Espadas e Punhais Versã - o Minimalista

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ARMAS E ARMADURAS

1. Armas
#Saulo - Monte - 100070654 - [email protected]

Leves 2d6 Todos utilizam


Médias 2d6+3 Todos, exceto o mago
Pesadas 2d6+4 Guerreiros e Clérigos com
força 10 ou +

2. Armaduras RPG de Fantasia Clássica


Leves 2 Todos utilizam por Álvaro Botelho
Médias 4 Todos, exceto o mago EVOLUINDO
Pesadas 6 Guerreiros com força 10 ou +
A cada 3 aventuras os personagens evoluem,
recebendo 5 pontos que podem ser gastos na ficha
conforme a tabela abaixo:
MECÂNICA BÁSICA
1. Testes Básicos Ponto de Atributo ou Talento de Vocação 5 Pontos
Ataque ou Defesa 5 Pontos
São testes de atributo. Rola-se normalmente
2d6+mod. e um resultado igual ou maior a uma 1 Ponto de Vitalidade 2 Pontos
dificuldade estabelecida pelo mestre é considerado 1 Esfera de Magia 3 Pontos
sucesso. Em testes resistidos, quem tiver o maior
resultado vence.

2. Combate
1. APÊNDICE: FERRAMENTAS DO MESTRE 1 - CAPA
GERADOR DE AVENTURA
Iniciativa: todos rolam 2d6+ mod. de agilidade. 1-2. INIMIGO
Agem primeiro aqueles que tiraram os maiores 1. Capturar /2. Destruir/3.Espionar/4. Auxiliar
resultados em ordem decrescente. 5. Libertar-se/6. Encontrar ou Roubar-lhe algo.
Jogada de Combate: o atacante rola 2d6+ o ataque e 3. ALIADO
compara com a defesa do defensor. Se o valor rolado 1. Auxiliar /2. Resgatar /3. Levar uma
pelo atacante for igual ou maior se tem um acerto. Mensagem/4.Escondê-lo/ 5. Encontrá-lo/ 6. Provar
Dano, Ferimentos e Morte: rola-se o valor do dano sua inocência
da arma + mod. de força em armas corpo a corpo. 4. ITENS
Armaduras reduzem o dano causado, conforme o 1. Reunir partes /2. Destruir de uma forma
valor especificado. Por fim, se um personagem específica/3. Roubar de um lugar/4. Guarda em
perder toda a vitalidade do nível morrendo ele deve local seguro/5. Entregar a um aliado distante/ 6.
fazer um teste de morte (role 2d6+ mod. de Força c/ Descobrir informações sobre.
dif. 10), caso falhe morre. 5-6. LUGAR
Acerto e Falha Crítica: um 12 natural em um 1. Conquistar território selvagem /2. Explorar
ataque é sempre acerto e maximiza o dano. Um 1 ruínas antigas/ 3.Purificar local amaldiçoado/4.
natural é sempre uma falha e abre espaço para um Escapar de prisão mágica/ 5. viajar no tempo ou no
contra-ataque do adversário. espaço/6. Destruir templo.

