Esta classe foi criada para roleplay e diversão. Ela permite que o jogador escolha poderes e habilidades de forma flexível à medida que ganha mais experiência de jogo. A classe começa com poucos pontos de vida e esforço, mas esses atributos aumentam a cada nível. Habilidades como Empenho Dobrado permitem bônus temporários em testes. A classe recebe novos poderes a cada determinado nível de experiência.
Esta classe foi criada para roleplay e diversão. Ela permite que o jogador escolha poderes e habilidades de forma flexível à medida que ganha mais experiência de jogo. A classe começa com poucos pontos de vida e esforço, mas esses atributos aumentam a cada nível. Habilidades como Empenho Dobrado permitem bônus temporários em testes. A classe recebe novos poderes a cada determinado nível de experiência.
Esta classe foi criada para roleplay e diversão. Ela permite que o jogador escolha poderes e habilidades de forma flexível à medida que ganha mais experiência de jogo. A classe começa com poucos pontos de vida e esforço, mas esses atributos aumentam a cada nível. Habilidades como Empenho Dobrado permitem bônus temporários em testes. A classe recebe novos poderes a cada determinado nível de experiência.
Esta classe foi criada para roleplay e diversão. Ela permite que o jogador escolha poderes e habilidades de forma flexível à medida que ganha mais experiência de jogo. A classe começa com poucos pontos de vida e esforço, mas esses atributos aumentam a cada nível. Habilidades como Empenho Dobrado permitem bônus temporários em testes. A classe recebe novos poderes a cada determinado nível de experiência.
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Essa classe foi pensada e feita em CARACTERÍSTICAS
Roleplay e apenas por diversão.
PONTOS DE VIDA INICIAIS 10+VIG Classe Ordinário A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig) Após 5% NEX ao escolher essa classe sendo um Mundano, você decidiu não seguir os caminhos da PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 3+PRE Ordem, e sim ser alguém “normal” que conhece bastante A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre) sobre o outro lado. Um ordinário pode ser e fazer qualquer coisa, deixe sua criatividade à solta SANIDADE INICIAL 10 A cada novo nível de exposição 2 SAN
HABILIDADES PERÍCIAS TREINADAS
Empenho dobrado. Você diferente dos outros se esforça Uma quantidade de perícias à sua escolha igual a 3 + Intelecto. o dobro para conseguir algo, seus esforços valem a pena. Você pode gastar 2 PE e escolher entre adicionar +2 em PROFICIÊNCIAS qualquer perícia, +2 em testes de ataque ou dano, ou +2 Armas simples. para adicionar à DT de seus rituais. Em NEX 25% aumenta o gasto em 3 PE e muda o bônus em +5, 55% 4 ______________________________________________________ PE e +7 e por fim, 85% 5 PE e +10. Tabela O Poder de Ordinário. Em NEX 15%, você recebe um ORDINÁRIO poder de ordinário à sua escolha. Você recebe um novo poder de ordinário em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX Habilidades NEX subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a 5% Empenho Dobrado (2 Pe, +2) lista de poderes a seguir. 10% Habilidade de trilha . 15% Poder Classe ৪ Transcender. Escolha um poder paranormal. Você 20% Aumento de atributo . recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias 25% Empenho Dobrado (3 PE, +5) vezes. 30% Poder classe . 35% Grau de treinamento ৪ Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você 40% Habilidade de trilha . se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, 45% Poder classe você pode escolher perícias nas quais já é treinado para 50% Aumento de atributo, Versatilidade aprimorada . se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher 55% Empenho Dobrado (4 PE, +7) perícias nas quais já é veterano para se tornar expert. 60% Poder classe . Você pode escolher este poder várias vezes. 65% Habilidade de trilha 70% Grau de treinamento . ৪ Pau pra toda obra. Você se dedicou a aprender o 75% Poder de classe máximo de técnicas possíveis (e impossíveis). Você não sofre penalidade por não usar um kit de perícia. 80% Aumento de atributo . 85% Empenho Dobrado (5 PE, +10) ৪ Genérico. Você tem vantagem para se disfarçar como 90% Poder classe . alguém mundano na multidão, recebendo +1d20 no seu 95% Aumento de atribu teste de disfarce. 99% Habilidade de trilha .
