M5 Mage The Ascension-4.en - PT
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com
DESPERTAR
Mude seu mundo
ACREDITAR
E esse mundo muda você também
SUBIR
Quem, então, você se tornará?
MAGO
A magia é você.
Esfera:As 9 áreas da magia. Cada um cobre um bloco de
construção diferente de aplicação e teoria mágica.
Avatar:A porção da alma do mago que lhes concede a habilidade de
Introdução ao M5 realizar magia. Muitos experimentam seu avatar como uma entidade
separada.
publicações e essas regras são uma carta de amor para eles – eu não Consenso para mudar a realidade para lançar feitiços, ele pode
quero pegar a ira dos direitos autorais invalidando também. gerar Paradoxo. Paradoxo é a diferença entre o que o Consenso
espera e o que o mago fez acontecer e se acumula em torno do
WoD 5inclui no momento em que escrevo este
mago até que se dissipe com o tempo ou 'afunde' através do
documentoVampiro (V5)eCaçador (H5).
mago por meio do que é conhecido como reação.
O Criador:EnterElysium
Adaptação:YogarpgName
Retaliação:Reação é o que acontece quando um mago leva o
Paradox longe demais e a realidade os alcança. Isso pode variar
Objetivos do design do jogo de ser meramente prejudicial para o mago, debilitar, banir para
◼ Atualizar MagoM20para oWoD 5sistema um Reino do Paradoxo ou até mesmo resultar em manifestações
◼ Limite várias mesas e jogadas de dados aninhadas do Paradoxo. Geralmente, a reação irá seguir o caminho mais
simples para desfazer ou equilibrar a balança que o mago
◼ Equilibre um pouco o sistema Sphere
derrubou. Um mago lançando um raio pode ser destruído por
◼ Defina um pouco o sistema Sphere para facilitar o uso em tempo real
energia elétrica, um mago tentando ver o futuro pode ficar cego
◼ Adapte o sistema Sphere para que cada um traga algo e um mago tentando reverter o tempo pode ficar preso no Dia
diferente da Marmota.
◼ Evite contabilidade excessiva Queimar:Danos diretos causados por Backlash.
Conceitos Gerais
Esferas habilitadas por seu Arete para infligir sua vontade sobre a
realidade.
Magos são pessoas que canalizam energia para alimentar feitiços. Arete:Uma medida da iluminação e conexão do
Esses feitiços são governados por esferas que são as áreas e mago com seu Avatar.
componentes da magia. Cada mago é investido em seus poderes por
Quintessência:A matéria-prima da realidade a partir da
uma entidade particular que permite ao mago aproveitar essas
qual tudo é criado e sustentado.
habilidades.
Quieto:Silêncio é uma ilusão mágica que distorce a visão da
Termos realidade dos magos aflitos. Cada um está associado a um tipo
Mago:Um humano que usa magia graças à conexão mística com seu particular de Ressonância e indica que um mago está
Avatar para criar feitiços. Eles têm a habilidade de aprender qualquer intimamente associado a um ramo específico da Trindade
Esfera e adaptar sua magia para se adequar à situação. Metafísica.
Disassociação:O risco que um mago corre quando a realidade entra em
conflito com sua vontade pode resultar no ganho de Quiet.
3
Essência:Cada Avatar tem uma Essência. Estes descrevem a sem efeito, mas um aumento para 8 reduziria sua Quintessência para
natureza do Avatar, bem como a maneira pela qual o Avatar busca 2. Você também não pode aumentar sua Quintessência além de 10
a Ascensão. A Essência de um Avatar geralmente, embora nem menos seu Paradoxo de forma alguma.
sempre, complementa os próprios desejos do mago e sua visão - Também rastreado no medidor Paradox, isso não tem
sobre a magia e a vida. comparador direto emV5.
Ressonância:O tipo de silêncio que um mago sofre. Quietoé o quão bem seu personagem está conseguindo diferenciar o
Sabedoria:A qualidade de compreensão que um mago possui mundo real de sua capacidade de influenciá-lo. À medida que aumenta, os
sobre o equilíbrio adequado entre a magia e o mundano. menores pensamentos de seus personagens começam a afetar o mundo
Sabedoria é difícil de adquirir e manter ao praticar a Arte, mas ao seu redor de maneiras terríveis.
vale a pena o esforço, pois muitos magos acreditam que - Usado diretamente em pools de dados como Fome está emV5, ele também age de
apenas os Sábios podem obter a Chave Final para a Ascensão. forma semelhante à Humanidade para a viabilidade do personagem a longo
prazo. Quando um Mago atinge 6 Quiet é isso, eles são um NPC impossível de
Regras
- Falha de instabilidadeé o equivalente a Falha Bestial, e
Choque Críticosão os mesmos para Messy Critical.
SabedoriaA capacidade de equilibrar as necessidades deste mundo
Feitiço
Esfera mais baixa envolvida + Arete [Dificuldade]
Novas estatísticas
Os feitiços são lançados usando uma parada de dados que consiste na
Existem várias novas estatísticas que são equivalentes às estatísticas
esfera mais baixa envolvida e seu Arete, mais ou menos quaisquer
deV5mecanicamente, e alguns que apenas compartilham aspectos
modificadores.
enquanto permanecem fiéisM20.
Faixa
Areteé uma medida de sua iluminação e força mágica
A menos que usando correspondência para estender o alcance, os feitiços
bruta.
podem ser criados diretamente apenas onde você pode perceber detalhes
- Semelhante à Potência Sanguínea emV5, embora atue diretamente
significativos do alvo com o alcance normal do sentido humano. Essa
como uma parada de dados por si só.
distância varia para cada objeto; alguns exemplos são onde a visão 20/20
Paradoxoé uma medida da contagem atual do paradoxo do mago. É
pode perceber a cor dos olhos de uma pessoa, o número do prédio ou a
classificado de 0 para cima e é obtido principalmente ao lançar placa de um carro. Isso não se aplica a feitiços indiretos, pois são criados
feitiços. perto do alvo.
- Compartilhando aspectos da humanidade e da fome, o aumento do
Feitiços Diretos
Paradox causa um risco crescente no elenco, mas também um risco para
Feitiços diretos são feitiços criados em um alvo e que afetam esse
seus personagens Quiet.
alvo. Eles usam um teste simples de conjuração de feitiços.
Quintessênciaé uma medida de quanta quintessência você
Feitiços Indiretos
armazenou. Este é o tecido bruto da criação e pode ser usado para
Feitiços indiretos são aqueles que lançam um projétil mundano para
fortalecer ou contra-atacar feitiços. Normalmente, você pode manter
ter um efeito e, portanto, dependem da habilidade do conjurador para
seu valor Arete em quintessência e só pode ser regenerado meditando
levar o projétil ao alvo. Exemplos clássicos incluem criar e lançar um
em um Nodo. Meditar e absorver magicamente mais de um Nodo
arco de luz no alvo. Ao contrário dos feitiços diretos, um alvo
pode permitir que você segure até o dobro de seu Arete (isso exigiria
geralmente pode se esquivar de tais ataques de maneira mundana e
um feitiço Prime). A Quintessência é o oposto polar do Paradoxo e,
cobrir fatores na jogada de ataque, no entanto, sucessos extras na
como tal, sua contagem de Paradoxo aumenta, sua Quintessência
jogada de ataque geralmente resultam em dano adicional. Isso
começa a ser neutralizada por ele. Se sua pontuação de Paradoxo
significa que os feitiços indiretos são geralmente mais difíceis de
aumentar para mais de 10 menos sua Quintessência, ele começará a
acertar, mas causam dano adicional e não sofrem as limitações de
remover a Quintessência na proporção de 1 para 1. Então, se você
alcance dos feitiços diretos.
tivesse 3 Quintessências, seu Paradoxo poderia subir até 7
4
Foco
Manutenção de Feitiço
Ao manter um feitiço em andamento, o conjurador recebe -1 em todas as
tentativas de conjuração para cada dois feitiços completos que ele lançou e que Paradigma
ainda estão em vigor. Um modelo de realidade que reflete um sistema decrença. (VerM20 página
Transmissão múltipla 565)
Os magos podem combinar suas esferas para lançar feitiços que requerem Prática
esferas que nenhum mago possui. Para fazer isso, o feitiço não deve ser No que diz respeito a magos e magick, a prática reflete as atividades e
lançado rapidamente, pois a coordenação leva tempo e precisão. Os rituais que um mago usa para focar suas crenças; também conhecido
participantes em feitiços multicast devem seguir uma tradição como um estilo mágico. (VerM20página 565)
amplamente semelhante (tecnocratas e magos tradicionais, por exemplo,
Ferramentas(Instrumentos em M20)
seriam incapazes de conjurar juntos) e todos os feitiços lançados usam a
Todo mago começa precisando de ferramentas e muletas para ajudar
parada de dados da esfera de classificação mais baixa envolvida e o Arete
a moldar o mundo ao seu redor. Para alguns, são varinhas, pingentes
da pessoa com o mais alto Arete.
ou cânticos latinos. Para outros, podem ser técnicas de NLP da nova
era, chaves de fenda sônicas ou granulados de pós metálicos.
