A Ordem Paranormal
A Ordem Paranormal
A Ordem Paranormal
br
REGISTRO DE
ATUALIZAÇÕES Versão 1.0
Esta é a versão completa do livro, com todo o conteúdo que ele terá. Porém, ainda iremos ainda fazer
uma última etapa de revisão, balanceamento e análise dos feedbacks da comunidade (ou seja, da sua
opinião). Após essa última etapa de ajustes, iremos republicar este arquivo em uma versão 1.1. Essa versão
1.1 então será impressa, para ser enviada a todos que adquiriram o jogo em versão f ísica ou luxo. Poste suas
opiniões no Discord do Cellbit ou por e-mail para [email protected].
Introdução. Explicação da mecânica de testes, junto de um exemplo, e uma lista dos termos mais comuns do
jogo com suas respectivas explicações, para facilitar o entendimento de iniciantes.
Origens. Consolidação das perícias ganhas pelas origens (em alguns casos, as perícias ganhas pelo texto não
eram as mesmas da tabela). Rebalanceamento dos poderes das origens Engenheiro, Religioso, Trabalhador
Rural e Universitário.
Classes. Explicação do que acontece caso a classe forneça uma perícia que já havia sido fornecido pela
origem (no caso, você se torna treinado em outra perícia à sua escolha). Explicação de como se sobe de NEX
(você sobe de NEX a cada missão concluída com sucesso, embora o mestre possa alterar isso conforme seu
julgamento).
Combatente e Especialista. Ambas as classes trocaram o poder Acuidade com Arma por Artista Marcial.
Acuidade com Arma não existe mais, pois agora algumas armas (faca, punhal, cajado, nunchaku, florete e
katana) permitem que você use Agilidade no lugar da Força em testes de ataque e rolagens de dano,
permitindo agentes focados em combate corpo a corpo baseado em Agilidade sem que eles precisem pagar
nada por isso. Já o poder Artista Marcial permite personagens focados em ataques desarmados, o que até
então não era possível no jogo.
Combatente. Rebalanceamento dos poderes Armamento Pesado (agora exige como pré-requisito Força 2),
Segurar o Gatilho (agora custa 2 PE por ataque extra) e A Favorita (a diminuição de categoria agora faz parte
de outros poderes, impedindo que personagens que escolham esse poder com Versatilidade tenham um
benefício tão grande).
Ocultista. Adição de dois novos poderes (Criar Selo e Improvisar Componentes).
Capítulo 3: Equipamento. Adição de uma nova arma (maça), mudança nas estatísticas da marreta (agora uma
arma de duas mãos com dano 3d4), adição das armas ágeis (como visto no tópico “Combatente e
Especialista”, acima), correções nos itens paranormais.
Capítulo 5: O Outro Lado. Nova diagramação para as páginas dos elementos. Adição das regras “O Custo do
Paranormal” e “Invocando o Medo”. Adição e rebalanceamento de diversos rituais. Mudança de nomenclatura
dos itens assombrados, que agora são chamados de itens amaldiçoados. Diversos novos itens amaldiçoados.
Capítulo 6: O Mestre. O capítulo foi inteiramente refeito para ser mais didático aos mestres, com mais 5
páginas de conteúdo, incluindo um novo Gerador de Missões, mais robusto, um Gerador de NPCs, e uma
seção de regras opcionais, que inclui regras para personagens de NEX 0% e de idades variadas, contagem de
munição e mais.
Capítulo 7: Ameaças. Todos os monstros inseridos, diversos balanceamentos e correções de
regras. Índice Remissivo. Adicionado no final do livro (páginas 314 a 317).
CELLBIT
DAN RAMOS
FELIPE DELLA CORTE
GUILHERME DEI SVALDI
PEDRO COIMBRA
RAFAEL DEI SVALDI
SILVIA SALA
DESENVOLVIMENTO
Cellbit, Dan Ramos, Felipe Della Corte, Guilherme Dei Svaldi,
Pedro Coimbra, Silvia Sala, Rafael Dei Svaldi
ARTE DA SOBRECAPA
Danilo Murakami (Orenjiro)
ARTE DA CAPA
Dan Ramos e Jottah Designer
ARTE INTERNA
Akila Gabriel, Danilo Murakami (Orenjiro), Dan Ramos, Kael, Jottah Designer
DIAGRAMAÇÃO
Dan Ramos e Guilherme Dei Svaldi
EDITOR-CHEFE
Guilherme Dei Svaldi
Equipe de Ordem Paranormal: Amanda Brotto, Akila, Jottah, Mathz, Orenjiro, Over,
ART.Corvus, Noblezito, Henrique Mueller, Kael, Felipe Faria, Thiago Baltar, Gaasper, Fubukii,
Eloart, Rizzart
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves,
Andrew Frank, Cássia Bellmann, Dan Ramos, Daniel Boff, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Felipe
Della Corte, Freddy Mees, Glauco Lessa, J. M. Trevisan, Karen Soarele, Marcel Reis, Marcelo Cassaro,
Matheus Tietbohl, Maurício Feijó, Pietra Nunez, Priscilla Souza, Tatiana Gomes, Thiago Rosa, Tiago
Guimarães, Vinícius Mendes.
Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2022 Rafael Lange. Todos os direitos reservados. Proibida a
reprodução, no todo ou em parte, por qualquer meio, sem autorização prévia e por escrito da editora.
Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é explicado
na página 318.
SUMÁRIO
36
CAPÍTULO 2: PERÍCIAS
INTRODUÇÃO...................... .............. 38 USANDO PERÍCIAS
....... 6 O QUE É RPG ......................... 39 DESCRIÇÃO DAS
..................................... 8 MECÂNICA PERÍCIAS........... 41
BÁSICA........................... 9 TERMOS CAPÍTULO 3:
IMPORTANTES ................ 10
EQUIPAMENTO.... 50
COMEÇANDO...................................
PATENTE..........................................
11
51 CAPACIDADE DE
CRIAÇÃO CARGA............... 53 ARMAS
CAPÍTULO 1: DE ............................................. 54
PERSONAGEM....................... PROTEÇÕES ....................................
12 62 EQUIPAMENTO
PASSO A PASSO PARA GERAL................... 63
CRIAR SEU AGENTE .......................
13 CONCEITO DE PERSONAGEM CAPÍTULO 4: REGRAS
....... 14 ..................... 68 O PAPEL DO
ATRIBUTOS...................................... JOGADOR.................. 70 TESTES &
HABILIDADES................ 75 ................ 162
INVESTIGAÇÃO ............................... ALIADOS
...................................................170
79 COMBATE
REGRAS OPCIONAIS
........................................ 82 ...............................171
INTERLÚDIO.....................................
92 CAPÍTULO 7: AMEAÇAS
............ 176 CONSTRUINDO
COMBATES......... 177 FICHAS DE
AMEAÇAS................... 178
Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
CRIATURAS DE
SANGUE.................182 CRIATURAS
DE MORTE ...................208
CRIATURAS DE CONHECIMENTO
CAPÍTULO 5: O OUTRO
...232 CRIATURAS DE
LADO.... 94 A ENERGIA................254 AMEAÇAS
MEMBRANA.................................. 95 DA REALIDADE........... 282
ENTIDADES DO OUTRO LADO....... PERIGOS ........................................
98 EXPOSIÇÃO PARANORMAL......... 290
110
SANIDADE...................................... O MUNDO DE
CAPÍTULO 8:
111 PODERES PARANORMAIS
........... 114 RITUAIS ORDEM
.......................................... 117 PARANORMAL........ 294
LISTA DE RITUAIS MARCAS DA REALIDADE .............
....................................122 ITENS 296 ORGANIZAÇÕES
AMALDIÇOADOS................ 144 PARANORMAIS .. 300 A ORDEM DA
REALIDADE ............ 305
CAPÍTULO 6: O
APÊNDICE ......................................
MESTRE.............. O 152 310 ÍNDICE
PAPEL DO MESTRE................... 153 REMISSIVO........................ 314
PREPARANDO A SESSÃO ............
FICHA DE PERSONAGEM .............
154
319
GERADOR DE MISSÕES
..........................155
NARRANDO.................................... 3
160 ARBITRANDO REGRAS
Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
INTROD
UÇÃ
INTRODUÇÃO
B oas-vindas a Ordem Paranormal RPG, um jogo de
7
Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
O QUE É 8
Luísa está jogando com Bianca, uma agente Como o valor é igual ou maior que a DT,
da Ordo Realitas investigando Bianca passa no teste e consegue o que
manifestações paranormais em uma queria — no caso, entrar na prefeitura sem
pequena cidade do interior. Após conver sar ser vista. Uma vez no prédio, pode
com alguns moradores da cidadezinha, prosseguir com sua busca por pistas. Talvez
Bianca suspeita que o prefeito seja um o prefeito guarde um livro de rituais em seu
cultista que realiza rituais para se manter no gabinete?
poder. Agora, ela quer se infiltrar na Se o valor fosse menor que a DT, algo de
prefeitura para conseguir provas. Luísa errado teria acontecido — o que exatamente
então declara sua ação ao mestre: fica a cargo do mestre. Talvez Bianca
quebrasse o vidro da janela e o barulho
atraísse um dos vigias? Nesse caso, ela teria funcione contra “uma pessoa” não pode
que lidar com isso, inventando uma mentira ser usado em uma criatura. Já um ritual que
para o guarda, fugindo dele ou mesmo o funcione contra “um ser” poderá ser usado
atacando. em pessoas, animais ou criaturas.
O Capítulo 2: Perícias explica melhor essa I Atributos: as competências físicas, mentais
me cânica, além de descrever todas as e sociais básicas de um personagem.
perícias do jogo e explicar para o que cada Existem cinco atributos. Eles operam em
uma serve. Já o Capítulo 4: Regras traz uma escala que vai de 0 a 5, sendo que 1
regras mais avançadas de testes, incluin do equivale a média humana.
uma tabela para ajudar o mestre a determinar
. Agilidade: coordenação motora,
a DT.
velocidade de reação e destreza
manual.
TERMOS . Força: potência muscular e habilidades
atlética.
IMPORTANTES . Intelecto: raciocínio, memória e
educação. . Presença: sentidos, força de
A seguir está uma lista dos termos mais
vontade e ha bilidades sociais.
usados em Ordem Paranormal RPG, junto com a
explicação de cada um. Se familiarize com . Vigor: saúde e resistência física.
esses conceitos, pois eles aparecerão I Pontos de Vida (PV): representam a saúde
diversas vezes ao longo do livro.
e a vitalidade do personagem. Quando seu
I Personagem: um personagem fictício, inter persona gem é ferido, seja por cair de um
pretado por um jogador. Os personagens barranco, seja por ser dilacerado por um
são os protagonistas da história. Zumbi de Sangue, sofre dano. O dano é
Normalmente, são membros da Ordo subtraído de seus PV. Caso seus PV
Realitas; por isso, também são chamados cheguem a 0, você começa a morrer.
de agentes. I Pontos de Esforço (PE): representam a
I NPC: sigla em inglês para “personagem não energia e a determinação do personagem.
joga dor”. Todos os personagens que Você gasta PE para usar as habilidades de
não são interpreta dos por um jogador sua classe ou origem.
— em outras palavras, que são I Sanidade (SAN): representa sua resiliência
intepretados pelo mestre — são NPCs. mental. Quando você sofre dano mental,
Isso inclui todos os coadjuvantes e perde SAN. Caso sua SAN chegue a 0,
antagonistas. você começa a enlouquecer.
I Perícias: medem seu conhecimento,
10 treinamento e competência em tarefas
específicas. Perícias são
Fabricio Oliveira da Silva [email protected] medidas em quatro graus, e cada grau
possui um modificador que você aplica a
I Pessoa: um ser humano, seja personagem, testes da perícia em questão: leigo (+0),
seja NPC. Um agente da Ordo Realitas, treinado (+5), veterano (+10) e expert
um policial e um cultista são pessoas. (+15).
I Animal: um ser vivo não humano. Um cão I Modificador: algo que afeta as
de guarda, um cavalo e uma cobra são características ou testes de um ser. Um
animais. modificador pode ser um número que
I Criatura: um ser criado a partir da você soma ou subtrai de uma rolagem ou
característica (por exemplo, +2 em
manifestação de uma entidade do Outro
rolagens de dano, –5 em Defesa) ou uma
Lado, geralmente com a forma de um
quantidade de dados que você soma ou
monstro terrível. Um zumbi de san gue, um
existido e uma degolificada são criaturas. subtrai de um teste. Nesse caso, +O
significa rolar mais 1d20, –OO significa
I Ser: uma pessoa, animal ou criatura. Essas rolar menos 2d20 e assim por diante.
divisões existem porque certos efeitos do Modificadores positivos são chamados de
jogo funcionam apenas contra um grupo bônus, enquanto modificadores
específico. Por exemplo, um ritual que negativos são chamados de
penalidades. Se uma penalidade com apenas duas pessoas (o mestre e
for diminuir o número de dados que você um jogador), mas para um jogo mais
rola em um teste para menos que 1, role divertido sugerimos de três a seis
a quantidade de dados que rolaria se pessoas (o mestre mais dois a cinco
essa penalidade fosse um bônus, mas jogadores).
escolha o pior valor. I Personagens. Cada jogador deve criar um
I Turnos e Rodadas: medidas de tempo per sonagem, o agente da Ordem da
especí ficas para cenas de ação. A cada Realidade que irá interpretar durante o
rodada, cada per sonagem tem seu turno jogo. O site da Jambô Editora, em
— sua vez de agir. Quando todos os jamboeditora.com.br, traz uma se leção de
personagens agirem, a rodada termina e personagens prontos, para ajudar os
uma nova se inicia. jogadores no início.
I Cena: um pedaço distinto da história. O I Uma missão. O mestre deve criar o caso
início e o fim de uma cena são que irá narrar. Note que uma missão de
determinadas pelo andamento da história, RPG não é como um romance ou roteiro
não pelo tempo passado. Por exemplo, — o mestre não deve es crever cada cena
uma cena de ação na qual os agentes ou diálogo em detalhes, apenas
encontram um Zumbi de Sangue termina estabelecer o básico da história. O
quando eles matarem a criatura (ou desenrolar dela se dará ao longo do jogo,
fugirem dela), independentemente de em conjunto com os jo gadores. O site da
quanto tempo levarem para fazer isso. Jambô também traz uma missão pronta
para ajudar o mestre no início.
I Missão: uma história completa, com início,
meio e fim. Uma missão é composta por I Dados. Um conjunto de dados de RPG
uma sequên cia de cenas — para cada jogador, com dados de quatro,
normalmente, de 3 a 4 cenas para uma seis, oito, dez, doze e vinte faces. Os
missão curta até 10 cenas ou mais para dados são abreviados como d4, d6, d8,
uma missão longa. d10, d12 e d20. Também exis
I Série: uma sequência de missões unidas tem as abreviações d2 (role qualquer
dado; um resultado ímpar equivale a 1 e
por uma trama maior — como resolver um
um resultado par equivale a 2) e d3 (role
grande mistério paranormal ou derrotar
1d6, divida o resultado por 2 e arredonde
uma entidade.
para cima). Você pode adquirir os dados
I Sessão de Jogo: cada sessão de jogo, ou no site da Jambô. Na falta deles, existem
só “sessão”, para simplificar, é uma diversos aplicativos gratuitos para celular
partida de RPG. que emulam rolagens.
Todos os termos acima serão explicados em I Papel de rascunho, lápis e borracha. É
detalhes ao longo do livro, mas é importante fundamental que cada jogador tenha onde
que você já tenha uma ideia do que eles fazer suas anotações do caso.
significam.
A partir daqui, leia o Capítulo 1: Criação de
Personagem, para fazer sua primeira ficha.
Você também pode ler os capítulos 2 a 4
para conhecer mais sobre o jogo e, se for
Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
ocultista, a seção de rituais do Capítulo 5: O
Outro Lado.
PERSONAGEM
Cada jogador de Ordem Paranormal RPG cria e interpreta um personagem. Esses
personagens serão agentes da Ordem da Realidade, que lutam contra os
perigos do Outro Lado e protegem a vida como conhecemos.
Este capítulo apresenta todas as regras para criação de seu personagem,
incluindo um passo a passo para facilitar esse processo. Criar um personagem
é uma
das
partes
mais
divertidas do jogo. Para fazer isso, siga os passos abaixo.
13
PERSONAGEMATRIBUTOS
CONCEITO DE
Personagens de Ordem Paranormal RPG possuem
cinco atributos, que definem suas competências
O primeiro passo é ter uma ideia geral sobre contato? b O quanto conhece do Outro
quem você vai interpretar. Busque referências Lado?
de persona gens interessantes para tramas de
b Como se comporta em cenas de
investigação e tente descrever o conceito em
uma frase curta. Algumas perguntas podem investigação? b Como se comporta em
ajudá-lo nesse processo: cenas de ação?
Força
está com muita vontade de jogar
com uma cientista forense. Para
Luísa, Bianca é uma pessoa que
ainda não teve contato direto com Determina sua potência muscular e habilidade atlé
o Paranormal, mas acredita que tica. Um personagem com Força alta tem grande
existe algo a mais nesse mundo!
Bianca é uma personagem curiosa e
capacidade física, seja por predisposição genética,
corajosa, mesmo não sabendo usar treinamento constante ou modificação paranormal.
armas. Luísa quer que o cérebro Força é o atributo-base de Atletismo e Luta, além
e o conhecimento de Bianca sejam
suas verdadeiras armas. de ser aplicada em suas rolagens de dano corpo a
corpo e com armas de arremesso.
14 Intelecto
Mede seu raciocínio, memória e educação geral.
Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
básicas: Agilidade, Força, Uma pessoa com Intelecto elevado tem raciocínio
Intelecto, Presença e Vigor. rápido e afiado, conhecimento amplo sobre
Atributos são medidos numericamente. Um diversos assuntos e habilidades que envolvem
valor 1 representa a média humana. Valores 2 estudo, como conheci
ou 3 estão acima da média — um atleta de elite mento científico.
e um pesquisa Intelecto é o atributo-base de Atualidades,
dor de renome podem ter Força ou Intelecto Ciências, Investigação, Medicina, Ocultismo,
nesse intervalo. Valores 4 ou 5 representam Profissão, So
indivíduos extraordinários — um medalhista
olímpico ou ven cedor do Nobel podem ter brevivência, Tática e Tecnologia. Além disso, você
Força ou Intelecto nessa faixa. Já um valor 0 recebe treinamento em perícias adicionais igual ao
está abaixo da média — uma criança pode ter seu Intelecto. Caso seu Intelecto aumente, você
Força 0, enquanto um idoso de saúde frágil aprende uma perícia adicional para cada ponto.
pode ter Vigor 0. Por fim, o Intelecto afeta sua compreensão do
Outro Lado e sua capacidade de racionalizar o
Sempre que você faz um teste, rola uma paranormal, definindo o número de rituais que
quantidade de dados de vinte faces igual ao você pode aprender.
valor do atributo en volvido. Se você tem Força
3, por exemplo rola três dados em testes de Presença
Força e usa o melhor resultado — isso é Define seus sentidos, força de vontade e
anotado como 3O. Se você tem um atributo 0, habilidades sociais. Um personagem com
rola dois dados em testes daquele atributo, mas Presença alta é atento, determinado e possui boa
usa o pior resultado. lábia ou aparência. Pode ser uma figura agradável
e descolada, ou séria e imponente.
GERAÇÃO Presença é o atributo-base de Diplomacia,
Enganação, Intimidação, Intuição, Percepção,
DE ATRIBUTOS Religião e Vontade, além de conceder pontos de
esforço adicionais por nível de exposição (NEX).
Quando você cria um personagem, todos os
seus atributos começam em 1 e você
recebe 4 pontos para distribuir entre eles
Vigor
Determina mede sua saúde e resistência física.
como quiser. Você tam bém pode reduzir um
Uma pessoa com Vigor elevado pode ser grande e
atributo para 0 para receber 1 ponto
robusta, ou simplesmente ter bom fôlego e
adicional. O valor máximo inicial que você
disposição.
pode ter em cada atributo é 3.
15
ORIGENS
O que seu personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e
ingressar na Ordem da Realidade? A origem representa como a vida
pregressa influencia sua carreira de investigador. Escolha uma origem que se
encaixe com o conceito de seu personagem ou role 2d20 e consulte a Tabela
1.1 para determinar uma origem aleatoriamente.
Acadêmico
Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma
proposital ou não, seus estudos tocaram em assuntos
misteriosos e chamaram a atenção da Ordo Realitas.
Perícias treinadas. Ciências e Investigação.
Saber é Poder. Quando faz um teste usando Intelecto, você pode
gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
Agente de Saúde
Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico,
médico, psicólogo ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de
pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um evento paranormal
durante o trabalho ou mesmo cuidado de um agente da Ordem em uma
emergência, que ficou surpreso com o quão bem você lidou com a
situação.
Perícias treinadas. Intuição e Medicina.
Técnica Medicinal. Sempre que cura um personagem, você adiciona
seu Intelecto no total de PV curados.
Amnésico
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio
nome, ou nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de um trauma
paranormal ou mesmo de um ritual. Talvez você tenha sido vítima
de cultistas? Talvez você tenha sido um cultista? Seja como for,
hoje a Ordem é a
única família que conhece. Quem sabe, cumprindo missões,
você descubra algo sobre seu passado.
Perícias Treinadas. Duas à escolha do mestre.
Vislumbres do Passado. Uma vez por missão, você pode
fazer um teste de Intelecto (DT 10) para reconhecer pessoas
ou lugares familiares, que tenha encontrado antes de perder a
memória. Se passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério do
mestre, uma informação útil.
16
Artista
Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador...
Seu trabalho pode ter sido inspirado por uma experiência
paranormal do passado e o que o público acha que é pura
criatividade, a Ordem sabe que tem um lado mais sombrio.
Perícias Treinadas. Artes e Enganação.
Magnum Opus. Você é famoso por uma de suas obras. Uma
vez por missão, pode determinar que um personagem envolvido
em uma cena de interação o reconheça. Você recebe +5 em
testes de Presença e de perícias baseadas em Presença contra
aquele personagem. A critério do mestre, pode receber esses
bônus em outras situações nas quais seria reconhecido.
Atleta
Você competia em um esporte individual ou por equipe, como
natação ou futebol. Seu alto desempenho pode ser fruto de alguma
influência paranormal que nem mesmo você conhecia ou você pode ter
se envolvido em algum evento paranormal em uma de suas competições.
Perícias Treinadas. Acrobacia e Atletismo.
110%. Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade
(exceto Luta e Pontaria) você pode gastar 2 PE para receber +5
nesse teste.
Chef
Você é um cozinheiro amador ou profissional. Talvez trabalhasse em
um restaurante, talvez simplesmente gostasse de cozinhar para a
família e amigos. Como sua comida fez com que você se en
volvesse com o paranormal? Ninguém sabe. Mas os outros
agentes adoram quando você vai para a missão!
Perícias Treinadas. Fortitude e Profissão (co
zinheiro).
Ingrediente Secreto. Em cenas de interlúdio,
você pode gastar uma ação para cozinhar um prato
gostoso. Cada membro do grupo (incluindo você)
que gastar uma ação para se alimentar recebe o
benefício de dois pratos (caso o mesmo benefício
seja escolhido duas vezes, seus efeitos se acumulam).
Criminoso
Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero batedor de
carteiras, seja como membro de uma facção criminosa. Em
algum momento, você se envolveu em um assunto da Ordem
17
18
Investigador
Você era um investigador do governo, como um
pe rito forense ou policial federal, ou privado, Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
como um detetive particular. Pode ter tido
contato com o Paranormal em algum caso ou Lutador
ter sido recrutado pela Ordem por suas Você pratica uma arte marcial ou esporte de
habilidades de resolução de mistérios. luta, ou cresceu em um bairro perigoso onde
aprendeu briga de rua. Já quebrou muitos
Perícias Treinadas. Investigação e Percepção.
ossos, tanto seus quanto dos outros. Pode ter
Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando conhecido a Ordem após um torneio secreto
fizer um teste para procurar pistas, você pode envolvendo entidades do Outro Lado ou ter sido
recrutado pela sua capacidade de luta. você não consegue mais esquecer tudo que viu
sobre os mistérios do mundo.
Perícias treinadas. Luta e Reflexos.
Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens de
dano com ataques corpo a corpo.
20
19
Teórico da Conspiração
A humanidade nunca pisou na lua. Reptilianos
ocu pam importantes cargos públicos. A Terra é
plana... E secretamente governada pelos
Illuminati. Você sabe isso tudo, pois investigou a
fundo esses importantes assuntos. Quando sua
pesquisa esbarrou no Para normal, você foi
recrutado. Na Ordem, sua loucura determinação Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
22
21
CLASSES CARACTERÍSTICA
Sua classe indica o treinamento que você
recebeu na Ordem para enfrentar os perigos do
S DAS CLASSES
Outro Lado. Em termos de jogo, é a sua Pontos de Vida, de Esforço e Sanidade. Sua
característica mais im portante, pois define o que classe define com quantos PV, PE e SAN você
você faz e qual é o seu papel no grupo de começa. Perícias. Sua classe fornece perícias
investigadores. treinadas adi cionais, além daquelas recebidas
pela origem. Se re ceber uma perícia que já havia
Ordem Paranormal RPG contém três classes, que
recebido pela origem,
representam os principais arquétipos de heróis
escolha outra. Veja mais no Capítulo 2.
em histórias de terror e suspense.
Proficiências. Os tipos de equipamento que
I Combatente. Um perito em armas brancas e você sabe usar. Veja mais no Capítulo 3.
de fogo, este agente serve como a linha de
frente na luta contra o Outro Lado. Jogue
com um comba tente se quiser ser perigoso e HABILIDADES
durão.
I Especialista. Com conhecimento, esperteza e
DE CLASSE
lábia, este agente é focado em resolver Você começa o jogo com todas as habilidades de
problemas diversos. Jogue com um NEX 5% da sua classe. Regras para uso de
especialista se quiser ser versátil e habilidades de classe são explicadas no
habilidoso. Capítulo 4.
I Ocultista. Um estudioso do paranormal, que
busca entender os mistérios dos elementos e Poderes
usá-los a seu favor. Jogue com um ocultista Todas as classes possuem uma habilidade
se quiser dominar rituais e os poderes do “Po der” (Poder de Combatente, Poder de
Outro Lado — mas saiba que todo poder tem Espe cialista e Poder de Ocultista) que
um preço. permite que você escolha um poder de
uma lista. Alguns
poderes têm pré-requisitos. Para
escolhê-los e usá-los, você deve cumprir
todas as exigências mencionadas. Você
EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE pode escolher um poder no mesmo NEX
em que atinge seus pré-requisitos. A
PERSONAGEM: menos que especificado o contrário, você
Trilhas
Luísa anota os PV, PE e Sanidade de Bianca e agora deve
escolher suas perícias. Além das perícias que ela possui por
sua origem (Investigação e Percepção), ela deve escolher 7
perícias + seu Intelecto, para um total de dez. Ela escolhe Uma trilha representa um conjunto de
Atualidades, Ciências, Diplomacia, Intuição, Medicina, habi lidades especializadas dentro do
Percepção, Pilotagem, Pontaria, Tecnologia e Vontade.
campo de conhecimento de sua classe.
Luísa anota as proficiências de Bianca com armas simples e
Você escolhe sua trilha ao atingir NEX de esforço disponíveis). Independentemente do limite,
10%, e recebe novas habilidades desta você sempre pode usar pelo menos uma habilidade
trilha conforme aumenta em seu custo mínimo por turno. Assim, um
seu NEX. Cada classe apresenta 5 combatente de NEX 5% pode usar seu Ataque
trilhas, que o ajudarão a criar um modo Especial, mesmo que seu limite de PE seja 1 e a
único de jogar Ordem Paranormal RPG. habilidade custe 2 PE.
Uma pessoa com 100% de NEX entende completamente o Outro Lado. Existem poucos relatos de pessoas que teriam
atingido esse nível, e em todos eles as consequências foram terríveis e devastadoras. Qualquer coisa pode acontecer com
alguém que atinge NEX 100%, desde ficar irreversivelmente insano até se transformar em uma criatura do Outro Lado. Saber
tudo é perder tudo. Porém, atingir 100% de NEX de forma “espontânea” é impossível. Apenas com exposição ao Paranormal,
o NEX máximo é 99%. Atingir 100% de exposição exige um processo específico conhecido como Desconjuração.
23
COMBATEN
TE
Treinado para lutar com todo tipo de
armas, e com a força e a coragem para
encarar os perigos de frente, É o tipo de
agente que prefere abordagens mais
diretas e costuma atirar primeiro
e perguntar depois.
Do mercenário especialista em armas de fogo até
o perito em espadas, combatentes apresentam
uma gama enorme de habilidades e técnicas
especiais que aprimoram sua eficiência no
campo de batalha, tornando-os membros
essenciais em qualquer missão de extermínio.
Além de treinar seu corpo, o combatente tam
bém é perito em liderar seus aliados em bata
lha e cuidar de seu equipamento de combate,
sempre preparado para assumir a linha de frente
quando a coisa fica feia.
Combatentes Famosos: Senhor Veríssimo,
Joui Jouki, Gal, Antônio “Balu” Pontevedra,
Tristan Monteiro e Ryder Staten.
HABILIDADES
DE COMBATENTE
Ataque Especial. Quando faz um
ataque, você pode gastar 2 PE para re
ceber +5 no teste de ataque ou na rolagem de dano.
Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE
para receber mais bônus de +5 (veja a Tabela 1.3).
Você pode aplicar cada bônus de +5 em ataque ou
dano. Por exemplo, em NEX 55%, você pode gastar
4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10 na
rolagem de dano.
Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de combatente e recebe o primeiro
poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65% e 99%.
Veja a descrição das trilhas nas páginas 24 e 25.
Poder de Combatente. Em NEX 15%, você recebe um poder de combatente à sua escolha. Você
recebe um novo poder de combatente em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX subsequentes,
conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
24
Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
b Golpe Demolidor. Quando usa a manobra que A cada novo nível de exposição 3 SAN
brar ou ataca um objeto, você pode gastar 1
PE para causar dois dados de dano extra do PERÍCIAS TREINADAS
mesmo tipo de sua arma. Luta ou Pontaria (uma das duas) e Fortitude
Pré-requisitos: For +2, treinado ou Reflexos (uma das duas), mais uma
em Luta. quantidade de perícias à sua escolha igual
b Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a 1 + Intelecto.
a corpo aumenta em mais um dado do
mesmo tipo. PROFICIÊNCIAS
Armas simples, armas táticas e proteções leves.
b Incansável. Uma vez por cena, você pode
gastar 2 PE para fazer uma ação de
investigação adi cional, mas deve usar Força
ou Agilidade como atributo-base do teste.
b Presteza Atlética. Quando faz um teste de TABELA 1.3: O
facilitar a investigação, você pode gastar 1
PE para usar Força ou Agilidade no lugar do COMBATENTE
atributo-base da perícia. Se passar no teste, NEX Habilidades
o próximo aliado que usar seu bônus
5% Ataque especial (2 PE, +5)
também recebe +O no teste.
10% Habilidade de trilha
b ProteçãoPesada. Você recebe proficiência
com Proteções Pesadas. 15% Poder de combatente
Pré-requisito: NEX 30%. 20% Aumento de atributo
b Reflexos Defensivos. Você recebe +5 em 25% Ataque especial (3 PE, +10)
Defesa e em testes de resistência contra 30% Poder de combatente
inimigos em alcance curto.
35% Grau de treinamento
Pré-requisitos: Agi 2.
40% Habilidade de trilha
b Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar
45% Poder de combatente casa em chamas ou um barco afundando.
Este é um efeito de medo.
50% Aumento de atributo, versatilidade
55% Ataque especial (4 PE, +15)
b Transcender. Escolha um poder paranormal.
Você recebe o poder escolhido, mas não
60% Poder de combatente ganha Sanidade neste aumento de NEX
65% Habilidade de trilha (veja a página XX). Você pode escolher este
70% Grau de treinamento poder várias vezes.
75% Poder de combatente b Treinamento em Perícia. Escolha duas
80% Aumento de atributo perícias. Você se torna treinado nessas
perícias. A partir de NEX 35%, você pode
85% Ataque especial (5 PE, +20)
escolher perícias nas quais já é treinado
90% Poder de combatente para se tornar veterano. A partir de NEX
95% Aumento de atributo 70%, pode escolher perícias nas quais já é
99% Habilidade de trilha veterano para se tornar expert. Você pode
escolher este poder várias vezes.
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e
novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente
um atributo a sua escolha em +1. Você não
pode aumentar um atributo além de 5 desta
25 forma.
ataque com a mesma arma contra o mesmo
alvo, pagando 2 PE por cada ataque já
realizado no turno. Ou seja, pode fazer o
primeiro ataque extra gastando 2 PE e, se 26
acertar, pode fazer um segundo ataque extra
gastando mais 4 PE e assim por diante, até Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
errar um ataque ou atingir o limite de seus Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e
PE por rodada. Pré-requisito: novamente em NEX 70%, escolha um número
NEX 60%. de perícias treina das igual a 1 + Int. Seu grau de
b Sentido Tático. Você pode gastar uma ação treinamento nessas perícias aumenta em um (de
de movimento e 2 PE para analisar o treinado para veterano ou de veterano para
ambiente. Se fizer isso, recebe +5 em expert).
Defesa e em testes de resistência até o final Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre
da cena. Pré-requisitos: receber um poder de combatente ou o primeiro
treinado em Percepção e Tática. poder de uma trilha de combatente que não a
b Tanque de Guerra. Se estiver usando uma pro sua.
teção pesada, a Defesa e a resistência a
dano que ela fornece aumentam em +2.
Pré-requisito: Proteção Pesada. TRILHAS DE
b Tiro Certeiro. Se estiver usando uma arma de
disparo, você soma sua Agilidade nas
COMBATENTE
rolagens de dano e ignora a penalidade
contra alvos envolvidos em combate corpo a
Aniquilador
corpo (mesmo se não usar a ação mirar). Você é treinado para abater alvos com eficiência
Pré-requisito: treinado em e velocidade. Suas armas são suas melhores
Pontaria. amigas e você cuida tão bem delas quanto de
seus companhei ros de equipe. Talvez até
b Tiro de Cobertura. Você pode gastar uma
melhor.
ação padrão e 1 PE para disparar uma arma
de fogo na direção de um personagem no NEX 10% - A Favorita. Escolha uma arma para
alcance da arma apenas para forçá-lo a se ser sua favorita, como katana ou fuzil de assalto.
proteger. Faça um teste de Pontaria contra a A categoria da arma escolhida é reduzida em I.
Vontade do alvo. Se vencer, até o início do NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria da
seu próximo turno o alvo não pode sair do arma favorita passa a ser reduzida em II.
lugar onde está e sofre –5 em testes de Quando faz um ataque com ela, você pode
ataque. A critério do mestre, o alvo recebe gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo
+5 no teste de Vontade se estiver em um como parte do ataque. Você pode adicionar mais
lugar extremamente perigoso, como uma
efeitos gastando +2 PE por efeito adicional. tão poderosos quanto uma bala, você encara
b Amplo.O ataque pode atingir um alvo adicional os perigos de frente.
em seu alcance e adjacente ao original (use o NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe um au
mes mo teste de ataque para ambos). mento de +2 na margem de ameaça com todos
b Destruidor.
Aumenta o multiplicador de crítico os seus ataques corpo a corpo.
da arma em +1. NEX 40% - Revidar. Sempre que bloquear um
NEX 65% - Técnica Sublime. A categoria da ata que, você pode gastar uma reação e 2 PE
arma favorita passa a ser reduzida em III e você para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo
que o atacou. NEX 65% - Força Opressora.
adiciona os seguintes efeitos à lista de sua
Quando acerta um ataque corpo a corpo, você
Técnica Secreta: b Letal. Aumenta a margem de
pode gastar 1 PE para realizar uma manobra
ameaça em +2. Você
derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque
pode escolher este efeito duas vezes para
como ação livre. Se escolher empurrar, recebe
aumentar a margem de ameaça em +5.
um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano
b Perfurante.Ignora até 5 pontos de resistência a que causou no alvo. Se escolher derrubar e
dano de qualquer tipo do alvo. vencer no teste oposto, você pode gastar 1 PE
NEX 99% - Máquina de Matar. A categoria da para fazer um ataque adicional contra o alvo
arma favorita passa a ser reduzida em IV, ela caído.
recebe +2 na margem de ameaça e seu dano
NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu
aumenta em um passo.
Ataque Especial com armas corpo a corpo,
HABILIDADES
DE ESPECIALISTA
Eclético. Quando faz um teste de uma
perícia, você pode gastar 2 PE para receber
os benefícios de ser treinado nesta perícia.
Perito. Escolha duas perícias nas quais você é trei
nado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um
teste de uma dessas perícias, você pode
gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do28
teste. Conforme avança de NEX, você pode
Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus
Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você
(veja a Tabela 1.4). Por exemplo, em NEX
escolhe uma das trilhas de especialista
55%, pode gastar 4 PE para receber +1d12 no
disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha
teste.
escolhida. Você recebe um novo poder da trilha
escolhida respectivamente em NEX 40%, 65% poderes a seguir.
e 99%. Veja a descrição das trilhas nas páginas
28 e 29. CARACTERÍSTICAS
Poder de Especialista. Em NEX 15%, você recebe
um poder de especialista à sua escolha. Você +VIGOR 16
recebe um novo poder de especialista em NEX
PONTOS DE VIDA INICIAIS
30% e a cada 15 pontos de NEX subsequentes,
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
conforme indicado na tabela. Veja a lista de
de dano, podem causar dano ESFORÇO INICIAIS
b Artista Marcial. Seus ataques
letal e
desarmados causam 1d6 pontos PONTOS DE +PRESENÇA 3
A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o
dano
70%, para 1d10.
aumenta para 1d8 e, em NEX 16
SANIDADE INICIAL
b Balística Avançada. Você recebe proficiência pode ser desde um livro antigo que você leu
com armas táticas de fogo e +2 em rolagens na biblioteca até um episódio de sua série
de dano com essas armas. de ficção favorita.
b Conhecimento Aplicado. Quando faz um b Ninja Urbano. Você recebe proficiência com
teste de perícia (exceto Luta e Pontaria), armas táticas de ataque corpo a corpo e +2
você pode gastar 2 PE para mudar o em rolagens de dano com essas armas.
atributo-base da perícia para Int.