৪ Mente Normal(Nem Tanto). Você recebe +2 em
Testes de Atualidades e Resistência Mental 2. ৪ Mente Anormal(Nem Tanto). Você perde 2 de atributo a sua escolha em +1. Você não pode Sanidade Máxima e ao invés de +2, recebe +5 em Testes aumentar um atributo além de 5 desta forma. de Atualidades e Resistência Mental 5 ao invés de 2 Pré-Requisito: Mente Normal(Nem Tanto). Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de ৪ Improvisar Armas rudimentares. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para fazer um teste perícias treinadas igual a 3 + Int. Seu grau de de Investigação ou Sobrevivência (DT 15). Se passar, treinamento nessas perícias aumenta em um (de encontra objetos que podem servir como materiais treinado para veterano ou de veterano para expert). rudimentares para fazer armas simples.Você pode criar uma arma entre: Faca, Martelo, Punhal, Bastão, Versatilidade Aprimorada. Em NEX 50%, Machete, Lança, Cajado ou Arco e flechas. escolha entre receber um poder da classe Ordinário O mestre define se é possível usar esse poder na cena ou o primeiro poder de qualquer trilha entre as atual. classes Combatente, Especialista, Ocultista ou Ordinario. ৪ Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10.
৪ Urgência. Gastando 5 PE, você pode receber uma
ação adicional em um interlúdio. Pré-requisito: Agilidade 4.
৪ Estudo Assombroso. Ao escolher esse poder você
pode escolher dois rituais de círculos que já tenha acesso, que não contam no seu limite de rituais aprendidos. Pré-requisito: Intelecto 3 e Treinado em Ocultismo.
৪ Proteção leve. Você recebe proficiência para proteção
leve.
৪ Levando o medo. Você modificou seu corpo para que
onde quer que vá, o medo vá junto, seja com escritas em seu corpo, partes mecânicas, fios, cortes profundos, espirais hipnotizantes, o que quer que seja, agora, sempre que entrar em um ambiente, ele automaticamente fica com a membrana danificada. Você também recebe +1 ponto de atributo.
৪ Esquiva anormal. Você se torna absurdamente rápido
para desviar de projéteis. Se torna imune a qualquer dano balístico. Pré-requisito: Agilidade 4 e NEX 40%
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e
novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um TRILHAS DE ORDINÁRIO a duas vezes o seu intelecto em todos os testes de perícia (exceto luta e pontaria). Sempre que usar a habilidade Elas não estão 100% balanceadas, meu foco Incentivar em seu aluno preferido, soma seu intelecto é criar, não balancear. duas vezes no bônus, além disso a DT para o As trilhas de Ordinário são baseadas nas origens do ensinamento avançado desse aluno diminui para 25. livro base, elas são principalmente para se ter alguma ideia de o que seu personagem será ao longo da jornada e o que ele ganhará ao evoluir de NEX dependendo da Agente de Saúde _ trilha escolhida. Lembre-se que você pode criar e mudar Os humanos são tão frágeis, doenças, venenos, brigas, ela como bem entender, converse com seu mestre sobre mortes…. monstros, você não aguenta mais isso, seria quais são as trilhas que se encaixam no personagem, ou tão bom alguém que pudesse simplesmente eliminar a sobre criar uma completamente nova. dor, curar doenças, salvar vidas…. Será que um dia os humanos poderão simplesmente acabar com a dor, viver Acadêmico Docente (produção) _ uma vida tranquila e longa, será que você será o responsável por isso, ou o que trará ainda mais Escrever algo foda aqui depois, to sem ideia. desgraça? 