Visualização de Arquiteturas 3D Realistas Sob A Influência de Efeitos
Visualização de Arquiteturas 3D Realistas Sob A Influência de Efeitos
Visualização de Arquiteturas 3D Realistas Sob A Influência de Efeitos
originais e complexas, em geral, acrescidas de efeitos Todos esses estudos e abordagens podem ser
visuais diferenciados. aplicados no design dos mais diversos e complexos
ambientes 3D em jogos digitais [Pinto e Rodrigues
Contudo, um dos maiores desafios na área de 2014]. Isso é também evidenciado em [Costa-Júnior
modelagem 3D é a síntese de ambientes fotorrealistas, 2013], trabalho no qual o autor realiza uma análise
em baixo tempo de processamento e usando detalhada do cenário da cidade em Grand Theft Auto
eficientemente os recursos computacionais disponíveis IV, avaliando princípios fundamentais de urbanismo e
[Sequeira e Gonçalves 2002]. Essa tarefa torna-se mais paisagismo.
árdua quando a aplicação alvo é um jogo digital, no
qual os recursos são mais escassos e a renderização Em jogos digitais mais atuais, essa qualidade visual
deve ser suficientemente rápida para não comprometer de ambientes e arquiteturas 3D é ainda mais evidente.
as taxas de interatividade da aplicação. Por exemplo, Assassin’s Creed [Ubisoft 2015] e Heavy
Rain [Sony 2015], tiveram como inspiração arquivos
Técnicas como ray tracing e radiosidade são de construções do mundo real. Os cenários são gerados
conhecidas por seus resultados realistas, no entanto, com alta fidelidade, usando fotografias do mundo real,
seus respectivos tempos de processamento ainda são o que também colabora para aumentar o nível de
bastante elevados. Este fato motivou Iones et al. a imersão do jogador.
propor uma nova abordagem de iluminação interativa,
mais rápida e eficiente que as supracitadas, bem como Além disso, para realçar a experiência do jogador,
voltada para jogos digitais [Iones et al. 2003]. Nessa diferentes efeitos visuais têm sido aplicados aos
aborgagem, a iluminação global é simulada através de cenários. Em jogos como The Witcher 3 [Projekt
um modelo de luz ambiente, baseado em regiões 2015], BioShok Infinite [Irrational Games 2015] e
obscurecidas. Mortal Kombat X [Nether Realms 2015], efeitos como
névoa e chuva são usados extensivamente para reforçar
Além da iluminação, materiais e texturas também momentos de dramaticidade e tensão nas tramas.
podem ser melhor trabalhados para a geração de
resultados mais realistas e otimizados. Em [Dorsey 3. Arte & Design 3D de Ambientes
2007], é apresentada uma introdução à construção de
materiais realistas, por meio da descrição de conceitos Nesta seção, apresentaremos ambientes e arquiteturas
básicos e técnicas de otimização de efeitos. Já em 3D realistas, concebidos originalmente por um dos
[Heidrich et al. 1999], é apresentado o conceito de autores deste trabalho. Estes ambientes foram
Pixel Textures, um elemento recente das extensões do projetados tendo em mente a otimização dos recursos
OpenGL [Khronos Group 2014], com o qual pode-se computacionais consumidos, um aspecto essencial em
produzir texturas de alta qualidade, com baixo tempo projetos de grande porte.
de processamento.
