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Algoritmia

Este documento fornece um resumo de três frases ou menos sobre o tópico de algoritmia e programação: O documento discute o que é um algoritmo, programa e linguagem de programação, explicando que um algoritmo é uma sequência de instruções para resolver um problema e um programa é um algoritmo codificado em uma linguagem de programação específica. Também aborda os tipos de linguagens de programação e as etapas para desenvolver projetos e algoritmos.

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Algoritmia

Este documento fornece um resumo de três frases ou menos sobre o tópico de algoritmia e programação: O documento discute o que é um algoritmo, programa e linguagem de programação, explicando que um algoritmo é uma sequência de instruções para resolver um problema e um programa é um algoritmo codificado em uma linguagem de programação específica. Também aborda os tipos de linguagens de programação e as etapas para desenvolver projetos e algoritmos.

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ALGORITMIA

Cursos Científico-Humanísticos
Aplicações Informáticas B
2022/2023
Programação - Algoritmia
Problema
O que se pretende resolver

Algoritmo
Sequência finita de instruções descritas de forma lógica, ordenada,
clara e precisa a fim de resolver o problema

Programa
Algoritmo codificado numa linguagem de programação
Programação - Algoritmia

■ Programa
– É um conjunto de instruções com uma sequência lógica e com o
objetivo de realizar determinadas tarefas.
– Os programas são escritos numa linguagem própria.
■ Linguagens de programação
– Existem vários tipos de linguagem.
– A única que o computador entende é a “Linguagem Máquina”
(sistema binário).
Programação - Algoritmia

Classificação das Linguagens


■ As linguagens de programação podem ser classificadas como
linguagens de alto nível e de baixo nível.
 Alto nível >> linguagem humana
• Exemplos: C, C++, C#, PHP, Python, Java, etc.

 Baixo nível >> linguagem máquina


• Exemplos: Assembly
Programação - Algoritmia

As linguagens de programação:
■ São sistemas de escrita que permitem codificar as operações que o computador
deve executar.
■ São um método padronizado para expressar instruções para um computador. É um
conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de
computador.
■ Permitem ao programador especificar os dados sobre os quais um computador vai
atuar, como os dados serão armazenados ou transmitidos e quais as ações a tomar
em várias circunstâncias.
Programação - Algoritmia

Lógica da programação
■ A lógica de programação é uma condição necessária às pessoas que
desejam trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas.
■ Esta técnica permite definir a sequência lógica para o desenvolvimento de
uma aplicação.

Lógica de programação é a Sequência Lógica são os


técnica de encadear passos executados até atingir
pensamentos para atingir um objetivo ou solução de
determinado objetivo. um problema.
Programação - Algoritmia

Instruções
■ Instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização
de algo.
■ Em informática, é o que indica a um computador qual a ação elementar a
executar.
■ Essas instruções tem que ser executadas numa ordem adequada.
■ Uma instrução tomada em separado não tem muito sentido; para obtermos
o resultado, precisamos colocar em prática o conjunto de todas as
instruções, na ordem correta.
Programação - Algoritmia

Interpretador e Compilador
■ Para converter um programa (escrito numa determinada linguagem) para código-
máquina, torna-se necessário um programa-tradutor.
■ Pode ser de dois tipos:
 Interpretador
• Traduz instrução por instrução à medida que o programa vai sendo lido e
executado, e sempre que se pretende executar o programa, é necessário traduzi-lo
novamente.
 Compilador
• Traduz a totalidade das instruções, gerando um outro programa escrito em
linguagem máquina (programa objeto), que pode ser utilizado em qualquer altura
sem ter que se traduzir novamente.
Programação - Algoritmia

■ Fases do desenvolvimento de um projeto

Etapas do processo
1. Contexto do problema
2. Análise/síntese do problema
3. Esquema de Processamento
4. Algoritmo e Testes
5. Codificação
6. Testes e Validação
7. Produção/Manutenção
Programação - Algoritmia

