Fimbria 1.1 Pagina Unica 1

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#Richard - Candido da silva elizeu - 100068549 - [email protected]


INTRODuçÃo
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O QUE é ESSE L IVro?

Você está lendo um jogo de Recomendamos que o papel


interpretação de papéis (RPG) de Editor Chefe seja assumido
onde um dos jogadores assu- por um jogador mais familiari-
me o papel de Mestre (aqui zado com RPGs.
chamado de Editor Chefe),
que prepara o mundo e seus Fímbria é um RPG de inves-
mistérios, além de controlar tigações sobrenaturais, onde
as pessoas e criaturas que o os jogadores trabalham para
habitam. Enquanto isso, os a revista paranormal de mes-
jogadores criam Investigado- mo nome, tentando revelar a
res que irão se aventurar no verdade oculta que se esconde
mundo de Fímbria. atrás do véu da nossa humilde
realidade. O cenário onde o
As regras e descrições a seguir jogo se passa são os fadados
não passam de um guia: em anos 90, em um mundo muito
um RPG as regras são apenas similar ao nosso que tomou
sugestões e cada grupo vai outro rumo, em 1989, quando
adaptá-las a seus gostos pes- um meteoro vermelho passou
soais e necessidades especí- pelos céus da Terra. Desde
ficas. Tendo isso em mente, o então o número de coisas
jogo oferece regras simples e bizarras e eventos inexplicá-
leves, perfeitas para iniciantes. veis despontou, enquanto nas
Encare esse livro como a porta extremidades da civilização
de entrada para um vasto e uma névoa misteriosa começa
belo hobby. a envolver as ruas, trazendo
com si a insanidade e o medo.

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Fímbria se passa na Cidade, Recomendamos usar como


uma metrópole que se contor- inspiração a cidade onde os
ce com os efeitos surreais da jogadores vivem na vida real,
névoa, criando espaços impos- trazendo referências de lu-
síveis e criaturas sobrenaturais gares conhecidos, mas ligei-
consigo. As pessoas ignoram ramente mudados. A ideia é
a névoa e seus efeitos, bus- misturar o fantástico ao co-
cando continuar vivendo uma nhecido.
vida comum. A névoa em si se
alimenta da nostalgia e me- Aqui você não vai encontrar
mórias das pessoas, criando detalhes precisos sobre o
espaços elegíacos nos limites mundo, e sim formas, pistas
da cidade, paródias da exis- e sugestões de como esse
tência humana. mundo é. Se inspire nas pala-
vras contidas neste livro para
O objetivo da revista Fímbria preencher os buracos aqui
é trazer isso tudo à tona, por propositalmente deixados, e
mais impossível que possa pa- se deleite nas aventuras e mis-
recer precisamos fazer isso. térios ali encontrados.

Quando uma pessoa entra em Seja bem vindo a Fímbria,


lugares tomados pela névoa, Investigador, onde a ficção
chamamos isso de “perder o se torna fato.
pé”. Daí por diante, a linha en-
tre fato e ficção desaparece.

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3
INVESTIGADORES
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C RIANDO UM
INVES T IGADOR
Além de um personagem, a
revista Fímbria recomenda os CRIAçÃO
seguintes objetos para uma Para criar um dos membros da
investigação satisfatória: revista Fimbria:
• Caderno de anotações e • Pegue a ficha de person-
uma confiável caneta. agem no final do livro.
• A sua bebida favorita ou • Escolha 1 estilo. Anote
salgadinho de preferên- as habilidades do mes-
cia. mo na seção especial da
• Um punhado de dados ficha.
de 6 lados, de preferen- • Escolha uma vocação
cia contendo pelo menos (fracassada) ou role ale-
duas cores diferentes. atoriamente dois dados
• Curiosidade insaciável. de 6 lados e verifique os
resultados.
Os investigadores da revista • Anote as conexões e
fímbria são pessoas esquec- objetos da mesma.
idas pela sociedade, aquelas • Defina suas qualidades
que a maioria consideraria fra- e escolha um objeto
cassados. Pessoas estranhas e pessoal.
com interesses estranhos, que • Por fim, pense em um
de alguma maneira enxergam nome maneiro.
o mundo por outro ângulo,
conseguindo ver além da bar-
reira do mundano para dentro
do sobrenatural.

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Es t il os
Vigilante
Perigoso Investigadores que preferem
Investigadores que preferem a usar a cabeça e os sentidos
violência, força e intimidação para enfrentar o sobrenatural.
para chegar aos seus resulta-
dos desejados. Sempre que um investigador
vigilante usar a cabeça ou
Sempre que um investigador procurar pistas, eles realizam
perigoso usar a violência ou testes com 1 dado extra.
colocar a sua vida em risco,
eles realizam testes com 1 Além disso, conseguem obter
dado extra. informações sobre criaturas
sobrenaturais adicionando 1
Sombrio ponto aos seus pesadelos.
Investigadores que preferem ir
pela sombra, usando qualquer
ferramenta ou truque para
chegar a seu objetivo.

