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dinâmica conceitual
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 1.1
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 2/15
Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar o conceito de mídias digitais e outros diretamente relacionados;
• Contextualizar as mídias digitais na vida e na sala de aula;
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 3/15
INTRODUÇÃO
Se vamos falar de mídia, vamos falar de comunicação. Funciona assim: qualquer
forma de comunicação está necessariamente situada em um suporte material.
Esse suporte é responsável por formatar e configurar a mensagem e a própria
atividade comunicacional. E, ao falarmos de suporte, estamos nos referindo à
mídia. Considere a famosa frase de Marshall McLuhan dita lá na década de 1960,
“o meio é a mensagem”.
Ao nos referirmos à comunicação e às atividades nela envolvidas, precisamos estar
atentos a diferentes pontos: à sua natureza prática, às possibilidades de participação,
às condições de produção, à sua inserção num contexto, ao suporte técnico, às
circunstâncias materiais e à apropriação dos meios em que ocorre. E, ao falarmos do
meio, fazemos referência à mídia que é/será usada.
A mídia é definida como o veículo, canal ou espaço em que uma mensagem é
transmitida. Vamos retomar o processo de comunicação:
Fonte: a autora
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 4/15
Vamos simplificar, para diferenciar mídia tradicional e mídia digital, podemos dizer
que: mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unilateral ou
unidirecional, enquanto a mídia digital é aquela em que o processo de comunicação
acontece de modo bilateral ou bidirecional.
A mídia tradicional nos acompanha há muito tempo. É representada pelos jornais,
revistas, catálogos, também pelo rádio e pela tv, e ainda pelo telefone, além de outras
que não entram normalmente em sala de aula como os outdoors, os busdoors, entre
outras. Na escola, podemos identificar as mídias tradicionais começando pelo papel:
nas atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros
de mantêm sua funcionalidade.
As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias. Num sentido amplo, a mídia
digital pode ser definida como o conjunto de veículos e aparelhos de comunicação
baseados em tecnologia digital. Fazem parte das mídias digitais: computadores,
telefones celulares, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, internet
(WWW), jogos eletrônicos e outras mídias interativas.
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 5/15
A grande diferença entre as duas está nas mídias digitais que oferecerem possibilidade
de compartilhamento, interação e consequente colaboração; afinal, são baseadas na
internet. Contudo, a invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional
ou analógica. A questão está relacionada em “onde se comunica o quê”, o tipo de
mensagem que se deseja passar e o contexto no qual ela se insere, que interfere na
escolha da mídia. Certamente as mídias digitais expandem a comunicação dialógica.
Martino (2021, p.44) lembra que “a internet e as mídias digitais abriram espaços de
interação em comunidade até então desconhecidos, aumentando as possibilidades
de estabelecimento de laços entre seres humanos”. As mídias digitais abriram
oportunidade para interação e principalmente para conexões. O desenvolvimento
das tecnologias contribuiu para que fosse possível o rompimento das barreiras
de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar
a qualquer momento.
A transição e coexistência das diferentes mídias ocorrem por meio da concretização
de um caminho de ressignificações socioculturais. Tudo começou com o surgimento
da cultura de massas, posteriormente, impulsionada pela cultura das mídias.
Contemporaneamente temos a presença cada vez mais ubíqua da tecnologia na vida
de cada pessoa. Inevitavelmente, essa presença tecnológica acarreta a transformação
dos modos de comunicação, atualizando-os sob o prisma da construção coletiva,
possibilitando novas formas de interação social. Assistimos ao nascimento
da Cultura Digital.
Saiba Mais
Cultura da Convergência:
Cultura digital
Você imaginaria viver sem todas as facilidades tecnológicas que usa diariamente? Talvez
o maior medo da humanidade seja o apagão tecnológico. Desde meados do século
20, assistimos às mudanças tecnológicas e comportamentais. Essas, ao impactarem o
nosso modo de vida e nossos relacionamentos com as pessoas, com os espaços e a
sociedade, passaram a integrar definitivamente nossas rotinas, no século 21.
Qual a primeira coisa que você busca antes de sair de casa? Ou qual é sua preocupação
antes de se deitar? Garanto que a maioria responderá o CELULAR. Não faz muito
tempo, que precisávamos de muito pouco para levar uma vida tranquila. Hoje, com
a invasão das tecnologias digitais, integradas aos dispositivos móveis, presentes em
nosso cotidiano, modificamos a forma como experimentamos o mundo, cada vez mais
presente, inteligente, interativo e imersivo. Levamos uma vida conectada.
Do impacto das tecnologias digitais e das conexões em rede com a sociedade,
emerge a cultura digital. A rapidez com que informações passaram a ser veiculadas,
capilarizadas e viralizadas, em tempo real, é reflexo do bombardeio de mídias
que assistimos diariamente. Assistimos a um aumento e agilidade de produção de
conteúdos, bem como de acesso a esses conhecimentos, proporcional à queda no
preço das tecnologias.
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 7/15
No cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, passamos a entender que
podemos desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens,
sentidos, ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de
novos conhecimentos.
Observamos a integração de ferramentas, que não eram utilizadas para ensino e
aprendizagem formais, para serem adaptadas para uso educacional. Aqui fazemos
referência ao uso das redes sociais, grupos de WhatsApp/Telegram, formação
de comunidades virtuais (transformadas em comunidades de aprendizagem e
comunidades de prática), para citar alguns. Essas possibilidades nos levam a trabalhar
por uma educação transformadora, crítica, transdisciplinar, holística, reforçando
características de colaboração trazidas pelas novas versões da web.
As mídias digitais, aliadas à tecnologia digital, possibilitam a construção e a melhoria
de processos de aprendizagem. Existem diferentes tipos de mídias digitais que podem
ser incorporadas aos processos de ensino e aprendizagem:
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 9/15
Saiba Mais
Materiais Complementares:
Como você pode ver, são muitas as possibilidades. Cabe ao docente escolher a que
faz sentido dentro da sua proposta de ensino.
Cada mídia tem uma linguagem individual, por isso a importância do docente realizar
o planejamento de mídia dentro do plano de ensino. Nada de improviso, para se
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 10/15
Comunidades virtuais
Em Resumo
As mídias digitais, assim como as mídias tradicionais, estão presentes em nosso cotidiano.
Contudo, as mídias digitais ainda não são plenamente utilizadas nos processos de
ensino e aprendizagem, no ensino formal. O desafio está na escolha das mídias, pelos
docentes, conforme o contexto e a mensagem que se deseja passar. Diante de tantas
possibilidades, não basta conhecê-las. É importante testar, utilizando-as em diferentes
situações a fim de encontrar o que funciona de forma mais efetiva com seus alunos.
Não existem mídias boas ou ruins, existem mídias que podem gerar experiências
diferenciadas para os estudantes. E uma dessas experiências está na formação das
comunidades virtuais. Aqui trouxemos conceitos chave para que comece a pensar de
forma operacional em relação às mídias digitais.
Na ponta da língua Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 11/15
Referências Bibliográficas
Lemos, André. Cibercultura. Alguns pontos para compreender a nossa época. In:
Olhares sobre a Cibercultura / Org. André Lemos e Paulo Cunha. Porto Alegre:
Sulina, 2003.
Martino, Luís Mauro Sá. Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Petrópolis: Editora Vozes. 2a ed. 2015.
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 15/15
Imagens: Shutterstock
As linguagens das mídias digitais
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 1.2
As linguagens das mídias digitais • 2/14
Objetivos de Aprendizagem
• Identificar os pontos que definem uma nova mídia.
• Definir os princípios da nova mídia.
As linguagens das mídias digitais • 3/14
INTRODUÇÃO
Antes de falarmos das linguagens das novas mídias, devemos retomar o que são as
novas mídias. Sempre associamos as novas mídias a palavras como: interatividade,
multimeios, convergência e outras expressões que se aproximam dessas em significado
e abrangência. Apontamos essas palavras como se fossem características, ou mesmo
“as características”, que determinam as novas mídias. Foi, então, que Lev Manovich
levantou a bandeira de que nenhuma dessas palavras definem os principais elementos
das novas mídias, quando muito falam sobre seus elementos superficiais. E o que isso
significa na prática?
Antes de entender por que Lev Manovich trouxe as reflexões que mudaram a forma
como definimos e lidamos com as novas mídias, precisamos saber quem é ele:
Foi Manovich que, em 2001, mergulhou no universo das mídias para encontrar o
que elas têm de mais específico. Seu primeiro passo foi buscar encontrar os pontos
comuns para definir o que é de fato uma nova mídia, ao invés de perguntar o que as
novas mídias podem fazer e ficar descrevendo suas capacidades.
Saiba Mais
Lev Manoivich é um inovador de renome mundial e um grande
influenciador em muitos campos, incluindo teoria da mídia, humanidades
digitais, análise cultural e arte da mídia. Ele é Professor Presidencial
no The Graduate Center, City University of New York, e Diretor do
As linguagens das mídias digitais • 4/14
Cultural Analytics Lab. Manovich foi incluído na lista das “25 pessoas que
moldam o futuro do design” e na lista das “50 pessoas mais interessantes
construindo o futuro”. Ele é autor de 180 artigos e 15 livros que incluem
Cultural Analytics, Instagram and Contemporary Image e The Language
of New Media, descrito como “a história da mídia mais sugestiva e
abrangente desde Marshall McLuhan”. Os projetos de arte digital de
Manovich foram exibidos em mais de 110 exposições internacionais
no Centre Pompidou, ICA London, ZKM, KIASMA e outros locais
importantes. (Biografia escrita pelo próprio Manovich)
Em “The Language of New Media” (2001), Lev Manovich começa a discussão das novas
mídias invocando sua definição, deduzida de como o termo é usado na imprensa
popular: as novas mídias são objetos culturais que usam a tecnologia computacional
digital para distribuição e exposição. Portanto, a internet, os sites, a multimídia de
computadores, os jogos de computadores, o CD e o DVD, realidade virtual e os
efeitos especiais gerados por computador se enquadram todos nas novas mídias. Já
outros objetos culturais que usam a computação para a produção e o armazenamento,
mas não para distribuição final, tais como programas de televisão, filmes de longa-
metragem, revistas, livros e outras publicações com base em papel, não são novas
mídias. Com isso o autor buscou não reduzir as novas mídias a um único objeto, mas
tratá-lo como uma pluralidade de aparelhos, ferramentas, dispositivos e acessórios
fixos ou móveis, acoplados ou não diretamente aos seres humanos.
Só que essa definição nos traz alguns problemas. Primeiro, ela tem de ser revisitada
todo ano, quando mais alguma parte da cultura venha a utilizar da tecnologia de
computação para distribuição; esse é o caso da mudança da televisão analógica
para digital, ou da mudança da projeção de filmes com base em película para a
projeção digital nos cinemas, assim como os livros eletrônicos. Segundo, podemos
suspeitar que em algum momento a maioria das formas de cultura usará distribuição
computadorizada e portanto o termo novas mídias definido dessa maneira não terá
especificidade. Terceiro, essa definição não nos diz nada sobre os possíveis efeitos da
distribuição com base no computador, sobre a estética em que está sendo distribuído.
As linguagens das mídias digitais • 5/14
Concordamos que a origem das novas mídias é a interseção entre os antigos meios de
comunicação, da escrita, da televisão, passando evidentemente pela imprensa, pela
fotografia, pelo rádio e pelo cinema e o computador. A aplicação das potencialidades
matemáticas do computador às características de produção e à linguagem dos meios
de comunicação teve como resultado o domínio que chamamos de nova mídia.
A partir da segunda metade do século XX, os computadores começaram a ganhar mais
espaço, por reduzirem seu tamanho, aumentarem sua capacidade de processamento e
terem seu custo reduzido. Isso permitiu sua aplicação em diferentes áreas. Inicialmente
usados para cálculos e análise de dados, os computadores ganharam as artes e a
indústria. Houve uma computadorização da cultura nas palavras de Manovich.
Assistimos à criação de novas formas culturais como a cibercultura, os games e realidade
virtual, além de vermos a redefinição das formas já existentes como a fotografia e
o cinema. As atividades do dia a dia passaram a depender de um computador ou
de um sistema computadorizado. Basta lembrar que não nos desgrudamos do nosso
As linguagens das mídias digitais • 6/14
Se retornarmos às mídias tradicionais, vamos lembrar que cada uma delas possuía
suas próprias características e cada uma tinha um material de suporte. Martino (2014)
lembra que as chapas fotográficas pouco tinham a ver com as películas de filmes,
que usavam um projetor, processo que se distanciava da gravação de sons. O autor
continua seu raciocínio, lembrando que a produção de mensagens no rádio usava
ondas eletromagnéticas, enquanto na televisão sinais analógicos capturados por uma
câmera eram convertidos em imagens por meio de um tubo de raios catódicos... em
outras palavras o suporte material de cada meio de comunicação era diferente de
todos os outros. Isso levou ao desenvolvimento de linguagens específicas para cada
um desses meios. Cada meio tinha suas possibilidades e suas limitações por serem
elementos materiais físicos.
O desenvolvimento dos meios de comunicação correu em paralelo ao desenvolvimento
do computador, tendo como principal característica o armazenamento, análise,
processamento e apresentação de novas informações. Assim, ganha velocidade
de processamento e “aprende” a seguir novas instruções. Até que, na segunda
metade do século XX, os meios de comunicação e os computadores se encontram
As linguagens das mídias digitais • 8/14
As novas mídias têm algumas características comuns relativas à maneira como elaboram
suas produções. Manovich definiu então 5 princípios que dizem respeito à natureza
das novas mídias:
1. Representação numérica → Todos os elementos das novas mídias são parte de
um código digital, uma representação numérica baseada em uma sequência de
zeros e uns. E se todos os elementos das novas mídias são códigos, a consequência
imediata é que a mídia se torna manipulável, ou seja, programável, nas palavras
de Manovich. Por exemplo, a manipulação de uma fotografia digital depende
da alteração da posição ou da qualidade dos pixels dos quais ela é formada.
2. Modularidade → Representa o fato de as novas mídias serem compostas
de partes que podem ser desmontadas e reorganizadas em um número
aparentemente infinito de combinações. Para cada elemento utilizado existe um
código binário que a identifica, cuja combinação possibilita a criação de objetos
em novas mídias. Embora combinados, cada elemento é um módulo e mantém
suas próprias características, que permite que seja editado isoladamente.
3. Automação → A combinação numérica binária e a modularidade das estruturas
da nova mídia permitem que tarefas sejam executadas automaticamente pela
máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as informações oferecidas
pelo usuário. Algumas automações acabam por garantir a antecipação de
algumas ações futuras dos usuários dos sistemas.
As linguagens das mídias digitais • 9/14
Estudo de Caso
Para que possa entender os princípios das novas mídias, vamos pensar na
navegação na rede social quando você começa a utilizar uma nova rede
social, por exemplo o TikTok. Ao se inscrever, você começa a selecionar os
vídeos que deseja assistir e começa a parar naqueles que são do seu maior
interesse. E descarta outros que não lhe despertam tanta atenção. Com
isso você observará que vídeos semelhantes a aqueles que você escolheu,
As linguagens das mídias digitais • 10/14
Manovich vai além ao prever que os dois lados, cultural e computacional acabam por
se contaminar e um tende a influenciar o outro. O intercâmbio entre códigos culturais
e códigos computacionais acaba por transformar a cultura humana, incorporando essas
novas linguagens.
Em Resumo
As novas mídias se definem a partir do encontro dos meios de comunicação já
existentes (mídias tradicionais) com o computador. Desse encontro emerge a
transformação de imagens, de textos, de sons e de filmes em sequências de 0s e 1s,
representados por pixels com coordenadas bem definidas e instruções que podem
permitir que suas qualidades sejam modificadas. A linguagem das novas mídias é
dada pela complexidade de combinações e operações dos códigos matemáticos. A
vantagem é vermos texto, imagem e som usando códigos similares que permitem
misturar elementos.
As linguagens das mídias digitais • 11/14
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Manovich, Lev. (2005) Novas mídias como tecnologia e ideia: dez definições. In:
Leão, Lúcia (Org.). O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São
Paulo: Senac.
