OmegaFantasyII PTBR
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Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Jogadores 5
Profissões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Quebra de Limite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Espers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Mestre de jogo 35
Bestiário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Caos em Cornelia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Tumba de Raithwall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Maria & Draco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Cerco à Dollet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Gold Saucer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Encicolpédia de Ivalice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Regras adicionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Raças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Chocobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Tríade tripla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Blitzball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Exemplo: Interpretação
Hironobu (Mestre de Jogo): Vocês entram nas Planícies Tem-
pestuosas, uma vasta área desolada, coberta por uma es-
pessa névoa e nuvens escuras. Os habitantes ergueram tor-
res como para-raios, mas vocês podem ver que os raios atin-
gem o chão em campo aberto.
Yoshinori (jogando como Wakka): Nós precisamos ir para o
norte, nem tão perto, nem tão longe das torres, né?
Nobuo (jogando como Rikku): Eu quero ir para casa! Odeio
raios! Odeio relâmpagos!
Tetsuya (jogando como Auron): Essa tempestade nunca
acaba. Melhor atravessar rápido.
Hironobu (Mestre de Jogo): Vocês também podem ver uma
pequena construção próxima, parece uma pousada.
Nobuo (jogando como Rikku): Vamos dormir lá! Por favor?
Sou muito jovem para morrer!
Tetsuya (jogando como Auron): Tudo bem, vamos. Ela é pior
do que a tempestade.
Escolha uma pessoa para ser o Mestre de Jogo (MJ), Uma vez que 2d são rolados, o menor e o maior resul-
ele cria o mundo de jogo e narra a aventura usando o con- tados possíveis são 2 e 12, respectivamente, que podem ser
teúdo e este livro como guia. Durante o jogo, ele descreve tratados como inesperadamente bons ou ruins, mas ainda
o ambiente e como ele reage às ações dos jogadores. O MJ assim, resultados plausíveis. Um teste também pode ter
também representa todos os personagens não-jogadores Vantagem ou Desvantagem quando as circunstâncias tem
durante interações e combates. Todos os outros são Jo- um efeito significativo sobre a ação em questão. Em ambos
gadores, que criam e jogam o jogo da perspectiva de um os casos, o teste é realizado com 3d e caso seja Vantagem,
Personagem no mundo. Esses são os protagonistas da somente os dois maiores serão contados e o inverso para
historia, que viajam juntos como um Grupo a fim de explorar Desvantagem. Vantagem e Desvantagem cancelam a si
mesmos e não acumulam.
O Jogo 2
Exemplo: Vantagem & Desvantagem dia para recuperar seu PV e PM completamente, mesmo
Cloud encontra Don Corneo em sua mansão, usando um se inconsciente. Para receber esse benefício, eles devem
vestido e maquiagem para o convencer de que ele é uma dormir em local confortável, como uma Pousada ou Tenda,
mulher. O MJ decide que isso é uma tarefa muito difícil por várias horas. Ao longo da aventura, o grupo interagirá
(DF 10), pois Cloud não se esforçou tanto assim. Mas, com outros personagens. Estes, não-jogadores, são repre-
uma vez que a sala não é bem iluminada e Don já bebeu sentados pelo MJ e agem em resposta aos jogadores. Para
um pouco, ele decide que o teste terá Vantagem. Cloud evitar confusão, é importante deixar claro quando alguma
rola 3d e obtém [6,2,6] e como somente os dois maiores coisa que você diz é da perspectiva de seu personagem
dados contam, ele conseguiu o melhor resultado possível! ou sua como jogador ou MJ. Durante a interação, o MJ
O MJ decide que Don Corneo não somente está conven- pode pedir testes, como para decidir se uma tentativa de
cido de que Cloud é uma mulher, mas também o acha tão convencer um personagem é bem sucedida ou não, por
irresistível que o leva para seu quarto para um tempo a sós. exemplo.
As proficiências em Combate são determinadas por 7 atribu- Combatentes também podem aprender dois tipos de carac-
tos. Sempre que um cálculo resultar em um valor não inteiro, terísticas:
o resultado é arredondado para baixo.
Passiva: Efeitos que são ativos permanentemente.
Pontos de vida (PV) aumentam sua durabilidade. Você
tem um valor de PV máximo e um atual, se o atual chegar
! Reação: Permitem a você tomar certas ações no turno de
alguma outra pessoa, sob condições específicas.
a 0, você cai inconsciente.
Pontos de Mana (PM) são recursos exigidos para o uso de Exemplo: Combate
habilidades. Assim com os PV, você tem um valor máximo e Squall (4 DEF, 3 AGI, 1 RES) e Seifer (6 FOR, 2 MAG) decidem
um atual. duelar. Ambos empunham uma Lâmina Pistola (1d Danos)
Força (FOR) aumenta os danos de seus ataques e habili- e o MJ decide que Seifer agirá primeiro. Ele começa conju-
dades físicas. rando Fogaga (6d Dano, 1r Tempo) gastando 12 PM, esco-
Defesa (DEF) aumenta sua resistência contra danos físi- lhendo Squall como seu alvo e se concentrando. Squall usa
cos. seu turno para Defender. É a vez de Seifer novamente, en-
tão Fogaga acontece e Squall sofre 6d+2-1 de danos. Seifer
Magia (MAG) aumenta o dano e cura recebidos por suas
ainda pode ter sua vez, então ele também ataca. Squall faz
habilidades mágicas.
um teste de evasão DF 12-3, mas rola [1, 1], ele falha e so-
Resistência (RES) aumenta sua resistência contra danos fre um Ataque Crítico! Seifer o atinge bem acima de seu na-
mágicos. riz com sua lâmina, infligindo 1d+6-4 de danos (Defender e
Agilidade (AGI) permite-o evadir de ataques físicos e de- Ataques Críticos cancelam um ao outro) e deixando uma ci-
termina o quão rápido você se move. catriz.
O Jogo – Combate 4
Todo dano causado tem um de dois tipos básicos. Exceto Efeitos de Estado alteram sua potência em combate por um
se especificado, Ataques e Técnicas são do tipo Físico, en- tempo limitado. Combatentes podem sofrer de múltiplos
quanto Magia e Itens são do tipo Mágico. Ao receber danos Efeitos de Estado de uma vez, embora receber o mesmo mais
físicos, subtraia sua DEF da quantidade e quando receber da- de uma vez apenas reinicia sua duração. Eles também podem
nos mágicos, sua RES. Adicionalmente, danos podem ter um ser Imunes a certos Efeitos de Estado, não sendo afetados
tipo elemental do qual os combatentes podem ter fraquezas por eles. Assim como, se um combatente sofre dois Efeitos
ou resistências. Quando resistente a um tipo de dano, você de Estado opostos, como por exemplo, Envenenado e Rege-
sofre metade do dano normal e quando fraco, o dobro. Re- neração, eles negam um ao outro e ambos são removidos.
sistência e Fraquezas se cancelam e não acumulam. Existem Abaixo está uma lista de todos os Efeitos de Estado.
os seguintes tipos elementais: Fogo, Gelo, Raio, Água, Terra,
Vento, Sagrado e Escuridão. Oscilando: Sempre que for alvo de um Ataque, tenha Van-
tagem no teste de evasão.
AuATR O Atributo em questão é aumentado em
1 ponto mais metade de seu Nível atual. Por exemplo, Au-
Unidades (u) são a base para se medir distâncias, em que MAG aumenta sua MAG em 2 no Nível 3.
1u é aproximadamente 1m ou 3 pés. Personagens normal-
Acelerado: Durante seu turno, realize tanto uma ação ou
mente ocupam um círculo de 1u de diâmetro visto de cima.
movimento adicional.
Distância de efeitos são descritos pelo seu Alcance e Alvo. Al-
cance é a distância máxima entre o centro do conjurador e o Regenerando: Recupere PV igual a 10% de seu PV má-
centro do efeito. Um efeito com alcance de Você é centrado ximo no início de cada um de seus turnos.
no conjurador e um com alcance Arma, tem a mesma distân-
cia da arma usada. Alvo é a área de efeito com uma distância Cego: Ao Atacar um inimigo, ele tem Vantagem em testes
máxima de seu centro. A menos que indicado o contrário, to- de esquiva.
dos inteiro ou parcialmente na área de efeito são atingidos,
ReATR: O Atributo em questão é reduzido em 1
incluindo aliados. Um efeito com alvo Único, afeta somente
ponto mais metade de seu Nível atual, até o mínimo de 0.
um único indivíduo. A seguinte ilustração mostra o uso de
Por exemplo, ReATR reduz sua FOR em 4 no nível 7.
um efeito à distância em casos normais e com as duas for-
mas de alvos especiais, Linha e Frontal. Imóvel: Você é incapaz de se mover.
KO (Nocauteado): Você está inconsciente e seus turnos
1u são pulados. Você sofre KO quando seu PV atual chegar a
| |
0. Você não pode ganhar PV enquanto esse efeito não for
Alvo x
removido. Imunidade contra KO somente se aplica quando
Alcance
Alvo
acima de 0 PV.
Alvo
Talentos:
Nível 2 Ficha de Personagem
atual máximo
Profissão: Arquétipo:
Pontos de Vida: | Nível 1 Nível 3
Pontos de Mana: |
Magia & Técnica:
Força: Agilidade:
Defesa: Movimento:
= 1 + Agilidade
Magia:
Resistência: DF de Evasão:
= 12 - Agilidade Passiva & ! Reação:
Efeitos de Estado:
Acessório:
Efeito:
Invocar:
Re-Equipar: Troque uma matéria ou peça de equipamento que você está Mudo: Incapaz de conjurar Magias ou de usar Técnicas.
usando por outra que tenha em seu inventário. Lento: Durante sua vez, realize uma ação ou um movimento, não ambos.
Correr: Mova-se a um local até sua AGI+1 em unidades. Zumbi: Todos os efeitos de cura são revertidos em você.
Nome: Lightning Omega Fantasy II História:
Nível: 8
Meus pais morreram quando eu era jovem.
Idade: 21 Eu criei minha irmã, Serah, e me alistei no
Raça: humano exército, no qual me tornei sargento. Mas agora
Cabelo: rosa Serah está em perigo, então eu tenho que deixar
Altura: 1.70m o exército para encontrá-la.
Destra
Determinada
Fria ”Não é uma questão de ser capaz ou não.
Há coisas na vida que você simplesmente faz.”
Talentos: Corporações Guardião
Nível 2 Ficha de Personagem
atual máximo
Profissão: Mago Vermelho Arquétipo: Devastador
Pontos de Vida: 19 | 91 Nível 1 Nível 3
Pontos de Mana: 13 | 85
Magia & Técnica:
Força: 5 Agilidade: 3 Cura, Fogo, Nevasca, Raio, Cegueira,
Defesa: 3 Veneno, Esuna, AnuElemento
Movimento: 4u
= 1 + Agilidade
Magia: 7
Resistência: 2 DF de Evasão: 9
= 12 - Agilidade Passiva & ! Reação:
Efeitos de Estado: Cegueira (1r), AnDEF (2r) Sobrepujar, Conjuração Rápida
Modos Limite: Bravura Permanente: Realize um pequeno ritual para invocar o cavalo
Pontos Limite: de Odin, Sleipnir.
Invocar:
Uma chuva de raios irrompe dos céus sobre um inimigo dentro
Um alvo no campo de batalha é afetado por KO se falhar num
de 5u e todos a 2u dele. Todos os alvos afetados sofrem 2d+8
teste de DF 8 ou recebe dano igual a 3x seu nível se passar.
de dano de raio.
Re-Equipar: Troque uma matéria ou peça de equipamento que você está Mudo: Incapaz de conjurar Magias ou de usar Técnicas.
usando por outra que tenha em seu inventário. Lento: Durante sua vez, realize uma ação ou um movimento, não ambos.
Correr: Mova-se a um local até sua AGI+1 em unidades. Zumbi: Todos os efeitos de cura são revertidos em você.
Jogadores – Profissões – Bardo 8
”Bem vindo ao seu fim, estrelando: euzinha!” Atributos de Bardo
– Rikku Nível 1: PV +19 PM +20 AGI +3 RES +1
Nível 2: PV +10 PM +10 DEF +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +5 PM +10 RES +1 DEF +1
Nível 5: PV +10 PM +5 FOR +2
Nível 6: PV +5 PM +10 RES +1 DEF +1
Nível 7: PV +10 PM +10 FOR +1
Nível 8: PV +10 PM +10 DEF +1
Nível 9: PV +10 PM +10 FOR +1
Nível 10: PV +5 PM +10 RES +1 DEF +1
Arquétipo de Dançarino(a)
Bônus de Atributo: PV +12 PM +8 FOR +2 DEF +1
Bardos estão na fronteira entre a arte e a guerra. Eles
Dança das lâminas Nível 3
podem realizar canções e danças que concedem poderosos
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
benefícios à aliados e dificuldades terríveis aos inimigos.
Ataque o alvo. Então escolha outro alvo dentro de 2u, corra
Entretanto, Bardos não são os duelistas mais poderosos, em
em sua direção e o ataque também.
geral eles viram a maré da batalha de maneiras inesperadas.
Vestido(a) para matar Nível 5
Armas: Adaga Armaduras: Armadura Leve ou Robe Equipe um acessório extra. Além disso, para cada acessó-
rio equipado, você pode escolher um benefício extra entre:
DEF+1 ou RES+1.
! Dança indecente Nível 7
Sempre que se evadir de um ataque com sucesso, inflija um
Habilidades de Bardo
dos seguintes Efeitos de Estado ao atacante, por 3 turnos:
Torcida Nível 1 Imóvel, Envenenado, Cego.
PM: 4 Alvo: 1u Tempo: 0r Alcance: Você
Todos na área podem escolher um dos seguintes benefícios: Dança Lenta Nível 9
AuFOR, AuMAG, AuDEF or AuRES por 3 rodadas. PM: 12 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: Você
Crie um campo especial ao seu redor que dura por 3 roda-
Improvisação Nível 2 das, agindo como um campo Ardente e Vagaroso. O campo
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u se move com você e afeta somente inimigos.
Role 1d. Baseado no resultado, o alvo recebe o seguinte
Efeito de Estado por 3 rodadas: 1-AuDEF, 2-AuRES, 3-AuFOR,
4-Oscilando, 5-Regenerando, 6-Acelerado.
Sob os holofotes Nível 4 Arquétipo de Cantor(a)
PM: 8 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: Você Bônus de Atributo: PV +4 PM +16 RES +3
Crie um campo Obscuro ao seu redor, que o segue por 3 ro- Réquiem Nível 3
dadas, mas não o afeta. PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 4u
O alvo faz um teste de DF 8 ou sofre dano de escuridão igual
Marcha poderosa Nível 6
a 2x seu Nível atual e a condição Zumbi por 3 rodadas.
PM: 14 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: Você
Você e seus aliados na área de efeito recebem Acelerado e Bis Nível 5
AuDEF por 2 rodadas. Sempre que conceder um ou mais Efeitos de Estado positi-
vos a um alvo, também restaure o PV dele igual ao seu Nível
Encantar Nível 8
atual.
PM: 15 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 4u
Escolha um inimigo como alvo. Ele faz um teste de DF 8 ! Dueto Nível 7
ou imediatamente tem mais um turno para agir sob seu co- Sempre que um aliado dentro de 1u realiza um ataque ou
mando. Alguns inimigos são Imunes a esse efeito. usa uma habilidade no inimigo, imediatamente use a mesma
habilidade em um aliado ou alvo afetado, se ele estiver ao
Imitar Nível 10
alcance.
