Classes
Classes
Classes
PERSONAGEM
Aqui apresentaremos as Classes Base de onde os que, o Nível de Personagem não representa se um
jogadores vão extrair boa parte dos traços jogáveis personagem é um Aprendiz ou um Ancião. Além
(mecanicamente falando) dos seus personagens. das seções das classes, você pode querer consultar
Nossa proposta era criar um ambiente com gran- outros conteúdos importantes que detalham opções
de variedade de combinações, assim como criar cruciais para o desenvolvimento do jogo e de uma
elementos que pudessem aproximar o grupo para campanha, como:
dentro do panorama do que as pessoas vivem/co- •Progressão: na página XX apresentamos a regra
nhecem em Noáh. As classes apresentadas aqui são para evolução de personagem e como o grupo deve
alinhadas com o restante do sistema apresentado utilizá-la para avançar os PJ dentro de suas classes
(na página xx) e só podem ser comparada entre elas. e na crônica.
Ao escolher a sua classe você terá uma sé- •Aliados e Companheiros: na página XX apresen-
rie de novas escolhas ao longo dos níveis, sendo tamos uma regra para uso de personagens ajudan-
importante a qualquer novo jogador começar pelo tes/coadjuvantes. Alguns poderes ou habilidades de
início, entendendo como funcionam suas habilida- classe lidam com diversos tipos de aliados e outros
des, como cada padrão se adequá e os conjuntos de seguidores.
possibilidades ao combinar as heranças, os equipa-
mentos, as culturas e as classes. •Perícias: na página XX trazemos a descrição das
perícias apresentadas na ficha de personagem, seus
Dessa forma, as páginas à frente apresentam significados, exemplos de testes e meios de uso.
5 (cinco) Classes Base, todas elas possuem o que Entendê-las podem ajudar a compor a estrutura
chamamos de Trilhas, que são escolhas secundárias final de cada PJ.
a partir do 3º Nível de Personagem. Algo importante
é que, em amplo aspecto, as habilidades não são •Armas e Equipamentos: na página XX listamos
limitadas pelo nível, no sentido que, um perso- e descrevemos os itens que todo personagem tem
nagem precisaria atingir Nível X para receber a acesso ao longo da sua jornada e como usá-los.
habilidade Y. As listas, principalmente de poderes, •Magias: na página XX você entende o sistema de
são totalmente abertas e não trazem pré-requisitos magia, como ele funciona e de que forma se integra
para escolhê-las. Essa decisão de design identifica junto dos personagens conjuradores.
DESCREVENDO AS CLASSES
Cada classe apresenta um conjunto de informações DESCRIÇÃO GERAL
importantíssimas para que os jogadores entendem
A primeira impressão sobre cada uma das classes. A
como utilizar as estatísticas apresentadas dentro de
descrição geral apresenta em tópicos peculiaridades,
jogo, em uma rolagem ou em resposta a alguma
como aquela classe se integra dentro do mundo
coisa. Grande parte dos conceitos apresentados
e até elementos importantes para interpretação,
são muito comuns para outros jogos de RPG, mas
caso o jogador ache pertinente. Essa etapa é muito
para os novos jogadores é sempre importante ler as
mais para agregar na narrativa do que abordar
descrições de regras na página XX onde trazemos
algum conteúdo de jogo ou mecânica de regras.
em detalhes como ler, entender e jogar.
É fundamental lê-la pois, a partir disso, é possível
entender a função, histórico e também capacidades
mais óbvias de cada classe.
130
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
131
MARCIAL
Dizem que seu maior companheiro é seu marido e filhos; olha, veja bem, eu amo minha família… entretanto, no dia
que eu sobrevivi ao ataque dos Thûn em Inis quem salvou minha vida mesmo foi essa belezinha aqui… lâmina em aço
daarin, temperada em Iorondal, ponta alongada e empunhadura de segurança com selo de qualidade”.
- Andreza Markova, a Sobrevivente de Duas Guerras e uns Thûn
Em todos os cantos que se possa olhar é possível dos melhores guerreiros do seu tempo” e isso se espalha
vê-las, embainhadas, empunhadas, como itens de de forma tremenda. Assim como, desde pequenas
decoração, em estátuas, lojas, forjas. São armas, ar- colônias reclusas até dentro das megalópoles do
maduras e todo o tipo de equipamentos cotidianos Centro, você poderá esbarrar nos medíocres ou
em um mundo cheio de perigos, potenciais guerras marciais levemente mais capazes que a média do
e com incontáveis pessoas querendo conquistar o continente.
que é seu pela sua própria capacidade. Marcial é Essa massificação os coloca presentes em
uma das classes básicas exclusivas de Uniesfera todos esses lugares por propósitos, que nem sempre
D20 e apresenta combatentes poderosos, versáteis são só deles. Marciais normalmente estão vincula-
e versados em diferentes técnicas que influenciam dos a ordens, guildas, grupos, ao próprio estado,
o campo de batalha, seus companheiros ou focado exércitos, igrejas, conclaves e isso faz com que eles
em poder individual. possam ser realmente considerados uma profissão
•Versáteis e Senhores das Armas. O que identifi- formalizada.
ca um marcial é o seu conhecimento relacionado •Como o Mundo o Vê. Não existe uma consciência
ao combate físico, estratégias de luta ou guerra, geral sobre os Marciais. A fama e história é criada e
assim como o treinamento em diferentes tipos construída individualmente por cada um ou por
de equipamentos que entregam uma vasta gama cada organização que eles participam. Existem
de possibilidades para ataque, defesa e utilidade. cavaleiros bons e ruins, caçadores de bandidos e
Eles normalmente possuem armas favoritas e por os caçadores de recompensas, os heróis de guerra
elas ganham fama, poucos são os que se reservam e os algozes mal intencionados. Eles são tão diver-
a lutar com o improviso, pois um dos primeiros sos que é muito difícil se unificarem em um único
fundamentos de qualquer marca é o preparo, ade- caminho ou propósito.
quação e não subestimar seus adversários. Em sua
maioria, o berço de suas técnicas foi amadurecido •Como Você Está Para o Mundo. Os marciais sabem
em amarras bem rígidas, disciplinadas, ainda que que suas portas estão sempre abertas, se seus no-
a personalidade caótico/impulsiva possa ignorar mes ou suas relações não as fechem. Vilas, cidades,
essa criação, é verdade que sempre algum traço pessoas e governos estão sempre buscando força,
da iluminação dos mentores/treinados mostra-se servos e alguém digno de confiança. Da mesma
em momentos importantes. forma como a violência se espalha cada dia mais
pelos cantos de Noáh, não passando despercebida
•Institucionalizado, mesmo sem querer. São aque- por você e é bem provável que ela esteja sempre
les mais comuns e com a maior disparidade entre os em seu encalço. Enquanto marcial, é necessário
seus. Aqueles que realmente valem ser mencionados entender seu papel no meio disso e como agir pe-
são poucos, famosos por quase todo o continente rante aqueles que lhes enxergam como ferramentas.
e rapidamente começam a ser chamados de “um
132
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
Mercenário Errante
Esses Marciais são nativos de regiões como as Terras Amarelas, os Entornos e as regiões desérticas como Dux ou o
Abraço de Enki. Esses homens e mulheres impõem técnicas diversas, alterando-se a partir da origem dos seus estilos,
mas no geral sempre empregando um estudo prático e filosófico da espada - impactado pelas experiências reais dos
campos de batalha e da vida viajada.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Atletismo, Sobrevivência e Pontaria. Caso você já possua alguma dessas perícias esco-
em Perícias lha receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Exploração ou Ferramentas de Ladrão. Caso possua Treinamento em
em Kits ou algum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Destreza ou Sabedoria. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.
Nobreza Centrista
Você traçou suas técnicas e conhecimentos a partir de uma base formal e vinculado às culturas centristas, as ordens
de cavalaria ou as fundações de combate pessoal e honrado. Sua experiência foi solidificada em torneios, competi-
ções, duelos por honra ou testes de admissão - e até o conservatório da guarda de algum regente poderoso.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Atletismo, Diplomacia e Cavalgar. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Montaria ou Ferramentas de Caça. Caso possua Treinamento em al-
em Kits ou gum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Constituição ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.
Campeão da Violência
Alguns tipos de guerreiros são sobreviventes do campo de batalha, certas vezes até mesmo sem refino em sua
técnica, mas um instinto primal que os conecta profundamente com diversas áreas do combate. Especialmente nas
Terras Vermelhas, entre os Gigantes e certas comunidades ao redor do continente a violência é parte fundamental
da capacitação de um soldado, devendo dominá-lo além do próprio medo ou da dignidade.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Atletismo, Intimidação e Iniciativa. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Médico ou Kit de Reparos. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Força ou Constituição. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.
133
Espadachim Excêntrico
Os Vultos dos Danfhir, o Círculo dos Mestres em Honeheim, a Companhia das Dunas em Haenoshy, a Infantaria
Nexuzariana, os Clãs Guerreiros Yômorí ou o Estilo da Garra dos Lucan e incontáveis ramos exóticos ou pouco
difundidos do caminho da espada. Você advém de um aspecto único, distinto e bem nichado entre os estigmas mais
popularizados.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Atletismo, Iniciativa e Percepção. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Venenos ou Kit de Exploração. Caso possua Treinamento em algum,
em Kits ou você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Destreza ou Força. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você rece-
em Resistência be Talento.
Conquistador Imponente
Líderes natos, treinados, capacitados ou forjados pela vida para guiar, orientar e comandar grupos, legiões e exérci-
tos. Você avalia a habilidade em combate com um misto de conhecimento de combate e análise de táticas de guerra,
tudo em um misto fundamentado em estratégia, entendimento e a aplicação correta de suas próprias técnicas.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Atletismo, Guerra e Cavalgar. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Montaria ou Kit de Estudos e Aplicações. Caso possua Treinamento em
em Kits ou algum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Intelecto ou Sabedoria ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resis-
em Resistência tências você recebe Talento.
Dominador Ardiloso
A espada para você é uma ferramenta para atingir seus objetivos, instigado sob um espectro imoral de certo ou er-
rado você foi treinado em artes ou técnicas de ramos banidos, considerados criminosos ou impróprios. Seus mestres
ou usuários eram perseguidos, caçados e o simples fato de transmitir tais conhecimentos aos outros era o suficiente
para ser punido, preso ou morto.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Atletismo, Intuição e Furtividade. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Veneno ou Ferramentas de Caça. Caso possua Treinamento em algum,
em Kits ou você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Destreza ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.
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Bônus de Vitalidade Máximo Pts.
Marcial Proficiência de Conflito
135
135
Habilidades de Classe
1ºNível
ESTILO DE COMBATE
Marciais advém de várias vertentes de combate rícia Cavalgar. Adicionalmente, enquanto estiver
corporal, servindo a mestres, senhores, escolas, aca- montado, também recebe Talento nas suas jogadas
demias ou do seu dom autodidata. No 1° nível você de dano contra alvos que não estejam montados.
escolhe um dos Estilos de Luta abaixo. Somente •Defesa Sem Armadura. Enquanto você não esti-
no 13º você tem acesso a um novo estilo, que deve ver vestindo nenhuma armadura, sua CA será 10
ser diferente de qualquer um que você já possua. + seu Modificador de Destreza + seu Modificador de
Os efeitos dos estilos não se acumulam. Constituição.
•Atirador. Você recebe um bônus de +2 nas suas •Atacante Incansável. Você possui uma reserva de
jogadas de ataque com armas à distância ou de energia e pode usá-la para proteger sua integridade.
arremesso. Sempre que você fizer um Descanso Curto ou Longo
•Combate com Armas de Arremesso. Você pode você reduz o dobro de Exaustão do normal, além de
sacar uma arma que possua a propriedade “arremes- restituir Metade do seu Nível de Marcial (arredondado
so” como uma Ação Livre no seu Turno, contando para cima) + Constituição em Pontos de Vida.
que sua próxima ação seja de ataque. Além disso,
ao atingir um ataque à distância ou de arremesso, PODER DE ARQUÉTIPO
você aplica +2 na rolagem de dano.
No 1º, 4º, 7º, 11º, 15º e 18º nível você pode escolher
•Combate com Armas Grandes. Uma vez por Tur- um dos poderes de arquétipo, listados no final da
no, após atingir um alvo com uma arma com a descrição desta classe. Os efeitos destes poderes podem
propriedade “duas mãos” recebe Talento na jogada ser melhorados, escolhendo-os várias vezes. Sempre que
de dano. tiver acesso a um novo poder de arquétipo você
•Combate com Duas Armas. No seu Turno, você pode, ao invés disso, substituir um dos seus poderes
pode sacar até duas armas que tenham a proprie- por outro, mantendo o mesmo nível de melhoria
dade “Uma Mão” ou “Acuidade” como uma Ação (se houver). Caso o seu personagem seja multi-classe
Livre. Adicionalmente, uma vez por Turno você é possível escolher entre os poderes de arquétipo
pode utilizar duas de suas Ações Padrões (se dis- de qualquer uma das classes disponíveis quando
poníveis) para realizar um segundo ataque com a receber esta habilidade.
sua mão secundária. Caso possua a habilidade de
classe Ataque Extra, você ainda pode se beneficiar
deste benefício. 2ºNível
•Combate Desarmado. Você aumenta em um passo
o seu Nível de Treinamento em Ataques Desarmados. PODER DE MARCIAL
Adicionalmente, imediatamente após atingir um A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu
alvo com um Ataque Desarmado (uma vez por controlar a energia contida dentro de você para
Turno) você pode iniciar a Manobra Agarrar com executar atos quase sobrenaturais. Várias pessoas
uma Ação Padrão. possuem formas de aplicar ou nomear estas práti-
cas, seja respiração, chi, estamina, técnica, estilo e
•Defensivo. Enquanto você estiver vestido com
por aí vai. Você começa com 2 (dois) Poderes de
qualquer tipo de armadura em que você possua
Marcial e no 6º, 10º, 14º e 16º nível você recebe
níveis de treinamento, adicione +1 no seu bônus de
mais 1 (um), podendo repetir a escolha e melhorar
armadura na CA.
um poder ou escolher um novo. Poderes de Marcial
•Duelista. Quando você estiver lutando mano-a-ma- não podem ser trocados.
no (sem nenhum outro inimigo na área de ameaça)
Esses poderes, diferentes dos apresentados
ou tenha desafiado um alvo para um embate, até o
para os arquétipos, possuem limite de uso, exigindo
final do combate você recebe +2 nas suas rolagens
um Descanso Longo para recuperar seus usos. Alguns
de dano.
desses poderes podem requerer que o alvo realize
•Bastião. Quando um inimigo que você estiver um Teste de Resistência. A CD da é calculada da
vendo atingir um ataque em um alvo diferente de seguinte forma:
você, a até 3 metros de distância, você pode usar
•CD para seus Poderes de Marcial = 10 + Bônus
sua Reação para aplicar seu bônus de escudo na CA
de Proficiência + Atributo Físico (a sua escolha).
do aliado, caso ele não possua esse bônus. Você deve
estar empunhando um escudo.
•Combate Montado. Você possui Talento na pe-
136
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
MARCAS DE GUERRA
A partir do 2º nível e novamente no 8º, 14º e 16º ou como deveria, dando reflexos na sua aparência
você engatilha suas façanhas, momentos, histórias física. Enquanto estiver realizando um Descanso
ou experiências que engrandeceram e possivel- Curto ou Longo e mantêm-se em alerta, paranoico
mente vão continuar engrandecendo a sua crônica. e até mesmo ameaça prejudicar seu descanso por
Essas marcas continuarão a lhe acompanhar, da isso, você Reduz Metade da sua Proficiência (ar-
mesma forma que vão escalando para um atribu- redondado para baixo) em Pontos de Conflito.
to importante que determina quem você é e será Adicionalmente, o tempo médio que você precisa
enquanto um Marcial. para extrair os benefícios de um Descanso reduzem
As Marcas de Guerra são símbolos narra- em 1h (Longos) e 10 minutos (Curtos). Você garante
tivos que podem ou não impactar mecanicamente Talento nas jogadas de Iniciativa.
os personagens, de acordo com o que for acordado •Tramas da Guerra. Você tem uma vivência militar
entre o grupo e o cronista; como alguém que, como que lhe revive constantemente dramas e memórias
uma de suas marcas, perdeu um membro. Ele de- terríveis, são fragmentos de um passado que muitos
veria ser penalizado mecanicamente por isso, da preferem esquecer e outros não sabem viver sem.
mesma forma que, em qualquer situação que uma Sempre que você estiver revivendo ou assumindo
marca seja expressada dentro da história, ela deve um momento de batalha ou dos seus tempos de
exercer algum papel para o bem ou para o mal. guerra, você pode Reduzir Metade dos seus Pontos
No geral, a escolha das marcas importa para de Conflito acumulados até aquele momento (arre-
ajudar os personagens a Reduzirem seus Pontos de dondado para baixo). Adicionalmente, você aumenta
Conflito, entregando uma variedade de tradições o dano dos seus ataques treinados em +1.
ou carregando o drama de cada um como um meio •Olhos de Especialista. A variedade de desafios
de torná-los mais flexíveis ao uso dos Pontos de enfrentados em sua vida lhe proporcionaram a
Protagonismo. Cada marca também garante um capacidade de antever certos problemas e tentar se
benefício estático e impactante na ficha, que pode preparar para agir, você constantemente observa
ser acumulado em caso da mesma marca ser es- seus adversários, analisa friamente as variáveis e
colhida novamente. Você só pode receber os benefícios é cauteloso (certas vezes exageradamente). Sem-
para reduzir seus Pontos de Conflito de uma Marca de pre que você agir a partir de uma análise lógica,
Guerra por Descanso. como explorar uma fraqueza ou abusar de um
•Cicatrizes e Deformações. Seu corpo foi mutilado, conhecimento sobre um inimigo e tiver sucesso em
marcado, amassado e conta uma história de sobre- vencê-lo você Reduz Metade da sua Proficiência
vivência acima de tudo. Sempre que você chegar (arredondado para baixo) em Pontos de Conflito.
a 0 de Vitalidade em decorrência de um combate, Adicionalmente, você aplica um bônus inato de +1 em
você deve descrever uma nova marca. Sempre que uma de suas perícias treinadas.
isso acontecer você pode Reduzir Metade dos seus •Senhor das Ferramentas. Você descobriu, entende
Pontos de Conflito acumulados até aquele momento ou acredita que as armas e armaduras são muito
(arredondado para baixo). Adicionalmente, escolha mais do que objetos, são itens que ganham consci-
um dos seus Testes de Resistência, aplique um ência a partir dos seus donos e dos atos promovidos
bônus de +1 nele. por eles. Sempre que você buscar a comunhão com
•Ode às Histórias. Você festeja pelas conquistas, uma arma, ou utilize-a respeitando e desenvolven-
ou amargura seu corpo e mente na farra com as do uma aplicação exímia, Reduza Metade da sua
derrotas. Isso virou um ritual, levando você a passar Proficiência (arredondado para baixo) em Pontos
um Descanso Longo realizando seus próprios ritos de Conflito. Adicionalmente, você pode aumentar em
de decadência ou celebração. Você ainda recebe um passo o nível de treinamento com uma de suas armas,
os benefícios do Descanso, além de Reduzir Me- armaduras ou escudos.
tade dos seus Pontos de Conflito adquiridos até
aquele momento (arredondado para baixo). Adi-
3ºNível
cionalmente, sempre que você realizar qualquer
tipo de Descanso e cumprir atos relacionados a
sua liturgia, reduza de Exaustão e Recupera TRILHAS DO MARCIAL
Pontos de Vida (ao pegar novamente essa marca No 3º nível, você deve escolher uma trilha das
você acumula os dados). apresentadas ao final desta seção. Sua trilha lhe
•Perturbação. Você viveu até hoje sob perigo cons- concede benefícios novamente no 7º, 10º, 15º e
tante e direto, sente-se vigiado ou perseguido. Sem- 18º nível. Só é possível ter uma trilha por classe,
pre em alerta, nunca parece descansar totalmente no caso de personagens multi-classe; além disso, não
é possível trocar de trilha.
137
MOVIMENTO DO MARCIAL
No 3º, 9º e 17º você tem acesso a uma lista de
Manobras Especiais exclusivas da sua classe. Essas
manobras utilizam certos tipos de ações do seu
Turno, realizando movimentos diferentes, práticos
e exímios. Você só pode utilizar um Movimento do
Marcial por Turno e as ações exigidas para utilizá-
-los adequam-se nas limitações da regra de ações por
turno. Sempre que você receber esta habilidade em
níveis subsequentes, escolha um novo movimento.
4ºNível
MELHORIA INATA
Quando atingir o 4°, 8º, 12° e 19° nível você deve
escolher um dos benefícios abaixo:
•Escolha ou melhore em um passo um dos seus
poderes de hereditariedade ou poder geral.