Martino, Luís Mauro Sá. (2014) Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e
redes. Petrópolis: Editora Vozes
As linguagens das mídias digitais • 14/14
Imagens: Shutterstock
linguagem digital
Interfaces: ver, ouvir, sentir a
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 1.3
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 2/14
Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar interfaces computacionais presentes na relação humano-computador;
• Identificar gradações de interatividade;
• Apontar as possibilidades das interfaces, frente à experiência do usuário
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 3/14
Introdução
Olhe a sua volta. Analise o seu dia a dia. E ao final do dia, chegará à mesma
conclusão que chegamos. Gastamos boa parte dos nossos dias olhando para telas e
outra parte interagindo com essas mesmas telas, seja apertando botões, seja usando
algum outro sentido, como visão ou audição para interagir.
A construção de interfaces e as possibilidades de interatividade são pensadas
e desenvolvidas a partir de programas de computadores, portanto devemos
compreender as possibilidades e as limitações que hardwares e softwares nos
oferecem. Pensar educacionalmente as interfaces computacionais implica em
explorar recursos comunicacionais entre os humanos e os computadores. Entretanto,
como a interação humano-computador se estabelece via interfaces, ou qual o
grau de liberdade que temos numa perspectiva de interatividade, dependerá
do arcabouço informacional, parte integrante do sistema interativo representado
por interfaces de hardware e software. Isso implica refletir sobre a proposta de
interatividade, na construção de objetos digitais ou na organização do ambiente
virtual de aprendizagem, cujas interfaces traduzem as relações que se espera que o
estudante tenha com os conteúdos e materiais disponibilizados por meio de mídias.
A história da interface se divide em duas épocas: pré-janelas e pós-janelas. Na
educação, buscamos interfaces que sejam mais amigáveis, de fácil navegabilidade,
interativas e que ofereçam possibilidade de integração e combinação de mídias.
As pesquisas e as experimentações com interface iniciam-se com os avanços das
pesquisas tecnocientíficas, nos anos 1960, e posteriormente passaram a ser objeto
de estudo para a arte.
A interface humano-computador revela a potencialidade da tecnologia digital em
transformar-se em recursos do imaginário em experiências virtuais que envolvam o
cognitivo, o visual e o sensorial de forma hipertextual. Nesse contexto, as interfaces
são responsáveis pela conexão entre os sentidos humanos, os mundos da imagem
e os sistemas computacionais. As interfaces humano-computador (IHC) tornam-
se responsáveis pelas conexões efetivas entre seres vivos e máquinas ou entre
máquinas e máquinas, assim como, pelo surgimento de uma poética associada à
estética digital.
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 4/14
Conceitos de interface
Fonte: a autora
Interatividade
Se as interfaces nos servem para ver, ouvir e sentir a linguagem digital, devemos
entender o que significa interatividade. Francis Kretz (como citado em SILVA, 2006,
p.86) distingue seis gradações para o termo interatividade:
1. Grau zero da interatividade (interatividade de acesso, ligado à noção
de ‘disponibilidade’);
2. Interatividade linear (sequencial, avanços ou retornos rápidos, saltos adiante
ou atrás);
3. Interatividade arborescente (seleção que se faz por escolha ou designação em
um menu);
4. Interatividade linguística (utiliza acessos por palavras-chave, formulários, cujo
exemplo é o videotexto – computador);
5. Interatividade de criação (permite ao usuário compor uma mensagem textual,
sonora, gráfica, mista);
6. Interatividade de comando contínuo (permite a modificação, o deslocamento
ou em geral a transformação de objetos sonoros ou visuais diretamente
manipulados pelo usuário: videogames).
A interatividade é reconhecida como uma das características mais originais das
tecnologias contemporâneas, e das novas mídias, por corresponder à noção do diálogo
com ou por meio de um computador. As trocas entre os sistemas computacionais e os
usuários correspondem, assim, ao verdadeiro sentido de interação. Técnica e poética
convergem em busca de sistemas mais imersivos e de uma interação mais natural.
A interatividade é a qualidade mais performática dos ambientes numérico-digitais,
permitindo que através de interfaces a ação de uma pessoa seja processada e
devolvida por máquinas. Entendemos que as interfaces vão desde as mais comuns
como mouses, teclados, telas sensíveis até luvas, capacetes e óculos para ver e agir
em realidade virtual, sensores, câmeras, brain waves scanners, eye trackings ou outros
dispositivos de captura e tradução de sinais do corpo. São as interfaces que enviam e
recebem informações, mesclando os sinais naturais do corpo com os aparelhos.
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 8/14
Saiba Mais
Os óculos de realidade virtual, nem sempre são acessíveis e é uma
interface que pode abrir outros mundos de possibilidades de interação
gerando uma experiência imersiva para o estudante.
Saiba Mais
Materiais Complementares:
Em Resumo
Para compreender a linguagem digital precisamos utilizar interfaces que servem de
tradutores e geram familiaridade com as referências que encontramos no nosso dia
a dia. Além disso, as interfaces auxiliam na comunicação entre nós, seres humanos, e
as máquinas e seus sistemas digitais. A depender do grau de interatividade, nossa
experiência com as interfaces podem ser mais ou menos imersivas, assim como
podemos conseguir resultados que sejam mais efetivos. Nos processo de ensino e
aprendizagem, buscamos soluções que atendam à maioria, mas que privilegie também
a diversidade, para isso devemos experimentar nos colocar no lugar de nossos
estudantes para perceber se a experiência que temos é a que desejamos passar.
Na ponta da língua Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 11/14
Referências Bibliográficas
Caetano, Alexandra C. M. (2010) Interface: processos criativos em arte
computacional. Dissertação de Mestrado. Orientadora: Suzete Venturelli. Brasilia:
Universidade de Brasília.
Jonhson, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa
maneira de criar e comunicar. Tradução: Maria Luísa X. de A. Borges. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar, 2001.
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 14/14
Imagens: Shutterstock
(Media Literacy)
Ler as linguagens digitais
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 1.4
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 2/13
Objetivos de Aprendizagem
• Identificar a aplicação do conceito de media literacy;
• Diferenciar letramento digital de competência midiática.
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 3/13
Introdução
Qual a maior dificuldade enfrentada pelos imigrantes digitais em relação às novas
mídias e as novas tecnologias digitais? Será que somente os que não são nativos
digitais enfrentam dificuldade em relação à operacionalização das novas mídias? Ou
será que são exigidas novas competências para que se possa trabalhar com essas
mídias? Vamos para a sala de aula.
Em sala de aula, o ensino foi tradicionalmente baseado no conhecimento passado
pelo professor, na autoridade demonstrada por ele pelas informações adquiridas
e transmitidas durante as aulas, pela sua capacidade de explicar processos e gerar
novas aprendizagens. O que muda com a chegada das mídias digitais? O mesmo
acontece em diferentes ambientes da nossa vida cotidiana, seja em casa ou no
trabalho. Durante muito tempo, eram os mais velhos, ou com maior experiência,
ou com maior formação acadêmica, os responsáveis pela transmissão do modo de
fazer, das explicações sobre os processos envolvidos nas práticas, assim como nas
teorias em que essas práticas eram baseadas. O que mudou em relação à chegada
das novas mídias?
A reflexão que fazemos se justifica para apresentar o conceito de media literacy.
Quando nos deparamos com o conceito de media literacy, logo somos levados a
buscar uma tradução literal, especialmente se estivermos diante do termo solto. E essa
tradução literal nos leva a pensar em um “letramento para a mídia” ou “letramento
midiático”. O que não é exatamente uma verdade, não em um sentido literal.
No caso de letramento para a mídia ou mesmo do uso de alfabetização para as mídias,
essas são expressões que podem parecer indicar que a pessoa é ‘alfabetizada’ para
receber uma mensagem que virá dos meios de comunicação, ou seja, sugere que a
pessoa seja treinada e capacitada para lidar com os meios de comunicação em um
sentido instrumental, vislumbrando esses meios como ferramentas a serem utilizadas,
mantendo foco nos aspectos técnicos ou da tecnologia. O problema desses conceitos é
que colocamos os meios de comunicação com suporte técnico, canal para a mensagem.
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 4/13
Uma outra perspectiva que também pode vir a gerar críticas é a da media literacy
relacionada ao desenvolvimento de competência midiática, considerando a noção
de competência no sentido de entender e não apenas de saber usar. A noção de
competência midiática apontaria para a direção do ambiente midiático no qual os
meios de comunicação se articulam com as experiências cotidianas. Nesse contexto, a
media literacy é construída no longo prazo, a partir de uma contínua reflexão a partir
dos processos de comunicação nos quais o indivíduo está inserido.
Thomas Bauer delineia noção de comunicação e media literacy tendo como ponto de
partida a onipresença da comunicação em todos os espaços sociais contemporâneos.
O autor procura diferenciar o que é a simples presença unidirecional entendida
como a existência do instrumento físico da mídia, ter televisões espalhadas em
locais públicos, por exemplo, da efetiva participação dessas mídias do cotidiano dos
indivíduos, como o smartphone, do qual não nos separamos o dia inteiro. Não existe
processo de comunicação que não esteja vinculado a algum tipo de mídia.
Buscamos desenvolver estratégias para lidar com os meios, a fim de que possamos
estabelecer outras formas de entender como interagir com as mídias, seja desenvolvendo
modos de percepção e ação dentro da realidade, seja na relação que estabelecemos
com os outros. É essencial compreender a realidade como um espaço de comunicação
construído nas relações sociais, no qual a cultura atua na construção dos contextos, nos
modos e significados dessas relações. Não é possível pensar as relações de comunicação
como algo separado dos espaços nos quais elas acontecem. Em cada espaço, temos
funções específicas para as mídias escolhidas, assim como formas de comunicação que
são contextualizadas e atendem a determinados propósitos. Uma das premissas da
media literacy é o desenvolvimento de competências para além do uso dos dispositivos
midiáticos, para compreender o fluxo de sentidos dentro de um ambiente midiático.
O processo não é de educação específica para os meios, mas de educação dialógica
dos sentidos, das percepções e das práticas para a sociedade, que inclui os meios que
em suas dimensões são entendidos como tecnologia, como produtor/reprodutor de
discursos ou como mediador da experiência relacional humana. Para compreendermos
quais são essas competências, abordaremos tanto as competências midiáticas, quanto as
competências digitais que diretamente relacionam-se a essas competências midiáticas.
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 5/13
Competências midiáticas
Competências digitais
Saiba Mais
Materiais Complementares:
Em Resumo
Media Literacy é um conceito fundamental para que se compreenda a forma como
devemos lidar com a comunicação e as mídias, bem como o desenvolvimento de
competências e habilidades para compreender como as relações podem ser
construídas numa sociedade midiática e como entender essa linguagem para
interpretá-la conforme os contextos em que se apresentam. Deve-se compreender
além do conhecimento do funcionamento do instrumental tecnológico, considerando
a construção dialógica que se dá em rede pelas mensagens e conhecimentos
construídos, sendo cuidadosamente conectados aos seus contextos.
Na ponta da língua Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 9/13
Referências Bibliográficas
Ferrés, J. e Piscitelli, A. La competencia mediática: propuesta articulada de
dimensiones e indicadores. Comunicar, n. 38, 2012, pp. 75-82
Leão, Lúcia (org.). O chip e o Caleidoscópio: Reflexões sobre as novas mídias. São
Paulo: Senac, São Paulo, 2005.
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 13/13
Imagens: Shutterstock
Entre o real e o virtual
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 2.1
Entre o real e o virtual • 2/15
Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar real, virtual, e termos relacionados.
• Identificar usos da realidade virtual e da realidade aumentada no ensino.
Entre o real e o virtual • 3/15
Introdução
Desde o surgimento da internet e das tecnologias digitais, constantemente nos
perguntamos o que faz parte do real e o que é o virtual. O primeiro filme Matrix
(1999) trouxe muitos questionamentos a respeito, só para reforçar as inúmeras
questões colocadas pela filosofia e trazidas à tona em “O Mundo de Sofia” de Jostein
Gaarder (1991).
Quanto mais assistimos à virtualização da nossa realidade, mais desconfiamos do que
seria o real. Alguns autores falam que o real está associado ao atual, que seria essa
realidade física vivida agora, neste exato momento. Enquanto o virtual é construído
por meio das tecnologias digitais veiculadas pela internet ou criadas por zeros e
1s. O que realmente importa é que estamos contaminados pela realidade e pela
virtualidade, não temos como fugir da imersão virtual ou da inserção dos elementos
virtuais no mundo físico.
Vamos olhar, então, como podemos melhor aproveitar essas tecnologias para os
processos de ensino e aprendizagem.
Ciberespaço
O termo ciberespaço surgiu com Willian Gibson, autor de ficção científica, em 1984
no livro “Neuromancer”. Foi utilizado para designar um ambiente artificial onde
trafegam dados e relações sociais de forma indiscriminada. Para Gibson, ciberespaço
é um espaço não físico no qual uma alucinação consensual pode ser experimentada
diariamente pelos usuários. Já para Lévy, o ciberespaço é definido como o espaço
de comunicação formado pela interconexão mundial dos computadores e das suas
memórias. Portanto, podemos considerar a internet a infraestrutura de comunicação
que sustenta o ciberespaço, sobre a qual se montam diversos ambientes, como a
Web, os fóruns, os chats e o correio eletrônico para ficar apenas com os exemplos
mais comuns e disseminados.
As tecnologias digitais surgiram como a infraestrutura do ciberespaço, novo espaço
de comunicação de sociabilidade, de organização e de transação, mas também como
o novo mercado de informação e de conhecimento. Os aparelhos de comunicação
Entre o real e o virtual • 4/15
(telefone, televisão, copiadoras, fax, entre outros) de uma forma ou de outra acabaram
por desenvolver interfaces com o mundo digital para permanecerem interconectadas.
O ciberespaço compreende, então, materiais, informações e seres humanos, sendo
também constituído de programas ou softwares.
Com tantos avanços tecnológicos, era de se esperar que a realidade virtual e a realidade
aumentada encontrassem campo fértil para se desenvolverem em fluxo contínuo e
para que se misturassem em um espaço entre o real e o virtual. A realidade virtual
(RV) possibilitou o desenvolvimento de simulações e das imersões que amplificam a
imaginação e o pensamento, situações que não seriam possíveis ou imagináveis para
o mundo físico são possíveis em aplicações da RV. Vimos desde o simulador para
direção de veículos, até a realização de complexas cirurgias, ou quem sabe, até pilotar
naves espaciais que ainda nem existem.
Quando a ficção superou as limitações tecnológicas e acabou se tornando parte da
realidade, a humanidade avançou por um caminho sem volta. Pierre Lévy (2001,
p.23) afirma que “as técnicas carregam consigo projetos, esquemas imaginários,
implicações sociais e culturais bastante variados. Sua presença de uso em lugar e época
determinados cristalizam relações de força sempre diferentes entre seres humanos”.
A realidade virtual é uma dessas tecnologias que fez com que os homens passassem
a ver o mundo com outros olhos, ou melhor, por meio de outras janelas.
A forma como os diferentes métodos visuais de ensino impactam a aprendizagem,
tornando a experiência mais “concreta” ou mais “abstrata” contribui para o entendimento
de como a realidade aumentada pode gerar aprendizagens que sejam significativas.
Entre o real e o virtual • 5/15
Figura: Cone da Experiência adaptado de Edgar Dale In: Métodos audiovisuais de ensino (1969)
ambiente físico, sendo esses objetos exibidos em tempo real, com o suporte de algum
dispositivo tecnológico, adaptando a interface de ambiente real para visualizar e
manipular objetos reais e virtuais (Kirner e Siscoutto, 2007). Quem não se lembra da
invasão do Pokémon Go, entre 2015 e 2016?
Diferentemente da RV, a RA permite ao usuário ver o mundo real, porém com objetos
virtuais compostos ou sobrepostos. Isso significa que a RA complementa a realidade em
vez de substitui completamente, como ocorre com a RV. A RA tende a mudar a forma de
visualização do mundo. Com os contínuos avanços tecnológicos vislumbra-se que apenas
um par de óculos possam ser usados como visores de realidade aumentada, com os quais
se terá acesso a informações que aparecem em seu campo visual e o áudio coincide com
a visualização. Mesmo que o jogo do Pokémon Go tenha nos mostrado que a RA, assim
como a RV, está na palma das nossas mãos, ou melhor nas telas dos nossos celulares, ainda
estamos longe de conseguir uma democratização de todas essas tecnologias.