PM: ? Alvo: ? Tempo: 0r Alcance: ?
Copie uma habilidade usada por um aliado ou inimigo no Canção de ninar Nível 9
campo de batalha desde o turno anterior. Ao fazer isso, PM: 12 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: 5u
esteja sujeito ao custo de PM, tempo de conjuração, assim Inimigos na área de efeito fazem um teste de DF 8 ou sofrem
como, alcance e alvo da habilidade copiada. 3d de dano e estão Adormecidos por 3 rodadas.
Jogadores – Profissões – Mago Negro 9
”De fato, você é um ótimo observador do óbvio, kupo!” Atributos de Mago Negro
– Montblanc Nível 1: PV +18 PM +26 AGI +2 RES +1
Nível 2: PV +5 PM +10 MAG +1 FOR +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PM +10 RES +1 DEF +1 MAG +1
Nível 5: PV +10 PM +10 MAG +1
Nível 6: PV +5 PM +10 RES +1 MAG +1
Nível 7: PV +5 PM +10 MAG +1 RES +1
Nível 8: PV +5 PM +10 RES +1 DEF +1
Nível 9: PV +5 PM +10 RES +1 MAG +1
Nível 10: PV +10 PM +10 MAG +1
Arquétipo de Geomante
Bônus de Atributo: PV +14 PM +6 DEF +2 RES +1
Bio Nível 3
Magos Negros são frágeis em combates físicos, mas podem PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
acabar com os inimigos à distância com magias poderosas. O alvo faz um teste de DF 8 ou sofre 3d de dano de Envene-
Garantem grande controle sobre o campo de batalha e são nado por 3 turnos.
difíceis de serem ignorados pelos inimigos.
Campo elemental Nível 5
Armas: Cajado Armaduras: Robe Ao conjurar uma magia que cause dano de Fogo, Gelo ou
Raio, também crie um campo ao redor do alvo de área até
2u, que dura por 1 rodada. O efeito do campo depende do
elemento da magia: Fogo - Campo Ardente, Gelo - Campo
Habilidades de Mago Negro Derrapante ou Raio - Campo Vagaroso.
Fogo Nível 1 ! Escudo de Gaia Nível 7
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u Ao sofrer dano elemental, dobre sua DEF ou RES para calcu-
Cause 2d de dano de Fogo ao alvo. lar o dano recebido.
Nevasca Nível 1 Terremoto Nível 9
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u PM: 18 Alvo: 3u Tempo: 1r Alcance: 10u
Cause 2d de dano de Gelo ao alvo. Cause 6d+5 de dano de terra a todos na área de efeito.
Raio Nível 1
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
Cause 2d de dano de Raio ao alvo. Arquétipo de Acadêmico
Cego Nível 2 Bônus de Atributo: PV +7 PM +18 MAG +2
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u Tese Nível 3
O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Cego por 3 rodadas. PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Escolha um tipo de ação, por exemplo Ataque ou Magia. Se
Fogaga Nível 6
o alvo realizar tal ação no próximo turno dele, ele sofre dano
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
igual ao nível dele x2 e fica Imóvel por 2 rodadas.
Cause 6d de dano de Fogo ao alvo.
Análise Nível 5
Nevasga Nível 6
Ao causar danos mágicos, aprenda um dos seguintes aspec-
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
tos sobre o alvo: Resistências, Fraquezas, Imunidades, PV ou
Cause 6d de dano de Gelo ao alvo.
PM atuais.
Raiaga Nível 6
! Aprender Nível 7
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
Ao ser alvo de Magias, faça um teste de DF 8. Em caso de
Cause 6d de dano de Raio ao alvo.
sucesso, aprenda como usar a mesma magia. Caso já tenha
Labareda Nível 8 aprendido alguma magia dessa forma, é possível substituir
PM: 25 Alvo: Único Tempo: 2r Alcance: 7u pela nova.
Cause 6d+45 de dano ao alvo, ignorando a RES dele.
Especializar Nível 9
Última Nível 10 PM: 5 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
PM: 30 Alvo: 50u Tempo: 2r Alcance: Você Escolha uma habilidade do alvo. Pelas próximas 3 rodadas,
Cause 6d+40 de dano de escuridão a todos os inimigos na quando ele usar essa habilidade, seu alcance é dobrado e seu
área de efeito. custo em PM, reduzido pela metade.
Jogadores – Profissões – Dragoon 10
”Desgraçado cheio de si, não é?” Atributos de Dragoon
– Kain Nível 1: PV +23 PM +16 AGI +2, FOR +1
Nível 2: PV +10 PM +5 FOR +1 RES +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +5 PM +10 DEF +2
Nível 5: PV +10 PM +10 FOR +1
Nível 6: PV +10 PM +10 RES +1
Nível 7: PV +10 PM +5 FOR +1 DEF +1
Nível 8: PV +10 PM +10 RES +1
Nível 9: PV +10 PM +10 FOR +1
Nível 10: PV +10 RES +1 DEF +2
Dragoon são mestres do combate aéreo, atacando seus Arquétipo de Cavaleiro do Dragão
inimigos com golpes devastantes vindos do céu. Preferem Bônus de Atributo: PV +8 PM +12 FOR +1 RES +2
empunhar lanças e têm afinidade ao elemento Fogo. Baforada de Fogo Nível 3
Mesmo sendo humanoides, é dito que possuem a alma de PM: 7 Alvo: 3u (Frontal) Tempo: 0r Alcance: Você
um dragão. Cause 2d de dano de Fogo a todos na área de efeito.
Armas: Lança Armaduras: Armadura Pesada Flamígera Nível 5
Ganhe Resistência permanente contra Fogo. Além disso,
sempre que causar danos físicos, você pode escolher fazer
com que o dano seja inteiramente mágico e do tipo fogo.
! Coração de Dragão Nível 7
Sempre que causar ou receber dano de Fogo, ganhe AuFOR
até o fim de seu próximo turno.
Habilidades de Dragoon
Salto Nível 1 Mergulho do Dragão Nível 9
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 3u PM: 16 Alvo: 3u Tempo: 1r Alcance: 7u
Ao começar a usar essa técnica, salte até 3u no ar. Após a Ao começar a usar essa técnica, salte até 3u no ar. Após a
conjuração, salte sobre o alvo e o ataque. conjuração, salte sobre o alvo e cause 4d de dano de Fogo,
além disso, crie um campo Ardente na área do alvo, que dura
Lanceta Nível 2 por 3 rodadas, mas não afeta a você.
PM: 3 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Cause dano ao PV e PM do alvo igual ao seu nível atual e au-
mente seu próprio PV e PM na mesma quantidade. Este valor
não é reduzido pela DEF ou RES do alvo.
Arquétipo de Valquíria
Salto duplo Nível 6 Bônus de Atributo: PV +13 PM +7 FOR +2 DEF +1
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 3u
Grande Impulso Nível 3
Ao começar a usar essa técnica, salte até 3u no ar. Após a
PM: 6 Alvo: 5u (Linha) Tempo: 0r Alcance: Você
conjuração, salte sobre o alvo e o ataque. É possível saltar
Corra em frente até 5u em linha. Ataque todos no caminho
até outro local dentro de 3u. Se aterrizar em outro inimigo,
rolando danos uma vez para cada alvo que falhe em se evadir.
ataque-o ao invés.
Rugido Nível 8
Duelista Nível 5
PM: 8 Alvo: 5u Tempo: 0r Alcance: Você
Enquanto estiver em combate dentro de 3u de um inimigo e
Inimigos na área de efeito fazem um teste de DF 9 ou sofrem
não haja outra pessoa dentro de 3u de você, o bônus de FOR
2d de dano e ficam Imóveis por 1 rodada.
para seus ataques e habilidades é dobrado.
Ventania Nível 10
! Ao alcance da mão Nível 7
PM: 24 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: Você
Sempre que um inimigo passa a 2u de você, ele faz um teste
Por 3 rodadas, você permanece até 3u no ar, de onde você
de DF 7 ou não pode se mover além de você nesse turno.
pode ser mover normalmente e realiza uma das seguintes
ações, sem custo de PM adicional: Vingança Nível 9
Rajada de Lança: ataque o alvo uma vez, dentro de 10u. Em PM: 16 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
caso de sucesso, considere um Acerto Crítico. Ataque um inimigo que tenha causado danos a você desde
Explosão de Fogo: escolha um alvo dentro de 10u. Ele e ini- o turno anterior. Se acertar, cause o dano que ele te causou
migos dentro de 2u dele sofrem 4d de dano de Fogo. antes de causar o seu próprio.
Jogadores – Profissões – Atirador 11
”Eu sou o protagonista; Quem mais?” Atributos de Atirador
– Balthier Nível 1: PV +19 PM +17 AGI +2 FOR +1
Nível 2: PV +10 PM +10 DEF +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +5 PM +5 FOR +2 RES +1
Nível 5: PV +5 PM +10 DEF +1 RES +1
Nível 6: PV +10 PM +10 RES +1
Nível 7: PV +5 PM +10 FOR +1 RES +1
Nível 8: PV +10 PM +5 DEF +2
Nível 9: PV +5 PM +10 RES +1 FOR +1
Nível 10: PV +10 PM +10 FOR +1
Arquétipo de Patrulheiro
Bônus de Atributo: PV +13 PM +12 DEF +2
Armar Armadilha Nível 3
Atirador são peritos com todos os tipos de armas à distância. PM: 5 Alvo: 1u Tempo: 0r Alcance: Você
Atiradores habilidosos podem ver através de seus inimigos, Arme uma armadilha onde está. Um inimigo que passar so-
o que os permite saber as forças e fraquezas deles. Portanto, bre ela sofre dano igual ao seu nível atual e fica Imóvel por 1
podem não somente causar danos significativos à distância, rodada. A armadilha desaparece após ser ativada.
mas também, incapacitá-los com técnicas especiais.
Recuo Nível 5
Armas: Arco ou Arma de fogo Armaduras: Armadura Leve
Ao atacar com sucesso, você pode se mover 1u em qualquer
direção de imediato.
! Evasão Mágica Nível 7
Se evada de Magias ao passar no teste de evasão. Ao fazer
isso num Ataque ou Magia, recupere PM igual ao seu Nível.
Munição Envenenada Nível 9
Habilidades de Atirador PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma
Libra Nível 1 Ao atacar com sucesso, o dano causado é mágico e o alvo
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u faz um teste de DF 8 ou fica Envenenado e recebe ReFOR e
Analise o alvo completamente e saiba suas Resistências, Fra- ReDEF por 3 rodadas.
quezas, Imunidades e seus PV e PM atuais.
Disparo Pesado Nível 2
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma Arquétipo de Atirador de Elite
Ao atacar com sucesso, seu dano ignora a DEF. Bônus de Atributo: PV +5 PM +15 FOR +3
Saque Rápido Nível 4 Disparo Perfurante Nível 3
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma PM: 6 Alvo: 10u (Linha) Tempo: 0r Alcance: Você
Ataque e logo após você pode usar uma habilidade no Ataque todos em uma linha, role um dano que servirá para
mesmo turno. todos que falharem no teste de evasão.
Disparo Explosivo Nível 6 Concentrado Nível 5
PM: 10 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: arma Ao atacar um inimigo, ele terá Desvantagem no teste de eva-
Alvos na área de efeito sofrem 3d de dano de Fogo. Além são.
disso, crie um Campo Ardente na área do alvo, que dura por
! Camuflagem Nível 7
3 rodadas.
Ao fim de seu turno, no qual não tenha se movido, você fica
Bomba de Fumaça Nível 8 Oscilando até o início de seu próximo turno.
PM: 10 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: 10u
Mirar Nível 9
Crie um Campo Obscuro na área do alvo, que dura por 3 ro-
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma
dadas.
Ataque o alvo e escolha uma das seguintes partes para efeito
Rajada Nível 10 adicional:
PM: 24 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: Você Cabeça: a DF de evasão do alvo é reduzida em 2, somente se
Receba Acelerado e AuFOR por 3 rodadas. Além disso, seus você obter um Acerto Crítico.
ataques que atinjam um único alvo, acertam todos os inimi- Coração: O PM do alvo é reduzido pelo mesmo valor de PV.
gos dentro de 2u do alvo escolhido. Perna: O alvo fica Imóvel por 1 rodada.
Jogadores – Profissões – Monge 12
”Agora sei o porquê de seus músculos estúpidos!” Atributos de Monge
– Sabin Nível 1: PV +20 PM +16 AGI +4
Nível 2: PV +10 PM +5 FOR +2
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +5 PM +10 FOR +1 RES +1
Nível 5: PV +10 PM +5 DEF +1 FOR +1
Nível 6: PV +10 PM +5 FOR +1 RES +1
Nível 7: PV +10 PM +5 FOR +1 DEF +1
Nível 8: PV +10 PM +5 DEF +2
Nível 9: PV +5 PM +10 FOR +1 RES +1
Nível 10: PV +10 PM +10 DEF +1
Arquétipo de Devastador
Bônus de Atributo: PV +6 PM +14 MAG +2 RES +1
Magos Vermelhos São bem versáteis e possuem habilidades Osmose Nível 3
diversas e sabem se virar em combate físico. PM: 0 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Armas: Cajado ou Espada Armaduras: Armadura Leve ou Recupere PM igual à sua MAG, drenando o PM do alvo.
Robe
Sobrepujar Nível 5
Ao causar dano elemental, o alvo recebe fraqueza contra o
mesmo tipo até o fim do próximo turno dele. Ignore a Resis-
tência ao elemento, caso ele tenha.
Habilidades de Mago Vermelho
Fogo Nível 1 ! Conjuração Rápida Nível 7
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u Uma vez por rodada, logo após um inimigo a 5u de você agir,
Cause 2d de dano de Fogo ao alvo. você pode conjurar uma magia nele de imediato.
Arquétipo de Defensor
Bônus de Atributo: PV +17 PM +3 FOR +2 DEF +1
Debilitar Nível 3
Sentinelas são mestres do combate defensivo e raramente PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
caem em combate. Sua habilidade especial os permite não Ao atacar com sucesso, o alvo também sofre ReFOR e ReMAG
somente suportar grandes quantidades de danos, mas tam- por 2 rodadas.
bém proteger aliados. Uma sentinela capaz é geralmente a Provocar Nível 5
última coisa entre o grupo e a morte certa. Ao atacar com sucesso, é possível provocar o inimigo. Então,
Armas: Espada Armaduras: Armadura Pesada ele faz um teste de DF 8 ou o alvo dele tem que ser você, se
possível, até o próximo turno dele.
! Bloqueio Nível 7
Sempre que um inimigo dentro de 2u de você tenta se afas-
tar, ele faz um teste de DF 8. Se falhar, ele fica Imóvel até o
começo do próximo turno dele.
Retribuição Nível 9
Habilidades de Sentinela PM: 14 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
Proteção Nível 1 O alvo recebe dano igual à diferença entre seu PV atual e má-
PM: 3 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Você ximo.
Ganhe AuDEF até o final de seu próximo turno.
Primeiros Socorros Nível 2
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 1u
Ao começar a usar essa habilidade, o alvo recupera PV igual Arquétipo de Paladino
ao seu nível atual. Se você não receber dano até o fim da Bônus de Atributo: PV +10 PM +15 RES +2
conjuração e o alvo ainda estiver ao alcance, ele também re-
Muro de Terra Nível 3
cebe AuDEF e Acelerado por 1 rodada.
