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Jogos Políticos em RPG

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07/05/2020 Jogos políticos em Belregard – Lampião Game Studio

Lampião Game Studio

- Estúdio de criação de jogos analógicos -

Jogos políticos em Belregard

11 de junho de 201811 de junho de 2018


– por JEFFERSON NEVES & JORGE VALPAÇOS

O cenário de Belregard permite muitos tipos de jogos diferentes.


Indo da tradicional exploração à ruína Selvagem até os elaborados
jogos de cortes políticas, passando por todas as problemáticas
comerciais e conflitos em campo aberto. Com este artigo daremos
uma nova visão para a abordagem política dentro do jogo, para os
conflitos de interesses e anseios de dominação.

Você provavelmente sabe que o sistema Crônicas, em sua versão


completa do livro básico, conta com uma modalidade de combate
social e mental, para representar uma disputa de jogos ou de
politicagem. Esta é uma forma de abordar o tema, mas não é a
única. A dinâmica de combates para simular uma discussão pode
resolver a questão das disputas políticas, acordos comerciais e

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mesmo um debate, mas ela pode cair facilmente no limbo das


rolagens de dados infinitas, sem muito enxerto narrativo, tornando-
se meramente mecânica. O narrador, o mestre do jogo, precisa de
um bom jogo de cintura pra não deixar isso chato e também precisa
da ajuda dos jogadores.

Inspirados em jogos como Sombras Urbanas, nós do Lampião,


decidimos tentar algo diferente. Um tipo de regra que demande
menos rolagens e mais interações, noções do próprio cenário que
gerarão conflitos, relações, contatos, inimigos e aliados. Antes de
falar sobre as regras em si (aqui apresentadas tendo-se Belregard e
Crônicas como foco), vamos falar um pouco jogos políticos.

Um jogo político em Belregard pode tomar formas de personagens


jogadores envolvidos com uma casa mercante que está tentando
fechar acordos dentro da cidade ou em postos de troca próximos.
Pode ser sobre uma família nobre que deseja conseguir um controle
maior de uma determinada região, aprofundando em questões de
controle de recuros, de rotas de comércio, de exércitos e etc. É
importante frisar que o um jogo político necessita de engajamento
por parte dos jogadores. Na verdade, todo jogo fica melhor com
engajamento, mas um jogo político fica sem peso quando seus
personagens não possuem objetivos próprios (sejam
complementares ou contrários) e simplesmente seguem a maré.
Então atente pra isso. Se suas experiências com jogos políticos
foram ruins, pare para pensar se o grupo estava engajado, se
existiam objetivos claros para perseguir ou se todos apenas se
sentaram à mesa de jogo na mentalidade de “me divirta por
algumas horas”. A proposta política pode ser um tipo de
abordagem que não te agrada individualmente, isso é normal, mas
vale a reflexão sobre o engajamento.

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Observe bem a sagração deste cavaleiro, você não vê as facções agindo?


(Artes por Thiago Mo a (h ps://www.artstation.com/mo ahead))

A proposta

De forma bem simples, apresentaremos em 9 passos a proposta de


construir facções e conduzir jogos políticos em Belregard.

Passo 1: O número

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O primeiro passo é o narrador decidir quantas facções estão


envolvidas na politicagem de seu jogo em questão. É importante
decidir este número já que é a partir dele que a narrativa e
construção do tecido de conflitos e intrigas vai acontecer. Como se
trata de um jogo, você não precisa listar todas as pessoas relevantes
ou grupos de interesse. Os agrupe de acordo com ideais
partilhados. Não povoe sua cidadela ou aldeia com muitas facções
inicialmente, isto apenas confundiria os jogadores. Estipule este
número de acordo com o planejamento de sua campanha, mas é
possível que isto se dinamize e facções sejam exterminadas ou
novas cresçam, por meio de dissidências ou por outros processos
que só a sua mesa de jogo construirá.

Exemplo: O jogo está rolando com 3 jogadores, além do narrador. Trata-


se de uma crônica urbana e o narrador decide que é importante haver mais
do que 2 interesses em conflito. Ele pensa bem e acha que algo entre 3 e 5
facções é um número razoável para representar disputas políticas sem que
sejam muito complexas, mas que também não incorram num binarismo
tacanho.

Passo 2: Os nomes

O segundo passo é pensar em nomes para as facções. E quando


falamos em nomes, falamos em nomes que representam o poder.
Pense na história humana. A Assembleia Constituinte da França
tinha a Montanha, a Planície e o Pântano. No Brasil havia
Saquaremas e Luzias durante o XIX, para além de Maragatos e
Pica-Paus e toda sorte de nomes de efeito. Use a geografia,
exemplos da natureza, metáforas e toda inspiração que cada
Castelania de Belregard lhe fornece para nomear estas facções. E

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note, muitas delas já se encontram em seu manual de jogo. Nós


estamos fornecendo um uso gameficado do que já está disponível a
vocês no cenário de jogo.

Exemplo: Estamos trabalhando uma campanha que gira em torno da


influência da casa mercante Graziano dentro da cidade de Rivienza em
Varning. A cidade é um centro comercial agitado e possui muitas outras
famílias poderosas e pessoas de influência. Para que a casa Graziano
ascenda como uma das principais desse território, terá de lidar com 4
facções distintas: O Poder (correspondente ao Juiz local, liderança oficial),
O Campo (representado pelos círculos das famílias pagãs que vivem na
beira do rio Fortorino), O Crime (a camorra local que costuma realizar
lutas clandestinas) e A Fé (representada pelos sacerdotes criadoristas que
ainda influenciam os humildes).

Passo 3: As relações

O próximo passo é estabelecer as relações entre as facções.


Conhecendo o tabuleiro de xadrez político, você pode começar a
tornar as coisas palpáveis em termos de jogo. Basicamente,
mediante as intenções das facções, você cria uma simples tabela
com os seguintes símbolos: (+) para uma relação positiva, (-) para
uma relação nem um pouco amistosa e (*) para sem opinião, isento
de relações positivas ou negativas. Essas espécies de “índices de
alianças” não devem se mostrar aos jogadores. Eles vão percebendo
aos poucos, e de acordo com a dinâmica de sua campanha, isto
pode mudar.

Exemplo: O narrador toma uma folha de papel e traça uma simples


tabela. Ela retrata o tempo presenta em Rivienza. Tudo pode mudar a cada
partida de jogo. O que temos nesta tabela é uma espécie de flash do tempo
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presente. Tanto os coadjuvantes podem agir, dinamizando o cenário,


quanto os personagens dos jogadores interferirem ativamente no jogo
político.

Facção/relação com… O Poder O Campo O Crime A Fé

O Poder * – – +

O Campo – + – *

O Crime * * – –

A Fé * – – +

Há duas notas importantes neste exemplo. A primeira é notar que é


possível haver relações conflituosas dentro da facção. Note, O
Crime possui a relação (-), que implica que há rivalidades dentro da
camorra, que o grupo não é nem um pouco coeso. Por outro lado, O
Campo possui uma relação (+), que indica que há laços de
fraternidade entre o povo, uma vez que provavelmente estejam
sendo perseguidos pela Fé (-). Mas observe que O Campo não tem
uma relação (-) com A Fé, mas sim uma relação (*). Ainda que A Fé
persiga os campesinos por meio de seus discursos de conversão, os
aldeões não rivalizam abertamente, ao menos neste momento com
eles. Porém, isso não pode ser dito da relação do Campo com o O
Poder, que é (-), provavelmente indicando que há uma tensão
aberta e talvez até revoltas campesinas em curso. O que é
importante a se destacar é que a tabela sintetiza as relações intra e
inter-facções, sendo esta relação entre os grupos de Poder
complexa, pensada em duas vias.

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Passo 4: As faces

Após estabelecer as relações entre os grupos é a ideal começar a


pensar nas faces das facções. Quem seria o personagem não jogador
que o grupo conhece que pode se relacionar ao lidar com O
Campo? Um velho sábio? Uma curandeira? Talvez uma parteira
que tenha amplos conhecimentos dos recursos naturais da região.
Estabelecer estes personagens individuais, mesmo que não sejam
lideranças, mas os canais pelos quais os jogadores vão interagir
com a facção, darão muito mais cores ao seu cenário. Conforme
você for fazendo estas aproximações, você estará se dedicando
exatamente ao que faz de Belregard um jogo tão ímpar,
aumentando a sua lupa e focando no micro, nos problemas
corriqueiros e diários. Na medida em que você detalha as facções e
as faces dela, você automaticamente vai colocando muito mais peso
e dinâmica no mundo criado.