Conhecido (vago colega, etc.) -2 personagens tecnocratas, que sempre precisam de pelo menos 1
desconhecido Impossível
Seita Diferente, Mesma Facção -1
(pilhas) ARETE FERRAMENTAS NECESSÁRIAS
5
Dano Mágico
em seguida, adicione o número pelo qual você excedeu 10
como sucessos automáticos).
Salvo indicação em contrário, o dano mágico será sempre reduzido à O número de sucessos indica quanto paradoxo é
metade e: retrocesso; reduza imediatamente seu paradoxo por esse valor
- Dano base:+1 (como tal, sempre será reduzido para 10 ou menos). A pontuação
- Força de vontade superficial:Efeitos da Esfera Mental. de reação é então gasta pelo Narrador de várias maneiras
- Saúde Superficial:A maioria dos outros efeitos de esfera. descritas na tabela abaixo. Além disso, se a reação for causada
- Dano agravado:Qualquer Esfera quando carregada com quando o paradoxo for superior a 5, qualquer dano de
Primórdio 2 e um ponto de Quintessência. queimadura será agravado em vez de superficial.
Efeitos das Forças de Fogo.
Vulgar Entropy-, Life- ou Prime Effects que Sucessos Críticos descarregam todos os pontos de Paradoxo
interrompem diretamente o Padrão do alvo. inofensivamente e a falha total não tem efeitos, mas nenhum ponto de paradoxo
é descarregado.
Queimadura Paradoxoo dano será reduzido pela metade quando for Superficial. 1 1 Falha do Paradoxo Trivial
Quando os feitiços são lançados, um Mago ganha Paradoxo, algo 5 9 Paradoxo Permanente 1
que pode ser decididamente prejudicial para eles, pois a realidade se 4 9 Defeito Paradoxo Severo
rebela contra a tentativa do Mago de dobrá-la contra o consenso. 4 9 Banimento para um Reino do
Paradoxo
Testemunhas ou Falha de Instabilidade. Adicione o número de sucessos à receba uma falha de paradoxo para cada barra invertida.
sua trilha de paradoxo, se você exceder 10, você imediatamente reagirá. A duração de uma falha de paradoxo depende do
Os feitiços são bem-sucedidos ou falham em sua rolagem. nível de sabedoria do conjurador que a invoca.
6
Paradox Delay Como cada Maravilha usa efeitos baseados em esfera,
Ao ativar a reação, você pode atrasá-la até o final da cena gastando esses pontos dependem do Nível de Esfera do Efeito mais poderoso
força de vontade. Isso mantém seu paradoxo no nível em que está, do objeto. Um Talismã, por exemplo, que usa um Efeito Forças 4/
mesmo que atualmente exceda 10. Se você acionar a reação Primeiro 4 seria um Antecedente de quatro pontos, sua Potência tão
novamente esta cena, ela não pode ser adiada novamente desta alta quanto 4.
forma e retrocede todo o seu paradoxo sem rolar os dados, cada um é Como regra opcional, uma Maravilha pode ter uma Potência
tratado como um sucesso. maior do que o normal; por um ponto extra de vantagem, aquele Talismã
Efeitos de Esfera próprios. Embora tais itens, com algumas exceções, poderes. Em termos de história, isso normalmente exige um
geralmente funcionem apenas para magos, a forma e a função da relacionamento decente com o espírito em questão; em termos de jogo, o
Maravilha dependem das pessoas que a criaram e dos métodos Narrador pode fazer com que o jogador faça um teste de Força de Vontade,
envolvidos em sua criação. (Veja mais emM20página 651) a dificuldade é o Nível do Fetiche. Um teste bem-sucedido emprega aquela
Gnose como a parada de dados para os efeitos do Fetiche, então um
Fetiche de Gnose 5 teria uma parada de cinco dados.
para Potência. Você recebe 3 Pontos de Maravilha para cada Cada item contém até cinco pontos de Quintessência para cada ponto
Ponto de Vantagem alocado no Antecedente de Maravilha. naquela Maravilha. Assim, uma Matriz de três pontos poderia conter um
total de 15 Quintessências. Para acessar essa Quintessência, ou para
- As Maravilhas têm pelo menos uma classificação de Pontos de
reabastecer a Maravilha, um personagem usa um Efeito Prime 2, mais pelo
Antecedentes igual à Esfera Mais Alta nos efeitos que usam.
menos um turno de concentração focada, para canalizar a Quintessência
- As Maravilhas têm pelo menos uma classificação de Pontos de
de volta para o Periapt. Sem Prime de 2 ou superior, um mago não pode
Antecedentes igual ao número de efeitos que podem fazer.
empregar tal Maravilha.
- Sua Potência é tão alta quanto sua classificação de Pontos de
Fundo.
- Opcionalmente, você pode ter maior Potência fazendo com que a bugigangassão fáceis de usar e praticamente qualquer pessoa
maravilha use mais Pontos de Vantagem. pode fazê-lo. Jinx poderia colocar um capuz à prova de balas e
- Maravilhas podem conter Quintessência igual à sua aproveitar seus efeitos protetores sem mais habilidade ou
- Você precisa gastar pontos x5 Quintessência na maravilha fortalecidas com Prime, vidro forjado com Matéria para se tornar
da criação, mais 1 Quintessência por rolagem usada para quase inquebrável – requeiram Efeitos Esfera quando estão
7
como a Humanidade deV5. Representa o Mago tornando-se
esferas
distorcido e dissociado da realidade ao seu redor, à medida que o
paradoxo distorce sua percepção.
Os personagens podem ficar quietos de algumas maneiras. A habilidade ou poder específico, em vez disso, muda o que você
primeira é que todos os personagens devem fazer um teste de pode fazer com sua Esfera - o que você faz especificamente
dissociação, que eles fazem no final de cada capítulo. Isso é feito depende de você!
8
pode fazer um comando intrincado que combina com a complexa não teria efeito, enquanto o mesmo feitiço com mais sucessos pode
mente humana e pode comandar Joe para atirar em Josh agora. Com fazer com que você acidentalmente derrube um copo d'água ... e
sucessos excessivos, Joe pode até ter uma sensação confusa de que quando você correr para a cozinha para pegar um pano, você os
foi sua decisão e não um pensamento externo. encontrará.
Exemplo 2:Dom tem Força 1, ele pode sentir a rede elétrica ao cedo, desde a manipulação da probabilidade de um cara ou coroa,
seu redor. Dick tem Força 2, ele pode fazer com que a rede até o controle quase completo do resultado do cara ou coroa, até a
elétrica faísca e sobrecarregue e (com alguns sucessos) queda de uma árvore sobre alguém. agora (o que pode exigir muitos
eletricidade, a energia ainda tem que vir de algum lugar, ou amarras, as maldições do infortúnio são óbvias, enquanto as
normalmente ela usará Forças para drená-la de algum outro maldições que infligem cegueira a todos os primogênitos de uma
lugar, como a temperatura ambiente). família aos 21 anos também seriam normalmente feitas com
Entropia. Os feitiços de entropia são melhor utilizados onde você tem
Diva tem Força 4, ela pode criar rajadas ou
tempo para eles acontecerem e/ou você não é específico. Por
relâmpago capaz de saltar entre várias pessoas
exemplo, um feitiço na arma de alguém para que as balas errem você
ou causar sérios danos.
pode acontecer agora, mas você realmente não se importa onde as
David tem Força 5, ele pode causar múltiplas
balas acabam, enquanto todas as outras esferas requerem uma ação
relâmpagos para atingir o mesmo ponto ou explodir várias
ou alvo específico concreto. E esta é a parte única do Entropy, pode
pessoas com fluxos de eletricidade concentrados. David não é
tomar decisões.
sutil.