■ Fases do desenvolvimento de um projeto

Documentação
A documentação é uma componente essencial na conceção de programas, que
deve acompanhar todas as etapas do desenvolvimento de produto.
Programação - Algoritmia

Algoritmo
■ É uma sequência finita de passos/ações que descrevem um modo de resolução de
um problema.
■ Em informática, a formulação de um algoritmo não é mais do que a descrição, de
forma ordenada, com clareza e rigor, das operações que se pretendem realizar no
computador para resolver um problema ou atingir determinados objetivos.
Programação - Algoritmia

Características de um bom algoritmo:


■ Ser corretamente definido – as ações são descritas de forma clara e com o maior
número possível de informações;
■ Não estar sujeito a ambiguidades – não ter falta de informação ou duplicação
desta;
■ Ser eficaz – resolver o problema em qualquer situação e sem erros;
■ Ser eficiente – ter capacidade de resolução de um problema com o mínimo de
recursos.
Programação - Algoritmia

descrição sequencial (ordenada);

cada passo corresponde a uma ação elementar clara, não


devendo ocasionar ambiguidade na sua interpretação;

tem um número finito de passos, tendo que ter um fim.


Programação - Algoritmia

■ Um algoritmo não é a solução de um problema, pois, se assim fosse, cada problema


teria um único algoritmo.
■ Um algoritmo é um caminho para a solução de um problema, e em geral, os
caminhos que levam a uma solução são muitos.

Algoritmia não se aprende: Algoritmia só se aprende:


• Copiando algoritmos • Construindo algoritmos
• Estudando algoritmos • Testando algoritmos
Programação - Algoritmia

■ Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos


escritos numa linguagem de computador (C, Visual Basic, C#, Python,
entre outras) e que são interpretados e executados por uma máquina,
no caso um computador.

■ Um programa é por natureza muito específico e rígido em relação aos


algoritmos da vida real.
Programação - Algoritmia

Construção de um algoritmo:
■ Usar um verbo por frase.
■ Usar frases curtas e simples.
■ Ser objetivo.
■ Procurar usar palavras que não tenham sentido duvidoso.
■ Imaginar que se está a desenvolver um algoritmo para pessoas que
não trabalham com informática.
Programação - Algoritmia

Construção de um algoritmo:
■ Vimos que ALGORITMO é uma sequência lógica de instruções que podem ser
executadas.
■ Entretanto, ao criar um algoritmo, precisamos primeiro de dividir o problema
apresentado em três fases fundamentais:

ENTRADA PROCESSAMENTO SAÍDA

■ ENTRADA: Dados de input


■ PROCESSAMENTO: Procedimentos utilizados para chegar ao resultado final
■ SAÍDA: Dados de output
Programação - Algoritmia

Linguagem Informal
■ Exemplo 1
 Suponha que se pretendia mandar um robot ao supermercado para
comprar:
– Papelaria:
o 2 canetas azuis
o 1 caderno A4 pautado
o 3 lápis pretos nº3
– Jardinagem:
o 1 planta até 30 cm
o 2 sacos de terra
Programação - Algoritmia

Linguagem Informal

Proposta de algoritmo:
1. Ir ao supermercado.
2. Escolher os artigos.
3. Dirigir-se à caixa.
4. Pagar com cartão.
Programação - Algoritmia
Linguagem Informal

O algoritmo anterior está muito resumido, então:

1. Ir ao supermercado 4. Dirigir-se à seção de jardinagem


2. Dirigir-se à seção de 5. Escolher:
papelaria a. 1 planta
b. 2 sacos de terra
3. Escolher:
6. Dirigir-se à caixa
a. 2 canetas
7. Pagar com cartão
b. 1 caderno
c. 3 lápis
Programação - Algoritmia
Linguagem Informal

Ainda não está ótimo, não se sabe a cor das canetas e dos lápis, qual o tamanho do
caderno e o que fazer depois de pagar.

