Gladiador de Shandia

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Estilo de Luta One Piece RPG: Gladiador de Shandia

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10
Pontos de Vida no 1⁰ Nível: 10 + Con
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10+Con

Proficiências
Equipamentos: Armas Cortantes, Armas Exóticas, Armas Especiais e Armas Marciais
Kit de Ferramentas: Kit de Primeiros Socorros e Kit de Escalada
Testes de Resistência: Destreza e Constituição
Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Acrobacia, Furtividade, Intimidação e Sobrevivência

Equipamentos
Recebe: Uma Arma Marcial ou Especial de corpo a corpo, um arco e 80 flechas, um dial bélico ou 2
cotidianos e 5d10x1000 Berries

Características de Combate
Guerreiro Primal: A partir do 1⁰ nível, possui proficiência com todos dials, se já tiver proficiência,
adicione +1 de dano em seus dials bélicos por dado de dano.

Armas Celestiais: A partir do 1⁰ nível, pode acoplar um dial bélico a uma de suas armas corpo a
corpo, e ativa o dano do dial com uma ação bônus após o ataque (se acertar). O dano do dial é
reduzido a 2d8 ao invés de 2d10 por estar sempre ativo. No 5⁰ Nível, o dial se ativa sozinho, sem
necessidade de ação bônus, e no 8⁰ Nível, o dano aumenta para 2d10. No nível 13, o dano aumenta
para 2d12.

Fulgor de Kalgara: A partir do 1⁰ Nível, seu ataque corpo-a-corpo é substituído pela tabela
(semelhante ao guerrilheiro) e você pode usar seu modificador espírito para adicionar ao dano do
ataque.

Defesa Aprimorada: A partir do 2⁰ nível, se não tiver usando armadura ou proteção, sua CR será seu
modificador de Espírito ou de Sabedoria, à sua escolha. O outro modificador será secundário e
adicionará até metade de seu nível, arredondado para baixo.

Ponto de Impacto: A partir do 2⁰ nível, quando empunhar uma arma qualquer, você adiciona sua
proficiência em seu dano. Agora seus ataques são considerados críticos a partir do dado 19.
Espírito de Shandia: A partir do 2⁰ nível, toda vez que:
● Utilizar uma arma de haste, adicione o modificador de sua Constituição a sua CR e +1 ao
dano final.
● Utilizar uma arma Marcial, aumente o dano dela em um passo, e seu acerto corpo a corpo em
+2.
● Utilizar uma arma de esmagamento, aumente o dano crítico em 1x, e pode gastar uma ação de
movimento para aumentar o dano final em +5.
● Utilizar uma arma de corte, pode gastar uma ação bônus para realizar um segundo ataque que
causa metade do dano, mas pode causar Sangramento se o alvo falhar em um Teste de
Constituição CD 15. Também ganha +1 em acerto e dano.
● Utilizar uma arma à distância, aumente seu acerto em +3, dano em +1 e alcance em 10m.

Técnicas de Combate: No terceiro nível, você ganha as técnicas de combate de 1⁰ grau detalhadas na
tabela no final. Aprende mais técnicas no 7⁰,10⁰,13⁰,17⁰ e 20⁰ nível.

Mestre em Arma: No terceiro nível, você pode escolher um treinamento com arma qualquer. Você
pode também escolher uma aptidão bélica de Guerrilheiro, desde que seja relacionada a mesma arma
que escolheu o treinamento

Incremento em Valor de Habilidade: Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e
19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra: A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação
“Atacar” durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º
nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte de uma mesma ação “Atacar” e não te
possibilita fazer outras ações.

Ataque de Oportunidade Brutal: No 5⁰ Nível, você está sempre atento ao campo de batalha e pode
realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver realizar uma das seguintes
ações:
● Se mover para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária;
● Realizar uma jogada de ataque, contra qualquer criatura, estando a 1,5 metro de você;
● Receber qualquer dano, estando a 1,5 metro de você.
Para realizar um ataque de oportunidade, você usa sua reação e realiza uma jogada de ataque
corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou. Se acertar o dano do ataque de oportunidade, o
inimigo joga um teste de Constituição CD 15, se falhar, todos ataques que você der a ele até seu
próximo turno possuirão vantagem, e você pode escolher causar dano total em um de seus golpes se
atacar ele no mesmo turno.

