O Marcial 1.1 Tuniesfera20
O Marcial 1.1 Tuniesfera20
O Marcial 1.1 Tuniesfera20
“Dizem que seu maior companheiro é seu marido e filhos; olha, veja bem, eu amo minha família… entretanto,
no dia que eu sobrevivi ao ataque dos Thûn em Inis quem salvou minha vida mesmo foi essa belezinha aqui…
lâmina em aço Daarin, temperada em Iorondal, ponta alongada e empunhadura de segurança com selo de
qualidade”.
- Andreza Markova, a Sobrevivente de Duas Guerras e uns Thûn
Em todos os cantos que se possa olhar é possível vê-las, embainhadas, empunhadas, como itens de
decoração, em estátuas, lojas, forjas. São armas, armaduras e todo o tipo de equipamentos cotidianos em um
mundo cheio de perigos, potenciais guerras e com incontáveis pessoas querendo conquistar o que é seu
pela sua própria capacidade. Marcial é uma das classes básicas exclusivas de Uniesfera D20 e apresenta
combatentes poderosos, versáteis e versados em diferentes técnicas que influenciam o campo de batalha,
seus companheiros ou focado em poder individual.
● Versáteis e Senhores das Armas. O que identifica um marcial é o seu conhecimento relacionado ao
combate físico, estratégias de luta ou guerra, assim como o treinamento em diferentes tipos de
equipamentos que entregam uma vasta gama de possibilidades para ataque, defesa e utilidade. Eles
normalmente possuem armas favoritas e por elas ganham fama, poucos são os que se reservam a
lutar com o improviso, pois um dos primeiros fundamentos de qualquer marca é o preparo,
adequação e não subestimar seus adversários. Em sua maioria, o berço de suas técnicas foi
amadurecido em amarras bem rígidas, disciplinadas, ainda que a personalidade caótico/impulsiva
possa ignorar essa criação, é verdade que sempre algum traço da iluminação dos
mentores/treinados mostra-se em momentos importantes.
● Institucionalizado, mesmo sem querer. São aqueles mais comuns e com a maior disparidade entre
os seus. Aqueles que realmente valem ser mencionados são poucos, famosos por quase todo o
continente e rapidamente começam a ser chamados de “um dos melhores guerreiros do seu tempo”
e isso se espalha de forma tremenda. Assim como, desde pequenas colônias reclusas até dentro das
megalópoles do Centro, você poderá esbarrar nos medíocres ou marciais levemente mais capazes
que a média do continente. Essa massificação os coloca presentes em todos esses lugares por
propósitos, que nem sempre são só deles. Marciais normalmente estão vinculados a ordens, guildas,
grupos, ao próprio estado, exércitos, igrejas, conclaves e isso faz com que eles possam ser
realmente considerados uma profissão formalizada.
● Como o Mundo o Vê. Não existe uma consciência geral sobre os Marciais. A fama e história é criada
e construída individualmente por cada um ou por cada organização que eles participam. Existem
cavaleiros bons e ruins, caçadores de bandidos e os caçadores de recompensas, os heróis de guerra
e os algozes mal intencionados. Eles são tão diversos que é muito difícil se unificarem em um único
caminho ou propósito.
● Como Você Está Para o Mundo. Os marciais sabem que suas portas estão sempre abertas, se seus
nomes ou suas relações não as fechem. Vilas, cidades, pessoas e governos estão sempre buscando
força, servos e alguém digno de confiança. Da mesma forma como a violência se espalha cada dia
mais pelos cantos de Noáh, não passando despercebida por você e é bem provável que ela esteja
sempre em seu encalço. Enquanto marcial, é necessário entender seu papel no meio disso e como
agir perante aqueles que lhe enxergam como ferramentas.
Características de Classe
● Vitalidade. 1 + Metade do Nível de Personagem (arredondado para baixo).
● Ponto de Vida Máximos. 10 + Constituição a cada ponto de Vitalidade.
● Treinamento em Armas. Nível Básico em Quatro tipos de Armas e Nível Avançado em Duas.
● Treinamento em Armaduras e Escudos. Nível Básico em Dois tipos de Armadura e Nível Avançado
em Um tipo de Escudo.
● Treinamento em Perícias. Escolha até 4 (quatro) perícias das disponíveis e marque-as como suas
perícias Treinadas de Classe.
Especializações do Marcial. Cada personagem escolhe uma das especializações disponíveis como sendo a
sua, no 3º nível, e essa escolha não pode mudar nos níveis subsequentes. A partir da sua decisão é possível
ponderar junto ao grupo como cada proposta de personagem se complementa, tentando encontrar
harmonia para seguir o tema da crônica. Caso o personagem possua multi-classe ele receberá as
especializações respectivas de cada uma das classes.
➤ Estilo de Luta
Marciais advém de várias vertentes de combate corporal, servindo a mestres, senhores, escolas, academias
ou do seu dom autodidata. No 1° nível você escolhe um dos Estilos de Luta abaixo e novamente no 7º e 13º
níveis. Dois estilos de luta iguais, ainda que de outras classes, não se acumulam. De acordo com o cronista,
os jogadores podem desenvolver/treinar certos estilos dentro de jogo, mas é impossível trocar um benefício
por outro.
Em Noáh muitos estilos possuem histórias muito antigas, até mesmo esquecidas ou modificadas
pelo tempo, mas sua grande parte foi desenvolvida e aprimorada por incontáveis mestres, aprendizes e
vanguardistas. Definir seus estilos de luta implica no meio mais básico e primário como um personagem se
comporta, dessa forma cada estilo não é nomeado como ele é “reconhecido” no mundo, mas sim como ele
afeta o combate do personagem.
● À Distância. Existem vários motivos para que um combatente aprimore suas habilidades com armas
de longo/médio alcance, principalmente pela vantagem tática sob qualquer inimigo que não possua
essa mesma qualidade. Alguns povos, como os homens da Campina, os Haenoshy e até mesmo os
Nambor são historicamente muito proeminentes em estilos únicos do uso de arcos, bestas e outras
armas de arremesso para vencer seus inimigos. Você recebe um bônus de +2 na sua perícia de
Pontaria.