1. Ir ao supermercado 5. Escolher:
a. 1 planta até 30 cm
2. Dirigir-se à seção de papelaria
b. 2 sacos de terra
3. Escolher:
6. Dirigir-se à caixa
a. 2 canetas azuis
7. Pagar com cartão
b. 1 caderno A4
8. Pegar nos sacos
c. 3 lápis pretos
9. Dirigir-se à rua
4. Dirigir-se à seção de jardinagem
10. Entrar em casa.
Programação - Algoritmia

Linguagem Informal
■ Exemplo 2
 Comer um rebuçado
1. Pegar no rebuçado
2. Retirar o papel
3. Comer o rebuçado
4. Deitar o papel no lixo
Programação - Algoritmia

Linguagem Informal
■ Exemplo 3
 Somar dois números
1. Escrever o primeiro número no retângulo A
2. Escreva o segundo número no retângulo B
3. Somar o número do retângulo A com o número do retângulo B
4. Colocar o resultado no retângulo C
Programação - Algoritmia

Problema
■ Elaborar um algoritmo para calcular a média dos testes dos alunos.
■ Os alunos realizam 3 provas: P1, P2 e P3.
■ Para elaborar o algoritmo proposto, fazem-se 3 perguntas:
 Quais são os dados de entrada?
o Resposta: P1, P2 e P3
 Qual é o processamento realizado?
o Resposta: Cálculo da média (P1+P2+P3)/3
 Quais são os dados de saída?
o Resposta: A média calculada
Programação - Algoritmia

Problema – Solução possível:

Início
ler 1º número
colocar o 1º número na variável notaA
ler 2º número
colocar 2º número na variável notaB
ler 3º número
colocar 3º número na variável notaC
somar notaA com notaB e com notaC, dividir o resultado da soma por 3 e guardar
na variável média
escrever a variável média
Fim
Programação - Algoritmia

Teste do algoritmo
■ Após desenvolver um algoritmo ele deve ser testado.
■ Para isso devem seguir-se as instruções do algoritmo de maneira precisa para
verificar se o procedimento utilizado está correto ou não.
■ Exemplo:
– Nota da Prova 1
– Nota da Prova 2
– Nota da Prova 3
■ Utilizar a tabela seguinte: P1 P2 P3 Média
15 16 12 14,3
Programação - Algoritmia

Exercício 1
1. Identifique os dados de entrada, processamento e saída no algoritmo seguinte:
Receber código do produto
Receber valor unitário do produto
Receber quantidade do produto
Calcular o valor total a pagar
Mostrar o código do produto e o valor total
2. Elabore um algoritmo para “Calcular o stock médio de uma peça”, sendo que
STOCKMÉDIO = (QUANTIDADE MÍNIMA + QUANTIDADE MÁXIMA) /2
3. Teste o algoritmo anterior com dados à sua escolha
Programação - Algoritmia

Exercício 1 - Resolução
1. Identifique os dados de entrada, processamento e saída no algoritmo seguinte:
Receber código do produto
Receber valor unitário do produto
Receber quantidade do produto
Calcular o valor total a pagar
Mostrar o código do produto e o valor total

Dados de entrada – código produto, valor unitário, quantidade


Processamento – cálculo do valor a pagar
Dados de saída – código produto e valor a pagar
Programação - Algoritmia

Exercício 1 - Resolução
2. Elabore um algoritmo para “Calcular o stock médio de uma peça”, sendo que
STOCKMÉDIO = (QUANTIDADE MÍNIMA + QUANTIDADE MÁXIMA) /2
Início
Ler a quantidade mínima
Colocar a quantidade mínima na variável QuantMin
Ler a quantidade máxima
Colocar a quantidade máxima na variável QuantMax
Somar QuantMin com QuantMax, dividir por 2 e guardar o resultado na variável StockM
Escrever a variável StockM
Fim
Programação - Algoritmia