•Escolha um dos seus atributos e o aumenta em +2.
•Escolha dois atributos, aumente em +1 cada um
deles.
•Aumente o seu Nível de Treinamento em um passo
de uma de suas armas, armaduras ou escudos ou
ganhe Treinamento em um item que não possuía.
•Aumente o seu Nível de Treinamento em um passo de
um dos seus Kits ou Ferramentas. Alternativamente
receba Treinamento em um kit ou ferramenta que
não possuía.
•Ganhe Talento em uma de suas características
Treinadas (perícias, kits, ferramentas ou testes de resistên-
cia) ou ganhe Treinamento em uma Perícia/Teste
de Resistência que não possuía.
5ºNível
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, uma vez no seu Turno ao
realizar uma Ação de Ataque você pode, adicional-
mente, realizar um segundo ataque. Este ataque
extra é considerado uma Ação Livre, mas cumpre
todos os requisitos como se fosse uma ação de ata-
que como qualquer outra. O número de ataques
aumenta para 3 (três) quando você alcançar o 11º
nível de marcial.
138
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
17ºNível
LEGADO
Você já é uma possível lenda reconhecida pelo
mundo, suas histórias e realizações cumprem gran-
des feitos impensados, alguns registrados apenas
pelos olhos dos poucos que estão vivos ou que o
acompanharam ao longo desta jornada. Quando
você atingir o 17º nível você escolhera qual é o seu
Legado para os Marciais.
Discuta com o grupo algum feito, algu-
ma tática, objeto, conhecimento, pensamento ou
contribuição que possa ser parte da identidade do
seu personagem. A partir desse momento isso está
totalmente atribulado a memória comum dos mem-
bros da classe; ecoando pelos campos de batalha,
transferido nas lendas entre mestres e aprendizes
e sempre lembrado quando reconhecerem a você
e sua presença.
Através do seu legado você possuí Vantagem
em todas as jogadas sociais feitas contra outros
marciais, além de começar a realmente absorver
as vantagens e problemas da fama/status. Você já
não é alguém qualquer, um comum, sendo mais
naturalmente reconhecido e principalmente re-
verenciado ou respeitado pelos seus. Discuta com
o cronista como trabalhar o seu legado dentro da
crônica.
20ºNível
MESTRE DO ARSENAL
As variáveis de um combate não giram ao seu favor
só para vitória, mas para mudar a própria história
com um golpe, uma tática ou um único momento
assertivo se tornam sua maior e mais valiosa opor-
tunidade. Uma vez por Cena você pode usar 1 (um)
Ponto de Protagonismo para afetar de maneiras
drásticas certos momentos da narrativa, incremen-
tando e descrevendo-a para se adequar ao que você
escolheu abaixo:
•Você pode fazer um dos seus ataques que tenham
acertado serem considerados um Sucesso Crítico.
•Você pode transformar uma Falha Crítica em
um sucesso.
•Você pode negar-se a rolar os dados de dano
de um dos seus ataques e causar o dano máximo
possível.
•Você pode executar uma manobra física exube-
rante ou quase sobrenatural (como saltar de um
abismo, por exemplo) sem precisar rolar dados.
139
Lista de Poderes de Arquétipo
140
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
141
•Sempre que escolher novamente. Sempre que Ataque Exuberante
você escolher esse poder novamente a quantidade
de aliados afetados dobra e o alcance aumenta em Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profici-
3m. ência ao realizar uma jogada de ataque você recebe
Talento na rolagem. Caso o ataque atinja o alvo
você adiciona o seu Carisma no dano.
Ordem do Comandante
•Sempre que escolher novamente. Cada vez que
Uma vez por Descanso Longo, seus companhei- você pegar esse poder novamente aumente em um
ros podem atacar juntos, ao seu comando. No seu passo o Talento.
Turno, imediatamente após realizar uma Ação
de Ataque contra um inimigo você pode ativar
este poder com uma Ação Padrão. Qualquer um Golpe Fulminante
aliado a até 3m de você pode usar a Reação dele Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profici-
para desferir um ataque contra o mesmo inimigo ência, ao atingir um alvo com um dos seus ataques
que você tenha atacado, contando que esteja ao com armas treinadas aplique Talento na jogada
alcance dele. de dano.
•Sempre que escolher novamente. O número de •Sempre que escolher novamente. Cada vez que
aliados aumenta em +1 e a distância de você é você pegar esse poder novamente aumente em um
dobrada. passo o Talento.
142
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
TRILHAS DO MARCIAL
Campeão
Esta trilha foca na pura força física, acompanhada por algo, por alguém e isso é o que movimenta
por uma perfeição mortal. Aqueles que trilham sua roda de evolução, que lhe entrega forças até
este caminho combinam rigorosos treinamentos quando não é mais possível e estimula sua precisão
com excelência para desferir golpes devastadores. para ser cada vez mais decisivo.
•Defensor Inabalável. Os campeões surgem a par- •Multifacetados. Campeões são grandes servidores
tir de uma bandeira, erguida e mantida hasteada e servir em geral exige dedicação. A confiança de
graças a sua convicção, força e dedicação. Você não senhores ou líderes oferecem possibilidades, por-
precisa estar necessariamente vinculado a alguma tanto viagens são comuns. Desde o envio de uma
organização, mas é inegável que você precisa lutar mensagem diplomática, a proteção de uma comi-
143
tiva, guarda-costas em uma transação comercial, dos primeiros grupos anti-escravidão das Terras
representação em um evento regional ou execu- Amarelas, mas seu paradeiro hoje é desconhecido.
tor das ordens de uma congregação religiosa das Joana Eriak, a Rainha Sem Trono. Iniciou um movi-
terras amarelas. O mundo é muito vasto e dentre mento contra a Fé de Ióses em Armor, questionando
a maioria dos arquétipos de Marcial esses são os a política do reino e a união dos estados, atualmente
mais comuns. está presa e aguarda julgamento. Boatos sugerem
•Figuras Importantes. que ela é uma bastarda dos Namllor.
Guitandar, o Fogo-bravo. Solari, é um dos mais Miranda Moreno. Uma das mais jovens campeãs da
importantes membros dos Ventos do Norte na Arena Onze das Três Jóias. Vinda diretamente de
atualidade, assumindo o posto de seu pai Skizzik Triunfos, foi adotada por um veterano de guerra
Relâmpago-Turvo. Honeriano e treinou junto dos nômades das areias
Jaffar, Garra-liberta. Lucan que ganhou muito em Dux. Multidões se reúnem para assisti-la ao vivo.
renome por fundar a Brigada Frente Armada, um
3ºNível
144
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
gido por seu Ataque Poderoso ele precisa realizar ficará sob a Condição Atordoado até o final do
um Teste de Resistência de Constituição ou ele seu próximo turno.
Cavaleiro
A trilha do cavaleiro destaca-se no combate mon- treinamento recebidos pelos “originais”. A escola
tado. Geralmente nascido entre a nobreza e criado moderna de cavalaria do continente foi desenvol-
na corte, um cavaleiro pode igualmente liderar a vida com os homens, espalhando-se rapidamente
cavalaria do reino em uma investida ou trocar ré- pelo mundo e tomando pequenas influências por
plicas espirituosas em um jantar real. Os cavaleiros onde passou, mas os meios para os fins mantêm-se
também sabem como proteger aqueles/aquilo que na sua mais dura forma até hoje.
estão sob sua responsabilidade, servindo frequente- •Figuras Importantes.
mente como bastiões de seus superiores, dos fracos e
dos oprimidos. Comprometidos com os seus deveres Alistair Virtubravo, o Iluminado. Um dos heróis
ou com ganhar prestígio, muitos desses guerreiros mais lendários da história, Alistair se tornou um
deixam suas vidas de conforto para embarcarem bastião da coragem e da honra, começando sua
em gloriosas (e perigosas) crônicas. carreira como um dos fundadores dos Ventos do
Norte e posteriormente criando os Virtubravos,
•Ordem de Cavalaria. Existem algumas dezenas hoje sua figura é prestigiada como uma divindade.
de ordens de cavaleiros famosas por Noáh. Essas
organizações mantêm um balanço entre seus focos Fin Filldor. O Traidor, um Astéri Ex-Cavaleiro Alado
de atuação, mas todas elas estão vinculadas a um que manteve seu disfarce dentro da ordem sagrada
reino, família ou igreja, o que legitima sua existên- armoriana até que foi chamado ao dever por seus
cia. Cada ordem carrega simbolismos, paradigmas verdadeiros mestres, traindo seus companheiros,
e códigos bastante restritivos, assim como obriga- envenenando centenas de pégasos e levando con-
ções e um treinamento exaustivo. Os cavaleiros sigo os fundamentos do treinamento da ordem.
independentes não estão muito distantes de todas Brilhandel, o Cavaleiro dos Ossos. Membro excep-
essas obrigatoriedades. cional da segunda geração dos Virtubravos, foi
•Tá de Cavalo, então é Cavaleiro. adotado e treinado pelo próprio Alistair Virtubravo,
Nem sempre. Nos exércitos,
xércitos, mesmo sendo um Danfhir. En Enganado em uma
os combatentes montados dos missão por bruxas, teve uma visã
visão deturpada que
formam a cavalaria e ain-
n- o afetou profundamente. E Ele assassinou seus
da que alguns cavaleiross escudeiros, ficando lou
louco após a morte
possam estar presentess repentina de sua espo
esposa e o amor da sua
nesses grupos - geral- l- vida. Abandonou a ordem e fundou
mente em posições de co- em segredo a Cruzada
Cr dos Ossos,
mando - sua grande massa
assa uma ordem de cavaleiros rene-
não é feita pelos membros
ros gados asseclas dde Mess.
desta trilha. Cavaleiros
ros Deus-Rei, Arsa
Arsalan de Haenosh.
possuem sangue, linha- ha- Famoso por re reunir seus irmãos
gem ou receberam o título
ulo durante a Guerr
Guerra dos Soberanos,
ao servir adequadamente nte sendo a única vvez em toda a his-
uma família nobre de algum
gum tória em que as divindades impe-
lugar politizado. Coronéis
onéis riais lutaram llado a lado contra
das Terras Amarelas cos- um inimigo ccomum. Montava
tumam entregar títulos os de um gigantesco
gigantesc leão branco a
cavaleiro a diversos de seus quem diziam sser a manifestação
seguidores, mas nem to-o- de Gilgamesh
Gilgamesh.
dos esses chegam nem
perto das técnicas e
145
3ºNível 10ºNível
Cavalaria Dourada
Os Montadunas •Virtudes: Servidão e Força.
•Virtudes: Fé e Sacrifício. •O Voto: Sob os olhos do Maior Sob o Sol;
•O Voto: Honrai teus deuses, entregando- marchamos ao lado do Invencível, sob a ban-
-lhes a carne e com teus ossos construi-e as deira do Inquebrável. Honra-te mercenário,
escadarias para os reinos dourados. és um dos cavaleiros de Brann Gatts.
•A Medida: Ser fiel a uma das seitas dos Reis- •A Medida: Jamais demonstrar fraqueza pe-
-Deuses Haenoshy; sacrificar a própria vida rante um inimigo; respeito e cumprimento de
em prol dos interesses da sua fé e de seus suas promessas e dos seus contratos; honrar
senhores; ser eternamente leal a conduta e a a hierarquia do Exército dos Invencíveis e
descendência dos seus mestres. de seu líder Brann; conquistai teus caminhos
•Lâmina Serpentina: Uma vez por Des- com teus próprios punhos.
canso Longo até sua Proficiência você usa •Estilo Opressor: Uma vez por Descanso
uma Ação Padrão para irrigar uma de suas Longo até sua Proficiência você pode utilizar
armas com um veneno tradicional dos cultos uma Ação de Movimento enquanto estiver
Haenoshy, o Abraço Fervente. O tipo de dano montado para rodear um inimigo, contendo-
causado pela arma se torna Veneno e limitado -o e limitando-o. Até o final do seu próximo
ao seu próximo ataque que acertar você causa Turno o alvo não poderá realizar nenhuma
de dano de veneno adicional. Ação de Movimento sem sofrer Ataques de
Oportunidade. Você recebe Talento para ata-
cá-lo estando nesta forma
3ºNível
Presença de Comando seus Pontos de Vida você pode usar a sua Reação
um número de vezes igual a sua Proficiência até
No 3º nível, você adquire Treinamento em uma um Descanso Curto, cure-o em + Constituição
perícia exclusiva da sua trilha, chamado de Co- de Pontos de Vida.
mando; você pode substituir qualquer rolagem de
perícias que utilize Carisma por uma rolagem de
Comando, contando que os alvos estejam sob a
Movimentos de Comandante
Condição Prestativo ou Amigável. A partir do 3º nível você tem acesso a uma lista
Você possuí uma Aura Inspiradora ao seu de movimento estratégicos capazes de afetar seus
redor que afeta uma área de 3m de raio. Essa área companheiros e mudar os rumos de uma batalha.
define os alvos ou o alcance de suas outras habi- Qualquer um que esteja sob a Condição Amigável
lidades de trilha. No 7º nível a área da aura se ou Prestativo e o tenha escutado por pelo menos 10
expande para 9m; 18m no 10º nível; 24m no 15º minutos antes de um combate saberá lidar com suas
nível e 36m no 18º nível. instruções e será beneficiado quando você utilizar
um dos seus comandos. Uma vez por Descanso
Bravura do Comandante Longo até sua Proficiência você pode ativar um
dos seus Movimentos de Comandante, listados a
Imediatamente após um aliado que esteja no al- seguir. Um mesmo comando não pode ser usado
cance da sua Aura Inspiradora receber dano nos
148
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
149
estilos específicos, disciplinados e renomados; mas nais, campeões locais e um ecossistema completo
a grande maioria são arruaceiros destemidos, mi- em torno disso; ainda assim eles mantém limites
licianos, mercenários ameaçadores ou campeões “sem armas”, “sem sujeira, pelo menos nada visivelmente
de luta livre nas periferias das grandes cidades. desleal”, “não pode xingar a mãe”, “locais o mais neutro
•Código Moral! Como assim? Não é algo institucio- possível”; “pula pro limpo” e por aí vai.
nalizado ou necessariamente comum, mas em dife- •Figuras Importantes.
rentes locais do continente, às vezes até de cidade Bambar Cascorubro. Após sofrer uma terrível do-
para cidade, existe uma subcultura marginalizada ença na infância, seus pais entregaram o corpo do
que é geralmente (e não regra) onde os dessa trilha jovem Bambar para um antigo perdido das bestas,
serão facilmente encontrados (e por diferentes mo- tentando salvá-lo. Após sobreviver, o Lucan mudou
tivos, alguns por dinheiro, prazer, punição, culpa e fisicamente, não só ficando mais forte, mas receben-
etc). Nesses locais criam-se “conceitos”, instaurados do chifres ameaçadores. Depois de muitos anos ele
pelos mais velhos e líderes daqueles ambientes e foi capturado, escravizado e ganhou sua liberdade
naturalmente essas ideias vão se disseminando entre após tornar-se campeão cinco vezes seguidas do
os mais jovens e as crianças - enquanto trocam socos Torneio de Briga Nó das Treze Jóias. Hoje ele é um
no terreiro da vila, vivenciando organicamente. popstar, vagando pelas ruas da cidade e fazendo
Um bom exemplo é em Armor, por exem- aparições nas arenas para manter sua coroa.
plo, que existe um campeonato oficializado, re- Maucriado. Líder do Clube dos Canalhas, este
alizado em grandes espaços públicos e que trás Danfhir franzino resguarda uma habilidade e
vários lutadores para se apresentarem ao vivo. Eles paixão incomum por violência. Ganhou fama e
têm regulamentos, salários e seguem virtudes que renome pelas ruas de Triunfos, cometendo crimes
destoam um pouco do “vale tudo”; ainda é possível em diferentes reinos e tornando-se procurado em
ouvir exigências por justiça ou igualdade na plateia. quase todo o continente; quase sempre por arruaça,
Já em locais como as Terras Amarelas ou infortúnio e agressão. Ele adora testar seus limites,
as Terras Mercenárias uma associação se destaca, costumando desafiar ou perseguir “alvos” que ele
o Cartel Porrada. Eles basicamente criaram vários julgue excitantes ou desafiadores. Certa vez, em
locais clandestinos (ou não) onde qualquer um uma de suas histórias mais marcantes, ele saiu no
pode tentar a sorte, envolvendo muito dinheiro soco com um gorila-torpe… e o resto é resto.
e altas chances de morte. Existem embates regio-
3ºNível
150
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
10ºNível
Mosh Pit
No 10° nível, em cada um dos seus Turnos, sempre
que você atingir um inimigo com um dos seus Ata-
ques Desarmados você pode, imediatamente com
uma Ação Padrão, realizar um ataque em outro
alvo que esteja ao alcance, contando que não seja
o mesmo do primeiro.
15ºNível
Carburando
A partir do 15º nível você pode utilizar uma Ação
Padrão no seu Turno para recobrar brevemente sua
condição física, uma vez por Descanso Longo até a
sua Proficiência escolha um dos benefícios abaixo.
O mesmo benefício não pode ser escolhido até que
todos os outros tenham sido utilizados.
•Recupere Pontos de Vida.
•Reduza metade da sua proficiência em Nível de
Exaustão.
•Recupere 1 (um) de Vitalidade.
151
SAGRADO
“Se o sermão e a compaixão não livrá-los do mal; fogo e aço! Em alguns momentos, para salvar a colheita você preci-
sa sacrificar parte dos grãos”.
- Atlassan Renar, o Primus da Sagrada Peregrinação contra os Arcanistas
A fé alimenta o corpo e a alma daqueles que a •Magia e Poder. Em termos sistêmicos a magia
vivenciam em plenitude; as religiões erguem seus usada pelos sagrados não é diferente da usada pelos
templos e estruturas sedimentados a partir da cren- arcanistas; na verdade, elas poderiam ser tratadas
ça comum nos seus deuses, cultivando na adora- como idênticas, isso se não houvesse o aspecto filo-
ção a solução para os problemas do cotidiano e o sófico da coisa. A magia dos sagrados é considerada
encontro para as dúvidas do mundo. Em Noáh o por eles um aspecto divino, diretamente ligado a
poder da religiosidade é talvez, tão significativa- parte “boa” ou “aceitável” da magia, da mesma
mente, mais impactante que qualquer fundamento maneira que eles canalizam sua força através da
já trabalhado. Não existe nacionalismo sem crer, convicção e da vontade, tudo baseado na crença de
e talvez nem mesmo exista muito da cultura dos que este poder é concedido pelo seu Deus.
povos sem seus Deuses. Suas incongruências limitaram por séculos
•A Consciência Divina. Os sagrados são uma tri- os avanços nos ramos da magia pelas ordens eclesi-
lha dedicada ao poder divino e do sobrenatural, ásticas, mantendo reprimido o progresso dos seus
acreditando que seus façanhas advém de uma ins- estudos e presando pela preservação da tradição
piração superior, uma ordenação predestinada ou ou do respeito. Isso faz com que, ainda que com
uma benção milagrosa. As pessoas só sabem que pouca diversidade, as magias usadas pelos sacer-
o seu Deus existe, elas possuem tanta convicção dotes sejam mais “brutas” e igualmente potentes
nisso que essa pensamento se solidifica através do (como um cano de água quebrado ao invés de uma
Véu e do Outro Mundo, criando o que os arcanistas mangueira com bico regulador).
chamam de Consciência Divina, mas para os sacer- •Como o Mundo o Vê. A religião em muitos locais
dotes e crentes é a própria existência conclusiva é lei, questioná-la é sacrilégio e problemático. Abu-
das suas deidades. Essa força enigmática reage aos sando das crenças dos seus senhores os sagrados
pensamentos, às súplicas e necessidades de quem a fundiram-se com os veios das sociedades em Noáh,
busca na certeza de sua existência, isso porque essa estando tão entrelaçados que são parte fundamental
atitude também alimenta este nodo, tornando-o da existência, do progresso e das desgraças.
mais amplo e poderoso.
•Como Você Está Para o Mundo. Muitos sagra-
Ninguém pode fazer, de maneira lógica, um dos estão envolvidos até o pescoço nos joguetes
sagrado entender que seu tão famigerado Deus não políticos das igrejas em busca de controle e poder;
existe; que ele só é fruto da própria mortalidade, mas a grande massa está realmente dedicada a um
das heranças e que depende intrinsecamente da objetivo, seguindo o que acreditam e servindo o
fé. Mesmo que, ainda que atravessem ao Outro que para eles é o interesse dos deuses ou das forças
Mundo, não seja possível encontrar, falar ou tocar ocultas. Nem todo clérigo é um caçador anti-arca-
a consciência sob cada divindade; para os membros nistas; assim como nem todo padre usa batina; a fé
desta trilha não existe nada mais real e concreto. é diversa e da mesma forma esta classe.