Todas as outras esferas que o lançador conhece seu ideal
resultado e direciona sua mágica o mais especificamente possível
Nove Esferas Conhecidas para fazer aquele resultado (para um exemplo da Mente: eu quero
Existem nove esferas conhecidas e uma 'Décima' esfera há que aquele motorista dirija aquele carro e pare na minha frente
muito procurada e teorizada. A natureza disso é muito debatida agora), Entropia é o oposto. A entropia especificamente funciona
e é uma parte central da metatrama do Mago. melhor quando você dá a ela o mandato menos específico e o mais
amplo (quero que qualquer carro pare na frente de qualquer pessoa
Correspondência
nesta rua no próximo minuto). É teorizado por alguns magos
Também chamado de Espaço, Conexão, Localidade ou Localização. A
herméticos que isso ocorre porque os adormecidos escolhem
correspondência governa a colocação dos padrões na Tapeçaria. Ele
inconscientemente os passos finais para o resultado para o mago,
pode permitir o teletransporte ou mesmo a distorção de distâncias,
preenchendo a lacuna entre os desejos do mago e o resultado através
alterando o posicionamento ou o espaço envolvido.
do caminho de menor resistência. Isso leva à última coisa
Entropia surpreendente sobre a Entropia: ela é capaz de vincular, reconhecer e
A mais estranha e menos definida das Esferas. Governa a fazer cumprir Juramentos.
probabilidade. Embora tudo seja uma consequência de todas as
Forças
outras interações, a entropia permite que um mago, de fato,
As forças cobrem forças como o fogo clássico e o vento (terra
puxe a tapeçaria e torne certos resultados mais prováveis.
e água são esferas de matéria), mas também gravidade,
eletricidade, radiação (embora entropia de alto nível possa
A entropia pode ser capaz de influenciar o lançamento de uma
gerar efeitos semelhantes) e até luz.
moeda, mas não seria capaz de fazer com que as chaves perdidas de sua
Vida
casa apareçam na sua frente (pelo menos não sem um feitiço muito
A vida abrange tudo o que está atualmente vivo, plantas, ovelhas,
poderoso) - ela pode, no entanto, torná-lo mais provável de encontrá-las
pessoas, bactérias e coisas dessa natureza.
influenciando eventos sutis para fazer você tropeçar neles. Contra-
intuitivamente neste último exemplo, quanto mais você procurar pelas Matéria
chaves do carro, menos provável será encontrá-las, pois a Esfera de A matéria cobre a esfera dos objetos inanimados físicos, tangíveis
Entropia não pode violar seu livre arbítrio, apenas guiá-lo sutilmente. – carros, chuva, postes de luz, pedras e esse tipo de coisa.
Então, se eles estiverem na cozinha e você decidir procurar na sala um
feitiço Entropia fraco
9
Mente exemplo, você pode anexar um aumento de sorte bloqueado a um
A mente normalmente não é vista como uma Esfera Padrão, mas funciona carro – padrão de entropia bloqueado à Matéria). Caso contrário, o
de maneira semelhante, pois pode ser usada para amarrar outras magias feitiço apenas lança um pouco de sorte sem uma conexão
a uma mente (no entanto, observe que grandes mudanças na mente ou adequada com o carro, pois não tem como se conectar ao padrão.
mudanças na personalidade podem tornar o padrão diferente o suficiente Espírito
para que o bloqueio do padrão falhe). A mente abrange qualquer coisa O espírito afeta o mundo espiritual, os fantasmas e até certo ponto o
com um nível de raciocínio superior ao de uma planta – geralmente reflexo de seres complexos o suficiente no mundo espiritual que
qualquer coisa que possua um cérebro físico. A Mente é uma construção algumas pessoas conhecem como 'almas'. Uma Esfera Padrão que
desse cérebro e, embora alguns possam considerar a Mente como um pode ser usada para ligar outras esferas, isso não funciona na grande
subconjunto altamente especializado da Esfera da Vida, ela é vasta o maioria das 'almas', pois elas são um reflexo muito fraco e muito
suficiente, poderosa o suficiente e amplamente praticada o suficiente para flexível para bloquear um feitiço.
ser considerada sua própria esfera.
Tempo, Correspondência e Entropia são conhecidos por
Melhor alguns como as esferas de meta-padrão. Eles geralmente lidam com
Prime é a única esfera fundamental conhecida – é a esfera que informações sobre padrões armazenados na Tapeçaria, como seu
governa os blocos de construção dos padrões ao nosso redor e tempo e local.
tudo construído sobre eles, a Realidade. Muitas vezes referido Tempo
como A Tapeçaria, é a trama que define o mundo ao nosso
O tempo tem causado dores de cabeça ao longo dos tempos e, em muitos
redor, a trama e o padrão específicos dessa tapeçaria definem o
casos, muito, muito pior. O tempo governa a 4ª dimensão, o fluxo do
mundo ao nosso redor e outros mundos acima de nós. Para
tempo para frente e para trás e, como na maioria dos fluxos, é muito mais
usar uma metáfora de computação, a Tapeçaria é o seu
fácil ir rio abaixo do que nadar contra a corrente. O tempo pode (e enfatizo
computador, ele armazena seus dados que contêm informações
'pode'!) permitir que um Mago avance no tempo, volte no tempo,
como Padrões (um carro azul), localizações (50m acima de você),
desacelere ou até mesmo acelere o tempo. Uma combinação comum é
forças atuando sobre eles (gravidade) e muito mais. Sem a
usar o tempo para definir 'gatilhos' ou 'temporizadores' para feitiços,
Tapeçaria tudo estaria tanto no mesmo lugar (que seria lugar
permitindo que eles sejam ativados com um atraso ou uma vez que uma
nenhum já que o espaço não existiria) quanto não existiria (já
determinada entrada (dentro das Esferas do feitiço) seja atendida.
que não haveria Tapeçaria para armazenar os moldes).
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Posição 1 Posição 5
Percepção Espacial Imediata:A compreensão espacial básica permite que Teletransporte Mestre:Agora você pode se teletransportar e objetos enormes,
um mago sinta as coisas em sua vizinhança imediata, mesmo que ele não incluindo edifícios e quarteirões da cidade – de forma semelhante ao Teleport.
possa percebê-las com seus sentidos normais, como distorções, anomalias, Você pode se teletransportar para qualquer lugar do globo.
buracos de minhoca, etc. – especialmente aqueles causados por outros
Espaço de dobra:O mago agora pode dobrar e deformar a realidade,
Efeitos de Correspondência.
permitindo que o espaço seja esticado aumentando as distâncias ou encurtado.
O mago pode torcer o espaço sobre si mesmo, fazendo com que as cidades
11
como fazer um carro nunca quebrar, ou quebrar Nível 3
constantemente.
Transmutar Forças Menores:O mago pode manipular Padrões
de Força, permitindo que eles convertam forças em outros tipos,
Posição 4 ou até mesmo mudem sua intensidade radicalmente.
Arranje o Destino:Você pode tentar organizar para que os
eventos aconteçam. A probabilidade do evento deve representar
Posição 4
a dificuldade básica e quanto maior o escopo e maior o tempo
dado para o efeito, deve torná-lo mais fácil e o inverso mais Forças principais de controle:O mago pode manipular os padrões
difícil. das Forças em uma escala mais ampla, permitindo que eles usem o
efeito anterior em mais de um Padrão. Isso permite que eles mudem
Criação e remoção de entropia aprimoradas:Uma forma
o clima, isolem todo um edifício ou área de floresta do fogo e da
aprimorada da habilidade de Nível 3, agora permite que você
eletricidade, desviem a luz para uma série de quartos, banam todos
introduza desordem ou ordem para um padrão imprevisível, como
os sons de uma enorme caverna ou tornem um Capela invisível à
um ser vivo. Tornando possível que essa pessoa seja atormentada
visão normal.
com uma topada no dedo do pé ou pontas mais nefastas.