● Arma Viva. Alguns lutadores são focados em transformar seus corpos em armas mortais, com
técnicas, estilos, poses e até mesmo filosofias apropriadas. Dizem que os Solari são referências na
comunhão do corpo e espírito, conseguindo transferir para os seus punhos seus sentimentos. Você
aumenta em um passo o seu Nível de Treinamento em Ataques Desarmados. Adicionalmente, você
pode fazer um Teste de Luta ao invés de Atletismo para realizar as Manobras Agarrar, Derrubar ou
Desarmar.
● Bastião. Cavaleiros e outros tipos de membros de guardas são especialmente desenvolvidos para
antever ou interpor, com técnica, seus senhores ou protegidos, mantendo-os seguros e intocáveis.
Quando um inimigo que você estiver vendo atingir um ataque em um alvo diferente de você, a até 3
metros de distância, você pode usar sua Reação para aplicar seu Bônus de Armadura do Escudo na
CA do alvo caso ele não esteja empunhando este equipamento. Caso você não esteja usando um
Escudo, o cronista poderia considerar outro objeto improvisado empunhado pelo PJ que servirá da
mesma função, utilizando assim o mesmo bônus do seu personagem pelo treinamento com escudo.
● Cavalaria. O emprego das divisões montadas moldou o rumo das guerras ao longo do tempo,
incrementando-se várias vezes, seja para utilizá-la ou lidar com a mesma. Incontáveis avanços
militares vieram a partir disso, sem contar o uso da Cavalaria Alada Armoriana, que inclusive
obrigou seus inimigos a criar meios inúteis em embates “tradicionais” e totalmente focado em
enfrentá-los. Você aplica Talento na perícia Cavalgar. Adicionalmente, enquanto estiver montado,
também recebe Talento nas suas jogadas de dano contra alvos que não estejam montados.
● Celeridade. Alguns combatentes se aproveitam da sua velocidade e imprevisibilidade,
beneficiando-se de pequenos golpes que, individualmente, não são mortais, mas em conjunto
podem ser perigosos demais. Você pode sacar uma arma que possua a propriedade Arremesso, Uma
Mão, Acuidade ou que seu Nível de Treinamento seja Mestre como uma Ação Livre no seu Turno,
contando que sua próxima ação seja de ataque. O primeiro ataque desferido pelo personagem após
“sacar” ou desembainhar uma arma que cumpra os requisitos acima é considerado “surpresa”. Um
ataque surpresa pode ser feito com Uma Ação no Turno do personagem e ele é jogado com
Vantagem.
● Defesa Sem Armadura. Alguns guerreiros aprimoram seus sentidos e suas reações para proteger
seu corpo de feridas sérias, empregando habilidade e capacidades formidáveis diante do mais
perigoso inimigo. Enquanto você não estiver vestindo nenhuma armadura, sua CA será 10 + seu
Modificador de Destreza + seu Modificador de Constituição, o PJ ainda pode usar escudos.
● Duas Armas. Dizem que os nômades das areias eram exímios assassinos e mestres no estilo de duas
armas, logo os mais divergentes do Norte o adaptaram e virou práxis em locais como as Terras
Amarelas e Terras Vermelhas. Você pode sacar até duas armas que possuam a propriedade Uma
Mão, Acuidade, Ambidestria ou que seu Nível de Treinamento seja Mestre como uma Ação Padrão
apenas, no seu Turno (normalmente seria uma Ação para sacar cada arma). Adicionalmente, você
pode adicionar a propriedade Ambidestria para até 1 (uma) de suas armas treinadas por ponto de
Proficiência enquanto você estiver utilizando-a. Discuta com o Cronista para escolher as armas que
podem ou não ser afetadas [armas com as propriedades Duas Mãos não são habilitadas através dos
benefícios deste estilo, isso no entanto pode ser alterado com o Poder: Empunhadura Titânica]).
● Duelista. Lutar contra você em um combate mano a mano é simplesmente uma decisão louca,
impensada ou de descontrolada confiança. Quando você estiver lutando sozinho (sem nenhum
outro inimigo na área de ameaça) contra um inimigo ou tenha desafiado um alvo para um embate
(vocalizando isso), até o final do combate contra o inimigo você recebe +2 nas suas rolagens de dano
e +1 nas jogadas de ataque.
● Linha de Frente. Você é altamente mais durável e totalmente adaptado para tomar a vanguarda
dentro de um combate, resistindo e permanecendo segurando os inimigos para que seus
companheiros consigam brechas. Seus Pontos de Vida Máximos aumentam em +3 e ficam 13 +
Constituição ao invés de 10.
● Paramentado. Sua técnica e habilidade são somatizadas ao uso de equipamentos complementares,
quase fundamentais. Para alguns isso é “contra os princípios da espada”, a realidade porém é que
enquanto os vanguardistas estão vivos, muitos mestres da tradição estão mortos. Enquanto você
estiver vestido com qualquer tipo de armadura em que você possua níveis de treinamento, adicione
+2 no seu bônus de armadura na CA.
● Primor Físico. O corpo foi treinado para garantir uma recuperação física muito mais rápida do que
o “normal”, dando a possibilidade do combatente explorar, se arriscar ou durar muito mais tempo
em grandes embates. Sempre que você fizer um Descanso Curto ou Longo você reduz o dobro de
Níveis de Exaustão do normal, além de recuperar, como bônus, ½ Nível + Constituição em Pontos de
Vida.
● Violência. Para muitos a melhor forma de derrotar um inimigo é com um golpe tão poderoso que
ele não poderá sobreviver, da mesma forma que a sua própria arma precisa concluir a potência
muscular da qual você tanto se focou. Uma vez por Turno, após atingir um alvo com ataque de arma
que utilize o atributo Força ou tenha a Propriedade Duas Mãos você aplica Talento na jogada de
dano.
➤ Postura de Combate
Logo no 1º nível os marciais recebem a capacidade de se colocarem em modus adequados a diferentes tipos
de cenários dentro de um combate. Quando ativar uma postura, o jogador declara que o seu personagem
estará ajustando sua forma de agir, seus sentidos, até mesmo a forma como ele age e reage dentro da cena.
