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O Jogo 1

Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Jogadores 5
Profissões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Quebra de Limite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Espers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Mestre de jogo 35
Bestiário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Caos em Cornelia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Tumba de Raithwall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Maria & Draco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Cerco à Dollet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Gold Saucer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Encicolpédia de Ivalice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Regras adicionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Raças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Chocobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Tríade tripla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Blitzball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

Tradução: Evaldo Figueredo


Final Fantasy, seus temas, arte e outro conteúdo afiliado são propriedades da Square Enix Co., Ltd. Omega Fantasy é um projeto de fan sob as Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0) 2021.
Submetendo-se a quaisquer exigências do proprietário original da IP, Square Enix Co., Ltd. Como se trata de um projeto de fans, nunca será cobrado ou realizadas interações comerciais. Créditos:
Edgar Edgelord, JimMorrigan, Bruno Carvalho, Erik Radspinner, OmegaWeapon, StorytellerZeke, Kori, Wally Zielinski, Chris Giannoukos, Joshua Davis, Juan Altamirano, TastyRedTomato, Netzacoatl,
Eldi13, Red7394, TaintedBalance, GM-3826, The-Fencer0, Kaiten619 e todos os usuários de nosso Servidor do Discord
O Jogo 1
”Você quer paz, melhor pegar o próximo trem.” o mundo, interagir com pessoas e lutar contra inimigos. Este
– Lightning livro é dividido em três sessões principais: a primeira sessão
explica as regras básicas e elementos do jogo. A segunda,
detalha as regras para a criação e desenvolvimento dos
personagens dos jogadores. A final, foca no MJ e oferece
uma variedade de guias e conteúdo para a criação do mundo
de jogo.

Exemplo: Interpretação
Hironobu (Mestre de Jogo): Vocês entram nas Planícies Tem-
pestuosas, uma vasta área desolada, coberta por uma es-
pessa névoa e nuvens escuras. Os habitantes ergueram tor-
res como para-raios, mas vocês podem ver que os raios atin-
gem o chão em campo aberto.
Yoshinori (jogando como Wakka): Nós precisamos ir para o
norte, nem tão perto, nem tão longe das torres, né?
Nobuo (jogando como Rikku): Eu quero ir para casa! Odeio
raios! Odeio relâmpagos!
Tetsuya (jogando como Auron): Essa tempestade nunca
acaba. Melhor atravessar rápido.
Hironobu (Mestre de Jogo): Vocês também podem ver uma
pequena construção próxima, parece uma pousada.
Nobuo (jogando como Rikku): Vamos dormir lá! Por favor?
Sou muito jovem para morrer!
Tetsuya (jogando como Auron): Tudo bem, vamos. Ela é pior
do que a tempestade.

Rolagens de dados são usadas para decidir o resultado de


Final Fantasy é uma série de vídeo games em que cada ações incertas, mas a exata natureza delas depende do
título apresenta sua história, mundo e personagens únicos. contexto. Este jogo somente usa dados de seis lados e usa d
Mesmo fazendo parte da mesma série, não somente devido para se referir a eles. Além do mais, usa-se, por exemplo, 4d
aos elementos recorrentes, mas também, porque suas para descrever uma rolagem de 4 dados, em que o resultado
histórias focam em um grupo de heróis que encaram um é a soma de todos eles. O Teste é a principal ferramenta
grande conflito. Omega Fantasy é um jogo que te ajuda a para ajudar o MJ a decidir e narrar o resultado das ações. O
criar aventuras de Final Fantasy com seus amigos e este MJ tanto pode pedir aos jogadores por testes ou os realizar
lançamento, chamado Omega Fantasy II, é uma versão ele mesmo, em segredo. Testes geralmente são rolagens de
melhorada da anterior. Para jogar, você só precisa de dados, 2d e quanto maior o resultado melhor. O resultado mínimo
caneta, este livro e pelo menos um amigo, embora um grupo para ser bem sucedido é chamado de Dificuldade (DF) e
de 4 a 6 pessoas seja o recomendado. Para completar uma geralmente é determinado pelo MJ. A DF deve ser baseada
aventura, seu grupo precisa se encontrar uma ou mais vezes na dificuldade das ações e da proficiência do agente. A
e jogar o jogo, cada encontro é chamado de uma Sessão. maioria das DFs variam entre 5 e 9, aquelas abaixo dessa
O que não precisa ser necessariamente em pessoa, o jogo escala são consideradas fáceis, enquanto aquelas acima,
também pode ser jogado através de videoconferência. muito desafiadoras.

Escolha uma pessoa para ser o Mestre de Jogo (MJ), Uma vez que 2d são rolados, o menor e o maior resul-
ele cria o mundo de jogo e narra a aventura usando o con- tados possíveis são 2 e 12, respectivamente, que podem ser
teúdo e este livro como guia. Durante o jogo, ele descreve tratados como inesperadamente bons ou ruins, mas ainda
o ambiente e como ele reage às ações dos jogadores. O MJ assim, resultados plausíveis. Um teste também pode ter
também representa todos os personagens não-jogadores Vantagem ou Desvantagem quando as circunstâncias tem
durante interações e combates. Todos os outros são Jo- um efeito significativo sobre a ação em questão. Em ambos
gadores, que criam e jogam o jogo da perspectiva de um os casos, o teste é realizado com 3d e caso seja Vantagem,
Personagem no mundo. Esses são os protagonistas da somente os dois maiores serão contados e o inverso para
historia, que viajam juntos como um Grupo a fim de explorar Desvantagem. Vantagem e Desvantagem cancelam a si
mesmos e não acumulam.
O Jogo 2
Exemplo: Vantagem & Desvantagem dia para recuperar seu PV e PM completamente, mesmo
Cloud encontra Don Corneo em sua mansão, usando um se inconsciente. Para receber esse benefício, eles devem
vestido e maquiagem para o convencer de que ele é uma dormir em local confortável, como uma Pousada ou Tenda,
mulher. O MJ decide que isso é uma tarefa muito difícil por várias horas. Ao longo da aventura, o grupo interagirá
(DF 10), pois Cloud não se esforçou tanto assim. Mas, com outros personagens. Estes, não-jogadores, são repre-
uma vez que a sala não é bem iluminada e Don já bebeu sentados pelo MJ e agem em resposta aos jogadores. Para
um pouco, ele decide que o teste terá Vantagem. Cloud evitar confusão, é importante deixar claro quando alguma
rola 3d e obtém [6,2,6] e como somente os dois maiores coisa que você diz é da perspectiva de seu personagem
dados contam, ele conseguiu o melhor resultado possível! ou sua como jogador ou MJ. Durante a interação, o MJ
O MJ decide que Don Corneo não somente está conven- pode pedir testes, como para decidir se uma tentativa de
cido de que Cloud é uma mulher, mas também o acha tão convencer um personagem é bem sucedida ou não, por
irresistível que o leva para seu quarto para um tempo a sós. exemplo.

Outra maneira de modificar os testes é através do uso


do Dado de Fortuna. No começo de cada sessão cada ”Sabe o que dizem sobre o protagonista, não? Ele nunca
jogador rola 1d e o resultado é anotado, gerando a reserva morre.” – Balthier
(Qtd.) de Dado de Fortuna para a sessão. Ao longo dela,
após o jogador rolar os dados, é possível decidir remover Personagens se tornam mais fortes ao ganhar experiência
um dos resultados da reserva e usá-lo para substituir um e isso se expressa na quantidade acumulada, refletindo-se
dado no resultado da rolagem. No entanto, ao MJ também em Níveis. Aventureiros inexperientes começam no Nível 1
é permitido o uso de Dados de Fortuna para modificar o e podem progredir até, no máximo, o Nível 10. Momento
resultado das rolagens dos jogadores da mesma maneira. em que se tornam heróis renomados. O MJ decide quando
Isso permite aos jogadores se beneficiar de golpes de os personagens sobem de Nível, recomenda-se que seja
sorte ocasionais ou motivá-los enquanto o MJ pode criar ao se alcançar marcos da aventura. Marcos são eventos
momentos de azar ou complicações. Em ambos os casos, de desenvolvimento de personagens importantes, vitórias
a pessoa que usa o Dado de Fortuna deve tentar dar uma contra adversários poderosos ou a resolução de um conflito
justificação narrativa. Dados de Fortuna não podem ser principal. Quando embarcar em aventuras perigosas, a
usados enquanto em combate e qualquer dado que não seja Morte é sempre uma possibilidade real, especialmente
usado é descartado ao final de cada sessão. como consequência de decisões imprudentes do grupo. A
aventura acaba se todos os membros do grupo caírem in-
Exemplo: Dado de Fortuna conscientes em batalha, já que isso normalmente é seguida
pela morte certa. Personagens também podem morrer ou
Luneth explora a antiga Caverna do Altar. Assim que cami-
deixar o grupo sob circunstâncias especiais, nesses casos o
nha em direção a um buraco no chão, o MJ pede por um
MJ toma o controle deles.
teste de DF 5, para decidir se ele o percebe ou não. Luneth
obtém [3,4], o suficiente para um sucesso. No entanto,
o MJ decide usar um Dado de Fortuna na sua rolagem, Exemplo: Experiência & Morte
a reserva atual de Dados de Fortuna inclui [1,3,3,5]. Ele Kain trai o grupo e se junta aos inimigos. Ele luta e derrota
remove 1 da sua reserva e o troca pelo 4 da rolagem de o resto do grupo em combate, mas escolhe os deixar vivos.
Luneth. Portanto, a rolagem agora é [3,1] o que significa O MJ então toma o controle dele, transformando-o em um
uma falha e a reserva restante é [3,3,5]. O MJ descreve o Antagonista. O grupo resolve parar os planos de Kain e seu
efeito da seguinte forma: à medida que Luneth tenta pisar antigo jogador resolve criar um novo personagem para os
com cuidado ao redor do buraco, ele pisa numa pedra es- ajudar. O MJ recompensa o grupo com um Nível a mais por
corregadia, tropeça e cai dentro dele. Como consequência, atingir um ponto de virada na aventura.
ele se encontra em uma seção desconhecida e perigosa
da caverna e tem que encontrar o caminho de volta à saída.

A maioria das aventuras cobrem múltiplas sessões e algumas


”Por que não? Nada a perder além da minha vida e
vezes um jogador pode não ser capaz de comparecer a uma
isso eu ganhei de graça!” – Setzer
delas. Neste caso, o MJ e os jogadores concordam que o
personagem deixa o grupo pela duração da sessão para uma
O grupo pode explorar o ambiente descrito pelo MJ à
Missão Pessoal. No início da próxima sessão, o personagem
vontade. Podem procurar por coisas específicas ou apenas
se reúne ao grupo e o jogador explica o que seu personagem
vagar, mas isso representa tempo. O MJ pode desenhar
tentou fazer durante sua ausência. Então, o MJ define uma
um mapa do local atual do grupo como um auxílio visual.
DF para a Missão Pessoal e o jogador faz 3 testes. Se pelo
Ele também é livre para impor testes em todas as ações
menos 2 deles forem um sucesso, então a missão foi bem
relacionadas à exploração, como destravar uma tranca ou
sucedida, do contrário, o personagem falhou. O MJ então
detectar armadilhas. O grupo pode dormir uma vez ao
descreve o curso da missão e suas consequências.
O Jogo – Combate 3
”Chega de brincadeiras expositivas. É hora de lutarmos Durante o seu turno você pode se mover uma distância em
como homens. E Damas. E damas que se vestem como unidades igual a sua AGI+1 e/ou agir. Abaixo está uma lista
homens.” – Gilgamesh de Ações de Combate, mas o MJ pode permitir que qualquer
outras ações possam ser executadas:

Ataque: Você ataca um inimigo com sua arma. Ele pode


se evadir ao superar um teste de evasão de DF 12 menos a
AGI dele. Caso falhe no teste, você reduz o PV dele igual ao
dano da sua arma mais sua FOR. Se o alvo obter 2, você con-
segue um Acerto Crítico, dobrando seu dano. Se ele obter
12, seu ataque erra e o alvo realiza um ataque contra você,
que acerta automaticamente.
Magia: Você usa uma habilidade mágica gastando PM,
escolhendo um alvo dentro de seu alcance e concentrando
pela duração dela. Enquanto estiver concentrando, você não
pode agir ou se evadir. Após o tempo de conjuração, o efeito
da magia afeta o alvo antes de sua vez e não pode ser eva-
dido, mesmo se você não estiver mais ao alcance determi-
nado. Se a magia causar danos ou restaurar PV, adicione sua
Encontros de Combate são uma série de Rodadas (r) e du-
MAG ao total. Cada descrição de magia informa o tempo de
rante cada uma delas, cada combatente tem um turno. No
conjuração, MP, alvo, alcance e efeito dela.
início de cada combate, ambos os grupos escolhem quem
agirá no primeiro turno de cada rodada e o MJ decide quem Técnica: Você usa uma habilidade física. Técnicas são usa-
dos inimigos vai primeiro. Assim, as partes opostas se alter- das da mesma maneira que magias, mas o dano e cura delas
nam até que cada combatente tenha agido e a rodada ter- são amplificados pela sua FOR ao invés de sua MAG, exceto
mina. A ordem de turno para cada lado é decidido da se- se o uso delas já incluir algum outro bônus, como por exem-
guinte maneira: ao final de seu turno, cada combatente es- plo, envolvendo um ataque.
colhe um aliado que ainda não agiu nessa rodada para agir
Defender: Todo o dano de ataques recebidos, até o seu
no próximo turno do seu grupo. Se um dos lados tem mais
próximo turno, é reduzido pela metade.
combatentes, eles podem agir em turnos consecutivos ao fi-
nal de cada rodada até que cada participante tenha agido. Item: Você usa um item de seu inventário em si mesmo
Anuncie o começo e o fim de cada rodada para evitar confu- ou alguém dentro de 1u.
são. Quando um grupo emboscar o outro antes do combate,
o MJ pode decidir que eles ganham uma Rodada Surpresa. Re-Equipar: Trocar uma matéria ou peça de equipamento
Nesse caso, o grupo que surpreendeu age antes mesmo do que você está usando por outro que tenha em seu inventá-
combate iniciar. rio.
Correr: Mova-se a um local até sua AGI+1 em unidades.

As proficiências em Combate são determinadas por 7 atribu- Combatentes também podem aprender dois tipos de carac-
tos. Sempre que um cálculo resultar em um valor não inteiro, terísticas:
o resultado é arredondado para baixo.
Passiva: Efeitos que são ativos permanentemente.
Pontos de vida (PV) aumentam sua durabilidade. Você
tem um valor de PV máximo e um atual, se o atual chegar
! Reação: Permitem a você tomar certas ações no turno de
alguma outra pessoa, sob condições específicas.
a 0, você cai inconsciente.
Pontos de Mana (PM) são recursos exigidos para o uso de Exemplo: Combate
habilidades. Assim com os PV, você tem um valor máximo e Squall (4 DEF, 3 AGI, 1 RES) e Seifer (6 FOR, 2 MAG) decidem
um atual. duelar. Ambos empunham uma Lâmina Pistola (1d Danos)
Força (FOR) aumenta os danos de seus ataques e habili- e o MJ decide que Seifer agirá primeiro. Ele começa conju-
dades físicas. rando Fogaga (6d Dano, 1r Tempo) gastando 12 PM, esco-
Defesa (DEF) aumenta sua resistência contra danos físi- lhendo Squall como seu alvo e se concentrando. Squall usa
cos. seu turno para Defender. É a vez de Seifer novamente, en-
tão Fogaga acontece e Squall sofre 6d+2-1 de danos. Seifer
Magia (MAG) aumenta o dano e cura recebidos por suas
ainda pode ter sua vez, então ele também ataca. Squall faz
habilidades mágicas.
um teste de evasão DF 12-3, mas rola [1, 1], ele falha e so-
Resistência (RES) aumenta sua resistência contra danos fre um Ataque Crítico! Seifer o atinge bem acima de seu na-
mágicos. riz com sua lâmina, infligindo 1d+6-4 de danos (Defender e
Agilidade (AGI) permite-o evadir de ataques físicos e de- Ataques Críticos cancelam um ao outro) e deixando uma ci-
termina o quão rápido você se move. catriz.
O Jogo – Combate 4
Todo dano causado tem um de dois tipos básicos. Exceto Efeitos de Estado alteram sua potência em combate por um
se especificado, Ataques e Técnicas são do tipo Físico, en- tempo limitado. Combatentes podem sofrer de múltiplos
quanto Magia e Itens são do tipo Mágico. Ao receber danos Efeitos de Estado de uma vez, embora receber o mesmo mais
físicos, subtraia sua DEF da quantidade e quando receber da- de uma vez apenas reinicia sua duração. Eles também podem
nos mágicos, sua RES. Adicionalmente, danos podem ter um ser Imunes a certos Efeitos de Estado, não sendo afetados
tipo elemental do qual os combatentes podem ter fraquezas por eles. Assim como, se um combatente sofre dois Efeitos
ou resistências. Quando resistente a um tipo de dano, você de Estado opostos, como por exemplo, Envenenado e Rege-
sofre metade do dano normal e quando fraco, o dobro. Re- neração, eles negam um ao outro e ambos são removidos.
sistência e Fraquezas se cancelam e não acumulam. Existem Abaixo está uma lista de todos os Efeitos de Estado.
os seguintes tipos elementais: Fogo, Gelo, Raio, Água, Terra,
Vento, Sagrado e Escuridão. Oscilando: Sempre que for alvo de um Ataque, tenha Van-
tagem no teste de evasão.
AuATR O Atributo em questão é aumentado em
1 ponto mais metade de seu Nível atual. Por exemplo, Au-
Unidades (u) são a base para se medir distâncias, em que MAG aumenta sua MAG em 2 no Nível 3.
1u é aproximadamente 1m ou 3 pés. Personagens normal-
Acelerado: Durante seu turno, realize tanto uma ação ou
mente ocupam um círculo de 1u de diâmetro visto de cima.
movimento adicional.
Distância de efeitos são descritos pelo seu Alcance e Alvo. Al-
cance é a distância máxima entre o centro do conjurador e o Regenerando: Recupere PV igual a 10% de seu PV má-
centro do efeito. Um efeito com alcance de Você é centrado ximo no início de cada um de seus turnos.
no conjurador e um com alcance Arma, tem a mesma distân-
cia da arma usada. Alvo é a área de efeito com uma distância Cego: Ao Atacar um inimigo, ele tem Vantagem em testes
máxima de seu centro. A menos que indicado o contrário, to- de esquiva.
dos inteiro ou parcialmente na área de efeito são atingidos,
ReATR: O Atributo em questão é reduzido em 1
incluindo aliados. Um efeito com alvo Único, afeta somente
ponto mais metade de seu Nível atual, até o mínimo de 0.
um único indivíduo. A seguinte ilustração mostra o uso de
Por exemplo, ReATR reduz sua FOR em 4 no nível 7.
um efeito à distância em casos normais e com as duas for-
mas de alvos especiais, Linha e Frontal. Imóvel: Você é incapaz de se mover.
KO (Nocauteado): Você está inconsciente e seus turnos
1u são pulados. Você sofre KO quando seu PV atual chegar a
| |
0. Você não pode ganhar PV enquanto esse efeito não for
Alvo x
removido. Imunidade contra KO somente se aplica quando
Alcance

Alvo

acima de 0 PV.
Alvo

Envenenado: Receba dano igual a 10% de seu PV máximo


x x no início de cada um de seus turnos, mas não pode cair para
menos de 1 de PV em decorrência disso.
Normal Linha Frontal
z
z Adormecido: Você não pode se mover ou agir. Este es-
z

tado é removido ao receber qualquer dano.


Mudo: Você não pode começar a conjurar Magias ou usar
Técnicas, mas pode Atacar.
Campos são efeitos que ocupam uma área no campo de
Lento: Durante sua vez, realize uma ação ou um movi-
batalha e afetam a todos dentro dele. Podem ser causados
mento, não ambos.
por habilidades ou causas naturais, como vapor ou névoa.
Se a qualquer momento no seu turno, você entrar em Zumbi: Todos os efeitos de cura são revertidos em você.
contato com um deles, sofrerá do efeito até o fim do seu Cura reduz seu PV e efeitos que normalmente removem KO,
turno. Campos não acumulam, quando um novo é criado o causam.
em alguma área de outro já existente, o Campo anterior
é destruído. Todos os efeitos de Campo estão listados abaixo. Exemplo: Efeitos de Estado
Noctis e Prompto lutam contra um Malboro. O monstro usa
Campo Efeito sua habilidade Bafo Terrível para causar múltiplos Efeitos de
Vagaroso Mova-se a metade do normal. Estado. Prompto fica Adormecido e Envenenado. No final
Ardente Receba dano de fogo igual a 10% de seu PV má- de sua vez, ele perde 3 PV (seu máximo é 37) e ele não pode
ximo. se mover nem agir. Noctis fica Mudo e Cego. Ele não pode
Derrapante Faça um teste de DF 8 ou sofra de Imóvel. usar habilidades, então tenta Atacar o Malboro. O mons-
tro (2 AGI) obtém [1,6,4] no teste de evasão, passando a DF
Obscuro Esteja sob o estado Cegueira. 12-2 do teste por pouco, devido à Vantagem.
Jogadores 5
”Eu sou O Basch fon Rosenburg!” Exemplo: Criação de Personagem
– Vaan Nós criamos um personagem chamado Vaan, que tem 17
anos, um garoto humano, loiro e de aparência atlética. Vaan
é um órfão que se vira na cidade grande roubando e geral-
mente age como uma figura paterna para os outros órfãos.
Ele sonha em ter sua própria aeronave e um dia ser um pirata
dos céus. Nós escolhemos a profissão Ladrão e de sua tabela
de atributos, nós determinamos o PV máximo (20), PM má-
ximo (19) e AGI (4), todos os outros atributos começam em
0. Nós também anotamos que ele aprende a técnica Roubar.
Por fim, de nossos 1.500G iniciais, compramos uma faca de
Mithril, um Colete de Mithril, uma Pena de Fênix e 2 poções,
o que nos deixa com 300G sobrando.

Nível Benefício ganho


1 Profissão, Equipamento iniciante
2 Talento
3 Arquétipo
4 Quebra de Limite, Equipamento avançado
5 Esper
6 Especialização
7 Especialização
8 Especialização, Equipamento Especialista
Cada jogador cria um Personagem que é um protagonista no
9 Especialização
mundo de jogo criado pelo MJ. Para criar um personagem
de Nível 1, copie ou imprima a Ficha de Personagem da pró- 10 Especialização
xima página. Ela permite a você acompanhar vários aspectos
de seu personagem, há também um exemplo de ficha pre-
enchida, como guia. Escolha o Nome de seu personagem e
faça uma descrição curta sobre ele. Resuma a História dele
e explique suas motivações para se juntar ao grupo, consi- Nos Níveis marcados como Especialização, escolha um dos
seguintes benefícios para seu personagem.
derando que o mais provável é que essa seja a sua primeira
aventura séria. Escolha então uma Profissão como explicado . No início de cada uma das sessões, adicione um 6 extra à
reserva de Dados de Fortuna.
abaixo. Por fim, a subseção de Equipamento explica como
você pode personalizar os equipamentos iniciais de seu per- .. Ganhe uma segunda escolha de Esper.
sonagem. A tabela à direita resume os benefícios fornecidos Ganhe uma segunda escolha de Talento.
em Níveis subsequentes, todos explicados em detalhes den- . Ganhe um segundo Modo Limite, permite a você obter
tro desta seção. Pontos Limite de 2 fontes. Além disso, o alcance máximo
de sua Quebra de Limite é aumentado em 2.

A Profissão de seu personagem determina a proficiência em


. Ganhe acesso ao segundo Arquétipo de sua profissão.
Você pode alternar entre os dois sempre que for dor-
combate dele, incluindo habilidades, atributos e especiali- mir e seus atributos e habilidades mudam de acordo com
dade com equipamentos. Todas as profissões são detalhadas aquele ativo no momento.
nas suas descrições logo após as fichas de personagem. Im-
prima ou copie a descrição daquela escolhida por você para
. Ao usar Magia, Técnica ou habilidade de Reação de seu
Arquétipo, o custo de seu PM é reduzido pela metade e
usar como uma segunda página de sua ficha de personagem.
você ganha 1 Ponto Limite.
Os atributos de seu personagem iniciam em 0 e aumentam
ao progredir em uma profissão. A descrição de cada uma de-
. Armas e armaduras ganham um espaço de Matéria adici-
onal enquanto estiverem equipadas.
las mostra os atributos e habilidades recebidos em cada Ní-
vel, assim como todos os tipos de equipamentos que o seu
. Ganhe a capacidade de equipar uma arma ou armadura
adicional à sua escolha.
personagem usa. Quando o seu personagem alcança o Nível
3, você tem que decidir entre um ou dois Arquétipos. Arqué-
. Escolha um bônus da lista a seguir. Não é possível esco-
tipos representam diferentes especializações de uma profis- lher o mesmo benefício mais de uma vez: PV+5, PM+5,
são e fornecem habilidades e atributos adicionais. FOR+1, DEF+1, MAG+1, RES+1.
Nome: Omega Fantasy II História:
Nível:

Talentos:
Nível 2 Ficha de Personagem
atual máximo
Profissão: Arquétipo:
Pontos de Vida: | Nível 1 Nível 3

Pontos de Mana: |
Magia & Técnica:
Força: Agilidade:
Defesa: Movimento:
= 1 + Agilidade
Magia:
Resistência: DF de Evasão:
= 12 - Agilidade Passiva & ! Reação:
Efeitos de Estado:

Nível Dano Nível DEF & RES


Arma: 1d 2d 3d
Armadura: +0 +1 +2
Efeito Único: Efeito Único:
Efeito Tipo: Efeito Tipo:
Matéria: Matéria:

Acessório: Inventário: Gil:


Efeito:

Acessório:
Efeito:

Quebra de Limite: Espers:


Nível 4 Nível 5

Modos Limite: Permanente:


Pontos Limite:

Invocar:

Resumo de Ações de Combate: Resumo de Efeitos de Estado:


Ataque: ataque com sua arma. O alvo faz um teste de evasão com DF 12 - Oscilando: Tenha Vantagem em testes de evasão.
AGI e se falhar, cause dano da Arma + FOR. Num Acerto Crítico, resultando em AuATR: Atributo em questão aumenta em 1 + metade de seu nível.
2, (2x dano). O alvo contra-ataca, sem evasão, se rolar 12.
Acelerado: Durante seu turno, mova-se ou aja mais uma vez.
Magia: conjure uma magia ao gastar PM, escolha o alvo ao alcance e se
concentre. Enquanto concentrado, não realize ações ou se evada. Após a con- Regenerando: Recupere 10% de seu PV máximo no início de cada turno.
juração, o efeito atinge o alvo antes de seu turno, não pode ser evadido. Se Cego: Ao Atacar um inimigo, ele tem Vantagem em testes de esquiva.
causar dano ou recuperar PM, adicione MAG ao valor. ReATR: Atributo em questão reduz-se em 1 + metade de seu nível.
Técnica: Usada assim como Magia, mas use FOR ao invés de MAG para dano Imóvel: Você é incapaz de se mover.
e cura, se já não houver um bônus.
KO: Você está inconsciente e seus turnos são pulados.
Defender: Todo dano de Ataques recebido é reduzido pela metade até seu
próximo turno. Envenenado: Perca 10% de seu PV máximo no início de cada turno.
z
Item: Use um item de seu inventário em você ou em alguém a 1u de você. z
z Adormecido: Incapaz de agir ou mover-se. Removido ao receber dano.

Re-Equipar: Troque uma matéria ou peça de equipamento que você está Mudo: Incapaz de conjurar Magias ou de usar Técnicas.
usando por outra que tenha em seu inventário. Lento: Durante sua vez, realize uma ação ou um movimento, não ambos.
Correr: Mova-se a um local até sua AGI+1 em unidades. Zumbi: Todos os efeitos de cura são revertidos em você.
Nome: Lightning Omega Fantasy II História:
Nível: 8
Meus pais morreram quando eu era jovem.
Idade: 21 Eu criei minha irmã, Serah, e me alistei no
Raça: humano exército, no qual me tornei sargento. Mas agora
Cabelo: rosa Serah está em perigo, então eu tenho que deixar
Altura: 1.70m o exército para encontrá-la.
Destra
Determinada
Fria ”Não é uma questão de ser capaz ou não.
Há coisas na vida que você simplesmente faz.”
Talentos: Corporações Guardião
Nível 2 Ficha de Personagem
atual máximo
Profissão: Mago Vermelho Arquétipo: Devastador
Pontos de Vida: 19 | 91 Nível 1 Nível 3

Pontos de Mana: 13 | 85
Magia & Técnica:
Força: 5 Agilidade: 3 Cura, Fogo, Nevasca, Raio, Cegueira,
Defesa: 3 Veneno, Esuna, AnuElemento
Movimento: 4u
= 1 + Agilidade
Magia: 7
Resistência: 2 DF de Evasão: 9
= 12 - Agilidade Passiva & ! Reação:
Efeitos de Estado: Cegueira (1r), AnDEF (2r) Sobrepujar, Conjuração Rápida

Nível Dano Nível DEF & RES


Arma: Lâmina Pistola Dobrável 1d 2d 3d
Armadura: Uniforme da Corporação Guardiã +0 +1 +2
Efeito Único: Ataque à distância após a habilidade Efeito Único:
Efeito Tipo: contra-ataque de 11 a 12 no teste de evasão Efeito Tipo: DEF +1
Matéria: Matéria:

Acessório: Bracelete do Poder Inventário: Gil: 2009


Efeito: FOR +1
Faca de sobrevivência, 5x Granada, 5x Poção maior,
3x Remédio, 2x Pena da Fênix, 1x Elixir
Acessório:
Efeito:

Quebra de Limite: Raiara Espers: Odin


Nível 4 Nível 5

Modos Limite: Bravura Permanente: Realize um pequeno ritual para invocar o cavalo
Pontos Limite: de Odin, Sleipnir.

Invocar:
Uma chuva de raios irrompe dos céus sobre um inimigo dentro
Um alvo no campo de batalha é afetado por KO se falhar num
de 5u e todos a 2u dele. Todos os alvos afetados sofrem 2d+8
teste de DF 8 ou recebe dano igual a 3x seu nível se passar.
de dano de raio.

Resumo de Ações de Combate: Resumo de Efeitos de Estado:


Ataque: ataque com sua arma. O alvo faz um teste de evasão com DF 12 - Oscilando: Tenha Vantagem em testes de evasão.
AGI e se falhar, cause dano da Arma + FOR. Num Acerto Crítico, resultando em AuATR: Atributo em questão aumenta em 1 + metade de seu nível.
2, (2x dano). O alvo contra-ataca, sem evasão, se rolar 12.
Acelerado: Durante seu turno, mova-se ou aja mais uma vez.
Magia: conjure uma magia ao gastar PM, escolha o alvo ao alcance e se
concentre. Enquanto concentrado, não realize ações ou se evada. Após a con- Regenerando: Recupere 10% de seu PV máximo no início de cada turno.
juração, o efeito atinge o alvo antes de seu turno, não pode ser evadido. Se Cego: Ao Atacar um inimigo, ele tem Vantagem em testes de esquiva.
causar dano ou recuperar PM, adicione MAG ao valor. ReATR: Atributo em questão reduz-se em 1 + metade de seu nível.
Técnica: Usada assim como Magia, mas use FOR ao invés de MAG para dano Imóvel: Você é incapaz de se mover.
e cura, se já não houver um bônus.
KO: Você está inconsciente e seus turnos são pulados.
Defender: Todo dano de Ataques recebido é reduzido pela metade até seu
próximo turno. Envenenado: Perca 10% de seu PV máximo no início de cada turno.
z
Item: Use um item de seu inventário em você ou em alguém a 1u de você. z
z Adormecido: Incapaz de agir ou mover-se. Removido ao receber dano.

Re-Equipar: Troque uma matéria ou peça de equipamento que você está Mudo: Incapaz de conjurar Magias ou de usar Técnicas.
usando por outra que tenha em seu inventário. Lento: Durante sua vez, realize uma ação ou um movimento, não ambos.
Correr: Mova-se a um local até sua AGI+1 em unidades. Zumbi: Todos os efeitos de cura são revertidos em você.
Jogadores – Profissões – Bardo 8
”Bem vindo ao seu fim, estrelando: euzinha!” Atributos de Bardo
– Rikku Nível 1: PV +19 PM +20 AGI +3 RES +1
Nível 2: PV +10 PM +10 DEF +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +5 PM +10 RES +1 DEF +1
Nível 5: PV +10 PM +5 FOR +2
Nível 6: PV +5 PM +10 RES +1 DEF +1
Nível 7: PV +10 PM +10 FOR +1
Nível 8: PV +10 PM +10 DEF +1
Nível 9: PV +10 PM +10 FOR +1
Nível 10: PV +5 PM +10 RES +1 DEF +1

Arquétipo de Dançarino(a)
Bônus de Atributo: PV +12 PM +8 FOR +2 DEF +1
Bardos estão na fronteira entre a arte e a guerra. Eles
Dança das lâminas Nível 3
podem realizar canções e danças que concedem poderosos
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
benefícios à aliados e dificuldades terríveis aos inimigos.
Ataque o alvo. Então escolha outro alvo dentro de 2u, corra
Entretanto, Bardos não são os duelistas mais poderosos, em
em sua direção e o ataque também.
geral eles viram a maré da batalha de maneiras inesperadas.
Vestido(a) para matar Nível 5
Armas: Adaga Armaduras: Armadura Leve ou Robe Equipe um acessório extra. Além disso, para cada acessó-
rio equipado, você pode escolher um benefício extra entre:
DEF+1 ou RES+1.
! Dança indecente Nível 7
Sempre que se evadir de um ataque com sucesso, inflija um
Habilidades de Bardo
dos seguintes Efeitos de Estado ao atacante, por 3 turnos:
Torcida Nível 1 Imóvel, Envenenado, Cego.
PM: 4 Alvo: 1u Tempo: 0r Alcance: Você
Todos na área podem escolher um dos seguintes benefícios: Dança Lenta Nível 9
AuFOR, AuMAG, AuDEF or AuRES por 3 rodadas. PM: 12 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: Você
Crie um campo especial ao seu redor que dura por 3 roda-
Improvisação Nível 2 das, agindo como um campo Ardente e Vagaroso. O campo
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u se move com você e afeta somente inimigos.
Role 1d. Baseado no resultado, o alvo recebe o seguinte
Efeito de Estado por 3 rodadas: 1-AuDEF, 2-AuRES, 3-AuFOR,
4-Oscilando, 5-Regenerando, 6-Acelerado.
Sob os holofotes Nível 4 Arquétipo de Cantor(a)
PM: 8 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: Você Bônus de Atributo: PV +4 PM +16 RES +3
Crie um campo Obscuro ao seu redor, que o segue por 3 ro- Réquiem Nível 3
dadas, mas não o afeta. PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 4u
O alvo faz um teste de DF 8 ou sofre dano de escuridão igual
Marcha poderosa Nível 6
a 2x seu Nível atual e a condição Zumbi por 3 rodadas.
PM: 14 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: Você
Você e seus aliados na área de efeito recebem Acelerado e Bis Nível 5
AuDEF por 2 rodadas. Sempre que conceder um ou mais Efeitos de Estado positi-
vos a um alvo, também restaure o PV dele igual ao seu Nível
Encantar Nível 8
atual.
PM: 15 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 4u
Escolha um inimigo como alvo. Ele faz um teste de DF 8 ! Dueto Nível 7
ou imediatamente tem mais um turno para agir sob seu co- Sempre que um aliado dentro de 1u realiza um ataque ou
mando. Alguns inimigos são Imunes a esse efeito. usa uma habilidade no inimigo, imediatamente use a mesma
habilidade em um aliado ou alvo afetado, se ele estiver ao
Imitar Nível 10
alcance.
PM: ? Alvo: ? Tempo: 0r Alcance: ?
Copie uma habilidade usada por um aliado ou inimigo no Canção de ninar Nível 9
campo de batalha desde o turno anterior. Ao fazer isso, PM: 12 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: 5u
esteja sujeito ao custo de PM, tempo de conjuração, assim Inimigos na área de efeito fazem um teste de DF 8 ou sofrem
como, alcance e alvo da habilidade copiada. 3d de dano e estão Adormecidos por 3 rodadas.
Jogadores – Profissões – Mago Negro 9
”De fato, você é um ótimo observador do óbvio, kupo!” Atributos de Mago Negro
– Montblanc Nível 1: PV +18 PM +26 AGI +2 RES +1
Nível 2: PV +5 PM +10 MAG +1 FOR +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PM +10 RES +1 DEF +1 MAG +1
Nível 5: PV +10 PM +10 MAG +1
Nível 6: PV +5 PM +10 RES +1 MAG +1
Nível 7: PV +5 PM +10 MAG +1 RES +1
Nível 8: PV +5 PM +10 RES +1 DEF +1
Nível 9: PV +5 PM +10 RES +1 MAG +1
Nível 10: PV +10 PM +10 MAG +1

Arquétipo de Geomante
Bônus de Atributo: PV +14 PM +6 DEF +2 RES +1
Bio Nível 3
Magos Negros são frágeis em combates físicos, mas podem PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
acabar com os inimigos à distância com magias poderosas. O alvo faz um teste de DF 8 ou sofre 3d de dano de Envene-
Garantem grande controle sobre o campo de batalha e são nado por 3 turnos.
difíceis de serem ignorados pelos inimigos.
Campo elemental Nível 5
Armas: Cajado Armaduras: Robe Ao conjurar uma magia que cause dano de Fogo, Gelo ou
Raio, também crie um campo ao redor do alvo de área até
2u, que dura por 1 rodada. O efeito do campo depende do
elemento da magia: Fogo - Campo Ardente, Gelo - Campo
Habilidades de Mago Negro Derrapante ou Raio - Campo Vagaroso.
Fogo Nível 1 ! Escudo de Gaia Nível 7
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u Ao sofrer dano elemental, dobre sua DEF ou RES para calcu-
Cause 2d de dano de Fogo ao alvo. lar o dano recebido.
Nevasca Nível 1 Terremoto Nível 9
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u PM: 18 Alvo: 3u Tempo: 1r Alcance: 10u
Cause 2d de dano de Gelo ao alvo. Cause 6d+5 de dano de terra a todos na área de efeito.
Raio Nível 1
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
Cause 2d de dano de Raio ao alvo. Arquétipo de Acadêmico
Cego Nível 2 Bônus de Atributo: PV +7 PM +18 MAG +2
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u Tese Nível 3
O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Cego por 3 rodadas. PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Escolha um tipo de ação, por exemplo Ataque ou Magia. Se
Fogaga Nível 6
o alvo realizar tal ação no próximo turno dele, ele sofre dano
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
igual ao nível dele x2 e fica Imóvel por 2 rodadas.
Cause 6d de dano de Fogo ao alvo.
Análise Nível 5
Nevasga Nível 6
Ao causar danos mágicos, aprenda um dos seguintes aspec-
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
tos sobre o alvo: Resistências, Fraquezas, Imunidades, PV ou
Cause 6d de dano de Gelo ao alvo.
PM atuais.
Raiaga Nível 6
! Aprender Nível 7
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
Ao ser alvo de Magias, faça um teste de DF 8. Em caso de
Cause 6d de dano de Raio ao alvo.
sucesso, aprenda como usar a mesma magia. Caso já tenha
Labareda Nível 8 aprendido alguma magia dessa forma, é possível substituir
PM: 25 Alvo: Único Tempo: 2r Alcance: 7u pela nova.
Cause 6d+45 de dano ao alvo, ignorando a RES dele.
Especializar Nível 9
Última Nível 10 PM: 5 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
PM: 30 Alvo: 50u Tempo: 2r Alcance: Você Escolha uma habilidade do alvo. Pelas próximas 3 rodadas,
Cause 6d+40 de dano de escuridão a todos os inimigos na quando ele usar essa habilidade, seu alcance é dobrado e seu
área de efeito. custo em PM, reduzido pela metade.
Jogadores – Profissões – Dragoon 10
”Desgraçado cheio de si, não é?” Atributos de Dragoon
– Kain Nível 1: PV +23 PM +16 AGI +2, FOR +1
Nível 2: PV +10 PM +5 FOR +1 RES +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +5 PM +10 DEF +2
Nível 5: PV +10 PM +10 FOR +1
Nível 6: PV +10 PM +10 RES +1
Nível 7: PV +10 PM +5 FOR +1 DEF +1
Nível 8: PV +10 PM +10 RES +1
Nível 9: PV +10 PM +10 FOR +1
Nível 10: PV +10 RES +1 DEF +2

Dragoon são mestres do combate aéreo, atacando seus Arquétipo de Cavaleiro do Dragão
inimigos com golpes devastantes vindos do céu. Preferem Bônus de Atributo: PV +8 PM +12 FOR +1 RES +2
empunhar lanças e têm afinidade ao elemento Fogo. Baforada de Fogo Nível 3
Mesmo sendo humanoides, é dito que possuem a alma de PM: 7 Alvo: 3u (Frontal) Tempo: 0r Alcance: Você
um dragão. Cause 2d de dano de Fogo a todos na área de efeito.
Armas: Lança Armaduras: Armadura Pesada Flamígera Nível 5
Ganhe Resistência permanente contra Fogo. Além disso,
sempre que causar danos físicos, você pode escolher fazer
com que o dano seja inteiramente mágico e do tipo fogo.
! Coração de Dragão Nível 7
Sempre que causar ou receber dano de Fogo, ganhe AuFOR
até o fim de seu próximo turno.
Habilidades de Dragoon
Salto Nível 1 Mergulho do Dragão Nível 9
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 3u PM: 16 Alvo: 3u Tempo: 1r Alcance: 7u
Ao começar a usar essa técnica, salte até 3u no ar. Após a Ao começar a usar essa técnica, salte até 3u no ar. Após a
conjuração, salte sobre o alvo e o ataque. conjuração, salte sobre o alvo e cause 4d de dano de Fogo,
além disso, crie um campo Ardente na área do alvo, que dura
Lanceta Nível 2 por 3 rodadas, mas não afeta a você.
PM: 3 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Cause dano ao PV e PM do alvo igual ao seu nível atual e au-
mente seu próprio PV e PM na mesma quantidade. Este valor
não é reduzido pela DEF ou RES do alvo.
Arquétipo de Valquíria
Salto duplo Nível 6 Bônus de Atributo: PV +13 PM +7 FOR +2 DEF +1
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 3u
Grande Impulso Nível 3
Ao começar a usar essa técnica, salte até 3u no ar. Após a
PM: 6 Alvo: 5u (Linha) Tempo: 0r Alcance: Você
conjuração, salte sobre o alvo e o ataque. É possível saltar
Corra em frente até 5u em linha. Ataque todos no caminho
até outro local dentro de 3u. Se aterrizar em outro inimigo,
rolando danos uma vez para cada alvo que falhe em se evadir.
ataque-o ao invés.
Rugido Nível 8
Duelista Nível 5
PM: 8 Alvo: 5u Tempo: 0r Alcance: Você
Enquanto estiver em combate dentro de 3u de um inimigo e
Inimigos na área de efeito fazem um teste de DF 9 ou sofrem
não haja outra pessoa dentro de 3u de você, o bônus de FOR
2d de dano e ficam Imóveis por 1 rodada.
para seus ataques e habilidades é dobrado.
Ventania Nível 10
! Ao alcance da mão Nível 7
PM: 24 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: Você
Sempre que um inimigo passa a 2u de você, ele faz um teste
Por 3 rodadas, você permanece até 3u no ar, de onde você
de DF 7 ou não pode se mover além de você nesse turno.
pode ser mover normalmente e realiza uma das seguintes
ações, sem custo de PM adicional: Vingança Nível 9
Rajada de Lança: ataque o alvo uma vez, dentro de 10u. Em PM: 16 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
caso de sucesso, considere um Acerto Crítico. Ataque um inimigo que tenha causado danos a você desde
Explosão de Fogo: escolha um alvo dentro de 10u. Ele e ini- o turno anterior. Se acertar, cause o dano que ele te causou
migos dentro de 2u dele sofrem 4d de dano de Fogo. antes de causar o seu próprio.
Jogadores – Profissões – Atirador 11
”Eu sou o protagonista; Quem mais?” Atributos de Atirador
– Balthier Nível 1: PV +19 PM +17 AGI +2 FOR +1
Nível 2: PV +10 PM +10 DEF +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +5 PM +5 FOR +2 RES +1
Nível 5: PV +5 PM +10 DEF +1 RES +1
Nível 6: PV +10 PM +10 RES +1
Nível 7: PV +5 PM +10 FOR +1 RES +1
Nível 8: PV +10 PM +5 DEF +2
Nível 9: PV +5 PM +10 RES +1 FOR +1
Nível 10: PV +10 PM +10 FOR +1

Arquétipo de Patrulheiro
Bônus de Atributo: PV +13 PM +12 DEF +2
Armar Armadilha Nível 3
Atirador são peritos com todos os tipos de armas à distância. PM: 5 Alvo: 1u Tempo: 0r Alcance: Você
Atiradores habilidosos podem ver através de seus inimigos, Arme uma armadilha onde está. Um inimigo que passar so-
o que os permite saber as forças e fraquezas deles. Portanto, bre ela sofre dano igual ao seu nível atual e fica Imóvel por 1
podem não somente causar danos significativos à distância, rodada. A armadilha desaparece após ser ativada.
mas também, incapacitá-los com técnicas especiais.
Recuo Nível 5
Armas: Arco ou Arma de fogo Armaduras: Armadura Leve
Ao atacar com sucesso, você pode se mover 1u em qualquer
direção de imediato.
! Evasão Mágica Nível 7
Se evada de Magias ao passar no teste de evasão. Ao fazer
isso num Ataque ou Magia, recupere PM igual ao seu Nível.
Munição Envenenada Nível 9
Habilidades de Atirador PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma
Libra Nível 1 Ao atacar com sucesso, o dano causado é mágico e o alvo
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u faz um teste de DF 8 ou fica Envenenado e recebe ReFOR e
Analise o alvo completamente e saiba suas Resistências, Fra- ReDEF por 3 rodadas.
quezas, Imunidades e seus PV e PM atuais.
Disparo Pesado Nível 2
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma Arquétipo de Atirador de Elite
Ao atacar com sucesso, seu dano ignora a DEF. Bônus de Atributo: PV +5 PM +15 FOR +3
Saque Rápido Nível 4 Disparo Perfurante Nível 3
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma PM: 6 Alvo: 10u (Linha) Tempo: 0r Alcance: Você
Ataque e logo após você pode usar uma habilidade no Ataque todos em uma linha, role um dano que servirá para
mesmo turno. todos que falharem no teste de evasão.
Disparo Explosivo Nível 6 Concentrado Nível 5
PM: 10 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: arma Ao atacar um inimigo, ele terá Desvantagem no teste de eva-
Alvos na área de efeito sofrem 3d de dano de Fogo. Além são.
disso, crie um Campo Ardente na área do alvo, que dura por
! Camuflagem Nível 7
3 rodadas.
Ao fim de seu turno, no qual não tenha se movido, você fica
Bomba de Fumaça Nível 8 Oscilando até o início de seu próximo turno.
PM: 10 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: 10u
Mirar Nível 9
Crie um Campo Obscuro na área do alvo, que dura por 3 ro-
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma
dadas.
Ataque o alvo e escolha uma das seguintes partes para efeito
Rajada Nível 10 adicional:
PM: 24 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: Você Cabeça: a DF de evasão do alvo é reduzida em 2, somente se
Receba Acelerado e AuFOR por 3 rodadas. Além disso, seus você obter um Acerto Crítico.
ataques que atinjam um único alvo, acertam todos os inimi- Coração: O PM do alvo é reduzido pelo mesmo valor de PV.
gos dentro de 2u do alvo escolhido. Perna: O alvo fica Imóvel por 1 rodada.
Jogadores – Profissões – Monge 12
”Agora sei o porquê de seus músculos estúpidos!” Atributos de Monge
– Sabin Nível 1: PV +20 PM +16 AGI +4
Nível 2: PV +10 PM +5 FOR +2
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +5 PM +10 FOR +1 RES +1
Nível 5: PV +10 PM +5 DEF +1 FOR +1
Nível 6: PV +10 PM +5 FOR +1 RES +1
Nível 7: PV +10 PM +5 FOR +1 DEF +1
Nível 8: PV +10 PM +5 DEF +2
Nível 9: PV +5 PM +10 FOR +1 RES +1
Nível 10: PV +10 PM +10 DEF +1

Monges São lutadores adeptos ao combate físico que pos-


suem uma combinação mortal de força e técnica. Embora
Arquétipo de Faixa Preta
não tenha perícia no uso de magias, podem produzir efeitos
Bônus de Atributo: PV +17 PM +8 FOR +2
parecidos a partir de sua força interior.
Mói Osso Nível 3
Armas: Nenhuma Armaduras: Armadura Leve
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
Ao atacar com sucesso, o alvo faz um teste de DF 8 ou fica
Lento por 1 rodada.
Ileso Nível 5
Enquanto seu PV atual for igual ao seu máximo, seu bônus
de FOR para dano é dobrado.
Habilidades de Monge
Combatente Desarmado Nível 1 ! Revidar Nível 7
Em combate, use seus punhos como armas. Eles têm o Ao se evadir com sucesso do ataque inimigo, você pode
mesmo dano de armas da maior categoria que você usa. atacá-lo de imediato, se ele estiver ao seu alcance.
Além disso, você pode carregar um terceiro acessório no lu- Golpe Meteoro Nível 9
gar de seu espaço para armas e receber FOR +1 para cada PM: 14 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
um deles equipados. Você também pode por uma Matéria Arremesse o alvo ao chão, causando 5d de dano. Ao fazer
no acessório que utiliza no lugar de uma arma. isso, você também pode saltar para um local a 3u de você.
Chute Nível 2
PM: 4 Alvo: 1u Tempo: 0r Alcance: Você
Ataque todos os inimigos dentro de 1u ao seu redor, rolando
um dano para todos que falharem no teste de evasão, os
quais também serão afastados 1u de você.
Aura Explosiva Nível 4
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u Arquétipo de Templário
Cause dano mágico ao alvo igual ao seu nível atual. Bônus de Atributo: PV +4 PM +16 DEF +1 RES +2
Chacra Nível 3
Esmurrar Nível 6
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: Você
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
Recupere PV igual ao seu Nível atual e elimine um Efeito de
Ataque o mesmo alvo 2 vezes.
Estado em você.
Ataque Súbito Nível 8
Fluxo Vital Nível 5
PM: 3 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Você
Caso não tenha PM o suficiente para utilizar uma habilidade,
Use duas técnicas diferentes consecutivas no mesmo turno.
use seu PV ao invés.
Respeitando o custo de PM e tempo de conjuração de am-
bas. ! Reabastecer PM Nível 7
Sempre que sofrer dano físico, recupere PM igual à metade
Paraíso Final Nível 10
de seu Nível atual.
PM: 22 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
Cause 6d de dano ao alvo e o arremesse a 5u de você. Se Reviver Nível 9
ele atingir uma parede ou coisa parecida, cause 3d de dano PM: 14 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 1u
extra. Remova KO de um alvo e regenere o PV dele em 1.
Jogadores – Profissões – Mago Vermelho 13
”Hum, eu vou te ensinar o que é um raio.” Atributos de Mago Vermelho
– Lightning Nível 1: PV +20 PM +21 AGI +3 FOR +1
Nível 2: PV +5 PM +10 MAG +1 DEF +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +10 PM +5 FOR +1 RES +1
Nível 5: PV +5 PM +10 MAG +2
Nível 6: PV +5 PM +10 FOR +1 MAG +1
Nível 7: PV +10 PM +10 DEF +1
Nível 8: PV +10 PM +5 FOR +1 MAG +1
Nível 9: PV +5 PM +10 RES +2
Nível 10: PV +10 PM +10 FOR +1

Arquétipo de Devastador
Bônus de Atributo: PV +6 PM +14 MAG +2 RES +1
Magos Vermelhos São bem versáteis e possuem habilidades Osmose Nível 3
diversas e sabem se virar em combate físico. PM: 0 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Armas: Cajado ou Espada Armaduras: Armadura Leve ou Recupere PM igual à sua MAG, drenando o PM do alvo.
Robe
Sobrepujar Nível 5
Ao causar dano elemental, o alvo recebe fraqueza contra o
mesmo tipo até o fim do próximo turno dele. Ignore a Resis-
tência ao elemento, caso ele tenha.
Habilidades de Mago Vermelho
Fogo Nível 1 ! Conjuração Rápida Nível 7
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u Uma vez por rodada, logo após um inimigo a 5u de você agir,
Cause 2d de dano de Fogo ao alvo. você pode conjurar uma magia nele de imediato.