PM: 8 Alvo: 3u (Linha) Tempo: 0r Alcance: 8u
Ameaçar Nível 4 Crie um largo muro de terra de 3u de altura que bloqueia o
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u caminho. Ele se quebra depois de 3 rodadas ou ao sofrer um
O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Imóvel por 3 rodadas. total de 20 de dano. Não pode usar essa habilidade se o muro
anterior ainda estiver de pé.
Proteção Médica Nível 6
PM: 9 Alvo: Única Tempo: 0r Alcance: Você Proteção Sagrada Nível 5
Ganhe AuDEF e Regenerando por 3 rodadas. Enquanto houver pelo menos 1 aliado a 1u de você, vocês
ganham AuRES.
Formação Defensiva Nível 8
PM: 10 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: Você ! Cobertura Nível 7
Você e aliados dentro da área de efeito ficam Oscilando por Sempre que um aliado dentro de 1u de você receber dano fí-
2 rodadas. sico, você pode decidir direcionar pra si metade desse dano.
Proteção Poderosa Nível 10 Astra Nível 9
PM: 26 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: Você PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Pelas próximas 3 rodadas, ganhe Resistência contra danos fí- Pelas próximas rodadas, o alvo ganha AuRES e se torna Imune
sicos e mágicos. a todos os Efeitos de Estado.
Jogadores – Profissões – Invocador 15
”Não gosto do seu plano. É uma merda.” Atributos de Invocador
– Yuna Nível 1: PV +16 PM +24 AGI +2 FOR +1
Nível 2: PV +5 PM +10 RES +1 MAG +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +5 PM +10 RES +1 DEF +1
Nível 5: PV +5 PM +5 RES +2 MAG +1
Nível 6: PV +10 PM +10 DEF +1
Nível 7: PV +5 PM +10 RES +1 MAG +1
Nível 8: PV +5 PM +10 DEF +1
Nível 9: PV +10 PM +5 MAG +1 RES +1
Nível 10: PV +10 PM +10 FOR +1
Arquétipo de Devoto
Bônus de Atributo: PV +7 PM +13 FOR +1 RES +2
Prece Nível 3
PM: 6 Alvo: 1u Tempo: 0r Alcance: Você
Muitos heróis poderosos são capazes de invocar criaturas,
Você e seus aliados na área de efeito recebem 2d de PV.
mas o vínculo criado pelos Invocadores são muito mais
fortes, permitindo-os manifestar invocações por um longo Inferno Nível 5
período de tempo, para lutar ao seu lado no campo de Ganhe a habilidade de invocar o Ifrit e Resistência perma-
batalha. nente contra fogo. Além disso, sempre que um de suas in-
Armas: Cajado or Bastão Armaduras: Robe vocações causam dano, adicione sua FOR e MAG ao total de
dano causado por elas.
! Pacto de Sangue Nível 7
Sempre que sua invocação atual recebe dano, você pode re-
Habilidades de Invocador direcionar metade dele para você.
Invocar Nível 1 Briza Curativa Nível 9
PM: 8 Alvo: 1u Tempo: 1r Alcance: 1u PM: 14 Alvo: 5u (Linha) Tempo: 0r Alcance: Você
Manifeste uma criatura, você tem a habilidade de invocar, no Você e seus aliados na área de efeito recuperam 4d de PV.
campo de batalha. Em combate, invocações agem no turno
após o seu e seguem os seus comandos. Eles são dispensa-
dos ao sofrer KO, se você invocar novamente ou ao final da
batalha. O PV & PM da invocação é o mesmo de quando ele Arquétipo de Evocador
foi dispensado, se ele sofreu KO, ele é invocado com 1 de PV. Bônus de Atributo: PV +12 PM +8 MAG +2 DEF +1
Eles recuperam totalmente seu PV & PM ao dormir. A invo- Aero Nível 3
cação sobe de nível com você e recebem os mesmos ganhos PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 4u
de atributo. As invocações e suas habilidades estão na pró- Cause 2d de dano de Vento ao alvo.
xima página.
Água Nível 3
Invocação: Carbuncle Nível 1 PM: 6 Alvo: Single Tempo: 0r Alcance: 4u
Ganhe a habilidade de invocar o Carbuncle. Cause 2d de dano de Água ao alvo.
Imagem Nível 2 Rainha de Gelo Nível 5
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u Ganhe a habilidade de invocar a Shiva e Resistência perma-
O alvo fica Oscilando por 3 rodadas. nente a Gelo. Além disso, você pode usar magias e técnicas
conhecidas pela sua invocação atual.
Dissipar Magia Nível 6
PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u ! Absorver Invocação Nível 7
Todas as Resistências e Efeitos de Estado benéficos do alvo Sempre que um das suas invocações sofrer KO em combate,
são removidos por 3 rodadas. recupere PV igual a seu nível atual x2, e também AuMAG por
3 rodadas.
Invocar: Bahamut Nível 8
Ganhe a habilidade de invocar o Bahamut. Aeroga Nível 9
PM: 14 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 6u
Invocação Final Nível 10
Cause 6d de dano de Vento ao alvo.
PM: 16 Alvo: 1u Tempo: 1r Alcance: 1u
Cause KO a uma criatura já invocada para invocar outra. A Águaga Nível 9
nova invocação recebe AuFOR, AuDEF, AuMAG, AuRES e Re- PM: 14 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 6u
generando até o final da batalha. Cause 6de da dano de Água ao alvo.
Jogadores – Profissões – Invocador 16
Carbuncle Nível 1 Bahamut Nível 9
PV: 10 PM: 12 PV: 60 PM: 80
FOR: 1 DEF: 1 FOR: 5 DEF: 4
MAG: 0 RES: 1 MAG: 4 RES: 4
AGI: 3 Tamanho: P AGI: 3 Tamanho: G
Mordida: 1d de dano(aumenta para 2d no Nível 5) Garras: 3d de dano
Raio Nível 2 Imune: Todo Efeito de Estado Resistência: E F
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u ! Ataque Final: Se estiver prestes a cair a 0 PV, você pode
Cause 2d de dano de Raio ao alvo. usar uma de suas habilidades sem custo ou tempo de conju-
Refletir Nível 4 ração antes disso.
PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u Impulso Nível 9
O alvo ganha um escudo que reflete a próxima magia que o PM: 12 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: Você
atingir de volta ao conjurador. Inimigos na área de efeito sofrem 3d de dano de Escuridão.
Clarão Nível 7 Baforada Destruidora Nível 9
PM: 8 Alvo: 3u (Frontal) Tempo: 0r Alcance: Você PM: 14 Alvo: 3u (Frontal) Tempo: 0r Alcance: 3u
Todos os inimigos na área de efeito fazem um teste de DF 8 Todos na área de efeito fazem um teste de DF 8 ou sofrem 3d
ou ficam Cegos por 3 rodadas. de dano e também ficam Envenenados e Cegos por 3 roda-
Muralha Nível 8 das.
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u Mega Labareda Nível 10
O alvo ganha AuDEF e AuRES por 3 rodadas. PM: 25 Alvo: 2u Tempo: 2r Alcance: 10u
Luz Rubi Nível 10 Cause 6d+40 de dano, ignorando RES, a todos os inimigos na
PM: 24 Alvo: 2u Tempo: 1r Alcance: 8u área.
Aliados na área de efeito ganham Regenerando por 3
rodadas e um escudo que reflete a próxima magia que os
atingir de volta ao conjurador.
Arquétipo de Químico
Bônus de Atributo: PV +8 PM +17 RES +2
Super Vacina Nível 3
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
O alvo recupera 1d de PV e se torna Imune a Envenenado,
Engenhoqueiros são peritos técnicos que derrotam seus Mudo, Cego e viroses tipo gripe, por 3 rodadas.
inimigos usando o poder da ciência. Eles criam itens e Conhecimento de Item Nível 5
dispositivos especiais que geram efeitos fantásticos em Você pode usar Itens a uma distância de 3u e afetar todos
combate. Engenhoqueiros provam que qualquer tecnologia dentro 1u do alvo. Ambos os efeitos também se aplicam a
avançada é indistinguível de magia. Estimulante, Super Vacina e à técnica Misturar.
Armas: Arcos ou Arma ou Lança Armaduras: Robe
! Auto-Poção Nível 7
Ao sofrer dano, você pode usar um item de imediato, mas
somente uma vez por turno.
Misturar Nível 9
Habilidades de Engenhoqueiro PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
Estimulante Nível 1 Use 2 itens no alvo e role 1d. Alvos aliados recuperam 3d de
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u PV em 1-2, ficam Oscilando em 3-4 ou Acelerados em 5-6.
O alvo ganha Regeneração por 3 rodadas. Alvos inimigos sofrem 3d de dano em 1-2, ficam Imóveis por
3 rodadas em 3-4 ou Lento por 3 rodadas em 5-6.
Lança Chamas Nível 2
PM: 4 Alvo: 3u (Frontal) Tempo: 0r Alcance: Você Arquétipo de Maquinista
Ataque todos os inimigos na área. Se acertar, o dano causado Bônus de Atributo: PV +10 PM +10 FOR +2 DEF +1
é de Fogo.
Torreta Automática Nível 3
Propelir Nível 4 PM: 8 Alvo: 1u Tempo: 0r Alcance: 1u
PM: 6 Alvo: 1u Tempo: 0r Alcance: Você Crie uma torreta na área por 3 rodadas. No início de cada
Você é impulsionado até 3u no ar de onde pode agir e se mo- turno, cause dano igual ao seu nível atual em um inimigo den-
ver normalmente. Após 2 rodadas, você aterriza na sua po- tro de 3u dela.
sição atual.
Sintetizar Nível 5
Posição Fortificante Nível 6 Ganhe FOR+1, DEF+1 ou RES+1 adicional por cada Matéria
PM: 10 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: 5u que tenha equipado.
Crie um Campo especial na área por 3 rodadas. Aliados ga-
! Defesa Balística Nível 7
nham AuFOR e AuDEF enquanto estiverem dentro dela.
Ao sofrer dano de um inimigo que está além de 2u de você,
Onda de Choque Nível 8 faça um teste de DF 7. Em caso de sucesso, o dano é reduzido
PM: 9 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: Você pela metade.
Todos na área, exceto você, recebem 3d de dano e são em-
Raio de Satélite Nível 9
purrados a 3u. Além disso, alvos afetados fazem um teste de
PM: 12 Alvo: ? Tempo: 0r Alcance: ?
DF 8 ou ficam Imóveis por 1 rodada.
Inimigos afetados sofrem 5d de dano. Escolha uma das se-
Caixa de Pandora Nível 10 guintes formas para determinar os alvos afetados: desenhe
PM: 26 Alvo: 5u Tempo: 1r Alcance: Você um largo círculo de 1u ao seu redor com um raio de até 8u
Inimigos na área sofrem 4d de dano. Além disso, alvos afeta- ou desenhe uma linha larga de 1u ao seu redor com ambas
dos rolam 1d e sofrem um Estado de Efeito por 3 rodadas, en- extremidades a 8u de você ou todos os inimigos dentro de
tre os seguintes: 1-Imóvel, 2-Lento, 3-Mudo, 4-Envenenado, 5u de você fazem um teste e todos que obterem um número
5-Cego ou 6-Adormecido. ímpar são afetados.
Jogadores – Profissões – Mago do Tempo 19
”Tempo... Não esperará.” Atributos de Mago do Tempo
– Ultimecia Nível 1: PV +17 PM +27 AGI +2 MAG +1
Nível 2: PV +5 PM +10 RES +1 FOR +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +10 PM +10 MAG +1
Nível 5: PV +10 PM +10 RES +1
Nível 6: PV +5 PM +10 DEF +1 RES +1
Nível 7: PV +5 PM +10 RES +2
Nível 8: PV +10 PM +10 DEF +1
Nível 9: PV +5 PM +10 RES +2
Nível 10: PV +5 PM +10 MAG +1 RES +1
Arquétipo de Ilusionista
Bônus de Atributo: PV +5 PM +20 MAG +2
Teleporte Nível 3
Magos do Tempo são mestres do tempo e espaço e PM: 6 Alvo: 1u Tempo: 0r Alcance: 5u
entendem que imaginação é mais importante do que Teleporte-se para um espaço desocupado de sua escolha e
conhecimento. Eles manipulam o fluxo do tempo e dobram que possa ver, até 5u.
o tecido da realidade em seu benefício.
Tunelamento Nível 5
Armas: Cajado Armaduras: Robe Ao conjurar uma magia, você pode escolher dobrar seu al-
cance e distancia de alvo, mas o custo em PM também é do-
brado.
Habilidades de Mago do Tempo
Gravidade Nível 1 ! Teleporte Rápido Nível 7
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u Ao ser alvo de um ataque, você pode tentar teleportar. Neste
O alvo sofre 2d de dano e só se move metade do normal no caso, faça um teste de evadir-se com vantagem e, se bem su-
próximo turno dele. cedido, a teleportação se torna adicional à evasão, ou seja,
sem custo em PM.
Acelerar Nível 2
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u Troca Nível 9
O alvo fica Acelerado por 3 rodadas. PM: 14 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 10u
Escolha dois alvos dentro do alcance e troque suas posições.
Retardar Nível 2 Inimigos sofrem 4d de dano adicional, enquanto aliados cau-
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u sam 4d de dano a todos a 2u de suas novas posições. Além
O alvo fica Lento por 3 rodadas. disso, ambos alvos afastam qualquer coisa que impediria
Flutuar Nível 4 suas novas posições.
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
O alvo levita até 3u acima do chão por 3 rodadas. Enquanto
aliados ainda podem se mover enquanto no ar, inimigos fi- Arquétipo de Oráculo
cam Imóveis. Bônus de Atributo: PV +8 PM +17 FOR +1 RES +1
Estender Nível 3
Gravidaga Nível 6
PM: 5 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 8u
PM: 15 Alvo: 2u Tempo: 1r Alcance: 6u
A duração de todos os Efeitos de Estados ou benefícios rece-
Inimigos na área sofrem 6d de dano e um Campo Vagaroso
bidos no alvo, duram mais 3 rodadas.
surge, durando 3 rodadas.
Antecipar-se Nível 5
Interromper Nível 8
Antes do começo de cada combate, ganhe um turno extra,
PM: 16 Alvo: 30u Tempo: 0r Alcance: Você
mesmo se o inimigo tiver rodada surpresa.
Inimigos na área fazem um teste de DF 8 ou ficam Adormeci-
dos por 1 rodada. ! Destino Nível 7
Quando um magia ou técnica mirar alguém dentro de 5u e
Banimento Nível 10
acertar, você pode atrasá-la. Neste caso, a habilidade só fun-
PM: 26 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
ciona de fato 1 rodada depois. Esse efeito não acumula.
Bana temporariamente o alvo para outra dimensão. Se for
um aliado, ele ainda pode agir, mas não interagir com o Ímpeto Nível 9
campo de batalha. Após 3 rodadas, o alvo reaparece no PM: 12 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
mesmo lugar, qualquer um naquele lugar é empurrado e so- O alvo tem um turno extra antes de terminar o seu próprio,
fre 6d de dano. Você não pode Banir o mesmo alvo consecu- mas só uma vez por rodada. Após isso, você ainda pode esco-
tivamente ou se o efeito anterior ainda continuar. lher o próximo a agir do lado do seu grupo normalmente.