Saiba Mais
A realidade virtual e a realidade aumentada são conceitos extremos. Entre
as duas situações, RV e RA, encontramos a Realidade Misturada (RM).
7. O Microsoft HoloLens desenvolveu aplicativos para que seja possível interagir com
uma realidade mista e gerar aprendizagens específicas, seja no campo da medicina,
da engenharia ou outros.
Esses são apenas alguns exemplos de aplicativos hoje existentes no mercado que
favorecem a integração da realidade virtual e aumentada à sala de aula.
Em Resumo
As mídias digitais, assim como as mídias tradicionais, estão presentes em nosso cotidiano.
Contudo, as mídias digitais ainda não são plenamente utilizadas nos processos de
ensino e aprendizagem, no ensino formal. O desafio está na escolha das mídias, pelos
docentes, conforme o contexto e a mensagem que se deseja passar. Diante de tantas
possibilidades, não basta conhecê-las. É importante testar, utilizando-as em diferentes
situações a fim de encontrar o que funciona de forma mais efetiva com seus alunos.
Não existem mídias boas ou ruins, existem mídias que podem gerar experiências
diferenciadas para os estudantes. E uma dessas experiências está na formação das
comunidades virtuais. Aqui trouxemos conceitos chave para que comece a pensar de
forma operacional em relação às mídias digitais.
Entre o real e o virtual • 10/15
Estudo de Caso
não menos interativas. Podemos criar realidade aumentada com acesso a partir
do uso de QR codes nos materiais instrucionais. Assim como, podemos criar
realidades virtuais por meio de gravação de 360, com aplicativos de celulares,
uso de ambiente de atividades de gamificação, que pode combinar elementos
híbridos (parte virtual, parte real).
Na ponta da língua
Entre o real e o virtual • 12/15
Referências Bibliográficas
Kirner, C. and Siscoutto, R. Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e
Aplicações. Editora SBC (Sociedade Brasileira de Computação), Porto Alegre, 2007.
Livro do présimpósio, IX Symposium on Virtual and Augmented Reality, Petrópolis
RJ, 2007.
Lévy, Pierre. Cibercultura. Tradução: Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Ed. 34 Ltda
(edição brasileira), 1ª Reimpressão (2.ed.), 2001, pp. 45-75.
Turkle, Sherry. A Vida no Ecrã. A identidade na era da Internet. Tradução: Paulo
Faria. Lisboa: Relógio D’Água Editores, 1997.
Entre o real e o virtual • 15/15
Imagens: Shutterstock
narrativas
Storytelling - Construindo
LEARNING THEORIES AND THE DESIGN OF E-LEARNING ENVIRONMENTS - EDU620-2.1
Storytelling - Construindo narrativas • 2/18
Objetivos de Aprendizagem
• Identificar os elementos base da construção da narrativa.
• Analisar diferentes estruturas narrativas.
• Praticar com formatos diversos de narrativas.
Storytelling - Construindo narrativas • 3/18
INTRODUÇÃO
Você sabe o quanto histórias conectam. E se ainda não sabe é hora de pensar o
quanto as histórias estão presentes no nosso dia a dia. Constantemente somos pegos
contando histórias. Falamos sobre o que nos aconteceu durante o dia, contamos sobre
o filme que assistimos, falamos sobre o episódio da série que estamos acompanhando,
contamos e comentamos sobre o que o repórter disse no noticiário.... além de contar
o que aconteceu com algum amigo, colega de trabalho ou familiar.
Quem não gosta de uma boa história? Podemos ter dificuldade de falar das nossas
próprias histórias, ou não saber como escrevê-las e nem por onde começar. A questão
é que estamos rodeados delas, elas facilitam a compreensão das situações e dos
contextos e precisamos conectá-las aos nossos processos de ensino e aprendizagem.
Entendemos que contar histórias é natural do ser humano, pois, desde os tempos
remotos, muito antes de inventarmos uma forma de registrar pensamentos e
descobertas, os seres humanos contavam histórias uns aos outros como forma de
transmitir conhecimento. Além disso, o storytelling possui um fator de importância
para nossa formação psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as histórias
dão significado ao contexto, em uma relação de causa e efeito. Assim entendemos o
que pode ou não ser um perigo, relacionado às nossas atitudes.
Concluímos que storytelling não trata apenas da contação de histórias, trata também
da construção de narrativas que gerem engajamento, que possibilitem a imersão do
leitor. E para garantir essa imersão no texto escrito é necessário que se siga um roteiro
ou que se tenha uma estrutura que facilite a conexão entre os elementos da história.
Pronto para começar? Primeiro, para falar de histórias precisamos reconhecer a nossa
própria história. Quais são suas memórias mais antigas? Quais são os casos que você
sempre conta? Como você descreve o seu dia a dia? Qual foi a sua jornada de vida
até o momento? Qual o momento mais feliz? Qual sua experiência mais marcante?
Que acontecimento trouxe a você uma grande tristeza? Como você descreve aquela
viagem dos seus sonhos? O que você espera do seu futuro? Antes de contar histórias
e criar contextos, você deve partir daquilo que mais conhece: a sua própria história.
Storytelling - Construindo narrativas • 4/18
Saiba Mais
Aplicação Prática:
REGRAS:
Exemplo:
Exemplo:
Storytelling
Storytelling é uma técnica de comunicação que vem sendo utilizada como ferramentas
estratégicas para a geração de empatia e de engajamento, sendo estratégica na
construção e promoção de marcas e produtos.
Storytelling como o ato de “contar histórias”, é um recurso que historicamente já se
provou efetivo em trazer à tona as memórias, experiências vividas e até mesmo inspirar,
através de narrativas, sentimentos como: desejo, admiração e identificação.
Entender como construir e estruturar uma boa narrativa e definir em quais meios
implementá-la é a chave para o sucesso de uma boa estratégia de storytelling, seja
dentro da sala de aula, como em qualquer situação de atuação profissional onde se
deseje prender a atenção do leitor ou do ouvinte e gerar identificação.
Você só vai conseguir prender a atenção se estiver sendo emocionalmente sincero.
Para resolver a questão de ser verdade ou mentira, você deve acreditar na sua história.
Todas as histórias escritas para fins educacionais devem ter elementos que façam com
que sejam possíveis de acontecer, mesmo que não tenham acontecido de fato. Toda
história envolvente precisa gerar conexão, fazer com que o leitor acredite que possa
acontecer com ele também.
Storytelling - Construindo narrativas • 6/18
Estrutura do texto
Toda história precisa de uma estrutura de base. Essa estrutura base conta com 4
pontos principais:
• Apresentação: parte do texto em que algumas personagens são apresentadas
e algumas circunstâncias da história são expostas, como o momento e o lugar
de desenvolvimento da ação.
• Complicação: parte do texto em que a ação tem início propriamente dito. Os
episódios se sucedem, conduzindo ao clímax.
• Clímax: ponto da narrativa em que a ação alcança o seu momento crítico,
tornando o desfecho inevitável.
• Desfecho: solução do conflito produzido pelas ações das personagens.
Só que essa estrutura não é única, esses elementos estarão presentes de uma forma
ou de outra. Na figura 1, fica mais fácil entender o desenvolvimento da narrativa.
Fonte: a autora
Para contarmos uma história precisamos escolher como ela será contada, qual o ponto
de vista. Esse ponto de vista é dado pelo narrador. Temos três tipos de narrador, você
só precisa fazer sua escolha.
Storytelling - Construindo narrativas • 8/18
Tempo narrativo
Para fins didáticos, escolhemos o tempo cronológico que nos dará maior precisão na
apresentação dos fatos. Podemos também deixar a situação como atemporal, se for
interessante deixar que o estudante construa o contexto.
Storytelling - Construindo narrativas • 10/18
Tipos de personagem
Nem preciso dizer que toda história precisa de um personagem com o qual o leitor
se conecte. Existem 3 tipos de personagens com os quais trabalhamos nas histórias.
• Protagonistas: são destaques da narrativa, ocupam o lugar principal da história.
• Antagonistas: são os adversários dos protagonistas, aqueles que vão criar ou
alimentar o conflito, dificultando a vida dos principais.
• Secundários: são personagens menos importantes na história, mas que de
alguma forma contribuem para a sequência de fatos do enredo.
A quantidade de personagens, bem como a forma como será detalhada sua
personalidade, dependerá da estrutura e da complexidade da sua narrativa.
Agora chegou a sua vez de colocar no papel. Para que sua história conecte, você deve ter:
• Personagens com emoções com que os leitores possam se identificar;
• Distância entre o que o personagem deseja e o que realmente pode ter;
• Surpresas para manter o leitor envolvido na narrativa;
• Posicionamento discreto diante dos fatos apresentados.
Agora que você já tem todos os elementos base para uma boa história é só escolher
o seu tema ou situação de aprendizagem, criar o contexto e deixar fluir a escrita.
Saiba Mais
Aplicação Prática:
Exemplo:
TODO DIA ele acordava cedo, antes das 5 da manhã, para começar a levar
os alunos para as aulas de direção. Passava o dia todo alternando alunos no
volante e, à noite, pegava aulas nas turmas dos cursos de auto escola para
complementar o salário.
E... Também não aguentava mais trabalhar três turnos, sem esperança
nenhuma de melhorar sua situação.
Jorge ficou à beira de um colapso. Sem saber o que fazer e nem como
fazer algo... depois de tantos anos.
E FOI ASSIM QUE Jorge encontrou uma forma de levar a outras pessoas o
conhecimento que havia adquirido ao longo dos anos como instrutor de
auto escola.
Agora é com você. Use a estrutura da história para construir a sua narrativa
Saiba Mais
Aplicação Prática:
Em Resumo
As histórias quando aplicadas em contextos didáticos não apenas prendem a atenção
e geram empatia, como também têm por objetivo apresentar a aplicabilidade dos
conteúdos e estudos realizados pelo estudante. Vimos que a estrutura é relativamente
simples e que devemos começar pelas nossas próprias histórias. Existem diferentes
estruturas que podem ser utilizadas para a construção das histórias. Agora é pegar a
caneta e o papel ou abrir o seu documento do Google e começar a escrever.
Na ponta da língua Storytelling - Construindo narrativas • 14/18
Referências Bibliográficas
McSill, James. (2013) 5 Lições de Storytelling: Fatos, Ficção e Fantasia. DVS editora;
2ª edição.
Palacios, Fernando; Terenzzo, Martha. (2016) O guia completo do storytelling. Alta
Books; 1ª edição.
Storytelling - Construindo narrativas • 18/18
Imagens: Shutterstock
Transmedia Storytelling -
Narrativas Transmidiáticas
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 2.2
Transmedia storytelling - narrativas transmidiáticas • 2/15
Objetivos de Aprendizagem
• Diferenciar storytelling e transmedia storytelling (narrativas transmidiáticas);
• Identificar os elementos base da construção da narrativa transmidiática;
• Analisar possibilidades da construção de narrativas através das mídias.
Transmedia storytelling - narrativas transmidiáticas • 3/15
Introdução
Construir histórias é o primeiro passo e estudamos no tema anterior que o
storytelling possibilita uma melhor contextualização, gerando maior engajamento
e conexão dos estudantes com o tema apresentado. Aliás, em todas as situações, o
storytelling tende a gerar empatia.
Agora damos um novo passo. Considerando a construção das histórias no contexto
das novas mídias, temos que elas podem ser desconstruídas e reconstruídas em
diferentes estruturas e em múltiplas variações. Além disso, existe a possibilidade
de que essas histórias possam ser construídas em diferentes mídias ou em uma
combinação de mídias. E vamos além, entendemos que para cada uma dessas
mídias podemos optar por uma variação dessa história, seja pelo acréscimo ou pela
retirada de pequenos detalhes da história original que faz com que a referência
base seja mantida. A mesma história de fundo, porém compondo diferentes saídas,
seja no desenvolvimento da história, seja em sua finalização, seja no contexto em
que se insere. É daí que nascem as narrativas transmidiáticas.
Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor – a
fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida para a
televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games
ou experimentado como atrações de um parque de diversões. Cada acesso
à franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ver o filme para
gostar do game, e vice-versa. (Jenkins, 2009, p.138)
A Questão é simples: storytelling temos uma mídia e uma história; narrativa transmidiática,
múltiplas mídias e múltiplas histórias que convergem e se complementam.
Transmídia no cinema
Estudo de Caso
Jeff Gómez, especialista nessa técnica e diretor de vários projetos transmídia para a
Coca-Cola e Disney, listou as oito chaves a seguir:
1. Conteúdo: é criado por um ou vários visionários, que mantém a unificação das
diferentes histórias que podem aparecer.
2. Transmídia: presente desde quando se começa a criar a história e a desenvolver o
projeto, onde são predefinidos os passos para criar uma experiência transmídia
para a narrativa.
3. O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias
diferentes, que dão ao projeto mais variedade e criatividade.
4. O conteúdo é original e exclusivo para cada plataforma, com características
próprias, oferecendo novos elementos da história, melhorando a ação ou
introduzindo novos personagens.
5. O conteúdo mostra uma visão única do mundo narrativo, compartilhada por
vários meios. O mundo narrativo permanece o mesmo.
6. Centralizar diferentes percepções em uma única visão, evita divisões ou
inconsistências no mundo da narrativa.
7. Integração de todos os atores do processo para garantir que compartilhem o
mesmo objetivo e a mesma visão.
8. Participação de usuários é fundamental, seus comentários e ideias mantêm a
visão unificada e viva.
A transmídia vem da demanda de que um único texto não conseguiria abranger todo
o conteúdo da narrativa, que é explorado em outras mídias tais como jogos digitais,
histórias em quadrinhos, sites, vídeos on-line, blogs, redes sociais etc., possibilitando,
através da narrativa transmídia, desenvolver histórias de personagens secundários,
apresentar outras perspectivas da narrativa, ou completar “buracos” da história. Cada
mídia oferece novos níveis de revelação da história original.
A transmídia se apoia em uma tríade: a convergência dos meios de comunicação, a
cultura participativa e a inteligência coletiva. Na prática, portanto, a narrativa transmídia
é uma estratégia normalmente utilizada para:
Transmedia storytelling - narrativas transmidiáticas • 8/15
1. fazer uma ponte entre um texto principal – geralmente o filme – e suas sequências;
2. prenunciar evoluções no enredo de uma obra;
3. expandir a narrativa ou completar suas lacunas;
4. desenvolver histórias de personagens secundários, outros detalhes e
perspectivas da narrativa;
5. oferecer um apoio para o ingresso de um novo público à franquia;
6. construir universos que não podem ser esgotados em uma só mídia.
Observando as produções midiáticas contemporâneas na indústria do entretenimento,
percebe-se que existem certas peculiaridades que se relacionam com as novas formas
de se contar, recontar e consumir (ouvir/ver/assistir/jogar etc.) histórias. Tais mudanças
resultam do crescente desenvolvimento de objetos midiáticos pertencentes a uma nova
era de produtos culturais híbridos e imersos em redes textuais cada vez mais complexas.
Saiba Mais
Não confunda Transmídia com Crossmedia
Crossmedia
Transmedia
Ou seja…
E na educação
A transmídia pode ser utilizada ao dividir o tema em grupo para que cada grupo faça uma
abordagem diferente do tema ou de um ponto específico, apresentando em diferentes
mídias, trazendo como fio condutor um tema central de estudo com visões diferentes.
Vamos pensar num clássico: Dom Casmurro de Machado de Assis. O livro traz a visão
de Bentinho, contada por Dom Casmurro (que seria o Bentinho mais velho), sobre sua
relação com a Capitu. Pode ser explorada a visão da Capitu sobre os acontecimentos,
Transmedia storytelling - narrativas transmidiáticas • 10/15
Em Resumo
A narrativa transmidiática permite explorar diferentes mídias para compor e aumentar
a profundidade de uma história. Como se todas as perguntas que não foram
respondidas sobre um determinado filme ou livro ou mesmo música pudessem ser
respondidas em outros formatos, apresentadas como pistas que devem ser reunidas
para completar toda a história. Porém, separadamente também continuam a fazer
sentido e são completas em si mesmas.