Potencializador: A partir do 6º nível, todas as suas jogadas de ataque normais recebem uma margem
de acerto crítico 18-20. Além disso, ao executar um acerto crítico o ataque recebe um dos seguintes
efeitos:
● Até o início do seu próximo turno, a criatura recebe 1d6 de dano extra sempre que receber
dano;
● Até o início do seu próximo turno, todas as jogadas de ataque contra a criatura são feitas com
vantagem;
● Até o início do seu próximo turno, todas as jogadas de ataque feitas pela criatura recebem
desvantagem.

Corpo Forjado nos Céus: A partir do 6⁰ nível, você recebe redução de dano passiva igual à sua
Constituição + Proficiência, que só pode ser ignorada com Haki. Você pode se levantar com 1 de HP
se chegar a 0 um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.

Vigor Celeste: No 9⁰ Nível, você pode gastar uma ação bônus para recuperar até 3d10 + Espírito de
seu HP até 3 vezes por descanso longo. Você pode gastar +1 de energia para aumentar em +1d10 a sua
cura, podendo gastar a quantidade de energia que desejar, desde que a possua.

Crítico Imparável: No 14⁰ Nível, você pode aumentar em +2 o número de dados de dano de seu
ataque crítico. No nível 18, aumenta em +4 o número de dados.

Ataque Vingativo: A partir do 15⁰ nível, se houver recebido dano da criatura alvo de seu ataque, você
pode adicionar 2d10 de dano em seu próximo ataque que acertar nela. Só pode ser usado uma vez por
criatura, e se você usar em conjunto com uma técnica, pode gastar 2 PE para causar + 50% do dano
total da técnica ao invés de 2d10 de dano. Por exemplo, se a técnica for causar 10d10 de dano, você
pode gastar 2 PE para causar 5d10 de dano a mais no ataque.

Vontade Inabalável: Aumenta o seu espírito em +4, aumentando o máximo para esse atributo em 24.
Receba 4 pontos de ambição em seu Haki principal e 2 em seu Haki secundário.

Técnicas

1⁰ Grau:
Geppou: O usuário aplica grande força nas pernas e "chuta" o ar, assim se impulsionando usando
apenas a resistência do ar com o poder de seus "chutes", essa técnica permite que o utilizador salte no
próprio ar, ganhando movimento de voo igual ao seu deslocamento normal, até o início do seu
próximo turno, podendo cruzar grandes distâncias sem nunca tocar o chão, ou fazer ataques rápidos e
aéreos. Ao receber dano, o usuário deve fazer um Teste de Resistência de Constituição CD 15, para
não cair.
● Duração: Até o início de seu próximo turno.
● Alcance: Pessoal
● Pontos de Energia: 2
● Requisito: Ação Bônus
● Dano: Nenhum
Rising Sun: O usuário se prepara colocando a arma à sua frente em uma postura de combate, então
ele investe em alta velocidade na direção de um inimigo, causando dano elemental do dial a ele. O
inimigo joga um teste de Forca CD 15 para não ser arremessado para cima até uma altura de 5 metros.
Se ele for arremessado, cai depois recebendo +2d6 de dano concussivo. No 10⁰ Nível, você pode usar
como uma técnica de 3⁰ grau que gasta 9 pontos de energia e causa 6d10 de dano base, e 3d8 de dano
extra da queda.
● Duração: Instantânea
● Alcance: 24m
● Pontos de Energia: 2
● Requisito: Ação Versátil
● Dano: 1d10 perfurante e 2d10 elemental(dial).