Adentrar em uma Postura ou alterar de uma ativa para outra exige 1 (um) Ação Padrão e só pode ser feito 1
(uma) vez por Turno, no começo daquele turno e nunca durante ou no fim. Não é possível estar com duas
posturas diferentes ativas ao mesmo tempo, porém, todo Marcial têm acesso a todos os tipos de posturas
básicas, listadas abaixo. Novas posturas oferecidas pelas Especializações ou outras fontes não são “comuns” e
sim específicas dos personagens que a conquistaram ou receberam.
Depois de ativada a Postura permanece ativada até que o jogador a altere, cancele ou até o próximo
Descanso Longo. Caso o personagem fique inconsciente ele automaticamente perde quaisquer benefícios
das suas posturas até que se recupere e as reative novamente. É possível utilizar Esforço enquanto uma das
suas Posturas estiverem ativas, neste caso você desencadeia um benefício instantâneo imediato, como se
fosse um poder.
● Comando. Sua presença direciona, impulsiona e afeta os aliados que lutam ao seu lado. Você e todos
os seus aliados a até 18m recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque, CA e testes de resistência.
○ Esforço: você e um número de Carisma + 1 na área de efeito são escolhidos para receber um
grito encorajador feroz que fornece a eles 5 + seu Carisma como Pontos de Vida Extras.
Esse benefício não é cumulativo.
● Defensiva. Como um baluarte inquebrável você se coloca dedicado à proteger e evitar, fechando os
pontos cegos e dificultando que os inimigos possam derrotá-lo facilmente. Você pode adicionar o
seu atributo Sabedoria como bônus de armadura na sua CA. Seus ataques são feitos com -2 de
penalidade.
○ Esforço: imediatamente após ser atingido por um ataque de um inimigo que você possa ver
e receber dano você pode anunciar o uso deste esforço como uma Reação. Reduza o dano
recebido em 5 + sua Constituição até o mínimo de 1.
● Equilibrada. Você mantém o equilíbrio pleno entre ataque e defesa, mantendo-se consistente e
totalmente apto a situações mais diversas. Aplique +1 nas suas jogadas de ataque para acertar e +1
na sua classe de armadura.
○ Esforço: ao usar o esforço com esta manobra você pode escolher uma segunda postura de
combate e ativá-la, contando que não seja esta mesma. Os efeitos permanecerão ativos até
o final do seu próximo Turno e serão cumulativos. Quando o turno se encerrar, ambas as
posturas são desativadas.
● Mortal. Você adequa seus golpes e sua mentalidade para encontrar o golpe perfeito, o ataque ideal,
buscando sempre os pontos mais vulneráveis para acabar com o combate o mais breve possível.
Reduz a sua margem de crítico em 1 (um) passo.
○ Esforço: você anuncia que utilizará o esforço com esta manobra ativa, fazendo com que sua
margem de crítico reduza em 2 (dois) passos ao invés de 1 (um) passo, até o final do seu
Turno.
● Ofensiva. Enquanto estiver com esta Postura ativada o personagem foca suas forças e seus
movimentos para agredir os alvos de maneira contundente, constante ou com mais eficácia. Recebe
Talento nas suas jogadas de ataque para atingir inimigos e +1 de dano.
○ Esforço: enquanto esta postura de combate estiver ativa e o esforço for utilizado você
recebe Vantagem na sua jogada de ataque ao invés de Talento e aplica Talento no seu dano
ao invés de +1 de bônus.
● Sorrateira. Você utiliza da cautela e do subterfúgio para surpreender seus alvos de maneira cruel
ou desleal. Recebe Talento nas jogadas de perícia ao usar a Manobra Esconder. Você também pode
usar metade do seu deslocamento enquanto sob o efeito da manobra sem desfazê-la. Utilizar a
manobra esconder com essa postura ativada é uma Ação Padrão ao invés de uma Ação de
Movimento.
○ Esforço: se você usar esforço com esta postura ativa você pode realizar 1 (uma) Ação Padrão
qualquer como parte do seu Turno. Esta ação pode repetir qualquer ação já feita por você,
não contando como parte da sua limitação natural.
➤ Poderes de Marcial
A partir do 2° nível, seu progresso lhe permitiu controlar a energia contida dentro de você para executar
atos quase sobrenaturais. Várias pessoas possuem formas de aplicar ou nomear estas práticas, seja
respiração, chi, estamina, técnica, estilo e por aí vai. Você começa com 1 (um) Poder de Marcial e no 6º, 10º,
14º e 18º nível você recebe mais 1 (um), podendo repetir a escolha, melhorando o poder já possuído ou
escolher um novo. Poderes de Marcial não podem ser trocados.
A maior parte destes poderes possuem uma limitação de uso baseado na sua Proficiência,
restabelecendo-o ao final de um Descanso Longo; todos podem ser beneficiados através do Esforço. Alguns
desses poderes podem requerer que o alvo realize um Teste de Resistência. A CD da é calculada da seguinte
forma:
● CD para seus Poderes de Marcial = 10 + Bônus de Proficiência + Atributo Físico (a sua escolha).
➤ Marcas de Guerra
A partir do 3º nível e novamente no 9º, 14º e 19º você engatilha suas façanhas, momentos, histórias ou
experiências que engrandeceram e possivelmente vão continuar engrandecendo a sua crônica. Essas marcas
continuarão a lhe acompanhar, da mesma forma que vão escalando para um atributo importante que
determina quem você é e será enquanto um Marcial.
As Marcas de Guerra são símbolos narrativos que podem ou não impactar mecanicamente os
personagens, de acordo com o que for acordado entre o grupo e o cronista; como alguém que, como uma de
suas marcas, perdeu um membro; ele deveria ser penalizado mecanicamente por isso, da mesma forma que,
em qualquer situação que uma marca seja expressada dentro da história, ela deve exercer algum papel para
o bem ou para o mal.