Jogadores – Profissões – Guerreiro 20
”Sonhei que era um imbecil.” Atributos de Guerreiro
– Squall Nível 1: PV +25 PM +18 AGI +3 FOR +1
Nível 2: PV +10 PM +5 FOR +1 DEF +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +10 PM +5 FOR +2
Nível 5: PV +10 PM +10 DEF +1
Nível 6: PV +10 PM +5 DEF +1 RES +1
Nível 7: PV +10 PM +10 FOR +1
Nível 8: PV +10 PM +5 RES +2
Nível 9: PV +5 PM +10 FOR +1 DEF +1
Nível 10: PV +10 PM +5 DEF +2
Arquétipo de Sábio
Bônus de Atributo: PV +11 PM +9 MAG +2 FOR +1
Adormecer Nível 3
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Magos Brancos são peritos em magias defensivas, de O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Adormecido por 3 roda-
recuperação e proteção. São medíocres em combate físico, das.
mas possuem alta resistência contra magias.
Silenciar Nível 3
Armas: Cajado Armaduras: Robe PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Mudo por 3 rodadas.
Sabedoria Anciã Nível 5
Ao causar um ou mais Efeitos de Estado ao alvo, você tam-
bém pode causar ReDEF ou ReRES a ele por 3 rodadas.
! Absorver PM Nível 7
Ao ser alvo de uma habilidade, recupere seu PM igual ao PM
Habilidades de Mago Branco
gasto pelo conjurador.
Cura Nível 1
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u Maldição Nível 9
O alvo recupera 2d PV. PM: 14 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
O alvo faz um teste de DF 9 ou sofre 4d de dano e fica Enve-
Drenar Nível 2 nenado e Zumbi por 3 rodadas.
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
Cause 1d de dano ao alvo e recupere PV na mesma quanti-
dade.
Esuna Nível 4 Arquétipo de Médico
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u Bônus de Atributo: PV +7 PM +13 RES +2 DEF +1
Remova todos o Efeitos de Estado negativos, exceto KO, do Proteger Nível 3
alvo. PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Curaga Nível 6 O alvo ganha AuDEF por 3 rodadas.
PM: 14 Alvo: 2u Tempo: 1r Alcance: 5u Concha Nível 3
Alvos na área recuperam 6d PV. PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
O alvo ganha AuRES por 3 rodadas.
Dispersar Nível 6
PM: 6 Alvo: 5u Tempo: 0r Alcance: 50u Ética Médica Nível 5
Remova um Campo de Efeito dentro da área. Ao usar Magia em um aliado até 1u, você também pode usar
um item de imediato.
Sagrado Nível 8
PM: 21 Alvo: Único Tempo: 2r Alcance: 12u ! Sem Efeito Colateral Nível 7
Cause 6d+45 de dano Sagrado ao alvo. Sempre quando seria afetado por uma magia ou técnica não
sendo o alvo primário dela, você pode escolher que você e
Auto-Ressurreição Nível 10
todos os alvos secundários não serão afetados.
PM: 28 Alvo: Único Tempo: 2r Alcance: 3u
Invoque um anjo guardião que zela por você. Na próxima Ressuscitar Nível 9
vez que você ficar KO, seja revivido com 1 PV. Esse efeito não PM: 22 Alvo: Único Tempo: 2r Alcance: 5u
acumula e se não ativado, expira se o alvo dormir. Remova KO do alvo e ele fica com PV cheio.
Jogadores – Equipamento 22
”Ah, é mesmo, você não sabia? Hoje em dia, tudo que se Exemplo: Comércio
precisa para realizar seus sonhos é dinheiro e poder.” Terra e seu grupo visitam uma casa de leilão para conseguir
– President Shinra itens raros. Hoje é o dia de sorte deles, o item em leilão é
uma Chocobo falante! O grupo está impressionado com a ta-
lentosa criatura e decide usar todas as suas economias, um
total de 10.000G! Parece que o lance deles está superando
ao de todos, mas no último segundo, um pai amável anun-
cia 500.000G e adquire a Chocobo como um presente para
seu filho. Talvez o grupo tenha mais sorte (ou dinheiro) da
próxima vez...
Longinus Quando o alvo do seu ataque rolar 5 ou Espada Num Acerto Crítico, triplique, ao invés de
menos no teste de evasão, ele fica Mudo Vorpal dobrar, o dano causado.
por 3 rodadas. Salve a Sempre que você ou um aliado até 1u for
Tridente Ataca o alvo e qualquer um atrás dele. Rainha afetado por uma magia, você pode reduzir
o dano pela metade ao passar num teste
Naginata Num Acerto Crítico, triplique, ao invés de
de DF 9.
dobrar, o dano causado.
Efeito Tipo: Ao fazer o teste de evasão, você pode contra-
Efeito Tipo: Lanças têm 2u de alcance. atacar no 11 e 12.
Jogadores – Equipamento 24
Cajado Efeito Único Armadura Efeito Único
Cajado Possui um espaço de Matéria extra. Pesada
Mythril Armadura Mythril Possui um espaço de Matéria extra.
Cajado Ao restaurar PV com magia, adicione +2. Malha de Cristal Resistência: Gelo
Curativo Malha Demoníaca PM Máximo +5
Cajado de Após acertar um ataque, você pode usar a
Armadura Resistência: Raio
Carvalho ação Defender por 4 PM.
Diamantina
Cajado Ao causar dano mágico ao inimigo que so- Malha Dracônica Resistência: Fogo
Rúnico fra de um Estado, ele também fica Mudo
Armadura de RES +1
por 3 rodadas.
Cavaleiro
Cajado Ao ter seus PV abaixo da metade, ganhe Malha Espelhada Imunidade: Mudo
Dourado AuDEF por 3 rodadas.
Aquiles Imunidade: Lento
Cajado Após acertar um ataque, adicione também
Armadura Completa PV Máximo +5
Poderoso sua MAG ao dano.
Karuta-gane Ao Correr, mova-se o dobro.
Cajado do Você pode adicionar o tipo Sagrado aos da-
Sábio nos causados por ataques e magias. Efeito Tipo: Armaduras Pesadas fornecem DEF +2 extra.
Osso Oráculo O alcance de todas as magias de cura ou
Estados aumenta em 1u.
Efeito Tipo: Cajados aumentam o PM máximo do usuário Armadura Leve Efeito Único
em 10 por nível de equipamento. Em troca, eles não po- Colete Mythril Possui um espeço de Matéria extra.
dem causar mais do que 1d de dano. Vestes Gaia Resistência: Terra
Kenpo Gi Imunidade: Cego
Minerva PM Máximo +5
Colete Miragem Imunidade: Adormecido
Vestes Ninja Imunidade: Imóvel
Colete Poderoso DEF +1
Jaqueta Rubra Resistência: Fogo
Colete de PV Máximo +5
Sobrevivência
Colete à prova Resistência contra danos de Arcos e
de balas Armas de Fogo.
Pele do leão Resistência contra danos de Espadas
da Neméia e Adagas.
Cetro Efeito Único
Vestes Behemoth RES +1
Cetro Mythril Possui um espaço de Matéria extra.
Efeito Tipo: Armaduras Leves fornecem DEF +1 e RES +1
Cetro Tipo elemento (Ex.: Cetro de Fogo). Ao extras.
Elemental causar dano do seu elemento, adicione +2
ao dano.
Cetro O dano da arma ignora a DEF do alvo. Robes Efeito Único
Adamante Robe Mythril Possui um espaço de Matéria extra.
Cetro Estelar Ao reduzir o inimigo a 0 PV, recupere PM
Robe Negros Imunidade: Envenenado
igual ao seu nível atual.
Robe de Seda DEF +1
Cetro Ao causar um ou mais Estados negativos,
Malboro recupere 3 PV. Robe de Algodão Resistência: Vento
Cetro Lilith Ao ter seu PV abaixo da metade, ganhe Au- Robe Luminoso Resistência: Sagrado
MAG por 3 rodadas. Robe Magus RES +1
Bigode de Você pode adicionar o tipo Água aos danos Robe do Acadêmico PM Máximo +5
Baleia causados por ataques e magias. Mortalha Resistência: Escuridão
Cetro Magus Ao se beneficiar de AuMAG, o bônus é do- Necromântica
brado. Robe Branco Imunidade: Adormecido
Efeito Tipo: Cetros aumentam a MAG do usuário em +2 por
Hagoromo Imunidades a Campos de Efeito.
nível de equipamento, mas não podem causar mais do que
1d de dano. Efeito Tipo: Robes fornecem RES +2 extra.
Jogadores – Equipamento 25
Acessórios Nível Efeito Único
Escudo Mythril Iniciante DEF +1
Bracelete Poderoso Iniciante FOR +1
Braçadeiras Iniciante RES +1
Rúnicas
Anel de Cristal Iniciante MAG +1
Botas de batalha Iniciante Imunidade: Imóvel
Óculos Prata Iniciante Imunidade: Cego
Colar Estelar Iniciante Imunidade: Envenenado
Capa Branca Iniciante Imunidade: Mudo
Insignia da Fúria Iniciante Ganhe AuFOR enquanto seu PM for 5 ou menos.
Anel de Força Iniciante Ganhe AuMAG enquanto seu PM estiver cheio.
Ninja Tabi Iniciante Ao Correr, mova-se o dobro.
Colar Vital Iniciante Ao se recuperar de KO, fique Regenerando por 3 rodadas.
Cinto Prático Iniciante Você pode Re-Equipar como ação livre.
Broquel Iniciante Ao usar Defesa, recupere 3 PV.
Botas Furtivas Avançado Seus passos são inaudíveis.
Luvas de Ladrão Avançado Vantagem em testes relacionados a roubar.
Anel Protetor Avançado Se um ataque te acertar, ganhe AuDEF por 1 rodada.
Abotoadura Avançado Tipo elemental (ex.: Abotoadura de Fogo). Ao causar danos desse elemento, cause +3
Elem. extra.
Guarda item Avançado Se fora de combate, coloque um item nele. Durante, use o item dele livremente.
Diadema Avançado RES +1, MAG +1
Elmo Grande Avançado FOR +1, DEF +1
Bandana Avançado RES +1, Imunidade: KO
Cinto Campeão Avançado FOR +1, Imunidade: ReATR
Botas Germinas Avançado A altura de seus pulos é dobrada.
Faixa Preta Avançado PV Máximo +10
Anel Coração Avançado PM Máximo +10
Amuleto Moogle Avançado Brilha quando há um monstro a 50u de você.
Cinto Musculoso Avançado Se o alvo de seu ataque rolar 3 ou menos no teste de evasão, será um Acerto Crítico.
Escudo Égide Especialista Ao ser alvo de uma Magia que não envolva um teste, você pode fazer um teste de DF 10
e evitar o efeito.
Pedra Roseta Especialista Você é capaz de entender qualquer língua escrita e falada.
Sapato Alado Especialista Em toda batalha, você fica Acelerado no seu primeiro turno. Imunidade: Lento.
Escudo Heroico Especialista DEF +1, RES +1, Imunidade: Adormecido.
Pulseira Protetiva Especialista Ganhe AuDEF e AuRES enquanto estiver com PV abaixo de 50%.
Botas Pena Especialista Você pode levitar até 1u acima do chão.
Sandália Alada Especialista AGI +1
Sandália Divina Especialista Permite andar sobre a água ou líquidos.
Elmo Genji Especialista RES +2, DEF +1.
Escudo Genji Especialista DEF +2, RES +1.
Luvas Genji Especialista FOR +2, MAG +2.
Grampo Dourado Especialista Habilidades tem custo em PM -2.
Fita de cabelo Especialista Ganhe Vantagem em todos os testes para resistir a Efeitos de Estado.
Nota: Para alguns acessórios não faz sentido usar dois ao mesmo tempo (Ex.: escudos)
Jogadores – Equipamento 26
Item Valor Efeito Único
Verdura Gysahl 25G Vegetais favoritos das Chocobos.
Antídoto 50G Remove Envenenado.
Colírio 50G Remove Cego.
Grama Eco 50G Remove Mudo.
Agulha dourada 50G Remove Imóvel.
Vento Ártico 100G O alvo sofre 2d da dano de Gelo.
Granada 100G O alvo sofre 2d da dano de Fogo.
Gema Raio 100G O alvo sofre 2d da dano de Raio.
Poção 100G O alvo recupera 8 PV.
Água Benta 150G Remove Zumbi.
Éter 150G O alvo recupera 12 PM.
Cortina de luz 200G O alvo ganha AuDEF por 3 rodadas.
Cortina Lunar 200G O alvo ganha AuRES por 3 rodadas.
Tônico Gigante 200G O alvo ganha AuFOR por 3 rodadas.
Tônico Feérico 200G O alvo ganha AuMAG por 3 rodadas.
Óleo Elemental 250G Tipo elemental (Ex.: Óleo Flamejante). Aplique-o na sua arma e seu próximo ataque causa
6 de dano desse elemento.
Remédio 250G Remove todos os Estados negativos, exceto KO.
Vinha Malboro 250G O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Envenenado por 3 rodadas.
Pó do Sono 250G O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Adormecido por 3 rodadas.
Bebida Heroica 300G O alvo ganha AuFOR e AuMAG por 3 rodadas.
Pedra Teleporte 300G Teleporte-se a um lugar que possa ver até 10u.
Teia de Aranha 350G O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Lento por 3 rodadas.
Poção Maior 400G O alvo recupera 20 PV.
Escaneadora 500G Revele as Resistências, Fraquezas,Imunidades e PV e PM atuais do alvo.
Super Éter 500G O alvo recupera 30 PM.
Vacina 500G Remove Envenenado e o alvo fica Imune a isso até o fim da batalha.
Megafone 500G Remove Mudo e o alvo fica Imune a isso até o fim da batalha.
Lentes Mágicas 500G Remove Cego e o alvo fica Imune a isso até o fim da batalha.
Analgésico 500G Remove Imóvel e o alvo fica Imune a isso até o fim da batalha.
Pena da Fênix 500G Remove KO e o alvo recupera 1 PV.
Matéria Escura 500G O alvo sofre 6d de dano de Escuridão.
Tenda 750G Permite ao grupo dormir no ermo confortavelmente.
Super Poção 750G O alvo recupera todo o PV.
Transfusão 800G Remove Zumbi e o alvo fica Imune a isso até o fim da batalha.
Ampulheta 800G Remove Lento e o alvo fica Acelerado por 3 rodadas.
Prateada
Mega Poção 800G Todos a 1u recuperam 25 PM.
Super Éter 900G O alvo recupera todo o PM.
Lasca de Magicita 1000G Role 1d e faça uma invocação: 1-Ifrit, 2-Shiva, 3-Ramuh, 4-Odin, 5-Fênix, 6-Bahamut.
Magicita Esper 1250G Invoca um Esper específico (Ex.: Magicita Ifrit). Ao usar, ativa-se a habilidade Invocar.
Elixir 1250G O alvo recupera todo o PV e PM.
Ampulheta 1500G Todos até 5u, exceto você, ficam Adormecidos por 1 rodada.
Dourada
Mega Elixir 1750G Todos até 1u recuperam todo o PV e PM.
Mega fênix 2000G Remove KO de todos até 3u e recupera completamente todo o PV e PM deles.
Jogadores – Equipamento 27
Matéria de Comando Valor Efeito Único
Matéria Conjuradora 250G Crie um efeito mágico simples, como um barulho alto ou clarão de luz, com uma ação.