Nevasca Nível 1 AnuElemento Nível 9


PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Cause 2d de dano de Gelo ao alvo. Escolha um elemento (ex: fogo). O alvo não sofre dano dele
por 3 rodadas.
Raio Nível 1
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
Cause 2d de dano de Raio ao alvo.
Regeneração Nível 2
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u Arquétipo de Lâmina Arcana
O alvo fica Regenerando por 3 rodadas. Bônus de Atributo: PV +14 PM +6 FOR +2 DEF +1
Golpe Elemental Nível 3
Cegar Nível 4
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Escolha um elemento (ex: fogo) e ao acertar um ataque, o
O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Cego por 3 rodadas.
dano é mágico e do elemento escolhido, adicione também
Resguardar Nível 6 sua MAG ao dano.
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Arma Mágica Nível 5
Remova um Efeito de Estado, exceto KO, do alvo. Além disso,
Ao conjurar magias, você pode escolher armazená-la na
ele se torna Imune a esse mesmo efeito por 5 rodadas.
arma. Assim, o custo em PM é reduzido pela metade. To-
Desamparar Nível 8 das as magias armazenadas funcionam juntas no seu próximo
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u ataque bem sucedido, além disso, não é possível armazenar
O alvo sofre ReDEF e ReRES por 3 rodadas. mais do que 2 magias dessa forma.
Muralha Nível 8 ! Escudo de Mana Nível 7
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u Ao ter seu PV reduzido, você pode escolher reduzir seu PM
O alvo recebe AuDEF e AuRES por 3 rodadas. ao invés.
Conjuração Dupla Nível 10 Barreira Mágica Nível 9
PM: 2 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Você PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Comece conjurando duas magias à sua escolhas ao mesmo Pelas próximas 3 rodadas, o alvo pode se evadir de magias e
tempo, gastando o PM de ambas. técnicas com um teste de evasão.
Jogadores – Profissões – Sentinela 14
”Permita-me acabar com suas ilusões de grandeza.” Atributos de Sentinela
– Beatrix Nível 1: PV +27 PM +16 AGI +3 FOR +1
Nível 2: PV +10 PM +10 DEF +1 RES +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +10 PM +5 DEF +1 FOR +1
Nível 5: PV +10 PM +5 RES +1 DEF +1
Nível 6: PV +10 PM +10 FOR +1
Nível 7: PV +10 PM +5 DEF +2
Nível 8: PV +10 PM +5 FOR +1 DEF +1
Nível 9: PV +10 PM +10 FOR +1
Nível 10: PV +10 PM +10 DEF +1

Arquétipo de Defensor
Bônus de Atributo: PV +17 PM +3 FOR +2 DEF +1
Debilitar Nível 3
Sentinelas são mestres do combate defensivo e raramente PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
caem em combate. Sua habilidade especial os permite não Ao atacar com sucesso, o alvo também sofre ReFOR e ReMAG
somente suportar grandes quantidades de danos, mas tam- por 2 rodadas.
bém proteger aliados. Uma sentinela capaz é geralmente a Provocar Nível 5
última coisa entre o grupo e a morte certa. Ao atacar com sucesso, é possível provocar o inimigo. Então,
Armas: Espada Armaduras: Armadura Pesada ele faz um teste de DF 8 ou o alvo dele tem que ser você, se
possível, até o próximo turno dele.
! Bloqueio Nível 7
Sempre que um inimigo dentro de 2u de você tenta se afas-
tar, ele faz um teste de DF 8. Se falhar, ele fica Imóvel até o
começo do próximo turno dele.
Retribuição Nível 9
Habilidades de Sentinela PM: 14 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
Proteção Nível 1 O alvo recebe dano igual à diferença entre seu PV atual e má-
PM: 3 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Você ximo.
Ganhe AuDEF até o final de seu próximo turno.
Primeiros Socorros Nível 2
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 1u
Ao começar a usar essa habilidade, o alvo recupera PV igual Arquétipo de Paladino
ao seu nível atual. Se você não receber dano até o fim da Bônus de Atributo: PV +10 PM +15 RES +2
conjuração e o alvo ainda estiver ao alcance, ele também re-
Muro de Terra Nível 3
cebe AuDEF e Acelerado por 1 rodada.
PM: 8 Alvo: 3u (Linha) Tempo: 0r Alcance: 8u
Ameaçar Nível 4 Crie um largo muro de terra de 3u de altura que bloqueia o
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u caminho. Ele se quebra depois de 3 rodadas ou ao sofrer um
O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Imóvel por 3 rodadas. total de 20 de dano. Não pode usar essa habilidade se o muro
anterior ainda estiver de pé.
Proteção Médica Nível 6
PM: 9 Alvo: Única Tempo: 0r Alcance: Você Proteção Sagrada Nível 5
Ganhe AuDEF e Regenerando por 3 rodadas. Enquanto houver pelo menos 1 aliado a 1u de você, vocês
ganham AuRES.
Formação Defensiva Nível 8
PM: 10 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: Você ! Cobertura Nível 7
Você e aliados dentro da área de efeito ficam Oscilando por Sempre que um aliado dentro de 1u de você receber dano fí-
2 rodadas. sico, você pode decidir direcionar pra si metade desse dano.
Proteção Poderosa Nível 10 Astra Nível 9
PM: 26 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: Você PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Pelas próximas 3 rodadas, ganhe Resistência contra danos fí- Pelas próximas rodadas, o alvo ganha AuRES e se torna Imune
sicos e mágicos. a todos os Efeitos de Estado.
Jogadores – Profissões – Invocador 15
”Não gosto do seu plano. É uma merda.” Atributos de Invocador
– Yuna Nível 1: PV +16 PM +24 AGI +2 FOR +1
Nível 2: PV +5 PM +10 RES +1 MAG +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +5 PM +10 RES +1 DEF +1
Nível 5: PV +5 PM +5 RES +2 MAG +1
Nível 6: PV +10 PM +10 DEF +1
Nível 7: PV +5 PM +10 RES +1 MAG +1
Nível 8: PV +5 PM +10 DEF +1
Nível 9: PV +10 PM +5 MAG +1 RES +1
Nível 10: PV +10 PM +10 FOR +1

Arquétipo de Devoto
Bônus de Atributo: PV +7 PM +13 FOR +1 RES +2
Prece Nível 3
PM: 6 Alvo: 1u Tempo: 0r Alcance: Você
Muitos heróis poderosos são capazes de invocar criaturas,
Você e seus aliados na área de efeito recebem 2d de PV.
mas o vínculo criado pelos Invocadores são muito mais
fortes, permitindo-os manifestar invocações por um longo Inferno Nível 5
período de tempo, para lutar ao seu lado no campo de Ganhe a habilidade de invocar o Ifrit e Resistência perma-
batalha. nente contra fogo. Além disso, sempre que um de suas in-
Armas: Cajado or Bastão Armaduras: Robe vocações causam dano, adicione sua FOR e MAG ao total de
dano causado por elas.
! Pacto de Sangue Nível 7
Sempre que sua invocação atual recebe dano, você pode re-
Habilidades de Invocador direcionar metade dele para você.
Invocar Nível 1 Briza Curativa Nível 9
PM: 8 Alvo: 1u Tempo: 1r Alcance: 1u PM: 14 Alvo: 5u (Linha) Tempo: 0r Alcance: Você
Manifeste uma criatura, você tem a habilidade de invocar, no Você e seus aliados na área de efeito recuperam 4d de PV.
campo de batalha. Em combate, invocações agem no turno
após o seu e seguem os seus comandos. Eles são dispensa-
dos ao sofrer KO, se você invocar novamente ou ao final da
batalha. O PV & PM da invocação é o mesmo de quando ele Arquétipo de Evocador
foi dispensado, se ele sofreu KO, ele é invocado com 1 de PV. Bônus de Atributo: PV +12 PM +8 MAG +2 DEF +1
Eles recuperam totalmente seu PV & PM ao dormir. A invo- Aero Nível 3
cação sobe de nível com você e recebem os mesmos ganhos PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 4u
de atributo. As invocações e suas habilidades estão na pró- Cause 2d de dano de Vento ao alvo.
xima página.
Água Nível 3
Invocação: Carbuncle Nível 1 PM: 6 Alvo: Single Tempo: 0r Alcance: 4u
Ganhe a habilidade de invocar o Carbuncle. Cause 2d de dano de Água ao alvo.
Imagem Nível 2 Rainha de Gelo Nível 5
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u Ganhe a habilidade de invocar a Shiva e Resistência perma-
O alvo fica Oscilando por 3 rodadas. nente a Gelo. Além disso, você pode usar magias e técnicas
conhecidas pela sua invocação atual.
Dissipar Magia Nível 6
PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u ! Absorver Invocação Nível 7
Todas as Resistências e Efeitos de Estado benéficos do alvo Sempre que um das suas invocações sofrer KO em combate,
são removidos por 3 rodadas. recupere PV igual a seu nível atual x2, e também AuMAG por
3 rodadas.
Invocar: Bahamut Nível 8
Ganhe a habilidade de invocar o Bahamut. Aeroga Nível 9
PM: 14 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 6u
Invocação Final Nível 10
Cause 6d de dano de Vento ao alvo.
PM: 16 Alvo: 1u Tempo: 1r Alcance: 1u
Cause KO a uma criatura já invocada para invocar outra. A Águaga Nível 9
nova invocação recebe AuFOR, AuDEF, AuMAG, AuRES e Re- PM: 14 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 6u
generando até o final da batalha. Cause 6de da dano de Água ao alvo.
Jogadores – Profissões – Invocador 16
Carbuncle Nível 1 Bahamut Nível 9
PV: 10 PM: 12 PV: 60 PM: 80
FOR: 1 DEF: 1 FOR: 5 DEF: 4
MAG: 0 RES: 1 MAG: 4 RES: 4
AGI: 3 Tamanho: P AGI: 3 Tamanho: G
Mordida: 1d de dano(aumenta para 2d no Nível 5) Garras: 3d de dano
Raio Nível 2 Imune: Todo Efeito de Estado Resistência: E F
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u ! Ataque Final: Se estiver prestes a cair a 0 PV, você pode
Cause 2d de dano de Raio ao alvo. usar uma de suas habilidades sem custo ou tempo de conju-
Refletir Nível 4 ração antes disso.
PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u Impulso Nível 9
O alvo ganha um escudo que reflete a próxima magia que o PM: 12 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: Você
atingir de volta ao conjurador. Inimigos na área de efeito sofrem 3d de dano de Escuridão.
Clarão Nível 7 Baforada Destruidora Nível 9
PM: 8 Alvo: 3u (Frontal) Tempo: 0r Alcance: Você PM: 14 Alvo: 3u (Frontal) Tempo: 0r Alcance: 3u
Todos os inimigos na área de efeito fazem um teste de DF 8 Todos na área de efeito fazem um teste de DF 8 ou sofrem 3d
ou ficam Cegos por 3 rodadas. de dano e também ficam Envenenados e Cegos por 3 roda-
Muralha Nível 8 das.
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u Mega Labareda Nível 10
O alvo ganha AuDEF e AuRES por 3 rodadas. PM: 25 Alvo: 2u Tempo: 2r Alcance: 10u
Luz Rubi Nível 10 Cause 6d+40 de dano, ignorando RES, a todos os inimigos na
PM: 24 Alvo: 2u Tempo: 1r Alcance: 8u área.
Aliados na área de efeito ganham Regenerando por 3
rodadas e um escudo que reflete a próxima magia que os
atingir de volta ao conjurador.

Ifrit Nível 5 Shiva Nível 5


PV: 30 PM: 25 PV: 25 PM: 45
FOR: 3 DEF: 2 FOR: 2 DEF: 1
MAG: 1 RES: 0 MAG: 3 RES: 4
AGI: 3 Tamanho:M AGI: 2 Tamanho:M
Garras: 2d de dano (aumenta para 3d no Nível 8) Sincelo: 2d de dano, 2u Alcance Fraqueza: F
Resistência: F Fraqueza: G (aumenta para 3d no Nível 8) Resistência: G
Fogo Nível 5 Nevasca Nível 5
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
Cause 2d de dano de Fogo ao alvo. Cause 2d de dano de Gelo ao alvo.
Golpe Flamejante Nível 5 Desproteger Nível 5
PM: 5 Alvo: Você Tempo: 0r Alcance: 1u PM: 5 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Ao atacar com sucesso, cause 2d de dano de Fogo adicional O alvo recebe ReDEF por 3 rodadas.
ao alvo. Descascar Nível 5
Disparada Nível 7 PM: 5 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
PM: 8 Alvo: 5u (Linha) Tempo: 0r Alcance: Você O alvo recebe ReRES por 3 rodadas.
Avance até 5u em linha à sua frente, causando 4d de dano a Muralha de Gelo Nível 7
todos no caminho. PM: 12 Alvo: 3u (Linha) Tempo: 0r Alcance: 5u
Fogaga Nível 8 Crie uma muralha de gelo de 3u de altura que bloqueia o ca-
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u minho por 3 rodadas. Você não pode usar essa habilidade
Cause 6d de dano de Fogo ao alvo. enquanto a parede anterior estiver de pé.
Fogo Infernal Nível 10 Nevasga Nível 8
PM: 20 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: Você PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
Inimigos na área de efeito sofrem 6d+10 de dano de Fogo. Cause 6d de dano de Gelo ao alvo.
Pó de Diamante Nível 10
PM: 20 Alvo: 3u (Frontal) Tempo: 0r Alcance: Você
Inimigos na área de efeito sofrem 6d de dano de Gelo e ficam
Imóveis por 1 rodada.
Jogadores – Profissões – Ladrão 17
”Eu PREFIRO o termo ”Caçador de Tesouros! Atributos de Ladrão
– Locke Nível 1: PV +20 PM +19 AGI +4
Nível 2: PV +5 PM +10 FOR +1 DEF +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +10 PM +5 FOR +1 DEF +1
Nível 5: PV +10 PM +10 FOR +1
Nível 6: PV +5 PM +5 DEF +2 RES +1
Nível 7: PV +10 PM +10 FOR +1
Nível 8: PV +10 PM +5 RES +2
Nível 9: PV +5 PM +10 FOR +2
Nível 10: PV +10 PM +10 DEF +1

Ladrões são lutadores ágeis, incomparáveis em ”pegar Arquétipo de Ninja


emprestado”itens de inimigos e têm um senso apurado para Bônus de Atributo: PV +14 PM +11 FOR +2
negócios que valem a pena. Arremessar Nível 3
Armas: Adaga Armaduras: Armadura Leve PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Lance um equipamento de seu inventário no alvo e cause
dano a depender da categoria de equipamento dele. inici-
ante 1d, avançado 2d e especialista 3d. Você pode recolher
Habilidades de Ladrão todo item arremessado dessa maneira após a batalha.
Roubar Nível 1 Ataque Antecipado Nível 5
PM: 3 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u Quando um aliado o escolhe para agir no próximo turno, aja
Faça um teste de DF 7 e tome algo do alvo. Role 1d e ganhe imediatamente ao invés de esperar pelo turno do grupo ad-
seu nível x20G em 1 ou 2, uma Poção em 3, um Remédio em versário.
4, um Éter em 5 e uma Pena da Fênix em 6. O MJ pode de-
terminar qualquer outro item. ! Contra-ataque Nível 7
Quando um inimigo acerta uma ataque contra você, você
Escapar Nível 2 pode atacá-lo, caso ainda esteja ao alcance.
PM: 4 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: Você
Você e seus aliados na área podem se mover o dobro ao cor- Assassinato Nível 9
rer de seus inimigos por 3 rodadas. PM: 14 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
Mova-se para o próximo alvo e o ataque. Se acertar, ele faz
Dardo Envenenado Nível 4 um teste de DF 7 ou sofre KO.
PM: 7 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 4u
O alvo faz um teste de DF 8 ou sofre 1d de dano e um dos
seguintes Efeitos de Estado à sua escolha por 3 rodadas: En-
venenado, Imóvel ou Adormecido.
Desaparecer Nível 6 Arquétipo de Caçador de Tesouros
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Você Bônus de Atributo: PV +10 PM +20 DEF +1 RES +1
Torne-se invisível até 5 rodadas ou até agir. Enquanto isso,
Bolsos Rasos Nível 3
você está Oscilando e se acertar um ataque, sempre será um
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Você
Acerto Crítico.
Você pode usar um item logo após atacar.
Dedos Pegajosos Nível 8
Gilionário Nível 5
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Você
Ao causar dano ao alvo, receba também uma quantidade de
Pelas próximas 3 rodadas, ao acertar um ataque, você tam-
Gil igual ao dano total causado.
bém pode roubar o alvo sem custo adicional. Além disso, to-
dos os itens pegos através de Roubar, são dobrados por essa ! Bater Carteira Nível 7
duração. Ao se evadir de um ataque, você pode usar Roubar nele sem
custo adicional.
Réplica Nível 10
PM: 25 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 1u Jogar Gil Nível 9
Crie uma cópia exata de você que dura até 3 rodadas ou até PM: 5 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
criar outra. Ela age com você no seu turno, seguindo seu co- Lance uma quantidade de Gil até o máximo de 100G. O alvo
mando. A cópia pode usar as mesmas habilidade que você, sofre 1d de dano para cada 20G arremessados. O dinheiro é
exceto essa. perdido no processo.
Jogadores – Profissões – Engenhoqueiro 18
”Não dou a mínima se é ciência ou magia. Na verdade, eu Atributos de Engenhoqueiro
acho que se tivesse que escolher, escolheria apostar na Nível 1: PV +17 PM +24 AGI +2 FOR +1
ciência.” – Cid Nível 2: PV +5 PM +10 RES +1 DEF +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +5 PM +10 FOR +1 DEF +1
Nível 5: PV +10 PM +10 FOR +1
Nível 6: PV +10 PM +10 RES +1
Nível 7: PV +5 PM +10 FOR +1 DEF +1
Nível 8: PV +10 PM +10 RES +1
Nível 9: PV +10 PM +10 RES +1
Nível 10: PV +5 PM +10 RES +2

Arquétipo de Químico
Bônus de Atributo: PV +8 PM +17 RES +2
Super Vacina Nível 3
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
O alvo recupera 1d de PV e se torna Imune a Envenenado,
Engenhoqueiros são peritos técnicos que derrotam seus Mudo, Cego e viroses tipo gripe, por 3 rodadas.
inimigos usando o poder da ciência. Eles criam itens e Conhecimento de Item Nível 5
dispositivos especiais que geram efeitos fantásticos em Você pode usar Itens a uma distância de 3u e afetar todos
combate. Engenhoqueiros provam que qualquer tecnologia dentro 1u do alvo. Ambos os efeitos também se aplicam a
avançada é indistinguível de magia. Estimulante, Super Vacina e à técnica Misturar.
Armas: Arcos ou Arma ou Lança Armaduras: Robe
! Auto-Poção Nível 7
Ao sofrer dano, você pode usar um item de imediato, mas
somente uma vez por turno.
Misturar Nível 9
Habilidades de Engenhoqueiro PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
Estimulante Nível 1 Use 2 itens no alvo e role 1d. Alvos aliados recuperam 3d de
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u PV em 1-2, ficam Oscilando em 3-4 ou Acelerados em 5-6.
O alvo ganha Regeneração por 3 rodadas. Alvos inimigos sofrem 3d de dano em 1-2, ficam Imóveis por
3 rodadas em 3-4 ou Lento por 3 rodadas em 5-6.
Lança Chamas Nível 2
PM: 4 Alvo: 3u (Frontal) Tempo: 0r Alcance: Você Arquétipo de Maquinista
Ataque todos os inimigos na área. Se acertar, o dano causado Bônus de Atributo: PV +10 PM +10 FOR +2 DEF +1
é de Fogo.
Torreta Automática Nível 3
Propelir Nível 4 PM: 8 Alvo: 1u Tempo: 0r Alcance: 1u
PM: 6 Alvo: 1u Tempo: 0r Alcance: Você Crie uma torreta na área por 3 rodadas. No início de cada
Você é impulsionado até 3u no ar de onde pode agir e se mo- turno, cause dano igual ao seu nível atual em um inimigo den-
ver normalmente. Após 2 rodadas, você aterriza na sua po- tro de 3u dela.
sição atual.
Sintetizar Nível 5
Posição Fortificante Nível 6 Ganhe FOR+1, DEF+1 ou RES+1 adicional por cada Matéria
PM: 10 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: 5u que tenha equipado.
Crie um Campo especial na área por 3 rodadas. Aliados ga-
! Defesa Balística Nível 7
nham AuFOR e AuDEF enquanto estiverem dentro dela.
Ao sofrer dano de um inimigo que está além de 2u de você,
Onda de Choque Nível 8 faça um teste de DF 7. Em caso de sucesso, o dano é reduzido
PM: 9 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: Você pela metade.
Todos na área, exceto você, recebem 3d de dano e são em-
Raio de Satélite Nível 9
purrados a 3u. Além disso, alvos afetados fazem um teste de
PM: 12 Alvo: ? Tempo: 0r Alcance: ?
DF 8 ou ficam Imóveis por 1 rodada.
Inimigos afetados sofrem 5d de dano. Escolha uma das se-
Caixa de Pandora Nível 10 guintes formas para determinar os alvos afetados: desenhe
PM: 26 Alvo: 5u Tempo: 1r Alcance: Você um largo círculo de 1u ao seu redor com um raio de até 8u
Inimigos na área sofrem 4d de dano. Além disso, alvos afeta- ou desenhe uma linha larga de 1u ao seu redor com ambas
dos rolam 1d e sofrem um Estado de Efeito por 3 rodadas, en- extremidades a 8u de você ou todos os inimigos dentro de
tre os seguintes: 1-Imóvel, 2-Lento, 3-Mudo, 4-Envenenado, 5u de você fazem um teste e todos que obterem um número
5-Cego ou 6-Adormecido. ímpar são afetados.
Jogadores – Profissões – Mago do Tempo 19
”Tempo... Não esperará.” Atributos de Mago do Tempo
– Ultimecia Nível 1: PV +17 PM +27 AGI +2 MAG +1
Nível 2: PV +5 PM +10 RES +1 FOR +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +10 PM +10 MAG +1
Nível 5: PV +10 PM +10 RES +1
Nível 6: PV +5 PM +10 DEF +1 RES +1
Nível 7: PV +5 PM +10 RES +2
Nível 8: PV +10 PM +10 DEF +1
Nível 9: PV +5 PM +10 RES +2
Nível 10: PV +5 PM +10 MAG +1 RES +1

Arquétipo de Ilusionista
Bônus de Atributo: PV +5 PM +20 MAG +2
Teleporte Nível 3
Magos do Tempo são mestres do tempo e espaço e PM: 6 Alvo: 1u Tempo: 0r Alcance: 5u
entendem que imaginação é mais importante do que Teleporte-se para um espaço desocupado de sua escolha e
conhecimento. Eles manipulam o fluxo do tempo e dobram que possa ver, até 5u.
o tecido da realidade em seu benefício.
Tunelamento Nível 5
Armas: Cajado Armaduras: Robe Ao conjurar uma magia, você pode escolher dobrar seu al-
cance e distancia de alvo, mas o custo em PM também é do-
brado.
Habilidades de Mago do Tempo
Gravidade Nível 1 ! Teleporte Rápido Nível 7
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u Ao ser alvo de um ataque, você pode tentar teleportar. Neste
O alvo sofre 2d de dano e só se move metade do normal no caso, faça um teste de evadir-se com vantagem e, se bem su-
próximo turno dele. cedido, a teleportação se torna adicional à evasão, ou seja,
sem custo em PM.
Acelerar Nível 2
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u Troca Nível 9
O alvo fica Acelerado por 3 rodadas. PM: 14 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 10u
Escolha dois alvos dentro do alcance e troque suas posições.
Retardar Nível 2 Inimigos sofrem 4d de dano adicional, enquanto aliados cau-
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u sam 4d de dano a todos a 2u de suas novas posições. Além
O alvo fica Lento por 3 rodadas. disso, ambos alvos afastam qualquer coisa que impediria
Flutuar Nível 4 suas novas posições.
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
O alvo levita até 3u acima do chão por 3 rodadas. Enquanto
aliados ainda podem se mover enquanto no ar, inimigos fi- Arquétipo de Oráculo
cam Imóveis. Bônus de Atributo: PV +8 PM +17 FOR +1 RES +1
Estender Nível 3
Gravidaga Nível 6
PM: 5 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 8u
PM: 15 Alvo: 2u Tempo: 1r Alcance: 6u
A duração de todos os Efeitos de Estados ou benefícios rece-
Inimigos na área sofrem 6d de dano e um Campo Vagaroso
bidos no alvo, duram mais 3 rodadas.
surge, durando 3 rodadas.
Antecipar-se Nível 5
Interromper Nível 8
Antes do começo de cada combate, ganhe um turno extra,
PM: 16 Alvo: 30u Tempo: 0r Alcance: Você
mesmo se o inimigo tiver rodada surpresa.
Inimigos na área fazem um teste de DF 8 ou ficam Adormeci-
dos por 1 rodada. ! Destino Nível 7
Quando um magia ou técnica mirar alguém dentro de 5u e
Banimento Nível 10
acertar, você pode atrasá-la. Neste caso, a habilidade só fun-
PM: 26 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
ciona de fato 1 rodada depois. Esse efeito não acumula.
Bana temporariamente o alvo para outra dimensão. Se for
um aliado, ele ainda pode agir, mas não interagir com o Ímpeto Nível 9
campo de batalha. Após 3 rodadas, o alvo reaparece no PM: 12 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
mesmo lugar, qualquer um naquele lugar é empurrado e so- O alvo tem um turno extra antes de terminar o seu próprio,
fre 6d de dano. Você não pode Banir o mesmo alvo consecu- mas só uma vez por rodada. Após isso, você ainda pode esco-
tivamente ou se o efeito anterior ainda continuar. lher o próximo a agir do lado do seu grupo normalmente.
Jogadores – Profissões – Guerreiro 20
”Sonhei que era um imbecil.” Atributos de Guerreiro
– Squall Nível 1: PV +25 PM +18 AGI +3 FOR +1
Nível 2: PV +10 PM +5 FOR +1 DEF +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +10 PM +5 FOR +2
Nível 5: PV +10 PM +10 DEF +1
Nível 6: PV +10 PM +5 DEF +1 RES +1
Nível 7: PV +10 PM +10 FOR +1
Nível 8: PV +10 PM +5 RES +2
Nível 9: PV +5 PM +10 FOR +1 DEF +1
Nível 10: PV +10 PM +5 DEF +2

Arquétipo de Cavaleiro Negro


Bônus de Atributo: PV +5 PM +15 DEF +1 RES +2
Guerreiros são especialisas em combate corporal e possuem Quebrar Defesa Nível 3
um um ataque e defesa fortes. São proficientes em pode- PM: 6 Alvo: Single Tempo: 0r Alcance: 1u
rosas espadas e armaduras, tornando-os mais perigosos e Ao acertar um ataque, o alvo também sofre ReDEF e ReRES
duráveis. por 2 rodadas.
Armas: Espada Armaduras: Armadura Leve e Pesada Devorador de Alma Nível 5
Ao acertar um ataque, também cause dano de Escuridão
igual à metade do dano causado, a si mesmo e a todos os
inimigos a 3u de você.
! Preço em Sangue Nível 7
Sempre que um inimigo gastar PM, você pode forçá-lo a gas-
tar o mesmo em PV, se tiver o suficiente. Após isso, recupere
Habilidades de Guerreiro
PV igual ao valor perdido dessa forma, pelo alvo.
Avançar Nível 1
PM: 3 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u Enfurecido Nível 9
Se acertar o ataque contra o alvo, empurre-o para trás 1u PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
além do dano causado. Pelas próximas 3 rodadas o alvo só pode atacar, mas cada
acerto é um Acerto Crítico. Se mirar um inimigo, ele faz um
Surrar Nível 2 teste de DF 8 ou é afetado.
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
Ao atacar um alvo que tenha vantagem no teste de evasão e
acertar, será um Acerto Crítico.
Vitalidade Nível 4
PM: 5 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Você Arquétipo de Samurai
Pelas próximas 3 rodadas, efeitos de restaurar seu PV ou PM Bônus de Atributo: PV +16 PM +9 FOR +2
são dobrados. Além disso, ao fazer um teste para resistir a Foco Nível 3
um efeito, a DF tem -2. PM: 5 Alvo: Alvo Tempo: 0r Alcance: Você
Pelas próximas 3 rodadas, o inimigo atacado terá desvanta-
Exército de um Homem Só Nível 6
gem em testes de evasão.
PM: 10 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: Você
Ataque cada inimigo na área rolando um dano que se aplica Mutilar Nível 5
a todos que falharem em se evadir. Após isso, você pode se Sempre que o alvo de seus ataques rolar 5 ou menos no teste
mover para próximo de qualquer um dos alvos afetados. de evasão, ele recebe um dos seguintes Efeitos de Estado:
Imóvel, Cego ou ReFOR.
Coragem Nível 8
PM: 10 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: Você ! Bushido Nível 7
Você e seus aliados dentro da área de efeito ganham AuFOR Você pode se evadir de Técnicas ao passar no teste de eva-
e AuMAG por 2 rodadas. são. Além disso, se for bem sucedido, recupere PM igual ao
seu nível atual.
Múltiplos Golpes Nível 10
PM: 28 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u Tempestade de Lâmina Nível 9
Faça 3 ataques contra o alvo. Sempre que ele rolar 4 ou me- PM: 8 Alvo: 5u (Linha) Tempo: 0r Alcance: Você
nos no teste de evasão, você consegue um Acerto Crítico. Todos na área sofrem 4d de dano.
Jogadores – Profissões – Mago Branco 21
”Ei, essa frase é do Cloud! ’É muito perigoso, não posso me Atributos de Mago Branco
envolver...’ blá, blá, blá.” Nível 1: PV +19 PM +25 AGI +2 FOR +1
– Aerith Nível 2: PV +5 PM +10 MAG +1 RES +1
Nível 3: Bônus de Atributo do Arquétipo
Nível 4: PV +10 PM +5 MAG +1 DEF +1
Nível 5: PV +5 PM +10 RES +1 FOR +1
Nível 6: PV +5 PM +5 MAG +2
Nível 7: PV +10 PM +10 RES +1 DEF +1
Nível 8: PV +5 PM +5 MAG +2 DEF +1
Nível 9: PV +5 PM +10 RES +1 MAG +1
Nível 10: PV +10 PM +10 RES +1

Arquétipo de Sábio
Bônus de Atributo: PV +11 PM +9 MAG +2 FOR +1
Adormecer Nível 3
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Magos Brancos são peritos em magias defensivas, de O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Adormecido por 3 roda-
recuperação e proteção. São medíocres em combate físico, das.
mas possuem alta resistência contra magias.
Silenciar Nível 3
Armas: Cajado Armaduras: Robe PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Mudo por 3 rodadas.
Sabedoria Anciã Nível 5
Ao causar um ou mais Efeitos de Estado ao alvo, você tam-
bém pode causar ReDEF ou ReRES a ele por 3 rodadas.
! Absorver PM Nível 7
Ao ser alvo de uma habilidade, recupere seu PM igual ao PM
Habilidades de Mago Branco
gasto pelo conjurador.
Cura Nível 1
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u Maldição Nível 9
O alvo recupera 2d PV. PM: 14 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
O alvo faz um teste de DF 9 ou sofre 4d de dano e fica Enve-
Drenar Nível 2 nenado e Zumbi por 3 rodadas.
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
Cause 1d de dano ao alvo e recupere PV na mesma quanti-
dade.
Esuna Nível 4 Arquétipo de Médico
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u Bônus de Atributo: PV +7 PM +13 RES +2 DEF +1
Remova todos o Efeitos de Estado negativos, exceto KO, do Proteger Nível 3
alvo. PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Curaga Nível 6 O alvo ganha AuDEF por 3 rodadas.
PM: 14 Alvo: 2u Tempo: 1r Alcance: 5u Concha Nível 3
Alvos na área recuperam 6d PV. PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
O alvo ganha AuRES por 3 rodadas.
Dispersar Nível 6
PM: 6 Alvo: 5u Tempo: 0r Alcance: 50u Ética Médica Nível 5
Remova um Campo de Efeito dentro da área. Ao usar Magia em um aliado até 1u, você também pode usar
um item de imediato.
Sagrado Nível 8
PM: 21 Alvo: Único Tempo: 2r Alcance: 12u ! Sem Efeito Colateral Nível 7
Cause 6d+45 de dano Sagrado ao alvo. Sempre quando seria afetado por uma magia ou técnica não
sendo o alvo primário dela, você pode escolher que você e
Auto-Ressurreição Nível 10
todos os alvos secundários não serão afetados.
PM: 28 Alvo: Único Tempo: 2r Alcance: 3u
Invoque um anjo guardião que zela por você. Na próxima Ressuscitar Nível 9
vez que você ficar KO, seja revivido com 1 PV. Esse efeito não PM: 22 Alvo: Único Tempo: 2r Alcance: 5u
acumula e se não ativado, expira se o alvo dormir. Remova KO do alvo e ele fica com PV cheio.
Jogadores – Equipamento 22
”Ah, é mesmo, você não sabia? Hoje em dia, tudo que se Exemplo: Comércio
precisa para realizar seus sonhos é dinheiro e poder.” Terra e seu grupo visitam uma casa de leilão para conseguir
– President Shinra itens raros. Hoje é o dia de sorte deles, o item em leilão é
uma Chocobo falante! O grupo está impressionado com a ta-
lentosa criatura e decide usar todas as suas economias, um
total de 10.000G! Parece que o lance deles está superando
ao de todos, mas no último segundo, um pai amável anun-
cia 500.000G e adquire a Chocobo como um presente para
seu filho. Talvez o grupo tenha mais sorte (ou dinheiro) da
próxima vez...

”Cloud, assine isso. É um contrato que diz que quando


a guerra acabar, todas as matérias pertencerão a
mim.” – Yuffie

Armas e armaduras podem ser melhoradas através do uso


de Matéria. Matéria normalmente parece com um cristal,
A força de combate de um personagem pode ser melhorada
que concentra forças mágicas e pode ser usada por qualquer
através de seu Equipamento. Enquanto Armas aumentam o
um. Elas podem ser encaixadas em espaços nas armas ou
dano causado, Armaduras protegem contra possíveis danos
armaduras e garantir ao usuário efeitos adicionais. Aque-
e Acessórios servem de complemento. Cada equipamento
las encaixadas também podem ser removidas, trocadas ou
fornece um efeito Único e, armas e armaduras têm um Tipo
armazenadas com facilidade. A menos que especificado o
adicional de efeito específico ao seu tipo. Armas têm alcance
contrário, cada arma e armadura pode carregar uma maté-
de 1u, exceto se especificado o contrário. Ao invés de ar-
ria, enquanto roupas e acessórios nenhuma. Matérias po-
maduras, os personagens também podem usar roupas co-
dem ser divididas em duas categorias: Comando e Suporte.
muns que fornecem DEF 1. Acessórios podem ser usados
Matérias de Comando permitem ao usuário usar novas habi-
por todos, mas os personagens só podem equipar armas e
lidades, enquanto as de Suporte garantem efeitos passivos.
armaduras determinadas pela sua profissão. Embora, os per-
Se uma Matéria permite o uso de uma habilidade existente,
sonagens possam usar Itens, que forneçam benefícios rápi-
o usuário deve atender às essas exigências, como custo em
dos dentro e fora do combate, eles são consumidos após seu
PM e tempo de conjuração.
uso. Equipamentos são categorizados em diferentes Níveis
de Equipamento a depender de sua potência e raridade. En-
quanto todos carregarem equipamento Iniciante, é necessá-
”Sim, as doze armas lendárias. São armas. São lendárias.
rio alcançar Níveis mais altos para usar equipamentos Avan-
Há até doze delas.”
çados e Especialistas. Os detalhes de cada Nível de Equipa-
– Ghido
mento está disponível na tabela abaixo.

A menos que o MJ diga o contrário, cada personagem tem


1.500G no Nível 1, com esse valor ele pode comprar seus
Nível de Nível Dano da Armadura Valor equipamentos iniciais, desta forma:
Equip.
Iniciante 1-3
Arma
1d
DEF/RES Aprox.
+0 / +0 500G
. Comprar qualquer arma Iniciante por 500G ou uma arma
Mithril por 250G.
Avançado 4-7 2d +1 / +1 2000G . Comprar uma armadura Iniciante por 500G, uma arma-
dura Mithril por 250G ou roupas por 100G.
Especialista 8 - 10 3d +2 / +2 4000G
. Opcional, comprar qualquer conjunto de itens que puder
pagar.
.. Opcional, compre um acessório Iniciante por 500G.
Opcional, compre uma Matéria que possa pagar.
Todos os itens e posses não equipados são armazenados no
Inventário do personagem. Eles podem ser saqueados de As próximas páginas possuem vários exemplos de equipa-
adversários derrotados ou recebidos como recompensas ao mentos para se escolher. As tabelas detalham efeitos únicos
se completar missões. Mas o grupo também pode comprar de cada um, assim como os tipos diferentes de armas e ar-
ou vender produtos específicos em lojas ou mercadores. A maduras. Todas as armas e armaduras listadas são do nível
moeda usada para comércio é chamada de Gil (G) e normal- Iniciante, exceto se o MJ dizer o contrário. Note que a ficha
mente vem em forma de moedas de ouro. Você pode tentar de personagem fornece vários campos para acompanhar o
comprar e vender quase qualquer coisa, enquanto houver al- inventário assim como os equipamentos atuais e seus efei-
guém disposto a negociar. tos.
Jogadores – Equipamento 23
Arcos Efeito Único Adaga Efeito Único
Arco Mythril Possui um espaço de Matéria extra. Faca Mythril Possui um espaço de Matéria extra.
Arco Élfico Adicione 3 ao dano ao atingir um alvo que Sombra Se o alvo rolar 5 ou menos no teste de eva-
tenha algum Efeito de Estado. Noturna são, ele fica Envenenado por 3 rodadas.
Arco Num Acerto Crítico, o alvo sofre KO. Faca Num Acerto Crítico, o alvo sofre KO.
Assassino Assassina
Besta Não sofre da penalidade do seu tipo de Oricalco Se seu PV cair à metade do máximo, ganhe
efeito, mas só tem alcance de 3u. AuFOR por 3 rodadas.
Aplu Ignora efeitos que permitem ao alvo ter Gladio A DF de todos os testes relacionados a rou-
Vantagem no teste de evasão, exceto seu bar tem -1.
próprio tipo de efeito. Adaga de DEF +1. Fornece DEF +1 extra se equipado
Anteros Quando o alvo rolar 5 ou menos no teste Aparar como faca secundária.
de evasão, ele fica Cego por 3 rodadas. Sorriso Sutil Se houver um aliado a 1u do alvo, causa +3
Efeito Tipo: Arcos tem alcance de 5u. Se você atacar ou de dano com essa arma.
usar uma técnica que precise atacar e se mover no mesmo Efeito Tipo: Você pode equipar uma Adaga secundária no
turno, o alvo tem vantagem no teste de evasão. lugar de um Acessório. Neste caso, você pode atacar com
a arma secundária ao invés de se mover.

Arma Efeito Único


de Fogo
Arma Mythril Possui um espaço de Matéria extra.
Fomalhaut O dano causado é do tipo mágico.
Abelhinha Num Acerto Crítico, aja novamente.
Metralhadora Se o alvo se evadir do seu ataque, ele ainda
sofre metade do dano.
Baforada de O dano causado é do tipo Fogo. Além
Dragão disso, todos que terminarem o turno den-
tro de 1u de você, sofrem 3 de dano de
Fogo.
Espada Efeito Único
Canhão Ao acertar um ataque em um alvo que es- Espada Possui um espaço de Matéria extra.
Espiritual teja Zumbi, será um Acerto Crítico. Mythril
Efeito Tipo: Armas de Fogo tem alcance 3u. Diferente- Espada Bruta Se o alvo rolar 5 ou menos no teste de eva-
mente dos Arcos, seus danos não são aumentados pela são, o dano causado ignora a DEF.
FOR, ao invés disso, o dano delas é aumentado em 1d para
Lâmina Você pode fazer um ataque à distancia de
cada 3 FOR do usuário.
Pistola até 3u. Nesse caso, não adicione sua FOR
ao dano.
Organyx Ao acertar um ataque, recupere 2 PM.

Lança Efeito Único Espada Ao reduzir o alvo a 0 PV, recupere PV igual


Sanguinária ao seu nível atual.
Lança Possui um espaço de Matéria extra.
Mythril Murasame O alcance de suas Técnicas é aumentado
Gae Bolg Tenha um Acerto Crítico quando o alvo ro- em 1u.
lar 3 ou menos no teste de evasão. Yoshihara Ao fazer um Contra-ataque através de um
Vel O dano causado por suas Técnicas se torna teste de evasão, sempre será Acerto Crí-
do tipo mágico. tico.