A plataforma utilizada para o desenvolvimento dos
Além da preocupação com os mecanismos de ambientes e arquiteturas foi um computador pessoal
renderização, o próprio design dos ambientes 3D deve com processador i5-3570k, 16 GB RAM,
ser estudado, de tal forma a gerar resultados mais armazenamento SSD 240 GB e HD 1 TB, com placa de
próximos da realidade e com baixo consumo de vídeo modelo GeForce GTX 660 Ti 3GB. Em
recursos. Em [Chen et al. 2008], os autores apresentam particular, todos os ambientes foram renderizados
um processo de conversão de sketches feitos à mão quase que integralmente em GPU, contudo, alguns
livre, gerando modelos 3D a partir das junções, elementos das cenas, tais como, árvores, utilizaram
vértices e faces da imagem desenhada. também a CPU. Além do Blender [Blender Foundation
2015], outras ferramentas utilizadas foram Flora3D
Algumas abordagens usam bancos de dados com [Nagaev 2014] e Arbaro [Weber et al. 2013].
imagens e formas geométricas para gerar modelos
baseados em impressões do mundo real. Em [Tuite et 3.1 Snow House
al. 2010], os autores apresentam um jogo no qual os
usuários devem usar suas câmeras para fotografar Nesta seção, será detalhado o processo de design 3D de
construções do mundo real e, colaborativamente, uma cena com neve. O modelo 3D que retrata esta cena
construir uma base de dados para a reconstrução desses é baseado em referências pesquisadas. Também
locais na forma de ambientes 3D, fiéis à realidade. Já
adotamos um valor arbitrário de 2,8m (medida da base
em [Devine 2012], o autor descreve uma aplicação
da casa até a altura do teto) para as referências
interativa na qual o usuário pode passear por uma
métricas.
região da cidade de Sydney, visualizando a região entre
os anos de 1788 e 2008, em suas diferentes formas,
No processo de modelagem da casa foram
utilizando uma grande base de dados das diferentes utilizados mapas de displacement nas paredes, com a
construções existentes no decorrer dos anos. finalidade de produzir um ar mais rústico, criando
pequenas deformações em sua superfície. Outra técnica
utilizada foi a de vertex painting, a qual consiste em
manipular diretamente a cor do vértice do objeto, nas Iluminamos o ambiente usando uma textura do tipo
junções das toras de madeira que compõem as paredes, High Dynamic Range Imaging (HDRI) e uma lâmpada
tendo em vista que na vida real muita sujeira se de simulação de sol, esta última, disponível no próprio
acumula nessa região, como ilustrado na Figura 1. Blender, para gerar um maior controle da cena.
(a) (b)
Figura 1: Em (a), uma imagem sem o uso de vertex painting
e, em (b), usando vertex painting. Figura 2: Material de neve criado e utilizado na cena Snow
House.
A próxima etapa, e mais desafiadora, foi a criação
do material para representar realisticamente a neve.
Assim, foi preciso primeiro identificar suas principais
propriedades físicas antes de iniciar a sua criação.
Seção 3.3 exigiu alto consumo de memória, devido ao vértice pertencer a mais de um grupo. São comumente
uso massivo de texturas de alta resolução, em objetos utilizados no processo de rigging de um determinado
localizados próximos à câmera sintética. objeto e no controle de emissão de partículas.
Portanto, o processo de otimização das cenas foi Weight painting é um método utilizado para
levado em consideração logo nos primeiros estágios de manusear esses grupos de vértices de uma maneira
desenvolvimento dos três projetos. A maioria das mais intuitiva, definindo pesos de influência aos
ferramentas gráficas de modelagem 3D existentes no vértices e permitindo que sejam literalmente pintados
mercado disponibilizam o consumo de memória RAM na malha do objeto, através de um conjunto de pincéis,
em tempo real. como mostrado na Figura 14.