152
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
Paladino
Soldados da fé do mais alto escalão, formam uma classe que, ainda que não remonte nobreza ou altas posições de
comando nas igrejas, são considerados exemplos de moralidade, heroísmo e disciplina. Praticamente toda grande
instituição religiosa forma seus próprios paladinos, muitas das vezes para defenderem seus interesses e lutarem suas
guerras. São guerreiros que usam um pouco menos a magia e muito mais sua força em combate.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Cavalgar, Intuição e Atletismo. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Herbalismo ou Kit de Viajante. Caso possua Treinamento em algum,
em Kits ou você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Constituição ou Sabedoria. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências
em Resistência você recebe Talento.
Samaritano
Envoltos na caridade, são seguidores encarnados em prol da bondade e do pacifismo. Alguns são andarilhos, viajan-
do de canto a canto procurando diminuir a dor dos vivos; enquanto outros fixam nas cidades e vilarejos para cuidar
de perto das pessoas. Samaritanos vivem pelo propósito salvador, abnegados e inabaláveis.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Diplomacia, Oa, Medicina e Religião. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Herbalismo ou Kit Médico. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Carisma ou Sabedoria. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.
Abençoado
Certas pessoas nascem com alguma centelha conectada ao aspecto divino do desconhecido, mesmo que nem todos
abracem o destino. Aqueles que se descobrem e se encontram na fé avançam em busca a dominar este poder e cum-
prir os desígnios das forças que lhe abençoaram, seja para o bem ou para o mal. Sua existência é simbólica e sua fé é
crua, diretamente ligada a quem você é.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Oa, Intuição, Religião e Percepção. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha rece-
em Perícias ber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit Médico ou Kit de Viajem. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Constituição ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.
153
Sacerdote
Bispos, Cultistas, Clérigos e vários outros títulos destinados aos trabalhadores institucionalizados da fé. Toda igreja que
se preze trás consigo seus serviçais, cuidando assim do seu funcionamento, da sua administração, da condução e ex-
pansão. Os Sacerdotes são a linha de montagem do grande esquema de poder das estruturas eclesiásticas em Noáh,
mas inegavelmente bastiões da crença, detentores do conhecimento e entendimento fino da política crente.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Religião, Diplomacia, Investigação e Medicina. Caso você já possua alguma dessas perícias
em Perícias escolha receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Estudos e Aplicações ou Kit Médico. Caso possua Treinamento em
em Kits ou algum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Sabedoria ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.
Espiritualista
Chefes religiosos, guias espirituais, eruditos errantes, sábios das florestas, xamãs, druidas e tantos outros nomes da-
dos aqueles dedicados a fé de uma maneira mais desconexa ao que é tratado como “certo”. Muitos espiritualistas são
tratados como pagãos, na realidade, eles adoram e veneram a natureza, sua composição e o ciclo mais puro da vida.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Intuição, Oa, Medicina e Sobrevivência. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Herbalismo ou Kit Médico. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Sabedoria ou Constituição. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências
em Resistência você recebe Talento.
Fé Pura
Algumas pessoas só creem. Camponeses comuns, heróis reconhecidos, viajantes confiantes, assassinos sortudos, pira-
tas orgulhosos; esses tem a sua fé e não precisam estar atrelados a nenhuma instituição, não seguem tão firmemente
os simbolismos ou as regras. Isso, no entanto, não significa que não escondam dentro de si um sentimento muito
forte e que é dominante no amor, na devoção e no respeito aos deuses.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Oa, Iniciativa, Percepção e Intuição. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Exploração ou Kit de Estudos e Aplicações. Caso possua Treinamento
em Kits ou em algum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Destreza ou Sabedoria. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.
154
Bônus de Vitalidade Máximo Pts.
Sagrado Proficiência de Conflito
155
155
Habilidades de Classe
1ºNível
PRESENÇA DIVINA
Todo sagrado é um canal com a consciência divi- afetado uma única vez com esse efeito por Cena.
na, com a existência da fé e com a palavra do seu •Presença Aterrorizante. As pessoas na área da sua
Deus; eles manifestam uma energia única que afeta presença sentem calafrios, receio e como se algo
aqueles ou aquilo em sua volta, auxiliando-os no estranho pairasse no ar. Com uma Ação Padrão,
cumprimento de suas demandas. No 1° nível você no seu Turno, você intensifica esse sentimento por
escolhe uma das Presenças Divinas abaixo. Essas 1 minuto, exigindo que todos na área um Teste
presenças estão sempre ativas e espalham-se por de Resistência CD 15 ou ficarão com a Condição
até 9m ao redor do personagem. Com uma Ação Amedrontado contra você. Você também garante
Padrão é possível “desativá-la” por até 1 minuto, Vantagem nos testes da perícia Intimidação contra
durante este período a presença divina não pode aqueles dentro da sua presença.
ser utilizada.
Qualquer um que tenha passado na re-
Até mesmo aqueles sagrados que “largam” sistência não são afetados novamente pela sua
suas igrejas ou questionam sua fé não perdem o presença até um Descanso; da mesma forma que
acesso a sua presença divina, entendendo que este qualquer um que saia da área não é mais afetado,
é um poder pessoal; entretanto, se dentro de jogo mas se retornar e ainda estiver durante o minuto
eventos fizerem o personagem percorrer um cami- do efeito a condição se mantém.
nho fora da sua crença ele poderia, por um período,
“perder” parte dos seus poderes (converse com o •Presença Revigorante. Qualquer efeito de cura de
grupo). Pontos de Vida dos aliados que seja realizada dentro
da área da sua presença divina recebem Talento.
•Presença Reveladora. Você possuí um instinto Eles sentem o emanação de vida atrelada à você.
sobrenatural para perceber as intenções daqueles
que estão à sua volta. Essa impressão pode não ser •Presença da Vingança. Aqueles que sentem qual-
exata, mas ela soa como um alerta contra hostilidade quer tipo de culpa revivem-na imediatamente ante
ou quando algo não parece muito certo. Receba a sua presença como um aperto repentino no co-
Vantagem nos testes da perícia Intuição para revelar ração ou uma espetada no pescoço. O primeiro
ou traduzir esses sinais que estejam na área. golpe desferido por você ou qualquer aliado na
Rodada logo após a ação de um inimigo é feita
Aqueles mais proeminentes no uso da pre- com Vantagem. Este benefício só é desencadeado
sença reveladora podem focalizar em sentimentos uma única vez por Cena.
específicos, como intenções malignas ou energia dos
mortos, por exemplo. Nesses casos eles conseguem •Presença da Punição. Suas palavras afundam a
filtrar nuances específicas. consciência dos ouvintes, pesando seus pés e di-
ficultando sua fuga. Com uma Ação Padrão você
•Presença do Pastor. Por onde você anda as pessoas cria uma sentença contra todos que estejam na
lhe seguem, quando você fala elas escutam e suas área da sua presença divina, exigindo um Teste de
ideias parecem sábias, charmosas ou mais próximas Resistência de Sabedoria CD 15 ou eles não podem
do certo. Você recebe Talento em todos os Embates realizam nenhum tipo de Ação de Movimento até
Sociais contra alvos dentro da sua área de efeito. o final dos próximo Turno do seu personagem.
Além disso, com uma Ação Padrão você pode esco-
lher um alvo que tenha sido influenciado por uma •Presença do Clima. Sua existência em um local
das suas jogadas sociais neste Turno e “escolhê-lo”. parece trazer consigo uma mudança de tempe-
ratura, um evento rotineiro mas não previsto ou
Até o final do dia esse alvo irá ajudá-lo ou até algo repentino e totalmente inesperado; como
aos seus companheiros em alguma tarefa simples, a chuva de verão ou o vento úmido no deserto.
nada que o coloque em risco. Personagens que não Sempre que você ou um aliado cumprem qualquer
estejam alinhados a religião ou crença do sagrado tipo de Descanso estando com a sua presença ativa,
serão relutantes e resistem naturalmente a este reduzam imediatamente 1 (um) Nível de Exaustão.
efeito.
•Presença do Peregrino. As pessoas desviam o olhar
•Presença Pacífica. Qualquer alvo com intenções de você, elas esquecem seu rosto e dificilmente lem-
violentas contra você é afetado ao adentrar na área bram do seu nome; exceto pela memória deixada
da sua presença, exigindo um Teste de Resistência pelo seus atos, pelos seus feitos e pela presença do
de Carisma contra a CD 15. Aqueles que falharem seu Deus. Você recebe Vantagem nos teste de Enga-
não poderão lhe atacar nesta Rodada, exceto se nação ou Furtividade contra os alvos que estejam
você for hostil a eles durante este período ou ele sobre a área de efeito da sua presença.
for bem sucedido na resistência. Cada alvo só é
156
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
157
algum papel para o bem ou para o mal. tipos de sacrifício não devem ser banalizados, da
No geral, a escolha das liturgias importa mesma forma que também não precisam ser extra-
para ajudar os personagens a Reduzirem seus Pontos vagantes. Ficar sem beber ou comer algo durante
de Conflito, entregando uma variedade de tradições um dia; queimar uma fogueira por horas ou tirar
ou carregando o drama de cada um como um meio uma lasca de couro de um inimigo. Sempre após
de torná-los mais flexíveis ao uso dos Pontos de cumprir o sacrifício estipulado por você receba o seu nível
Protagonismo. Cada liturgia também garante um em pontos de vida temporários até que sejam gastos ou
benefício estático e impactante na ficha, que pode novo sacrifício feito.
ser acumulado em caso da mesma liturgia ser es- •Simbolismo. Você tem um símbolo que representa
colhida novamente. Você só pode receber os benefícios a sua religiosidade, um item com um significado
para reduzir seus Pontos de Conflito de uma Liturgia de muito importante e que é sempre utilizado por você
Fé por Descanso. como algo abençoado ou como um canalizador do
•Oração. Você define uma hora ou momento do a sua conexão e da sua fé. Rotineiramente você
dia, além de uma situação ou evento que exige que realiza ritos de comunhão com o seu símbolo sagra-
você reze para seu Deus ou para as forças que você do, utilizando para isso pelo menos 1 hora do seu
acredita. Esse momento não deve durar menos de Descanso Longo, sempre que cultivar essa conexão
10 minutos e é impensado não cumpri-lo, mesmo Reduza Metade da sua Proficiência (arredondado
no pior dos casos. Sempre após fazer sua oração para baixo) em Pontos de Conflito. Adicionalmente,
Reduzir Metade da sua Proficiência (arredondado escolha uma perícia que seja Treinada, você recebe Talento
para baixo) em Pontos de Conflito acumulados na mesma - esse benefício é cumulativo.
até aquele momento. Você não pode se beneficiar
desta liturgia mais de uma vez por Descanso. Adi- 3ºNível
cionalmente, ao fim de cada Oração você escolhe um dos
seus atributos, até a próxima oração você recebe um bônus
de +1 em todas as rolagens daquele atributo - se você
TRILHAS DO SAGRADO
tiver múltiplas vezes essa liturgia, escolha outra atributo. No 3º nível, você deve escolher uma trilha das
apresentadas ao final desta seção. Sua trilha lhe
•Louvor. A celebração da sua fé são cânticos e mú- concede benefícios novamente no 7º, 10º, 15º e
sicas em adoração sublime. O louvor é um tipo de 18º nível. Só é possível ter uma trilha por classe,
oração, mas utilizando para isso um tom musical. no caso de personagens multi-classe; além disso, não
Uma vez por Descanso Curto ou Longo você pode é possível trocar de trilha.
Reduzir Metade da sua Proficiência (arredondado
para baixo) em Pontos de Conflito acumulados
até aquele momento logo após realizar um louvor. SACRAMENTO DO SAGRADO
Adicionalmente, ao fim de cada louvor você distribui entre No 3º, 9º e 17º você tem acesso a uma lista de
os seus aliados (que estiveram lhe ouvindo) um dado de Manobras Especiais exclusivas da sua classe. Essas
Talento que eles podem utilizar uma única vez em qualquer manobras utilizam certos tipos de ações do seu
teste até o próximo descanso. Turno, realizando movimentos diferentes, práticos
•Pregação. Sua existência é uma oportunidade e exímios. Você só pode utilizar um Movimento do
para disseminar a sua fé, você ecoa a sua crença Marcial por Turno e as ações exigidas para utilizá-
através de palavras e sua pregação é crucial para -los adequam-se nas limitações da regra de ações por
afirmação do que você acredita. Imediatamente turno. Sempre que você receber esta habilidade em
após realizar um discurso em nome da sua fé ou níveis subsequentes, escolha um novo sacramento.
pregar por sua crença para alguém Reduza Metade
da sua Proficiência (arredondado para baixo) em
Pontos de Conflito - você só pode se beneficiar desta 4ºNível
liturgia uma vez por Descanso Curto ou Longo.
Adicionalmente, ao fim da pregação você pode escolher
você ou um aliado e reduzir 1 (um) Nível de Exaustão
MELHORIA INATA
ou 1 (um) Ponto de Conflito. Quando atingir o 4°, 8º, 12° e 19° nível você deve
escolher um dos benefícios abaixo:
•Sacrifício. Para você sua fé exige entrega e a ex-
pressão de algum aspecto físico. Você determina •Escolha ou melhore em um passo um dos seus
que tipo de ação, posse ou coisa deve ser ofertada a poderes de hereditariedade ou poder geral.
sua entidade e sempre que você cumprir, Reduza •Escolha um dos seus atributos e o aumenta em +2.
Metade dos seus Pontos de Conflito acumulados •Escolha dois atributos, aumente em +1 cada um
até aquele momento (arredondado para baixo). Os deles.
158
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
159
Cura Aperfeiçoada
Sua mana foi estimulada para alimentar a parte vital
de todos os efeitos que você utiliza em prol da vida e da
recuperação daqueles que precisam.
•Benefício. Qualquer efeito de cura (em Pontos
de Vida) usado pelo personagem adiciona o seu
atributo de conjuração como bônus. Caso você já
tenha esse benefício, o efeito não é cumulativo.
Sorver Cura
Efeitos e magias de cura exalam fluídos impregnantes
que você aprendeu a absorver e converter em energia
para si próprio.
•Benefício. Toda vez que você ou um aliado uti-
lizarem qualquer efeito para curar seus Pontos de
Vida a até 3m de você, recupere imediatamente
Pontos de Vida seus ao utilizar uma Reação ou
Ação Padrão adicional.
Treinamento Militar
Você se aprofundou nas artes do combate e nas técnicas
desenvolvidas pelos marciais, preparando-se para cumprir
missões de guerra ou na proteção dos seus.
•Benefício. Você recebe adicional; Treinamento em
Armas Nível Básico em Um tipo e Nível Avançado
em Uma; e também Treinamento em Escudos Nível
Avançado em Um tipo.
•Sempre que escolher novamente. Você aumenta
em um passo o nível de treinamento de um dos
equipamentos que você já seja treinado.
Armamento Divino
Você carrega consigo uma arma dedicada à sua fé e que,
parece mágica quando empunhada por suas mãos.
•Benefício. Escolha uma arma que você seja trei-
nado e você será sintonizado com ela ao cumprir
um Descanso Longo em ritual. Enquanto for você
que estiver utilizando esta arma ela causara +2 de
dano bônus, além de ser considerada mágica para
cumprir resistência de dano.
•Sempre que escolher novamente. O dano bônus
da sua arma aumenta em +2.
Cruzado Antimagos
Seu treinamento veio para fortalecê-los no embate aos
arcanistas, aumentando sua resiliência contra magia.
•Benefício. Você têm Talento para todos seus Testes
de Resistência contra efeitos mágicos que tenham
você como alvo.
•Sempre que escolher novamente. O dado de
Talento é aumentando em um passo.
160
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
Proteção Divina
Talvez uma ocasião do destino, ou quem sabe uma energia
invisível que ergue-se ao seu redor. Você cultiva através
da sua crença que sua fé irá lhe manter vivo.
•Benefício. Você reduz pela metade o primeiro
dano que o personagem recebe após o Descanso.
•Sempre que escolher novamente. Esse poder
pode ser escolhido uma segunda vez, no máximo,
acumulando o benefício até o segundo dano rece-
bido na cena.
Presença Amplificada
Seus estudos, treinos ou aptidão natural fazem da sua
Presença Divina muito mais potente que dos sagrados
mais comuns.
•Benefício. A área afetada da sua Presença Divina
se torna 18m e você soma a sua proficiência na
CD de resistência. Se o poder da sua presença lhe
confere Talento em alguma rolagem, você progride
o dado de Talento em um passo.
Adepto da Magia
Você se focou e também estimulou o desenvolvimento do
seu conhecimento mágico.
161
Líder de Congregação Voz da Desgraça
Você é especialmente apto a utilizar suas magias em con- Você possuí técnicas e uma estrutura que afeta a moral
junto com outras pessoas, criando círculos de poder bas- dos seus inimigos, que enverga aqueles mais brandos e
tante poderoso se sob seu comando. impõe sua presença de forma destruidora.
•Benefício. Quando seu personagem utilizar a •Benefício. Você recebe Talento nos seus testes e
conjuração dos seus feitiços como Rituais de Con- Embates Sociais sempre estiver acuando, oprimin-
clave ou Congregação o limite de mana para a do, amedrontando. Além disso, caso você tenha
conjuração é o dobro do Nível do Personagem, falhado em um teste social desta forma, você pode
contando que você seja o líder do conclave. Você rolar novamente, ficando com o novo resultado
também consegue extrair 2 (dois) pontos de mana - esse benefício só ocorre uma vez por Descanso
por membro que esteja auxiliando a criação do Longo.
ritual em grupo. •Sempre que escolher novamente. O dado de
•Sempre que escolher novamente. Adicionalmente, Talento progride em um passo.
na segunda vez que você pegar este poder os parti-
cipantes (com Treinamento ou não no Padrão) re-
duzem a dificuldade do Teste de Conjuração em -2. Profético
Você interpreta seus sonhos como mensagens e sinais do
Clérigo de Guerra seu Deus, recebendo-os como códigos importantes.
Você conjura suas magias mesmo nas situações mais ad- •Benefício. Depois de cada Descanso Longo, ou
versas, treinado e capacitado para o combate. imediatamente após cumprir uma de suas Liturgias
de Fé você pode saber: Uma informação/intuição
•Benefício. Você não recebe um Ataque de Opor- útil em relação a uma necessidade ou objetivo im-
tunidade ao utilizar uma magia com o tempo de portante na sua história; ou, como uma ação será
conjuração superior a 1 (uma) Ação, mesmo estando executada antes do final de seu próximo descanso
na área de ameaça de um inimigo. Você também longo. Neste caso, role . Antes do final de seu
possuí Vantagem em todas as suas rolagens para próximo Descanso Longo, você pode escolher subs-
manter a Concentração de suas magias. tituir qualquer rolagem feita por uma criatura que
você possa ver a até 9m de você pelo resultado desta
rolagem . Você que escolhe o benefício disponível
Presença Magnética ao fim do seu Descanso Longo.
Você atraia as pessoas, cativa as atenções e fazem-nas
•Sempre que escolher novamente. Você aumentam
lhe escutar.
a quantidade de acumulados a cada Descanso
•Benefício. Você recebe Talento nos seus testes Longo em +1.
e Embates Sociais sempre que estiver utilizan-
do a fé para cativar, convencer, manipular ou se
comunicar com uma multidão. Além disso, caso Lista de Poderes de Sagrado
você tenha falhado em um teste social desta forma
você pode rolar novamente, ficando com o novo
resultado - esse benefício só ocorre uma vez por Estaca Banidora
Descanso Longo. Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profi-
•Sempre que escolher novamente. O dado de ciência, com uma Ação Padrão, você cria um jato
Talento progride em um passo. cintilante de energia que corta o próprio ar, surgin-
do através do véu em direção a um alvo a até 18m.
Este poder é fundamentalmente efetivo contra seres
Bastião Imparável que não são originários de Noáh, como espíritos,
Nada pode abalar você! espectros, fadas e até mesmo alguns seres do Outro
Mundo que estão encarnados (como diabos, Yômorí
•Benefício. Você é Imune a efeitos de Medo e a ou Danfhir); o alvo realiza um Teste de Resistência
Condição Amedrontado. Além disso, caso um aliado de Carisma para reduzir o dano pela metade. A
a até 9m de você seja afetado por um efeito de medo estaca banidora causa de dano mágico
ou a condição você pode usar a sua Reação para de energia nos tipos de criaturas descritas acima,
proferir um chamado de coragem, fazendo-o rolar aqueles que não se encaixarem recebem apenas
novamente o Teste de Resistência com Vantagem. , porém não fazem teste de resistência.
162
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
163
Combate Isolado Ação Desafiadora
Ação de Movimento Ação Padrão
Caso você esteja engajado com um inimigo em Você se propõe a cumprir uma ação inesperada e
combate você pode utilizar sua Ação de Movimento com altas chances de falha. Sempre que você fizer
a cada um dos seus Turnos para mantê-lo lutando um teste com uma Classe de Dificuldade (CD) acima
com você longe do resto do campo de batalha. de 25 você faz o teste com Talento.