Posição 5 Posição 5
Juramento:Os destinos agora são capazes de criar e vincular Transmutar Forças Maiores:O mago pode usar seu poder em
juramentos às pessoas como gatilhos para feitiços. Como parte de quase todos os Padrões de Força ao seu redor, convocando
um feitiço, você pode usar um juramento como gatilho. Se alguém, tempestades de fogo, cargas massivas ou eletricidade, sombras
conscientemente, fizer um juramento ou lhe der sua palavra, que cobrem quarteirões inteiros da cidade e tufões mesmo no
sabendo que está fazendo um juramento, então ele está meio de um dia calmo.
considerando amarrar e quebrar esse juramento (do ponto de vista
de uma pessoa informada, fundamentada e mediana no consenso
local) causará o feitiço para fazer efeito. Juramentos aceitos sem
Vida
saber o resultado, se quebrados aumentam a dificuldade em 1.
Conhecimento íntimo:Geralmente, os efeitos que podem ser feitos a
outras pessoas podem ser feitos ao mago por eles mesmos em 1 nível
Vincular Destinos:O mago pode amarrar o destino de pessoas, objetos
de esfera abaixo do normal devido ao seu conhecimento inato de seu
ou eventos juntos. Tornando possível que as pessoas se encontrem
próprio padrão e eu.
repetidamente, nunca consigam se livrar de um item ou algo
semelhante.
Posição 1
suas cores alterando o espectro da luz localizada, torne-as silenciosas Eles podem mudar a cor do cabelo, melhorar a visão, desenvolver
dobrando as ondas sonoras em sua vizinhança e manipule correntes unhas semelhantes a garras ou suspender a necessidade de respirar
de eletricidade, faça fogos dançarem de acordo com imagens oxigênio por várias horas. Eles podem até adicionar pontos aos
12
Transforme padrões simples:O mago pode transformar formas de vida para entrar em colapso (combinado com prime para alterar a massa, você
simples em outras, transformando, por exemplo, um caracol em um nabo. pode fazer uma névoa de pedra).
Transmutação básica:Permite ao mago transformar uma substância Escudo Mental:Você pode reforçar suas defesas contra ataques
homogênea em outra sem afetar sua forma, temperatura ou estado mentais ou manipulação.
básico. Pedra para ferro é possivelmente, pedra para ouro mais difícil, Fortalecer a Mente:Você pode fortalecer sua mente aumentando a
pedra para névoa impossível. velocidade com que processa tarefas mentais ou até mesmo permitindo
que você adicione 1 ponto em qualquer 1 atributo mental.
Nível 3
Remodelar:Você pode remodelar os objetos como quiser, Nível 2
embora eles ainda devam ser uma peça única ou homogênea. Leia os pensamentos de superfície:Permite que um mago vasculhe o
Mudança de estado:Você pode mudar a natureza do objeto transformando-o conteúdo superficial da mente de outra pessoa.
em um número homogêneo de peças semelhantes, permitindo que você Impulsione as emoções:Você pode estimular e atiçar as emoções
transforme a pedra em grãos finos ou mesmo em átomos, transformando-o presentes no outro para tentar influenciá-lo e seus sentimentos.
brevemente em neblina antes que a densidade o cause
Emoções de empate:Estabeleça um vínculo entre as pessoas, permitindo
13
Fortalecer o Escudo Mental:Você pode fortalecer suas defesas mentais Posição 1
tornando mais difícil para os efeitos da Mente serem usados em você. Sentido Etérico:O mago pode perceber a energia quintessencial
e pode perceber quando alguém usa magia em sua vizinhança.
Vínculo mental:Permite um link que pode transferir ideias e própria ressonância, fazendo com que mude de forma com ele ou
imagens em formato bruto entre dois alvos. sempre conte como dentro da percepção imediata para ele.
Melhor que não é molhada, o ferro que não é magnético ou a madeira que
não queima.
Energia Primária:Magos habilidosos na esfera principal (qualquer
coisa de nível 2 ou superior) podem ser mais fáceis de detectar por
meios místicos, pois sua conexão com a Tapeçaria é única e mais Posição 5
facilmente percebida. Infundir Quintessência:Armazena a quintessência nos seres vivos.
Limites:Embora o Prime seja uma esfera poderosa, ele depende Nulificar Paradoxo:Remova o paradoxo temporário. Permanência
de outras esferas para moldar as coisas. por excelência:Torne os encantamentos permanentes.
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se você for afetado! Mente 2 combinada permitiria que você
Espírito evitasse ter suas memórias alteradas.
Posição 1
Nível 2
Nível 2
Espírito de toque:O mago pode afetar pequenas coisas do Pré/Pós-cognição:Permite que você veja para trás e para
Nível 3
Entre no Gauntlet:Você pode ir de um lado da Nível 3
Manopla para a Manopla ou voltar. Contração ou Dilatação do Tempo:Permite que o mago diminua ou
Espírito Rouse e Lull:Você pode despertar ou acalmar os espíritos acelere o fluxo do tempo em comparação com o mundo normal.
de objetos e lugares.
Espírito de Dano:Você pode danificar espíritos diretamente neste
Tempo de ciclo:Permite que o mago crie pequenos loops de tempo que
nível.
se repetem.
Viagens Externas:O mago pode cruzar o Outer no tempo, permitindo que ele encontre o caminho de volta ao 'seu'
Tempo
Invertendo o fluxo:Ir contra o fluxo do tempo é muito mais difícil do
que acompanhá-lo, e qualquer tentativa de realmente reverter o
tempo aumenta a dificuldade em 3.
Paradoxo do tempo:Ao voltar no tempo, qualquer paradoxo que
você ganhou ou perdeu durante o tempo intermediário não é
desfeito, o paradoxo segue você, pois é um produto da Tapeçaria e
está fora do nosso Espaço-Tempo mortal.
Memória:Apenas lembre-se de que, se você voltar no tempo, também
desfará as memórias das pessoas afetadas, incluindo as suas.
15
do padrão de matéria de um F-22, ele seria tratado como tendo
Personagem
conhecimento perfeito das propriedades de matéria do F-22 e
poderia então duplicar um sem ter que ter nenhuma habilidade
ou especialidade aplicável. No entanto, sem Forças, aquele F-22
não teria eletricidade.
Criação Afiliação
Escolha sua Seita de afiliação entre Tradições, Disparidades ou
Tecnocracia, a critério do Narrador (consultefacções). Você
Os fundamentos da criação de personagens permanecem os ganha um ponto em uma esfera em sua afinidade, além das
mesmos emM5como faz emV5, ao criar um personagem siga o vantagens, falhas e especialidades listadas.
processo de criação e consulte este documento para as alterações.
A maior parte da seleção de atributos e habilidades é a mesma,
porém o clã e o tipo de predador foram substituídos.
Vantagens
Méritos
Mudanças importantes com M5
Capacidade do Avatar
Especialidades de habilidade(e Requisitos de Habilidade): Por causa da natureza
◼ Imperfeição: (●●) Avatar limitado.Seu avatar é ruim
de muitas Esferas e a maneira como elas podem ser usadas em um nível
em manter a Quintessência. Sua capacidade de manter a
microscópico em massa, uma regra opcional é que, para fazer poderes
Quintessência é igual a um a menos que o normal.
intrincados, o mago deve ter uma especialidade relacionada a esse campo.
●● Avatar Capaz.Seu Avatar é extraordinariamente bom em
manter a Quintessência. Sua capacidade de manter a Quintessência é
Exemplo 1:Jane quer deixar Joe com raiva, mas ela só tem Vida em
igual a um a mais do que o normal.
vez da esfera da Mente. Agora a Vida não pode deixá-lo com raiva
● ● ● ● Poderoso Avatar.Seu Avatar é especialmente bom em
diretamente, mas pode inundar seu sistema com hormônios
manter a Quintessência. Sua capacidade de manter a Quintessência
'sugerindo' ou 'influenciando' ele para a raiva.
é igual a dois a mais do que o normal.