Exemplo: No nosso exemplo que segue podemos definir esta parteira,


Elaila, como o contato do Campo, Nazarro, um um bruto beberrão como a
face do Crime, o amoroso prelado Genaro como a face da Fé e Túlio,
senescal do Juiz, como a face do Poder. O narrador sabe que deve pensar
nestes personagens de forma resumida, sem se preocupar muito com
estatísticas. O foco é mais em seus trejeitos, em sua forma de pensar e agir.
Vale a pena pensar nos seus cinco comportamentos, assim com os
personagens e talvez definir alguma relação com os mesmos.

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Quando seu jogo está no micro, até uma visita na feira pode dar gancho
para o contato com as pessoas certas.

Passo 5: Posicionando as peças no


tabuleiro

O próximo passo é atribuir uma relação inicial de cada personagem


com cada Facção. Este não é o papel do narrador de Belregard, mas
dos jogadores. Após eles serem ambientados no cenário, as facções
apresentadas e um panorama geral do entorno ser descrito, é hora
dos jogadores, por meio de seus históricos, interesses e conflitos, se
posicionarem ante os grupos de poder do cenário. É algo simples
por aqui, basta atribuir as mesmas relações (-), (+) ou (*) a cada
facção. Lembre-se que isso é algo dinâmico, então a cada término
de partida, os jogadores devem reavaliar se as relações mudaram.
Caso haja mudanças, é mais comum que haja uma mudança
gradual, de (-) para (*) ou de (*) para (+), por exemplo. Mas eventos
mais agudos podem encejar mudanças mais radicais.
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Exemplo: Uma jogadora decide criar uma cavaleira mercante nativa em


Varning, porém de família camponesa. Ela possui uma relação (+) com O
Campo, como por vezes faz serviços às instituições do governo, possui
também (+) como relação com O Poder. Sua relação com a igreja é
indiferente, então ela possui (*) nesta relação. Mas como sabe de tudo que
há de podre na camorra, sua relação é (-), sendo ela responsável por delatar
por mais de uma vez a atividade ilegal feita por esta facção. Outro jogador
cria um personagem mais próximo da igreja, sendo mestre de ofícios
práticos contratados pela ordem local. Esta espécie de carpinteiro possui a
relação (+) com A Fé, não tem muito contato com O Campo e com O
Poder, e por isso tem a relação (*) em ambos. Mas ele guarda o segredo de
apostar por vezes nas brigas ilegais da camorra, por isso sua relação é (+)
com essa facção. Mas é claro que ele oculta este pecado.

Passo 6: Jogando com as facções

Aplique as relações às mecânicas de jogo. Após os jogadores


posicionarem suas personagens em relação às facções, é hora de
levar esta camada adicional ao jogo. Todas as vezes que o jogador
efetuar um teste, ou seja, uma jogada de dados, o narrador deve
avaliar as relações que estão em jogo. Caso haja uma relação
positiva (+), o jogador recebe 1 dado adicional para efetuar o teste.
Se houver uma relação negativa (-1), o jogador precisa de 1 Sucesso
adicional (-1S) para superar o desafio.

Exemplo: A cavaleira mercante topa com Nazarro e, para seu azar, ele
possui as informações necessárias para conseguir certos medicamentos às
crianças da vila. Como ela possui (-) com a facção Crime, terá de conseguir
1 sucesso adicional nesta interação social. Caso ela estivesse lidando com
Túlio, da facção Poder, teria +1 dado, em virtude de sua relação (+).

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Mas as coisas ficam mais interessantes quando a relação entre as


facções entra em jogo. Mesmo sem perceber, as personagens podem
agir de acordo com as motivações das facções. E muitas delas estão
em conflito, não se esqueça disso. Caso a situação se adeque, ou
seja, se a personagem estiver representando ou sendo contrária a
algum interesse, e isto apenas o narrador saberá, os bônus e
penalidades devem ser imputados.

Exemplo: Nosso carpinteiro criado acima possui uma relação positiva (+)
com O Crime, porém, por ser um oficial prático que serviu por várias vezes
a Igreja do Único, ele não terá um acesso fácil dentro do Crime, uma vez
que eles passaram a relacionar sua face à Fé. Cada vez que ele se apresenta
publicamente como alguém que trabalha pela Igreja, perde um pouco de
prestígio junto à camorra. Todos passam a pensar que ele será um futuro
delator, já que O Crime possui uma relação negativa (-) com a Fé. Entrar
no jogo do Crime é algo que um tanto mais fácil para o carpinteiro, já que
ele já é conhecido na rede de apostas ilegais, por isso ele possui +1 dado
para jogar lidando com O Crime. Porém, a desconfiança crescente por sua
pertença junto à Fé, faz com que ele tenha de ser sempre convincente em
suas palavras, imputando a penalidade -1S em seus testes.