2⁰ Grau:

Kalgara's Fury: O usuário se prepara para revidar qualquer ataque vindo em sua direção, se
esquivando do ataque inimigo e contra atacando logo em seguida. O primeiro Ataque que o inimigo
fizer contra ele após ativar a técnica será automaticamente esquivado e ele jogará um teste de ataque
de técnica logo em seguida para causar dano.
● Duração: 1 minuto
● Alcance: Pessoal
● Pontos de Energia: 6
● Requisito: Ação Bônus
● Dano: 6d6 Concussivo
Falling Angel: O usuário utiliza o geppou para se locomover muito no alto e, com um impulso, se
arremessa como um torpedo em direção a vários inimigos, utilizando sua arma e seu dial para causar
dano em todos eles.
● Duração: Instantânea
● Alcance: Circulo, raio de 6 metros
● Pontos de Energia: 6
● Requisito: Ação Completa
● Dano: 3d10 de dano perfurante a um inimigo e 8d4 de dano elemental a todos inimigos
(incluindo o alvo do primeiro dano).

Wounding the Sky: O usuário prepara sua arma com a extremidade virada para baixo e para frente.
Dando um passo para frente utilizando toda a força de seu corpo, ele atinge o inimigo a sua frente,
causando dano Brutal e impedindo-o de se curar no próximo turno. O inimigo também tem que
realizar um teste de Constituição CD 15 para não ficar queimado e um teste de Constituição CD 15
para não ficar sangrando.
● Duração: Instantânea
● Alcance: Toque
● Pontos de energia: 6
● Requisito: Ação Versátil
● Dano: 3d12 de dano perfurante e 2d12 de dano flamejante.

3⁰ Grau:

Divine Shot: Utilizando uma arma a distância, o usuário atira em um dos tendões do inimigo,
incapacitando-o temporariamente. O inimigo deve jogar um teste de Constituição CD 20 para não
ficar incapacitado por 1 turno.
● Duração: Instantânea
● Alcance: 50m - Linha reta
● Pontos de Energia: 9
● Requisito: Ação Padrão
● Dano: 2d12 Perfurante

Divine Stride: O usuário voa em direção ao alvo utilizando Geppou, e agarrando sua cabeça com uma
de suas mãos. Ele então procede a continuar voando segurando seu oponente e finalmente finaliza
batendo sua cabeça no chão. O usuário se locomove até 30 metros na técnica, e a cada estrutura que
passar enquanto se locomove, o inimigo toma 1d12 de dano concussivo. Após acabar a "viagem", o
inimigo toma mais 5d12 de dano concussivo.
● Duração: 1 minuto
● Alcance: Toque
● Pontos de Energia: 9
● Requisito: Ação Completa
● Dano: 5d12 de dano concussivo.

4⁰ Grau:
Thundergod Storm of Arrows: O usuário pega 10 flechas eletrizadas por uma Thunder dial e as
arremessa para o alto com seu arco. As flechas caem como uma tempestade em todos inimigos na
área, causando 12d6 de dano a todos eles e deixando-os paralisados. Eles precisam fazer um Teste de
Resistência de Destreza CD 20 para tomar metade do dano e evitar a paralisia.
● Duração: Instantânea
● Alcance: Circulo, 9m de raio
● Pontos de Energia: 12
● Requisito: Ação Padrão e 10 flechas.
● Dano: 10d6 de dano perfurante e 2d6 de dano elétrico.

5⁰ Grau:
Shandora's Holy Light: O usuário utiliza seus ambos seus braços para acertar o inimigo com suas
palmas abertas, causando 4d10 de dano concussivo e ele precisa fazer um Teste de Forca CD 25 para
não ser arremessado 12 metros para trás. Se ele atingir uma parede, ele recebe mais 2d10 de dano
concussivo. E após isso, o usuário o persegue, acertando sua arma em sua barriga, causando mais
6d12 de dano perfurante. A cada 1 PE gasto extra, o inimigo recebe mais 1d10 de dano concussivo
com o ataque com as mãos.
● Duração: Instantânea
● Alcance: Toque
● Pontos de Energia: 13
● Requisito: Ação Completa
● Dano: Variável

6⁰ Grau:
Piercing the Heavens: O usuário arremessa sua arma com toda sua força, fazendo-a viajar em linha
reta e causando dano em todos que estiverem no caminho. O dano em estruturas é dobrado.
● Duração: Instantânea
● Alcance: 30m, Linha reta
● Pontos de Energia: 18
● Requisito: Ação
● Dano: 12d12 de dano perfurante e 6d10 de dano flamejante.

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