No entanto, como isso requer conhecimento da biologia
humana para saber quais hormônios empurrar e onde o Narrador pode
Ressonância de Avatar
governar, Jane precisa de uma habilidade de Medicina suficientemente
●●
/●●●● Ressonância Avatar.sua ressonância é
alta (provavelmente apenas 1 ou 2, já que a raiva é uma simples emoção
especialmente em sintonia com sua emoção dominante. Seja bondade,
hormonal a ser empurrada) ou uma especialidade em
ódio, raiva, tristeza ou curiosidade. Quando você escolhe esse mérito,
Endocrinologia.
escolha uma emoção, normalmente uma ligada à sua Essência. Quando
Exemplo 2:Desta vez, Jane quer interferir mais diretamente com Joe e
você está severamente afetado por esta emoção, você pode escolher
quer que ele dispare a arma que está segurando. Usando Life, ela
ganhar um bônus de +1 (para o 1 ponto) ou +2 (para os dois pontos) em
pode tentar inverter o reflexo em seu cérebro para puxar o gatilho
qualquer teste de conjuração, no entanto, depois de fazer isso, você deve
com o dedo (precisando de um Medicine de 3 ou 4 ou um 2+ com uma
fazer imediatamente uma desassociação. Role com uma penalidade igual
especialidade apropriada) ou entrar no sistema nervoso entre o
ao número de vezes que você usou este capítulo, pois o paradoxo e sua
cérebro e o dedo direto. e disparar um nervo (exigindo um valor de
emoção se misturam.
Medicina semelhante, mas usando uma especialidade diferente).
Força do Avatar
Exemplo 3:Como alternativa, se Jodie quisesse fazer o mesmo
◼ Imperfeição: (●●●) Avatar sutil.Você perde –1 Arete por
sem Vida ou Mente, mas com Forças, ela PODERIA simplesmente
todos os rolos. No entanto, nas jogadas para combater o feitiço, você sempre perde 1 dado.
enviar um impulso elétrico pelos nervos de Joe até o dedo. Isso,
no entanto, exigiria um remédio muito alto, uma especialidade e
● ● ● ● ● Brutal Avatar.Você ganha +1 em seu Arete para todas
a falha em atender a esses requisitos poderia fazer com que
as rolagens. Todas as rolagens para contra-feitiço ganham 2
nada acontecesse, o dedo errado se movesse, todo o braço
dados, desde que sejam capazes de contra-feitiço.
convulsionasse ou danos físicos.
Exemplo 4:Jake tem Matéria e quer criar um caça a jato F-22. Um jato
língua de bardo
militar moderno de última geração seria complexo o suficiente para
que Jake definitivamente precisasse de uma alta habilidade e ◼ Imperfeição: (●) Língua de Bardo.Coisas que você diz
provavelmente uma especialidade também para conjurar um em às vezes se tornam realidade de maneiras infelizes. O Narrador
tempo real. deve usar isso para prejudicar seu personagem com má sorte, mas
16
Besta Afinidade Fé
Os animais são extraordinariamente atraídos por você, embora você não ●●●●● Fé verdadeira.Você tem uma fé ardente em algo
possa falar com eles, você pode se comunicar em um nível limitado com divino. Essa fé protege e preenche você. Você começa com 1
base na linguagem corporal e no tom. ponto de True Faith.
● Besta Afinidade.Um tipo específico de animal é Você ganha uma série de vantagens:
afetados (ou seja, Corvos). Ao atacar qualquer coisa considerada verdadeiramente má ou
●● Parentesco da Besta.Um grupo específico de animais é maculado um número de seus pontos de dano igual à sua Fé
afetados (ou seja, pássaros). Verdadeira não pode ser reduzido por armadura ou habilidades inatas
pertencentes à criatura de forma alguma.
●●● Maestria da Besta.Todos os animais naturais são afetados.
Curiosidade
A verdadeira fé pode ser gasta para agir como se você tivesse
◼ Imperfeição: (●) Curiosidade.Sua curiosidade supera sua
a Esfera da Vida (igual ao seu valor atual de Fé Verdadeira) para fins
senso comum. Resistir à tentação requer um teste bem-sucedido
de cura benevolente de boas criaturas. No entanto, True Faith
de Raciocínio + Resolução (2).
também exige uma adesão muito estrita a um código moral muito
inflexível e aqueles que agem contra pessoas não cobertas por seu
Amaldiçoado
código ou que agem fora do código descobrem que suas habilidades
◼ Imperfeição: (●●●) Maldição severa.Acidentes acontecem
de True Faith desaparecem temporária ou permanentemente.
frequente para você, sua conta bancária e contas de internet são
frequentemente hackeadas, você continua tendo sua carteira e telefone
roubados e dirigir em qualquer lugar é um risco.
Maldição do Folclore
◼ Imperfeição: (●●) Maldição moderada.seu carro quebra
◼ Imperfeição: (●●●) Fogo.O fogo queima você mais do que a
quando você precisa, suas roupas caras acabam manchadas e as
maioria. Ao usar métodos místicos para evitar, reduzir ou diminuir as
ferramentas quebram quando você as usa.
chamas, você rola 1 dado a menos e todos os ataques baseados em
◼ Imperfeição: (●) Ligeira Maldição.A tecnologia falha ao seu redor,
chamas causam 1 ponto extra de dano agravado contra você.
os engarrafamentos ocorrem sempre que você dirige, os pneus ficam vazios.
17
Saúde penalidade em seu próximo teste de desassociação neste
●●● Garra Verdadeira.Você se recusa a cair em uma luta capítulo igual ao número de 1s rolados.
se estende além dos limites dos corpos humanos normais. Você pode ●●● Lousa em branco.Você é inicialmente resistente ao Paradoxo.
receber um ponto de dano de força de vontade agravado para ganhar Sempre que você ganhar Paradox e estiver em 0 Paradox atualmente, você pode
temporariamente 3 caixas de saúde que desaparecem no final da gastar um ponto de Força de Vontade para rolar novamente um dado em sua
cena. Qualquer dano neles é transferido para sua saúde restante reserva de paradoxo. Você não pode usar ou adquirir isso se tiver algum Paradoxo
superficial em agravada e pode fazer com que você desmaie e morra ●●● Sentir a queimadura.Sempre que alguém sofrer queimadura nas
quando a luta terminar. proximidades, você pode gastar vários pontos de força de vontade para receber
essa quantidade de queimadura em vez do alvo. Você pode usar isso no máximo
salva-vidas uma vez por história.
◼ Imperfeição: (●●●) Salva-vidas.Você se recusa a matar sob
causou alguma reação séria no passado e você tem 1 (falha de 2 pontos) Visão
ou 2 (falha de 5 pontos) pontos de paradoxo que nunca podem ser ●●● Visão Umbral.Você instintivamente reconhece espíritos
removidos por qualquer motivo. do Umbral, você ganha 3 adicionais em sua parada de dados ao
◼ Imperfeição: (●●) Paradoxo Doloroso.Independentemente do rolar para reconhecer espíritos da Umbra e pode fazer testes de
razão, o dano de queimadura que você causa devido à reação é sempre percepção para perfurar seus véus e enganar, mesmo quando
físico. normalmente exigiria a esfera do Espírito para fazê-lo.
●● Ímã do Paradoxo.Sempre que alguém ganha
Nas proximidades do Paradoxo, você pode gastar uma quantidade de pontos de
Força de Vontade para obter a mesma quantidade de Paradoxo em vez do alvo. Uso de substâncias
Você pode usar isso no máximo uma vez por história. ● Viciado de alto funcionamento.Você adiciona um dado a
●● Dispersão Paradoxal.Sempre que você perder qualquer categoria de reserva (especifique quando escolher qual
Paradox sem Backlashing, você perde um ponto extra de substância usar) quando usar sua droga.
paradoxo para cada 10 e 1 rolado. No entanto, você toma um
18
Territorial maravilhas
◼ Imperfeição: (●) Isolado.Você raramente sai do seu domínio Dispositivo, Fetiche, Periapt, Talismã, Berloque ou Biotecnologia. Uma
(não maior que meia dúzia de quarteirões da cidade). Role um dado a menos maravilha com qualquer nome ainda é tão doce... e você tem uma. Consulte a
sempre que rolar para qualquer teste relacionado ao conhecimento local. página 7 para obter mais detalhes eM20página 651 para uma lista.
● Solo Piscando.Você conhece seu domínio (não mais do ● Uma Maravilha com um pequeno poder – isto é, uma
que meia dúzia de quarteirões) como a palma da sua mão. Jogue Maravilha que vale de 1 a 3 pontos de maravilha.
mais um dado sempre que rolar para qualquer teste relacionado ●● Uma Maravilha com um ou dois poderes, provavelmente com
ao conhecimento local. alguma Quintessência e um Arete próprio. (4-6 pontos de
●●● Minha cidade. Os motoristas de táxi vêm até você para obter instruções. maravilha.)
