Lira (Bárbara Da Trilha Do Espírito Ancestral)
Lira (Bárbara Da Trilha Do Espírito Ancestral)
Lira (Bárbara Da Trilha Do Espírito Ancestral)
Tankar
1ª Rodada: Fúria Ação Bônus) + Ataque no Fronte (Ação) ou Ataque Descuidado
CLASSIFICAÇÃO
Lira da Tribo de – ?
Bárbara (Trilha Primitiva do Espírito Ancestral) 4
Draconata (Variante – Tasha)
Humanoide (Humana), Médio, Caótico e Neutra
ESTATÍSTICAS
Classe de Armadura: 22 (13 Escamas de Dragão, +2 Des, +5 Con, +2 Escudo)
Pontos de Vida: 56 (4d12 +16 Con) [12,12,8,8]
Mana: 0
Deslocamento: 9 m
XP: 1.000 / 2.700
ATRIBUTOS
11 (+0) 15 (+2) 20 (+5)
Força Destreza Constituição
Ataque Descuidado:
No 2º nível,
Sentido de Perigo:
No 2º nível,
INVENTÁRIO
PESO TOTAL: 68 KG (VESTINDO: 50,5 KG / NA MOCHILA: 17 KG). CARGA MÉDIA.
CAPACIDADE DE CARGA*: (CARGA LEVE 37,5 / CARGA MÉDIA 75 / CARGA PESADA 112,5)
(LEVE 2,5 X FOR/ MÉDIA 5 X FOR/ PESADA 7,5 X FOR)
DINHEIRO
CADA MOEDA (0,01 KG) = (66 X 0,01) = 0,66 KG = 0,5 KG
OUTROS
COMUNS
PESO TOTAL: 13 KG
ORNAMENTOS: [0 Kg]
• Fetiche Animal¹ – Leque de Penas de Água Imperial Atroz: (-). 0 Kg {x1}.
ITENS
COMUNS
PESO TOTAL: 17 KG
VESTIMENTAS: [8 Kg].
• Roupas de Viajante¹: (2 po). 2 Kg {x1}.
• Roupas Finas (15 po). 3 Kg {x2}.
TRAÇOS DE CLASSE
CLÉRIGA
Proficiências:
Armaduras:
Armaduras Leves, Médias e Pesadas.
Armas:
Armas Simples.
Ferramentas:
Nenhuma.
Testes de Resistência:
Sabedoria e Carisma.
Perícias:
Medicina, Intuição.
Conjuração:
No 1º nível, Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias
de clérigo. Veja o “capítulo 10” para as regras gerais de conjuração e o “capítulo
11” para a lista de magias de clérigo.
Truques
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você
aprende truques de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos,
como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela “O Clérigo”.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela “O Clérigo” mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar
suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você
precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos
os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias
de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de
Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias
devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um
descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo
gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para
cada magia preparada.
Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O
poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua
Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD
dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando
você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para Suas Magias: 8 + Proficiência + Carisma.
Modificador de Ataque Mágico: 8 + Proficiência + Carisma.
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de clérigo que você conheça como um
ritual se ela possuir o descritor ritual.
Foco de Conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração das suas
magias de clérigo
DOMÍNIO DA ORDEM
Bônus: em Proficiência:
No 1º nível, você ganha proficiência em Armadura Pesada e também ganha
proficiência em uma das seguintes perícias a sua escolha (Intimidação ou
Persuasão). Persuasão.
Voz da Autoridade:
No 1º nível, Você pode invocar o poder da ordem para encorajar um aliado a
atacar.
Se você lançar uma magia com um espaço de magia de 1º nível ou superior e
atingir um aliado com a magia, esse aliado pode usar sua Reação imediatamente
após a magia para fazer um ataque com arma contra uma criatura à sua escolha
que você possa ver. Se o feitiço atingir mais de um aliado, você escolhe o aliado
que pode fazer o ataque.
causando u
quando
teve uma infância rigorosa e saudável
a jovem Lisie
Filha de um importante paladino da ordem templária “nome da ordem”, Titânia
teve sua infância
rigorosa,
s
difícil
PERSONALIDADE:
•:.
Tika Foi uma adolescente imprudente que teve uma infância difícil.
Filha de um ladrão, ela fugiu de casa e exercitou o negócio do pai nas ruas de Solace.
Quando ela tentou roubar o proprietário da Hospedaria Derradeiro Lar foi pega no ato, e o proprietário a acolheu, dando a
ela um emprego como garçonete.
Mas quando os draconianos devastaram a cidade de Solace e destruíram a estalagem, a necessidade forçou Tika a se
aventurar ao lado de amigos que ela conhecera na sua infância.
Sua habilidade como guerreira (uma frigideira continua a ser uma de suas armas favoritas) combinada com sua história nas
ruas deram a ela valiosas habilidades para sua carreira de aventureira.
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, nos Reinos Esquecidos.
Ele usou de seu raciocínio, força e agilidade para esculpir seu próprio território em uma cidade de centenas de favelas.
Após vários anos, ele atraiu a atenção de um dos mais poderosos líderes de guilda, e ascendeu rapidamente na organização,
apesar da pouca idade.