Matéria Fogo 500G Permite conjurar a habilidade ”Fogo”(veja Mago Negro)
Matéria Gelo 500G Permite conjurar a habilidade ”Nevasca”(veja Mago Negro)
Matéria Raio 500G Permite conjurar a habilidade ”Raio”(veja Mago Negro)
Matéria Médica 500G Permite conjurar a habilidade ”Primeiros Socorros”(veja Sentinela)
Matéria Fúria 500G Permite conjurar a habilidade ”Surrar”(veja Guerreiro)
Matéria Coragem 500G Permite conjurar a habilidade ”Escapar”(veja Ladrão).
Matéria Kung-Fu 500G Permite conjurar a habilidade ”Chute”(veja Monge).
Matéria Improviso 750G Permite conjurar a habilidade ”Improviso”(veja Bardo).
Matéria Miragem 750G Permite conjurar a habilidade ”Imagem”(veja Invocador).
Matéria Cegueira 500G Permite conjurar a habilidade ”Cegar”(veja Mago Vermelho).
Matéria Restauração 750G Permite conjurar a habilidade ”Cura”(veja Mago Branco).
Matéria Armadilha 750G Permite conjurar a habilidade ”Armar Armadilha”(veja Atirador).
Matéria Dracônica 750G Permite conjurar a habilidade ”Baforada de Fogo”(veja Dragoon).
Matéria de Aviso 1000G Use sua ação para disparar um clarão de luz no ar que é visível até 1000u.
Matéria Transfusão 1000G Use sua ação para reduzir seu PV igual ao seu Nível atual e recuperar PV do alvo até 3u
na mesma proporção.
Matéria Bomba 1250G Use sua ação para empurrar todos até 1u de você até 2u.
Matéria Vácuo 1250G Use sua ação para puxar inimigos dentro de 3u em sua direção até 2u.
Matéria Voadora 1500G Permite usar a habilidade ”Propelir”(veja Engenhoqueiro).
Matéria Temporal 1500G Permite usar a habilidade ”Acelerar”(veja Mago do Tempo).
Matéria Item 1500G Permite usar a habilidade ”Bolsos Rasos”(veja Ladrão).
Matéria Ampliadora 1500G Conjure lupas que permitem ver tudo em um local até 5000u como se estivesse ao seu
lado.
Matéria Salto 1750G Use sua ação para saltar am altura ou distância até 10u.
Matéria Analítica 2000G Use sua ação para descobrir o PV restante do alvo dentro de 5u de você.
Matéria Debandada 2000G Pode Correr e atacar imediatamente.
Matéria Esfregão 2000G Use sua ação para remover um Campo ativo ao seu lado.
Matéria Remendo 2000G Use sua ação para remover um Estado de Efeito de você.
Matéria Troca 2000G Use sua ação para trocar sua posição com um aliado dentro de 1u de você.
Matéria Escorregar 2000G Use sua ação para criar um Campo Derrapante centrado num ponto dentro de 3u de
você, de 3u e que dure por 3 rodadas. Não pode ser usado se houver outro campo
estiver ativo.
Matéria Arcana 2000G Use sua ação para detectar a presença de magia imbuída em objetos dentro de 10u.
Matéria Lava 2000G Use sua ação para criar um Campo Ardente centrada num ponto dentro de 3u de você,
de 3u e que dure por 3 rodadas. Não pode ser usado se houver outro campo estiver
ativo.
Matéria Telepática 2000G Use sua ação para enviar uma mensagem telepática a um alvo dentro de 10u de você.
Matéria Alarme 2000G Use sua ação para criar uma esfera invisível de 5u de diâmetro onde você está. Ela fica
por 1 hora e ao alguém a entravessar, ela é destruída, emitindo um barulho alto que
pode ser ouvido até 500u. Não pode ser usado se houver outra esfera ativa.
Matéria Enredante 2500G Se fora de combate, você pode criar uma armadilha invisível de 2u de diâmetro no chão.
Se o inimigo pisar nela, ele se torna incapacitado temporariamente e se você engajar em
combate com ele terá uma rodada surpresa.
Matéria Camaleão 3000G Fora de combate, Misture-se ao ambiente. Inimigos só podem te notar se passarem num
teste de DF 9.
Jogadores – Equipamento 28
Matéria de Suporte Valor Efeito Único
Matéria Aquática 250G Permite respirar na água.
Matéria Clima 250G Equipamento brilha para indicar tempestade ou chuva chegando.
ATR+ 500G Aumente um atributo em +1: FOR, DEF, MAG ou RES.
Matéria 500G Tipo elemental (ex.: Fogo). Ganhe resistência ao elemento.
Resistência
Matéria 500G Tipo elemental (ex.: Fogo). Seus ataques causam dano desse elemento.
Elemental
Matéria 700G Tipo Efeito de Estado (ex.: Cego). Ganhe imunidade a ele.
Imunidade
Matéria Brilhante 750G O equipamento brilha, iluminando área de 5u ao seu redor.
Matéria Estado 750G Tipo Efeito de Estado (ex.:Envenenado). Ao acertar um ataque e se o alvo rolar 5 ou
menos no teste de evasão, ele sofre disso por 3 rodadas.
Matéria 1000G Ao usar um item em si mesmo, recupere 3 PV.
Consumidora
Matéria Chocobo 1000G Plane até o chão ao cair de qualquer altura.
PV+ 1250G PV máximo aumenta em 10.
PM+ 1250G PM máximo aumenta em 10.
Matéria Alerta 1500G Permite se evadir de ataques enquanto concentrando.
Matéria Moogle 1500G A arma ou armadura brilha na presença de monstros até 25u.
Matéria Visão 1500G Tenha visão no escuro.
Noturna
Matéria Sentidos 1750G Veja o PV restante de todos os inimigos a 1u de você.
Matéria Fúria 1750G Se seu PV estiver abaixo da metade, adicione +3 ao dano de seus ataques.
Matéria Item 2000G O alcance de uso de seus itens ganha +1u.
Matéria Robusta 2000G Ao resistir a um Estado, o teste tem DF-1.
Matéria 2000G Ao sofrer dano de magia que conheça ou outra do mesmo elemento, você pode conjurá-
Contra-magia la no atacante de imediato.
Matéria 2000G Todo dano de área de efeito sofrido, se não for o alvo principal, é reduzido pela metade.
Espectadora
Matéria 2250G Se estiver concentrando e não puder atacar no seu turno, recupere PM igual ao seu nível
Concentração atual.
Matéria Flutuar 2250G Não seja afetado por Campos.
Matéria Raio-X 2500G Veja através de paredes de até 1u de espessura se estiver em frente a elas.
Matéria Escalar 2500G Ande em superfícies verticais.
Matéria Atrair 2500G Cada monstro dentro de 2u terá você como alvo sempre que possível. Alguns inimigos
são imunes a esse efeito, o MJ decide.
Matéria Aprimorar 2500G Ao encaixar essa matéria numa arma ou armadura, ela é melhorada para o próximo nível
de equipamento. Essa matéria é destruída no processo.
Matéria Revidar 2500G Ao rolar 10 ou mais no teste de evasão, você pode atacar o agressor.
Matéria Drenar 2750G Ao acertar um ataque, recupere 3 PV.
Matéria Osmose 2750G Ao acertar um ataque, recupere 3 PM.
Matéria PV/PM 2750G Seu PV e PM máximos são trocados.
Matéria Rebobinar 3000G Ao rolar 2 ou 3 no teste de evasão, role mais uma vez.
Matéria Alcance 3000G Aumente o alcance da arma em +1u.
Matéria Ágil 3000G Mova-se 1u a mais por turno.
Matéria Fantasma 3000G Caminha através das pessoas, monstros ou objetos sólidos.
Jogadores – Talentos 29
”Meu Deus, é uma tartaruga falante!” Estudioso: Consiga entender os conteúdos mais importan-
– Bartz tes de um livro em poucos minutos.
Talentos são habilidades não relacionadas ao combate Carpinteiro: Com tempo e material, crie e repare qualquer
ou a uma coisa em que o personagem é especialmente objeto que seja quase que todo feito de madeira, como mo-
proficiente. Cada personagem ganha um Talento ao alcançar bília ou veículos.
o Nível 2, mas o MJ pode permitir que ele ganhe mais de um,
sob certas circunstancias. Abaixo está a lista de Talentos,
Sábio de Chocobo: Dome e faça amizade com animais e
também é possível que o MJ permita que os jogadores criem
monstros com facilidade.
seus próprios, usando os já listados como exemplo.
Apotecário: Gaste uma hora criando uma Poção ou Remédio Condutor Dedicado: Seja capaz de dirigir ou navegar qual-
com ingredientes encontrados na natureza ou em lojas. quer veículo, incluindo navios e aeronaves.
Inferidor: Dado qualquer objeto ou rastro, determine data Poliglota: Seja fluente em 2 línguas e seja capaz de aprender
e tempo de criação com exatidão. novas em poucos dias.
Investidor: Empreste Gil sob promessas de ganhos a qual- Meteorologista: Consiga prever o tempo em seu local atual
quer negócio à sua escolha. Após pelo menos uma semana, pela próxima semana.
colete o dinheiro de volta, somado a um adicional de 10% do
valor. Historiador de Spira: Tenha conhecimento da maioria dos
fatos históricos e tenha Vantagem em testes relacionados a
É um Sistema Unix!: Consiga entender qualquer tecnologia fazer conexões entre eventos históricos.
complexa como computadores e sistemas de comunicação,
sem problemas. Bardo Apaixonado: Domine perfeitamente um instrumento
musical à sua escolha e toque qualquer outro instrumento de
Escudo do Rei: Tenha Vantagem em testes relacionados à forma mediana.
pura força, como levantar objetos pesados, etc.
Craque: Esteja entre os melhores do mundo em um esporte
Protagonista: Tenha Vantagem em testes que envolvam im- ou jogo à sua escolha.
pressionar ou persuadir através do discurso.
Cozinheiro: Gaste uma hora para preparar uma refeição gos-
Venha comigo: Imite perfeitamente maneirismos de uma tosa com quase qualquer coisa que encontre na natureza ou
pessoa com quem tenha passado um tempo por alguns dias. em lojas.
Discípulo de Llymlaen: Nunca se perca, mesmo em locais Contador de Historias: Tenha Vantagem em testes relacio-
não familiares. Além do mais, leia mapas ou siga direções nados a contar mentiras convincentes ou omitir a verdade.
dadas sem problemas.
Artista de Tântalo: Use magia para criar ilusões, incluindo
O’aka XXIV: Ao vender produtos usados, convença o com- várias vozes e barulhos, pequenas chamas ou lufadas de
prador a adquirir o item pelo valor original. vento.
Ópera Vagabunda: Tenha Vantagem em testes relacionados Telepata: Envie mensagens telepáticas a qualquer pessoa a
a atuação, canto, dança e performances em geral. 10u de você.
Orador: Ao conversar com um personagem que conheça, Teólogo: Tenha o perfeito conhecimento de todas as reli-
gaste alguns minutos de seu tempo para o inspirar ou mo- giões do mundo incluindo suas divindades, costumes e fac-
tivar. O personagem tem Vantagem no próximo teste que ções.
fizer.
Cautela do Ladrão: Tenha Vantagem em testes relacionados
Farmacologista: Ao usar um item fora de combate, o alvo a notar emboscadas ou intenções hostis de personagens.
recupera PV extra igual ao seu nível atual.
Apostador Ambulante: Tenha Vantagem em testes relaci-
Pirotécnico: Gaste uma hora para criar explosivos de mate- onados a eventos aleatórios dentro do jogo, como jogo de
riais encontrados na natureza ou em lojas. O explosivo leva cartas, etc.
alguns minutos para ser instalado e pode ser usado para uma
distração ou abrir um buraco na parede, por exemplo. Ver através: Tenha Vantagem em testes relacionados a en-
contrar locais e passagens secretas.
Escanear: Enquanto não estiver em combate, observe um
personagem ou monstro e saiba de imediato o PV e Nível Tecelão: Com tempo e material, seja capaz de criar qualquer
atual dele. tipo de tecido ou roupa.
Cético: Tenha Vantagem em testes relacionados a perceber Yin & Yang: Enquanto fora de combate, medite por alguns
se alguém está ou não mentindo ou omitindo alguma infor- minutos para reduzir seu PM para recuperar PV na mesma
mação. quantidade.
Jogadores – Quebra de Limite 31
”Esta é a cena em que você jura seu ódio eterno Além de Modos Limite, todos os jogadores também ganham
por mim!” – Seifer Pontos Limite nas seguintes situações:
.. 3 PL após terminar uma batalha.
.. 3 PL após acordar.
3 PL após usar um Talento.
Arimã Nível 3
Sahagin Nível 2 PV: 20 PM: 24
PV: 16 PM: 24 FOR: 2 DEF: 1
FOR: 1 DEF: 0 MAG: 0 RES: 4
MAG: 2 RES: 1 AGI: 4 Tamanho: P
AGI: 3 Tamanho:M Feixe: 1d Dano, 3u Alcance
Lança: 1d Dano Resistente: Á Fraco: R Onda de choque sinistra
Água PM: 6 Alvo: Única Tempo: 0r Alcance: 3u
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 4u O alvo faz um teste de DF 8 ou sofre 2d de dano e fica Mudo
Cause 2d de dano de Água ao alvo. por 3 rodadas.
Mestre de jogo – Bestiário 39
Abelha assassina Nível 3 Diabrete Nível 4
PV: 20 PM: 18 PV: 30 PM: 40
FOR: 3 DEF: 1 FOR: 2 DEF: 1
MAG: 0 RES: 3 MAG: 5 RES: 4
AGI: 3 Tamanho: P AGI: 4 Tamanho: P
z
Ferrão: 1d Dano Imune: Garra: 2d Dano Imune: z z Resistente: E
Veneno: Cada alvo que rolar abaixo de 6 ao se evadir con- Confusão
tra seu ataque, fica Envenenado por 3 rodadas. PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
O alvo faz um teste de DF 8 ou você toma o seu controle no
próximo turno dele. Comende-o a se mover e atacar qual-
Pudim azul Nível 3 quer alvo à sua escolha, incluindo a si mesmo.
PV: 15 PM: 30
FOR: 0 DEF: 4
MAG: 5 RES: 1
AGI: 1 Tamanho:M
Minotauro Nível 4
Pancada: 1d Dano Resistente: G Fraco: F
PV: 40 PM: 24
Nevasca FOR: 3 DEF: 2
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u MAG: 0 RES: 1
Cause 2d de dano de Gelo ao alvo. AGI: 2 Tamanho:M
Mangual: 2d Dano Resistente: T F
Quebra-chão
Bomba Nível 3
PM: 6 Alvo: 3u (linha) Tempo: 0r Alcance: Você
PV: 25 PM: 15
Todos na área sofrem 3d de dano de Terra.
FOR: 3 DEF: 2
MAG: 2 RES: 1 ! Reforçar: Enquanto seu PV estiver abaixo da metade, ga-
AGI: 3 Tamanho:M nhe AuFOR.
Pancada: 1d Dano Resistente: F Fraco: G
Auto-Destruição
PM: 15 Alvo: 2u Tempo: 1r Alcance: Você
Cause KO em si mesmo para causar 4d de dano de fogo a Fantasma Nível 4
todos dentro da área. PV: 35 PM: 50
FOR: 2 DEF: 1
MAG: 0 RES: 0
Feiticeiro Nível 3 AGI: 2 Tamanho:M
PV: 25 PM: 50 Mordida: 2d Dano Resistente: F Fraco: G
FOR: 0 DEF: 1 Fogo
MAG: 3 RES: 2 PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
AGI: 2 Tamanho:M O alfo sofre 2d de dano de Fogo.
