Ficha de Cola - JOGADORES

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CURANDO DANO

Fazer Amizade: Ataque de Vtd contra a Vtd do alvo. +1 Se Descansar por pelo menos 8 horas a cada 24 horas.
Dádiva em demais Conflitos Sociais contra o mesmo alvo, Um descanso cura uma quantidade de dano igual a Taxa
em alguns casos. de Cura.

Enganar: Ataque de Int contra a Int do alvo. Se Descansar por 24 horas completas, cura o dobro da
Taxa de Cura.
Intimidar: Ataque de Vtd ou For contra a Vtd do alvo.
Se o descanso for interrompido por mais de 1 minuto, é
Persuadir: Ataque de Vtd contra a Vtd do alvo. desperdiçado.

Escárnio: Ataque de Int contra a Vtd do alvo.

Atacar/Conjurar uma Magia de Ataque

Pesada: Ataque com 1 Perdição. Atacar um Objeto: Atacar um objeto carregado/vestido


pode ser feito com duas Perdições.
Defensiva +#: Adicione o número a sua Def.
Ataque com duas Armas: 1) Um alvo: Ataca-se com a
Acuidade: Escolha For OU Agi quando for fazer um arma da mão principal, fazendo a jogada de ataque com 2
ataque. Perdições. Caso seja bem-sucedido, você causa o dano
normal da arma principal mais o dano da arma na mão
Falha: Caso o total da jogada de ataque seja 0 ou menos, inábil sem os modificadores. 2) Dois alvos: Ataca-se com
a arma falha. Role 1d6: Resultado Par, o disparo a arma da mão principal contra um alvo e então ataca-se
simplesmente falha e a arma pode ser usada depois de um o outro alvo com a arma na mão inábil. Faz-se ambas as
minuto, usando ferramentas para limpar e repara-la. jogadas de ataque com 3 Perdições. Em ambos os casos,
Resultado Ímpar, a arma explode causando 2d6 de dano caso se ataque com um escudo, ele perde sua propriedade
em seu portador defensiva até o fim da rodada.

Distância (Curta, Média ou Longa): Distância normal Conjurar uma Magia Utilitária
atingida por um projétil disparado pela arma.
Investir: Mova-se até o total de seu Deslocamento, faça
Alcance +#: Adiciona o valor ao seu Alcance quando um Ataque com uma arma de combate corpo a corpo ou
atacar com esta arma. com um atributo para Derrubar ou Empurrar uma
criatura, o atacante faz jogadas de ataque e de desafio com
Recarregar: Só pode atacar com a arma se ela estiver 1 perdição até o fim da rodada.
carregada.
Concentrar-se: Sofrer dano ou ganhar Insanidade
Tamanho 1: Deve ter Tamanho 1 ou mais para enquanto se está concentrado obriga uma jogada de
empunhar. desafio de Vtd. Caso fracasse, cessa a concentração e o
efeito termina imediatamente.
Usa [munição]: Usa munição do tipo indicado. Deve ter
uma munição para cada ataque a ser feito a não ser que se Defender-se: Todos ataques contra o defensor sofrem 1
esteja usando regras opcionais. Perdição, e todas jogadas de Desafio para resistir ataques
são feitas com 1 Dádiva.
Arremessável: Pode ser arremessada como um ataque à
distância. Desarmar: Ataque de For ou Agi contra o maior atributo
entre For e Agi do alvo. Caso esteja desarmado, 2
perdições de penalidade.

Desarmar uma Armadilha: Desafio de Int. Em caso de


Total ≥ metade da Saúde: Ferido fracasso, esta pode ser ativada.
Total = Saúde: Incapacitado (Morte, caso sofra todo o Distrair: Alcance curto. Ataque de Int contra a Int do
dano de uma única fonte. Morte caso sofre mais dano alvo. Alvo faz o próximo Ataque/Desafio com 2
depois de estar Incapacitado.) Perdições de penalidade.
Personagens Incapacitados seguem os procedimentos Terminar um Efeito
de Inválido/Morrendo. Criaturas estão mortas, ou
inconscientes por 1d3 horas.
Escapar: Desafio de For ou Agi contra For do alvo. caso Estabilizar: Desafio de Int com 1 Perdição, se o alvo
se esteja Agarrado, a criatura se liberta e pode se mover estiver Morrendo. Um sucesso cura 1 ponto de Dano.
até a metade de seu Deslocamento sem desencadear um
Ataque Livre. Utilizar Feitiço: Qualquer um pode ler um Feitiço. Se o
Poder do leitor é maior que o nível da magia, gasta-se a
Apagar Fogo: Em si próprio ou em outra criatura dentro conjuração da magia e se resolve os efeitos normalmente.
do alcance, caso existam formas apropriadas de apagar as Se o Poder do leitor for igual ou menor ao nível da magia,
chamas. deve-se realizar um Desafio de Int com 1 Perdição por
nível de diferença. Em caso de fracasso, o Feitiço está
Finta: Alcance curto, Ataque de Agi contra a Percepção arruinado.
(Per) do alvo. 2 Dádivas para o próximo Ataque feito
contra a Def ou Agi do alvo até que a rodada termine. Ou, Usar um item: Beber/administrar uma poção, recuperar
o seu movimento não desencadeia um Ataque Livre do um objeto, acender uma tocha, etc.
alvo por uma rodada.
ATAQUE LIVRE
Encontrar: Desafio de Per para achar objetos
escondidos, inclusive armadilhas. Desafio de Per contra Uma vez por rodada, é possível executar um ataque
Agi de uma criatura escondida para acha-la. Pode-se tentar corpo-a-corpo contra qualquer criatura se movendo para
Adivinhar a Localização e tentar um ataque. Este é feito fora do alcance (a menos que ela esteja usando a ação
como contra um oponente Totalmente Encoberto com Recuar ou a ação Escapar, em caso de estar agarrada).
3 Perdições de penalidade.