Exercício 1 - Resolução
3. Teste o algoritmo anterior com dados à sua escolha

Quant. Mínima Quant. Máxima STOCKMÉDIO


50 100 75
8 65 36,5
Programação - Algoritmia

Exercício 2
1. Construa algoritmos que permitam resolver as seguintes situações:
a) Calcular a soma de três números

b) Calcular o perímetro de um quadrado

c) Calcular a área de um retângulo

d) Efetuar uma operação aritmética (+, -, *, /), indicada pelo utilizador, com 2
números
Programação - Algoritmia

Formas de representação de algoritmos


■ Descrição narrativa ou linguagem natural:
 Os algoritmos são expressos diretamente em linguagem natural.
■ Fluxograma ou Diagrama de Fluxo:
 É uma representação gráfica que utiliza formas geométricas
padronizadas para indicar as diversas ações e decisões que devem ser
executadas para resolver o problema.
■ Linguagem estruturada ou pseudocódigo:
 Utiliza uma linguagem intermediária entre a linguagem natural e uma
linguagem de programação.
Programação - Algoritmia
Codificação em linguagem natural
■ Problema:
– Cálculo da média aritmética de dois valores reais?
■ Dados de entrada
– Dois valores reais, X e Y
■ Dados de saída
– A média M=(X+Y)/2
■ Algoritmo:
Início
Ler X, Y
Calcular a média M de X e Y
Escrever M
Fim
Programação - Algoritmia

Codificação em fluxograma
■ Problema: ■ Fluxograma:
– Cálculo da média aritmética de
dois valores reais?
■ Dados de entrada
– Dois valores reais, X e Y
■ Dados de saída
– A média M=(X+Y)/2
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo
■ Os algoritmos podem ser descritos numa linguagem designada por
“pseudocódigo”.
■ Os algoritmos são independentes das linguagens de programação.
■ Ao contrário de uma linguagem de programação, não existe um
formalismo rígido de como deve ser escrito o algoritmo (no nosso
caso, iremos usar um software para codificar algoritmos e por isso
existem regras formais a ter em atenção).
■ O algoritmo deve ser fácil de se interpretar e fácil de codificar.
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo
■ O algoritmo deve ser o intermediário entre a linguagem falada e a
linguagem de programação.
■ A pseudolinguagem pode ser vista como a tentativa de fundir a
expressividade da linguagem natural e o rigor lógico de esquemas
como o fluxograma.
■ A pseudolinguagem permite a descrição do algoritmo de uma forma
linear, fácil de ler e fácil de compreender.
Programação - Algoritmia

Codificação em pseudocódigo
■ Problema:
– Cálculo da média aritmética de dois valores reais?
■ Dados de entrada
– Dois valores reais, X e Y
■ Dados de saída
– A média M=(X+Y)/2
■ Algoritmo (usando o Portugol Studio):
Programação - Algoritmia
Fluxogramas - Simbologia Início
Início / Fim processamento
Fim

Processamento X = Y+Z

Leitura / Escrita de dados Ler (a) / Escrever (a)

Linha de fluxos

Conector de fluxos

S
Decisão condicional Y<1
N

Escolha múltipla

Subprograma Rotinas
Programação - Algoritmia

Exercício 3 (opcional)
1. Elabore os fluxogramas para os seguintes problemas:
a) Calcular a soma de três números.

b) Calcular o perímetro de um quadrado.

c) Calcular a área de um retângulo.


Programação - Algoritmia

Estruturas de Controlo
Servem para executar um conjunto de instruções de uma forma
particular.

■ Dividem-se em:
 Estruturas de Controlo Condicionais:
o Executam um conjunto de instruções quando uma dada condição se verifica;

 Estruturas de Controlo Repetitivas:


o Executam um conjunto de instruções um determinado número de vezes.
Programação - Algoritmia

Estruturas de Controlo Condicionais:


■ Estruturas sequenciais (lecionadas até ao
momento – ver exemplo)
■ Estruturas de decisão ou seleção:
 Permitem escolher uma opção, de entre as existentes, para
o desenvolvimento de um programa, executando
sequências alternativas de acordo com os dados de
entrada.