No geral, a escolha das marcas importa para ajudar os personagens a Reduzirem seus Pontos de
Conflito, entregando uma variedade de tradições ou carregando o drama de cada um como um meio de
torná-los mais flexíveis ao uso dos Pontos de Protagonismo. Cada marca também garante um benefício
estático e impactante na ficha, que pode ser acumulado em caso da mesma marca ser escolhida novamente.
Você só pode receber os benefícios para reduzir seus Pontos de Conflito de uma Marca de Guerra
por Descanso.
● Cicatrizes e Deformações. Seu corpo foi mutilado, marcado, amassado e conta uma história de
sobrevivência acima de tudo. Sempre que você chegar a 0 de Vitalidade em decorrência de um
combate, você deve descrever uma nova marca. Sempre que isso acontecer você pode Reduzir
Metade dos seus Pontos de Conflito acumulados até aquele momento (arredondado para baixo).
Adicionalmente, escolha um dos seus Testes de Resistência, aplique um bônus de +1 nele.
● Ode às Histórias. Você festeja pelas conquistas, ou amargura seu corpo e mente na farra com as
derrotas. Isso virou um ritual, levando você a passar um Descanso Longo realizando seus próprios
ritos de decadência ou celebração. Você ainda recebe os benefícios do Descanso, além de Reduzir
Metade dos seus Pontos de Conflito adquiridos até aquele momento (arredondado para baixo).
Adicionalmente, sempre que você realizar qualquer tipo de Descanso e cumprir atos relacionados a
sua liturgia, reduza 1 Nível de Exaustão Adicional e Recupere 1d4 Pontos de Vida (novas escolhas
acumulam os benefícios).
● Perturbação. Você viveu até hoje sob perigo constante e direto, sente-se vigiado ou perseguido.
Sempre em alerta, nunca parece descansar totalmente ou como deveria, dando reflexos na sua
aparência física. Enquanto estiver realizando um Descanso Curto ou Longo e mantenha-se em
alerta, paranoico e até mesmo ameaça prejudicar seu descanso por isso, você Reduz Metade da sua
Proficiência (arredondado para baixo) em Pontos de Conflito. Adicionalmente, o tempo médio que
você precisa para extrair os benefícios de um Descanso reduzem para 6h (Longos) e 30 minutos
(Curtos). Você garante Talento nas jogadas de Iniciativa, sendo este segundo benefício cumulativo.
● Tramas da Guerra. Você tem uma vivência militar que lhe revive constantemente dramas e
memórias terríveis, são fragmentos de um passado que muitos preferem esquecer e outros não
sabem viver sem. Sempre que você estiver revivendo ou assumindo um momento de batalha ou dos
seus tempos de guerra, você pode Reduzir Metade dos seus Pontos de Conflito acumulados até
aquele momento (arredondado para baixo). Adicionalmente, você aumenta o dano dos seus ataques
treinados em +1.
● Olhos de Especialista. A variedade de desafios enfrentados em sua vida lhe proporcionaram a
capacidade de antever certos problemas e tentar se preparar para agir, você constantemente
observa seus adversários, analisa friamente as variáveis e é cauteloso (certas vezes
exageradamente). Sempre que você agir a partir de uma análise lógica, como explorar uma fraqueza
ou abusar de um conhecimento sobre um inimigo e tiver sucesso em vencê-lo você Reduz Metade
da sua Proficiência (arredondado para baixo) em Pontos de Conflito. Adicionalmente, você aplica
um bônus inato de +1 em uma de suas perícias treinadas.
● Senhor das Ferramentas. Você descobriu, entende ou acredita que as armas e armaduras são muito
mais do que objetos, são itens que ganham consciência a partir dos seus donos e dos atos
promovidos por eles. Sempre que você buscar a comunhão com uma arma, ou utilize-a respeitando
e desenvolvendo uma aplicação exímia, Reduza Metade da sua Proficiência (arredondado para
baixo) em Pontos de Conflito. Adicionalmente, você pode aumentar em um passo o nível de
treinamento com uma de suas armas, armaduras ou escudos.
➤ Especialização do Marcial
No 3º nível, você deve escolher uma Especialização das apresentadas ao final desta seção. Sua escolha lhe
concede benefícios novamente no 7º, 11º, 15º e 19º nível. Só é possível ter uma especialização por classe, no
caso de personagens multiclasse; além disso, não é possível trocar de trilha em nenhum dos níveis de
progressão após o 3º. As especializações determinam nichos muito específicos de habilidades, temáticas e
proposições dos PJ dentro do cenário/mundo, traduzidos para a mecânica de jogo.
➤ Movimentos em Batalha
No 4º, 10º e 17º você tem acesso a uma lista de ações combinadas especiais especialmente elaboradas pelos
membros da sua classe. Essas manobras exclusivas utilizam certos tipos de ações do seu Turno, realizando
movimentos diferentes, práticos e exímios. Você só pode utilizar um Movimento em Batalha por Turno e as
ações exigidas para utilizá-los adequa-se nas limitações da regra de ações por turno. Sempre que você
receber esta habilidade em níveis subsequentes, escolha um novo movimento.
➤ Melhoria Inata
Quando atingir o 4°, 8º, 12°, 16º e 20° nível você deve escolher um dos benefícios abaixo:
● Escolha um novo ou melhore em um passo um dos seus poderes de hereditariedade/classe do
marcial.
● Escolha um dos seus atributos e o aumente em +2.
● Escolha dois atributos, aumente em +1 cada um deles.
● Aumente o seu Nível de Treinamento em um passo de uma de suas armas, armaduras ou escudos
ou ganhe Treinamento em um item que não possui.
● Ganhe Talento em uma de suas características Treinadas (perícias ou testes de resistência) ou
ganhe Treinamento em uma Perícia/Teste de Resistência que não possuía.
➤ Ataque Extra
A partir do 5º nível, uma vez no seu Turno ao realizar uma Ação de Ataque você pode, adicionalmente,
realizar um segundo ataque. Este ataque extra é considerado uma Ação Livre, mas cumpre todos os
requisitos como se fosse uma ação de ataque como qualquer outra. O número de ataques aumenta para 3
(três) quando você alcançar o 11º nível de marcial.