Sempre que um investigador


sombrio fazer algo ilegal ou se
esconder, eles realizam testes
com 1 dado extra.

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5
INVESTIGADORES
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11.AC UPUn T uris t a


As pessoas buscam toda
forma de tratamento
para as mazelas trazidas
pela névoa. 5 minutos
de fama depois, a sua
profissão foi descartada
como “charlatanismo” e
“ineficiente”.

CONExões

ESOTÉRICOS

OBEJTOS

KIT DE AGULHAS

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12.ADES T RADOR
DE FEL INOS
Você dedicou sua vida
a tentar controlar os
maiores agentes do caos
existentes, os gatos.
O fracasso era só uma
questão de tempo.

CONExões

LIBERAIS

OBEJTOS

GATO CAÓTICO

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7
INVESTIGADORES
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13.APIC URIS T A
Em meio a incerteza ,
você buscou prover ao
mundo da única manei-
ra que sabia: garantindo
o futuro das abelhas.

CONExões

ESOTÉRICOS

OBEJTOS

JARRO DE ABELHAS

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14 .BARIS T A
Sua mãe sempre dis-
se que essa história de
barista nunca ia dar em
nada. Bom, ela não es-
tava errada. Pelo menos
você sabe passar um
café como ninguém.

CONExões

ARTISTAS

OBEJTOS

PRENSA FRANCESA

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9
INVESTIGADORES
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15.C ão Guia
Muitas pessoas per-
deram a visão com a
passagem do meteoro,
o que tornou os servi-
ços de um bom garoto
como você necessários.
Coisas horrendas se es-
condem na escuridão.

CONExões

ANIMAIS

OBEJTOS

COLEIRA MANEIRA

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16. C ARPIDEIRA
Chorar sempre foi o seu
maior talento, mas o
que mais te surpreendeu
foi que haviam pesso-
as dispostas a te pagar
por isso. Eventualmente
a melancolia eterna de
funerais desgastou sua
sanidade.

CONExões

ESOTÉRICOS

OBEJTOS

LENÇO DE SEDA

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11
INVESTIGADORES
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2 1.C AR T EIRO
Não importa o que
aconteça, as encomen-
das sempre devem che-
gar. Faça chuva ou faça
névoa.

CONExões

PROLETARIADO

OBEJTOS

BIKE DE ENTREGAS

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2 2.C HAPEIRO
Forjado a ferro e fogo,
você já pilotou as cha-
pas mais ferozes e criou
os lanches mais sinis-
tros. Você segue o seu
próprio caminho, sem-
pre em busca de uma
nova criação culinária.

CONExões

PROLETARIADO

OBEJTOS

ESPÁTULA SUJA

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13
INVESTIGADORES
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2 3.C OMPRADOR
DE OURO
Os seus chefes lhe ga-
rantiram que esse era
um emprego honesto,
mas o fato de você ter
sido o centésimo com-
prador que eles con-
trataram naquele ano,
pode indicar algo.

CONExões

PILANTRAS

OBEJTOS

PLACA GIGANTE

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2 4 .c on t ador
As pessoas podem não
gostar de você, mas elas
precisam de você. Menos
quando se descobre um es-
quema de corrupção em
uma grande empresa. Ops.

CONExões

LIBERAIS

OBEJTOS

CALCULADORA FINANCEIRA

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15
INVESTIGADORES
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25.c rianç a
desoc upada
Com as escolas fechadas e
seus pais sempre se matan-
do de trabalhar, você se viu
com tempo livre demais em
suas mãos.

CONExões

ANIMAIS

OBEJTOS

CATOTA DE NARIZ

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26.DA T IL ÓGRAFO
Com o advento de novas
tecnologias, sua profis-
são foi lentamente sendo
abandonada, mas você
nunca esqueceu o prazer
sinestésico de usar uma
máquina de escrever.

CONExões

JORNALISTAS

OBEJTOS

MÁQUINA DE ESCREVER

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17
INVESTIGADORES
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31.DEDE T I Z ADOR
Se as pessoas soubes-
sem as coisas que raste-
jam para fora da névoa,
elas ficariam enojadas.

CONExões

PROLETARIADO

OBEJTOS

INSETICIDA POTENTE

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32.EL E T RIC IS T A
A cidade não respira e não
vive sem você. Você conhe-
ce o seu funcionamento
como ninguém, todos seus
vasos capilares, todo o seu
belo emaranhado subterrâ-
neo. O pulso da cidade é o
seu pulso.

CONExões

PROLETARIADO

OBEJTOS

FITA ISOLANTE

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19
INVESTIGADORES
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3 3.EN T REGADOR
DE PI Z Z A
Muita coisa mudou quando
o mundo quase acabou: a
névoa se alastra pelo mun-
do, as sombras tomam vida
própria e as noites são cada
vez mais longas. A única
coisa que não mudou foi a
necessidade por uma pizza
quentinha.
CONExões

PROLETARIADO

OBEJTOS

MOCHILA TÉRMICA

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3 4 .E T ERNO
ES T AGIÁRIO
As exigências do mundo
corporativo nunca pararam
de crescer e os seus direitos
trabalhistas nunca pararam
de diminuir. Você não é
mais jovem, mas de alguma
maneira ainda é estagiário.