Enquanto estiver utilizando esse sacramento até
mesmo outros alvos tendem a evitar interferir, de Chamado de Armas
acordo com o cronista.
Um Turno
Palavra de Incentivo Sempre após qualquer Descanso você profere pa-
Um Turno lavras de motivação, violência ou que atiçam o
fulgor dos combatentes, afetando todos os ouvintes
Sempre após qualquer Descanso você profere pala- a até 18m. Os alvos recebem um bônus de +1 nas
vras impregnadas com o poder da sua fé, afetando jogadas de ataque e dano até o próximo descanso.
todos os ouvintes a até 18m. Os alvos recebem 5 Este benefício não é cumulativo.
+ Sua Proficiência em Pontos de Vida Temporário.
Este benefício não é cumulativo. Chamado de Armas
Um Turno
Erguer Defesas
Sempre após qualquer Descanso você profere pa-
Um Turno lavras de motivação, violência ou que atiçam o
Sempre após qualquer Descanso você profere pa- fulgor dos combatentes, afetando todos os ouvintes
lavras estimulantes, orientando e empenhando, a até 18m. Os alvos recebem um bônus de +1 nas
afetando todos os ouvintes a até 18m. Os alvos jogadas de ataque e dano até o próximo descanso.
recebem um bônus de +1 de bônus de armadura Este benefício não é cumulativo.
na CA e nos seus Testes de Resistência até o próximo
Descanso. Este benefício não é cumulativo. Amplitude Mágica
Uma vez por Turno
Rito de Proteção
Uma vez por Turno, sempre que você conjurar
Um Turno qualquer feitiço que possua Alcance, você pode
Sempre após qualquer Descanso você realiza um aumentar o alcance em 9m. Feitiços com alcance
rito sob você canalizando a sua fé através de um de Toque podem ser usadas à distância, limitadas
objeto ou símbolo em seu corpo. Você escolhe um ao alcance oferecido por este efeito. Este benefício
tipo de dano, até o próximo Descanso você têm não afeta efeitos com o alvo sendo você.
Resistência ao tipo de dano escolhido, seja ele má-
gico ou mundano.
TRILHAS DO SAGRADO
Juiz
Estas figuras de fé acreditam no controle e passam a o bem maior, agindo a partir do seu senso moral e
olhar o mundo sob óticas mais práticas, focadas no aceitando as consequências do que fizeram perante
cumprimento das regras, das leis ou dos desígnios seus líderes religiosos ou sua própria consciência.
da sua fé. Magistrados, quase sempre estão direta- •A Voz que Manda. A própria religião parece afe-
mente atrelados a instituições religiosas muito bem tada pelas lástimas do mundo. O surgimento da
estabelecidas, auxiliando na ordenação de suas Rainha exige que os servos divinos sejam mais
hostes, dirigindo ou coordenando as legislaturas. presentes, mais atenuantes. Os membros desta
•Juiz e Carrasco. Muitas vezes as penas devem ser trilha envergam seu poder para afetar os polos
cumpridas imediatamente, seja para direcionar a civis de Noáh, influenciando com doutrinas, regras
absolvição ou exterminar o problema pela raiz. e buscando poder político como meio alternativo
Estes sacerdotes assumem a responsabilidade para para mudar o rumo das coisas.
164
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
3ºNível
Treinamento de Ordem e deixará bem claro as condições para que ela seja
absolvida. O alvo tem direito a um Teste de Re-
No 3º nível, você adquire Treinamento em um Novo sistência de Sabedoria para se mostrar inocente,
Padrão à sua escolha, ou fornece Talento para um caso ele passe a própria casualidade o considera
dos seus Padrões de Magia já treinados. Você faz o indevido das acusações.
mesmo com a perícia Diplomacia e se já for treinado
Se ele falhar estará marcado pelo Carisma
na mesma, aplique Talento.
do Sagrado em dias. Durante esse período o alvo
receberá de dano psíquico por hora que não
Presença de Autoridade pode ser absorvido. Além disso, no começo de cada
um dos dias marcado faz com que ele receba
A partir do 3º nível sua simples presença é o su- Níveis de Exaustão. Esse efeito ocorre imediata-
ficiente para impor ordem, calmaria ou controlar mente após ele falhar no teste de resistência.
as coisas quando tudo parece sair do lugar. Uma
vez por Descanso Longo até sua Proficiência, com Este efeito pode ser combatido com habi-
uma Ação Padrão você escolhe um número de lidades que neguem ou cancelem condições. Se a
pessoas igual seu nível que estejam na área da sua punição tentar ser burlada dessa forma o alvo recebe
Presença Divina (pode incluir você); pelos próximos imediatamente de dano psíquico. Caso a
1 minuto esses alvos ganham Talento para resistir condição de absolvição seja cumprida, a exaustão é
as Condições: Atordoado, Confuso e Encantado. retirada, mas o dano recebido permanecerá se não
Adicionalmente, os inimigos que estejam sob a for curado. Caso a duração do poder termine ele
área da sua Presença Divina também sentem a sua também se encerra, mas nenhum nível de exaustão
autoridade, cada um deles recebe Desvantagem é recuperado.
para resistir ao primeiro efeito de feitiço ou de um
dos seus poderes que sejam usados até 1 minuto;
depois de ser desencadeado ele não será afetado 10ºNível
novamente até o próximo Descanso.
Justa Punição
7ºNível A partir do 10º nível, sempre que você utilizar
qualquer feitiço em alvos que estejam sob a área
da sua Presença Divina você pode utilizar 1 (um)
Ditadura da Fé ponto de mana na reserva do feitiço, este ponto não
conta para a CD de Conjuração, mas é considerado
No 7º nível, uma vez por Descanso Longo até sua
para determinar os aperfeiçoamentos do feitiço.
Proficiência você usa sua Ação Padrão para esco-
lher uma criatura a até 9m que você possa ver, ela
deve lhe ouvir. É preciso julgá-la por algo que ela
tenha feito, cumprindo o seu senso individual de 15ºNível
moralidade ou de leis. Seguindo seus parâmetros,
caso a criatura realmente merecer ser punida (de
acordo com o grupo) você promoverá sua “senten-
Símbolo da Justiça
ça”. A sentença precisa ser clara, nela você revelará A partir do 15º nível um objeto a sua escolha torna-
o crime por qual aquela criatura está sendo punida -se seu Símbolo da Justiça. O seu símbolo o auxilia
165
como uma fonte segura que representa as energias
da realidade a guiarem você pelo melhor caminho. 18ºNível
Uma vez por Descanso Longo você pode usar o seu
símbolo com uma Ação Padrão, recorrendo seu Autoridade Inquestionável
auxílio para um dos efeitos abaixo:
No 18º os seus poderes e os seus feitiços são ampla-
•Saber se uma linha de ação é adequada ou não,
mente mais difíceis de se interpor, as CDs dos seus
seguindo seu pensamento e ideologia ou da sua
poderes e das suas magias é aumentada em +2.
religião;
•Restituir uma utilização de um dos seus poderes
que não possuam mais utilizações;
•Reduzir 1 (um) de Dreno;
Cruzado
Os cruzados são sacerdotes criados sob o regime de igual para igual (ou tentar) com os Vixen. Esse
militarista do mundo, são aqueles que tomam à período foi muito marcante, até porque ele também
frente nas incursões sagradas em nome das igrejas demarcou a ruptura de grande parte dos cruzados
ou são a linha de frente no emprego dos desejos com os preceitos da Força de Coalizão. Relatos de
de suas divindades. Antes de ser um homem de fé grandes chacinas, atos hediondos e diversos outros
eles eram ou se tornam guerreiros e sua consci- tipos de crimes cometidos em nome da religião.
ência voltada para o combate os tornam grandes Estes guerreiros sagrados desvirtuaram
combatentes, impávidos caçadores e incansáveis seus próprios paradigmas e falharam em se manter
defensores do que acreditam. dignos, ainda que não conseguissem reconhecer o
•Marcas e Cicatrizes. Os cruzados estão presentes quão próximo eles estavam do abismo. A ganância,
dentro da maior parte das instituições religiosas de o orgulho e o ódio também tomaram conta, influen-
Noáh, mesmo as mais distantes dos grandes centros ciando drasticamente e revolucionando como as
ainda trazem consigo os guerreiros da fé, cavalei- ordens religiosas formavam seus soldados desde
ros ou soldados dos templos e dos desejos divinos. então, tentando distancia-los da desgraça... mas
Vários cruzados trazem consigo fragmentos de suas nem tanto.
experiência, já que diferente de outros membros •Figuras Importantes.
da fé não ostentam nobreza ou exaltam os signos
brilhantes que atiçam o povo. Eles sabem o que Castiel. O maior de todos os símbolos sagrados
são, entendem seu papel e também reconhecem vivos era um renomado soldado da fé, lutando
que precisam ir além do que muitos outros estão inúmeras batalhas em nome da Fé de Ióses. Castiel
dispostos a ir. manteve-se justo, digno e respeitável, marcando seu
nome na lista de grandes heróis do milênio. Hoje,
•A Cruzada da Fé. Os cruzados ganharam muito ele mantém seu foco na luta contra a Rainha, via-
espaço e reconhecimento no auge da Guerra dos jando o continente reunindo forças e soldados que
Soberanos e até os momentos após o fim da Caçada juntem-se a ele nesta empreitada, usando para isso
Arcana. Eles tornaram-se a principal força para toda sua experiência e habilidade para combater
interpor as tropas arcanistas, utilizando seus funda- os grandes inimigos da existência.
mentos com a magia e suas habilidades para lutar
3ºNível
Presença de Combate
A partir do 3º nível, uma vez por Descanso Longo
até sua Proficiência logo após você realizar uma
Treinamento de Guerrilha Ação de Ataque você pode fazer um outro ataque
No 3º nível, você avança o seu Nível de Treinamen- contra uma criatura usando sua Ação de Movimen-
to em uma das suas Armas, Escudos ou Armaduras em to, contando que esta seja diferente do primeiro,
1 (um) passo. Você também recebe Treinamento esteja no seu alcance e na área da sua Presença
na perícia Guerra, caso não possua, se não aplique Divina.
Talento.
166
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
7ºNível 15ºNível
10ºNível 18ºNível
Salvação
Dedicados ao bem, a pureza e ao equilíbrio. Aque- defendem a natureza e a ordem natural das coisas,
les que seguem essa trilha buscam curar o mundo vivendo mais reclusos, envolvidos em conflitos bem
de suas mazelas e proteger aquilo que importa. mais ocultos e tratando de doenças mais ligadas ao
Abnegados, despidos da sua própria individuali- mundo do que as pessoas.
dade, esses servos da fé elevam a vida do próximo •Figuras Importantes.
acima das suas; sua máxima é: enquanto eu caminhar,
ninguém que não merece morrerá. Silvarin. A Mãe Errante, comanda um grupo de
mulheres curandeiras conhecido como As Matronas.
•Entrega Completa. Eles vão onde está o mal, onde Juntas elas vagam por Noáh e surgem em locais
vive o problema, não fogem da realidade adversa mazelados ou altamente contaminados pelos pro-
do mundo e a enfrentam com delicadeza (ou nem blemas mundanos. Recentemente, Silvarin retornou
tanto). Muitas vezes a violência não é o caminho, para o Sempre Verde ao responder um chamado
mas ela sempre será a última alternativa, ainda do próprio Imperador da Luz, Ichindar.
que o inimigo pareça hediondo demais, não há
maldade que viva longe do bem. Alguns também
167
o auxilia como uma fonte segura que representa
7ºNível as energias da realidade a guiarem você pelo me-
lhor caminho. Uma vez por Descanso Longo você
Panaceia pode usar o seu símbolo com uma Ação Padrão,
recorrendo seu auxílio para um dos efeitos abaixo:
No 7º nível, uma vez por Descanso Longo até sua
•Você é intuído sobre doenças, venenos, maldições
Proficiência você pode usar uma Ação Padrão, no
e suas contra medidas para lidar com elas, além de
seu Turno e dispersar uma onda de energia curativa
saber efeitos ou feitiços adequados para lidar com
sob uma criatura ferida no alcance da sua Presen-
diferentes problemas físicos, espirituais ou mentais;
ça Divina. Você recupera 1 (um) de Vitalidade do
alvo. A panaceia retira imediatamente a Condição •Ao seu toque você pode libertar um alvo que es-
Sangramento, Envenenado ou Vulnerável (que advenha teja sob os efeitos de uma Maldição, Penalidade de
de ferimentos profundos). Atributo ou Condição;
•Regenerar um membro não vital perdido por um
alvo tocado e que não esteja desprendido do corpo
10ºNível
a mais de 1 hora;
Regeneração
A partir do 10º nível, a energia da vida infunde
18ºNível
seu corpo. Enquanto você estiver consciente, no
começo de cada um dos seus Turnos o seu perso-
nagem recupera 5 (cinco) Pontos de Vida. Esse efeito Cura Suprema
é cumulativo com outros tipos de regeneração de
No 18º todos seus feitiços ou poderes que curam
pontos de vida.
Pontos de Vida são maximizados, recebendo sempre
o benefício máximo.
15ºNível
Símbolo da Benevolência
A partir do 15º nível um objeto a sua escolha tor-
na-se seu Símbolo da Benevolência. O seu símbolo
Algoz
Muitas vezes atrelados como servos do mal, cam- No fim, todos são seus inimigos e tolo é aquele que
peões da desgraça, senhores do medo e cultistas fica contra um algoz.
da pior extirpe, os Algozes são de fato tudo isso, •Figuras Importantes.
mas muito além. Os sagrados que abandonam os
grilhões das instituições religiosas ou que decidem Garavash. O Caça-crânios, é um caçador de recom-
servir a sua própria convicção sem limitar-se aos pensar terrível que comanda um grupo de mer-
desígnios falsos das ordens deturpadas também são cenários das Terras Amarelas conhecidos como
reconhecidos como vingadores, justicars irrefreáveis Sleepwalkers, que dizem ser na verdade um exérci-
ou lutadores incansáveis na defesa do seu próprio to de mortos-vivos. Garavash usa uma armadura
entendimento de bem ou mal. completa que esconde sua verdadeira aparência e
utiliza vários itens de poder extraídos de catacumbas
•Servos do Mundo. Os Algozes são rebeldes, im- antigas e perdidas. Segundo os relatos a chegada
pulsivos e possuem dificuldade em se encaixar nos das forças malditas deste algoz carregam consigo
padrões determinados pela consciência geral aos pragas e um frio calejante capaz de destroçar a
sacerdotes. Eles focam-se no poder individual e moral de qualquer guarnição. Ele vem acumulan-
buscam conquistar seus próprios tesouros, louros do muito mais renome e fama nos anos recentes,
e desejos. Esses sagrados entendem como usar a perseguindo o que ninguém sabe ao certo o que,
energia divina para ladrilhar seu caminho indi- mas acreditam ser a chave para um novo tipo de
vidual. Essa jornada em busca do poder muitas poder sombrio, que ele chama de Porta do Caos.
vezes os levam a sucumbir à ganância ou as forças
desconhecidas que os prometem mundos e fundos.
168
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
Arsenal da Profanação
No 7º nível, uma vez por Descanso Longo até sua 18ºNível
Proficiência você pode usar uma Ação Padrão,
no seu Turno e para tocar uma arma ou carga de
munição para encantá-la com um poder mágico Encarnação da Vingança
nocivo. O tipo de dano causado pela arma se torna
No 18º sempre que você recebe dano de um inimigo
mágico, se ainda não for e de Veneno além do seu
você transforma suas mazelas em poder para seus
normal. O efeito perdura até o final do seu próximo
golpes. Uma vez por Descanso Longo até a sua
Turno e se neste período você atingir um alvo com
Proficiência após você sofrer dano de um inimigo
o armamento infundido com este poder ele causa
ao seu alcance como uma Ação Livre você canaliza
de dano adicional do tipo Veneno.
metade do dano sofrido como bônus para o seu
próximo ataque contra o alvo que lhe atacou. Caso
você erre o seu golpe o benefício é perdido.
10ºNível
Danação
A partir do 10º nível, uma vez por Descanso Longo
até a sua Proficiência quando um inimigo na sua
área da Presença Divina atacar você ou um dos
seus companheiros e falhar você pode usar a sua
Reação, obrigando-o a fazer uma nova rolagem de
ataque (como parte da mesma ação dele) contra um
outro alvo à sua escolha que esteja no alcance da
169
SELVAGEM
“As lendas contam de guerreiros ferozes e seus ritos ancestrais em comunhão aos espíritos de fúria e glória. Em noites
de caça eles corriam ao lado dos lobos, trocando de peles; nas batalhas usavam presas e machados. Muitos esqueceram-
-se dessas histórias, contos que moldaram nossos povos. Talvez não devêssemos ignorar nossos antepassados, o passado
muitas vezes é a chave para o futuro”.
- Yrona Brendir, a Líder da Comitiva dos Virtubravos
Os selvagens são tratados como a parte perdida como um pequeno evento curioso. A antipatia, e
no tempo em Noáh, afastados do progresso e des- em alguns casos o próprio preconceito, criam falas
tinados ao fim com o avanço das grandes cidades. covardes e injustas. Como (vamos mencionar nova-
A verdade é que eles resguardam conhecimento, mente) os Honerianos, que mesmo sendo grandes
tradições e técnicas milenares, vivendo sob um conquistadores do passado e senhores de suas artes,
código moral, ético e costumes “rústicos”, bastante são chamados de forma pejorativa de Bárbaros de
vívidos e quase intrínsecos na grande parte dos Botas ou Cachorros Peludos; o próprio termo bárbaro
reinos de Noáh. Eles também estão diretamente foi uma criação depreciativa que surgiu nos primór-
vinculados à tradição, como em Honeheim, por dios entre os homens e espalhou-se rapidamente.
exemplo, que mesmo em uma sociedade avançada •Como o Mundo o Vê. Os números de selvagens,
(em termos de infraestrutura) se retém ao sangue nômades e povos “bárbaros” são incongruentes
ancestral e alimenta a cultura de suas tribos, dos com o imaginado. As recentes guerras e crises nos
seus bravos - e sanguinários - guerreiros. Selvagem grandes reinos abriram margem para o avanço e
é uma das classes básicas exclusivas de Uniesfera maior movimentação desses povos, anteriormente
D20 e apresenta usuários de poderes brutais, so- mais segregados. Como consequência de seus pró-
brenaturais e uma conexão direta com os aspectos prios atos, invadindo e saqueando cidades/regiões,
primais de Noáh. muitos são vistos como bandidos, estúpidos, malig-
•Aspectos Primitivos. O mundo está em um pro- nos ou impuros, pagãos. Essa atitude e visão muda
cesso de transição dos níveis tecnológicos, além dos de lugar para lugar, mas é bem difícil um membro
povos precisarem lidar com incontáveis crises em desta classe ser mais privilegiado que outro em
sequência, o continente é muito grande, espaçado. locais dentro da Campina ou Centro.
Os grandes centros habitados, mais centralizados e •Como Você Está Para o Mundo. Sua origem de-
desenvolvidos, parecem muito avançados em com- termina diversas coisas sobre a sua visão de mundo
paração a evolução ou até mesmo nas coisas simples e sua relação com aqueles ao seu redor. No geral, o
(como as roupas) se colocados em paralelo a um próprio treinamento e conhecimentos adquiridos
grupo de bárbaros nômades do oeste. Entretanto, pelos Selvagens vem através dos seus parentes, da
o que poderia ser considerado algo obsoleto, ainda sua tribo e principalmente da sua própria experi-
é uma parcela muito grande dos povos nativos do ência de vida. Essas relações também fundamenta
pós-cataclisma, resistindo e sobrevivendo. seus conceitos, ideais e atitudes. É curioso pensar
•Rejeição. No geral, quando em locais diferentes que, entre os humanos existam “selvagens” de todas
do seu, os selvagens são vistos com ressalvas. Os as culturas disponíveis, considerando-se parentes
grandes centros urbanos recebem tão pouco os e usando as mesmas características, ainda assim,
visitantes mais “animalescos” que é fácil de reco- sendo “diferentes”.
nhecê-los, vigiá-los e também movimentar a cidade
170
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
Tribal
Criado sob os costumes ancestral você faz parte de um grupo que se reconhecemo como uma tribo. Muitos estão
espalhados por Noáh, vivendo suas vidas em comunhão com a natureza ou unindo-se através da descendência guer-
reira dos primeiros. Você cresceu aprendendo a sobreviver, a lutar e servir sua família, seus amigos e sua honra.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Sobrevivência, Percepção e Atletismo. Caso você já possua alguma dessas perícias esco-
em Perícias lha receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Ferramentas de Artesão ou Ferramentas de Caça. Caso possua Treinamento em
em Kits ou algum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Constituição ou Sabedoria. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências
em Resistência você recebe Talento.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Oa, Arcanismo, Percepção e Religião. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Exploração ou Kit de Herbalismo. Caso possua Treinamento em algum,
em Kits ou você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Sabedoria ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.