Agarrar: Ataque de For ou Agi contra a Agi do alvo. Caso


já se esteja Agarrado, conta como sucesso automático.

Ajudar: Desafio de Int para prover 1 Dádiva de bônus a


próxima jogada de Ataque/Desafio que um alvo, dentro
de 4,5m, realizar nesta rodada.

Esconder-se: Desafio de Agi. Necessário estar


Severamente Obscurecido ou ter uma Cobertura de
Três Quartos ou melhor. Provém 1 Dádiva em ataques
contra a Agi ou Def de alvos que não podem enxergar o
atacante.

Derrubar: Ataque de For contra a Agi do alvo, com 1


Perdição/Dádiva por diferença de Tamanho, derruba o
alvo, o deixando Prostrado.

Preparar: Descreve-se um Desencadeador. Executa-se


a ação com 1 Dádiva caso o evento desencadeador ocorra
antes do fim da rodada.

Puxar: Ataque de For contra a For do alvo. Apenas em Shadow of the Demon Lord is © 2016, Schwalb Entertainment, LLC.
um alvo Agarrado, do mesmo ou menor tamanho que o Estas folhas de cola não oficiais foram criadas por Jargogle
atacante. Bamboozle e traduzidas por Thiago Queiroz.

Recarregar: Preparar a próxima munição a ser atirada.


Regra Opcional: Isso é feito 5 vezes, depois, quando um
ataque usando a arma em questão tiver um resultado de 0
ou menos, a munição acabou.

Recuar: Move-se até a metade do seu Deslocamento.


Não desencadeia Ataque Livre.

Correr: Pode mover-se o dobro do Deslocamento.

Empurrar: Ataque de For contra a For do alvo com 1


Perdição/Dádiva por diferença de Tamanho. Move o alvo
para longe 1m + 1m por modificador de For.
Impedir a Mão da Morte: Fique Incapacitado ao invés
de morrer
JOGADAS DE ATAQUE

Corpo-a-corpo: d20 + modificador de Força (For).


1) Determinar Surpresa: Desafio de Percepção (Per) se
À Distância/Acuidade: d20 + modificador de Agilidade a surpresa for possível.
(Agi).
2) Turno Rápido dos Jogadores: Execute uma Ação
Magia: d20 + variado (geralmente o modificador de OU se mova-se até o valor do seu Deslocamento.
Inteligência (Int) ou Vontade (Vtd)) contra um Número
Alvo (NA) – geralmente Defesa (Def) do alvo. 3) Turno Rápido das Criaturas

JOGADAS DE DESAFIO 4) Turno Lento dos Jogadores: Execute uma Ação E


mova-se até o valor do seu Deslocamento. A Ação pode
Não diretamente resistidas, mas Dádivas/Perdições ocorrer a qualquer momento durante o Deslocamento.
podem ser aplicadas. d20 + modificadores variados contra
NA 10. 5) Turno Lento das Criaturas:

DÁDIVAS/PERDIÇÕES 6) Fim da Rodada: São resolvidos todos os efeitos


apropriados.
D6 por Dádiva/Usar o maior como ajuste de bônus
AÇÕES PREPARADAS:.Para quase todos, também é
D6 por Perdição/Usar o maior como ajuste de penalidade possível usar 1 ação Preparar por rodada. Reagindo a um
evento Desencadeador.
Dádivas e Perdições se cancelam, um por um.

CORPO-A-CORPO
Gaste um ponto de Sorte para:
Todas opções abaixo requerem que a Jogada de Ataque cospo-a-
Criar um Sucesso: Transforme fracasso em sucesso. corpo seja feita com 1 Perdição de penalidade.

Fornecer Dádivas: Acresça 2 Dádivas a qualquer jogada. Ataque Condutor: Você e o alvo se movem por uma
quantidade de metros igual a seu modificador de For na
Melhorar o Resultado: Troque o resultado de 1d6 para mesma direção.
você ou outro jogador, por um 6.
Ataque Defensivo: A próxima criatura a fazer uma
As escolhas a seguir usam as regras de Sorte Expandidas opcionais; jogada de ataque contra sua Def, antes do fim da rodada,
o faz com 1 Perdição.
Alterar Realidade: Faça uma alteração menor na
narrativa para avançar a aventura. Estocada: Aumenta seu alcance em 1 metro.

Controlar Enlouquecimento: Escolha o resultado Ataque Esquivo: Seu movimento não desencadeia
Revelação na tabela de Loucura (pag 38, livro básico) ataques livres do alvo até o fim da rodada.

Impor Perdições: Acresça 2 Perdições a qualquer jogada. Desequilibrar: Alvo do seu Tamanho ou menor, deve
fazer um Desafio de Agi. Caso fracasse, fica Prostrado.
Improvisar Magia: Sacrifique a conjuração de uma
Magia para conjurar qualquer outra Magia conhecida de À DISTANCIA
nível igual ou inferior.
Disparo Direcionado: Escolha uma parte específica do
Recusar a Marca da Escuridão: Recuse adquirir uma corpo do alvo, ataque com 2 Perdições, o Narrador irá
Marca da Escuridão aplicar algum efeito adicional.

Remover Aflições: Remova uma Aflição de qualquer Disparo Distante: Ataque com uma perdição. Ataque
um. um alvo que esteja até 2 vezes o alcance da arma.

Piorar o Resultado: Troque o resultado de 1d6 para você Disparo Estonteante: Ataque com 2 Perdições. Alvo do
ou qualquer outra pessoa, por um 1. seu Tamanho ou menor deve ter sucesso em um Desafio
de Agi. Fracasso: fica Prostrado.

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