Existem estruturas de:


• Seleção simples
• Seleção composta
• Seleção encadeada
• Seleção múltiplas
Programação - Algoritmia

Estruturas de seleção simples:


se <condição> entao
■ Apenas são executadas as instruções quando a instrução_1…N
condição de seleção for avaliada com o valor lógico fimse
de verdadeiro (true); caso contrário com o valor lógico
falso (false), o algoritmo (programa) continua a
execução das instruções fora da estrutura de seleção
simples. N
Condição
■ Neste tipo de seleção não é necessário desenvolver o
“ramo” false.
S
Instruções
Programação - Algoritmia

Estruturas de seleção simples - Exemplo


■ Faça um algoritmo que receba um número e mostre uma mensagem caso este número seja
maior que 20.

Início
Ler numero
Colocar numero na variável N1
Se (N1>20) entao
Escrever “Número maior que 20”
FimSe
Fim
Programação - Algoritmia

Estruturas de seleção composta:


■ Podem existir duas opções possíveis para o
desenrolar das instruções do programa e que são se <condição> entao
selecionadas de acordo com o valor lógico resultante instrução_1
da avaliação de uma condição ou expressão. senao
instrução_2
fimse
N
Condição

S Instrução
Instrução
Programação - Algoritmia

Estruturas de seleção composta - Exemplo


■ Faça um algoritmo que receba um número e mostre uma mensagem caso este número seja igaul
a 20. Caso o número não seja igual a 20 deve mostrar outra mensagem.

Início
Ler numero
Colocar numero na variável N1
Se (N1==20) entao
Escrever “O número é igual a 20”
Senao
Escrever “O número é diferente de 20”
FimSe
Fim
Programação - Algoritmia

Estruturas de seleção encadeada:


se <condição> entao
■ Permitem, com base numa condição ou expressão instrucao
booleana, decidir sobre a execução, ou não, de
determinada ação, ou optar entre duas alternativas senao
possíveis. se <condição> entao
N
instrucao
Condição
N
senao
Condição
S
instrucao
Instruções
S
fimse
Instruções
fimse
Instruções
Programação - Algoritmia

Estruturas de seleção encadeada - Exemplo Início


Ler numero
■ Faça um algoritmo que receba um número e
mostre uma mensagem: Colocar numero na variável N1
Se (N1==10) entao
– Opção em que o número é maior que
10; Escrever “O número é igual a 10”
– Opção em que o número é menor que Senao Se (N1>10) entao
10; Escrever “O número é maior do que 10”
– Opção em que o número é igual a 10. Senao
Escrever “O número é menor do que 10”
FimSe
FimSe
Fim
Programação - Algoritmia
escolha
Estruturas de seleção múltipla: (variável)

■ É possível selecionar uma de múltiplas opções para o desenrolar


das instruções de um algoritmo (futuro programa), sendo essa
opção selecionada de acordo com o valor de uma variável. [...]
valor1 valor2 valor3 valor4
escolha <variável/seletor>
caso <valor1>, <valor2>,<valor3>,…
Bloco Bloco Bloco Bloco
<instrução 1> de de de de
instruções 1 instruções 2 instruções 3 instruções 4
caso <valor4>, <valor5>,<valor5>,…
<instrução 2>

caso <valor n>
<instrução n>
outrocaso <instrução x>
fimescolha
Programação - Algoritmia

Estruturas de seleção múltipla - Exemplo inicio


■ Faça um algoritmo que receba um caracter letra
caracter e mostre uma mensagem: escrever “Qual a letra?"
– caso o caracter introduzido seja s ler letra
(para Sábado); Escolhe letra
– caso o caracter introduzido seja d caso “s" :
(para Domingo);
escrever “Sábado"
– Caso nenhum dos caracteres caso “d" :
introduzidos seja s ou d.
escrever “Domingo"
outrocaso:
escrever “letra indefinida"
fimEscolhe
fim
Programação - Algoritmia

