa a construir o circuito em
que o ponto de partida e de chegada é o texto indicado.
É um sistema multimídia – por ter mídias envolvidas na produção de diferentes conteúdos,
porém não se identifica com as narrativas transmidiáticas e por não ser uma história que é
fragmentada e contada em partes, cada uma com uma especificidade.
Consideramos as potencialidades e a dinâmica que os recursos digitais são capazes de
oferecer dentro de uma solução educacional. Optamos pela estruturação do conteúdo
em 2 partes: a primeira leva em consideração os aspectos fundamentais, o design
instrucional, a produção e o compartilhamento dos conteúdos em diferentes formatos e
mídias. A segunda apresenta recursos, que estruturados sobre a forma de sons, imagens,
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vídeos, softwares e serviços podem colaborar com a criação de diferentes atividades na


composição de projetos que utilizem os recursos de forma dinâmica e circular.
O circuito transmídia é caracterizado pela produção descentralizada do conteúdo. Para
cada parte do tema encontramos uma mídia que melhor se ajusta à apresentação do
conteúdo, contribuindo para a efetividade do processo de aprendizagem. Objetivamos
aumentar a conexão do estudante com os conteúdos a partir do circuito transmídia,
apresentando uma sequência, de diferentes formatos e mídias, pensada com base na
experiência que se pretende que o aluno tenha ao estudar o conteúdo.

Modelo ARCS

Um dos propósitos da criação do circuito transmídia é capturar e manter a atenção


dos alunos. Nessa perspectiva trouxemos o Modelo ARCS (abreviação de atenção,
relevância, confiança e satisfação), que considera a expectativa de sucesso e os valores
ou motivações pessoais como fatores determinantes para que um estudante realize
ou conclua uma atividade educacional.
O Modelo ARCS é usado para estimular uma atitude investigativa e manter a atenção
do estudante. Deve destacar a relevância da aprendizagem, ocorrer, conhecendo e
correspondendo às necessidades dos alunos. Considerando a confiança, é seu papel
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auxiliar o estudante a construir expectativas positivas de sucesso conferindo a ele


segurança quanto à sua capacidade de desenvolver competências esperadas. Em
relação à satisfação do aluno, a chave é proporcionar a oportunidade de aplicação
dos conteúdos aprendidos, gerando elementos de reforço e ajudando o aluno a
desenvolver um sentimento positivo em relação às suas realizações.
Segundo Filatro (2018), são estratégias motivacionais vinculadas ao modelo ARCS,
adaptadas de Casarin (2010):
• Atenção → estímulo à percepção por meio de atividades interativas, humor
estudo de caso, várias ações nas formas de apresentar o conteúdo, estimular a
reflexão por meio de questões desafiadoras ou resolução de problemas.
• Relevância → mostrar a importância do novo conhecimento. Explicar
claramente os objetivos e como alcançá-los. Considerar a experiência do aluno
e mostrar como suas habilidades serão aprimoradas com a nova aprendizagem.
Utilizar linguagem familiar e apresentar conceitos que tenham conexão com a
sua estrutura cognitiva.
• Confiança → Explicitar os critérios de avaliação. Permitir ao aluno avaliar o esforço
requerido para aprender. Criar atividades que representem oportunidades de
sucesso. Fornecer apoio e feedback constante. Oportunizar pequenos ganhos
durante o processo de aprendizagem, estabelecer senso de responsabilidade e
compromisso, propiciar ao aluno o controle sobre a sua própria aprendizagem.
• Satisfação → Criar oportunidades de prática e oferecer exemplos para que o
aluno perceba a utilidade da aprendizagem. Promover o reconhecimento do
empenho e dos resultados por meio de feedbacks. Estabelecer processos de
avaliação coerentes e evitar a padronização de tarefas muito fáceis.
No circuito transmídia buscamos capturar a atenção do estudante por meio da adoção
de um conjunto de mídias na quais será apresentado o conteúdo informacional que
precisa chegar ao aluno. A relevância dos conteúdos é atribuída dentro da trilha, pelas
escolhas que os participantes fazem em termos de consumo associado ao conteúdo
e à mídia. Já a confiança encontra-se diretamente representada com a expectativa de
sucesso em relação a determinadas atividades realizadas, dentro de um período pré
determinado. Enquanto isso, a satisfação cria oportunidades de prática.
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Princípio da aprendizagem multimídia

A teoria da aprendizagem multimídia foi criada por Richard e Mayer com base em
estudos de pesquisa experimental sobre como as pessoas aprendem a partir de múltiplas
representações, em particular textos, imagens, animações vídeos e simulações.
Você pode fazer uso do potencial multimídia ao considerar que a memória de trabalho
humana é constituída por vários processadores, cuja capacidade pode ser estendida
quando os alunos são expostos a uma combinação de linguagem oral escrita e visual.
A ideia do princípio da aprendizagem multimídia é que quando 2 ou mais canais de
processamento são usados adequadamente, eles contribuem mais para o processamento
e a retenção da informação do que um único canal. Isto é, os benefícios de usar diferentes
linguagens e mídias são aditivos, somam-se. Além disso, os benefícios de usar diferentes
linguagens e mídias são superiores à soma de cada um dos canais constituintes.
Várias soluções educacionais combinam texto, imagem e áudio. Entre elas podemos citar
as apresentações de slides, as animações, os objetos de aprendizagem, os jogos e os
simuladores digitais. O potencial de combinar linguagens na preparação de conteúdos
é tão grande que existe uma teoria específica para descrever a aprendizagem multimídia
com uma série de princípios aplicados à educação:
• princípio da coerência → exclui o conteúdo que é irrelevante.
• princípio da segmentação → apresenta informação em segmentos adequados ao
ritmo de aprendizagem do aluno.
• princípio da personalização → apresenta o texto em estilo conversacional.
• princípio da sinalização → destaca todo e qualquer material essencial.
• princípio do pré treinamento → apresenta com antecedência os nomes
característicos os principais conceitos.
• princípio da voz → utiliza voz humana atraente em vez de voz de máquina ou voz
humana com uma dicção ou pronúncia estrangeira.
• princípio da redundância → substitui múltiplas fontes de informação independentes
por uma única fonte integrada.
• princípio da modalidade → apresenta texto e imagens em vez de texto sozinho.
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• princípio da proximidade→ apresenta texto próximo às imagens e locução


simultaneamente à gráficos.
Os princípios da aprendizagem multimídia estão ligados à teoria da carga cognitiva que explica
como as pessoas processam as informações e também são válidos para o circuito transmídia.

Saiba Mais
O Circuito transmídia também é influenciado pela cultura da
Convergência, cunhado por Jenkins.

Cultura da CONVERGÊNCIA e TRANSMÍDIA [Storytelling, Internet e


Smartphone] - https://bit.ly/3z1pLbr, acessado em 21 de julho de
2023.

Em Resumo
Como professor autor ou como conteudista, você constrói o circuito transmídia para
que eu estudante possa consumir os conteúdos das aulas de forma lógica e sequencial
seguindo a escolha das mídias feitas por você. Para garantir que o estudante continuará
motivado, resgatamos do modelo ARCS, as estratégias usadas dentro do modelo para
fazê-lo funcionar.
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Referências Bibliográficas
Filatro, Andrea. (2018) Como preparar conteúdos para EAD: Guia rápido para
professores e especialistas em educação a distância, presencial e corporativa. São
Paulo: Saraiva.
Filatro, Andrea & Cairo, Sabrina. (2015) Produção de Conteúdos Educacionais. São
Paulo: Saraiva.
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Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014

Imagens: Shutterstock

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