Na ponta da língua Transmedia storytelling - narrativas transmidiáticas • 11/15
Referências Bibliográficas
Ford, S.; Green, J. & Jenkins, H. (2015) Cultura da Conexão - Criando valor e
significado por meio da mídia propagável. São Paulo: Aleph, 2015. Tradução:
Patricia Arnaud.
Jenkins, Henry. (2009) Cultura da convergência. 2. ed. São Paulo: Aleph.
McSill, James. (2013) 5 lições de storytelling: fatos, ficção e fantasia. 1. ed. São Paulo:
DVS Editora.
Murray, Janet. (2003) Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São
Paulo: UNESP/Itaú Cultural.
Transmedia storytelling - narrativas transmidiáticas • 15/15
Imagens: Shutterstock
Games - Narrativas conectadas
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 2.3
Games - Narrativas conectadas • 2/14
Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar as vantagens da aprendizagem baseada em jogos;
• Identificar os elementos da construção das narrativas nos games;
• Apresentar o jogo de papéis e a construção de narrativas como metodologia ativa.
Games - Narrativas conectadas • 3/14
Introdução
O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas, seja com
as histórias presentes nos jogos, como também com as histórias que criamos a partir do
cotidiano compartilhado. O que vem à sua cabeça quando chamo você para jogar?
Consideremos que o jogo é uma função elementar da vida do homem. Quando falo de
jogo, posso ampliar seu conceito e considerar toda e qualquer atividade humana como
um JOGO. É nessa linha que segue o pensamento de Johan Huizinga e de Hans-Georg
Gadamer, pensadores que possibilitam conceituar o jogo de forma ampla e abrangente.
O jogo é, portanto, um elemento da própria CULTURA.
O jogo sempre esteve presente na vida do homem desde os primórdios de sua
existência. É isso que fez Huizinga defender que JOGAR faz parte da natureza humana.
O ser humano tende a se envolver cotidianamente com jogos, independentemente
da natureza, ou das classificações e qualificações a eles atribuídas. Assim somos nós,
JOGO É JOGO. O jogo é uma atividade, uma atividade voluntária que você escolhe
ou não participar.
Você pode buscar o entretenimento, o prazer de envolver-se com a rede de
conexões, possibilidades e multiplicidades oferecidas pelo jogo, ou ir além, em busca
de soluções para problemas pré-estabelecidos, ou objetivos pré-determinados, ou,
ainda, estabelecer estratégias.
Os jogos são dinâmicos. Oferecem várias possibilidades de interação e de socialização.
Você pode adquirir conhecimentos e informações. Você pode fazer simulações,
ou realizar experimentos. Você pode participar da História, viajar pelos espaços
geográficos. É possível ter jogo sobre qualquer assunto, real ou imaginário.
O jogo vai além da estratégia. Toda e qualquer vivência, experiência ou ação cotidiana pode
ser transformada em um jogo. É nesse espaço que surgem como narrativas conectadas à
nossa cultura, à nossa vida em sociedade, às nossas histórias pessoais.
Saiba Mais
Serious Game ( Jogos Sérios) se relacionam com uma categoria especial de
jogos voltados a conteúdos e finalidades específicas, nos quais o jogador
utiliza seus conhecimentos para resolver problemas, conhecer novas
problemáticas e treinar tarefas. Eles visam principalmente a simulação de
situações práticas dodia-a-diacomo objetivo deproporcionar otreinamento
de profissionais, situações práticas em empresas, conscientização de
situações reais e para situações práticas comuns do dia-a-dia:
Games - Narrativas conectadas • 5/14
A depender dessa escolha de habilidades a serem desenvolvidas, pode ser mais fácil e
objetivo escolher algo que já existe no mercado do que pensar em desenvolver. Os games
que estão no mercado, estão em contínuo processo de atualização e implementação. E para
quê? O objetivo é manter jogadores motivados, interessados, concentrados, conectados
nos desafios de cada etapa e na expectativa das próximas fases.
Os jogos digitais tornam possível o ajuste no nível de dificuldade, conforme as habilidades
do jogador. Proveem aos jogadores um feedback claro e imediato. O FEEDBACK em tempo
real dá aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações. Permite flexibilidade de
percurso e de regras, além de despertar a fantasia, a curiosidade e a criatividade. Criam
oportunidades para colaborar, competir, ou socializar-se com os outros jogadores.
Os jogos digitais possibilitam o uso combinado de diferentes mídias, buscando a interação
entre o participante e a interface do jogo e entre o participante e os demais conteúdos
instrucionais disponíveis na área de jogo. Os jogos oferecem interfaces que permitem formas
diferenciadas de aprendizagem. Isso sem falar que eles estão mais próximos dos interesses
dos participantes. E ainda oferecem mais fatores motivacionais que os livros ou as longas
explanações dos professores.
São interativos, colaborativos, participativos, instigam a persistência e a superação
colocando o participante em ação, trazendo o participante para o centro do seu processo
de aprendizagem, sendo agente da experiência em jogo. Dentro de um curso, os jogos
contribuem como um recurso pedagógico.
Games - Narrativas conectadas • 6/14
Masmorras e Dragões (Dungeons and Dragons – D&D) na década de 1970, cresceu até
os anos 1990, passando de diversão de jovens adolescentes à formação de grupos de
jogadores mais organizados e de longa duração, compostos por dúzias de amigos de
faculdade e por jovens profissionais.
Os RPGs se originam nos jogos de ação-aventura, visto que dão maior importância
à customização e à evolução do personagem como centro de sua jogabilidade. As
habilidades e os poderes do protagonista evoluem em um padrão definido, cabe ao
jogador decidir quais poderes vai priorizar em determinado momento, personalizando
seu personagem ao seu estilo de jogo e sujeitando-se às consequências de suas
decisões. O jogo se realiza a partir das decisões tomadas por seus jogadores e parceiros
de jogo. As histórias são construídas a partir do avanço dos personagens dentro do
jogo. Por isso o nome: jogo de papéis.
A aventura de construir as personagens e de vivenciar situações em mundos fantásticos fez
com que os RPGs fossem o primeiro gênero de jogos a ser levado para os computadores
e posteriormente para a rede. Eram jogos de tabuleiro que apresentavam estratégias
definidas, que já possuíam grupos de jogadores fiéis. E era a partir dessa definição de
papéis e construção de personagens que os jogadores se revelavam por meio de outras
identidades. Ou melhor, camuflados pela identidade construída para o jogo, ele poderia
ser quem ele quisesse, inclusive ele mesmo, fazendo aqui referência aos questionamentos
sobre identidade(s) levantados por Sherry Turkle (1997).
A construção dos personagens e de suas habilidades se dá ao longo do jogo, a partir da
definição de um contexto original e de regras pré-estabelecidas. Afinal como jogo deve ter
regras, personagens, percurso, conquistas. Ao serem transportados para os computadores,
os RPGs além de oferecerem grande possibilidade de construção de personagens e
evolução deles, passaram a dar oportunidade aos jogadores de desenvolverem diferentes
avatares, personagens no jogo, e poderem se expressar com diferentes identidades,
explorando diferentes faces do seu eu.
É importante entender que a trama do jogo é abrangente e genérica, e ter o protagonista
criado pelo próprio jogador, também permite ao jogador construir sua própria trajetória.
Nesse sentido, seja no papel de aventureiro e explorador, o personagem não possui uma
história muito desenvolvida, e é a personalização de suas habilidades que o torna interessante.
Dessa forma a direção da trama será dada à medida que o jogador percorre sua jornada
não-linear tomando as decisões que o levaram ao próximo ponto de sua história.
Games - Narrativas conectadas • 8/14
Saiba Mais
O RPG é por excelência um instrumento didático de ensino/
aprendizagem, que implica alterações de atitudes de professores e
alunos, diante do jogo e a cada resultado, dependendo da direção
da história. É um jogo de natureza empreendedora, é colaborativo.
Como ferramenta educacional traz para a sala de aula: a socialização, a
cooperação, a criatividade, a interatividade e a interdisciplinaridade.
Representa, assim, uma estratégia de ensino, para o aumento da
motivação dos alunos, e um desafio para o professor nos processos de
ensino/aprendizagem.
Em Resumo
A narrativa transmidiática permite explorar diferentes mídias para compor e aumentar
a profundidade de uma história. Como se todas as perguntas que não foram
Games - Narrativas conectadas • 9/14
Na ponta da língua
Games - Narrativas conectadas • 10/14
Referências Bibliográficas
Caetano, Alexandra C. M. (2010) Interface: processos criativos em arte
computacional. Dissertação de Mestrado. Orientadora: Suzete Venturelli. Brasilia:
Universidade de Brasília.
Gadamer, Hans-Georg. (1985) A atualidade do belo. A arte como jogo, símbolo e
festa. Rio de Janeiro: Tempo Brasileiro.
Huizinga, Johan. (2007) Homo Ludens. 3.reimp.–5.ed. 2001. São Paulo: Perspectiva.
Mattar, João. (2010) Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São
Paulo: Pearson Prentice Hall.
Prensky, Marc. (2012) Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: SENAC
São Paulo.
Games - Narrativas conectadas • 14/14
Imagens: Shutterstock
conteúdos e videoaulas)
Roteirização de vídeos (Vídeo de
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 2.4
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 2/15
Objetivos de Aprendizagem
• Identificar os elementos essenciais e acessórios do roteiro;
• Aplicar o design de aprendizagem ao roteiro de vídeo;
• Estruturar a partir de templates o roteiro de uma aula.
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 3/15
Introdução
Quando somos nós a ministrar uma aula ou uma palestra, não necessariamente
pensamos em um roteiro específico ou numa estrutura para começarmos a falar. A
partir do tema, escolhemos os tópicos e trabalhamos sobre eles. Muitas vezes optamos
por uma apresentação de slides, para termos ali os tópicos que vão nortear a nossa
fala, simplesmente para organizarmos o nosso tempo e organizarmos a sequência de
ideias a ser apresentada. Mas será que essa é a melhor estrutura, para que você tenha
todo o conteúdo que você precisa sistematizado, para apresentar e gerar resultados,
para as pessoas que estão te escutando?
Você já deve ter ouvido a expressão: “seguir o script”. É importante termos um roteiro a
ser seguido. Esse roteiro é a estrutura base, para que você possa construir o seu vídeo
de conteúdos ou a sua videoaula. Esse roteiro deve trazer os elementos chave para uma
boa comunicação em vídeo ou para uma boa comunicação geral a partir do conteúdo
que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja dar ao tema.
Quando ministramos uma aula, as ideias surgem e se organizam à medida que
avançamos nos tópicos do conteúdo e à medida que olhamos nos olhos dos alunos que
estão nos acompanhando ou nos olhos da platéia da nossa palestra. Quando estamos
ao vivo ou presencialmente, podemos mudar de ideia em relação à apresentação do
tema, mudar o tom da conversa, ou a direção da explicação.
Entretanto nada disso acontece quando estamos gravando um vídeo. O vídeo é imutável,
estará ali por muito tempo para que o aluno possa assistir. E, apenas esse fato, pode gerar
um bloqueio na sua cabeça ao começar a falar sobre determinado tema ou ideia. No vídeo
perdemos a referência dos olhares da audiência e por isso a necessidade de um roteiro,
para que você apresente exatamente aquilo que o seu aluno vai precisar, para que ele possa
apreender e aplicar tudo o que está colocado por você no vídeo.
Preparado para começar? A primeira etapa da produção de vídeo é a escrita
do roteiro que corresponde à pré-produção. Quando desenvolvemos uma
videoaula ou um vídeo de conteúdo, numa produção caseira ou sem utilizarmos
um estúdio, nem sempre pensamos nas etapas de produção audiovisual. Fica aqui
que o processo envolve 3 etapas: pré-produção, produção e pós-produção. Aqui
abordaremos a fase inicial de todo o processo.
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 4/15
Primeiro, você precisa saber para o que será usado o vídeo que você está gravando.
É um conteúdo pontual? Será utilizado numa estratégia de Microlearning? Ou
é um conjunto de dicas e sacadas? É uma aula que será adotada num formato de
Macrolearning? Ou é uma palestra pontual sobre determinado tema? Adotará uma
linguagem informal dialogada ou é uma apresentação formal que precisa de uma
linguagem específica?
Ao ter em mãos essas respostas, passe para o próximo ponto. Escolha o tema; defina os
tópicos; subdivida os tópicos em itens; verifique se a sequência apresentada é lógica;
pontue o que é essencial em cada um dos itens. E aqui você já tem um ponto de partida.
A depender do contexto, você fará uma apresentação sua inicial, contará uma pequena
história que te conecte com o tema que vai apresentar, e ao final da sua explanação,
você trará os pontos essenciais de forma sintética e resumida. Certamente você teve um
objetivo com aquele conteúdo que você gravou ou com a prática que você demonstrou
no vídeo, por isso finalizado todo o processo, aponte uma chamada para ação: o que o
seu aluno vai fazer com toda aquela informação ou conhecimento fornecido.
Vamos te apresentar agora uma estrutura básica de roteiro, para que você tenha
flexibilidade para estruturar o seu roteiro considerando a forma como você ensina
ou como você fala sobre determinado assunto.
1. apresente o tema.
2. faça uma apresentação pessoal.
3. desenvolva o tema, abordando todos os tópicos que você previu.
4. faça um resumo ou dê uma super dica no final.
5. encerre com uma chamada para ação ou aponte para a atividade a ser realizada.
E não é só isso. Você precisa ter muita atenção com os primeiros 10 segundos. É tudo
o que a pessoa precisa para poder sentir ou não empatia com você e o tema que
você está abordando.
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 5/15
Figura 1
Fonte: a autora
Você vai dividir o ROTEIRO em começo, meio e fim. No começo, você define o tema,
realiza uma apresentação pessoal e faz a exposição do tema. É nesse momento que pesa
a REGRA DOS 10 SEGUNDOS, entre a apresentação do tema e a sua apresentação é
onde você vai gerar e começar. Já no meio, você fará toda a explanação, preparará para
o clímax (o ponto alto da sua apresentação), fará a entrega do ponto chave. Depois
seguimos para o fim, com o fechamento do conteúdo e a tela final, uma chamada final
e a última tela para fechar a proposta.
O roteiro
Quadro 1 - Roteiro
Fonte: a autora
Para você se orientar sobre o que deve estar em cada um dos campos:
• Início: apresentação do tema e dos tópicos a serem abordados. Indicar qual
a APRENDIZAGEM esperada (caso haja). E qual a importância desse conteúdo
para a audiência.
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 7/15
• Apresentação: fale sobre você. Indique alguns pontos essenciais para que sua
audiência reconheça sua autoridade para falar sobre o tema.
• Desenvolvimento: aprofundamento das informações sobre o tema.
Apresentação dos tópicos e da estrutura que você preparou e tudo o que
sabe sobre o assunto.
• Fechamento: apresentação de uma síntese do tema abordado. Chamar atenção
da audiência para os pontos chaves. Fazer a chamada para a ação.
Dicas para a escrita do seu roteiro:
• Escreva como você fala. → Use linguagem coloquial. Converse com sua audiência.
• Use verbos no presente, voz ativa → vá direto ao ponto.
• Envolva com histórias → conte casos e situações que contextualizem seu conteúdo.
• Antes de escrever o roteiro, coloque os tópicos, os sub tópicos e os itens.
• Crie o seu estilo de escrita que deve corresponder à forma como você fala.
ATENÇÃO: Caso você opte por usar um TELEPROMPTER para realizar sua gravação,
seu roteiro deverá estar exatamente como será sua FALA.
A escaleta
Após preencher o roteiro, você pode utilizar a ESCALETA para poder organizar sua escaleta.
Figura 2: Escaleta
Fonte: a autora
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 8/15
Em cada coluna da escaleta, você deve inserir as orientações para a produção do vídeo.