Raio de energia: 1d Dano, 3u Alcance Imune: Imaterial: Danos físicos causam metade do dano.
Silêncio
Morto-vivo: Zumbi permanentemente.
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Mudo por 3 rodadas.
drenar
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 4u
Reduz o PV do alvo em 1d e aumente o seu na mesma quan- Cavaleiro Negro Nível 4
tidade. PV: 90 PM: 50
FOR: 5 DEF: 3
MAG: 0 RES: 4
Formiga-leão Nível 4 AGI: 3 Tamanho:M
PV: 45 PM: 24 Espada: 2d Dano Resistente: E G Fraco: S F
FOR: 2 DEF: 3 Golpe duplo, Revidar Imune:
MAG: 0 RES: 1 Executar
AGI: 3 Tamanho:M PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
Mordida: 2d Dano Resistente: T Só pode mirar inimigos com PV até a metade. O alvo faz um
Tempestade de areia teste de DF]8 ou sofre KO.
PM: 8 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: Você Escuridão
Todos os inimigos na área sofrem 2d de dano de Terra e ficam PM: 6 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: 5u
Cegos por 1 rodada. Crie um Campo obscuro na área que dura por 3 rodadas.
Mestre de jogo – Bestiário 40
Gigas Nível 5 Pote mágico Nível 5
PV: 80 PM: 60 PV: 1 PM: 0
FOR: 5 DEF: 4 FOR: 0 DEF: 99
MAG: 0 RES: 3 MAG: 0 RES: 99
AGI: 1 Tamaho: G AGI: 1 Tamanho: P
Punho: 2d Dano, 2u Alcance Ataque final Superimune
Cabeçada ! Me dá!: Ao receber um item benéfico, desapareça (KO) e
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 2u deixe 1.000G. Ao ser atacado, faça um teste de DF 8 ou sofra
cause 4d de dano ao alvo e empurre-o até 3u de você. KO para causar 8d de dano em 3u ao seu redor, sem deixar
Terrível Gil.
PM: 10 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: Você
inimigos na área fazem um teste de DF 7 ou sofrem ReFOR e
ReDEF por 3 rodadas. Devorador de mentes Nível 6
PV: 60 PM: 70
FOR: 0 DEF: 3
MAG: 5 RES: 4
Wyvern Nível 5
AGI: 2 Tamanho:M
PV: 45 PM: 50 z
Cajado: 1d Dano Imune: z
z Resistente: Á
FOR: 3 DEF: 3
Aguarga
MAG: 3 RES: 2
PM: 14 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 6u
AGI: 3 Tamanho:M
Cause 6d de dano de Água ao alvo.
Garra: 2d Dano Imune: Resistente: V
Onda mental
Aero
PM: 12 Alvo: 2u Tempo: 1r Alcance: 5u
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 4u
Inimigos na área sofrem 4d de dano e ficam Imóveis por 1
Cause 2d de dano de Vento ao alvo.
rodada.
Mergulho: Todo alvo que rolar abaixo de 6 ao evadir-se,
ele fica Imóvel por 1 rodada.
Lâmia Nível 6
PV: 65 PM: 50
Quimera Nível 5 FOR: 3 DEF: 4
PV: 70 PM: 100 MAG: 2 RES: 4
FOR: 1 DEF: 2 AGI: 3 Tamanho:M
z
MAG: 2 RES: 3 Bofetada: 2d Dano Imune: z
z Fraco: R
AGI: 3 Tamanho:M Sapo
Garra: 2d Dano Retaliar Resistente: F G R PM: 16 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
Fogaga O alvo faz um teste de DF 8 ou é transformado em sapo por 3
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u rodadas ou até receber dano. Enquanto transformado, o alvo
Cause 6d de dano de Fogo ao alvo. não pode falar ou agir e só pode se mover 1u por turno.
Nevasga ! Atrair: Ao ser atingida com um ataque pelo inimigo, ele
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u deve fazer um teste de DF 6 ou você pode decidir seus movi-
Cause 6d de dano de Gelo ao alvo. mentos e ações no próximo turno dele.
Raiaga
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
Cause 6d de dano de Raio ao alvo.
Gigante de ferro Nível 6
PV: 130 PM: 80
FOR: 7 DEF: 5
Cacto Nível 5 MAG: 0 RES: 4
PV: 25 PM: 60 AGI: 2 Tamanho: G
FOR: 5 DEF: 0 Espada: 2d Dano, 2u Alcance Revidar, Surto
MAG: 0 RES: 15 Golpe amplo
AGI: 4 Tamanho: P PM: 6 Alvo: 3u (frontal) Tempo: 0r Alcance: Você
Pancada: 1d Dano Auto-Oscilar Faça um ataque contra os inimigos na área de efeito.
1000 agulhas Tremor
PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u PM: 12 Alvo: 5u (linha) Tempo: 0r Alcance: Você
Cause 10d de dano ao alvo. inimigos na área fazem um teste de DF 8 ou sofrem 2d de
Fugir: Ao fuir de inimigos, mova-se 2u além do normal. dano, ficam Imóveis e ganham ReDEF por 1 rodada.
Mestre de jogo – Bestiário 41
Medusa Nível 6 Verme da areia Nível 7
PV: 60 PM: 70 PV: 105 PM: 110
FOR: 3 DEF: 2 FOR: 5 DEF: 3
MAG: 5 RES: 3 MAG: 2 RES: 6
AGI: 3 Tamanho:M AGI: 1 Tamanho: G
z
Cabelo: 2d Dano Imune: z
z Resistente: T R Ácido: 2d Dano, 5u Alcance Resistente: T V Golpe duplo
Encarar Estremçer
PM: 16 Alvo: 3u (frontal) Tempo: 0r Alcance: Você PM: 18 Alvo: 3u Tempo: 1r Alcance: 10u
Todos na área fazem um teste de DF 8 ou ficam Imóveis por Cause 6d+5 de dano de Terra a todos na área.
4 rodadas. Inalar
Raiaga PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u você inala o alvo, removendo-o da batalha. No inicio de cada
Cause 6d de dano de Raio ao alvo. turno, ele pode tentar se livrar ao superar um teste de DF 9.
Ogro Nível 6
PV: 80 PM: 50
FOR: 5 DEF: 3
MAG: 0 RES: 2 Malboro Nível 7
AGI: 2 Tamanho: G PV: 140 PM: 125
Soco: 2d Dano, 2u Alcance Imnue: FOR: 6 DEF: 4
Surrar MAG: 0 RES: 7
PM: 5 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma AGI: 2 Tamanho: G
Ao atacar um alvo que tenha Vantagem ao se evadir-se, se Tentáculo: 2d Dano Superimune, Golpe duplo
acertar, será um Acerto Crítico. Bafo terrível
Alterar postura: No fim de cada turno seu adote uma PM: 12 Alvo: 3u (frontal) Tempo: 0r Alcance: Você
postura. Ofensiva: consiga um Acerto Crítico quando o alvo Inimigos na área fazem um teste de DF 8 ou ficam Adormeci-
rolar 5 ou menos no teste de evasão. Defensiva: Ao ser dos, Envenenados, Mudos e Cegos por 3 rodadas.
atingido por um ataque, você pode atacar o alvo imediata- Suco gastrico
mente. PM: 8 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: 8u
Inimigos na área sofrem 4d de dano e fazem um teste de DF
8 ou recebem ReFOR e ReMAG por 5 rodadas.
Cérbero Nível 7 ! Enredar: Se você rolar acima de 8 num teste de evasão, o
PV: 100 PM: 100 atacante fica Imóvel por 1 rodada.
FOR: 5 DEF: 3
MAG: 3 RES: 4
AGI: 3 Tamanho: G
Mordida: 2d Dano Revidar Resistente: F G R
Fogaga
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
Cause 6d de dano de Fogo ao alvo. Dragão zumbi Nível 7
Tríade tripla: Você pode agir contra até 3 alvos dentro do PV: 115 PM: 90
alcance ao mesmo tempo. FOR: 7 DEF: 5
MAG: 0 RES: 3
AGI: 2 Tamanho: G
z
Zu Nível 7 Mordida: 2d Dano Imune: z
z Fraco: S
PV: 120 PM: 60 Auto-Regenerar
FOR: 7 DEF: 5 Cegueiraga
MAG: 0 RES: 7 PM: 14 Alvo: 3u Tempo: 1r Alcance: 5u
AGI: 2 Tamanho: G inimigos na área fazem um teste de DF 8 ou ficam Cegos por
Bico: 2d Dano Auto-Regenerar Imune: z
z
z 3 rodadas.
Tornado Bafo venenoso
PM: 10 Alvo: 9u (linha) Tempo: 1r Alcance: Você PM: 10 Alvo: 3u (frontal) Tempo: 0r Alcance: Você
Crie um tornado com 2u de diâmeto que avança 3u em linha Todos na área sofrem 3d de dano e fazem um teste de DF 8
por rodada pelas próximas 3 rodadas. Qualquer um, exceto ou ficam Envenenados por 3 rodadas.
você, que entra em contato com ele, sofre 4d de dano de ! Renascimento: Ao sofre KO, faça um teste de DF 7, se
Vento e fica Imóvel por 1 rodada. bem sucedido, o KO é removido e recupere 50 PV.
Mestre de jogo – Bestiário 42
Midgardsormr Nível 8 Dragão vermelhon Nível 8
PV: 160 PM: 150 PV: 180 PM: 140
FOR: 6 DEF: 7 FOR: 6 DEF: 7
MAG: 0 RES: 5 MAG: 5 RES: 5
AGI: 3 Tamanho: G AGI: 3 Tamanho: G
z
Cauda: 3d Dano Imune: Revidar, Auto-Acerto Mordida: 3d Dano Resistente: F Imune: z
z
Pirata Nível 1
PV: 10 PM: 0
FOR: 1 DEF: 0
MAG: 0 RES: 0
AGI: 3 Tamanho:M
Cimitarra: 1d Dano Deixa: 150G
Caos em Cornelia é uma aventura preparada que se
encaixa bem com jogadores e MJs inexperientes. Nesta
aventura o grupo é incumbido de encontrar a princesa
Após a batalha, todos se juntam e Cid agradece pela ajuda.
Sarah do reino de Cornelia, uma trama baseada no início
Ele explica que essa não é a primeira vez que eles são abor-
do primeiro jogo de Final Fantasy. Um mapa com todos
dados por esses piratas, os quais fazem parte da tripulação
os locais de interesse são mostrados acima, os jogadores
do capitão Bikke. Agora o grupo pode dormir para recuperar
devem criar um personagem de nível 1 de acordo com as
PV e PM. Logo após acordarem pela manhã, o navio aporta
regras de criação de personagem. Como a aventura começa
em Cornelia. Uma vez lá, a tripulação começa a descarregar
em um navio para Cornelia, a história deles deve explicar o
as mercadorias e se despede do grupo. O porto de Conelia é
porquê de partirem nesta jornada.
pequeno e comporta somente poucos navios de carga seme-
lhantes ao Bronquitito. Os marinheiros no porto descarre-
”A lua está cansada de esperar por você!”!” gam caixas dos navios, tanto para armazená-los nos galpões
– Cid quanto diretamente a Cornelia.
Vale da
Morte
Parede Demoníaca Nível 4
PV: 100 PM: 150
FOR: 4 DEF: 3
MAG: 3 RES: 4
Após entrar na tumba, o grupo se vê dentro de um salão AGI: 2 Tamanho: G
grande, o Salão do Destruidor. Sua entrada é construída Espadas: 2d Danos, Deixa: 1000G, Poção maior
z
numa plataforma elevada e, ao usar uma das duas escadarias Resistente: T Imune: z
z Fraco: Á
paralelas, o grupo alcança o corredor central que leva tumba Envenenar
adentro. No caminho, eles percebem que ela é iluminada PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
por muitas tochas e fogueiras que parecem queimar eterna- O alvo tem que fazer um teste de DF 8 ou ficar Envenenado
mente e de maneira sobrenatural, provavelmente através de por 3 rodadas.
magia. Além disso, eles passam por uma parte da parede Cegar
altamente decorada com o que parece ser a estátua de um PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
monstro afundado nela, mirando o corredor. Logo que pisa- o alvo tem que fazer um teste de DF 8 ou ficar Cego por 3
rem no corredor, o chão começa a tremer e um barulho alto rodadas.
surge atrás deles. Ao se virar, o grupo é confrontado com Emudecer
uma enorme parede que tomou vida e bloqueia o caminho PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
para a entrada. O alvo tem que fazer um teste de DF 8 ou ficar Mudo por 3
rodadas.
Retardar
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
o alvo fica Lento por 3 rodadas.
Conjuração rápida: Ao atacar, você pode conjurar um
magia em seguida.
Empurrar: Ao se mover adiante, afaste os inimigos em
seu caminho. Você pode usar essa habilidade para esmagar
os inimigos entre você e a parede ou porta, causando KO de
imediato.
Mestre de jogo – Tumba de Raithwall 54
Após passar pela porta, o grupo se encontra em uma câmara ”Em vanglória eles se levantaram, bradando desafios aos
chamada de Câmara real. Do outro lado da sala, eles per- deuses. Mas, prevaleçer, não conseguiram. A perdição
cebem uma porta dupla decorada, a qual ainda não conse- deles foi caminhar na névoa até o fim do tempo.”
guem abrir. A porta também tem duas cavidades circula- – Fran, recitando uma lenda
res, uma de cada lado. À esquerda e à direita da sala, há
dois lances menores de escadas que levam para baixo. Além Se o grupo usar as escadas à direita da Câmara real,
disso, o grupo percebe um mural que foi gravado no chão da encontraram a si mesmos dentro de um grande corredor
sala, mostrando um homem segurando um objeto, um pás- da Passagem da Queda norte. A maioria do piso desta sala
saro à sua esquerda e uma parede à sua direita. A imagem tem um padrão quadriculado, com lajotas pretas e brancas,
parece representar a criação de Garuda e da Parede demo- o lado direito da parede é preto, enquanto o esquerdo,
níaca através do uso do fragmento da aurora. Ademais, pró- branco. Além disso, a parede esquerda contém uma linha de
ximo à porta por onde vieram, o grupo percebe um homem cavidades em formato de cone de altura aproximada de 1u.
ao chão. Ele parece ter sucumbido às suas feridas profun- Se investigarem a sala mais detalhadamente, percebem que
das e olhando melhor, podem deduzir que ele foi vítima da as lajotas pretas são levemente mais elevadas e as cavidades
Parede demoníaca. Da maneira que está vestido, ele dá a da parede à esquerda têm buracos em seu centro. A sala
impressão de ser um bandido ou ladrão de tumbas, o grupo é uma armadilha, assim que alguém pisar em quaisquer
pode saquear o seguinte dele: uma arma de nível avançado lajotas pretas, os cones da parede à esquerda disparam.
(escolha alguma que um dos jogadores possa usar), 500G e 2 Se a armadilha é ativada, cada membro do grupo faz um
poções. Para avançar mais, eles devem explorar as passagens teste de DF 9 para definir se conseguem evitar os projéteis
da Queda norte e a Queda sul através das escadas nesta sala. rápido o suficiente, quem falhar recebe 3d de dano de fogo.
No entanto, antes de partirem, cada jogador recebe mais um A armadilha pode ser evitada ao se pisar somente as lajotas
Nível! brancas ou se engatinharem pelo chão.