Longinus Quando o alvo do seu ataque rolar 5 ou Espada Num Acerto Crítico, triplique, ao invés de
menos no teste de evasão, ele fica Mudo Vorpal dobrar, o dano causado.
por 3 rodadas. Salve a Sempre que você ou um aliado até 1u for
Tridente Ataca o alvo e qualquer um atrás dele. Rainha afetado por uma magia, você pode reduzir
o dano pela metade ao passar num teste
Naginata Num Acerto Crítico, triplique, ao invés de
de DF 9.
dobrar, o dano causado.
Efeito Tipo: Ao fazer o teste de evasão, você pode contra-
Efeito Tipo: Lanças têm 2u de alcance. atacar no 11 e 12.
Jogadores – Equipamento 24
Cajado Efeito Único Armadura Efeito Único
Cajado Possui um espaço de Matéria extra. Pesada
Mythril Armadura Mythril Possui um espaço de Matéria extra.
Cajado Ao restaurar PV com magia, adicione +2. Malha de Cristal Resistência: Gelo
Curativo Malha Demoníaca PM Máximo +5
Cajado de Após acertar um ataque, você pode usar a
Armadura Resistência: Raio
Carvalho ação Defender por 4 PM.
Diamantina
Cajado Ao causar dano mágico ao inimigo que so- Malha Dracônica Resistência: Fogo
Rúnico fra de um Estado, ele também fica Mudo
Armadura de RES +1
por 3 rodadas.
Cavaleiro
Cajado Ao ter seus PV abaixo da metade, ganhe Malha Espelhada Imunidade: Mudo
Dourado AuDEF por 3 rodadas.
Aquiles Imunidade: Lento
Cajado Após acertar um ataque, adicione também
Armadura Completa PV Máximo +5
Poderoso sua MAG ao dano.
Karuta-gane Ao Correr, mova-se o dobro.
Cajado do Você pode adicionar o tipo Sagrado aos da-
Sábio nos causados por ataques e magias. Efeito Tipo: Armaduras Pesadas fornecem DEF +2 extra.
Osso Oráculo O alcance de todas as magias de cura ou
Estados aumenta em 1u.
Efeito Tipo: Cajados aumentam o PM máximo do usuário Armadura Leve Efeito Único
em 10 por nível de equipamento. Em troca, eles não po- Colete Mythril Possui um espeço de Matéria extra.
dem causar mais do que 1d de dano. Vestes Gaia Resistência: Terra
Kenpo Gi Imunidade: Cego
Minerva PM Máximo +5
Colete Miragem Imunidade: Adormecido
Vestes Ninja Imunidade: Imóvel
Colete Poderoso DEF +1
Jaqueta Rubra Resistência: Fogo
Colete de PV Máximo +5
Sobrevivência
Colete à prova Resistência contra danos de Arcos e
de balas Armas de Fogo.
Pele do leão Resistência contra danos de Espadas
da Neméia e Adagas.
Cetro Efeito Único
Vestes Behemoth RES +1
Cetro Mythril Possui um espaço de Matéria extra.
Efeito Tipo: Armaduras Leves fornecem DEF +1 e RES +1
Cetro Tipo elemento (Ex.: Cetro de Fogo). Ao extras.
Elemental causar dano do seu elemento, adicione +2
ao dano.
Cetro O dano da arma ignora a DEF do alvo. Robes Efeito Único
Adamante Robe Mythril Possui um espaço de Matéria extra.
Cetro Estelar Ao reduzir o inimigo a 0 PV, recupere PM
Robe Negros Imunidade: Envenenado
igual ao seu nível atual.
Robe de Seda DEF +1
Cetro Ao causar um ou mais Estados negativos,
Malboro recupere 3 PV. Robe de Algodão Resistência: Vento
Cetro Lilith Ao ter seu PV abaixo da metade, ganhe Au- Robe Luminoso Resistência: Sagrado
MAG por 3 rodadas. Robe Magus RES +1
Bigode de Você pode adicionar o tipo Água aos danos Robe do Acadêmico PM Máximo +5
Baleia causados por ataques e magias. Mortalha Resistência: Escuridão
Cetro Magus Ao se beneficiar de AuMAG, o bônus é do- Necromântica
brado. Robe Branco Imunidade: Adormecido
Efeito Tipo: Cetros aumentam a MAG do usuário em +2 por
Hagoromo Imunidades a Campos de Efeito.
nível de equipamento, mas não podem causar mais do que
1d de dano. Efeito Tipo: Robes fornecem RES +2 extra.
Jogadores – Equipamento 25
Acessórios Nível Efeito Único
Escudo Mythril Iniciante DEF +1
Bracelete Poderoso Iniciante FOR +1
Braçadeiras Iniciante RES +1
Rúnicas
Anel de Cristal Iniciante MAG +1
Botas de batalha Iniciante Imunidade: Imóvel
Óculos Prata Iniciante Imunidade: Cego
Colar Estelar Iniciante Imunidade: Envenenado
Capa Branca Iniciante Imunidade: Mudo
Insignia da Fúria Iniciante Ganhe AuFOR enquanto seu PM for 5 ou menos.
Anel de Força Iniciante Ganhe AuMAG enquanto seu PM estiver cheio.
Ninja Tabi Iniciante Ao Correr, mova-se o dobro.
Colar Vital Iniciante Ao se recuperar de KO, fique Regenerando por 3 rodadas.
Cinto Prático Iniciante Você pode Re-Equipar como ação livre.
Broquel Iniciante Ao usar Defesa, recupere 3 PV.
Botas Furtivas Avançado Seus passos são inaudíveis.
Luvas de Ladrão Avançado Vantagem em testes relacionados a roubar.
Anel Protetor Avançado Se um ataque te acertar, ganhe AuDEF por 1 rodada.
Abotoadura Avançado Tipo elemental (ex.: Abotoadura de Fogo). Ao causar danos desse elemento, cause +3
Elem. extra.
Guarda item Avançado Se fora de combate, coloque um item nele. Durante, use o item dele livremente.
Diadema Avançado RES +1, MAG +1
Elmo Grande Avançado FOR +1, DEF +1
Bandana Avançado RES +1, Imunidade: KO
Cinto Campeão Avançado FOR +1, Imunidade: ReATR
Botas Germinas Avançado A altura de seus pulos é dobrada.
Faixa Preta Avançado PV Máximo +10
Anel Coração Avançado PM Máximo +10
Amuleto Moogle Avançado Brilha quando há um monstro a 50u de você.
Cinto Musculoso Avançado Se o alvo de seu ataque rolar 3 ou menos no teste de evasão, será um Acerto Crítico.
Escudo Égide Especialista Ao ser alvo de uma Magia que não envolva um teste, você pode fazer um teste de DF 10
e evitar o efeito.
Pedra Roseta Especialista Você é capaz de entender qualquer língua escrita e falada.
Sapato Alado Especialista Em toda batalha, você fica Acelerado no seu primeiro turno. Imunidade: Lento.
Escudo Heroico Especialista DEF +1, RES +1, Imunidade: Adormecido.
Pulseira Protetiva Especialista Ganhe AuDEF e AuRES enquanto estiver com PV abaixo de 50%.
Botas Pena Especialista Você pode levitar até 1u acima do chão.
Sandália Alada Especialista AGI +1
Sandália Divina Especialista Permite andar sobre a água ou líquidos.
Elmo Genji Especialista RES +2, DEF +1.
Escudo Genji Especialista DEF +2, RES +1.
Luvas Genji Especialista FOR +2, MAG +2.
Grampo Dourado Especialista Habilidades tem custo em PM -2.
Fita de cabelo Especialista Ganhe Vantagem em todos os testes para resistir a Efeitos de Estado.
Nota: Para alguns acessórios não faz sentido usar dois ao mesmo tempo (Ex.: escudos)
Jogadores – Equipamento 26
Item Valor Efeito Único
Verdura Gysahl 25G Vegetais favoritos das Chocobos.
Antídoto 50G Remove Envenenado.
Colírio 50G Remove Cego.
Grama Eco 50G Remove Mudo.
Agulha dourada 50G Remove Imóvel.
Vento Ártico 100G O alvo sofre 2d da dano de Gelo.
Granada 100G O alvo sofre 2d da dano de Fogo.
Gema Raio 100G O alvo sofre 2d da dano de Raio.
Poção 100G O alvo recupera 8 PV.
Água Benta 150G Remove Zumbi.
Éter 150G O alvo recupera 12 PM.
Cortina de luz 200G O alvo ganha AuDEF por 3 rodadas.
Cortina Lunar 200G O alvo ganha AuRES por 3 rodadas.
Tônico Gigante 200G O alvo ganha AuFOR por 3 rodadas.
Tônico Feérico 200G O alvo ganha AuMAG por 3 rodadas.
Óleo Elemental 250G Tipo elemental (Ex.: Óleo Flamejante). Aplique-o na sua arma e seu próximo ataque causa
6 de dano desse elemento.
Remédio 250G Remove todos os Estados negativos, exceto KO.
Vinha Malboro 250G O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Envenenado por 3 rodadas.
Pó do Sono 250G O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Adormecido por 3 rodadas.
Bebida Heroica 300G O alvo ganha AuFOR e AuMAG por 3 rodadas.
Pedra Teleporte 300G Teleporte-se a um lugar que possa ver até 10u.
Teia de Aranha 350G O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Lento por 3 rodadas.
Poção Maior 400G O alvo recupera 20 PV.
Escaneadora 500G Revele as Resistências, Fraquezas,Imunidades e PV e PM atuais do alvo.
Super Éter 500G O alvo recupera 30 PM.
Vacina 500G Remove Envenenado e o alvo fica Imune a isso até o fim da batalha.
Megafone 500G Remove Mudo e o alvo fica Imune a isso até o fim da batalha.
Lentes Mágicas 500G Remove Cego e o alvo fica Imune a isso até o fim da batalha.
Analgésico 500G Remove Imóvel e o alvo fica Imune a isso até o fim da batalha.
Pena da Fênix 500G Remove KO e o alvo recupera 1 PV.
Matéria Escura 500G O alvo sofre 6d de dano de Escuridão.
Tenda 750G Permite ao grupo dormir no ermo confortavelmente.
Super Poção 750G O alvo recupera todo o PV.
Transfusão 800G Remove Zumbi e o alvo fica Imune a isso até o fim da batalha.
Ampulheta 800G Remove Lento e o alvo fica Acelerado por 3 rodadas.
Prateada
Mega Poção 800G Todos a 1u recuperam 25 PM.
Super Éter 900G O alvo recupera todo o PM.
Lasca de Magicita 1000G Role 1d e faça uma invocação: 1-Ifrit, 2-Shiva, 3-Ramuh, 4-Odin, 5-Fênix, 6-Bahamut.
Magicita Esper 1250G Invoca um Esper específico (Ex.: Magicita Ifrit). Ao usar, ativa-se a habilidade Invocar.
Elixir 1250G O alvo recupera todo o PV e PM.
Ampulheta 1500G Todos até 5u, exceto você, ficam Adormecidos por 1 rodada.
Dourada
Mega Elixir 1750G Todos até 1u recuperam todo o PV e PM.
Mega fênix 2000G Remove KO de todos até 3u e recupera completamente todo o PV e PM deles.
Jogadores – Equipamento 27
Matéria de Comando Valor Efeito Único
Matéria Conjuradora 250G Crie um efeito mágico simples, como um barulho alto ou clarão de luz, com uma ação.
Matéria Fogo 500G Permite conjurar a habilidade ”Fogo”(veja Mago Negro)
Matéria Gelo 500G Permite conjurar a habilidade ”Nevasca”(veja Mago Negro)
Matéria Raio 500G Permite conjurar a habilidade ”Raio”(veja Mago Negro)
Matéria Médica 500G Permite conjurar a habilidade ”Primeiros Socorros”(veja Sentinela)
Matéria Fúria 500G Permite conjurar a habilidade ”Surrar”(veja Guerreiro)
Matéria Coragem 500G Permite conjurar a habilidade ”Escapar”(veja Ladrão).
Matéria Kung-Fu 500G Permite conjurar a habilidade ”Chute”(veja Monge).
Matéria Improviso 750G Permite conjurar a habilidade ”Improviso”(veja Bardo).
Matéria Miragem 750G Permite conjurar a habilidade ”Imagem”(veja Invocador).
Matéria Cegueira 500G Permite conjurar a habilidade ”Cegar”(veja Mago Vermelho).
Matéria Restauração 750G Permite conjurar a habilidade ”Cura”(veja Mago Branco).
Matéria Armadilha 750G Permite conjurar a habilidade ”Armar Armadilha”(veja Atirador).
Matéria Dracônica 750G Permite conjurar a habilidade ”Baforada de Fogo”(veja Dragoon).
Matéria de Aviso 1000G Use sua ação para disparar um clarão de luz no ar que é visível até 1000u.
Matéria Transfusão 1000G Use sua ação para reduzir seu PV igual ao seu Nível atual e recuperar PV do alvo até 3u
na mesma proporção.
Matéria Bomba 1250G Use sua ação para empurrar todos até 1u de você até 2u.
Matéria Vácuo 1250G Use sua ação para puxar inimigos dentro de 3u em sua direção até 2u.
Matéria Voadora 1500G Permite usar a habilidade ”Propelir”(veja Engenhoqueiro).
Matéria Temporal 1500G Permite usar a habilidade ”Acelerar”(veja Mago do Tempo).
Matéria Item 1500G Permite usar a habilidade ”Bolsos Rasos”(veja Ladrão).
Matéria Ampliadora 1500G Conjure lupas que permitem ver tudo em um local até 5000u como se estivesse ao seu
lado.
Matéria Salto 1750G Use sua ação para saltar am altura ou distância até 10u.
Matéria Analítica 2000G Use sua ação para descobrir o PV restante do alvo dentro de 5u de você.
Matéria Debandada 2000G Pode Correr e atacar imediatamente.
Matéria Esfregão 2000G Use sua ação para remover um Campo ativo ao seu lado.
Matéria Remendo 2000G Use sua ação para remover um Estado de Efeito de você.
Matéria Troca 2000G Use sua ação para trocar sua posição com um aliado dentro de 1u de você.
Matéria Escorregar 2000G Use sua ação para criar um Campo Derrapante centrado num ponto dentro de 3u de
você, de 3u e que dure por 3 rodadas. Não pode ser usado se houver outro campo
estiver ativo.
Matéria Arcana 2000G Use sua ação para detectar a presença de magia imbuída em objetos dentro de 10u.
Matéria Lava 2000G Use sua ação para criar um Campo Ardente centrada num ponto dentro de 3u de você,
de 3u e que dure por 3 rodadas. Não pode ser usado se houver outro campo estiver
ativo.
Matéria Telepática 2000G Use sua ação para enviar uma mensagem telepática a um alvo dentro de 10u de você.
Matéria Alarme 2000G Use sua ação para criar uma esfera invisível de 5u de diâmetro onde você está. Ela fica
por 1 hora e ao alguém a entravessar, ela é destruída, emitindo um barulho alto que
pode ser ouvido até 500u. Não pode ser usado se houver outra esfera ativa.
Matéria Enredante 2500G Se fora de combate, você pode criar uma armadilha invisível de 2u de diâmetro no chão.
Se o inimigo pisar nela, ele se torna incapacitado temporariamente e se você engajar em
combate com ele terá uma rodada surpresa.
Matéria Camaleão 3000G Fora de combate, Misture-se ao ambiente. Inimigos só podem te notar se passarem num
teste de DF 9.
Jogadores – Equipamento 28
Matéria de Suporte Valor Efeito Único
Matéria Aquática 250G Permite respirar na água.
Matéria Clima 250G Equipamento brilha para indicar tempestade ou chuva chegando.
ATR+ 500G Aumente um atributo em +1: FOR, DEF, MAG ou RES.
Matéria 500G Tipo elemental (ex.: Fogo). Ganhe resistência ao elemento.
Resistência
Matéria 500G Tipo elemental (ex.: Fogo). Seus ataques causam dano desse elemento.
Elemental
Matéria 700G Tipo Efeito de Estado (ex.: Cego). Ganhe imunidade a ele.
Imunidade
Matéria Brilhante 750G O equipamento brilha, iluminando área de 5u ao seu redor.
Matéria Estado 750G Tipo Efeito de Estado (ex.:Envenenado). Ao acertar um ataque e se o alvo rolar 5 ou
menos no teste de evasão, ele sofre disso por 3 rodadas.
Matéria 1000G Ao usar um item em si mesmo, recupere 3 PV.
Consumidora
Matéria Chocobo 1000G Plane até o chão ao cair de qualquer altura.
PV+ 1250G PV máximo aumenta em 10.
PM+ 1250G PM máximo aumenta em 10.
Matéria Alerta 1500G Permite se evadir de ataques enquanto concentrando.
Matéria Moogle 1500G A arma ou armadura brilha na presença de monstros até 25u.
Matéria Visão 1500G Tenha visão no escuro.
Noturna
Matéria Sentidos 1750G Veja o PV restante de todos os inimigos a 1u de você.
Matéria Fúria 1750G Se seu PV estiver abaixo da metade, adicione +3 ao dano de seus ataques.
Matéria Item 2000G O alcance de uso de seus itens ganha +1u.
Matéria Robusta 2000G Ao resistir a um Estado, o teste tem DF-1.
Matéria 2000G Ao sofrer dano de magia que conheça ou outra do mesmo elemento, você pode conjurá-
Contra-magia la no atacante de imediato.
Matéria 2000G Todo dano de área de efeito sofrido, se não for o alvo principal, é reduzido pela metade.
Espectadora
Matéria 2250G Se estiver concentrando e não puder atacar no seu turno, recupere PM igual ao seu nível
Concentração atual.
Matéria Flutuar 2250G Não seja afetado por Campos.
Matéria Raio-X 2500G Veja através de paredes de até 1u de espessura se estiver em frente a elas.
Matéria Escalar 2500G Ande em superfícies verticais.
Matéria Atrair 2500G Cada monstro dentro de 2u terá você como alvo sempre que possível. Alguns inimigos
são imunes a esse efeito, o MJ decide.
Matéria Aprimorar 2500G Ao encaixar essa matéria numa arma ou armadura, ela é melhorada para o próximo nível
de equipamento. Essa matéria é destruída no processo.
Matéria Revidar 2500G Ao rolar 10 ou mais no teste de evasão, você pode atacar o agressor.
Matéria Drenar 2750G Ao acertar um ataque, recupere 3 PV.
Matéria Osmose 2750G Ao acertar um ataque, recupere 3 PM.
Matéria PV/PM 2750G Seu PV e PM máximos são trocados.
Matéria Rebobinar 3000G Ao rolar 2 ou 3 no teste de evasão, role mais uma vez.
Matéria Alcance 3000G Aumente o alcance da arma em +1u.
Matéria Ágil 3000G Mova-se 1u a mais por turno.
Matéria Fantasma 3000G Caminha através das pessoas, monstros ou objetos sólidos.
Jogadores – Talentos 29
”Meu Deus, é uma tartaruga falante!” Estudioso: Consiga entender os conteúdos mais importan-
– Bartz tes de um livro em poucos minutos.

Calculador: Com tempo, resolva qualquer problema ma-


temático. Além disso, faça estimativas numéricas confiá-
veis, ex.: distâncias ou quantidades de pessoas num grupo
grande.

Campista: Enquanto ao ar livre, gaste uma hora para cons-


truir um abrigo, com materiais da natureza, confortável para
passar a noite.

Talentos são habilidades não relacionadas ao combate Carpinteiro: Com tempo e material, crie e repare qualquer
ou a uma coisa em que o personagem é especialmente objeto que seja quase que todo feito de madeira, como mo-
proficiente. Cada personagem ganha um Talento ao alcançar bília ou veículos.
o Nível 2, mas o MJ pode permitir que ele ganhe mais de um,
sob certas circunstancias. Abaixo está a lista de Talentos,
Sábio de Chocobo: Dome e faça amizade com animais e
também é possível que o MJ permita que os jogadores criem
monstros com facilidade.
seus próprios, usando os já listados como exemplo.

Aprendiz de Cid: Com tempo e material, seja capaz de re-


Exemplo: Talentos
parar qualquer máquina ou veículo.
Kefka lidera o exército do Império Gestahlian, em um cerco
ao Castelo Doma, acusado de ajudar grupos rebeldes. A
primeira tentativa deles foi um ataque frontal espetacular. Palhaço: Gaste várias horas para criar um veneno potente
O castelo é bem fortificado e contém poderosos soldados, com materiais encontrados na natureza ou em lojas. O ve-
os Cyan. Kefka engendra um plano maléfico para lhe garantir neno não tem gosto ou odor e pode somente ser detectado
a vitória: Usar seu Talento de Palhaço para criar um veneno por especialistas, como você. Um personagem que o con-
líquido poderoso que não deixa rastro. Apesar dos protestos suma faz um teste de DF 8 ou sofre KO.
entre os seus aliados, ele despeja o veneno no suprimento
de água de Doma, resultando na morte da maioria de sua
população. Embora os Cyan tenham sobrevivido, Doma Impostor: Gaste alguns minutos para alterar sua aparência.
é severamente enfraquecida e o exército de Gestahlian é As pessoas que o viram antes tem de fazer um teste de DF 9
capaz de tomar o castelo com facilidade. ou não o reconhecerão.

Conjurador: Gaste alguns minutos para realizar um ritual


que cria uma ilusão de um personagem, monstro ou objeto.
Alquimista: Após derrotar monstros em combate, você Para notar o observadores precisão tocar a ilusão ou fazer um
pode criar uma Granada, Vento Ártico ou Gema Raio dos res- teste de DF 8.
tos deles.

Apotecário: Gaste uma hora criando uma Poção ou Remédio Condutor Dedicado: Seja capaz de dirigir ou navegar qual-
com ingredientes encontrados na natureza ou em lojas. quer veículo, incluindo navios e aeronaves.

Caçador Archylte: Tenha vantagem em testes relacionados


Deja Vu: Ao conhecer um novo personagem, declare que já
a caçar e pescar.
o conheceu antes. Neste caso, o MJ determina a conexão. Só
pode usar esse efeito até 3 vezes durante toda a aventura.
Artista: Com tempo, você pode criar belas obras de arte em
forma de pinturas, esculturas ou fotografias. Se encontrar
um comprador interessado, cada peça vale Gil até 100 vezes Florista: Identifique qualquer planta que conheça como cul-
seu nível atual. tivar, mesmo em condições desfavoráveis.

Mago Azul: Pode aprender rapidamente habilidades não


combativas, como preparar uma refeição ou montar uma Força da Natureza: Tenha Vantagem em testes que necessi-
chocobo, ao observar com cuidado alguém proficiente fa- tem proficiência e experiência relacionados à natureza, como
zendo isso por um tempo. seguir rastros numa floresta.
Jogadores – Talentos 30
Corporações Guardião: Não sofra danos de queda, qualquer Furtivo: Tenha Vantagem em testes relacionados a se escon-
que seja a altura. der ou permanecer indetectado.

Inferidor: Dado qualquer objeto ou rastro, determine data Poliglota: Seja fluente em 2 línguas e seja capaz de aprender
e tempo de criação com exatidão. novas em poucos dias.

Investidor: Empreste Gil sob promessas de ganhos a qual- Meteorologista: Consiga prever o tempo em seu local atual
quer negócio à sua escolha. Após pelo menos uma semana, pela próxima semana.
colete o dinheiro de volta, somado a um adicional de 10% do
valor. Historiador de Spira: Tenha conhecimento da maioria dos
fatos históricos e tenha Vantagem em testes relacionados a
É um Sistema Unix!: Consiga entender qualquer tecnologia fazer conexões entre eventos históricos.
complexa como computadores e sistemas de comunicação,
sem problemas. Bardo Apaixonado: Domine perfeitamente um instrumento
musical à sua escolha e toque qualquer outro instrumento de
Escudo do Rei: Tenha Vantagem em testes relacionados à forma mediana.
pura força, como levantar objetos pesados, etc.
Craque: Esteja entre os melhores do mundo em um esporte
Protagonista: Tenha Vantagem em testes que envolvam im- ou jogo à sua escolha.
pressionar ou persuadir através do discurso.
Cozinheiro: Gaste uma hora para preparar uma refeição gos-
Venha comigo: Imite perfeitamente maneirismos de uma tosa com quase qualquer coisa que encontre na natureza ou
pessoa com quem tenha passado um tempo por alguns dias. em lojas.

Discípulo de Llymlaen: Nunca se perca, mesmo em locais Contador de Historias: Tenha Vantagem em testes relacio-
não familiares. Além do mais, leia mapas ou siga direções nados a contar mentiras convincentes ou omitir a verdade.
dadas sem problemas.
Artista de Tântalo: Use magia para criar ilusões, incluindo
O’aka XXIV: Ao vender produtos usados, convença o com- várias vozes e barulhos, pequenas chamas ou lufadas de
prador a adquirir o item pelo valor original. vento.

Ópera Vagabunda: Tenha Vantagem em testes relacionados Telepata: Envie mensagens telepáticas a qualquer pessoa a
a atuação, canto, dança e performances em geral. 10u de você.

Orador: Ao conversar com um personagem que conheça, Teólogo: Tenha o perfeito conhecimento de todas as reli-
gaste alguns minutos de seu tempo para o inspirar ou mo- giões do mundo incluindo suas divindades, costumes e fac-
tivar. O personagem tem Vantagem no próximo teste que ções.
fizer.
Cautela do Ladrão: Tenha Vantagem em testes relacionados
Farmacologista: Ao usar um item fora de combate, o alvo a notar emboscadas ou intenções hostis de personagens.
recupera PV extra igual ao seu nível atual.
Apostador Ambulante: Tenha Vantagem em testes relaci-
Pirotécnico: Gaste uma hora para criar explosivos de mate- onados a eventos aleatórios dentro do jogo, como jogo de
riais encontrados na natureza ou em lojas. O explosivo leva cartas, etc.
alguns minutos para ser instalado e pode ser usado para uma
distração ou abrir um buraco na parede, por exemplo. Ver através: Tenha Vantagem em testes relacionados a en-
contrar locais e passagens secretas.
Escanear: Enquanto não estiver em combate, observe um
personagem ou monstro e saiba de imediato o PV e Nível Tecelão: Com tempo e material, seja capaz de criar qualquer
atual dele. tipo de tecido ou roupa.

Cético: Tenha Vantagem em testes relacionados a perceber Yin & Yang: Enquanto fora de combate, medite por alguns
se alguém está ou não mentindo ou omitindo alguma infor- minutos para reduzir seu PM para recuperar PV na mesma
mação. quantidade.
Jogadores – Quebra de Limite 31
”Esta é a cena em que você jura seu ódio eterno Além de Modos Limite, todos os jogadores também ganham
por mim!” – Seifer Pontos Limite nas seguintes situações:
.. 3 PL após terminar uma batalha.

.. 3 PL após acordar.
3 PL após usar um Talento.

. 10 PL após um aliado sofrer Ko e você for o último de pé.


10 PL após subir de Nível.
. O MJ é encorajado a premiar PLs extras sempre que o
personagem realiza um feito impressionante, heroico ou
sempre que o grupo cumprir atividades ou missões im-
portantes.

”Vamos só atirar feito loucos e fazer um grande bu-


raco, BOOM!”
– Selphie

A Quebra de Limite é usado da mesma maneira que


Em situações difíceis, heróis podem ir além de seus li- Magia e Técnicas, mas sem custo de PM ou tempo de
mites e liberar habilidades poderosas, chamadas Quebra de conjuração. Você pode criar uma Quebra de Limite única
Limite. Ao alcançarem o Nível 4, os jogadores podem criar ao escolher qualquer uma de suas magias ou técnicas como
sua própria habilidade de Quebra de Limite. Para usá-lo, o base. Assim, adicione algumas melhorias e efeitos a fim de
personagem tem que juntar 10 Pontos Limite (PL), que serão a transformar. Cada efeito adicional aumenta o Grau (GR)
consumidos ao ativar sua Quebra de Limite. Cada jogador de sua Quebra de Limite, que não pode exceder 5 pontos.
também escolhe um Modo Limite para decidir sob quais Entretanto, não há benefício em ficar abaixo desse valor.
circunstâncias seu personagem ganha PL, o que nunca pode Por fim, escolha um novo nome para sua Quebra de Limite
exceder 10 pontos. Todos os Modos Limite disponíveis e e visualize como ele é ao ser ativado. Todas as possíveis
suas condições de ganho de Pontos Limite estão na próxima melhorias que você possa usar para na criação, assim como
página. O MJ também pode permitir aos jogadores criarem o custo de Grau dela, estão listadas abaixo. Você não pode
suas próprias condições de Modo Limite. A Quebra de escolher a mesma melhoria mais de uma vez, embora o
Limite e o Modo Limite podem ser trocados a cada nível MJ possa permitir outras opções além das listadas abaixo,
subsequente. atribuindo-lhes um Grau.

Exemplo: Quebra de Limite


”Quando um inimigo te irrita até o seu limite, você Cloud, profissão Guerreiro, alcança o Nível 4, então ele
pode liberar um poder inimaginável.” pode criar sua própria Quebra de Limite. Ele escolhe sua
– Cloud habilidade Surrar como base, que permite ao usuário Atacar
com menos precisão, garantindo um Acerto Crítico se
Exemplo: Pontos Limite .
acertar. Ele escolhe as seguintes melhorias até o Grau 5:
Mova-se até 3u antes ou depois de usar a habilidade.
Vivi e seus amigos estão viajando em uma aeronave quando
subitamente um mago hostil, chamado Valsa Negra, desce
. Ataques feitos durante a habilidade não podem ser eva-
didos.
ao deque. O demônio causa KO a 5 passageiros imedi-
atamente, usando uma poderosa magia de Raio. Vivi
.. O dano causado ao alvo ignora DEF e RES.
Alvos sofrem dano extra igual ao seu Nível atual.
selecionou o Modo Limite, Vingador, então ele ganha 10
Portanto, a nova habilidade o permite se reposicionar e
pontos imediatamente ao assistir ao incidente. Ele jura
então executar um Acerto Crítico, ignora a DEF e RES do alvo
se vingar e combater o monstro. Ele ativa sua Quebra
e causa 4 de dano extra. Sendo uma Quebra de Limite, não
de Limite, esvaziando sua Barra de Limite e recebendo
há custo de PM ou tempo de conjuração. Cloud escolhe o
poderosos benefícios de combate. A Quebra de Limite dá
nome Bravo e o descreve da seguinte maneira: Você corre
a Vivi e a seu grupo uma vantagem muito necessária na
em direção ao alvo e antes de alcançá-lo, salta no ar e
batalha que os permitem derrotar o poderoso inimigo em
executa um poderoso golpe de cima pra baixo.
definitivo.
Jogadores – Quebra de Limite 32
Modo Limite PL Condição Efeito Adicional GR
Altruísta 5 Doe à caridade ou pessoa em necessi- A habilidade ganha um tipo elemental que causa +1
dade. dano extra igual à metade de seu nível atual ao alvo.
Assaltante 10 Tenha uma rodada surpresa no com- Mude o tipo de dano causado entre Físico e Mágico. +1
bate. Alvos sofrem dano extra igual ao seu nível atual. +1
Atleta 5 Malhe ou realize uma atividade física Alvos recuperam PV igual ao seu nível atual. +1
por pelo menos 1 hora.
A distância é aumentada em 3u. +1
Vingador 4 Um aliado que você vê sofre KO.
Se os alvos tem de fazer um teste, a Quebra de Li- +1
Traça 5 Leia ou estude por pelo menos 1 hora. mite o aumenta em 2.
Corajoso 5 Passe num teste com Desvantagem. Alvos se tornam Imunes a Efeitos de Estado à sua +1
Covarde 5 Escape durante uma batalha. escolha por 3 rodadas.
Competitivo 5 Vença um jogo ou competição. Alvos recuperam PM igual ao seu nível atual. +1
Criativo 5 Crie uma obra de arte. Mova-se até 3u antes ou depois de usar uma habi- +1
Criminoso 5 Quebre a lei do local. lidade.
Culinária 5 Prepare e coma uma refeição gostosa. Somente inimigos na área são afetados. +1
Destemido 5 Ao fim da batalha seu PV está menos da Dano causado ignora a DEF e RES do alvo. +1
metade. Dano causado ignora as Resistências do alvo. +1
Dominador 5 Ao fim da batalha seu PV está cheio.
A área alvo aumenta em 2u. +2
Condutor 5 Conduza um veículo ou montaria por
Recupere PM igual a duas vezes seu nível atual. +2
pelo menos 1 hora.
Empurre os alvos até 3u. +2
Elusivo 2 Evada-se de um ataque.
Tome a ação Defender após usar a habilidade. +2
Explorador 10 Entre numa ruína, caverna, masmorra
ou estrutura natural nova. Efeitos com duração se estendem por mais 2 roda- +2
das.
Ganancioso 5 Ganhe Gil ao completar tarefas.
Alvos sofrem o Efeito de Estado escolhido por você, +2
Útil 5 Crie ou repare um produto funcional.
exceto KO, por 1 rodada.
Curandeiro 4 Remova KO de um aliado.
Após usar a habilidade, faça um Ataque contra um +2
Solitário 1 seja escolhido por ultimo na ordem de alvo dentro do alcance.
turno de seu grupo.
Use a habilidade como reação sob condições espe- +2
Sortudo 3 Use um Dado de Fortuna. cíficas. Ex.: receba dano, a rodada termina, um ini-
Orador 5 Faça um discurso motivacional. migo entra ao seu alcance.
Pacifista 5 Evite o combate com sucesso. Use um item de seu inventário em adição. +2
Sombra 5 Esgueire-se por alguém sem ser no- O PM dos alvos é reduzido igual ao seu nível atual. +2
tado. Ataques realizados por habilidades não podem ser +2
Matador 2 Reduza um inimigo a 0 PV. evadidos.
Sabotador 2 Inflija um Efeito de Estado em um ou Um aliado dentro de 3u pode usar uma habilidade +2
mais inimigos. conhecida no mesmo alvo sem custo adicional ou
Dorminhoco 3 Durma pelo menos 8 horas. tempo de conjuração.
Espiritual 4 Realize um ritual ou prece religiosa. Alvos sofrem dano extra igual a sua FOR e MAG +2
combinadas.
Fornecedor 1 Use um Item.
Alvos se tornam Imunes a Efeitos de Estado negati- +3
Sociável 2 Tenha uma conversa com uma pessoa
vos por 3 rodadas.
que não conheça.
Aja novamente após usar essa habilidade. +3
Azarado 4 Falhe num teste com Vantagem.
Crie um Campo à sua escolha que alcance até 3u ao +3
Urbano 10 Entre numa vila, cidade pequena ou
redor do alvo e dure 3 rodadas.
grande nova.
Após usar a habilidade, ganhe AuFOR, AuMAG, Au- +3
Vítima 5 Sofra KO.
DEF e AuRES por 3 rodadas.
Andarilho 5 Ande a pé por pelo menos 1 hora.
Alvos ganham Resistência contra todos os tipos ele- +3
Aquecimento 1 Use a habilidade na qual sua Quebra de mentais por 3 rodadas.
Limite é baseada.
Jogadores – Espers 33
”Ter eidolons por perto não faz mal, né?” Átomos Permanente: Use uma ação, você
– Rydia pode puxar um objeto dentro de
10u ou menos da metade de seu
tamanho para si.
Invocar: Conjure 2 portais em
locais que possa ver dentro de
100u. Eles duram por 5 rodadas e
qualquer um que atravesse um de-
les é imediatamente teleportado
para o outro.

Bahamut Permanente: Ao cair de qualquer


altura, plane graciosamente e evite
danos. Além disso, você pode
levitar até 1u acima do chão por
Espers, às vezes chamados de Eidolons, são seres má- 10 segundos.
gicos que existem além dos reinos humanos, mas podem se Invocar: Escolha qualquer ini-
manifestar no mundo real por curtos períodos de tempo. migo no campo de batalha. Após
Quando um Esper é impressionado por um mortal interes- 3 rodadas, o alvo sofre dano de
sante, ele empresta seus poderes à sua causa ou auxílio. Fogo igual a 5 vezes seu nível atual.
Ao alcançar o Nível 5 cada jogador pode escolher um Esper
para vincular ao seu personagem. Note que esses vínculos
são independentes daqueles obtidos através da profissão
Carbuncle Permanente: Você pode fazer
Invocador. O vínculo com um Esper oferece uma efeito
sua mão brilhar em vermelho
permanente, assim como a habilidade Invocar que pode ser
iluminando o lugar até 20u na
ativado em combate com uma ação. Você pode usar essa
escuridão.
habilidade uma vez por batalha, mas sem custo ou tempo
de conjuração e todo dano causado pela invocação ignora a Invocar: Você e aliados ganham
DEF e RES do alvo. Todos os Espers estão listados abaixo. um escudo que reflete a próxima
magia que mirem vocês de volta ao
conjurador. Ele dura por 3 rodadas
se não ativado.

Alexander Permanente: Ao usar um item,


você pode também recuperar o PV
do alvo igual ao seu nível atual. Diabolos Permanente: Enquanto está dor-
mindo, você ainda tem um forte
Invocar: Inimigos no campo de
noção de seus arredores. Portanto,
batalha sofrem dano Sagrado igual
você não pode ser surpreendido
a 2 vezes seu nível atual. Além
por emboscadas durante a noite.
disso, alvos afetados ficam Imóveis
por 1 rodada. Invocar: Inimigos no campo de
batalha sofrem dano igual a 10%
do PV máximo deles.

Asura Permanente: Ao usar um Dado Gilgamesh Permanente: Ao escolher a ação


de Fortuna, você pode trocar dois Re-Equipar, ganhe AuFOR por 3
dados na sua rolagem com aqueles rodadas.
removidos da reserva.
Invocar: Até o fim do seu próximo
Invocar: Role 1d. Você e aliados turno, quando você ou um aliado
ganham um dos seguintes efeitos. acertar um ataque, considere um
1-2: recupere PV igual ao seu nível Acerto Crítico.
atual.
3-4: AuDEF e AuRES por 3 rodadas.
5-6: Acelerado por 3 rodadas.
Jogadores – Espers 34
Ifrit Permanente: Você pode conjurar Ramuh Permanente: Você envia, com
uma pequena chama num local dificuldade, pulsos elétricos, que
dentro de 10u de você, em algo viajam através de estruturas só-
que possa ser inflamável. lidas até uma distancia de 25u
Invocar: Crie um Campo Ardente e permitem que você detecte a
centrado ao seu redor, que alcança presença de seres vivos.
2u e dura por 5 rodadas. Ele o Invocar: Conjure uma tempestade
segue, mas não o afeta. que cobre todo o campo de batalha
e aja como um Campo Obscuro.
Ele dura por 3 rodadas e não o
afeta.
Leviathan Permanente: Você pode ficar
embaixo da água indefinidamente.
Além disso, ganhe Resistência
contra dano de Água.
Invocar: De sua posição, conjure Siren Permanente: Tenha Vantagem em
uma corrente de água de 3u de testes relacionados a acalmar uma
largura, alcance até 10u e dure situação através do discurso.
por 5 rodadas. Ele age como um Invocar: Inimigos no campo de
Campo Vagaroso que só afeta batalha fazem um teste de DF 8
inimigos. ou ficam Mudos por 3 rodadas.
Inimigos imunes a esse efeito, ao
invés sofrem dano igual a 2 vezes
Magus Sisters Permanente: Escolha 2 aliados. seu nível atual.
Vocês 3 podem se comunicar
telepaticamente numa distância
até 100u. Você pode mudar seus
aliados selecionados quando for
dormir.
Shiva Permanente: Você pode congelar
Invocar: Você pode tomar 3 ações qualquer líquido menor do que
no seu turno. Esse efeito nega 1u em todas as dimensões com
todos os outros efeitos que ga- seu toque. Além disso, você pode
rantiriam a você ações extras no criar um caminho de gelo sólido
mesmo turno. sobre um lago ou rio até um
comprimento de 50u.
Invocar: Escolha qualquer inimigo
Odin Permanente: Você pode invocar no campo de batalha. ele e qual-
o cavalo de Odin, Sleipnir. Ao quer um dentro de 3u sofrem dano
monta-lo, você fica duas vezes de gelo igual a 2 vezes seu nível
mais rápido. Sleipnir disparece atual. Além disso, crie um Campo
quando recebe dano ou quando Derrapante na área alvo, que dura
você o dispensa. 3 rodadas.
Invocar: Um inimigo no campo
de batalha faz um teste de DF 8
e sofre KO ou dano físico igual 3
vezes o seu nível atual.
Titan Permanente: Sempre que você
está num ambiente natural, ganhe
Resistência contra todo dano
Phoenix Permanente: Quando acordar
elemental exceto Escuridão e
do sono ou de um KO, ganhe um
Sagrado.
escudo temporário que quebra ao
receber dano igual ao seu nível Invocar: Cresça 3 vezes seu tama-
atual. nho por 3 rodadas, você ocupa
3u de diâmetro. enquanto esse
Invocar: Remova KO de aliados no
efeito estiver ativo, ganhe AuDEF
campo de batalha e recupere o PV
e AuRES e se mova duas vezes o
deles em 1.
normal.
Mestre de jogo 35
”Difícil... Não nos culpe. Culpe a si mesmo ou a Deus.” Conteúdo preparado:
– Delita
Bestiário: discute orientações para criação de monstros e en-
contros de combate. Também inclui uma coleção de inimigos
preparados para serem usados diretamente.

Caos em Cornelia: uma aventura curta na qual o grupo tem


que salvar uma princesa raptada. Contém conteúdo diverso,
incluindo combate, interpretação e exploração. Bastante re-
comendável para iniciantes!

Tumba de Raithwall: uma aventura curta na qual o grupo


tem que recuperar um artefato de uma tumba perigosa. Fo-
cada na exploração de um ambiente preenchido de armadi-
lhas e adversários.

Maria & Draco: uma aventura one-shot na qual o grupo tem


que garantir o sucesso de uma apresentação de opera. En-
coraja uma narrativa leve com momentos de interpretação
interessantes.

Cerco a Dollet: uma aventura one-shot na qual o grupo tem


que passar em um teste a fim de se juntar a uma força mer-
cenária de elite. Encoraja uma narrativa cheia de ação com
bastante combate.

Gold Saucer: um parque de diversões onde o grupo pode


relaxar e ganhar prêmios raros. Focado na recriação de jogos
e competições do parque.

Cenário de Ivalice: um documento bastante detalhado


O Mestre de jogo cria o cenário da aventura e desempenha que trás à vida o mundo de Ivalice, incluindo sua história e
o papel de todos os personagens não jogadores. Além disso, geografia. Você pode criar várias aventuras neste mundo ou
ele descreve o ambiente ao redor dos protagonistas e decide usá-lo como exemplo para criar um cenário detalhado.
o resultado da maioria das ações ao aplicar as regras do jogo.
No entanto, diferente dos jogadores, o MJ não está restrito
às regras e pode arbitrar como desejar, quando necessário.
Não há uma única maneira de ser um MJ bem sucedido, en- Regras opcionais:
corajamos que se adote um estilo que traga diversão a todos
os envolvidos. Regras adicionais: pequenas alterações e o acréscimo de ou-
tras, que o ajudam a customizar seu estilo de jogo.

Raças: regras e exemplos de como incorporar diferentes ra-


Portanto, este capítulo não foca na apresentação de regras ças humanoides ao seu mundo. Oferecendo opções de cria-
ou conselhos. Ao invés disso, na coleção de suplementos op- ção de personagens extras para os jogadores, mas que tam-
cionais, que você pode tanto usar diretamente ou como refe- bém podem ajudar o MJ a criar um mundo de jogo mais in-
rência para criar o seu próprio conteúdo. Eles não somente teressante.
dão uma noção sobre os vários aspectos do papel do mestre
de jogo, mas também diferentes direcionamentos que você Chocobo: regras para incorporar grandes pássaros chama-
pode tomar como o MJ. O módulo atual pode ser dividido dos de Chocobos como membros efetivos do grupo. Os joga-
em duas categorias: conteúdo preparado e regras opcionais. dores podem criar Chocobos, usá-las como montarias e lutar
Esse oferece blocos de criação de mundo, como aventuras, ao lado delas em combate.
cenários e monstros independentes e expansíveis. Enquanto
aquele, apresenta exemplos de como customizar regras, ao Tríade tripla: regras para um jogo de cartas divertido, permi-
alterar as já existentes ou adicionar outras novas, de acordo tindo ao grupo coletar e jogar cartas. Perfeito para quem está
com suas preferências. O conteúdo preparado combina mais procurando uma atividade secundária rápida para o grupo.
com iniciantes, embora recomende-se considerar as regras
opcionais uma vez que já se reuniu experiencia o suficiente. Blitzball: regras para um esporte de time parecido com polo
Todos os suplementos disponíveis estão listados a seguir, jun- aquático. Perfeito para quem está procurando uma atividade
tos a uma curta sinopse. secundária mais elaborada para o grupo.
Mestre de jogo – Bestiário 36
”Ao longo do tempo, o mundo encontra maneiras novas e A dificuldade dos encontros de combate variam muito e você
empolgantes de matar um homem. – Balthier pode adequá-los a depender do contexto e das preferências
de seu grupo. Por outro lado, o combate é a causa mais
comum da morte de personagens, então se recomenda cui-
dado a fim de evitar surpresas inesperadas. Mesmo assim,
normalmente é desejável que o combate seja um desafio
considerável. Alcançar um equilíbrio satisfatório pode exigir
algum esforço, porque a dificuldade do encontro depende
de vários fatores: Primeiro, as circunstancias da batalha
podem afetar consideravelmente esse equilíbrio. Como por
exemplo, os jogadores estarão em grande desvantagem ao
já terem sidos afetados por batalhas anteriores no mesmo
dia ou quando o grupo adversários consegue uma rodada
surpresa. Além do mais, a composição e preparação de
ambos os grupos afetam bastante o resultado. Como por
exemplo, um grupo de apenas lutadores físicos não terão
problemas com inimigos comuns, o que pode não se repetir
com inimigos que atacam à distância e aplicam Efeitos de
estado. Por fim, a experiência de sue grupo também terão
grande impacto. Como por exemplo, os jogadores novatos
Encontros de combate podem ocorrer em várias situações
podem perder oportunidades, enquanto aqueles com muita
diferentes, como por exemplo, o grupo tenta fugir de uma
experiência frequentemente sacam truques de suas mangas.
gangue de bandidos ou terão que enfrentar o grande vilão
Contudo, infelizmente não é possível determinar as regras
num confronto épico. O combate é geralmente uma ques-
que se aplicam a cada grupo e situação. Mesmo assim,
tão de vida ou morte e pode tomar uma parte significante do
pode-se discutir algumas orientações aproximadas e regras
tempo de jogo. No entanto, nem sempre tem que ser uma
de ouro que podem ser consideradas. Note que geralmente
luta até a morte, pois o grupo pode tentar soluções alternati-
erramos pela precaução, com conselhos e conteúdo prepa-
vas, como negociar ou escapar. Durante o combate, o MJ re-
rado, e você é encorajado a modificá-los em caso de não
presenta o papel de todos os adversários, aplicando as regras
servirem adequadamente.
de combate a eles, embora possa manter informações cruci-
ais secretas, como atributos e rolagens de dados dos inimi-
gos. Enquanto jogando como um grupo inimigo, tente tomar Ao montar um grupo inimigo, recomenda-se ter um
decisões da perspectiva deles, sem usar seu próprio conhe- números de integrantes similar ao grupo dos jogadores e
cimento. Além disso, também é útil usar auxílio visual, como em que a força deles seja parecida. Grandes hordas de
mapas, a fim de acompanhar o desenvolver no campo de inimigos fracos provavelmente vão sobrepujar o grupo,
batalha. As Recompensas de combate normalmente fazem enquanto aqueles solitários, raramente terão alguma
uma grande parte da riqueza do grupo e a tabela abaixo ofe- chance. Uma configuração equilibrada garante que dois
rece orientações aproximadas a depender do nível do grupo. recursos importantes sejam parecidos: o número e força
Um grupo com Gil insuficiente não pode pagar por itens es- das ações de combate de ambos os lados. Para medira a
senciais, mas aquele com bastante, pode evitar muitas con- força de um inimigo, use Níveis que podem ser comparados
sequências. As recompensas nem sempre são em Gil, podem aos dos jogadores. Como por exemplo, se um grupo tem
ser equipamentos, itens ou materiais de valor parecido e por 4 personagens, o grupo adversário deve conter a mesma
padrão, são divididos entre todos os membros do grupo. quantidade e nível. o próximo passo é usar as seguintes
orientações para determinar seus atributos: Para cada
nível, o inimigo ganha 6 Pontos de atributo, dos quais cada
Nível Recompensa de combate por jogador ponto são iguais ao PV/PM +5 ou FOR/MAG/DEF/RES +1.
1 200G A AGI deles dever variar de 1 e 4, do contrário ataques
comuns serão inefetivos. Assim como os personagens, os
2 300G
inimigos podem usar Magias e Técnicas, além de habilidades
3 500G Passivas e de Reação. No entanto, recomenda-se manter a
4 800G quantidade de habilidades inimigas baixa a fim de permitir
5 1.000G decisões rápidas em combate. Embora, sinta-se livre para
lhes dar acesso a habilidades únicas ou exóticas. Considere
6 1.200G qualquer equipamento nos atributos totais de um inimigo
7 1.500G e para armas, atribua o Dano do nível de equipamento de
8 2.000G acordo com o nível dele. Você também pode adicionar
mais profundidade aos inimigos ao atribuir resistências e
9 2.500G
fraquezas elementais ou imunidades a estados de efeito.
10 3.000G Durante o combate, você pode dar dicas sutis sobre estas
Mestre de jogo – Bestiário 37
especialidades aos jogadores, ao narrar as ações de combate Características Efeito
e seus efeitos. de Chefe
Auto-Acerto Ataque acertam sempre, mas não geram
Em alguns casos, pode ser mais interessante criar um grupo Críticos.
adversário que é desbalanceado em número. Como por
Auto-Oscilar Permanentemente Oscilando.
exemplo, você pode querer que o grupo enfrente uma horda
de inimigos fracos ou um único inimigo forte, o tal Chefe. Por- Auto-Acelerar Permanentemente Acelerado.
tanto, nesses casos, a força dos inimigos será diferente das Auto- Permanentemente Regenerando.
dos jogadores. No caso do grupo de inimigos superam em Regenerar
número o dos jogadores, recomenda-se usar inimigos de ní- Auto-Apressar tenha 2 turnos por rodada.
veis mais baixo em que a soma de todos os níveis se igualem Superimune Imunidade permanente a todos os Estados
ou se aproximem em ambos os grupos. No caso do inimigo de efeito negativos.
ser superado em número, eles precisam de mais força para
Revidar Uma vez por rodada, ao sofrer dano, pode
lidar com vários adversários. Além de atributos aumenta-
atacar o agressor, se ele estiver ao alcance.
dos, Características de chefe podem ajudar aos seus Chefes
a compensar a falta de aliados. Características de chefe são
habilidades especiais particularmente fortes, que garantem TC-0 O tempo de conjuração de magias e técni-
aos inimigos ações adicionais e durabilidade. Recomenda- cas é 0r.
se as seguintes orientações para equilibrar um chefe: para Golpe duplo Com cada ataque, pode alvejar 2 alvos di-
cada adversário extra com que ele é capaz de lidar, dê 2 Pon- ferentes ao alcance.
tos de atributo extras por nível assim como uma caracterís- Desvanecer Pode se evadir de magias assim como de
tica de chefe. Como por exemplo, um chefe de Nível 5, lu- ataques.
tando contra um grupo de 4 personagens devem ter pelo me-
nos 5 x (6 + 3 x 2) = 60 Pontos de atributo e 3 características Ataque final Quando sofrer KO, pode agir antes de cair
de chefe. Uma lista delas está ao lado. inconsciente.
Reverter Uma vez por rodada, pode repetir a rola-
Os seguintes tipos de configuração de grupo de inimigos ir- gem de um dado após a rolagem.
regularmente equilibrados são usadas normalmente:
Retaliar Uma vez por rodada, ao sofrer dano, pode
Chefe único: Um inimigo poderoso sozinho, pode ser um usar uma habilidade contra o agressor ao
exemplo do vilão principal. Ue as orientações mencionadas alcance.
acima para garantir que o chefe pode lidar com muitos jo-
Surtar Ao ter PV reduzido abaixo da metade, ga-
gadores. Um chefe único também se beneficia bastante de
nhe AuFOR, AuDEF, AuMAG e AuRES até o
especialidades extras, tais quais interações especiais com o
fim da batalha.
ambiente. Esta variante é o equilíbrio mais complicado, en-
tão é recomendado outras sempre que possível.
Conselho de chefes: O grupo de inimigos consistem de pe- Gladio: ”Então, este espadachim...”
queno grupo de Chefes, geralmente de 2 a 3 com cada um Cor: ”Ele é um mestre das lâminas. Ahm, esperava algo
sendo equivalente em força, mas mais forte do que um per- mais profundo?”
sonagem. Normalmente,suas forças se complementam, por
exemplo, um Chefe pode se forcar na ofensiva enquanto os Diferente dos jogadores, os Monstros são outro tipo comum
outros se destacam em cura. de adversários que o grupo enfrentam em combate. Eles são
seres selvagens que vivem em seu habitat natural, ao con-
Chefe com lacaios: Este chefe tem vários inimigos comuns
tato com o grupo é comum se sentirem ameaçados e atacar.
trabalhando com eles, por exemplo, um Necromante levan-
Monstros diferentes, com frequência, trabalham contra hos-
tando sua horda de mortos-vivos. Neste caso, o chefe é mais
tis e o grupo pode cruzar com alguns inteligentes, que pos-
forte do que o jogador enquanto que os lacaios, mas fracos.
suem objetivos complexos. Em geral são parte ou causa de
Chefe múltiplas-partes: Este tipo de chefe é representado um grande conflito e por isso, sua aventura pode ter vários
por várias partes. Cada parte é construída como um inimigo monstros na trama principal. Comparado aos personagens,
com seu próprio turno, atributos e habilidades, mas todas eles também podem variar bastante em tamanho e aparên-
elas só podem se mover em conjunto uma vez. Geralmente, cia. Eles são classificados como Médio (M), se tiverem cerca
uma das partes age como o núcleo, ao morrer, todas as ou- de 1u de diâmetro, Grande (G), se tiverem mais do que 2u e
tras morrem com ela. É comum que o núcleo também tenha Pequeno (P), se tiverem menos do que 0.5u. Monstros não
proteção extra e a habilidade de regenerar outras partes que usam armas e armaduras comuns, mas eles têm partes si-
tenham sofrido de KO. milares integradas aos seus corpos, que seguem as mesmas
Horda inimiga: Um grande grupo de inimigos comuns, geral- regras. As páginas seguintes incluem vários monstros de ní-
mente do mesmo tipo e de nível menor do que os jogadores. veis diferentes preparados. Você deve usá-los como apresen-
No entanto, aconselha-se contra um grupo que supere os jo- tado, mas também é encorajado a se modificar cada um deles
gadores em 2 para 1, por exemplo, se tiver 4 deles, eles não a fim de se ajustar à necessidade ou use os como exemplos
devem enfrentar mais do que 8 inimigos de uma vez. para criar os seus próprios.
Mestre de jogo – Bestiário 38
Goblin Nível 1 Basilisco Nível 2
PV: 12 PM: 0 PV: 17 PM: 16
FOR: 2 DEF: 1 FOR: 2 DEF: 2
MAG: 0 RES: 1 MAG: 0 RES: 1
AGI: 3 Tamanho:M AGI: 3 Tamanho:M
Faca: 1d Dano Imune: Lambida: 1d Dano Resistente: T Fraco: Á
Toque de pedra: Ao acertar um ataque, o alvo faz um
Esqueleto Nível 1 teste de DF 7 ou fica Imóvel por 3 rodada.
PV: 11 PM: 0
FOR: 2 DEF: 2
MAG: 0 RES: 0 Carniçal Nível 2
AGI: 2 Tamanho:M
PV: 18 PM: 20
Espada: 1d Dano Fraco: F S
FOR: 2 DEF: 1
Morto-vivo: Zumbi permanentemente. MAG: 1 RES: 2
AGI: 2 Tamanho:M
Mandrágora Nível 1 Garra: 1d Dano Fraco: F S Resistente: G
PV: 10 PM: 18 Modida zumbi
FOR: 0 DEF: 0 PM: 3 Alvo: Única Tempo: 0r Alcance: 1u
MAG: 0 RES: 1 O alvo recebe 1d de dano e faz um teste de DF 8, se falhar,
AGI: 2 Tamanho: P fica Zumbi por 5 rodadas.
Cabeçada: 1d Dano Fraco: R Morto-vivo: Zumbi permanentemente.
Dormir
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Adormecido por 43 roda-
Cocatriz Nível 2
das.
PV: 15 PM: 16
FOR: 3 DEF: 1
Tarântula Nível 1 MAG: 0 RES: 2
PV: 10 PM: 16 AGI: 3 Tamanho:M
FOR: 1 DEF: 0 Bico: 1d Dano Fraco: R
MAG: 0 RES: 0 Cegar
AGI: 3 Tamanho: P PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
Mordida: 1d Dano Fraco: F Imune: O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Cego por 3 rodadas.
Teia
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Imóvel por 1 rodada.
Coeurl Nível 2
PV: 20 PM: 15
Bandersnatch Nível 1 FOR: 2 DEF: 1
PV: 10 PM: 6 MAG: 0 RES: 2
FOR: 2 DEF: 1 AGI: 3 Tamanho:M
MAG: 0 RES: 0 Garra: 1d Dano
AGI: 3 Tamanho:M Raio d energia
Garra: 1d Dano Fraco: G PM: 5 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Mordida O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Imóvel por 3 rodadas.
PM: 2 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
Ataque o alvo, se acertar, cause dano e ignore a DEF dele.