CONExões

LIBERAIS

OBEJTOS

ABSOLUTAMENTE NADA

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21
INVESTIGADORES
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35.ex-bic heiro
Com a extinção da maio-
ria dos animais ficou
cada vez mais difícil con-
vencer as novas gera-
ções das possibilidades,
e oportunidades, que o
jogo do bicho oferece.

CONExões

PILANTRAS

OBEJTOS

CORRENTE DE OURO

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36.fo t ógrafo
amador
Existe um limite para a
sanidade de uma pessoa
que passa a maior parte
da sua vida tirando fo-
tos de casamento e fu-
nerais. Tem que existir
algo além disso por aí.

CONExões

ARTISTAS

OBEJTOS

CÂMERA FOTOGRÁFICA

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23
INVESTIGADORES
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41.Gó t ic o
Profissional
Dormir em cemitérios
com certeza ajudou você
a se conectar com o outro
lado. Isso e a quantidade
absurda de gente estranha
(tão como você) que se
encontra nesses lugares.

CONExões

ESOTÉRICOS

OBEJTOS

CORRENTES

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4 2.JUS T IC EIRO
INVES T IGA T IVO
Você largou tudo em
nome de um propósito:
justiça. Para ser um bom
investigador basta acre-
ditar. Ou algo assim.
Não que isso importe.

CONExões

POLÍCIA

OBEJTOS

JAQUETA MANEIRA

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25
INVESTIGADORES
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4 3.L AN T ERNINHA
Com a névoa cada vez mais
presente, muitas pessoas evi-
tam sair de casa, preferindo
cada vez mais o entreteni-
mento barato da televisão.
Mesmo abandonados, você
ainda gosta de vagar pelos
corredores escuros dos anti-
gos cinemas.

CONExões

PROLETARIADO

OBEJTOS

LANTERNA

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4 4 .L IMPADOR DE
Né voa
Ela deforma a maior par-
te das coisas que toca,
às ruas se contorcem e
vultos se escondem nela.
Antes tentava-se limpar
ela das ruas, mas com o
tempo as pessoas foram
desistindo.

CONExões

PROLETARIADO

OBEJTOS

ASPIRADOR DE PÓ

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27
INVESTIGADORES
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4 5.L U T ADOR DE
L U T A L IVRE
Muitos dizem que o que
você faz é “de mentira”.
Dizem isso porque nunca
sentiram o poder de seus
músculos e a grandiosida-
de da sua atuação.

CONExões

ARTISTAS

OBEJTOS

ÓLEO CORPORAL

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4 6.MASC O T E DE
FAS T-FOOD
Você já incorporou cente-
nas de personagens diversos,
cada um pertencente a uma
grande cadeia de fast food
internacional. O suor e a gor-
dura dessas roupas ridículas
estão impregnadas em você.

CONExões

PROLETARIADO

OBEJTOS

FANTASIA IDIOTA

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29
INVESTIGADORES
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51.mímic o
Todo mundo odeia mímicos,
mas ninguém os odeia mais
do que você mesmo.

CONExões

ARTISTAS

OBEJTOS

KIT DE MAQUIAGEM

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5 2.músic o
frac assado
As suas noites perdidas
com estudo não valeram a
pena. O melhor que você
conseguiu na vida foram
pequenos trabalhos como
músico de shopping e
outros lugares diabolica-
mente mundanos.

CONExões

ARTISTAS

OBEJTOS

INSTRUMENTO MUSICAL

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31
INVESTIGADORES
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5 3.OPERADOR DE
MIMEóGrAFO
Malditas fotocopiadoras.

CONExões

JORNALISTAS

OBEJTOS

TINTA PRETA

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5 4 .pal haç o de
rodeio
Aparentemente os pa-
lhaços não são lá tão bem
quistos como você imagina-
va. Pode ser que os rodeios
tenham sido simplesmente
cancelados ou talvez tenha
sido o sorriso macabro per-
petuamente estampado em
seu rosto. Vai saber.
CONExões

ARTISTAS

OBEJTOS

SORRISO MACABRO

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33
INVESTIGADORES
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55.PIS T OL EIRO
Todo mundo precisa que
alguém morra.
Algumas pessoas só têm
a iniciativa (e o dinheiro)
para fazer isso acontecer.
Você só puxava o gatilho.

CONExões

CRIMINOSOS

OBEJTOS

PISTOLA

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56.PROFESSOR DE
IMPROVISO
Aparentemente teatro não
dá dinheiro. Mas isso não
te impede de estar sempre
preparado.

CONExões

ARTISTAS

OBEJTOS

CAMPAINHA

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35
INVESTIGADORES
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61.SOMMEL IER
DE BU T EC O
Alguns chamariam você de
vagabundo, bêbado, dege-
nerado ou até mesmo alcoó-
latra. Você prefere acreditar
que a variedade é o tempero
da vida, e o álcool é a melhor
refeição.