Em seu domínio (até o tamanho de uma grande cidade), você obtém um sucesso ●●● Uma Maravilha com alguns poderes notáveis ou um
automático além de sua rolagem sempre que fizer uma rolagem para um teste respeitável. (7-9 pontos de maravilha.)
relacionado ao conhecimento local. ●●●● Uma Maravilha com poderes impressionantes ou um Efeito
Sabedoria
● ● ● ● ● Vontade de ferro.Ao rolar testes de Força de Vontade, você o faz
Fundos
A capacidade de equilibrar as necessidades deste mundo com um
Aprimoramento
Cibernética, Biomods ou Genegineering.iluminado anseio pela Ascensão. Os Despertos tiveram um vislumbre da
a hipertecnologia pode realizar coisas incríveis, poucas delas mais Arte, o que os torna o que são. A sabedoria é a qualidade que os
impressionantes (ou, para alguns magos, profanas) do que a modificação impede de confundir esse vislumbre com toda a verdade. De
de tecidos vivos com o poder das máquinas. Os aprimoramentos são muitas maneiras, Sabedoria é reconhecer o quanto um mago não
dispositivos e serão adquiridos como Maravilhas, consulte a página 7 para entende ou sabe. É o impulso de continuar procurando, a
obter detalhes eM20página 657 para uma lista. capacidade de permanecer humilde enquanto maneja o poder
dos deuses. Os magos que falham em compreender essas lições
● + 1 ponto de atributo ou 3 pontos de maravilha para dispositivos.
são vítimas de sua própria arrogância.
Um ponto de paradoxo ou defeito genético.
dispositivos. Quatro pontos de paradoxo ou defeitos genéticos. Nós o travamos para nossa própria sobrevivência. Nós o travamos por
● ● ● ● ● + 5 pontos de atributo ou 15 pontos de maravilha para arrogância, o orgulho fatal que leva à destruição. A maior cratera em
dispositivos. Cinco pontos de paradoxo ou defeitos genéticos. nosso Caminho Frágil, a arrogância insiste que, porque podemos fazer
uma coisa, devemos fazê-la... porque, afinal, é nosso direito fazê-la. A
casa segura realidade está em nossas mãos, então é nosso dever fazer do nosso
●-● ● ● Biblioteca Oculta.Você possui ou tem acesso a um mundo um lugar melhor com ela – melhor, é claro, pelos padrões que
decidirmos.
repositório de livros e informações arcanos. Você pode adicionar o
número de pontos neste mérito ao rolar para um teste de ocultismo E é aí que começam as rachaduras.
apropriado e você tem acesso à sua biblioteca. Muitas vezes começa com as pessoas curando os
● Boate.Seu refúgio é na verdade uma boate enfermos, trazendo fogo e fazendo coisas que clamam
com ótima cobertura para conhecer pessoas, fofocar, desesperadamente para serem feitas. E isso é bom. Mas quando você
solicitar informações, salas de reuniões privadas e até se convence de que só você sabe o que é bom ou não, esse fogo
funcionários. Enquanto eles trabalham para você, eles só acende um holocausto. Robôs marcham, bruxas praguejam e
ajudarão tanto quanto os funcionários da boate devem e tempestades elétricas descem a Main Street.
interferir demais no dia-a-dia do clube pode causar E nós, os Despertos, temos feito
problemas. esse tipo de merda por séculos.
Em nome da Ascensão, o grande ideal, fazemos escravos
e cadáveres daqueles que estão em nosso caminho. O
19
A tecnocracia leva a culpa, mas qualquer chamado Guerreiro da Se a Convicção ou Princípio foi violado no
Ascensão é culpado. serviço de outra Convicção, reduza a Húbris adquirida em um
Tememos, muitas vezes com razão, e por isso lutamos. E matar. E morrer. ou mais.
De vez em quando, nós Ascendemos. Com demasiada frequência, porém, nós
queimamos.
Sabedoria 1–3, Baixa / Queda:Arrogância deste nível mais ser jogado. Ele pode se sentir compelido a entrar nas
diz respeito a todos os magos. Um mago neste precipício pode ser perdido para sua Coifas do Nefandi.
magia a qualquer momento.
facções
Sabedoria 0:Um personagem sem Sabedoria é
perdido para sempre. Sua arrogância o superou e ele se tornou um
dos “The Fallen”. Ele não pode controlar sua magia; isso o controla.
20
Irmandade Akáshica (Akashayana) Vantagens:Escolha três: Influência 1 (Mortuários Locais), Cirurgia
1 (requer um Refúgio), Armaria Oculta 1 (requer um Refúgio),
Artistas marciais místicos cujas meditações lhes concedem
Cela 1 (requer um Refúgio); ou escolha um: Umbral Sight ou True
discernimento.
Grit.
Esferas de Afinidade:Menteou Vida.
Imperfeições:Escolha dois: Suspect (Ahl-i-Batin), Slight Echoes ou
Vantagens:Escolha dois: Status 1 (Irmandade Akáshica), Status 1
Dark Secret 1; ou escolha um: Sanguinário ou Infâmia.
(Ahl-i-Batin), Armaria Oculta 1 (requer um Refúgio), Aliado 1
Especialidades:Metalurgia de Armas (Ofício), Direito (Acadêmicos),
(Qualquer), Mentor 1 ou Máscara 1.
Venenos (Ciências) ou Qualquer (Corpo a Corpo).
Imperfeições:Sem Refúgio, Maldição 1, Desamparado ou Limite (requer
Inimigo).
Verbena
Oradores dos Sonhos (Kha'vadi)
Dedicado a preservar os antigos ofícios e sabedoria transmitidos
Indivíduos que praticam o xamanismo, comungando com
ao longo dos tempos por bruxas e feiticeiros, druidas e druidas,
espíritos como parte de sua magia e existindo como
xamãs, místicos e sacerdotes e sacerdotisas dos Deuses Antigos.
intermediários entre o Mundo Mortal e o Mundo Espiritual.
Esferas de Afinidade:Espírito, Forças, Vida ou Matéria.
Esferas de Afinidade:Vidaou Forças.
Vantagens:Beast Affinity 1, ou Stomping Ground.
Vantagens:Beast Affinity 2, ou escolha dois: Territorial 1,
Imperfeições:Nenhum inerente.
Retainer 1 (animal familiar) ou Beast Affinity 1.
Especialidades:Oratória (Liderança), Qualquer (Animal Ken), Facas
Imperfeições:Maldição 1, Desamparado, No Haven ou Ecos 1.
(Corpo a corpo) ou Abrigos (Sobrevivência).
Especialidades:Jardinagem (Artesanato), Natureza (Conscientização) ou
Veterinária (Medicina).
Eutanatos (Chakravanti)
Intimamente dedicado às forças da morte, renascimento, destino e
Adeptos Virtuais (Elite Mercurial)
karma no mundo. Eles representam uma coleção de cultistas
Os membros mais jovens das Tradições e ex-membros da
tanatóticos, necromantes, sacerdotes do destino, assassinos,
Tecnocracia. Com foco na Web Digital, os Adeptos
estudiosos, jogadores e curandeiros.
buscam uma forma de atingir a singularidade, a
Esferas de Afinidade:Entropia, Vida ou Espírito.
21
ponto onde a humanidade pode transcender em algo pós- tradição e fundi-la. Como resultado, eles não têm
humano. Esfera dominante.
Esferas de Afinidade:Dados/ Correspondênciaou Forças. Esferas de Afinidade:Qualquer.
Vantagens:Escolha um: Memória Eidética, Recursos 2, Sistema de Vantagens:Seita Compatível (Qualquer) ou Máscara 2.
Segurança 2 (requer um Refúgio) ou Tábua em Branco; e escolha Imperfeições:Escolha um entre Suspeito (Tradições),
um: Recursos 1 ou Sistema de Segurança 1 (requer um Refúgio). Suspeito (Tecnocracia), Seita Divergente (Qualquer uma).
Especialidades:Qualquer(Qualquer).