Arimã Nível 3
Sahagin Nível 2 PV: 20 PM: 24
PV: 16 PM: 24 FOR: 2 DEF: 1
FOR: 1 DEF: 0 MAG: 0 RES: 4
MAG: 2 RES: 1 AGI: 4 Tamanho: P
AGI: 3 Tamanho:M Feixe: 1d Dano, 3u Alcance
Lança: 1d Dano Resistente: Á Fraco: R Onda de choque sinistra
Água PM: 6 Alvo: Única Tempo: 0r Alcance: 3u
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 4u O alvo faz um teste de DF 8 ou sofre 2d de dano e fica Mudo
Cause 2d de dano de Água ao alvo. por 3 rodadas.
Mestre de jogo – Bestiário 39
Abelha assassina Nível 3 Diabrete Nível 4
PV: 20 PM: 18 PV: 30 PM: 40
FOR: 3 DEF: 1 FOR: 2 DEF: 1
MAG: 0 RES: 3 MAG: 5 RES: 4
AGI: 3 Tamanho: P AGI: 4 Tamanho: P
z
Ferrão: 1d Dano Imune: Garra: 2d Dano Imune: z z Resistente: E
Veneno: Cada alvo que rolar abaixo de 6 ao se evadir con- Confusão
tra seu ataque, fica Envenenado por 3 rodadas. PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
O alvo faz um teste de DF 8 ou você toma o seu controle no
próximo turno dele. Comende-o a se mover e atacar qual-
Pudim azul Nível 3 quer alvo à sua escolha, incluindo a si mesmo.
PV: 15 PM: 30
FOR: 0 DEF: 4
MAG: 5 RES: 1
AGI: 1 Tamanho:M
Minotauro Nível 4
Pancada: 1d Dano Resistente: G Fraco: F
PV: 40 PM: 24
Nevasca FOR: 3 DEF: 2
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u MAG: 0 RES: 1
Cause 2d de dano de Gelo ao alvo. AGI: 2 Tamanho:M
Mangual: 2d Dano Resistente: T F
Quebra-chão
Bomba Nível 3
PM: 6 Alvo: 3u (linha) Tempo: 0r Alcance: Você
PV: 25 PM: 15
Todos na área sofrem 3d de dano de Terra.
FOR: 3 DEF: 2
MAG: 2 RES: 1 ! Reforçar: Enquanto seu PV estiver abaixo da metade, ga-
AGI: 3 Tamanho:M nhe AuFOR.
Pancada: 1d Dano Resistente: F Fraco: G
Auto-Destruição
PM: 15 Alvo: 2u Tempo: 1r Alcance: Você
Cause KO em si mesmo para causar 4d de dano de fogo a Fantasma Nível 4
todos dentro da área. PV: 35 PM: 50
FOR: 2 DEF: 1
MAG: 0 RES: 0
Feiticeiro Nível 3 AGI: 2 Tamanho:M
PV: 25 PM: 50 Mordida: 2d Dano Resistente: F Fraco: G
FOR: 0 DEF: 1 Fogo
MAG: 3 RES: 2 PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
AGI: 2 Tamanho:M O alfo sofre 2d de dano de Fogo.
Raio de energia: 1d Dano, 3u Alcance Imune: Imaterial: Danos físicos causam metade do dano.
Silêncio
Morto-vivo: Zumbi permanentemente.
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Mudo por 3 rodadas.
drenar
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 4u
Reduz o PV do alvo em 1d e aumente o seu na mesma quan- Cavaleiro Negro Nível 4
tidade. PV: 90 PM: 50
FOR: 5 DEF: 3
MAG: 0 RES: 4
Formiga-leão Nível 4 AGI: 3 Tamanho:M
PV: 45 PM: 24 Espada: 2d Dano Resistente: E G Fraco: S F
FOR: 2 DEF: 3 Golpe duplo, Revidar Imune:
MAG: 0 RES: 1 Executar
AGI: 3 Tamanho:M PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
Mordida: 2d Dano Resistente: T Só pode mirar inimigos com PV até a metade. O alvo faz um
Tempestade de areia teste de DF]8 ou sofre KO.
PM: 8 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: Você Escuridão
Todos os inimigos na área sofrem 2d de dano de Terra e ficam PM: 6 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: 5u
Cegos por 1 rodada. Crie um Campo obscuro na área que dura por 3 rodadas.
Mestre de jogo – Bestiário 40
Gigas Nível 5 Pote mágico Nível 5
PV: 80 PM: 60 PV: 1 PM: 0
FOR: 5 DEF: 4 FOR: 0 DEF: 99
MAG: 0 RES: 3 MAG: 0 RES: 99
AGI: 1 Tamaho: G AGI: 1 Tamanho: P
Punho: 2d Dano, 2u Alcance Ataque final Superimune
Cabeçada ! Me dá!: Ao receber um item benéfico, desapareça (KO) e
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 2u deixe 1.000G. Ao ser atacado, faça um teste de DF 8 ou sofra
cause 4d de dano ao alvo e empurre-o até 3u de você. KO para causar 8d de dano em 3u ao seu redor, sem deixar
Terrível Gil.
PM: 10 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: Você
inimigos na área fazem um teste de DF 7 ou sofrem ReFOR e
ReDEF por 3 rodadas. Devorador de mentes Nível 6
PV: 60 PM: 70
FOR: 0 DEF: 3
MAG: 5 RES: 4
Wyvern Nível 5
AGI: 2 Tamanho:M
PV: 45 PM: 50 z
Cajado: 1d Dano Imune: z
z Resistente: Á
FOR: 3 DEF: 3
Aguarga
MAG: 3 RES: 2
PM: 14 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 6u
AGI: 3 Tamanho:M
Cause 6d de dano de Água ao alvo.
Garra: 2d Dano Imune: Resistente: V
Onda mental
Aero
PM: 12 Alvo: 2u Tempo: 1r Alcance: 5u
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 4u
Inimigos na área sofrem 4d de dano e ficam Imóveis por 1
Cause 2d de dano de Vento ao alvo.
rodada.
Mergulho: Todo alvo que rolar abaixo de 6 ao evadir-se,
ele fica Imóvel por 1 rodada.

Lâmia Nível 6
PV: 65 PM: 50
Quimera Nível 5 FOR: 3 DEF: 4
PV: 70 PM: 100 MAG: 2 RES: 4
FOR: 1 DEF: 2 AGI: 3 Tamanho:M
z
MAG: 2 RES: 3 Bofetada: 2d Dano Imune: z
z Fraco: R
AGI: 3 Tamanho:M Sapo
Garra: 2d Dano Retaliar Resistente: F G R PM: 16 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
Fogaga O alvo faz um teste de DF 8 ou é transformado em sapo por 3
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u rodadas ou até receber dano. Enquanto transformado, o alvo
Cause 6d de dano de Fogo ao alvo. não pode falar ou agir e só pode se mover 1u por turno.
Nevasga ! Atrair: Ao ser atingida com um ataque pelo inimigo, ele
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u deve fazer um teste de DF 6 ou você pode decidir seus movi-
Cause 6d de dano de Gelo ao alvo. mentos e ações no próximo turno dele.
Raiaga
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
Cause 6d de dano de Raio ao alvo.
Gigante de ferro Nível 6
PV: 130 PM: 80
FOR: 7 DEF: 5
Cacto Nível 5 MAG: 0 RES: 4
PV: 25 PM: 60 AGI: 2 Tamanho: G
FOR: 5 DEF: 0 Espada: 2d Dano, 2u Alcance Revidar, Surto
MAG: 0 RES: 15 Golpe amplo
AGI: 4 Tamanho: P PM: 6 Alvo: 3u (frontal) Tempo: 0r Alcance: Você
Pancada: 1d Dano Auto-Oscilar Faça um ataque contra os inimigos na área de efeito.
1000 agulhas Tremor
PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u PM: 12 Alvo: 5u (linha) Tempo: 0r Alcance: Você
Cause 10d de dano ao alvo. inimigos na área fazem um teste de DF 8 ou sofrem 2d de
Fugir: Ao fuir de inimigos, mova-se 2u além do normal. dano, ficam Imóveis e ganham ReDEF por 1 rodada.
Mestre de jogo – Bestiário 41
Medusa Nível 6 Verme da areia Nível 7
PV: 60 PM: 70 PV: 105 PM: 110
FOR: 3 DEF: 2 FOR: 5 DEF: 3
MAG: 5 RES: 3 MAG: 2 RES: 6
AGI: 3 Tamanho:M AGI: 1 Tamanho: G
z
Cabelo: 2d Dano Imune: z
z Resistente: T R Ácido: 2d Dano, 5u Alcance Resistente: T V Golpe duplo
Encarar Estremçer
PM: 16 Alvo: 3u (frontal) Tempo: 0r Alcance: Você PM: 18 Alvo: 3u Tempo: 1r Alcance: 10u
Todos na área fazem um teste de DF 8 ou ficam Imóveis por Cause 6d+5 de dano de Terra a todos na área.
4 rodadas. Inalar
Raiaga PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u você inala o alvo, removendo-o da batalha. No inicio de cada
Cause 6d de dano de Raio ao alvo. turno, ele pode tentar se livrar ao superar um teste de DF 9.

Ogro Nível 6
PV: 80 PM: 50
FOR: 5 DEF: 3
MAG: 0 RES: 2 Malboro Nível 7
AGI: 2 Tamanho: G PV: 140 PM: 125
Soco: 2d Dano, 2u Alcance Imnue: FOR: 6 DEF: 4
Surrar MAG: 0 RES: 7
PM: 5 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma AGI: 2 Tamanho: G
Ao atacar um alvo que tenha Vantagem ao se evadir-se, se Tentáculo: 2d Dano Superimune, Golpe duplo
acertar, será um Acerto Crítico. Bafo terrível
Alterar postura: No fim de cada turno seu adote uma PM: 12 Alvo: 3u (frontal) Tempo: 0r Alcance: Você
postura. Ofensiva: consiga um Acerto Crítico quando o alvo Inimigos na área fazem um teste de DF 8 ou ficam Adormeci-
rolar 5 ou menos no teste de evasão. Defensiva: Ao ser dos, Envenenados, Mudos e Cegos por 3 rodadas.
atingido por um ataque, você pode atacar o alvo imediata- Suco gastrico
mente. PM: 8 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: 8u
Inimigos na área sofrem 4d de dano e fazem um teste de DF
8 ou recebem ReFOR e ReMAG por 5 rodadas.
Cérbero Nível 7 ! Enredar: Se você rolar acima de 8 num teste de evasão, o
PV: 100 PM: 100 atacante fica Imóvel por 1 rodada.
FOR: 5 DEF: 3
MAG: 3 RES: 4
AGI: 3 Tamanho: G
Mordida: 2d Dano Revidar Resistente: F G R
Fogaga
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
Cause 6d de dano de Fogo ao alvo. Dragão zumbi Nível 7
Tríade tripla: Você pode agir contra até 3 alvos dentro do PV: 115 PM: 90
alcance ao mesmo tempo. FOR: 7 DEF: 5
MAG: 0 RES: 3
AGI: 2 Tamanho: G
z
Zu Nível 7 Mordida: 2d Dano Imune: z
z Fraco: S
PV: 120 PM: 60 Auto-Regenerar
FOR: 7 DEF: 5 Cegueiraga
MAG: 0 RES: 7 PM: 14 Alvo: 3u Tempo: 1r Alcance: 5u
AGI: 2 Tamanho: G inimigos na área fazem um teste de DF 8 ou ficam Cegos por
Bico: 2d Dano Auto-Regenerar Imune: z
z
z 3 rodadas.
Tornado Bafo venenoso
PM: 10 Alvo: 9u (linha) Tempo: 1r Alcance: Você PM: 10 Alvo: 3u (frontal) Tempo: 0r Alcance: Você
Crie um tornado com 2u de diâmeto que avança 3u em linha Todos na área sofrem 3d de dano e fazem um teste de DF 8
por rodada pelas próximas 3 rodadas. Qualquer um, exceto ou ficam Envenenados por 3 rodadas.
você, que entra em contato com ele, sofre 4d de dano de ! Renascimento: Ao sofre KO, faça um teste de DF 7, se
Vento e fica Imóvel por 1 rodada. bem sucedido, o KO é removido e recupere 50 PV.
Mestre de jogo – Bestiário 42
Midgardsormr Nível 8 Dragão vermelhon Nível 8
PV: 160 PM: 150 PV: 180 PM: 140
FOR: 6 DEF: 7 FOR: 6 DEF: 7
MAG: 0 RES: 5 MAG: 5 RES: 5
AGI: 3 Tamanho: G AGI: 3 Tamanho: G
z
Cauda: 3d Dano Imune: Revidar, Auto-Acerto Mordida: 3d Dano Resistente: F Imune: z
z

Mordida Revidar, Surto


PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 2u Queimar
Se acertar um ataque contra o alvo, ele faz um teste de DF 9 PM: 12 Alvo: 3u (linha) Tempo: 0r Alcance: Você
ou fica Envenenado por 3 rodadas. A área é coberta num Campo Ardente por 3 rodadas.
Constrição Chamuscar
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 2u PM: 14 Alvo: 10u (linha) Tempo: 1r Alcance: Você
Se acertar um ataque contra o alvo, ele faz um teste de DF 9 Cause 6d de dano de Fogo aos inimigos na área.
ou fica Imóvel por 3 rodadas. Ataque de cauda: Ao atacar, você pode escolher atingitr
Cavar os inimigos dentro de 1u de uma vez.
PM: 8 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: 5u
Cave o chão e não seja atingido por inimigos. No iníncio de
cada turno, você emerge num local a 5u e causa 4d de dano
a todos os inimigos a 2u daquele ponto.
Lorde vampiro Nível 8
PV: 160 PM: 200
FOR: 4 DEF: 5
Behemoth Nível 8 MAG: 8 RES: 6
PV: 220 PM: 160 AGI: 4 Tamanho:M
FOR: 8 DEF: 6 Mordida: 3d Dano Resistente: G E T Fraco: F S
MAG: 6 RES: 5 Superimune, Auto-Regenerar
AGI: 3 Tamanho: G Zumbiga
Garra: 3d Dano, 2u Imune: Resistente: F PM: 15 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
Auto-Acelerar, Revidar, Ataque final inimigos na área fazem um teste de DF 8 ou sofrem 4d de
Labareda dano e ficam Zumbi por 5 rodadas.
PM: 25 Alvo: Único Tempo: 2r Alcance: 7u Nevasga
Cause 6d+45 de dano, que ignora RES, ao alvo. PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
Içar Cause 6d de dano de Gelo ao alvo.
PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 2u Curaga
Cause 6d de dano ao alvo e o arremesse no ar a 3u por 1 PM: 14 Alvo: 2u Tempo: 1r Alcance: 5u
rodada. Todos na área recuperam 6d de PV.
Sugar sangue
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 1u
Se acertar o ataque contra o alvo, aumente seu PV igual ao
Ochu Nível 8 mesmo dano causado.
PV: 170 PM: 140
FOR: 7 DEF: 6
MAG: 0 RES: 4
AGI: 2 Tamanho: G
Vinhas: 3d Dano, 3u Alcance Resistente: Á Fraco: F Tonberry Nível 9
z
Auto-Regenerar, Golpe duplo Imune: z
z
PV: 240 PM: 0
Semente bala FOR: 15 DEF: 8
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 8u MAG: 0 RES: 7
O alvo sofre 6d de dano e recebe ReFOR por 1 rodada. AGI: 2 Tamanho: S
Pólen Faca: 3d Dano Imunbe-a-tudo, Reverter
PM: 15 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: Você Intimidar: Ao se mover a 3u de um inimigo, ele faz um
Inimigos na área fazem um teste de DF 8 e ficam Adormecidos teste de DF 8 ou fica Imóvel por 1 rodada.
e Envenenados por 3 rodadas. Rancor: Ao atacar um inimigo, ele faz um teste de DF 7
Vinhas agarradoras: Alvos que rolem abaixo de 6 no teste ou sofre KO.
de evasão contra seus ataques, ficam Imóveis por 3 roda- ! Carma: Sempre que o inimigo está a mais de 3u de você
das. lhe causa dano, cause 6d de dano de Escuridão a ele.
Mestre de jogo – Bestiário 43
Kraken Nível 9 Visão da morte Nível 9
PV: 250 PM: 300 PV: 230 PM: 350
FOR: 8 DEF: 6 FOR: 7 DEF: 6
MAG: 10 RES: 7 MAG: 11 RES: 8
AGI: 2 Tamanho: G AGI: 4 Tamanho: G
Tentáculo: 3d Dano, 2u Alcance Resistente: Á G Garra: 3d Dano, 2u Alcance Resistente: G Fraci: S
z
Auto-Acelerar, Revidar, Golpe duplo Imune: z
z Superimune, Auto-Oscilar, Auto-Acelerar
Águaga Mega-Perdição
PM: 14 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 6u PM: 30 Alvo: 3u Tempo: 1r Alcance: 5u
cause 6d de dano de Água ao alvo. Inimigos na área fazem um teste de DF 8 ou sofrem KO após
Tinta 3 rodadas.
PM: 15 Alvo: 3u Tempo: 1r Alcance: 6u Nevasga
Inimigos na área fazem um teste de DF 8 ou ficam Cegos e PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
sofrem 4d de dano. Cause 6d de dano de Gelo ao alvo.
Inundação Recuar
PM: 18 Alvo: 100u Tempo: 1r Alcance: Você PM: 0 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Self
Todos na área, exceto você, sofrem 4d de dano de Água. Faça um teste de DF 7 e se bem sucedido, remova-se da ba-
Além disso, a área é coberta num Campo Vagaroso por 3 ro- talha de imediato.
dadas, que não o afeta. ! Auto-Dissipar: Sempre que um inimigo denrto de 5u de
você, recebe um Efeito de estado benéfico, você pode fazer
um teste de DF 7. Se bem sucedido, o efeito sobre o alvo é
removido de imediato.
Adamantoise Nível 9
PV: 300 PM: 250
FOR: 8 DEF: 7
MAG: 6 RES: 6
AGI: 1 Tamanho: G
Atropelar: 3d Dano, 2u Alvo Imune:
Auto-Regenerar, Ataque final, Surto Resistente: T
Última Ozma Nível 10
PM: 28 Alvo: 2u Tempo: 2r Alcance: 7u PV: 300 PM: 400
CAuse 6d+30 de dano de Escuridão aos inimigos na área. FOR: 4 DEF: 5
Rugido MAG: 12 RES: 8
PM: 15 Alvo: 5u Tempo: 0r Alcance: Você AGI: 2 Tamanho: G
Inimigos dentro da área fazem um teste de DF 8 ou ficam Imó- Feixe: 4d Dano, 8u Alcance Resistente: F G R T
veis por 3 rodadas. Superimune, Auto-Acelerar, Retaliar, TC-0
Curaga
PM: 14 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: 5u
Aliados na área recuperam 6d de PV.
Lich Nível 9 Raiaja
PV: 250 PM: 300 PM: 18 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: 8u
FOR: 5 DEF: 6 Todos na área sofrem 6d+15 de dano de Raio.
MAG: 12 RES: 8 Juizo final
AGI: 2 Tamanho: G PM: 20 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: 10u
Raio de energia: 3d Dano, 5u Alcance Resistente: E Inimigos na área fazem um teste de DF 6 ou sofrem KO ou 6d
Superimune, Auto-Regenerar, Auto-Acelerar de dano se bem sucedidos.
Zumbiga Maldição
PM: 15 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u PM: 16 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
Inimigos na área fazem um teste de DF 8 ou sofrem 4d de O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Envenenado, Mudo e Imó-
dano e ficam Zumbi por 5 rodadas. vel.
Envenenaga Absorver PM
PM: 18 Alvo: 3u Tempo: 1r Alcance: 5u PM: 0 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 10u
Todos na área fazem um teste de DF 8 ou ficam Envenenados Reduza o PM do alvo em 4d e aumente o seu na mesma quan-
por 3 rodadas. tidade.
Perdição ! Revidar Turbo: Sempre que sofrer dano de um inimigo,
PM: 18 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u faça um teste de DF 8. Se bem sucedido, tenha um turno
O alvo faz um teste de DF 8 ou sofre KO após 3 rodadas. extra imediatamnte ao agressor.
Mestre de jogo – Bestiário 44
Arma Rubi Nível 10 Shinryu Nível 10
PV: 400 PM: 300 PV: 500 PM: 500
FOR: 12 DEF: 9 FOR: 12 DEF: 9
MAG: 6 RES: 7 MAG: 14 RES: 9
AGI: 2 Tamanho: G AGI: 3 Tamanho: G
Raio de energia rubi: 4d Dano, 10u Alcance Resis- Cauda: 4d Dano, 4u Alcance
tente: T E Imuna-a-tudo, Auto-Acelerar, Auto-Regenerar, Revidar,
Superimune, Auto-Regenerar, Revidar, Surto Retaliar
Redemoinho de areia Nevasja
PM: 10 Alvo: 10u (linha) Tempo: 1r Alcance: Você PM: 18 Alvo: 2u Tempo: 1r Alcance: 8u
Todos na área são empurrados até 10u e ficam Cegos e so- Todos na área sofrem 6d+15 de dano de Gelo.
frem 6d+10 de dano de Terra. Maremoto
Chama rubi PM: 22 Alvo: 10u (frontal) Tempo: 1r Alcance: Você
PM: 12 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 8u Inimigos na área sofrem 6d+10 de dano de Água e ficam Imó-
O alvo sofre 6d+15 de dano de Fogo, não reduzido por RES. veis por 2 rodadas.
Cometa Raios Atômicos
PM: 18 Alvo: 5u Tempo: 1r Alcance: 10u PM: 20 Alvo: 8u Tempo: 1r Alcance: Você
Todos na área sofrem 6d+10 de dano e recebem ReDEF por Inimigos na área sofrem 6d de dano de Fogo e ficam Envene-
3 rodadas. nados por 3 rodadas.
Tentáculos enterrados Adaptar-se ao elemento: No início de cada turno, esco-
PM: 8 Alvo: 1u Tempo: 0r Alcance: 10u lha um elemento (ex.: fogo). Ganhe Resistência a ele até o
Enterre seus braços no chão e 2 tentáculos de 1u de tamanho início de seu próximo turno.
surgem do chão num local dentro do alcance, causando 8d de
dano a todos dentro da área deles. Enquanto estiverem en-
terrados, você não pode se mover e precisa usar uma ação
para desenterrá-los. Enquanto isso, cada um deles pode ata-
Ômega Nível ???
car (4d Dano) contra inimigos que estejam a 3u deles além
de sua ação normal a cada turno. PV: 999 PM: 999
FOR: 19 DEF: 11
MAG: 17 RES: 10
AGI: 4 Tamanho: G
Lazer: 4d Dano, 10u Alcance Resistente: F E R
Superimune, Auto-Oscilar, Auto-Acelerar, Auto-Regenerar,
Revidar, Golpe duplo, Reverter, Retaliar, Surto
Caos Nível 10 Derreter
PV: 400 PM: 400 PM: 30 Alvo: 10u Tempo: 1r Alcance: Você
FOR: 9 DEF: 7 Uma vulnerabilidade do sistema o força a vazar memória sigi-
MAG: 11 RES: 8 losa e lava. CAuse 6d+40 de dano de Fogo ao alvo, incluindo
AGI: 3 Tamanho: G a si mesmo.
Feixe: 4d Dano, 5u Alcanc Resistente: E F Risco biológico
Superimune, Auto-Acelerar, Retaliar, Reverter, Surto PM: 16 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: 10u
Zona-X Inimigos na área fazem um teste de DF 8 e ficam Envenena-
PM: 13 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: 8u dos, Cegos e Lentos por 3 rodadas.
Crie um Campo de efeito de sua escolha na área por 3 roda- Lança-chamas
das. PM: 8 Alvo: 3u (frontal) Tempo: 0r Alcance: Você
Última Cause 6d+10 de dano de Fogo aos inimigos na área. Além
PM: 30 Alvo: 50u Tempo: 2r Alcance: Você disso, a área também é cobertar num Campo Ardente por 3
Cause 6d+40 de dano de Escuridão aos inimigos na área. rodadas.
Curaja Canhão de onda
PM: 20 Alvo: 2u Tempo: 1r Alcance: 8u PM: 14 Alvo: 3u Tempo: 1r Alcance: 12u
Aliados na área recuperam 6d+15 de PV. Cause 6d+20 de dano de Escuridão e imponha ReDEF, ReRES
Fogaja e ReFOR por 5 rodadas a todos na área.
PM: 18 Alvo: 2u Tempo: 1r Alcance: 8u ”O homem forja uma arma para destruir os deuses: Ômega.
Cause 6d+15 de dano de Fogo a todos na área. Ela não conhece compaixão, apenas destruição! Não
Toque do Caos: Todos que rolarem abaixo de 6 no teste há comparação à sua força. O sábio não se atreve a
de evasão contra seus ataques, ficam Cegos e Mudos por 3 cruzar o seu caminho, receosos de encontrarem o seu
rodadas. fim.” – Gentiana
Mestre de jogo – Caos em Cornelia 45
”Eu, Garland derrotarei a todos vocês!” bandanas curtas e brancas e camisas vermelhas listradas.
– Garland Ambos são jovens e inexperientes, mas amigáveis com o
grupo. Diferente do capitão que se recolhe à sua cabine, por
preferir ficar sozinho.

”Eu não pareço, mas sou um covarde por dentro.”


– Wedge

Se os aventureiros não se conhecerem, eles podem se


apresentar a cada um e após isso terão a liberdade de
explorar o navio. Também podem conversar com os mari-
nheiros, que sempre ficam contentes em matar o tempo
durante a viagem. Biggs e Wedge contam a eles sobre os
recentes ataques de piratas, que parecem ter aumentado
recentemente. Além disso, também contam sobre Cornelia
e como ouviram sobre o desaparecimento da princesa.
Se perguntarem sobre Cid, contarão sobre seu passado
como um soldado aposentado. À medida que escurece, a
tripulação se recolhe às cabines. Quando os aventureiros se
preparam para terminar o dia, de repente ouvem barulhos
ao redor do navio. Rapidamente notam que vários piratas
embarcaram no Bronquitito! Na batalha a seguir, o grupo
inimigo deve consistir de aproximadamente um pirata por
jogador e dado o espaço restrito, assuma que todos estão
ao alcance do outro. Nesse meio tempo, a tripulação não
está no local, pois estão lutando contra outros piratas que
adentraram a parte interna do deque. Ao derrotar os piratas,
lembre de recompensar o grupo com o Gil deixado por cada
inimigo.

Pirata Nível 1
PV: 10 PM: 0
FOR: 1 DEF: 0
MAG: 0 RES: 0
AGI: 3 Tamanho:M
Cimitarra: 1d Dano Deixa: 150G
Caos em Cornelia é uma aventura preparada que se
encaixa bem com jogadores e MJs inexperientes. Nesta
aventura o grupo é incumbido de encontrar a princesa
Após a batalha, todos se juntam e Cid agradece pela ajuda.
Sarah do reino de Cornelia, uma trama baseada no início
Ele explica que essa não é a primeira vez que eles são abor-
do primeiro jogo de Final Fantasy. Um mapa com todos
dados por esses piratas, os quais fazem parte da tripulação
os locais de interesse são mostrados acima, os jogadores
do capitão Bikke. Agora o grupo pode dormir para recuperar
devem criar um personagem de nível 1 de acordo com as
PV e PM. Logo após acordarem pela manhã, o navio aporta
regras de criação de personagem. Como a aventura começa
em Cornelia. Uma vez lá, a tripulação começa a descarregar
em um navio para Cornelia, a história deles deve explicar o
as mercadorias e se despede do grupo. O porto de Conelia é
porquê de partirem nesta jornada.
pequeno e comporta somente poucos navios de carga seme-
lhantes ao Bronquitito. Os marinheiros no porto descarre-
”A lua está cansada de esperar por você!”!” gam caixas dos navios, tanto para armazená-los nos galpões
– Cid quanto diretamente a Cornelia.

O grupo está em um pequeno navio de transporte cha-


mado Bronquitito, que está transportando carga para
Cornelia. O capitão Cid concordou em deixar o grupo ”A propósito, precisa de algo? Pode dar uma olhada nos
embarcar por uma pequena taxa e além deles, há somente meus produtos! Você pode se surpreender com o que vai
2 outros marinheiros, Biggs e Wedge, que estão usando encontrar.”
– Dyce
Mestre de jogo – Caos em Cornelia 46
Depois de desembarcar do navio, o grupo pode perguntar defensivas como armar uma emboscada ou armadilhas
pelo caminho até Cornelia. Os marinheiros os avisam para de antemão. Os ataques começam com um grande navio
terem cuidado no trajeto, pois os guardas do castelo não pirata aportando nas docas e vários piratas invadindo para
estão mais patrulhando a rota. Cornelia não é muito distante pilhar os galpões e outros navios. Eles são, mais uma vez,
do porto e o caminho leva através dos campos e campinas a tripulação do capitão Bikke, mas desta vez o próprio
na maioria das vezes. O grupo pode se encontrar com um se encontra presente. Na luta a seguir, Bikke permanece
mercador viajante chamado Dyce no porto. Ele é um ho- recuado e bate em retirada ao seu navio se receber algum
mem atlético, alto, careca, tem barba e traja vestes pretas. dano. Há também alguns de seus homens ao seu lado,
Também tem uma Chocobo na qual viaja. Dyce fornece ao novamente, aproximadamente um pirata por jogador. Como
grupo, a informação sobre os problemas em Cornelia, pois é provável que Bikke fugirá da batalha, o grupo pode se en-
ouviu rumores de que a princesa foi raptada. Também vende contrar com ele futuramente. Após rechaçar os piratas com
poções por 125G cada, mas possui mais coisas as quais o sucesso, os marinheiros no porto estarão muito agradecidos
grupo não pode pagar por enquanto. Dyce é um viajante, e oferecerão comida e acomodações de graça pela noite.
então é provável que cruzem com ele novamente no futuro.
No entanto, seus preços são normalmente acima das lojas
comuns.
Bikke Nível 2
PV: 32 PM: 25
FOR: 1 DEF: 2
MAG: 1 RES: 2
AGI: 2 Tamanho:M
Cimitarra: 1d Dano
Raio
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
CAuse 2d de dano de Raio ao alvo.
Animar
PM: 5 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
O alvo ganha AuFOR por 1 rodada.

Abaixo está o mapa de Cornelia, há também algumas


fazendas ao redor da cidade que não são mostradas. Todos
os locais de interesse estão marcados com números e a
seguir, você pode encontrar parágrafos com tais números
dando detalhes sobre cada local. O grupo chega a Cornelia
pelo portão sul, onde dois guardas os param por não os
conhecer. Eles os aconselham a ficar longe do castelo e
deixar a cidade após terminarem o que quer que tenham
vindo fazer. A maioria dos cidadãos estão muito assustados
para deixar suas casas desde que a princesa desapareceu.

”Você deve ter culhões de aço para me desafiar!” – Bikke

Ao falar com Dyce ou outros marinheiros, o grupo des-


cobre que o porto é atacado por piratas com frequência.
Geralmente, a área é protegida pelos guardas de Cornelia,
mas desde o desaparecimento da princesa, o rei convocou
todas as tropas ao castelo. Os piratas sempre atacam à noite
e se o grupo ficar por um tempo no porto, testemunharão
esses ataques noturnos. Assim que o grupo conhecer
os planos dos piratas, eles podem tentar tomar medidas
Mestre de jogo – Caos em Cornelia 47
”Olá! Eu sou uma dançarina! O que é isto? Gosta de dança? PuPu Nível ?
Hee hee!” – Arylon PV: 10 PM: 10
FOR: 0 DEF: 0
1. Fonte: O grupo nota uma linda fonte que se des- MAG: 0 RES: 0
taca na, antes impressionante, cidade. Próximo a ela há uma AGI: 2 Tamanho: P
jovem de cabelos azuis, muito animada, usando um vestido Deixa: Tudo roubado
vermelho, praticando sua dança, seu nome é Arylon. Ao ser Abduzir
questionada sobre a princesa ou sobre o castelo, ela conta PM: 0 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
rumores de que a princesa Sarah está sendo mantida como Um objeto que você pode ver ao alcance, desaparece para
refém em troca de um grande resgate. Portanto, o castelo um local desconhecido.
está um caos e foi trancado. Ela também revela que já houve Poções por favor!: Peça a seus inimigos para lhe darem
várias tentativas de resgatar a princesa. uma Poção, se eles concordarem faça um teste de DF 7. Se
bem sucedido, desapareca para um local desconhecido (KO),
do contrário, continue pedindo por mais.
”Por favor, entre! Cobramos 50G o pernoite. Gostaria de
ficar?” – Elia
4. Loja: Este armazém geral é dominado por um grande
2. Pousada: O grupo entra numa pequena sala com
balcão no centro e montes de mercadorias e itens ao
um tapete vermelho no piso e um balcão no canto. Atrás do
redor. Atrás do balcão está um jovem de cabelos escuros,
balcão está uma jovem com cabelos azul escuros, usando
usando uma bandana verde, seu nome é Guston. Ele não
um longo vestido verde, seu nome é Elia. À esquerda, está
está tão preocupado com a princesa, mas está aborrecido
um grande quarto com várias camas e pequenas decorações
porque esse problema na cidade atrapalhou seus negócios.
nas paredes onde os hospedes repousam. À direita, outro
Portanto, ele é bem amigável com clientes em potencial e
quarto com cadeiras de madeira e mesas para os hospedes
vende os seguintes itens.
sentar, comer e beberem. O grupo pode dormir na Pousada
por 50G a noite por pessoa. Eles também podem pedir
a Elia por informações, pois ela acaba ouvindo bastante Item Preço Efeito
dos visitantes. Ela informa sobre várias pessoas na cidade Grama 50G Remove Mudo.
de quem o grupo pode se interessar, como o ferreiro e os eco
magos. Poção 100G Recupera 8 PV.
Etér 150G O alvo recupera 12 PM.
Pena da 300G Remove KO e recupera 1 PV.
3. Ferreiro: O grupo entra numa loja grande com uma forja.
Fênix
Atrás do balcão está um velho com cabelos castanhos e uma
barba cheia, seu nome é Todo. Ele informa que a loja está Tenda 500G Permite ao grupo dormir no ermo.
fechada e que não pode trabalhar devido a não estar rece- Lanterna 100G Ilumina uma área até 10u.
bendo as remessas necessárias do porto. Para ajudá-lo, o
grupo pode falar com Dyce no porto de Cornelia, que está
tratando das remessas. Eles consistem em grandes caixas de
madeira numa pequena carroça, a qual diminui o movimento ”Não desanimem, bravos guerreiros.”
do carregador. No caminho de volta à Cornleia, um mons- – Gregory
tro bizarro chamado PuPu tenta roubar as remessas! A cria-
tura está sentada nas árvores e usa sua habilidade de Abduzir 5. Capela: A capela é pequena e aconchegante, com
para fazer a caixa desaparecer. Se os jogadores procurarem bancos de madeira, mas está completamente variz exceto
por ele nas árvores enquanto faz isso, ele é achado com faci- por uma pessoa, o padre Gregory. Ele é um velho com uma
lidade, porque o topo de sua cabeça está brilhando. Do con- longa barba, vestindo um robe com capuz, fala pausada-
trário, ele é difícil de encontrar, um jogador deve fazer um mente e com calma. Lamenta que ninguém tem visitado a
teste de DF entre 6-8. O grupo pode falhar em encontrar o capela desde o desaparecimento de Sarah. Aparentemente,
PuPu, mas ele estará nos arredores se retornarem depois. Se a maioria dos cidadãos acreditam que o incidente é uma
detectado, PuPu não luta, ao invés disso ele usa Poções, Por punição divina, então evitam o lugar. Gregory pede ao grupo
favor! e devolve os produtos roubados se o grupo concordar. que restaurem a fé dos cidadãos de Cornelia. Eles podem
Eles também podem apenas atacá-lo, neste caso a remessa convencer as pessoas a esclarecer os detalhes sobre o
reaparece depois dele ser derrotado. Se retornarem a carga desaparecimento de Sarah (seu rapto), por exemplo. Se eles
com sucesso, Todo recompensará o grupo com 500G. O fer- conseguirem convencer pelo menos 3 pessoas da cidade a
reiro pode trabalhar novamente, mas ele estará ocupado por comparecer à capela, o padre os recompensará com 500G
algum tempo, finalizando encomendas. Quando o grupo re- com satisfação. Além disso, ele oferece seus serviços ao
tornar em alguns dias, Todo pode vender-lhes armas e arma- grupo de graça: ele pode curar KO ao realizar um longo ritual
duras de nível Iniciante. de 1h.
Mestre de jogo – Caos em Cornelia 48
6. Os magos: Estas duas construções são quase idênticas, 9. Entrada do Castelo Esta entrada leva diretamente ao Cas-
cada uma consiste em uma grande sala com camas e prate- telo de Cornelia e está permanentemente bloqueada pelos
leiras com montes de magias, produtos de alquimia e livros. guardas. Entretanto, eles deixam os aventureiros atravessar
Elas são habitadas por dois excêntricos e teimosos irmãos se explicarem que querem encontrar a princesa. Os guardas
gêmeos, Gilles e Noah. Gilles é um mago negro que veste pedem ao grupo para se reportarem ao chanceler no andar
um robe azul e um chapéu pontudo, enquanto Noah, um de cima. Um mapa dos andares do castelo, com todos os lo-
mago branco, veste um robe com capuz branco com adornos cais de interesse se encontra à direita. A escadaria central
vermelhos. Os outros cidadãos normalmente os evitam, leva ao salão do trono, enquanto a de trás, ao jardim do pa-
exceto quando precisam de seus serviços. Irritando-se com lácio. O qual está repleto de guardas armados o tempo todo.
isso, decidiram desenvolver um frasco, o qual os permitem
armazenar sua magia, dessa forma, os outros podem usá-los
sem que eles estejam presentes. Infelizmente, algo deu
errado durante o desenvolvimento, fazendo com que o item
quebrasse numa explosão violenta, resultando no que o
grupo pode ver no quintal. Orgulhosos, ambos culpam um
ao outro pelo acidente e pararam de se conversar desde
então. O grupo pode resolver a disputa ao convencê-los
de que eles são ambos culpados. Primeiro, o grupo tem
de reparar o frasco quebrado seja por meios mecânicos ou
mágicos, o que for mais fácil. Então, terão de estudar o
frasco e a receita, as quais podem conseguir com os magos.
Um personagem que usa magia, logo consegue entender o
problema, aqueles que não podem, terão que realizar um
teste de DF 8 para saber que: O frasco quebrou porque,
durante a criação, cada mago conjurou mais do que 3 magias
nele, causando uma sobrecarga, pois o item suporta até
3 magias armazenadas. Isso pode ser averiguado ao se
conjurar 3 magias nele. Se o grupo conseguir convencer
os magos, eles aceitam o erro e desculpam um ao outro.
Presenteiam o grupo com o frasco como demonstração de
gratidão, assim os personagens podem visitá-los a partir de
então e comprar os acessórios Iniciantes, como mostrado na
tabela abaixo, embora mais possam ser adicionados. ”Por favor, tragam-me minha filha, minha Sarah, sã e
salva.” – Rainha Jayne

Acessório Preço Efeito


1. Quarto da rainha: A rainha Jayne é uma mulher de
Frasco mágico 900G Armazene até 3 magias nele. meia idade com cabelo turquesa e olhos azuis. Traja um
O usuário pode usa-lo com longo vestido vermelho e uma tiara dourada. Ela está
um ação para liberar o efeito depressiva desde o rapto de sua filha e somente fala com
das magias armazenadas no o grupo depois deles terem ganhado a confiança do rei.
alvo. Assim que falar, ela lhes conta sobre a noite do rapto, cujo
Bracadeiras 500G RES +1 qual testemunhou. Uma noite, ela acordou e encontrou o
Rúnicas Garland escapando com a princesa inconsciente em seus
Escudo Mithril 500G DEF +1 braços. Ele a disse para que abdicasse do trono de Cornelia
se quisesse ver sua filha viva. Então desapareceu com a
garota através da entrada traseira do palácio. A rainha está
traumatizada pelo acontecido e culpa a si mesma por não
7. Construção abandonada: Esta construção foi deixada va- poder impedi-lo.
zia de propósito, para o caso de necessidade. Pode ser rela-
cionado à história do personagem ou conter algo que queira 2. O quarto da irmã: Este quarto é ocupado por Alison,
adicionar à aventura depois. Do contrário, a casa está vazia irmã de Sarah, uma jovem sensível que lembra sua mãe. Os
e os jogadores podem perguntar ao redor a fim de descobrir guardas à porta dizem ao grupo que ela se trancou e não a
que era usada como uma loja, abandonada por não ser lucra- abrirá. Se a convencerem, garantindo que salvarão a Sarah
tiva. por exemplo, ela abrirá a porta para conversar. Alison co-
nhece bem sua irmã, devido ao fato de se espelhar muito
nela. Ela conta ao grupo sobre a paixão de Sarah pela música
e que o precioso alaúde dela desapareceu assim como sua
8. Poço: É um poço. Parece possível descer por ele, mas na irmã. Se os personagens conseguirem acamá-la, eles terão
verdade não o faça. uma chance melhor de também convencer o rei.
Mestre de jogo – Caos em Cornelia 49
”Garland já foi um grande cavaleiro do reino. Mas o mantida no Santuário do caos, ao norte de Cornelia, além da
poder o corrompeu e ele se voltou contra sua própria Grande ponte. O rei mantém sua promessa e escreve uma
natureza.” – Ian carta para confirmar que ao grupo foi dada a missão de res-
gatar sua filha. Esta carta os permite conseguir suprimentos
3. Capitão: O capitão da guarda é um jovem com lon- da tesouraria e os outros membros do palácio se mostrarão
gos cabelos dourados, chamado Ian, ele veste um armadura dispostos a conversar com eles. Após convencer o rei com
pesada decorada e tem sua espada longa às costas. Relutan- sucesso, o grupo é recompensado com um Nível a mais!
temente, ele conversa com os aventureiros, que percebem
que ele não tem o braço esquerdo. Se o grupo já convenceu
o rei, o capitão conversará com eles de boa vontade sobre
a missão de resgate da princesa, a qual lidera. Logo após
o desaparecimento de Sarah, ele e seus homens seguiram
Garland e o confrontaram na Grande ponte, ao norte de
Cornelia. Entretanto, Garland superou a todos na batalha
que se seguiu e o capitão é o único sobrevivente. Ele está
envergonhado por seu fracasso e parece profundamente
perturbado e amedrontado com o poder do vilão.

