Aplicação de Robótica Na Educação de Forma Gradual Pa-Ra o Estímulo Do Pensamento Computacional
Aplicação de Robótica Na Educação de Forma Gradual Pa-Ra o Estímulo Do Pensamento Computacional
Aplicação de Robótica Na Educação de Forma Gradual Pa-Ra o Estímulo Do Pensamento Computacional
1. Introdução
Do mercado, indústrias, medicina e até mesmo afazeres domésticos para sala de aula,
a robótica vem ganhando grande espaço e interesse por parte de pesquisadores e
professores de todo o mundo. Nos últimos tempos, a robótica se mostrou como uma
ferramenta importante no processo de desenvolvimento cognitivo e de habilidades
sociais dos alunos, desde a pré-escola ao ensino médio [ALIMISIS 2013]. Por isso, a
robótica educacional pode ser um importante meio para motivar e envolver estudantes
em atividades de programação e, consequentemente, trabalhar de forma lúdica o
Pensamento Computacional. O estudante poderá ser motivado a criar um algoritmo
pois terá a oportunidade de testar sua solução através das ações e interações de um
robô.
Segundo Barr e Stephenson (2011) o Pensamento Computacional, no contexto
2. Trabalhos Relacionados
O ensino de conceitos de lógica de programação e algoritmos através da robótica tem
sido explorado por pesquisadores e educadores de diferentes formas. No entanto,
pode ser notado no trabalho de Neto et al. (2015) que ainda é necessário maiores
esforços, por parte de pesquisadores, para que se tenha um maior número de trabalhos
focados no tema Pensamento Computacional e Robótica Pedagógica. Ainda existem
relativamente poucas publicações científicas envolvendo estes conceitos. Neste
sentido, o uso da robótica no âmbito educacional é mostrado a seguir através de
algumas iniciativas recentes com contextos aproximados ao presente trabalho.
Cambruzzi e de Souza (2015) desenvolvem, aplicam e avaliam Objetos de
Aprendizagem baseados na Robótica Educativa com o objetivo de ensinar lógica de
programação. Na abordagem dos autores, foram utilizados os kits de robôs da linha
Lego Mindstorms em aulas de lógica de programação para alunos do curso técnico
em Informática. Cambruzzi e de Souza (2015) concluem que a robótica educativa
pode ser um elemento motivador e facilitador da compreensão dos conceitos
trabalhados na disciplina de lógica de programação.
De Aguiar et al. (2015) descrevem a experiência pedagógica e o impacto da
realização do projeto Lego nas Escolas. Em sua abordagem, foram convidadas turmas
de oitava série de escolas públicas, que foram divididas em grupos, para realização de
atividades de programação visual através dos kits de robótica Lego Mindstorms. Os
autores observaram que, com a atividade, houve uma melhor adaptação por parte dos
estudantes envolvidos às novas tecnologias.
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V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2016)
Anais dos Workshops do V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2016)
O Kit Lego Mindstorms é composto por vários tipos de sensores, que são responsáveis
por coletar informações referentes ao meio externo, controlador, que é o elemento
inteligente, motores (três no total), além de peças e componentes com funcionalidades
especificas para a montagem do robô [Friedrich et al. 2012]. Já a plataforma Arduino
tem ganhado grande fama pelo mundo. Isso ocorre devido a suas aplicações e ao fato
de que pessoas, sendo especialistas ou não em programação e eletrônica, possam
colocar em prática suas ideias de interação com objetos e ambientes.
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3. Método
A abordagem proposta e aplicada neste trabalho tem como objetivo instigar o
estudante na investigação e concretização dos conceitos de algoritmos e robótica.
Portanto, o método é dividido em três etapas principais:
1. Introdução aos conceitos teóricos sobre Robótica e Programação.
2. Aplicação de atividades e desafios práticos de Programação Visual,
com Lego Mindstorms, realizadas em grupo.
3. Realização de um projeto na tecnologia Arduino.
É importante observar que as etapas seguem uma sequência de evolução
gradual do conhecimento dos alunos a respeito de lógica de programação e das
tecnologias a serem utilizadas (Figura 1). No entanto, as etapas de trabalho também
respeitam a autonomia dos estudantes para experimentarem e testarem diferentes
soluções para os desafios propostos. Neste contexto, o Pensamento Computacional é
trabalhado de forma que os alunos possam propor soluções lógicas que vão evoluindo
a cada etapa.
A utilização do Lego, na etapa 2, permite introduzir os conceitos iniciais de
programação e robótica, mais facilmente, preparando os alunos para trabalhar com
plataformas mais complexas como a Arduino. A transição para tecnologia Arduino,
na etapa 3, não se da de forma brusca, mas de forma gradual. Estando embasados em
programação visual através do Lego, os alunos devem passar por aulas sobre
programação em C do Arduino para iniciar a etapa 3. Após estas aulas, os estudantes,
devidamente preparados, iniciarão as atividades do projeto da terceira etapa.