Bestial
Sua própria personalidade é primal, instintiva e bruta. Existem histórias de selvagens que foram criados por ursos,
outros por lobos, mas mesmo que a sua origem não seja essa você é um alguém que aprendeu com as feras ou vive o
mais próximo delas. Até seus companheiros ou familiares reconhecem que sua existência encarna a selvageria ou os
aspectos mais originários dos seus.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Sobrevivência, Adestramento e Intuição. Caso você já possua alguma dessas perícias
em Perícias escolha receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Adestramento ou Kit de Exploração. Caso possua Treinamento em
em Kits ou algum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Força ou Destreza. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você rece-
em Resistência be Talento.
171
Caçador
São sábios conhecedores dos segredos das matas, dos sussurros das florestas e dos chamados dados pela natureza.
Os caçadores são organizados, astutos, ardilosos e sagazes, empregando técnicas de combate, perseguição e um ins-
tinto incomum para proteger ou destroçar seus alvos (seja por interesse pessoal ou necessidade).
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Sobrevivência, Pontaria, Percepção e Furtividade. Caso você já possua alguma dessas perícias
em Perícias escolha receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Venenos ou Kit de Caça. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Destreza ou Intelecto. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.
Errante
Membro dos grupos nômades, os errantes são almas livres e desprendidas que viajam o mundo vivendo em comu-
nhão com a natureza e o que ela tem para provê-los. São acostumados a cumprir longas jornadas, sendo privados de
sono e comida, ao mesmo tempo que devem se proteger e lidar com os avanços dos mais modernizados.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Pontaria, Cavalgar, Sobrevivência e Percepção. Caso você já possua alguma dessas perícias
em Perícias escolha receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Montaria ou Kit de Viagem. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Constituição ou Intelecto. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.
Druida
Os sábios protetores da natureza, mestres da força primal e usuários dos poderes sagrados ofertados pelos espíritos
ou deuses da natureza. Os druidas são também eremitas, aconselhando os líderes tribais e cuidando dos tiros básicos
de praticamente toda sociedade selvagem, independente de quem sejam.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Adestramento, Natureza, Medicina e Oa. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Herbalismo ou Kit Médico. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Sabedoria ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.
172
Bônus de Vitalidade Máximo Pts.
Selvagem Proficiência de Conflito
1º Nível Ancestralidade e +2 1 5
Poder de Arquétipo
173
173
Habilidades de Classe
1ºNível
ANCESTRALIDADE
Existe força no sangue ancestral; ele ferve e corre bre eles ou tentar destingir seus costumes, investigar
de diferentes formas. Algumas vezes certas cultu- suas pistas ou identificar suas intenções recebem
ras estimulam que certos traços aflorem em estilos Vantagem.
específicos; mas, diferente de algum “dom” divino, -Você recebe Talento nas jogadas de ataque e dano
estas artes são de um passado erguido e construído feitas com armas Treinadas, contra o alvo; o dano
com o tempo, mantido vivo até hoje pelas tribos e é do mesmo tipo causado pela arma.
os grupos de selvagens que perduram até mesmo
contra a ação do tempo. No 1° nível você escolhe Sua marca do caçador se encerra precoce-
uma Ancestralidade abaixo. mente caso você fique Inconsciente ou o alvo de
caça seja executado.
•Marca do Caçador. Uma vez por Descanso Cur- -O companheiro NÃO possuí uma ficha, ele é uma
to até a sua Proficiência, no seu Turno com uma válvula narrativa e atribuí benefícios mecânicos. Em
Ação Padrão, você pode eleger um “Alvo de Caça” alguns casos, quando for necessário uma rolagem,
que você possa ver. Você pode ter um alvo de caça todos os testes são feitos pelo jogador utilizando a
por vez. Se este poder for utilizado novamente, Perícia Adestramento para simular qualquer rolagem
imediatamente o seu alvo de caça muda ou é rea- do companheiro.
plicado sobre o mesmo alvo (mas os benefícios não Uma vez por Descanso Longo até a sua
se acumulam). Enquanto o alvo estiver marcado Proficiência, no seu Turno e com uma Ação Padrão,
por você, receba os seguintes efeitos: você pode ordenar que o seu companheiro esteja
-Seus testes para rastrear suas presas, bem como “Ajudando” qualquer aliado a até 9m, transferindo
qualquer rolagem para recuperar informações so- seus benefícios ao alvo imediatamente. Com o mes-
mo comando você pode exigir que ele retorne.
174
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
175
Forma Surdina
•Sentidos: Você recebe Visão no Escuro até
18m.
•Armas Naturais: Seu atributo de ataque é
Destreza. Causa de dano do tipo Perfu-
rante.
•Característica Inata: Você assume o tama-
nho Pequeno (recebe Vantagem no teste de
perícia Furtividade e em Teste de Resistência
de Destreza). Você pode utilizar a Manobra
Desengajar ou utilizar a ação Esconder como
uma Ação Padrão no seu Turno. Adicional-
mente, a margem de crítico das suas Armas
Naturais é 18-20/x2 de dano caso acerte.
Forma Vegetal
•Sentidos: Nenhum.
•Armas Naturais: Seu atributo de ataque é
Força ou Constituição. Causa de dano de
Concussão.
•Característica Inata: Você recebe Vulnerabi-
lidade a dano do tipo Fogo. Imediatamente após
atingir um alvo com um dos seus ataques com
sua arma natural você pode iniciar a Mano-
bra Agarrar como uma Ação Padrão, no seu
Turno recebendo Talento para concluí-la. A
cada turno que você manter um alvo agarra-
do você causa de dano.
Forma Aquática
•Sentidos: Você recebe Visão no Escuro até
18m.
•Armas Naturais: Seu atributo de ataque é
Destreza. Causa de dano do tipo Perfuran-
te.
• Característica Inata: Você pode usar o
dobro do seu Deslocamento ao realizar mo-
vimentos submersos. Você pode respirar
debaixo d’água e recebe Vantagem nos testes
de perícia que envolvam nadar ou realizar
movimentos debaixo d’água. Você também
garante Talento nos testes de ataque e au-
menta seu bônus de armadura na CA em +2
estando submerso.
176
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
PODER DE ARQUÉTIPO
No 1º, 4º, 7º, 11º, 15º e 18º nível você pode escolher
um dos poderes de arquétipo, listados no final da
descrição desta classe. Os efeitos destes poderes podem
ser melhorados, escolhendo-os várias vezes. Sempre que
tiver acesso a um novo poder de arquétipo você
pode, ao invés disso, substituir um dos seus poderes
por outro, mantendo o mesmo nível de melhoria
(se houver). Caso o seu personagem seja multi-classe
é possível escolher entre os poderes de arquétipo
de qualquer uma das classes disponíveis quando
receber esta habilidade.
2ºNível
PODER DO SELVAGEM
A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu
controlar a energia contida dentro de você para
executar atos quase sobrenaturais. Você começa
com 2 (dois) Poderes de Selvagem e no 6º, 10º,
14º e 16º nível você recebe mais 1 (um), podendo
repetir a escolha e melhorar um poder ou escolher
um novo. Poderes de Selvagem não podem ser trocados.
Esses poderes, diferentes dos apresentados
para os arquétipos, possuem limite de uso, exigindo
um Descanso Longo para recuperar seus usos. Alguns
desses poderes podem requerer que o alvo realize
um Teste de Resistência. A CD da é calculada da
seguinte forma:
•CD para seus Poderes de Selvagem = 10 + Bônus
de Proficiência + Atributo (a sua escolha).
RITOS DE PACTO
A partir do 2º nível e novamente no 8º, 14º e 16º
você promove rituais sincréticos que unem suas
crenças, conhecimentos, místicas e a adoração. Essas
realizações revigoram sua essência e fortalecem
sua conexão com as forças ancestrais que reconhe-
cem seu respeito e adoração. Os Ritos de Pacto
são traços narrativos que podem ou não impactar
mecanicamente os personagens, de acordo com o
que for acordado entre o grupo e o cronista; da
mesma forma que, em qualquer situação que uma
marca seja expressada dentro da história, ela deve
exercer algum papel para o bem ou para o mal.
No geral, a escolha dos ritos importa para
ajudar os personagens a Reduzirem seus Pontos
de Conflito, entregando uma variedade de tradi-
ções ou carregando o drama de cada um como um
meio de torná-los mais flexíveis ao uso dos Pontos
de Protagonismo. Cada rito também garante um
benefício estático e impactante na ficha, que pode
ser acumulado em caso do mesmo ser escolhida
177
novamente. Você só pode receber os benefícios de reduzir natural, você pode Reduzir Metade dos seus Pon-
seus Pontos de Conflito de um Rito de Pacto por Descanso. tos de Conflito acumulados até aquele momento
•Imagens e Oferendas. Você costuma carregar (arredondado para baixo). Adicionalmente, você,
consigo um emblema, amuleto ou símbolo que garante Talento na perícia Natureza e Adestramento,
representa um espírito guardião ou uma divindade além dos benefícios de um dos benefícios abaixo sempre
protetora. Sempre que você prestar algum tempo que escolher este rito:
(pelo menos 10 minutos em um Descanso Longo) -Qual caminho é o Norte.
elegendo uma oferenda ou louvando perante a -O direcionamento para a floresta, mata ou bosque mais
imagem ou símbolo você Reduza Metade da sua próximo.
Proficiência (arredondado para baixo) em Pontos
de Conflito. Adicionalmente, escolha um dos seus Testes -A direção da nascente, rio ou olho d’água natural mais
de Resistência, aplique um bônus de +1 nele. Sempre que próximo.
escolher este rito você deve escolher um outro atributo para -A direção da comunidade, assentamento, tribo ou cidade
receber o bônus de resistência. mais próxima.
•Prêmios e Troféus. Cada inimigo derrotado serviu -A saúde geral do ecossistema local, e se algo não natural,
ao seu propósito e toda conquista é vangloriada. mágico ou sobrenatural está perturbando seu ordenamento.
Você carrega consigo lembranças capazes de contar
sua própria história. Sempre após você derrotar
um inimigo e pegar algo dele e dedicar como o 3ºNível
troféu da sua vitória, Reduza Metade da sua Pro-
ficiência (arredondado para baixo) em Pontos de
Conflito (até no máximo um inimigo por descan-
TRILHAS DO SELVAGEM
so). Adicionalmente, você, garante Talento na perícia No 3º nível, você deve escolher uma trilha das
Sobrevivência, além de um dos benefícios abaixo sempre apresentadas ao final desta seção. Sua trilha lhe
que escolher este rito: concede benefícios novamente no 7º, 10º, 15º e
18º nível. Só é possível ter uma trilha por classe,
-O terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo. no caso de personagens multi-classe; além disso, não
-Seu grupo não pode se perder de maneiras naturais ou é possível trocar de trilha.
através de uma falha em um Teste de Perícia.
-Se você estiver sozinho, poderá se mover sob a Ação MOVIMENTO DO SELVAGEM
Esconder-se utilizando seu Deslocamento completo. No 3º, 9º e 17º você tem acesso a uma lista de
-Quando caças e coleta você encontrará sempre mais Manobras Especiais exclusivas da sua classe. Essas
recursos do que o mínimo necessário para alimentar ou manobras utilizam certos tipos de ações do seu
hidratar o grupo. Turno, realizando movimentos diferentes, práticos
e exímios. Você só pode utilizar um Movimento do
-Ao utilizar uma jogada sob pistas ou evidências de cria- Selvagem por Turno e as ações exigidas para utilizá-
turas você pode determinar o número exato delas, sua -los adequam-se nas limitações da regra de ações por
categoria de tamanho e há quanto tempo elas passaram turno. Sempre que você receber esta habilidade em
pela área. níveis subsequentes, escolha um novo movimento.
•Pinturas ou Cânticos de Guerra. Antes de en-
frentar um desafio ou adversário você entrega-se
em um momento particular onde pinta seu cor- 4ºNível
po, rosto ou invoca um ritual gutural de guerra
selvagem. Caso você tenha sobrevivido à batalha MELHORIA INATA
você Reduz Metade dos seus Pontos de Conflito Quando atingir o 4°, 8º, 12° e 19° nível você deve
(arredondado para baixo) acumulados até agora. escolher um dos benefícios abaixo:
Adicionalmente, você e todos os seus companheiros
recebem no começo da batalha + seu Carisma •Escolha ou melhore em um passo um dos seus
como Pontos de Vida Temporários. Você aumenta poderes de hereditariedade ou poder geral.
sempre que escolher este rito novamente. •Escolha um dos seus atributos e o aumenta em +2.
•Devolver à Natureza. Todo ato de liberdade cultiva •Escolha dois atributos, aumente em +1 cada um
um futuro melhor e atraí a benevolência dos bons deles.
espíritos. Você costuma libertar animais aprisio-
•Aumente o seu Nível de Treinamento em um passo
nados, cuidar de filhotes perdidos, limpar o leito
de uma de suas armas, armaduras ou escudos ou
de um lago, apagar um pequeno incêndio de uma
ganhe Treinamento em um item que não possuía.
floresta ou realizar ações para proteger e ajudar o
178
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
•Aumente o seu Nível de Treinamento em um passo de qualquer uma das suas Ancestralidades, indepen-
um dos seus Kits ou Ferramentas. Alternativamente dente do nível de melhoria que ela esteja. Aplique
receba Treinamento em um kit ou ferramenta que o benefício abaixo:
não possuía. •Fúria Encarnada de Tron. Quando você ativar a
•Ganhe Talento em uma de suas características sua Fúria adicione os seguintes benefícios.
Treinadas (perícias, kits, ferramentas ou testes de resistên- -Todos os inimigos que estejam a 9m de você preci-
cia) ou ganhe Treinamento em uma Perícia/Teste sam realizar um Teste de Resistência de Intelecto
de Resistência que não possuía. ou ficarão sob a Condição Amedrontado por 1
minuto.
5ºNível -Você tem Vantagem nas Manobras (veja a página
XX) para realizar manobras que utilizem Força.
ATAQUE EXTRA -No seu Turno com a sua Ação de Movimento você
A partir do 5º nível, uma vez no seu Turno ao pode cumprir o seu Deslocamento verticalmente em
realizar uma Ação de Ataque você pode, adicional- um salto assustadoramente alto. Você caí no final
mente, realizar um segundo ataque. Este ataque do Turno mas não recebe danos oriundos deste
extra é considerado uma Ação Livre, mas cumpre tipo de queda.
todos os requisitos como se fosse uma ação de ata-
que como qualquer outra. O número de ataques
aumenta para 3 (três) quando você alcançar o 11º •Marca Voraz de Lurrus. Quando você ativar a sua
nível de marcial. Marca do Caçador adicione os seguintes benefícios.
-Seus danos não mais são suprimidos pelos Pontos
de Vida Máximos do alvo marcado. Qualquer dano
17ºNível causado que leve a 0 os Pontos de Vida de sua caça
transferem qualquer excedente para o próximo
nível de Vitalidade, reduzindo imediatamente os
LINHAGEM Pontos de Vida Máximos posterior.
Ao atingir este nível seus feitos, sua existência e a
sua história estão marcadas para sempre dentro -Contando que você já tenha marcado uma vez
da consciência daqueles que partilham elementos uma criatura ou sua espécie você poderá ativar a
de vida com o personagem. Ainda que muitos e sua Marca do Caçador contra o seu tipo a qualquer
separados a lenda em relação ao PJ espalhou-se e instante e receber os benefícios para todos aqueles
contagiou outros selvagens, dando-lhes a noção e similares.
credibilidade para ele e qualquer um que descender -Enquanto você estiver perseguindo um dos seus
do próprios (seus filhos, pupilos, aliados e compa- alvos de caça você e seus companheiros pode extrair
nheiros). Converse com o grupo para detalhar a dos benefícios de um Descanso consumindo apenas
formação da sua linhagem da maneira que mais se metade do tempo normal.
adequar com a crônica.
Através da sua linhagem você possuí Vanta-
•Companheiro Perpétuo de Loin. Caso você não
gem em todas as jogadas sociais feitas contra outros
possua você pode adquirir ou alterar um dos seus
selvagens, além de começar a realmente absorver
companheiros para uma criatura selvagem anciã
as vantagens e problemas da fama/status. Você já
capaz de ser montado por você. Utilize os seguintes
não é alguém qualquer, um comum, sendo mais
benefícios a um dos seus companheiros enquanto
naturalmente reconhecido e principalmente reve-
ele estiver “Auxiliando”:
renciado ou respeitado pelos seus. Discuta com o
cronista como trabalhar a sua linhagem dentro da -É possível utilizar a criatura como montaria com
crônica. um deslocamento base de 18m. Podendo ser ter-
restre, voador ou aquático de acordo com o tipo
de animal.
20ºNível -Enquanto o companheiro estiver Auxiliando em
combate ele oferece um bônus igual a sua Profi-
ENCARNAÇÃO PRIMITIVA ciência nas jogadas de dano da criatura ajudada.
Você é mais alta representação e da escala do po- -No seu Turno ao usar uma Ação Padrão você
derio da natureza, uma força ancestral lendária pode comandar que seu companheiro a realizar
capaz de marcar uma geração ou construir um uma das seguintes Manobras: Encontrão, Agarrar,
legado histórico no mundo. Neste nível você escolhe Disparada ou Derrubar. Você faz as rolagens usando
179
a suas estatísticas como se você estivesse fazendo Predatório
a manobra.
Caçar para você não é uma variável, você é preciso, exato,
•Arquidruida de Yahvanna. Quando você ativar a meticuloso e assertivo.
sua Forma Selvagem adicione os seguintes benefícios.
•Benefício. Ao invés de Talento nos seus ataques e
-Escolha dois Benefícios Inatos entre as suas formas danos contra seus alvos marcados você ganha seu
conhecidas, sempre que você assumir qualquer Intelecto ou Sabedoria (a sua escolha) como bônus.
Forma Selvagem você aplica adicionalmente os
benefícios escolhidos. Você também pode acumu-
lar os benefícios das suas Armas Naturais, sempre Véu dos Espíritos
ficando com o maior dado de dano entre as formas. As forças sobrenaturais e do mundo invisível estão ao
-Escolha um dos seus equipamentos que sejam seu lado e surgem para protegê-lo quando for necessário.
Treinados, a sua Forma Selvagem se adapta para
•Benefício. Você escolhe um dos seus atributos.
utilizá-lo.
Sempre que você falhar em um Teste de Resistência
deste atributo você pode adicionar um bônus de
metade do seu Carisma (arredondado para baixo).
Lista de Poderes de Arquétipo Se com o bônus o resultado for o suficiente, você
é bem sucedido.
Ataque Coordenado
Você e seu companheiro são uno em combate, envolvendo Fúria Brutal
seus alvos em uma torrente capaz de extrair o máximo Quando no seu estado de fúria seus golpes são destrui-
potencial de cada um dos seus ataques. dores, cada ataque parece o rasgo da pata de um urso
•Benefício. Enquanto seu Companheiro estiver sanguinário.
“Ajudando” um alvo engajado em combate todas •Benefício. Você reduz a margem de Sucesso Crítico
as rolagens de dano com resultados 1 ou 2 são de todos seus ataques enquanto em fúria em um
jogadas novamente. passo; por exemplo: de 20, fica 19-20.
•Sempre que escolher novamente. Sempre que •Sempre que escolher novamente. Você reduz
você pegar este poder você aumenta a margem de em mais um passo a sua margem de crítico. Só é
valor mínimo no resultado em 1 (um); exemplo: na possível pegar esse poder uma segunda vez.
próxima escolha fica 1 a 3 e assim por diante.
Olhos e Ouvidos
Luta Animal
Seu companheiro é sua sentinela abusando dos seus sen-
Quando transformado você é uma máquina de combate, tidos e instintos para ajudá-lo e protegê-lo.
com uma ferocidade e ferramentas muito mais adaptadas
para causar danos nos seus inimigos. •Benefício. Enquanto seu companheiro estiver “Aju-
dando” alguém ele fornece Vantagem nas jogadas
•Benefício. Todos seus ataques com Armas Naturais de Iniciativa. Adicionalmente, receba Talento em
ganham um bônus de +2. seus testes de Percepção ou Investigação; a primeira
•Sempre que escolher novamente. O bônus de ação na Rodada realizada contra você caso esteja
dano aumenta em +2. sob a Condição Surpreso é feita com Desvantagem.
180
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
181
Grupo de Caça de resistência da armadilha. Descreva o funciona-
mento da sua armadilha para o grupo, incluindo
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profici- o que a ativa e o que acontece quando acionada.