Se é apenas você que está desenvolvendo sua aula, não precisa necessariamente usar
a escaleta. Ela é essencial na organização da equipe de produção e, em especial, para
aqueles que farão a edição do vídeo, para saberem o que foi pensado. Para que você
saiba o que deve estar referenciado em cada coluna da escaleta, orientamos a seguir:
• CENA: nome da Cena – indicação do tópico do tema abordado ou da etapa
do vídeo que estará sendo produzida naquela cena.
• IMAGEM: refere-se à produção do cenário ou ao background utilizado
• ÁUDIO: trilha sonora, som de fundo, efeitos sonoros complementares.
• TEXTO: roteiro que será dito em cada cena, pode ser inserida nesta coluna
a legenda, ou pode ser referenciada em outra coluna. Aqui também serão
inseridas as palavras ou texto que deve ser colocado na tela (caso o recurso
venha a ser utilizado)
• TEMPO: marcação dos segundos ou minutos previstos para cada cena.
Saiba Mais
Material Complementar:
Em Resumo
A construção do roteiro do vídeo é essencial quando em ambiente de ensino e
aprendizagem. Diferentemente da sala de aula presencial ou on-line, ao vivo, quando
gravamos o vídeo, temos de ter a preocupação de ter todas as referências para que
o estudante não se sinta perdido nos seus estudos. O roteiro torna-se então um
guia importante para o professor ou palestrante ou instrutor que esteja realizando
a gravação de conteúdo com objetivo de aprendizagem. Não necessariamente o
roteiro precisa ser exatamente igual à sua fala, pode ser apenas uma estrutura de
tópicos e subtópicos que irá servir para te orientar nas gravações. E lembre-se, caso
esteja trabalhando em equipe, conte com outros recursos como a escaleta ou mesmo
um storyboard para organizar as cenas.
Na ponta da língua
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 11/15
Referências Bibliográficas
Alves, Flora. (2016) Design de aprendizagem com uso de canvas. São Paulo: DVS.
Gosciola, Vicente. (2003) Roteiro para novas mídias: do game à TV interativa. São
Paulo: Senac-SP, 2003.
Saraiva, Leandro & Cannito, Newton. (2004) Manual de roteiro – ou Manuel, o
primo pobre dos manuais de cinema e TV. São Paulo: Conrad Livros.
Roteirização de vídeos (Vídeo de conteúdos e videoaulas) • 15/15
Imagens: Shutterstock
Roteirização de Podcast
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 2.5
Roteirização de Podcast • 2/13
Roteirização de Podcast
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em
2014 por Martino, Luís Mauro Sá.
Objetivos de Aprendizagem
• Diferenciar os formatos de materiais produzidos em áudio e suas indicações;
• Estruturar a partir de templates o roteiro de um podcast, visando estratégia
de ensino.
Roteirização de Podcast • 3/13
Introdução
O podcast tem sido um recurso bastante utilizado nos processos de ensino e de
aprendizagem, seguindo a lógica do programa de rádio, porém com conteúdo
instrucional. O roteiro do podcast garante a organização e a sistematização do
conteúdo, para gerar resultados positivos. O podcast ganha força por ser um áudio,
mais leve que um vídeo, poder criar um diálogo, quase como uma conversa ao pé do
ouvido, trazendo a construção de um diálogo com o estudante.
O QUE É?
• Um canal de comunicação informal de grande utilidade.
• Conteúdo compartilhado em formato de áudio, gravado em formato MP3.
O QUE NÃO É
• Extração e disponibilização do áudio do seu vídeo.
• Leitura de um e-book ou de qualquer material instrucional.
PODCASTS são programas de áudio (ou de vídeo, pois pode-se gravar a pessoa
transmitindo o áudio ou pode-se transformar o áudio em um vídeo), distribuídos por meio
de um feed rss, que permite que o usuário ouça o conteúdo on-line. No caso dos podcasts
em cursos online, eles são entregues dentro dos ambientes virtuais de aprendizagem.
Se você optou por criar um podcast para complementar a sua aula primeiro deve escolher
qual será o tema a ser abordado ou qual será o tópico que pode ser trabalhado por
meio de um podcast. Lembrando que o podcast é um arquivo de áudio, é preciso trazer
um tema que possa ser abordado, discutido ou referenciado sem que seja necessária
uma imagem ou representação gráfica para compreensão do que vai ser falado.
Roteirização de Podcast • 4/13
No podcast, a estrela é o som. Invista numa trilha sonora que esteja alinhada com o
formato escolhido para o seu podcast. Pensando em formato, você pode escolher entre:
fazer uma entrevista; apontar o que acontece por aí (trazer atualidades sobre o tema),
fazer análise de conteúdos tais como filmes, livros, séries; adotar o formato de programa
de rádio com convidados e quadros; ou pontualmente escolher um tópico dentro do
assunto no qual você deseja trabalhar.
O podcast pode ser também no formato sequenciado, assim como fazemos com as
videoaulas de um curso. Tudo depende de como você vai organizar a apresentação
dos seus conteúdos. Portanto é fundamental que antes de começar, você:
1. defina o objetivo do podcast;
2. defina quem será a sua audiência e qual a expectativa;
3. defina a duração do podcast;
4. defina o estilo do podcast.
Dessa forma, você já estará trazendo a linguagem a ser adotada, a consistência da
abordagem e definindo o tipo de apresentação que será feita.
Pauta de referência
Veja que, quando temos convidados no podcast, fica estabelecido um diálogo, no qual
a palavra é dada para cada participante e devolvida ao locutor principal (você).
Fonte: a autora
Aqui vamos estruturar o roteiro com base na pauta de referência, com as transições.
O roteiro do podcast é um pouco diferente do roteiro do vídeo de conteúdo ou da
videoaula. Mantemos a mesma consistência de conteúdo, porém sem poder contar
com o suporte dos slides. Aqui, uma vinheta transitória marca as passagens do tema.
Vamos à estrutura:
1. apresentação da vinheta;
2. apresentação dos locutores;
3. falar do tema do podcast (falar da data da publicação se for um podcast avulso);
Roteirização de Podcast • 7/13
Se você for optar por ler o roteiro no momento da gravação do podcast, o ideal é que
escreva exatamente da forma como irá falar. O que garante uma boa conexão com o
podcast é o ritmo dado à voz. São as oscilações na fala que impõem o ritmo e que
prendem a atenção do ouvinte.
Sem ter o apoio de imagens, é a entonação do texto que faz a diferença. Uma fala lenta,
monocórdica e desanimada não gerará conexão, por mais interessante que seja o assunto.
Fonte: a autora
Roteirização de Podcast • 8/13
Você pode variar na construção do seu roteiro, e na maior parte das vezes seguirá
estrutura similar a uma aula, porém mantendo uma chamada no estilo do rádio:
“Fala estudante! Alexandra, aqui com você. Chegou agora? Segura só mais um
pouco que tenho algo importante para você. O que acha de falarmos
mais sobre....”
Ao escrever o roteiro você estará atento às passagens de assunto e como cada ponto
será fechado, seja pelo locutor principal ou pelos convidados. Quando trazemos
pessoas para gravarem juntas o podcast, elas devem estar com a mesma energia na
voz, o mesmo volume e trabalharem como em equipe para que o assunto siga fluido,
visto que no podcast, não temos as pausas que muitas vezes usamos nos vídeos.
Saiba Mais
Material Complementar:
Em Resumo
A construção do roteiro do podcast é similar ao roteiro do vídeo. A diferença está que
no vídeo, seja de conteúdo avulso, seja na videoaula, você poderá contar com o apoio
de imagens, enquanto no podcast você contará apenas com a voz e suas variações para
poder imprimir o ritmo, dar o tom da conversa, trazer os sentimentos dos ouvintes à
tona e prender-lhes a atenção. A estrutura base é similar a uma videoaula, podendo
haver variações em relação à presença de convidados para a gravação.
Na ponta da língua Roteirização de Podcast • 10/13
Referências Bibliográficas
Gosciola, Vicente. (2003) Roteiro para novas mídias: do game à TV interativa. São
Paulo: Senac-SP.
Roteirização de Podcast • 13/13
Imagens: Shutterstock
Hipertexto
LEARNING THEORIES AND THE DESIGN OF E-LEARNING ENVIRONMENTS - EDU620-3.1
Hipertexto • 2/14
Hipertexto
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014
por MARTINO, Luís Mauro Sá.
Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar e apresentar as possibilidades do hipertexto;
• Apresentar ferramentas e técnicas para a criação de hipertextos nos materiais
de ensino.
Hipertexto • 3/14
INTRODUÇÃO
Hoje o hipertexto está praticamente integrado à nossa vida, tanto que muitas vezes nem
percebemos que estamos diante de um hipertexto. Vamos explicar melhor.
Quando você acessa um conteúdo na internet, logo você encontra um link em uma
palavra, ou em uma expressão, dentro do texto. Você clica no link e é imediatamente
direcionado para outra página. Chegando nessa página, você se depara com uma
outra informação, que você desconhecia, ou que desejaria aprofundar,
automaticamente você é levado a clicar num novo link, que te direciona para
uma nova página. E por aí vai... sua navegação pode ser infinita e talvez você se
perca e não encontre exatamente aquilo que buscava, precisando voltar à
pesquisa original. Ou ainda, você pode chegar a informações, que nem imaginava
que poderiam estar no seu radar.
Ao navegarmos pela internet, necessariamente temos a experiência de
navegarmos através de um hipertexto. A questão é: como construir essa proposta
nos materiais que utilizaremos dentro das nossas aulas, disciplinas e cursos?
Conceituando Hipertexto
Se pararmos para pensar, o hipertexto é bem parecido com a forma como o nosso
pensamento acontece. Dificilmente pensamos de forma sequenciada e linear.
Começamos a pensar sobre um assunto, de repente surge outro, aí mudamos o foco,
voltamos ao pensamento original, desviamos para uma outra ideia, avançamos um
pouco mais, mudamos totalmente de assunto, então pensamos em algo diferente e
acabamos por retornar à ideia original.
O hipertexto tem por característica ser não sequencial e não linear, fornecendo ao
leitor o acesso de mais conteúdos para ser consumido sem uma ordem obrigatória.
Hipertexto • 4/14
Figura 1: O hipertexto
Fonte: a autora
Saiba Mais
O hipertexto tem por base de funcionamento um aparelho
desenvolvido por Vannevar Bush com o nome Memex, em 1945. Ted
Nelson, criador do termo “hipertexto”, nos anos 1960, reconhece em
seu livro “From Memex to Hypertext: Vannevar Bush and the Mind’s
Machine” sua dívida com Bush. No ano de 1968 Doug Engelbart, um
pioneiro da computação moderna realiza uma demonstração do
primeiro sistema com base em hipertextos. Essa apresentação é uma
das mais conhecidas da história do computador.
• 31:30 - mouse
Saiba Mais
Você já ouviu falar do livro interativo. Livro de papel, não um livro digital.
Quando falamos em livro interativo não estamos nos referindo a livros
de colorir, diários para escrita terapêutica, ou livros com atividades
sequenciadas. Tudo bem que se entendermos “ao pé da letra”, essas
também são interações possíveis.
Não é o meio do seu meio? Seja seu assunto em vez disso, de dentro
para fora, na página 65
Hipertexto • 7/14
Lévy (2010) estabelece alguns princípios que reforçam o caráter aberto e dinâmico
da escrita digital e que contribuem para nossa compreensão acerca do ambiente na
qual esta escrita é desenvolvida e praticada:
1. Princípio da metamorfose: o hipertexto está em constante
construção e renegociação;
2. Princípio da heterogeneidade: conexões multimídias ou multimodais;
3. Princípio da multiplicidade e de encaixe das escalas;
4. Princípio da exterioridade: construção de links externos;
5. Princípio da topologia: relacionadas às proximidades e semelhanças;
6.Princípio da mobilidade de centros: o hipertexto possui vários centros, que são móveis.
Hipertexto • 8/14
Saiba Mais
Aplicação Prática:
Agora é com você! Escolha um texto. Escolha conceitos que você pode
ancorar ou coloque um glossário de termos ao final. Escolha também
alguns links externos de referências complementares. E, mãos à obra.
Em Resumo
O hipertexto usa a multidirecionalidade que lidamos em nossa maneira de pensar.
Não somos unidirecionais, nem lineares. Portanto, o hipertexto tanto contribui para
dar alguma autonomia ao estudante quanto ao percurso escolhido em função do que
ele sabe e do que ele não sabe, como levá-lo a outras conexões que podem contribuir
para o processo de ensino e aprendizagem.
Na ponta da língua Hipertexto • 11/14
Referências Bibliográficas
Bates, A. W. (2016) Educar na Era Digital – Design, ensino e aprendizagem. São Paulo:
Artesanato Educacional.
Filatro, Andrea; Cairo, Sabrina. (2015) Produção de Conteúdos Educacionais. São Paulo:
Saraiva,
Filatro, A.; Cavalcanti, C. C.; Junior, D. P. A.; Nogueira, O. (2019) DI 4.0 - Inovação na Educação
Corporativa. São Paulo: Saraiva Educação.
Lévy, P. (2010) Cibercultura. Tradução de Carlos Irineu da Costa 3. ed. São Paulo: Editora 34.
Hipertexto • 14/14
Imagens: Shutterstock
Vídeo Interativo
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 3.2
Vídeo Interativo • 2/12
Vídeo Interativo
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014
por MARTINO, Luís Mauro Sá.
Objetivos de Aprendizagem
• Identificar o que é vídeo interativo;
• Analisar os elementos essenciais para a criação do vídeo interativo;
• Analisar os elementos essenciais para a criação do vídeo interativo.
Vídeo Interativo • 3/12
Introdução
O vídeo é um dos recursos mais utilizados dentro dos cursos, por reunir vários
elementos num só lugar: imagem, som, texto. Assistimos a vídeos o tempo todo,
seja nas redes sociais, seja na televisão, nos canais de streaming. Somos literalmente
bombardeados de vídeos o tempo todo. Alguns recheados de muito humor, de
música e de muitas danças. Quando chegamos nas aulas acabamos por encontrar
os vídeos utilizados nos materiais instrucionais, gravados no formato de jornal
televisivo: professor parado, olhando fixamente para a tela, linguagem cadenciada,
cenário fixo, muitas vezes sem imagens, ou slides de acompanhamento. Um padrão
que acaba por chamar pouca atenção do aluno, acostumado com movimento,
ação, música alta, imagens de impacto. E para identificar que o vídeo foi assistido,
o estudante acaba por deixar ele ligado, passando até acabar. Você já identificou
alguma situação assim?
O vídeo interativo
Para quebrar o padrão de vídeo e para evitar que o estudante apenas “deixe o vídeo
rodar”, é que surge o vídeo interativo como recurso de aprendizagem. Nesse caso, à
medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de interação com quem
o está assistindo (por exemplo: links para sites externos ou para outras referências na
plataforma de aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de conceitos
– no formato de pop-up, questões que estejam inseridas no contexto, pergunta de
pesquisa, entre outros…).
Ao serem usados em contexto educacional, os estudantes terão o vídeo interrompido
pela estratégia de interação. Dessa forma, poderão assimilar conceitos e testar a
compreensão do conteúdo assistido até aquele ponto. Na prática, o vídeo interativo
é baseado no formato habitual do vídeo linear, porém agrega elementos externos,
inseridos após a gravação base para estimular quem assiste a interagir com o seu
conteúdo. Para além de visualizar, quem assiste ao vídeo passa a ter a possibilidade
de participar, interagindo com os elementos ali inseridos.
Vale lembrar que a inserção de uma proposta de interação no vídeo passou a ser
possível com a chegada das mídias digitais. Com as mídias sendo transformadas em
Vídeo Interativo • 4/12
Preparando a produção
Saiba Mais
Algumas plataformas oferecem a tecnologia necessária para que você
possa desenvolver o seu vídeo interativo sem precisar se preocupar muito
se sabe ou não editar vídeo.
Saiba Mais
Aplicação Prática:
Para que você possa testar a construção do vídeo interativo, assista aos dois
tutoriais a seguir, escolha a plataforma, escolha um vídeo para inserir as
interações e comece a testar.