10% - Professor. A melhor forma de ajudar pessoas é 10% - Vacina. Anos e anos a humanidade se dedicou através do conhecimento, você tem conhecimento em aprimorar a medicina, acabar com doenças, mínimo para ensinar, então, espalhe seu conhecimento. infecções, fazer com que vivessem mais, foi uma Você se torna Treinado em Profissão(Mentor), caso já jornada longa de erros e acertos, até que a cura foi seja treinado em algo parecido ganha um bônus de finalmente criada, e os humanos pudessem enfim viver, +2(professor, mestre etc). Você pode gastar 2 de PE para e agora, o conhecimento chegou em você. Você recebe fazer alguém (exceto você mesmo) ser considerado um Kit de medicina, equipado com tudo que você treinado em uma perícia quando for realizar o teste. precisa para curar ou prevenir doenças. Caso você e um 40% - Incentivar. Um bom professor sabe como aliado gastem 1 ação de interlúdio, ele ganhará +5 em incentivar seus alunos, e você quer ser o melhor testes para resistir a alguma doença durante a missão, ou professor. Uma vez por cena, você pode gastar 1 ação alternativamente, você pode injetar algo que piore a completa e 3 PE para incentivar um aliado. Escolha uma situação de alguém, essa pessoa terá -5 em testes para perícia (exceto luta e pontaria), até o fim da cena, resistir a doenças durante a missão. sempre que o aliado faz um teste dessa perícia, recebe 40% - Envenenamento. Venenos são armas mortais, um bônus de 1d6+ seu intelecto. Em 65% aumenta o desde os primórdios da humanidade, inúmeras mortes bônus para 1d8, em 99% aumenta para 2d6. foram causadas por envenenamentos, e você tem ciência 65% - Ensinamento Versátil. Todo conhecimento é disso, você tem o poder do veneno em suas mãos. Você útil e deve ser aprendido da melhor forma possível. recebe +10 em testes para curar alguém que esteja Gastando 5 PE, você junto de um aluno gasta semanas a envenenado, você possui um acesso mais fácil aos critério do mestre em um treinamento, esse treinamento venenos, podendo envenenar pessoas em suas missões, vai permitir seu aluno aprender um poder de classe das além de poder mudar a forma de inoculação de algum Classes entre Combatente, Especialista ou Ocultista. veneno a critério do mestre. (Como expansão de conhecimento, porém, com trabalho 65% - Transmissão. Você pode gastar 1 ação de duro, sem depender do uso do oculto) Não funciona no interlúdio para atrasar o avanço de doenças de alguém Transcender. Assim que gastar os PE deverá fazer um que esteja infectado no estágio I e II, fazendo essa teste de Profissão, a DT é 30, se falhar gasta os PE e o pessoa ignorar os próximos 2 testes (isso não conta aluno não aprende, se passar aprende o poder como cura, apenas um atraso). Além disso, você também normalmente, se passar por 10 ou mais aprende poderes pode injetar alguma doença à sua escolha em alguém, sem os pré-requisitos. com ou sem autorização do alvo, realizar a injeção da 99% - Aluno Favorito. Todo professor tem um aluno doença custa uma ação padrão, 2 PE e precisa estar preferido, não importa o quanto ele tente esconder. Uma próximo ao alvo (caso seja um alvo sem consentimento vez por missão, você pode escolher um aliado para ser irá seguir as regras de doenças do livro base). seu aluno preferido. Sempre que seu aluno favorito estiver em alcance curto de você, recebe um bônus igual 99% - Cura Paranormal. Lidando com venenos, fascinou.Qualquer ação hostil contra o personagem doenças, infecções, por tempo suficiente te mudou, seu anula esta condição. Balançar um ser fascinado para corpo se tornou paranormalmente modificado, é difícil tirá-lo desse estado gasta uma ação padrão. dizer o que corre em suas veias, porém, você sabe que é 65% - Abstrato. Você já passou bastante tempo a cura. Além de se tornar naturalmente imune a doenças treinando suas habilidades e conhecendo sobre o oculto, e venenos e ganhar +1d20 em testes de fortitude, ao que há algo a mais que sussurra em sua mente, você não gastar 10 PE e tocar em alguém doente ou envenenado, sabe o que é, algo primordial, algo que sempre esteve lá você injeta um pouco de seus anticorpos na pessoa mas você nunca percebeu, até agora. Você consegue curando-a instantaneamente, também, alguém em estado aperfeiçoar suas artes para que elas tenham um efeito de morrendo recupera 20 PV e sai do estado de morrendo medo, você gasta 1 semana +3PE para fazer um tipo de automaticamente. arte que transmite um efeito de medo, mesmo que você não saiba exatamente o que isso signifique. O mestre Artista _ decide o que sua arte irá fazer. 