4. Salão do tesouro: Ambas as salas do tesouro são


guardadas por dois homens em armaduras pesadas. Se
o grupo obter uma carta do rei, eles podem receber os
seguintes itens deles: Uma grande tenda onde cabem todos
eles, uma poção e 200G por membro.

”Garland não é mais o homem que conheci. Eu vos


imploro. Por favor, tragam-me minha filha o mais rápido
possível!”
– Rei de Cornelia

5. Salão do trono: A porta é guardada por dois guar-


das com glaives e armaduras pesadas. Do lado de dentro,
”Vamos ver como vocês lidam com o poderoso Eu! E ao
o rei está sentado em seu trono e o chanceler está ao seu
dizer eu, quero dizer Gilgamesh!! E ao dizer lidam, quero
lado. O rei é um homem de meia idade, de olhos azuis e
dizer MORREM!” – Gilgamesh
cabelos castanhos, possui uma longa barba, usa uma coroa
dourada e longos robes vermelhos. O chanceler é um pouco
Ao partir de Cornelia e se encaminhar ao norte, o grupo se
mais jovem, com cabelos escuros e veste roupas nobres. O
encontra nas florestas e campinas circundantes ao castelo.
rei está feliz em ver os aventureiros, por estar desesperado
Após várias horas de viagem através da calma natureza, eles
para encontrar sua filha, mas o chanceler está cético. Na
chegam à Grande ponte, que é tão massiva quanto velha
conversa a seguir, o grupo pode tentar convencer o rei
e frágil. Ao chegarem ao fim dela, encontram Gilgamesh,
de que eles podem resgatar a Sarah, mas o chanceler o
que parece os estar esperando. Ele não é necessariamente
convence de que devem provar seu valor primeiro. O rei
bom ou mal, apenas viaja o mundo em busca de poderosas
lamenta que tenha negligenciado seu povo enquanto tem
armas para sua coleção. Garland o convenceu a trabalhar
tentado resgatar sua filha. Ele pede ao grupo para ajudar
para ele, em retorno a ele seria presenteada a lendária
o povo de Cornelia e provar que são capazes de salvar a
espada ”Excalibur”. Ao encontrar o grupo, Gilgamesh os
princesa. Em retribuição, promete fornecer os suprimentos
reconhecem como potenciais oponentes valorosos e saca
para a viagem. Ao completar algumas das seguintes tarefas,
sua espada, seu modo de combate é detalhado abaixo. Ao
o rei pode ser convencido: ajudar o ferreiro a receber as
ser reduzido a 0 PV, ele não desmaia de imediato, ao invés
remessas, resolver a disputa entre os dois magos, defender
disso, finalmente saca a Excalibur para um último golpe. Ao
o porto dos piratas e ajudar a capela a recuperar seus fiéis.
tentar fazer isso, a espada não causa dano e se quebra no
Após ganhar a confiança do rei, ele revela mais detalhes
mesmo momento. Gilgamesh percebe que foi enganado e
do rapto: Sarah foi sequestrada por um antigo cavaleiro de
sem ver outra opção, foge. Por continuar vivo, o grupo pode
Cornelia, chamado Garland, o mais poderoso espadachim
encontrá-lo futuramente. O grupo então pode finalmente
do reino. Ele costumava ser próximo ao rei, mas o poder
cruzar a ponte e chegar à floresta das trevas antes do
o corrompeu e ele exigiu ser seu sucessor. Quando o rei
Santuário do caos. A floresta é estranhamente quieta e a
negou, Garland raptou sua filha como refém pelo controle
maioria de suas árvores e plantas parecem ter morrido. É
do reino. Muitos outros cavaleiros tentaram salvá-la, mas
bem possível que os aventureiros não cheguem ao Santuário
nenhum foi bem sucedido. Descobriram que a princesa é
antes do anoitecer, então eles devem passar a noite aqui.
Mestre de jogo – Caos em Cornelia 50
Gilgamesh Nível 2 1. Armadilhas: Ambos os locais marcados contém uma
PV: 45 PM: 40 armadilha mágica no chão que foram colocadas por Garland
FOR: 2 DEF: 1 a fim de o alertar e impedir intrusos. Um personagem
MAG: 0 RES: 0 que procure ativamente por armadilhas ou se previnam de
AGI: 4 Tamanho:M alguma maneira, as percebem ao realizar um teste de DF 7.
Arma de haste: 1d Dano Deixa: 500G A armadilha explode ao ser pisada, causando 1d+3 de dano
Garra mortal de Fogo a todos dentro de 1u de seu centro.
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma
Ataque duas vezes contra o alvo e se pelo menos um deles
2. Mímico: Dentro desta sala está um grande baú,
acertar, ele fica Imóvel por 1 rodada.
que ao ser tocado se revela ser um maligno mímico. Um
Dança de espadas personagem pode notar que algo está errado com o baú
PM: 8 Alvo: 3u Tempo: 1r Alcance: Você antecipadamente, ao realizar um teste de DF 8. Em caso de
Ataque contra todos na área alvo. falha, o mímico terá uma rodada surpresa no começo da
! Últimas forças: Ao chergar abaixo de 20 PV, ganhe batalha que se seguirá.
AuFOR até o fim da batalha.
Mímico Nível 2
PV: 20 PM: 0
FOR: 2 DEF: 0
MAG: 0 RES: 0
AGI: 2 Tamanho:M
Mordida: 1d Dano Deixa 200G

3. Fonte de cura: A porta pesada desta sala está tran-


cada e pode ser quebrada ou arrombada, com um teste bem
sucedido de DF entre 6 e 9, a depender da habilidade do
personagem. Dentro da sala, o grupo encontra um grande
cálice, que jaz num pedestal de pedra e está cheio com o que
se parece água. Após inspeção minuciosa, um personagem
pode entender que o líquido é de natureza mágica e que
pode ser bebido, recuperando PV e PM completamente.
Entretanto, o cálice em si não possui propriedades mágicas
e contém apenas 5 porções de sua água curativa.

4. Baús: Esta sala contém 2 baús, um deles pode ser


aberto com facilidade e contém 3 poções e uma pena de
fênix. O outro, O alaúde de Sarah e pode somente ser
arrombado ao realizar um teste de DF que vai de 7 a 10, a
depender da habilidade do personagem. Também é possível
abrir com a chave que Garland carrega consigo, mas o baú é
À medida que o grupo alcance a borda da floresta das muito robusto para ser quebrado à força.
trevas, eles podem ver o ameaçador Santuário do caos à
distância. Ao se aproximarem, percebem que o Santuário foi
5. Porta secreta: Esta sala está vazia exceto pela grande
tomado pela natureza, e suas paredes estão danificadas e
tabula à parede à esquerda, que possui vários símbolos nela.
cobertas pela vegetação, e sua fundação começou a afundar
Sob inspeção minuciosa, o grupo pode entender que os
no chão. Uma tranquilidade sobrenatural permeia o Santuá-
símbolos descrevem uma curta música. A parede próxima
rio, sem qualquer forma de vida à vista, e a única entrada é
contém uma porta secreta a qual é revelada ao se tocar
um conjunto de escadarias frágeis que levam para dentro
a música no alaúde de Sarah, embora somente ela seja
da escuridão. Após descê-las, o grupo se encontra ao sul do
capaz de executá-la apropriadamente. A porta secreta leva
mapa mostrado acima e mal podem ver devido à escuridão.
até uma pequena sala com um pedestal de pedra sobre o
O caminho ao norte está bloqueado por destroços que é o
qual jaz um anel dourado. O acessório Iniciante é chamado
resultado de pilares e grandes rochas que despencaram do
de Anel angelical e tem o seguinte efeito: ao sofrer KO
teto. Sob avaliação minuciosa, o grupo percebe que esse
enquanto o usando, você pode ativar seu efeito de imediato,
bloqueio foi propositalmente criado.
revivendo com 1 PV. O anel é então destruído.
Mestre de jogo – Caos em Cornelia 51
”Humf. Os páu-mandados do rei. Sabem com quem estão Morcego Nível 1
mexendo?” – Garland PV: 6 PM: 0
FOR: 0 DEF: 0
6. Garland: No centro do templo, o grupo finalmente MAG: 0 RES: 2
confronta o Garland. Sarah também se encontra aqui, AGI: 4 Tamanho: P
enjaulada no canto. Garland é alto, atlético, usa uma Presas: 1d Dano Deixa: 100G
armadura pesada, veste uma capa púrpura e carrega sua Absorver: Cada ataque bem sucedido recupera 1d PV.
espada. É muito arrogante e acredita que merece comandar
Cornelia, porque ele é o guerreiro mais forte do reino. Ele
estuda as artes das trevas do Santuário do caos desde sua
chegada a fim de expandir seu poder. Garland vê o grupo
apenas como mais uma pedra no caminho de seus grandes
planos. ”Vocês... Vieram me resgatar? Jamais saberei como
agradecer...” – Sarah

Após resgatar a princesa, o grupo pode levá-la para


Cornelia em segurança e, portanto, terão que viajar de
volta. A jornada deve ser calma, mas você pode adicionar
”Você realmente acha que tem o que é necessário para algumas surpresas se quiser. Sarah é uma jovem princesa
cruzar espadas COMIGO? Veremos...” – Garland de cabelos turquesa como os da mãe, traja um vestido
tingido de dourado e um pendente de joias vermelhas. Ele
Garland saca sua arma e começa a luta, além de invo- é educada, mas também muito quieta e avoada, pois está
car vários morcegos em seu auxílio, um para cada membro sofrendo física e mentalmente das cicatrizes de seu rapto.
do grupo. Durante a batalha, ele foca em se posicionar a Ela não é capaz de cuidar de si mesma, precisando que os
fim de mirar em membros solitários, enquanto evita ser aventureiros a guiem durante a jornada. Enquanto viajando,
superado em números. Na história original, Garland usa um com frequência pergunta sobre o estado do reino e de sua
artefato mágico para escapar depois de ser derrotado e se família, pois se culpa pelo acontecido.
torna o antagonista principal do jogo. Se quiser continuar
a aventura de maneira diferente, ele também pode morrer
na mão dos aventureiros ou deixe que os próprios decidam
o destino dele. Após ser libertada da prisão, Sarah está
paralisada, muito assustada e traumatizada. Ela agradece
ao grupo por resgatá-la e pede que encontrem seu precioso ”Obrigado por trazerem minha filha de volta ao meu lado.”
alaúde. O grupo pode recusar o pedido e logo retornar para – Rei de Cornelia
Cornelia. Sarah entenderá, mas não ficará feliz.
Ao entrar em Cornelia com a princesa ao lado deles,
os aventureiros são ovacionados como herois pelos cidadãos
e guardas. Os habitantes do castelo se surpreendem ao
encontrar o grupo, pois já tinham desistido de ver a princesa
novamente. O rei está bastante agradecido e comanda
seus servos a prepararem um banquete em honra so per-
Garland Nível 3
sonagens. Além do mais, o rei oferece uma recompensa
PV: 40 PM: 50
generosa pelo resgate de sua filha como prometido. Na
FOR: 3 DEF: 2
história original, ele comanda seus homens a reconstruir
MAG: 2 RES: 1
a ponte quebrada que conecta ao outro continente, para
AGI: 2 Tamanho:M
que os personagens o explorem. A depender de como
Espada longa: 1d Dano Deixa: 1000G, Chave
você queira continuar o jogo, o presente deve ser algo
Auto-Oscilar, Golpe duplo
que ajude o grupo em suas aventuras seguintes. Ele pode
Fogo
dar um navio que os permitam chegar a novas terras ou
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
uma casa em Cornelia, caso a cidade ainda seja relevante.
O alvo sofre 2d de dano de Fogo.
Ao resgatar a princesa Sarah e derrotar Garland, o grupo
Drenar cresceu e desenvolveu sua habilidade junto. Portanto,
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 4u eles são recompensados com mais um Nível! Mesmo que
Reduza o PV do alvo em 1d e regenere o seu PM na mesma ainda haja muito a se aprender, eles se provaram e são
quantidade. aventureiros capazes de enfrentar o mal no mundo. A partir
Silenciar daqui, você pode continuar a aventura ao construir em
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u cima do conteúdo preparado ou criar seus próprios locais,
O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Mudo por 3 rodadas. personagens e desafios.
Mestre de jogo – Tumba de Raithwall 52
”Embora seja chamado de o Rei Dinástico, ao estabelecer ali. Assim, ele também oferece vender suas mercadorias ao
a aliança, mostrou compaixão pelo seu povo e desprezo grupo a um preço 50% maior do que o normal (ele chama
pela guerra. Uma filosofia foi passada a seus sucesso- isso de ”prêmio de risco”). Ele tem os seguintes itens e
res. Aquele que traria paz e prosperidade pelos séculos acessórios em seu inventário: poção, éter, poção maior,
vindouros.” – Ashe super éter, pena de fênix, cortina de luz, cortina lunar,
braçadeira rúnica, escudo mithril, óculos prata, capa branca
e pendente estelar.

Tumba de Raithwall é uma aventura preparada inde-


pendente, que pode ser jogada tanto avulsa quanto parte
de uma campanha maior. Nela, o grupo explora uma antiga
tumba em busca de um poderoso artefato lendário. A
Tumba de Raithwall é projetada para um grupo de nível 3,
mas a depender dos fatores como tamanho e experiencia Após o grupo por os pés na estreita abertura no penhasco,
do grupo, talvez seja necessário adaptar alguns dos inimigos eles se encontram no conhecido Vale da Morte com a
e recompensas. Caso os jogadores criem personagens de enorme tumba em frente a eles. Um conjunto de altos pi-
nível 3, eles podem usar as regras padrão para escolha de lares de pedra em ambos os lados marcam o caminho até
equipamento e cada um recebe 1.500G adicionais. Além um longo lance de escadas que levam à Tumba de Raithwall.
disso, a história de cada um deles deve explicar o porque À medida em que o grupo cobre metade do caminho até as
deles se juntarem nesta perigosa caçada ao tesouro. escadas, de repente são atingidos por um guincho ensurde-
cedor vindo de uma criatura parecida com um pássaro, desce
”Não há garantia que sairemos com vida? Bestas ma- sobre eles. Garuda como um dos vários guardiões da tumba,
lígnas. Armadilhas malditas. Algo parecido?” protege a entrada durante a batalha a seguir. Somente de-
– Balthier pois de derrotar a besta, o grupo pode entrar na tumba atra-
vés do lance central de escadas.
Após uma marcha através do vasto mar de areia de
Nam-Yensa, o grupo se encontra perante um alto penhasco
e percebem uma passagem estreita adentrando. Próxima
à entrada, eles encontram um marcador viajante Dyce em Garuda Nível 3
seu acampamento montado. Dyce é um homem atlético, PV: 60 PM: 80
alto, careca, barbudo e usa vestes negras, ele também tem FOR: 3 DEF: 2
uma Chocobo ao seu lado, na qual viaja. Ele informa ao MAG: 4 RES: 3
grupo que o caminho através do penhasco leva a Tumba AGI: 2 Tamanho: G
de Raithwall e lhes conta a história dele: a tumba é o Bico: 2d Dano Deixa: 800G, Pena de Fênix
z
local de repouso do Rei Raithwall, também chamado de Resistente: V Imune: z
z Fraco: R
Rei Dinástico. As lendas dizem que em tempos antigos, Aero
Raithwall foi um rei generoso que uniu muitos reinos em PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 4u
guerra sob seu estandarte, trazendo paz e prosperidade Cause 2d de dano de Vento ao alvo.
às terras. Acredita-se que a chave para seu poder era Explosão Aérea
um artefato mágico, chamado de Fragmento da Aurora. PM: 10 Alvo: 10u (linha) Tempo: 1r Alcance: Você
Segundo a lenda, como seu último ato, ele selou a tumba Inimigos na área sofrem 4d de dano de Vento.
consigo e com o fragmento da aurora a fim de prevenir que
Voar
seu poder caísse em mãos erradas. Muitos aventureiros
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Você
tentaram reivindicar o fragmento da aurora, mas somente
Suba até uma altura de 3u. enquanto no ar, mova-se normal-
encontraram seu fim perante os muitos perigos e armadilhas
mente. Após 4 rodadas, desça ao lado de um inimigo dentro
da tumba. Com mais investigação, o grupo pode descobrir
de 8u e o ataque.
que Dyce não está aqui por coincidência, na verdade ele está
esperando lucrar com os muitos aventureiros passando por Tapa de asa: Sempre que atacar um inimigo ao alcance,
você também pode atacar outro inimigo dentro de 2u.
Mestre de jogo – Tumba de Raithwall 53
”Lutar ou fugir, melhor decidir logo!” Parede Demoníaca é outro guardião da tumba e na luta a
– Vaan seguir, ele se mantém avançando a cada turno, empurrando
o grupo ao lado oposto do corredor. Ele não recebe rodada
surpresa, mas age primeiro. O grupo não pode passar pela
Câmara da Primeira Luz Parede Demoníaca, por ela bloquear toda a passagem. As-
sim, eles tem de lutar ou fugir pela porta do outro lado.
Quando um jogador alcançar a pesada porta dupla, ele tem
Passagem Passagem
da Queda
sul
da Queda
norte
de usar sua ação e passar um teste de DF 7 para a abrir. Se
Câmara Real falhar, ele só consegue movê-la um pouco, mas o próximo a
tentar o mesmo, recebe Vantagem no teste. Quando a cria-
tura alcançar a porta, ela se fecha e esmaga a todos no ca-
minho. Após algum tempo, a Parede Demoníaca recua a sua
posição original, mas no momento em que o grupo pisa no
15u 5u corredor novamente, ela reaviva e ataca do mesmo modo.
No entanto, ela não recupera PV, então o grupo pode ten-
Salão do
tar acabar com ela em várias tentativas. Você pode descre-
Destruidor
ver que partes dela estão desmoronando e quebrando, para
se visualizar o dano sofrido. O grupo não precisa derrotar a
criatura de imediato, mas eles terão que fazer isso eventual-
mente, pois a passagem continuará a ser bloqueada por ela.
Parede A maior vantagem em derrotá-la logo é que o grupo poderá
Demoníaca
sair, tanto para descansar quanto para comprar mais itens de
Dyce.

Vale da
Morte
Parede Demoníaca Nível 4
PV: 100 PM: 150
FOR: 4 DEF: 3
MAG: 3 RES: 4
Após entrar na tumba, o grupo se vê dentro de um salão AGI: 2 Tamanho: G
grande, o Salão do Destruidor. Sua entrada é construída Espadas: 2d Danos, Deixa: 1000G, Poção maior
z
numa plataforma elevada e, ao usar uma das duas escadarias Resistente: T Imune: z
z Fraco: Á
paralelas, o grupo alcança o corredor central que leva tumba Envenenar
adentro. No caminho, eles percebem que ela é iluminada PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
por muitas tochas e fogueiras que parecem queimar eterna- O alvo tem que fazer um teste de DF 8 ou ficar Envenenado
mente e de maneira sobrenatural, provavelmente através de por 3 rodadas.
magia. Além disso, eles passam por uma parte da parede Cegar
altamente decorada com o que parece ser a estátua de um PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
monstro afundado nela, mirando o corredor. Logo que pisa- o alvo tem que fazer um teste de DF 8 ou ficar Cego por 3
rem no corredor, o chão começa a tremer e um barulho alto rodadas.
surge atrás deles. Ao se virar, o grupo é confrontado com Emudecer
uma enorme parede que tomou vida e bloqueia o caminho PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
para a entrada. O alvo tem que fazer um teste de DF 8 ou ficar Mudo por 3
rodadas.
Retardar
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
o alvo fica Lento por 3 rodadas.
Conjuração rápida: Ao atacar, você pode conjurar um
magia em seguida.
Empurrar: Ao se mover adiante, afaste os inimigos em
seu caminho. Você pode usar essa habilidade para esmagar
os inimigos entre você e a parede ou porta, causando KO de
imediato.
Mestre de jogo – Tumba de Raithwall 54
Após passar pela porta, o grupo se encontra em uma câmara ”Em vanglória eles se levantaram, bradando desafios aos
chamada de Câmara real. Do outro lado da sala, eles per- deuses. Mas, prevaleçer, não conseguiram. A perdição
cebem uma porta dupla decorada, a qual ainda não conse- deles foi caminhar na névoa até o fim do tempo.”
guem abrir. A porta também tem duas cavidades circula- – Fran, recitando uma lenda
res, uma de cada lado. À esquerda e à direita da sala, há
dois lances menores de escadas que levam para baixo. Além Se o grupo usar as escadas à direita da Câmara real,
disso, o grupo percebe um mural que foi gravado no chão da encontraram a si mesmos dentro de um grande corredor
sala, mostrando um homem segurando um objeto, um pás- da Passagem da Queda norte. A maioria do piso desta sala
saro à sua esquerda e uma parede à sua direita. A imagem tem um padrão quadriculado, com lajotas pretas e brancas,
parece representar a criação de Garuda e da Parede demo- o lado direito da parede é preto, enquanto o esquerdo,
níaca através do uso do fragmento da aurora. Ademais, pró- branco. Além disso, a parede esquerda contém uma linha de
ximo à porta por onde vieram, o grupo percebe um homem cavidades em formato de cone de altura aproximada de 1u.
ao chão. Ele parece ter sucumbido às suas feridas profun- Se investigarem a sala mais detalhadamente, percebem que
das e olhando melhor, podem deduzir que ele foi vítima da as lajotas pretas são levemente mais elevadas e as cavidades
Parede demoníaca. Da maneira que está vestido, ele dá a da parede à esquerda têm buracos em seu centro. A sala
impressão de ser um bandido ou ladrão de tumbas, o grupo é uma armadilha, assim que alguém pisar em quaisquer
pode saquear o seguinte dele: uma arma de nível avançado lajotas pretas, os cones da parede à esquerda disparam.
(escolha alguma que um dos jogadores possa usar), 500G e 2 Se a armadilha é ativada, cada membro do grupo faz um
poções. Para avançar mais, eles devem explorar as passagens teste de DF 9 para definir se conseguem evitar os projéteis
da Queda norte e a Queda sul através das escadas nesta sala. rápido o suficiente, quem falhar recebe 3d de dano de fogo.
No entanto, antes de partirem, cada jogador recebe mais um A armadilha pode ser evitada ao se pisar somente as lajotas
Nível! brancas ou se engatinharem pelo chão.

”Mas você deve considerar o prêmio. O fragmento da au-


rora jaz no interior assim como o tesouro de Raithwall.” Depois do corredor, o grupo entra numa câmara maior e va-
– Ashe zia, exceto por seis sarcófagos de pedra que estão dispostos
pela sala. Ao entrar, os jogadores veem as palavras ”GUAR-
DIÕES DA ARMADURA” gravadas no piso. Uma vez que eles
avancem até o outro lado da sala, de repente, os sarcófagos
Passagem da Queda norte Passagem da Queda sul se abrem e um grupo de múmias surgem deles para atacar
os personagens. A quantidade delas deve ser igual ao ta-
manho do grupo e, na luta a seguir, elas terão uma rodada
surpresa. Entretanto, se os jogadores tentarem investigar os
sarcófagos antes, eles terão a vantagem contra as criaturas
e serão eles a ter a rodada surpresa. Depois de as derrotar,
eles podem investigar os sarcófagos abertos e encontrarem
os seguintes itens: braçadeira poderosa, 2 poções maiores e
um super éter. A sala tem suas saídas, uma à direita e outra
oposta à entrada.

Múmia Nível 4
PV: 38 PM: 0
FOR: 2 DEF: 3
MAG: 1 RES: 1
AGI: 2 Tamanho:M
Mordida: 2d Dano Deixa: 300G, poção
z
Imune: z
z Fraco: F
Nevasca
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
O alvo sofre 2d de dano de Gelo.
Toque zumbi: Sempre que acertar um ataque, o alvo faz
Câmara Real um teste de DF 8 ou fica Zumbi por 1 hora.
Morto-vivo: Fique Zumbi permanentemente.
Mestre de jogo – Tumba de Raithwall 55
”Posso ouvir seu chamado...” ”Chame-me de antiquado, mas eu estava esperando um
– Fran tesouro cujo valor nós PUDESSEMOS mensurar.” – Balthier

Se o grupo pegar as escadas à esquerda da Câmara


real, eles se encontrarão na Passagem Queda sul, que
consiste de duas salas. A primeira é um salão enorme,
com duas portas no lado oposto à entrada. Ao entrar,
os jogadores veem as palavras ”GUARDIÕES DA ESPADA”
gravadas no piso. Em frente ao centro do salão há três
pares de estátuas de grandes gárgulas. Além do mais, fracas
linhas vermelhas estão desenhadas no chão conectando os
pares e, em caso de algum jogador atravessá-las, as duas
estátuas de Gárgulas conectadas tomam vida e atacam.
Entretanto, há espaço atrás de cada uma delas, então os
jogadores podem passar por trás delas e evitar a armadilha.
Se o grupo alcançar a outra extremidade do salão sem
ativar qualquer estátua, eles escutam um fraco barulho à
Ao passar da porta do lado direito, o grupo entra em um medida que as linhas vermelhas no chão desaparecem. Um
longo corredor e logo percebem dois baús à esquerda. Um é pequeno compartimento se abre no pedestal das estátuas,
feito de madeira e sua tranca pode ser facilmente quebrada à que contém o seguinte tesouro: 1.000G, 3 cortinas de luz e
força, ele contém uma granada e um éter. O outro, é feito de 3 cortinas lunares.
metal e não pode ser aberto à força, ao invés disso, os per-
sonagens podem tentar arrombar sua tranca ao passar num Gágula Nível 4
teste de DF 8. Depois de o abrir, o grupo encontrar uma ma- PV: 38 PM: 30
téria de PM+ e uma pena de fênix. O corredor parece levar FOR: 3 DEF: 2
a um beco sem saída, mas o final da parede é decorado com MAG: 0 RES: 0
imagens impactantes: retratando o rei Raithwall usando uma AGI: 2 Tamanho:M
poderosa magia de fogo contra um monstro. Ao olhar me- Garra: 2d Dano Deixa: 300G Resistente: T Fraco: Á
lhor, percebe-se que o fogo retratado na imagem emite um
Petrificar
brilho avermelhado e fraco, provavelmente de origem má-
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
gica. Se causarem algum dano de fogo à parede, um meca-
O alvo faz um teste de DF 7 ou fica Imóvel por 3 rodadas.
nismo mágico é ativado e um pequeno vão se abre na parede,
revelando uma sala secreta. No meio desta sala pequena há Pele de pedra: Todo dano que sofrer de armas cortantes
um pedestal sobre o qual se encontra um acessório, as abo- é reduzido pela metade.
toaduras de fogo, assim como uma matéria dracônica.
Do outro lado do salão, os jogadores se veem em frente
à duas portas. A primeira, à esquerda, é uma porta dupla
comum que abre com facilidade, levando a outra sala.
Após caminhar pela porta além dos sarcófagos, o grupo en- A outra, é feita de pedra maciça e parece diferente de
tra numa grande sala com uma estátua em seu centro, com maneira distinta, com várias gravuras decorativas. Além
cerca de 2u de altura. A estátua retrata o rei Raithwall usando disso, não parece ter punho ou maçaneta, mas ao invés
armadura pesada e seu braço está esticado como se segu- disso, algo que parece um botão em seu centro. Se os
rasse uma arma, apesar de vazia. Em frente a ela há um pe- jogadores investigarem a porta antes de apertar o botão,
destal com um conjunto de armadura pesada, muito pare- eles notam que é sua fachada está muito danificada e o piso
cida àquela retratada na estátua. As paredes nesta sala são à direita, em frete a ela há uma quantidade de rachaduras
gravadas com imagens do rei Raithwall lutando contra vários e fraturas incomuns. Assim que o botão for pressionado. a
monstros com uma espada longa decorada. Quando o grupo porta despenca de suas dobradiças de imediato sobre quem
recupera a Espada de Raithwall da passagem da Quedas sul estiver em frente a ela. Todos que forem afetados fazem
e a põe na mão da estátua nessa sala, eles ouvem um baru- um teste de DF igual ao seu DF, quem falhar no teste não
lho fraco, como se um mecanismo tivesse sido ativado. De- pode escapar da porta e sofre 4d de dano físico. Além do
pois de resolver o enigma nesta sala e retornar para a Câmara mais, todos os alvos que falharem no teste ficam presos sob
real, eles percebem que uma das duas gravuras na porta se- a porta, mas conseguem se libertar se se esforçarem ou com
lada agora brilha. A armadura no pedestal é a Armadura de a ajuda de outros membros do grupo. A armadilha pode
Raithwall, a qual o grupo precisa para a Passagem Quedas ser evitada ao se encontrar uma maneira de pressionar o
sul. Após resolver o quebra-cabeça completamente e abrir botão sem ficar em frente à porta, como arremessar algo
a porta selada, eles podem reivindicar a armadura, que se nele. Após a porta ser aberta, o grupo pode entrar numa
trata de um equipamento de nível avançado que aumenta o minúscula câmara detrás, que contém somente um grande
PM máximo do usuário em 10 pontos. baú de madeira sem fechadura. Ao abri-lo, encontram 500G
Mestre de jogo – Tumba de Raithwall 56
assim como um acessório Elmo grande. Se os jogadores ”Minha família conta uma história do rei dinástico e um es-
entrarem no salão noutro momento, eles percebem que a per. Dizendo que, em sua juventude, o rei disnástico der-
porta parece ter misteriosamente se movido de volta a sua rotou um poderoso gigas. Por causa disso, o deus lhe deu
posição original. ouvidos e, a partir de então, estava ligado ao rei através de
servidão.” – Ashe
A segunda sala da passagem de Quedas sul, em sua
maioria reflete a última sala da passagem Quedas norte,
salvo algumas diferenças. Em primeiro lugar, a estátua do
rei Raithwall está no centro desta sala e tem a mesma pose,
mas segua uma espada e não veste uma armadura. Além do
mais, uma espada longa jaz no pedestal em frente à estátua.
Por fim, as imagens nas paredes desta sala também repre-
sentam batalhas do rei Raithwall contra vários adversários,
mas o foco está nos méritos de sua armadura, mostrando
que suportou a todos os ataques inimigos. Quando o grupo
recupera a Armadura de Raithwall da passagem Quedas
norte e a põe no corpo da estátua desta sala, eles ouvem um
barulho fraco, como se um mecanismo tivesse sido ativado.
A espada no pedestal é a Espada de Raithwall, a qual o
grupo precisa para a Passagem Quedas norte. Entretanto,
Câmara da
após resolver o enigma por completo e abrir a porta selada,
Primeira Luz
eles podem reivindicar a espada, que é tratada como uma
espada de nível Avançado que aumenta o PV máximo de seu
portador em 10 pontos.

Depois de resolver o enigma desta sala e retornar para


a Câmara real, eles notam que outra das gravações na porta
selada começou a brilhar. A porta, uma vez trancada, agora
leva a Câmara da primeira luz e pode ser aberta. Ao passar
pela porta, todos os membros do grupo têm que realizar um
teste de DF 8, quem for bem sucedido tem o pressentimento
de que estão sendo observados, mas não sabem o porquê.
Câmara Real

Ao sair da Câmara real, o grupo se vê em um corredor com


três portas. Assim que toma a porta da esquerda, adentram
a biblioteca antiga. Embora, todos os livros não tenham su-
portado ao teste do tempo e estão ilegíveis. Ademais, a sala
contém dois baús de madeira, ambos podem ser abertos com
facilidade. Dentro do primeiro está uma Super poção, uma
pena de fênix e um super éter. Enquanto no outro, um li-
vro pesado em perfeita condição. Ele conta a história de Be-
lias o gigas: Chamado de Gigas por sua aparência: homem
e monstro fundidos em um só. Considerado uma falha du-
rante sua criação, recebendo um papel diferente do qual lhe
foi pretendido, o Giga desafiou os deuses e perdeu. Despre-
zado pelos seus antigos mestres, encontrou outro: o rei di-
nástico, cuja tumba jurou proteger pela eternidade.”Ao pas-
sar pela porta da direita, o grupo entra no que parece ser um
arsenal, com suportes de armas e armaduras espalhadas pela
sala. Infelizmente, a maioria dos equipamentos estão inutili-
záveis, é possível encontrar algumas peças: um Osso oráculo,
uma pele de leão de nemeia e um tridente de níveis avan-
çado. Sinta-se livre para os trocar por outros equipamentos
que sejam mais úteis ao grupo.
Mestre de jogo – Tumba de Raithwall 57
No fim do corredor, o grupo entra em um salão enorme, a Não entregar coisa alguma: Mesmo desejando evitar essa si-
Câmara da primeira luz. No lado oposto, uma ampla es- tuação, Fran e Balthier sacam suas armas e atacam. Durante
cadaria leva a um altar no qual os personagens podem ver a batalha, eles focam e se manterem afastados com suas ar-
a estátua de um gigante de quatro braços com chifres de mas à distância. Quando necessário, eles se escondem em
bode, que está sentando com uma lança decorada ao seu outras salas para pegar seus inimigos de surpresa. Que acor-
lado. A sala é apoiada por seis pilares decorados, eles po- dam horas depois, com os dois sumidos e sem o tesouro e o
dem sentir a imensa quantidade de energia mágica fluindo fragmento da aurora. Se o grupo ganhar, eles podem decidir
deles. Ao se dirigirem à escadaria, a estátua do gigante toma o destino dos dois criminosos. O grupo pode apenas acabar
vida, levantando-se aos poucos e sacando sua arma para ata- com eles, deixá-los inconscientes ou convencê-los a se juntar
car! Após ser derrotado, Belias se desintegra em um mar de a sua causa. De qualquer maneira, o grupo mantém tanto o
chamas. O grupo percebe agora que a falta da estátua revela tesouro quanto o fragmento da aurora.
outra câmara pequena, dentro dela está um sarcófago dou- Entregar o tesouro, mas manter o fragmento da aurora:
rado contendo os restos do rei Raithwall. Vários baús estão Neste caso, Fran nota que o fragmento perdeu a maior parte
espalhados ao redor da sala, contendo ouro e joias, somando de seu poder original e sugere que eles façam um acordo.
15.000G. Além disso, há um pedestal decorado em frente ao Balthier concorda, eles pegam o tesouro e ambos os grupos
sarcófago no qual jaz um orb brilhante, o fragmento da au- deixam a tumba e seguem seus caminhos.
rora. O fragmento da aurora é um artefato que pode dobrar
Convinça-os a juntar forças: Para ser bem sucedido, eles têm
o tecido da realidade e pode ser equipado como um aces-
que fazer os dois acreditarem que uma riqueza ainda maior
sório, possuindo o seguinte efeito: sempre que você realizar
os espera como membros do grupo. Se eles conseguirem
um teste, você pode gastar um Dado de Fortuna 3 ou maior
apresentar uma proposta totalmente convincente, terão que
de sua reserva para rolar novamente o teste.
realizar um teste de DF 8 para serem bem sucedidos (o frag-
mento da aurora pode ser usado). Se conseguirem, Fran e
Balthier se juntam ao grupo e serão controlados pelo MJ. To-
dos deixam a tuma juntos com o tesouro e o fragmento da
Belias Nível 5
aurora.
PV: 90 PM: 150
FOR: 4 DEF: 2
MAG: 5 RES: 3
AGI: 2 Tamanho: G Balthier Nível 5
Lança: 2d Dano, 2u Alcance Deixa: 1.000G PV: 50 PM: 40
Resistente: T F E S Imune a tudo, Auto-Acelerar FOR: 4 DEF: 3
Labareda da dor MAG: 0 RES: 1
PM: 20 Alvo: 3u Tempo: 1r Alcance: Você AGI: 2 Tamanho:M
Inimigos na área sofrem 4d de dano de Fogo. Arma de fogo: 2d Dano, 3u Alcance
Barreira maior Mirar: pernas
PM: 10 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma
Ganhe AuDEF e AuRES por 3 rodadas. Se acertar um ataque contra o alvo, deixe-o Imóvel por 1
rodada.

Fran Nível 5
PV: 45 PM: 45
Subitamente, o grupo ouve a lentos bater de palmas atrás de- FOR: 3 DEF: 3
les e ao se virarem, veem duas pessoas à entrada do salão: MAG: 1 RES: 4
Fran e Balthier. Balthier, o homem é um bonito jovem de AGI: 3 Tamanho:M
cabelos castanhos curtos, roupas extravagantes, muito caris- Arco: 2d Dano, 5u Alcance
mático e astuto. Enquanto Fran é um alta e de corpo atlético, Mirar: Braço
tem cabelos brancos e longos, negra e veste uma armadura PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma
leve. Embora seja na maioria humanoide, ela possui carac- Se acertar um ataque contra o algo, ele recebe ReFOR e Re-
terísticas felinas, tais quais longas orelhas e garras. Ela per- MAG por 1 rodada.
manece quieta na maioria do tempo, observando a situação
à distância. Ambos são criminosos motivados pela riqueza,
mas não são inerentemente maliciosos ou violentos. Balthier
revela que eles entraram na tumba depois do grupo e que os Após deixar a tumba, o grupo se reune com Dyce à entrada
tem seguido desde então. Por fim, pede que lhes entreguem do Vale da morte, ele os encara com espanto ao ouvir das
o fragmento da aurora se quiserem sair com vida da tumba. maravilhas que presenciaram dentro da tumba. Eles ficam no
Nesse ponto, há decisões diferentes que o grupo pode to- acampamento dele para descansar antes de partir para novas
mar, algumas das quais serão discutidas abaixo. Mesmo as- aventuras. Sendo a primeira a deixar a Tumba de Raithwall
sim, você provavelmente terá de improvisar alguns aspectos vivos, o grupo provou que possuem uma força a ser reconhe-
dessa sessão final. cida e, portanto, recebem um Nível a mais!
Mestre de jogo – Maria & Draco 58
”O Oeste e o Leste estão travando uma guerra. Draco, o Após ter se acalmado, o Empresário explica que o ”Aposta-
grande herói do Oeste, pensa em sua amada Maria. Estará dor andarilho”é um homem chamado Setzer Gabbiani e que
ela segura? Estará ela me esperando? As forças do Oeste já lhe causou problemas no passado. Ele ainda descreve Set-
cairam e o castelo de Maria, tomado. O príncipe Ralse, do zer como ”um apostador vagabundo que encontrou sua li-
Leste, tomou a mão dela à força. Mas ela nunca deixou de berdade além da estreita visão de moralidade da sociedade,
suspirar pelo Draco...” à bordo de sua aeronave”, em tom sarcástico. Empresário
– Excerto da opera Maria & Draco também explica que Maria é a estrela do show, portanto, sua
segurança é de extrema importância. Ele propõe o seguinte
plano para a manter segura: um dos membros do grupo de-
vem representar o papel de Maria e servir de isca. Ele espera
que Setzer aja no fim da primeira cena e tente levá-la para sua
aeronave, mas ao capturar a isca, o grupo pode confrontá-lo
ao invés. Também sugere que a isca carregue uma corda,
dessa forma, ele ou ela pode puxar o resto do grupo para a
aeronave, se necessário. O grupo pode sugerir outras ideias,
mas o Empresário rejeitará qualquer uma que possa por a
verdadeira Maria em risco. Se aceitarem o plano dele, eles
terão que escolher um dos seus para atuar a parte de Maria
na opera, a partir de então o personagem será tratado como
”Maria”.

”Es...Espere! Eu sou o GENERAL, não uma opera


vagabunda!” – Celes

O Empresário mostrará o quarto de Maria a eles, onde


Maria & Draco é uma aventura preparada para ser comple-
a ”Maria”pode ser vestir e praticar a parte dela. A ”Ma-
tada em uma única sessão, projetada para um grupo de per-
ria”tem que se parecer igual à original o máximo possível,
sonagens de nível 3. A história deles devem explicar o porquê
baixa, de cabelos loiros e um longo vestido branco. Portanto,
de estarem na rica cidade de Jidoor. Nesta aventura, o grupo
o grupo pode ter de comprar um novo vestido e peruca ou
é incumbido de evitar o rapto de uma famosa cantora de
ser criativo de alguma maneira, pois precisam convencer o
opera.
Empresário a cobrir os gastos. Eles estão livres para explorar
a cidade e comprar ou se preparar até a noite. ”Maria”deve
”Isto é simplesmente terrível! Quero que a apresenta- praticar o seguinte roteiro para sua parte na primeira cena:
ção seja um sucesso, mas não quero que a Maria seja
sequestrada!” – Empresário
Maria entra no palco.
”Ó, meu herói, estás tão distante. Verei eu, seu sorriso nova-
Enquanto descansando na cidade de Jidoor, os aventureiros
mente?”
encontram o proprietário da casa de opera, o auto intitulado
”Empresário”. Ele é um homem velho, bem vestido e está ”O amor se vai, assim como a noite dá lugar ao dia. Trata-se
constantemente preocupado sobre a próxima opera, ”Maria apenas de um sonho passageiro.”
& Draco”. Ele está desesperado, procurando por guardas de ”Nosso amor resplandece mais do que o sol. Pela eternidade,
segurança para a apresentação de amanhã e oferece 1.000G para mim haverá de ser somente a ti, o meu escolhido.”
para o grupo aceitar o trabalho, o qual aceitam, mesmo
não sendo pagos em adiantado. Na manhã do grande dia, Maria pega as flores, sobe as escadas até a sacada no topo
eles encontram o Empresário na casa de opera. Ao entrar, do castelo, então ergue-as às estrelas.
ele está correndo de um lado ao outro freneticamente e ao ”Devemos nos separar agora. Minha vida seguirá, mas o meu
notá-los, imediatamente lhes entrega a seguinte carta. coração jamais desistirá de ti.”

Durante a opera, ”Maria”faz sua primeira aparição ao fim da


Querida Maria,
primeira cena, em que ela representa dua parte acima men-
cionada. Como MJ, você deve classificar a representação
Decidi tomá-la como esposa, portanto, virei raptá-la. de ”Maria”numa escala de 1 a 10. Abaixo segue a lista de
critérios a serem avaliados para conceder os pontos. Você
O apostador andarilho deve manter a classificação em segredo nesse momento,
mas pode dar uma pista ao narrar a reação da audiência.
Mestre de jogo – Maria & Draco 59
”Silêncio! Você está na presença do polvo da realeza! Um
bandido camponês como você nunca me derrotará!”
– Ultros

Após de saírem de seus acentos, cada personagem tem que


fazer um teste de DF 6 para decidir se eles perturbam ou não
a audiência. Se pelo menos um deles falharem, deduza um
ponto da apresentação. Uma vez no quarto, eles percebem
quatro alavancas na parede. A mais à direita abre um
caminho até a passarela, as outras tem os seguintes efeitos
e puxar cada uma delas reduz um ponto da apresentação da
”Maria”: alavanca 1, faz o som de um cachorro latindo, a 2,
apaga as luzes no salão de opera, a 3, abre um alçapão abaixo
de quem a puxou, o que o faz deslizar diretamente até o
palco. Assim que o grupo entrar na passarela, eles verão que
. 1 ponto por cada linha que o jogador recitou correta- Ultros já está para derrubar a bigorna na ”Maria”. À medida
que se aproximam, as frágeis tábuas da passarela falham em
mente, até 4 pontos.
. 1 ponto extra, se o jogador realmente tentou cantar os suportar o peso deles combinados e tanto o grupo quanto
Ultros caem no palco. ”Maria”tem que fazer um teste de
versos.
. Até 3 pontos a depender de quanto esforço o grupo em- DF 7 e se falhar, ela fica inconsciente, do contrário, também
participa da batalha que iniciará. Aqueles que caírem, Ultros
pregou ao fazer ”Maria”realmente se parecer com a Ma-
ria. incluso, recebem 1d de dano, mas podem se levantar de
. 1 ponto se o jogador se lembrar de pegar as flores, subir imediato para começar a luta!
as escadas e erguer as flores.
. O jogador faz um teste de DF 8 para determinar se ele
ou ela consegue se portar graciosamente como a Maria.
Ultros Nível 3
Se for bem sucedido, recompense-o com 2 pontos. A DF
PV: 60 PM: 90
pode ser menor se a ”Maria”tem qualquer experiência
FOR: 4 DEF: 2
relacionadaa atuação.
MAG: 1 RES: 3
AGI: 2 Tamanho: G
Tinta: 1d Dano, 3u Alcance Deix: 500G
z
Imune: z
z Ataque final, Golpe duplo
Água
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 4u
Cause 2d de dano de Água ao alvo.
Chuva ácida
PM: 8 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: Você
Todos na área sofrem 2d de dano de Água, além disso, fazem
um teste de DF 7 ou ficam Envenenados por 1 rodada.
Tentáculo
PM: 4 Alvo: 2u (frontal) Tempo: 0r Alcance: Você
Cause 2d de dano a todos os inimigos na área.
Toque cegante: Cada alvo que rolar abaixo de 6 no teste
de evasão contra seus ataques, ficam Cegos por 3 rodadas.

Assim que a parte de Maria está terminando no palco, o Em-


presário e o grupo estão assistindo de seus aposentos. De Após o grupo derrotar Ultros, eles escutam uma voz alta ex-
repente, ele nota algo na passarela: alguém, ou melhor al- clamando: ”Que apresentação!”. De repente, um homem
guma coisa, está tentando derrubar uma bigorna no palco! desce no palco usando um arpéu. Ninguém mais, ninguém
O grupo o reconhece que é um estranho polvo, chamado Ul- menos do que o Setzer. Ele agarra ”Maria”rapidamente e
tros, que está por trás desse plano. Os aventureiros já o en- ativa o dispositivo mais uma vez para puxar a si até o aloja-
contraram antes e derrotá-lo, então eles querem se vingar mento, com ”Maria”em seus braços. De lá ele escapa para
por sabotar a opera. O empresário começa a entrar em pâ- sua aeronave, a qual o espera sobre o telhado da casa de
nico e implora para que o grupo frustre os planos de Ultros. opera. O grupo tenta segui-lo, mas eles têm que tomar uma
Ele aponta para um quarto ao lado do aposento e os diz para rota mais longa até o telhado. Assim que chegarem lá, Setzer
puxarem a alavanca mais a direita que encontrarem. está prestes a partir.
Mestre de jogo – Maria & Draco 60
”Nada a perder altém de minha vida...” para ter a vantagem. Se o grupo conseguir derrotá-lo,
– Setzer eles podem decidir se querem o deixar vivo ou entregar
às autoridades. De qualquer forma, precisarão manobrar
e pousar a aeronave. O jogador que a controlar tem que
fazer um teste de DF que pode variar de 6 a 8, a depender
da proficiência dele com veículos. Se falhar, a aeronave cai
perto de Jidoor e é destruída. Todos os passageiros à bordo
sobrevivem, mas sofrem 2d de dano.

