Sinopse Curta, Sinopse Longa e Perfis de Personagem-Pedro Pacheco e Clara Passos
Sinopse Curta, Sinopse Longa e Perfis de Personagem-Pedro Pacheco e Clara Passos
Sinopse Curta, Sinopse Longa e Perfis de Personagem-Pedro Pacheco e Clara Passos
Informações Técnicas:
Título: Ilhas de Metal
Duração: 60 minutos
Gênero: Ficção científica/Cyberpunk
Formato: Longa metragem de animação/ Original Video Animation (OVA)
Sinopse Curta:
O mundo é um pesadelo industrial sufocante onde megacorporações ditam as
regras e o valor da vida humana é negociável. Nas "Ilhas de Metal", um complexo
industrial ao sul do Japão, uma aliança relutante entre uma mutante e uma
mercenária está prestes a abalar as fundações dessa sociedade distópica. Se elas
conseguirem se entender, isto é.
Sinopse longa
A mercenária renegada e fugitiva da Syntech, Mariko, foi para o complexo
urbano-industrial conhecido como As ilhas de metal com o objetivo de derrubar um
laboratório de pesquisas clandestinas desta megacorporação, que usa mutantes
como cobaias para seus testes com implantes. Sua operação é frustrada pela
mutante alada Nyla, que havia infiltrado o local com a ajuda de um guarda que ela
havia subornado e que a traiu, planejando vendê-la para a empresa para análise e
replicação de seu código genético. Mariko a salva, tanto para impedir que se torne
mais um recurso nas mãos da empresa quanto por sentir alguma solidariedade por
ela. Por pouco elas conseguem escapar pela área de processamento de dejetos, e
são salvas por Frank, meditécnico piloto e aliado de Mariko.
Ao acordar, a garota alada se desentende com Mariko, mas não pode fugir, pois
uma conversa de Mariko com Frank, revela que não só as duas são procuradas
como alvos de alta prioridade (Mariko por ser inimiga conhecida da corporação e por
ter lhe causado muito dano, e a garota por possuir uma mutação rara), como
também a Syntech enviou um esquadrão de reivindicação para as ilhas,
supervisionada por Mestre Satoshi, o antigo mentor de Mariko, em pessoa. Elas não
veem escolha além de trabalhar juntas para chegar ao ponto de encontro
estabelecido entre Mariko e Frank para escapar da ilha.
Em uma mortal perseguição pelas áreas comercial e residencial da ilha, com uma
passagem pelo antro de iniquidade local, a boate “O Beijo Ardente”, Mariko e Nyla
precisam se esgueirar e por vezes entrar em combate direto com os soldados da
companhia para alcançar sua liberdade, enquanto transitam por um ambiente
decadente e sem ordem, que caiu para os vícios do capitalismo desenfreado. Tudo
isso culmina num épico combate contra Satoshi nos telhados da cidade. Um
confronto para o qual talvez até mesmo Mariko, uma máquina de matar proeficiente
em combate, não esteja pronta, já que Satoshi é perigoso por muito mais do que
mera habilidade, mas por seu passado com Mariko. Conseguirão as duas chegar a
tempo de partirem com Frank?
-Personagens principais:
*Mariko
.História: Mariko perdeu sua humanidade muito cedo. Perdendo a família nas ruas
perigosas e dominadas pela Yakusa da região de Kanto, foi forçada a fazer de tudo
para sobreviver entre gangues violentas e corporações apáticas e gananciosas. Aos
16, já era assassina contratada notável, mas claro, inexperiente. Cometeu um erro e
foi pega tentando assassinar um executivo da Syntech. Depois que a companhia
“tomou conta” (leia-se, transferiu para algum laboratório fora das listas como cobaia)
de seu empregador, era certo que passaria a vida na prisão, mas os caça talentos
da empresa viram algo nela. Principalmente Mestre Satoshi. Ele viu um fogo, um
ódio contra o mundo, que poderia ser moldado. Uma verdadeira obra de arte.
Mariko recebeu uma escolha: servir como mercenária contratada ou a injeção letal.
É óbvio o que uma sobrevivente nata como Mariko escolheu.
Ela se adaptou bem ao treinamento, sendo uma das cadetes mais promissoras a já
passar pelo moedor de carne que é o treinamento de combate da Syntech,
provando-se mais violenta e resiliente que a maioria, eventualmente sendo
escolhida como um dos principais pupilos de Takeshi, treinando diretamente sob sua
mão de ferro.