Exercício 4
1. Elabore o algoritmo para os seguintes problemas:
a) Perante a introdução de dois números, indique se a sua soma resulta num valor
positivo.
b) Perante a introdução da idade de uma pessoa, indique se o mesmo pode ou não
tirar a carta de condução automóvel.
c) Perante a introdução de um número inteiro verifique se o mesmo é positivo,
negativo ou zero.
d) Perante a introdução de dois números e a introdução de um caracter, efetuar uma
operação aritmética (+, -, *, /) e mostrar o resultado
Programação - Algoritmia
Pseudocódigo – Portugol Studio
■ O que é o Portugol?
– Os programadores cuja língua nativa é português, costumam referir-se ao pseudocódigo como
Portugol, também conhecido por “Português Estruturado”.
■ Portugol Studio
– Uma ferramenta para aprender programação
– Instalação no computador
■ Portugol Webstudio
– Uma ferramenta online para aprender programação:
https://portugol-webstudio.cubos.io/ide

■ Ambas as versões têm: Exemplos e Ajuda – Linguagem Portugol, Entrada e Saída, Tipos de dados,
Expressões…
Programação - Algoritmia

Podemos definir três secções num algoritmo:


■ Cabeçalho: no Portugol Studio a palavra programa dá início ao algoritmo.
■ Declarações: descrição das variáveis usadas. São declaradas com o tipo de dados a
usar e são incluídas na função principal: “funcao inicio()”.
■ Corpo: Contém a sequência dos passos (ações) do algoritmo. São também incluídos
na função principal, depois da definição das variáveis.

Comentários: Cada passo do algoritmo pode iniciar com um comentário. Estes


comentários dão uma breve descrição do passo ou dum grupo de passos seguintes.
Podem ser usadas // se o comentário for simples e usar apenas uma linha ou /*…*/
se for mais extenso e usar mais do que uma linha.
Os comentários são uma parte importante do algoritmo. Eles servem para tornar a
leitura, do algoritmo, mais fácil e clara.
Programação - Algoritmia

Exemplo:
Programação - Algoritmia

Exemplo:
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio


■ Estrutura de um algoritmo:

programa{

funcao inicio(){

}
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio


■ Tipos de dados:
TIPO DESCRIÇÃO

Inteiro valores ordinais

Real Valores com parte


decimal
Lógico Valores lógicos

Caracter Caracteres da
tabela ASCII
Cadeia Conjuntos de
caracteres
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio


■ Tipos de dados: TIPO DESCRIÇÃO VALORES VALOR POR
DEFEITO
Inteiro valores ordinais -2 147 483 648 0
definidos com 32 2 147 483 647
bits
Real Valores com parte -1.7 E 308 0.0
decimal definidos 1.7 E 308
com 64 bits
Lógico Valores lógicos verdadeiro falso
(1 bit) falso
Caracter Caracteres da ASCII(0) “ “ (espaço)
tabela ASCII ASCII(255)
Cadeia Conjuntos de “Conj. caracteres" “” (vazio)
caracteres "entre aspas"
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Variáveis:

Sintaxe
<tipo> nome = <valor>
<tipo> nome = <expressão>
<tipo> nome = <valor>,<nome>=<expressão>
<tipo> nome

Nota: a expressão é válida se a variável nela contida já se encontrar inicializada


Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio A declaração de variáveis segue as seguintes