Setzer Nível 4
PV: 40 PM: 80
FOR: 2 DEF: 1
MAG: 0 RES: 1
AGI: 4 Tamanho:M
Cartas: 2d Dano, 3u Alcance Auto-Acelerar
Espaços
PM: 8 Alvo: ? Tempo: 0r Alcance: ?
Role 1d. Um dos seguintes efeitos ocorrem a depender do
resultado: em 1 ou 2, a área dentro de 3u de você é preen-
chida com uma fumaça até o começo de seu próximo turno.
Todos dentro dela, ficam Cegos, mas também Oscilando. em
3 ou 4, teleporte-se para um local à sua escolha dentro de 3u,
Ele prende ”Maria”em sua cabine e vai ao deque para em 5 ou 6, uma explosão causa 2d de dano de Fogo a todos
ligar o motor. Se a ”Maria”havia ficado inconsciente, ela os inimigos dentro de 2u.
acordará agora e perceberá que Setzer a raptou. Se tudo Atirar Gil
ocorrer de acordo com o plano até aqui, ela deverá ter PM: 4 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: 5u
a corda consigo. Assim sendo, poderá abaixá-la por uma Arremesse 100G para causar 2d de dano a todos os inimigos
das janelas desse quarto para que o grupo suba por ela. na área.
Opcionalmente, você pode pedir a cada membro do grupo Sumir
que faça um teste de DF 7 para decidir se eles conseguem PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma
agarrar e subir por ela com sucesso. Depois de se distanciar Torne-se invisível por 5 rodadas ou até que aja. Enquanto
da casa de opera, Setzer retorna à cabine. Após olhar mais isso, fique Oscilando. Além do mais, se você acertar um ata-
de perto a ”Maria”e perceber o resto do grupo, ele entende que enquanto invísivel, será um Acerto crítico automático.
que foi enganado e fica irado. Como se dará o confronto
! Dado fixo: Sempre que rolar para um teste ou determinar
depende das decisões do grupo. Abaixo seguem algumas
danos, role novamente um dado que resulte em 1.
ideias de interpretação de Setzer, mas você pode, ou pode
ter que, improvisar alguns aspectos dessa parte.

Após lidar com Setzer, o grupo pode retornar para a casa de


opera e coletar sua recompensa. O Empresário considerará
O grupo tentar resolver o conflito pacificamente: o contrato cumprido se conseguirem espantar o Setzer.
Setzer normalmente estará aberto a isso ao perceber que Primeiro, cada membro ganha um Nível a mais! Além
está em menor número. Ele pode ser convencido a deixar disso, também recebem uma recompensa a depender da
o grupo partir e não se manter longe da casa de opera classificação da atuação de Maria:
dali então. Assim como, ele também pode ser juntar ao
grupo, se oferecerem perspectiva de aventuras empolgantes . 1-3 pontos: apesar de espantar Setzer, a apresentação
à frente. Será muito mais fácil o convencer se o acordo foi um desastre, deixando a audiência muito insatisfeita.
envolver algum tipo de aposta, coisa que ele ama. Se o Empresário culpa o grupo de serem descuidades e reduz
grupo tentar trapacear, ele mostrará ainda mais respeito por pela metade a recompensa originalmente oferecida para
eles. Entretanto, não aceitará qualquer acordo que envolva 500G.
ele ser capturado ou entregue às autoridades. . 4-6 points: apesar dos percalços, a apresentação foi bem.
Empresário está satisfeito e entrega ao grupo o montante
combinado de 1.000G.
O grupo tenta matar ou capturar Setzer à força:
. 7-10 points: o grupo foi capaz de impressionar a audiên-
Neste caso, as estatísticas de combate de Setzer estão cia com uma apresentação estonteante. Empresário está
listadas abaixo. Apesar de superado em quantidade, ele emocionado e dobra o montante originalmente acordado
não desiste fácil e não hesitará em usar truques baixos para 2.000G.
Mestre de jogo – Cerco à Dollet 61
”O orgulho do Jardim Balamb! A força mercenária de elite, ”Olha, é o SeeD!”
SeeD! Aprenda com eles, obedeça às suas ordens e cumpra – Galbadian Soldier
a missão. Provem-se dignos de se tornarem um membro da
SeeD e boa sorte.” – Diretor Cid

Vocês devem chegar logo à praia Lapin, antes de Dollet. Os


Galbadianos construíram algumas defesas na costa, mas elas
não devem ser páreo para nossas canhoneiras. Depois que a
praia estiver liberada, o esquadrão B seve deixar o barco e co-
meçar a prova. Eles podem subir as escadarias à esquerda e
de lá, seguir o beco até a praça da cidade. Consigo ver 3 sol-
Cerco à Dollet é uma aventura que pode ser completada em dados Gabadianos protegendo o centro da cidade, embora
uma única sessão e foi projetada para um grupo de aventu- possa haver mais. Cada estudante deve passar num teste de
reiros de nível 2. Os jogadores serão estudantes que estão DF 7 para ser capaz de os perceber também. Vamos ver como
treinando para se tornarem membros de um grupo de mer- eles se viram sozinhos.
cenários de elite, chamado SeeD. Você como MJ pode ser o
instrutor deles a fim de os guiar através da prova final. Soldado Galbadiano Nível 2
PV: 13 PM: 0
FOR: 2 DEF: 1
MAG: 0 RES: 0
”Parece chato. Então, o que diz é que, façamos todo o tra- AGI: 2 Tamanho:M
balhinho sujo...” – Seifer Metralhadora: 1d Dano, 3u Alcance Deixa: 200G

Os Galbadianos com certeza não facilitarão para eles. Pois,


estão usando a fonte como cobertura para evitar o confronto
Bom dia, instrutor. Meu nome é Xu e eu lhe darei tanta in-
físico. Após derrotá-los, o esquadrão B só precisa garantir
formação durante o dia quanto puder. Você e todos os seus
que o centro da cidade esteja segura. Se decidirem procurar
estudantes que farão a prova de hoje deverá ser um de nos-
ao redor, eles podem encontrar alguns itens úteis como po-
sas canhoneiras de assalto que estão à caminho de Dollet.
ções. Há também um cachorro solitário perambulando por
Lembrem-se, o trabalho de vocês é somente guiar os estu-
ali, o pobrezinho provavelmente se perdeu na confusão. Já
dantes, não queremos ver se eles podem se provar dignos
faz uma hora e acho que os estudantes estão ficando entedi-
de se tornarem um SeeD. Assim sendo, você terá que ficar no
ados. Parece que tudo está... espere um segundo. Posso ver
barco durante a missão, mas poderá falar com os estudantes
um grupo grande de Galbadianos se movendo rapidamente
a qualquer momento usando um fone de ouvido, pelo qual
em direção à praça da cidade! O esquadrão B precisa se es-
você também está me ouvindo agora. Certifique-se de que
conder imediatamente! Hum... não parece que os soldados
todos saiam com vida!
querem retomar o centro da cidade, eles estão indo a algum
outro lugar. O que estão tramando?

Quanto a missão: os esquadrões SeeD foram contratados Eles estão se movendo em direção ao caminho da montanha,
pelo parlamento de Dollet para os defender contra um cerco mas não há coisa alguma lá, exceto uma velha torre de rá-
do exército de Galbadia. Seus estudantes forma o esquadrão dio, eu acho. Não sei se os estudantes entenderam o que
B e foram incumbidos de limpar e manter o interior da cidade está acontecendo, mas o cachorro sim. Bem, pelo menos
de Dollet. Nós temos informações de que a maioria do exér- ele está uivando para a montanha. Quais são as ordens Ins-
cito de Galbadia se moveram para outro lugar, onde o resto trutor? Lembre-se, o esquadrão B precisa guardar o centro
do SeeD os emboscará. Certifique-se de dar essas informa- da cidade, mas estes Galbadianos estão aprontando alguma
ções aos estudantes antes de chegar lá. Ah, e não se esqueça coisa, com certeza. Espero que os estudantes sigam suas or-
de designar um deles como o líder do esquadrão. dens...
Mestre de jogo – Cerco à Dollet 62
”WEDGE! Onde você está!? Sem pagamento este Agora eu posso ver o esquadrão B no topo da torre, enfren-
mês!” – Major Biggs tando os soldados Galbadianos, um deles parece ser o líder.
Acho que entendi sua estratégia: eles estão tentando forçar
os estudantes à borda da plataforma para os derrubar de
lá. Caso isso aconteça, acho que os estudantes deverão ser
capazes de se segurar em alguma coisa se passarem num
teste de DF 5, ou se um aliado puder usar sua ação para
os puxar de volta. De qualquer forma, os Galbadianos não
parecem muito competentes e... o esquadrão B foi capaz de
neutralizar o inimigo! Também acabamos de receber uma
ordem importante: todos os esquadrões devem recuar até
a praia Lapin imediatamente, nossos barcos partirão em
meia hora. Os esquadrões que não conseguirem alcançar a
costa nesse tempo, serão deixados para trás! Acho que o
esquadrão B pode... espere, mais que Kupo é ISSO?!

X-ATM092 Nível 4
O esquadrão B também está indo para a montanha, espero PV: ??? PM: 80
que eles não sejam detectados. há alguns soldados de Dollet FOR: 2 DEF: 3
guardando a passagem, mas os Galbadianos estão passando MAG: 0 RES: 1
por eles como se fossem de papel. Mesmo assim, eles so- AGI: 4 Tamanho: G
freram muitas baixas no caminho, acho que somente 2 deles Garra: 2d Dano, 2u Alcance
realmente conseguiram chegar à torre. O esquadrão B deve Feixe explosivo
ser capaz de alcançar a torre sem problemas. Parece que eles PM: 5 Alvo: 2u Tempo: 0r Alcance: 5u
estão quase chegando ao topo da montanha. Nesse meio Cause 2d de dano de Fogo a todos os inimigos na área.
tempo, os Galbadianos alcançaram a plataforma da torre de Braço esmagador
rádio e acho que estão fazendo reparos. Pelo menos conse- PM: 3 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma
guiram reativar a torre de rádio. Isso significa que os estu- alvo faz um teste de DF 8 ou sofre 2d de dano e fica Imóvel
dantes podem pegar o elevador do térreo até lá em cima. por 1 rodada.

Major Biggs Nível 2 Não sei de onde os Galbadianos tiraram essa coisa, mas ela
PV: 28 PM: 24 está correndo atrás dos estudantes. Parece que ela alcançará
FOR: 2 DEF: 2 todos os membros do esquadrão que falharam no teste de DF
MAG: 1 RES: 1 8, espero que o resto não os deixem para trás. Não há jeito
AGI: 2 Tamanho:M do esquadrão B destruir isso em combate, especialmente se
Metralhadora: 1d Dano, 3u Alcance Deixa: 500G eles quiserem chegar à costa à tempo. Embora, haja outra
maneira: se atacarem as pernas daquela coisa algumas ve-
Raio
zes, elas colapsarão e iniciará os reparos em si mesma, o que
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
os dará tempo para correr. É uma das vulnerabilidades co-
Cause 2d de dano de Raio ao alvo.
muns conhecidas das máquinas dos Galbadianos, então deve
Rush funcionar. Ainda assim, acho que eles terão de lutar com a
PM: 3 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma coisa pelo menos duas vezes antes de alcançarem a costa. É
Ataque o alvo, se acertar, empurre-o 1u para trás além do possível que pensem em alguma coisa a fim de para aquilo,
dano causado. um bloqueio ou distração talvez?

Wedge Nível 2 O esquadrão B está correndo pela Dollet e se aproximando


PV: 22 PM: 16 da praia, mas a máquina ainda os seguem. Instrutor, há uma
FOR: 2 DEF: 1 poderosa metralhadora montada no deque do seu barco, ela
MAG: 1 RES: 1 deve dar cabo daquilo! ... Acho que conseguiu, ótimo traba-
AGI: 3 Tamanho:M lho! O esquadrão B também embarcou, então vocês estão
Espada: 1d Dano Deixa: 300G prontos para partir! Ufa... essa passou perto, espero que
Fogo todos tenham conseguido voltar a salvo. Então, Instrutor, o
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u que achou? Como os estudantes foram na prova? Quais de-
Cause 2d de dano de Fogo ao alvo. les devem ser promovidos a SeeD?
Mestre de jogo – Gold Saucer 63
”Bem vindo a Gold Saucer! Você será comovido e empol- Este documento foca nas atrações principais do parque e
gado, emocionado e aterrorizado! Levado de uma emo- oferece regras detalhadas de como as recriar em seu jogo.
ção a outra como nunca experienciou! Crie suas memórias Por outro lado, há também muitas atrações menores em
hoje.” – Comercial Gold Saucer, algumas das quais estão listadas abaixo:
. Cartomante: um ser estranho que parece com um grande
brinquedo de pelúcia com um gato em cima. Ele oferece
leitura da sorte ao grupo pelo custo de 2 GP, um serviço
que eles só podem usar uma vez. O MJ deve garantir que
o cartomante dê ao grupo uma predição precisa ou con-
selho útel para o futuro.
. Gôndola: pelo preço de 1 GP por pessoa, o grupo pode
andar na grande gôndola, que os permite ter uma bela
visão de todo o parque de seu ponto mais alto. Se eles
entrarem nela à meia noite, também podem observar os
fogos de artifícios diários de Gold Saucer. O local perfeito
para um encontro!
. Casa Assombrada: um castelo arrepiante que foi prepa-
rado para assustar seus visitantes através de adereços fal-
sos, como fantasmas, esqueletos e aranhas espalhadas.
Ao entrar pela primeira vez, cada jogador têm de reali-
zar um teste de DF 8 ou ficar assustado ou apavorado. A
Gold Saucer é um parque de diversões com uma enorme va- casa assombrada funciona como um hotel, o grupo pode
riedade de jogos e atrações para os jogadores aproveitar e passar a noite aqui pelo preço de 1 GP por pessoa.
participarem. Assim sendo, o conteúdo a seguir é, em sua
maioria, uma lista de atrações do parque e suas respectivas ”Enquanto o carrinho faz ZOOM, você faz BANG BANG,
regras. Gold Saucer é construído como uma alta torre, ro- então tem PHEW PHEW e você os destrói com um grande
deada por várias estruturas grandes que contém diferentes BOOM. Bem simples, né?”
atrações. A entrada do parque só pode ser alcançada através – Funcionário
de um teleférico, o passe de entrada é de 50G por pessoa,
já incluída a tarifa. Há também, a opção vitalícia de 500G.
Além disso, entrar numa atração normalmente custa Pontos
de Ouro (PO), que são as únicas moedas aceitas dentro do
parque. Elas podem ser compradas ou vendidas na entrada
ao custo de 1 PO por 50G. logo após a entrada, os jogadores
estarão no eixo central, de onde podem se locomover entre
os principais locais do parque através de uma série de tubos.

A Montanha-russa atiradora é um jogo de montanhas-


russas cuja entrada custa 1 GP por pessoa. Cada assento
tem uma torreta acoplada que os visitantes podem usar para
disparar contra várias projeções que surgem ao longo do
trajeto. Acertar um objeto projetado fornece aos jogadores
uma quantidade de pontos que se revertem em prêmios
ao se conseguir altas pontuações. A duração do trajeto é
separado em 5 rodadas. No começo de cada um deles, o MJ
rola uma quantidade de dados igual ao tamanho do grupo
mais 1, a fim de determinar quais projeções aparecem nessa
rodada. Durante cada rodada, cada jogador tem seu turno,
no qual podem atirar em uma das projeções à sua escolha.
Para fazer isso, eles devem passar num teste, a DF depende
do tipo de projeção, pois algumas são rápidas e menores, e
por isso, mais difíceis de atingir. No entanto, aquelas que
Mestre de jogo – Gold Saucer 64
são mais difíceis de acertar também dão mais pontos. Os momento em que ele escolhe parar e receber seu prêmio
personagens que puderem usar Arcos ou Armas de fogo, em GP ou continuar arremessando. Se escolher continuar,
ou têm outras experiências com armas à distância, têm o prêmio atual do jogador é dobrado se acertar o próximo
vantagem nesse teste. As projeções desaparecem se forem arremesso, mas se falhar, será eliminado sem pontuação al-
atingidas ou ao final da rodada. A tabela abaixo mostra guma.
todas aquelas possíveis, a quantidade de dados (Qd.) em
que aparecem. A DF necessária para os acertar e quantos
pontos fornecem.

Qd. Nome DF Pontos


1 Cacto 5 10
”Queria que pudessemos esquecer de tudo e só nos
2 Balão 6 15
divertir!” – Aerith
3 Avião 7 20
4 Fantasma 8 30
5 Estrela 9 50
6 OVNI 10 70

Durante o passeio, cada jogador deve anotar a quanti-


dade de pontos que conseguiu e depois da 5º rodada ter
terminado, cada um deles recebe os seguintes prêmios
baseados em sua pontuação.

Pontuação Prêmio
Menor que 25 Poção
de 25 a 50 DEF+
de 50 a 75 Super poção
de 75 a 100 Amuleto Moogle
Maior que 100 Fita de cabelo

Queda de braço é uma competição de força que custa 1


GP por participante. Ele é jogado por uma única pessoa
que enfrenta três campeões, um após o outro, em uma
disputa de queda de braço. O estado da disputa é regulada
numa escala de +3 a -3, o jogador vence ao alcançar +3,
já o oponente, -3. Esta pontuação representa o ângulo do
braço dos competidores, que começam em 0. O jogador
e o MJ, que será o campeão, fazem testes opostos até
que um lado vença a disputa. A cada teste, a pontuação
aumenta em 1 se o jogador obter um resultado maior, do
contrário, reduz-se em 1. Jogadores com grande força ou
habilidades atléticas têm vantagem nesse teste, enquanto os
campeões têm bônus simples baseado em sua experiência
no esporte. Após derrotar um campeão, o valor do prêmio
Super Enterrada é um jogo de basquetebol que custa 2 GP final é aumentada e o jogador pode decidir se avança para
por jogador. Todos os participantes ficam num ponto deter- o próximo campeão ou se para e recebe seu prêmio. Se
minado, em frente à máquina e lhes são dadas bolas para avançar, ele não recebe o prêmio caso perca a partida. A
que sejam arremessadas no aro. O jogo funciona rodada a tabela abaixo lista todos os campeões, o bônus que possuem
rodada, e em cada uma delas, cada participante faz um ar- para testes e o prêmio que garantem ao serem derrotados.
remesso. Um teste de DF 6 decide se acertou ou não. Per-
sonagens com boa coordenação têm vantagem. Para cada Campeão Bônus Prêmio
sucesso consecutivo, o prêmio do jogador é aumentado em Marombeiro +1 2 GP
1 GP. Aquele que errar o arremesso é eliminado do jogo, re- Sumô +2 5 GP
cebendo o prêmio em GP conseguido até então. Após 3 roda- Lutador +3 10 GP
das bem sucedidas, o jogador recebe uma Chance em dobro,
Mestre de jogo – Gold Saucer 65
Ataque Torpedo é um jogo de batalha submarina que custa 2
GP por jogo. O jogo pode ter até 3 jogadores, podendo dividir
as 3 possíveis ações do submarino entre si. Ataque Torpedo
é parecido com um combate e os jogadores tem que derrotar
todos os submarinos inimigos enquanto se asseguram de se
manterem intactos. Uma partida é jogada em várias rodadas
e em cada uma delas o submarino dos jogadores pode reali-

.
zar 2 das 3 seguintes ações:
Movimento: role 1d. O resultado multiplicado por 10 é
a quantidade de unidades que você pode se mover nessa
rodada.
Batalhador é um jogo que custa 1 GP para se jogar. O . Disparo: escolha um submarino inimigo dentro de 30u.
jogo funciona com um único jogador que encara até quatro Faça um teste de DF 7 e se for bem sucedido, o alvo é
destruído.
lutadores, um a um, todos jogados pelo MJ. Uma disputa é
jogada em várias rodadas e em cada uma delas, os comba- . Sonar: faça um teste de DF 7 e se for bem sucedido, todas
tentes podem escolher uma de 3 ações: Golpe baixo (GB), as minas dentro de 50u são reveladas.
Golpe médio (GM) e Golpe alto (GA). O jogador pode decidir Os submarinos inimigos agem após os jogadores, eles podem
à vontade, qual ação executar e então o MJ rola 1d para disparar da mesma maneira e se mover a uma distância de
determinar a ação do oponente. GA vence GB, GM vence até 30u, mas eles não são afetados por minas. O submarino
GA e GB vence GM. Se ambos executarem a mesma ação, dos jogadores pode sobreviver até 3 de dano, ser atingido por
elas se cancelam. O vencedor da rodada ganha 1 ponto e o um inimigo ou se mover sobre uma mina causa 1 de dano.
primeiro a receber 3 pontos vence a disputa. Após derrotar Use um mapa parecido àquele abaixo para visualizar o jogo.
um lutador, o prêmio final é aumentado e o jogador pode
decidir parar e o receber ou desafiar o próximo lutador mais
100u
forte. Se continuar, o jogador não ganha prêmio algum
caso perca. A tabela abaixo mostra todos os lutadores, Obstáculo
quais ações dependem de qual resultado e os prêmios ao
derrotá-los.

Lutador Ações Prêmio


Zell 1-4: GB, 5-6: GA 2 GP Inimigos
Sabin 1: GB, 3-5: GM, 6: GA 5 GP
100u

Tifa 1-2: GB, 3-4: GM, 5-6: GA 10 GP


20u
| |
Minas

”Quase... Merda! Sem cigarros... está claro que você pre-


cisa de muito dinheiro. Por favor, não fale comigo agora. 10u
| |
Estou tão entretido com isso.” – Visitante
Jogador

No início do jogo, espalhe os submarinos do inimigo e dos


jogadores, assim como possíveis obstáculos no mapa. Além
disso, determine a posição das minas, mas as mantenha em
segredo até que sejam ativadas ou detectadas pelo sonar.
Antes de iniciar o jogo, os jogadores podem escolher um dos
3 níveis de dificuldade, que determinam a quantidade de
minas e submarinos inimigos, assim como o prêmio recebido
em caso de vitória.

Dificuldade Inimgos / Minas Prêmio


Fácil 1/2 Matéria negra
Médio 2/4 Materia esfregão
Difícil 3/6 Grampo dourado
Mestre de jogo – Gold Saucer 66
Resultado Prêmio
1 10 GP
2 Pena de Fênix
3 Matéria de aviso
4 Elixir
5 Matéria debandada
6 Sandália alada

Corrida de chocobo é um jogo de corrida cuja entrada custa


2 Gp por jogador. Cada jogador é um jóquei na corrida e
podem escolher uma das seguintes Chocobos fornecidas
pelo parque ou usar alguma própria. O MJ adiciona e joga
com os participantes restantes na corrida até que haja 5
competidores no total.

Chocobo Fôlego Agilidade


Eco 4 5
Cinco 5 4
Rex 6 3
Cody 7 2
Jogo de Neve é um jogo de snowboard que custa 1 GP por
Jesse 8 1
jogador. Ele funciona com vários jogadores que correm
abaixo numa pista de ski tentando alcançar a maior pontua-
ção. Ela começa em 0, coletar balões a aumenta, enquanto
Uma corrida consiste em várias rodadas e durante cada esbarrar em obstáculos, a reduz, por isso a pontuação pode
uma delas, cada participante realiza um teste de arrancada ser negativa. O jogo tem até 7 rodadas e no começo de cada
para determinar a distância percorrida. Eles somarão uma delas, o MJ rola 3d, um dado após o outro, a fim de
continuamente os resultados de seus testes à pontuação determinar os objetos nas 3 pistas em frente aos jogadores
final, o primeiro a superar 50 pontos vence. A pontuação da esquerda à direita. A tabela abaixo mostra os possíveis
de cada um deles deve ser anunciada ao final de cada objetos baseados no resultado do dado e seus efeitos, ao se
rodada e registrada. Se mais de um participante alcançar colidirem com eles.
a linha de chegada na mesma rodada, aquele com a maior
pontuação vence. O teste de arrancada realizado a cada Resultado Objeto Efeito
turno é modificado da seguinte maneira: 1-2 Nada –
. O resultado de cada arrancada é reduzido pela diferença 3 Boneco de neve - 1 ponto
entre o Fôlego da Chocobo e sua fadiga atual. Todos co- 4 Rocha - 2 pontos
meçam com 0 de fadiga e ganham 1 ponto ao final de cada
5 Balões vermelhos + 1 pontos
rodada. Por exemplo, se uma Chocobo tem fadiga 10 e
Fôlego 8, o resultado do teste será reduzido em 2, mas 6 Balões azuis + 2 pontos
se ela tivesse 10 ou mais de Fôlego, não receberia pena-
lidade alguma. Esta redução não pode fazer com que a
Depois de aprender sobre os objetos em frente a eles,
arrancada caia abaixo de 0.
. Antes de cada teste, um participante pode decidir realizar
cada jogador pode decidir entre 1 de 3 ações:
. Mova-se à pista da esquerda ou à da direita: faça um
uma ação de disparada. Neste caso, ele ganha Vantagem
teste de DF 6, se for bem sucedido, mude uma pista, do
no teste de arrancada, mas também, um ponto de fadiga
contrário, fique na atual.
extra. Na corrida, você pode disparar somente uma quan-
tidade de vezes igual à Agilidade da Chocobo.
. Mova das pistas à esquerda ou àdireita: faça um teste de
. Os personagens que são particularmente bons em lidar
DF 8, se for bem sucedido, mude duas pistas, do contrário
fique na atual.
com Chocobos têm Vantagem nos testes de arrancada.
. Saltar: faça um teste de DF 8, se bem sucedido, evite o
obstáculo a sua frente e ganhe 1 ponto. Se falhar, co-
Quando a corrida termina, o vencedor rola 1d e recebe o lida com ele e perca 1 ponto. Você pode usar essa ação
prêmio baseado no resultado. mesmo se não haver objetos a frente.
Mestre de jogo – Gold Saucer 67
O jogo funciona em 7 rodadas e durante cada uma delas, em
Os personagens que são particularmente bons em coorde- primeiro lugar, todos os jogadores agem e então os motoci-
nação ou têm experiência com snowboards, têm Vantagem clistas hostis. Os jogadores começam com 3 PV e os inimigos
nesses testes. Após todas as ações serem realizadas, avalie com 1 PV, ao ser reduzido a 0 PV, o motociclista é removido
em quais pistas que cada jogador terminou e com quais do jogo. Durante um turno, cada um pode fazer um movi-
objetos colidiram, ou não, para anotar a pontuação antes mento e realizar um ataque:
do inicio da próxima rodada. Ao fim da 7º rodada, todos
os jogadores alcançam a linha de chegada a depender de . Movimento: mova-se a uma pista à esquera / direita ou
sua pontuação, cada um deles recebem um dos seguintes uma fila à frente / trás. se a posição não estiver ocupada
prêmios. por um obstáculo ou outro motociclista. Também é pos-
sível ativar o turbo da moto. Neste caso, faça um teste de
Ponruação Prêmio DF 8, se for bem suceiddo, você pode realizar dois movi-
<3 Medalha de participação mentos nesse turno, se falhar, não pode se mover. Os
3-4 Super poção personagens que sejam particularmente bons em dirigir
veículos recebem Vantagem neste teste
5-6 Pin de segurança
7-8
>8
PV+
50 GP
. Ataque físico: faça um teste de DF 6, se bem sucedido,
um moticiclista que estiver a 1 movimento de distância,
sofre 1 ponto de PV.

. Ataque â distância: faça um teste de DF 8, se bem suce-


dido, um motociclista que esteja a 2 ou menos movimen-
tos de distância, sofre 1 PV de dano.

No início de cada rodada, role 1d para cada jogador que ainda


estiver no jogo. Baseado no resultado, ponha os seguintes
itens em qualquer posição aberta à sua escolha: 1-2: nada,
3: motociclista vermelho, 4: motoqueiro azul, 5-6: obstá-
culo. No entanto, não ponha qualquer motoqueiro hostil se
já houver a mesma quantidade deles que a de jogadores. Os
motoqueiros vermelhos e azuis são controlados pelo MJ e se-
guem as mesmas regras que os jogadores, mas os vermelhos
só podem realizar ataques à distância enquanto os azuis, so-
mente ataques físicos. Todos os obstáculos seguem as mes-
Moto-G é um jogo de moto em que os jogadores são mas regras e o MJ é livre para escolher a aparência deles,
perseguidos por motociclistas hostis numa auto estrada podendo ser bloqueios ou veículos. Sempre que um joga-
e têm que lutar para conseguir escapar. O jogo pode ser dor terminar seu turno com um obstáculo na mesma pista
jogado por vários jogadores pelo custo de 1 GP por jogador. em frente a ele, ele tem que fazer um teste de DF 6, se bem
A auto estrada tem 4 pistas e o foco é sempre colocar 3 sucedido, ele salta o obstáculo, mas se falhar, sofre 1 PV de
filas, assim haverá 12 posições no total, onde motociclistas dano. Motoqueiros inimigos esquivam de todos eles auto-
e obstáculos podem ser colocados no momento certo. A maticamente. No fim de cada rodada, todos os motoqueiros
ilustração abaixo mostra como o mapa pode se parecer ficam em suas posições e todos os obstáculos desaparecem,
durante o jogo. enquanto são deixados para trás do campo de visão. Cada jo-
gador que sobreviver até o fim da 7º rodada, ganha o prêmio.
Cada vencedor rola 1d e dependendo do resultado, recebe
Jogador Obstáculo um dos seguintes prêmios.

Resulto Prêmio
1 Suporte de item
2 5 GP
3 Super Éter
Inimigo
4 Pena de Fênix
5 Matéria alerta
6 Matéria bomba
Mestre de jogo – Encicolpédia de Ivalice 68
”Nomes não importam. O que importa é como você vive de RPG estratégicos, com suas próprias características e
sua vida.” – Ramza Belouve convenções, já estabelecidas por vários outros jogos que
vieram antes, como Shining force, a série Langrisser e Tactics
ogre. Por isso e para celebrar o aniversário de 20 anos
do lançamento original no Japão deste clássico cult, esta
enciclopédia nasceu.

O Final Fantasy Tactics usa um grid de batalha isométrico


e tri-dimensional. Essa diferença em funcionalidade gerou
um tipo de jogo que estava mais aparentado ao xadrez, do
que com o combate linear para frente e para trás, tradicional
dos outros jogos da franquia. Ao invés de ter seis persona-
gens que eram centrais para a trama, que se juntavam ao
seu grupo após um período, você tinha um único persona-
gem principal que ocasionalmente se juntaria, pela história,
a outros personagens importantes, que partiriam e se jun-
tariam novamente às exigências da trama. Normalmente,
grande parte de seu grupo de aventura era composto por
personagens intercambiáveis e sem roteiro, cuja aparência
mudaria completamente a depender de qual profissão lhes
fosse selecionada. A progressão delas neste sistema é bem
parecida àquela dos jogos de Final Fantasy antigos, na qual
havia várias profissões para se escolher, mas fundamental-
mente diferente em como cada uma delas seria desbloque-
ada. Ao invés de obter cristais que garantiriam certas profis-
sões automaticamente, a você era dada duas profissões ini-
ciais e expandiria às demais a partir delas. O progresso de
sua profissão revela outras e se você ganhar vários níveis em
várias delas, a experiência acumulada pode revelar uma ou-
A Encicolpédia de Ivalice é um documento que compreende tra. Este sistema envolve muita alternância de profissões e,
o cenário do jogo eletrônico Final Fantasy Tactics. Ela inclui é claro, uma pequena quantidade de mapeamento de classe
muitos detalhes sobre sua história e geografia a fim de lhe para determinar qual profissão desbloqueia qual.
ajudar a criar suas próprias aventuras nesse mundo. Este
suplemento é uma versão atualizada da original, escrita por
Bruno Carvalho, Paul (Papa Quackers) e Hywel Williams em
”Os melhores caminhos, nem sempre levam aos melhores
2017, incluindo regras para o sistema de jogo de interpre-
resultados.”
tação de Final Fantasy 4º edição (FFRPG 4e). O conteúdo
– Delita Hyral
e ideias apresentadas nesta versão da enciclopédia, é um
sistema agnóstico e, assim sendo, aplicável a outros RPGs de
A estória de Final Fantasy Tactics se desenrola após A
mesa.
guerra dos 50 anos. O reino de Ivalice é abundante em
discrepâncias políticas e econômicas entre as classes alta e
Final Fantasy Tactics (FFT) é um título secundário da baixa. Este problema é composto pela recente morte do rei,
série principal de Final Fantasy. Diferente da maioria de cujo único herdeiro é uma criança e a necessidade de um
títulos secundários, esse conseguiu ser um grande jogo, regente para governar em seu lugar. As pessoas estão entre
tendo recebido aclamação universal após seu lançamento o príncipe Goltana e o príncipe Large, conhecidos como o
e a opinião crítica sobre ele só tem melhorado ao longo Leão Negro e o Leão Branco, respectivamente. Isto leva à
do tempo. Este é o primeiro jogo da série de Final fantasy trama principal do jogo, conhecida como A guerra do Leão,
tactics, lançado no Japão em Junho de 1997 e nos Estados na qual você toma o papel de Ramza Beoulve.
Unidos, em Janeiro de 1998. O jogo combina elementos da Como implica o nome, A guerra do Leão foram conflitos
temática da série de jogos eletrônicos de Final fantasy, com entre os dois príncipes na tentativa de se tornarem o
um motor de jogabilidade e sistema de batalha diferente regente. Ramza é um jovem nobre que participa de muitos
daqueles anteriormente vistos na franquia. Em contraste momentos da guerra, descobre as maquinações e corrupção
aos outros títulos da série da era 32-bits, esse título usa escondidas dentro da mais poderosa igreja e acabar por
um campo 3D jogável, rotativo e isométrico, com sprites de entender a súplica das pessoas comuns. Ele foi um fator de-
personagens em bitmap. Para muitos jogadores de Final cisivo na resolução da guerra, embora ativamente apagado
fantasy, este representou sua primeira incursão nos jogos da história.
Mestre de jogo – Encicolpédia de Ivalice – História 69
O início (10.000 B.C. – 2.000 B.C.) incluem a caverna de Matoya, a torre de babel, a torre
Durante este período, estimado de 10.000 a 2.000 B.C. no miragem e, é claro, o Palácio de Ronan. O império de
calendário Ajoriano, a maioria da humanidade vivia na costa Ronan foi o primeiro país a desenvolver a linguagem escrita,
sudoeste do que viria a ser conhecida posteriormente como com Mizuno, seguindo com sua própria logo em seguida, a
Kaladis. A maioria das pessoas deste tempo eram tribos conhecida Nihonjin.
simples de caçadores-coletores. À medida em que chegava
ao seu fim, no entanto, a metalurgia foi desenvolvida
assim como o estudo básico sobre magia. Infelizmente, há
pouquíssimos registros deste período. Parcialmente graças
à falta de linguagem escrita, a qual foi primeiro desenvolvida
durante o império Ronan, embora haja raras ruínas deixadas
para trás, que têm sido encontradas em diversas partes de
Kaladis. Durante este período, os países que mais tarde se
tornariam Kaladis e Mizuno, foram primeiros estabelecidos.
Ivalice, Romanda e Ordalia foram primeiro estabelecidas
durante o império Ronan.

A era do mito (700 B.C. – 50 B.C.)


Em seguida à derrocada do império de Ronan, os territórios
estilhaçados em quatro países separados: Melmond, o reino
de Barron, o reino de Kushuka e o império Palamecian.
Assim como seu antecessor, essas quatro nações cobriram
toda Ivalice e começaram a fazer estradas até as áreas que
viram a se tornar Romanda e Ordalia posteriormente. Este
período é amplamente conhecido como a era do mito, em
parte devido à quantidade de ruínas fantásticas deixadas
para trás, assim como, o nível de tecnologia desenvolvido.
Reino de Barron era um reino cujo poderio militar rivalizava
muitas das outras nações durante a era do mito. Barron
mantinha uma grande quantidade de cavaleiros de elite,
assim como, as tanto conhecidas armada de aeronaves.
O império Ronan (2.000 B.C. – 700 B.C.) Barron cobria muito do que se tornaria Gallione, Fovoham e
A história data a primeira civilização de fato como sendo Lesalia ocidental. Comparado aos seus vizinhos, o Reino de
o império Ronan; este que cresceu de uma humilde vila Kukusha era o centro de comércio e mercadores de todas as
campestre, próxima a Zeltana, até um enorme império que partes ali iam para vender suas mercadorias. Infelizmente,
cobria a maior parte do que se tornaria Ivalice e partes de para o próprio país, sua nobreza governava com mão de
Romanda e Ordalia, próximo ao seu fim, que foi estimado ferro e pouca preocupação para com as pessoas. Após anos
entre 700 e 600 B.C.. Não muito é conhecido sobre esse de abuso dos cofres da nação, a família real foi destronada
império misterioso, salvo que dominaram o uso da magia, por uma enorme revolução. No mapa moderno, Kukusha
mesmo se comparado ao nível usado pelos mais poderosos ocuparia muito da Lesalia central e a maioria de Zeltania.
magos atuais. Ainda mais misteriosa é a causa de sua Assim como seus vizinhos, o Império Palamecian tinha uma
derrocada. O palácio de Ronan, o centro do império, esteve especialidade, chamada de tecnologia. Ele foi o primeiro a
de pé até sua descoberta durante A guerra do Leão, um desenvolver as aeronaves e manter uma frota que era equi-
mito em si. Várias ruínas importantes originadas desta era, valente à armada de Barron. Além das aeronaves, Palamecia
Mestre de jogo – Encicolpédia de Ivalice – História 70
também foi o primeiro a desenvolver armas de fogo e usar
munições mágicas, assim como seus ”Golens de guerra”,
poderosos robôs usados como primeira linha de soldados e
guardas. O império cobria o que se tornaria Lionel. Muitos
historiadores acreditam que sua capital está bem abaixo
da Cidade mecânica de Goug. palamecia também foi o
primeiro a desenvolver dispositivos movidos a vapor, além
dos primeiros a desenvolver a ciência das magitec, que
envolve a fusão entre magia e máquina. Melmond era uma
nação isolada no longínquo oriente, a qual mais tarde se
tornaria Ordalia. Mais do que os outros países, Melmond
abraçou o estudo da magia totalmente, apoiando academias
dedicadas a ensinar as artes arcanas à alunos interessados.
Outros estudos como história, filosofia e literatura também
eram bastante populares entre seus cidadãos. Infelizmente,
Melmond era considerada por muitos de seus vizinhos
como sendo parceiros das forças de Lucavi, devido ao seu
poderia mágico. Assim como o império Ronan antes deles,
todos os quatro reinos da era do mito foram destruídos sob
circunstancias desconhecidas. A Brava estória do Zodíaco
primeiro surgiu durante esta era. Para aqueles que não a
conhecem, a Brava estória do Zodíaco é uma lenda sobre
um rei maligno que obteve os poderes de Lucavi, a cerca do
ano de 500 B.C.. Mas Lucavi matou o rei e causou grande
destruição pelo mundo. No fim, um pequeno grupo de 12
heróis se juntaram e usaram as sagradas pedras do zodíaco
para se tornarem os Bravos Zodíacos. Eles conseguiram Vida e morte de Santo Ajora (50 B.C. – 1 B.C.)
derrotar Lucavi e supostamente restauraram a ordem. Após O calendário Ajoriano começa seu primeiro ano com a morte
a derrota do inimigo, o Sacro império de Ydoran foi fundado, do Santo Ajora e o início do Cataclismo. No momento em
emergido das ruínas do velho reino de Barron. O império que Ajora Glabados surgiu, três dos quatro impérios da era
participou de diversas guerras, eventualmente derrotando e do mito já haviam sido conquistados pelo Sacro império de
conquistando tanto Palamecia quanto Melmond. Ydoran, e o império de Kukusha era somente outro estado
resistindo ao poder de seus vizinhos. As terras que uma vez
foram Melmond, jaziam abandonadas e desoladas, onde os
refugiados das guerras santas, que viriam a seguir o surgi-
mento da igreja de Glabados, somente se estabeleceriam
novamente, vários séculos depois. Quando Ajora Glabados
era jovem, um dia ele apareceu, andou até um poço e
profetizou que ”logo, a calamidade cairá sobre esta terra.
Estou agora, selando este poço e ninguém poderá beber
dele.”Vários dias depois, a ”Morte negra”assolou Zeltenia.
As pessoas que beberam do poço contaminado ficaram
doentes e morreram uma após a outra. Entretanto, somente
as famílias que acreditaram nas palavras do Santo Ajora
sobreviveram e não sucumbiram à doença. Desde então,
Santo Ajora foi venerado como a ”Criança milagrosa”ou ”O
filho de Deus”. Logo após estes eventos, a palavra de um
novo messias se espalhava, aquele que guiaria Ivalica para
fora do caos nascido dos anos de guerra. Ao Santo Ajora
chegar aos 18 anos, ele já tinha ganhado uma comunidade
de seguidores devotados. Assim como nos anos passados,
outro rei ambicioso tentou invocar Lucavi. O imperador
havia criado um exército imenso na esperança de garantir
toda Ivalice sob o controle do Sacro império de Ydoran. Mais
uma vez, um novo grupo de Bravos Zodíacos foi criado e
unido pelo Sto. Ajora a fim de derrotar o novo Lucavi. A
despeito de sua crescente fama, Ajora havia feito muitos
inimigos. O Sacro império de Ydoran temia sua ascensão ao
Mestre de jogo – Encicolpédia de Ivalice – História 71
poder; Temiam sua pregação da vinda de Deus. O fé do Clero do acordo, Limberry foi anexada a Ivalice. Apesar do fim da
de Pharism era a religião predominante e mesmo tendo guerra de canetas entre as nações remanescentes, uma nova
grande influência, temiam o poder de Ajora. A conclusão é guerra fria se desenvolveu entre os seguidores restantes do
óbvia. Santo Ajora foi capturado com uma dica secreta de clero de Phara e a recém formada igreja de Glabados. Como
Germonik, seu 13º apóstolo. Ele foi executado no campo o Pharism foi enfraquecido graças à tragédia que levou
de execução de Golgollada. No entanto, como era o ”Filho à destruição do império de Ydoran, a igreja de Glabados
de Deus”. A ira divina caiu sobre Pheisias e o Cataclismo se não teve dificuldades ao expulsar o clero de Phara e seus
iniciou, uma série de fenômenos vulcânicos e sísmicos que seguidores de Ivalice. Eles iriam, ao longo dos próximos 300
chocaram o mundo pelos próximos 25 anos. O Cataclismo anos, ajudar a criar a nação de Ordalia, ao leste. A igreja de
era em geral, assumido como sendo a causa por trás da Glabados, durante seus primeiros 1.000 anos de existência,
perda da maioria das tecnologias avançadas de Ivalice, foi muito poderosa. Graças à sua mão de ferro, ajudou a
embora o jogo nunca tenha afirmado isso. Também destruiu criar várias facções dissidentes diferentes de sua religião,
as últimas duas raças, os ”alados”(possivelmente os aegyl), incluindo a igreja de Argades, a qual se tornaria a religião
os moogles (como dito no Matagal de Siedge) e na Cidade oficial do império de Romanda.
mecânica de Goug e, caso o mito de ivalice seja verdade,
ameaçou a humanidade, levando alguns a acreditarem
que isso foi o responsável pelo desaparecimento das raças
não humanas de Ivalice. O afundamento de Mullonde,
envolvendo o afogamento de um estado inteiro da península
Ivaliciana, também se relaciona a isso. O Cataclismo criou
um continente flutuante, destruiu Eureka e a fortaleza dos
julgamentos. Segundo a lenda, o herói rei, Mesa, salvou a
humanidade de seus efeitos.

A guerra dos cinquenta anos (1113 A.C – 1163 A.C.)


Em 1113, o rei Denamda II governou Ivalice, enquanto o
rei Devanne III, o reino vizinho, Ordalia. Três ordens de
cavaleiros defendiam Ivalice: a Ordem de cavaleiros do céu
nortenho, liderado pelo pai de Ramza, Barbaneth Beoulve,
a Ordem de cavaleiros do céu austral, liderados por Cidolfus
orlandeau e a Ordem de cavaleiros do céu oriental, liderados
por Goffard Gaffgarion. Gustav Margiff e Weigraf Folles
serviram à Ordem do céu nortenho. Conflitos surgiram em
A Ascêncão da igreja de Glabados (25 A.C – 1112 A.C.) Zelmonia, uma província uma vez independente, próxima à
Em seguida à morte do Sto. Ajora, seus apóstolos restantes borda de Ivalice e agora sob o comando Ordaliano. A cerca
estabeleceram uma nova igreja em seu nome e homônima a de um século atrás, Ordalia invadiu e anexou Zelmonia.
este: a Igreja de Glabados. Logo após seu estabelecimento, Ivalice secretamente provia meios para enfraquecer Ordalia;
ela foi capaz de cooperar com nações em guerra, que sur- Entretanto, os nobres de Zelmonia decidiram em segredo,
giram após o Cataclismo e o subsequente colapso do Sacro peticionar pela intervenção direta do rei Denamda. O rei
império de Ydoran, em um tratado de paz que estabeleceu a Devanne III morreu sem nomear um sucessor. Seu primo
família Atkasha como os governantes de Ivalice. Como parte Varoi VI foi então nomeado, mas o rei Denamda II procla-
Mestre de jogo – Encicolpédia de Ivalice – História 72
mou a si mesmo como o herdeiro de direito, sendo tio de entre os reinos aconteceu em Zeltenia, e embora os cavalei-
Devanne, e declarou guerra contra Ordalia. O rei Denamda II ros das ordens tenham lutado bravamente, Ordalia venceu e
liderou o exército de Ivalice em direção à capital de Ordalia, ocupou a província. Ivalice e Ordalia concordaram em uma
Viuria. No caminho, os cavaleiros das três Ordens lutaram paz mútua, embora diga-se à boca pequena que na realidade
valentemente, vencendo batalha após batalha. À medida Ivalice se rendeu. Após a guerra dos cinquenta anos, Ivalice
que se aproximavam da fronteira de Ordalia, o rei Denamda sofreu uma grande perda na medida em que pessoas nutriam
II adoeceu e morreu logo em seguida, nunca sendo capaz de péssimos sentimentos e dessatisfação quanto aos nobres e a
retornar ao seu reino. O exército Ivaliciano ficou confuso e família real, que os colocaram numa guerra sem sentido. Fa-
perdido devido à morte de seu líder e Ordalia aproveitou a zendeiros realizaram motins e se revoltaram, além de muitos
oportunidade para fortalecer o seu próprio e defender suas viraram a casaca para se juntar à Brigada cadáver. A eco-
fronteiras. nomia de Ivalice sofreu, como os pagamentos não poderiam
ser dados aos cavaleiros que lutaram na guerra devido aos
gastos com armas e defesas. Muitos deles foram dispensa-
dos do exército e com menos comida e dinheiro, havia alto
desemprego e deslealdade para que as facções governantes
crescessem. Os dois filhos do rei Ondoria morreram, fazendo
com que ele adotasse sua irmã mais nova, a princesa Ove-
lia, como sua filha. Logo após, a raina Louveria deu à luz
o príncipe Orinus, causando um conflito sobre quem deve-
ria ser o sucessor do rei, preparando o campo para a Guerra
dos Leões. Os rumores da fraca saúde do rei Ondoria se es-
palham. Desde seu colapso, durante a celebração de nasci-
mento do príncipe Orinus, ficou óbvio que ele estava perto
da morte. Seus conselheiros, o conselho de mordomos, de-
ram notícias que o rei estava melhorando, mas o povo co-
nhecia a verdade. Logo os rumores vazaram de que a rai-
nha Louveria e outros nobres discutiram sobre sua sucessão.
Goffard Gaffgarion foi dispensado do Céu oriental, e Gustav
do Céu nortenho, ambos acusados de má conduta durante a
guerra. Gaffgarion se voltou à vida de mercenário, clamando
lealdade à quem pagar mais.