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serem realizadas pelo robô via programação. Os desafios devem ser realizados em
uma série gradual onde os alunos vão subindo de nível a cada problema resolvido.
Para incentivar a colaboração, os estudantes podem fazer a programação em duplas
dividindo os computadores. Não é realizado nenhum tipo de competição entre os
discentes, uma vez que, vencer o desafio em si já deve ser um fator motivador para
realização da atividade. Os problemas, propostos pelos tutores, devem explorar os
sensores e aturadores disponíveis no robô de forma que os discentes possam ver os
resultados através das interações com o mesmo. Como a abordagem considera a
limitação dos kits de Robótica, o robô fica sob responsabilidade dos tutores, que
devem o disponibilizar quando um grupo precisar testar suas soluções. O tutor deve
ficar responsável por fazer circular o robô entre os estudantes, desta forma todos o
compartilham de maneira igualitária.
Na terceira e última etapa, os alunos devem desenvolver um projeto na
plataforma Arduino. Trata-se de um desafio maior, uma vez que os estudantes devem
entender conceitos mais avançados de programação e desenvolvimento de protótipos
nesta tecnologia. Com o conhecimento adquirido nas etapas anteriores, os discentes
passam por mais uma aula sobre alguns conceitos introdutórios sobre a plataforma
Arduino. Esta tecnologia permite que os estudantes entendam como um robô pode ser
montado e programado com variados componentes eletrônicos que podem ser de
diferentes fabricantes ou re-aproveitados de lixo eletrônico. Recomenda-se o projeto
de um semáforo automático, mas os tutores podem julgar e escolher outros projetos
que se encaixem melhor no perfil e no grau de aprendizado dos alunos envolvidos na
atividade.
4. Experiência de Aplicação
A experiência foi realizada com um grupo de 20 alunos composto por estudantes dos
sexto, sétimo e oitavo anos do ensino básico. As atividades foram feitas no colégio
municipal João XXIII, do Município de Ouro Branco, vinculada ao programa PIBID.
Para realização das práticas de lógica programação, foi utilizado o próprio laboratório
da escola que possuía organização e infra-estrutura mínima para acomodar os alunos
e permitir o andamento dos trabalhos.
Na primeira etapa, os alunos se demonstraram bastante curiosos e interessados
nos conceitos de robótica. Para preparação para a segunda etapa, o robô nomeado de
Yuki, ilustrado na Figura 3, foi apresentada para os alunos. Os tutores escolheram o
modelo Lego EV3STORM para montagem do Yuki por utilizar diversos sensores
diferentes e, ainda, pela forma de interação e locomoção, adequados para a dinâmica
das atividades propostas na Etapa 2. O modelo também foi escolhido por sua
aparência ser bastante similar a muitos personagens de desenhos animados e filmes da
cultura pop.
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5. Resultados e Discussão
Através da utilização da robótica, pôde-se observar que o projeto despertou nos
alunos o interesse científico e os incentivou na solução de desafios que envolviam
decomposição de problemas e realização de testes interativos através do robô, que são
exercícios essenciais para estimular o Pensamento Computacional. Também foi
possível observar a importância do trabalho em equipe na solução dos desafios
propostos para os estudantes.
Quanto ao entendimento por parte dos alunos em relação aos conhecimentos
apresentados e a aplicação dos mesmos na prática, consideramos os resultados
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satisfatórios. Por meio das atividades realizadas em laboratório foi possível observar
o interesse e a motivação dos discentes que afirmaram que as ferramentas utilizadas
foram essenciais para aprender conceitos de programação e robótica.
Referências
Alimisis, D. (2013), "Educational robotics: Open questions and new challenges”.
Themes in Science & Technology Education, 6(1):63–71.
Almeida, T. O., J. Netto, J. F de M. (2015) "Robótica Pedagógica Aplicada ao
Ensino de Programação: Uma Revisão Sistemática da Literatura”, In: Anais do
Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. 26.
Barr, V. and Stephenson, C. (2011) "Bringing Computational Thinking to K-12:
What is Involved and What is the Role of the Computer Science Education
Community?”, ACM Inroads, volume 2(1), 48- 54.
Cambruzzi, E., de Souza, R. M. (2015) "Robótica Educativa na aprendizagem de
Lógica de Programação: Aplicação e análise”, In: Anais do Workshop de
Informática na Escola. 21.
Cardoso, R. e Antonello, S. L. (2015) "Interdisciplinaridade, programação visual e
robótica educacional: relato de experiência sobre o ensino inicial de programação”,
In: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 4.
Costa Junior, Almir de Oliveira; GUEDES, Elloa B. (2015) "Uma Análise
Comparativa de Kits para a Robótica Educacional”,
http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/wei/2015/012.pdf. Acesso em: 13 maio
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Básico Utilizando o Kit Educativo LEGO® Mindstorms”, In: Anais dos
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de França, R. S., Ferreira, V. A. dos S., de Almeida, L. C. F., do Amaral, H. J. C. A
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