ência, no seu Turno você utiliza uma Ação Padrão Você pode usar os exemplos a seguir ou trabalhar
e escolhe um aliado a até 3m de você. O alvo pode com o grupo para criar suas próprias armadilhas.
utilizar a Reação dele para realizar uma jogada de
Quando uma criatura entra na área com
ataque junto com você.
armadilha ou interage com o objeto preso, ela faz
•Sempre que escolher novamente. A cada ativação um Teste de Resistência de Destreza para evitar a
você escolhe um companheiro adicional. armadilha ou então ele a ativa.
•Armadilha Pêndulo. As criaturas a até 1,5 metro
Atirador à Caça da armadilha são atingidas por um objeto girató-
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profi- rio que causa dano de concussão, perfurante ou
ciência, no seu Turno você pode usar uma Ação cortante (determinado pelo objeto) igual a .
Padrão antes de qualquer um dos seus ataques para •Armadilha de Poço. Uma criatura cai em um poço
“Mirar”. Contando que seu ataque esteja sendo ou perigo preexistente que você ocultou, estando
feita com uma arma de ataque à distância você, sob a Condição Vulnerável (para se defender) até
em adicional a sua rolagem de ataque, rola e que se liberte do buraco.
compara com a tabela abaixo.
•Armadilha de Corda. A criatura é derrubada ou
Resultado na jogada de contida por uma rede ou corda ficando sobre a
Condição Caído até que se levante.
RESULTADO BENEFÍCIO
1-9 de bônus de dano igual ao Golpes Aterrorizantes
tipo causado pelo alvo.
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profi-
10-15 de dano igual ao tipo causa- ciência, no seu Turno você pode usar uma Ação
do pelo alvo e aplica a Condi- Padrão logo após atingir um alvo com um dos seus
ção Sangramento (2) até o fim
ataques. Todos os alvos que estejam a até 6m de
do próximo Turno do alvo.
vocês devem realizar um Teste de Resistência de
16-20
Intelecto ou ficarão com a Condição Amedrontado
de dano igual ao tipo causa-
do pelo alvo e aplica a Condi- pra você por 1 minuto.
ção Sangramento (5) até o fim
do próximo Turno do alvo.
Golpe Avassalador
Uma vez por Descanso Longo igual a sua Profi-
21-25 de dano igual ao tipo causa-
do pelo alvo e aplica a Condi- ciência, no seu Turno logo após você atingir um
ção Sangramento (8) até o fim inimigo com qualquer um dos seus ataques você
do próximo Turno do alvo. utiliza uma Ação Padrão e ele realiza um Teste
de Resistência de Força. Se o alvo falhar ele é
26-30 O ataque é considerado Sucesso arremessa em linha reta para até 3m do ponto de
Decisivo e o alvo fica sob a Con-
dição Sangramento (11) até o onde ele estava.
fim do próximo Turno do alvo.
182
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
TRILHAS DO SELVAGEM
GUERREIRO FURIOSO
São aqueles que adentram nas profundezas do uso •Por aí. Diferente do que se imagina os furiosos
da sua fúria, especializando-se nas técnicas lendárias ainda vivem próximo do seu auge, adaptando-se
dos guerreiros originários, homens e mulheres sem bem às modernidades e também aos avanços cultu-
medo, ensandecidos pela batalha e envoltos na vio- rais de onde surgem. Em Honeheim, por exemplo,
lência carmesim dos seus instintos mais primitivos. existem Mestre e Academias destinadas a desenvolver,
Eles unem uma técnica singular, confundida em aprimorar e qualificar estes guerreiros; os Nambor
meio ao caos de suas ações, somente aqueles mais possuem festivais orientados aos deuses da fúria,
afiados conseguem destingir o quão grandiosa é a da mesma forma que seus conquistadores brutos
habilidade de cada um desses combatentes. são elevados a grandes status em seus escalões;
•Berserk. Os próprios selvagens, ao reconhecerem nas Terras Amarelas, os Thûn são originalmente
aqueles que seguem o caminho do furioso, mencio- furiosos, chamados de ‘Carrascos Galopantes’ e as
nam o “poder do sangue” como parte fundamental próprios tribos bárbaras nômades ainda mantém
do que os envolve. Isso pode ser algo registrado fomentado a trilha; não podemos esquecer do Exér-
pelos próprios historiadores, que relatam grupos cito do Medo ou figuras pontuais que aparecem ao
guerreiros, ancestrais das culturas atuais, que uniam longo do continente
ritos espirituais e treinamento excruciante para •Figuras Importantes.
encarnar o poder feral, aumentando sua coragem, Zul Tarr. Nambor, lutou ao lado de Gul’dan no
força e os seus sentidos. É claro que a origem não renascimento da Legião da Fúria e foi um dos
é tão crua, mas é incontestável algum tipo de for- membros originais dos Ventos do Norte. Respeitado
ça transcendental, que lhes habita e clama pela por Brann Gatts, trocava golpes com o mesmo na
brutalidade. juventude. Ainda hoje prefere lutar e agir sozinho,
183
considerando-se forte e violento demais. Dizem que filho de Evandros com uma Thûn, fruto dos gostos
Zul Tarr iniciou uma jornada até Xantar, com uma sórdidos do Coronel.
missão individual: ele pretende realizar uma chacina Borath. - Borath Esmaga! - Borath é um dos últimos
em meio às fileiras do Exército do Medo. descendentes dos guerreiros do Kuduairo, das tri-
Pepe. O único Thûn nacionalizado, serve ao Co- bos do Kakongo; ele não sabe uma única palavra
ronel Evandros da Bastilha. Ele é um destruidor que não seja seu próprio nome e vaga por todos os
imparável, briguento e com as graças de seu senhor cantos, saltando e realizando feitos de força incrí-
sob seus ombros, ainda que seus próprios compa- veis… mas ninguém sabe ao certo suas motivações,
nheiros o rejeitem. Dizem que ele na realidade é desejos e propósitos.
3ºNível
184
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
Herdeiro Yotêmico
Envolto em uma jornada espiritual, carrega con- ou altruístas envolvem-se em grandes jornadas ao
sigo a bênção de um Yoh (espírito ou totem) que o cumprimento de benfeitorias, missões e solicitações
acompanha em sua crônica, conferindo proteção, dos espíritos. Assim, eles vão percebendo que ainda
poder e capacidades sobrenaturais. Estimulando há muito que não se sabe, que existem forças ocultas
o vínculo com a energia da natureza, esses mortais agindo diariamente sob os mortais e que o cosmos
conseguem extrair um potencial oculto e incrível. (e a própria Uniesfera) tem vários problemas.
•Proteção dos Yoh. As tribos selvagens cultural- •Figuras Importantes.
mente se cercam de várias entidades regentes de Guará, o Viajante. Um andarilho Yômorí, antigo lí-
diferentes aspectos da natureza, da vida e da morte. der dos Druídas do Círculo dos Espinhos, é um protetor
Todas veem nos Yoh, não só a representação de da natureza, mestre sábio dos espíritos e guardião
muitos destes aspectos, como também elementos das portas. Guará assumiu o compromisso de lidar
fundamentais de suas estruturas (não somente reli- com anomalias relacionadas ao Outro Mundo e
giosas, mas morais e cotidianas). Essas tribos, quase os distúrbios antinaturais promovidos pela magia
sempre, possuem um grupo ou uma unidade de “mundana” - principalmente dos Arcanistas. Ele
espíritos protetores, que são cultuados, alimentados é visto quase como um semideus, elevado a uma
e venerados. Sendo assim, a decisão e escolha do figura mística poderosa, que deve ser respeitada.
seu espírito tece muita representatividade dentro
de um contexto muito pessoal. Xiá Corremundo. Uma Lucan guerreira feroz, ga-
nhou sua liberdade ao transicionar entre o véu
•A Grande Trama. Muitas figuras mortais inte- em seus sonhos e encontrar-se com um espírito
ragem quase diretamente com a sociedade dos bem antigo do Outro Mundo, conhecido somente
espíritos por detrás do véu, no Outro Mundo. Al- como Gron, o Senhor da Podridão. Xiá aceitou suas
guns destes são escolhidos, alguns eventualmente ofertas e graças ao poder recebido chacinou todos
encontrados ocasionalmente e alguns até mesmo seus senhores, libertando seus irmãos e fundando
destinados a gerir este relacionamento. Os Her- a Tribo da Peste, um grupo de cultistas que varre
deiros Yotêmicos possuem uma sensibilidade única, pequenas partes das Terras Amarelas em busca de
poderosa e ao longo do seu tempo eles passam a algo, até então, desconhecido. Xiá e seus irmãos
pensar, não somente na realidade tangível e ma- tornaram-se muito famosos pelos seus atos, quase
terial de Noáh, mas do que está oculto. Existem sempre hediondos, eles levam desgraças, doenças
aqueles que mantém-se com seus clãs, guiando-os e fome.
e servindo de conexão servil; já os mais fanáticos
185
3ºNível do padrão Mente usando seu atributo força, não
faz sentido não é? No fim como os jogadores inter-
pretam e justificam o uso de seus feitiços importa
Magia & Conjuração demais.
Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo
natural, concedendo a você uma afinidade com as
feras e os espíritos. A partir do 3° nível, quando
Yoh
você toma essa trilha, você recebe a habilidade A partir do 3° nível, quando você adota essa trilha,
de conjurar feitiços (se ainda não tiver). Você se escolha um Yoh e ganhe suas características. Você
torna Treinado no Padrão Natureza, se já tiver deve fazer ou adquirir um objeto físico como a
treinamento neste padrão, ganhe Talento. representação daquele espírito, um símbolo de
Esse padrão é administrado, inicialmente, sua união (um amuleto ou adorno similar) que
como uma Perícia, podendo inclusive ser usado incorpora o pelo ou penas, garras, dentes ou ossos.
para substituir testes de outras perícias padrão da Se você quiser, você também adquire pequenos
sua ficha, contando que o uso da “magia” daquele atributos físicos que o assemelham ao seu Yoh ou
padrão pareça ser suficiente para cumprir a ação. a criatura similar a ele na natureza. Listamos Yohs
Você pode utilizar qualquer benefício que ofereça comuns e tradicionais, que são mais comumente
Treinamento em uma Perícia ou Talento para um encontrados, mas você pode adaptá-los para outros
dos seus Padrões, seja para aprender um novo ou tipos e representações.
ganhar dados adicionais nos Testes de Conjuração •Ventir (Águia). Senhor dos céus, da observação, do
ao usar feitiços daquele padrão (na página XX você julgamento e dos ventos. Você dobra a sua profici-
entende como usar feitiços). ência em testes para Percepção, além disso você
Você também recebe um número de feitiços adiciona o dobro da sua Destreza para determinar
no padrão natureza conhecidos igual a Seu Atributo sua Iniciativa.
de Conjuração + 1. Esses feitiços estão listados na •Yatla (Cervo). Senhor dos caminhos, da família, da
descrição do seu padrão e precisam ser relacionados exuberância e da postura. Logo após realizar a Ma-
aqueles que o personagem possua Treinamento. No- nobra Disparada sua próxima rolagem de ataque
vos feitiços só podem ser aprendidos dentro de jogo no Turno aumenta em 1d do seu dado de dano
e descobertos através da Crônica, de acordo com igual da arma. Disparada não confere Ataques de
o Cronista. Alternativamente, caso seja necessário, Oportunidade de inimigos.
considere que a cada novo nível de personagem •Zamax (Tigre). Senhor da caça, da vingança, da
o jogador tem acesso a 1 (um) novo feitiço para perseguição e dos felinos. Você recebe Vantagem em
adicionar a lista dos seus conhecidos. Quando um rolagens relacionadas a perícia Atletismo e seu
PJ adquirir Treinamento em um novo Padrão além deslocamento aumenta em 1,5m. Além disso, seus
do 1º nível ele também ganha, imediatamente 2 ataques com armas naturais ou em Combate De-
(dois) feitiços relacionados aquele padrão. sarmado recebem +1 de ataque e dano.
Por fim, mas não menos importante, todo •Xain (Lobo). Senhor da matilha, mestre do comando,
personagem escolhe para si um dos seus atribu- da lealdade e da confiança. Com uma Ação Padrão,
tos para representar o seu atributo se conjuração. em combate, você pode fornecer Talento a um
Este atributo será utilizado para cumprir todas as companheiro que ataque o mesmo inimigo que
diretrizes dos seus feitiços, como dito na página xx. você atacou quando for o Turno do companheiro, o
Discuta com o grupo sobre os limites para utilizar bônus só é aplicado na primeira rolagem de ataque.
cada atributo como fonte da conjuração de suas
magias, mantendo sempre o bom senso; como por •Ohu (Urso). Senhor da vida, da resistência, dos lagos
exemplo um Nambor utilizando o seu atributo e das cavernas. Você têm Resistência a danos do
Força para conjurar. Parece entendível? Qual a tipo: Veneno e as Condições Doença, Amaldiçoado e a
explicação para isso? O pensamento sempre deve Condição Enfeitiçado. Uma vez igual por Descanso
ser expressado em como o jogador justifica o uso Longo até a sua Proficiência, com uma Reação logo
da mana pelo seu personagem, como ele aplica ou após você receber qualquer fonte de dano mágico,
distorce a realidade expressando seu poder e coisas reduza pela metade contado que o dano veio de
do tipo. um efeito que só teve você como alvo.
É importante pensar que, assim como nas
perícias, o atributo usado em certas conjurações
também pode ser reajustado no momento do teste,
de acordo com o Cronista. Imagine esse mesmo
conjurador Nambor querendo utilizar magias sutis
186
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
Patrulheiro
Sozinhos ou formando um dos vários Conclaves diferentes tipos de perigos dos ambientes selvagens
espalhados pelo continente, os Patrulheiros domi- (ou nem tanto).
nam diferentes técnicas de combate, conveniadas •Federação dos Patrulheiros. Formada a partir
ao conhecimento e experiência para lidar com do culto para Vento Sibilante, ou Aghul’Kai para o
187
Lucans, foi a partir da unificação dos caçadores da do ambiente selvagem, dentre todos os arquétipos
Campina e sua tomada da fé em Vento Sibilante (e da trilha, este é o que mais aproxima-se dos cen-
o estreitamento do relacionamento com os Lucans) tristas e das grandes cidades, de forma a serem
que tudo mudou. A Federação surge, efetivamente, respeitados e aceitos.
quando suas prerrogativas, benefícios e a sua cons- •Figuras Importantes.
tituição lutavam não somente pelos seus membros
como também pela liberdade do mundo. Rapida- Guará, o Viajante. Daarin, Demetrius foi criado por
mente, várias outras organizações de patrulheiros uma família de caçadores de Triunfos, desde jovem
resolveram atrelar-se à Federação, mantendo sua aprendendo as artimanhas e segredos das florestas.
autonomia, mas submetendo-se à autoridade e Viajou parte do continente com o propósito de
soberania do grupo principal - hoje comandado cumprir seu objetivo de vida: catalogar as criaturas de
por Demetrius Passo-curto. Noáh. Dessa forma tornou-se não somente alguém
famoso, mas um valioso conhecedor dos segredos
O comando fez grandes alianças com go- e mistérios de incontáveis perigos. Seus estudos e
vernos e outras organizações independentes, como seus avanços auxiliam diferentes esferas de várias
os Ventos do Norte e a Ordem da Magia, gerindo uma formas diferentes, desde a criação de componentes
rede de apoio, aumentando o renome e ampliando anti-pragas, até em como um viajante deve reagir ao
a janela de atuação dos caçadores. Hoje, ainda que encontrar um Fungo-carniceiro no meio da floresta.
existam os tradicionalistas que vivenciam a pureza
3ºNível
188
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
Despertar da Marca do Caçador qualquer ataque subsequente feito por essa criatura
até o final do Turno.
No 3° nível, quando você escolher este caminho
•Tolerância Venenosa: Você é imune a dano de
receba o poder de Ancestralidade Marca do Ca-
veneno e a Condição Envenenado.
çador, caso você não possua. Se o personagem já
possuir essa habilidade, nada acontece. •Vontade de Aço: Você tem Vantagem em Testes de
Resistência para evitar efeitos de medo, confusão
Movimentação Experiente ou encantamento.
189
Círculo da Lua
Também conhecidos como troca-peles, o Círculo da Esse evento criou uma grande comoção de Yohs
Lua adquiriu esse nome nos primórdios das civili- degenerados vazando para Noáh e imediatamente
zações quando somente os Yômorí carregavam o promovendo um surto caótico que está afetando
conhecimento das transformações selvagens. Eles partes do ecossistema natural do mundo material.
tornam-se selvagens respeitáveis, unindo-se pelo A cada ano os troca-peles perdem sua conexão com
senso de proteção à natureza e partilhando entre a energia de sua matriarca, o que fortalece seus ins-
seus membros conhecimento, informações e discu- tintos de preservação. Enquanto alguns desistiram,
tindo a necessidade da própria Noáh. existem aqueles que procuram informações e meios
•Conclave da Lua. Não oficialmente eles formam de salvar Ea; e também aqueles que abandonaram
uma organização bastante vasta espalhada por todo sua moralidade e entregaram-se à forças obscuras
o continente. Das profundezas das florestas, esses como meio de perseverar.
druidas reúnem-se em comunhão para debates •Figuras Importantes.
periódicos, unindo-se em causas específicas que Mistara, o Grande Guardião. É um dos mais reno-
atendam os interesses individuais ou comuns. Sua mados troca-peles e ancião do Círculo da Lua, ele foi
matriarca é Ea, a Lua, a Mãe do mundo e Luz da incumbido da tarefa de proteger a própria pirâmide
existência, representada pelo Yoh dos espelhos e da luz onde reside a Luz-do-Mundo, Ichindar, dos
de muitas faces. Yômorí. Dizem que ele é capaz de se transformar em
•O Eclipse. Segundo os próprios membros do uma criatura colossal, feita de vegetação e vários
círculo, após o nascimento da Rainha o reflexo de tipos de elementais, assim como é um dos poucos
Ea no Outro Mundo foi coberto com uma manta conhecedores das Passagens Verdejantes do Sempre
do vazio, engolindo seu brilho e negando os espí- Verde para o Outro Mundo.
ritos guardiões de proteger a passagem pelo Véu.
190
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
191
ARCANO
“Por muitas vezes, nós, usuários de magia arcana, romperam o fluxo natural e voltaram-se contra o mundo. Tomados
pela fome de poder, penetramos em conhecimentos obscuros inescapáveis e nada de bom veio depois. Você será sondado
pelos sussurros do nosso passado obscuro, mas a decisão final é sempre sua. Qual caminho seguir?”.
- Salomon, o Arquimago
Também chamados de conjuradores arcanos, magos, avanço em suas artes. Ainda assim, considerando
feiticeiros, bruxos, místicos e diversos outros codi- o Período de Magia Fraca, isso não significa menos
nomes; no geral o Arcano é um usuário de magia poder efetivo, mas uma redução massiva das fontes
poderoso, que reúne estudos avançados, práticas de conhecimento que ajudam a gerir esse poder,
e rotinas sagazes em prol de sua própria evolução. seja em termos de pessoas, como físicos (através de
Muito do que se têm, tanto filosófica como apli- grimórios, itens, tesouros e por aí vai).
cado são elementos fundamentados em períodos •Como o Mundo o Vê. As feridas deixadas por Viris
recentes, ainda antes de Viris, mas tomados pelos na Guerra dos Soberanos ainda estão expostas, o
Soberanos da Magia e seu Império ditador. Bem por que claramente age contra qualquer conjurador
isso, sobrevoa sob os arcanistas uma nuvem de ódio, arcano, por mais altruísta e pacifista que ele seja.
ressentimento, medo e desconfiança, além de uma Alguns movimentos tentam restabelecer o ideal
corrida para reaver incontáveis perdas, resultantes supremacista do Império Soberano e de Enode em
de odiosas atitudes vaidosas, gananciosas e cruéis. vários cantos do continente, por exemplo. Vários
•A Essência. Manipuladores da mana, eles utilizam lugares carregam leis anti arcanistas, alguns com
seus estudos e práticas para potencializar o uso punições bastante severas aos usuários de magia
dos Padrões dos quais eles são proficientes. Como arcana; e mesmo onde eles são legalmente aceitos e
em qualquer base científica, ainda que exista um possam encontrar aliados, ainda existe uma massa
fundamento igualitário, quanto mais alguém se que os teme, rejeita e procura vingança - ainda que
dedica e se envolve com um ramo, mais domi- você nem mesmo tenha noção de quem ou como
nante e referencial ele se torna no mesmo. Isso era ou o que foi Viris.
significa que os arcanistas em Noáh são muito mais •Como Você Está Para o Mundo. A Ordem da Ma-
voltados à seletividade, foco e muito menos em gia foi reerguida logo após a queda de Viris, seus
variedade e versatilidade. Ainda que a essência da preceitos benignos retomados e ela tornou-se o
magia seja “funcionalizar o pensamento variante”, sua principal pilar do futuro da classe. É através da
complexidade é tamanha que em tempos de estudo Ordem que os arcanistas se reúnem, são fiscali-
e conhecimento escasso, é muito mais acessível se zados e unem-se para aprender, ensinar e servir
dedicar ou melhorar muito um ou dois Padrões. aos reinos e pessoas de Noáh. Junto disso, Nova
Isso também cria moldes como eram tradicionais Viris foi construída para ser um polo, tanto para
em Viris, como magos estigmatizados: Piromantes, manter a memória sempre fresca, como estruturar
Necromantes, Telepatas e etc. um local que todos os arcanistas possam chamar
•Poder Abundante. Foram muito mais longe em seu de casa. Ambos comandados por Salomon, ele é a
entendimento e uso do que qualquer outro usuário figura mais respeitada que restou, encabeçando um
de magia, pois eles sempre queriam mais. É real a movimento fiel a benfeitoria e entrega ao ideal de
máxima que, se chegou longe, mas faltava muito. que a magia pode mudar o mundo para melhor. É
Após a queda de Viris, tudo ficou mais problemá- óbvio que nem todos buscam a paz, mas é no meio
tico, atrasando em séculos as conquistas dos magos deste incêndio que você se encontra
e exigindo muito mais do que apenas o estudo e
192
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
Federado da Ordem
Você nasceu sob a jurisprudência da Ordem da magia, treinando, vivendo ou trabalhando para a instituição de for-
ma legalizada. Esses arcanistas são registrados, rastreados e também precisam agir sob leis rígidas para o uso, estudo
e aplicação de todo seu poder mágico.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Arcanismo, História, Diplomacia e Iniciativa. Caso você já possua alguma dessas perícias
em Perícias escolha receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Ferramenta de Estudo e Aplicações ou Kit de Alquimista. Caso possua Treina-
em Kits ou mento em algum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamen-
Ferramentas to.