CONExões

ESOTÉRICOS

OBEJTOS

GORÓ DO BOM

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6 2.T AXIS T A
As ruas sempre foram
perigosas e tortuosas
nas cidades, mas hoje os
perigos são outros e as
vielas e curvas urbanas
se recusam a ficar
paradas.

CONExões

PROLETARIADO

OBEJTOS

TAXI VELHO

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37
INVESTIGADORES
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6 3.T EL EFONIS T A
Um dia todos precisam
de você, a pessoa que
criava pontes imateriais
entre pessoas. Você já
foi espectadora de um
milhão de histórias de
amor, crimes horrendos
e coisas absolutamente
insólitas.

CONExões

PROLETARIADO

OBEJTOS

CADERNO DE SEGREDOS

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6 4 .UFól ogo
O mundo mudou depois
que o meteoro passou. As
pessoas agora olham para
as estrelas em busca de
respostas, mas você já as
conhece com a palma de
sua mão.

CONExões

ESOTÉRICOS

OBEJTOS

TELESCÓPIO

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39
INVESTIGADORES
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65.IDOSO
ABANDONADO
Seus filhos afirmam para os
médicos que você está “mais
pra lá do que pra cá”. Bobagem,
eles que o deixaram preso com
seus próprios pensamentos e o
ranger e gemer da cidade. Um
bando de covardes.

CONExões

NINGUÉM

OBEJTOS

BENGALA

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66.VENDEDOR DE
ENC IC L OpÉDIA
Você era uma lenda das
vendas, batendo de porta
em porta e engabelando to-
dos que podia. Não havia
uma pessoa na Cidade sem
um enciclopédia. Bastaram
algumas reclamações dos
seus “métodos” para que
tudo ruísse.
CONExões

PILANTRAS

OBEJTOS

ENCICLOPÉDIA FALSA

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41
INVESTIGADORES
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t oques finais
qualidades Objeto pessoal
Um investigador não está Escolha um objeto que repre-
completo sem suas qualida- sente o seu personagem de
des. Elas são coisas que tor- maneira única, seja algo rela-
nam o seu investigador único, cionado a um hobby esqueci-
podendo ir desde atributos do ou um artefato sentimental.
físicos (alto, surdo, magro,
feio, etc...) passando por habi- Tente pensar em algo que
lidades muito específicas (psi- só o seu personagem teria e
cólogo de boteco, campeão algo que o devastaria se fosse
de peteca, cantor de chuveiro, perdido, este é a sua âncora:
etc...) e podendo chegar até o que te prende a realidade e
as coisas mais bizarras (linha afasta os pesadelos.
capilar desprezível, divorciado,
consegue abrir garrafas com Assim como as qualidades,
o braço, memória fotográfica, você não precisa decidir agora.
etc...)
Nome maneiro
Não quais sejam, todos os in- É sério, pense em algo bem
vestigadores começam com 4 legal. Você não vai se arrepen-
qualidades, podendo escolhê- der.
-las a qualquer momento.
E agora?
Não tenha medo de errar, to- Tudo pronto! Nas próximas
das as qualidades podem ser páginas vamos ver as regras
benéficas. Basta ser criativo! do jogo.

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Onde
a fc

çã
os
e tor
na fato.

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43
REGRAS
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C OMO JOGAR
1. Testes e rolando dados
Em Fímbria usamos apenas 1
tipo de dado, o de 6 lados.

1.1 Testes O TESTE FRACASSOU.


Para a maioria das ações você
vai precisar juntar um conjunto
de dados para a sua rolagem.
• Sempre começamos com
um dado, que representa O TESTE FOI UM SUCESSO.
a capacidade básica de
todos os humanos. Coisas mundanas não ne-
• Adicione 1 dado se o cessitam de testes. O Editor
teste tenha a ver com sua Chefe, deve pedir testes so-
vocação. mente quando existir uma
• Adicione 1 dado se o tes- consequência interessante
te possa se beneficiar de para o fracasso. Se os Investi-
uma de suas qualidades, gadores estiverem com tem-
conexões ou objetos. po, recursos suficientes e em
• Adicione 1 dado se o segurança, não há necessidade
teste tenha a ver com seu de testá-los.
estilo.
Exemplos.:
Em seguida role todos os da- Um acupunturista sombrio
dos e verifique o maior valor. tenta nocautear um policial
Se o resultado for: sem ser percebido.

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Ele irá rolar 3 dados: Exemplos.:


• 1 dado por fazer um Se um investigador falhar
teste. um teste para desviar de um
• 1 dado pois o investiga- ataque de uma criatura das
dor argumentou que um sombras, o menor dado vai
acunputurista conhece nos dizer o quanto de dano
bem os pontos de pres- ele irá sofrer.
são de uma pessoa.
• 1 dado pois ele está sen- Se um investigador for pego
do sorrateiro, no melhor bisbilhotando um apartamen-
estilo sombrio. to alheio, o menor número
vai nos dizer o quão pistola o
Ele rola e obtém o seguinte proprietário estará.
resultado:
Se um investigador obter
sucesso ao dar um soco em
um cultista da névoa, o menor
O TESTE FOI UM SUCESSO. dado vai nos dizer quanto de
dano seu ataque deu.
1.2 Graus de sucesso e falha
O menor dado de uma rola- Se um investigador pedir aju-
gem serve para entender as da para uma de suas conexões
consequências do teste, quan- e for bem sucedido, o menor
do isso for relevante. dado vai nos dizer o quão útil
foi essa ajuda.