99% - Verdadeira Arte. Após anos de treinamento de Você aprende ou até já possuía habilidades artísticas à suas habilidades artísticas e conhecer sobre o Outro sua escolha, pinturas, esculturas, músicas, escritas, e o Lado, uma simples pergunta chega em sua mente, "por que mais sua imaginação tiver. O que importa para você que não unir os dois?”, “Seria possível criar artes é a sua arte, ser o melhor artista é algo que te agrada e é paranormais, como quadros amaldiçoados?”, “Ou nisso que você quer focar a partir de agora, conforme se esculturas com rituais?”. Não importa, o que importa é a torne mais habilidoso, mais misteriosas e belas suas artes sua arte, e você é criativo. Você agora pode criar artes ficam. com efeitos paranormais variados à sua escolha contanto 10% - Artesão. Além de se tornar treinado em Artes que faça sentido com a história. O mestre ainda terá a (caso ja for treinado também recebe +5 nessa perícia) palavra final se é ou não possível criar esse item. você ganha a ação arte para ser utilizada em um Interlúdio, você pode gastar uma ação de interlúdio para tocar um instrumento ou produzir uma arte visual que irá Cozinheiro _ acalmar a primeira pessoa que se concentra nela, essa Você era um simples cozinheiro antes de se deparar com pessoa recupera 2d6 de sanidade, além disso você o Paranormal, você nunca se interessou em se juntar na recupera 2 pontos de sanidade. Ordem ou algum grupo Ocultista, você nunca parou de 40% - Contemplação. Sua arte não só agrada a todos trabalhar com oque você ama, cozinhar! seus aliados ou pessoas que a contemplam, agora ela faz 10% - Mise en Place. A pressão ou animação de ter eles sentirem, gastando 2PE e rolando 1d20 para decidir que cozinhar rapidamente para as pessoas faz você as horas que levará para criar sua arte, escolha apenas aprender formas mais eficazes de cozinhar, agora em um dos efeitos a seguir para causar aos contempladores, cenas de interlúdio você recebe uma ação extra, porém eles ficarão ativos até o mestre decidir quando eles apenas para cozinhar, pratos simples. acabam: 40% - Improvisando. Como um bom cozinheiro, você Inabalado. O contemplador recebe +1d20 em testes. sabe que o mais importante é não desperdiçar nenhum Não pode receber esse efeito novamente tipo de ingrediente, não importa qual seja. Em “missões” Incentivado. O contemplador recebe +1d20 em testes você pode gastar 2 PE e fazer um teste de Profissão de Intelecto e Presença. (cozinheiro) com DT 10 para encontrar ingredientes Atento. O contemplador recebe +2d20 em Percepção e para preparar um prato com um benefício entre Prato recebe +2 em seu primeiro próximo teste. Nutritivo ou Prato Energético em ambientes que Abalado. O contemplador sofre –1d20 em testes. Se possam não possuir ingredientes tão acessíveis, como ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado. uma floresta ou uma ilha por exemplo. Frustrado. O contemplador sofre –1d20 em testes de 65% - Triplo Sabor. Acostumado a cozinhar para si ou Intelecto e Presença. Se ficar frustrado novamente, em mais pessoas, você agora tem a capacidade de fazer uma vez disso fica esmorecido. ótima refeição. Em cenas de interlúdio você pode fazer Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O uma refeição receber o benefício de três pratos, (o contemplador sofre –2d20 em Percepção e não pode mesmo benefício não pode ser escolhido mais que fazer ações, exceto observar aquilo que o uma vez) você deve realizar um teste de Profissão (cozinheiro) com DT 15 e 3 PE para cozinhar essa Converse com o mestre se é possível trocar pelo item refeição, caso falhe cozinha apenas com um benefício escolhido. por padrão. (apenas caso tenha a origem “Chef” ainda 99% - Líder de Máfia. Após muito tempo sendo consegue cozinhar com dois benefícios e seguindo as liderado, arriscando sua vida, adquirindo armamentos, regras do poder de origem) foi decidido que não tem pessoa melhor para comandar a 99% -Banquete Divino. Você se tornou um cozinheiro rede de crimes, se não você, sua liderança será com sublime, no ápice de suas habilidades, tendo certeza que punhos de ferro, ou será justa e ordenada? Agora você ninguém é tão bom e preparado quanto você na cozinha. sempre tem vantagens em testes de intimidação e te Em interlúdios gastando uma de suas ações (sem ser a garantem +2d20 adicionais. Além disso, sempre que extra) e 5 PE para cozinhar, você prepara um banquete precisar, você pode ativar sua rede de contato criminosa mais que fenomenal para todos, aliados e você mesmo para ordenar uma ajuda. Escolha entre as opções para recebem o benefício de quatro pratos quando se receber como ajuda. (Você pode escolher mais de uma alimentarem (não se pode escolher o mesmo prato ajuda, porém não se pode escolher a mesma ajuda mais vezes). Além do mais, alimentar-se agora se torna mais que uma vez por missão) uma ação de interlúdio livre para todos que estão Achar Abrigo. Caso necessite de um abrigo sua rede de presentes no local. contatos irá achar um abrigo próximo de sua localização que irá conter comida e o essencial para abrigar a todos. Chamar Comparsas Armados. Você chama ajuda para Criminoso _ seus companheiros chegarem com armamento pesado na Acostumado com uma vida de crimes e golpes você sua localização para auxiliar em um combate. O mestre percebe que é muito bom nisso, então por que não se irá decidir quantos companheiros irão aparecer tornar o maior de todos os criminosos? Quem sabe não considerando o nível do combate. Mínimo de 2 conseguir um pouco de dinheiro? Ou se tornar um líder aliados. de uma máfia? Bem existem inúmeras opções. Exigir Resgate. Uma vez por missão, caso se encontre 10% - Aviãozinho. Sua vida no crime vai ser uma em uma situação sem saída ou desesperadora, você exige longa caminhada, você sabe que precisará conseguir ajuda para ser resgatado e assim você e seus confiança de seus aliados, por isso começa de baixo. companheiros serão resgatados para um local seguro. Você recebe um revólver, se torna treinado em pontaria Podendo ou não a critério do mestre “falhar” ou ter e recebe um bônus de percepção um tempo para se preparar novamente para essa 40% - Gangue. Agora você finalmente foi aceito e faz missão. parte de uma gangue criminosa, não está mais sozinho, Rede de Informação Criminosa. Ao entrar em contato se estiver com sua gangue recebe +5 em testes com sua rede de informação você pode pedir uma ajuda envolvendo intimidação, enganação, ou diplomacia. sobre a missão, você joga 1d4 e recebe uma informação Além disso, caso não tenha, agora você recebe extra igual ao número tirado. proficiência com armas táticas de fogo. 65% - Metanfetamina. Chegou a hora de subir um pouquinho na hierarquia das ruas, de um simples Cultista Arrependido _ aviãozinho agora você decide que é você quem irá Você percebeu que o paranormal pode ser mais útil do produzir, agora você se torna treinado em Ciências que você imaginava, mas ainda mais que isso, que (Química) (caso já tenha treinamento apenas recebe um talvez, seja melhor estar acompanhado com aqueles que bônus de +2) e pode produzir algumas drogas (com DT entendem suas ideias, então por que não criar seu entre 15 a 30) para vender ou trocar por alguns itens. próprio culto, com seus próprios devotos e seguidores, Para produzir uma droga é uma ação de interlúdio, e indo em busca de destruir o Paranormal ou torná-lo mais para trocar é uma ação de interlúdio. Drogas irão te forte, ou quem sabe apenas criar seu culto apenas para render itens de prestígio conforme a complexidade da ganhar dinheiro ou fazer amigos. produção, veja a tabela a seguir. 