Manual - Robótica e Modelagem
Manual - Robótica e Modelagem
Manual - Robótica e Modelagem
CIEBP
CAMILA PEREIRA
WAGNER ALVARENGA
SÃO PAULO
2022
Sumário.
1. Proposta de trabalho.
1.1. Introdução
1.2. Habilidades
1.3. Objetivos.
1.4. Metodologia
1.5. Recursos.
2. Desenvolvimento.
3. Sistematização.
4. Referências.
1.PROPOSTA DE TRABALHO.
1.1. INTRODUÇÃO.
1.2 - HABILIDADES:
1.3 - OBJETIVOS:
1.4 - METODOLOGIAS:
1.5 - RECURSOS:
2 - DESENVOLVIMENTO.
Esse modelo foi feito para direcionar o andamento da trilha ao longo das
atividades; com isso, ele pode sofrer adaptações de acordo com a necessidade de
cada trilha.
Para criar esse jogo na plataforma é extremamente simples. É importante focar
na compreensão do código e simular uma aula com os colegas para testar a trilha
antes de implementá-la.
01 - Apresentação da Trilha:
09 - Código da lata de lixo: No Scratch, o código é feito a partir dos blocos para cada
personagem. Este personagem, vai se mover no eixo x, pois, o seu movimento será na
horizontal, para que possa pegar o objeto que cairá (maçã). Observe como adicionamos
+10 ou -10 às coordenadas do Plano Cartesiano para movimentar o personagem pelo
cenário.
10 - Código da maçã: Nesse personagem é necessário criar um looping, para que a
maçã quando encostar na coordenada y>-180 ela “vá para posição aleatória” e “mude y
para 180” (estes comandos serão repetidos três vezes, em momentos diferentes). Tente
entender o porquê. Além disso, esse personagem -a maçã, vai reagir de maneiras
diferentes. A primeira coluna de blocos está ligada à situação do que vai acontecer caso
ela caia direto sem intervenção da lata de lixo. Sua trajetória será definida pela sua
posição no eixo y, que começa sempre em uma posição aleatória de +180, assim ao
adicionarmos -10 a y ela se moverá para baixo, se a localização da maçã for menor que
-180, ela volta para a posição inicial.
A outra coluna se refere a colisão com a lata de lixo. No mundo virtual, não existe colisão
a menos que ela seja estabelecida. Quando adicionamos um bloco de condição se, com
a opção “tocando na cor …...?” Estamos criando este ponto de contato. A cor a que nos
referimos é a do buraco do balde (roxo-escuro), ela só pode ser escolhida pelo conta-
gotas que aparece quando clicamos, justamente, no balão colorido antes da interrogação,
caso isso ocorra tocamos um som de mordida e o objeto é redirecionado para posição
inicial.
11 - Cenário: Recomendamos que você
tenha um cenário padrão. Não deixe os
alunos escolherem o que quiserem, tão
pouco, escolherem o tipo de som. Nosso
som padrão é o chomp. Eles perdem um
tempão fazendo escolhas e nosso tempo
é justo. Para se colocar o cenário, é
necessário entrar em “Cenário” no canto
inferior direito.
3 - SISTEMATIZAÇÃO:
4 - Referências:
https://drive.google.com/file/d/1hjhKJkMIWKep17Fiwuxc7_1SW-
WVV9N6/view?usp=sharing
SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADO DE SÃO PAULO
CENTRO DE INOVAÇÃO DA EDUCAÇÃO BÁSICA PAULISTA
CIEBP
CAMILA PEREIRA
ROBERTO EDGAR SOARES
WAGNER ALVARENGA
SÃO PAULO
2022
Sumário.