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45
REGRAS
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2. Conexões conhece alguém na delegacia


Elas representam tanto os que pode ajudar. Então fica a
contatos que um investigador critério dos envolvidos quem
tem com aquele grupo especí- exatamente essa pessoa é: seu
fico e um conhecimento geral nome, aparência e personali-
da etiqueta social do mesmo. dade.

Conexões são relevantes para Os investigadores precisam


suprir necessidades durante entrar em uma fábrica aban-
investigações, pense nelas donada, atualmente sendo
como uma espécie de “eu co- guardada por um grupo de
nheço um cara que pode nos operários ranzinzas. Um dos
ajudar!” investigadores argumenta que
sua conexão Proletariado
Tanto investigador quanto pode vir a calhar nesse mo-
Editor Chefe podem definir mento. O Editor Chefe decide
juntos um contato dentro de que os operários reconhecem
uma conexão. o investigador em questão e
se demonstram muito mais
Exemplos.: amigáveis, ajudando o grupo a
Os investigadores precisam entrar na fábrica.
da ficha criminal de um sus-
peito, algo fora do acesso de Conexões podem se repetir
cidadãos comuns. No entanto, entre os investigadores, mas
um dos investigadores tem a isso não significa que os con-
conexão Policiais, e portanto tatos são os mesmos.

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3.AMeaças Exemplo.:
3.1 Ferimentos Um investigador é atacado por
O dano físico que um investi- uma criatura sombria, ele falha
gador sofre afeta diretamente seu teste e o menor dado teve
suas qualidades. o resultado de 2.

Todo ponto de dano recebi- Isso significa que ele terá que
do significa que o investiga- riscar duas de suas qualidades
dor deve riscar um X ao lado ou ser incapacitado.
de uma de suas qualidades,
indicando que por causa de 3.2 Ferimentos em persona-
ferimentos ele não pode mais gens
se beneficiar da mesma. Sempre que um investigador
infligir ferimentos em outra
Se o investigador não tiver pessoa ou criatura, utilize o
mais nenhuma qualidade método descrito em
para riscar, significa que ele 1.2 Graus de sucesso e falha
foi incapacitado. Isso pode determinar o valor do mesmo.
representar tanto a morte ou O limite de ferimentos é o
qualquer outra consequência seguinte para:
relevante a situação. O grupo • 2 - Pessoas Comuns
deve conversar entre si e de- • 3 - Especialistas
cidir o melhor caminho, sendo • 8 - Criatura Sobrenatural
que o investigador afetado Fraca
tem a última palavra. • INVENCÍVEL - Criatura
Sobrenatural Forte

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47
REGRAS
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3.3 Pesadelos Enquanto tiver pesadelos sufi-


Representa o quão bem um cientes, o investigador deverá
Investigador consegue dormir sempre usar os dados de cor
à noite. Se esse valor chegar diferente, independente de
a 6 o Investigador não conse- sua vocação, qualidades, cone-
guirá aguentar o e irá correr xões, objetos ou estilo.
para dentro da névoa ao final
da sessão. Os Investigadores e Independente do resultado da
o Editor Chefe podem decidir rolagem, se o dado de pesa-
por um outro fim a esse indiví- delos for o maior, o investi-
duo em questão. gador ganhará mais 1 ponto
de pesadelos.
Se o seu investigador pre-
senciar algo sobrenatural, Exemplo.:
horrendo ou que seja demais Um investigador tenta fugir
para ele, você deve adicionar 1 de uma fábrica tomada pela
ponto a seus pesadelos. névoa. Ele não tem nada que
possa ajudá-lo, no entanto ele
A cada 2 pontos adiciona- possui 4 pontos de pesadelos.
dos, o investigador receberá
um dado de cor diferente do Portanto ele deve rolar 3 da-
Editor Chefe. Ele representa a dos
insanidade e os efeitos sobre- • 1 por realizar um teste.
naturais da névoa, que podem • 2 por ter 4 pontos de
ser benéficos em momentos pesadelos (de cor dife-
de tensão. rente).

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Ele realiza sua rolagem: de pesadelos.

No entanto, a névoa é facil-


mente aspirada, podendo ser
O TESTE FOI UM SUCESSO. guardada em recipientes de
chumbo por um tempo inde-
NO ENTANTO... terminado. Isso é de conheci-
mento de todos.
O maior dado foi o de pesade-
lo, o que significa que apesar A névoa desfaz a lógica e
do furor do momento ter o causalidade do mundo. Den-
auxiliado, a névoa erodiu ain- tro dela as regras do mun-
da mais a sua paz. O investiga- do são quebradas e tudo é
dor ganha 1 ponto de pesade- possível.
los, levando seu total a 5.
4.2 Criaturas
4.Névoa e o Sobrenatural Quando for criar uma, pense
4.1 Névoa em coisas bizarras e que não
Está sempre presente em luga- podem ser derrotadas com
res onde ocorrências sobre- violência. Entrar em confronto
naturais acontecem e onde a físico ou direto com elas deve
fímbria foi rompida. acarretar graves consequên-
cias ou até mesmo a morte.
Inalar a névoa faz com que os Inspire-se na investigação no
Investigadores alucinem e ga- final do livro, filmes de David
nhem imediatamente 1 ponto Lynch e em lendas urbanas.