Múmia Nível 4
PV: 38 PM: 0
FOR: 2 DEF: 3
MAG: 1 RES: 1
AGI: 2 Tamanho:M
Mordida: 2d Dano Deixa: 300G, poção
z
Imune: z
z Fraco: F
Nevasca
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
O alvo sofre 2d de dano de Gelo.
Toque zumbi: Sempre que acertar um ataque, o alvo faz
Câmara Real um teste de DF 8 ou fica Zumbi por 1 hora.
Morto-vivo: Fique Zumbi permanentemente.
Mestre de jogo – Tumba de Raithwall 55
”Posso ouvir seu chamado...” ”Chame-me de antiquado, mas eu estava esperando um
– Fran tesouro cujo valor nós PUDESSEMOS mensurar.” – Balthier
Fran Nível 5
PV: 45 PM: 45
Subitamente, o grupo ouve a lentos bater de palmas atrás de- FOR: 3 DEF: 3
les e ao se virarem, veem duas pessoas à entrada do salão: MAG: 1 RES: 4
Fran e Balthier. Balthier, o homem é um bonito jovem de AGI: 3 Tamanho:M
cabelos castanhos curtos, roupas extravagantes, muito caris- Arco: 2d Dano, 5u Alcance
mático e astuto. Enquanto Fran é um alta e de corpo atlético, Mirar: Braço
tem cabelos brancos e longos, negra e veste uma armadura PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma
leve. Embora seja na maioria humanoide, ela possui carac- Se acertar um ataque contra o algo, ele recebe ReFOR e Re-
terísticas felinas, tais quais longas orelhas e garras. Ela per- MAG por 1 rodada.
manece quieta na maioria do tempo, observando a situação
à distância. Ambos são criminosos motivados pela riqueza,
mas não são inerentemente maliciosos ou violentos. Balthier
revela que eles entraram na tumba depois do grupo e que os Após deixar a tumba, o grupo se reune com Dyce à entrada
tem seguido desde então. Por fim, pede que lhes entreguem do Vale da morte, ele os encara com espanto ao ouvir das
o fragmento da aurora se quiserem sair com vida da tumba. maravilhas que presenciaram dentro da tumba. Eles ficam no
Nesse ponto, há decisões diferentes que o grupo pode to- acampamento dele para descansar antes de partir para novas
mar, algumas das quais serão discutidas abaixo. Mesmo as- aventuras. Sendo a primeira a deixar a Tumba de Raithwall
sim, você provavelmente terá de improvisar alguns aspectos vivos, o grupo provou que possuem uma força a ser reconhe-
dessa sessão final. cida e, portanto, recebem um Nível a mais!
Mestre de jogo – Maria & Draco 58
”O Oeste e o Leste estão travando uma guerra. Draco, o Após ter se acalmado, o Empresário explica que o ”Aposta-
grande herói do Oeste, pensa em sua amada Maria. Estará dor andarilho”é um homem chamado Setzer Gabbiani e que
ela segura? Estará ela me esperando? As forças do Oeste já lhe causou problemas no passado. Ele ainda descreve Set-
cairam e o castelo de Maria, tomado. O príncipe Ralse, do zer como ”um apostador vagabundo que encontrou sua li-
Leste, tomou a mão dela à força. Mas ela nunca deixou de berdade além da estreita visão de moralidade da sociedade,
suspirar pelo Draco...” à bordo de sua aeronave”, em tom sarcástico. Empresário
– Excerto da opera Maria & Draco também explica que Maria é a estrela do show, portanto, sua
segurança é de extrema importância. Ele propõe o seguinte
plano para a manter segura: um dos membros do grupo de-
vem representar o papel de Maria e servir de isca. Ele espera
que Setzer aja no fim da primeira cena e tente levá-la para sua
aeronave, mas ao capturar a isca, o grupo pode confrontá-lo
ao invés. Também sugere que a isca carregue uma corda,
dessa forma, ele ou ela pode puxar o resto do grupo para a
aeronave, se necessário. O grupo pode sugerir outras ideias,
mas o Empresário rejeitará qualquer uma que possa por a
verdadeira Maria em risco. Se aceitarem o plano dele, eles
terão que escolher um dos seus para atuar a parte de Maria
na opera, a partir de então o personagem será tratado como
”Maria”.
Setzer Nível 4
PV: 40 PM: 80
FOR: 2 DEF: 1
MAG: 0 RES: 1
AGI: 4 Tamanho:M
Cartas: 2d Dano, 3u Alcance Auto-Acelerar
Espaços
PM: 8 Alvo: ? Tempo: 0r Alcance: ?
Role 1d. Um dos seguintes efeitos ocorrem a depender do
resultado: em 1 ou 2, a área dentro de 3u de você é preen-
chida com uma fumaça até o começo de seu próximo turno.
Todos dentro dela, ficam Cegos, mas também Oscilando. em
3 ou 4, teleporte-se para um local à sua escolha dentro de 3u,
Ele prende ”Maria”em sua cabine e vai ao deque para em 5 ou 6, uma explosão causa 2d de dano de Fogo a todos
ligar o motor. Se a ”Maria”havia ficado inconsciente, ela os inimigos dentro de 2u.
acordará agora e perceberá que Setzer a raptou. Se tudo Atirar Gil
ocorrer de acordo com o plano até aqui, ela deverá ter PM: 4 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: 5u
a corda consigo. Assim sendo, poderá abaixá-la por uma Arremesse 100G para causar 2d de dano a todos os inimigos
das janelas desse quarto para que o grupo suba por ela. na área.
Opcionalmente, você pode pedir a cada membro do grupo Sumir
que faça um teste de DF 7 para decidir se eles conseguem PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma
agarrar e subir por ela com sucesso. Depois de se distanciar Torne-se invisível por 5 rodadas ou até que aja. Enquanto
da casa de opera, Setzer retorna à cabine. Após olhar mais isso, fique Oscilando. Além do mais, se você acertar um ata-
de perto a ”Maria”e perceber o resto do grupo, ele entende que enquanto invísivel, será um Acerto crítico automático.
que foi enganado e fica irado. Como se dará o confronto
! Dado fixo: Sempre que rolar para um teste ou determinar
depende das decisões do grupo. Abaixo seguem algumas
danos, role novamente um dado que resulte em 1.
ideias de interpretação de Setzer, mas você pode, ou pode
ter que, improvisar alguns aspectos dessa parte.
Quanto a missão: os esquadrões SeeD foram contratados Eles estão se movendo em direção ao caminho da montanha,
pelo parlamento de Dollet para os defender contra um cerco mas não há coisa alguma lá, exceto uma velha torre de rá-
do exército de Galbadia. Seus estudantes forma o esquadrão dio, eu acho. Não sei se os estudantes entenderam o que
B e foram incumbidos de limpar e manter o interior da cidade está acontecendo, mas o cachorro sim. Bem, pelo menos
de Dollet. Nós temos informações de que a maioria do exér- ele está uivando para a montanha. Quais são as ordens Ins-
cito de Galbadia se moveram para outro lugar, onde o resto trutor? Lembre-se, o esquadrão B precisa guardar o centro
do SeeD os emboscará. Certifique-se de dar essas informa- da cidade, mas estes Galbadianos estão aprontando alguma
ções aos estudantes antes de chegar lá. Ah, e não se esqueça coisa, com certeza. Espero que os estudantes sigam suas or-
de designar um deles como o líder do esquadrão. dens...
Mestre de jogo – Cerco à Dollet 62
”WEDGE! Onde você está!? Sem pagamento este Agora eu posso ver o esquadrão B no topo da torre, enfren-
mês!” – Major Biggs tando os soldados Galbadianos, um deles parece ser o líder.
Acho que entendi sua estratégia: eles estão tentando forçar
os estudantes à borda da plataforma para os derrubar de
lá. Caso isso aconteça, acho que os estudantes deverão ser
capazes de se segurar em alguma coisa se passarem num
teste de DF 5, ou se um aliado puder usar sua ação para
os puxar de volta. De qualquer forma, os Galbadianos não
parecem muito competentes e... o esquadrão B foi capaz de
neutralizar o inimigo! Também acabamos de receber uma
ordem importante: todos os esquadrões devem recuar até
a praia Lapin imediatamente, nossos barcos partirão em
meia hora. Os esquadrões que não conseguirem alcançar a
costa nesse tempo, serão deixados para trás! Acho que o
esquadrão B pode... espere, mais que Kupo é ISSO?!
X-ATM092 Nível 4
O esquadrão B também está indo para a montanha, espero PV: ??? PM: 80
que eles não sejam detectados. há alguns soldados de Dollet FOR: 2 DEF: 3
guardando a passagem, mas os Galbadianos estão passando MAG: 0 RES: 1
por eles como se fossem de papel. Mesmo assim, eles so- AGI: 4 Tamanho: G
freram muitas baixas no caminho, acho que somente 2 deles Garra: 2d Dano, 2u Alcance
realmente conseguiram chegar à torre. O esquadrão B deve Feixe explosivo
ser capaz de alcançar a torre sem problemas. Parece que eles PM: 5 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: 5u
estão quase chegando ao topo da montanha. Nesse meio Cause 2d de dano de Fogo a todos os inimigos na área.
tempo, os Galbadianos alcançaram a plataforma da torre de Braço esmagador
rádio e acho que estão fazendo reparos. Pelo menos conse- PM: 3 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma
guiram reativar a torre de rádio. Isso significa que os estu- alvo faz um teste de DF 8 ou sofre 2d de dano e fica Imóvel
dantes podem pegar o elevador do térreo até lá em cima. por 1 rodada.
Major Biggs Nível 2 Não sei de onde os Galbadianos tiraram essa coisa, mas ela
PV: 28 PM: 24 está correndo atrás dos estudantes. Parece que ela alcançará
FOR: 2 DEF: 2 todos os membros do esquadrão que falharam no teste de DF
MAG: 1 RES: 1 8, espero que o resto não os deixem para trás. Não há jeito
AGI: 2 Tamanho:M do esquadrão B destruir isso em combate, especialmente se
Metralhadora: 1d Dano, 3u Alcance Deixa: 500G eles quiserem chegar à costa à tempo. Embora, haja outra
maneira: se atacarem as pernas daquela coisa algumas ve-
Raio
zes, elas colapsarão e iniciará os reparos em si mesma, o que
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
os dará tempo para correr. É uma das vulnerabilidades co-
Cause 2d de dano de Raio ao alvo.
muns conhecidas das máquinas dos Galbadianos, então deve
Rush funcionar. Ainda assim, acho que eles terão de lutar com a
PM: 3 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma coisa pelo menos duas vezes antes de alcançarem a costa. É
Ataque o alvo, se acertar, empurre-o 1u para trás além do possível que pensem em alguma coisa a fim de para aquilo,
dano causado. um bloqueio ou distração talvez?
Pontuação Prêmio
Menor que 25 Poção
de 25 a 50 DEF+
de 50 a 75 Super poção
de 75 a 100 Amuleto Moogle
Maior que 100 Fita de cabelo
.
zar 2 das 3 seguintes ações:
Movimento: role 1d. O resultado multiplicado por 10 é
a quantidade de unidades que você pode se mover nessa
rodada.
Batalhador é um jogo que custa 1 GP para se jogar. O . Disparo: escolha um submarino inimigo dentro de 30u.
jogo funciona com um único jogador que encara até quatro Faça um teste de DF 7 e se for bem sucedido, o alvo é
destruído.
lutadores, um a um, todos jogados pelo MJ. Uma disputa é
jogada em várias rodadas e em cada uma delas, os comba- . Sonar: faça um teste de DF 7 e se for bem sucedido, todas
tentes podem escolher uma de 3 ações: Golpe baixo (GB), as minas dentro de 50u são reveladas.
Golpe médio (GM) e Golpe alto (GA). O jogador pode decidir Os submarinos inimigos agem após os jogadores, eles podem
à vontade, qual ação executar e então o MJ rola 1d para disparar da mesma maneira e se mover a uma distância de
determinar a ação do oponente. GA vence GB, GM vence até 30u, mas eles não são afetados por minas. O submarino
GA e GB vence GM. Se ambos executarem a mesma ação, dos jogadores pode sobreviver até 3 de dano, ser atingido por
elas se cancelam. O vencedor da rodada ganha 1 ponto e o um inimigo ou se mover sobre uma mina causa 1 de dano.
primeiro a receber 3 pontos vence a disputa. Após derrotar Use um mapa parecido àquele abaixo para visualizar o jogo.
um lutador, o prêmio final é aumentado e o jogador pode
decidir parar e o receber ou desafiar o próximo lutador mais
100u
forte. Se continuar, o jogador não ganha prêmio algum
caso perca. A tabela abaixo mostra todos os lutadores, Obstáculo
quais ações dependem de qual resultado e os prêmios ao
derrotá-los.
Resulto Prêmio
1 Suporte de item
2 5 GP
3 Super Éter
Inimigo
4 Pena de Fênix
5 Matéria alerta
6 Matéria bomba
Mestre de jogo – Encicolpédia de Ivalice 68
”Nomes não importam. O que importa é como você vive de RPG estratégicos, com suas próprias características e
sua vida.” – Ramza Belouve convenções, já estabelecidas por vários outros jogos que
vieram antes, como Shining force, a série Langrisser e Tactics
ogre. Por isso e para celebrar o aniversário de 20 anos
do lançamento original no Japão deste clássico cult, esta
enciclopédia nasceu.
22 B.C.: O Santo Ajora é enviado como um espião do Sacro 1149 A.C.: Ovelia Atkascha, filha do rei Denamda IV, Alma Be-
império de Ydoran, prega sobre o Paraíso, em segredo junta oulve, quarta criança de Barbaneth Beoulve e Tietra Heiral
as pedras do zodíaco e junta seus 13 discípulos. nascem.
1 B.C.: O Santo Ajora é enforcado no cadafalso d Golgollada 1155 – 1157 A.C.: Zalbaag Beoulve se torna comandante da
pelo Sacro império de Ydoran. Um desastre afunda partes de Ordem do céu nortenho. Ele acolhe sob sua custódia Delita e
Mullonde, formando o mar de coral negro. Tietra. O rei Denamda Atkascha IV de Ivalice morre. Ondoria
III é coroado rei da casa Atkascha. O príncipe LEnnar de Or-
0 B.C.: O Cataclismo acontece. Moogles, pessoas aladas e
dallia invade Zelmonia e Zeltennia. O rei Ondoria III se casa
outras civilizações são varridas. O herói rei, Mesa Rixksen,
com Louveria Larg e ele se torna a rainha.
salva a humanidade. O Sacro império de Ydoran é destruído.
1162 A.C.: Ovelia Atkascha é adotada pelo rei Ondoria III. O
25 A.C.: Os discípulos restantes do Sto. Ajora formam a igreja
pai de Orran Durai é morto à serviço do conde Orlandeau, o
de Glabados, que se estabelece como o maior poderio de Iva-
conde o adota.
lice por muitos séculos.