Em Resumo
O vídeo interativo objetiva tornar as aulas gravadas mais dinâmicas. As interações
contribuem para manter a atenção do aluno no material de ensino e pode já
indicar quais são os pontos que o professor considera serem fundamentais
para a aprendizagem.
Na ponta da língua
Vídeo Interativo • 9/12
Referências Bibliográficas
Bates, A. W. (2016) Educar na Era Digital – Design, ensino e aprendizagem. São
Paulo: Artesanato Educacional.
Filatro, Andrea & Cairo, Sabrina. (2015) Produção de Conteúdos Educacionais. São
Paulo: Saraiva, 2015.
Filatro, A.; Cavalcanti, C. C.; Junior, D. P. A. & Nogueira, O. (2019) DI 4.0 - Inovação
na Educação Corporativa. São Paulo: Saraiva Educação.
Flora, A. (2016) Design de Aprendizagem. São Paulo: DVS Editora
Silva, Robson Santos da. (2011) Objetos de aprendizagem para Educação a
Distância. São Paulo: Novatec Editora.
Vídeo Interativo • 12/12
Imagens: Shutterstock
Hipermídia
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 3.3
Hipermídia • 2/14
Hipermídia
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014
por MARTINO, Luís Mauro Sá.
Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar e apresentar as possibilidades do hipermídia;
• Apresentar ferramentas e técnicas para a criação de hipermídias nos materiais
de ensino.
Hipermídia • 3/14
Introdução
Não basta reunir diferentes mídias em um só lugar, é importante conectá-las. Apresentá-
las de modo interdependente. Estamos imersos num contexto multimidiático, isso é
fato. Os sites na internet, em especial os blogs e sites de conteúdos oferecem uma
experiência hipermidiática ao visitante. Múltiplas mídias conectadas por meio de
hiperlinks, traçando novos percursos, personalizáveis. São os percursos que separam a
multimídia da hipermídia. Os percursos hipermidiáticos, quando utilizados em contexto
educacional, favorecem os estudantes que possuem diferentes estilos de aprendizagem.
Pessoas diferentes aprendem de forma diferentes. Ter variedade de mídias é
importante, porém mais importante são os caminhos traçados.
Conceito e Contexto
Fonte: a autora
Hipermídia • 4/14
Multimídia x Hipermídia
Fonte: a autora
Multimídia x Hipermídia
Lembrando que essas características impactam nas escolhas macro, como definição
e delimitação do tema e forma de abordagem, o que é realmente relevante para
o público em questão. Passamos, então, à construção do texto base que norteará
a produção hipermidiática. Devemos considerar que, na elaboração do material
educacional, é importante que sejam levados em consideração alguns cuidados:
• apresentação clara dos objetivos de aprendizagem;
• objetivos de aprendizagem relacionados com as escolhas de formatos e mídias;
• redação de textos e roteiros clara, objetiva, direta;
• integração de informação sob medida, evitando sobrecarga cognitiva;
• sugestões ao longo do material (chamadas de atenção, importante e relevante,
aprofundamento, estudos de caso, aplicações e atividades);
• texto com coerência e coesão interna (“costura” de informações) e fácil
localização da informação;
• adoção de ícones como organizadores;
• linguagem simples e científica, ao mesmo tempo;
• linguagem coloquial e que dialoga com o estudante;
• convite à crítica, à reflexão, a expandir as leituras e os conhecimentos além do proposto;
• linguagem adequada às características do perfil dos estudantes.
Estruture um texto base, pesquise quais elementos podem ser agregados para a
melhor compreensão do tema exposto. Construa um percurso inicial, que evidencie
os elementos. Assim estimulamos o estudante a começar seu estudo e levamos ele a
querer clicar nos links, botões e elementos clicáveis apresentados. Na estrutura, deixe
algumas opções adicionais para que ele possa ir além do óbvio, além do que está
visível, permitindo que o estudante possa personalizar sua ação.
Hipermídia • 8/14
Saiba Mais
A aplicação da hipermídia em contexto educacional pode enriquecer
o processo de ensino e aprendizagem. Para incorporar o recurso é
importante que os elementos estejam conectados com o contexto
e o tema a ser trabalhado e estejam no nível de compreensão dos
estudantes (análise de perfil). A seguir, apresentamos alguns materiais que
trazermatividades desenvolvidas em sala de aula, envolvendo hipermídia.
Para a escolha das mídias que irão compor o produto hipermidiático, devemos
considerar as características dos diferentes estilos de aprendizagem. Cada estilo
aprende melhor em uma determinada mídia ou com a apresentação de um formato
de conteúdo específico.
• Estilo visual – associado a padrões cognitivos que fazem o estudante
absorver conteúdo por meio de estímulos imagéticos. A melhor assimilação
de informações no estilo visual é por mapas mentais, fotografias, slides, figuras,
gráficos, pôsteres e pinturas, entre outros elementos visuais.
Hipermídia • 9/14
Em Resumo
A hipermídia reúne diferentes mídias em um só lugar (multimídia) adotando uma
estrutura similar à proposta do hipertexto. O desenvolvimento de narrativas
hipermidiáticas permite que o estudante possa escolher não apenas os caminhos que
favorecem e complementam o conteúdo base proposto para sua aprendizagem, mas
também possibilita que escolham a mídia com que melhor aprendem oportunizando
experiências de aprendizagem que sejam personalizáveis.
Saiba Mais
Aplicação Prática:
Referências Bibliográficas
Bates, A. W. (2016) Educar na Era Digital – Design, ensino e aprendizagem. São
Paulo:Artesanato Educacional.
Filatro, Andrea; Cairo, Sabrina. (2015) Produção de Conteúdos Educacionais. São
Paulo: Saraiva, 2015.
Silva, Robson. (2011) Objetos de Aprendizagem para Educação a Distância: Recursos
educacionais abertos para ambientes virtuais de aprendizagem. São Paulo: Novatec
Tarouco, et al. (2014). Objetos de aprendizagem: teoria e prática. CINTED/UFRGS,
Porto Alegre: Editora Evangraf. ISBN: 978-85-7727-643-1. Recuperado de: http://
penta3.ufrgs.br/ObjetosAprendizagem/LivroOA-total.pdf.
Hipermídia • 14/14
Imagens: Shutterstock
Objetos digitais de aprendizagem
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 3.4
Objetos digitais de aprendizagem • 2/14
Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar objetos de aprendizagem;
• Identificar os principais elementos do objeto digital de aprendizagem;
• Analisar as vantagens e desvantagens do uso dos objetos digitais de aprendizagem.
Objetos digitais de aprendizagem • 3/14
Introdução
O Objeto Digital de Aprendizagem (ODA) surge como uma importante ferramenta
para a educação, que pode ser utilizada para o ensino e aprendizagem de conteúdos
teóricos e práticos em diferentes formatos, atendendo a diversos objetivos.
Dotado de características como flexibilidade e possibilidade de reutilização em
diferentes contextos, pela sua estrutura modular, o ODA é desenvolvido em formato
hipermidiático. Pode ser considerado um complemento do planejamento da aula ou
até mesmo a própria aula, por facilitar a distribuição do conhecimento, ser criado
em qualquer mídia ou formato, podendo ser simples como uma animação ou uma
apresentação de slides, ou complexos como uma simulação.
Objeto de aprendizagem
Saiba Mais
Existem diferentes repositórios onde encontramos Objetos de
Aprendizagem catalogados, que podem ser reutilizados para apoio ao
processo de ensino e aprendizagem.
Desenvolvimento e produção
Objetos digitais de aprendizagem • 6/14
Para dar início à produção do objeto criamos um ROTEIRO. Esse roteiro textual que
apresenta o tema, a delimitação do tema e a abordagem, bem como o que é previsto
conter no objeto, ou seja: textos, imagens, atividades, contendo ainda a forma como
serão apresentados esses elementos e as indicações técnicas para a orientação da
equipe de produção.
O passo seguinte é a construção de um storyboard.
Saiba Mais
Storyboard é um filme contado em quadros, um roteiro desenhado. É
semelhante a uma história em quadrinhos, sem balões. Porém, apesar
da semelhança de linguagem e recursos gráficos, existe uma diferença
fundamental entre uma história em quadrinhos e o storyboard, pois este é
apenas uma etapa na visualização de algo que será realizado em outro meio,
seja um objeto de aprendizagem, ou um game, ou um filme.
A primeira coisa a fazer é pensar no fato de ter um contexto não linear. Comece
dividindo o projeto em partes, sem lógica linear, separe os textos, imagens, áudios,
gráficos, vídeos que vai utilizar. Crie o template base, apresentando como deve ser
a tela e os elementos que ela deve conter. Você pode utilizar um modelo como o
que está apresentado abaixo. É fundamental que as orientações a todos os outros
membros da sua equipe estejam presentes em cada uma das telas.
Figura 1 – Storyboard
• Vídeo → Ofereça recursos que possibilitem aos usuários assisti-lo sem som e
sem acesso à imagem. No primeiro caso, podem ser oferecidas legendas em texto
e janela com intérprete de língua de sinais; no segundo caso, audiodescrição.
A norma ABNT NBR 15290 (BRASIL, 2005) apresenta recomendações úteis à
produção de vídeos que podem ser considerados acessíveis.
• Áudio → Arquivo de áudio ou podcast publicado on-line pode vir acompanhado
de texto escrito no formato digital e, quando possível, sua sinalização em língua
de sinais.
• Imagem → Quando são apresentados gráficos, recomenda-se descrever sua
informação em texto ou com apoio de uma tabela que desempenhe função
equivalente; uma foto ou ilustração pode vir acompanhada de uma descrição
textual que procure representá-la; quando uma imagem representar um link
ou botão, deve-se oferecer uma descrição que substitua a função da imagem
no material. O texto digital pode ser facilmente transportado para diferentes
mídias (ex.: áudio, impressão ampliada, impressão em Braille etc.).
• Texto → Para torná-lo de mais fácil compreensão, imagens podem ser
apresentadas, para oferecer instruções ou síntese de informações estatísticas.
Em Resumo
As mídias digitais, assim como as mídias tradicionais, estão presentes em nosso cotidiano.
Contudo, as mídias digitais ainda não são plenamente utilizadas nos processos de
ensino e aprendizagem, no ensino formal. O desafio está na escolha das mídias, pelos
docentes, conforme o contexto e a mensagem que se deseja passar. Diante de tantas
possibilidades, não basta conhecê-las. É importante testar, utilizando-as em diferentes
situações a fim de encontrar o que funciona de forma mais efetiva com seus alunos.
Não existem mídias boas ou ruins, existem mídias que podem gerar experiências
diferenciadas para os estudantes. E uma dessas experiências está na formação das
comunidades virtuais. Aqui trouxemos conceitos chave para que comece a pensar de
forma operacional em relação às mídias digitais.
Na ponta da língua Objetos digitais de aprendizagem • 10/14
Referências Bibliográficas
Aguiar, Eliane V. B. & Flôres, M. L. P. (2014). Objetos de aprendizagem: conceitos
básicos. Capítulo 1. CINTED/UFRGS, Porto Alegre: Editora Evangraf. ISBN: 978-85-
7727-643-1.
Melo, A. M. (2018) Acessibilidade em EaD mediada pela web: um convite à ação. In:
Maciel, C. (Org.) Educação a distância: ambientes virtuais de aprendizagem. Cuiabá:
EduFMT, 2013. p. 197-218.
Silva, Robson. (2011) Objetos de Aprendizagem para Educação a Distância:
Recursos educacionais abertos para ambientes virtuais de aprendizagem.
São Paulo: Novatec
Objetos digitais de aprendizagem • 11/14
Imagens: Shutterstock
Gamification / Gamificação -
Estratégias de aprendizagem
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 3.5
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 2/14
Objetivos de Aprendizagem
• Diferenciar games e gamificação aplicadas ao ensino;
• Identificar os elementos de jogabilidade a serem utilizados;
• Saber como construir e como aplicar a gamificação no seu plano de ensino.
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 3/14
Introdução
Desenvolver uma aula ou uma disciplina gamificada depende muito mais do
alinhamento da atividade com a proposta da aula do que necessariamente com a
tecnologia que está envolvida. Conseguimos, por meio de ações simples estabelecer
desafios que podem trazer maior engajamento e motivação dos alunos, sem
necessariamente ter toda a proposta dentro de uma gamificação. O maior desafio
ao adotarmos a gamificação é alinhar o objetivo de aprendizagem ao objetivo da
gamificação implementada.
Gamificação é como uma válvula capaz de mudar o mundo, como uma chave para solução
de problemas sociais, retirando conceitos dos games e aplicando na vida cotidiana...
Jane McGonigal, 2012
Gamificação como “Usar técnicas de games para tornar certas atividades mais envolventes
e divertidas”. Amy Jo Kim, 2000
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 4/14
Existe muita dúvida do que seja ou não gamificação. Muitos acreditam que é necessária
tecnologia específica ou que basta inserir recompensas que a proposta já está
gamificada. Uma coisa podemos garantir: dá trabalho. Demanda tempo, trabalho,
dedicação e muitas reestruturações.
• Não é um JOGO! Ao contrário, é uma combinação de elementos (dinâmicas e
mecânicas) de jogo para atender a objetivos de aprendizagem.
• ApenasInsígnias,PontoseRecompensas.Esseselementosfuncionamsecombinados
com: “engajamento, narrativa, visualização de personagens e resolução de problemas”.
• Situação perfeita para toda aprendizagem. Esquece! A gamificação não irá resolver
todos os problemas. Deve ser utilizada de forma correta para não ter efeito contrário
e perder o impacto.
• Apenas Mecânicas de Jogo. O uso de pontos, prêmios, quadros de pontuações ou
insígnias sozinhos não terão grande impacto.
É sempre necessário analisar o contexto que será gamificado e averiguar o que pode tornar a
experiência mais envolvente e eficaz.
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 5/14
Saiba Mais
Pode ser que você somente queira inserir na sua aula ou disciplina
algumas atividades com um formato diferente.
Essas são plataformas que permitem você criar atividades de cruzadinhas, caça
palavras, jogo de memória, flash cards, quizzes, linha do tempo, entre outras.
• Definição de REGRAS, objetivas e claras para que todos estejam presentes para
o que vale durante o CURSO para o PROGRESSO;
• OBJETIVOS da GAMIFICAÇÃO alinhados e compatíveis aos OBJETIVOS DE
APRENDIZAGEM;
• DESAFIOS alinhados ao objetivo da sua aula ou disciplina;
• Defina METAS reais e alcançáveis;
• INTERFACE deve ser AMIGÁVEL: simples e de fácil utilização;
• TRANSPARÊNCIA – utilize um DASHBOARD para que todos saibam o status geral;
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 7/14
Tipos de gamificação
Nem todo tipo de solução educacional pode ser dada por meio de gamificação. Vale
entender o que pode ser feito para poder escolher o que é melhor aplicar na sua
proposta de aula ou disciplina.
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 8/14
Saiba Mais
Aplicação Prática:
OBS: A inserção desses dados vai ajudar você inclusive a escolher qual
plataforma será melhor para que você possa desenvolver sua proposta.
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 10/14
Em Resumo
Estamos sempre buscando formas diferentes de trazer conteúdos e atividades que
gerem motivação e engajadores para nossos estudantes. A gamificação deve ser
planejada e seu planejamento começa pela construção do plano de aula ou do plano
de curso. Primeiro definimos a estrutura educacional, traçando objetivos, conteúdo, e
atividades, para depois definir os elementos de jogos que sejam coerentes à proposta
pedagógica para criar a gamificação.
Na ponta da língua
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 11/14
Referências Bibliográficas
Alves, Flora. (2014) Gamification: como criar experiências de aprendizagem
engajadoras: um guia completo do conceito à prática. 1. ed. São Paulo: DVS Editora.
Burke, Brian. (2015) Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem
coisas extraordinárias. São Paulo: DVS.
Ramos, D. K. & Cruz, D. M. A (2018). Tipologia de conteúdos de aprendizagem nos
jogos digitais: o que podemos aprender? In: Ramos, D. K. & Cruz, D. M. A (Orgs.).
Jogos digitais em contextos educacionais. Curitiba: CRV.