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49
REGRAS
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5.DEscansando e 6.dinheiro e objetos


melhorando De maneira geral, os investi-
Ao final de uma investigação gadores da revista Fímbria tem
algumas coisas acontecem: sérios problemas financeiros e
• Os Investigadores devem não carregam com si dinhei-
resumir e concluir os even- ro algum. Se precisarem de
tos de sua investigação equipamento, podem pedir ao
para o Editor Chefe. Editor Chefe ou utilizar uma de
• Diminuem em 1 ponto suas conexões.
seus pesadelos.
• Adicionam uma nova cone- 6.REGRA DE OURO
xão se a fizeram durante a Se o Editor Chefe ou os
investigação. Investigadores não soube-
• Recebem uma nova qua- rem o que fazer, conversem.
lidade, de preferência Criem o mundo juntos, mu-
relacionada aos eventos da dem regras e transformem
investigação. tudo para tirar o máximo
• Recuperam todos os feri- proveito deste jogo.
mentos causados a suas
qualidades. Esse jogo pertence a quem o
possuir. Transforme ficção em
Salvo essa ocasião, os In- fatos.
vestigadores diminuem seus
ferimentos por completo após
uma semana de descanso.

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Onde
a fc

çã
os
e tor
na fato.

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51
Investigação
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Somente o editor chefe não investigarem, ninguém


deve ler o material a vai.
seguir
A investigação Cinema In- Se todo mundo se divertir,
daiá é ideal para uma pri- independente do desfecho
meira sessão de Fímbria. final, você cumpriu seu de-
ver como Editor Chefe.
Leia todo o material com cal-
ma, mas não se preocupe em
lembrar-se de todos os deta-
lhes. Lembre-se, os jogadores
não sabem se você esqueceu
ou errou algo!

Também não tenha medo de


pedir 1 minuto para pensar
bem sobre o que vai acontecer
em seguida, visto que joga-
dores tendem a fazer coisas
inesperadas (e muitas vezes
insanas).

Não tente forçar os jogado-


res a “seguir” a investigação.
Lembre a eles, com palavras e
consequências, de que se eles

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INVES T IGAç ÃO:


C INEMA INDAIÁ

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53
INVESTIGAçÃO
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BRIEFING
O que os jogadores sabem O que está acontecendo
Dezenas de animais de esti- No enevoado e abandonado
mação estão desaparecendo Cinema Indaiá, uma terrível
sem nenhum rastro em um mão-sombra de outra dimen-
dos bairros da Cidade. são - que consegue assumir
a forma de qualquer criatura
Os moradores acreditam que que consiga imitar com suas
o CHUPACABRA está por trás mãos - acabou de possuir o
dos desaparecimentos, mesmo inocente e terrivelmente per-
sem nenhuma prova o caos já dido senhor Felipe Torinho.
começou a se alastrar.
Torinho é dono de um pet
O caso mais recente que shop local, e em momentos
reportado a redação de Fím- de lucidez tenta entender a
bria, foi no dilapidado edifício mão que o possui, enquanto a
São Luis, onde dona Vera do mesma rouba animais de es-
apartamento 903 perdeu seu timação inocentes usando-se
coelho branco Godofredo. de sua incorporalidade.

E é aqui que a investigação Possuindo Torinho, a mão


começa. vende os animais (agora pos-
suídos por ela) para pessoas
Objetivo: descobrir quem, ou locais, a preços imbatíveis.
o que, está por trás dos desa- Quantos animais - e pessoas
parecimentos. - a mão já possuiu?

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A mãO-SOMBRA
CRIATURA SOBRENATURAL menos de 24 horas.
FORTE
Sempre que possível, busca
A verdadeira natureza da- destruir objetos que emitam
queles possuídos pela mão- luz e enforcar Investigadores.
-sombra é facilmente reve-
lada quando se produz uma Dependendo de quanto os
sombra do se em questão: no jogadores demorarem para
lugar de uma sombra comum, resolver o caso, o número de
mão-sombrias irão se revelar. pessoas e criaturas possuídas
irá crescer rapidamente.
Aqueles que são possuídos se
movem de maneira rígida e • 2 dias - O bairro inteiro é
possuem cabelos e pelagem possuído.
100% branca. • 4 dias - Metade da Cidade
é possuída.
A possessão demora 1 dia • 7 dias - A mão começa a
para acontecer após contato se espalhar pelo resto do
físico com a mão. mundo.