10% - Cultista Curioso. Estudar o Paranormal pode DT 15. Drogas simples. - Itens de prestígio 0. trazer certas consequências, porém você está disposto a DT 20. Drogas Comuns. - Itens de prestígio I. arriscar, afinal, um cultista precisa entender um pouco DT 25. Drogas Difíceis. - Itens de prestígio II. sobre o oculto do Outro Lado. Você cria, acha ou até DT 30. Drogas Complexas. - Itens de prestígio III. rouba um artifício à sua escolha que te garantirá habilidades de se aprender rituais, você apenas consegue assim, você só quer ser você mesmo. Essa trilha não aprender e conjurar esses rituais se tiver esse artefato no adiciona absolutamente nada e nenhum tipo de poder seu inventário, caso contrário você não conseguirá de trilha. Afinal é para pessoas comuns. :) aprender rituais dessa maneira, o item tem categoria I. Você recebe 3 rituais de 1° círculo que não contam no Teórico da conspiração _ seu limite de rituais, a cada NEX 10 você recebe um Você percebeu que nada faz sentido, tudo não passa de ritual de qualquer círculo que tenha acesso (por exemplo uma grande conspiração do governo e isso não vai ficar em NEX 20, 30 e assim por diante). Além disso, caso assim, você tem que cuidar disso tudo, você não pode se queira, você recebe um aliado Cultista Iniciado que irá deixar levar por esses malucos, corra porque você é o seguir suas ordens a critério do mestre, em NEX 25% único com a mente sã agora. você recebe mais um aliado. 10% - Conspirar. Você precisa compartilhar a verdade 40% - Expandir Culto. Após conhecer um pouco mais para todos, eles precisam saber enquanto há tempo. Ao sobre o oculto você decide que é hora de expandir, hora passar uma ação completa contando uma conspiração de buscar novos horizontes, hora de criar um culto de maluca para alguém ou um grupo, essas pessoas verdade. Você recebe um número de aliados igual sua recebem temporariamente resistência mental igual ao presença, todos eles são Cultistas Iniciados e intelecto delas até o final da cena. funciona apenas uma normalmente seguirão suas ordens a critério do mestre. vez por pessoa ou grupo na cena. Além disso, a partir de agora, a cada NEX 15 você 40% - Você sabia? Passando tempo suficiente sendo recebe mais um aliado. um completo maluco te trouxe umas dicas úteis, agora, 65% - Aprimoramento. Seu culto está aumentando, sempre que escolher transcender você não irá perder você está ficando mais forte, vocês precisam crescer, sanidade daquele NEX aprimorar, adaptar. Você usa sua Presença como pontos 65% - Eu sei a verdade. A verdade é uma só e você de troca entre: Receber mais aliados Cultistas Iniciados não pode ser afetado por esses mentirosos. Você não é ou transformar os aliados que já possui para Cultistas mais afetado pela regra “preço das maldições" em Investidos. Por exemplo, caso tenha 4 de presença, relação às maldições comuns. Você pode escolher até 2 poderá escolher 4 novos Cultistas Iniciados ou também itens amaldiçoados para não sofrer pela regra. escolher 3 novos Cultistas Iniciados e transformar um 99% - Louco demais. Enquanto estiver perturbado, Iniciado antigo em Investido, como você quiser. Essa você recebe +5 em resistência a dano Mental em vez do habilidade pode ser usada novamente em NEX 90%, normal. Enquanto estiver enlouquecendo você não fica podendo agora transformar Investidos em Líder de indefeso e ainda pode realizar ações, mas você ainda Culto. Além disso seu Cultista mais devoto a você se segue as regras de loucura normalmente. transformará em um Aliado Acólito, seguindo as regras da habilidade. 