A guerra foi feroz, alcançando um impasse. Um sucessor ao


Denamda II, o Denamda III, foi rapidamente entronado para
substituir seu pai. Durante o impasse, os exércitos d eRo-
amnda cruzaram o estreito de Rhana numa invasão à Ivalice.
Romanda era uma nação militar, liderada por um parente de
sangue do rei Varoi VI. O rei Denamda IV e seu exército Iva-
liciano seguraram a invasão com o auxílio do governante de
Fovea, o grande Duque Gerrith Barrington e seu esquadrão
de assassinato, o Khamja. Após três anos de luta, Romanda
recuou. O rei Denamda IV foi um guerreiro destemido, que
liderou seus exércitos em batalha pessoalmente, contra as
forças de Romanda e Ordalia combinadas. O surto da Morte
Negra dentro de Roamnda também levou a sua retirada. As-
sim sendo, Ivalice continuou em guerra contra Ordalia. De-
namda IV morreu subitamente, acredita-se que assassinado
e foi sucedido pelo rei Ondoria Atkasha III, embora o rei foi
um homem de mente fraca e inapto para governar, por isso
todas as suas decisões eram feitas pela rainha Louveria. O
governante de Ordalia, Varoi VI, também faleceu e foi subs-
tituído pelo príncipe Lennard. Devido à fraqueza de Ondo-
ria, Ordalia forçou Ivalice a cessar a luta. A última batalha
Mestre de jogo – Encicolpédia de Ivalice – História 73
A Guerra dos Leões (1164 A.C – 1166 A.C.) Limberry, que era em geral pró Ordem austral, e Lesalia
A Guerra dos Leões foi lutada entre a Ordem dos cavaleiros propriamente dita. A batalha foi inconclusiva, mas dentro de
do céu nortenho, do Duque Larg, sob a bandeira do leão três meses, as causalidades alcançaram 40.000, minando o
branco e a Ordem de cavaleiros do céu austral, do Duque pouco suporte popular que a guerra já tinha. Por volta desse
Goltanna, sob a bandeira do leão negro. O rei Ondoria tempo, a rainha Louveria e o chanceler Glevanne foram
Atkasha III morreu devido à Morte Negra quando o seu acusados de sequestrar a princesa Ovelia, a fim de permitir
herdeiro, o príncipe Orinus, tinha apenas 2 anos. Um que o duque Larg ascendesse ao trono. Além disso, a fome
regente foi solicitado para governar no lugar do príncipe e assolou Zeltennia, Limberry, Galionne e Fovoham devido à
ambos os duques, generais condecorados da Guerra dos seca, causando mortes por inanição em massa entre os civis.
cinquenta anos, foram nomeados como regentes. Uma das As perdas mantidas pelo Céu austral pioraram pela batlaha
principais razões por trás da guerra foi a de que, o cisão entra das planícies de Fusse, na qual o marquês Elmdore foi morto
a rainha Louveria e os nobres de Ivalice. Ela era considerada por uma flecha perdida. Ele foi possuído pelo Lucavi Zalera
como uma rainha maluca pelo poder, que desejava seu e lutou pelos cavaleiros templários na batalha do castelo
descendente no trono para que assim ela pudesse governar Riovanes. Apesar da morte de soldades incontáveis, a guerra
o reino. O Conselho dos nobres, a fim de evitar que ela chegou a um impasse.
reivindicasse influencia pelo reino, apontou o duque Goltana
como seu candidato preferido à regência.

O Céu nortenho planejou partir para um ataque de


tudo ou nada ao Forte Besselat, planejando tomar e usá-lo
como base do qual eles poderiam fomentar guerra total
contra os suprimentos de comida da Ordem austral. A
batalha decisiva da guerra foi a batalha do Forte Besselat,
na qual Ramza Beoulve interveio abrindo as comportas da
barragem, levando a batalha a um cessar indecisivo. Barich
Fendsor, um dos cavaleiros templários, liberaram veneno de
fungo de musgo no ar, enfraquecendo severamente ambos
os lados. Na confusã, ambos os duques foram assassinados
A primeira grande batalha da Guerra dos leões, a bata- por seus respectivos traidores, Larg por Dycedarg Beoulve e
lha das planícies de Lesalia, foi um ataque massivo de Goltanna por Delita Heiral. Como originalmente planejado,
cavaleiros de Chocobo, de Gallione nas planícies do sul da a igreja ofereceu mediadores. Apesar da perda de ambos
Cidade real de Lesalia, onde o palácio real foi construído. O os líderes das Ordens, seus exércitos ainda eram fortes e
céu austral foi expulsa da cidade e forçada a suas fortalezas reticentes à ideia. Isto pode ter sido a causa da intervenção
de Forte Besselat e o Castelo Limberry. A vitória levou de Ramza, ao passo que sem isso, ambos os lados teria
ao planos da Ordem austral a na maioria girar em torno sofrido grandes perdas se a comporta não tivesse sido
de um ataque à Lesalia, ao enviar um exército liderado aberta. Ramza Beoulve viajou com seus companheiros ao
por Cidolfus Orlandeau para tomar a cidade, mas foram monastério Orbonne a fim de parar os cavaleiros templá-
expulsos. Outra tentativa da Ordem austral atacar Lesalia rios e a trama de Lucavi pela ressurreição de Ulmtima.
culminou na batalha de Groffovia, lutada nas planícies entre Derrotando as forças da igreja que ousaram os parar, eles
Mestre de jogo – Encicolpédia de Ivalice – História 74
foram teleportados para o cemitério de aeronaves abaixo da espalhou por Ordalia e várias províncias orientais de Ivalice,
necrópole de Mullonde e destruíram Ultima, o alto serafim, após a igreja ter declarado o estado de Nox como de um he-
que desejava destruir Ivalice. O destino deles após esse rético, o padre começou a juntar uma quantidade de segui-
feito é um mistério. A guerra finalmente terminara com dores considerável. Sentindo a oportunidade de tomar ter-
os dois lados combalidos. Com os dois duques mortos, a ras e riquezas da igreja, vários barões e condes declararam
rainha Louveria aprisionada no Forte besselat, o alfo Con- sua conversão a esta nova interpretação da fé de Ajora e de-
fessor Funebris assassinado, Dycedarg abatido e Orlandeau ram abrigo aos novos convertidos. Enfraquecido pelos even-
desaparecido, acreditado como morto, Delita Heiral se tos da Guerra do leão, Glabados estava incapaz de evitar a
aproveitou da situação para clamar que ele havia resgatado ascenção dos alto proclamandos Ajoranos e esta divisão re-
a princela Ovelia, casando-se com ela e se tornando o rei de ligiosa se manteve crescendo pelos próximos 80 anos. Em
toda Ivalice. A igreja de Glabados engenhou a guerra para contraste, o governo da dinastia Heiral se provou ser infe-
que ela pudesse ser o centro de tudo após ambos os lados liz em manter o poder centralizado e teve que fazer várias
estarem enfraquecidos devido à exaustão. O alto confessor concessões à nobreza a fim de manter sua posição como rei
Marcel Funebris, desejou para a igreja ganhar o poder de Ivalice. Estas concessões aumentaram a decentralização
sobre as terras, secretamente apoiando ambos os lados e do reino, empoderando lordes locais. Em 1240, as tensões
auxiliados pelos seus planos ao trono. A igreja planejou religiosas se tornaram violentas, com as hostilidades entre
destruir os dois leões de dentro e usou as pedras do Zodíaco os seguidores de Glabados e de Ajora, levando a várias es-
para fortalecer seu poderio militar. caramuças de pequena escala, culminando no massacre de
Yardrow em 1243, onde uma multidão matou uma congre-
gação de 500 fiéis Ajoranos durante um ritual religioso. Isto
”Suas ações têm significado somente se forem leais
gerou vários tratados de defesa mútuos entre os novres, cri-
ao seus ideais. ” – Ramza Belouve
ando ambos a Liga Glabados, liderada pelo grande duque Ru-
dolph Barrington de Fovoham e a Liga Ajorana, liderada pelo
marquÊs Henry Elmdore de Limberry. A criação dessas duas
ligas somente aumentou a tensão posteriormente, mas pe-
los próximos sete anos a paz reinou em Ivalice. Em 1250, se
seguida a uma doença severa, o rei Luther Heiral ficou em
um estado de coma. Seu sobrinho, Paul Heiral, que era um
devoto fervoroso da fé de Glabados, foi designado como o re-
gente. Temendo ser perseguido por suas crenças religiosas, a
Liga Ajorana votou por uma guerra de precaução contra o re-
gente, com a intenção de o trocar por outro nobre que fosse
mais simpático com a fé ajorana. Em resposta, a Liga Gla-
bados reuniu suas tropas e isto afundou Ivalice numa guerra
civil.

A cisão de Glabados (1167 A.C. – 1250 A.C.)


Em 1171, a igreja de Glabados executou Orran Durai como
um traidor após escrever os Escritos de Durai. Isto causou
agitação entre os vários padres ordenados e um deles, Kar-
ling Nox, iniciou um movimento em Limberry, o qual clamava
por reforma dentro da igreja, procurando, em suas palavras,
um ”retorno ao verdadeiro caminho de Sto. Ajora”. Isso se
Mestre de jogo – Encicolpédia de Ivalice – Cronologia 75
< 2000 B.C. Os primeiros assentamentos dos caçadores cole- 1133 - 1136 A.C.: Bestrald Larg se alia a Dycedarg Beoulve.
tores se forma. A metalurgia e a magia são descobertas. Wiegraf Folles e Zalbaag Beoulve, filhos do lorde Beoulve,
~700 B.C.: O império Ronan, qu reinou do palácio de Ronan, nascem.
é varrido por uma doença misteriosa. 1137 A.C.: Ordallia força as forças Ivalicianas de volta a Zel-
~600 B.C.: O império Ronan se separa em 4 países: o reino de monia. Décadas de batalhas se seguem entre eles. Louveria
Barron, o reino de Palmecia e o de Melmond. A tecnologia e Larg, filha do duque Larg, nasce.
militarismo se desenvolvem rapidamente. 1139 A.C.: As forças Romandas invadem Ivalice através do es-
~500 B.C.: Lucavi assola o mundo. Um grande herói e seus treito de Rhana. A fortaleza de Ziekden é constrúida. Orran
doze companheiros derrotam o Lucavi, eles se ficam conhe- Durai nasce.
cidos como os Bravos zodíacos. O Sacro império de Ydoran 1142 – 1144 A.C.: Ivalice recupera o controle do castelo de
surge das cinzas do destruído reino de Barron. Riovanner dos invasores Romandos, que recuam de Ivalice.
~200 B.C.: O Sacro império de Ydoran conquista o império O conde Cidolfus Orlandeau se alia ao duque Druksmald Gol-
de Palmecia e Melmond. O monastério de Orbonne é cons- tanna. Agrias Oaks nasce.
truído. 1147 A.C.: O duque Bestrald Larg se torna o general da Ordel
50 B.C.: O Santo Ajora naxe em Bervenia. de cavaleiros do céu nortenho. Delita Heiral nasce.

22 B.C.: O Santo Ajora é enviado como um espião do Sacro 1149 A.C.: Ovelia Atkascha, filha do rei Denamda IV, Alma Be-
império de Ydoran, prega sobre o Paraíso, em segredo junta oulve, quarta criança de Barbaneth Beoulve e Tietra Heiral
as pedras do zodíaco e junta seus 13 discípulos. nascem.
1 B.C.: O Santo Ajora é enforcado no cadafalso d Golgollada 1155 – 1157 A.C.: Zalbaag Beoulve se torna comandante da
pelo Sacro império de Ydoran. Um desastre afunda partes de Ordem do céu nortenho. Ele acolhe sob sua custódia Delita e
Mullonde, formando o mar de coral negro. Tietra. O rei Denamda Atkascha IV de Ivalice morre. Ondoria
III é coroado rei da casa Atkascha. O príncipe LEnnar de Or-
0 B.C.: O Cataclismo acontece. Moogles, pessoas aladas e
dallia invade Zelmonia e Zeltennia. O rei Ondoria III se casa
outras civilizações são varridas. O herói rei, Mesa Rixksen,
com Louveria Larg e ele se torna a rainha.
salva a humanidade. O Sacro império de Ydoran é destruído.
1162 A.C.: Ovelia Atkascha é adotada pelo rei Ondoria III. O
25 A.C.: Os discípulos restantes do Sto. Ajora formam a igreja
pai de Orran Durai é morto à serviço do conde Orlandeau, o
de Glabados, que se estabelece como o maior poderio de Iva-
conde o adota.
lice por muitos séculos.
1163 A.C.: O príncipe Orinus Atkascha, filho do rei Ondoria
150 A.C.: A Cidade de Yardrow é estabelecido.
III, nasce. Ramza Beoulve e Delita Heiral entram na Acade-
~300 A.C.: A igreja de Glabados extende sua influência atra- mia militar de Gariland. O Lorde Barbanth Beoulve é enve-
vés das facções separatistas. Eles expulsão o clero de Phara nenado. Goddard Gaffgarion é expulso da Ordel do céu ori-
de Ivalice, os quais acabam ajudando a criar Ordalia. ental. Veteranos dos Homens mortos são dispensados sem
610 A.C.: A casa Atkascha unifica os sete reinos em guerra, pagamento, eles protestam e formam a Brigada cadáver.
estabelecendo o reino de Ivalice. 1164 – 1166 A.C.: A guerra dos leões se inicia sobre o suces-
1014 A.C.: O reino de Ordalia anexa o estado independente sor do rei Ondoria III entre os cavaleiros do céu nortenho, do
de Zelmonia. duque Larg e a Ordem de cavaleiros do céu austral, do du-
que Goltanna. Ambos são mortos pelos traidores Dycedarg
1108 A.C.: Druksmald Goltanna, filho do duque Goltanna e
e Delita, respectivamente. A rainha Louveria é aprisionada.
primo de Ondoria III, nasce, assim como Cidolfus Orlandeau,
Ramza Beoulve impede um massacre no Forte Basselat e para
filho do conde Orlandeau.
a ressurreição de Ultima pelo Lucavi.
1113 A.C.: Goffard Gaffgarion nasce. O rei Devanne III de Or-
dalia, morre sem um sucessor. O rei Denamda Atkascha II de 1166 A.C.: Delita Heiral se casa com Ovelia Atkascha e é co-
Ivalice, proclama a si mesmo como herdeiro e declara guerra. roado rei de Ivalice. A igreja de Glabados se aproveita da si-
A guerra dos cinquenta anos se inicia. tuação para recuperar seu poder.

1113 A.C: Ivalice conquista Zelmonia. O rei Denamda II 1171 A.C.: Orran Durai escreve os Escritos de Durai e é exe-
morre em Viura, capital de Ordallia. Denamda Atkascha III cutado como um traidor pela igreja de Glabados.
é coroado rei de Ivalice. Batalhas entre Ivalice e Ordallia con- 1173 A.C.: Karling Nox escreve pela reforma da igreja e é de-
tinuam enquanto o rei Varoi VI de Ordallia tenta afastar as clarado como um herético. Muitos nobres de Ordalia e de
forças Ivalicianas de Zelmonia. Ivalice oriental se convertem à nova fé Ajorana.
1127 A.C.: Bestrald Larg, filho do duque Larg e parente do 1243 A.C.: 500 fiéis Ajoranos são massacrados em Yardrow.
Ondoria Atkascha III, nasce. Dycedarg Beoulve, primogênito A liga Ajorana e a liga de Glabados são fundadas. As tensões
do lorde Barbaneth Beoulve, nasce. aumentam de início, mas a paz se estabelece por um tempo.
1129 A.C.: Messam Elmdore, filho do marquês Elmdore, 1250 A.C.: Paul Heiral sucede seu pai como o regente. Te-
nasce, Gustav Margriff e Ondoria Atkascha III, filhos de De- mendo perseguição, a liga Ajorana declara guerra, come-
namda Atkascha IV, nascem. çando com a Guerra da cisão.
Mestre de jogo – Encicolpédia de Ivalice – Geografia 76

Fovoham é um território mais na parte mais ao norte de


Ivalice. Governado pelo grande duque Rudolph Barrington,
é separado da nação militar de Romanda pelo estreito de
Rhana. Fovoham desempenhou um importante papel em de-
ter a invasão Romanda na Guerra dos cinquenta anos, graças
ao grande duque e seus esquadrão de assassinos, os Khamja.
Atualmente, é a principal força por trás da liga de Glabados, e
alguns até mesmo dizem que o regente real, Paul Heiral, nada
mais é do que uma marionete do grande duque. Castelo Ri-
ovanes é o lar e fortaleza do grande duque Barrington. Este
castelo se distingue por suas torres ao estilo Romando. Sua
posição permite não somente uma ótima posição defensiva,
mas também o controle de todas a rotas comerciais através
do norte de Ivalice, como a Montanha Bervenia serve de bar-
reira natural para a movimentação de mercadorias e tropas.
A Cidade murada de Yardrow, também conhecida como a
Cidade fortaleza de Yardrow, é localizada ao leste do castelo
Riovannes e ao norte da Cidade real de Lesalia. É uma cidade
fortificada com alguns séculos de história, protegida por es-
pessas muralhas de pedra para repelir invasores. Esta cidade
é tem um passado importante por ter protegido as partes
mais setentrionais de Fovoham e ao ter imposto uma consi-
derável ameaça aos ataques vindo do estreito de Rhana. Por
séculos, a família real confiou a essa cidade somente o seus
vassalos mais leais, por ser também o principal local para um ”Nossa nação existe somente por causa do povo! Existimos
ataque surpresa contra a capital. por causa deles.” – Cidolfus Orlandu
Mestre de jogo – Encicolpédia de Ivalice – Geografia 77
Gallionne é um ducado no reino de Ivalice. Governado pelo
duque Lestrad Larg e é localizado em Ivlaice ocidental. Suas
fronteiras são o mar ao oeste e ao sul, Fovoham ao nordeste
e Lesalia ao leste. Seu centro de poder é no castelo Eagrose.
Assim sendo, foi mantida pela Ordem de cavaleiros do céu
nortenho durante a Guerra dos leões. Lestrad é um bastião
aliado do grande duque Barrington e apoia a liga de Glabados
na guerra que se seguirá.

A floresta Yugue, também conhecido como a floresta Yuguo,


é localizada ao leste do castelo Riovannes. As árvores de dois
séculos de idade ainda crescem aqui, mas mesmo sua flo-
resta antiga não foi poupada pela fúria da guerra. Embora,
a floresta possa ser uma ótima fonte de materiais de cons-
trução, rumores de fantasmas que assombram suas árvores
mantém qualquer um de as usar, exceto pelos mais corajosos
ou estúpidos lenhadores. As planícies ventania de Fovoham,
também conhecida como as planícies de Fovoham, localizada
ao leste da fortaleza de Ziekeden e é o local dos moinhos ven-
tania, também conhecidos como cabanas do moinho. Estas
vastas planícies são cobertas por grama baixa e açoitada por
fortes ventos vindos do estreito de Rhana. Eles são a prin-
cipal área de cultivo do grande ducado, provendo alimento
não somente para o castelo Riovannes, mas também para o
castelo Igros.

Castelo Eagrose, também conhecido como castelo Igros, é a


sede de Gallione e lar do duque Larg, seu lorde. Esta cidade
é a segunda em tamanho, somente perdendo para a Cidade
real de Lesalia. Durante a Guerra do leão, foi a base da casa
Beoulve e da Ordem do cé sententrional. Também é o lo-
cal onde o demônio Lucavi, Adrammelech, foi derrotado. A
Cidade mágika de Gariland, também conhecida como a Ci-
dade mágica de Gariland, é o lar da Academia real para as
artes magikas, famosa por produzir Elidibus, um herói mago
da Guerra dos cinquenta anos. Localizada à leste do castelo
Eagrose e a oeste da cidade mercantil de Dorter. Durante a
Guerra do leão, foi controlado pela Ordem do céu nortenho
e contém a academia onde Ramza Veoulve e Delita Heiral fo-
ram treinados. A Cidade mercantil de Dorter, também co-
nhecida como a cidade do mercantil de Dorter, é uma cidade
que se desenvolveu como o núcleo para o comércio terres-
tre. É um local cheio de vida, frequentado por todo tipo de
comerciante. Localizado ao leste da Cidade magika de Gari-
land e ao norte do monastério de Orbonne, é a maior encru-
zilhada de Ivalice. Também é o lar da maior congregação dos
fiéis Ajoranos em Gallione assim como o maior oponente à
influência de Glabados.
Mestre de jogo – Encicolpédia de Ivalice – Geografia 78
Seu calcário branco parece presas, o que lhe dá o nome de
”planícies da besta”. Está localizada ao sudeste do castelo
Eagrose e a oeste da Cidade mercantil de Dorter. A mata
Siedge, também conhecida como Bosque Sweegy, é uma
floresta antiga rodeada por montanhas. Rumores contam
que ela já foi habitada por Moogles. Está localizada a leste
da Cidade Magika de Gariland e a oeste da Cidade mercantil
de Dorter. Platô Lenaliano, também conhecida como o
Platô de Lenalia, é um platô árido pontilhado com rochas
dentadas, mas com pouca flora. Está localizada ao norte da
Cidade Magika de Gariland e ao sul das planícies ventania
de Fovoham. Como ela conecta o coração do território de
Gallione com Fovoham, é uma importante rota comercial
que conecta Dorter ao norte de Ivalice.

Fortaleza de Ziekden, também conhecida como o forte Ze-


akden, é uma fortaleza construída durante a Guerra dos cin-
quenta anos a fim de evitar a invasão Romanda através do es-
treito de Rhana. Fica localizada ao leste do castelo Eagrose.
Atualmente, esta em grande parte indefesa, pois há poucas
hostilidades entre Romanda e Ivalice, mas caso caia a qual-
quer inimigo de Gallione ou Fovoham, pode se tornar uma
fortificação importante. O covil dos bandidos, também co-
nhecido como o forte dos ladrões, é uma pequena estrutura
construída sobre um cais, logo ao sul do castelo Eagrose. Já
fora um refúgio para pescadores, e foi, por um tempo, o lar
de bandidos: o caos que seguiu a Guerra dos cinquenta anos
o tornou em um notável esconderijo de ladrões, além de ser
utilizado pela Brigada cadáver como sua fortaleza. Após a
Guerra dos leões ter terminado, ela foi novamente ocupada Limberry é a região mais oriental de Ivalice, governada
por pescadores e é parte de uma importante rota para Mul- pelo marquês Henry Elmdore, o jovem neto de Messam
londe. Planícies Mandalia é um local famosa por seus gran- Elmdore, um dos heróis da Guerra dos cinquenta anos,
des pináculos de calcário que emergem do solo como presas que defendeu as fronteiras de Ivalice contra os invasores
de uma grande besta. Romandos. Castelo Limberry é uma fortificação da família
Elmdore, um belo castelo alvo que jaz às margens do Lago
Dolla. Henry Elmdore, que experienciou menos do que vinte
invernos, governa essa terra com a paixão e fervor religioso
que somente os jovens podem juntar. Seu pai convidou o
próprio Nox para ser seu conselheiro em sua corte e foi o
primeiro governante a abraçar a reforma Ajorana. Desde
da conversão de seu pai, sua recém fortuna têm ajudado a
tornar Limberry em um poderio econômico e as terras que
costumavam ser controladas pela igreja estão mais produ-
tivas do que nunca. Brejo Dorvauldar, também conhecido
como o Pântano Dolbodar, é uma rica terra pantanosa a
leste de Limberry. O rio Dorvauldar carrega o solo fértil
daque até as planícies. Está localizada entre o Forte Besselat
e o castelo de Limberry. Nos últimos 60 anos, houveram
intensos esforços de construção, originando represas e
canais de irrigação, domando-se a maior parte das velhas
áreas de pântano e criando uma importante área arável,
transformando-o no celeiro de Limberry. Lago Poescas
já fora um grande corpo d’água, mas agora não passa de
Mestre de jogo – Encicolpédia de Ivalice – Geografia 79
um leito de lago coberto de sal branco. Está localizado Zeltennia é um ducado localizado no leste de Ivalice, junto
logo ao leste do castelo de Limberru e é assombrado pelos ao vizinho Limberry. Zeltennia é governada pelo velho Jotan
mortos vivos. Assim como a maioria das fronteiras entre Goltanna, o filho caçula de Druksmald Goltanna, que lutou
Zeltennia e Limberry, é um terreno baldio desprovido de na Guerra dos cinquenta anos, um descendente do último
muita importância econômica e política. O sal é minerado rei Denamda II. Situada na fronteira mais oriental de Ivalice,
de suas bordas, mas o medo dos mortos vivos impede que Zeltennia foi conhecida como o campo de batalha mais
esta área se torne a principal produtora deste produto. terrível durante a Guerra dos cinquenta anos. Está propensa
a invasão pelo reino de Ordallia e foi quase que totalmente
perdida para este, não fosse pelas defesas lideradas pelo
Cidolfus Orlandeau, um cavaleiro a serviço da casa Goltanna.
Atualmente, está ao lado de Limberry na liga Ajorana.
Castelo Zeltennia é uma fotificação da casa Goltanna. Foi
altamente reforçada durante a Guerra dos cinquenta anos e
agora é uma fortaleza formidável. A conversão do Goltanna
à fé Ajorana não nasceu da fé, mas da conveniência, pois o
governador de Zeltennia se viu cercado por crentes Ajoranos
tanto pelo sul quanto pelo leste, ele previu o potencial
de ganhos ao se juntar à liga e a guerra se assomava no
horizonte. Cidade comercial de Sal Sal Ghidos, também
conhecida como a Cidade comercial de Zarghidas, é o ponto
de partida do comércio entre Zeltennia e Ordallia. Após os
eventos da Guerra dos cinquenta anos, caiu em decadência,
O deserto de areia de Beddha, também conhecido como o pois as relações azedas entre Ivalice e Ordallia bloquearam
deserto selvagem que cobre a maior parte ocidental de Lim- a maior parte do comércio. Contudo, em seguida à cisão
berry, localizado ao norte do forte Besselat da Ordem do céu e com a recém descoberta riqueza nas áreas pantanosas
austral, e das tumbas dos imperadores antigos podem ser vis- de Dorvaudar, ela vivenciou a renascença e atualmente se
tas soterradas na areia. Antes do Cataclismo, ele costumava enche de atividade.
ser um importante local do Sacro império, mas foi transfor-
mada de terras agrícolas exuberantes em um deserto are-
noso quase que da noite para o dia. Caravanas viajam através
dele constantemente, por ser parte de uma importante rota
comercial que conecta o nordeste de Ivalice e Lionel. Forte
Besselat, também conhecido como a guarnição Bethla, foi
uma fortificação da Ordem do céu austral. Está localizado
entre o brejo de Dorvadar e as cataratas de Zeirchele. Ele jaz
dentro das terras reais de Lesalia, mas foi tomado num ata-
que surpresa das forças Ajoranas e está sob a ocupação de
Limberry. A ocupação de Bethla marca o início da Guerra da
cisão e sua posição estratégica vigia a maioria da rotas co-
merciais terrestres que passam por Lionel.

O riacho Finath, também conhecido como o rio Finath,


está localizado entre a Cidade livre de Bervenia e o castelo
de Zeltennia. É um recurso defensivo importante, bloque-
ando o avanço dos exércitos que poderiam enviar um ataque
da Cidade livre de Bervenia. Sabendo disso, Goltanna posi-
cionou a maioria de seus exércitos na posição defensiva nos
Mestre de jogo – Encicolpédia de Ivalice – Geografia 80
bancos de areia, incerto de se ele deveria atravessar a terra desenvolveu um ponto de transito para comércio no Mar
imperial - uma hesitação que não passou despercebida por de Bugross. Warjilis é um porto importante não somente
seus aliados. Monte Germinas, também conhecido como os para Lionel, amas também para todo o reino de Ivalice e a
Picos Germinas, está na parte mais ao leste de Ivalice. Marca frota de Lionel estacionada lá é de longe a frota naval mais
o ponto mais alto da cadeia de montanhas que pontilham poderosa de toda a região. A Cidade mecânica de Goug,
a fronteira oriental de tanto Zeltennia quanto Limberry, também conhecida como a Cidade máquina de Goug, é uma
direcionando a maioria do comércio para as proximidades cidade mineradora localizada na parte mais ao sul de Lionel.
da Cidade de sal Ghidos. Seus picos congelados são a fonte Ela produz armas mecânicas com a tecnologia de velha
da maioria dos rios que já preencheram o lago Pescas, mas geração. Diz-se que as ruínas de uma civilização perdida jaz
agora rumam ao oeste até o rio Finath. enterrada abaixo das ruas de Goug, relíquias da era do Santo
Ajora, quanto aeronaves incontáveis preenchiam os céus
e os homens de ferro caminhavam pelas ruas das cidades.
Mas é uma arte da fabricação de tais coisas se perdeu,
se sequer existiram. Os patíbulos Golgollada, também
conhecido como o Local de execução de Golgorand, é o
local de execução do Sto. Ajora Glabados. Está localizado
ao sul do castelo de Lionel e é usado como um lugar de
execução pública pela província. Alagados Tchigolith,
também conhecido como Pântano Zigolis, está localizado ao
oeste do castelo de Lionel e ao leste da Cidade mecânica de
Goug. Incontáveis pessoas morream aqui durante a Guerra
dos cinquenta anos, mudando sua planície já fértil em um
alagado venenoso. Mesmo agora, mais de um século depois
da guerra, as cicatrizes não sanaram e rumores de que
alguma magia profana foi liberada lá circula entre o povo.

Lionel é um dos sete territórios de Ivalice. já fora co-


nhecida como a terra do Sacro império de Ydoran e o centro
dos ensinamentos antigos, conhecidos como Pharismo.
Ambos sucumbiram após a catástrofe que se abateu sobre a
capital, a qual ocorreu logo após a execução do Sto. Ajora
Glabados, que é uma figura central das fés de Glabados e
Ajorana. Antes da Guerra do leão, Lionel continuou seu
papel como um território religioso, governado pelo cardeal
Delacroix, uma figura proeminente na igreja e um dos heróis
da Guerra dos cinquenta anos. Depois da guerra, com o
colapso do poderio de Glabados, Lionel foi reformada em
um ducado secular, fornecido à família Lenande pelos reis
Balias Tor, também conhecida como as Colinas Bariaus, está
Heiral. É também o local da captura do Santo Ajora Glabados
localizada ao norte do castelo Lionel. Foi aqui que o Sacro im-
e da batalha de Ramza Beoulve contra Cúchulainn. Lionel é
pério de Ydoran condenou Balias, o primeiro dos discípulos
atualmente neutra na Guerra da cisão e emissários de ambas
do Santo Ajora, à morte. É um local sagrado para ambas as
as ligas Glabados e Ajorana tentaram o seu melhor a fim de
fés de Glabados e Ajorana. Valas Balias, também conhecida
persuadir o duque a se juntar à luta. A Cidade fortificada de
como o Vale Bariaus, está localizado entre o castelo Lionel e
Zaland também conhecida como a Cidade forte de Zaland,
o a Cidade portuária de Warjilis. É o vale árido onde Balias, o
é uma cidade elevada, construída no topo de uma baixa
primeiro dos discípulos do Santo Ajora, se escondeu de seus
montanha e serve de portão de entrada à província de
perseguidores do Sacro império de Ydoran. Catedral Mul-
Lionel. Está localizada na única terra que conecta lionel ao
londe, também conhecida como o Tempo do Sto. Murond,
continente de Ivalice e sua importância estratégica para
é o principal centro da igreja de Glabados e jaz numa ilha a
todo o ducado é primordial. A Cidade portuária de Warjilis,
oeste do continente de Lionel. Uma vez já um arcebispado
também conhecida como a Cidade mercantil de Warjilis,
independente, Mullonde foi incorporada ao ducado de Lio-
está localizada ao sul do castelo Lionel ao longo da costa.
nel após a Guerra do leão, mas permanece sob o controle da
Como a única Cidade mercantil em Lionel, esta cidade
igreja.
Mestre de jogo – Encicolpédia de Ivalice – Geografia 81
Lesalia é o centro do reino de Ivalice em Final Fantasy são impedidos de ir ao terceiro andar subterrâneo. Na área
Tactics. Foi a sede da família real de Atkscha, que governou mais profunda do cofre, os andares cobrem um túnel de
desta região mesmo durante a Guerra dos cinquenta anos e entrada e um runa mágica está escrita no piso. O deserto
a Guerra dos leões, mas agora abriga a família real Heiral. Os Zeklaus jaz ao norte da Cidade mercantil de Dorter, na
sinais de riqueza e luxo persistiram mesmo quando Ivalice estrada para a Cidade real de Lesalia, e é a localização do
ter enfrentado guerra após guerra. A Cidade real de Lesalia, Sietch do rato d’areia, onde o marquês Elmdore foi mantido
também conhecida como a Capital imperial de Lesalia, é a como refém pela Brigada cadáver. Escaldante durante o dia
capital do reino de Ivalice. É a principal sede da coroa e suas e congelante à noite, não é mistério do porquê tão poucos
protegem o luxuoso forte que abriga a família real de Ivalice. viajam por esse deserto. Por causa disso, a maioria do
Pelo rei estar em coma e Paul heiral, o regente, dançar comércio que vei de Lesalia usa Fovoham como rota ao invés
conforma a música tocada pelo grande duque de Fovoham, de passar pela rota mais direta por Dorter.
as terras reais estão alinhadas com a liga de Glabados, mas
a inabilidade do regente para coordenar seus exércitos tem
levado a muitas vitórias Ajoranas recentes. Se ele puder
juntar forças com os principais exércitos de Glabados, a maré
dessa guerra pode mudar. A Cidade mineradora de Gollund,
também conhecida como a Goland, a cidade do carvão,
está localizada ao sul da Cidade real de Lesalia e contém
uma grande mina de carvão. Rica em recursos minerais,
estas planícies onde a cidade jaz também é maltratada por
tempestades de neve que duram o ano todo. A Cidade livre
de Bervenia, famosa por ser a terra natal do Santo Ajora
Glabados, está sob o controle direto da igreja de Glabados.
Está localizada na estrada entre a Cidade real de Lesalia e o
Castelo Zeltennia. É o caminho mais direto de Zeltennia à
capital, mas não foi atacada até agora.

Monte Bervenia, também conhecido como o Vulcão Berve-


nia, é o maior vulcão em atividade em Ivalice e está locali-
zado a sudeste do Castelo Riovannes. Lava derretida flui des-
cendo pela sua superfície, cinzas brancas e fumaça escure-
cem o céu. É a segunda razão pela qual Zeklaus não é usada
como uma rota comercia, exceto por contrabandistas e os
mercadores mais audazes. Florestas Araguay está localizado
ao leste da Cidade mercantil de Dorter e é uma extensa flo-
resta que cobre a região mais ao sul de Lesalia. Habitada por
uma grande variedade de faunas raras. Sua madeira é fa-
mosa em toda Ivalice e muito delas adornam os mais ricos
castelos do reino. Montes Grogh, também conhecido como
as Colinas Grog, está localizado entre a Cidade real de Le-
salia e a Cidade murada de Yardrow. Os montes compõem
o maior cinturão de terras agrícolas da região de Lesalia e a
maioria das plantações colhidas aqui são destinadas à capital.
É uma das mais velas e mais desenvolvidas regiões agríco-
las de todo o reino. Cataratas Zeirchele, também conhecida
como as Quedas Zirekile, é uma grande cachoeira localizada
a oeste do Forte Besselat. Poucos podem evitar se encan-
Monastério Orbonne foi construída há mais de doze tar pela vista de suas cascatas que descem as escadas como
século atrás e está sob o controle da igreja de Glabados. das montanhas Algost. As águas caem em direção ao leste
Contém o Armazém de livros subterrâneo, uma misteriosa até Limbery para alimentar os ricos de Dorvaudar. Passagem
biblioteca que possui velhos tomos da era do Sto. Ajora. Dugeura, também conhecida como Passo Dogoula, está lo-
Diz-se que está preenchida com muitas obras literárias, tais calizada na estrada entre o Castelo Riovanies e o Castelo Zel-
quais os escritos históricos e manuscritos, incluindo obras tennia. Aproximadamente 2.000 dohms de altura, o Monte
em línguas estrangeiras. As obras literárias estão espalhadas Landria já foi usado pelos monges como um local sagrado de
em pilhas bagunçadas pelo chão e pergaminhos antigos e jejum e expiação. Esta passagem é a rota mais segura en-
litografias estão pilhadas entre obras impressas. Os padres tre a região de Grog e Bervenia e mesmo uma pequena força
poderia defendê-la de um ataque, caso necessário.
Mestre de jogo – Encicolpédia de Ivalice – Ideias de camapanhas 82

Ideia de campanha - Herós mitológicos: Situada na Era dos Ideia de campanha - Reinos em guerra: Situada entre os
mitos, os jogadores explorarão os contos dos lendários he- primeiro e o quinto séculos depois do Cataclismo, este gan-
róis de Barron, Paramecia, Kushuka e Melmond. Esta era cho de campanha explora os conflitos entre os seis reinos
se parece com as histórias tradicionais a Final Fantasy, por de Kaladis e a ascensão à proeminência de Mullonde e da
incluir temas de armas, magia e alta fantasia. Ganchos de Igreja de Glabados. Neste momento do tempo, Lesalia, Fo-
aventura incluoem as guerras entre os reinos, a descoberta voham, Zeltennia, Gallione, Lionel e Limberry eram reinos
das ruínas Ronan e artefatos, a revolução Kushuka e a luta independentes, forjando alianças e guerreando constante-
dos primeiros Bravos zodíacos contra Lucavi e seus demô- mente entre si. Diferente das eras anteriores, não havia mais
nios. não humanos e a alta magia, com o nível de tecnologia re-
gredindo ao ponto comparável aos períodos iniciais da era
medieval.
Ideia de campanha - A intriga de Ydoran: O Sacro impé-
rio de Ydoran foi um lugar muito atribulado. Havia nobres
e intrigas da corte em abundância, e enquanto tinha o mais Ideia de campanha - Guerras de Ivalice: Esta ideia de campa-
alto nível de tecnologia e magia da era anterior, a ordem so- nha se situa nos sessenta anos entre as duas maiores guer-
cial estrita e o punho de ferro impostas por seus governantes ras de Ivalice já sofridas: a Guerra dos cinquenta anos e a
em sua rápida conquista, fez deste lugar um candidato pri- Guerra dos leões. Este período pode ser visitado tanto para
oritário para espionagem e dramas sociais. Junto a isso, as recriar os eventos do jogo eletrônico de outro ponto de vista,
cinco décadas antes do Cataclismo também presenciaram quanto para explorar contos não cantadas de heróis de am-
a ascensão do Sto. Ajora, que também era um espião Ydo- bos os lados do conflito. Como a vida dentro de Romanda
rano. Muitos conflitos religiosos com o debate de Pharism e o resultado de sua derrota? Quais vozes dentro da Igreja
contra Ajora, assim como a segunda conspiração de Lucavi, imploravam por razão antes de começarem a conspirar a
fez deste um cenário para aventuras. Guerra do leão? Como que o povo reagiu após à queda da
Brigada cadáver? Estas questões podem garantir que estó-
rias interessantes sejam contadas.
Ideia de campanha - O Cataclismo: Se inicia com a execu-
ção do Sto. Ajora, esta campana explora os eventos a cerca
do tempo do Cataclismo. Portanto, a estória pode dar uma Ideia de campanha - A cisão: Este é o cenário padrão para
ideia do tamanho e da súbita destruição de uma das mais esta enciclopédia, situado em 1250 A.C. A cisão entre as fés
avançadas civilizações da história de Ivalice. Os jogadores Ajorana e de Glabados acendem as tensões fundamentais
serão heróis que lutarão juntamente ao herói rei Mesa para do reino, levando à formação de duas ligas religiosas. A qual
salvar a humanidade e, possivelmente, também as outras lado os jogadores se aliarão neste conflito? Como as outras
raças de Ivalice dos efeitos do Cataclismo. Nesta aventura nações irão responder à fraqueza de Ivalice? Quais são os
ao sobrenatural, eles terão de enfrentar campeões divinos e motivos secretos da maioria dos participantes políticos?
catástrofes e, talvez, até mesmo os próprios deuses.

”Uma pedrinha pode somente fazer uma ondulação a princípio, mas gerar uma onda algum dia.” – Wiegraf Folles
Mestre de jogo – Regras adicionais 83
”Ouçam! Trabalho em equipe significa ficar fora do meu ca- Ações e Reações: Quando um combatente realiza uma ação,
minho. É a regra do esquadrão B.” – Seifer ele pode declarar que ela pode ser executada somente sob
certa condição e cumprida antes do fim de seu turno. Isto
torna efetivamente a ação em uma ação temporária. Por
exemplo, o combatente pode decidir conjurar determinada
magia somente quando um inimigo adentra seu alcance.

Arquétipos sem restrição: Esta regra permite mais persona-


lização no sistema de profissões: quando os jogadores se-
lecionam um Arquétipo para seu personagem, eles podem
escolher um Arquétipo de qualquer profissão e não somente
aquelas restritas à sua.

Pontos de experiência: Você pode usar um sistema de ponto


de experiência para acompanhar a experiência ao invés do
esquema básico de marcos. Neste sistema, cada membro
do grupo ganha um ponto de experiência por nível de um
inimigo derrotado em combate, por exemplo, cada membro
é recompensado com 10 pontos quando um inimigo de
Você pode decidir mudar as regras existentes ou adicionar nível 10 é derrotado. Além disso, você pode recompensar
novas a fim de personalizar o seu jogo à sua preferência. En- o grupo com esses pontos por outras conquistas, tais quais
corajamos que explore tais ideias para otimizar as regras para ao completar missões. A tabela abaixo mostra o quanto de
o estilo de jogo de seu grupo. Contudo, tenha em mente que pontos de experiência um personagem precisa para alcançar
o conteúdo do jogo é projetado baseado nas regras padrão determinado nível, os quais você pode modificar como
e não podemos garantir que tudo funcionará bem, uma vez desejar.
que você as altere. No entanto, esta subseção lhe dará al- Nível Pontos de Experiência cumulativos
guns exemplos de alteração e adição de regras interessantes
1 0
a se considerar.
2 20
3 50
4 100
Sobrevivência: As regra padrão não focam no realismo 5 175
da sobrevivência, a qual deve ser geral e vir em segundo 6 300
plano quanto aos elementos de fantasia. Contudo, com 7 450
algumas adições você pode fazer com que seu mundo seja 8 600
significativamente inesquecível: 9 800
. A capacidade de inventário dos personagens é limitada a 10 1000
um total de 10 intes ou peças de equipamentos.
. Personagens que não comer apropriadamente em um Aprimoramento de equipamentos: Esta regra permite aos
dia, sofrem ReATR em todos seus atributos exceto AGI.
. À noite ou dentro de áreas escuras, os personagnes ficam
personagens aprimorar seus equipamentos e armaduras
para categorias maiores. Melhorar uma peça de equipa-
Cegos permanentemente. mento da categoria Iniciante para a Avançada custa 1.000G
. Personagens que têm menos do que metade de seu PV e de Avançada para Especialista, 2.000G, em materiais. Você
máximo, têm Desvantagem em todos os testes. pode impor restrições extras em aprimoramentos, tais quais
a necessidade de materiais específicos ou perícia. Alterna-
tivamente, o grupo pode procurar um ferreiro com a perícia
necessária para realizar essa melhoria.
Rendição: Em alguns casos o grupo pode querer resolver o
combate pacificamente ao invés de bater nos inimigos até Finalizações cinemáticas: Esta regra permite adicionar ên-
que eles sofram KO. As seguintes regras permitem aos perso- fase em momentos heroicos durante o combate. Sempre
nagens concluir uma batalha da maneira mais elegante: um que um jogador personagem causar KO a um inimigo com
combatente pode usar sua ação para intimidar o alvo dentro um acerto crítico, Quebra de limite ou Invocação, ele podem
de 1u forçando-o a se render. Neste caso, o alvo realiza um realizar um golpe final especial. Neste caso, o jogador des-
teste e se falhar, baixa suas armas e para de lutar. O teste creve em detalhes como o seu personagem finaliza o inimigo
normalmente é de DF 7, mas é aumentado para DF 10 se o e se ele quiser também pode fazer uma pose ou usar uma
PV atual do alvo for igual ou menor do que 10% de seu má- frase de efeito. Todos os inimigos no campo de batalha de-
ximo. Contudo, o teste sempre é bem sucedido se o PV atual vem realizar um teste de DF 8, aqueles que falharem ficam
dele for maior do que a metade ou se possuir tantos aliados assustados e não podem mirar o personagem do jogador em
dentro de 3u de si, quantos inimigos. seu próximo turno.
Mestre de jogo – Regras adicionais 84
”Assim que a senhorita Yuna ajeitar seu cabelo, saimos.” Equipamentos lendários: Além das armas e armaduras nor-
– Auron mais, há a categoria especial de equipamentos que podem
existir no seu mundo, chamada de Lendária. Elas são extre-
mamente poderosas e de grande relevância para o mundo
Descansos curtos: Quando os jogadores tiverem que enfren- do jogo e, portanto, um esforço tremendo é necessário para
tar muitos encontros de combate desafiadores por dia, eles as encontrar. Estes equipamentos são sempre únicos e po-
podem ter dificuldade de se manterem de pé. Você pode dem somente ser empunhados por personagens de nível 10.
usar a seguinte regra para dar ao grupo uma ferramenta ex- Armas lendárias causam 4d de dano, as armaduras, DEF +3
tra, que alivia o estresse de dias longos. Os personagens e RES +3, embora ainda sejam passíveis das regras específi-
fazem uma pausa de 30 minutos para recuperar metade de cas ao seu tipo. Abaixo está uma lista de todas as peças de
seus PV e PM máximos. Um grupo pode realizar 3 descansos equipamento lendárias.
curtos por dia e qualquer outro além do terceiro, não tem
efeito. Arma Tipo Efeito
Arma Qualquer PV máximo tem +10. Esta arma
Progressão ilimitada: Os personagens normalmente não po- Omega pode ser de qualquer tipo (ex. Es-
dem aumentar seus níveis além do 10, mas você pode remo- pada)
ver essa limitação e os permitir avançar ainda mais. Portanto, Arma Qualquer PM máximo tem +10.
somente os antagonistas mais poderosos serão capazes de Ultima Esta arma pode ser de qualquer
oferecer um desafio a um grupo com tantos níveis. A cada tipo.
nível subsequente eles recebem dois benefícios de especi- Artemis Arco Os ataques dessa arma não po-
alizações: um que aumenta os atributos do personagem e dem ser evadidos.
outro à sua escolha já disponíveis e não escolhidos anterior-
Mata mago Adaga Inflija o mesmo dano causado ao
mente.
PV, ao PM do alvo.
Pena de Arma de Sempre que causar KO a um ini-
Mudança de profissão: Esta regra permite ao personagem morte fogo migo, faça outro ataque imedia-
mudar sua profissão, mas somente durante a aventura e após tamente.
alcançar um nível a mais. Ao invés de aumentar o nível de Gungnir Lança Sempre que saltar sobre um alvo,
sua profissão, seu personagem começa no nível 1 de uma cause 3 de dano de Raio extra.
nova profissão. Ao mudar a profissão do personagem, ele ou
Nirvana Cajado Sempre que conjurar Magia que
ela mantém todas as habilidades aprendidas, melhoramento
cause dano ou cure PV, adicione
de atributos e especialidade em equipamentos até então. A
3 à quantidade.
única exceção a isso é o atributo AGI, o qual seu personagem
somente ganha o maior bônus entre as duas profissões. Con- Maça de Cetro Sempre que for bem sucedido em
tudo, seu personagem só pode ter um total de níveis de 10 Zeus conjurar Magia, recupere 2 de PV.
combinados entre ambas as profissões. Portanto, a flexibili-
dade da mudança delas vem ao custo de não ser capaz de se Excalibur Espada Se acertar, cause 2 de dano Sa-
tornar um especialista em nenhuma. Quando usar em con- grado extra.
junto com a regra de progressão ilimitada, este limite é au- Masamune Espada O dano causado por essa arma ig-
mentado e os peonagens podem dominar várias profissões. nora Resistência.