■ Variáveis - Descrição regras:
■ Define um símbolo cujo valor pode ser – O nome tem de começar por uma letra ou pelo
alterado durante o seu ciclo de vida. caracter undescore (_) e não pode ser uma palavra
reservada da linguagem.
■ As variáveis são o elemento básico de – O valor de inicialização tem de ser compatível com
processamento. tipo de variável definido.
■ A sua declaração permite definir que – É possível definir mais que uma variável utilizando o
tipo de informação irão conter. caracter virgula (,)
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Constantes:
Sintaxe
const <tipo> NOME = <valor>

Descrição

■ Define um símbolo cujo valor permanece inalterável durante o seu ciclo de vida.
■ Segue as mesmas regras que a definição de variáveis com a exceção de que não é possível
omitir o valor de inicialização
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Arrays:
Sintaxe
<const> <tipo dados> nome [dimensão]
<const> <tipo dados> nome [dim1][dim2]... [dimn]
<tipo dados> nome [dimensão]
<tipo dados> nome [dimensão]={valor_1, valor_2, ... , valor_n}
Descrição
■ Define um conjunto de dados todos do mesmo tipo que podem ser acedidos através de um
índice.
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Escrita:
Síntaxe
escreva(variável)
escreva(constante)
escreva("texto“)
escreva([expressão])
escreva(variável, "texto", expressão,...,)

Descrição
■ Escreve variáveis, constantes, expressões ou texto.
■ Solicita a introdução de valores para as variáveis.
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Escrita
A mesma instrução pode escrever vários elementos desde que sejam separados por virgulas (,)

Exemplos de símbolos predefinidos no texto:


\n - mudança de linha (enter)
\t - tabulação
\" - caracter aspas (")
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Leitura:
Síntaxe
leia(variável)
leia(variavel1, variavel2)

Descrição
■ Solicita a introdução de valores para as variáveis.
■ É possível definir a leitura de várias variáveis desde que estas estejam separadas por virgulas (,).
■ A leitura de uma variável deve ser precedida da sua declaração.
■ Os valores introduzidos para cada variável devem ser compatíveis com o tipo definido na
declaração da mesma.
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Exemplo:
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Operadores Aritméticos Inteiros


Operadores que utilizam exclusivamente variáveis ou valores inteiros

+ Adição
- Subtração
/ Divisão inteira
* Multiplicação
% Resto da divisão inteira
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Operadores Aritméticos Reais


Operadores que utilizam variáveis ou valores numéricos em que pelo menos um elemento é
do tipo real.

+ Adição
- Subtração
/ Divisão real
* Multiplicação
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Operadores Aritméticos de Texto


Operadores que utilizam variáveis ou valores do tipo texto.

+ Concatenação de texto
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Operadores Lógicos
Os operadores lógicos fornecem com
resultado um valor lógico (verdadeiro ou
falso).
Os operadores E e OU são operadores
binários e o NAO é um operador unário.

E Conjunção
OU Disjunção
NAO Negação
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Operadores Relacionais
Os operadores relacionais fornecem com == Igual
resultado um valor lógico (verdadeiro ou falso)
!= Diferente
Se os operandos forem numéricos a comparação
é feita com base no seu valor; > Maior

Se os operadores forem texto a comparação é >= Maior ou igual


feita lexicograficamente < Menor
Se os operadores forem lógicos apenas estão <= Menor ou igual
disponíveis a igualdade e a diferença
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Operadores Relacionais
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Ficha de trabalho n.º 1


Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Estruturas de Decisão: Se…senao se (condição)


Seleção de instruções. {
A condição deve ser uma variável lógica [instruções]
ou uma expressão com resultado lógico
(operadores lógicos ou relacionais) }
senao
se (condição) {
{
[instruções]
[instruções]
} }
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Estruturas de Decisão: Se…senao


Exemplo
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Estruturas de Decisão: Se…senao


Exemplo
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Estruturas de Decisão: Escolha…caso escolha(expressao_0)