Gamification / Gamificação - Estratégias de aprendizagem • 14/14
Imagens: Shutterstock
Ferramentas de autoria
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 4.1
Ferramentas de autoria • 2/13
Ferramentas de autoria
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014
por MARTINO, Luís Mauro Sá.
Objetivos de Aprendizagem
• Identificar o potencial das ferramentas de autoria;
• Apontar as possibilidades de desenvolvimento de materiais dispondo dessas
ferramentas.
Ferramentas de autoria • 3/13
INTRODUÇÃO
Desde a introdução das novas tecnologias digitais na educação, cada vez mais
o professor se torna um produtor de conteúdos. Sua preocupação está tanto em
ministrar as aulas, quanto em desenvolver materiais que darão suporte a essas aulas.
Com a adoção dos modelos híbridos, com o ensino remoto e metodologias ativas
como sala de aula invertida e ensino sob medida, nos quais materiais são entregues
antes dos encontros síncronos, entendemos que é imprescindível que o professor
produza o que será entregue. Já no ensino a distância, nem sempre o professor que
ministra a aula é o professor que produzirá o conteúdo ou fará as aulas gravadas,
portanto, nesse caso, os desafios são diferentes.
Conceito
Ferramentas de autoria permitem que você produza seu próprio curso EaD, integrando
mídias e elementos que facilitem o processo de aprendizagem do estudante. Elas
contribuem para a redução do custo de produção, possibilitam a construção de
conteúdos ricos e personalizados, favorecendo a autoria, tanto quanto a curadoria.
Ferramentas de autoria possibilitam a inserção de hipertexto e de hipermídia, bem
como a construção de conteúdos em diferentes mídias. Algumas ferramentas de
autoria são acessadas via internet, sem a necessidade de download ou instalação de
programas específicos, o que facilita o acesso a elas.
As ferramentas de autoria, para a produção de conteúdo para cursos on-
line ou híbridos, vão muito além de escrever e processar textos. Elas
possibilitam que professores ou instrutores integrem uma variedade de mídias
para criar conteúdos de aprendizagem estimulantes e interativos, sendo que
algumas tornam possível transformar elementos digitais e objetos de ensino de
cursos já existentes para que estes sejam reutilizados em novos cursos. As
“ferramentas de autoria” são “ferramentas de criação de cursos”.
Ao utilizar uma dessas ferramentas para produzir a sua aula ou o seu curso, é importante
lembrarmos de integrar na proposta o conteúdo, dividido em tópicos, subtópicos ou
mesmo itens, trazer exemplos que possam indicar como aquele conteúdo é aplicado e
ainda atividades práticas, bem como, exercícios nos quais o estudante poderá verificar
Ferramentas de autoria • 4/13
sua compreensão sobre o que foi ensinado. Com isso, essas ferramentas trazem a
possibilidade de inserção de elementos de texto, de áudio ou de vídeo, além de
diferentes formatos que podem ser utilizados para desenvolver as atividades.
Para que o material desenvolvido em uma ferramenta de autoria possa ser inserido
em um ambiente virtual de aprendizagem é preciso que o conteúdo seja empacotado
ou “envelopado”. Temos alguns padrões utilizados no mercado, o mais conhecido é
o SCORM.
O padrão de comunicação garante a migração e portabilidade entre conteúdo e LMS
e define o nível de informações que poderemos obter de um determinado ODA.
Ele determina o nível de detalhamento do relatório que será extraído com base
nas informações armazenadas pelo ODA. A depender do padrão, saberemos se o
estudante fez o curso, assistiu ao vídeo, se finalizou uma avaliação e qual nota tirou.
Saiba Mais
O Padrão de Comunicação, ou padrão de empacotamento, é o conjunto
de regras que determina a forma como a peça educacional ou um objeto
digital de aprendizagem – curso, vídeo interativo, pílula, infográfico –
deverá ser “envelopado” e programado para se encaixar e se comunicar
com o sistema de gestão de aprendizado (LMS – Learning Management
System). É o padrão de comunicação que define o modo como o
conteúdo educacional se relaciona com os sistemas que o suportam.
Saiba Mais
O LRS (Learning Record Store) é o local em que os dados do xAPI ficam
armazenados e disponíveis para a recuperação dos registros por outros
sistemas. Ele gera relatórios e análises a partir de dados brutos/não tratados.
Saiba Mais
Sugerimos que faça uma navegação exploratória para conhecer essas ferramentas e
verificar como você pode integrá-las em suas aulas ou disciplinas:
Seguem algumas dicas para criar questionários ou lições que sejam interativas,
oportunizando criar rankings entre os estudantes, participantes das atividades.
• Quizziz - https://bit.ly/3t4z0E1
• Socrative - https://bit.ly/3z2W9KC
• Kahoot - https://bit.ly/3a3yDD5
Já as plataformas abaixo possibilitam a criação de atividades em diferentes formatos:
palavra cruzada, flash cards, jogo de memória, caça palavras, linha do tempo, associação
de ideias, emparelhamento de imagens, emparelhamento imagem-texto, entre outros
• LearningApps - https://bit.ly/3LWOZL1
• H5P - https://bit.ly/3PNGjcU
• Wordwall - https://bit.ly/3t1ITT0
Essas plataformas são muitas vezes confundidas com ferramentas de autoria. Dessas
somente o H5P que permite o desenvolvimento de objetos de aprendizagem
integrados a LMSs como Moodle, Canvas, Blackboard, ou como plugin no WordPress.
Em Resumo
As ferramentas de autoria vêm para facilitar a construção de materiais para o ensino.
Elas foram inicialmente criadas para dar autonomia ao professor, ao construir material
para suas aulas, reunindo diferentes conteúdos e atividades, Seja visando a educação a
distância ou as propostas híbridas, as ferramentas de autoria possibilitam a combinação
de conteúdos em diferentes formatos e mídias, organizados de modo a levar o
estudante por uma trilha que facilite a sua aprendizagem. As ferramentas empacotam
o conteúdo em diferentes padrões de comunicação. Cada padrão de comunicação
possui características e níveis diferentes de armazenamento de informação, por isso
no momento do planejamento do projeto devemos ter claro quais são as informações,
qual o objetivo do material produzido e em qual plataforma educacional será utilizado.
Na ponta da língua Ferramentas de autoria • 10/13
Referências Bibliográficas
Silva, Robson Santos da. (2011) Objetos de aprendizagem para educação a distância. São
Paulo: Novatec.
Ferramentas de autoria • 13/13
Imagens: Shutterstock
conteúdos e atividades
Ferramentas de produção de
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 4.2
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 2/16
Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar diferentes formatos de conteúdos que possam ser produzidos para
sala de aula;
• Identificar o potencial das ferramentas de produção de conteúdos.
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 3/16
Introdução
Independente do conteúdo que você vai desenvolver, antes de começar, você vai
precisar fazer um levantamento sobre o que você vai preparar, a quem esse conteúdo
está destinado e em quais condições ele será produzido e utilizado. Isso significa que
toda a produção de conteúdo envolve uma análise contextual inicial, ou seja, uma
análise dos contextos em que os conteúdos serão produzidos e/ou utilizados.
Essa análise inicial influenciará diretamente na escolha do formato e da mídia do
conteúdo a ser produzido e por isso demanda um olhar cuidadoso sobre: o perfil
do estudante/cliente final (contexto individual), o perfil do grupo ou da turma
ou do curso (contexto imediato), e o perfil da escola, universidade ou empresa
(contexto institucional). O estudo dos contextos é importante para entender o
antes e o depois da utilização dos conteúdos que serão produzidos. Afinal, os
conhecimentos que esses estudantes adquiriram antes influenciarão na maneira
como eles vão interagir com os conteúdos que serão produzidos agora; da mesma
forma, como os estudantes farão uso desses conteúdos depois, e ainda onde eles
deverão aplicar esses conhecimentos também influenciará a sua produção e o
direcionamento dado aos conteúdos elaborados.
Saiba Mais
Antes de produzirmos qualquer conteúdo que será usado em contexto
educacional, é importante fazer um levantamento do que o seu estudante
encontra na internet a respeito daquele tema que nós pretendemos ensinar.
Por vivermos numa era de informação compartilhada, é necessário que
tenhamos uma ideia do que o estudante descobre ao realizar pesquisas
simples na internet, ou melhor, o que ele pesquisa utilizando palavras-chave
relacionadas ao tema e quais são as principais dúvidas que ele tem.
1. Ubersuggest - https://bit.ly/3GGww4c
Modelo SOI
O Modelo SOI, desenvolvido por Mayer (Filatro e Cairo, 2015), destaca três processos
cognitivos em que o estudante se engaja ao construir ativamente o conhecimento:
Selecionar conteúdos relevantes - diante de novos conteúdos, o estudante seleciona palavras
e imagens relevantes em textos, gráficos e locuções, visando um posterior processamento
pela memória de trabalho. O processo de seleção ocorre na memória sensorial.
Organizar novos conteúdos - na memória de trabalho, o estudante constrói um modelo
mental para o conteúdo relevante retido: conectar as informações sonoras em um modelo
verbal coerente e as imagens e as palavras escritas em um modelo visual coerente.
Integrar novos conteúdos a conhecimentos anteriores - o estudante coordena
múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo por base
seus conhecimentos anteriores, ativadores da memória de longo prazo. Ocorre, então,
a codificação que é o armazenamento na memória de longo prazo dos modelos
construídos na memória de trabalho.
Entender esse modelo ajuda na compreensão dos modos de representação verbais
e não verbais, que funcionam independentes, mas que possibilitam gerar conexões
entre eles. Daí temos dois pressupostos:
• Pressuposto aditivo → onde temos que dois ou mais canais de processamento,
quando usados adequadamente, contribuem mais para o processamento e a
retenção de informações do que um único canal.
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 5/16
Produção de conteúdos
Todo conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve ter uma intenção
objetiva. Atrair, motivar e engajar estão diretamente relacionados com consistência
e coerência da abordagem do tema, bem como a diversidade de formatos e mídias.
Portanto, a combinação proposta para o conteúdo a ser produzido deve:
• Atender a diferentes estilos de aprendizagem.
• Estimular de diferentes formas a aprendizagem.
• Permitir a construção de narrativas transmidiáticas.
• Possibilitar personalizar a entrega conforme a preferência do perfil do público.
Entendemos que no contexto de utilização de conteúdos educacionais, consideramos
as situações dentro da sala de aula. Nesse caso, tudo o que diz respeito ao ensino
está nas mãos de uma única pessoa: o professor. Entretanto, quando nos deparamos
com o planejamento e o desenvolvimento dos conteúdos, que acontecem antes
da situação didática de sala de aula, ou seja, longe dos estudantes, e que precisam
ser padronizados, normatizados e formalizados, encontramos o professor como
necessário para a personalização desses conteúdos, pois é ele quem compreende a
situação em que esses conteúdos serão aplicados.
Filatro (2015) aponta 3 modelos de produção de conteúdos para fins educacionais:
• Modelo artesanal → descentralizado, em que o professor desenvolve os
próprios materiais didáticos, utilizando ferramentas de autoria e recursos
próprios e disponibiliza diretamente aos alunos;
• Modelo industrial → baseado no modelo clássico de produção editorial,
onde a autoria é desempenhada por vários especialistas que desenvolvem os
conteúdos envolvendo mídias digitais;
• Modelo pós industrial → em que o conteúdo é desenvolvido de forma modular
em unidades de curta duração e que podem ser distribuídas isoladamente ou
em blocos.
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 6/16
1. WHITE PAPERS – são artigos compactos com menos páginas – não mais do que
5 ou 6, usados para abordar temas complexos, conteúdos técnicos ou estudos
de caso. Informação complexa direta ao ponto, compacta e de alta qualidade.
2. E-BOOKS - Tem formato de livro digital, mas não é um livro. Apresentação que
intercala imagem, texto e elementos gráficos, em linguagem coloquial, dialogada,
conversando com o leitor. Deve ser um material leve com diagramação, trazendo
ícones e diagramas ou imagens.
3. PERGUNTAS E RESPOSTAS – Compacte as dúvidas sobre um tema, considerando
os diferentes níveis de conhecimento e de aprendizagem dos alunos. Responda
às principais dúvidas dos seus alunos sobre uma aula, um capítulo ou módulo
do curso.
4. TUTORIAL- Passo a passo que desmistifica os processos. Usado como conteúdo
base para estratégias de COMO FAZER. Um tutorial visa trazer diretrizes de
padronização para que todo conteúdo produzido obedeça a certos requisitos
de organização.
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 10/16
Itálico, entre outros. A produção dos conteúdos escritos acaba sendo mais complexa,
em função dos cuidados com a forma de expressão, com o formato dos registros e
com os tipos textuais que utilizamos em nossa expressão, para citar alguns.
Existem ainda outros formatos que podem ser adotados na produção de conteúdos,
tais como os infográficos, mapas mentais, check list, planilhas, templates e outros
que possam ajudar os seus estudantes a alcançarem os objetivos de aprendizagem
propostos. Entre esses, escolhemos o infográfico, que conecta informações textuais e
imagéticas. Para construir seu infográfico vão algumas orientações:
1. Escolha o tema.
2. Separe as informações que estarão no infográfico.
3. Organize as informações, separando em categorias.
4. Faça um esboço da sua proposta.
5. Selecione um modelo de infográfico que dê ênfase aos seus dados.
6. Combine elementos visuais (ícones, ilustrações, gráficos).
Podemos contar com algumas plataformas que ajudarão você na produção
dos infográficos:
• Infogram - https://bit.ly/3a5XCW0
• Hubspot - https://bit.ly/3a8TFjK
• Piktochart - https://bit.ly/3sYXJt5
• Canva - https://bit.ly/3z5j9st
Agora é com você. Defina o formato de conteúdo que deseja produzir para tornar suas
aulas mais interessantes. Explore as plataformas e ferramentas de produção ou busque por
modelos que possam ajudar a ter ideia sobre qual a melhor forma de apresentação.
Em Resumo
Elaborar conteúdos para soluções educacionais envolve tanto a autoria de conteúdos
totalmente inéditos como a curadoria de materiais de terceiros. Nessa produção, você
utilizará as descobertas que fez na análise contextual e as decisões que detalhou na
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 12/16
Na ponta da língua
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 13/16
Referências Bibliográficas
Filatro, Andrea. (2018) Como preparar conteúdos para EAD: Guia rápido para
professores e especialistas em educação a distância, presencial e corporativa. São
Paulo: Saraiva.
Filatro, Andrea; Cairo, Sabrina. (2015) Produção de Conteúdos Educacionais. São
Paulo: Saraiva.
Ferramentas de produção de conteúdos e atividades • 16/16
Imagens: Shutterstock
Produção de vídeo
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 4.3
Produção de vídeo • 2/13
Produção de vídeo
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014
por MARTINO, Luís Mauro Sá.
Objetivos de Aprendizagem
• Identificar os equipamentos essenciais para a produção de vídeo;
• Analisar diferentes alternativas para gravar vídeos de aulas;
• Identificar ferramentas que ajudarão na produção dos vídeos.
Produção de vídeo • 3/13
Introdução
Como professores nos tornamos produtores de conteúdo. E como produtores de
conteúdo, acabamos por ser levados a gravar vídeos: vídeos de conteúdos, vídeos de
apresentação, vídeos de aulas. Só que gravar um vídeo é bem diferente de ministrar uma
aula presencial ou mesmo realizar uma transmissão remota. No vídeo não tenho a presença
dos estudantes ou de uma audiência para servir de balizador das informações passadas. O
vídeo indica permanência; o que for falado estará ali registrado para os alunos assistirem
e assistirem de novo. Como hoje o vídeo é a principal mídia utilizada nos contextos de
ensino e aprendizagem, chegou o momento de você escolher qual a melhor forma de
produzir os seus vídeos considerando uma estrutura artesanal.