99% - Culto Verdadeiro. Dias, meses, anos, não Magnata _ importa, cuidando de seu culto, aprendendo sobre o Do que todos precisam? O que todos fazem por apenas Paranormal, sendo exposto a ele, adquirindo experiência, um pouco disso? A ganância que move a todos, é a você finalmente se torna um verdadeiro líder, sendo mesma que os mata, mas você não se importa, você quer amado, adorado, temido, respeitado por seus seguidores mais! Seja por trabalho duro, seja por uma herança, ou e fiéis. Todos os membros sobem uma categoria, de sorte, você vai ficar mais rico com o tempo, você é o iniciados para investidos e de investidos para líder de rico do grupo, aqueles que muitos odeiam, ou amam, culto. quem banca os equipamentos, comidas, ou alojamentos em viagens é você, afinal, por que não? 10% - Empréstimo. O que seria um amigo rico sem Desocupado _ seus empréstimos não é mesmo? Você pode fazer um favorzinho para eles, você tem bastante mesmo. Uma Algumas pessoas dedicam suas vidas em melhorar suas vez por cena você consegue emprestar seu limite de próprias habilidades e se tornarem o melhor em algo, crédito a um aliado, o limite de crédito dele será outros focam em serem lembrados por suas conquistas, considerado o mesmo que o seu. Mecanicamente seu salvarem a realidade ou até destruí-la… Porém você não limite de crédito é considerado médio. vê muitos motivos para fazer coisas tão complexas 40% - Herança. À medida que suas riquezas e posses 10% - Recruta. Você inicia seu trabalho como policial, aumentam, você percebe que é hora de pensar no futuro, ainda um recruta porém com muita determinação para quando você morrer sua riqueza não irá junto, então é deter aqueles que prejudicam a sociedade. Você recebe melhor guardá-la para seus herdeiros ou familiares proficiência com proteções leves e pode escolher um próximos. Sua riqueza será armazenada em um local entre um taser, algemas, lanterna tática, vestimenta de seguro para pessoas importantes para você, o limite de intimidação (distintivo), o item escolhido desce de crédito deles será considerado uma acima do seu categoria para você. Por fazer parte de um departamento independente de onde estejam. Além disso, você possui de polícia você consegue alguns itens com mais a habilidade Esnobar. facilidade. Veja com o mestre o que pode ou não ser Esnobar. Gastando 8 PE, uma vez por missão, você escolhido. (mecanicamente sua patente nesse cargo é pode aumentar ou diminuir em 1 a categoria de atitude recruta). de um NPC em alcance curto, sem precisar de testes, à 40% - Tropa de elite. Seu físico e resistências sobre sua escolha. humanos estão fazendo você ser notado pelo seus 65% - Contratar. Para que se esforçar em algo, colegas de trabalho, você é apto o suficiente para ser aprender coisas novas? Bobeira, você não tem tempo pra promovido, sempre que um confronto armado acontecer isso, mas você tem dinheiro. Em cenas de interlúdio eles podem contar contigo, você recebe proficiência com você pode contratar alguém para realizar alguma ação armas táticas de disparo e proteções pesadas, uma dessas específica para você, por exemplo, alguém que irá armas desce uma categoria para você. (mecanicamente pilotar para você, alguém especializado em ocultismo ou sua patente nesse cargo é Operador). até um atirador, normalmente você pode contratar 65% - Central. Você possui um cargo extremamente alguém para realizar uma perícia específica. Seja importante para a polícia, eles te respeitam e querem criativo. Á critério do mestre se pode ou não alguém você por perto e vão te ajudar quando você precisar, uma ser contratado para realizar tal tarefa. vez por missão você pode contatar a central, (se a Mecanicamente seu limite de crédito é alto. critério do mestre tiver uma conexão com ela) para eles 99% - Toque de Midas. Você já viveu por