22
Advantages: Compatible Sect (Either), or Mask 2. because those things could hurt all society. Far better that
Flaws: Choose one of Suspect (Traditions), Suspect the Masses believe your Truth (with a capital "T") instead. It is
(Technocracy), Divergent Sect (Either). safer, it is simpler, and best of all, if enough people accept it,
Specialties: Any (Any). it might as well be real. Hunt down things that should not be,
erase violations of your Truth, educate those too stubborn or
foolish to accept it. Above all, remember, you are doing it for
Wu Lung
their own good. Everyone has potential and is worth saving.
WIP
Affinity Spheres: Spirit, Forces, Matter, or Life.
Affinity Spheres: Mind or Data/ Correspondence.
Advantages: Compatible Sect (Either), or Mask 2.
Advantages: Choose one: Linguistics 2, Contacts 2,
Flaws: Choose one of Suspect (Traditions), Suspect
Beautiful, or Eidetic Memory; and choose one Occult
(Technocracy), Divergent Sect (Either).
Library 1 (requires Haven), or Security System (requires
Specialties: Any (Any). Haven).
Flaws: Choose one: Permanent Paradox 2, Enemies 2
Technocracy
(People who don't believe in your Truth), or choose two:
Addiction, Curiosity, or Stalkers.
To the Technocracy, they are not at all related to other Specialties: Cars (Drive), Cops (Etiquette), Detect Lies
magickal Traditions. Enlightened Science works because it is (Insight), Oratory (Leadership), Impose Your Truth
tested and proven, not because someone simply believes its (Persuasion), or Reality Deviants (Occult).
working. As they spread their craft across the world, working
out kinks, improving their models, etc. The result is that
Progenitors
many of their devices can become consensual and usable by
Enlightenment Through Evolution of Biological Machines
Sleepers. Hyperscience, also called vulgar Technomancy, is
The most fit must survive. Evolution has taught us that a
seen as beta testing before the device can be used by the
better-adapted organism will always displace a less fit one.
public.
The difference between Neanderthals and humans were
minuscule. The Neanderthals made tools, had a complex
Iteration X social structure and even language. But our ancestors'
Enlightenment Through Precision and Quantifiable cerebral cortex was just a bit more efficient. How many
Perfection Neanderthals have you seen on Earth lately? Now we possess
The Iterators are dedicated to the idea of "Stronger, Faster, the power to make humans better adapted, more fit and
Better". Specializing mainly in Forces, Iteration X are perhaps hence more likely to survive. It falls to us to use this power
best known for their skill in cybernetics, computing and wisely, in order to gift humanity with the immortality,
robotics. However, the Convention's overarching goal is the perfection and Unity it requires. Life itself is our purview. All
creation of better tools to aid humanity. The Clockwork that grows changes and look at the universe in wonder.
Convention claims that they strive to emulate the men who
first discovered fire and the wheel, elevating man to new Affinity Spheres: Life or Prime.
heights. Advantages: Choose one: Enhancement 2 (Biomods or
Affinity Spheres: Forces, Matter, or Time. Advantages: Genegineering), Influence 2 (Scientists), or Mask 2; or
Enhancement 2 (Cybernetics), or choose two: Resources 1, choose two: High-Functioning Addict, Solo Cooking,
Occult Library 1 (Technocracy), Retainer 1 (Personal Robot). Resources 1, Laboratory (requires Haven), Surgery
(requires Haven), or Status 1 (Technocracy).
Flaws: Curiosity, or Painful Paradox. Specialties: Flaws: Ugly, Infamy 1 (Wrong Experiments), Slight Echoes,
Cybernetics (Science), Modifications (Technology), Hacking Masochist, Insular, or Weak Willed. Specialties: Research
(Technology), Robotics (Science), Any (Firearms), or Any (Academics), Pharmacy (Medicine), Veterinary (Medicine),
(Brawl). Biology (Science), or Genetics (Science).
23
the Syndicate continues to do it today. Traditionalist
propaganda aside, the common man does not want to fight
for Awakening. The Masses want something simple: they
want to live.
Affinity Spheres: Entropy, Mind, or Primal Utility.
Advantages: Resources 3, or choose one: Influence 2,
Status 2, Wonder 2 (Device), or Linguistics 2, and choose
one: Luxury (requires Haven), Zeroed, Contacts 1,
Retainers 1, or Cell (requires Haven).
Flaws: Noticeable Echoes, Permanent Paradox 2, Severe
Addiction, Despised, or Enemies 2.
Specialties: Financial Scams (Larceny), Corporate
(Etiquette), Inspiration (Leadership), Bargaining
(Persuasion), Banking (Finance), Currency Manipulation
(Finance), Cryptocurrency (Finance), or Stock Market
(Finance).
Void Engineers
Enlightenment Through Exploration and Revelation The
place for humanity is the stars. Not only is the Earth too small
by far, but it is dying, just look around, and you can see that.
Pollution, crime, war: society is tearing itself apart, and it is
taking our world with it. No matter, for we have seen the
glory of the universe. Humanity (or the better parts of it,
anyway) can settle where we have explored. We have already
released primitive rockettechnology to the Masses; soon we
will begin to encourage mundane versions of our Deep
Universe vessels. When humans have settled on a dozen
worlds, the problems of Earth will no longer seem so
important. As for us, what will we do then? We have always
been explorers. Even before our work settling the near
worlds is done, we will be gone again, pushing the frontiers
of knowledge. We hope some of the Masses will come with
us, for Unity lies in seeking.
24
CASTING DURATION MODIFIER
candle, changing hair color, shielding your mind Mind 3/ Life 3 Agg. Willpower
Dmg.
Standard: Healing yourself, conjuring a small fire, 2 Halved Sup. or
altering your shape, influencing someone’s mood Paradox Burn Agg. Health
with Mind magick Dmg.
Difficult: Healing aggravated damage, conjuring a 3 Unless stated otherwise, magic damage will be aways
non-halved.
fireball, transforming yourself into a radically
different shape, reading or affecting someone
BASE EFFECT
else’s mind.
Duration Instant/Only This Turn
Impressive: Growing or regenerating limbs, 4
conjuring a firestorm, transforming someone else
Area Single Target/Point Target
Targets 1 Target
into a different shape, controlling someone else’s
mind
Potency Damage/Heal 1 or +1 dice bonus/penalty
Two Sensations +1
Multiple Sensations +2
26
QUIET DICE Quiet 1: Faint
Failure, Instability Failure if the test fails (1)
- Passive Effect: None.
- Madness (Dynamic): The mage revels in changing
Failure (2-5) their appearance and routine often.
- Denial (Static): The mage set into certain
Success (6-9) patterns. Getting quite irritable when
interrupted.
Success, Shock Success if part of a critical win (10)
- Morbidity (Entropic): The mages appearance
Quiet Dice can never be rerolled using Willpower.
takes on a morbid air.
- Denial (Static): The characters success comes with a increase your existing Echoes by 1, as patterns
side effect as the character see’s details and designs in tend to shift around you.
their success that entrance them. They become - Denial (Static): You gain Curse 1, or increase your
unresponsive to new stimuli and do not process any existing Curse by 1, as lifts fail to respond to your
new. The mage cannot voluntarily spend willpower for touch, taxis fail to notice you to stop, etc.
the remainder of the scene. Additional instances cause - Morbidity (Entropic): You gain Echoes 1, or
willpower damage. increase your existing Echoes by 1, as milk sours in
- Morbidity (Entropic): The characters success your presence, plants wither, and fruit rots.
comes with a side effect as the characters
callousness comes to the fore. Attempting to Quiet 4: Strong
knock out an enemy kills them; taking a drive - Passive Effect: Roll 1 additional dice for
short cut hits pedestrians on the pavement; spellcasting.
medicine involves an unwilling donor. - Madness (Dynamic): The effects if the character’s
Instability Failure become manifest. The
hallucination becomes real for the scene as if cast
27
by a spell at a magnitude roughly equal to the
character’s Arete.
- Denial (Static): The effects if the character’s
Instability Failure become manifest. The subject of
their denial becomes real for the scene as if cast by
a spell at a magnitude roughly equal to the
character’s Arete.
- Morbidity (Entropic): The effect of the
character’s Instability Failure becomes needless
and wanton death and destruction. The
destruction caused is wider ranging and more
deliberately callous, leaving Jhor taint behind.
Quiet 5: Overwhelming
- Passive Effect: You now roll 2 less dice for
backlash (to a minimum of 1).