4.1 Texturas
arquivo de origem é criado, ou seja, se o objeto do observado na Figura 15. Em outro teste, desta vez
arquivo de origem for modificado, o anexado através renderizando a Snow House, a Night House e a
desse método, também o será. Esse último método é Country House, antes e após a utilização dos métodos
muito útil, principalmente quando várias pessoas de otimização de consumo de recursos, discutido na
estiverem trabalhando em um mesmo projeto, o que é Seção 4, obtemos uma otimização média de 15% em
muito comum no pipeline de produção de jogos relação à cena original, como mostra o gráfico da
digitais, já que cada membro de uma mesma equipe Figura 17.
pode ter uma função diferente. Esses dois métodos
impactam consideravelmente no consumo de memória, As diferenças mais expressivas nos resultados
demonstrado na Figura 15. foram obtidas na cena Country House. Em particular, a
otimização foi superior a 20%, devido ao fato de que a
cena gerada contém vegetações mais robustas e
sistemas de partículas massivos. Por fim, sobre a ótica
dos autores deste trabalho, não houve redução de
qualidade visual nas imagens otimizadas, em relação às
originalmente produzidas.
fotorrealista, sob a influência de efeitos visuais COSTA-JÚNIOR, J. 2013. A Imagem da Cidade em Grand
especiais (neve, neblina, iluminação noturna, Theft Auto IV. Em Anais do XII SBGames, Trilha de
vegetação, etc.) é essencial estar atento aos mínimos Arte & Design, p. 32-38, São Paulo-SP.
detalhes em todas as fases do processo de
DEVINE, K. 2012. Making Place: Designing and Building an
desenvolvimento, começando pela busca de
Engaging, Interactive and Pedagogical Historical World.
referências, até a etapa de pós-produção. In Proceedings of the 16th International Conference on
Information Visualization, p. 528-533. IEEE CS Press.
Testes realizados comprovaram que as técnicas
Link e Weight Painting devem ser aplicadas na geração DORSEY, J., RUSHMEIER, H., SILLION, F. 2007. Digital
de cenas 3D sempre que for possível, visto que Modeling of Material Appearance. Morgan Kaufmann
reduzem consideravelmente o consumo de memória, Publishers Inc.
essenciais em projetos de grande porte.
EPIC GAMES, 2015. Unreal Engine 4. URL: https://www.
unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4.
Como trabalhos futuros, planejamos realizar
pesquisas sobre desempenho, com relação ao tempo de FRETYÁN, V. 1999. Digital Art Masters: Vol. 4. Disponível
renderização de uma imagem em uma cena 3D. Um em http://www.3dtotal.com/forums_frameset/. Acesso
estudo mais detalhado sobre Arquitetura também é em 30/02/2015.
planejado, bem como aprendizado de novas
ferramentas gráficas, como o motor de jogos Unreal HEIDRICH, W., WESTERMANN, R., SEIDEL, H.P., ERTL, T.
Engine 4 [Epic Games 2015], recentemente 1999. Applications of Pixel Textures in Visualization and
Realistic Image Synthesis. University of Erlangen,
disponibilizado gratuitamente, prometendo ser um
Computer Graphics Group, p. 127-134.
ambiente de trabalho integrado e bastante amigável
para o desenvolvimento de arquiteturas e ambientes 3D IONES, A., KRUPKIN, A., SBERT, M., ZHUKOV, S. 2003. Fast,
em jogos fotorrealistas. Realistic Lighting for Video Games. IEEE Computer
Graphics and Applications, V. 23(3), IEEE CS Press.
Agradecimentos
IRRATIONAL GAMES 2015. Bioshock Infinite. Acesso em
19/06/2015.
Yvens Rebouças Serpa e Maria Andréia Formico
Rodrigues gostariam de agradecer pelo apoio KHRONOS GROUP. 2014. OpenGL. Disponível em
financeiro, respectivamente, à FUNCAP-CE (Processo http://www.opengl.org/. Acesso em 01/05/2015.
No. 0094-00005.01.09/2014) e ao CNPq (Processo No.
310434/2010-6). MACEDO, D. V., SERPA, Y. R., RODRIGUES, M. A. F.
Desenvolvimento de Aplicações Gráficas Interativas com
o Unreal Engine 4. Revista de Informática Teórica e
Aplicada (RITA), SBC, 2015. Disponível em
Referências http://sibgrapi2015.dcc.ufba.br/tutorials.html