➤ Maestria
A partir do 6º nível e novamente no 9º e 12º o Marcial pode se focar em Posturas específicas,
potencializando largamente o seu uso e benefícios, conseguindo também, ampliar as possibilidades em
tê-las simplesmente ativas. Diferente dos Poderes de Classe que sinergizam ou possuem como requisito
para sua ativação uma Postura, a Maestria na realidade é um aperfeiçoamento que se torna inerente a
Postura escolhida.
Sempre que receber esta habilidade o jogador deve determinar uma Postura diferente da escolhida
anteriormente para receber a Maestria. Não é possível trocar esta aplicação ou alternar entre as posturas.
De acordo com o Cronista o PJ poderia, dentro de jogo, conquistar o aperfeiçoamento de outras Maestrias,
principalmente nos níveis 15º e 18º, se fosse o caso.
● Colosso (Postura Defensiva). Todos os aliados a até 1,5m de você recebem +2 na CA e nos Testes de
Resistência enquanto a sua Postura Defensiva estiver ativa.
● Ripostar (Postura Sorrateira). Uma vez por Turno enquanto a sua Postura Sorrateira estiver ativada
você pode reduzir o dano recebido de uma única fonte, em você e contando que tenha visto ou
percebido o atacante, em uma quantidade igual a sua Destreza + 1. Esse benefício não se aplica em
golpes em área.
● Ajustar Ações (Postura de Comando). Uma vez por Turno, enquanto a sua Postura de Comando
estiver ativa, imediatamente após um aliado falhar em uma ação ou teste você pode usar a sua
Reação, o alvo joga o D20 novamente e fica com o melhor resultado.
● Sentidos Apurados (Postura Equilibrada). Enquanto estiver em Surpresa os inimigos não recebem
Vantagem nos seus ataques ou quaisquer outros benefícios contra você pelo fato de estarem
ocultos ou invisíveis aos seus sentidos. Você também pode ver na penumbra normalmente. Tudo
isso enquanto a sua Postura Equilibrada estiver ativa.
● Golpes Cármicos (Postura Mortal). Enquanto sua Postura Mortal estiver ativa seus ataques são tão
perversos que eles parecem estar envenenados, a verdade é que você sabe o jeito de fazê-los serem
mais letais, simplesmente pelo conhecimento prático e cármico. Seus ataques de armas treinadas
causam dano adicional igual ao seu Intelecto ou Sabedoria, o que for maior.
● Passo Largo (Postura Ofensiva). Enquanto sua Postura Ofensiva estiver ativa o seu deslocamento,
contando que esteja em direção a um inimigo, aumenta em 3m. Quando estiver se deslocando em
direção a um inimigo você não sofre os efeitos de terreno difícil. Além disso, mesmo que a sua
postura não esteja ativada você garante Vantagem nas rolagens de Iniciativa.
➤ Legado
Você já é uma possível lenda reconhecida pelo mundo, suas histórias e realizações cumprem grandes feitos
impensados, alguns registrados apenas pelos olhos dos poucos que estão vivos ou que o acompanharam ao
longo desta jornada. Quando você atingir o 17º nível você escolherá qual é o seu Legado para os Marciais.
Discuta com o grupo algum feito, alguma tática, objeto, conhecimento, pensamento ou contribuição que
possa ser parte da identidade do seu personagem. A partir desse momento isso está totalmente atribulado à
memória comum dos membros da classe; ecoando pelos campos de batalha, transferido nas lendas entre
mestres e aprendizes e sempre lembrado quando reconhecerem a você e sua presença.
Através do seu legado você possui Vantagem em todas as jogadas sociais feitas contra outros
marciais, além de começar a realmente absorver as vantagens e problemas da fama/status. Você já não é
alguém qualquer, um comum, sendo mais naturalmente reconhecido e principalmente reverenciado e
respeitado pelos seus. Discuta com o Cronista como trabalhar o seu legado dentro da crônica.
➤ Mestre do Arsenal
As variáveis de um combate não giram ao seu favor só para vitória, mas para mudar a própria história com
um golpe, uma tática ou um único momento assertivo se tornam sua maior e mais valiosa oportunidade.
Uma vez por Cena você pode usar 1 (um) Ponto de Protagonismo para afetar de maneiras drásticas certos
momentos da narrativa, incrementando e descrevendo-a para se adequar ao que você escolheu abaixo:
● Você pode fazer um dos seus ataques que tenham acertado serem considerados um Sucesso
Crítico.
● Você pode transformar uma Falha Crítica em um sucesso.
● Você pode negar-se a rolar os dados de dano de um dos seus ataques e causar o dano máximo
possível.
● Você pode executar uma manobra física exuberante ou quase sobrenatural (como saltar de um
abismo, por exemplo) sem precisar rolar dados.
ATLÉTICO
Seu potencial físico é abusivo, mantendo-se em alta consistência e melhorando na mesma medida que você
o mantém no seu auge. Sempre que você precisar de uma rolagem de perícia relacionada a demonstrações
físicas ou de resistência física você pode escolher um 10 na rolagem ao invés de jogar o dado, este poder não
se aplica em perícias de combate, mas funciona em Testes de Resistência. Adicionalmente, caso você esteja
caído, você pode utilizar uma Ação Padrão ou invés de uma Ação de Movimento para se levantar.
● Esforço. Você pode aplicar um dos seus usos de Esforço quando este poder for utilizado, neste caso
você pode escolher um 15 na rolagem ao invés de 10.
AGRESSIVO
Em combate você é violento, esmagador, firme e contundente. Sempre que você estiver lutando de maneira
agressiva e impondo seus golpes com uma arma que cause dano de Força, você pode rolar novamente seus
dados de dano caso o resultado seja 1 ou 2. Esse benefício se aplica a qualquer dado de dano que tenha sido
atribuído ao dano da sua arma.
● Sempre que escolher novamente. Quando você pegar novamente este poder, a margem para
re-rolar o dado aumenta em 1 (um); como por exemplo, com dois Agressivo, o jogador rolaria
novamente todos os resultados dos dados de dano de 1 ao 3.