Um flash poderoso o suficien- Se o Editor Chefe preferir,


te para cegar permanente- pode combinar em segredo
mente uma pessoa comum é com um dos Investigadores
capaz de derrotar a mão. Os para que ele seja um agente
seres que têm a mão exorci- duplo da mão-sombra.
zada voltam ao normal em

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55
INVESTIGAçÃO
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DRAMA T IS
PERSONAE
Dona Vera, Moradora do Richardson, Porteiro do
903 edifício São Luis
• A senhora de idade mais ir- • Amigável, com sorriso
ritante e ranzinza que você amarelo de café e cabelos
vai conhecer. 100% brancos.
• Cabelo rosado por tintas • Roupa cheia de pelos bran-
de cabelo. cos (de seu gatinho).
• Só quer o Godofredo de • Atualmente possuído pela
volta. mão-sombra.
• Criatura Sobrenatural
A maior suspeita dela é em re- Fraca.
lação ao pet shop local, onde
ela jura ter visto Godofredo na Richardson raramente é visto
Vitrine. fora de sua cabine (na verda-
de ele a deixa somente uma
Sempre que possível ira hora por dia, às 24h).
mencionar o maldito pet
shop e seu dono Felipe Tori- Ele vai tentar se aproximar e
nho. ajudar ao máximo os investi-
gadores, afinal ele já foi segu-
Irá indicar também que os rança do Cinema Indaiá (algo
investigadores conversem com que ele menciona sempre
o porteiro, acreditando que que puder).
ele pode ajudá-los. Se os investigadores chegarem
muito perto da verdade, ele irá
se revelar violentamente.

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Amanda Pinho, garotinha FELIPE TORINHO, possuído


curiosa • Um jovem raquítico apai-
• Uma das moradoras do xonado por animais.
prédio e uma das crianças • Apesar da pouca idade,
mais mentirosas do mun- apresenta cabelos brancos.
do. • Se sua sombra é iluminada,
• Ela jura que foi o porteiro é possível ver uma mão
que roubou Godofredo. o controlando como uma
• Especialista marionete.
• Criatura Sobrenatural
Amanda vai seguir os Investi- Forte.
gadores pelo prédio, sempre
contando mentiras mirabolan- Durante a investigação, To-
tes e histórias de criança. rinho se encontra dentro do
Cinema Indaiá, reformando-o
No entanto, ela sempre vai para uma possível reforma.
insistir sobre o porteiro. A
razão? Ele já a dedurou para A mão sempre irá fingir ino-
sua tia, depois de pegá-la cência do que está aconte-
correndo pelos corredores de cendo e tentará enganar os
madrugada. Investigadores.

Sua tia não liga para ela e Ocasionalmente, Torinho irá se


muito menos para o que está libertar da possessão e pedir
acontecendo no prédio. ajuda aos investigadores.

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57
INVESTIGAçÃO
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L OC AL IDADES
Edifícoo São Luis Apartamento 903
Caindo aos pedaços, esse Cheiro forte de animais guar-
outrora grandioso prédio tem dados, e incontáveis pilhas de
um cheiro fortíssimo de mofo uma acumuladora profissional,
e 90% dos moradores acima comprimem esse já minúsculo
de 60 anos. apartamento de 2 cômodos.

Os elevadores de madeira Sobre o sequestro do Godo-


sempre demoram a funcionar fedro.
e balançam perigosamente. • Aconteceu durante a ma-
Na recepção Richardson e drugada.
Amanda Pinho discutem o epi- • Não existem sinais de en-
sódio de ontem da novela. trada forçada.
• Diversos pelos brancos de
Os moradores mal saem de coelho estão espalhados
seus apartamentos, e existe 1 pelo cômodo.
chance em 6 de que ao entrar • Todas as lâmpadas do
em um apartamento qualquer, apartamento estão estou-
seu inquilino esteja morto pela radas
idade. • Dona Vera dorme com
todas as luzes acesas,
A maioria dos moradores des- mas disse não ter ouvido
gosta de Dona Vera, aparente- nada.
mente por ela ser uma grande
fofoqueira e extremamente
cabeça dura.

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O apartamento do portei- Fechado e trancado durante


ro todo o período da investi-
Se os jogadores suspeitarem gação. Uma placa na porta de
do porteiro, eles podem ir até entrada diz “em reforma”.
seu apartamento no térreo. Ri- • As janelas do segundo
chardson vai tentar ao máximo andar estão destrancadas e
impedir que eles entrem no dão para a rua.
cômodo.
No andar debaixo, 25 coelhos,
Dentro do cubículo cente- 10 gatos e 5 cachorros, todos
nas de cartazes de filmes em de pelagem branca, seguem
exibição no Cinema Indaiá aqueles que adentram esse
preenchem as paredes. Eles cômodo com os olhos de
estão organizados de maneira dentro de suas gaiolas. Se os
que desenhem uma grande investigadores tentarem subir
mão flutuante com os dedos pela escada atrás do balcão,
extendidos. eles irão sair de suas jaulas e
atacar.
Pet shop
Uma casinha de dois andares • Criaturas Sobrenaturais
arrumadinhas, pintada com Fracas. Aguentam apenas
cores vibrantes. Um logo de 1 ferimento cada.
um cachorro babão indica que
aqui é um pet shop.