Treinamento Intelecto ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.
Bruxo
Sua família é um clã conectado a magia, com uma descendência clara e fora do radar da ordem da magia. Os bruxos
são considerados fora da lei, muitas vezes vinculando-se a outras organizações independentes para conquistarem
recursos, comercializarem serviços arcanos e acumularem poder.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Arcanismo, Religião, Enganação e Furtividade. Caso você já possua alguma dessas perícias
em Perícias escolha receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Alquimista ou Kit de Exploração. Caso possua Treinamento em algum,
em Kits ou você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Constituição ou Sabedoria. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências
em Resistência você recebe Talento.
Enodista
Seus antepassados são descendentes ou conectados as ideias de Enode e da soberania dos arcanistas. Você pode
rejeitar essa ideologia putrefata, mas por muitas vezes seus familiares, mentores ou aliados recorreram a você como
elo fundamental para seu progresso ou para atingir vários do seus objetivos. Sua criação é totalmente formalizada,
tradicionalista e você facilmente consegue se passar por um Mago Federado da Ordem.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Oa, Percepção, Atuação e Intimidação. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Viagem ou Kit de Veneno. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Intelecto ou Destreza. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.
193
Feiticeiros
São aqueles conhecidos como “fontes-vivas”, os feiticeiros são naturalmente proeminentes ao poder arcano, explodin-
do em mana quando perdem o controle sobre seu próprio poder. Eles garantem uma conexão fina com a própria
força da criação e às forças invisíveis, muito comuns em tribos ou comunidades mais reclusas ou de selvagens.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Sobrevivência, Oa, Atletismo e Iniciativa. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Exploração ou Kit de Caça. Caso possua Treinamento em algum, você
em Kits ou pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Destreza ou Carisma. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.
Infantaria Arcana
São conjuradores que unem o poderio militar, ou a filosofia do combate com a aplicação e desenvolvimento arcano.
Os magos de infantaria são quase todos destinados à organizações independentes que funcionam fora do estigma
natural dado aos arcanistas, como entre os Daarin e Astéri, por exemplo.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Luta, Cavalgar, Iniciativa e Guerra. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Montaria ou Kit de Exploração. Caso possua Treinamento em algum,
em Kits ou você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Força ou Destreza. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você rece-
em Resistência be Talento.
Místicos
É como as fundações arcanas das heranças não humanas são conhecidas, são os magos que não atribuem-se a “tradi-
ção” criada pela Ordem da Magia, mas não são rivais ou inimigos delas. Os místicos são estudiosos, sábios e práticos
do arcanismo, muito mais ligados a conjuração dos primórdios, focada na natureza e no equilíbrio.
CARACTERÍSTICA BENEFÍCIO
Treinamento Oa, Percepção, Intuição e Arcanismo. Caso você já possua alguma dessas perícias escolha
em Perícias receber Talento na mesma ou adquirir Treinamento em outra.
Treinamento Escolha entre Kit de Herbalismo ou Kit de Estudos e Aplicações. Caso possua Treinamento
em Kits ou em algum, você pode escolher uma nova ou aumentar o seu Nível de Treinamento.
Ferramentas
Treinamento Intelecto ou Destreza. Caso você já possua treinamento em uma dessas resistências você
em Resistência recebe Talento.
194
Bônus de Vitalidade Máximo Pts.
Arcanos Proficiência de Conflito
195
195
Habilidades de Classe
SEQUELA ARCANA •Mãos Espectrais. Você pode utilizar o feitiço Mão
1ºNível Fantasma conjurando-o espontaneamente como
No 1º nível você recebe um vestígio/sinal do seu
um Truque (considerando com 0 de mana). Você
envolvimento com a mana, uma característica que
não precisa fazer o Testes de Conjuração. Caso você
se desenvolveu e faz parte do personagem, algo
possua este Feitiço na sua Lista de Feitiços Conheci-
inato e que se tornou evidente graças a “ligação”
dos você ganha Talento para o teste de conjuração
ou “exposição” constante lidando e trabalhando
para executá-lo.
com a magia. É preciso escolher ou rolar aleato-
riamente um aspecto que representa a sequela, •Olhos do Vazio. Você têm Visão no Escuro com
narrativamente; em seguida determine um dos alcance de 18m. Se já houver esta característica de
benefícios desencadeados pela sua sequela na lista qualquer outra fonte, ele é cumulativo.
fornecida mais a frente. No 13º e 17º níveis você •Natural. Você pode utilizar o feitiço Praxes conju-
pode escolher ou determinar uma nova sequela e rando-o espontaneamente como um Truque (consi-
um novo benefício. derando com 0 de mana). Você não precisa fazer o
Aspectos da Sequela Arcana, role Testes de Conjuração. Caso você possua este Feitiço na
sua Lista de Feitiços Conhecidos você ganha Talento
RESULTADO CARACTERÍSTICA para o teste de conjuração para executá-lo.
1 Quando utilizar sua mana, •Dom Reparador. Você pode utilizar o feitiço Con-
eventos alteram aspectos das certar conjurando-o espontaneamente como um
coisas vivas no ambiente, como
plantas crescem ou morrem; Truque (considerando com 0 de mana). Você não
animais fogem ou ficam agres- precisa fazer o Testes de Conjuração. Caso você pos-
sivos. No geral são efeitos sutis, sua este Feitiço na sua Lista de Feitiços Conhecidos
mas ainda assim representa- você ganha Talento para o teste de conjuração
tivos. Discuta-os junto com o para executá-lo.
grupo.
•Tocado Pelo Fogo. Você pode utilizar o feitiço
2 Ao utilizar sua mana, seus olhos Piromancia conjurando-o espontaneamente como
brilham como se houvesse uma um Truque (considerando com 0 de mana). Você
energia visível emanando deles. não precisa fazer o Testes de Conjuração. Caso você
Incremente com formas, cores e
possua este Feitiço na sua Lista de Feitiços Conheci-
detalhes.
dos você ganha Talento para o teste de conjuração
para executá-lo.
3 Você possui algum traço físico
incomum, desde uma cor única •Comunicação Direcional. Você pode utilizar o
de pelos, tom de pele, orelhas feitiço Comunicação Remota conjurando-o espon-
pontudas, dentes pontiagudos taneamente como um Truque (considerando com
ou partes animalescas como
orelhas, pelos exagerados (até 0 de mana). Você não precisa fazer o Testes de Con-
mesmo chifres podem sobressal- juração. Caso você possua este Feitiço na sua Lista
tar da sua cabeça) de Feitiços Conhecidos você ganha Talento para o
teste de conjuração para executá-lo.
4 Sua mana possui um aroma
bastante marcante, sempre que •Sensor. Você pode utilizar o feitiço Expiação In-
utilizá-la o cheiro espalha-se ao sólita conjurando-o espontaneamente como um
seu redor tão forte e evidente Truque (considerando com 0 de mana). Você não
quanto a quantidade de mana precisa fazer o Testes de Conjuração. Caso você pos-
liberada. sua este Feitiço na sua Lista de Feitiços Conhecidos
você ganha Talento para o teste de conjuração
5 Seu corpo possui marcas arca- para executá-lo.
nas que brilham cintilantes ao
utilizar sua mana. •Manipulação do Abismo. Você pode utilizar o
feitiço Teatro das Sombras conjurando-o esponta-
6 Você envelhece (sua aparên- neamente como um Truque (considerando com 0
cia) mais rápido ou mais lenta de mana). Você não precisa fazer o Testes de Con-
que as pessoas normais da sua juração. Caso você possua este Feitiço na sua Lista
herança, alguns conjuradores de Feitiços Conhecidos você ganha Talento para o
aparentam ser mais jovens do
teste de conjuração para executá-lo.
que sua verdadeira idade ou
mais anciões ainda que jovens.
196
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
197
No geral, a escolha das teses importam é uma capacitação científica, lógica e que deve ser
para ajudar os personagens a Reduzirem seus Pontos usada somente por aqueles capacitados. Sempre
de Conflito, entregando uma variedade de tradi- que canalizar seus feitiços usando um fundamento
ções ou carregando o drama de cada um como um mais acadêmico, lógico ou “cabeça” Reduza Metade
meio de torná-los mais flexíveis ao uso dos Pontos da sua Proficiência (arredondado para baixo) em
de Protagonismo. Cada tese também garante um Pontos de Conflito acumulados até aquele momen-
benefício estático e impactante na ficha, que pode to - você pode fazer uma Névoa ao evaporar uma
ser acumulado em caso da mesma liturgia ser es- fonte de água ou misturar compostos alquímicos
colhida novamente. Você só pode receber os benefícios da sua bolsa, por exemplo. Você não pode se be-
para reduzir seus Pontos de Conflito de uma Tese Mágica neficiar desta tese mais de uma vez por Descanso.
por Descanso. Adicionalmente, escolha uma das suas perícia treinadas,
•A Troca Equivalente. Para você a magia arcana dobre a sua proficiência na perícia escolhida (não pode ser
representa os fundamentos do mundo, ela habita uma perícia de combate) - sempre que escolher novamente
tudo e todos e está intrinsecamente ligada a rea- selecione uma perícia diferente.
lidade ou a existência. A mana não é gerada, ela •Desenvolvimento Pessoal. Para você o mana uti-
é extraída e remodelada, para depois retornar lizado é na verdade sua própria energia vital e
ao todo; não sendo possível conjurar suas magias seu corpo é a bateria apropriada para cumprir os
sem antes extrair a mana de algum lugar, seja um requisitos de cada conjuração. Você sente que sua
elemento, o ambiente ou qualquer fluído/matéria. própria estrutura física é diferente, assim como
Sempre que canalizar seu feitiço a partir de outra cuida do seu corpo e da sua saúde ou se entrega
fonte já existente de “mana” Reduza Metade da sua a consumir fluídos específicos para restabelecer a
Proficiência (arredondado para baixo) em Pontos energia que perde a cada conjuração. Sempre que
de Conflito acumulados até aquele momento. Você realizar qualquer tipo de rito para restabelecer,
não pode se beneficiar desta tese mais de uma vez revigorar ou reabastecer seu corpo Reduza Metade
por Descanso. Adicionalmente, escolha um dos seus da sua Proficiência (arredondado para baixo) em
Padrões, você garante Talento no selecionado. Pontos de Conflito acumulados até aquele momen-
•Signos e Símbolos. Para você a magia é moldada to. Você não pode se beneficiar desta tese mais de
sob um conjunto de imagens e desenhos geométri- uma vez por Descanso. Adicionalmente, escolha um
cos capazes de canalizar o poder da própria cria- dos seus Testes de Resistência, receba Talento no mesmo.
ção, é graças as marcas e às perfeitas expressões •Foco. Para você conseguir conjurar suas magias é
dos mesmos que tudo é cumprido como deve ser. necessário um recurso consumível específico ou isso
Sempre que canalizar seus feitiços através destas parece totalmente impossível. Determine qual é o
marcas e desenhos Reduza Metade da sua Profi- seu tipo de foco consumível, podendo ser qualquer
ciência (arredondado para baixo) em Pontos de coisa (tem histórias de magos que usavam pelos e
Conflito acumulados até aquele momento. Você cabelos, por exemplo). Sempre que você conjurar
não pode se beneficiar desta tese mais de uma vez seus feitiços utilizando o foco que você elegeu Re-
por Descanso. Adicionalmente, sempre que descrever e duza Metade da sua Proficiência (arredondado
realizar um dos seus feitiços com desenhos e símbolos você para baixo) em Pontos de Conflito acumulados até
reduz em -1 a CD de conjuração. aquele momento. Você não pode se beneficiar desta
•Poder Bruto. A magia nada mais é do que um tese mais de uma vez por Descanso. Adicionalmente,
dom, uma benção, uma herança ou algo natural uma vez em cada um dos seus Turnos quando você receber
que habita dentro de você, forte e impávida ela Dreno de um feitiço conjurado com seu foco reduza em 1
deve ser expressada de maneira bruta, potente (um) o dreno recebido, mínimo 1 (um) de dreno. Se for
e sem restrições. Sempre que descrever seu fei- escolhido de novo aumenta a quantidade de vezes por
tiço como uma força imparável, incontrolável ou Turno que você pode reduzir o dreno.
disfuncional Reduza Metade da sua Proficiência
(arredondado para baixo) em Pontos de Conflito 3ºNível
acumulados até aquele momento. Você não pode se
beneficiar desta tese mais de uma vez por Descanso.
Adicionalmente, todas suas magias que são conjuradas TRILHA DO ARCANO
desta forma aumentam a CD de conjuração em +1, mas No 3º nível, você deve escolher uma trilha das
aumenta a dificuldade para resistir em +1. apresentadas ao final desta seção. Sua trilha lhe
concede benefícios novamente no 7º, 10º, 15º e
•Estudo e Prática. A magia é um grupo de esferas 18º nível. Só é possível ter uma trilha por classe,
de poder conectadas aos fundamentos do mundo, no caso de personagens multi-classe; além disso, não
mas que só podem ser estimulados e trabalhados é possível trocar de trilha.
com grande estudo, treino e disciplina. O arcanismo
198
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
199
Conjurador de Guerra
Você sabe como utilizar seus feitiços em meio ao combate,
evitando possíveis punições dos seus inimigos.
•Benefício. Você pode conjurar seus feitiços com
a duração de até 1 (um) Ação mesmo sob a área
de ameaça dos seus inimigos sem receber Ataques
de Oportunidade.
Magia Poderosa
Seus feitiços são mais fortes do que os da maioria dos
conjuradores comuns.
•Benefício. Você aplica o seu atributo de Conjura-
ção no dano causado pelos seus feitiços.
•Sempre que escolher novamente. Você ganha
um bônus de +2 de dano cumulativo com o seu
atributo de conjuração.
Magia Longínqua
Através da sua capacidade você consegue estender o al-
cance dos seus feitiços.
•Benefício. Seus feitiços que possuem alcance em
metros são ampliados em 3m.
•Sempre que escolher novamente. Você aumen-
tem em +3m o alcance dos feitiços naturalmente.
Magia Penetrante
Suas conjurações são muito difíceis de serem resistidas.
•Benefício. Você aumenta a dificuldade para re-
sistir aos seus feitiços em +1.
•Sempre que escolher novamente. Acumula um
bônus de +1 na CD para resistir aos seus feitiços.
Magia Expandida
A área de efeito dos seus feitiços é naturalmente maior.
•Benefício. Seus feitiços que possuam área de efeito
em metro são ampliados em 1,5m.
•Sempre que escolher novamente. Você aumentem
em +1,5m a área dos feitiços naturalmente.
Magia Expandida
A área de efeito dos seus feitiços é naturalmente maior.
•Benefício. Seus feitiços que possuam área de efeito
em metro são ampliados em 1,5m.
•Sempre que escolher novamente. Você aumentem
em +1,5m a área dos feitiços naturalmente.
200
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
Energia Assustadora
Você emana uma aura de poder e ameaça.
•Benefício. Você tem Talento nas suas rolagens
para Intimidar seus oponentes. Sempre que você
falhar em intimidar um alvo você pode fazer uma
rolagem de conjuração usando seu poder mágico
em um dos padrões para assustá-lo; se você for bem
sucedido ele estará sob a Condição Amedrontado
até o final do próximo Turno.
•Sempre que escolher novamente. Você aumenta
em um passo o seu dado de Talento.
Aura Cativante
Sua magia expele energia simpatizante.
•Benefício. Você tem Talento nas suas rolagens
para Negociar ou Convencer seus oponentes. Sem-
pre que você falhar em diplomacia ou negociação
com um alvo você pode fazer uma rolagem de
conjuração usando seu poder mágico em um dos
padrões para assustá-lo; se você for bem sucedido
ele estará sob a Condição Prestativo até o final do
próximo Turno.
•Sempre que escolher novamente. Você aumenta
em um passo o seu dado de Talento.
Mana Vital
Parte da mana utilizada nos seus feitiços é reabsorvida
pelo seu corpo em forma de vitalidade pura.
•Benefício. Uma vez por Turno ao conjurar um
dos seus feitiços você recebe, imediatamente, uma
quantidade de Pontos de Vida Temporários igual
ao seu atributo de conjuração. Esses pontos de vida
temporários são cumulativos até o final da rodada
ou até serem consumidos.
•Sempre que escolher novamente. Só é possível
escolher uma segunda vez este poder, ao fazê-lo
você dobra a quantidade de vida recebida.
Magia Máxima
Seus feitiços são tocados pelo destino e eventualmente
transformam-se em grandes expressões de poder.
•Benefício. A margem de Sucesso Decisivo da
conjuração dos seus feitiços é reduzida em 1 (um)
passo. Ficando, por exemplo, de 20 para 19-20,
ou seja, sempre que esse resultado sair no Teste de
Conjuração o feitiço é considerado Crítico.
•Sempre que escolher novamente. Você diminui
a margem de Sucesso Decisivo em mais um passo.
201
Magia Reativa outros também encontram tomos e escrituras com
o conhecimento armazenado.
Alguns dos seus poderes são utilizados com uma velocidade
assustadora, quase sempre engatilhados. •Sempre que escolher novamente. Escolha 2 (dois)
novos feitiços.
•Benefício. Sempre antes de rolar a Iniciativa em
um combate, contando que o personagem não
esteja com a Condição Surpreso, conjure um dos Mente Dualizada
seus feitiços que tenha o tempo de conjuração de Você é assustadoramente capaz quando se trata em con-
até Uma Ação. trolar seus feitiços.
•Benefício. Você pode manter, simultaneamente,
Extrator de Dreno até 2 (dois) feitiços com a duração Concentração ao
invés de 1 (um) Você também recebe Talento no
Você se desfaz de Dreno melhor do que a maior parte dos
teste para manter a concentração nos seus feitiços.
conjuradores comuns.
•Benefício. Sempre que você cumprir um Descanso Visão Sinistra
e possuir Dreno acumulado, reduza o Dreno em
1 (um) ponto. Você é assustadoramente capaz quando se trata em con-
trolar seus feitiços.
•Benefício. Você pode manter, simultaneamente,
Magia Reativa até 2 (dois) feitiços com a duração Concentração ao
Alguns dos seus poderes são utilizados com uma velocidade invés de 1 (um) Você também recebe Talento no
assustadora, quase sempre engatilhados. teste para manter a concentração nos seus feitiços.
•Benefício. Sempre antes de rolar a Iniciativa em
um combate, contando que o personagem não Corpo de Mana
esteja com a Condição Surpreso, conjure um dos Sua própria estrutura física é alimentando pelo mana,
seus feitiços que tenha o tempo de conjuração de de tal forma que ele é você.
até Uma Ação.
•Benefício. Você pode utilizar o seu atributo de
conjuração ao invés da sua Constituição (caso não
Companhia Mística seja ela) para determinar seus Pontos de Vida Má-
Você possuí uma criatura especial que lhe segue e está ximos. Você também recebe um bônus de +1 de
diretamente conectada a você. armadura na sua CA.