Mantendo o tom cinza e as ambiguidades propostas neste


suplemento, observe que as relações (+) e (-) não se anulam, porém
concedem bonificações e penalidades distintas, o que sempre deve
ser contemplado na narrativa. Mas se houver duas relações de igual
sinal, as bonificações são somadas. Algo interessante a se notar é
que você pode usar relações negativas (-) ao seu favor, quando agir
contra aquela facção, ou contando com apoio de membros de
facções rivais. E caso o jogador aja no sentido oposto da sua relação
com a facção, o efeito mecânico é invertido. Ou seja, se ele tiver
uma relação positiva (+) e estiver traindo abertamente aquela
facção, o personagem recebe -1S, como se estivesse em uma relação
negativa.

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Exemplo: A cavaleira mercante sabe que não possui uma relação aberta
com os membros da Igreja de Rivienza. Ela é neutra (*), porém, por
auxiliar os camponeses enfermos se utilizando da rede do Crime, ela teria a
relação (-) ao lidar com o capelão local para uma próxima missão. Sabendo
disso, e de sua boa relação com o Túlio, que representa o Poder, ela buscará
sua intersecção para lidar com a Fé. Como ela possui uma relação (+) com
o Poder, e este também possui uma relação (+) com a Fé, teremos uma
chance bem positiva (+ 2 dados) para que a cavaleira consiga ser
contratada para o serviço que a Igreja solicita, relacionado ao envio de
mantimentos às crianças que foram resgatadas por um outro grupo de
cavaleiros mercantes e que estão em um orfanato próximo à aldeia de Boa
Fortuna. Por certo seria bem mais difícil fazê-lo sem a interferência do
senescal do Juiz.

Passo 7: Tudo tem um preço

Altere as relações de acordo com favores e dívidas criadas. Esta é


uma das questões mais interessantes ao tratarmos o jogo político
por aqui. Durante a dinâmica das partidas, provavelmente teremos
favores sendo criados, bem como dívidas. Isto pode ocorrer entre
facções ou entre personagens e facções. Todas as vezes que um dos
lados contrair uma dívida, a relação desce em 1 grau até que ela
seja sanada.

Exemplo: A cavaleira mercante conseguiu auxílio de Túlio, que


representava O Poder para ter o serviço junto À Fé. Contudo, Túlio não
deixará isso sem qualquer retribuição. Até que a cavaleira faça algo para
ele, a relação da personagem com O Poder deixa de ser (+) e passa ser (*). É
claro que Túlio pode desejar aumentar o seu prestígio junto às instituições
de governo em Rivienza e, aproveitando da pertença social da cavaleira
junto aos camponeses ribeirinhos, a usará para cobrar os impostos. A
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relação entre o O Poder e O Campo é negativa (-), e há resistência mútua


por ali. Logo, o astuto Túlio, visando ascensão em sua facção, usará a
cavaleira para romper essa barreira. Agora é a vez da jogadora responder:
ela vai pagar sua dívida com O Poder pelo auxílio e pressionar O Campo a
pagar os impostos ou romperá com O Poder? Por hora a sua relação é
neutra (*), mas se ela não fizer o que Túlio deseja, provavelmente em
algum tempo ele a difamará junto aos governantes, fazendo com que sua
relação se torne negativa (-) com eles. Temos uma situação tipicamente
imersa em intrigas políticas, e a jogadora terá de andar com cautela por
essa grande teia de aranhas social que se estende não apenas por Rivienza,
mas provavelmente por toda Castelania de Varning.

Passo 8: Contemple as mudanças,


dinamize as relações

Avalie ao término de toda partida se as relações se alteram ou não e


aplique as mudanças necessárias. Este é um dos momentos mais
deliciosos para o narrador. Após a partida ser jogada, ele deve
tomar a tabela de relações e efetuar as mudanças. Além disso, cada
jogador deve ter suas relações avaliadas, pois ficcionalmente suas
posturas podem ter mudado algo.