ATIRADOR EXPERIENTE
Você tem um amplo treinamento ou experiência em utilizar armas de ataque à distância mesmo nas
condições mais desfavoráveis. Você ignora a propriedade Recarga de suas armas de ataque à distância que
forem treinadas, recarregando-as com 1 (uma) única Ação Padrão e também não recebe Desvantagem ao
atacar criaturas adjacentes a você com uma arma de ataque à distância.
● Ao escolher novamente. Você pode usar uma arma de ataque à distância na sua mão secundária e
utilizar os benefícios do Estilo Combate: Duas Armas (Contando que a arma não precisa
OBRIGATORIAMENTE de duas mãos para ser utilizada, como no caso do arco e flecha).
EVASIVO
Você é hábil em evitar certos golpes, minimizando o prejuízo de certos ataques possivelmente fatais. Uma
vez em cada um dos seus Turnos, você pode utilizar sua Reação para adicionar Talento na sua CA contra um
único ataque que tenha atingido você. A utilização deste poder é anunciada após o golpe do oponente.
● Esforço. Você pode aplicar um dos seus usos de Esforço ao ativar este poder. Quando fizer isso,
utilizá-lo é considerado uma Ação Livre e que não consome a sua Reação do Turno.
● Sempre que escolher novamente. Você aumenta em um passo o nível de Talento conquistado para a
rolagem.
AMBIDESTRO NATO
Você é altamente capacitado para lutar com as duas mãos armadas. Enquanto você estiver utilizando armas
com a Propriedade Ambidestria (veja o capítulo de equipamentos) você garante +1 de bônus na sua CA.
● Sempre que escolher novamente. Você aumenta em +1 o bônus conferido na CA, limitado a sua
Proficiência como valor máximo.
EMPUNHADURA TITÂNICA
Você carrega a força ancestral dos gigantes, o poder sobrenatural dos deuses ou só é um brutamontes
assustadoramente forte. Você pode utilizar armas com uma categoria de tamanho maior do que o que
normalmente seria possível para você. Isso oferece Talento nas jogadas de dano com a arma modificada, que
passa a ser considerada Grande. Qualquer criatura sem este poder que tente utilizar uma arma de uma
categoria diferente recebe Desvantagem nas jogadas de ataque com a mesma. Adicionalmente, com a
Empunhadura Titânica você consegue usar uma arma de Duas Mãos com uma única mão, ignorando a
propriedade. Habilitar esse segundo benefício exige que a arma em questão tenha Nível de Treinamento
Avançado, no mínimo.
LÍDER INSPIRADOR
Sua presença, sua atitude e suas palavras são o suficiente para inflar o espírito dos seus companheiros. Uma
vez em cada um dos Turnos você pode utilizar uma Ação Padrão para manter este poder ativo, enquanto
durar um combate. Sempre que o fizer, você determina um dos benefícios abaixo e aplica em todos os
companheiros que estejam a até 6m de você ou dentro do alcance da área da sua Postura de Comando, caso
ela esteja ativada. Somente um único efeito pode estar ativo por vez. Caso no seu Turno o Líder Inspirador
não seja reativado, nenhum efeito estará válido ao final do seu Turno, devendo ser reativado no próximo, se
possível for. Se diferentes jogadores possuírem este mesmo poder, os benefícios não são cumulativos.
● +2 nas jogadas de dano dos seus ataques, do mesmo tipo de dano causado por cada aliado.
● Recuperam o Carisma do Líder de Pontos de Vida no começo de cada um dos seus Turnos.
● Reduzem o Carisma do Líder em danos mundanos.
● Recebem Talento para as rolagens de Resistência.
ABRIR CAMINHO
Você é um exímio lutador, utilizando sua força e potência para desestabilizar seus inimigos. Ao executar um
ataque contra uma criatura e você estiver empunhando um Escudo ou objeto similar, use uma Ação Padrão
para realizar a Manobra Empurrar, ao invés de uma Ação de Ataque, contra o mesmo ou um outro alvo que
esteja ao seu alcance.
● Esforço. Você pode aplicar um dos seus usos de Esforço em qualquer momento no qual esteja
utilizando este Poder. Ao fazer isso, seu Abrir Caminho atinge todos os alvos que estejam a até 1,5m
em um arco à sua frente e não apenas um. Você também recebe Talento para concluir a Manobra
Empurrar.
ESCUDERIA
Seu escudo é seu maior companheiro. Enquanto você estiver empunhando um Escudo você pode adicionar
Talento em seus testes de Resistência de Destreza contra efeitos que o alvo seja você. Adicionalmente, se
você for bem sucedido contra um efeito que exigisse um Teste de Resistência de Destreza para reduzir o
dano pela metade, você pode usar a sua Reação para não receber dano nenhum, contando que você esteja
com um escudo empunhado e o efeito só tenha você como alvo.
● Esforço. Caso você tenha sido afetado por um efeito em área, que exija o Teste de Resistência de
Destreza, utilize o seu Esforço com a Reação de Escuderia para utilizar os benefícios do poder.
Alternativamente, caso o efeito não tenha no seu texto a possibilidade de reduzir o dano pela
metade, seja somente “acerte ou falhe” você também pode usar o seu Esforço e utilizar a Escuderia;
neste caso, ainda que você falhe, você só recebe metade do dano.
● Ao escolher novamente. Você aumenta em um passo o nível de Talento para a rolagem.
GOLPE COORDENADO
Você e seus companheiros extrai ao máximo sua sinergia para destruir qualquer rival. Sempre que você rolar
um Sucesso Crítico escolha um aliado a até 9m de você, ele pode usar a Reação dele para desferir um único
ataque contra um alvo que esteja na área de ameaça dele. Alternativamente, quando um aliado a até 9m rolar
um Sucesso Crítico é você quem pode usar sua Reação para desferir um ataque.
● Esforço. Quando ativar o Golpe Coordenado você pode escolher até 2 (dois) aliados e quando eles
tirarem o Sucesso Crítico você ataca e ainda escolhe outro jogador para atacar também.