Pré-requisito: Int 2.
b Hacker. Você recebe +5 em testes de
Tecnologia para invadir sistemas e diminui o Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
tempo necessá rio para hackear qualquer A cada novo nível de exposição 4 SAN
sistema para uma ação completa.
Pré-requisito: treinado em PERÍCIAS TREINADAS
Tecnologia. Uma quantidade de perícias à sua escolha
b Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Crime, igual a 7 + Intelecto.
você pode pagar 1 PE para fazê-lo como PROFICIÊNCIAS
uma ação livre. Pré-requisitos: Armas simples e proteções leves.
Agi 3, treinado em Crime.
b Mochila de Utilidades. Um item a sua escolha
(exceto armas) conta como uma categoria
abaixo e ocupa 1 espaço a menos.
TABELA 1.4: O
b Movimento Tático. Você pode gastar 1 PE
para ignorar a penalidade em deslocamento ESPECIALISTA
por terreno difícil e por escalar até o final do NEX Habilidades
turno. Pré-re quisito: treinado em
5% Eclético, perito (2 PE, +1d6)
Atletismo.
10% Habilidade de trilha
b Na Trilha Certa. Sempre que tiver sucesso em
15% Poder de especialista
um teste para procurar pistas, você pode
gastar 1 PE para receber +O no próximo 20% Aumento de atributo
teste. Os custos e os bônus são cumulativos 25% Perito (3 PE, +1d8)
(se passar num segundo teste, pode pagar 2 30% Poder de especialista
PE para receber um total de +OO no
35% Grau de treinamento
próximo teste, e assim por diante).
40% Engenhosidade (veterano),
b Nerd. Você é um repositório de conhecimento habilidade de trilha
útil (e inútil). Uma vez por cena, pode gastar
45% Poder de especialista
2 PE para fazer um teste de Atualidades (DT
20). Se passar, recebe uma informação útil 50% Aumento de atributo, versatilidade
para essa cena (se for uma investigação, 55% Perito (4 PE, +1d10)
uma dica para uma pista; se for um 60% Poder de especialista
combate, uma fraqueza de um inimigo, e
65% Habilidade de trilha
assim por diante). A fonte da informação
70% Grau de treinamento 4 PE adicionais para receber os benefícios de
ser expert na perícia.
75% Engenhosidade (expert),
poder de especialista Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre
80% Aumento de atributo receber um poder de especialista ou o primeiro
85% Perito (5 PE, +1d12) poder de uma trilha de especialista que não a
90% Poder de especialista sua.
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha
TRILHAS DE
ESPECIALISTA
29
Atirador de Elite
b Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, Um tiro, uma morte. Ao contrário dos
durante uma cena de investigação, você combatentes, você é perito em neutralizar
pode gastar 2 PE para fazer uma ação de ameaças de longe, termi nando uma briga antes
procurar pistas adicional. mesmo que ela comece. Você
b Perito em Explosivos. Você soma seu
Intelecto na DT para resistir aos seus
30
explosivos e pode excluir dos efeitos da
explosão um número de alvos igual ao seu
Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
valor de Intelecto. trata sua arma como uma ferramenta de
b Primeira Impressão. Você recebe +OO no precisão, sendo capaz de executar façanhas
primei ro teste de Diplomacia, Enganação, incríveis. NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe
Intimidação ou Intuição que fizer em uma proficiência com armas de fogo que usam balas
cena.
longas e soma seu Intelecto em rolagens de
b Transcender. Escolha um poder paranormal. dano com essas armas. NEX 40% - Disparo
Você recebe o poder escolhido, mas não Letal. Quando faz a ação mirar você pode
ganha Sanidade neste aumento de NEX
gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de
(veja a página XX). Você pode escolher este
ameaça do próximo ataque que fizer até o final
poder várias vezes.
de seu próximo turno.
b Treinamento em Perícia. Escolha duas
perícias. Você se torna treinado nessas NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver
perícias. A partir de NEX 35%, você pode usando uma arma de fogo com calibre grosso
escolher perícias nas quais já é treinado para você pode gastar 2 PE para fazer as manobras
se tornar veterano. A partir de NEX 70%, derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando
pode escolher perícias nas quais já é um ataque a distância.
veterano para se tornar expert. Você pode NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um
escolher este poder várias vezes. acerto crítico com uma arma de fogo, você causa
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e dano máximo, sem precisar rolar dados.
novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente
um atributo a sua escolha em +1. Você não Infiltrador
pode aumentar um atributo além de 5 desta Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar
forma. alvos desprevenidos sem causar alarde.
Combinando talento acrobático, destreza manual
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e
e conhecimento técnico você é capaz de superar
novamente em NEX 70%, escolha um número
qualquer barreira de defesa, mesmo quando a
de perícias treina das igual a 5 + Int. Seu grau missão parece impossível.
de treinamento nessas perícias aumenta em um
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os
(de treinado para veterano ou de veterano para
pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez
expert). por rodada, quando atinge um alvo desprevenido
Engenhosidade. Em NEX 40%, quando usa com um ataque corpo a corpo ou em alcance
sua habilidade Eclético, você pode gastar 2 PE curto, ou um alvo que você esteja flanqueando,
adicionais para receber os benefícios de ser você pode gastar 1 PE para causar +1d6 pontos
de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX 40% o
veterano na perícia. Em NEX 75%, pode gastar
dano adicional aumenta para +2d6, em NEX influen ciar outras pessoas, seja por lábia ou
65% aumenta para +3d6 e em NEX 99% intimidação. Sua capacidade de avaliar
aumenta para +4d6. situações com rapidez e eficiência pode tirar o
NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em grupo de apuros que nem a
Atletismo e Crime e pode percorrer seu mais poderosa das armas poderia resolver. NEX
deslocamento normal quando e se esconder 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação
sem penalidade (veja a perícia Furtividade). completa e 1 PE por alvo em alcance curto para
NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma afetar outros personagens com sua fala. Faça
ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo um teste de Di plomacia, Enganação ou
Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se
em alcance curto. Até o fim de seu próximo
você vencer, os alvos ficam fascinados
turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar
enquanto você se concentrar (uma ação padrão
dano a ele tem seus dados de dano extras dessa
por rodada). Um alvo hostil ou que esteja
habilidade dobrados. Além disso, se sofrer dano
envolvido em combate recebe +5 em seu teste
de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou de resistência e tem direito a um novo teste por
morrendo, à sua escolha (Fortitude DT Agi evita). rodada, sempre que você se concentrar Um
NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste personagem que passar no teste fica imune a
de Furtividade após atacar ou fazer outra ação este efeito por um dia.
chamativa, você pode gastar 3 PE para não NEX 40% - Discurso Motivador. Você pode gas
sofrer a penalidade de –15 no teste. tar uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus
Médico de Campo aliados
HABILIDADES
DE OCULTISTA
Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma
experiência paranormal e foi marcado pelo32
Outro Lado, absorvendo o conhecimento e
poder necessários para realizar rituais. Você Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX
aumenta seu NEX, pode lançar rituais de 85%). Você começa com três rituais de 1º
círculos maiores (2º círculo em NEX 25%, círculo. Sempre que avança de NEX, aprende
um ritual de qualquer círculo que possa lançar.
Esses rituais não contam no seu limite de
rituais conhecidos. Veja o Capítulo 5 uma das trilhas de ocultista disponíveis e recebe o
para as regras de rituais.
Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe CARACTERÍSTICAS
primeiro poder da trilha respectivamente em
escolhida. Você recebe um novo 12+VIGOR
PONTOS DE VIDA INICIAIS
poder da trilha escolhida
NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig)
trilhas nas
15%, você recebe
páginas 32 e 33.
PONTOS DE 4+PRESENÇA
Poder de Ocultista. Em NEX ESFORÇO INICIAIS
A cada novo nível de exposição 4 PE (+Pre)
um poder de ocultista à sua escolha. Você recebe
NEX 30% e a cada
um novo poder de ocultista em 20
SANIDADE INICIAL
15 pontos de NEX subsequentes, conforme b Fluxo de Poder. Você pode manter dois
indicado na tabela. Veja a lista de poderes a efeitos sustentados de rituais ativos
seguir. simultaneamente com apenas uma ação
b Camuflar Ocultismo. Você pode gastar uma livre, pagando o custo de cada efeito
ação livre para esconder símbolos e sigilos separadamente. Pré-requisito:
que estejam desenhados ou gravados em NEX 60%.
objetos ou em sua pele, tornando-os
invisíveis para outras pessoas além de você
mesmo. Além disso, quando lança um ritual,
pode gastar +2 PE para lançá-lo sem usar
Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
componentes ritualísticos e sem gesticular
A cada novo nível de exposição 5 SAN
(o que permite conjurar um ritual com as
mãos presas), usando apenas PERÍCIAS TREINADAS
concentração. Outros se res só perceberão Ocultismo e Vontade, mais uma quantidade
que você lançou uma ritual se passarem de perícias a sua escolha igual a 3 +
num teste de Ocultismo (DT 25). Intelecto.
b Criar Selo. Você sabe fabricar selos PROFICIÊNCIAS
amaldiçoa dos (veja a página XX). Escolha Armas simples.
um ritual que você conheça para gravar no
selo. O processo de fabricação gasta uma
hora e um número de PE iguais ao custo de
conjurar o ritual. No final do processo, faça
um teste de Ocultismo (DT 15 + PE gastos).
Se passar, você cria o selo. Você pode ter TABELA 1.5: O
um número máximo de selos criados a
qualquer momento igual à sua Presença. OCULTISTA NEX
Habilidades
b Envolto em Mistério. Sua aparência e
5% Escolhido pelo
postura assombrosas o permitem manipular
Outro Lado (1º círculo)
e assustar pessoas ignorantes ou
supersticiosas. O mestre define o que 10% Habilidade de trilha
exatamente você pode fazer e quem se 15% Poder de ocultista
encaixa nessa descrição. Como regra geral, 20% Aumento de atributo
você recebe +5 em Enganação e
25% Escolhido pelo
Intimidação contra pessoas não treinadas
Outro Lado (2º círculo)
em Ocultismo.
30% Poder de ocultista
b Especialista em Elemento. Escolha um
35% Grau de treinamento
elemento. A DT para resistir aos seus rituais
desse elemento aumenta em +2. 40% Habilidade de trilha
45% Poder de ocultista
b Ferramentas Paranormais. Você pode ativar
equipamentos paranormais sem pagar seu 50% Aumento de atributo, versatilidade
custo em PE. 55% Escolhido pelo
Outro Lado (3º círculo)
b Treinamento em Perícia. Escolha duas
60% Poder de ocultista perícias. Você se torna treinado nessas
65% Habilidade de trilha perícias. A partir de NEX 35%, você pode
70% Grau de treinamento escolher perícias nas quais já é treinado
para se tornar veterano. A partir de NEX
75% Poder de ocultista
70%, pode escolher perícias nas quais já é
80% Aumento de atributo
veterano para se tornar expert. Você pode
85% Escolhido pelo escolher este poder várias vezes.
Outro Lado (4º círculo)
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e
90% Poder de ocultista
novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente
95% Aumento de atributo um atributo a sua escolha em +1. Você não
99% Habilidade de trilha pode aumentar um atributo além de 5 desta
forma.
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e
33 novamente em NEX 70%, escolha um número
b Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena,
de perícias treina das igual a 3 + Int. Seu grau
você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de treinamento nessas
de investigação adicional.
b Identificação Paranormal. Você recebe +10 34
em testes de Ocultismo para identificar
criaturas, objetos ou rituais. Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
b Improvisar Componentes. Uma vez por cena, perícias aumenta em um (de treinado para
você pode gastar uma ação completa para veterano ou de veterano para expert).
fazer um teste de Investigação (DT 15). Se Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre
passar, encontra objetos que podem servir receber um poder de ocultista ou o primeiro
como componentes ri poder de uma trilha de ocultista que não a sua.
tualísticos de um elemento à sua escolha. O
mestre define se é possível usar esse poder
na cena atual. TRILHAS DE
Intuição Paranormal. Sempre que usa a ação
OCULTISTA
b
facilitar investigação, você soma seu
Intelecto ou Presença no teste (à sua
escolha). Conduíte
b Mestre em Elemento. Escolha um elemento. Você domina os aspectos fundamentais da
O custo para lançar rituais desse elemento conjuração de rituais e é capaz de aumentar o
diminui em –1 PE. alcance e velocidade de suas conjurações.
Pré-requisitos: Especialista em Conforme sua conexão com as entidades
Elemento no elemento escolhido, NEX 45%. paranormais aumenta você se torna capaz de
interferir com os rituais de outros ocultistas.
b Ritual Potente. Você soma seu Intelecto nas
rola gens de dano ou nos efeitos de cura de NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando lança um
seus rituais. Pré-requisito: Int 2. ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar
seu alcance em um passo (de curto para médio,
b Ritual Predileto. Escolha um ritual que você de médio para longo ou de longo para extremo)
co nhece. Você reduz em –1 PE o custo do ou dobrar sua área de efeito.
ritual. Essa redução se acumula com
NEX 40% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada,
reduções fornecidas por outras fontes.
você pode aumentar o custo de um ritual em 4
b Tatuagem Ritualística. Símbolos marcados PE para conjurá-lo como uma ação livre.
em sua pele reduzem em –1 PE o custo de NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de
rituais de alcance pessoal que têm você um ritual, você pode gastar uma quantidade de
como alvo. PE igual ao custo pago por esse ritual e fazer um
b Transcender. Escolha um poder paranormal. teste oposto de Ocultismo contra o conjurador.
Você recebe o poder escolhido, mas não Se vencer, você anula o ritual, cancelando todos
ganha Sanidade neste aumento de NEX os seus efeitos.
(veja a página XX). Você pode escolher este NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende o
poder várias vezes. ritual Canalizar o Medo.
taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de vida
Flagelador gastos dessa forma só podem ser recuperados
com descanso.
Dor é um poderoso catalisador Paranormal e
você aprendeu a transformá-la em poder para NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer
seus rituais. Quando se torna especialmente dano não paranormal, você pode gastar uma
poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade.
de seus inimigos como instrumento de seus NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que reduz
rituais ocultistas. um ou mais inimigos a 0 PV com um ritual, você
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um recebe uma quantidade de PE temporários igual
ritual, você pode gastar seus próprios pontos de ao
vida para pagar o custo em pontos de esforço, à
círculo do ritual utilizado. Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual de 2º círculo, receberá
2 PE.
NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo Tangível.
Graduado
Você foca seus estudos em se tornar um con jurador versátil e poderoso, conhecendo mais rituais
que os outros ocultistas e sendo capaz de torná-los mais difíceis de serem resistidos. Seu
objetivo é desvendar e dominar os segre dos do Outro Lado a fundo, custe o que custar.
NEX 10% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso
a um novo círculo, aprende um ritual adicional daquele círculo. Esses rituais não contam no seu
limite de rituais.
NEX 40% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial, que arma zena rituais que sua
mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos
igual ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual
desse círculo em seu grimório. Esses rituais não contam em seu limite de rituais conhecidos.
Para conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes gastar uma ação
completa folheando o grimório e relembrando o ritual. O grimório ocupa 1 espaço em seu
inventário. Se perdê-lo, você pode replicá-lo com uma semana de trabalho.
NEX 65% - Rituais Eficientes. A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta em +5.
NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual Conhecendo o Medo.
Intuitivo
Assim como combatentes treinam seus corpos para resistir a traumas físicos, você preparou sua
mente para resistir aos efeitos do Outro Lado. Seu foco e força de vontade fazem com que você
expanda os limites de suas capaci
dades paranormais.
NEX 10% - Mente Sã. Você compreende melhor as entidades do Outro Lado, e passa
Lâmina Paranormal
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais. Outros
preferem investigar fenômenos para normais em sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal
como uma arma. Você aprendeu e dominou técnicas de luta mesclando suas habilidades de
conjuração com suas capaci dades de combate. Apesar do nome, membros dessa trilha podem
utilizar tanto armas corpo a corpo quanto de ataque à distância.
NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o
conhece, seu custo é reduzido em –1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode
usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldiçoada.
NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta um ataque corpo a corpo em um inimigo,
você recebe 2 PE temporários. Você pode ganhar um máximo de PE tempo rários por cena igual
ao seu limite de PE. PE temporários desaparecem no final da cena.
NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você lança um ritual com
execução de uma ação padrão, pode gas tar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo como uma
ação livre.
NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual Lâmina do Medo.
ug
na
le
ce
mo
du
35
FINAIS
dor e experiência em combate. Eles indicam a
quantidade de dano que você pode sofrer
antes de cair incons ciente. Assim, o mesmo
ferimento que mataria uma pessoa comum
PERÍCIA
S CAPÍTULO 2
USANDO PERÍCIAS
A descrição de cada perícia explica
o que você pode fazer com ela, junto
com exemplos de usos e suas respec tivas
TESTE DE PERÍCIA
ESCOLHA O MELHOR E SOME SEU BÔNUS DE PERÍCIA
atributo-base é Intelecto. Já Diplomacia en
EXEMPLO volve lábia e capacidade de
Os agentes precisam passar por um portão que
argumentação, por isso seu atributo-base
bloqueia o caminho para uma mansão
é Presença. Quando faz um teste de
amaldiçoada. Mauro decide escalar, segurando
as barras do portão e passando por cima dele.
perícia, você rola uma quantidade de d20
igual ao seu valor no atributo-base dela e
O mestre determina que isso é um teste de escolhe o resultado mais alto. Por
Atletismo. Como o portão é alto, o mestre decide
exemplo, se faz um teste de Ciências e
que a DT é 15, mas não revela o número aos
possui Intelecto 4, rola 4d20 e escolhe o
jogadores.
melhor.
TreinamentoBônus
Grau de 40
Atletismo tem como atributo-chave
DESCRIÇÃO DAS
PERÍCIAS ACROBACIA (AGI)
CARGA
Você consegue fazer proezas acrobáticas. Passar por Espaço Apertado (Treinado,
Amortecer Queda (Veterano, DT 15). DT 25). Você pode se espremer por lugares
Quando cai, você pode gastar uma reação estreitos, por onde apenas sua cabeça
e fa zer um teste de Acrobacia para reduzir normal mente passaria. Você gasta uma
o dano. Se passar, reduz o dano da queda ação completa e avança metade do
em 1d6, mais 1d6 para cada 5 pontos deslocamento.
pelos quais o resultado do teste exceder a Passar por Inimigo. Você pode atravessar
DT. Se reduzir o dano a zero, você cai de um espaço ocupado por um inimigo como
pé. parte de seu movimento. Faça um teste de
Equilíbrio. Se estiver andando por Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia,
superfícies precárias, você precisa fazer Iniciativa ou Luta do oponente (o que for
testes de Acrobacia para não cair. Cada melhor). Se você passar, atravessa o
ação de movimento exige um teste. Se espaço; se falhar, não atravessa e sua
passar, você avança metade do seu ação de movimento termina. Um espaço
deslocamento. Se falhar, não avança. Se ocupado por um inimigo conta como
falhar por 5 ou mais, cai. A DT é 10 para terreno difícil.
piso escor
regadio, 15 para uma superfície estreita
(como o topo de um muro) e 20 para uma
superfície muito estreita (como uma corda
esticada). Você pode sofrer –5 no teste Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
ATLETISMO (FOR)
41 Você pode realizar façanhas atléticas.
com animais.
Acalmar Animal (DT 25). Você acalma um 42
animal nervoso ou agressivo. Isso permite a
Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
você controlar um touro furioso ou convencer
um cão de guarda a não atacá-lo. Este uso de 1,5m igual ao seu deslocamento mais o
gasta uma ação completa. resultado do teste. Por exemplo, se você tem
Cavalgar. Você pode andar à cavalo. Montar deslocamento 9m (6 quadrados) e tira 15 no
teste, avança 21 quadrados. Você só pode correr
exige uma ação de movimento, mas você pode
em linha reta e não pode correr em terreno difícil.
montar como uma ação livre com um teste de
Você pode correr por um número de rodadas
Adestramento contra DT 20 (porém, se falhar
igual ao seu Vigor. Após isso, deve fazer um
por 5 ou mais, cai no chão).
teste de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste
Andar em terreno plano não exige testes, mas anterior). Se falhar, fica fatigado.
passar por obstáculos ou andar em terreno
Escalar. Gaste uma ação de movimento e faça
acidentado, sim. A DT é 15 para obstáculos
um teste de Atletismo. Se passar, você avança
pequenos ou terreno ruim (estrada esburacada)
metade do seu deslocamento. Se falhar, não
e 20 para obstáculos grandes ou terreno muito
avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A DT
ruim (floresta à noite). Se você falhar, cai da
é 10 para superfícies com apoios para os pés e
montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Cavalgar
mãos (como um barranco com raízes), 15 para
é parte de seu movimento e não exige uma
um portão ou árvore, 20 para um muro ou
ação.
parede com reentrâncias e 25 para um muro ou
Se estiver à cavalo, você pode galopar. Gaste parede liso (como um prédio). Você pode sofrer
uma ação completa e faça um teste de –5 no teste para avançar seu deslocamento total.
Adestramento. Você avança um número de Quando está escalando você fica desprevenido
quadrados de 1,5m igual ao seu deslocamento e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de
(modificado pela montaria) mais o resultado do Atletismo; se falhar, você cai. Se um
teste. Você só pode galopar em linha reta e não personagem adjacente a você estiver escalando
pode galopar em terreno difícil. e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste
Manejar Animal (DT 15). Você faz um animal de Atletismo contra a DT da superfície +5. Se
rea lizar uma tarefa para a qual foi treinado. Isso passar, você segura o personagem. Se falhar por
permite usar Adestramento como Pilotagem 5 ou mais, você também cai!
para veículos de tração animal, como carroças. Natação. Se estiver na água, você precisa gastar
Este uso gasta uma ação de movimento. uma ação de movimento e fazer um teste de
Atletismo por rodada para não afundar. A DT é
ARTES (PRE) TREINADA 10 para água calma, 15 para agitada e 20 ou
mais para tempestuosa. Se pas
Você sabe se expressar com diversas formas de
sar, você pode avançar metade de seu
arte, como música, dança, escrita, pintura,
deslocamento. Se falhar, consegue boiar, mas
atuação e outras.
não avançar. Se falhar por 5 ou mais, você
Impressionar. Faça um teste de Artes oposto afunda. Se quiser avançar mais, você pode
pelo teste de Vontade de quem você está gastar uma segunda ação de movimento na
tentando impres sionar. Se você passar, recebe
mesma rodada para outro teste de Atletismo. Se
você estiver submerso (seja por ter falhado no
teste de Atletismo, seja por ter mergulhado de
propósito), deve prender a respiração. Você pode
prender a respiração por um número de rodadas
igual ao seu Vigor. Após isso, deve fazer um
teste de Fortitude por rodada (DT 5 + 5 por teste
anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0
pontos de vida) e poderá morrer (veja o Capítulo
4 para as regras de morte). Você sofre
penalidade de carga em testes de natação.
Saltar. Você pode pular sobre buracos ou
obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um
salto longo, a DT é 5 por quadrado de 1,5m (DT
10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim
por diante). Para um salto em altura, a DT é 15
por quadrado de 1,5m (30 para 3m). Você deve
ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso
(sem esse espaço, a DT aumenta em +5). Saltar
é parte de seu movimento e não exige uma ação.
ATUALIDADES (INT)
Você é um conhecedor de assuntos gerais,
como políti ca, esporte e entretenimento, e pode
responder dúvidas relativas a esses assuntos.
A DT é 15 para informações comuns, como o
nome do autor de um livro, 20 para informações
específicas, como a história do fundador de Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
efeito. Você também usa Fortitude para manter Coagir. Faça um teste de Intimidação oposto
seu fôlego quando está correndo ou sem pelo teste de Vontade de uma pessoa
respirar. A DT é 5 +5 por teste an terior (veja a adjacente. Se você passar, ela obedece uma
perícia Atletismo para mais detalhes). ordem sua (como fazer uma pequena tarefa,
deixar que você passe por um lugar que ele
FURTIVIDADE (AGI) estava protegendo etc.). Se você mandar a
pessoa fazer algo perigoso ou que vá contra a
CARGA Você sabe ser discreto e sorrateiro. natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa
Esconder-se. Faça um teste de Furtividade automaticamente. Este uso gasta um minuto ou
opos to pelos testes de Percepção de qualquer mais, de acordo com o mestre, e deixa a
um que possa notá-lo. Todos que falharem não pessoa hostil contra você.
conseguem percebê-lo (você tem camuflagem
total contra eles). Esconder-se é uma ação livre INTUIÇÃO (PRE)
que você só pode fazer no final do seu turno e
Esta perícia mede sua empatia e “sexto sentido”.
apenas se terminar seu turno em um lugar
onde seja possível se esconder (atrás de uma Perceber Mentira. Você descobre se alguém
porta, num quarto escuro, numa mata densa, no está mentindo (veja a perícia Enganação).
meio de uma multidão...). Se tiver se movido Pressentimento (treinado, DT 20). Você ana
durante o turno, você sofre –5 no teste (você lisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua
pode se mover à metade do deslocamento índole ou caráter, ou uma situação, para
normal para não sofrer essa penalidade). Se
perceber qualquer fato estranho (por exemplo, gasta desde uma ação completa (examinar uma
se os habitantes de uma cidadezinha estão escrivaninha) até um dia (pesquisar uma
agindo de forma esquisita). Este uso apenas biblioteca).
indica se há algo anormal; para descobrir a
causa, veja a perícia Investigação. LUTA (FOR)
Você usa Luta para fazer ataques corpo a corpo.
A DT é a Defesa do alvo. Se você acertar,
causa dano de acordo com a arma utilizada.
CATEGORIAS Veja o Capítulo 4 para as regras completas de
ataque.
DE ATITUDE
Todo NPC possui uma categoria de atitude em
relação a cada personagem. Por padrão, a categoria 46
inicial é “indiferente”, mas o mestre possa estipular
outra se quiser. As categorias são descritas a seguir.
Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
I Prestativo. Adora o personagem. Você
recebe +5 em testes de persuasão MEDICINA (INT)
contra pessoas prestativas. Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.
I Amistoso. Gosta do personagem. Pode
Primeiros Socorros (DT 20). Um personagem
ajudá-lo e fazer pequenos favores, mas
adjacente que esteja morrendo e inconsciente
difi cilmente se arriscará por ele. perde essas condições e fica com 1 PV. A DT
I Indiferente. Não gosta nem desgosta do aumenta em +5 para cada vez que ele tiver sido
personagem. Vai tratá-lo como estabilizado na cena. Este uso gasta uma ação
socialmente esperado. padrão.
I Inamistoso. Não vai com a cara do perso
Cuidados Prolongados (Veterano, DT 20).
nagem. Você sofre –5 em testes de Você trata até uma pessoa por ponto de Intelecto
para que elas se recuperem mais rapidamente.
persuasão contra pessoas inamistosas. Se passar, elas recuperam o dobro dos PV por
I Hostil. Odeia o personagem e vai tentar
descanso nesse dia. Este uso leva uma hora.
prejudicá-lo — pode falar mal dele,
roubar suas coisas ou mesmo atacá-lo! Necropsia (Treinado, DT 20). Você examina
Você falha automaticamente em testes um cadáver para determinar a causa e o
de persuasão contra pessoas hostis. momento aproximado da morte. Causas raras
ou extraordi nárias, como um veneno exótico ou
uma maldição,
45 possuem DT +10. Este uso leva dez minutos.
49
EQUIPAMENTO
capítulo 3
CAPÍTULO 3
Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados são parte do in ventário
de todo agente da Ordem que pretende enfrentar o Paranormal e seus
asseclas.
Equipamento é extremamente útil, mas é limitado por dois fatores: sua patente,
que define quantos itens a Ordem libera para você em cada missão, e sua
capacidade de carga, que define quantos itens você consegue carregar.
PATENTE
Ser um agente da Ordem é um trabalho perigoso, mas tem suas regalias. Mesmo
recrutas têm seus custos de vida e de equipamentos cobertos pela organização, para
que possam se dedicar exclusivamente às missões. Porém, apesar de vastos, os
recursos da Ordem não são infinitos. Por isso, nem todos os agentes podem desfrutar
deles da mesma maneira, com o regimento interno definindo a que cada membro tem
acesso de acordo com sua patente.
Sua patente representa sua posição hierárquica na Ordem — diferente do NEX, que
mede seu po der individual. Ela define quantos itens estão disponíveis para você em
cada missão, além do limite de crédito que você possui para compras gerais. Você
começa na patente mais baixa, recruta. À medida que completa missões, recebe pontos
de prestígio (PP). Acumulando certo número de PP, é promovido. A Tabela 3.1: Patentes
mostra os PP necessários para ser promovido para cada patente, bem como os itens e
o limite de crédito fornecidos por cada uma.
PONTOS DE PRESTÍGIO
Sempre que termina uma missão e retorna para a sede da Ordem, o grupo é avaliado por
sua eficiên cia em solucionar o caso e recolher pistas, recebendo (ou perdendo) pontos
de prestígio de acordo com a Tabela 3.2: Pontos de Prestígio por Missão.
Conforme acumula pontos de prestígio, você é promovido. Benefícios de uma nova
patente são aplicados a partir da próxima missão. Por exemplo, você tem 44 PP e recebe
14 PP ao completar uma missão, totalizando 58 PP. Sua patente sobe de operador para
agente especial. A partir da próxima missão, você poderá escolher um item de categoria
II e um item de categoria III a mais.
Caso perca PP suficientes para ficar abaixo do mínimo exigido para sua patente atual,
você é rebai xado, e sua patente inferior será aplicada em sua próxima missão. Você
precisará devolver qualquer item para o qual não tenha mais acesso, mas poderá
recuperá-lo caso seja promovido novamente.
51
CAPACIDADE DE CARGA
ocupa um espaço. De forma similar, recipientes
A quantidade de equipamento que você pode
cuja única função seja carregar outro item não
carregar é medida em espaços de
ocupam um espaço. Por exemplo, o coldre para
itens. Por padrão, um item ocupa 1 carregar uma pistola está incluso no espaço
espaço. Porém, há exceções: ocupado da pistola. Po rém, recipientes que
I Armas de duas mãos, proteções leves e forneçam benef ícios próprios, como uma
outros itens pesados ou volumosos, como bandoleira, ocupam espaços conforme seu
uma mala de viagem, ocupam 2 espaços. tamanho e peso.
Tipo
Corpo a Corpo. Podem ser usadas para atacar CARACTERÍSTICA
alvos adjacentes. Para atacar com uma arma de
com bate corpo a corpo, faça um teste de Luta. S DAS ARMAS
Quando você ataca com uma arma corpo a
Categoria. A categoria do item, para efeitos de
corpo, soma seu valor de Força às rolagens de
quais equipamentos você pode requisitar.
dano.
Dano. Quando você acerta um ataque, rola o
Ataque à Distância. Podem ser usadas para dano indicado. O resultado é subtraído dos
ata car alvos adjacentes ou à distância. Para pontos de vida do alvo. Veja mais detalhes sobre
atacar com uma arma de combate à distância, ferimentos e morte no Capítulo 4.
faça um teste de Pontaria. São subdivididas em
de arremesso, disparo e Crítico. Quando você acerta um ataque rolando
um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz
fogo. Quando você ataca com uma arma de
um acerto crítico. Neste caso, multiplique os
arremesso, soma seu valor de Força às rolagens
dados de dano por 2. Bônus numéricos e dados
de dano. Quando ataca com uma arma de
extras (como pela habilidade Ataque Furtivo)
disparo ou de fogo, não soma nenhum valor de
não são multiplica
atributo às rolagens de dano.
dos. Por exemplo, um dano de 1d8+3 torna-se
I Arremesso. A própria arma é atirada, como 2d8+3 com um acerto crítico.
uma faca. Sacar uma arma de arremesso é Algumas armas fazem críticos em margem maior
uma ação de movimento. que 20 ou multiplicam o dano por um valor maior
I Disparo. A arma dispara um projétil, como um que 2. De modo geral, armas mais precisas
arco atira flechas. Recarregar uma arma de (espadas, fuzis) têm maiores chances de atingir
disparo exige as duas mãos. pontos vulneráveis, enquanto armas mais
destruidoras (machados, espin
I Fogo. Armas de fogo são afetadas por efeitos gardas...) causam maior estrago ao fazê-lo.
que afetam armas de disparo. Porém, alguns
efeitos afetam apenas armas de fogo. Efeitos que aumentam a margem de ameaça
diminuem o número necessário para conseguir
um crítico. Já efeitos que aumentam o
54 multiplicador de crítico são acrescentados ao
número do multiplicador.
Fabricio Oliveira da Silva [email protected] 19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.
18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou
20. x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado,
triplicado ou quadruplicado em caso de acerto
Empunhadura crítico.
19/x3. A arma tem margem de ameaça 19 ou
Leve. Esta arma é usada com uma mão e se
20 e causa dano triplicado em caso de acerto
beneficia do poder Acuidade com Arma. Ataques
crítico. Alcance. Armas com alcance podem ser
desarmados e armas naturais sempre são armas
usadas para ataques à distância. As categorias
Tipo. Indica o tipo de dano causado pela arma.
de alcance são curto (9m, ou 6 quadrados em
Ar mas tipicamente causam dano por corte (C),
um mapa), médio (18m ou 12 quadrados),
impacto (I), perfuração (P) ou balístico (B).
longo (36m ou 24 quadra dos) e extremo (90m
Certos seres são resistentes ou imunes a
ou 60 quadrados). Você pode atacar dentro do
certos tipos de dano.
alcance sem sofrer penalidades.
Espaço. A quantidade de espaços que a arma
ocupa em seu inventário. Inclui acessórios
básicos da arma, como coldres para pistolas e
bainhas para espadas, mas não munição.
Armas Táticas
Corpo a Corpo – Leves
Machadinha 0 1d6 x3 Curto C 1 Nunchaku 0 1d8 x2 — I 1
56
Armas Pesadas
À Distância – Duas Mãos
Bazuca III 10d8 x2 Médio I 2 Foguete I — — — — 1 Lança-chamas III 6d6 x2 Curto Fogo 2 Combustível
I — — — — 1 Metralhadora II 2d12 19/x3 Médio B 2 Balas longas I — — — — 1
ARMAS IMPROVISADAS & ATAQUES DESARMADOS
Você pode atacar com um objeto que não tenha sido feito para
e não tem chance de errar (mas também não
isso, como uma cadeira ou panela, mas sofre –O no teste de
acerta nenhum ser diretamente). A bazuca
ataque. Uma arma improvisada é uma arma corpo a corpo de exige uma ação de movimento para ser
uma mão com dano 1d6, mas o mestre pode decidir outros recarregada a cada disparo. Besta. Esta arma
parâmetros. da antiguidade exige uma ação de movimento
para ser recarregada a cada disparo.
Cajado. Um cabo de madeira ou barra de ferro
longo. Inclui cajado o bo usado em artes
Fabricio Oliveira da Silva [email protected] marciais. É uma arma ágil. Além disso, pode
Você também pode atacar com seu corpo, desferindo um soco, ser usado com Combater com Duas Armas (e
chute ou outro golpe. Independentemente do golpe, um ataque
poderes similares) para fazer ataques
desarmado é considerado uma arma corpo a corpo leve com
adicionais, como se fosse uma arma de uma
dano 1d3 não letal, e não é afetado por efeitos que mencionem
objetos ou armas.
mão e uma arma leve.
Coronhada. Você pode usar uma arma de fogo
como uma arma corpo a corpo. O dano é 1d4
57 para armas de fogo leves e de uma mão (como
MUNIÇÕES
1,5m de comprimento foi uma das armas mais
poderosas em seu tempo.
Motoserra. Uma ferramenta motorizada capaz A munição é representada por “pacotes”, como
de causar ferimentos profundos; sempre que uma caixa de balas ou aljava de flechas. Cada
rolar um 6 em um dado de dano com uma pacote é suficiente para uma ou mais cenas de
motosserra, role um dado de dano adicional.
combate, inde pendentemente de quantos
Apesar de potente, esta arma é muito
disparos (ataques) você fizer em cada uma. cartuchos são carregados com esferas de
Quando você usar a munição pelo número de chumbo. Um pacote de cartuchos dura uma
cenas especificado, gasta o pacote. cena.
Esse sistema abstrato representa o fato de que Combustível. Um tanque de combustível para
no caos de um combate vários disparos são lança-chamas. Dura uma cena.
dados, além de que parte da munição pode Flechas. Usadas em arcos e bestas, flechas
apresentar problemas ou se perder. Ele existe podem ser reaproveitadas após cada combate.
para manter o foco na ação e eliminar a Por isso, um pacote de flechas dura uma
necessidade de controlar o consumo de missão inteira.
munição a cada disparo.
Foguete. Disparado por bazucas. Ao contrário
Descrição das Munições de outras munições, cada foguete dura um
único dis paro, não uma cena. Para fazer vários
Balas Curtas. Munição básica, usada em
ataques, você precisará carregar vários
pistolas, revólveres e submetralhadoras. Um
foguetes.
pacote de balas curtas dura duas cenas.
Balas Longas. Maior e mais potente, esta muni
cação é usada em fuzis e metralhadoras. Um 59
pacote de balas longas dura uma cena.