Tudo isso moldaria Mariko como uma das pessoas mais mortais no planeta. Anos
de experiência de combate e presença em combates notáveis e sangrentos como a
revolta balcã, as guerras do Outback e a situação confidencial na África lhe
renderam algumas das mais altas honrarias entre os escalões de combate da
empresa e vagas em diversos de seus esquadrões da morte, principalmente o muito
requisitado posto num esquadrão de reivindicação. Tornou-se também a quinta
pessoa mais mortal do mundo no ranking da união dos mercenários, eventualmente
escalando para a terceira posição. Mariko era a arma perfeita, ou assim se pensava.
Não se sabe exatamente o que a voltou contra seus próprios “benfeitores”. Alguns
dizem que os anos participando de campanhas de repressão despertaram algum
tipo de consciência dentro dela. Outros, que ela simplesmente estava entediada das
presas habituais e quis caçar algo mais desafiador. Talvez todos os rumores sejam
verdade. O que se sabe é que ela de alguma forma conseguiu se desvencilhar das
salvaguardas de segurança e deixar um rastro de destruição imensurável no
caminho de sua fuga, desde então desaparecendo da rede (com segredos
corporativos o suficiente para sustentar alguém por uma vida, é importante
acrescentar). Ela vêm atacando operações da Syntech e de outras corporações
quando surge a oportunidade há 3 anos, produzindo uma dor de cabeça
considerável. Ela parece poder aparecer e desaparecer de qualquer lugar do globo
num piscar de olhos. Ela é rápida, mortal e mais experiente que qualquer um, de
modo que soldadinho nenhum tem qualquer chance contra ela.
Mas ela está ficando cansada. Mesmo com os implantes biológicos e cibernéticos, o
corpo humano ainda tem seus limites. 65 anos de vida vão deixar marcas e
desgaste em qualquer corpo. Mas talvez ela não se importe com a morte. Tudo o
que se sabe é que ela não vai parar.
.Atributos:
-capacidade física equivalente ao de uma mulher de 50 anos no pico de sua forma
física possível (ela tem 65, vale lembrar).
-Camada de monocarbono embaixo da pele, que protege contra projéteis de calibre
médio.
-Olhos biônicos que permitem visão noturna, infravermelha, zoom, destaque de
alvos, detecção e análise de resíduos biológicos e modo foco.
-Implantes neurais de inibição de dor. Também diminui a necessidade de sono.
-Implantes de metal no crânio que protegem contra projéteis e também contra
hacking e PEMs, protegendo os implantes cerebrais.
-Fornecedor de adrenalina e cortisol implantado no cérebro, pra quando a situação
se torna realmente feia.
-Porta neural que permite gravação e backup de dados.
-Implantes biológicos que aumentam a densidade e resistência dos músculos e
ossos, fornecendo força e resistência superior à de um humano normal.
-Implantes cibernéticos nas pernas que aumentam a resistência e distensão dos
músculos das coxas e glúteos, permitindo saltos mais altos, corrida mais rápida e
absorção de impacto que protege de quedas.
.Personalidade:
-Mariko é o ápice do antissocial. Autodependente e desligada de relações humanas.
-Senso de justiça reprimido, já que teve que enterrar todo o ultraje que as situações
de sua vida violenta lhe forçaram a aceitar. Uma vida engolindo o sapo está
cobrando seu preço à sua psique, e é a Syntech quem vai pagar a conta.
-Remorso não processado pelas atrocidades que cometeu como mercenária. Mariko
sente culpa pelos inocentes que machucou e pelo mal que ajudou a propagar. Isso
alimenta um profundo desprezo por si mesma e uma incapacidade de se ver como
qualquer coisa além de uma arma. Vendo a si mesma dessa forma, ela decidiu que
a única coisa que lhe restava fazer era apontar a arma para o alvo certo, mesmo
que ela saiba que isso não apaga seus atos nem trará suas vítimas de volta.
-Necessidade e apreço pela violência. Os anos de combate a fizeram tomar gosto
pela carnificina. Ela apenas se sente como ela mesma num campo de batalha, onde
acredita ser o único lugar a que pertence. Embora ela goste da matança e da
sensação de subjugar um inimigo bem preparado, sente certa angústia por ser
incapaz de assumir qualquer outra função que não a de uma arma.