CRÍTICOMANIA
Seus ataques são excepcionais e os danos causados por eles são extraordinários. Reduza a margem de
Sucesso Crítico de todos os seus ataques com armas Treinadas em um passo. Por exemplo, uma arma com o
crítico 20 se torna 19-20.
● Sempre que escolher novamente. Você reduz em mais um passo sua chance de Sucesso Crítico.
PERSEVERANÇA
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Proficiência quando você falhar em um Teste de Perícia ou
Resistência que tenha exigido Força, Constituição ou Destreza, você pode rolar novamente o dado e ficar
com o novo resultado.
● Esforço. Caso você não possua utilizações deste poder você pode consumir o seu Esforço para
utilizá-la.
CORAGEM ESBRAVEJANTE
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Proficiência quando você for alvo de qualquer Efeito ou Condição
de Medo, ignore-o imediatamente. Sempre que você utilizar este poder, escolha um aliado a até 3m que
possa lhe ouvir, ele recebe os benefícios de Coragem Esbravejante.
● Sempre que escolher novamente. Sempre que você escolher esse poder novamente a quantidade de
aliados afetados dobra e o alcance aumenta em 3m.
GOLPE AVASSALADOR
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Proficiência você pode desferir um golpe poderoso que parece
romper o próprio ar. Você realiza uma Ação de Ataque contra um alvo ao seu alcance, se atingir, ele causa 1
(um) ponto de dano que não pode ser absorvido. O alvo caí, ficando sob a Condição Caído imediatamente.
● Esforço. Caso você aplique Esforço ao ativar este Poder você não precisa rolar nenhum teste de
ataque e derruba imediatamente todos os alvos a até 1,5m ao redor de você. Se o PJ tiver Saltado ou
de alguma forma criado uma descrição que imponha impacto físico seu no local/solo a área afetada
é de 3m ao seu redor.
ATAQUE EXUBERANTE
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Proficiência ao realizar uma jogada de ataque você recebe Talento
na rolagem. Caso o ataque atinja o alvo você adiciona o seu Carisma no dano.
● Sempre que escolher novamente. Cada vez que você pegar esse poder novamente aumente em um
passo o Talento.
GOLPE FULMINANTE
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Proficiência ao atingir um alvo com um dos seus ataques com
armas treinadas aplique Talento na jogada de dano.
● Sempre que escolher novamente. Cada vez que você pegar esse poder novamente aumente em um
passo o Talento.
SUPERAR O FIM
Uma vez por Descanso Longo caso você fique Inconsciente (ou chegue a 0 de Vitalidade) você pode
imediatamente recuperar 1 de Vitalidade, 1 Ponto de Vida e ficar Estável.
● Esforço. Você pode, ao ativar este Poder consumir seu Esforço, se fizer isso os seus Pontos de Vida
recuperados serão equivalentes ao seu Máximo de Pontos de Vida por Vitalidade ao invés de 1 de
PVs.
FORÇA DE VONTADE
Sua força de vontade e disciplina são imensas. Uma vez por Descanso Longo caso você esteja sob o efeito de
alguma Condição que afeta alguma de suas características físicas, ignore-a imediatamente. Este poder afeta
uma condição de cada vez.
● Esforço. Caso você não possua utilizações deste poder você pode consumir o seu Esforço para
utilizá-la.
ATAQUE FURTIVO
Você luta com precisão, aproveitando os lapsos momentâneos de concentração do oponente. Uma vez por
Turno, você aplica Talento no seu dano ao atingir uma criatura com uma arma com as Propriedades Leve,
Uma Mão, que utilize o Atributo Destreza no Ataque ou Arma à Distância. Para desencadear este dano, você
não deve ter Desvantagem no ataque e seu alvo deve estar a 1,5 metros de outro inimigo dele que não esteja
incapacitado. Como alternativa, você pode aplicar dano de ataque furtivo sempre que tiver Vantagem no
ataque. O ataque furtivo é parte do próprio ataque do personagem, podendo ser utilizado em conjunto com
qualquer manobra de ataque que ofereça seus requisitos.
● Esforço. Ao usar seu Esforço no seu Ataque Furtivo você pode utilizá-lo uma segunda vez no Turno,
caso cumpra todos os requisitos para sua utilização no segundo ataque.
● Sempre que escolher novamente. Você aumenta em um passo o nível de Talento conquistado para a
rolagem de dano.
EMBOSCADOR
Quando você começa seu Turno escondido ou indetectado de uma criatura, a Vantagem que você garante da
manobra é válida até o final do seu Turno ao invés do seu primeiro ataque. Se você estiver com a Postura
Sorrateiro ativa você garante Talento nas suas rolagens para se manter oculto ou no uso da Manobra
Esconder-se.
● Sempre que escolher novamente. Você aumenta em um passo o nível de Talento conquistado para a
furtividade.
CELERIDADE
Você pode utilizar o seu Esforço para executar uma segunda Reação na Rodada ao invés da limitação de 1
(uma).
DEFESA BRUTAL
Enquanto estiver usando qualquer armadura que você tenha níveis de Treinamento, substitua seu
modificador de Destreza pelo seu modificador de Força para CA. Penalidades e outras limitações
relacionadas às jogadas de perícia com Destreza ainda se aplicam.
DEFESA OFENSIVA
Seus ataques com armas se misturam tão agressivamente que seu ataque age quase como um escudo.
Quando você acertar uma criatura com dois ou mais ataques corpo a corpo na mesma rodada, você ganha
um bônus de +2 na CA contra ela até o início do seu próximo turno.
● Esforço. Ao desencadear este poder você pode ativar o seu Esforço, aprimorando o benefício para
adicionar a sua Proficiência na sua CA, ao invés de +2 e a duração se mantém até o final do seu
próximo Turno, ao invés do começo.