#100070654 - [email protected]
Gatuno ( ganhe +1 em Agilidade) 3. Defina os Subatributos
#Saulo - Monte - 100070654 - [email protected]
Proezas de Gatuno: role 4 dados e fique com os dois
Ataque: média dos mod. de Força e Agilidade
melhores resultados em todos os testes relativos a
O QUE É ISTO? arredondado para baixo, se for preciso.
Furtividade, Armadilhas, Abrir Fechaduras, Ouvir
Barulhos, Acrobacia, Roubar. Defesa: média dos mod. de Espírito e Agilidade
Uma versão minimalista das regras do RPG arrendondado para baixo, se for preciso +6.
Espadas & Punhais pensada para distribuição em Mestre da Infiltração: bem-sucedido em um teste
de Porte, você forja um disfarce crível nas mais Vitalidade: possui 3 níveis (sadio, ferido e
eventos, partidas rápidas e apresentação do jogo.
variadas situações. morrendo), cada um definido pelo valor de Força +
Para jogar, tenha no mínimo 2d6, lápis e papel.
bônus racial.
Emboscar: se você estiver furtivo e atacar um
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM inimigo humanoide, receba +3 de bônus na jogada e Arma e Armadura: verifique a sessão específica.
1. Role 2d6 em ordem para o atributo 1D de dano adicional. Um inimigo só é emboscado
uma única vez em um mesmo combate. Pré- MAGIA
Força; Agilidade; Espírito (inteligência e percepção) requisito: Proezas de Gatuno. 1. Jogada de Magia
e Porte (vontade e personalidade). Atributos com
valor até 5 recebem -1 de modificador; 6 recebem Magos usando magia: 2d6+ mod. de Espírito.
Clérigo (ganhe +1 em Porte)
+0; entre 7 e 9 +1; entre 10 e 11 +2; atributos com Clérigos usando magia: 2d6+ mod. de Porte.
valor 12 +3. 12 é o valor máximo de um atributo. Afastar Mortos-vivos: sendo bem-sucedido em teste
resistido de Porte, você afasta Mortos-vivos. Os Lançar uma magia simples requer uma rolagem
Mortos-vivos afastados gastam as suas ações para igual ou maior que 7. Em Magias complexas a
2. Escolha uma Raça
fugir do Clérigo por 1d6 rodadas. Para manter esse dificuldade varia, graças ao chamado Paradoxo, isto
Anão (+5 em vitalidade): visão no escuro; caso poder ativo engaje-se unicamente nisso, não é, a resistência da realidade ao poder mágico. Toda
tenha 9 em Força, role 4 dados em ataques ficando executando outra ação. Com um resultado 12 nos magia, bem-sucedida ou não, gasta uma Esfera de
com os dois melhores resultados contra uma dados, todos os Mortos-vivos com um único nível Acesso. Descrições, formas e efeitos podem ser
criatura de sua escolha. de Vitalidade são destruídos. O uso desse poder pensados livremente, contanto que considerem as
queima uma Esfera de Acesso à Magia. mecânicas das seguintes tradições:
Elfo (+3 em vitalidade): visão na penumbra; caso
tenha 9 em Espírito, você lança lança magia de uma Magia Sagrada: você pode utilizar as Tradições de
das tradições mágicas e possui 3 Esferas de Magia. Bênção e Maldição, possuindo 1d6 Esferas de Tradição de Inflição (causa dano)
Acesso à Magia. Efeito da Jogada Mágica Básica: o personagem
Humano (+4 em vitalidade): pode tirar 2 de um
atributo e colocar em outro a sua escolha; recebe 2 Mãos que Curam: você usa sua ação para curar 2d6+ causa 1d6 + mod. de Espírito/Porte de dano em um
talentos de Vocação o mod. de Porte de sua Vitalidade ou de uma pessoa inimigo. Paradoxo: cada +1 de dificuldade aumenta
próxima. Ao utilizar esse poder, você queima uma + 1d6 de dano ou +1 inimigo atingindo.
Pequenino (+2 em vitalidade): +1 na defesa contra
Esfera de Acesso a Magia.
criaturas grandes; role 4 dados em testes de morte
e fique com os dois melhores resultados. Tradição de Benção (concede bônus)
Mago (+1 em Espírito) Efeito da Jogada Mágica Básica: o personagem
Lançar Encantos: você usa todas as Tradições concede +1 de bônus para alguém. Paradoxo: cada
3. Escolha uma Vocação e seu Talento Inicial
Mágicas e possui 1d6+2 Esferas de Acesso à Magia +1 de dificuldade aumenta +1 de bônus ou +1
Guerreiro ( ganhe +1 em Força) indivíduo beneficiado.
Magia de Sangue: você continua a lançar magias
Especialista em arma: +1 em seu ataque e defesa no mesmo sem Esferas de Acesso, gastando 1d6 de
uso de uma arma específica. Vitalidade. Pré-requisito: Lançar Encantos Tradição de Maldição (inflige penalidade)
Artes Marciais: seu dano desarmado equivale a uma Implemento Mágico: você constrói um item para Efeito da Jogada Mágica Básica: o personagem
arma de categoria média. canalizar sua magia. Receba +1 nas jogadas de magia causa -1 de penalidade em alguém.
em uma Tradição. Pré-requisito: Lançar Encantos Paradoxo: cada +1 de dificuldade
Ataque Extra: ataque mais de uma vez por turno aumenta em -1 a penalidade
dividindo o seu valor de Ataque nas jogadas de ou +1 indivíduo atingido.
ataque. Pré-requisito: Agilidade 10+
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