A Boqueteira Fantasma
A Boqueteira Fantasma
A Boqueteira Fantasma
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NOME DA CRIATURA
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Boqueteira fantasma 360 1�aUAN.
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ELEMENTO PRINCIPAL Medo
. RPG
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w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS Sangue e Energia
HABILIDADES E AÇÕES
:E
< PADRÃO * AGREDIR
w 35
BOQUETE ESPECTRO Corpo a corpo x2
Q
Dano Mental ____
8d8 NEX _%
85
<
TESTE 5d20+45 | DANO 4d20+20 Sangue
1 J:
LIVRE * CASTRAÇÃO PARANORMAL
SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
2 _
25 Caso a boqueteira fantasma acerte um BOQUETE
Visão no escuro ESPECTRO na vítima na região da virília ou útero,
INICIATIVA 3 $+ 20 pode arrancar e fazer um verdadeiro estrago, dando
assim 3d20+20 de dano de sangue a mais, porém a
DEFESA 2 $+ __
FORTITUDE _ 15 criatura recebe -1 dado para atacar com seu boquete
REFLEXOS _2 $+ __
20
56
�----- mN �DE -�--
3 25
MOVIMENTO * MALDITA BEBIDA
A boqueteira costuma se manifestar perto de bares e
restaurantes, qualquer bebida alcólica pode ser um
PV OE
meio de locomoção para ela, já que a mesma pode
-----
PONTOS se teletransportar para qualquer lugar em curto
1060 VID/\
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e alcance próximo a bebida
Atual!. perfuração 15
VULNERABILIDADES ___
1060 COMPLETA * SUCÇÃO
Se acertar um personagem
com seu beijo, a boqueteira
IMUNIDADES ____ _ prende seus dentes na boca
---
Dano
Machucado da vítima e então tira
o ar de seus pulmões.
O personagem deve fazer um
teste de Fortitude (DT 30). Se
passar, consegue se soltar. Se
00000
falhar, fica inconsciente e, no
AGI FOR INT PRE VIG início do próximo turno do da boqueteira,
será reduzido a 0 PV e ficará
4 3 5 5 2 morrendo. Enquanto estiver prendendo
um personagem dessa forma, o a boqueteira não
pode realizar ações, exceto reações, e
seu deslocamento é reduzido para 3m.
PERÍCIAS ENGANAÇÃO 4d20+25 Se ela sofrer 180 pontos de dano ou
mais na mesma rodada, solta qualquer
vítima que esteja prendendo
6 Metros| 4 D
ENIGMA DO MEDO
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