VALSA ESQUADRICHA
Você ganha Treinamento na perícia Performance, se não houver, se já possuir, aplique Talento. Como uma
Ação Padrão, você pode descrever movimentos sincronizados e treinados que assemelha-se a um tipo de
dança. Até o final do seu Turno, seu deslocamento aumenta em 3m e Ataques de Oportunidade desferidos
contra você são feitos com Desvantagem. Caso um inimigo ataque você com um Ataque de Oportunidade
com a Valsa Esquadricha ativa e errar, você pode desferir um único ataque contra ele com a sua Reação.
Você pode usar esse poder uma quantidade de vezes igual a sua Proficiência até um Descanso Longo.
POSTURA DUPLA
Agora, ao encerrar ou trocar uma de suas posturas a primeira ativada não se desfaz, permitindo que você
mantenha até duas posturas simultaneamente ativas. Ao decidir trocar ou encerrar o jogador anuncia qual
postura será afetada. As limitações de Esforço ainda são válidas, não permitindo ativar esta característica
duas vezes no mesmo Turno em posturas diferentes ou na mesma.
ANÁLISE ESTRATÉGICA
Você percebe padrões que os outros não conseguem. Como uma Ação Padrão, você pode utilizar o seu
Esforço para estudar uma criatura que você esteja vendo, falando ou interagindo por pelo menos 1 minuto.
Você pode fazer uma destas perguntas ao Cronista:
- A criatura está escondendo alguma emoção forte?
- A criatura tem uma intenção secreta?
- A criatura mentiu no último minuto?
- A criatura está escondendo sua verdadeira herança e/ou cultura?
O Cronista deve lhe dar uma resposta verdadeira, da mesma forma que outras perguntas simples possam
ser respondidas pelos seus próprios instintos e pela sua análise fria dos detalhes e pistas. O jogador poderia
saber, por exemplo, o quão poderoso em comparação a ele o alvo é, qual seu nível de treinamento com um
tipo de equipamento ou até mesmo algumas de suas estatísticas de combate.
CRUZAR ESPADAS
Você aprende as regras não escritas do campo de batalha. Depois de lutar ao lado (ou contra) um alvo por
um encontro, você tem Vantagem em quaisquer Teste de Carisma contra ele, posteriormente. Ainda que o
alvo não possua ou respeite um “código” ele, principalmente se for um Marcial, estará fadado à conexão de
seus espíritos espadachins, atribuindo algum tipo de respeito, admiração, medo ou paixão por você.
EXPLOSÃO DE FORÇA
Você tem momentos de força incrível. Uma vez por Turno igual a sua Proficiência até um Descanso Longo
você pode dobrar a sua proficiência em qualquer Teste de Perícia ou Teste de Resistência de Força. Este
poder é aplicado nas suas rolagens de ataque Treinadas.
● Esforço. Caso você não possua utilizações deste poder você pode consumir o seu Esforço para
utilizá-la.
PATRULHA GUERRILHEIRA
Você está acostumado a dormir leve e aproveitar ao máximo seu descanso, por mais escasso e duro que ele
seja. Ao fazer um Descanso Longo, você pode usar a sua Proficiência em horas para realizar tarefas simples,
como manter-se em vigília, preparar uma refeição, realizar curativos ou preparar o acampamento, por
exemplo. Além disso, uma hora desse tempo pode ser utilizada em atividades extenuantes perto do local de
descanso (como patrulhamento, lutar ou caçar, por exemplo). Ao fim, você ainda recebe os benefícios
normais como se estivesse descansando normalmente.
REPOSICIONAR
Uma vez por Turno, usando uma Ação de Movimento, você pode mudar sua posição enquanto ainda se
mantém engajado em combate com um alvo, sem receber Ataques de Oportunidade. Ao usar o
reposicionamento você se desloca por 1,5m ou 3m para uma área próxima, sem ser punido por seus inimigos
dessa forma.
GOLPE GIRATÓRIO
Você utiliza uma Ação de Ataque e realiza uma única jogada de ataque contra todos os alvos ao seu redor na
área de ameaça da sua arma corpo-a-corpo. Considere como se você tivesse atacado uma única vez para
determinar acerto, dano e outros resultados. A defesa de cada alvo deve ser comparada individualmente.
Você pode executar este Poder uma quantidade de vezes igual a sua Proficiência até um Descanso Longo.
POSICIONAMENTO ASTUTO
Você usa sua mobilidade para se movimentar pelo campo de batalha. A cada Turno em combate, você pode
usar uma Ação Padrão para executar uma Ação de Movimento para Correr ou as Manobras Desengajar ou
Esconder-se adicional que não conta na sua limitação de ações repetidas por Turno.
SAQUE RELÂMPAGO
O primeiro golpe realizado, imediatamente após sacar uma de suas armas recebe Talento na jogada de
acerto e dano. Uma vez por Turno você pode usar uma de suas Ações Padrões para embainhar e sacar uma
de suas armas como parte da mesma ação.
GOLPE DE CORPO
No meio do combate você desfere uma cabeçada, acerta um chute na perna ou usa qualquer outro artifício
pessoal como uma arma. Com uma Ação Padrão você anuncia que usará um Golpe de Corpo, descreva-o,
seu próximo ataque no Turno recebe Talento para acertar.
ACROBACIA MONTADA
Enquanto estiver montado, você consegue fazer façanhas mirabolantes, como ficar em pé na sela, jogar-se
ao lado do animal ou saltar sobre ele mesmo em movimento. Ao usar essa manobra você pode deslocar-se
com sua montaria sob a área de ameaça dos inimigos sem receber Ataques de Oportunidade. Você também
garante Vantagem ao fazer qualquer teste para ficar sob a montaria e resistir a ataques que possam
Derrubá-lo.
PEGAR NO AR
Sempre que um inimigo realiza um ataque à distância contra você e erra, você consegue segurar a flecha ou
dardo com as suas mãos, mantendo-o intacto. Imediatamente após isso, como parte da mesma Reação, você
pode cumprir metade do seu deslocamento em direção ao alvo, se quiser.
SALVAR
Caso um aliado a até 3m de você receba dano de um inimigo, você pode se interpor e dividir esse dano com
você, contando que o dano tenha sido de um efeito de alvo único. Divida o dano entre vocês dois, metade
para cada. Para usar este poder você precisará consumir sua Reação.