Exemplo: Após um certo dilema, a jogadora decide não ajudar Túlio em


sua escalada política. Ela não será sua ponte para a cobrança de impostos
nas margens do Rio Forturino. Com isso, a relação com o Poder que havia
começado positiva (+) e que no meio da partida, em virtude do favor pedido
se tornou neutra (*), agora é negativa (-). Com o passar dos dias circulam
boatos que a cavaleira traiu as elites locais. Até mentiras circulam, dizendo
que ela auxiliou em uma outra revolta. Contudo, durante a missão junto à
Igreja, a cavaleira informou sua origem e falou sobre o bom coração das
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pessoas do campo. Por seu valor e honestidade, muitos dos membros da


igreja passaram a ver com bons olhos os campesinos, algo que no
transcorrer da campanha, após cenas bem intensas de interação entre a
cavaleira e padres locais, a relação entre A Fé e O Campo passou de
negativa (-) para neutra (*).

Observe que neste exemplo temos o caso de uma alteração nas


relações pessoais com as facções e até algo maior, retratando a
interferência das personagens alterando o jogo político. É claro que
para alterar as dinâmicas sociais é necessário mais investimento
narrativo, algumas partidas, ações a médio e longo prazo. Não é tão
simples mudar as relações entre as facções.

Passo 9: Use o xadrez político


como semente para suas partidas

A tabela com as relações entre facções é por si só uma fonte de


conflitos, então use-a. Mais do que uma mecânica nova, este
procedimento é também um gerador de pontos de tensão, ganchos
para suas aventuras. Após posicionar todas as facções e verificar a
relação que os jogadores constróem com elas, pense no que não está
resolvido, ou mesmo altere uma peça no tabuleiro. Mudar uma
relação negativa (-) para positiva (+) deve ter algum sentido, um
componente novo para a história. O que seria? Por outro lado, se
dois lados nutrem ódio recíproco (-), não é chegada a hora de
precipitar um conflito? Tudo isso pode dar ótimas ideias para suas
partidas de Belregard. E como elemento extremamente positivo,
você sabe que as personagens já terão motivações para participar
da trama, afinal, possuem relações com as diferentes facções.

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Exemplo: Com o tempo, A Fé passa a apoiar os campesinos e passa a


disputar com O Poder o controle das almas (e dos impostos, no caso, o
dízimo) de Rivienza. As tensões entre estes grupos se precipita e até
culminar no clímax da campanha, onde milícias são recrutadas. Túlio
considera da cavaleira mercante uma inimiga mortal e o estopim de tudo
isso. O carpinteiro, personagem do outro jogador, está do lado da Fé,
porém recebeu um convite tentador, vindo diretamente da camorra. O
Crime se aliou ao Poder, e o carpinteiro passará a receber uma certa
propina ao vazar informações das movimentações da igreja e dos
camponeses para possíveis conflitos urbanos que se precipitarão nas ruas
apertadas de Rivienza. Ocorre que o carpinteiro e a cavaleira mercante
desenvolveram laços de amizade durante a sucessão de partidas, eles são
claramente aliados na campanha. E agora, o que farão? Será um final de
campanha realmente memorável, e talvez apenas um dos protagonistas
viverá para contar a história. Mas vocês conhecem Belregard, talvez
nenhum sobreviva ao inevitável neste mundo derrotado: a morte.

Lembre-se de guardar bem os segredos, você nunca sabe quem está dentro e
quem está fora…

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E então, o que acharam? Que tal inserir os jogos políticos em suas


partidas de Belregard? Jogue e nos conte como foi. Nós já fizemos a
nossa parte, agora é a vez de vocês fazerem por onde para
manterem positiva (+) a relação com a facção Lampião!

Com a tag Artigos, Belregard, rpg, Suporte

3 comentários em “Jogos políticos


em Belregard”
1.
ITALO SILVESTRE disse:
12 de junho de 2018 às 10:56
Ótimas dicas. Irei usar em breve…

2. Responder →
LUCAS disse:
29 de junho de 2018 às 22:10
Adorei as dicas, elas vão estar no modulo básico de Belregard?

1. Responder →
LAMPIAOGAMESTUDIO disse:
2 de julho de 2018 às 21:48
Olá Lucas! O sistema de Belregard (Crônicas RPG) já possui
um sistema para conflitos sociais. Desta forma, essas regras
são opcionais aos jogos, não compondo o módulo básico.
Não obstante, sempre teremos aqui em nosso blog um
espaço dedicado ao suporte aos nossos jogos (conheça
nossos outros títulos! ) e você poderá ter mais e mais
materiais para Belregard RPG. Quanto à aplicação destas

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regras, é algo bem simples e nós já testamos por aqui!


Esperamos que você as leve para suas mesas de jogos! E não
esqueça de nos dizer como foi.

Responder →

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