-Seu estilo de luta é o laido, em que se usa tanto a espada quanto a bainha.
*Nyla
É uma garota de 17 anos que foi excluída pela família e sociedade ainda quando
criança, quando as anomalias corporais que possui passaram a ser visíveis. De
tanto esconder-se da luz do dia tornou-se pálida. Usa sempre roupas pretas para
que ninguém a note. Por ter vivido de forma isolada, tornou-se alguém desconfiado
e receoso ao mesmo tempo em que sente falta do contato humano que adquiriu em
seu início de vida. É também imatura já que não desenvolveu suas habilidades de
socialização. Trava uma luta interna consigo mesma por possuir sentimentos
contraditórios sobre desejo de vingança e desejo de conexão emocional, sendo este
último a sua vulnerabilidade. E é numa tentativa de conciliar esse maniqueísmo que
Nyla inicia uma missão determinada a encontrar seres que se igualem em suas
estranhas peculiaridades, mutantes como ela, para que possam unir forças e viver
longe das sombras metálicas de uma ilha onde não há sol.
Atributos:
-Capaz de voar com suas asas insectoides.
-Frágil e inexperiente em combate.
-Esperta e de pensamento rápido, quando se adapta à situação.
-Seu corpo sintetiza químicos e libera um gás tóxico através de poros nas costas em
situações de alto estresse.
-Experiência com as ruas.
Personalidade:
-Ingênua e disposta a superestimar suas próprias habilidades.
-Teimosa e odeia ser tratada como criança.
-Sente falta de uma estrutura familiar e da estabilidade proporcionada por uma
figura mais experiente, algo que também a motiva a continuar seguindo Mariko.
-Outros personagens:
*Frank: Piloto e meditécnico que conheceu Mariko há muito tempo. Serviu como
médico de combate até desertar, e eventualmente juntou dinheiro o bastante para
viver fora do radar e comprar seu próprio Veículo de Transporte Aéreo. Ele é um
sujeito bem humorado e descontraído, mas um piloto muito competente. Talvez seja
por isso que Mariko se dê bem com ele. Ou talvez seja porque ele sempre é seu
médico de escolha depois de uma operação particularmente complicada. Seus laços
com o submundo também não machucam: Se você quer um implante difícil de
achar, o Frank dá um jeito. Só não pergunte onde ele conseguiu. E que fique claro
que você não vai gostar do preço.
Sr. Li: Chefão do submundo estabelecido nas Ilhas de Metal, que comanda seu
ramo das Tríades com mão de ferro através de sua base de operações, a boate e
centro de negociações ilegais “O Beijo Ardente”. Via de regra, as Tríades evitam
trabalhar com a SynTech para que não se aliem a seus rivais, a Yakuza, por tabela,
mas Li é mais flexível e está disposto a dobrar o código de honra da organização
por alguns créditos a mais. No entanto, ele pode acabar conseguindo muito mais
pelo que barganhou com Mariko
-Setting:
*As ilhas de metal:
Localizado ao sul do Japão, esse arquipélago de três ilhas é um dos maiores
complexos industriais do mundo. Uma terra sem lei sob jurisdição apenas das
corporações e onde tudo é permitido contanto que não prejudique a margem de
lucro, As ilhas de metal são o lar ideal para fugitivos, criminosos e mutantes que não
são bem vindos em nenhum outro lugar. Por causa disso, as ilhas estão tão
superlotadas e escassas de recursos e riqueza quanto os continentes. Além disso,
as ilhas são lar para diversos trabalhadores que recebem centavos por horas de
trabalho exaustivo e por muitas vezes mortal, convencidos a trabalhar pelo plano de
saúde e pela sincera falta de escolha. Ao sul, ficam as minas, alcançadas pelo
sistema de hipertrem que liga a minicidade a esse local de trabalho. Ao oeste, as
refinárias exibem suas torres feias e enferrujadas, cuspindo fumaça num horizonte
já severamente poluído. Ao noroeste fica o centro habitacional, composto
principalmente dos megaprédios caindo aos pedaços, com suas ruas infestadas de
gangues e governadas pelo crime e por jogos de azar. As Ilhas de Metal são uma
terra sem esperança onde os mais fracos são devorados, e onde você deve
escolher entre ser ferramenta da Syntech, Troopware ou Biocorp até estar debilitado
demais para ser uma ferramenta útil, ou se unir a uma das muitas gangues de
criminosos.