Pré-produção
Aqui o foco é basicamente a produção do seu roteiro e dos seus slides. Sobre a
escrita do roteiro, abordamos em itens anteriores e quanto à produção dos seus
slides, deixamos algumas orientações:
1. Evite colocar muito texto (máximo de 7 linhas com espaço 1,5 cm, tamanho da
fonte entre 18 e 24);
2. Evite colocar muitas imagens, especialmente se tiverem detalhes;
3. Dê preferência por colocar tópicos, palavras-chave ou expressões;
4. Insira diagramas ou elementos gráficos.
Produção de vídeo • 4/13
Produção
Independente se você vai gravar com uma câmera filmadora, ou se você vai utilizar o
seu celular, você precisa saber configurar a resolução de filmagem. O ideal é que você
configure a sua câmera para filmar em 720p, resolução em HD. Com essa resolução
você consegue fazer uma excelente gravação.
Produção de vídeo • 5/13
Quando você utiliza uma resolução muito alta, você gera um arquivo final muito grande
e isso vai exigir que o estudante tenha uma internet de muita qualidade para assistir.
E nós sabemos que essa não é a realidade dos nossos estudantes. Por outro lado,
arquivos de resolução muito alta, exigem equipamentos mais robustos para edição,
com placa de vídeo dedicada, o que também não é a referência dos notebooks
padrão de mercado.
Se você optou por usar seu celular para a gravação, aqui vão as orientações:
1. Verifique se tem espaço suficiente na memória. Apague imagens e vídeos da
sua galeria e depois lembre-se de limpar a lixeira.
2. Coloque o celular em modo avião, para que os avisos das redes sociais ou
alguma chamada telefônica não venham a interromper sua gravação.
3. Verifique se a câmera está limpa, faça um teste de gravação para ver se a imagem
está nítida.
4. Verifique a configuração do vídeo para que esteja gravando em HD.
5. Prenda o celular na horizontal em um tripé, para que fique fixo, e verifique a
distância entre você e a câmera.
6. Coloque para gravar, conte até 3 antes de começar a falar e conte novamente
até 3 ao finalizar, antes de encerrar a gravação.
ATENÇÃO: Se sua intenção é fazer sempre gravações sentado, pode optar por
adquirir um tripé de mesa. Contudo, caso tenha intenção de fazer gravações em pé,
o ideal é ter à sua disposição um tripé de 1,5m de altura.
O enquadramento na câmera é importante. Opte por ficar centralizado em relação
ao espaço da câmera. Seu posicionamento, quando sentado, deve deixar a distância
de aproximadamente 4 dedos acima da cabeça livre. E, quando em pé, deve-se tomar
cuidado para que fique visível acima da cintura (não há necessidade de visualizar
corpo inteiro). É importante que você esteja a mais ou menos 1m da parede de fundo,
para dar maior profundidade ao plano filmado.
ATENÇÃO:
• Se você está fazendo suas primeiras gravações, opte por fazer sentado. Você
reduz a chance de balançar o corpo para frente ou sair do lugar.
Produção de vídeo • 6/13
Saiba Mais
Plano, em cinema, é um trecho de filme rodado ininterruptamente, ou
que parece ter sido rodado sem interrupção. É, portanto, um conjunto
ordenado de fotogramas ou imagens fixas, limitado espacialmente por
um enquadramento (que pode ser fixo ou móvel) e temporalmente por
uma duração. Fotogramas, planos e cenas constituem uma hierarquia de
unidades do produto audiovisual, tanto para o planejamento e realização
quanto para a recepção e análise do seu significado.
• Sempre que possível não use óculos, quando estiver com o ring light ligado, ou
use lentes antirreflexo, pois o anel luminoso refletido chamará mais atenção do
estudante do que o tema que você estiver ensinando, posso te garantir.
Figura 1
Fonte: Shutterstock
E por falar em iluminação, evite também utilizar um cenário que tenha vários elementos
que possam chamar mais atenção que você. O ideal é uma parede uniforme de
cor única, quando você deseja fazer inserção de elementos gráficos na pós-edição.
Caso seja somente você, pode incluir no cenário um ou dois quadros na parede, ou
uma planta, ou uma estante, porém que estes tragam elementos que não venham a
competir com você no vídeo.
Produção de vídeo • 8/13
Outro aspecto importante é você prestar atenção na roupa que vai vestir durante a
gravação. Nada de escolher uma roupa de bolinhas ou de listras bem fininhas que
podem causar distorção na imagem. Evite estampas pequenas ou exageradas. O ideal
mesmo é escolher uma cor lisa, básica, quando muito, com um blazer por cima, que
faça contraste entre você e o cenário.
DICA: Nada de colocar maquiagem para festa. E se você tiver a pele muito oleosa, procure
passar um pó compacto, para evitar que a luz reflita na sua pele e dê destaque no vídeo.
Outro aspecto técnico importante é o áudio, o som do vídeo é essencial. A maioria
dos aparelhos celulares e dos computadores possuem microfone embutido. Porém
esse microfone não serve para a gravação de suas videoaulas, pois eles microfones
captam todos os sons que estão no ambiente, causando ruídos em sua filmagem.
Você precisa de um microfone externo, seja de lapela, ou um microfone de mesa,
ou até mesmo o microfone dos fones do seu celular. Caso não tenha um microfone,
você pode optar por gravar tarde da noite, quando o nível de ruído externo é muito
menor e provavelmente não causará nenhum dano ao seu vídeo.
LEMBRETE: Música de fundo é permitida, desde que a altura seja inferior à sua voz e
que a escolha musical seja aderente ao que você pretende ensinar. E cuidado, pessoas
que são visuais acabam se distraindo quando existem outros ruídos. Se você puder
optar, deixe o fundo musical somente para a vinheta de abertura e fechamento caso
você insira alguma.
Se a gravação for feita pelo computador, você poderá usar algum dos programas
indicados no tema anterior para que seja feita a gravação diretamente. O arquivo
final tanto do celular quanto do computador já será em mp4, ideal para que possa
fazer o upload em algum repositório digital na internet.
Pós-produção
Atualmente temos muitas ferramentas de edição simples. Sem contar que no próprio
YouTube podemos fazer uma edição simples do vídeo, garantindo esses cortes das
extremidades do vídeo. Nada de querer complicar, faça uma miniatura utilizando um
programa de imagem como o Canva ou escolha um dos frames do vídeo para ser sua
imagem de capa. E siga em frente.
ATENÇÃO: Para garantir acessibilidade, legendas são importantes.
Agora, algumas ferramentas de edição de vídeo:
1. Movie Maker (Windows) - https://bit.ly/3lQrsAE
2. Lightworks (Windows, macOS e Linux) - https://www.lwks.com/
3. VideoPad Video Editor (Windows, macOS) - https://bit.ly/3a0hx90
4. iMovie (macOS) - https://apple.co/3wRNZmV
Em Resumo
A produção de um arquivo audiovisual envolve três etapas: pré-produção, produção
e pós-produção. Para gravar sua videoaula, é essencial que você tenha em mãos um
roteiro. A qualidade da gravação está vinculada aos equipamentos que você tem
disponível: câmera ou celular ou computador, microfone, iluminação, esses não podem
faltar. Se estamos falando de audiovisual, imagem e som devem ter qualidade para
que o estudante que vai assistir a sua aula não perca o mais importante: o conteúdo
que garantirá o alcance dos objetivos de aprendizagem.
Na ponta da língua Produção de vídeo • 10/13
Referências Bibliográficas
Gosciola, Vicente. (2003) Roteiro para novas mídias: do game à TV interativa. São
Paulo: Senac-SP, 2003.
Filatro, Andrea & Cairo, Sabrina. (2015) Produção de Conteúdos Educacionais. São
Paulo: Saraiva.
Produção de vídeo • 13/13
Imagens: Shutterstock
whiteboard animation)
Produção de whiteboard (ou
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 4.4
Produção de whiteboard (ou whiteboard animation) • 2/11
Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar as possibilidades didático-pedagógicas do whiteboard;
• Identificar características e elementos essenciais da produção.
Produção de whiteboard (ou whiteboard animation) • 3/11
Introdução
Nem sempre é fácil explicar um conceito apenas com palavras, tanto que temos até
uma provocação: “entendeu ou quer que eu desenhe?”. O ditado popular explica
bem o valor dos vídeos feitos em Motion Graphics. Na prática, são elementos gráficos
em movimento, ou seja, círculos, linhas, textos, ícones e outros recursos gráficos que
são colocados em movimento na tela para contar uma narrativa. Explicado de outra
forma, são peças de animação que criam a ilusão de movimento ou rotação sendo
geralmente combinados com áudio para uso em projetos de multimídia.
Em termos de efetividade da comunicação, a resposta para o dito popular quase
sempre é: “sim, quero que você desenhe”. Em sala de aula, lidamos o tempo todo com
uma série de conceitos, e certamente, muitos deles valem ser desenhados.
Quando nos referimos ao whiteboard como recurso de aprendizagem, estamos fazendo
referência à animação construída no quadro branco. A ideia é simular a criação de uma
animação. Você já deve ter visto várias, e talvez não tenha associado ao nome. Sabe
quando você tem um vídeo onde aparece a mão escrevendo no quadro, ou onde as
ilustrações são desenhadas à medida que o narrador entrega o seu conteúdo?
Principais características
Saiba Mais
No desenvolvimento do whiteboard animation podemos dizer que a criação
do storyboard é o ponto mais importante.
Para que você não tenha dúvidas de como irá juntar o seu roteiro (feito em
formato de storytelling para gerar a aproximação e humanização esperada com
o vídeo), assista ao vídeo abaixo
As ilustrações que você deve utilizar no seu storyboard, você vai encontrar em
repositórios de ilustrações e ícones como o Freepik ou o Flaticon. → ATENÇÃO: antes
de fazer a seleção das imagens nos repositórios, verifique se a ferramenta escolhida
para criar o seu whiteboard animation possui disponível os elementos que precisa ou
se você terá que fazer o download desses elementos para inseri-los na ferramenta.
1. As ilustrações que você deve utilizar no seu storyboard, você vai encontrar em
repositórios de ilustrações e ícones como o Freepik ou o Flaticon. → ATENÇÃO: antes
de fazer a seleção das imagens nos repositórios, verifique se a ferramenta escolhida
para criar o seu whiteboard animation possui disponível os elementos que precisa ou
se você terá que fazer o download desses elementos para inseri-los na ferramenta.
2. Montagem do vídeo na ferramenta → fazer a criação do vídeo propriamente
dito na ferramenta e exportação do vídeo.
3. Incorporação do vídeo à aula ou distribuição do vídeo para os alunos, conforme
o contexto previsto.
4. Mensuração dos resultados → Aqui você vai analisar qual é o resultado que
você espera alcançar com o vídeo. Estabeleça como você vai mensurar junto aos
alunos a compreensão que eles tiveram do tema/conceito que foi explorado
no quadro banco animado.
Saiba Mais
O whiteboard animation ou quadro branco animado é uma poderosa
ferramenta para gerar engajamento e contribuir para a compreensão de um
conceito, especialmente quando ele é complexo e envolve várias ideias.
Em Resumo
As animações em quadro branco podem ser uma alternativa para apresentação
dinâmica de conceitos e ideias para os alunos. Como alternativa para os vídeos
conceituais, muitas vezes utilizando o slide seco, as imagens que surgem na tela
simulam o fluxo do pensamento e quando aliado a uma narrativa envolvendo, pode
sim ajudar a criar uma compreensão maior sobre o conceito, bem como aumentar o
engajamento do estudante em relação ao tópico do conteúdo apresentado.
Na ponta da língua Produção de whiteboard (ou whiteboard animation) • 8/11
Referências Bibliográficas
Filatro, Andrea. (2018) Como preparar conteúdos para EAD: Guia rápido para
professores e especialistas em educação a distância, presencial e corporativa. São
Paulo: Saraiva.
Filatro, Andrea & Cairo, Sabrina. (2015) Produção de Conteúdos Educacionais. São
Paulo: Saraiva.
Produção de whiteboard (ou whiteboard animation) • 11/11
Imagens: Shutterstock
Circuito transmídia
DIGITAL MEDIA AND AUDIOVISUAL IN ONLINE TEACHING - EDU681 - 4.5
Circuito transmídia • 2/11
Circuito transmídia
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014
por MARTINO, Luís Mauro Sá.
Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar, caracterizar e identificar os principais elementos do
circuito transmídia;
• Escolher e implementar a estrutura de um circuito.
Circuito transmídia • 3/11
Introdução
Se você deseja envolver e engajar os estudantes com as mais diferentes características
de aprendizagem, o ideal é adotar um circuito transmídia para desenvolvimento dos
conteúdos e das práticas propostas na sua disciplina ou curso. Primeiro, olhe para o
programa da sua disciplina, para o plano de curso. Cada conteúdo tende a ser melhor
aproveitado quando apresentado numa determinada mídia, ou num determinado
formato de conteúdo. Só de olhar temas e tópicos de cada conteúdo da disciplina,
você consegue identificar em qual mídia é melhor apresentar qual tema? Certamente,
você consegue apontar onde fica melhor apresentar uma situação problema, ou vale
uma simulação ou um vídeo, entre outros.
Após ter estudado diversos formatos de materiais instrucionais para os arquivos de
áudio, de vídeo, de texto, bem como as diferentes combinações entre eles, você está
preparado para dar o próximo passo que é estruturar um circuito que faça sentido no
contexto da disciplina. Para isso você precisará pensar ativamente, similar ao projeto
de um game, em que você imagina entregas de conteúdos diferenciados de forma
sequenciada, prevendo o potencial alcance dos objetivos daquele tema.
Principais características
Modelo ARCS
A teoria da aprendizagem multimídia foi criada por Richard e Mayer com base em
estudos de pesquisa experimental sobre como as pessoas aprendem a partir de múltiplas
representações, em particular textos, imagens, animações vídeos e simulações.
Você pode fazer uso do potencial multimídia ao considerar que a memória de trabalho
humana é constituída por vários processadores, cuja capacidade pode ser estendida
quando os alunos são expostos a uma combinação de linguagem oral escrita e visual.
A ideia do princípio da aprendizagem multimídia é que quando 2 ou mais canais de
processamento são usados adequadamente, eles contribuem mais para o processamento
e a retenção da informação do que um único canal. Isto é, os benefícios de usar diferentes
linguagens e mídias são aditivos, somam-se. Além disso, os benefícios de usar diferentes
linguagens e mídias são superiores à soma de cada um dos canais constituintes.
Várias soluções educacionais combinam texto, imagem e áudio. Entre elas podemos citar
as apresentações de slides, as animações, os objetos de aprendizagem, os jogos e os
simuladores digitais. O potencial de combinar linguagens na preparação de conteúdos
é tão grande que existe uma teoria específica para descrever a aprendizagem multimídia
com uma série de princípios aplicados à educação:
• princípio da coerência → exclui o conteúdo que é irrelevante.
• princípio da segmentação → apresenta informação em segmentos adequados ao
ritmo de aprendizagem do aluno.
• princípio da personalização → apresenta o texto em estilo conversacional.
• princípio da sinalização → destaca todo e qualquer material essencial.
• princípio do pré treinamento → apresenta com antecedência os nomes
característicos os principais conceitos.
• princípio da voz → utiliza voz humana atraente em vez de voz de máquina ou voz
humana com uma dicção ou pronúncia estrangeira.
• princípio da redundância → substitui múltiplas fontes de informação independentes
por uma única fonte integrada.
• princípio da modalidade → apresenta texto e imagens em vez de texto sozinho.
Circuito transmídia • 7/11
Saiba Mais
O Circuito transmídia também é influenciado pela cultura da
Convergência, cunhado por Jenkins.
Em Resumo
Como professor autor ou como conteudista, você constrói o circuito transmídia para
que eu estudante possa consumir os conteúdos das aulas de forma lógica e sequencial
seguindo a escolha das mídias feitas por você. Para garantir que o estudante continuará
motivado, resgatamos do modelo ARCS, as estratégias usadas dentro do modelo para
fazê-lo funcionar.
Na ponta da língua Circuito transmídia • 8/11
Referências Bibliográficas
Filatro, Andrea. (2018) Como preparar conteúdos para EAD: Guia rápido para
professores e especialistas em educação a distância, presencial e corporativa. São
Paulo: Saraiva.
Filatro, Andrea & Cairo, Sabrina. (2015) Produção de Conteúdos Educacionais. São
Paulo: Saraiva.
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Imagens: Shutterstock