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59
INVESTIGAçÃO
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L OC AL IDADES
O quarto de Felipe fica no se- Se movimentando pelo
gundo andar. Não há nenhu- bairro
ma forma de iluminação. O tempo de locomoção para
• Diversos livros espalhados as localidades aqui descritas é
pelo quarto demonstram de 15 minutos a pé entre elas.
diversas formas de fazer
animais de sombra com a Caso os Investigadores pre-
mão. Anotações rabiscadas cisem ir para além do bairro,
“não confie em ninguém, conte como 1 hora de deslo-
podem ser um deles”. camento.
• Um mapa da cidade tem o
Cinema Indaiá marcado em O Cinema Indaiá fica a 2 horas
vermelho. de viagem de carro, em um
dos bairros mais periféricos da
Biblioteca local cidade, parcialmente abando-
O Cinema Indaiá é o único nado por causa da névoa.
lugar com alguma informação
relevante no arquivo de jor-
nais.
• Aparentemente foi fechado
logo após ser inundado
por névoa 10 anos atrás.
• Desaparecimentos ocasio-
nais de pessoas ocorreram
nos arredores do cinema
nesse período de 10 anos.

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C INEMA INDAiá
DESCRIÇÃO Se movimentando pelo
Completamente abandona- Cinema
do e tomado pelo mofo, esse Siga o mapa na próxima pá-
cinema velho era a jóia da gina, verificando o número do
cidade a quase 50 anos atrás. mapa com a descrição corres-
pondente.
Nos arredores, além de uma
camada constante de névoa, Fora isso, busque sempre
roedores de tamanho signi- trazer o clima de cada sala
ficativo, de pelagem branca, e descrever tudo que há em
rondam o cinema em peque- cada cômodo. Incentive os jo-
nos bandos selvagens. gadores a fazerem perguntas
sobre o ambiente em que se
Não há uma alma viva nas encontram, e não tenha medo
ruas próximas ao cinema e de responder errado.
muito menos eletricidade. O
outdoor que anuncia os filmes Se os jogadores estiverem
em cartaz a muito ruiu e agora muito confiantes, tente intimi-
apenas contém a mensagem dá-los com possuídos surpresa
“O FIM ESTÁ PRÓXIMO” em ou animais locais.
letras garrafais.

A porta da frente está entre-


aberta e um filete de névoa
escorre pela abertura.

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61
INVESTIGAçÃO
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MAPA
11 12

7 8 9 10

5 6

2 3 4

1
CORREDORES
PAssagem

1. BIlheteria 3. Snack Bar


• Abandonada. • Um mar de ratos se escon-
• um boneco mal feito foi de atrás do balcão.
colocado na cabine. • A luz volta momentanea-
• quilos de pipoca mofada mente aqui, tocando um
preenchem o chão. jingle há muito esquecido.

2.Sala dos funcionários 4. Depósito de lixo


• um toca discos antigo e • sacos e sacos abandonados
algumas cadeiras velhas. formam uma montanha,
• Uma série de lanternas e que cobre a porta de aces-
roupas de manutenção. so para a brigada de incên-
dio (sala 10)

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5.Sala 1 9.Sala 4
• Filme de brucutu chamado • Uma rasgo na tela dessa
“Um Tira Muito Louco”, sala leva a uma escada es-
passa nessa sala. condida para as entranhas
• Sons de risos e reações ao do cinema.
filme saem do ar (teste de
pesadelo) 10.BRiGADA DE INCÊNDIO
• Equipamentos contra
6.Sala 2 incêndio completo são
• Ao adentrar essa sala, as encontrados aqui.
portas se fecham, mas não • Um mini gerador e um
se trancam. holofote portátil, além de
• Um filme de um olho gi- lanternas de alta potência
gante começa a ser exibido também podem ser encon-
na tela. Ele segue os movi- tradas aqui.
mentos dos investigadores
(ganhe 1 ponto de pesa- 11. Sala de projetores
delo). • Em meio a dezenas de pro-
jetores quebrados, Felipe
7.DEósito de filmes Torinho assiste um filme de
• Centenas de rolos de filmes velho oeste em uma pe-
dos mais diversos estão quena tv portátil.
guardados aqui.
• A menor faísca pode incen- 12. Porão
diar esse lugar inteiro. • centenas de cartazes de
filmes antigos estão arqui-
8.SALA 3 vados de maneira metódi-
• O que parecem ser milha- ca aqui.
res de mãos tentam rasgar
a tela dessa sala.
• Centenas de ratos vão
emergir do rasgo em uma

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FICHA de PERSONAGEM
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NOME VOCAçÃO Estilo

QUALIDADES CONExÕES Objetos

ESPECIAL

Pesadelos

ADicione 1 dado ADicione 1 dado O fim


de pesadelos a de pesadelos a chegou.
suas rolagens! suas rolagens!

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ANOTAções

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or na f ato.
e t
s
a ficção
e d

On

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