Cartuchos. Usados em espingardas, esses
61
S
Escudo. Um escudo medieval ou moderno,
como aqueles usados por tropas de choque.
Para efeitos de proficiência, conta como
proteção pesada. Precisa ser empunhado em
A maioria dos civis e personagens sem uma mão e fornece Defesa +2.
treinamento em combate vestem roupas
comuns. Pessoas esperando encrenca, por
outro lado, podem usar proteções — MODIFICAÇÕES
trajes reforçados ou blindados.
PARA PROTEÇÃO
CARACTERÍSTICA Assim como armas, proteções podem ser
modificadas. Cada modificação aumenta a
S DAS categoria do item em I e fornece certos
benefícios. Modificações iguais não se
Proteção Pesada. Equipamento usado por Blindada. Reforçada com placas de aço e
forças especiais da polícia e pelo exército. cerâmica costuradas dentro das camadas de
Consiste de capa cete, ombreiras, joelheiras e kevlar. Aumenta a resistência a dano para 5 e o
caneleiras, além de um colete com várias espaço ocupado em +1. Só pode ser aplicada
camadas de kevlar. Fornece resis tência a em proteções pesadas.
balístico, corte, impacto e perfuração 2. No Discreta. Colete compacto feito com kevlar
denso para reduzir o volume. Reduz o número
de espaços ocupados em 1, fornece +5 em
MODIFICAÇÕES PARA
testes de Crime para ser ocultada e permite PROTEÇÕES
que você faça esse teste mes
mo que não seja treinado na perícia. Só pode Modificação Efeito
ser apliucada em proteções leves.
Antibombas +5 em testes de resistência
Reforçada. Aumenta a Defesa fornecida em +2 contra efeitos de área.
e o espaço ocupado em +1. Uma proteção não
pode ser reforçada e discreta ao mesmo tempo. Blindada Aumenta RD para 5
e o espaço em +1.
TABELA 3.7:
EQUIPAMENTO GERAL
Ciências, enquanto um notebook pode ser
Além de armas e proteções, a Ordem dispõe de preparado para invadir sistemas e fornecer
um arsenal de itens utilitários, que podem ser a bônus em Tecnologia. Você pode inventar itens
diferen ça entre o sucesso e o fracasso de menos realistas, como um “detector de mentiras
qualquer agente. Equipamentos gerais são portátil” que fornece +2 em Intuição, mas o
divididos em acessórios, mestre tem a palavra final se o utensílio é
explosivos, itens operacionais e itens apropriado ou não. Utensílios sempre ocupam 1
paranormais. Vários itens gerais fornecem espaço e precisam ser empunhados para que o
bônus em perícias. Bônus fornecidos por itens bônus seja aplicado.
não são cumulativos — por exemplo, um Vestimenta. Uma peça de vestuário que
personagem com um utensílio e uma fornece um bônus em uma perícia específica
vestimenta que forneçam bônus em Diplomacia (exceto Luta ou Pontaria). Por exemplo, um par
recebe o benefício de apenas um dos itens. de botas militares pode fornecer +2 em
Atletismo, enquanto um terno ou vestido
Acessórios. Auxiliam um agente a usar
elegante pode fornecer +2 em Diplomacia.
perícias. Explosivos. Granadas e bombas
Assim como utensílios, o benef ício de cada
antipessoais. Itens Operacionais. Equipamento vesti
variado. Itens Paranormais. Itens ligados ao menta deve ser aprovado pelo mestre. Você
TABELA 3.9:
Itens Operacionais
Algemas 0 1 Arpéu 0 1 Bandoleira I 1
MODIFICAÇÕES PARA
Binóculos 0 1 Bloqueador de sinal I 1
ACESSÓRIOS
Cicatrizante I 1 Corda 0 1 Modificação Efeito
Equipamento
Aprimorado Aumenta um dos bônus em
de sobrevivência 0 2 Lanterna tática I 1 perícia para +5.
63
Modificações 64
Explosivos
Assim como armas, itens da categoria
acessórios podem ser modificados. Cada Granadas. Para usar uma granada, você precisa
modificação aumenta a categoria do item em I e empunhá-la e então gastar uma ação padrão
fornece certos benefícios. Usando modificações, para arremessá-la em um ponto à sua escolha
é possível criar itens variados. Por exemplo, em alcance médio. A granada afeta um raio de
para criar um “smartphone hacker”, podemos 6m a partir do ponto de impacto. O efeito que ela
começar com um utensílio que concede +2 em causa varia con
Atualidades, com aplicativos personalizados forme o tipo de granada.
para hackear outros aparelhos (modificação fun
ção adicional, fornecendo +2 em Tecnologia) e I Atordoamento. Também chamadas de
que funciona como um kit de tecnologia flash- -bang, por criarem um estouro
(modificação instrumental). Este será um item barulhento e lumi noso. Seres na área ficam
de categoria III. Cada modificação só pode ser atordoados por 1 rodada (Fortitude DT Agi
aplicada ao mesmo acessório uma vez. reduz para ofuscado e surdo por uma
rodada).
Descrição das Modificações
Aprimorado. O bônus em perícia concedido I Fragmentação. Espalha fragmentos perfuran
pelo acessório aumenta para +5. Se o item tiver tes. Seres na área sofrem 8d6 pontos de dano de
função adicional, esta modificação poderá ser perfuração (Reflexos DT Agi reduz à metade).
escolhida uma segunda vez para esta função. I Fumaça. Produz uma fumaça espessa e
Discreto. O item é miniaturizado ou disfarçado escura. Seres na área ficam cegos e sob
como outro item inócuo (como um relógio). camuflagem total. A fumaça dura 2 rodadas.
Reduz o número de espaços ocupados em 1,
fornece +5 em testes de Crime para ser I Incendiária. Espalha labaredas incandescentes.
ocultado e permite que você faça esse teste Seres na área sofrem 6d6 pontos de dano de
mesmo que não seja treinado na perícia. fogo e ficam em chamas (Reflexos DT Agi
Função Adicional. O acessório fornece +2 em reduz o dano à metade e evita a condição em
uma perícia adicional à sua escolha, sujeita à chamas).
apro vação do mestre. Mina Antipessoal. Esta mina é ativada por con
Instrumental. O acessório pode ser usado trole remoto. Se você estiver a até alcance longo
dela, pode gastar uma ação padrão para
detoná-la. Ao explodir, a mina dispara centenas
de bolas de aço em um cone de 6m, causando
12d6 pontos de dano de perfuração em todos os
seres na área (Reflexos DT Int reduz à metade).
Você define a direção do cone quando posiciona
a mina no chão. Instalar a mina exige uma ação
completa e um teste de Tática contra DT 15.
Caso falhe, você gasta a mina, mas não ela não
funciona. Encontrar uma mina instalada exige
um teste de Percepção (DT igual ao resultado do
seu teste para instalá-la).
Itens Operacionais
Algemas. Um par de algemas de aço. Para
prender uma pessoa que não esteja indefesa
você precisa em punhar a algema, agarrar a
pessoa (veja “Manobras de Combate”, no
Capítulo 4) e então vencer um novo teste de
agarrar contra ela. Você pode prender os dois
pulsos da pessoa (–5 em testes que exijam o uso
das mãos, impede conjuração) ou um dos pulsos
dela em um objeto imóvel adjacente, caso haja,
para impedir que ela se mova. Escapar das
algemas exige um teste de Acrobacia contra DT
30 (ou ter as chaves...).
Arpéu. Um gancho de aço amarrado na ponta
de uma corda para se fixar em muros, janelas,
parapeitos de prédios... Prender um arpéu exige
um teste de Pontaria (DT 15). Subir um muro
com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste
de Atletismo.
Bandoleira. Um cinto com bolsos e alças. Uma
vez por rodada, você pode sacar ou guardar
um item em seu inventário como uma ação
livre.
Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
Binóculos. Estes binóculos militares fornecem
Você pode gastar uma ação padrão e este item
+5 em testes de Percepção para observar
para curar 2d8+2 PV em você ou em um ser
coisas distantes.
adjacente.
Bloqueador de Sinal. Este dispositivo
Corda. Um rolo com 10 metros de corda
compacto emite ondas que “poluem” a
resistente. Possui diversas utilidades: pode
frequência de rádio usada por celulares,
ajudar a descer um buraco ou prédio (+5 em
impedindo que qualquer aparelho desse tipo em
testes de Atletismo nessas situações), amarrar
alcance médio se conecte.
pessoas inconscientes etc.
Cicatrizante. Um spray contendo um
Equipamento de Sobrevivência. Uma mochila
remédio com potente efeito cicatrizante.
com saco de dormir, panelas, GPS e outros itens
úteis para sobreviver no mato. Fornece +5 em
testes de Sobrevivência para acampar e
orientar-se e permite que você faça esses
testes sem treinamento.
Lanterna Tática. Ilumina lugares escuros. Além
disso, você pode gastar uma ação de
movimento para mirar a luz nos olhos de um
ser em alcance curto. Ele fica ofuscado por 1
rodada, mas
imune à lanterna pelo resto da cena. cena (Fortitude DT Agi reduz para desprevenida
e lenta por uma rodada). A pistola vem com 2
dardos. Uma caixa adicional com 2 dardos é
um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço.
Pistola Sinalizadora. Esta pistola dispara um
sinalizador luminoso, útil para chamar outras
pessoas para sua localização. Pode ser usada
uma vez como uma arma de disparo leve com
alcance curto que causa 2d6 pontos de dano de
fogo.
Soqueira. Esta peça de metal e usada entre os
dedos e permite socos mais perigosos —
fornece +1 em rolagens de dano desarmado.
Uma soqueira pode receber modificações de
armas corpo a corpo e aplica os efeitos de suas
modificações em seus ataques desarmados.
Spray de Pimenta. Este spray dispara um com
posto químico que causa dor e lacrimejo. Você
pode gastar uma ação padrão para atingir um
ser adjacente. O ser fica cego por 1d4 rodadas
(Fortitude DT Agi evita). A carga do spray dura
dois usos.
Taser. Um dispositivo de eletrochoque capaz de
atordoar ou até incapacitar um alvo. Você pode
gastar uma ação padrão para atingir um ser
adjacente. O alvo sofre 1d6 pontos de dano de
eletricidade e fica atordoado por uma rodada
(Fortitude DT Agi evita). A bateria do taser dura
dois usos.
Traje Hazmat. Uma roupa impermeável e que
cobre o corpo inteiro, usada para impedir o con
tato do usuário com materiais tóxicos. Fornece
+5 em testes de resistência contra efeitos
65 ambientais e resistência a químico 10.
Scanner
paranormais
Câmera
de aura
paranormal
membrana
Emissor de
pulsos paranormais
67
Sangue
Medidor de
estabilidade da
Escuta de ruídos
Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
capítulo 4
REGRAS
CAPÍTULO 4
Então você construiu seu personagem, combinou a primeira sessão de jogo e
finalmente está sentado em volta da mesa (ou conectado via in ternet) com
seus amigos. A missão está para começar!
E agora?
Como jogador, sua tarefa é ouvir o que o mestre
descreve, pensar no que seu personagem faria
e então descrever sua ação. Você também deve
prestar atenção no que os outros jogadores estão
fazendo e interagir com os personagens deles.
Uma sessão de RPG é essencialmente uma
conversa, na qual você e seus amigos criam uma
história em conjunto.
A narrativa típica de Ordem Paranormal RPG envolve unir
os personagens em um grupo de agentes e partir em uma missão. Seu
personagem pode ter seus próprios objetivos e visões do mundo, mas é
sua responsabilidade fazer com que ele se encaixe na equipe.
Embora você precise se esforçar para se integrar ao grupo, não
precisa “adivinhar” o que o mestre quer que você faça — um
dos melhores aspectos do RPG é a liberdade que ele oferece!
Apenas lembre-se de que o mestre tem a palavra final sobre
o resultado de suas ações. Você diz o que seu personagem
faz, mas é o mestre que determina o resultado da ação: você
pode dizer que saca sua pistola e dispara na criatura, mas
é o mestre quem diz se você acerta o tiro ou não. Assim,
tanto os jogadores quanto o mestre criam a história.
Uma missão é como uma história numa série, livro ou videogame. Se
tudo estiver fluindo e você estiver “assistindo a um filme” na sua
cabeça enquanto imagina o que você e seus amigos descrevem, está
no caminho certo.