muito enviarem policiais para virem te ajudar, (o tempo que tempo, foi bastante exposto ao Paranormal, o Outro eles demoraram para chegar é critério do mestre) Lado percebe sua ganância e decide te presentear, ou enviando como reforço 2 policiais de elite para vir te talvez te amaldiçoar, mas lembre-se, a ganância que te ajudar, eles serão seus aliados. Além disso, você se torna move… é a mesma que te mata…. Uma vez por cena, ao proficiente com armas pesadas (mecanicamente sua gastar 5 PE, tudo que você toca vira ouro. Objetos patente nesse cargo é agente especial). tocados ganham +15 de RD e viram ouro de forma 99% - Coronel. Você é extremamente forte e experiente, permanente, se o alvo for um ser, ele ficará petrificado seu talento e conhecimento fizeram você chegar no por 1d4 rodadas. Mecanicamente seu limite de crédito é patamar mais alto da polícia, todas suas habilidades considerado Ilimitado. foram aprimoradas 1- Você recebe +4 de defesa natural. 2- Você tem acesso a todos os itens que o departamento Policial _ disponibiliza. (incluindo itens amaldiçoados caso sejam Criado por: AEIOU#1040 confiscados no departamento) Editado por: mim 3- A habilidade Central pode ser utilizada duas vezes por Você sempre esteve ciente de uma coisa: FANTASMAS sessão e aumenta o número da quantidade de reforço em NÃO EXISTEM, qualquer pessoa com esses papinhos 1d6+2. estranhos, muito provavelmente são teóricos da 4- A categoria de todas as armas desce em 1 para você. conspiração, ou usam isso como desculpa para esconder (mecanicamente sua patente nesse cargo é Oficial de algum crime, porém, será que era isso mesmo? Você Operações ou Agente de Elite. A critério do mestre) descobriu o paranormal e jurou destruí-lo, porém você é um cidadão que prefere seguir todas as leis, você decidiu que se tornar um policial é o melhor caminho para deter Vítima _ o mal e o Outro lado… Ou será isso mesmo que você Você foi ou ainda é uma vítima em constante contato quer? com o Paranormal tendo sua mente lentamente exposta a resquícios do Outro Lado, uma mente comum em contato extremo ao Paranormal iria enlouquecer e sucumbir à insanidade, porém você não, você lentamente se acostumou e se tornou mentalmente mais forte, sua mente se tornou inabalável. 10% - Exposição Assombrada. Com o constante contato com o Paranormal era evidente que você aprenderia um pouco mais sobre o Outro Lado, agora Trilhas planejadas você recebe +2 de resistência mental, recebendo também Acadêmico +5 em testes para identificar criaturas, objetos ou rituais Agente de Saúde paranormais. 40% - Adaptação Mental. Lentamente tendo sua Amnésico mente e sua vida exposta constantemente ao Outro Lado Artista tornaram sua mente adaptativa, agora você recebe +1 de Atleta resistência mental, além disso ao passar em um teste de Chef presença perturbadora, você perde 1/4 do dano mental Criminoso (ao invés da metade) 65% - Mente Imutável. Você passou muito tempo Cultista Arrependido sendo exposto ao Paranormal, existe mais dele em você Desgarrado do que a própria realidade e graças a isso sua mente se Engenheiro tornou ainda mais resistente. Você recebe +1 de Executivo resistência mental e uma vez por cena, você pode ganhar Investigador resistência mental igual à metade do seu limite de PE por turno. Lutador 99% - Eu sei um segredo. Além de receber +1 de Magnata resistência mental, você pode gastar suas 2 ações de Mercenário Interlúdio para contar suas experiências para alguém, Militar essa pessoa perde permanentemente 1d6 de sanidade Operário mas recebe +5% de NEX. Essa habilidade só pode ser Policial usada uma vez por pessoa, o limite de NEX possível a se atingir é 99% e não funciona em pessoas com 99% Religioso de NEX. Servidor Público (NÃO VAI TER ESSA PORRA) Teórico da Conspiração T.I. Trabalhador Rural Trambiqueiro Universitário Vítima