{
Esta estrutura compara a expressão_0
com as restantes expressões caso [expressao_1:
(expressão_1 . . . expressão_n) e se a [instruções]
comparação for positiva executa as pare
instruções do caso e sai.
. . . . . . . . . . .
A instrução pare impede que as caso [expressao_n]:
instruções dos casos seguintes sejam
executadas. [instruções]
A estrutura tem um caso por defeito pare
(opcional) que é executado quando todas caso contrario:
as outras condições falharem. [instruções]
}
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Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Estruturas de Decisão: Escolha…caso


Exemplo
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Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Ficha de trabalho n.º 2


Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO


OU
■ Estruturas de Repetição CICLOS

UTILIZANDO
BASEADAS
UM CONTADOR
NUMA CONDIÇÃO
Para …

CONDIÇÃO NO INÍCIO CONDIÇÃO NO FINAL


DO CICLO DO CICLO
Enquanto … Faça … Enquanto
Programação - Algoritmia

Estruturas de repetição que utilizam um contador: Para

■ O para adapta-se particularmente a situações em que o nº de iterações é conhecido à


partida.

■ Sintaxe:

para (inicialização da variável; [condição]; incremento da variável)


{
[instruções]
}
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Funcionamento do Para

1. Inicialização do ciclo;

2. A condição é avaliada;

3. Se o resultado devolver o valor falso (zero), então o ciclo “para” termina e o algoritmo continua a
instrução imediatamente a seguir;

4. Se o resultado da condição devolver verdade, então é executada a instrução ou conjunto de instruções


do ciclo;

5. Depois de executada a instrução/conjunto de instruções são realizadas as ações que permite passar à
próxima iteração do ciclo (incremento ou decremento);

6. Voltar ao ponto 2.
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■ Estruturas de Repetição: Para


Exemplo
Programação - Algoritmia

Estruturas de repetição controladas por condições (ou expressões lógicas):


“Enquanto” e “Faca..Enquanto”
■ Estas estruturas ou ciclos podem apresentar duas variantes
principais:
 Estrutura de repetição com a condição de controlo no início do ciclo;

 Estrutura de repetição com a condição de controlo no fim do ciclo;


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Estrutura de repetição com a condição de controlo no início do ciclo: Enquanto


■ A instrução enquanto executa uma instrução ou bloco de instruções
enquanto uma determinada condição for verdadeira.
■ Sintaxe:

enquanto (condição)
{
[instruções]
}
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Funcionamento do Enquanto

1. A condição é avaliada.

2. Se o resultado da avaliação for falso (0-zero), o ciclo termina e o algoritmo continua na instrução
imediatamente a seguir ao “enquanto”.

3. Se o resultado da avaliação for verdadeira (diferente de zero), é executada a instrução (ou bloco de
instrução aí presente) associada ao “enquanto”.

4. Voltar ao ponto 1.
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■ Estruturas de Repetição: Enquanto


Exemplo
Programação - Algoritmia

Estrutura de repetição com a condição de controlo no início do ciclo: Faca..Enquanto


■ Na instrução faca..enquanto o teste da condição é realizado no fim do
corpo (instruções ou bloco de instruções).
■ Desta forma o ciclo faca..enquanto é executado pelo menos uma vez, já os
ciclos para ou enquanto podem nunca ser executados caso a condição seja
falsa à partida.
■ Sintaxe:
faca
{
[instruções]
}
enquanto (condição)
Programação - Algoritmia

Funcionamento do Faca..Enquanto

1. A instrução (ou bloco de instruções) é executada;

2. A condição é avaliada;

3. Se o resultado da condição for verdade, volta-se ao ponto 1;

4. Se o resultado da condição for falso, termina o ciclo e o algoritmo continua na instrução seguinte
ao ciclo;

Nota: O ciclo faca..enquanto está particularmente adaptado ao processamento de menus.


Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Estruturas de Repetição: Faca…Enquanto


Exemplo
Programação - Algoritmia
Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Estruturas de Repetição: Faca…Enquanto


Exemplo
Programação - Algoritmia

Pseudocódigo – Portugol Studio

■ Ficha de trabalho n.º 3

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