Artemis veio a ser o assassino favorito de um dos paxás da cidade, quem o enviou até o longínquo Vale do Vento Gélido para
recuperar uma gema roubada.
Ele é um assassino profissional, constantemente se desafiando para melhorar as próprias habilidades.
Tika e Artemis são ambos humanos e guerreiros (com alguma experiência como ladinos), possuindo índices elevados de
Força e Destreza, mas é aí que a similaridade termina.
Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri diferenciam esses personagens um do outro e refletem sua
personalidade. Tika é uma mulher jovem, determinada a provar que não é mais uma criança, seu nome soa jovem e
ordinário. Artemis Entreri vem de uma terra exótica e carrega um nome bem mais misterioso. Tika tem dezenove anos de
idade no início de sua carreira de aventureira, tem cabelos ruivos, olhos verdes, pele clara salpicada de sardas e um sinal na
pele em seu quadril direito. Artemis é um homem pequeno, compacto e com músculos firmes. Ele tem feições bem marcadas
e maçãs do rosto bem altas, e sempre aparenta precisar se barbear. Seu cabelo preto é denso e cheio, seus olhos são cinzas e
sem vida – revelando o vazio de sua vida e alma
personalidade
Conceda ao seu personagem dois traços. Um traço de personalidade é a maneira mais simples de demonstrar como seu
personagem é diferente dos outros. Eles devem dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem. Eles devem ser
auto descritivos e específicos. "Eu sou inteligente" não é uma boa opção, por que isso descreve uma grande variedade de
personagens. "Eu leio meus livros à luz de velas" diz algo interessante sobre seu personagem, algo detalhista. Traços de
personalidade devem descrever as coisas que seu personagem gosta, suas realizações passadas, coisas que ele não desgosta
ou teme, sua atitude a maneirismos ou a influência exercida nas habilidades.
VÍNCULOS:
• Divindade:
• Templo:
Templo da Clepsidra
Ordem do Relógio, em alguma engrenagem perdida em Mecânus
Ordem d
•
Com quem você mais se importa? Com qual lugar você sente uma conexão
especial? Qual é a sua posse mais preciosa?
No
Templo
Seu templo é dito ser a mais antiga estrutura sobrevivente construída para
homenagear seu deus
Seu templo é dito ser a mais antiga estrutura sobrevivente construída para
homenagear seu deus
Divindade
Lembranças (objetos)
Segredo
Nenhuma alma mortal está inteiramente livre de incertezas ou dúvidas. Mesmo
um clérigo deve lidar com desejos obscuros,.ou a atração proibida de se voltar
contra os ensinamentos da divindade de alguém.
Um diabrete oferece-lhe conselhos. Você tenta ignorar a criatura, mas às vezes o
conselho é útil.
Em tempos de desespero, você sente que você é apenas um brinquedo dos
deuses, e você se ressente de seu afastamento.
ORIGEM Você esteve em locais estranhos e viu coisas que os outros não conseguiriam entender. Considere algumas das
terras distantes que você visitou e qual impacto elas causaram em você. Você pode rolar na tabela a seguir ou determinar
sua ocupação durante seu período no ermo, ou escolher o que melhor se encaixa ao seu personagem.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Geralmente considerados rudes e grosseiros dentre o povo civilizado, forasteiros tem
pouco respeito pelas sutilezas da vida urbana. Os laços de tribo, clã, família e mundo natural de que fazem parte são os
vínculos mais importantes para os forasteiros.
Clerics of Order believe that well-crafted laws establish legitimate hierarchies, and those selected by law to lead must be
obeyed.
Those who obey must do so to the best of their ability, and if those who lead fail to protect the law, they must be
replaced. In this manner, law weaves a web of obligations that create order and security in a chaotic multiverse.
ideais
Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus ideais são suas maiores convicções, os princípios éticos e morais mais
fundamentais de seu personagem, algo que o compele a agir. Ideais englobam tudo, desde seus objetivos de vida às suas
convicções fundamentais. Ideais podem ser a resposta para qualquer uma destas questões: Quais são os princípios que você
nunca trai? O que compele você a fazer sacrifícios? O que o faz agir e guia seus objetivos e ambições? Qual a coisa mais
importante pela qual você lutaria? Você pode selecionar quaisquer ideais que desejar, mas a tendência do seu personagem é
um ótimo ponto de partida. Cada antecedente nesse capítulo inclui seis sugestões de ideais. Cinco delas são ligados a algum
aspecto de tendência: lei, caos, bem, mal e neutralidade. A última sugestão tem um pouco mais a ver com o antecedente em
particular do que com perspectivas éticas e morais.
defeitos
Ele representa uma espécie de vício, compulsão, medo ou fragilidade – em particular, qualquer coisa que outra pessoa possa
explorar para chantageá-lo ou para fazer você agir contra seus melhores interesses. Mais significantes do que traços
negativos de personalidade, defeitos podem ser a resposta para uma destas questões: O que o enfurece? De qual pessoa,
conceito ou evento você tem pavor? Quais são seus vícios?
Inicial: (5d4 (4,3,3,2,1) x 10) + (3d10) (6,6,4) = 146 po +10 po (Antecedente) +2,5 po (½ valor da armadilha vendida) =
156