202
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
Arrebatador Duplicador
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên- Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên-
cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesou-
Arcano, imediatamente após um dos seus feitiços ro Arcano você pode fazer com que um dos seus
atingir um alvo, você pode arremessá-lo por até 3m feitiços que afetem um único alvo afete dois. Ele
na direção oposta ou atraí-lo pela mesma distância está encantado magicamente em +1 o que garante este
na sua direção. Ele está encantado magicamente em +1 bônus em ataques e dano, ou armadura ou em um teste
o que garante este bônus em ataques e dano, ou armadura de perícia que ele possa estar relacionado (como a lupa
ou em um teste de perícia que ele possa estar relacionado de um detetive, por exemplo).
(como a lupa de um detetive, por exemplo).
Maximizado
Punitivo
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiência,
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên- enquanto você estiver em pose do seu Tesouro Arca-
cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro no, imediatamente após um dos seus feitiços atingir
Arcano, imediatamente após um dos seus feitiços um alvo você pode maximizar o dano causado pela
atingir um alvo, você reduz o Deslocamento do rolagem do mesmo. Ele está encantado magicamente
mesmo pela metade até o final do próximo Tur- em +1 o que garante este bônus em ataques e dano, ou
no. Esse benefício é cumulativo. Ele está encantado armadura ou em um teste de perícia que ele possa estar
magicamente em +1 o que garante este bônus em ataques relacionado (como a lupa de um detetive, por exemplo).
e dano, ou armadura ou em um teste de perícia que ele
possa estar relacionado (como a lupa de um detetive, por
exemplo).
Potencializado
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên-
Veloz cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro
Arcano, imediatamente após um dos seus feitiços
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên- atingir um alvo você pode adicionar a sua Profici-
cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro ência no dano. Ele está encantado magicamente em +1
Arcano você pode escolher um dos seus feitiços com o que garante este bônus em ataques e dano, ou armadura
o tempo de conjuração de Uma Ação e alterá-lo ou em um teste de perícia que ele possa estar relacionado
para Reação. Ele está encantado magicamente em +1 o (como a lupa de um detetive, por exemplo).
que garante este bônus em ataques e dano, ou armadura
ou em um teste de perícia que ele possa estar relacionado
(como a lupa de um detetive, por exemplo). Maldito
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên-
Geométrico cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro
Arcano você pode conjurar um dos seus feitiços e
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên- aplicar Desvantagem no Teste de Resistência dos
cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro alvos para evitá-lo. Ele está encantado magicamente
Arcano você pode reajustar a área de efeito de em +1 o que garante este bônus em ataques e dano, ou
um dos seus feitiços para afetar somente os seus armadura ou em um teste de perícia que ele possa estar
inimigos ou somente os seus aliados na área. Ele relacionado (como a lupa de um detetive, por exemplo).
está encantado magicamente em +1 o que garante este
bônus em ataques e dano, ou armadura ou em um teste
de perícia que ele possa estar relacionado (como a lupa Fluído
de um detetive, por exemplo).
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên-
cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro
Duradouro Arcano você pode alterar o tipo de dano causado
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiên- pelo seu feitiço, descrevendo e explicando ao grupo.
cia, enquanto você estiver em pose do seu Tesouro Ele está encantado magicamente em +1 o que garante
Arcano você pode duplicar a duração de qualquer este bônus em ataques e dano, ou armadura ou em um
um dos seus feitiços que não seja Instantâneo. Ele teste de perícia que ele possa estar relacionado (como a
está encantado magicamente em +1 o que garante este lupa de um detetive, por exemplo).
bônus em ataques e dano, ou armadura ou em um teste
de perícia que ele possa estar relacionado (como a lupa
de um detetive, por exemplo).
203
Refletor Lista de Triunfos Arcanos
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiência
imediatamente após você resistir a um efeito mágico
ou de um poder que tenha exigido um Teste de
Conquista Dimensional
Resistência você reflete contra o usuário utilizando Ação de Movimento
as mesmas características. Ele está encantado magica-
Uma vez por Descanso Longo até a sua Proficiência
mente em +1 o que garante este bônus em ataques e dano,
com sua Ação de Movimento você pode cumprir o
ou armadura ou em um teste de perícia que ele possa estar
seu Deslocamento escorrendo através do véu para sur-
relacionado (como a lupa de um detetive, por exemplo).
gir em outro ponto desocupado que você possa ver.
204
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
TRILHAS DO ARCANO
Guerrilha
Os usos da mana, como energia volátil e destrutiva, sejam largamente famosos, muitos dos guerreiros
a princípio parecem simples e básico. De fato, ex- arcanos recebem treinamento ou são escolhidos por
plodir algo não parece tão complexo, mas executar membros ativos da renovada Ordem da Magia. Eles
isso como uma ferramenta sagaz, poderosa e não conseguiram fugir da imagem de arcanistas, muito
somente destrutiva é o que motivou aqueles desta por usarem feitiços sutis ou voltados a amplitude
trilha em suas jornadas. física; elegendo um próprio códice de treinamento
•Cavaleiros Mágicos ou Guerreiros Rúnicos. A ori- que restringe o uso de padrões muito focados na
gem desta trilha têm-se junto aos grandes mestres destruição ou poder bruto.
das artes marciais que desenvolveram seu corpo em •Figuras Importantes.
conjunto com a mana, explorando a versatilidade
Vann’alathur. Ou apenas Ven, é um Astéri prodígio
da magia em torno de aprimorar suas capacida-
nas artes mágicas. Ele tornou-se um Filho do Flagelo,
des físicas inatas, evoluindo suas artes diante do
tendo vários mestres concorrendo para ensiná-lo.
combate. Com o passar dos séculos, ordens foram
Em poucos anos, Ven foi capaz de criar seus pró-
sendo fundadas, aliando técnicas de escolas da
prios feitiços, que logo tornaram-se populares,
guerra, aplicadas sob os preceitos da magia e isso
recebendo o título de Serpente de Fogo ou Lâmina
trouxe o que muitos chamam Magos da Guerra ou
do Sol do próprio Salomon, que o convidou para
qualquer coisa parecida.
servir de instrutor da Ordem da Magia - convite
Sob o comando de Viris esta trilha foi, honrosamente recusado. Especula-se que ele seja
de longe, a mais popular; entretanto, foi escasso ligado a uma poderosa linhagem real entre os As-
aqueles que aprofundavam-se em suas raízes. Com téri, uma linha pura e digna de renome entre seu
pouco tempo e treinamento já poderiam ir para um povo. Ao mesmo tempo, que falam que ele carrega
campo de batalha, sendo suficientemente destruti- “a marca do dragão”, que é um mito do passado que
vos para o propósito requerido pelo império. Essa o obrigaria a servir somente aos Dragões, Ven vive
frágil disciplina, para muitos, foi a decadência desta o desejo de ser um grande herói em Noáh.
classe e também a sua queda, da glória à escória.
Big Jou. O nome extravagante representa muito
Os que antes viviam sob a honra da espada, viven-
bem a sua personalidade. Big Jou é um Solari, ex-
ciando a guerra e filosofia da magia tornaram-se
cêntrico que ganhou sua fama como o Capitão da
assassinos, terroristas e relés soldados.
Furacão 2000, uma fragata praticamente imbatível
•O Caminho Inverso. Após a queda de Viris tam- nos mares das Terras Mercenárias. Big só aceita
bém houveram aqueles que abandonaram a magia usuários de magia em seu navio, da mesma forma
arcana e aprofundaram-se no caminho da espada, que ele utiliza diversas ferramentas mágicas para
encontrando meios de conciliar ambos e afastar-se confundir, amedrontar e (obviamente) destroçar
do estigma deixado aos arcanistas ao fim da guerra. qualquer rival. Tais atitudes só se sobressaem quan-
Um novo grupo começou a se formar, conhecidos do ele apareceu carregando consigo um tentáculo
como os Filhos do Flagelo, composto principalmente de um Kraken. Desde então ele vem reunindo alia-
de Vixen e sobreviventes de Viris que decidiram dos, tesouros e conquistando cada vez mais renome
manter vivo o conhecimento e resgatar a origem para, após reencontrar a criatura mitológica não
ligada aos fundamentos da trilha. só debilitá-lo, mas transformá-lo em seu bichinho
Independentes, com um bom número de de estimação.
membros que os representam e ainda que não
205
No 7° nível, uma vez por Descanso Longo até a sua
3ºNível Proficiência logo após você ser bem-sucedido em
conjurar um dos seus Feitiços você pode usar sua
Energia Residual Reação para desferir um ataque com uma arma
A partir do 3° nível, você pode tecer a mana resi- treinada em um inimigo ao seu alcance.
dual liberada por seus feitiços como uma camada
protetora superficial. Ao utilizar um feitiço que
tenha pelo menos 1 (um) de mana aprimorado, 10ºNível
você pode, simultaneamente, usar uma vertente do
poder do feitiço para criar uma proteção mágica em Mente Tranquila
si mesmo, que dura até você terminar um Descanso
Longo. Você ganha 1 (um) de Vitalidade Tempo- No 10° nível, você não tem seus feitiços com a du-
rária. Você consumirá os Pontos de Vida Máximos ração de Concentração interrompidos como conse-
desta proteção primeiro do que qualquer outro até quência de dano causado por seus inimigos. Você
que essa vitalidade bônus fique zerada. Após a sua ainda precisa realizar a rolagem de concentração
vitalidade deste poder chegar a 0 você recebe dano contra efeitos do ambiente, por exemplo.
normalmente. Seu corpo não fica com nenhum tipo
de resquícios ou sequelas deixadas por ferimen-
tos, da mesma forma que qualquer Condição que 15ºNível
aplique dano com o tempo, como Sagramento, é
negada ao zerar sua proteção, se ela foi recebida
enquanto sua energia residual estava ativa. Treinamento Ofensivo
Quando a proteção estiver com 0 de Vita- A partir do 15º nível, você pode aumentar o po-
lidade, ela não poderá mais absorver dano, mas a der de dos seus golpes a partir da energia gerada
energia residual ainda é restabelecida. Toda vez que pelos seus feitiços. Uma vez por Turno, um dos
você conjurar outro feitiço com o custo mínimo de 1 seus ataques que tenham acertado um oponente
de mana, você recebe Pontos de Vida Temporários recebem +1d de bônus de dano do mesmo dado
igual ao dobro da mana usada no feitiço. Somente causado pela arma. Esse benefício é desencadeado
no fim do Descanso Longo você pode reativar a caso você tenha conjurado qualquer feitiço antes
proteção e reativar a Vitalidade Temporária. de realizar a jogada de ataque.
Treinamento Marcial
18ºNível
No 3º nível, você avança o seu Nível de Treina-
mento em uma das suas Armas ou Armaduras em
1 (um) passo. Você também recebe Nível de Trei- Ápice da Guerrilha
namento Básico em Escudo. Adicionalmente, recebe A partir do 18º nível, enquanto estiver em com-
Treinamento na perícia Guerra, caso não possua, bate, você pode utilizar a sua rolagem de Luta ou
se não aplique Talento. Pontaria para cumprir o seu Teste de Conjuração,
utilizando para isso sua margem de Sucesso Decisivo
do tipo de ataque realizado, usando para isso sua
7ºNível arma com maior Nível de Treinamento, à sua esco-
lha. Adicionalmente, os seus ataques beneficiados
pelo seu Treinamento Ofensivo recebem Vantagem
Tática da Ofensividade Máxima na jogada para acertar.
Comando
Aqueles desta trilha desenvolvem um mana mag- diversas outras alcunhas os persegue. A trilha de
nético, envolvente e carregado com suas intenções. Comando é muito presente nas culturas menos
Através do seu estudo e usos eles controlam vari- centrais, tendo origem conhecida entre os Dan-
áveis, manipulam sentidos/sentimentos e podem fhir ou Daarin e rapidamente assentou-se entre os
fundamentar elos mágicos poderosos com os seus, homens. Muito do poder de controle, no auge de
aumentando o potencial comum. Viris, deu-se pelos mestres desta linha mágica, que
•Líderes e Políticos. Ilusionistas, Videntes, Bruxos e manipulavam líderes políticos, cortes, alteravam
resultados e também mantinham uma rede de co-
206
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
municação invisível continental. Quando olhamos sendo capaz de controlar até mesmo o subconscien-
para dentro do Império Soberano da Magia muitos te de algumas das suas vítimas e fazê-las cometer
tornaram-se lideranças políticas, figuras de como- crimes ou tentar contra a própria segurança sem
ção e ajudaram a segregar e fragilizar as cadeias questionar. Ele era o líder do esquadrão de espio-
de comando, por vezes gerando conflitos sérios e nagem de Viris, assim como braço direito de Enode.
tramas pegajosas. Como Arcano, foi fundamental para a fundação do
•Crise Pós-Queda. Muitos dos arcanistas resis- Império, assim como concretizar a Caçada Arcana,
tentes ao controle da nova Ordem da Magia ou à sacrificando-se no lugar de Enode no grande jul-
Salomon advém desta trilha. Eles tentaram avivar gamento, pois havia tomado seu lugar e aparência
o sentimento nacionalista após a queda de Viris, após o fim da Guerra dos Soberanos.
assim como elevaram a figura de Enode a algo Jasper Michaelis. Formando da primeira turma
santo, mítico e divino. Acredita-se que, um grande oficial da Academia de Magia e Arcanismo pós fun-
movimento comandando por descendência Vixen dação de Nova Viris, Jasper é bisneto do Sem rosto.
encabeçam organizações pró-viris, promovendo Cativante, charmoso e aventureiro, ele cresceu
atentados, sabotagem arcana e estudos perversos ouvindo as histórias e os crimes do seu parente,
para trazer o caos e elevar os arcanistas mais uma tomando para si o compromisso de usar a mesma
vez ao topo do mundo. Óbvio que nem todos são magia usada por ele para o bem das pessoas. Seu
assim. Muitos voltaram-se para vidas simples como coração heroico o levou a participar de um conflito
comerciantes, senhores do entretenimento e pere- em Armor, a Revolta da Tempestade, tendo papel
grinos benevolentes. Eles disseminam os conheci- crucial para sua conclusão. Depois dos eventos que
mentos restantes em novos aprendizes conectados lhe agregaram fama, Jasper uniu-se aos Ventos do
à sabedoria, liberdade e comprometimento com a Norte e como aventureiro oficial ele viaja o mundo
individualidade das criaturas - sem usar a magia junto com seus três companheiros: Illiana Barvalho
para controlar ou forçar o curso natural das coisas. (herdeira de Paraclaus), Garou Garra-Cega (Lucan
•Figuras Importantes. vinculado aos Virtubravos e sua fé) e Nime (uma Yômorí
caçadora que cresceu em Honeheim).
Sem Rosto. Um dos Soberanos mais infames, ele
extrapolou todos os limites das magias mentais,
207
Psíquico ou alguma Condição Mental o alvo que
3ºNível causou é afetado imediatamente tendo de fazer
um Teste de Resistência de Intelecto ou recebe a
Mana Persuasivo mesma quantidade de dano que você recebeu ou
adquirindo a condição (se você tiver sido afetado
No 3º nível você recebe Talento para todas as suas
somente).
jogadas em um Embate Social. Além disso, uma vez
por Descanso Longo até a sua Proficiência você •Você pode se comunicar telepaticamente com
pode refazer um teste de Intimidar, Negociar, Di- qualquer criatura a ate 36m de você. Se após o
plomacia ou Persuasão feito contra um alvo e que primeiro contato o alvo quiser negar sua comuni-
tenha falhado. cação ele pode fazer um Teste de Resistência de
Intelecto para bloquear até o próximo Descanso.
Todos os feitiços conjurador por você do
Você pode utilizar feitiços e poderes que exijam
Padrão Mentes, que afetem o alvo sensorialmente
falar, conversar ou testes de Embates Sociais através
ou que apliquem qualquer efeito da Condição En-
da comunicação telepática.
cantado recebem +2 de bônus na Classe de Dificuldade.
15ºNível
7ºNível
Artes Ocultas
Você adentrou em um vórtice dos feitiços mais obs- mais antigos.
curos conhecidos, inclinando sua mente ao mundo
•Arautos do Outro Mundo A maior parte dos mem-
invisível e recebendo em troca os sussurros que o
bros desta trilha são arcanos que tiveram contato
direcionam nas artes ocultas e desconhecidas dos
208
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
com as forças mais antigas e devastadoras do Outro •Subcultura. Existem diversos grupos de arcanistas
Mundo. Essas forças buscam mortais encarnados desta trilha perambulando por Noáh, sejam bem
em Noáh para servirem aos seus propósitos, de organizados ou totalmente dispersos. Ainda na épo-
forma consciente ou não. Em troca, estes espíritos ca de Viris aqueles deste aspecto eram vistos com
ofertam conhecimentos e acesso a poderes únicos cautela ou não recebiam grande destaque dentro
ao utilizarem sua mana. Já é comum que esse re- da política; com o tempo eles mantiveram-se como
lacionamento também seja erguido com pactos, preferem, independentes. Essa filosofia é muito
contratos que garantem o benefício para ambos os forte até hoje, ainda que possam ser perseguidos ou
lados; da mesma forma que a busca por Arcanos é tratados como criminosos, utilizar as artes ocultas
muito marcante pelas possibilidades que eles tem simplesmente não parece satisfazer os padrões dos
para com a magia. centristas da magia.
10ºNível
3ºNível
7ºNível 18ºNível
209
Magos
Os magos são estudiosos da magia, crentes dos mais novos e vice-versa, tentando podar qualquer
fundamentos práticos e do desenvolvimento aca- tipo de ideologias extremistas ou que possam ser
dêmico eles lutam e trabalham para criar novos prejudiciais para a retomada de confiança de mun-
feitiços, aprimorar os padrões e criar progressos do nos arcanistas.
inimagináveis através do advento da magia.
A força do elo depende muito do nível de
•A Ordem da Magia. Hoje, todos os Magos são proximidade, admiração ou qualquer outro sen-
(ou devem ser) vinculados oficialmente a Ordem timento em excesso um pelo outro. Através deste
da Magia, tendo aprendido com um associado ou vínculo eles conseguem se comunicar através de
estudado na Academia de Artes Arcanas. O perí- sonhos, transmitir sensações (mesmo estando países
odo de estudos e mentoria levam quase 10 anos, de distância) e ocasionalmente se ajudarem. Um
sendo ainda assim esses conjuradores considerados mestre e pupilo não conseguem usar magias um
“ajudantes”. Eles trabalham e vivem em Nova Vi- contro o outro também, uma medida de prevenção
ris, podendo revisitar seus lares ou regiões (caso utilizada desde o princípio. É importante mencio-
não sejam locais) durante as férias da academia. nar também que os “mestres” entre os magos são
Quando eles se formam eles recebem um gran- conjuradores federados à ordem e que, não neces-
de leque de oportunidades de trabalho, desde a sariamente, são velhacos ou grandiosamente
parte burocrática ou administrativa da ordem, de poderosos; eles podem ser o equivalen-
Nova Viris ou da Academia; as práticas políticas te a veteranos ou realmente figuras
negociando e espalhando a palavra da boa magia mais maduras e renomadas.
pelo mundo; como o um mentor ou estudioso;
•Figuras Importantes.
Important
historiador ou mercador;
rcador; aventureiros
ou especialista historiador.
storiador. Todos Salomon. Diz ser a reencarnação
re
realizam serviços oficialmente a de Hara’sand, o antigo
an arqui-
mando da Ordem, m, recebem e teto da magia e criador
cri da 1º
servem assim seusus próprios Ordem da Magia, qu quando ainda
interesses também.
m. existiam somente os 8 Reis Ma-
gos. Detentor de um u conheci-
•Senhor e Aprendiz.iz. A tra-
mento avassalado
avassalador, Salomon
dição dos magos da or-
ressurgiu em novonov corpo já
dem ou da academiamia é
no auge da Guerra
Gue dos So-
o ritual de “Adeptus”.
us”.
beranos e foi fufundamental
Nele um mentorr e
para a formação do Exército
um aprendiz vin- n-
da Coalizão e desenvolver
d
culam-se através
táticas para co combater as
da mana, com-
arcanas de Viris.
forças arcana
partilhando
Salomon tam também liber-
sentimentos,
tou, reuniu e até mesmo
interesses e um
repatriou diversos
div con-
comprometi-
juradores qu que estavam
mento muito
sob o domíni
domínio de Enode.
particular. En-
Quem encon
encontra por ele
quanto alguns
tem suas e expectativas
criam grandes
totalmente destruí-
totalment
amizades, ou-
das, afinal
afina ele é um
tros acabam
homem d de aparência
fomentan-
madura, ssorridente e
do relacio-
muito simples.
sim Salo-
namentos
mon tratrabalha
a e es-
amorosos ou
ttuda com
como nenhum
simplesmente
outr estando di-
outro,
cumprindo obriga- a-
retamente ligado a
retame
ção. Essa medida faz
reestruturada Or-
reestru
com que os maiss
demm da
d Magia e a
antigos vigiem os
No a Viris.
Nova
210
CAPÍTULO 2: CLASSES
DE PERSONAGEM
211