69
O PAPEL DO JOGADOR
quando o personagem percebe ter sido
Quase toda interação numa sessão de Ordem amaldiçoado. Muitas vezes o mestre acaba
Para normal RPG começa com o mestre sua fala com as palavras “O que você faz?” ou
estabelecendo uma cena. Ele pode descrever “O que vocês fazem?”. Mesmo que ele não
um lugar, como uma pequena cidade do diga isso, quando o mestre termina, os
interior, um shopping center ou uma floresta jogadores estão con
macabra. Ou pode narrar um acon tecimento, vidados a declarar suas ações.
como tiros disparados durante uma passeata,
ou um bando de zumbis de Sangue se Você não precisa decorar cada palavra que o
mestre disser. A descrição não é um enigma ou
erguendo para atacar os personagens
“pegadinha” que você deve decifrar. Mas
jogadores. Ele pode até mesmo descrever uma
preste atenção, tente imaginar o que está
sensação — por exemplo, um ruído que o
acontecendo. Tiros durante uma passeata?
investigador acaba de ouvir num quarto escuro
Imagine o pânico de várias pessoas cor
e aparentemente vazio, ou a dor nauseante
rendo ao mesmo tempo em busca de abrigo. A contra zumbis”). Cada RPGista tem sua
visão caótica de uma multidão assustada, se própria mania para declarar suas ações: “Eu
empurrando e se atropelando pelas ruas. quero escutar furtivamente a conversa na
Pense na preocupação de seu personagem mesa ao lado”, “Meu personagem vai se
para sair do caminho ao mesmo tempo que esconder no beco”, “Se o delegado é muito
procura por possíveis atiradores. Sinta a arrogante, Juliana tentaria meter medo nele”,
tensão de não saber quem era o alvo e se “Então eu salto para impedir que ele beba o
haverá veneno!” são todos exemplos de jeitos válidos
de declarar sua ação. A maioria dos jogadores
acaba alternando entre vários jeitos.
70
Você não precisa achar as palavras exatas
Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
para declarar suas ações. Por exemplo, se
novos disparos. Um bando de zumbis se você diz “Vou sair do meu quarto”, todos vão
erguendo das tumbas? Visualize seus rostos presumir que você se levantou da cama, lavou
disformes, os braços decadentes abrindo o rosto e se vestiu, a não ser que você diga
caminho pela terra. Ouça o barulho de seus especificamente que saiu pelado! Da mesma
grunhidos horripilantes. Sinta o cheiro de forma, se você disser que vai comer um
podridão e carniça que espalha pelo local. Mais chocolate, todos irão presumir que você
do que isso, entre em seu perso primeiro desembrulhou a embalagem. Ordem
nagem e pense como ele: há um grupo de Paranormal RPG não é um jogo de minúcias e
criaturas paranormais tentando matá-lo e elas detalhes irritantes. Também não pense nas
vão chegar em questão de segundos! ações que você declarou como uma “jogada”
Embora seu personagem possa ser indiferente num jogo competitivo. Se, por engano, você
a algumas cenas ou acontecimentos, tente disser “Eu ataco o mago” em vez de “Eu ataco
achar um ponto de conexão em tudo que o o cultista”, não há problema; você obviamente
mestre diz. Ima gine-se cercado por essas queria atacar o cultista, não um mago que
imagens, sons e cheiros. Interpretar um nem está presente na cena.
personagem é acreditar no mundo do jogo Existe um equilíbrio sobre o que é grande
durante algumas horas. demais e pequeno demais para ser uma
“ação”. Em cenas de ação, como combates,
O SUA AÇÃO nas, não há tanta rigidez, mas logo você vai
pegar o jeito. “Eu passo a tarde inteira
conversando com o delegado” é uma ação
Uma vez que o mestre tenha estabelecido a
ampla demais. Por outro lado, “Eu caminho
cena, os jogadores reagem, dizendo o que vão
dois metros” é uma ação restrita demais. O
fazer. Esta estrutura não é rígida — não há uma
ideal é que cada ação convide o mestre e os
“fase do mestre” e uma “fase dos jogadores”,
outros jogadores a responder, criando a
apenas o fluxo normal de uma conversa.
interação e a narrativa. Além disso, o mestre
Também não há uma ordem fixa para as ações,
vai dar o tom da cena. Se você diz “Vou falar
exceto em cenas de ação. Assim como em uma
com o delegado”, o mestre pode responder
conversa em grupo, ouça seus amigos, ache o
com “Vocês passam a tarde conversando e
momento certo para falar e declare sua ação
você descobre que a cidade é pacata até
sem
demais...” ou com “O delegado olha para os
interromper (demais) os outros. O mestre vai lados, desconfiado, e sussurra que tem coisas
se encarregar de perguntar as ações de todos importantes a contar, mas não aqui”.
caso um ou mais jogadores estejam calados
ou não consigam um espaço para falar.
Não existe um formato único para declarar sua
ação. Você pode falar em primeira pessoa Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
(“Vou procurar um local mais alto para ver
acima da multidão”) ou em terceira (“Mauro
DECLARANDO
prepara sua espada e avisa seus SUAS AÇÕES
companheiros que armas de fogo são inúteis Para declarar suas ações, diga o que
você quer fazer e como. “Vou até os policiais para perguntar
notícias”, mas não “Vou até os poli
Por exemplo:
ciais e eles me contam o que aconte
ceu na cena do crime”, porque é papel
“Vou tentar convencer o dono da li vraria a me mostrar o livro do mestre controlar as ações dos
secreto.” policiais. É comum se empolgar com
“Vou tentar me esconder dos cultistas, a “cena” que está desenhando em sua
me abaixando atrás das caixas.” mente e dizer coisas como “Jonatan
“Vou sacar minha espingarda e atirar saca a espada e Lucas corre para trás
na criatura.” das árvores”. Você sabe que Lucas é
um especialista que prefere lutar se
esgueirando pelas sombras e usando
ataques surpresa, mas quem decide
se Lucas vai ou não fazer isso é o
jogador que controla Lucas, por mais
INTERPRETANDO
que seja uma boa estratégia. Claro
que você é livre para dar opiniões e
sugestões de como os outros persona
Interpretar um personagem é um dos aspectos gens podem agir, mas tome cuidado com
a linha entre a intenção de ajudar
mais importantes de Ordem Paranormal RPG. Mas e tentar mandar nas ações dos outros
como se interpreta um personagem? personagens. Lembre-se de que cada um
tem sua vez de jogar.
Para interpretar, você deve primeiro conhecer
seu personagem. Vamos falar mais sobre isso
daqui a pouco, mas já podemos adiantar algo:
seu persona gem tem uma personalidade
diferente da sua, pelo menos em alguns
aspectos. Assim, quando você se deparar Na vida real, devemos agir com bom senso e
com uma situação descrita pelo mestre ou medir as consequências de nossos atos. Em
uma ação realizada por um dos outros Ordem Para normal RPG, não precisamos ter tanto
jogadores, pense em como o personagem cuidado. Afinal, é só um jogo de faz de conta!
reagiria. Assim, embora você não deva fazer ações
absurdas, pode ser mais ousado ao interpretar
A maioria das situações não vai provocar seu personagem. Talvez você pergunte ao
reações extremas. Ao ser confrontado pelo delegado sobre o anel e o deixe ainda mais
delegado da ci dade, seu personagem desconfiado da presença do grupo. Ou pode
dificilmente fugiria de medo ou atacaria. tentar se passar por um membro da
Assim, é plenamente aceitável que você tenha organização, enganando-o para obter sua
uma reação “comum”: puxar conversa, tentar confiança.
notar algo suspeito, observar os itens sobre a
mesa da sala... Contudo, às vezes haverá uma Tudo isso pode ser disruptivo e gerar alguns
situação capaz de provocar uma reação forte. pro blemas... Mas só para os personagens!
Isso inclui a maioria dos combates e muitas Desde que os jogadores (as pessoas reais em
cenas cruciais de interpretação. Sua resposta volta da mesa) não estejam sendo
vai ser lógica: frente a uma batalha, você vai prejudicados, esse tipo de ação meio louca
lutar ou fugir; frente a uma acusação de pode ser muito divertida. Não estrague a
assassinato, vai tentar se defender. história que todos estão construindo em
conjunto, mas não tenha medo de adicionar
Mas e se, por acaso, o mestre descreveu que o novos elementos. Talvez sua ação não dê
delegado tem um anel em seu mindinho com certo... Mas, muitas vezes, tentar uma ideia e
um símbolo de uma sociedade secreta? Como fracassar pode levar a um resultado ainda mais
um detalhe de inter pretação, você incluiu que divertido e interessante!
seu personagem sempre quis ser membro
dessa sociedade. E agora? Como isso altera o
comportamento do personagem? Ele fica 72
curioso para saber mais sobre essa
organização, ou deixa suas vontades de lado Fabricio Oliveira da Silva [email protected]
pelo bem da missão? Parte de interpretar também é “falar dentro do
per sonagem”. Ou seja, em vez de só declarar
suas ações, você assume a voz do
71 personagem e fala como se fosse ele:
JOGANDO EM GRUPO “Bem-vindos, senhores policiais! Sou Tris tan.
Imagino que vocês tenham ouvido barulhos
Ao declarar sua ação, tome cuidado
para não declarar também a ação dos estranhos, mas está tudo certo por aqui!”
outros personagens. Você pode dizer Embora a maioria dos RPGistas goste de fazer
isso, não é obrigatório. Se você não se sentir à apareça facilmente durante o jogo, comece
vontade para falar como seu personagem, pode por sua classe de personagem. Lembre-se de
apenas descrever ações (“Eu me apresento e heróis de séries, livros, filmes etc. que
tento dizer que, apesar dos barulhos, está tudo poderiam ter essa classe se fossem
bem no local...”). Alguns jogadores elevam isso traduzidos em regras. Então ache
à arte, criando uma voz, um sotaque ou um características em comum deles. Junte isso
conjunto de maneirismos para seus com a própria descrição da classe. Pronto, aí
personagens. Isso pode ser muito divertido,
está a base.
mas, de novo, não é obrigatório.
Exemplos: temos vários combatentes na
Não se preocupe em ter uma “boa”
ficção. O assassino John Wick, o soldado de
interpretação no sentido teatral do termo. O
elite Marcus Fénix, ou o caçador de demônios
objetivo de Ordem Paranormal RPG não é formar
Dante. O que todos eles têm em comum? São
atores, muito menos promover competições de
treinados para usar armas e artes marciais,
atuação. Você não precisa ter vergonha,
apenas se divertir. enfrentam ameaças de frente e não recuam
diante do perigo. E quanto aos especialistas?
James Bond, Viúva Negra, até mesmo o
REAGINDO Batman, usam de sua astúcia, treinamento
especial e equi pamento tático para cumprir
Esses “passos” informais se seguem,
suas missões. E que tal ocultistas? Dr.
constituindo o jogo em si. A partir de suas
Estranho, John Constantine ou até Satoru
ações e sua interpretação, o mestre vai
Gojo, que usam seus conhecimentos e
descrever novas situações e os jogadores vão
domínio sobre artes ocultas para enfrentar
descrever suas próprias ações, para que você
cultistas malignos e criaturas de outros
narre sua nova ação e assim por diante.
mundos.
Em Ordem Paranormal RPG, diferente de videoga
mes, você não pode “salvar” o jogo ou voltar Depois que tiver construído a base de sua
atrás. Deve lidar com as consequências de personali dade, escolha uma característica que
suas ações (a não ser que tenha se enganado seja contraditó ria a tudo isso — mas que não
com alguma coisa, como já foi dito). Parte da anule completamente tudo que você já
graça do jogo é encontrar dificuldades e ser decidiu. Um combatente pode ser um
obrigado a pensar no que fazer em situações bonachão que adora piadas ruins, um
desfavoráveis. Assim, se sua ação resultou em especialista pode ser um romântico incurável,
desastre, não se desespere. O importante é que um ocultista pode ser pavio-curto, sempre
a interação entre o grupo seja positiva e a achando motivos para brigar. Junte isso às
história e o jogo estejam divertidos. características padrão.
Em algum ponto, a cena vai acabar. Deixe que o Pronto. Você não precisa de mais nada se não
mestre encerre as cenas, pois ele conhece o quiser. Seu combatente bonachão acaba de
fluxo da história melhor que os jogadores. entrar na dele gacia? Pode não ser uma
situação muito adequada para mostrar o lado
HABILIDADES
Habilidades que permitem que você role
novamente o dado devem ser usadas antes do
mestre declarar o resultado final.
Além de atributos e perícias, personagens
possuem habilidades fornecidas por sua origem
e classe. Ha bilidades podem ser usadas em DT de Testes de
diversas situações, conforme a descrição da
habilidade em si. A seguir Resistência Para as habilidades que
estão as regras gerais para uso de permitem um teste de re sistência, a DT é igual a
10 + seu limite de PE + seu valor em um atributo
habilidades. Ação específico. O atributo usado aparecerá entre
parênteses na descrição da habilidade.
Condição Necessária
No caso de habilidades ativadas por decorrência
de outro evento (como fazer um ataque), a
habilidade só pode ser ativada uma vez por
instância do evento.
Gasto de PE
Quando usa uma habilidade que custa pontos de