1163 A.C.: O príncipe Orinus Atkascha, filho do rei Ondoria
150 A.C.: A Cidade de Yardrow é estabelecido.
III, nasce. Ramza Beoulve e Delita Heiral entram na Acade-
~300 A.C.: A igreja de Glabados extende sua influência atra- mia militar de Gariland. O Lorde Barbanth Beoulve é enve-
vés das facções separatistas. Eles expulsão o clero de Phara nenado. Goddard Gaffgarion é expulso da Ordel do céu ori-
de Ivalice, os quais acabam ajudando a criar Ordalia. ental. Veteranos dos Homens mortos são dispensados sem
610 A.C.: A casa Atkascha unifica os sete reinos em guerra, pagamento, eles protestam e formam a Brigada cadáver.
estabelecendo o reino de Ivalice. 1164 – 1166 A.C.: A guerra dos leões se inicia sobre o suces-
1014 A.C.: O reino de Ordalia anexa o estado independente sor do rei Ondoria III entre os cavaleiros do céu nortenho, do
de Zelmonia. duque Larg e a Ordem de cavaleiros do céu austral, do du-
que Goltanna. Ambos são mortos pelos traidores Dycedarg
1108 A.C.: Druksmald Goltanna, filho do duque Goltanna e
e Delita, respectivamente. A rainha Louveria é aprisionada.
primo de Ondoria III, nasce, assim como Cidolfus Orlandeau,
Ramza Beoulve impede um massacre no Forte Basselat e para
filho do conde Orlandeau.
a ressurreição de Ultima pelo Lucavi.
1113 A.C.: Goffard Gaffgarion nasce. O rei Devanne III de Or-
dalia, morre sem um sucessor. O rei Denamda Atkascha II de 1166 A.C.: Delita Heiral se casa com Ovelia Atkascha e é co-
Ivalice, proclama a si mesmo como herdeiro e declara guerra. roado rei de Ivalice. A igreja de Glabados se aproveita da si-
A guerra dos cinquenta anos se inicia. tuação para recuperar seu poder.
1113 A.C: Ivalice conquista Zelmonia. O rei Denamda II 1171 A.C.: Orran Durai escreve os Escritos de Durai e é exe-
morre em Viura, capital de Ordallia. Denamda Atkascha III cutado como um traidor pela igreja de Glabados.
é coroado rei de Ivalice. Batalhas entre Ivalice e Ordallia con- 1173 A.C.: Karling Nox escreve pela reforma da igreja e é de-
tinuam enquanto o rei Varoi VI de Ordallia tenta afastar as clarado como um herético. Muitos nobres de Ordalia e de
forças Ivalicianas de Zelmonia. Ivalice oriental se convertem à nova fé Ajorana.
1127 A.C.: Bestrald Larg, filho do duque Larg e parente do 1243 A.C.: 500 fiéis Ajoranos são massacrados em Yardrow.
Ondoria Atkascha III, nasce. Dycedarg Beoulve, primogênito A liga Ajorana e a liga de Glabados são fundadas. As tensões
do lorde Barbaneth Beoulve, nasce. aumentam de início, mas a paz se estabelece por um tempo.
1129 A.C.: Messam Elmdore, filho do marquês Elmdore, 1250 A.C.: Paul Heiral sucede seu pai como o regente. Te-
nasce, Gustav Margriff e Ondoria Atkascha III, filhos de De- mendo perseguição, a liga Ajorana declara guerra, come-
namda Atkascha IV, nascem. çando com a Guerra da cisão.
Mestre de jogo – Encicolpédia de Ivalice – Geografia 76
Ideia de campanha - Herós mitológicos: Situada na Era dos Ideia de campanha - Reinos em guerra: Situada entre os
mitos, os jogadores explorarão os contos dos lendários he- primeiro e o quinto séculos depois do Cataclismo, este gan-
róis de Barron, Paramecia, Kushuka e Melmond. Esta era cho de campanha explora os conflitos entre os seis reinos
se parece com as histórias tradicionais a Final Fantasy, por de Kaladis e a ascensão à proeminência de Mullonde e da
incluir temas de armas, magia e alta fantasia. Ganchos de Igreja de Glabados. Neste momento do tempo, Lesalia, Fo-
aventura incluoem as guerras entre os reinos, a descoberta voham, Zeltennia, Gallione, Lionel e Limberry eram reinos
das ruínas Ronan e artefatos, a revolução Kushuka e a luta independentes, forjando alianças e guerreando constante-
dos primeiros Bravos zodíacos contra Lucavi e seus demô- mente entre si. Diferente das eras anteriores, não havia mais
nios. não humanos e a alta magia, com o nível de tecnologia re-
gredindo ao ponto comparável aos períodos iniciais da era
medieval.
Ideia de campanha - A intriga de Ydoran: O Sacro impé-
rio de Ydoran foi um lugar muito atribulado. Havia nobres
e intrigas da corte em abundância, e enquanto tinha o mais Ideia de campanha - Guerras de Ivalice: Esta ideia de campa-
alto nível de tecnologia e magia da era anterior, a ordem so- nha se situa nos sessenta anos entre as duas maiores guer-
cial estrita e o punho de ferro impostas por seus governantes ras de Ivalice já sofridas: a Guerra dos cinquenta anos e a
em sua rápida conquista, fez deste lugar um candidato pri- Guerra dos leões. Este período pode ser visitado tanto para
oritário para espionagem e dramas sociais. Junto a isso, as recriar os eventos do jogo eletrônico de outro ponto de vista,
cinco décadas antes do Cataclismo também presenciaram quanto para explorar contos não cantadas de heróis de am-
a ascensão do Sto. Ajora, que também era um espião Ydo- bos os lados do conflito. Como a vida dentro de Romanda
rano. Muitos conflitos religiosos com o debate de Pharism e o resultado de sua derrota? Quais vozes dentro da Igreja
contra Ajora, assim como a segunda conspiração de Lucavi, imploravam por razão antes de começarem a conspirar a
fez deste um cenário para aventuras. Guerra do leão? Como que o povo reagiu após à queda da
Brigada cadáver? Estas questões podem garantir que estó-
rias interessantes sejam contadas.
Ideia de campanha - O Cataclismo: Se inicia com a execu-
ção do Sto. Ajora, esta campana explora os eventos a cerca
do tempo do Cataclismo. Portanto, a estória pode dar uma Ideia de campanha - A cisão: Este é o cenário padrão para
ideia do tamanho e da súbita destruição de uma das mais esta enciclopédia, situado em 1250 A.C. A cisão entre as fés
avançadas civilizações da história de Ivalice. Os jogadores Ajorana e de Glabados acendem as tensões fundamentais
serão heróis que lutarão juntamente ao herói rei Mesa para do reino, levando à formação de duas ligas religiosas. A qual
salvar a humanidade e, possivelmente, também as outras lado os jogadores se aliarão neste conflito? Como as outras
raças de Ivalice dos efeitos do Cataclismo. Nesta aventura nações irão responder à fraqueza de Ivalice? Quais são os
ao sobrenatural, eles terão de enfrentar campeões divinos e motivos secretos da maioria dos participantes políticos?
catástrofes e, talvez, até mesmo os próprios deuses.
”Uma pedrinha pode somente fazer uma ondulação a princípio, mas gerar uma onda algum dia.” – Wiegraf Folles
Mestre de jogo – Regras adicionais 83
”Ouçam! Trabalho em equipe significa ficar fora do meu ca- Ações e Reações: Quando um combatente realiza uma ação,
minho. É a regra do esquadrão B.” – Seifer ele pode declarar que ela pode ser executada somente sob
certa condição e cumprida antes do fim de seu turno. Isto
torna efetivamente a ação em uma ação temporária. Por
exemplo, o combatente pode decidir conjurar determinada
magia somente quando um inimigo adentra seu alcance.
Tella Cindy
Quando usar efeitos que mirem uma área, você pode
escolher um alvo adicional na mesma linha para cada 1u
de distância alvo. Por exemplo, se um efeito tem distância Yang
alvo de 2u, você pode mirar até 3 combatentes na mesma
linha. Se o efeito tem distância alvo de 3u ou mais, você
Mestre de jogo – Raças 86
”Acredito que nos ache meio... estranhos, não é? Tudo ”Tenho que descobrir quem sou. Estou assustado, e se eu
bem. Nós, os Guado, estamos acostumados a isso. Se não for humano?” – Vivi
quiser saber, vocês humanos nos são completamente
nojentos. Ainda assim, que isso importa? Esse tipo de
Como habitantes do mundo de jogo, os personagens
besteira está abaixo de nós, não? Uma vez, uma criança
dos jogadores também podem ser parte de uma raça
humana apenas olhou para mim e então começou a chorar.
humanoide que exista nele. Portanto, é importante que o
Isso me magoou.” – Guado fêmea
MJ introduza brevemente as raças existentes aos jogadores
antes deles criarem seus personagens. Quando um jogador
decidir que seu personagem é de uma raça não humana, isso
implica em algumas consequências: primeiro, é importante
que o jogador considere a raça de seu personagem e origem
como parte de sua história. Portanto, a aparência de um
personagem será altamente influenciada pela sua raça e eles
podem mostrar traços de personalidade específicos comuns
àqueles de seu povo. Durante a aventura, os membros do
grupo de raças diferentes podem ser percebidos e tratados
de formas distintas, a depender de com quem interagem.
Com sua pele coberta em escamas, assim como suas longas A maioria das características proeminentes dos Guado são
cabeça e cauda, o Bangaa claramente lembra um lagarto. seus braços longos que terminam em dedos em forma
Outra característica notável deles são suas quatro longas de garras e suas orelhas longas. O cabelo deles cresce
orelhas que recaem sobre a lateral de seu rosto. O físico de forma incomum e normalmente se compara a galhos
impressionante deles e traços incomuns os fazem parecer de uma árvore. Os Guado são levemente mais esbeltos e
intimidante perante outras raças. Mesmo assim, eles são mais flexíveis do que os humanos, que os permitem ser
bem inteligentes. A anatomia de suas bocas torna difícil incrivelmente ágeis. No entanto, eles preferem vestir roupas
para eles falar na linguagem humana apropriadamente. Os longas ou armadura pesada. Normalmente estabelecem
Bangaa não têm estruturas sociais rígidas. Geralmente, eles seus assentamentos em ambientes naturais como florestas
viajam ou residem em grandes cidades e não têm problemas e cavernas. São uma raça religiosa que pratica rituais ela-
em viver entre outras raças. Embora sejam tradicionalmente borados para celebrar os mortos. O intitulado Maester é o
guerreiros, muitos vão além disto em direção ao comércio, religioso oficial e, de fato, o líder político da tribo. Os Guado
política ou artesanato. Muitos Bangaas evitam a magia, mas são extremamente bem versados em magia e preferem a
podem compensar isso com sua força física e inteligência. usar ao invés da tecnologia. Eles acreditam em si mesmo
Também têm uma preferência a usar armas e armaduras como sendo superiores às outras raças e em retorno são
bem feitas. tidos como arrogantes.
Talento racial - Regenerar: As escamas do Bangaa não Talento racial - Além-mundo: Os Guados têm uma co-
somente o protegem de danos recebidos, mas também o nexão única com o mundo dos mortos, o qual eles chamam
ajudam e se recuperar de ferimentos muito mais rápido. de Além-mundo. Você pode realizar um longo ritual de 10
Após cada batalha vencida, imediatamente recupere uma minutos e se for bem sucedido no teste, você pode falar com
quantidade de PV igual ao seu nível atual se não tiver sofrido o fantasma de um personagem morto. A DF é determinada
KO. pelo MJ, mas fica mais fácil quanto mais próximo que você
estiver do local de morte da pessoa, além do quanto mais
Talento racial - Força bruta: Como uma das raças fisi- íntimo a ela você tenha sido.
camente mais formidáveis, você recebe vantagem em testes
relacionados a empurrar, mover e quaisquer testes opostos Talento racial - Célere: Os Guado recebem vantagem
de força. em corridas e testes opostos relacionados a velocidade.
Mestre de jogo – Raças 88
”Um animal empalhado!? Vou te mostrar que eu sou um ”É difícil quanto todos pensam em você como um gênio”
moogle, kupo!” – Montblanc – Ezel
Talento racial - Poderoso caçador: como uma espécie Talento racial - Proscrito da floresta: como um dos Vi-
carnívora, os Ronso se tornaram caçadores por excelência. era que abandonaram seu lar ancestral, você aprendeu a
Tenha vantagem em rolagens que envolvam tanto perseguir sobreviver ao aprimorar sua arte. Você é adepta a identificar
quanto evitar ser notado pela sue presa. ervas, montar acampamento e disfarçar suas localizações
anteriores, tendo vantagem em tais testes.
Mestre de jogo – Raças 90
”Quando uma pessoa tem alguém com quem se preocupa ”uuuaaah...Quer lutar? Depois desse mapa, talvez...”
tanto, sacrificar-se é algumas vezes o mínimo que se pode – Miqo’te macho
fazer e, talvez, isso é o que nos faz humanos.” – Vincent
Talento racial - Força de vontade: algumas pessoas Talento racial - Reflexos gatunos: sua maior benção
são guiadas pelo desejo pela perfeição e auto aprimora- são seus olhos, orelhas e sua cauda. Tenha vantagem
mento, deixando nada em seu caminho, salvo sua bússola em testes que envolvam espreitar sua presa e equilíbrio,
moral. Você é uma dessas pessoas, com o sangue de con- enquanto ignora desvantagem devido à escuridão.
quistadores correndo através de suas veias. Tenha vantagem
em testes relacionados a negociação e liderança. Talento racial - Nove vidas: algumas vezes você ape-
nas não consegue se manter morto. Sempre que sofrer
Talento racial - Por um fio: seja uma benção, destino KO, recupere-se disso ao descansar por 1 hora ao invés de
ou mera reflexão de sua essência interior, muitos humanos precisar de uma noite completa de sono.
têm uma aptidão incomum a sobreviver aos maiores dos
perigos e você não é uma exceção. Sempre que passar
um teste no qual teve desvantagem, tenha vantagem em
qualquer outro próximo que realize.
Mestre de jogo – Chocobo 91
”Não há maneira errada de se amar uma Chocobo.” diferentes. Em todo caso não listado, uma Chocobo tem o
– Noctis tipo de seus pais se eles forem ambos do mesmo tipo ou se
ela for amarela.
Regra Descrição
Aberta Ambos os jogadores jogam com a mão à mostra.
Igual Ao colocar uma carta próxima a outra com o
mesmo número em contato, você ainda a cap- No exemplo acima, ambos os jogadores já colocaram 3 cartas
tura. e suas pontuações estão empatadas. Os marcadores colori-
Combo Ao capturar uma carta, você captura todas as ou- dos nas cartas indicam qual jogador possui cada uma. É a vez
tras adjacentes a ela também, que tenham um de Quistis, então ela também que jogar uma das duas cartas
número menor do que a dela nos lados que se em sua mão em um dos espaços vazios. Uma jogada forte se-
tocam. A regra é então aplicada a todas as car- ria colocar a carta Goblin (aquela de baixo) no espaço central,
tas capturadas. pois isso permitiria a ela capturar tanto as cartas do centro
Aleatório Os jogadores não podem escolher sua mão. Ao acima quanto aquelas do centro à esquerda. Outra jogada es-
invés disso, puxe 5 cartas aleatoriamente. perta seria também colocar qualquer uma delas em um dos
outros lugares vazios por segurança, mas isso não a permiti-
Morte No momento de puxar, o jogo é reiniciado e am- ria capturar qualquer uma das cartas de Rinoa. Abaixo está
súbita bos os jogadores usam suas cartas capturadas da uma lista de cartas de Tríade tripla sorteadas por raridade de
partida anterior. cima para baixo.
Mestre de jogo – Blitzball 99
”Os jogadores lutam com toda sua força: os fãs torçem pelo
seu time favorito. Eles equecem da dor, do sofrimento...
somente o jogo importa! Esse é o porquê Blitz está vivo
por tanto tempo. Pelo menos é o que acho.”
– Wakka