Exemplo: Mudança de profissão Acessório Effect


Após lutar pelo Santuário do vento e alcançar seu topo, Bartz Mão-de-Deus Se não tiver arma equipada, ganhe FOR +3 e
e seu grupo percebem que o Cristal do vento já foi destruído. DEF +3.
Indiferentemente, o MJ os recompensa com um nível a mais
e todos, exceto Bartz, avançam do nível 2 para o 3. Ele pega Armadura Tipo Efeito
um dos fragmentos do cristal e de repente sente um fluxo de Armadura Genji Armadura pesada FOR +2
energia, que o imbui com os poderes do cristal. Ao invés de
Maximillian Armadura pesada PV Máximo +10
avançar na mesma profissão, ele altera para Mago negro, co-
meçando no nível 1. No entanto, ele mantém seus atributos Vestes Negras Armadura leve AGI +1
e a habilidade de equipar espadas e armaduras de sua antiga Colete Bravo Armadura leve Todos os benefícios rece-
profissão de guerreiro. Além disso, seus atributos são au- bidos por AuATR são do-
mentados como mostrados na descrição de nível 1 do Mago brados.
negro. A única exceção é o atributo de AGI, que ele mantém Robes Altivos Robe Resistência: todos os da-
a do Guerreiro, porque é o maior. Bartz também aprende as nos elementais
magias ”Fogo”, ”Gelo”e ”Raio”em adição às técnicas ”Avan-
çar”e ”Surrar”que ele já conhece. Robe do Sábio Robe PM máximo +10
Mestre de jogo – Regras adicionais – Combate em fila 85
”Sortudo. Pegou o assento da frente!” pode escolher alvos de ambas as linhas. Para usar efeitos
– Rikku com o formato de alvo Frontal, você tem que estar na
Linha de frente e só pode mirar inimigos que também
estejam na Linha de frente deles. Quando usar efeitos com
formato de alvo Linha, você sempre pode escolher dois alvos
independente de qual linha você ou eles estejam.

A ação Disparada é substituída pela ação de Trocar de


linha que você pode usar para trocar entre as Linhas de
frente e de trás. Enquanto na Linha de frente, você também
pode usar a ação Escapar da seguinte forma: faça um teste
de evasão e se passar, você foge da batalha. Além do mais, o
estado Imóvel é substituído por Dormindo em toda situação
Esta regra opcional apresenta o sistema de Combate e estado Lento tem um novo efeito: você só pode agir turno
em fila como uma alternativa ao padrão. A principal vanta- sim, turno não. Você também poderá encontrar outros
gem do Combate em fila é que ele não precisa acompanhar efeitos que dependam de movimento ou posicionamento.
as posições dos combatentes no mapa e se resolve mais Nestes casos, o MJ pode reinterpretar o efeito de maneira à
rápido. Contudo, o jogo é projetado ao redor do sistema de funcionar com esse sistema.
combate padrão e você pode encontrar alguns problemas
com esta regra opcional. Este sistema é implementado
como um conjunto de mudanças como listadas abaixo. To-
dos os aspectos não mencionados permanecem inalterados.

Exemplo: Combate em fila


Esse sistema de fila divide o campo de batalha em filas
Cecil e seus amigos lutam com as Irmãs Magus com a se-
e cada grupo tem a Linha de frente e a Linha de trás. Os
guinte disposição mostrada abaixo. Esse é a vez da Mindy
combatentes podem se posicionar tanto na da frente quanto
e ela usa sua habilidade Passado, que causa danos a inimi-
na de trás antes de iniciar o combate, mas o MJ pode impor
gos num formato Frontal de 1u. ela mira Cecil e Yang e após
um posicionamento sob circunstâncias especiais, como por
isso termina seu turno ao escolher Sandy como a próxima
exemplo durante rodadas surpresas. O movimento não
na ordem. Então, é a vez de Tella e ele usa sua magia à dis-
existe, então cada combatente somente age no seu turno.
tância Fogo e mira Mindy com ela, causando dano suficente
Todos os efeitos, incluindo ataques, magias, técnicas e itens,
para causar KO. Tella termina seu turno e escolhe Cecil como
que têm o alcance de 2u ou menos são definidos como
próximo na ordem. Agora é a vez da Sandy e ela usa sua ha-
efeitos corporais e aqueles com alcance de 3u ou mais,
bilidade Razzia, que causa danos aos inimigos em Linha, mi-
como à distância.
rando Cid e Tella, causando KO a ambos. Então é a vez de
Cecil e por a Linha de frente do inimigo estar vazia, ele pode
The Linha de frente é onde a confusão da batalha acontece. mirar a Linha de trás com ataques corporais. Ele então esco-
Os combatentes nesta lina podem mirar a linha equivalente lhe atacar Sandy e causa dano suficiente para causar KO nela.
oposta com todos os efeitos, mas a Linha de trás dos opo- Cindy, como a última Irmã Magus de pé, tenta Escapar, mas
nentes somente com ataques à distância. Há uma exceção a falha no teste de evasão. Por fim, Yang age e usa sua habi-
isso: se a Linha de frente do inimigo estiver vazia, então você lidade corporal de Chutar em Cindy e causa dano suficiente
pode mirar os alvos na Linha de trás com efeitos corporais. para causar KO a ela. As Irmãs Magus são derrotadas!
Em contraste, a Linha de trás é melhor apropriada para
combatentes de ataque à distância com defesa mais baixa.
Aqueles nesta linha podem mirar a Linha de frente somente Atrás Frente Frente Atrás
com efeitos à distância, mas não pode alcançar a Linha de
trás dos oponente. Mirar seus aliados, por exemplo com Cecil Sandy
habilidades de suporte ou itens que funcionam parecido:
você mira seus aliados na sua própria linha com todos os
efeitos, mas quem estiver noutra linha somente com efeitos Cid Mindy
à distância.

Tella Cindy
Quando usar efeitos que mirem uma área, você pode
escolher um alvo adicional na mesma linha para cada 1u
de distância alvo. Por exemplo, se um efeito tem distância Yang
alvo de 2u, você pode mirar até 3 combatentes na mesma
linha. Se o efeito tem distância alvo de 3u ou mais, você
Mestre de jogo – Raças 86
”Acredito que nos ache meio... estranhos, não é? Tudo ”Tenho que descobrir quem sou. Estou assustado, e se eu
bem. Nós, os Guado, estamos acostumados a isso. Se não for humano?” – Vivi
quiser saber, vocês humanos nos são completamente
nojentos. Ainda assim, que isso importa? Esse tipo de
Como habitantes do mundo de jogo, os personagens
besteira está abaixo de nós, não? Uma vez, uma criança
dos jogadores também podem ser parte de uma raça
humana apenas olhou para mim e então começou a chorar.
humanoide que exista nele. Portanto, é importante que o
Isso me magoou.” – Guado fêmea
MJ introduza brevemente as raças existentes aos jogadores
antes deles criarem seus personagens. Quando um jogador
decidir que seu personagem é de uma raça não humana, isso
implica em algumas consequências: primeiro, é importante
que o jogador considere a raça de seu personagem e origem
como parte de sua história. Portanto, a aparência de um
personagem será altamente influenciada pela sua raça e eles
podem mostrar traços de personalidade específicos comuns
àqueles de seu povo. Durante a aventura, os membros do
grupo de raças diferentes podem ser percebidos e tratados
de formas distintas, a depender de com quem interagem.

A escolha da raça não deve mudar fundamentalmente as me-


cânicas do jogo para os personagens jogadores. No entanto,
Geralmente, nos diferenciamos entre dois tipos de criatu- é benéfico explorar elementos de jogabilidade que ajudam
ras vivas: personagens, que por padrão, assumimos serem aos jogadores a considerar suas raças de personagem en-
humanos e os monstros, estes que supomos serem simila- quanto interpretam. Cada raça comumente tem pelo menos
res aos animais. Assim como no mundo real, alguém pode um ofício ou disciplina na qual se destacam, normalmente
identificar diferentes tribos e raças dentro daqueles grupos permitido pela sua anatomia ou conhecimento único. Tal pe-
e quanto aos monstros, apresentamos uma ampla variedade rícia pode ser expressada através de Talentos exclusivos da
de espécies diferentes no bestiário. A seguir, exploraremos raça, os chamados Talentos raciais. Eles funcionam exata-
as raças de personagem ficcionais, mas que lembram huma- mente como os Talentos comuns, mas estão disponíveis ape-
nos tanto na aparência quanto na inteligência. Estas, intitula- nas para os personagens de raças específicas. Quando os jo-
das Raças humanoides podem ser interessantes para ambos gadores criarem seus personagens, eles podem escolher um
os jogadores e mestres de jogo, porque eles aumentam a di- deles; A seguir, alguns exemplos de raças humanoides são
versidade do mundo, enquanto ainda cumprem os mesmos mostradas, as quais são inspiradas naquelas que aparecem
papéis que os humanos. em vários jogos de Final Fantasy. Eles devem servem como
exemplos e ao MJ não é esperado inclui-los como parte do
mundo que criem. O propósito principal é de fornecer inspi-
”Nós anões temos um ditado: Seja forte. Mas se as coisas ração para que se criem as suas próprias. Por fim, note que
parecerem perigosas, fuja e seja forte outro dia. dois Talentos raciais são dados para cada exemplo a fim de
– Anão que os jogadores escolham entre eles.

Como MJ, você pode criar várias raças humanoides


para compor a população de seu mundo. Normalmente,
aquelas raças se encaixam em algo entre humanos e
monstros. Por um lado, eles são inteligentes, podem
interagir e se comunicar com humanos e criar suas próprias Exemplo: Talentos raciais
civilizações e tecnologias. Por outro lado, elas podem variar Kimahri Ronso é um guardião da Invocadora Yuna, a quem
enormemente em aparência, língua, aspectos e jeito de jurou proteger em sua peregrinação. Quando um jovem
viver comparado aos humanos. Além do mais, as raças chamdo Tidus também tentou se tornar seu guardião, ele de-
com anatomias diferentes podem preferir condições de cidiu testar seu poder de combate. Escondeu-se no topo de
vida que são desagradáveis aos humanos, como submersos, algumas ruínas a sua espera a fim de emboscá-lo. O MJ pede
subterrâneos ou no topo de árvores. Naturalmente, a que ambos façam um teste para decidir se a emboscada foi
existência de tais raças diferentes terão consequências no ou não bem sucedida. Kimahri tem o Talento racial Caçador
estado do mundo: assim como tribos humanas, outras raças poderoso para os Ronso, então tem vantagem nesse teste.
podem criar conflitos e alianças entre si mesmos e um com Ele rola [1, 5, 4] enquanto Tidus [3, 2]. Portanto, o MJ decide
o outro. Portanto, cada raça escreverá seu história única e que Tidus foi pego de surpresa Kimahri começa a batalha com
moldar o mundo à sua próprio interesse. uma rodada surpresa.
Mestre de jogo – Raças 87
”É preciso coragem para chamar um Bangaa de lagarto!” ”Embora nós Guado sejamos diferentes em aparência aos
– Bangaa macho humanos, nosso respeito pelos mortos é o mesmo.”
– Guado macho

Com sua pele coberta em escamas, assim como suas longas A maioria das características proeminentes dos Guado são
cabeça e cauda, o Bangaa claramente lembra um lagarto. seus braços longos que terminam em dedos em forma
Outra característica notável deles são suas quatro longas de garras e suas orelhas longas. O cabelo deles cresce
orelhas que recaem sobre a lateral de seu rosto. O físico de forma incomum e normalmente se compara a galhos
impressionante deles e traços incomuns os fazem parecer de uma árvore. Os Guado são levemente mais esbeltos e
intimidante perante outras raças. Mesmo assim, eles são mais flexíveis do que os humanos, que os permitem ser
bem inteligentes. A anatomia de suas bocas torna difícil incrivelmente ágeis. No entanto, eles preferem vestir roupas
para eles falar na linguagem humana apropriadamente. Os longas ou armadura pesada. Normalmente estabelecem
Bangaa não têm estruturas sociais rígidas. Geralmente, eles seus assentamentos em ambientes naturais como florestas
viajam ou residem em grandes cidades e não têm problemas e cavernas. São uma raça religiosa que pratica rituais ela-
em viver entre outras raças. Embora sejam tradicionalmente borados para celebrar os mortos. O intitulado Maester é o
guerreiros, muitos vão além disto em direção ao comércio, religioso oficial e, de fato, o líder político da tribo. Os Guado
política ou artesanato. Muitos Bangaas evitam a magia, mas são extremamente bem versados em magia e preferem a
podem compensar isso com sua força física e inteligência. usar ao invés da tecnologia. Eles acreditam em si mesmo
Também têm uma preferência a usar armas e armaduras como sendo superiores às outras raças e em retorno são
bem feitas. tidos como arrogantes.

Talento racial - Regenerar: As escamas do Bangaa não Talento racial - Além-mundo: Os Guados têm uma co-
somente o protegem de danos recebidos, mas também o nexão única com o mundo dos mortos, o qual eles chamam
ajudam e se recuperar de ferimentos muito mais rápido. de Além-mundo. Você pode realizar um longo ritual de 10
Após cada batalha vencida, imediatamente recupere uma minutos e se for bem sucedido no teste, você pode falar com
quantidade de PV igual ao seu nível atual se não tiver sofrido o fantasma de um personagem morto. A DF é determinada
KO. pelo MJ, mas fica mais fácil quanto mais próximo que você
estiver do local de morte da pessoa, além do quanto mais
Talento racial - Força bruta: Como uma das raças fisi- íntimo a ela você tenha sido.
camente mais formidáveis, você recebe vantagem em testes
relacionados a empurrar, mover e quaisquer testes opostos Talento racial - Célere: Os Guado recebem vantagem
de força. em corridas e testes opostos relacionados a velocidade.
Mestre de jogo – Raças 88
”Um animal empalhado!? Vou te mostrar que eu sou um ”É difícil quanto todos pensam em você como um gênio”
moogle, kupo!” – Montblanc – Ezel

Os Nu Mou são levemente mais curtos do que as outras raças


Os Moogle são pequenos, geralmente não mais do que
e a cor de suas peles suaves podem variar bastante. Eles
1u e têm vozes bem agudas. Com suas longas orelhas
têm corpos bem redondos e rostos que, juntamente a suas
e sua pelugem, que podem ser quase de qualquer cor,
caudas longas, lembram de animais caninos. Suas longas
eles lembram coelhos. Além disso, eles têm pequenas
orelhas se bifurcam perto da extremidade, deixando grandes
asas em suas costas assim como uma antena na cabeça,
buracos que normalmente decoram com brincos. A média
com uma bola peluda na extremidade dela. Esse ”pom
de expectativa de vida de um Nu Mou é significantemente
pom”é muito sensível ao toque e, portanto, os Moogle
mais longa do que qualquer outra raça, com alguns tendo
são normalmente muito protetivos quanto a eles. Eles
vivido até mais de 300 anos. Acredita-se que os Nu Mou são
variam muito: enquanto alguns vivem em tribos escondidas
de longe a raça mais antiga existente, que já governaram
em florestas, outros preferem viajar sozinhos ou viver em
sobre as civilizações mais ricas e poderosas. Atualmente, os
grandes cidades. Também são uma raça ambiciosa que ama
membros dessa raça estão espalhados ao redor do mundo
explorar e descobrir disciplinas diferentes. Enquanto têm
com pouca coesão. Eles sempre têm sido usuários de magias
tradicionalmente dependência à magia para sobreviver,
altamente habilidosos, mas cada vez mais Nu Mous também
Moogles modernos também se tornam artífices, artistas,
têm mostrado interesse em pesquisar alquimia, astronomia
comerciantes e até mesmo guerreiros. A dieta deles consiste
e dominação de monstros. A maioria deles tendem a ser
em sua maioria de nozes e plantas, pois eles raramente
introvertidos e focados em uma área de especialização, que
comem qualquer tipo de carne. Moogles são geralmente
é o porquê das outras raças os terem como seres estranhos,
percebidos como gentis e confiáveis, mas com frequência
mas inofensivos.
não são levados a sério devido à sua aparência.
Talento racial - Sabedoria antiga: resquícios da sabe-
Talento racial - Planar: Usar suas asas, Moogles po-
doria Nu Mou sobreviveu através dos séculos e ainda são
dem voar até 0.5u acima do chão e podem cobrir uma
conhecidas entre os seus membros. Portanto, você é capaz
distância de até 10u antes de aterrizar. Enquanto voando,
de ler e entender quase que qualquer linguagem ou dialeto
eles podem se mover apenas metade se comparado ao seu
antigo indiferente de quanto tempo não sejam usadas.
movimento normal. Além do mais, eles podem planar de
alturas até 10u de altura sem receber danos.
Talento racial - Nobre Nu Mou: como um membro de
um clã Nu Mou, você é mais inteligente quanto às artes
Talento racial - Redemog: Devido às suas habilidades
mágicas. Você sempre pode identificar qualquer magia ou
mágicas, você é capaz de se comunicar telepaticamente
efeito máfico similar a alguns dos seus e receber Vantagem
com qualquer Moogle conhecido ou não Moogles dispostos
quanto tentar identificar magias não familiares.
com quem você compartilhe um vínculo, por exemplo com
alguém de seu grupo.
Mestre de jogo – Raças 89
”Você enfureceu Kimahri! Os espíritos do Ronso guiarão a ”As Viera podem começar como parte da floresta, mas não
lança de Kimahri!” – Kimahri é o único fim que podemos escolher.” – Fran

As Viera se parecem com os humanos, exceto por algumas


de suas características: orelhas longas e cobertas por
pelos, mãos com garras e pés pontudos, reminiscencias
Os Ronso parecem como uma mistura entre humanos e de membros felinos. A maioria das Viera vestem luvas e
leões. Enquanto apresentam muitas características felinas salto altos que são feitos para se ajustar à sua anatomia
como garras e uma cauda, seus maneirismos são mais única. Em geral, preferem roupas leves e reveladoras
próximos aos humanos. Contudo, se diferenciem pelos seus que não impedem seu movimento. Suas tribos vivem em
pelos azulados e seus chifres na testa. Eles preferem roupas florestas que são fechadas ao resto do mundo. Não somente
leves, pois seu pelo já cobrem todo o seu corpo. As tribos consideram esse bioma como seu próprio, mas também
Ronso preferem viver em climas frios, normalmente no topo sentem uma conexão espiritual à sua flora e fauna. Assim,
de montanhas, que consideram ser sagradas. Eles são uma normalmente não se relacionam com outras raças e são
raça de guerreiros primariamente e que raramente lidam hostis a forasteiros. Aquelas que decidem deixar a floresta
com magia ou tecnologia. Tendem a ser religiosos e têm são imediatamente consideradas exiladas e tratadas como
um orgulho especial de seus chifres, o qual entendem como forasteiros. Enquanto suas tribos consistam em sua maioria
a fonte de sua força. Apesar disso, eles normalmente são de caçadores e coletores, alguns também têm uma forte
indiferentes à forasteiros e ocasionalmente se metem com afinidade à magia. Vieras exiladas são com frequência
outras raças e civilizações em termos amigáveis. Portanto, não tão proficientes em suas disciplinas tradicionais, mas
os Ronso são tidos como um povo gentil, mas primitiva. podem possuir uma variedade de habilidades devido a suas
experiencias em outras civilizações.
Talento racial - Pele dura: A pelugem espessa permite
aos Ronso estar confortável independente do ambiente ao Talento racial - Naturalmente perceptiva: as Viera tem
seu redor. Você não fica lento devido a terreno difícil como os sentidos muito mais aguçados do que as outras raças.
pântanos ou neve e você não necessita de abrigo mesmo Tenha vantagem em todos os testes que envolvam perceber
sobre condições climáticas extremas. sons, cheiros, rastros e movimentos ao seu redor.

Talento racial - Poderoso caçador: como uma espécie Talento racial - Proscrito da floresta: como um dos Vi-
carnívora, os Ronso se tornaram caçadores por excelência. era que abandonaram seu lar ancestral, você aprendeu a
Tenha vantagem em rolagens que envolvam tanto perseguir sobreviver ao aprimorar sua arte. Você é adepta a identificar
quanto evitar ser notado pela sue presa. ervas, montar acampamento e disfarçar suas localizações
anteriores, tendo vantagem em tais testes.
Mestre de jogo – Raças 90
”Quando uma pessoa tem alguém com quem se preocupa ”uuuaaah...Quer lutar? Depois desse mapa, talvez...”
tanto, sacrificar-se é algumas vezes o mínimo que se pode – Miqo’te macho
fazer e, talvez, isso é o que nos faz humanos.” – Vincent

Uma espécie de humanoides felinos, os Miqo’te são muito


poucos em número e mais insulares do que as outras
raças. Com suas orelhas pronunciadas e caudas cobertas de
Os Humanos, além de qualquer coisa, são tão adaptáveis e pelo, eles aparentam uma mistura entre humanos e gatos.
aventureiros como suas contra partes do mundo real. Vindo Contudo, diferente de outras raças, preferem se vestir muito
de aparentemente todo mundo no multi-verso, estes seres parecido com os humanos. A maioria deles vivem em tribos
têm a tendência a serem ambiciosos, astutos, inquisitivos e isoladas com estruturas hierárquicas rígidas, mas alguns
têm gerado tantos heróis quanto vilões! De fato, sua am- também se integraram com sucesso em outras culturas.
bição pelo auto aprimoramento e de apenas saber parece Tradicionalmente, o Miqo’te venera o sol e a lua como
ilimitada. Como um testamento de sua ambição pelo poder, seus deuses. Uma ampla variedade de personalidades é
a humanidade é uma das espécies mais prevalentes a serem representada dentro desta raça: alguns são astuciosos,
encontradas em muitos planetas e planos. Uma das forças impetuosos e facilmente entediados enquanto outros são
da humanidade é a impressionante variedade de línguas e mais reservados e taciturnos, embora tanazes. Os Miqo’te
instituições sociais que possuem. Diz-se que isso explica sua são bem adaptados a vários ambientes, seja selva, deserto
convicção em liberdade individual, embora também resulte ou planícies e possuem habilidades impressionantes em
em uma relativa falta de solidariedade e coesão de grupo. caça e pesca devido à sua enorme destreza.

Talento racial - Força de vontade: algumas pessoas Talento racial - Reflexos gatunos: sua maior benção
são guiadas pelo desejo pela perfeição e auto aprimora- são seus olhos, orelhas e sua cauda. Tenha vantagem
mento, deixando nada em seu caminho, salvo sua bússola em testes que envolvam espreitar sua presa e equilíbrio,
moral. Você é uma dessas pessoas, com o sangue de con- enquanto ignora desvantagem devido à escuridão.
quistadores correndo através de suas veias. Tenha vantagem
em testes relacionados a negociação e liderança. Talento racial - Nove vidas: algumas vezes você ape-
nas não consegue se manter morto. Sempre que sofrer
Talento racial - Por um fio: seja uma benção, destino KO, recupere-se disso ao descansar por 1 hora ao invés de
ou mera reflexão de sua essência interior, muitos humanos precisar de uma noite completa de sono.
têm uma aptidão incomum a sobreviver aos maiores dos
perigos e você não é uma exceção. Sempre que passar
um teste no qual teve desvantagem, tenha vantagem em
qualquer outro próximo que realize.
Mestre de jogo – Chocobo 91
”Não há maneira errada de se amar uma Chocobo.” diferentes. Em todo caso não listado, uma Chocobo tem o
– Noctis tipo de seus pais se eles forem ambos do mesmo tipo ou se
ela for amarela.

Genitor 1 Genitor 2 Cria


Amarela Azul Verde
Amarela Vermelha Verde
Azul Verde Vermelha
Red Verde Azul
Azul Azul Branca
Vermelha Vermelha Preta
Preta Branca Dourada

Este conhecimento está disponível a muitos criadores


experientes de Chocobos ou em livros sobre o assunto. O
grupo pode tentar criar algumas dos tipos raros, as quais
com frequência vêm com habilidades especiais. Os detalhes
sobre os diferentes tipos de Chocobos são mostrados
ao fim dessa subseção. Em alguns casos o tipo de uma
Chocobo recém nascida pode não atender à tabela acima.
Sempre que alguma nova nasce, faça um teste de DF 11 e
se bem sucedido, seu tipo é determinado imediatamente
da seguinte maneira: role 2d, ela será Branca se 2-3, Azul
Chocobos são criaturas aviárias grandes e incapazes de
se 4-5, Amarela se 6-8, vermelha se 9-10 ou Preta se
voar, com penas amarelas e um longo pescoço. Elas são
11-12. Criar uma Chocobo não é uma tarefa simples, ela
muito inteligentes e até entendem as línguas humanoides
necessita de bastante cuidado e atenção. Em retorno, ela
em certa medida. Portanto, elas são com frequência
pode ajudar o grupo em várias situações através de suas
domesticadas e usadas como montarias, parecido com os
capacidades únicas, que melhoram ao longo da aventura.
cavalos, e as alugar é um negócio lucrativo para fazendeiros.
Assim sendo, níveis a mais funcionam um pouco diferente
Embora o preço possa flutuar, o grupo geralmente pode
para elas. Primeiro, uma Chocobo pode somente aprender
alugar uma delas por cerca de 10G por dia. Em casos raros,
um conjunto predeterminado de habilidades a depender de
fazendeiros também as vendem a preços exorbitantes, a
seu tipo. Segundo, aumentos de atributos a cada nível a
partir de 3.000G. O grupo também pode tentar capturar
mais também funcionam diferente: o PV e PM máximo delas
aquelas que vagam pela natureza, elas são normalmente
aumentam em +5 para cada nível a mais. Além disso, seu
encontradas em florestas ou pastagens selvagens. Tais
dono pode gastar 3 pontos extras para melhorar ainda mais
Chocobos comumente são hostis e só entram em combate
os atributos da Chocobo se desejar. A tabela abaixo mostra
ao se sentirem ameaçadas. Ao receber qualquer dano, uma
quantos pontos é preciso gastar para diferentes bônus
Chocobo selvagem realiza um teste de DF 7 e se falhar, fica
de atributo. Uma diferença a se notar se comparado aos
assustada e foge o mais rápido que puder. Um personagem
personagens jogadores é de que as Chocobos possuem um
pode ganhar a confiança delas ao usar sua ação para as
atributo adicional Fôlego, o qual determina sua afinidade a
alimentar com sua comida favorita, as Verduras Gysahl.
viagens de longa distância.
Neste caso, o jogador realiza um teste de DF 6 + nível da
Chocobo e se for bem sucedido, ela se juntará ao grupo e
seguirá seus comandos a partir de então. Bônus de atributo Pontos
Max. PV +5 1

Por serem criaturas aviárias, as Chocobos põem ovos. Max. PM +5 1


Contudo, eles crescem surpreendentemente rápido: um FOR +1 1
ovo choca em algumas semanas após ser posto e depois de DEF +1 1
um mês, a maioria das Chocobos estão tão grandes quanto
MAG +1 1
seus criadores. Elas normalmente procriam em estábulos,
onde são mantidas aquecidas e a salvo. Também podem ser RES +1 1
de diferentes tipos, o que é determinado pela cor de suas FOL +1 2
penas. A mais comum é a amarela, outros tipos são bem DANO +1d 3
raras em comparação. O tipo da Chocobo depende de seus
AGI +1 3
progenitores e a tabela seguinte mostra o resultado de pares
Mestre de jogo – Chocobo 92
”Meu cabelo NÃO parece como a bunda de uma Chocobo!” ”Sabe, tudo que eu queria fazer é montar numa Chocobo.
– Prompto Mais rápido que o vento!” – Clasko

Os personagens podem montar em Chocobos para ex-


perienciar uma viagem rápida e confortável. Montar as que
são domesticadas é simples, mas um cavaleiro experiente
pode se sobressair em situações complicadas. Elas podem
carregar uma quantidade considerável de peso sem serem
afetadas. No entanto, as Chocobos se cansam depois de
uma viagem prolongada e ininterrupta. Elas podem andar Chocobo vermelha Nível 1
uma quantidade de horas igual ao seu atributo Fôlego antes PV: 21 PM: 13
de precisarem de uma pausa. Este tempo é a metade se a FOR: 2 DEF: 1
carga total por ela carregada exceder significativamente o MAG: 0 RES: 0
equivalente a dois humanos. Mesmo assim as Chocobos AGI: 2 FOL: 2
normalmente seguem as ordens de seus donos, elas podem Bico: 1d Dano Resistente: F
se recusar a avançar sempre que se sentirem bem assus- Choco-chute (Nível 1)
tadas ou surpreendidas. Também podem ser combatentes PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: Arma
muito capazes e, portanto, adições cruciais às linhas para O alvo sofre 2d de dano e é empurrado 1u.
o grupo, lutando junto a eles, cujo caso elas são tratadas Choco-disparada (Nível 3)
como qualquer outro combatente aliado participante. Uma PM: 7 Alvo: 5u (linha) Tempo: 0r Alcance: Você
Chocobo é controlada pelo jogador cujo personagem é o Dispare em linha até 5u causando 5d de dano a todos na área
seu dono e obedece a seus comandos. Por outro lado, os e os lançe para o lado a 1u.
personagens também podem decidir continuar montados Choco-chamas (Nível 6)
durante o combate. Se isso acontecer, a Chocobo e seu PM: 14 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: Você
dono sempre agirão juntos, sendo que somente ela lida Todos na área alvo, exceto você, sofrem 5d de dano de fogo.
com a movimentação. Sempre que o cavaleiro ataca um
! Choco-revide: Sempre que for atingido por um ataque,
inimigo pequeno ou médio enquanto montado, o alvo tem
ataque o agressor imediatamente.
Desvantagem no teste de evasão. Contudo, quando uma
Chocobo sofre dano enquanto carregando seu cavaleiro, Choco-salto: Realize um poderoso salto em altura que co-
ela tem que realizar um teste de DF 12 - FOR. Se falhar, o bre uma distância de 10u verticalmente.
cavaleiro é lançado ao chão e fica Imóvel por 1 rodada.

Chocobo amarela Nível 1


PV: 19 PM: 17
FOR: 1 DEF: 0 Chocobo Azul Nível 1
MAG: 1 RES: 0 PV: 15 PM: 25
AGI: 2 FOL: 2 FOR: 0 DEF: 0
Bico: 1d Dano MAG: 2 RES: 1
Cura (Nível 1) AGI: 2 FOL: 2
PM: 4 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u Bico: 1d Dano Resistente: Á
O alvo recupera 2d de PV. Água (Nível 1)
Esuna (Nível 3) PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 4u
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u Cause 2d de dano de Água ao alvo.
Remova todos os Estados de Efeito, exceto KO. Acumular (Nível 3)
Enfurecer (Nível 6) PM: 3 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u
PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u O alvo ganha AuMAG por 3 rodadas.
O alvo realiza um teste de DF 8 e se falhar, tem que se mover Águaga (Nível 6)
em direção a você no seu próximo turno e, se possível, atacá- PM: 14 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 6u
lo. Cause 6d de dano de Água ao alvo.
Chocobo gorda (Nível 9) Onda supersônica (Nível 9)
PM: 16 Alvo: 1u Tempo: 1r Alcance: 5u PM: 18 Alvo: 3u (frontal) Tempo: 0r Alcance: Você
Todos na área de efeito sofrem 6d de dano e ficam Imóveis Inimigos na área alvo sofrem 4d de dano e fazem um teste de
por 1 rodada. DF 8, se falhar, ficam Mudos por 3 rodadas.
Choco-planar: Você pode planar devagar até o chão de Choco-nado: Nade devagar através de qualquer rio ou
alturas até 30u sem sofrer danos. mar sem corrente forte.
Mestre de jogo – Chocobo 93
Chocobo Verde Nível 1 Chocobo Preta Nível 1
PV: 16 PM: 21 PV: 19 PM: 23
FOR: 0 DEF: 1 FOR: 1 DEF: 1
MAG: 1 RES: 1 MAG: 1 RES: 0
AGI: 2 FOL: 2 AGI: 2 FOL: 3
z
Bico: 1d Dano Imune: z
z Bico: 1d Dano Resistente: E
Proteger (Nível 1) Gravidade (Nível 1)
PM: 5 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u
O alvo ganha AuDEF por 3 rodadas. O alvo sofre 2d de dano e só pode se mover metade de seu
Regeneração (Nível 3) movimento no próximo turno.
PM: 6 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 5u Petrificar (Nível 3)
O alvo ganha Regeneração por 3 rodadas. PM: 7 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
Refletir (Nível 6) O alvo faz um teste de DF 8 ou fica Imóvel por 3 rodadas.
PM: 10 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u Imperil (Nível 6)
O alvo ganha um escudo que reflete a próxima magia que o PM: 10 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 5u
alveje de volta ao conjurador. O alvo sofre ReDEF e ReRES por 3 rodadas.
Vida-Cheia (Nível 9) Última (Nível 9)
PM: 24 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 3u PM: 25 Alvo: 2u Tempo: 2r Alcance: 7u
Remova o estado de KO do alvo e restaure o PV dele comple- Cause 6d+35 de dano de Escuridão a todos os inimigos na
tamente. área alvo.
Choco-socorros: Enquanto não em combate, gaste 10 mi- Choco-voo: Voe até 50u acima do chão.
nutos para curar um aliado de um Estado de Efeito, exceto
KO.

Chocobo Dourada Nível 1


Chocobo Branca Nível 1 PV: 25 PM: 35
PV: 18 PM: 24 FOR: 1 DEF: 1
FOR: 1 DEF: 0 MAG: 1 RES: 1
MAG: 1 RES: 1 AGI: 3 FOL: 3
AGI: 2 FOL: 3 Bico: 2d Dano Imune-a-tudo
Bico: 1d Dano Resistente: S Brilhar (Nível 1)
Acelerar (Nível 1) PM: 5 Alvo: 3u Tempo: 0r Alcance: Vocês
PM: 8 Alvo: Único Tempo: 0r Alcance: 3u Inimigos na área alvo realizam um teste de DF 7 ou ficam Ce-
O alvo fica Acelerado por 3 rodadas. gos por 2 rodadas.
Vento brando (Nível 3) Good Breath (Nível 3)
PM: 14 Alvo: 4u (linha) Tempo: 0r Alcance: Você PM: 8 Alvo: 3u (frontal) Tempo: 0r Alcance: Vocês
Aliados na área alvo recuperam PV igual a metade de seu PV Remova todos os Estados de Efeito, exceto KO, de todos os
atual e são curados de todos os Estados Negativos, exceto aliados na área.
KO. Diaga (Nível 5)
Recarregar (Nível 6) PM: 14 Alvo: Único Tempo: 1r Alcance: 6u
PM: 8 Alvo: 3u Tempo: 1r Alcance: Você Cause 6d de dano Sagrado ao alvo.
Aliados dentro da área alvo, exceto você, recuperam 3d de Curaja (Nível 7)
PM. PM: 20 Alvo: 3u Tempo: 2r Alcance: 5u
Sagrado (Nível 9) Aliados na área alvo recuperam 6d+15 de PV.
PM: 20 Alvo: Único Tempo: 2r Alcance: 7u Choco-meteoro (Nível 8)
Cause 6d+20 de dano Sagrado ao alvo. PM: 27 Alvo: 3u Tempo: 2r Alcance: 10u
Choco-sentido: Sinta a presença de monstros hostis a Todos na área alvo sofrem 6d+40 de dano.
uma distância de até 200u. Fênix final (Nível 10)
PM: 30 Alvo: 3u Tempo: 2r Alcance: Vocês
REmova KO de todos os aliados na área alvo e restaure o PV
deles completamente.
Choco-sentido: Sinta a presença de monstros hostis a até
”Ela dirá quanto estiver pronta, então tire seus Chocobinhos 200u de distância.
da chuva até lá, tá?” – Wakka Choco-voo: Voe até 50u acima do chão.
Mestre de jogo – Tríade tripla 94
”Sabia que estávamos destinados a jogar. Vamos começar!” ”Posso ver que você coletou e jogou cartas por todo o
– Quistis mundo. Você me lembra dela... seu talento em específico.
Ah, já falei demais.”
– Príncipe de espadas

Enquanto os torneios da Tríade Tripla geralmente re-


compensam com Gil, itens ou equipamentos, jogos casuais
focam na aquisição de novas cartas. Com a regra mais
comum usada, o vencedor pega uma carta de sua escolha da
mão do perdedor. Contudo, há também regras diferentes
para recompensas de cartas, algumas das quais estão
listadas abaixo. Além disso, as cartas também podem ser
compradas, vendidas ou trocadas assim como qualquer
mercadoria. Os preços podem variar significativamente a
Tríade tripla é um jogo de cartas inventado pelo psíquico Or- depender da popularidade do jogo e da raridade da carta.
lan, inspirado pelas cartas de tarô. Primeiro, era jogada por
soldados para passar o tempo, mas eventualmente se popu- Regra Descrição
larizou entre pessoas de várias idades e profissões. Antes de Diferença O vencedor pega cartas igual à diferença de suas
iniciar o jogo, cada participante escolhe uma mão de 5 car- pontuações finais.
tas de sua coleção. O MJ decide quem vai primeiro e ambos Direta Ambos os jogadores pegam todas as cartas que
os jogadores agem em turnos alternados até que a partida estão em sua posse ao final da partida.
termine. Durante cada turno, um jogador tem que pôr uma
Tudo Os vencedores pegam todas as 5 cartas da mão
carta num espaço vazio em um tabuleiro de 3x3. Toda carta
do perdedor.
tem um número em cada um de seus quatro lados e quando
colocada adjacente a uma carta do oponente, os números
dos lados que se tocam são comparados. O maior vence e
captura a outra carta. Os jogadores podem somente capturar
cartas durante o seu turno, aquela que acabou de ser colo-
cada não pode ser capturada. Você pode pôr pequenas fichas
para acompanhar quem é o atual dono daquela carta. O ob-
jetivo é capturar a maioria, aquelas que ainda estão nas suas
mãos também contam. Quando a pontuação final empata, o
jogo é reiniciado, até que algum jogador vença. Mesmo que
as regras acima se apliquem, algumas outras extras podem
ser usadas por alguns jogadores a depender do local. Abaixo
estão algumas das regras especiais mais comuns.

Regra Descrição
Aberta Ambos os jogadores jogam com a mão à mostra.
Igual Ao colocar uma carta próxima a outra com o
mesmo número em contato, você ainda a cap- No exemplo acima, ambos os jogadores já colocaram 3 cartas
tura. e suas pontuações estão empatadas. Os marcadores colori-
Combo Ao capturar uma carta, você captura todas as ou- dos nas cartas indicam qual jogador possui cada uma. É a vez
tras adjacentes a ela também, que tenham um de Quistis, então ela também que jogar uma das duas cartas
número menor do que a dela nos lados que se em sua mão em um dos espaços vazios. Uma jogada forte se-
tocam. A regra é então aplicada a todas as car- ria colocar a carta Goblin (aquela de baixo) no espaço central,
tas capturadas. pois isso permitiria a ela capturar tanto as cartas do centro
Aleatório Os jogadores não podem escolher sua mão. Ao acima quanto aquelas do centro à esquerda. Outra jogada es-
invés disso, puxe 5 cartas aleatoriamente. perta seria também colocar qualquer uma delas em um dos
outros lugares vazios por segurança, mas isso não a permiti-
Morte No momento de puxar, o jogo é reiniciado e am- ria capturar qualquer uma das cartas de Rinoa. Abaixo está
súbita bos os jogadores usam suas cartas capturadas da uma lista de cartas de Tríade tripla sorteadas por raridade de
partida anterior. cima para baixo.
Mestre de jogo – Blitzball 99
”Os jogadores lutam com toda sua força: os fãs torçem pelo
seu time favorito. Eles equecem da dor, do sofrimento...
somente o jogo importa! Esse é o porquê Blitz está vivo
por tanto tempo. Pelo menos é o que acho.”
– Wakka

Blitzball é um esporte de grupo que pode ser compa-


rado ao polo aquático, exceto que se é jogado sob a água,
dentro de uma grande esfera. A água em si é imbuída
com propriedades mágicas que permitem aos jogadores
ficar submergidos por períodos longos. Nesse jogo dois
times opostos jogam um contra o outro e aquele que Durante cada turno, um jogador pode mergulhar uma distân-
pontuar mais, vence. Um time consiste em um goleiro e cia total até sua VE+1 em unidades e realizar uma das seguin-
de 2 a 5 jogadores. O jogo parece um combate, exceto tes ações. A única exceção é o goleiro, que fica em frente ao
que se é focado em controlar a bola. A ordem de turno é gol o tempo todo e somente reage aos chutes dos inimigos.
determinado da mesma maneira que no combate, o jogador O conjunto de ações que você pode realizar muda a depen-
que age primeiro pega a bola após o pontapé inicial. Cada der de se você tem ou não a bola.
partida consiste em dois tempos, em que cada um tem 10
Passe: Você passa a bola a outro jogador. A bola pode viajar
rodadas. Após terminar o primeiro tempo, os times têm
uma distância máxima igual a seu ATQ+1d em unidades. En-
um intervalo em que cada jogador recupera seus pontos de
quanto realizando o passe, cada oponente dentro de 1u de
fôlego. Blitzball é jogado dentro de uma esfera de 15u de
você pode tentar bloquear a bola. Ao fazer isso, cada blo-
diâmetro cheia de água, mas você pode usar um esquema
queador reduz a distância do passe pela sua DEF+1d. Se essa
simplificado como mostrado abaixo para ilustrar o jogo.
distância for reduzida a 0, ele pega a bola. Se a bola passa de
todos os bloqueadores, mas não alcança seu alvo, o jogador
mais próximo a pega.
Pontuação: — Primeira Tempo: Chute: Você chuta a bola ao gol. A bola pode viajar uma dis-
1u tância máxima igual a seu ATQ+1d em unidades. Primeiro,
1: 0 | | 5r restante
cada chute pode ser bloqueado por oponentes próximos da
Jogadores mesma maneira que o passe. Assim, se a bola alcança o gol,
o goleiro pode tentar pegá-la. Se a DEF+1d do goleiro é maior
do que a distância restante da bola, ele a pega, do contrário
Goleiro você pontua. Se o goleiro pega a bola, ele pode imediata-
mente fazer um passe que não pode ser bloqueado. Se um
15u ponto foi marcado, então um novo pontapé inicial será rea-
lizado ao inicio da próxima partida. Cada chute custa a você
uma quantidade de PF igual ao seu ATQ.
Bola Encontrão: Você rouba a bola de um jogador que esteja a
1u. Se sua DEF+1 é maior do que a DEF+1d do alvo, então
você rouba a bola com sucesso. Também, adicione 1d à sua
Gol Gol rolagem, para cada encontrão que o alvo receber desde seu
último turno. Ao realizar o encontrão, você também pode

disparar a uma distância de sua VE+1 em unidades. Cada en-
contrão custa uma quantidade de PF igual à sua DEF.
Técnica: Técnicas são habilidades especiais que podem te
As proficiências do jogador em diferentes aspectos do jogo ajudar a vencer um jogo. Cada técnica contém seu efeito e
são definidas pelos 4 atributos a seguir: custo em PF na sua descrição. Uma lista de técnicas é mos-
trada na próxima página.
Pontos de fôlego (PF): Representa sua durabilidade durante
o jogo. A maioria das ações custam uma quantidade de PF Durante o jogo, os jogadores podem sofrer os seguintes efei-
para se executar. Quando seus PF alcançam 0, você pode tos por uma duração limitada.
continuar jogando, mas não pode realizar ações que custam Veneno: No início de cada turno, seu PF atual é reduzida em
PF. 10% de seu máximo.
Ataque (ATQ): Melhora suas chances de passar e chutar a Enfraquecido: Seu ATQ, DEF e PF são reduzidos pela metade.
bola.
Soneca: Seus turnos são pulados e você não pode pegar ou
Defesa (DEF): Melhora suas chances de roubar e interceptar bloquear a bola. Quando um jogador passa para você en-
a bola. quanto estiver dormindo, você acorda e a bola é recebida
Velocidade (VE): Determina o quão rápido você pode nadar. pelo jogador mais próximo.
Mestre de jogo – Blitzball 100
”Este é o chute Jecht, não é?” Técnica PF Efeito
– Yuna Chute 15 Chute e adiciona 2d em unidades a distância
esfera da bola.
Chute 6 Ao receber um passe ou pegar a bola antes
voleio do início de seu próximo turno, você pode
chutar imediatamente.
Chute 10 Chute e adiciona 3u à distância da bola.
venenoso Cada jogador que tentar bloqueá-la faz um
teste de DF 8 ou fica envenenado por 3 ro-
dadas.
Chute 10 Chute e adiciona 3u à distância da bola.
Enfra- Cada jogador que tentar bloqueá-la faz um
quecedor teste de DF 8 ou fica Enfraquecido por 3 ro-
dadas.
Chute 10 Chute e adiciona 3u à distância da bola.
soneca Cada jogador que tentar bloqueá-la faz um
Todos os atributos de um jogador de Blitzball são deri-
teste de DF 8 ou fica Dormindo por 3 roda-
vados e melhorados pelos seus atributos de combate como
das.
a seguir:
Passe 8 Passe e adiciona 3u à distância da bola. Cada
Pontos de fôlego = Pontos de vida + Pontos de mana
Enfra- jogador que tentar bloqueá-la faz um teste
Ataque = Força + Magia quecedor de DF 8 ou fica Enfraquecido por 3 rodadas.
Defesa = Defesa (físca) + Resistência Passe 8 Passe e adiciona 3u à distância da bola. Cada
Velocidade = Agilidade venenoso jogador que tentar bloqueá-la faz um teste
Então se um personagem jogador aumenta de nível fora de de DF 8 ou fica Envenenado por 3 rodadas.
uma partida e ganha FOR+1, seu ATQ também é aumentado Passe 8 Passe e adiciona 3u à distância da bola. Cada
em +1. Para evitar confusão, os atributos de Blitzball devem soneca jogador que tentar bloqueá-la faz um teste
ser acompanhados separadamente daqueles de combate. de DF 8 ou fica Dormindo por 3 rodadas.
No início cada jogador já sabe uma técnica a sua escolha. Encontrão 10 Dê um encontrão e adiciona +3 à sua DEF
Cada jogador aprende até 3 técnicas no máximo, ao observar venenoso atual. Cada jogador que tentar bloqueá-la
outros jogadores que as executam. Se durante uma partida, faz um teste de DF 8 ou fica Envenenado por
alguém a 3u de você executa uma técnica, você pode tentar 3 rodadas.
passar num teste de DF 9 para aprendê-la. Se já conhecer 3,
Encontrão 10 Dê um encontrão e adiciona +3 à sua DEF
você pode esquecer uma delas para substituir pela nova. Jo-
soneca atual. Cada jogador que tentar bloqueá-la
gar Blitzball é uma fonte de experiência para os personagens
faze um teste de DF 8 ou fica Dormindo por
jogadores, o que os ajudam a alcançar marcos na aventura
3 rodadas.
mais rapidamente. Além do mais, vencedores do Blitzball
são normalmente premiados com várias recompensas e Encontrão 10 Dê um encontrão e adiciona +3 à sua DEF
prêmios, incluindo equipamentos, itens e Gil. Enfra- atual. Cada jogador que tentar bloqueá-la
quecedor faz um teste de DF 8 ou fica Enfraquecido por
3 rodadas.
Técnica PF Efeito Encontrão 10 Dê um encontrão e adiciona +3 à sua DEF
Chute 20 Você dá um chute que não pode ser bloque- drenante atual. Cada jogador que tentar bloqueá-la
Jecht ado, exceto pelo goleiro. faz um teste de DF 8 ou seu PF é reduzido
Luvas de 8 Até o inicio de seu próximo turno, adicione em -5 e o seu PF aumenta na mesma quan-
agarrar 1d a sua DEF enquanto tenta pegar um passe tidade.
ou chute. Encontrão 7 Até o início do seu próximo turno, cada opo-
Parrudo 8 Até o fim de seu próximo turno, sua DEF au- escorrega nente que tentar dar um encontrão em você
menta em um valor igual a seu ATQ. tem que fazer um teste de DF 8 primeiro ou
errará o encontrão.
Espírito 12 Todos os aliados dentro de 5u aumentam
dos seu ATQ e DEF em 3 até o início de seu pró- Defesa 8 Até o início de seu próximo turno, quando
auroques ximo turno. de Elite um oponente se mover dentro de 1u de
você, você pode dar um encontrão nele ime-
Passe 8 Você passa a bola, em que se adiciona 3u à
diatamente.
drenante distância dela. Cada jogador que falhar ao
interceptar a bola, perde 5 PF e seu PF au-
menta na mesma quantidade.

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