- Madness (Dynamic): Add +2 to the magnitude of
their Strong Quiet.
- Denial (Static): Add +2 to the magnitude of their
Strong Quiet.
- Morbidity (Entropic): The character can no longer
use Quintessence gained without the sacrifice of a
living being. They permanently lose 1 point from
their health tracker.
Quiet 6+
- Passive Effect: No longer a player character.
- Madness (Dynamic): Marauder.
- Denial (Static): Drone.
- Morbidity (Entropic): The character can no longer
use Quintessence gained without the sacrifice of a
living being. They permanently lose 1 point from
their health tracker.
28
Character Creation Summary
CORE CONCEPT SEA OF TIME
What was your character’s name? What did they do? Where Together with the Storyteller and other players, decide if
and when were they Awakened? Where are they now? Choose your cabal are:
your Ambition and Desire. Write your character’s name on the - RECENTLY AWAKENED / ENLIGHTENED:
Relationship Map. - Arete 1
- Quiet 0
AWAKENED CONCEPT - Choose only 2 dots on Spheres
SKILLS
- Each player spends 35 experience points
Pick one Skill distribution. Set you Quintessence equals your Arete.
29
MAGE: THE ASCENSION
MAGE: THE ASCENSION ◼ Science: Knowledge and theory of the physical world
(Mental)
◼ Stealth: Not being seen, heard, or recognized (Physical)
Summary Sheet ◼ Streetwise: Understanding the ins and outs of criminal
and urban society (Social)
ATTRIBUTES ◼ Subterfuge: Tricking others into doing your will (Social)
◼ Strength: Exertion of force by the muscles (Physical) ◼ Survival: Remaining alive in adverse surroundings
◼ Dexterity: Agility, grace, eye-hand coordination (Physical)
(Physical)
◼ Technology: Understanding and using modern
◼ Stamina: Toughness, resilience, endurance (Physical) technology, computers, and online activity (Mental)
◼ Charisma: Charm, magnetism, strength of personality
(Social)
ESSENCES / EIDOLONS (M20 page 266)
◼ Manipulation: Getting others to do what you want ◼ Dynamic: Passionate force for progress and change
(Social) ◼ Static: Grounded agent of secure stability
◼ Composure: Self-control, cool, calm head (Social) ◼ Primordial: Elusive figure of primal mystery
◼ Intelligence: Memory, reasoning, intellect (Mental) ◼ Questing: Wandering dreamer of new horizons
◼ Wits: Cleverness, intuition, spur-of-the-moment
decision-making (Mental) FACTIONS
◼ Resolve: Focus, concentration, attention (Mental) ◼ The Traditions: seek a return to the days of High Magick or
a new dawn of mystic potential. Bitter enemies of the
Technocracy, they appear to have been losing the battle for
SKILLS reality. (See page 20 and M20 page 148)
◼ Academics: Humanities and liberal arts, book learning ◼ The Disparates: protect their ancestral ways, nurture their
(Mental) chosen people, and disdain this war that has caused untold
◼ Animal Ken: Animal handling and communication misery. Often dismissed in the battle for reality, these groups
(Social) have largely gone underground and now begin to band together
◼ Athletics: Running, jumping, climbing (Physical) for mutual protection. (See M20 page 202)
◼ Awareness: Senses, being aware of your surroundings, ◼ The Technocracy: enforces global order under their
spotting threats (Mental) Enlightened guidance and protection. Dedicated to wiping
◼ Brawl: Unarmed combat of all types (Physical) out Reality Deviants, they’ve spent over 500 years at war with
the mystic Traditions. (See M20 page 186)
◼ Craft: Crafting, building, shaping (Physical)
◼ Drive: Operating vehicles (Physical)
◼ Etiquette: Politeness in social settings (Social) The Council of Nine Mystick Traditions
◼ Akashic Brotherhood (Akashayana): Masters of mind,
◼ Finance: Handling, moving, and making money (Mental)
body, and spirit through the Arts of personal discipline.
◼ Firearms: Using ranged weapons, such as guns and bows
- Affinity Spheres: Mind or Life.
(Physical)
◼ Celestial Chorus: Sacred singers who give a human Voice
◼ Insight: Determining states of mind and motives (Social)
to the Divine Song.
◼ Intimidation: Getting another person to back down
- Affinity Spheres: Prime, Forces, or Spirit.
(Social)
◼ Cult of Ecstasy (Sahajiya): Visionary seers who transcend
◼ Larceny: Breaking and entering, guarding against that
limitations through sacred experience.
(Physical)
- Affinity Spheres: Time, Life, or Mind.
◼ Leadership: Directing and inspiring others (Social)
◼ Dreamspeakers (Kha’vadi): Preservers and protectors of
◼ Medicine: Healing injuries, diagnosing disease (Mental)
both the Spirit Ways and the Earthly cultures that have been
◼ Melee: Armed hand-to-hand combat (Physical) looted, abandoned, and oppressed.
◼ Occult: Secret lore, both real and unreal (Mental) - Affinity Spheres: Spirit, Forces, Life, or Matter.
◼ Performance: Expressing art in person to an audience ◼ Euthanatos (Chakravanti): Disciples of mortality who
(Social)
purge corruption and bring merciful release from suffering.
◼ Persuasion: Convincing others (Social) - Affinity Spheres: Entropy, Life, or Spirit.
◼ Politics: Handling, moving, and making government ◼ Order of Hermes: Rigorous masters of High Magick and
(Mental)
the Elemental Arts.
30
MAGE: THE ASCENSION
- Affinity Spheres: Forces. ◼ New World Order (NWO): Custodians of social order
◼ Sons of Ether (Society of Ether): Graceful saviors of and global stability.
scientific potential. - Affinity Spheres: Mind or Data/ Correspondence.
- Affinity Spheres: Matter, Forces, or Prime. ◼ Progenitors: Innovators dedicated to the potential of
◼ Verbena: Primal devotees of rough Nature and mystic organic life.
blood. - Affinity Spheres: Life or Prime.
- Affinity Spheres: Life or Forces. ◼ Syndicate: Masters of finance, status, and the power of
◼ Virtual Adepts (Mercurial Elite): Reality-hackers wealth.
devoted to rebooting their world. - Affinity Spheres: Entropy, Mind, or Primal
- Affinity Spheres: Data/ Correspondence or Utility.
Forces. ◼ Void Engineers: Explorers and protectors of
extradimensional space.
- Affinity Spheres: Spirit or Life. ◼ Entropy: Study of mortality, probability, and chaos
◼ Children of Knowledge: Crowned Ones devoted to ◼ Forces: Command over elemental energies
alchemical perfection. ◼ Life: Influence over organic beings and the physical
- Affinity Sphere: Matter, Forces, Prime, or structures of living bodies
Entropy. ◼ Matter: Control of inert materials, objects, and solid
◼ Hollow Ones: Dark romantics laughing in the face of elemental structures
ruin. ◼ Mind: Influence over emotions and thoughts, including
- Affinity Sphere: Any. the ability to project consciousness from one’s physical
◼ Kopa Loei: Defenders of Nature, the Old Gods, and their body
taken from their home and people. though in game terms it’s all the same thing
- Affinity Spheres: Life, Mind, Prime, or Spirit. ◼ Time: Perception of, and influence over, temporal states and
time-based phenomena
◼ Orphans: Self-Awakened mages surviving in the shadows of
other sects. Technocratic Spheres
Backgrounds
(V5 page 186)
◼ Allies (All): Sleeper associates, usually family or friends
◼ Contacts (All): The information sources you possess
◼ Fame (All): How well-known you are among sleepers
◼ Haven (All but Warding – named as ‘Safe House’): A
place to sleep safely
◼ Influence (All): Your political power within sleepers’
society
◼ Resources (All): Wealth, belongings, and income
◼ Retainer (All): Followers, guards, and servants
◼ Status (All – adapted): Your standing in Awakened
society
(H5 page 72)
◼ Mask (All): A false identity, complete with
documentation
◼ Mentor: A Mage or Technocrat who advises and
supports you: a mentor, patron, or confederate (M5
page 19)
◼ Enhancement: Cybernetic or biotech improvements to
your body
◼ Haven
◼ Wonder: A Talisman, Fetish, or Device that contains its
own reality-bending power
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