1. Proposta de trabalho.
1.1. Introdução
1.2. Habilidades
1.3. Objetivos.
1.4. Metodologia
1.5. Recursos.
2. Desenvolvimento.
3. Sistematização.
4. Referências.
1.PROPOSTA DE TRABALHO
1.1. INTRODUÇÃO
1.2 - HABILIDADES:
1.3 - OBJETIVOS:
1.4 - METODOLOGIA:
1.5 - RECURSOS:
2 - DESENVOLVIMENTO
Esse modelo foi feito para direcionar o andamento da trilha ao longo das
atividades; com isso, ele pode sofrer adaptações de acordo com a necessidade de
cada trilha.
Para criar esse jogo na plataforma é extremamente simples. É importante focar
na compreensão do código e simular uma aula com os colegas para testar a trilha
antes de implementá-la. Por exemplo:
1- Evite se estender demais na parte teórica, a fim de que sobre tempo para
finalizar a parte prática;
2- Na ausência das placas Micro:bit você pode executar esta trilha usando
somente o simulador.
01 - Apresentação da Trilha:
03 - Ambientes do IoT:
3 - SISTEMATIZAÇÃO
● Vídeo de apresentação:
“Life Simplified with Connected Devices”. Vídeo da Trilha:
CIEBP
CAMILA PEREIRA
WAGNER ALVARENGA
SÃO PAULO
2022
Sumário
1. Proposta de trabalho.
1.1. Introdução
1.2. Habilidades
1.3. Objetivos.
1.4. Metodologia
1.5. Recursos.
2. Desenvolvimento.
3. Sistematização.
4. Referências.
1.PROPOSTA DE TRABALHO
1.1. INTRODUÇÃO
1.2 - HABILIDADES:
1.4 - METODOLOGIAS:
1.5 - RECURSOS:
- Notebook
- Plataforma Tinkercad (online).
- IDE do Arduíno (offline, link para download está nas referências).
- 1 Led.
- 1 Resistor.
- 1 Protoboard.
- 1 Arduíno.
- 2 Jumpers.
- Obs.: O tempo de 40 minutos para execução da trilha é um limitador,
geralmente ensinamos como fazer um led piscar dentro da lógica do semáforo,
salientamos que o farol completo é resultado da replicação da lógica. Caso a
turma execute a proposta rapidamente, é interessante utilizar o tempo para
finalizar o semáforo completo. Para esta eventualidade, aumente o número de
Leds (3 Vermelho, Amarelo e Verde), Resistores (3) e de Jumpers (4), nos Kits
que vocês forem montar.
2 - DESENVOLVIMENTO
Esse modelo foi feito para direcionar o andamento da trilha ao longo das
atividades; com isso, ele pode sofrer adaptações de acordo com a necessidade de
cada trilha.
Para escrever o código na plataforma é extremamente simples. É importante
focar na compreensão da lógica do semáforo. Por exemplo, caso você ainda não
tenha materiais para execução, esta trilha pode ser feita usando somente o simulador.
01 - Apresentação da Trilha:
02 - Lógica do Semáforo:
No início, instigar com a primeira
premissa do pensamento
computacional , a decomposição do
problema e também a reflexão sobre a
lógica de funcionamento para
compreender que instruções são
necessárias, para se programar o
objeto em questão .
05 - Dinâmica da atividade:
Independente de ter ou não materiais,
sempre construa o projeto no simulador
primeiro. O acesso a plataforma
Tinkercad é com e-mail, para facilitar o
andamento da trilha, sugerimos que o
espaço tenha um e-mail que permita
um login rápido via Chrome. Para
entrar na plataforma. Entre em “Novo
circuito”.
06 - Componentes: Na plataforma
todos os componentes necessários
podem ser encontrados no painel
lateral direito, sendo que os Jumpers
(fios), são criados com o auxílio do
mouse (quando clicamos sobre o
terminal dos dispositivos e arrastamos
geramos uma linha colorida que faz o
papel do fio). As opções relacionadas
ao tipo de fio e a paleta de cores estão
disponíveis no canto superior
esquerdo.
3 - SISTEMATIZAÇÃO:
disponível em:https://www.youtube.com/watch?v=jXReBCjONrU&t=2768s
ANEXOS:
Vídeo do Projeto: