nWoD Arsenal

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Lições de Tiro

A bala atingiu a madeira na minha frente como se fosse uma abelha de


chumbo.
Por trás do banco, pude ver Shonda atrás de uma alcova. Ela segurou a
Glock com as duas mãos pressionado o nariz contra o topo como se a
arma fizesse parte de uma oração. Talvez fizesse.
Eddie, eu não sabia onde ele estava. Em algum lugar do outro lado da
sala, do outro lado do louco. Eu fiz minha própria pequena oração,
desejando que, seja lá qual fosse o Deus que ouvisse, que aquele idiota
não soubesse que Eddie estava lá fora com o rifle na mão, pronto para
selar o acordo.
- Idiota! - Eu gritei. O cheiro de cordite queimou minhas narinas. -
Abaixe sua arma! Nós só queremos conversar!
Sim. Eu vou ser muito falador quando eu quebrar seus joelhos.
Ele atendeu ao meu pedido: outra bala atingiu o banco enviando uma
pequena tosse de lascas de carvalho.
Merda.

Dois casos vieram juntos naquele dia. Fomos para a cobertura por-
que finalmente tivemos uma pista sobre o irrastreável padre David.
Um verdadeiro vilão, a história dizia. Ele jogou em uma caixa de
areia feia - alcatrão preto mexicano, prostituição de menores, es-
cravos imigrantes. E sim, todo esse assassinato.
Mas alguns detetives do Centro da Cidade estavam trabalhando em
outro caso, algo que não dizia respeito à minha equipe. Um assassi-
no em série. Nós não prestamos muita atenção a esse caso, apesar
de estarem em todos os noticiários. Nós tivemos a nossa coisa,
eles tiveram as suas e nunca os dois se encontrarão.
Exceto que eles se conheceram.
Chegamos lá, sem saber o que esperar, mas estávamos certos de
que estávamos prontos para qualquer coisa. Shonda até trouxe o
aríete, só para o caso de termos que bater na porta. Mas nós não
precisamos de nenhum tipo de entrada tática, porque a porta já
estava aberta.
O lugar mexeu com a minha cabeça. Por um lado, era um aparta-
mento de cobertura, tão frio e estéril como álcool. Mas depois ha-
via a outra parte. A Igreja. A sala principal tinha sido transformada
em uma espécie de catedral assustadora - quatro filas de bancos de
carvalho arrumados diante de um púlpito de mármore preto com
uma cruz de prata pregada a ele.
No quarto, encontramos o padre David. Ou o que sobrou dele.
A cama - lençóis outrora brancos com cantos de hospital apertados
- estava encharcada de sangue. Moscas zumbiam em torno dele. As
roupas de David estavam estendidas, colocando-se cruciformes. O
colarinho branco estava no topo. Seu corpo foi queimado em cinzas
gordurosas.
Acima dele, mais moscas se reuniam no teto. Pintado em sangue e
outros pedaços era o numeral romano VII.
Veja, essa é a coisa sobre aquele assassino em série. Eles o chamam
de o Assassino Sete por causa disso mesmo. Ele mata suas vítimas,
queimando mais da metade delas com algum tipo de substância quí-
mica que as deixa como pouco mais que cinzas, e então pinta aquele
grande número em algum lugar perto dos corpos. Eu estava prestes a
ligar para a Homicídios quando o louco apareceu.
- Eu estou apenas prestando meu respeito! - O atirador gritou.
Certo. Respeito. Assim que ele entrou no lugar e nos viu saindo daquele
quarto, ele virou merda como um tipo de viciado encurralado. Puxou
a arma e começou a disparar tiros. Eddie estava na cozinha ou no ba-
nheiro ou algo assim, ligando para o telefone e, aqui, esse dançarino
pálido entra e começa a tentar nos matar por respeito ao seu amigo
criminoso morto?
Ele era um chapado, um drogado. Tinha que ser. O jeito que ele se
moveu? Muito rápido, muito errático para alguém que não está fora
de sua cabaça.
- Vamos, amigo, - Shonda gritou por sua Glock. - Somos todos amigos
aqui. Todos nós vamos colocar nossas armas no chão e...
Pop, pop. Mais dois tiros na parede da alcova. Meus ouvidos tocaram.
Shonda despediu dois. Eu espiei ao redor do banco e vi que o cabeça
de manivela não estava mais lá. Ele estava de pé no púlpito agora,
com a arma tremendo. Ele me pegou olhando.
Eu caí no chão quando mais três balas atingiram o piso não muito
longe da minha cabeça.
O que foi isso, cerca de 10, 11 tiros? O infeliz estava usando um
9mm, pela aparência dele. Difícil dizer o que, mas esses flocos de
rua gravitam em torno de imitações baratas chinesas ou polonesas.
Treze tiros, no máximo.
Eu respirei fundo e estendi minha cabeça novamente.
- Filho da puta! - Eu gritei e bati o pó. Tiros passaram pela minha
cabeça. Eu podia senti-los passar. Cada bala uma respiração acima
da minha cabeça, cada um sussurro fatal. Ou talvez eu estivesse
apenas imaginando.
Logo após esses dois tiros, eu ouvi. O som mágico.
Clique.
Sem munição, geek.
Eu gritei por Eddie.

Eddie tinha a espingarda. Correção, Eddie tinha sua espingarda. A


questão padrão para a força era um Mossberg. Barata e eficiente.
Não Eddie. Eddie tinha que ter o creme de la crème, a rainha das es-
pingardas. Era uma Benelli calibre 12, um M4 como o uso de Forças
Especiais. Pistola, estoques removíveis, mira de trítio para filmagem
noturna. Se o capitão descobrisse que eu deixei Eddie trazer esse
canhão para a batalha ia empurrar todos os nossos crachás na minha
bunda.
A Benelli não era barata, mas nas mãos de Eddie tinha que valer cada
centavo. Eddie foi operado com a espingarda. Ele trabalhou como se
fosse um bisturi, uma agulha, um maldito laser.
Eu me levantei por trás do banco, minha própria Glock levantou e
treinou na cabeça do louco. Ele olhou para a própria arma como se a
tivesse traído, e a jogou no chão.
- Tudo bem, pedaço de merda, - eu rosnei. - Sente-se ainda.
Shonda saiu do seu lugar, armada para cima.
E eu vi Eddie - marca registrada de desdém e cabelo despenteado -
vindo por trás do maluco como um fantasma, a Benelli descansava em
suas mãos como se fosse parte de seu corpo.
Os olhos do suspeito se contorceram. Isso foi tudo o que aconteceu.
Ele deve ter percebido Eddie vindo porque o criminoso girou tão rápido
que mal vi acontecer. O chapado rosnou e pulou para Eddie, e eu assisti
os dois se juntarem como estrelas colidindo - a espingarda disparou
e, de alguma forma, Eddie foi jogado para trás perto de 3 metros, sua
cabeça batendo contra a parede antes de cair no chão. Eu nem sabia
o que aconteceu, tudo correu como se fosse rápido. Parte de mim es-
tava convencida de que, de alguma forma, o funcionário havia virado a
espingarda de Eddie contra ele e o empurrado para trás, mas quando
vi o criminoso se virar para mim, com o braço esquerdo faltando no
cotovelo, eu não tinha tanta certeza.
Gore gotejou do coto do braço estendido.
Shonda e eu começamos a filmar.

Eu confesso, eu não tenho metade das habilidades que o meu time


tem. Eddie com sua espingarda e Shonda com suas pistolas. Eu atiro
em um grupo de todos os direitos. Minhas balas atingem a rotató-
ria alvo onde deveriam. Shonda, porém, seus grupos de balas estão
apertados. Tudo dentro de uma polegada um do outro. Ela prega es-
ses alvos do tamanho de um homem a cada vez, três tiros na cabeça,
três tiros nas bolas. Boom Boom Boom.
Chick é tão bom que vai às competições. Rifle de ar só - você sabe,
pelotas e BBs - mas ela traz para casa o troféu cinco vezes em 10.
Os dois deveriam ter sido da SWAT. Eu sei isso. Eles provavel-
mente também sabem disso. Mas eu puxei cordas para que eles
trabalhassem comigo. Nós vemos algumas coisas loucas nas ruas,
e eu preciso desse tipo de backup para manter minha vida. Eu vou
confessar ser um pouco egoísta também.

Meus tiros não atingiram nada além de púlpito e parede. O sus-


peito saiu correndo em direção a Shonda. Eu continuei atirando,
errando.
Shonda, no entanto, fiel à forma, fez o truque. Balas puxaram seu
peito e dois deles estalaram a cabeça para trás enquanto corria.
Mas ele continuou correndo.
Isso não era metanfetamina. Não poderia ser. Ele não estava apenas
saindo, e isso não foi uma espécie de retirada psicótica, também.
Este foi o PCP. Ou talvez ele estivesse com fome de alguma merda
nova que eu não tinha ouvido falar ainda.
Ele jogou Shonda - com um braço - nos bancos, como se ela fosse
um manequim de RCP. Sua arma girou e seu ombro bateu na madei-
ra e eu ouvi os ossos se quebrarem. Eu queria disparar mais algumas
fotos, mas eu estava com medo de bater nela. E então, quando ele se
virou para mim, vi aqueles dois buracos de bala na testa. Ele balançou
a cabeça como um cachorro com uma infecção no ouvido, mas ele
não estava afundando.
- Jesus, - eu disse.
- Cuidado com a boca, - ele sussurrou. Ele arrastou isto. Cristo, talvez
os tiros na cabeça fizeram alguma coisa. Eu não consegui descobrir.
Como um cara leva balas na cabeça e fica em pé? Eu sabia que não era
uma situação de um só golpe, mas isso não estava certo. Eu sabia que,
às vezes, balas de baixo calibre como .22s podiam “andar” com o crâ-
nio em vez de perfurá-lo, não causando mais danos do que cavar uma
trincheira na parte posterior da cabeça. Mas não foi isso. A Glock de
Shonda tinha 10mm. Nenhuma pequena vantagem.
Ele veio em minha direção.
Eu demiti mais três rodadas em seu peito. Elas o desconcertaram, nada
mais. Ele continuou vindo. Não rápido, como ele fez com os outros,
mas devagar. Passo a passo arrastando, um braço toco balançando.
Ele limpou seu antebraço bom em sua testa. E, como eles não eram
nada além de respingos de paintball, ele limpou os buracos de balas.
Eles foram embora, kaput. Eu sobre as minhas calças.
Foi então que eu desejei ter todos os tipos de equipamento da SWAT.
Como alguns flashbangs para distraí-lo, ou um pouco daquele absur-
do pegajoso de espuma, ouvi dizer que eles entraram em DC ou na
Big Apple. Ou até mesmo a espingarda de Eddie. Com isso, eu posso
ser capaz de tirar as pernas do cara, impedi-lo de vir.
- Você deveria me deixar prestar meu respeito, - ele murmurou.
E foi quando eu os vi. Presas Como uma cobra. Eu as vi antes em
algumas das crianças de rua por aí. Elas arquivaram seus dentes em
pontos. Algum tipo de iniciação de gangues, então eu ouvi.
Ele pulou para mim então.
Eu não tinha nenhum equipamento sofisticado da SWAT. Minha
arma não ia detê-lo, e eu não tinha a espingarda de Eddie. O que
eu tinha era uma arma de choque no bolso de trás. Não foi nem
mesmo um problema da polícia, apenas alguma porcaria que eu
comprei em uma feira há um ano atrás.
Quando ele gozou, eu o enfiei bem embaixo do seu queixo quan-
do ele veio até mim com aqueles dentes. Uma carga métrica de
tensão passou por ele, e ele caiu como um saco de batatas. Final-
mente.
Quando ele se deitou no chão, eu o virei e amarrei seu único bom
pulso no banco. Eu amarrei seus tornozelos também, para ter cer-
teza. Então fui checar meus amigos.

Eddie estava consciente, mas sua mandíbula estava quebrada. Você


poderia dizer, olhando para ele. Seu desdém se foi, morto na água,
a mandíbula inferior inclinada para a direita por uma polegada ar-
tificial. Shonda, por outro lado, estava fora como uma luz, mas ela
tinha um pulso firme e não parecia muito pior para o desgaste. Ela
teria o braço em uma tipóia por um tempo. Todos seríamos um
pouco inúteis. Pensei em descontar em nosso novo amigo, com que
facilidade eu poderia ir até lá, sufocar a vida dele, pisar em sua cabeça
como se fosse uma maldita fogueira, ensinar-lhe uma lição sobre ferir
meu time.
Mas quando olhei para ele, ele tinha ido. Ambos os zip-ties foram
quebrados em pedaços.
Eu esfreguei meus olhos e amaldiçoei. Nós definitivamente vemos al-
gumas merdas às vezes. Eu tinha um amigo em Newark, cujas histórias
vinham diretamente de um romance de Dean Koontz. Eu pensei em
ligar para ele, vendo se ele sabia alguma coisa sobre isso. Em vez disso,
eu apenas beijei minha nova arma de choque da sorte e chamei meus
oficiais para baixo.
Créditos
Escrito por: Clayton Oliver, Keith Taylor e Chuck Wendig
World of Darkness criado por Mark Rein•Hagen.
O Sistema Storytelling é baseado no Sistema Storyteller desen-
volvido por Mark Rein•Hagen.
Desenvolvedora: Lea Sheppard
Editor: Scribendi.com
Diretor de Arte: Mike “Bruce Dickinson” Chaney
Layout e Composição: Mike Chaney
Arte Interna: Sam Araya, Jamie Tolagsen, Avery Butterwor-
th, Travis Ingram, Nick Stakal, Jim Pavelec, James Cole, Greg
Boychuk, Brad Williams, Mark Poole, Durwin Talon, Alexander
Dunnigan e Caleb Cleaveland
Design do Prólogo: Becky Jollensten
Arte de Capa: Becky Jollensten
Design da Capa e Contra-Capa: Mike Chaney Para uso com o
Livro de Regras do
Mundo das Trevas

© 2006 White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação
pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida de qualquer forma ou por
qualquer meio, eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou de outra forma sem a permissão prévia por escri-
to da White Wolf Publishing, Inc. As proibições de reprodução não se aplicam a as fichas de personagens con-
tidas neste livro quando reproduzidas para uso pessoal. White Wolf, Vampiro e Mundo das Trevas são marcas
registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Vampiro o Réquiem, Lobisomem os
Destituídos, Mago o Despertar, Sistema Storytelling e World of Darkness Armory são marcas comerciais da
White Wolf Publishing, Inc.
Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e texto aqui são protegidos por direitos
autorais pela White Wolf Publishing, Inc. A menção ou referência a qualquer empresa ou produto nestas pági-
nas não representa um desafio à marca registrada ou direitos autorais em questão.
Este livro usa o sobrenatural para cenários, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais
são ficção e destinam-se apenas a fins de entretenimento. Aconselha-se a discrição do leitor.
Confira o White Wolf on-line em http://www.white-wolf.com/
IMPRESSO NA CHINA.

12 CREDITOS
Prólogo 2
Introdução 14
Capítulo Um: Armamento Corpo a Corpo 18
Capítulo Dois: Armas de Fogo e Armamento de Longo Alcance 50
Capítulo Três: Armamento Tático e Pesado 102
Capítulo Quatro: Veículos 134
Capítulo Cinco: Equipamentos e Acessórios 164
Capítulo Seis: Armamento e o Mundo das Trevas 192
Apêndice: Vantagens 210

13
Introducao
Introdução
Inimigos espreitam nas sombras. Assassinos se escondem no armário, embaixo
da cama. Inimigos esperam debaixo de luzes pálidas da rua, famintos por sangue nas
juntas, garras e dentes. Certamente é possível que um personagem sobreviva e domi-
ne seus oponentes com nada mais do que suas próprias mãos e dentes expostos. Um
compromisso com tal ascese hostil fala com uma espécie de pureza. Infelizmente,
seu inimigo pode estar armado com dentes, garras e um rifle sniper .308 com um
alcance infravermelho.
As pessoas podem dizer que o equipamento dá aos personagens uma vantagem
contra a noite, mas seria uma mentira. A verdade é que os equipamentos nivelam
o campo de jogo - mal. O equipamento não fornece caracteres com uma borda - o
equipamento apenas garante que os oponentes tenham menos do que eles teriam.
Este é o Mundo das Trevas, e as ameaças à espreita na distância incerta são frequen-
temente maiores do que parecem. Melhor estar preparado.

Tema: Preparacao
Nenhum personagem pode se preparar totalmente para os perigos que o Mun-
do das Trevas jogará nele, mas um inteligente e engenhoso pode fazer uma tentativa
corajosa. Aqui são apresentados uma grande variedade de equipamentos, úteis em
todos os tipos de situações, de uma briga desesperada em um abrigo de ferramentas

“Quem morre com mais


“Quem morre com mais até uma fuga do túnel de escavação em colapso de uma expedição arqueológica.

brinquedos.”
brinquedos.”
- adesivo rasgado de carro
- adesivo rasgado de carro Tom: Paixao e Dispaixao
A única coisa que combina com o desapego com o qual os especialistas podem
discutir as velocidades relativas de disparo de diferentes modelos de armas de fogo
é a paixão e a violência com as quais um ser humano pode usar essas mesmas armas
de fogo para acabar com a vida de outro. Embora este livro frequentemente fale em
prosa e sistemas mecânicos reservados, este livro também tenta retratar os rostos
humanos por trás das ferramentas e características.

Como Usar Este Livro


O conteúdo deste livro é uma ajuda para a improvisação e a inteligência, não
para substituí-las. Não importa quantas espadas e armas um personagem carregue,
não importa o quanto ele reforce e proteja seu carro de alta performance, não im-
porta o quanto ele use ou quantos dispositivos de vigilância ele usa para coletar reco-
nhecimento em seus inimigos, ele ainda falha se ele não mantiver a sua inteligência
sobre ele em todos os momentos e não se lembra que o equipamento que ele usa é
falível. Até mesmo o modo como o Sistema Storytelling representa o equipamento
confirma esse lembrete - os personagens adicionam bônus de Equipamento à para-
das de dados derivados de suas características. Seus equipamentos não agem por
conta própria.
Itens que não melhoram a experiência de jogo, mecânicas que retardam o jogo
e equipamentos que causam mais problemas do que ajuda devem ser descartados.
Jogadores e Narradores devem trabalhar juntos para determinar quanto do conteú-
do deste livro você usará e não deixe seus jogos serem atolados em minúcias técnicas
supérfluas.
Aquele que morre com mais brinquedos ainda está morto.
Capítulo Um: O Armamento Corpo-a-Corpo fornece regras para uma vasta
gama de armas projetadas para serem usadas de perto, desde facas, espadas, macha-
dos e varas até lâminas de barbear e fios de estrangulamento e ferramentas como
martelos de garra, pistolas de pregos e maçaricos. O capítulo termina com regras
para os personagens fazerem seu próprio armamento improvisado em uma emergên-
cia, como uma faca ou um porrete caseiro.

14 INTRODUCAO
Capítulo Dois: Armas de Fogo e Armamento de Longo mente diferente de filme, tem uma grande cena mostrando
Alcance dá uma olhada nas armas projetadas para um tipo de a devastação causada pelo gás mostarda do agente químico.
encontro mais impessoal. Pistolas, fuzis, SMGs e espingardas são Encurralado, um dos primeiros trabalhos de Steven Spiel-
encontrados aqui, assim como metralhadoras, armas de fogo ar- berg, é outra história de veículo-monstro, embora com menos
caicas, arcos, bestas e até lança chamas. O capítulo conclui com tons sobrenaturais do que Christine. Encurralado vem com re-
regras para o fogo de supressão. comendações do mais alto nível, se você conseguir rastrear
Capítulo Três: Armamento Tático e Pesado dá um passo uma cópia.
além a partir do conteúdo dos Capítulos Um e Dois, e exami- A Mão do Diabo de Bill Paxton apresenta um machado
na armas explosivas, usando novas regras para explosivos que as que pode ou não ser sobrenatural e um cenário que parece
integram mais completamente com a mecânica de combate do assustadoramente perto do Mundo das Trevas.
Sistema Storytelling. Este capítulo também aborda o armamento O Enígma de Outro Mundo, de John Carpenter, tem um
NBQ: aquelas armas de natureza nuclear, biológica e química. ótimo uso de lança-chamas.
Capítulo Quatro: Veículos fornece uma visão mais apro-
fundada dos veículos, incluindo desde skates e bicicletas até ve- Jogos
ículos utilitários esportivos e limusines, até tanques e helicópte- As várias participações na série de jogos Resident Evil exi-
ros, todos projetados para uso com o sistema de perseguição do bem uma grande variedade de armas e dispositivos de armas
Sistema Storytelling para encorajar trupes a aproveitarem o po- pesadas e seu uso contra várias ameaças de origem indiscuti-
tencial conflitos baseados em veículos em seus jogos. O capítulo velmente sobrenatural. Embora o “apocalipse zumbi” possa
conclui com uma análise de como os veículos podem ser usados não ser exatamente o gênero para o qual o Mundo das Trevas
para melhorar as histórias de horror. está atirando, não há nada que diga que seus jogos têm de
Capítulo Cinco: Equipamentos e Acessórios cobre tudo, seguir a linha do partido. Muito pelo contrário, na verdade!
desde óculos de visão noturna e supressores de pistola até equi- Falando de opostos, a série Silent Hill é quase o oposto de
pamentos de caça fantasma, armaduras corporais e escudos pes- Resident Evil, concentrando-se mais em conflitos morais indi-
soais; o capítulo termina com uma olhada nos sistemas de segu- viduais e soluções de baixa tecnologia para situações horríveis.
rança (caros e improvisados) e armadilhas. A arma de mão dos personagens nas duas primeiras fases é
O Capítulo 6: Armamento e o Mundo das Trevas é um uma tábua com um prego, apoiado por vários canos de fer-
exame detalhado da lei de armas do mundo real, que se concen- ro dobrados e velhos rifles de caça. Além disso, com o culto
tra nos Estados Unidos, mas também aborda o estado das leis de equivocado da série controlando uma população através da
armas em todo o mundo. Este capítulo também apresenta um dependência de drogas e uma cidade aparentemente abando-
sistema para a compra no mercado negro de armas ilegais. nada que atrai aqueles que sucumbiram à decadência moral,
Apêndice: Vantagens fornece uma variedade de novas Van- a configuração e a história dos jogos poderiam se encaixar
tagens, incluindo oito novos Estilos de Luta, para jogadores que quase perfeitamente no Mundo das Trevas. Silent Hill 2 é es-
querem que seus personagens tirem o máximo proveito do equi- pecialmente recomendado.
pamento contido nos outros capítulos deste livro. Half-Life, suas várias expansões e sua continuação, em-
bora menos tematicamente em sincronia com o Mundo das
Fontes Úteis
As histórias de horror que realmente se concentram em
Trevas do que Silent Hill, é outro exemplo de um jogo de terror
bem-feito em que o uso inteligente de equipamentos é funda-
mental para a sobrevivência.
torno de equipamentos e armas são poucas e distantes entre si
(embora os veículos tenham cobertura suficiente para todas as
categorias neste livro combinadas), mas muitas histórias sobre o
não-natural dão ao equipamento um forte papel de apoio.
Uma Nota Sobre Custo
Os Custos dos itens deste livro foram calculados aproxi-
Livros madamente de acordo com o seguinte princípio: um item tem
um Custo determinado se um personagem com a Vantagem
Christine de Stephen King é a história arquetípica sobre um
Recursos naquele nível puder comprar o item com não mais
veículo que ficou ruim - aqui, o carro não é equipamento, mas
do que metade de sua renda mensal disponível. Para anexar
um monstro por si só. Outro livro de Stephen King, Buick 8,
números aproximados a este, Custo • é de até $ 250, Cus-
apresenta outro tipo de carro assombrado.
to •• é de até $ 500, Custo ••• é de até $ 1.000, Custo
Vampire$ de John Steakley é tudo sobre o equipamento,
•••• é de até $ 5.000 e Custo ••••• está acima para US
centralizado em torno de uma equipe de caçadores de vampiros
$ 25.000 e além. Os preços dos veículos foram divididos por
patrocinada pelo Vaticano. A adaptação do filme, Vampires de
60 para contabilizar planos de pagamento mensais de cinco
John Carpenter, concentra-se um pouco menos na tecnologia, mas
anos. Este sistema pode ajudá-lo a determinar o custo para
ainda tem usos inspirados para os guinchos.
designar um item do mundo real ao fornecer características
Filmes no Sistema Storytelling, bem como uma idéia aproximada de
quantos itens de Custo •• um personagem com Recursos 3
Qualquer fã de filmes de monstros sabe que Aliens mostra
pode pagar em um único mês , caso deseje lidar com a aquisi-
grande uso de armas de todos os tipos, mas o filme também
ção de itens em um nível tão profundo.
apresenta criaturas que não são escalonadas por tiroteios e usam
táticas e adaptação ambiental superior para superar a “borda”
que os protagonistas acreditam que seu equipamento lhes garan-
te. Narradores, estudem este.
Sem Novidade No Front, para examinar um tipo completa-

TEMA - TOM - COMO USAR ESTE LIVRO - FONTES UTEIS 15


O macaco se esticou, colocando cada centímetro de gordura e músculo na estocada. Foi
um erro, e Tobias esperava. Sua resposta foi rápida e simples, tão intuitiva quanto uma
respiração (ou como uma vez foi a respiração, quando ele ainda estava vivo). Ele girou
a mão no pulso. O giro sem esforço do florete permitiu que a lâmina cortasse profun-
damente a mão do ogro. A arma do bandido - uma faca de caça desajeitada, escurecida
com sangue e ferrugem - caiu na passarela.
Abaixo deles, um trem passou com um rugido. Quando se foi, seu rosnado desapa-
recendo com um efeito Doppler, Tobias pressionou a ponta do sabre na garganta do
bobo. O vampiro chutou a faca do oponente na escuridão, para os trilhos a 9 metros
abaixo.
- Eu não queria isso, - o ghoul gordo choramingou. To-
bias cheirou o suor e a urina do ogro.
Tobias sacudiu a cabeça tristemente.
- Diga a Utrecht que ele não envia uma criança para jogar
jogos adultos. Diga-lhe que se ele quiser acabar com essa
briga, ele me encontrará na Plaza of the Sun à meia-noite
em uma semana. Eu vou ter uma arma para ele, uma spada
di lato bem equilibrada. A espada que pertenceu a sua ca-
dela, Martina. Ele quer a 3ª Avenida, ele vai ter que tirar isso
de mim. Diga a ele que vamos lutar. O primeiro a perder uma
mão perde o duelo.
Tobias sentiu um sorriso nos cantos da boca. Ele não
sorria há muito tempo.
- Agora, você pode se lembrar de tudo
isso, ou devo cortar em seu peito?
Capitulo Um:
Capítulo Um:
Armamento
Armamento
Corpo a
Corpo a Corpo
Corpo
Espadas cortam, clavas. Um assassino luta com sua presa em uma garagem ole-
osa e abandonada e puxa uma faca de caça pela garganta. Um ex-funcionário enfu-
recido entra no escritório de seu antigo patrão e bate nele até a morte com um taco
de golfe. Dois monstros, cada um mais velho do que a Primeira Guerra Mundial,
estão em um salão de festa opulento enquanto empurram e desviam com folhas
pontiagudas. Em cada caso, uma arma faz a diferença. É matar ou ser morto, e se
uma arma corpo-a-corpo é necessária para um personagem se afastar de uma luta
enquanto seu adversário fica em uma poça de seus próprios fluidos, que assim seja.

Quem Usa Essas Coisas?


Armamento corpo-a-corpo parece um pouco fora de moda. Hoje em dia, as
armas dominam o dia e duram centenas de anos. Por que correr de cabeça em um
“Toda
armaferramenta é
“Toda ferramenta é adversário com um machado de batalha quando ele vai te cortar ao meio com uma
uma
rararma se voce a segurar
uma se você a segu- metralhadora calibre .50? E então, a questão persiste, por que usar armamento cor-
corretamente.”
corretamente.” po a corpo quando alguém provavelmente tem algo maior e mais malvado?
- Ani
- AniDiFranco, “IQ”
DiFranco, “IQ” Primeiro, lembre-se de que as armas brancas não significam necessariamente
espadas e adagas. Uma gangue poderia desbastar um balconista de loja de conve-
niência com bastões e pés-de-cabra, uma prostituta poderia cortar o rosto de outro
com um canivete e um pai poderia caçar sua assustada esposa e filho em um hotel
abandonado com um machado de incêndio.
Em segundo lugar, não desconto de armas improvisadas. A maioria das armas
encontradas são para combate próximo. Um proprietário de casa roubado pode
espancar o intruso com uma lâmpada Tiffany, e um serial killer pode atacar suas
vítimas com uma serra. Quando um personagem é pego em uma luta súbita e ines-
perada por sua vida, ele pode não ter uma arma à mão, mas pode ter um tijolo ou
uma faca ao seu alcance.
Terceiro, considere que este é um jogo sobre bestas terríveis, demônios suga-
dores de sangue e loucos encantados. Vampiros não podem ser facilmente feridos
por balas, então eles freqüentemente recorrem a armas corpo a corpo para resolver
disputas (além disso, alguns Membros são mais velhos do que armas de fogo, e ainda
preferem responder a questões com ferro e aço em vez de chumbo quente. Vampi-
ros são criaturas da antiguidade, e até mesmo os demônios mais jovens aprendem
a evitar armas). Lobisomens ignoram feridas de balas como se elas fossem picadas
de pulgas e, enquanto eles têm as armas naturais como dentes e garras, os Uratha
também fazem uso de facas e espadas misticamente dotadas. Os magos também
seguem as tradições antigas e, com a velha magia, vêm coisas antigas, como adagas
encantadas ou espadas amaldiçoadas.

Complicacoes com Armas


Às vezes, as armas não são iguais em combate por uma razão ou outra. Talvez
um personagem à procura de uma arma em um acampamento de verão abando-
nado encontre um facão preso em um toco, mas puxar a arma revela uma lâmina
cortada ou entalhada. Ou talvez o personagem esteja procurando uma coleção par-
ticular de armas, mas a espada que ele encontrou perdeu seu fio ou a antiga lança

18 capitulo um - armamento corpo a corpo


nativa Lenni Lenape tem uma ponta solta. A condição da arma
pode causar certos problemas se usada em batalha. Abaixo estão
Armamento Histórico
Um Narrador pode considerar várias das armas listadas
algumas sugestões sobre o que pode causar tais problemas. neste capítulo como históricas. Por exemplo, poucas empresas
ainda produzem armas como alabardas, espadas bastardas ou
Armas Decorativas outras armas medievais. E as empresas que produzem essas
Nem todas as armas brancas são realmente destinadas a se- armas geralmente fazem modelos decorativos (Note que “his-
rem usadas como armas. Isso não quer dizer que armas brancas tórico” não é “arcaico”. Arcaico implica que uma arma é de
não sejam funcionais, pelo menos em parte, mas apenas que seu design antigo, mas a arma em si não pode realmente ser anti-
design e construção são mais voltados para a apresentação do ga. Histórico significa que o item é literalmente mais de dois
que o uso real em combate. séculos de idade).
Primeiro, considere a fonte da arma. Alguns fornecedores Armas históricas têm uma vantagem sobre as decorati-
não vendem mercadorias com qualidade de combate. Um perso- vas. No mínimo, armas históricas já foram destinadas a servir
nagem que compra uma katana no shopping provavelmente não como armas reais. No entanto, o tempo nem sempre é amável.
receberá uma verdadeira katana de nível militar. Alguém que ad- As lâminas podem quebrar, os cabos podem desmoronar nas
quire um facão velho, um canivete de comando ou um manriki mãos e a madeira pode estilhaçar. Isso não significa nada em
gusari em um mercado de pulgas tem um despertar rude quando relação a um ataque médio com tal arma. Armas históricas
ele tenta balançar a arma de perto. Armas como essas são ou imi- não costumam desmoronar após um certo número de acertos.
tações baratas vendidas sob falsos pretextos ou puramente como O que a degradação do tempo significa é que os ataques dire-
armas decorativas destinadas a serem penduradas nas paredes cionados contra a arma têm maior probabilidade de sucesso.
ou exibidas nos casos. Elas podem parecer atraentes - bonitas, Dessa maneira, armas históricas com mais de 200 anos podem
até mesmo - mas isso não significa que o aço possa segurar uma sofrer uma penalidade de -1 em sua Durabilidade. A maioria
borda ou que a empunhadura esteja apropriadamente ancorada das armas históricas também tem um custo maior, devido ao
na lâmina. seu valor na antiguidade. Suponha um custo de +1 para cada
Além disso, algumas armas são armas de apresentação. Tais 200 anos da idade do item, até um máximo de •••••. É a
itens são objetos cerimoniais, destinados a conferir um sentido prerrogativa do Narrador se um item histórico sofreu a degra-
de status ou estação ao usuário, mas não devem ser usados em dação do tempo.
combate real. As espadas portadoras, por exemplo, são espadas
de dois lados com ponta arredondada e quase nenhum fio. Elas
têm sido usadas em cerimônias políticas e religiosas durante
séculos, muitas vezes realizadas para significar o poder do atu- Semente de História:
al governante. Armas de coroação são semelhantes. Esses itens Heranças Familiares
(geralmente espadas) são armas ornamentadas destinadas a pen-
durar no cinto de um monarca para exemplificar sua riqueza Um personagem herda uma arma (ou talvez
e autoridade. Isso não significa que essa lâmina seja usada em uma imensa coleção de armas com ape-
combate. Isso faria com que a lâmina cortasse ou entorpecesse e nas um ou dois itens de valor real) de um
prejudicaria a elaborada perícia do objeto. As espadas papais são parente falecido recentemente. Os termos
semelhantemente ornamentais, usadas pelos pontífices ou dota- da vontade exigem que o personagem
das de indivíduos dignos, mas não equilibradas para o combate. nunca use a arma “exceto nas mais terríveis
Algumas sociedades secretas também distribuem armas de circunstâncias”. O parente realmente sabia
apresentação honorária. A Ku Klux Klan, os maçons, algumas alguma coisa, ou ele era apenas louco? E
fraternidades e até mesmo grupos de encenação da Guerra Civil, esse cabo é feito de osso humano?
todos podem distribuir espadas de apresentação a membros me-
recedores. Novamente, isso não implica que essas armas sejam
capazes de combate. Tais armas são exemplos de arte e membros,
não capazes de cortar carne, osso ou armaduras. Outras armas Degradação de Itens
desse tipo são de natureza ritual. Um athamé é uma “adaga de Quando uma arma se degrada em qualidade, não neces-
sacrifício”, mas é usado para santificar ervas e abençoar as quatro sariamente acontece a mesma coisa que acontece com uma
direções; o punhal não é usado para cortar (tais armas rituais são arma histórica. Degradação na qualidade pode ser a mesma:
quase universalmente maçantes). uma arma pode ser histórica e sofrer degradação. Mesmo as
O problema é que muitas pessoas não sabem diferenciar armas modernas podem sofrer degradação, no entanto. Isso
armas “reais” e decorativas. A maioria das armas parece a mesma geralmente vem na forma de ferrugem, embora a degradação
na superfície. Um Narrador pode permitir que um jogador faça também possa significar que os parafusos que prendem um
um teste de Inteligência + Armamento em nome de seu perso- cabo ou garra se soltaram ou que a lâmina simplesmente per-
nagem para determinar se uma arma realmente será totalmente deu seu fio. Esse tipo de degradação pode acontecer com um
funcional em termos de combate corpo a corpo. Se feito no calor machado de batalha assentado na coleção empoeirada de um
da batalha, esta avaliação toma um turno completo. historiador e um “canivete legal” de um encanador que ele
Quando uma espada decorativa é usada em combate, o usu- comprou na Internet e está guardado em uma gaveta há cin-
ário sofre uma penalidade de -1 em todas as jogadas de ataque co anos. Ambientes úmidos, especialmente, causarão estragos
envolvendo essa arma impraticável. Além disso, a arma é prejudi- em armas de metal ou madeira. Se um Narrador decidir que
cada por um modificador -1 para sua Durabilidade (Durabilida- um item está adequadamente degradado, os personagens so-
de mínima 1), já que os materiais usados na fabricação da arma frerão um modificador de –1 em todas as jogadas de ataque
são quase sempre inferiores (ou pelo menos não escolhidos com usando aquela arma (refletindo um fio cego, folga ou outras
a tenacidade em mente). características de empecilho). No entanto, um Narrador pode

armas decorativas - armamento historico 19


deixar um jogador fazer um teste de Raciocínio + Ofícios para deram esses artefatos como significativos e pagam muito por
que seu personagem traga a arma de volta à sua qualidade eles. Alguns desses colecionadores acreditam que essas armas
original, negando assim a penalidade. são poderosas porque a maioria delas há muito tempo está se-
pultada com inúmeros imperadores, reis e faraós. Tal proximi-
Materiais dade com os fantasmas da realeza primitiva, se os contos são
A maioria das armas brancas são de aço, como espadas, para ser acreditado, imbuiu as armas bronzeadas com algum
facas e correntes. Madeira pode ser parte da alça de uma arma tipo de poder desconhecido. Embora poucas pessoas confiem
ou incluir as cabeças de alguns cassetetes ou porretes. Como em tais lendas, elas não são necessariamente falsas.
esses materiais fornecem a composição padrão para a maioria Em última análise, as armas de bronze são difíceis de
das armas comuns, aço e madeira não são mencionados abai- encontrar. Alguns artesãos vaidosos ainda as forjam, mas ra-
xo em relação a qualquer variação. O que se segue é uma lista ramente os produtos são feitos para serem funcionais; armas
de materiais incomuns a partir dos quais algumas armas raras de bronze históricas são itens de grande antiguidade, com um
são feitas. preço aceitável apenas para aqueles com os bolsos mais pro-
fundos. Armas de bronze modernas terão +1 às suas neces-
Osso sidades de Custo (ou seja, uma faca que normalmente seria
O osso (e da mesma forma o marfim) não é usado na Custo •• será Custo ••• se feita de bronze). O armamento
fabricação de armas com muita freqüência - e não tem sido histórico de bronze, no entanto, é quase universalmente Cus-
nos últimos 8.000 anos. No entanto, algumas populações na- to ••••• (se não fora dos gráficos) devido à raridade e valor
tivas nos últimos séculos ainda fazem armas (facas, cabeças histórico dos objetos.
de machado, porretes) de ossos. Alguns artistas aborígines Armas de bronze seguram uma borda fina. Portanto, as
da Austrália criam clavas de ossos velhos e os inuits fazem armas históricas de bronze não sofrem penalidade em sua Du-
armas cerimoniais tradicionais de narwhale marfim. É claro rabilidade. No entanto, o bronze também é um metal mais ma-
que alguns grupos menos conhecidos usam ossos ao criar ar- cio. Enquanto ainda duras, as armas de aço cortarão o bronze
mas também. Alguns cultos que aderem a religiões estranhas em dois. Os itens de bronze estão no mesmo nível do alumínio
e ocultas usam armas como ferramentas sacrificais, suposta- e devem ser considerados como tendo Durabilidade 2.
mente usando esses implementos em assassinatos rituais: facas
de osso para cortar gargantas e remover partes, tacos de osso Aço Dobrado
para esmagar cabeças, pontas de lança de osso para perfurar Poucas armas são reforçadas com aço dobrado. Primei-
corações. De vez em quando, uma dessas armas é deixada ro, o processo é difícil. Em segundo lugar, é caro, e como
para trás (seja como um erro ou uma provocação) por tais armamento de combate próximo não é prático nesta idade
ritualistas terríveis. Nesses casos, o osso, apesar de sangrento, moderna, poucos escolhem aumentar os custos em algo que
é frequentemente pintado ou gravado com desenhos que não provavelmente será pendurado na parede.
correspondem a nenhuma civilização existente ou conhecida. Armas de lâmina normal são criadas com uma única
Para as autoridades e o público, essas pistas continuam sendo camada de aço. O aço dobrado (também chamado de aço re-
enigmas. forçado ou “Damasco”) envolve camadas alternadas de solda
Independentemente de quem os usam, as armas de osso de padrão de aço duro e macio. Isso garante à lâmina uma re-
fornecem algumas vantagens e desvantagens. No lado positi- sistência quase sobrenatural (A tentativa de recriar esse efeito
vo, o osso é resistente. É difícil de quebrar e deve ser consi- por conta própria requer um mínimo de Ofícios 3 e requer
derado como tendo Durabilidade a par com o ferro (ou seja, ferramentas apropriadas, como forja, bigorna e outros dispo-
Durabilidade 3). Por outro lado, o osso é difícil de usar. No sitivos).
corte de armas, ele não tem uma vantagem e não pode ser Muitos artesãos asiáticos ainda forjam suas armas com
facilmente afiado. Em armas contundentes, o osso tende a ser este processo. As armas japonesas, em particular, tradicional-
difícil de moldar em configurações efetivas de dano, e os ca- mente usam a técnica do “aço dobrado”. Alguns mestres do
bos podem ser desajeitados. Como tal, as armas de ossos dão ofício são capazes de dobrar o aço 15 ou 20 vezes, criando as-
uma penalidade constante de -1 para serem usadas. sim uma lâmina com aço duro e afiado, mas um núcleo mais
macio (para conceder maior flexibilidade e impedir que ele se
Bronze rompa em dois). Note que nem todas as armas asiáticas são
O bronze é uma liga (principalmente cobre e estanho) feitas com este processo. De fato, poucas são. Comprar uma
que tende a ser mais resistente que o latão. Era uma vez, katana no eBay não garante que o item seja de composição
acreditava-se que o bronze era mais resistente que o ferro, até apropriada. A maioria desses itens são produzidos em massa.
que o mundo aprendesse a fabricar o ferro de aço. O bronze O aço dobrado geralmente não é o domínio da produção em
tem um brilho dourado e uma vez usado para fabricar armas massa e requer atenção e treinamento delicados.
(principalmente com arestas, embora alguns ferreiros tenham Dependendo da qualidade do aço e do número de do-
fabricado armas de bronze embotadas). Principalmente, as bras, o aço dobrado pode contar como camadas de reforço.
armas de bronze são o domínio da história antiga. A Idade Pela p. 135 do Livro de Regras do Mundo das Trevas, cada
do Bronze, cerca de 5.000 anos atrás, viu uma proliferação camada de reforço concede +1 de Durabilidade, até um má-
de tais armas da Grécia antiga, China e Egito. Muitas dessas ximo de +3 para obras-primas com 20 dobras ou mais. Uma
criações eram tanto arte quanto armas funcionais: adagas ela- boa regra é que cada camada de reforço também adiciona +1
boradamente construídas, cimitarras com lâminas em forma ao Custo da arma, até um máximo de Custo •••••. Tenha
de relâmpago, cabeças de machado gravadas com imagens de em mente que muitos desses itens não têm custo algum, o
exércitos conquistadores. Hoje, alguns colecionadores consi- que significa que apenas os Recursos não podem comprá-los.

20 capitulo um - armamento corpo a corpo


Obsidiana
A obsidiana é o resultado da lava endurecida, geralmente
Verdadeiro Aço Damasco? fluindo de um vulcão, criando um tipo de vidro que vários
Alguns acreditam que a arte de criar o ver- grupos nativos usavam em suas armas. Quando se aplica uma
dadeiro aço de Damasco foi perdida. Esses leve pressão na pedra, ela se fragmenta e se fragmenta em uma
pessimistas acreditam que essas lâminas borda muito afiada. Geralmente, os povos indígenas trasnfor-
particularmente resistentes são mais do que mam a pedra em facas ou espadas (usando outros itens natu-
apenas aço dobrado ou amálgamas de alto rais, como chifres, chifres ou madeira para alças). Alguns os
carbono. Muitas pessoas acreditam que as usam como pontas de flechas também. A pedra é geralmente
genuínas lâminas de Damasco são feitas um tom profundo de preto, embora algumas obsidianas sejam
com pó de diamante. Os ferreiros moder- vermelhas ou marrons, dependendo de que outros materiais
nos descobrem que a poeira de diamante (como hematita ou óxidos) estavam presentes quando a lava
faz pouco com a lâmina, já que as peças endureceu.
de diamante simplesmente se dissolvem Obsidian é leve e possui um fio terrível. Qualquer arma
em carbono e não têm função especial. feita de obsidiana concede ao portador um +2 para atacar.
No entanto, é possível que o pó de dia- Como o vidro, a obsidiana pode cortar materiais macios
mante tenha sido um acréscimo poderoso (como carne) como se fossem pouco mais que ar. Infelizmen-
à composição de uma lâmina, mas apenas te, obsidiana também é notoriamente frágil. Isso se reflete na
quando trabalhada por um mestre potente? Durabilidade do material de 1, já que a obsidiana é tão forte
O pó de diamante confere à lâmina Durabi- quanto o vidro grosso. Além disso, se você usar a regra de
lidade adicional e um fio que pode cortar o nitidez de lâmina opcional abaixo, as armas de obsidiana não
osso com a mesma facilidade com que um poderão ser beneficiadas, pois as tentativas de aprimorá-las
cílio? Se é verdade, essas armas não são do simplesmente retiram o material.
domínio de homens normais. O verdadeiro Armas de obsidiana não são fáceis de encontrar. A maio-
aço de Damasco é então a província da ma- ria delas está em museus, embora qualquer um possa tentar
gia negra. Dizem que as lâminas são feitas fabricar uma lâmina de obsidiana com um teste de Destreza
sobrenaturalmente, forjadas em fogo má- + Ofícios (mas pressionar a pedra contra qualquer superfície
gico e resfriadas em sangue. Alguns dizem dura causará escamação e quebra).
que essas armas não são apenas mágicas,
mas quase vivas, brilhando de fome como Prata
os olhos de um lobo. A prata é um metal macio. Lâminas de prata são menos
eficazes que as de aço. Por causa disso, as armas de prata in-
fligem um modificador -1 para atacar, e possuem apenas uma
Durabilidade 2, ao contrário do aço, que tem uma Durabili-

OBSIDIANA - PRATA 21
dade de 3 ou mais. Claro, armas de prata são de uso particular Corpo a Corpo 101
contra Lupinos. O metal queima sua carne enquanto a prata Um entendimento básico de combate próximo equivale
fere, causando um dano muito maior do que deveria. Este aproximadamente a “acertar o alvo com o bastão”. Embora
dano é agravado, e não cura com a velocidade a que os lobiso- uma compreensão tão vaga não signifique que se pode fazer
mens estão normalmente acostumados. ataques precisos com uma arma, um personagem pode fazer
contato e causar algum dano, mesmo que mínimo. Esse en-
tendimento geral do combate corpo-a-corpo geralmente for-
nece uma pontuação de Armamento de 1 ou 2. Os recursos
Afiação de Lâminas para aprender este nível elementar incluem o seguinte:
Qualquer coisa com uma borda pode ser Esportes: Diversas atividades esportivas envolvem a co-
afiada. Seja uma faca ou uma espada ordenação das mãos que resulta em bater em algo com um
bastarda, ela pode ser feita para pescar filé, bastão. No beisebol, um batedor deve forçar o contato entre
cortar papel em dois e afundar na carne do o bastão e a bola. No hóquei, o jogador tem que acertar o dis-
inimigo. co e outros jogadores, geralmente enquanto patina. De fato,
tênis, raquetebol, polo e piscina exigem que os jogadores atin-
Nesse caso, suponha que as estatísticas jam um objeto com algum tipo de bastão. Embora isso não os
abaixo para todas as armas com arestas treine como atacar pontos de pressão ou desabilitar um alvo,
sejam para armas em um estado normal e ele permite que um personagem mire, balance e bata.
moderadamente aguçado. Ou seja, como Ofícios: Qualquer personagem que possui mais de um
uma regra opcional, eles podem ser apri- ponto em Ofícios provavelmente sabe como acertar as coi-
morados ainda mais. Narradores, determine sas. Os carpinteiros sabem como acertar um prego com um
se você deseja permitir a afiação de lâminas martelo, os fazendeiros sabem como debulhar trigo ou milho
em sua crônica. Se você fizer isso, é justo com uma foice e os encanadores sabem como girar uma chave
permitir que certos antagonistas também se em um cano errante. É uma boa aposta que uma pontuação
beneficiem disso. mínima de Ofícios pode seguir para uma pontuação mínima
Uma arma afiada não pode receber mais em Armamento. Jogadores com personagens que têm pontos
do que um bônus de +1 através de afiação. em Ofícios podem querer considerar também comprar um
Uma lâmina pode ficar tão afiada - nunca ponto ou dois em Armamento.
será capaz de dividir barris de tanques ao Classe de Autodefesa: Poucas classes de autodefesa
meio ou emendar moléculas de água. No mergulham profundamente no combate real. Elas variam de
entanto, quanto melhor o dispositivo de uma a cinco sessões e geralmente não treinam alunos em ne-
nitidez, maior será a margem. Para cada nhum tipo de habilidade marcial. É tudo sobre escapar de
ponto do Custo incorrido na compra do um conflito consigo mesmo e manter seus pertences seguros.
dispositivo de afiação, assuma que a lâmina Personagens que treinam em uma aula de autodefesa podem
mantém sua borda melhorada para cinco aprender como empunhar uma arma de choque ou um bas-
pontos de dano infligidos pela arma. Assim, tão, e provavelmente aprender como acertar um assaltante
uma pedra de amolar (Custo •) permitiria com uma bolsa, um conjunto de chaves ou qualquer outro
que uma faca mantivesse sua melhor borda objeto mundano.
(+1 para atacar) até que a faca causasse Academia de Polícia: Policiais de rua não sabem como
cinco pontos de dano em um oponente ou reagir com um florete ou um estrangulador oponente com
objeto. Um bom afiador de facas de cozinha uma arma de corrente, mas eles aprendem a balançar um cas-
(Custo ••) concederia 10 pontos de dano setete. Em muitas apreensões criminosas, a força letal não é
com o bônus, e um moedor industrial com necessária, mas alguma força é. Os policiais aprendem a usar
abrasivos de diamante (Custo •••) permiti- o cassetete e a lanterna em desabilitar os suspeitos que resis-
ria 15 pontos de dano até a lâmina perder tem.
sua borda superior. Treinamento Básico: Treinamento militar normal não
gasta muito tempo com armas brancas, mas os cadetes ainda
aprendem o essencial. Eles aprendem a atacar com facas, cas-
setetes e até as extremidades de suas armas de fogo.

Corpo a Corpo 201


Treinamento de Armas Corpo a Corpo 101 cobriu os ossos, mas como um per-
Pode-se supor que a arte de empunhar armas de combate sonagem pode ter proficiência em combates próximos? Como
próximo já passou há muito tempo e, de certo modo, isso é os personagens ganham uma Habilidade Armamento 3 ou
verdade. O som de aço acendendo contra o aço foi substituído maior?
há muito tempo pela tagarelice do fogo das metralhadoras e Combate de Palco: Soa estranho, mas o elaborado com-
do rugido dos explosivos. bate de palco é algo difícil. Seja treinando para um duelo de
No entanto, embora o treinamento formalizado não seja Shakespeare ou uma luta de katana, os dublês e os atores
comum, ainda é possível encontrar. Além disso, uma compre- físicos devem aprender como manejar as armas de maneira
ensão básica é muito fácil de encontrar. convincente. O combate de palco geralmente envolve práti-
ca muito real com instrutores reais. As espadas podem estar

22 capitulo um - armamento corpo a corpo


embotadas, mas deixam as contusões do mesmo jeito. Muitos item. Se a Força de um personagem estiver abaixo desse requi-
atores levam alguns meses de aulas de combate, e os dublês sito, seus ataques com essa arma sofrerão uma penalidade de
podem estudar por anos. –1 (A critério do Narrador, usar uma arma abaixo do requisi-
Esgrima: O esporte de esgrima envolve treinamento que to de Força poderia invocar –1 por ponto de diferença entre
vai além de “acertar o alvo com o pau”. Os esgrimistas apren- a Força de um personagem e o Tamanho de uma arma. Por
dem a trabalhar estratégia e psicologia em suas partidas. Seus exemplo, um personagem com Força 1 tentando empunhar
floretes e épées são usados com grande precisão para aparar e uma espada longa de Tamanho 3 sofreria uma –2 penalidade,
empurrar. Personagens com esgrima em suas origens podem já que a arma é simplesmente muito grande).
variar de proficiente (eles levaram aulas) para excepcional (ní- Durabilidade: É assim que muitos sucessos são subtra-
vel olímpico). ídos de ataques direcionados a essa arma antes que o dano
Artes Marciais: Alguns treinamentos de artes marciais seja aplicado. Esta é a média das Durabilidades de quaisquer
têm tudo a ver com o uso de um corpo como arma, mas mui- materiais que compõem a arma, favorecendo o material que
tas artes de combate também treinam com armas. Algumas compõe os componentes maiores ou mais vitais. A Estrutura
dessas artes incluem Escrima, jujutsu, kendo e Gatka. Muitas de uma arma é igual à sua Durabilidade + Tamanho (Para ar-
dessas artes marciais são para exibição e não para lutas práti- mas com Tamanho alterável, use o menor Tamanho para cal-
cas, mas, independentemente disso, o treinamento em artes cular a Estrutura). Veja p. 138, o Livro de Regras do Mundo
marciais ainda pode ser usado efetivamente em combate. das Trevas, para detalhes sobre ataques direcionados à itens.
Forças Especiais: SEALs da Marinha, Boinas Verdes e Custo: O preço de uma arma é uma representação abs-
Forças Especiais Marinhas não são treinados exclusivamente trata da pontuação da Vantagem Recursos necessária para
em armas à distância. Essas unidades aprendem a empunhar comprar o item (Veja p. 15 como isso corresponde aos valo-
facas de combate de maneira eficaz em lugares próximos, a es- res reais do dólar). Note que nem todos os itens estão ampla-
preitar um alvo e sufocá-lo e a usar um bastão telescópico para mente disponíveis para compra. Algumas armas podem ser
colapsar a traqueia, uma rótula, uma articulação do cotovelo encontradas no Wal-Mart, mas a maioria delas são ferramen-
ou a ponte do nariz. tas estranhas, antigas ou exóticas que requerem diligência por
parte do personagem para encontrar e comprar. Um florete,

Catálogo de Armas
Abaixo está uma lista de armas corpo a corpo que os per-
por exemplo, pode ser comprado, mas não sem alguma pes-
quisa por parte do personagem. Tais itens podem ser vendidos
na Internet, em shows de armas ou feiras renascentistas, por
sonagens podem carregar ou pegar para usar em combate cor- colecionadores ou historiadores ou até mesmo por ferreiros le-
po-a-corpo. Esta lista certamente não é limitada; incluir todas gítimos. Alguns itens também não têm custo associado a eles.
as armas brancas ao longo dos tempos não seria prático. Para Isso significa que eles são particularmente baratos ou gratui-
fins de Características de Armas, qualquer item não encontra- tos, devem ser feitos à mão ou simplesmente não estão à venda
do aqui pode ser facilmente aproximado em comparação com em nenhum lugar do setor público. Consulte as descrições
os itens listados existentes. dos itens para mais informações.
Cada arma tem várias Características importantes a se- Notas: Este é um breve resumo de quaisquer outras re-
rem consideradas. gras especiais que se aplicam à arma. Veja as descrições de
Tipo: Este é o nome da arma. Algumas entradas no texto armas individuais para explicações completas.
têm descrições de outras versões com Características altera-
das. Estes não aparecem no gráfico. Facas e Adagas
Dano: Menos sobre o dano real da arma e mais sobre sua Facas têm sido usadas em combate há milhares de anos.
utilidade geral em combate, esse número é um bônus (ou, em Os antigos egípcios lutavam com lâminas de pedra. Os astecas
alguns casos, uma penalidade) indicando quão fácil é o item sacrificaram o desejo com facas feitas de obsidiana. Os arque-
empunhar e quanta lesão ele pode causar se um ataque for ólogos referem-se ao período de 1.800 a 500 aC na Escandiná-
bem sucedido. Esses números são adicionados ou subtraídos via como o Dolktid, ou Período da Adaga. Muito mais velhos
de qualquer parada de dados usada durante o teste de ataque. e ainda vendo o uso em combates modernos, facas e punhais
Também se nota aqui se a arma usa as regras de Explosão do 9 viram mais uso do que espadas em combate. Abaixo está um
ou 8 (ver pág. 134, o Livro de Regras do Mundo das Trevas), catálogo representativo de facas e punhais que podem ser usa-
e se inflige dano de fogo, o que é agravado para os vampiros. dos em um jogo do Mundo das Trevas.
Tamanho: Isso indica o quanto a arma é ocultável (ou Baioneta: A baioneta é um punhal preso ao final de uma
não). Tamanho 1 pode ser escondido na mão, Tamanho 2 longa arma de fogo, significando um rifle longo ou fuzil de
pode ser escondido em uma capa grande, Tamanho 3 ou mais assalto. Usada predominantemente na Segunda Guerra Mun-
não pode ser oculto. Estão disponíveis regras de ocultação al- dial, mas ainda hoje usada por várias forças rebeldes em todo
ternativas: B (Palma / Bolso), C (Camisa), J (Jaqueta), S (So- o mundo, a baioneta é usada para avançar, quase como uma
bretudo) ou N (não ocultável). Consulte Ocultação de Arma lança. As características acima são para uma baioneta mon-
(p. 198) para obter mais informações sobre essas categorias. tada em um rifle de Tamanho 3. Se montada em um rifle
Salvo indicação em contrário, cada arma listada tem um bullpup (Tamanho 2) ou desmontada e usada como faca de
requisito de Força para ser usado em combate. Por mais que o combate, uma baioneta tem Dano 1 (L).
Dano de uma arma seja mais sobre o potencial de dano total Faca Bowie: Se as histórias forem verdadeiras, a faca
do que apenas a agilidade de uma vantagem, o requisito de Bowie, lâmina americana por excelência, tem derramado bal-
Força é mais sobre alavancagem e equilíbrio do que apenas o des de sangue desde sua invenção em 1830. Em várias lutas,
peso. Geralmente, o requisito de Força é igual ao Tamanho do o famoso pioneiro Jim Bowie teria decapitado, estripado e

CATALOGO DE ARMAS - FACAS E adagas 23


esquartejado seus oponentes com ela. Dizem que a faca é do ainda concede o dado de bônus).
próprio design de Bowie. Ele levou um modelo de madeira da Poucos punhais são tão repletos de lendas quanto a keris
arma para o ferreiro do Arkansas, James Black, que mais tar- malaia. A idéia por trás de cada keris é que é uma arma místi-
de colocou a faca em produção. Alguns sugeriram que James ca, forjada a partir de Tosan Aji (“metal mágico”) e dada uma
Black vendeu sua alma para o Diabo e em troca recebeu os se- mente própria, e muitas lâminas de keris são gravadas com
gredos para fazer essa faca. Outros dizem que Black conhecia imagens dos Naga, as lendárias criaturas de cobra do mito
a verdadeira magia por trás do autêntico aço de Damasco. Seja hindu. Lâminas retas são consideradas sarpa tapa, ou “cobra
qual for o caso, os segredos de Black permanecem ocultos; ele em meditação”, enquanto lâminas onduladas são sarpa lu-
fez todo o seu trabalho por trás de uma cortina de couro e não muka, ou “cobra em movimento”. Histórias persistem sobre
deixou nenhuma informação documentada. adagas keris que saltam de suas bainhas para decapitar inimi-
Uma faca de Bowie, com sua borda afiada e lâmina pesa- gos ocultos ou adagas que matam seus usuários para expor a
da, é igualmente em casa dividindo crânios e cortando madei- corrupção em seus corações. Alguns donos não usam a keris
ra. Facas True Bowie continuam a ter a reputação de serem as como punhais normais e, em vez disso, as penduram em suas
mais difíceis. A Durabilidade de uma faca Bowie é sempre a vigas ou portas porque as lâminas (de acordo com o mito)
+1 pelas camadas de aço reforçadas. Além disso, em situações atacam espíritos malignos que invadem a casa.
apropriadas, a faca adiciona +1 aos testes de Ofício (ao cortar A keris de lâmina ondulada entrou na consciência da
ou talhar madeira, por exemplo). cultura pop como a arma tradicional dos cultistas de vestes,
Faca de Combate: Este conjunto básico de Caracterís- embora esses adereços frequentemente não possuam o tipo
ticas cobre tudo, desde adagas arcaicas até facas de comando incomum de aderência da pistola. Adagas Keris sem essas pe-
modernas. Quase todas as facas simples projetadas e equilibra- gadas têm uma característica de dano de 1 (L), mas não exi-
das principalmente para ferir ou matar pessoas se enquadram gem uma Especialização para exercer efetivamente.
nesses auspícios. Khukri: Os combatentes Gurkha do Nepal supostamen-
Punhal Katar: As Katars são notáveis porque suas garras te têm um ditado sobre essas facas de combate favorecidas: se
horizontais permitem que o usuário dê socos com elas, como um Gurkha desembainhar seu khukri, a lâmina deve derra-
juntas de latão com uma lâmina projetando-se para a frente. mar sangue. Se a história é um indicador, o ditado contém
As lâminas do katar são largas e afuniladas até um ponto rá- alguma verdade. Os Gurkha, operando como complementos
pido, e causam danos graves quando empurradas contra um estrangeiros para o Exército Britânico, eram considerados
corpo não armado. Ataques com um punhal são feitos com ferozes oponentes no campo de batalha, cortando membros
testes de Força + Briga, evitando o uso da Habilidade Arma- e cabeças, o sangue escorrendo pelos sulcos entalhados fre-
mento. Alguns personagens escolhem manejar dois punhais qüentemente encontrados no cabo de um khukri.
de uma só vez; neste caso, as penalidades de mão inábil ainda O próprio khukri é uma faca larga, quase como um fa-
se aplicam. cão, exceto que a lâmina é curvada para dentro, parecendo um
Uma versão mais moderna do katar é o “punhal de em- bumerangue. A maior parte do peso está localizada no topo
purrar”, uma faca de fabricação americana cuja lâmina se des- da lâmina. Isso dá à arma um arco feroz. O peso impulsiona
taca entre os nós dos dedos (Seus níveis são iguais às do katar). a lâmina para a frente com uma força surpreendente. Essa
Existem versões raras do katar (Custo •••), no entanto, que força é o motivo pelo qual a faca é considerada particular-
têm uma lâmina que realmente se divide em duas lâminas se- mente útil ao cortar partes do corpo no campo de batalha, e
melhantes a borboletas ao apertar a pegada com força. Os as- por que os Gurkhas apontariam para os pescoços expostos de
saltantes usam isso de uma maneira brutal: quando a lâmina seus adversários. Um personagem empunhando um khukri
é enterrada na carne de outra pessoa, puxar a empunhadura normalmente é bastante feroz. Um personagem usando um
expande as lâminas dentro da vítima. Se um desses katars for khukri para tentar decapitar ou desmembrar um oponente é
usado dessa maneira, a lâmina causará dano contínuo (desde ainda mais preocupante. Ao usar um khukri para atingir uma
que a vítima não se afaste primeiro com um teste de Força parte específica do corpo, aplicam-se as penalidades normais
+ Briga). Este dano é feito sob a forma de 2 letais, indepen- (ver p. t154 do Livro de Regras do Mundo das Trevas). No
dentemente da Defesa ou Blindagem. Este dano é feito uma entanto, o khukri permite a Explosão do 9 quando coman-
vez enquanto dentro e uma segunda vez quando a lâmina é dam ataques direcionados, já que a lâmina exclusiva da arma
removida do corpo (causando danos consideráveis à medida contribui enormemente para ataques diretos.
que a lâmina sai). O khukri, com uma lâmina de aproximadamente 30 cen-
Keris: Também às vezes chamada de kris ou kriss, esta tímetros de comprimento, é quase uma espada. Versões de
lâmina não convencional tem um punho curvo, quase como espada do khukri existem, no entanto (com lâminas de mais
uma pistola, que descansa na mão e permite que o indicador de 50 centímetros de comprimento). Uma espada khukri tem
guie a arma. Sua lâmina pode ser ondulada ou reta, e o punho Dano 3 (L), Custo •••• e Tamanho 3.
provavelmente será esculpido em sumptuosas abstrações da Gauche Principal: O gauche principal (francês; literal-
iconologia hindu ou islâmica. Usar a arma é natural, atuando mente “mão esquerda”) não é realmente uma arma em si.
quase como uma extensão do braço. O keris não foi feito para Certamente pode ser, já que é uma lâmina de dois gumes
cortar. A lâmina é empurrada para a frente em quartos pró- que pode ser usada como qualquer faca normal em comba-
ximos, sendo o objetivo da lâmina deslizar entre as costelas e te. Isso desmentia o uso original da ferramenta, no entanto,
perfurar um pulmão. Infelizmente, embora o punhal seja fácil que serve como uma ferramenta de bloqueio na esgrima. Os
de empunhar, é inábil para usuários não treinados. Um usuá- duelistas seguram a arma na mão esquerda (de acordo com o
rio sem uma Especialização Keris apropriada sofre um modifi- nome) enquanto empunham um florete ou épée na direita. A
cador –1 em sua jogada de ataque (Note que a Especialização gauche principal tem uma luva knucle-guard que permite ao

24 capitulo um - armamento corpo a corpo


lutador desviar ataques próximos de combate.
Se um personagem desejar usar a gauche principal para
ajudá-lo a bloquear ataques corpo a corpo próximos, ele lhe
dará um modificador de +1 em sua Defesa. No entanto, esse
punhal não compensa a penalidade de –2 de ataques com a
mão inábil, a menos que o personagem tenha a Vantagem
Ambidestro.
Canivete de Bolso: Um canivete de bolso não é de todo
destinado a uso em combate. Canivetes de bolso (ou canive-
tes) são pequenos, desajeitados e raramente afiados o sufi-
ciente para causar qualquer coisa além de lesões superficiais.
Ainda assim, às vezes um canivete de bolso é tudo que um
personagem tem quando suas costas estão contra a parede e
algo está babando e estalando contra ele, tentando arrancar
sua traqueia.
Os problemas de um canivete de bolso são múltiplos.
Além de permitir um dano mínimo, um canivete de bolso
também é relativamente frágil. Se usada em combate, a lâmi-
na se soltará da base depois de causar 3 de dano em um úni-
co ataque. Pior, caso o usuário sofra uma falha dramática ao
atacar com um canivete de bolso, a lâmina se fechará sobre os
dedos do usuário, causando um ponto de dano letal enquanto
o canivete corta seus dedos. Dito isto, um canivete de bolso
pode ser útil fora do combate e pode adicionar +1 aos testes
de Ofícios apropriados (especialmente se a faca for de uma
variedade de várias ferramentas, como os modelos do Exército
Suíço).
Adaga Rondel: A adaga rondel (“Orelha”) originou-se
no século XIV no sul da Europa. De ponta a ponta, a adaga
de rondel tem quase 50cm de comprimento (com a lâmina
compreendendo cerca de 30cm desse tamanho). A lâmina é
fina, afinando para um ponto; a maioria das lâminas eram de
dupla face, embora exista uma variação na qual a lâmina é na
verdade de quatro lados (cruciforme). Mais curioso é o aperto
e pomo. O fundo de muitos desses punhais é dividido em
dois, estendido em duas peças de metal que pareciam orelhas.
A função disso era para que o usuário tivesse um lugar para
enganchar o polegar ou colocar o calcanhar de sua mão. Por
quê? Porque fornece maior poder a um golpe de esfaqueamen-
to.
O rondel não serve para cortar em ataques. Só é verda-
deiramente eficaz quando usado para esfaquear. Na verdade,
é tão eficaz que seu ponto pode perfurar armaduras de cota de
malha. Enquanto a lâmina geralmente não perfura armaduras
de placas, usuários mais experientes ainda podem matar um
oponente banhado ao enfiar a arma entre as articulações do
traje. Historicamente, esse punhal foi visto por alguns como
uma arma de último recurso no campo de batalha. Outros
perceberam que era uma arma quase perfeita para o assassi-
nato.
O punhal orelhudo vem com vários bônus. Primeiro, seu
ponto afilado preciso concede a faca Perfurante de Armadura
1. Segundo, se a arma for usada em um flanco surpresa ou
ataque de retaguarda, e o alvo não notar o atacante (isto é, ele
falha em seu teste de Raciocínio + Autocontrole), não apenas
o atacante consegue ignorar a Defesa do alvo, mas ele pode
fazer seu ataque com um bônus de +2.
Os colecionadores podem encontrar uma peculiar varia-
ção turca dessa faca, com uma pequena porta na alça (no lado
da empunhadura ou na base do pomo), o tamanho perfeito
para um pequeno frasco. A história sugere que os assassinos

25
FACAS E adagas
Facas e Adagas
Tipo Dano Tamanho Durabilidade Custo Notas
Baioneta 2 (L) 1/C 3 • Dano 1 (L) se montado em um bullpup *
Faca Bowie 2 (L) 1/J 4 • +1 para alguns testes de Ofícios *
Faca de Combate 1 (L) 1/C 3 •
Punhal Katar 2 (L) 1/C 3 •• Força + Briga *
Keris 2 (L) 2/J 3 •• –1 Dano sem Especialização *
Khukri 2 (L) 2/J 3 •• Explosão do 9 em ataques direcionados *
Gauche Principal 1 (L) 1/C 3 • Defesa +1 se usada com outra arma *
Canivete de Bolso –1 (L) 1/B 2 • Frágil 3, +1 para alguns testes de Ofícios *
Adaga Rondel 1 (L) 1/C 3 •• Perfurante de Armadura 1,
+2 de dano em ataques surpresa *
Faca de Trincheira 1 (L/C) 1/C 3 • Duplas como juntas de latão *
(1ª Guerra Mundial)
Canivete 0 (L) 1/B 3 •
* Veja o texto para mais detalhes e regras especiais.

costumavam encher esses frascos com potentes venenos, su- espadas de cerimônia nunca usadas. Um
jando as lâminas com as toxinas momentos antes de mergu- nicho de mercado, no entanto, é o tráfico
lhá-las na carne das vítimas inconscientes. Essa variação é ge- de adagas da SS (Schutzstaffel).
ralmente cara (Custo ••••). As adagas desta unidade de elite de sol-
Faca de Trincheira (Primeira Guerra Mundial): Nas dados alemães, com suas alças de prata e
trincheiras lamacentas da Europa devastada pela guerra, os incrustações de marfim, eram diferentes das
homens eram forçados a, às vezes, confiar em suas armas cor- armas cerimoniais concedidas aos oficiais.
po-a-corpo para sobreviver. Pistolas emperravam e não eram Essas adagas eram facas funcionais e não
confiáveis em combate próximo. Na escuridão, alguns solda- apenas para apresentação, e, por todas
dos dependiam de suas facas para despachar inimigos. as evidências, viam uso frequente contra
Uma faca de trincheira é o precursor do canivete mais oponentes desarmados.
moderno. É de dois gumes e equilibrado para lutar. A faca de
trincheira da Primeira Guerra Mundial tem uma modifica- As adagas do Totenkopfverbände, a unida-
ção, no entanto, que muitas facas de combate modernas não de da Cabeça de Morte da SS, são de valor
apresentam. O aperto da junta da trincheira funciona como particular. A maioria dessas adagas está
um conjunto de juntas de latão. O dano é letal se usado como gravada com o lema das SS Meine Ehre
uma faca normal (exigindo um teste de Força + Armamento) Heißt Treue (“Minha honra é lealdade”).
e atacando se o personagem escolher utilizar o aperto de mão Talvez a conexão histórica mais importante
(exigindo Força + Briga). para essas adagas seja sua relação com
Canivete: Um canivete é uma faca fina e de lâmina pe- a Noite das Facas Longas da Alemanha,
quena que fica escondida na alça da arma e só é levantada quando Hitler tomou o poder eliminando
quando o usuário aciona um botão na alça. Popular com gan- seus rivais, matando 300 a 400 de seus
gues uma vez, os canivetes são agora passé na comunidade inimigos políticos em uma única noite. Os
criminosa. Outras versões do canivete são a faca borboleta e nazistas fizeram esses punhais instrumentais
a faca de mola. Note que possuir ou transportar esta lâmina nesses assassinatos.
é ilegal em muitos países, incluindo grande parte dos Estados Alguns dizem que essas armas são amal-
Unidos. diçoadas. Poucos podem explicar por que,
e aqueles que acreditam nisso raramen-
te experimentam os mesmos efeitos que
Adagas Schutzstaffel outros com reivindicações similares. Muitos
Artefatos do Terceiro Reich desfrutam de relataram que os efeitos do tipo poltergeist
uma estranha popularidade nas noites ocorrem onde a adaga é armazenada -
modernas. Colecionadores (sejam eles his- espelhos voam das paredes, janelas se
toriadores genuínos ou fanáticos neo-nazis- abrem e depois se fecham com tanta força
tas) tornaram o comércio desses bens uma que quebram, chapas rangem e quebram.
indústria em si. Colecionadores coletam, Alguns dizem que até testemunharam as
negociam e vendem placas cerimoniais, próprias adagas pairando no centro da
uniformes, medalhas e até itens saqueados loucura, como o olho de uma tempestade
dos campos de concentração. As armas do invisível. Outros não relatam tais incidentes
regime nazista também são itens populares e, em vez disso, sugerem que coisas mais
de colecionador - qualquer coisa, desde estranhas e mais silenciosas acontecem
pistolas Luger frequentemente usadas até quando em posse das lâminas. Alguns

26 capitulo um - armamento corpo a corpo


ouviram as armas conversando com eles, librada para tal ponto de vista.
sussurrando mensagens quase inaudíveis Espadas de Esgrima: O esporte da esgrima moderna é
que podem ou não estar em alemão. Um um jogo de estratégia, uma troca constante de lâminas finas
colecionador alegou que a adaga a instruiu, e manobras antecipatórias. Combatentes mascarados enfren-
em um perfeito dialeto austríaco, como usá- tam espadas no que é chamado de convenção de direito de
-la para “abrir uma porta entre os mundos”. passagem, em que um oponente defende-se enquanto o outro
pressiona um ataque. Quando o atacante chega ao final de seu
possível ataque, as mesas viram e ele se torna o paródia quan-
Espadas do a partida vai para frente e para trás até que alguém consiga
um golpe. Algumas regras exigem que apenas o torso seja o
Originalmente, as espadas eram pouco mais que longas
facas com lâminas de cobre e bronze. Com os avanços tecnoló- alvo; outras permitem que todo o corpo seja direcionado.
gicos da fundição de ferro, no entanto, as espadas se tornaram As espadas usadas na esgrima não são lâminas, precisa-
mais poderosas e praticamente onipresentes. Por volta de 500 mente. Elas são longas e finas, mas não têm arestas, seme-
aC, as espadas foram a principal arma de mão a mão da maio- lhantes à antena de um automóvel, com um punho de cesta
ria dos guerreiros, fossem soldados romanos ou bárbaros. A curvo como aderência. A folha é uma versão pequena e leve,
história e a lenda estão repletas de um número de espadas fa- enquanto a espada é uma lâmina ligeiramente mais pesada.
mosas e mágicas - Excalibur de Arthur, Balmung de Siegfried Essas espadas são inúteis no corte e no talho. Embora esses
e Crocea Mors de Caesar. Por quase um milênio, as espadas ataques possam causar danos menores, é como ser chicoteado
continuaram sendo a arma dominante da classe guerreira e por um galho pesado de salgueiro. Não, essas armas são úteis
dos ricos. No entanto, o advento da pólvora mudaria tudo apenas no impulso.
isso, e no século 16, as espadas começaram a desaparecer len- As armas de esgrima são leves o suficiente para que um
tamente. Elas ainda são produzidas nesta era moderna, mas usuário possa ignorar o requisito normal de Força. Além dis-
principalmente como itens de vaidade ou cerimônia. so, semelhante ao sabre, uma espada de esgrima tem Perfu-
Espada Bastarda: Chamada de espada “bastarda” por- rante de Armadura 1. Para informações sobre esgrima, veja a
que se diz que é o filho bastardo da espada longa e da espada Vantagem Estilo de Combate: Esgrima no Apêndice.
grande (e também chamada de “mão e meia”), esta espada Espada de Espinha de Peixe: Espadas de espinha de pei-
pode ser empunhada com uma única mão ou realizada com xe são predominantemente encontradas na Índia e Nova Gui-
as duas para maiores danos. Empunhar com uma mão requer né, embora existam versões em todas as ilhas do Pacífico Sul.
Força 4 e causa Dano 3 (L). Empunhar as duas mãos exige Os pescadores que procuram proteger-se, tomam o focinho de
Força 3 e permite um Dano 4 (L). certos peixes (geralmente o do tubarão-serra) e cortam-no. Em
Popular cerca de 500 anos atrás, espadas bastardas são seguida, envolvem a base do focinho em tecido ou couro ou
agora armas da antiguidade e aparecem em leilões e em mu- dão ao focinho uma alça totalmente nova. A arma possui uma
seus. No entanto, um grupo de lobisomens às vezes os deixa lâmina de dentes irregulares e farpados: um golpe com esta es-
para trás como uma espécie de cartão de visitas. Alguns dos pada pode causar ferimentos na carne exposta. Sobreviventes
Puros conhecidos como Garras de Marfim os mergulham nos de ataques feitos com essas espadas sofrem cicatrizes terríveis.
corpos assassinados de suas presas abandonadas, presumivel- As armas, por esse motivo, são excelentes em causar danos
mente porque os lobisomens Uratha são considerados bastar- permanentes. Os usuários podem aplicar a regra da Explosão
dos pelos Puros. do 9 aos seus ataques. No entanto, enquanto o osso é forte,
Espada Curva: A espada curva (ou “espada de defesa”) a natureza de seus pequenos dentes semelhantes a espinha dá
não é uma única espada, mas uma categoria inteira. A lâmina à arma uma vida útil curta. Espadas de espinha de peixe têm
apresenta uma curva suave a profunda e geralmente é apenas apenas Durabilidade 1 por causa disso.
pontiaguda na borda externa. O desenho curvo original foi Versões de metal desta arma existem, geralmente na
concebido para ser usado por cavaleiros a cavalo. Os guerrei- Índia. Elas são mais pesadas que suas primas feitas de osso
ros descobriram que as armas curvas eram mais bem ponde- (Tamanho 3), mas possuem características de Dano 2 (L) e
radas do que as lâminas retas em direção às lutas desiguais e Custo •••.
ásperas. No alto de um cavalo, qualquer desequilíbrio poderia Gladius: O gladius era a arma dos legionários romanos.
mandar um cavaleiro ou soldado derrubar seu cavalo e levá-lo Esta espada curta, medindo não mais de 66cm, foi feita para
ao chão, o que equivalia a uma sentença de morte. empurrar rapidamente e cortar em formações de combate em
Versões antigas da espada curva incluem o talwar india- massa, onde os soldados ficaram juntos e as lâminas mais lon-
no, o shamshir persa e a makhaira grega. Versões mais mo- gas teriam sido impraticáveis.
dernas incluem o sabre de cavalaria, usado com destaque em Nenhuma gladii romana sobrevive hoje que poderia ser
conflitos como as Guerras Napoleônicas e usado ornamental- usado em batalha. Elas são relíquias com mais de dois milê-
mente na Guerra Civil Americana. nios. Usar uma em uma luta não é apenas uma jogada tola (as
A espada curva é uma arma fraca, mas se destaca quando armas são tão frágeis que sofrem mais danos nelas do que nos
corta ou talha. A arma fornece um bônus +1 ao cortar para alvos), mas uma que destrói um artefato de valor inestimável.
baixo a partir de uma posição mais alta, como se estivesse a Qualquer gladius usado na batalha hoje é uma réplica ou re-
cavalo. Embora os personagens modernos possam não balan- criação, a maioria dos quais sofre da regra “Armas Decorati-
çar a espada com frequência enquanto estiverem em cima de vas” listada anteriormente neste capítulo.
um cavalo, outras situações podem conceder o bônus. Um O Santo Condenado do Lancea Sanctum às vezes usa o
personagem atacando de uma porta de caminhão aberta ou gladius como adorno e em combate. O gladius era, afinal de
uma escada pode achar que a arma está adequadamente equi- contas, a arma que seu profeta carregava em seu quadril quan-

aDAGAS SCHUTZSTAFFEL - ESPADAS 27


do ele enfiou a lança no lado de Cristo. Em muitos casos, o na batalha. A lâmina pode bloquear um ataque do alto ou
ancião Santificado realmente fabrica suas gladii de relíquias de baixo. Se a lâmina penetrasse na defesa, a borda poderia
genuínas, pegando emprestados cabos ainda resistentes ou dividir o crânio de um oponente em dois. A katana era um
usando bainhas antiquadas. As lâminas, no entanto, são qua- instrumento de entusiasmo e precisão mortais.
se sempre novas, cuidadosamente forjadas e obsessivamente E agora, você pode comprar katanas em shoppings e na
afiadas. Algum valor Santificado elaborou a ornamentação, internet.
para revelar a glória do Profeta das Trevas e de Deus Pai, en- A katana alcançou uma ressonância quase fetichista na
quanto outros preferem uma arma humilde, sem adornos tão cultura pop moderna, aparecendo em filmes como Highlan-
intrincados. der, Matrix Reloaded e Kill Bill, bem como em quadrinhos,
Espada Grande: O termo genérico “espada grande” animes e programas de televisão. Como tal, essas espadas
provavelmente deriva da espada longa escocesa de duas mãos agora são proeminentemente vendidas (junto com várias ar-
conhecida como claymore. E até mesmo esse termo é uma mas de artes marciais) para colecionadores e aficionados da
pronúncia anglicizada do verdadeiro nome da arma: o claidhe- cultura pop. Essas espadas podem ser lindas, mas não devem
amh mór, que, com certeza, é gaélico para “espada grande”. ser usadas como armas. Eles são, em vez disso, destinados a
É uma arma pesada (cerca de 3kg) e longa (lâmina de 1,20m, pendurar nas paredes ou descansar em vitrines, nada mais.
mais o cabo de 30cm). A espada grande deve ser segurada com Como tal, a maioria das katanas vendidas sofre das regras de
as duas mãos. Usá-la com uma mão é particularmente difícil e Armas Decorativas mencionadas acima, com Dano 2 (L) e
requer Força 4 para ser manejada. Durabilidade 2. Estas espadas podem ser usadas em combate,
Esta lâmina foi usada por um período de tempo de cer- mas elas certamente não devem. Elas são de menor custo, no
ca de 300 anos, começando no século 13, embora a espada entanto (Custo ••).
grande não tenha um uso proeminente até o final do período. Alguns ferreiros reais ainda produzem katanas genuínas.
Guerreiros empunhavam a claymore e usavam a espada bru- O mapa de armas as Características aplicam-se a essas espadas
talmente longa para derrubar cavaleiros de cavalos, esmagar em particular, e não ao tipo de katana que se pode comprar
escudos e tirar cabeças em seus pescoços desprotegidos. Clay- em um mercado de pulgas. As katanas de nível de armas são
mores verdadeiras do final do período medieval são raras e bem equilibradas e afiadas, e têm a técnica de aço dobrado
altamente valorizadas. Elas existem principalmente entre co- que ajuda a tornar essas espadas particularmente especiais e
leções antigas e aristocráticas raramente vistas pelo público. resistentes (Durabilidade 4). Em última análise, a Durabilida-
Katana: A katana já foi o símbolo da classe militar e dos de da espada é, na verdade, sua única vantagem fundamental
prestigiosos senhores do Japão feudal. A katana era mais do em relação às espadas de estilo europeu.
que apenas uma espada; foi uma afirmação que falava ao estilo Espada Longa: A espada longa, ou espada larga, era a
e espírito de um samurai individual. Dizia-se que o caráter do arma mais comum no campo de batalha na metade da segun-
ferreiro estava queimado no aço dobrado, e o usuário poderia da metade da Idade Média, até a inclusão da artilharia e do
sentir a centelha de vida escondida dentro de cada lâmina. As arcabuz. A espada longa é talvez a mais básica das espadas:
lâminas eram versáteis tanto na ofensiva quanto na defesa, uma lâmina de dois gumes, com uma das mãos, de aproxi-
proporcionando ao guerreiro um dinâmico fluxo e refluxo madamente um metro de comprimento. Essa espada poderia

28 capitulo um - armamento corpo a corpo


ser usada para cortar (elementos de design que sobraram da folhas, no entanto, nunca tocarão a espada
fabricação de espadas), mas o ponto permitido para os deten- de Masamune - elas sempre flutuam suave-
tores de empunhadura também era. Perfurar permitiu que um mente ao redor do aço, passando intocadas.
guerreiro tornasse seus ataques mais eficazes contra armadu- Rumores sugerem que as lâminas desses
ras que poderiam absorver golpes cortantes. mestres artesãos ainda estão disponíveis
hoje, mantidas por colecionadores podero-
sos e ricos. As lâminas de Masamune têm
+2 de Durabilidade e também oferecem
Masamune e Muramasa ao usuário um +3 para Defesa. As lâminas
No século XIV, dois ferreiros viviam, ambos malignas de Muramasa, por outro lado,
famosos pela criação de lendárias katanas. não oferecem tal proteção honrosa. Em vez
O mais velho era Masamune, que a lenda disso, suas lâminas concedem ao portador
conta que era um homem honrado de bom um +2 para todas as jogadas de ataque,
coração. Suas lâminas eram fortes, com o e todos os ataques estão sujeitos à regra
aço dobrado tantas vezes que nenhum ou- da Explosão do 9. O custo dessas lâminas,
tro ferreiro conseguiu reproduzir a resiliên- se elas realmente existirem, não pode ser
cia de suas espadas. Dizem que Masamune medido em meros recursos. Alguns sugerem
projetou suas armas com a paz em mente que o custo é retirado da alma do usuário.
e que cada espada estava imbuída de um E além disso, provavelmente é apenas uma
espírito de proteção honrosa. história, de qualquer maneira.

O mais jovem dos dois ferreiros era Mura-


masa, que era aluno do mais velho Ma-
samune. Muramasa era diferente de seu Facão: O facão é provavelmente a arma mais comum do
professor, no entanto. Onde seu professor tipo “espada” encontrada nas mãos de assaltantes em todo
era gentil, Muramasa era cruel. Onde seu o mundo. Os facões são transportados por guerrilheiros co-
mestre era imparcial, Muramasa estava lombianos, senhores da guerra afegãos, fazendeiros de papou-
mal-humorado. As lâminas de Murama- las birmaneses e rebeldes sudaneses. Os facões eram algumas
sa foram investidas de raiva sanguinária. das armas primárias usadas para assassinatos no genocídio de
Embora ele não tivesse as habilidades para Ruanda e pelos Tontons Macoutes haitianos. Eles podem ser
fazer suas lâminas tão fortes quanto as de encontrados nas mãos dos norte-americanos em toda a paisa-
seu professor, suas katanas superavam as gem rural também. Se usado para cortar vegetação ou cortar
espadas de Masamune com nitidez. corpos, esta ferramenta e arma é popular porque serve a dupla
Um mito que melhor exemplifica isso diz função de ser útil na fazenda e no campo de batalha.
que se pode diferenciar entre o artesanato Como um facão é uma ferramenta, é bem equilibrado.
dos dois ferreiros, colocando as espadas Não sofre com a penalidade de arma improvisada.
em um fluxo lento. Folhas flutuando sobre Rapieira: A lâmina de dois gumes da rapieira, facilmente
a corrente gravitam em direção à lâmina com 90cm de comprimento, é mal equilibrada para cortar.
de Muramasa e são cortadas ao meio, Em vez disso, a arma faz pequenos cortes - pequenas fatias, na
independentemente da direção da água. As verdade, mais humilhantes do que danosas - em um oponen-
te. Quando chega a hora da matança, o espadachim empurra

Espadas
Tipo Dano Tamanho Durabilidade Custo Notas
Espada Bastarda 3/4 (L) 3/N 3 •• Uma ou duas mãos *
Espada Curva 3 (L) 2/S 3 •• +1 Dano em posição mais alta *
Espada de Esgrima 1 (L) 2/S 3 • Perfurante de Armadura 1 *
Espada 1 (L) 2/S 1 n/a Explosão do 9
Espinha de Peixe
Gladius 2 (L) 2/C 3 ••
Espada Grande † 4 (L) 3/N 3 •••
Katana 3 (L) 2/S 4 •••
Espada Longa 3 (L) 2/S 3 ••
Facão 2 (L) 2/J 3 • Perfurante de Armadura 1 *
Rapieira 2 (L) 2/S 3 •• Dano contusivo quando embainhado *
Bengala Espada 2 (L/C) 2/S 3 ••
Wakizashi 2 (L) 2/C 4 ••• Explosão do 9
Zweihander † 4 (L) 4/N 3 •••
* Veja o texto para mais detalhes e regras especiais. † Esta arma requer duas mãos. Se usado com uma mão, o requisito de
Força aumenta em 1.

MASSAMUNE E MURAMASA 29
para frente e perfura seu adversário com a ponta. hercúleo apenas para balançar a arma, independentemente
Foi por essa razão que a rapieira viu pouca experiência da precisão. A lâmina em si pode ser flamberge (curvas ondu-
no campo de batalha. Historicamente, a rapieira era a arma ladas como uma cobra) ou ter ganchos de cerca de 10 centí-
dos ricos, uma espada de distinção marcando a própria in- metros acima do punho.
fluência e afluência. Alguns chamavam essa espada de espa- Se alguém pode manejar esta fera e se conectar a ela, a
da ropera, a espada de vestimenta espanhola, que pendia do enorme arma pode causar danos horrendos. Ataques feitos
lado de um homem como ornamentação. Um homem apenas com esta espada aplicam a regra Explosão do 9 no teste.
desembainhava a espada durante as partidas ou duelos de es-
grima, e raramente eram tais duelos até a morte. Aquelas com- Armas Contundentes
petições eram todas sobre aquele primeiro corte degradante, Armas sem corte são as armas mais simples e diretas dis-
fosse um fragmento de carne tirado das costas de uma mão ou poníveis para os personagens. Um personagem pode espan-
um golpe na bochecha do adversário. A rapieira caiu em desu- car outro com uma tábua de madeira, um pé de cabra, uma
so, mesmo em cercas modernas (veja “Esgrima de Espadas”). maça de combate, um cassetete ou uma bengala. As funções
Ainda assim, alguns vampiros mais velhos ou tradicionalistas da arma contundente são causar contusões, quebrar ossos e
carregam seus sabres com eles durante eventos de pompa e rachar cabeças.
circunstância, caso precisem embaraçar alguns novatos com Bastão Escrima: Os bastões de luta filipinos (geralmente
um rápido sussurro da lâmina que pisca. chamados bastões Escrima) são bastões pequenos, aproxima-
Duas outras versões da rapieira mais experientes no cam- damente 43 a 50cm, geralmente feitos da palha ou da madei-
po de batalha são o estoc e o Panzerstecher (ou “Armor-Stin- ra. Eles podem ser usados para combate ornamental, ou po-
ger”). Todas as rapieiras têm um ponto afiado o suficiente e dem ser usados para quebrar mãos, nariz e cotovelos, ou para
uma lâmina fina o suficiente para perfurar a armadura e, as- esmagar dentes, estalar os olhos e colapsar gargantas. Muitos
sim, ter Perfurante de Armadura 1. praticantes usam dois paus (um em cada mão) em concor-
Espada Bengala: A bengala do cavalheiro é muitas vezes dância. Um bastão é destinado a ataques ofensivos, enquanto
feita de madeira elegante e vem coberta com um enfeite de outro é destinado a manobras defensivas.
metal, como a cabeça de uma águia, uma cobra de criação ou O material do bastão determina sua funcionalidade em
um simples gancho de guarda-chuva. A espada bengala parece combate. Varas de palha são puramente para disputas espor-
ser nada mais do que uma ferramenta destinada a ajudar al- tivas, e têm Durabilidade 1 e Dano –1 (C). Varas de madeira
guém a andar, até que um cavalheiro retire uma espada dela. (nogueira, geralmente) têm Durabilidade 1 e Dano 0 (C). Bas-
Espadas bengala parecem itens de colecionador de filmes tões ou bastões de metal feitos de plástico policarbonato têm
de espião, exceto que esses bastões realmente servem como Durabilidade 2 e Dano 1 (C).
armas funcionais. A bengala pode ser usada como um obje- Veja p. 213 para obter informações sobre a Vantagem
to contundente, e a espada permite cortar dano letal. Muito Estilo de Luta: Artes Marciais Filipinas, que concede bônus
parecido com uma arma retirada de uma bainha, a espada faz ao uso desta e de outras armas.
uma curva para remover a bainha de bengala. Mangual: Consistindo apenas de uma bola pesada presa
Existe outra versão disso, uma que vem da Índia. Esse a uma maçaneta de madeira ou metal com um comprimento
dispositivo, chamado de “muleta do faquir”, não é uma espa- de corrente ou corda, os manguais têm sido usados pelos cam-
da contida dentro de uma bengala, mas uma lâmina escondi- poneses ao longo da história para debulhar trigo. No entanto,
da dentro da muleta de um aleijado. Esta arma pode ser usada quando chegou a hora de defender-se (como nas Revoluções
da mesma maneira que sua prima mais estilosa. Francesa ou Americana), os agricultores conseguiram mane-
Wakizashi: O wakizashi é uma arma de samurai, atuan- jar seus manguais de debulhar grãos com alguma eficácia con-
do como uma versão curta da katana mais popular. Um ata- tra o inimigo.
cante pode usar o wakizashi com uma mão, ao contrário da O mangual medieval surgiu dessa idéia e se tornou uma
katana, que geralmente é segura com as duas mãos. arma que ajudou a frustrar a classe dos cavaleiros. Com a ver-
De particular interesse é a história da arma no ritual de são de combate do mangual, a bola é mais pesada (não há
suicídio. Samurai desonrado usou essas espadas curtas no ato mais alças de madeira, por exemplo), e às vezes é salpicada
de seppuku. Isso requer que o samurai retire a espada de sua de espinhos. A vantagem histórica é que o mangual pode al-
bainha (saya) e enfie a lâmina profundamente em sua barriga. cançar o escudo de um cavaleiro por causa de sua corrente.
De lá, ele faria vários cortes no corte original, abrindo o abdo- A lâmina de uma espada não se dobrou, mas o mangual era
me e literalmente derramando suas entranhas. A partir desse flexível. Por causa disso, não foi considerada uma arma hon-
ponto, um amigo ou mestre decapitaria o samurai vergonhoso rosa e não correspondeu à proliferação de espadas e punhais
com a katana de seu próprio wakizashi. Algumas mulheres no campo de batalha. Independente do histórico, até mesmo
podiam se matar com o wakizashi também, mas era esperado os escudos não oferecem nenhum bônus de Defesa contra os
que não se estripassem, apenas para cortar suas gargantas. manguais (veja a página 180 para informações sobre escudos).
Essas espadas curtas tendem a apresentar a mesma téc- Se o mangual é apenas um peso pesado em cima de uma
nica de dobra dobrada que a katana. Como tal, os wakizashis corrente, o mangual causa dano contundente. Se esse peso
são Durabilidade 4. é cravado, causa dano letal. O mangual requer Destreza 3,
Zweihander: Esta é uma arma monstruosa, maior e além de Força 3 para usar de forma eficaz. Sem o requisito de
maior até que a espada grande, com um cabo de mais de 30 Destreza, o usuário sofre uma penalidade de –1 para atacar.
centímetros, e uma lâmina que mede quase um metro e meio Maça: Uma maça é pouco mais que um taco de metal,
de comprimento. A zweihander é mais alta que algumas pes- geralmente consistindo de um eixo reforçado com uma cabe-
soas. Ela também pesa quase 14 quilos, exigindo um esforço ça de metal (às vezes cravejado). Embora a maça tenha uma

30
capitulo um - armamento corpo a corpo
história que remonta a 12.000 aC, essa arma não teve uso pro- carne aberta, a arma não quebra apenas os ossos, ela também
eminente até a Idade Média. A armadura foi projetada então marca a carne dos ossos. A maça estrela ganhou dois apeli-
para ajudar um cavaleiro a resistir a ataques de armas brancas. dos curiosos ao longo do tempo. O primeiro (goedendag) é
O dano causado pelas lâminas, machados e flechas foi mais uma palavra holandesa que significa “bom dia”. O segundo
facilmente anulado com o envio de correntes ou chapas. Em- (sprinkler de água benta) é porque a maioria das maças estre-
bora uma maça certamente não pudesse perfurar a armadura, las é semelhante ao aspergillum, um dispositivo católico usa-
a maça esmagava a cota de malha o suficiente para permitir do na dispersão da água benta.
um trauma contundente no corpo de um cavaleiro. Onde Os Membros do Lancea Sanctum fazem uso das maças
uma flecha simplesmente refletia, a maça ainda podia, em estrelas do aspergillum. Os piedosos vampiros usam o dispo-
uma chance improvisada, quebrar ossos ou esmagar cabeças. sitivo durante as cerimônias rituais para dispensar a Vitae sa-
Outra peça curiosa da história sobre a maça é seu uso grada (mergulhando o aspergillum em uma urna de sangue,
ocasional pelo clero medieval. O governo de Canon proibiu depois sacudindo a estrela da manhã sobre a congregação), e
os padres de tirar sangue. Uma maça, por outro lado, não der- também usam a arma para combater seus inimigos.
rama sangue com precisão pode, teoricamente, ser entregue a Cassetete: O cassetete é geralmente uma “bolsa” acha-
um inimigo sem nunca derramar uma gota. Histórias apócri- tada do tamanho de uma palma de couro preenchida com
fas (às vezes em contos da Batalha de Hastings ou em poemas chumbo ou pó. Para uma pequena arma, no entanto, ela faz
como a “Canção de Roland”) deste período de tempo falam um grande impacto.
de padres entrando em uma batalha, maças prontas. O cassetete costumava fazer parte do arsenal de todos os
Marreta: Uma marreta é uma maça de duas mãos. A policiais há cerca de 20 anos. Depois de um golpe rápido do
marreta é maior por um pé ou mais e mais pesado também. cassetete, um criminoso pensaria duas vezes em agir de forma
Algumas têm a forma de martelos, mas a maioria tem cabeças violenta. Quando usada, a bolsa de tiro - muitas vezes dire-
em forma de pera ou de sino. Elas foram originalmente usadas cionada a cotovelos, joelhos, clavículas ou até mesmo narizes
para varrer os cavaleiros de cima de seus cavalos. - causou um trauma tão súbito no alvo que o deixava aturdido,
Maça Estrela: A maça estrela é uma maça pesada. No uivando de dor.
topo da arma há uma bola adornada com uma série de pontas Usar um cassetete pode causar um efeito de atordoamen-
afiadas de metal ou agulhas. Quando a maça estrela atinge a to. Ao contrário de outras armas de atordoamento, se o dano

armas CONTUNDENTES 31

Armas Contundentes
Tipo Dano Tamanho Durabilidade Custo Notas
Bastão Escrima 1 (C) 2/C 2 • O Dano varia conforme o tipo *
Mangual 3 (C/L) 3/N 3 •• –1 Dano sem Destreza 3, ignora escudos *
Maça 3 (C) 2/S 3 ••
Marreta † 4 (C) 3/N 3 ••
Maça Estrela 3 (L) 3/N 3 ••
Cassetete (couro) 1 (C) 1/B 2 • Atordoar (Vigor) *
Flauta Shakuhachi 0 (C) 1/C 2 • +1 para alguns testes de Raciocínios + Expressão *
Bastão Telescópico 3 (C) 2/J 3 • Recolhe para Tamanho 1/S *
Tonfa (cassetete) 2 (C) 2/J 2 • +1 Defesa *
Clava de Madeira 2 (C) 2/J 2 n/a
* Veja o texto para mais detalhes e regras especiais. † Esta arma requer duas mãos. Se usado com
uma mão, o requisito de Força aumenta em 1.

causado pelo ataque atende ou excede o Vigor do alvo (não o de improvisar, mas também tem vários análogos do mundo
Tamanho), o alvo perde sua próxima ação. real. Clavas modernas incluem tacos de beisebol, bengalas,
Shakuhachi Flauta: Talvez uma das armas mais impro- shillelagh irlandês, knobkerries Africano e bastões de madei-
váveis do antigo samurai fosse a flauta de bambu conhecida ra. Todos estes são ponderados apropriadamente e podem ser
como shakuhachi. Em 1876, a Lei de Abolição da Espada for- usados para bater um adversário na cabeça sem penalidade.
çou os samurais a abandonar seus títulos e armas. Ainda de- As clavas improvisadas podem incluir pernas de cadeira
sejando armas, o samurai caído redesenhou essas tradicionais ou de mesa, duas por quatro ou cabos de vassoura (Essas ar-
flautas para serem mais pesadas, com núcleos mais duros e mas sofrem a penalidade de –1 associada à maioria das armas
ocos e maior equilíbrio. improvisadas, no entanto).
Shakuhachi ainda pode ser comprado de fornecedores Clavas que não são de madeira têm as mesmas Caracte-
apropriados com temas asiáticos. Não apenas um personagem rísticas, exceto pela Durabilidade, que é o material do qual
pode tocar flauta (Raciocínio + Expressão com +1 de bônus), são feitos.
mas também pode usá-lo como bastão de madeira contra ini-
migos. O item é equilibrado para isso e, como tal, não é pena- Armas de Corrente
lizado por ser improvisado. De um modo geral, as armas de corrente consistem de
Bastão Telescópico: O bastão telescópico não é total- uma extremidade romba ou lâmina em uma extremidade de
mente diferente de qualquer outro bastão ou bastão de metal. uma longa corrente. A corrente em si pode funcionar de vá-
O bastão é feito de aço sólido e pode ser usado para quebrar rias maneiras. Pode prender um oponente, sufocá-lo ou agir
crânios, quebrar braços ou partir rótulas como qualquer outro como uma entrega de longa distância do final com ou sem
bastão. A diferença aqui é que o bastão é carregado por mola lâmina.
ou, em vez disso, é aberto com uma rápida pressão cinética. Qualquer um pode pegar uma arma de corrente, mas
Um personagem pode esconder o bastão de aço dentro do usá-la efetivamente é um assunto completamente diferente.
punho, que é de um tamanho significativamente menor (Ta- Sem o movimento adequado (aprendido através do treina-
manho 1/C) do que o taco médio. Com um movimento do mento), uma arma de corrente é uma ferramenta imprevisível.
pulso, a empunhadura gasta o taco telescópico, que salta para Balançar-se descontroladamente só oferece caos, e um usuário
aproximadamente 66cm de comprimento (ou Tamanho 2/J). não especializado é capaz de se ligar ou se cortar como está
Tonfa (Cassetete): A tonfa de Okinawa não começou para prejudicar seu adversário.
como uma arma. Uma vez, a tonfa nada mais era do que um Salvo indicação em contrário, as armas de corrente re-
cabo usado para virar uma pedra de moinho. Mas os campo- querem pelo menos um ponto na Vantagem Estilo de Comba-
neses, incapazes de sustentar ou manter armas, foram capazes te: Armas de Corrente (encontrada na pág. 211). Se um perso-
de adotar essas alças improvisadas para defesa. Com o tempo, nagem não cumprir este requisito, ele recebe uma penalidade
as artes marciais se desenvolveram ao redor das alças e torna- de –2 para usar a arma de corrente em combate.
ram-se excelentes bastões para defesa. Tonfa é o protótipo do Corrente (Básica): A corrente de metal média, favorecida
bastão policial moderno, o cassetete. por certos bandidos e membros de gangues, faz um trabalho
A maioria das tonfas é feita de madeira ou plástico duro. médio de causar contusões e quebrar ossos. Um personagem
Elas não são apenas funcionais como clavas poderosas, mas pode usar qualquer coisa, desde uma corrente de bicicleta a
também fornecem uma defesa forte e simples. Qualquer um uma cadeia de calibre mais espessa (como aquelas usadas para
usando uma tonfa em combate próximo ganha um modifica- trancar cercas ou portões). A maioria das correntes é pesada
dor +1 em sua Defesa. Este modificador de Defesa é aplicado demais para um personagem (grande demais para caber em
contra ataques de Armas de Fogo, desde que o atirador esteja uma mão ou um pouco longa demais para ser usada adequa-
dentro do alcance, normalmente. damente) e, em última análise, não deve ser usada como arma.
Clava de Madeira: Vista em todo o folclore e cultura Nesse caso, o Narrador pode invocar a penalidade de armas
popular como as armas favoritas dos homens das cavernas improvisadas –1. Ao contrário das outras armas de corrente,
e gigantes, a clava é realmente uma das armas mais antigas no entanto, esta corrente básica não requer o pré-requisito da
e simples disponíveis. A clava de madeira não é apenas fácil Vantagem Estilo de Combate: Armas de Corrente para usar.

32 capitulo um - armamento corpo a corpo


Armas de Corrente
Tipo Dano Tamanho Durabilidade Custo Notas
Corrente (Básica) 1 (C) 1/C 3 n/a Por vezes improvisada*
Kusari Gama 2 (C/L) 3/N 3 •• –2 Dano sem a Vantagem
Estilo de Luta: Armas de Corrente*
Kyoketsu Shogi 1 (C/L) 3/N 2 •• –2 Dano sem a Vantagem
Estilo de Luta: Armas de Corrente*
Manriki Gusari 2 (C) 2/S 3 • –2 de Dano sem a Vantagem
Estilo de luta: Armas de Corrente*
Nunchaku 1 (C) 1/C 3 • –1 Dano sem Destreza 3*
Poi 0 (C) 1/C 3 n/d
* Veja o texto para mais detalhes e regras especiais.

Kusari Gama: O kusari gama tem três armas em uma. um furioso malabarismo giratório. Atualmente, o poi é uma
Esta arma é um peso pesado, uma corrente e uma foice de lâ- forma de arte (tanto para turistas quanto para tradicionalis-
mina reta de fazendeiro. Esta arma (usada primeiramente por tas), mas seu propósito original era treinar um membro da tri-
fazendeiros e mais tarde por artistas marciais) é praticamen- bo em destreza manual. O poi também pode ser usado como
te inútil nas mãos dos inexperientes. Ao contrário da crença arma em si. Não causa dano massivo, mas as extremidades
popular, a foice não é “lançada”. Um usuário segura a foice ponderadas do poi podem ser giradas para frente e usadas
em sua mão direita enquanto sua mão esquerda manipula a para acertar um oponente. A corda ou a corrente também
corrente e o peso. podem ser usadas para agarrar.
Kyoketsu Shogi: Como o kusari gama, esta arma é com- Uma variação digna de nota é o poi de fogo. Poi de fogo
posta por três armas - neste caso, é uma faca com gancho, uma tem extremidades embebidas em líquido inflamável (óleo da
corda e um anel pesado. Um personagem pode usar a corda lâmpada, geralmente). Um usuário acende as extremidades
para agarrar, o anel para causar dano contundente e a faca no fogo e, em seguida, gira descontroladamente ao redor.
com gancho para cortar um inimigo emaranhado. Personagens podem usar um poi de fogo como arma, mas os
No entanto, esta arma também pode servir como um ataques são feitos com uma penalidade de –1. No entanto,
gancho ou dispositivo de escalada. Adiciona um modificador enquanto o dano ainda está atacando, um ataque bem-sucedi-
+2 a qualquer teste de Escalada (veja pg. 72, o Livro de Regras do irá queimar o alvo com ferimentos letais. Suponha que as
do Mundo das Trevas). extremidades em queima de um poi de fogo tenham Tamanho
Manriki Gusari: O manriki gusari são dois pesos con- de Fogo 1 com Modificador de Calor de +1, causando assim
tundentes ligados por um comprimento de corrente. A arma dois de dano letal por contato. Se o ponto de fogo for usado
tende a ser mais curta que suas duas primas (mencionadas com sucesso para infligir este dano por dois turnos consecuti-
acima) e, por essa razão, pode ser mais facilmente ocultada. vos, quaisquer itens combustíveis no alvo (cabelo, roupas) pe-
No entanto, é mais longo do que o nunchaku (abaixo) e é gam fogo (Por esta razão, um fracasso dramático ao empunhar
destinado principalmente à agarrar. Os pesos fortalecem qual- o poi de fogo não é recomendado, já que o usuário pegará
quer enredamento preso das cadeias; um inimigo tentando fogo).
escapar de tal agarrão sofre –1 de penalidade em seu teste para
escapar. Um personagem também pode usar as extremidades Armas de Haste
ponderadas da arma para bater nos oponentes. Uma arma de haste é, simplesmente, uma arma montada
Nunchaku: Nunchaku (ou “nunchucks”) são pouco em um longo mastro. Lanças são adagas em cima de um cabo
mais do que dois cabos curtos conectados por uma corrente longo e alabardas são machados.
curta. Como a katana, os nunchaku alcançaram uma espécie Armas de Haste - especificamente a lança e bastão - têm
de estatura mítica da exposição à cultura pop. Imagens persis- sido utilizados como armas de caça e pesca há milhares de
tem de artistas marciais usando essa arma em uma enxurrada anos. Com o tempo, no entanto, a vantagem que uma arma
de ataques, imparáveis em sua vivacidade e fúria. Isso rara- fornece em combate ficou clara. Com uma arma de haste, um
mente funciona assim. Como a maioria das armas de corren- guerreiro pode manter seus oponentes a uma distância maior
te, o nunchaku é desajeitado nas mãos dos inexperientes. Um enquanto ainda lhes causa dano. O inimigo não pode se apro-
personagem tem a mesma probabilidade de quebrar o próprio ximar para fazer um ataque, mas o guerreiro com a lança ou o
nariz e quebrar a mandíbula de um adversário. cajado ainda pode apunhalar, golpear ou espancar o oponente
O Nunchaku não requer o uso da Vantagem Armas de longe. É por essa razão que, a menos que seja indicado de
de Corrente, mas os personagens sem Destreza 3 ou maior outra forma, todas as armas de haste concedem ao portador
sofrem -1 para atacar. O Nunchaku não pode ser usado em uma Defesa +1.
nenhum dos movimentos de luta fornecidos pela Vantagem Alabarda: A alabarda, uma arma com um machado, gan-
Armas de Corrente. cho e pique no lado de negócios, viu uso pesado nos séculos
Poi: Os Maoris da Nova Zelândia praticam uma arte de 14 e 15. Na batalha, um guerreiro poderia usar o gancho para
dança que usa um dispositivo chamado poi (tradução: “bola”). desalojar cavaleiros de suas montarias ou arrancar a perna de
Poi é geralmente um conjunto de duas esferas ligadas por uma um inimigo de dentro dele e derrubá-lo no chão. Balançar a
corda ou corrente. Os Maoris dançam com o poi, girando em lâmina do machado com grande ímpeto permitiu ao usuário

ARMAS DE CORRENTE - ARMAS DE HASTE 33


cortar e cortar seus oponentes, mantendo-os a uma distância o sohei pode ser visto hoje como multidões
relativa. O pique serviu para esfaquear aqueles adversários ou espectrais viajando pela terra, cada uma
matar seus cavalos. com uma naginata enferrujada pronta.
Um personagem usando uma alabarda pode fazer um Alguns acreditam que os sohei buscam aca-
ataque de trip como se possuísse a Vantagem Estilo de Luta: bar com a opressão e alegam tê-los visto
Combater com Bastão (ver p. 215). Um personagem usando no Tibete, reunindo-se nos silenciosos ocos
uma alabarda que possua a Vantagem recebe um bônus de +1 nevados das montanhas. Outros afirmam
no teste. que eles estão simplesmente perturbados
Um número de armas de haste espelha a construção ge- e irritados, incapazes de deixar a Roda do
ral da alabarda com pequenas variações no desenho da cabe- Samsara adequadamente, e que seu gosto
ça da arma. Variações particulares incluem a língua de boi, pela morte cresce noite a noite.
bardiche e voulge. Estas armas de haste funcionam como a
alabarda, com estatísticas iguais.
A alabarda continua a ser uma arma cerimonial da Guar- Bastão: O bastão (também conhecido como bo pessoal
da Suíça do Vaticano, e alguns dizem que as armas não são ou bastão longo) é um eixo feito de madeira pesada. Cada um
puramente cerimoniais, mas que os guardas são bastante ver- tem entre 1,50m a 1,80m de comprimento e contribui para
sados em usá-las para despachar oponentes. uma arma descomplicada. O bastão tem visto uso em todo o
Naginata: No final desta arma de haste está uma lâmina mundo, desde o samurai no Japão feudal até Little John na
curva de 60cm. Esta arma, favorecida pelos samurais e várias história de Robin Hood. Várias artes marciais ainda incluem
outras classes guerreiras do Japão antigo, é um item relativa- treinamento com bastões. Pode ser equipado como uma cla-
mente leve e equilibrado. O menor peso e maior equilíbrio do va longa, ou pode ser empurrada para frente para manter os
naginata permite que ele seja usado com uma graça maior do oponentes à distância.
que outras armas de haste. Nesse caso, o requisito de Força é Os bastões de nível de armas verdadeiras são feitos de
um a menos que o sugerido pelo Tamanho do item. Com as madeira particularmente grossa e forte (cinzas ou espinheiro,
duas mãos, a arma requer Força 3, e uma Força 4 é necessária por exemplo) e podem ter uma Durabilidade 2, embora tais
para usar a naginata em uma única mão. itens também custem o equivalente. Pode-se também impro-
Outras versões do naginata incluem o glaive, guisarme, visar sua forma de equipar quebrando o fim de um riacho ou
bill e fauchard. ancinho, mas estes causam Dano 1 (C) devido à penalidade
de arma improvisada.
Lança: Esta arma de haste tem em seu topo uma ponta
Fantasmas do Sohei afiada feita de osso, pedra, madeira ou metal. A lança pode
A naginata era a arma preferida dos mon- ser segurada nas mãos e usada como uma arma comprida ou
ges guerreiros sohei do Japão feudal. Os pode ser lançada (para informações sobre armas arremessa-
monges budistas permaneceram proemi- das, veja pág. 71, do Livro de Regras do Mundo das Trevas).
nentes por quase 700 anos, até a sua morte A lança é uma arma fundamental, contada como uma das
no final do século XVI. Esses santos guer- primeiras ferramentas de caça e, da mesma forma, acredita-se
reiros lutavam ferozmente contra qualquer que seja uma das primeiras armas de guerra verdadeiras.
percepção de opressão contra eles ou Esta história é talvez porque a lança aparece em vários
contra os fazendeiros do campo. Os sohei mitos significativos. O herói irlandês Cuchulainn tinha uma
não eram monges solitários, mas em vez lança mágica (a Gae Bulg), que se diz ser um osso entalha-
disso agiam como grupos de guerreiros que do de um monstro marinho primitivo. A lança de Odin era
se acumulavam no país, amotinando-se Gungnir, uma lança fabricada a partir da Árvore do Mundo
com seus naginatas sempre que percebiam de Yggdrasil, e as histórias sugerem que a lança nunca errou
uma ameaça ao budismo ou ao seu próprio o alvo e sempre retornou para a mão de Odin quando foi
poder. Seu senso de justiça foi obscurecido lançada. Talvez a mais popular lança “mítica” seja a Lança
pela ira feroz, e muitos sugerem que isso do Destino, a lança usada para esfaquear o lado de Cristo.
causou sua queda. Diz-se que esta lança em particular arde com o poder de Deus
ou do Diabo, e apareceu em incontáveis contos apócrifos nos
Hoje, os fazendeiros do interior dizem que últimos dois milênios. A Lança do Destino foi atribuída a reis

Armas de Haste
Tipo Dano Tamanho Durabilidade Custo Notas
Alabarda † 4 (L) 4/N 3 ••• +1 Defesa, ataque de trip *
Naginata † 3 (L) 4/N 2 ••• +1 de Defesa, –1 Força Mínima *
Bastão † 2 (C) 4/N 1 • +1 Defesa *
Lança † 3 (L) 4/N 2 • +1 Defesa *
Tridente † 4 (L) 4/N 3 •• +1 Defesa *
* Veja o texto para mais detalhes e regras especiais. † Esta arma requer duas mãos. Se usada com uma mão, o requisito de
Força aumenta em 1.

34 capitulo um - armamento corpo a corpo


pagãos, papas corruptos e até Adolf Hitler. Um conto recente cabeça do machado ao cabo, mas em vez disso, encaixaram no
conta que o general Patton conseguiu arrancar a lança dos lugar para maior robustez. As tribos bárbaras usavam macha-
alemães, encontrando-a em um esconderijo escondido com dos para atacar os cavalos que caíam sobre eles, enquanto os
uma reserva de outros tesouros ocultos esquecidos. Com a cavaleiros usavam o ímpeto dos machados para balançar com
arma mágica, as forças americanas se tornaram incontroláveis, força e rapidez do ponto de maior vantagem. O machado se
e a maré da guerra virou-se de fato. Supõe-se que, se isso for tornou uma ferramenta viciosa em combate, certamente não
verdade, os Estados Unidos perderam a posse da lança algum tão leve quanto a espada ou a adaga, mas com um poder mui-
tempo antes do conflito no Vietnã. to maior quando se conectava.
Tridente: O tridente é uma lança de três pontas destina- Curiosamente, o machado de batalha também tem lugar
da a pescar, mas, como muitas outras ferramentas, também na religião e na superstição, começando desde o Neolítico. Os
pode ser usada como uma arma mortal. Como uma lança, o machados eram freqüentemente “presentes” para os deuses,
tridente pode ser usado em combate próximo ou jogado em e eram deixados em altares ou enterrados para que os deuses
inimigos. As três pontas pontiagudas dão à arma um potencial pudessem usá-los como armas exaltadas. Os machados tam-
ligeiramente maior de dano do que sua prima menor, a lança. bém eram ícones de proteção: os homens os colocavam nos
O tridente é frequentemente associado a Poseidon, o telhados para impedir os raios e as tempestades de granizo,
rei Grego dos Mares. Ele também está associado ao conceito deixavam-nos no meio dos campos para garantir boas colhei-
medieval do Diabo Cristão, que está sentado em seu trono tas e machados enterrados sob as casas ou sob os leitos para
nascido do Inferno, o tridente em sua mão agindo como um afastar as bruxas e outros monstros.
cetro infernal. Em termos modernos, o tridente é um míssil Os machados de batalha podem ser de uma ou duas ca-
balístico usado por nações ocidentais. beças e geralmente são leves o suficiente para serem carrega-
Outras versões do tridente incluem o spetum e o ranseur. dos em uma mão.

Machados e Martelos
Machados e martelos eram ferramentas antes de serem
armas, mas com o tempo, seu valor na batalha ficou claro. O Labrys
Embora geralmente difíceis de manejar, machados e martelos
O labrys é um antigo batalhão projetado
podem causar danos tremendos nas mãos dos fortes. Os mar-
por Minoan. Muitas vezes criados a partir
telos podiam quebrar ossos e amassar armaduras, enquanto
de bronze ou ouro, esses eixos são conside-
os machados podiam se furar através das articulações vulnerá-
rados obras de grande beleza, e sobre eles
veis em trajes de malha, cortando assim braços, pernas e até
são escritos intrincados labirintos destinados
mesmo cabeças. Machados e martelos podem não ter exigido
a simbolizar o labirinto de Creta. A lenda
a sutileza de um espadachim adequado, mas esses dispositivos
inclui esses machados em uma série de
brutais não exigiam esse nível de graça para extrair sangue.
contos apócrifos, colocando-os nas mãos
Machado de Batalha: Os primeiros machados de pedra
das guerreiras amazonas, Hércules, o mino-
foram produzidos há quase 8.000 anos e, desde então, os
tauro minoano e até mesmo o deus africano
machados têm sido uma ferramenta comum durante todo o
Xangô, cujo machado trouxe trovão e mau
crescimento da civilização. Os machados eram (e são) usados
tempo.
para derrubar árvores e rachar lenha, cortar raízes e verduras e
até mesmo quebrar pedra. É difícil saber exatamente em que O mais estranho e mais recente conto
ponto alguém reconheceu que um machado seria uma exce- sobre os labrys diz respeito a vários desses
lente ferramenta para derrubar e cortar seres humanos, mas machados descobertos em uma escavação
pode ter sido na época em que alguém percebeu o potencial arqueológica de cavernas perto de Knos-
do machado em decapitar o gado ou outros animais. sos. Segundo relatos, os arqueólogos que
Independentemente disso, o machado de guerra nasceu. descobriram as armas (das quais havia 13,
Os Smiths modificaram os machados de derrubada para me- supostamente encontradas em uma tumba
lhor equilíbrio no combate. Os Smiths já não amarraram a sem corpo) pareciam obcecados com os

Machados e Martelos
Tipo Dano Tamanho Durabilidade Custo Notas
Machado de Batalha 3 (L) 3/N 3 ••
Machado de Colisão 2 (L) 2/S 4 •
Machado de Fogo † 3 (L) 3/N 2 •
Machadinha 1 (L) 1/C 2 •
Machado de Gelo 2 (L) 2/J 1 • Perfurante de Armadura 1 *
Machado de Guerra † 5 (L) 4/N 3 ••• Explosão do 9
Martelo de Guerra † 5 (C)/4 (L) 4/N 3 •• Perfurante de Armadura 1 (apenas letal),
recuperar após o golpe *
* Veja o texto para mais detalhes e regras especiais. † Esta arma requer duas mãos. Se usado com uma mão, o requisito de
Força aumenta em 1.

MACHADOS E MARTELOS 35
artefatos, particularmente com os intricados machados de guerra é de duas pontas, com lâminas de aço
labirintos gravados nas cabeças dos ma- ou aço que pesam o suficiente para cruzar o crânio de um
chados, que pareciam desafiar a solução. cavalo com um único giro. Eles não viam muito uso prático
Eventualmente, os membros da equipe de no campo de batalha - eles eram muito pesados, no final das
escavação roubaram os artefatos e desa- contas -, mas algumas tribos bárbaras os consideravam entre
pareceram. Os machados e os arqueólo- suas armas mais cruéis e eficazes. Personagens empunhando
gos continuam desaparecidos até hoje, e machados de guerra os acham tão mortais, na verdade, que
ninguém sabe o que acontecerá quando os ataques feitos com essas armas podem aplicar a regra da Ex-
minúsculos labirintos forem resolvidos. plosão do 9 ao teste.
Antes da eficiência mecânica da guilhotina, o machado
de guerra duplicou como a arma decapitadora de muitos car-
Machado de Colisão: Um machado de colisão é um rascos, e há histórias de machados manchados que se recusam
pequeno machado de sobrevivência feito para uso em emer- a ficar limpos, com rostos levemente visíveis no sangue. Se
gências. Vários pequenos aviões têm pelo menos um macha- eles são os rostos dos executores ou de suas vítimas, não é
do a bordo, e os bombeiros também os carregam também. aparente.
O machado pode ser usado para quebrar vidro, cortar portas Martelo de Guerra: Às vezes chamado de “picareta de
metálicas abertas, cavar, até limpar detritos. Esses eixos são guerra” ou “picareta de cavaleiro”, o martelo de guerra é es-
particularmente difíceis. Eles não são apenas feitos de aço re- sencialmente um gigantesco martelo. Este juggernaut de duas
forçado, forjado e rebaixado (+1 Durabilidade), mas também mãos tem uma ponta romba que pode esmagar ossos e uma
possuem alças de borracha isoladas para suportar até 20.000 ponta que pode perfurar a maioria das armaduras. Guerreiros
volts de eletricidade. usavam freqüentemente martelos de guerra contra aqueles a
Machado de Fogo: Os machados de fogo são comuns cavalo, contra os quais essas armas podiam quebrar as pernas
entre o corpo de bombeiros e policiais, mas também podem dos corcéis que se aproximavam, enviando assim os cavaleiros
ser comprados para uso doméstico. Esses machados podem para o chão, onde eles eram vulneráveis a ataques posteriores.
ser usados em entradas forçadas, extrações de acidentes e ven- O final rombudo tem Dano 5 (C), enquanto o final da rodada
tilação improvisada em áreas de fumaça pesada. Os machados tem Dano 4 (L) e Perfurante de Armadura 1, e, claro, a arma
de fogo também podem ser usados para cortar árvores, deca- tem um potencial de dano monstruoso devido ao seu peso.
pitar animais ou cortar os membros de um adversário com um Infelizmente, isso também torna a arma incrivelmente lenta e
golpe duro. Embora um machado de fogo não seja destinado desajeitada. Depois de um turno usando o martelo de guerra,
a combate, seu único objetivo é causar danos. Como tal, o o atacante deve esperar um turno completo para usar a arma
machado do fogo é equilibrado para ataques poderosos e não novamente ou sofrer uma penalidade de –3 no ataque (Na
sofre qualquer penalidade por ser uma arma improvisada. verdade, todos os turnos após o primeiro sofrem esta penali-
Machados de fogo mais avançados custam, e podem ter dade de –3 até que o usuário dê uma guinada em que ele não
alças de fibra de vidro (Durabilidade total 3), bem como uma tome outras ações além de se reequilibrar).
palheta no final do machado, que tem um nível de Dano 2 O mais famoso martelo de guerra era o mítico marte-
(L), mas que pode ignorar a Armadura (Perfurante de Arma- lo da lenda nórdica, Mjolnir. Literalmente traduzido como
dura 1) . “Aquilo que esmaga”, Mjolnir era a arma premiada do deus
Machadinha: Uma machadinha, principalmente para o do trovão, Thor. Toda vez que ele girava, o poder de Mjolnir
corte de fogueira ou outras pequenas tarefas, pode ser usado emitia um trovão estrondoso que ensurdecia os que estavam
como uma arma em uma pitada. As machadinhas às vezes vêm por perto.
em kits de camping ou sobrevivência, e muitos machados têm
alças vazias que podem ser preenchidas com fósforos imper- Armamento Corpo a Corpo Diverso
meáveis, um canivete ou uma pedra de afiar. Uma machadi- Algumas armas não conseguem encontrar uma casa em
nha não conta como uma arma improvisada. categorias maiores. Freqüentemente, estranhas armas arcaicas
Machado de Gelo: O machado de gelo não é realmente ou as modernas armas de autodefesa se enquadram nessa ca-
um machado, mas uma picareta usada em alpinismo. A pa- tegoria diversa. Abaixo estão algumas dessas armas variantes.
lheta no topo e a ponta na parte inferior são usadas para se Bagh-Nakh: O bagh-nakh (ou “Garras de Tigre”) se en-
ancorar, ganhar equilíbrio e estabilidade e cavar buracos de caixa nas juntas ou sob e contra a palma da mão. O disposi-
mosquetão. tivo é geralmente todo em metal, com duas ou quatro garras
Como os machados de fogo, os machados de gelo são de aço projetando-se para cortar a pele e o músculo. Muitos
equilibrados o suficiente para que eles não sofram a penalida- bagh-nakhs são projetados para criar feridas que parecem imi-
de normal de –1 associada a armas improvisadas, mesmo que tar as criadas por um animal selvagem, como um golpe de um
eles não tenham sido projetados para causar danos ao corpo tigre ou garra de urso (O Narrador pode permitir um teste de
humano. Além disso, o pico e o pico de um machado de gelo Inteligência + Sobrevivência para determinar se algum per-
podem ser usados para perfurar a armadura (Perfurante de sonagem é enganado por essas lesões. O sucesso indica que
Armadura 1). um personagem sabe que ele é feito pelo homem). Usar o
Leon Trotsky, pensador marxista e um dos herdeiros do bagh-nakh é uma área de luta corpo-a-corpo, não combate
comunismo, foi assassinado no México com um machado de com arma branca normal. Como tal, um ataque usando o
gelo. bagh-nakh requer um teste de Força + Briga.
Machado de Guerra: O machado de guerra é uma versão Semelhante ao bagh-nakh são as supostas armas ninja co-
gigante de duas mãos do machado de batalha. A maioria dos nhecidas como shuko. Shuko é usada ao redor do pulso, com

36 capitulo um - armamento corpo a corpo


uma protuberância de metal (e farpada) descansando na pal- tenha Durabilidade 2 e Estrutura 5 para causar dano.
ma da mão. Um shuko causa o mesmo dano que o bagh-nakh, Se assim for desejado, um personagem pode usar a vara
mas as garras do shuko são menores e as feridas deixadas não de captura como um simples objeto pontiagudo, mas é leve e
imitam o de um animal. Além disso, o shuko ajuda na escala- ganha pouco impulso quando balançado, e tem uma caracte-
da e fornece um bônus de +1 a qualquer teste de escalada feito rística de Dano 0 (C).
por um jogador cujo personagem esteja usando-o (Veja pg. 72, Chifres do Faquir: Faquires, os místicos reclusos e men-
o Livro de Regras do Mundo das Trevas). digos da índia e do islamismo, são frequentemente criadores
Soqueiras: As soqueiras (latão ou cromo) são um velho de milagres problemáticos. Raramente contentes em perma-
favorito dos valentões da máfia, seguranças e pugilistas de necer em reclusão, os faquires muitas vezes vêm às ruas da
beco sem saída. As articulações de bronze são de construção Índia para fazer “shows” para os transeuntes. Esses eventos
mínima, sendo nada mais do que metal enrolado em torno de às vezes têm os faquires gritando nomes mágicos e cantos nas
cada dedo, permitindo que alguém faça um golpe de mandí- pessoas, às vezes gritando os mantras e epítetos em seus ros-
bula e quebra de queixo. tos. Outros faquires dançam em brasas, tentam a levitação,
Uma versão mais moderna das soqueiras é a das luvas passam fome publicamente e encantam vários animais, como
de seiva. Essas luvas de couro resistentes - usadas por várias cobras. Embora nem todos os faquires sejam tão intoleráveis
agências policiais (e organizações criminosas) em todo o mun- (alguns são silenciosos ascetas sufis), eles tendem a atrair a ira
do - têm granalha de aço ou placas costuradas nos dedos. Es- daqueles que os rodeiam e são ilegais em várias cidades por
tas luvas têm a mesma função que as soqueiras (poderosos, causa disso.
socos para esmagar os ossos), tendo as mesmas Características Os faquires, sabendo que podem ser atacados, costumam
de jogo. As luvas não são tão óbvias quanto as soqueiras, pa- trazer um conjunto de “chifres de faquir” para proteção. O
recendo nada mais do que grossas luvas pretas. No entanto, dispositivo, essencialmente um escudo redondo de metal,
a destreza manual do usuário sofre ao usar luvas de seiva, e com dois longos chifres de antílope enrolados de cada lado,
quaisquer ações executadas que exijam tal destreza manual garante ao portador uma capacidade ofensiva e defensiva. Um
(operar uma arma, usar uma ferramenta manual, escalar) são faquir segura o escudo, ou madu, no meio e usa os chifres
feitas com uma penalidade de –1. de antílope (geralmente inclinados com metal ou afiados de
Se as luvas de seiva são uma atualização moderna para outra forma) para desencadear ataques destinados a perturbar
os socos ingleses, a arma conhecida como “dragon knuckles” a “magia” do faquir. Embora usado predominantemente para
(juntas de dragão) é mais brutal. Os nós dos dragões são nó- afastar ataques, o usuário também pode use os chifres como
dulos de metal com nódulos afiados, de aço, eriçados do me- instrumentos de pressão.
tal. Essas rebarbas de metal causam estragos na carne exposta. Usar os chifres como uma arma é difícil, e é refletido no
Juntas de Dragão recebem zero modificadores de ataque, mas modificador -1 para o teste de ataque. No entanto, brandindo
causam dano letal ao invés de contundente. As juntas de dra- o escudo madu também concede ao usuário um bônus de +1
gão também são ilegais nos Estados Unidos e na maioria dos para a Defesa. Se o portador possuir a Vantagem Esquiva [Ar-
países ocidentais. mamento] (•), ele lhe concede +1 de Defesa adicional.
Para efeitos de combate em espaços fechados (p. 161), as Leque de Ferro: O leque de ferro (ou gunsen) é um leque
soqueiras (e suas variações) são de Tamanho 0. dobrável com nervos de metal. Os Samurais nunca ficaram
Vara de Captura: Vara de captura são usadas para conter sem um leque enfiado em seu obi (faixa); a etiqueta exigia isso.
animais. O dispositivo consiste de um poste de alumínio de Às vezes, porém, os guerreiros eram obrigados a abrir mão de
90cm a 150cm com um laço de cabo de metal coberto de suas espadas em ocasiões formais, o que os deixava indefesos.
plástico em uma extremidade. Um manipulador de animais O leque de ferro permitiu que um samurai mantivesse uma
coloca o laço sobre a cabeça de um animal e, uma vez que o arma escondida.
laço esteja em volta do pescoço da besta, o cabo possui um Se o usuário tiver a Vantagem Esquiva [Armamento], ele
mecanismo que permite ao treinador apertar e travar o cabo. pode adicionar +1 a sua Defesa total ao se esquivar se ele esti-
Isso mantém o animal a uma distância razoavelmente segura e ver usando um leque de ferro para impedir ataques próximos
permite que o treinador direcione os movimentos do animal. de um quarto de distância.
Ele pode soltar a criatura girando um botão no cabo, abrindo O mito japonês sugere que a própria ideia para o adepto
assim o laço. Geralmente, isso é usado em cães, embora certa- da guerra veio dos espíritos dos corvos, os Tengu. Eles ensina-
mente possa ser usado em pumas, jacarés ou outras criaturas. ram a construção dos torcedores para aqueles guerreiros que
“Outras criaturas” podem muito bem incluir pessoas. os aplacaram com presentes e truques. O Tengu supostamente
Não há motivo para um personagem não conseguir enlaçar carregava seu próprio gunsen: leques feitos de asas de corvo
o pescoço de uma pessoa e mantê-lo sob controle com o com- oleosas, farpadas nas extremidades.
primento do mastro. Fazer um loop no dispositivo em volta Jittei: Jittei são clavas de ferro antes usados pelas forças
do pescoço requer um teste de agarrar, exceto que o atacante policiais do Japão. Embora essas barras de ferro possam ser
deve usar Força + Armamento (menos a Defesa do alvo) em usadas como tacos de metal, elas também vêm equipadas com
vez de Briga. Escapar da vara de captura pode ser um pouco ganchos de “espadim” que se estendem da arma, logo acima
mais difícil para o alvo. O alvo pode tentar escapar em sua da empunhadura. Usuários habilidosos do jittei podem, na
próxima ação fazendo o teste de Força + Briga (menos a Força verdade, mirar uma arma corpo-a-corpo usada em um ataque
do atacante), mas o alvo também sofre uma penalidade adicio- recebido e bloqueá-lo. Particularmente talentosos (ou sortu-
nal de –2 (máximo –5) por causa do cabo de aço durável em dos), eles podem até usar o “espadachim” para quebrar uma
seu pescoço. Como alternativa, o alvo pode tentar quebrar ou lâmina.
danificar o bastão de alumínio. Assuma que a vara de captura O uso geral do jittei concede ao usuário +1 na Defesa.

armas DIVERSAS 37
No entanto, o combatente pode mirar especificamente a arma estrangulamento é uma arma quase silenciosa, já que o único
de um oponente em um esforço para quebrá-la. Tal ataque som tende a ser uma surra em pânico, seguida pelo borbulhar
é feito em um modificador de –3 (para uma penalidade de encharcado das respirações finais do alvo.
ataque direcionada). No entanto, o jittei não recebe dano se Atacar com um arame de estrangulamento primeiro re-
não causar dano em mais da Durabilidade da arma alvo (Veja quer que o usuário tenha sucesso em um teste de agarrar. No
“Objetos como Alvos”, pg. 138, o Livro de Regras do Mundo turno seguinte, o atacante pode aplicar o arame ao pescoço do
das Trevas). alvo com um teste bem-sucedido de Força + Armamento (–3
O sai é outra versão do jittei, exceto que o sai aparece por ser um ataque direcionado, mas a Defesa da vítima não
como uma faca de metal sem borda e dois “pegadores de espa- é subtraída do teste do atacante). No entanto, se o atacante
da” em vez de um. O dano de um sai é 2 (C). fizer um ataque surpresa bem-sucedido por trás, e o oponente
Anel de Lâmina: Um anel de lâmina é exatamente o que falhar seu teste Raciocínio + Autocontrole para perceber a em-
parece. Tal arma consiste em um anel de metal com algum boscada, o atacante pode lidar diretamente com o teste Força
tipo de lâmina saindo. O anel de lâmina se encaixa sobre um + Armamento. A Defesa do adversário não é aplicada.
dedo, geralmente o indicador ou o médio, e pode ser usado A vítima pode tentar quebrar o porão a cada turno sub-
para cortar os oponentes. Alguns anéis de lâmina não pos- seqüente (de acordo com as regras de luta, pp. 157–159, o
suem lâminas e, em vez disso, apresentam espinhos ou agu- Livro de Regras do Mundo das Trevas). A cada turno após
lhas para causar dano letal. o primeiro, a vítima recebe uma penalidade acumulada de –1
Atacar com um anel de lâmina requer um teste bem suce- no teste para escapar, à medida que o sangue que flui para o
dido de Força + Briga. O tamanho pequeno da arma confere cérebro diminui (um máximo de –5 de penalidade). Uma vez
um modificador –1 ao usuário. Os anéis de lâmina podem ser que a vítima recebe dano igual ao seu Vigor, ela desmaia. Ela
grosseiramente artesanais com as ferramentas certas (moinho pode lutar contra a inconsciência, conseguindo um teste de
de aço, ferro de solda) com um teste de Destreza + Ofícios es- Vigor reflexo. Um único sucesso permite que ela permaneça
tendido. Cinco sucessos são necessários e cada jogada é igual consciente até o próximo turno, quando ela deve ter sucesso
a 15 minutos. novamente em outro teste de Vigor.
Para efeitos de combate em espaços fechados (p. 161), os Isso funciona apenas em criaturas vivas. Vampiros so-
anéis de lâmina têm Tamanho 0. frem o dano, mas não precisam de oxigênio para permanece-
Arame de Estrangulamento: O termo “arame de estran- rem conscientes. Lobisomens ou outras entidades sobrenatu-
gulamento” não é totalmente apropriado, porque esta arma rais vivas não podem curar sobrenaturalmente nenhum dos
(geralmente consistindo de um fino fio de metal conectado danos causados pelo estrangulamento até conseguirem mais
por duas alças ou manoplas) não é usada para estrangular, uma vez levar ar para os pulmões.
mas para danificar as partes críticas da vítima, pescoço e gar- Sjambok: O sjambok é um cruzamento entre um chi-
ganta. O fio morde profundamente o pescoço e pode dani- cote e um bastão. Com cerca de um metro de comprimento,
ficar a traquéia ou cortar as artérias carótidas ou jugulares. o sjambok é geralmente feito de couro rígido, mas flexível,
Alguns o chamam de “garrote”, embora isso também não seja embora outras versões sejam feitas de osso de baleia, pênis
precisamente preciso, já que os garrotes eram ferramentas de animal ou plástico. Usado quase como um chicote de equi-
execução espanhola que envolvia um colar de metal com es- tação, é para picar carne exposta e causar pouco dano, mas
pinhos, colocados ao redor do pescoço da vítima e apertados muita dor. A polícia sul-africana continua a usar o sjambok
até esmagar as vértebras ou o esôfago. O que quer que se quei- em criminosos e desordeiros, apesar da suposta crueldade da
ra chamar de arame de estrangulamento, é uma ferramenta arma. É também um dispositivo preferido em certos círculos
particularmente brutal usada por assassinos, serial killers e S & M. Se as armas atacarem carne aberta, a próxima ação da
cultistas assassinos em todo o mundo. Além disso, o arame de vítima é executada com uma penalidade de –1 devido à dor

Armamento Corpo a Corpo Diverso


Tipo Dano Tamanho Durabilidade Custo Notas
Bagh-Nakh 1 (L) 1/B 3 • Força + Briga *
Latão Knuckles 1 (C) 1/B 3 • Força + Briga *
Vara de Captura † 0 (C) 3/N 2 • Apanha oponentes *
Chifres de Faquir –1 (L) 3/N 3 • +1 Defesa (+2 com a Vantagem
Esquiva [Armamento])
Leque de Ferro 0 (C) 1/C 3 •• +1 Defesa se usado com a Vantagem
Esquiva [Armamento] *
Jittei 3 (C) 2/J 3 • +1 Defesa *
Lâmina de Anel –1 (L) 1/B 3 • *
Arame de Estrangular 2 (L) 1/B 2 não requer auxílio da manobra Agarrar *
Sjambok 1 (C) 2/J 2 • Doloroso *
Arma de Choque n/a 1/B 3 • *
Chicote 1 (C) 2/J 1 • *
* Veja o texto para mais detalhes e regras especiais. † Esta arma requer duas mãos. Se usado com uma mão, o requisito de
Força aumenta em 1.

38 capitulo um - armamento corpo a corpo


esmagadora. Este modificador é adicional a qualquer modifi- tos ao final do chicote para promover mais lesões. Tais objetos
cador de dano que já exista. são geralmente de metal e podem incluir pregos, agulhas, mo-
Arma de Choque: A arma de choque é uma ferramenta edas ou tachas de metal. Se um chicote é equipado com tais
de autoproteção manual amplamente disponível. Consiste em acessórios, seu Dano se torna 0 (L).
pouco mais que um punho preto com duas sondas de contato Estaca de Madeira: A arma clássica de caça ao vampiro.
de metal saindo do topo. Empurre as sondas em um assal- Para empalar um vampiro, o usuário da estaca deve fazer um
tante, puxe o gatilho no punho e aproximadamente 300.000 ataque direcionado contra o coração do vampiro (–3 dados
volts de eletricidade vão coruscando através do sistema nervo- no teste de ataque) e obter um sucesso excepcional. Caso con-
so do alvo. Armas de choque não causam dano real. A volta- trário, a estaca causa dano, mas não penetra o suficiente para
gem que percorre um sujeito atrapalha seu corpo, causando empalar completamente o coração.
dor intensa e contração muscular severa. Quanto mais tempo
uma pessoa segurar a arma de choque no corpo do alvo, pior
será o efeito de “atordoamento”.
Ataques com uma arma de choque requerem um teste de Semente da História: Com a Espa-
Destreza + Armamento (com a Defesa do alvo subtraída, em- da, Ele Deve Ser Assassinado
bora a Blindagem seja ineficaz). Até um único sucesso permite
Vampiros podem não ser as únicas criaturas
contato e envia eletricidade para o corpo do sujeito. Suces-
no Mundo das Trevas com um certo grau
sos obtidos na contagem de pontos como penalidade contra
de resistência às armas modernas. Se um
o próximo lançamento do alvo. Se estes sucessos excederem
grupo de personagens cresce excessivamen-
cumulativamente o Tamanho do alvo, mesmo durante um nú-
te confiante em seu poder de fogo, como
mero de turnos consecutivos, a vítima entra em inconsciência
eles enfrentarão um oponente que encolhe
por um número de turnos igual aos sucessos obtidos.
as balas como chuva? Algumas criaturas
O usuário pode continuar a atacar com a arma de cho-
podem ser totalmente imunes à maioria das
que enquanto mantém as sondas de contato conectadas ao
fontes de ferimentos, enquanto outras só
corpo do alvo. Fazer isso exige um teste subsequente de Des-
podem ser vulneráveis a uma arma espe-
treza + Armamento, mas esses testes podem ignorar a pontu-
cífica feita séculos atrás para derrotá-las.
ação de Defesa do alvo. Note, no entanto, que o alvo pode
Espíritos manifestados ligados a conflitos
tentar se afastar da arma de choque com um teste de Força +
ou guerras são particularmente capazes de
Briga. Um sucesso permite que ele escape das sondas de con-
resistir a certas formas de ferimentos que
tato. Se um alvo é derrubado inconsciente, a arma de choque
são incongruentes com suas naturezas - por
deixa de ter qualquer efeito mecânico (A arma de choque con-
exemplo, exigir que um possível atacante
tinua a causar dor e contração, mas não prolonga a duração
se engaje em combate “honroso”, que deve
da inconsciência da vítima). Novamente, esteja ciente de que
ser de mão para pessoa. mão ou lâmina a
a arma de choque não causa dano real ao corpo, embora um
lâmina.
Narrador possa considerar queda de dano a arma de choque
faz com que a vítima caia no chão.
Uma versão em bastão desta arma existe. O bastão pode
ser usado como um taco para causar dano (modificador de +1
para atacar, somente dano contundente) ou pode ser usado Armamento
para entregar uma carga de sua ponta. O bastão não pode ser
usado para fazer as duas coisas.
Armas de choque e bastões de choque são legais na maio-
Improvisado
Se os personagens entrarem em uma briga inesperada,
ria dos estados, mas não em todos. e eles não tiverem armas à mão, que armas eles usarão? A
Chicote: A maioria dos chicotes tem cerca de 1,80 m de resposta, o que estiver mais próximo. O ambiente é um caso
comprimento (alguns são mais próximos de 3m) e trabalhados de armas aberto e não requer muita criatividade. Quando
com couro trançado ou com fio. Em uma mão hábil, um chi- duas almas desesperadas estão se esmurrando na cozinha, não
cote pode ser uma arma muito precisa. O couro se solta, esta- demorará muito para que uma delas pegue a frigideira cheia
lando o ar e deixando uma marca no alvo. Ocasionalmente, o de gordura quente. Ou uma faca de cozinha. Ou até o esfre-
couro extrai sangue, mas esse dano é periférico. gão encostado no balcão. O ponto é que armas podem ser
Para lidar com um chicote requer uma certa destreza. encontradas em qualquer lugar para aqueles desesperados o
Portanto, a arma não tem nenhum requisito de Força, e atacar suficiente para precisar delas.
com o chicote exige um teste de Destreza + Armamento em O que acontece quando um mortal caçado atinge seu
oposição ao padrão de Força + Armamento. predador vampiro com uma gazela Art Deco feita de latão pe-
Um personagem empunhando um chicote também pode sado? Ou quando a dona de casa tenta espancar um cão raivo-
tentar atacar a arma de um oponente. Segmentar a arma infli- so até a morte com a ponta achatada de uma pá de jardim? E
ge um modificador de –3 no teste de ataque, mas se um único quando algum pobre coitado não tem outra escolha a não ser
sucesso for obtido, o oponente deve fazer uma Força + Vigor se defender com uma torradeira, um fêmur meio mastigado
(menos a Destreza do atacante) para manter o controle sobre ou uma motosserra? A caneta pode ser mais poderosa que a
a arma. Nenhum dano é feito ao oponente, no entanto, como espada, afinal de contas - especialmente quando enfiada na
o chicote simplesmente tira a arma de sua mão. artéria carótida de alguém.
Alguns usuários cruéis (ou talvez pragmáticos) atam obje-

armaMENTO IMPROVISADO - FERRAMENTAS PODER E DEMAIS 39


Salvo indicação em contrário, todas as armas improvisa-
das incorrem em uma penalidade de –1 no teste de ataque do
Brigas de Bar, Merda-Kickings usuário. Por conveniência, esta penalidade já foi incorporada
nas Características dadas na tabela de armas e no texto abaixo.
Nem todas as lutas acabam como assas-
Como a maioria das armas brancas, qualquer arma im-
sinos livres para todos em que a vida está
provisada tem um requisito de Força igual ao seu Tamanho.
em jogo. Brigas de bar, lutas domésticas e
Se o usuário não atingir o mínimo de Força, ela recebe uma
pugilismo nos bastidores vêm com a com-
penalidade de –1 (ou mais; ver p. 23) nos ataques que usam
preensão tranquila de que os lutadores não
esse item.
estão tentando se matar, e se alguém vai
Para armas não listadas abaixo, o nível de dano de um
para o hospital, é com um dedo quebrado
item geralmente é igual à sua Durabilidade ou Tamanho (o
ou pontos, não com uma ferida no peito.
que for menor), com um adicional de –1 na penalidade da
A suposição tácita é que um lutador não vai arma improvisada.
pegar o material áspero e letal, a menos O Narrador pode permitir que um indivíduo avalie
que a briga tenha atingido o ponto sem quais itens em volta dele produziriam as melhores armas. O
retorno. Normalmente, pegar essas armas jogador deve testar Raciocínio + Armamento para determinar
estranhas leva a luta para outro nível, e a qual objeto nas proximidades é a escolha mais adequada. Um
luta se torna potencialmente fatal. Ocasio- sucesso excepcional neste teste pode permitir que o persona-
nalmente, alguns itens (bancos de bar, gar- gem ignore a penalidade normal de –1 associada ao uso de ar-
rafas cheias de cerveja, tampas de lata de mamento improvisado. A avaliação de objetos próximos com
lixo ou outras armas de dano contundentes) esse teste, no entanto, leva um turno completo.
entram na briga sem elevar sua seriedade,
mas trazer algo maior para a briga signifi- Ferramentas, Poder e Demais
ca que alguém pode ir ao hospital por um Talvez algumas das “armas” mais estranhas e mais com-
tempo com estadia prolongada - ou para o plicadas que alguém possa usar sejam ferramentas. Pode ser
necrotério permanentemente. ilegal carregar uma alabarda ou um rifle de caça, mas e um ser-
rote ou uma chave de cano? Sim, uma motosserra é dolorosa-
mente óbvia, mas se o usuário estiver vestido com equipamen-
Regras para Lembrar to de jardineiro ou estiver carregando uma pequena escada,
ele pode não atrair atenção indevida - pelo menos não até ele
Armas improvisadas são discutidas na p. 136 do Livro tentar cortar seu vizinho. Embora seja óbvio, uma motosserra
de Regras do Mundo das Trevas. Ao usar armamentos en- ou qualquer outra ferramenta é mais facilmente explicada do
contrados ou improvisados, vale a pena lembrar de algumas que um machado de batalha.
permutações, como as seguintes: Claro, as pessoas geralmente não entram na Casa de

40 capitulo um - armamento corpo a corpo


Depósito em busca de armas. Na maioria das vezes, uma fer- suas jogadas de ataque, porque tal criação
ramenta acaba como uma possibilidade padrão para alguma não deve machucar as pessoas. As ferra-
vítima desafortunada e desarmada. Um homem assediado por mentas usadas como armas improvisadas
coisas incognoscíveis poderia se trancar no galpão de sua casa, não são ponderadas apropriadamente,
procurando alguma coisa, qualquer coisa, para afastá-los. Seja podem não ser úteis e, certamente, não são
o que for que ele agarre, é importante saber exatamente como projetadas para nenhum tipo de precisão de
essa arma recém-descoberta atuará em combate. combate.
Uma regra opcional invocada a critério do Narrador é
que um jogador pode ignorar a penalidade de arma improvi-
sada (apenas para ferramentas), desde que seu personagem te- Lixadeira de Cinta: Uma lixadeira de cinta portátil é boa
nha uma pontuação de Ofícios ••• exigida. Essa habilidade para remover as bordas ásperas da madeira, alguns metais, até
em Ofícios pode contrabalançar e assim anular a penalidade mesmo de plástico duro. É claro que usuários particularmente
improvisada por ferramentas usadas como armas, já que o per- inventivos ou desesperados podem, em vez disso, decidir usar
sonagem está razoavelmente à vontade para usá-las para qual- uma lixadeira de cinta para queimar a pele e o músculo longe
quer propósito, por mais sombrio que seja. Para a maioria das do osso. Entretanto, brandir uma lixadeira como arma não é
ferramentas, isso significa +1 no nível de dano listado abaixo. isento de complicações. É provável que a lixadeira esteja co-
nectada a uma tomada elétrica para funcionar - sem energia, a
lixadeira não passa de uma concha de metal áspero cujo dano
é contundente, não letal. Assim, o uso da arma é limitado
Características por Comparação pelo comprimento do cabo de alimentação, que será de cerca
Não podemos descrever todos os possíveis de 3 metros. Ainda assim, se alguém conseguir se conectar
objetos ou ferramentas neste capítulo. Se o com o dispositivo e puder pressioná-lo contra a carne nua, a
item em questão não estiver listado, sinta-se lixadeira de cinta irá vasculhar e queimar essa carne com a fita
à vontade para compará-lo com as outras de lixa zunindo. Portanto, os ataques de uma lixadeira estão
armas deste livro. Um machado de fogo é sujeitos à regra de Explosão do 9.
listado logo no início, mas o que acontece Personagens tue tenham sua Vitalidade reduzida a zero
com um cabo de machado de incêndio? por uma lixadeira de cinta sofrerá cicatrizes severas e desfi-
Ele se qualificaria como um taco de ma- gurantes. A critério do Narrador, o personagem sofrerá uma
deira com as mesmas permutas. Uma faca penalidade permanente de -1 em todas as jogadas de Presença
francesa e uma faca de pão têm diferenças (excluindo as Jogadas de Intimidação). Cirurgia plástica dra-
mínimas e, portanto, ambas contam como mática pode compensar essa penalidade.
uma faca que causa 1 (L), Tamanho 1 e Maçarico: Qualquer tipo de maçarico (propano, acetile-
possui um custo •. Uma chave de tubo seria no, butano) pode ser uma arma. Uma tocha é fogo, afinal de
comparável a uma maça. Uma vassoura, contas, e uma chama azul cuspindo de uma ponta de metal
ancinho ou esfregão contaria mais facil- vai queimar quem quer que a chama toque. Observe que qual-
mente como um bordão. quer maçarico deve estar conectado à fonte de gás apropriada.
A maioria dos tanques é portátil, embora alguns estejam loca-
Apenas lembre-se que empunhar tal item lizados embaixo de armários ou presos a paredes e não possam
como uma arma improvisada faz com que ser movidos.
o usuário sofra uma penalidade de -1 em A chama emitida por um maçarico é do tamanho da

Ferramentas
Tipo Dano Tamanho Durabilidade Custo Notas
Lixadeira de Cinta † –2 (L) 2/N 3 •• *
Maçarico –1 (L) 2/C 2 ••• Dano por fogo, Dano máximo 3 *
Serra Elétrica † –2 (L) 3/N 3 • Explosão do 8, +1 Defesa *
Martelo de Garra 1 (C)/0 (L) 1/C 3 • O dano varia de lado a lado usado *
Gancho de Pesca –1 (L) 3/N 2 • *
Sinalizador –2 (L) 1/C 1 • Dano por fogo, Dano máximo 4 *
Pistola de Pregos 0 (L) 2/J 3 • Força + Armas de fogo, 1 extra sucesso *
Escavadeira Manual † 1 (L) 4/N 2 • *
Furadeira 0 (L) 2/J 3 • *
Chave de Fenda 0 (L) 1/C 3 • Perfurante de Armadura 1 *
Foice † 2 (L) 4/N 2 • +1 de Defesa *
Pá 1 (C) 3/N 2 • Lesão letal completa com sucesso excepcional *
Marreta † 2 (C) 3/N 2 • Explosão do 9
* Veja o texto para mais detalhes e regras especiais. † Esta arma requer duas mãos. Se usado com uma mão, o requisito de
Força aumenta em 1.

FERRAMENTAS PODER E DEMAIS 41


Tocha (Dano 1) e queima com a intensidade de um bico de
Bunsen (bônus de +2 de Dano). Assim, um ataque com um
maçarico nunca infligirá mais de três pontos de dano. Em
um sucesso excepcional, itens inflamáveis na vítima (cabelos
ou roupas, por exemplo) pegam fogo, e, no turno seguinte, o
inferno começa a levar um ponto de dano letal por turno até
que se extinga (Veja p. 180, o Livro de Regras do Mundo das
Trevas).
Motosserra: Ruidosas, desajeitadas e pesadas, as motos-
serras não devem ser armas brancas. Dito isto, os dentes de
metal zunindo de uma motosserra mastigam através de um
corpo como se fosse um tronco podre. Independentemen-
te do tamanho da ferramenta, uma motosserra faz um bom
número de carne e osso. Se um ataque com motosserra for
bem sucedido, a destruição corporal que ele causa é incom-
parável. As motosserras se beneficiam da regra de Explosão
do 8, o que significa que todos os sucessos são relançados.
No entanto, fracassos dramáticos feitos durante o uso de uma
motosserra podem causar danos terríveis ao usuário (Role 3
dados, aplicando a regra de Explosão do 8; esse é o dano que
o usuário recebe como resultado).
Usar uma motosserra em combate adiciona +1 à pontu-
ação de Defesa do usuário. Um personagem que tenta fazer
ataques de combate próximo ao usuário da serra elétrica pre-
cisa primeiro passar pelos dentes que estão girando.
Note que melhores motosserras existem do que a média
usada para derrubar galhos errantes. Motosserras pneumáti-
cas de alta qualidade (com dentes de diamante) podem cortar
o concreto. Essas motosserras têm Dano –1 (L), Tamanho 4,
Custo ••••.
Martelo de Garra: Não há muito a ser dito sobre um
martelo confiável. A alça provavelmente consiste em madeira
dura ou fibra de vidro, e a cabeça do martelo provavelmente
é composta de aço forjado. O martelo é um amigo para todos
os carpinteiros (e muitos serial killers). A torção do martelo
tradicional é que ele pode causar diferentes tipos de dano,
dependendo de como ele é empunhado. A ponta romba da
cabeça causa dano contusivo, enquanto a garra causará dano
letal, como mencionado acima.
Gancho de Pesca: Um gancho de pesca é um grande
gancho farpado no final de uma vara telescópica. Pescador
usar o gancho para transportar peixes de vários tamanhos até
a costa, a doca ou em um barco. Lutar com um gancho é um
assunto totalmente diferente.
O anzol não deixa uma ferida e se retrai como uma es-
pada ou faca. Se o anzol fizer algum dano, a ponta farpada
atravessa a carne do oponente e a prende como se pudesse
enganchar um peixe-vela. Durante o tempo em que a vítima
está “no anzol”, sua Defesa contra qualquer ataque é reduzida
pela metade (arredondada para baixo). Extrair-se do gancho
requer um teste de Força + Briga, e se for bem sucedido, ele
recebe um ponto adicional de dano letal como resultado da
farpa se soltando de seu corpo.
A maioria dos ganchos são de construção relativamente
barata e têm uma Durabilidade 1. Sem extensão, um gancho
tem cerca de 1,20m de comprimento (Tamanho 3), mas é leve
o suficiente para exigir apenas Força 2 para manejar correta-
mente. Um gancho pode ser estendido para cerca de 3,30m
de comprimento (ou Tamanho 6), e usá-lo neste comprimen-
to requer Força 3 para empunhar. Alguns ganchos são para
pesca em alto mar e são feitos de aço inoxidável pesado. Tais

42 capitulo um - armamento corpo a corpo


itens têm custo ••, e causam Dano 0 (L), Durabilidade 3 e Empurrada para a frente, as lâminas podem causar cortes pro-
requerem +1 de Força para serem usados. fundos e outras abrasões. E, como uma lança, a “arma” coloca
Sinalizadores: Sinalizadores de estrada são ferramentas cerca de 1,80m de distância entre o usuário e seu alvo, e for-
de segurança prontamente disponíveis, geralmente colocadas nece o mesmo bônus de Defesa +1. No entanto, se o usuário
no chão ou usadas como tochas, que podem ser transforma- mantiver um sucesso excepcional com a escavadeira, as lâmi-
dos em armas apenas por empunhá-las em um oponente. nas serão empurradas para dentro da vítima, e o usuário terá
Um sinalizador ilumina uma área de 5x5 metros e fun- pouca escolha a não ser retirar parte do alvo, como faria com
ciona como uma lanterna (Veja a pág. 140, o Livro de Regras o solo do jardim. A remoção desta arma (e qualquer parte do
do Mundo das Trevas). A chama emitida por uma chama é do alvo) requer outra jogada de ataque feita com +2 dados. A
tamanho da Tocha (Dano 1) e queima com a intensidade de Defesa do alvo pode ser ignorada neste teste. Esse dano é letal.
um fogo químico (+3 de modificador de Dano). Não importa Furadeira: A broca giratória de uma furadeira elétrica
quantos sucessos o atacante faça, um ataque com um sinaliza- deve passar por madeira, cerâmica e até mesmo aço. A carne
dor nunca causará mais do que quatro pontos de dano. Com é certamente mais macia e mais maleável e, como tal, uma
um sucesso excepcional, itens inflamáveis na vítima pegarão broca irá perfurá-la com facilidade. Um empurrão extra, e a
fogo e, no turno seguinte, ele começará a receber um ponto furadeira elétrica vai até perfurar o osso.
de dano letal por turno até ser extinto (Veja p. 180, o Livro de Usar uma furadeira elétrica para causar dano no comba-
Regras do Mundo das Trevas). te é complicado. A furadeira de pistola (ou T-grip) faz com que
Pistola de Pregos: Uma pistola de pregos dispara pregos seja difícil de usar como uma arma branca e, portanto, deve
em superfícies duras sem o uso de um martelo. A maioria das ser empurrada em vez de cortada. Ainda assim, se um ataque
pistolas de pregos é elétrica. Os pregos são introduzidos no for bem sucedido, ela não só causa dano letal, mas também
dispositivo a partir de uma tira colada e não são ejetadas da é Perfurante de Armadura 1. Pior, se três ou mais sucessos
ferramenta até que a extremidade seja pressionada firmemen- forem feitos no teste de ataque, a broca pode permanecer na
te contra uma superfície. Puxe o gatilho e um prego enterra pele e músculo, ainda zumbindo contra carne. No turno se-
rápido e profundamente no material. guinte, a broca faz um ponto letal automático de dano contra
Esse material pode ser madeira, alumínio, tecido mole a vítima, independentemente de Defesa ou Blindagem. Este
ou osso. Um prego perfura qualquer superfície com veloci- dano é feito mesmo que a vítima se afaste da broca com um
dade alarmante e perfurará até mesmo a parte mais grossa do teste bem sucedido de Destreza + Briga. Se esse teste não for
crânio humano. bem sucedido, a broca continua a causar 1 dano letal por tur-
Tecnicamente, uma pistola de pregos deve ser pressio- no até que o bit seja de alguma forma removido do corpo da
nada contra um alvo antes de ser disparada. Fazer isso exige vítima, contanto que o usuário mantenha seu controle sobre
sucesso em um teste Força + Armas de Fogo. A Defesa de um a broca.
oponente é aplicada normalmente. Um prego faz um ponto Chave de Fenda: Uma chave de fenda é uma ferramenta
automático de dano letal, além de qualquer dano causado por simples e uma arma igualmente simples. Phillips ou flathead
sucessos no teste de ataque. não importam, uma chave de fenda faz um implemento de
Se o membro de um oponente, como uma mão ou um esfaqueamento razoável. Ele perfura a armadura com bastante
pé, for pregado em alguma coisa, removê-lo sem ferramentas facilidade também. Chaves de fenda têm Perfurante de Arma-
requer um teste de Força + Vigor com um modificador de –3. dura 1.
Se bem sucedido, um ponto de dano letal é tomado quando Foice: Quando Alaric ficou fora de Roma com o exército
o membro se desprende do prego de metal. Se feito cirurgi- visigodo, os enviados romanos lhe disseram que seria um ata-
camente ou com ferramentas (como a ponta da garra de um que infrutífero. Os soldados quase infinitos de Roma derro-
martelo), um teste de Força + Ofícios é necessário com a pe- tariam facilmente os bárbaros, ameaçaram os enviados. Alaric
nalidade de –3, mas nenhum dano adicional é conferido ao respondeu: “Quanto mais espessa a grama, mais facilmente se
sucesso. fiava.” Os bárbaros saquearam a cidade.
Uma pistola de pregos pode ser modificada para que a O rei Visigodo não falava especificamente de foices, mas
proteção de contato esteja sempre pressionada, o que significa o comentário se aplica ao dispositivo de qualquer maneira.
que os pregos podem ser acionados sem pressionar a pistola Uma foice possui um cabo de madeira alto e torto (com quase
de pregos contra o alvo. Desta forma, a ferramenta é dispara- um metro de comprimento), no topo da qual há uma lâmi-
da como uma arma. Modificar a pistola de pregos requer um na fina que mede cerca de 30 centímetros de comprimento.
teste de Raciocínio + Ofícios. O dispositivo dispara pregos Algumas pessoas empregam a foice para cortar grama, outras
com mais força do que algumas armas de fogo, mais de 450 podem usá-la para cortar milho ou outras culturas. Eles fazem
metros por segundo. Neste caso, a pistola de pregos deve ser isso com movimentos largos e amplos - a lâmina desce e corta
considerada como tendo estatísticas iguais a um Revólver .22 as hastes verdes em duas.
Genérico (veja pág. 64). Naturalmente, a foice é também a ferramenta mítica da
Escavadeira Manual: Seja no plantio ou no plantio de própria morte. Pai Morte (aquela figura miserável no manto
postes de vedação, a escavadeira manual faz o truque, extrain- negro, segurando a ampulheta cada vez menor) colhe as almas
do a sujeira do solo com suas duas lâminas. A escavadeira dos mortos com sua lâmina preta de foice. A foice, por essa
manual funciona quase como um par de tesouras: empurrada razão, é certamente uma arma de proporções lendárias. Tal
para baixo na terra, remova o solo e faça um buraco. Aqueles como acontece com armas de haste, um personagem usando
que procuram usar a escavadeira manual como arma, no en- uma foice ganha um bônus de +1 na Defesa.
tanto, estão em um momento mais difícil. Essencialmente, Pá: Uma pá faz uma arma boa e útil na mosca. Uma pá
a escavadeira manual funciona como uma lança desajeitada. é geralmente um pouco melhor ponderada do que a maioria

ARMAS ENCONTRADAS E MANUFATURADAS 43


das ferramentas e, apesar de seu tamanho, o item é realmente
muito leve e fácil de usar em comparação. A pá é uma exceção
à regra relativa aos requisitos de Tamanho e Força. Enquanto
o Tamanho da ferramenta é 3, a pontuação de Força necessá-
ria para brandir uma pá em combate é de apenas 2.
A pá tem outra vantagem. Sua lâmina de metal curva
raramente é afiada o suficiente para fazer qualquer coisa além
de dano contundente. No entanto, se o assaltante fizer um
sucesso excepcional em sua jogada de ataque, o dano da pá
deixará de ser contundente e se tornará letal. Essa força extra
significa que o metal não bate apenas contra o corpo de al-
guém, mas sim corta diretamente nele.
Marreta: A marreta média de 4 a 5 quilos é uma ferra-
menta incômoda, geralmente destinada a golpear estacas ou
pregos de madeira no chão. A marreta é ainda mais como
uma arma. O peso da marreta é quase todo localizado em uma
extremidade, fazendo com que essa arma seja mal equilibrada
para o combate pessoal. Ainda assim, se alguém consegue su-
cesso com a marreta, seu peso pode causar golpes esmagado-
res, seja para frente ou para baixo. Os ossos racham, lascam-se
e se desintegram sob um golpe forte o suficiente de um desses
martelos do tamanho de um monstro. Portanto, os malhos se
beneficiam da regra da Explosão do 9.

Armamento Encontrado e Manufaturado


Como mencionado, o combate próximo geralmente é
um caso curto e brutal, com os agressores pegando as armas
improvisadas mais próximas. Tais objetos dificilmente são ar-
mas reais. Honestamente, é improvável que sejam ferramentas
normais, como as mencionadas acima. Então, como você des-
cobre os valores de combate para itens aparentemente mun-
danos?
Como discutido, a primeira coisa a fazer é determinar
se as estatísticas podem ou não ser aproximadas em compa-
ração com uma arma já existente. Uma frigideira é de metal,
mas provavelmente não é pesada o suficiente para servir como
maça. É mais provável que as estatísticas de uma frigideira
estejam mais perto de uma clava de madeira. Por outro lado,
uma frigideira de ferro com certeza será mais pesada e mais
densa que uma frigideira normal, e provavelmente tem as esta-
tísticas de uma maça de metal. A maior parte disso é um caso
de dar e receber, de tomar decisões imediatas sobre o quão
próximo um objeto encontrado se encaixa com as estatísticas
do design de armas pré-existente. O Narrador é o árbitro final
das estatísticas improvisadas.
No entanto, alguns armamentos de impulso não cor-
respondem realmente a nenhum dos objetos atuais listados.
Muitos desses objetos improvisados estão listados abaixo e
apresentam propriedades que os tornam únicos. Sinta-se à
vontade para apimentar o campo de batalha (seja uma cozi-
nha, um celeiro abandonado ou um bar local) com esses arti-
gos para ajudar a complicar o combate corpo a corpo.
Tábua com um prego: A tábua com um prego é a arma
improvisada arquetípica. Tábuas com pregos estão amplamen-
te disponíveis nos canteiros de obras e podem ser facilmente
arrancadas das paredes apodrecidas de um prédio em ruínas
ou rapidamente improvisadas usando uma tábua, um prego
longo e algo para impulsionar o último através do primeiro
(Veja abaixo mais informações sobre como manipular armas).
Metade do dano que um personagem usando uma tábua com
um prego inflige é letal (arredondado para baixo, no mínimo

44 capitulo um - armamento corpo a corpo


1). Os personagens podem escolher atacar com o lado rombu- sa de couro) e enchê-la com algo pesado (bolinhas de gude,
do de uma tábua com um prego, e nesse caso a arma simples- moedas, maçanetas, maçanetas). Normalmente, todos os com-
mente causa dano contundente. ponentes individuais podem ser encontrados com um exame
Garrafa: Cada briga de bar tem alguém sendo atingido rápido, e colocar uma seiva caseira juntos requer um esforço
por uma garrafa. Elas estão em todos os lugares em tal situ-mínimo (e nenhum teste).
ação e são gratuitas. Claro, elas também são escorregadias e O porrete caseiro age como um porrete manufaturado e
correm o risco de quebrar na mão de um personagem e cortar pode causar o efeito Atordoar nos alvos. Semelhante a porre-
a palma da mão, mas em uma situação insana ou desesperada, tes genuínos, se o alvo receber dano suficiente em um único
o objeto mais próximo é a arma mais rápida. ataque igual ou superior a seu Vigor, ele perde sua próxima
A vantagem de uma garrafa é, se a qualquer momento ação.
a garrafa fizer dois ou mais pontos de dano contundente em A critério do Narrador, uma checagem pode ser feito
um único ataque, a garrafa se rompe. Uma garrafa quebrada para ver se o porrete quebra, já que a maioria dos porretes
é muito mais mortal, já que é um anel denteado de pontas caseiros não dura muito tempo. Uma meia cheia de pedras
de vidro, em oposição a um frágil dispositivo de concussão. vai quebrar depois de alguns ataques, por exemplo. Uma boa
Uma garrafa quebrada tem a mesma característica de dano, regra é que, uma vez que o porrete tenha causado 3 níveis
mas é letal ao invés de contundnete. Uma regra semelhante sede dano, ele se desintegrará. Costura dse rompem, rasgos de
tecido e o item se torna inútil.
aplica, no entanto. Se o atacante fizer mais do que dois pontos
de dano em um ataque com a garrafa quebrada, o vidro se Cabo de Alimentação: A maioria dos aparelhos requer
energia de uma tomada de parede, e tudo, desde impressoras
quebrará novamente e a garrafa se tornará inútil - a menos que
alguém queira pegar os fragmentos de vidro e lutar com eles,a vapores de vegetais, usa um cabo de alimentação todos os
caso veja “Caco de Vidro”, abaixo. dias. Esses cabos podem ser usados para agarrar e estrangular
As características listadas acima são para uma pequenauma vítima. Um personagem que queira sufocar um alvo até
a inconsciência ou a morte pode enrolar o cabo em volta da
garrafa. Garrafas maiores e mais sólidas, como as usadas para
segurar o vinho, possuem Dano 1 (C/L) e Tamanho 2/J, e garganta do alvo e apertar.
se quebram se causarem mais de três pontos de dano em um Tentar estrangular alguém com um cabo de força requer
turno. que o combatente tenha sucesso em um teste para agarrar.
Um fracasso dramático em qualquer ponto usando uma Depois que tiver sucesso, o atacante pode aplicar o arame no
garrafa como arma significa que ela quebra na mão e o usuá- pescoço do alvo com um teste bem-sucedido de Força + Arma-
rio recebe um único ponto de dano letal ao cortar sua palma.mento (–3 pelo ataque direcionado, mas a Defesa da vítima
não é subtraída da jogada do atacante). A vítima pode tentar
quebrar o porão a cada turno subseqüente (de acordo com as
regras de luta corpo a corpo, pp. 157–159, do Livro de Regras
Escaldagem e Queima do Mundo das Trevas). A cada turno após o primeiro, a víti-
ma recebe uma penalidade acumulada de –1 no teste para es-
Objetos quentes e em chamas acrescentam
capar, à medida que o sangue que flui para o cérebro diminui
todo um outro reino de dor ao empregar
(máximo de –5 de penalidade). Quando a vítima recebe dano
armas improvisadas. O que acontece quan-
igual ao seu Tamanho, ela desmaia. Ela pode lutar contra a
do um personagem pega uma panela de
inconsciência, conseguindo sucesso em um teste de Vigor re-
água fervente, uma frigideira ou um ferro
flexo. Um sucesso permite que ela permaneça consciente até
de passar?
o próximo turno, quando ela deve ter sucesso novamente em
Primeiro, um personagem que faz um ata- outro teste de Vigor.
que com tal objeto o faz com uma penalida- Isso funciona apenas em criaturas vivas. Os vampiros so-
de de -1 que é aplicada além da penalidade frem o dano, mas não se preocupam com o estrangulamento.
normal associada a armas improvisadas. Em Lobisomens ou outras entidades sobrenaturais vivas não po-
segundo lugar, o item causa dano contusivo dem curar nenhum dos danos causados pelo estrangulamento
normal (a menos que a arma seja afiada, até conseguirem transportar mais ar para os pulmões.
onde é letal) pelos sucessos no teste de re- Observe que um cabo de energia não é o único objeto
solução de ataque. No entanto, o item tam- doméstico que pode fazer isso. Qualquer tipo de cabo ou cor-
bém causa queimaduras de primeiro grau, da que possa ser agarrado com as duas mãos pode ser usado
significando que o alvo também recebe um para sufocar um alvo, incluindo cabos de extensão, fio de al-
único ponto de dano letal sobre qualquer to-falante, cabos elásticos, até mesmo o cabo que conecta um
dano contundente sofrido. Se for feito um controle do Xbox ao console.
sucesso excepcional, serão tomados dois Um cabo de força ou de extensão pode ser usado como
pontos letais de dano por queimadura. um chicote improvisado. Para usar esse item, consulte as esta-
Observe que esses itens não estão pegando tísticas do Chicote (p. 38) e aplique a penalidade de arma im-
fogo e não correm o risco de incendiar itens provisada –1.
combustíveis. Lâmina de Barbear: Essas pequenas lâminas são afiadas
com nitidez incrível, geralmente para fins de barbear, mas às
vezes elas vêem outros usos. Lâminas de barbear são desajei-
tadas em combate aberto, e um teste de ataque com falha faz
Porrete Caseiro: Fazer um porrete caseiro envolve pegar com que o usuário perca a arma. Elas são mais úteis contra
algum tipo de saco (como uma meia, uma bolsa ou uma bol-

armas ENCONTRADAS E MANUFATURADAS 45


Armamento Encontrado e Manufaturado
Tipo Dano Tamanho Durabilidade Custo Notas
Tábua com Prego 1 (C e L) 2/S 1 n/a Metade do dano é letal
(arredondado para baixo, mínimo 1) *
Garrafa 0 (C/L) 1/B 1 n/a Frágil 2 *
Porrete Caseiro 0 (C) variável 1 n/a Atordoar (Vigor), frágil 2 *
Cabo de Alimentação 1 (C) 1/B 1 n/a *
Lâmina de Barbear –2 (L) 1/B 2 n/a Dano 0 (L) em uma manopla,
queda em caso de fracasso *
Pedra 0 (C) 1/B 2 n/a Queda em caso de fracasso *
Caco de Vidro –1 (L) 1/J 1 n/a Inflige 1 de Dano letal no usuário, frágil 2 *
Navalha 0 (L) 1/B 1 n/a
Cabide de Arame Liso –1 (C) 2/J 1 n/a 1 de Dano letal com sucesso excepcional,
Doloroso *
* Veja o texto para mais detalhes e regras especiais. † Esta arma requer duas mãos. Se usado com uma mão, o requisito de
Força aumenta em 1.

oponentes que já foram contidos. Em um agarrão, uma lâ- centímetros). Como uma faca, um fragmento de vidro causa
mina de barbear tem Dano 0 (L) (Veja a pg. 157, o Livro de dano letal a um alvo. Ao contrário de uma faca, um fragmen-
Regras do Mundo das Trevas). Para os propósitos de agarrar to de vidro também causa dano letal ao usuário. Toda vez que
em espaço fechado (ver p. 161), lâminas de barbear têm Ta- o fragmento é usado como arma, o usuário sofre um ponto
manho 0. automático de dano letal, independentemente do sucesso do
As navalhas diretas e as facas utilitárias têm as mesmas teste de ataque. Além disso, se o copo fizer dois ou mais danos
características das lâminas de barbear, sendo essencialmente em um único ataque, o fragmento se rompe e se torna inútil.
lâminas de barbear colocadas em alças, mas não são descar- Navalha: Uma navalha é uma faca improvisada, comum
tadas automaticamente em um teste de ataque com fracasso. nas prisões (embora não seja necessário aprisionar um cani-
Em vez disso, navalhas de lâmina reta e facas de utilidade se vete). As navalhas assumem várias formas: colheres afiadas,
quebram se alguma vez infligirem três ou mais pontos de dano lâminas de barbear fixadas em escovas de dentes, copos de
em um único ataque (fora de um agarrão). lata ou retalhos de metal com fita adesiva ou barras de sabão
Pedra: Uma pedra do tamanho de um punho é uma fer- como alça. Prisioneiros afiam o metal contra pisos de con-
ramenta de agressão consagrada pelo tempo. Um personagem creto, ou, se os presos tiverem sorte, eles têm acesso à oficina
que agarra alguma pedra ao redor (seja pedra encontrada, pe- de máquinas da prisão. Dois estilos de navalhas são comuns:
daço de tijolo ou pedaço de calçada quebrada) pode usá-la estilo “cortante” e estilo “picador”. Facas cortantes são essen-
para vencer um oponente, mas isso é difícil. As pedras não são cialmente peças de metal afiadas e planas que os presos usam
exatamente feitas para a mão e, por causa disso, até mesmo para cortar gargantas, cortar pulsos ou cortar as caras. Os
um fracasso normal em uma jogada de ataque faz com que o picadores de gelo são armas de esfaquear - empurradas para
invasor solte a pedra. dentro do estômago, entre as costelas ou através dos pescoços.
Em áreas onde pedras são comuns, os jogadores podem Mecanicamente, navalhas têm características idênticas.
fazer um teste de Raciocínio + Armamento (ou Sobrevivência) Navalhas também são conhecidas como canelas, farpas,
para encontrar uma pedra bem formada que não sofra com a ferramentas, chiqueirinhos, silenciadores, picaretas, espinhos.
penalidade de arma improvisada (e que os personagens não Fazer uma navalha pode ser feito com um teste de “Armas Ma-
caiam em um teste de ataque fracassado). Cada teste represen- nufaturadas” (veja abaixo). Na prisão, onde os suprimentos
ta um turno de busca e cinco sucessos são necessários. são limitados, cinco sucessos são necessários.
Personagens também podem arremessar pedras. Infor- Cabide de Arame Liso: Cabides de plástico não fazem
mações sobre objetos arremessados podem ser encontradas na armas muito boas. Cabides de arame também não fazem
p. 71, o Livro de Regras do Mundo das Trevas. Como uma armas muito boas, mas se um cabide for a única coisa útil,
arma arremessada, uma pedra tem uma característica de Dano pelo menos não será completamente inútil. Cabides de arame
igual ao seu Tamanho e não é aerodinâmica. podem ser chicoteados contra a pele do adversário; o metal
Pedras tem o recurso especial Nocaute (Veja pág. 168, o certamente machuca. Se um cabide de arame liso atingir a
Livro de Regras do Mundo das Trevas). pele exposta, a vítima sofrerá uma penalidade de –1 em sua
Caco de Vidro: As coisas quebram quando as pessoas lu- próxima ação devido à dor. Com um sucesso excepcional, um
tam. Janelas estilhaçam, mesas de café desmoronam e portas dos níveis de dano recebido é letal, já que o arame morde
são arrancadas de suas dobradiças. Às vezes, o resultado desse profundamente.
caos é o vidro espalhando-se pelo chão, que os combatentes
podem usar para cortar um ao outro. Um pedaço de vidro está
longe de ser a arma mais prática, mas se é a única coisa que
pode salvar a vida de um personagem, que assim seja. Localização, Localização, Localização
Usar o vidro em uma luta exige que o caco seja aproxi-
Ao considerar a disponibilidade de armas
madamente do tamanho de uma faca (pelo menos 15 ou 17

46 capitulo um - armamento corpo a corpo


encontradas, imagine onde a cena está dessas ferramentas (ou precisar lidar com instalações abaixo
definida. Simplesmente colocar a localiza- do par), uma penalidade de –1 aplica-se ao teste. Se o per-
ção em uma determinada categoria pode sonagem não tiver nenhuma das ferramentas ou instalações
fornecer um menu de possíveis armas “ad apropriadas, o Narrador poderá declarar a tarefa impossível.
hoc”, para isso.
Em um banheiro normal, os combatentes Resultados do Teste
podem acertar uns aos outros com espe- Fracasso Dramático: Seu personagem não apenas falha
lhos de mão, ferros para cachos, varões de em fazer a arma desejada, mas também quebra uma de suas
cortina de chuveiro, tampas de banheiro ferramentas. Mais testes de criação são feitos com uma pena-
- ou até escovas de dente nos olhos um do lidade de –1.
outro. Em um acampamento, um assaltan- Fracasso: Seu personagem não consegue manufaturar a
te pode atacar sua vítima com estacas de arma.
tenda, acessórios para churrasco, um facão Sucesso: Seu personagem termina a arma.
enferrujado ou qualquer quantidade de Sucesso Excepcional: Seu personagem não apenas fina-
pequenos potes e panelas. Se um humano, liza a arma, mas também pode ignorar a penalidade de arma
cercado por um bando de cães infernais, se improvisada –1.
esconde no armário de um zelador, o que Equipamento sugerido: Ferramentas de alta qualidade
ela acha lá? Uma vassoura? Um limpador (+1), materiais de alta qualidade (+1), torno mecânico (+2),
de spray abrasivo que pode funcionar como instruções de referência (+2)
uma maça química? Um cabo de extensão Penalidades possíveis: Ferramentas de baixa qualidade
que ela pode usar para estrangular uma ou quebradas (–1), materiais de baixa qualidade (–1), tensão
das coisas? indevida (–1)

Tomar um momento para considerar o


cenário da luta ajudará você a determinar
quais ferramentas horríveis de morte e des- Estacas Improvisadas
membramento estão ao alcance das mãos.
Intrépidos caçadores de vampiros fazem
suas estacas com antecedência. As estacas
festas desta maneira são ponderadas cuida-
dosamente e afiadas até um ponto tão fino
Manufaturando Armas quanto a madeira permite. No entanto, essa
Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Equipamento preparação nem sempre é possível. Talvez o
Ação: Estendida (4 a 10 sucessos; um teste equivale a 15 caçador de vampiros seja pego de surpresa,
minutos de trabalho) ou talvez a vítima não seja uma caçadora
Às vezes, um personagem tem tempo suficiente para pre- de vampiros. Seja qual for o caso, às vezes,
parar uma arma própria, montando várias partes para fazer é preciso fazer uma estaca no local.
uma arma um pouco mais poderosa do que a que já está por
aí. Talvez ele queira enrolar fita isolante na parte inferior de A criação de uma estaca envolve pouca ela-
uma lâmina de cortador de grama e fazer um facão improvisa- boração real e, em vez disso, exige simples-
do, ou talvez ele queira espetar uma faca de mergulho no final mente a quebra de um pedaço de madeira
de uma vassoura para fazer uma lança. Ou pode ser apenas a de um objeto existente. Um personagem
hora da velha espera, uma tábua com um prego nela. pode encaixar uma perna da mesa, uma
Montar uma arma nova ou modificada é uma ação pro- cadeira para trás ou até mesmo um cabo
longada, exigindo um número pré-estabelecido de sucessos, de vassoura ao meio e usar a parte afiada
dependendo da complexidade da arma. Armas simples (um como a estaca. Ele pode chutar ou tentar
pedaço de vidro amarrado a uma alça de espátula para fazer quebrá-lo em suas mãos. Para fazer isso,
uma faca ou uma pedra presa no sino de um desentupidor teste Força + Vigor. Suponha que a Durabi-
para fazer um porrete) podem exigir apenas quatro sucessos. lidade do item seja 1 e tenha uma Estrutura
Itens mais complicados (manipular qualquer coisa elétrica ou 5. Ele deve eliminar três dos pontos de
com mais de uma parte móvel) podem exigir mais de 10 suces- estrutura do item para quebrar uma parte
sos. Uma regra básica é que os sucessos necessários são iguais a efetiva. Isso requer um turno completo (ou
duas vezes a taxa de dano da arma (antes que a penalidade de mais, se ele não teve sucesso na primeira
arma improvisada seja incluída). Objetos contundentes con- tentativa). A estaca improvisada resultante
ferem dano contundente, armas afiadas causam dano letal. tem Dano 0 (L) e Tamanho 1; alvejar o cora-
Muitas armas improvisadas exigem ferramentas específi- ção requer um sucesso excepcional.
cas para serem fabricadas. Se o personagem não tiver algumas

MANUFATURANDO ARMAS 47
- O que você precisa, filho?
Eu pensei sobre o homem me seguindo. Ele tinha uma tatuagem de mariposa na mão
esquerda; combinava com o da minha direita. Eu sabia que ele não ia parar. Ele não parou
ainda, ele continuou vindo.
Eu tentei de tudo para fazer o homem parar. Eu tentei pagá-lo, provocando-o,
mentindo para ele. Em Tulsa, eu bati na cabeça dele com um pneu e corri.

Sinos de vento - nada mais do que um punhado de ossos vazios - sacudiam


a brisa seca do lado de fora. Os corvos chamavam um ao outro através do
solo. Ele vem para você. Ele não vai parar.

- Eu preciso de algo com poder de parada


- eu disse.
- Defesa doméstica? - Perguntou o cara atrás do bal-
cão. Um velho gorro de garrafa da Pepsi dançava nos nós
dos dedos. Ele olhou para mim por trás de olhos apertados.

- Algo parecido.
Deixou cair a tampa da garrafa e tirou algo que lhe agrada-
va, brilhante como um centavo com um cano grande o suficien-
te para tirar o coração de um homem do corpo.

- Mossberg 12-gauge, - disse o velho. - Capacidade de seis ti-


ros, fibra de vidro para manter a luz. Dezoito polegadas barril
com contas. Eu posso te vender um aperto de pistola com ele,
algumas pessoas gostam assim.

- Vai fazer o truque?


Ele bufou. - Meu amigo mora na Flórida. Ele joga chum
na água para trazer os tubarões-tigres da Praia de Venice. Ele
usa o seu para fazer buracos em suas cabeças para que ele possa
vender a carne e os dentes. Eu acho que é por isso que eles cha-
mam de Mariner.

- Eu vou levar.
- Eu vou jogar em uma caixa de casco duplo, - disse ele.

Eu balancei a cabeça. O homem me encontraria em breve.


Capitulo Dois:
Capítulo Dois:
Armas de
Armas deFogo
Fogo
e ede
de Longo
Longo Alcance
Alcance
Desde os últimos dias do Renascimento, armas de fogo têm sido armas pesso-
ais dominantes da humanidade. Os séculos intervenientes viram grandes melhorias
na letalidade, alcance, precisão e confiabilidade, mas o princípio básico da arma
permanece o mesmo. A rápida expansão do gás quente liberado por uma pequena
explosão confinada impulsiona um projétil aproximadamente aerodinâmico por
um tubo de metal, que serve para dar uma direção inicial ao vôo do projétil. Quan-
do este projétil e um corpo humano tentam ocupar o mesmo espaço, o corpo hu-
mano geralmente perde. Tudo o mais é uma questão de detalhes.
Os detalhes, no entanto, são onde o diabo é dito residir. Kyujutsu, tradicional
arco e flecha japonês, sustenta que cada tiro tem quatro elementos, todos os quais
devem existir em um estado de harmonia para que o tiro aconteça: o arco, a flecha,
o arqueiro e o alvo. O Livro de Regras do Mundo das Trevas aborda a metade
humana dessa equação, enquanto este capítulo é dedicado aos detalhes da metade
material: a arma e o projétil. Além de armas de fogo, este capítulo fornece caracte-
rísticas para outras armas de longo alcance e examina as habilidades e considerações
“Nos lidamos com chum-
“Nós lidamos com práticas do uso de armas.
bo, amigo''
chumbo, amigo.”
- Vin, os Sete Magnificos
- Vin, os Sete Magnificos
O Caminho da Arma
As armas são peças complexas de maquinaria - se não fossem, as pessoas não
pagariam centenas de dólares por alguns quilos de metal. No entanto, as armas
existem há centenas de anos e, portanto, são uma tecnologia madura. Elas são confi-
áveis (se mantidas adequadamente) e não exigem muito conhecimento do operador
para serem usadas como pretendido. O atirador médio não precisa ser capaz de
diagramar o funcionamento interno de cada arma de fogo existente, mas ajuda a
entender um pouco sobre como as coisas funcionam. Se nada mais, a manutenção
é muito mais fácil se o usuário souber que partes gerais provavelmente encontrará
na primeira vez em que quebrar sua arma. Da mesma forma, o jogador médio ou o
Narrador não precisa ser capaz de recitar tabelas de balística de memória, mas uma
compreensão básica do assunto nunca é demais quando se cria uma história.

Como Funcionam as Armas


Para disparar uma arma, o usuário puxa o gatilho, a parte protuberante de
um mecanismo interno. O gatilho quebra e solta uma pequena captura, ou gatilho,
que está segurando um pino de disparo de metal. O pino de disparo, por sua vez,
mantém uma pequena mola comprimida. Quando o pino de disparo é liberado da
restrição do gatilho, a mola impulsiona o pino para a extremidade traseira de um
cartucho, que está na câmara da pistola. As porções explosivas do cartucho então
detonam.
A força de uma explosão tende a se mover na direção da menor resistência.
Quando o propulsor de um cartucho explode, os gases em expansão dessa reação
são envolvidos pelo metal relativamente imóvel do invólucro do cartucho e a câma-
ra em todas as direções, exceto uma. Essa direção está no cano da arma, na extre-
midade próxima da qual a câmara está localizada. No entanto, para que a força da
explosão se mova para fora, um pequeno obstáculo precisa ser empurrado para fora
do caminho. Esse obstáculo é a bala, que a explosão força o cano a velocidades de
centenas ou milhares de metros por segundo. Dar a direção da bala antes de sair da
arma é o reino da pontaria.

50 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


Boa Pontaria
Acenar com uma arma na direção geral de um alvo e meter
chumbo descontroladamente não costuma ser eficaz. A precisão
consistente exige que o atirador tenha uma postura estável, bom
alinhamento dos olhos e mira da arma, controle da respiração e
do dedo no gatilho.
Claro, no meio de um tiroteio, a velocidade é mais preciosa
do que o objetivo. É quando o treinamento assume e dá uma
vantagem definitiva ao atirador experiente que refinou todas es-
sas ações até o nível reflexo e pode fotografar com precisão sem
colocar o pensamento consciente no processo. Especialistas em
armas de fogo concordam que a colocação de tiros é mais impor-
tante que calibre, capacidade de recarga, desempenho balístico,
configuração de segurança ou qualquer outro fator de engenha-
ria. A melhor arma do mundo não significa nada se um atirador
não conseguir atingir seu alvo.

Boa Pontaria para Revólveres


Os instrutores de armas de fogo ensinam três posições bá-
sicas para a execução de revólver: duas para combate e uma para
pontaria. Todos os exemplos a seguir assumem que o atirador é
destro; inverta “direita” e “esquerda” para os canhotos.
A postura de Tecelão coloca o torso do atirador a cerca de
um ângulo de 45 graus em relação ao alvo, com o ombro direito
afastado do alvo e o braço direito atravessando o corpo, coto-
velo quase reto. Ele segura a arma na mão direita, com a mão
esquerda enrolada em volta dela. Sua mão direita empurra para
frente enquanto a mão esquerda se afasta com igual força, esta-
belecendo a tensão dinâmica que lhe permite controlar o recuo.
Esta postura minimiza o perfil que o atirador apresenta ao seu
alvo, e o braço esquerdo fornece um pouco de proteção para o
seu tronco.
A postura Isósceles empurra a arma diretamente na frente
do atirador, com os dois cotovelos travados ou quase trancados e
a mão esquerda envolvendo a mão direita. O atirador inclina-se
ligeiramente para a frente a partir dos quadris para resistir ao
recuo. Essa postura apresenta um perfil de alvo mais amplo
que o Tecelão, mas parece mais equilibrada e natural para
muitos atiradores.
Uma postura normal de competição coloca o corpo do
atirador de lado para o alvo, com os pés afastados na largura
dos ombros. A mão direita é levantada até o nível dos olhos e o
cotovelo ligeiramente dobrado, enquanto a mão esquerda está
dobrada atrás das costas ou na cintura. Essa postura evoluiu a
partir da clássica postura de duelo de pistola da era da Renas-
cença e, embora apresente um alvo menor do que as posições de
Tecelão ou Isósceles, oferece menos apoio.
O disparo pontual, também conhecido como disparo de
tensão, é uma técnica de revólver (e espingarda) variante que
enfatiza a reação rápida a alvos próximos. No tiro ao alvo, o ati-
rador usa sua compreensão instintiva do espaço, da física e da
posição do corpo em vez de apontar e postura, usando o alinha-
mento de sua mão para apontar para o alvo com o pulso e o
cotovelo travados. Alguns defensores do tiro ao alvo ensinam o
atirador a colocar o dedo indicador direito ao longo da lateral da
arma, apontá-lo para o alvo e puxar o gatilho com o dedo médio
ou o dedo indicador esquerdo. O disparo pontual evita que o
problema do controle motor fino desapareça em uma situação
de alta adrenalina, mas só é efetivo a curta distância.

o caminho da arma 51
Tiro de Duas Mãos Na posição ajoelhada, o pé esquerdo do atirador vai dire-
Os requisitos de Força para armas de uma mão assumem tamente abaixo do fuzil, permitindo que seu cotovelo esquer-
que o personagem usa apenas uma mão. Disparar com ambas do se encaixe na cavidade entre a patela esquerda e o fêmur
as mãos aumenta sua Força efetiva em 1, com a finalidade de para apoio sólido do peso do fuzil. Seu joelho e pé direitos
evitar penalidades dos mínimos de Força. vão para o chão, com o peso uniformemente distribuído entre
o joelho direito e os dois pés.
Técnica Ruim com Revólver Na posição em pé, também conhecida como posição im-
O tiroteio ao estilo “gangster”, popularizado por filmes, provisada na competição, o atirador fica com os pés estendi-
é a “técnica” de inclinar uma arma paralela ao chão para dis- dos na altura dos ombros, o tronco alinhado quase em ângulo
pará-la. Isso move a mira e cansa para fora de uma posição reto com o alvo, inclinando-se ligeiramente para trás e à di-
de tiro adequada e permite que o pulso do atirador se flexio- reita para equilibrar o peso do fuzil. Seu braço esquerdo está
ne para cima sob recuo, o que a torna muito menos precisa. encostado em suas costelas, permitindo que toda a estrutura
Além disso, com uma arma semi-automática, a arma ejeta seu óssea suporte o peso do fuzil. Seu cotovelo direito é estendido
latão para cima - no rosto do atirador - em vez de para a di- em uma posição natural, com o braço a cerca de 30 graus de
reita, produzindo, assim, engarrafamentos, já que o latão não distância do seu lado.
consegue limpar a porta de saída. Muitos atiradores profissio- Além dessas três posições, os atiradores de competição,
nais estremecem ao ver um punk de rua segurando uma arma por vezes, usam uma quarta posição, banco ou sentado. Em
como o guidão de uma bicicleta. Disparar no estilo gangster posição sentada, o atirador se senta em uma cadeira ou ban-
inflige uma penalidade de –1. No entanto, atirar contra o es- quinho, com uma mesa ou banco à sua frente, na qual seu
tilo gangster fornece um bônus de +1 nos testes de Manha em cotovelo esquerdo descansa para suportar o peso do fuzil. A
situações apropriadas, como tentar impressionar gângsters ou maioria dos militares não ensina essa posição como uma pos-
aspirantes imediatamente após eles terem visto o personagem tura de tiro devido à raridade de equipamentos adequados no
atirar. campo de batalha, mas essa postura faz parte do currículo dos
Limp-wristing é o termo de tiro para não bloquear o pul- atiradores de elite que costumam operar em terreno urbano e
so da mão que está atirando. Isso leva a uma má pontaria com têm tempo suficiente para montar suas posições de tiro.
todo tipo de arma, já que o recuo da arma começa a mover a
arma antes que a bala saia do final do cano. Nos carregadores Boa Pontaria com Espingarda
automáticos, uma aderência fraca é ainda mais um problema O tiro de espingarda, por causa dos intervalos de alcance
porque a aderência transfere mais do recuo da arma para o envolvidos, depende mais do instinto do que o tiro com fuzil.
braço do atirador. Isso pode roubar a arma da energia que a A postura básica de tiro é similar a uma boa postura de boxe:
arma precisa para alternar sua ação, resultando em um atola- um pé à frente, com o atirador inclinado para a frente em um
mento. pequeno ângulo para absorver o recuo e pronto para balançar
para os lados. Tal como acontece com um fuzil, o atirador
Boa Pontaria com Fuzis puxa o estoque da espingarda contra o ombro para absorver
De bruços, ajoelhados e em pé estão as três posições bási- o recolhimento, levando a lateral do calçado até a bochecha,
cas para o tiro de fuzil de combate. Todas essas posições usam de modo que a linha de visão segue naturalmente o cano da
os mesmos princípios básicos. O atirador aperta o fuzil contra espingarda.
o ombro dele com a mão direita. Sua mão esquerda vai sob
o cano do fuzil e agarra frouxamente o foregrip para apoiar o Técnica Ruim com Fuzil e Espingarda
cano. Sua bochecha está encostada no calcanhar do fuzil (co- Narradores podem optar por substituir as regras para
nhecido como “fazer uma solda na face”), o que naturalmente atirar com uma só mão no Livro das Regras do Mundo das
coloca o olho direito alinhado com a mira ou o alcance do Trevas, com as seguintes regras para resultados mais realistas.
fuzil. Em um fuzil com mira telescópica, o olho do atirador Como Hollywood nos mostra, é possível atirar com um
está vários centímetros atrás da lente traseira do osciloscópio, braço longo, segurando-o logo acima do nível da cintura, com
já que fotografar com o rosto pressionado diretamente contra o estoque enfiado sob o braço direito. Este é um reflexo nor-
o telescópio geralmente leva a um olho roxo induzido pelo mal para um atirador que fica surpreso ao carregar uma arma
recuo. na altura da cintura e a traz para apontar para o alvo o mais
Muitos instrutores de tiro ensinam seus alunos a atirar rápido possível. O tiro no quadril tem duas desvantagens crí-
com seus olhos dominantes, em vez de suas mãos dominantes, ticas: a visão não está nem perto do olho do atirador e a arma
o que pode causar uma grande confusão inicial para a peque- não está devidamente apoiada para absorver o recuo. Se um
na porção da população cujo domínio visual não corresponde personagem quadrilhar um braço longo, aumente seu requi-
à sua lateralidade. Esta seção pressupõe um atirador dominan- sito de Força em 1 e dobre quaisquer penalidades de alcance
te com o olho direito. incorridas pelo atirador - mas o personagem automaticamente
Na posição prona, o alvo é cerca de 20 graus à esquerda ganha quaisquer laços de Iniciativa nesse turno.
do eixo longo do atirador. O atirador revira o tronco e os qua- Disparar uma arma longa com uma mão é ainda mais
dris ligeiramente para a esquerda para facilitar a respiração complicado. Independentemente de quão forte um persona-
e impedir que o pulso abdominal afete sua mira. Sua perna gem é, ele não tem a alavancagem necessária para controlar
esquerda é reta, com o quadril direito dobrado em um ângulo uma arma cujo centro de massa é de até um pé na frente de
de 45 graus para estabilidade e o interior do joelho direito sua mão de tiro. Se um personagem manejar uma mão de
nivelado com o chão. Sua mão esquerda desliza sob o foregrip longo alcance sem o apoio de um bipé, aumente o requisito
do fuzil, apoiando ao invés de agarrar, com o cotovelo esquer- de Força de longo alcance em 2 e aplique uma penalidade de
do contra o chão. Seu cotovelo direito está ligeiramente incli- –4 na jogada de ataque do personagem. Fuzis Bullpups (veja
nado para fora do corpo, também em contato com o chão. a página 58) são uma ligeira exceção a esta situação devido

52 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


ao seu centro de gravidade para trás, mas ainda precisam de seu ponto de destino apropriadamente.
ambas as mãos para a estabilidade: uma mão só aplica uma Além de cair durante o vôo, uma bala perde velocidade
penalidade de –2. Dar uma mão a um braço longo não tem devido ao arrasto atmosférico. Esta é outra consideração para
nenhum benefício, mas um personagem pode não ter escolha fotografar a longa distância, mas não é um fator significativo
se ele não tiver o uso de uma mão. para os danos causados pelo Sistema Storytelling.

Boa Pontaria em Combate Como uma Bala Machuca Você


A fisiologia humana evoluiu para reagir de certo modo A física básica nos dá a equação Ek = 1/2mv2. Em portu-
ao perigo físico imediato. Vasos sanguíneos nos braços e per- guês simples, a energia cinética de um objeto é igual a metade
nas se contraem, reduzindo o fluxo sanguíneo na expectativa de sua massa vezes o quadrado de sua velocidade. Assim, os
de lesão iminente nas extremidades. Os níveis de açúcar no dois fatores básicos que determinam o quão difícil uma bala
sangue aumentam, resultando em movimentos mais fortes e atinge são seu peso e sua velocidade no momento do impac-
mais rápidos. A pressão sanguínea e a taxa de respiração au- to. Destes dois, a velocidade é mais importante que a massa:
mentam, enquanto a visão e a consciência focalizam a ameaça se você dobrar a massa de uma bala, você dobra sua energia
imediata. Infelizmente para um atirador em uma situação de cinética, mas se você dobrar sua velocidade, você quadruplica
combate, todos esses fatores ocorrem às custas do julgamento, sua energia cinética. É por isso que as balas de fuzil são muito
da consciência situacional e do controle motor fino, que são mais mortais do que as balas de revólver.
críticos para o tiro preciso. Um atirador de calibre olímpico Quando um objeto em movimento entra em contato
que encontra sua vida ameaçada pela primeira vez é uma sorte com outro objeto, ocorre uma transferência de energia, e o
se ele puder acertar um em 10 tiros em seu alvo. objeto que é o corpo humano tende a deformar-se quando
A melhor maneira de um atirador se preparar para um submetido a uma repentina transferência de energia. Normal-
tiroteio é treinar até que desenvolva a memória muscular ne- mente, uma bala faz um pequeno buraco na pele. Uma vez
cessária para levá-la à violência sem pensar conscientemente. que a bala atravessa e encontra tecido mais denso e osso ainda
As forças armadas e as agências policiais há muito estão cons- mais denso, a bala transfere grande parte de sua energia para
cientes da diferença entre a prática segura e calma do alvo e o essas coisas. Isso acontece tão rapidamente que as partes do
caos do combate real, e treinam o seu pessoal incansavelmente corpo na extremidade receptora do impacto não têm tempo
para garantir a sua sobrevivência. O núcleo desse treinamento para compactar, como se estivessem cutucadas com a ponta
é um objetivo reflexivo para o centro de massa do alvo. “Dis- do dedo. Rasgos de tecido; Quebra de ossos. O buraco real
paros chamados” e “tiros para ferir” são diretamente contrá- feito pela passagem da bala também aumenta à medida que a
rios ao princípio de colocar uma bala com precisão nos órgãos bala se deforma e tomba, porque um projétil de formato irre-
vitais do alvo. Os braços, as pernas e a cabeça de uma pessoa gular perde energia mais rápido que o aerodinâmico, e toda
em movimento se agitam demais para um objetivo preciso se essa energia afeta as partes do corpo ao redor.
ele está se movendo, ou apenas aparecendo ou desaparecen- Uma bala perfeitamente comportada permanece dentro
do, em uma briga. do corpo de sua vítima. Isso ocorre se a bala transferir toda a
Em termos de jogo, é por isso que um personagem nor- sua energia para o alvo. Se a bala tiver energia suficiente para
malmente só pode fazer um ataque efetivo por turno de três sair do outro lado do alvo, essa é a energia que a bala não
segundos, mesmo que sua arma seja capaz de uma rajada transferiu para esse objeto e, portanto, a energia que não foi
muito mais rápida. O Apêndice deste livro fornece Vantagens usada para causar dano. Termos como “superpenetramento”
apropriadas para personagens que dedicaram uma quantida- e “blow-through” descrevem essa eventualidade.
de significativa de tempo e esforço ao treinamento para sobre- Os filmes geralmente mostram que os vilões estão sendo
viver a tiroteios. arrancados e enviados pelo ar pelo impacto das balas. Isso é
pura ficção. A terceira lei do movimento de Newton afirma
Balística que toda ação tem uma reação igual e oposta. Uma arma capaz
A balística é o ramo da física que lida com o movimento de enviar seu alvo ao ar também enviaria o atirador voando a
dos projéteis. Uma vez que uma bala deixa uma arma, a balís- igual distância. Balas de fuzil de calibre extremamente pesado
tica pode calcular cada aspecto da trajetória de vôo da bala até ou balas de espingarda podem fazer o alvo cambalear para trás
que a bala atinja alguma coisa. alguns metros enquanto ele recupera o equilíbrio, mas qual-
Os entusiastas de armas falam sobre duas características quer disparo induzido por balas selvagens é o resultado de
balísticas básicas de uma bala: a velocidade do focinho e a espasmos musculares involuntários, já que ser baleado pode
energia do focinho. A primeira é a velocidade que uma bala ser uma grande surpresa.
tem no instante em que sai de uma arma, e a segunda é a ener-
gia cinética que a bala tem como resultado de sua velocidade e
massa. A maioria das balas de mão se move entre 80% e 150%
da velocidade do som, que é um pouco acima de 335 metros Por que as Balas não Ferem os
por segundo. As balas de fuzil geralmente atingem velocidades Vampiros (Tanto)?
entre duas e três vezes a velocidade do som.
Todas as teorias de intervenção sobrenatural
Se uma bala percorrer uma distância significativa, o tem-
e redução do choque hidrostático à parte, a
po de voo da bala é mensurável. Durante o vôo da bala, a gra-
simples verdade é que os vampiros já estão
vidade atua na bala, puxando-a para baixo enquanto ela viaja
mortos. O sangue deles não faz com que
para frente. O resultado é um arco parabólico em vez de uma
os vampiros necessitem de seus pulmões,
linha reta a laser. Atiradores experientes podem compensar
fígados ou baços. Os únicos órgãos internos
essa queda estimando o alcance para seus alvos (ou usando
que são realmente importantes para um
um telêmetro para obter um número exato) e aumentando

CAMINHO DA ARMA 53
vampiro são o coração (o assento místico da invólucro vazio são coletivamente conhecidas como sua ação.
força que mantém o corpo morto andando Uma sequência completa de disparo, limpeza e recarregamen-
e falando), o cérebro (o lar da consciência) to é um ciclo, e um persoangem ativa a ação (ou a própria
e vários receptores sensoriais. Tudo o resto ação) para realizar isso.
é apenas recheio de carne. Uma bala pode Os tipos de ações em uso moderno generalizado seguem.
causar tanto dano físico a um vampiro
quanto a um humano mortal - um buraco Quebra de Ação
na pele, dois no pulmão, algumas costelas Um tambor de uma arma não possui reservas internas
quebradas e quatro ou seis camadas de de munição. A única munição que esta arma contém é o
músculo rasgado - mas o vampiro não real- cartucho na câmara de tiro. O tambor tem uma dobradiça
mente precisa da pele para manter o san- logo atrás da câmara que permite que ela se abra, expondo a
gue, não precisa do pulmão para oxigenar câmara, quando o usuário soltar uma trava. O atirador deve
o sangue e trata as costelas e os músculos extrair manualmente o invólucro vazio da câmara e inserir um
apenas como uma estrutura e um conjunto cartucho novo.
de polias para facilitar o movimento. Assim, Alguns tambores (geralmente espingardas e espingardas
a quantidade real de dano permanece a de caça largecaliber) têm dois barris, cada um dos quais con-
mesma, mas o grau de lesão e prejuízo, que tém uma concha ou cartucho. Essas armas possuem mecanis-
é o que os pontos de Vitalidade realmente mos de disparo duplo que permitem disparo quase simultâ-
medem, é muito menor. neo de ambos os barris.
Em termos de jogo, isso é representado pela Mecânica: Se um personagem descarrega os dois canos
regra de que balas causam dano contun- em um único ataque, o requisito de Força da arma é aumen-
dente a vampiros em vez de dano letal, tado em 2, mas o ataque ganha o efeito “Explosão do 9”. Se o
exceto por tiros na cabeça (que é tão impor- ataque já tiver “Explosão do 9”, ele ganhará “Explosão do 8”.
tante quanto, mas não mais durável, após Se o ataque já tiver “Explosão do 8”, ele ganha +2 de bônus.
a morte). não circulam para trazer oxigênio Se os dois canos da arma estiverem carregados com diferen-
para todos os seus tecidos. tes tipos de munição, baseie as Características do ataque na
característica de dano maior. O Narrador tem a palavra final
em situações nas quais um ou ambos os tipos de munição têm
efeitos especiais adicionais.
Recuo
Recuo é a energia que impulsiona uma arma para trás Revólver
sempre que é disparada. Essa energia é igual à energia do cano Um revólver usa um único tambor com várias câmaras
da arma. Em uma arma semi-automática ou automática, o ati- de disparo. As câmaras do revólver são furos feitos através de
rador não sente toda essa energia, porque a ação usa parte um cilindro de metal que gira para alinhar cada câmara com
dela para fazer o ciclo. o cano. Os revólveres mais antigos geralmente se abrem como
Por causa da maneira como as articulações humanas fun- armas de fogo de ação para recarregar, mas a maioria dos re-
cionam, a tendência natural do atirador é absorver e controlar vólveres produzidos no século passado tem pequenos braços
essa energia deixando os pulsos e os cotovelos flexionados, articulados nos quais os cilindros são montados.
fazendo com que a arma suba. Atiradores habilidosos são ex- Os primeiros revólveres foram de ação única, em que
perientes em controlar a subida do focinho e rapidamente tra- puxar o gatilho só libera o gatilho. Entre tiros, o atirador deve
zem a arma de volta ao alvo para um tiro de acompanhamen- manualmente puxar para trás (ou picar) o martelo, um dente
to. Armas totalmente automáticas exacerbam os problemas de externo preso ao pino de disparo. Engatilhar a arma também
recuo porque a ação gira mais rápido do que o atirador pode gira o cilindro para trazer um novo cartucho para a posição de
devolver a arma a uma posição de tiro estável. tiro. Isso é facilmente visível em incontáveis filmes de caubói,
Armas mais pesadas são menos suscetíveis a recuar do geralmente com um “estalo” ameaçador quando o vilão faz o
que armas mais leves porque a mesma quantidade de energia revólver e o enfia no rosto do herói.
move sua massa maior para uma distância menor. Projetos posteriores, incluindo a maioria dos revólveres
Para maior realismo, considere a seguinte mudança reco- modernos, são de ação dupla, na qual o gatilho aciona o mar-
mendada do Livro de Regras do Mundo das Trevas. O requi- telo, gira o cilindro e libera o gatilho. Isso permite uma taxa
sito básico de Força de todas as armas leva em conta o recuo de tiro mais alta do que um revólver de ação única, mas um
de tiros individuais. Se a Força de um personagem for menor revólver de ação dupla requer vários quilos a mais de pressão
que esse requisito, ele sofre a diferença como penalidade em em seu gatilho, o que pode tornar os disparos menos precisos
suas jogadas de ataque. Por exemplo, um personagem com à medida que o aperto do atirador puxa o alvo para um lado.
Força 1 tentando disparar uma arma com uma Força míni- Qualquer revólver de dupla ação pode ser engatilhado como
ma 4 sofre uma penalidade de –3. Regime automático é mais um revólver de ação única para este gatilho mais leve e um
difícil de controlar do que tiros simples. Para tal arma, um “clique” ameaçador. Não há diferença de jogo entre revólveres
conjunto de três valores adicionais em sua entrada de tabela de ação simples e ação dupla.
de armas indica seus requisitos de Força para rajadas curtas,
médias e longas - por exemplo, 2 (2/3/4). Ventilando
A maneira como os revólveres operam se presta a um mé-
Ações todo único de fogo rápido conhecido como ventilar. Embora
As partes móveis de uma arma de fogo que permitem ao imprecisas, ventilar permite que um atirador coloque muita
atirador carregar um cartucho, disparar a bala e descartar o liderança no ar em poucos segundos, simulando efetivamente

54 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


o fogo automático. ao redor da alavanca, usando alavancagem para trabalhar a
Para ventilar um revólver, um personagem usa as duas ação. Com habilidade e sorte, o giro termina com o estoque
mãos. Com a mão armada, ele segura o gatilho, mantendo o da arma batendo de volta na posição de tiro contra sua mão.
gatilho solto. Com ele fora da mão, ele rapidamente bate o É uma técnica ineficiente, mas parece legal.
martelo da arma, repetidamente o armando. Como o gatilho Mecânica: Um personagem deve ter Armas de Fogo 2
é desengatado, o martelo pula para a frente assim que a mão com uma Especialização em Ação de Alavanca para girar o
do personagem sai, disparando a rodada na câmara. cano. Isso proporciona um benefício mecânico somente se
Mecânica: Um personagem deve ter Armas de Fogo 2 o personagem tiver apenas uma mão com a qual trabalhar
com uma Especialização em Revólver para ventilar. Ele pode a ação ou quiser colocar uma demonstração breve e chama-
gastar três tiros para disparar uma rajada curta. Se o revól- tiva de competência. Um personagem pode tentar girar uma
ver tiver pelo menos seis tiros carregados, ele pode esvaziá-lo arma de ação de alavanca uma vez por turno como uma ação
completamente para disparar uma explosão de rajada média livre. Isso requer um teste de Força + Armas de Fogo com uma
(veja pág. 160, o Livro de Regras do Mundo das Trevas). Em penalidade igual ao Tamanho da arma. Com sucesso, o per-
qualquer um dos casos, ventilar aumenta em 1 o requisito de sonagem gira a arma. Nos próximos três turnos, sempre que
Força do revólver. Um fracasso dramático enquanto ventila ele fizer um teste de Presença ou Intimidação contra um alvo
pode fazer com que o personagem retire o martelo ou bata na que tenha visto sua exibição bem-sucedida de machismo, ele
arma para pousar aos pés do inimigo. ganha um bônus igual ao número de sucessos obtidos no giro.
Um fracasso dramático enquanto gira provavelmente resulta-
Ação do Ferrolho rá no personagem se atirando no estômago, sofrendo dano
Em uma ação do ferrolho de uma arma de fogo, a câmara igual a característica de Dano base da arma.
é fechada e aberta com um mecanismo que se assemelha a
uma tranca comum em uma porta. Para abrir e descarregar a Ação de Bombeamento
câmara, o atirador gira um pequeno manípulo a cerca de 60 Uma ação de bombeamento de arma de fogo (ou ação
graus em torno do longo eixo da arma e, em seguida, puxa o deslizante em alguns léxicos) tem uma empunhadura (ou des-
manípulo para trás. Isso desbloqueia e abre o parafuso. Quan- lizante) presa na parte de baixo de seu cano. Para operar uma
do o atirador abre o ferrolho, a pistola ejeta automaticamente ação de bombeamento, o atirador puxa esse deslizante para
o invólucro vazio e uma mola empurra o cartucho seguinte no trás e o empurra para frente novamente. Tal como aconte-
depósito para uma posição pronta. Quando o atirador inverte ce com ações de parafuso e alavanca, o primeiro movimento
o processo, empurrando o botão para a frente e, em seguida, limpa a câmara e o segundo movimento câmaras a próxima
girando-o para fechar e travar o parafuso, o parafuso empurra rodada. Esse par de movimentos é coletivamente chamado de
o cartucho para dentro da câmara. Este mecanismo simples encaixar o deslizante. A maioria das espingardas, bem como
torna a ação do parafuso o tipo de ação mais forte para fuzis, alguns fuzis de caça, também usam ações de bombeamento.
mais prontamente capaz de suportar as pressões de disparo de Mecânica: Graças a inúmeros programas de televisão e
munição de alto calibre ou magnum. filmes, o som característico de “ka-chunk” de uma ação de
Porque o atirador deve trabalhar manualmente uma ação bombeamento sendo trabalhada é instantaneamente reconhe-
do parafuso, ele permanece estável quando ele dispara. Essa cível como o ruído que vem imediatamente antes de alguém
falta de movimento interno durante o processo de disparo abrir uma lata de espingarda com uma espingarda. Trabalhar
torna os fuzis de ação rápida as armas preferidas dos com- uma ação de bombeamento em conjunto com um teste da
petidores, caçadores e franco-atiradores, os quais devem fazer Habilidade Intimidação dá a um personagem um bônus de +1
tiros precisos que qualquer movimento desnecessário na arma (embora esta ação também ejeta uma concha perfeitamente
pode arruinar. No entanto, as armas de ação rápida têm taxas boa se a arma já tiver uma rodada viva na câmara).
de fogo relativamente baixas, porque o atirador deve tirar a
mão do gatilho para adotar uma nova rodada. Semiautomático
Ações semi-automáticas tiram a maior parte do trabalho
Ação de Alavanca do atirador. Quando uma arma semiautomática dispara, a
Uma ação de alavanca é similar em princípio a uma ação ação usa parte da força que o tiro libera para se auto-circular.
de parafuso, mas em vez de trabalhar diretamente o parafuso Existem três subtipos principais de ações semiautomáticas.
com um botão fixo, o atirador desce por uma alavanca arti- Ações operadas por recuo empregam a energia cinética do re-
culada localizada na parte de baixo da arma, geralmente ao cuo da arma. Ações acionadas por gás prendem uma parte do
redor do gatilho. A oscilação para a frente trabalha o mecanis- gás em rápida expansão liberada pela explosão do propelente
mo que limpa a câmara e a oscilação de retorno carrega um e usam sua pressão como força motriz. As ações operadas pela
cartucho novo. Armas de alavanca modernas são raras. Fuzis operação reversa, ao contrário dos outros tipos de ação, não
e algumas espingardas do século 19, bem como cópias moder- prendem o parafuso contra a câmara antes de disparar, e usam
nas, geralmente usam esse tipo de ação. os gases em expansão para soprar o parafuso para trás.
As ações de alavanca normalmente requerem o uso de A maioria das pistolas e submetralhadoras são acionadas
ambas as mãos para operar, a menos que o atirador gire a por recuo, com poucas operações de blowback. Espingardas e
arma (veja abaixo). fuzis tendem a ser operados a gás. As armas de fogo operadas a
gás têm menos recuo, enquanto as armas de recuo são menos
Giro propensas a interferências e exigem menos limpeza.
Grio é um método arriscado para operar uma ação de Armas semi-automáticas são literalmente capazes de dis-
alavanca com uma mão. Para girar o cano, o atirador solta a parar tão rápido quanto o atirador pode puxar o gatilho. Um
arma, segurando-a apenas com a pressão e o equilíbrio da mão humano é fisicamente incapaz de atirar mais rápido do que
contra o interior da alavanca. Ele então gira a arma inteira uma arma semiautomática pode fazer o ciclo sozinho. No en-

CAMINHO DA ARMA 55
tanto, o controle sofre com fogo rápido. Embora seja impos-
sível bloquear uma arma semi-automática puxando o gatilho
muito rápido, um tiro rápido pode levar a um aperto na arma,
Conversão Totalmente Automática
o que pode causar atolamentos em ações de recuo porque a
arma precisa ter uma resistência sólida contra a qual ciclo. Se É possível que alguém que saiba o que está
a arma não tiver essa resistência, a semi-automática simples- fazendo converta praticamente qualquer
mente recua contra o atirador, gastando a força que normal- arma de fogo semiautomática em fogo to-
mente acionaria a ação em movimento desperdiçado. Como talmente automático. Este processo requer
seria de esperar, atiradores mais fortes geralmente têm mais que o personagem desmonte a arma, triture
facilidade em controlar o fogo semiautomático rápido, embo- uma ou mais partes da ação com um arqui-
ra o treinamento também desempenhe um papel significativo. vo, monte tudo novamente e seja bem-su-
Ao carregar uma arma de fogo semi-automática comple- cedido em um teste de Destreza + Ofícios
tamente vazia, o usuário ainda deve adotar manualmente a (seis sucessos necessários; cada jogada
primeira rodada, porque a ação não tem energia para traba- equivale a uma hora de trabalho).
lhar. Nas armas de mão, isso exige que ele puxe e solte o des-
Isto é, obviamente, ilegal e não confiável.
lizante. Em armas longas, ele geralmente puxa uma alça de
Qualquer arma convertida para fogo total-
carregamento externa. Embora reconhecível, esse ruído não
mente automático dessa maneira é capaz
tem o mesmo impacto visceral do funcionamento de um bom-
de disparar apenas rajadas - sem disparos
beamento de espingarda e não fornece nenhum efeito de jogo.
isolados. Além disso, não role novamente
Automático 10s no teste de ataque. Se um personagem
fizer um fracasso dramático ao disparar
Armas de fogo automáticas (ou totalmente automáticas)
uma arma convertida, é provável que ela
levam a operação semi-automática um passo adiante. Em uma
exploda em suas mãos ou “escape” e conti-
arma totalmente automática, a ação continua a rodar enquan-
nue atirando até secar.
to o atirador segura o gatilho, enviando um fluxo contínuo de
balas para baixo.
Além de ações operadas por recuo, gás e blowback, algu-
mas armas militares sofisticadas usam motores externos (nor-
malmente acionados eletricamente) para realizar suas ações. Segurança, Seletores e Regulador de Rajada
Estas são geralmente metralhadoras ou canhões leves com A maioria das armas de fogo (revólveres sendo uma exce-
taxas excepcionalmente altas de fogo, e não uma preocupação ção notável) tem capturas de segurança (ou seguranças), que
para a maioria dos personagens do Mundo das Trevas. são interruptores mecânicos que impedem o disparo de armas
quando engajados. Os dispositivos de segurança modernos
também evitam que o pino de disparo avance se o gatilho

56 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


não for puxado, evitando que as armas sejam descarregadas na leva um ou mais turnos. Em um único turno de recarga,
acidentalmente se caírem. Algumas pistolas também substi- um personagem pode carregar um número máximo de cartu-
tuem ou complementam essas seguranças internas (ou blocos chos igual ao seu Autocontrole +1, e um personagem perde
de pinos de disparo) com dispositivos de segurança de pegada, o benefício de sua pontuação de Defesa para qualquer turno
que prendem o pino de disparo no lugar, a menos que haja em que ele recarrega os cartuchos um a um. Um personagem
pressão no punho da arma. Nos últimos anos, dispositivos de pode acelerar o processo com um carregador de velocidade
segurança desconectados da recarga entraram em voga nas ar- (veja p. 168).
mas de mão, que prendem o pino de tiro se não houver um re-
vólver sentado na arma. Estas são uma característica popular Recarga Destacável
em armas de execução da lei, como um oficial que se encontra Uma recarga destacável (comumente e imprecisamente
lutando com um adversário para o controle de sua arma pode chamada de pente) é um contêiner que mantém os cartuchos
acertar o lançamento da recarga e não precisa se preocupar em lado a lado, com uma mola empurrando a pilha em direção
ser baleado com sua própria arma. à extremidade aberta da recarga. A recarga prende-se à arma,
Quando armas automáticas foram introduzidas pela pri- deslizando para dentro de um receptáculo chamado poço da
meira vez como armamento pessoal, fabricantes e usuários recarga. Para remover uma recarga destacável, o atirador pres-
viram a necessidade de operação semiautomática. Isso levou siona a liberação da recarga, uma pequena presilha que per-
à introdução do seletor de tiro, um controle que permitia ao mite que a recarga deslize ou caia da arma. Todas as pistolas
atirador comutar a arma entre a operação semi-automática e semi-automáticas, submetralhadoras e fuzis de assalto, bem
totalmente automática. Por uma questão de simplicidade, a como muitos fuzis semi-automáticos e algumas espingardas
maioria das armas combinou interruptores de segurança e se- semi-automáticas, usam recargas destacáveis.
letores, levando a seletores de tiro de três posições com opções Recargas destacáveis são feitas para caber armas especí-
seguras, semi-auto e completamente automático. ficas ou famílias de armas, e não são intercambiáveis entre
Durante os primeiros anos da guerra fria, tornou-se ób- diferentes marcas e modelos de armas. Algumas armas podem
vio que as armas totalmente automáticas eram muitas vezes aceitar tambores, recargas destacáveis muito grandes que têm
inúteis e ineficientes, levando a péssima pontaria. O com- a forma de cilindros achatados em vez de caixas retangulares.
promisso entre o disparo semiautomático e automático foi o Mecânica: Remover uma recarga destacável de uma arma
regulador de rajada. Uma arma de fogo com um regulador e inserir uma nova leva um turno. Remover a munição de
de rajada tem um ajuste de seletor para disparar um número uma recarga manualmente, ou recarregar uma recarga vazia,
de tiros mecanicamente regulados (quase sempre três) sempre é tão lento quanto carregar uma recarga interna (veja acima).
que o atirador puxa o gatilho. Isso acrescenta uma quarta op-
ção possível para os seletores de tiro, embora a maioria das Cinto
metralhadoras e fuzis de assalto tenham apenas três: segura/ Um cinto é um conjunto de cartuchos mantidos lado a
semi/rajada ou segura/semi/completa. Quase todas as metra- lado com elos de metal. Apenas metralhadoras alimentam-se
lhadoras não possuem configurações semi-auto e regulado. de cintos. Uma arma alimentada por cinta agarra os elos para
Algumas armas automáticas são produzidas com gatilhos puxar os cartuchos na arma em sequência, cuspindo as liga-
de dois estágios. Um pequeno puxão dispara um único tiro ções dos cartuchos disparados junto com os cartuchos vazios.
no modo semi-automático, enquanto o gatilho puxa todo o Os cintos podem ser de praticamente qualquer compri-
caminho de volta para desencadear tiro totalmente automáti- mento, embora considerações práticas de peso e volume geral-
co. Isso simplifica a operação, mas exige que o atirador tenha mente limitem as correias a 200 tiros ou menos. Várias cor-
um bom controle do gatilho. reias podem ser ligadas de ponta a ponta, permitindo que a
arma alimente continuamente centenas de rodadas sem parar
Feeds para recarregar. No entanto, quanto mais longo o cinto, maior
A ação de uma arma de fogo é o mecanismo para obter a probabilidade de torcer ou ficar preso em alguma coisa, re-
munição dentro e fora da câmara, enquanto sua alimentação sultando em um atolamento. Uma metralhadora geralmente
é seu mecanismo para fornecer munição à ação. O mecanis- tem um assistente cujo trabalho é transportar munição extra,
mo de alimentação de uma arma determina o quão rápido e conectar um novo cinto ao final de um que está acabando e
fácil é recarregar. Tipos de feeds incluem: manter o cinto alimentando-se suavemente.
Mecânica: Recarregar uma arma alimentada por cinta
Recarga Interna demora dois turnos, já que o personagem deve abrir a arma
Em uma recarga interna, o design de uma arma de fogo e prender os elos do primeiro cartucho no cinturão à ação da
inclui um espaço de armazenamento fixo para uma quanti- arma. Vincular duas correias de ponta a ponta leva um turno
dade definida de munição. A ação atrai cartuchos novos di- e pode ser feito por outro personagem adjacente ao atirador.
retamente desse espaço. Recargas internas são relativamente
simples, mas devem ser recarregadas com cartuchos individu- Glossário
ais soltos. A maioria das espingardas de ação rápida, de ação A terminologia das armas de fogo, similar a qualquer
de bomba e de alavanca e espingardas usam recarga interna. outro vocabulário especializado em engenharia, pode muitas
As armas de fogo e os revólveres de ação mútua retêm vezes confundir os não iniciados. Aqui estão alguns termos
suas munições internamente, embora diretamente em suas comuns relacionados a armas, tanto formais quanto gírias.
câmaras, em vez de em espaços de armazenamento separados.
Para fins de jogo, tanto as câmaras de disparo de armas de Terminologia Geral
ruptura quanto os cilindros dos revólveres são consideradas Descarga Acidental: Qualquer disparo que o atirador
recarga internas. não tenha feito uma decisão consciente de disparar. Na vida
Mecânica: Carregar munição solta em uma recarga inter- civil, os resultados variam de constrangimento a um parceiro

GLOSSARIO 57
de caça morto. Em operações policiais e militares, a penalida- construídas, ou podem ser equipadas, com um foregrip verti-
de mínima para uma descarga acidental é uma broca de um cal, que é uma alça vertical que é mais fácil de segurar quando
sargento, mesmo que a bala não tenha atingido alguém ou se dispara a arma do quadril.
alguma coisa. Móveis (Furniture): As partes de uma arma que não têm
Automático: Capaz de continuar a disparar enquanto o função mecânica, mas permitem que uma mão humana segu-
atirador mantiver o gatilho pressionado. Também, shorthand re e use a arma.
comumente aceito para pistolas semi-automáticas. Medidor (Gauge): Uma medida do diâmetro do cano
Bullpup: Uma arma de fogo na qual a ação está localiza- de uma espingarda. O calibre de uma espingarda não é uma
da atrás do gatilho, em vez de acima ou na frente dele. Isso per- medida da distância, mas sim da quantidade. Se uma espin-
mite uma arma geral mais curta com o mesmo comprimento garda tiver um calibre de X, X bolas de chumbo sólidas com
de cano, o que é importante para manter um alcance efetivo. um diâmetro igual ao do cano da arma produzirão um quilo
Além do tamanho, um bullpup tem a vantagem de controlar de chumbo. Assim, um cano de espingarda de calibre 12 é tão
melhor o recuo, movendo o centro de gravidade da arma para largo quanto uma esfera de chumbo de 1/12 de libra. Para
mais perto do atirador. As desvantagens do bullpup incluem uma referência mais facilmente visualizada, o calibre 12 é do
a redução do comprimento total do combate à baioneta, eje- mesmo tamanho que 19 mm, ou cerca de calibre .75.
ção do cartucho que deve ser cuidadosamente projetada para Arma Curta: Qualquer arma de fogo projetada para ser
evitar bater no rosto do atirador, desconfortavelmente perto disparada com precisão usando apenas uma mão, incluindo
da explosão do focinho e queima desajeitada e mudanças da revólveres, carregadores automáticos e pistolas-metralhadoras
recarga da posição de bruços. (embora estas últimas falhem com frequência no teste de “pre-
Calibre: O diâmetro da bala que uma arma dispara cisão”).
(exceto espingardas). O calibre é medido em milímetros Jam: Uma falha mecânica causada por um cartucho ou
(“5.56mm”) ou centésimos de polegada (“calibre .223”). Para invólucro vazio ficando preso na ação de uma arma. Armas de
adicionar confusão, vários tipos de marcadores estão disponí- fogo e revólveres contra ação são amplamente imunes a engar-
veis no mesmo calibre e não são intercambiáveis - por exem- rafamentos, porque os cartuchos permanecem estacionários
plo, munição de 9 mm de origem alemã e russa. Nesses casos, dentro de seus mecanismos.
a convenção é consultar o tipo específico com seu diâmetro e Arma Longa: Qualquer arma de fogo projetada para ser
comprimento (“9x19mm, 9x18mm”) ou origem (“9mm Luger, disparada com ambas as mãos, seja do quadril ou apoiada
9mm Makarov”). no ombro, incluindo metralhadoras, fuzis, fuzis de assalto e
Carabina: Um fuzil com um cano relativamente curto. A espingardas.
maioria das carabinas são derivados de fuzis de tamanho nor- Overpenetration: O que acontece quando uma bala
mal. As carabinas comercializam o alcance efetivo para peso e atinge um alvo sólido, mas retém energia suficiente para so-
comprimento reduzidos. prar através do outro lado com força potencialmente letal. A
Câmara: A parte traseira do cano de uma arma que é sobrepenetração é uma preocupação especial no trabalho de
construída para aceitar um cartucho. Diz-se que uma arma resgate de policiais e reféns, no qual é provável que haja pesso-
de fogo é fabricada para aceitar um calibre específico (“aquele as inocentes por trás de qualquer alvo em potencial.
fuzil é reservado para .223 Remington”). Além disso, o ato Raios: Um conjunto de sulcos espirais no interior do
de mover um cartucho para dentro da câmara (“Rosalyn zom- cano de uma arma. Esses sulcos fazem com que uma bala gire
bou, arrumou uma rodada de chumbo e atirou em Enrique”). enquanto desce pelo cano, o que estabiliza a bala em vôo. Fu-
CQB: Close Quarters Battle, o termo militar para com- zis derivam seus nomes deste termo. A carabina de cada cano
bate a incêndios que ocorre a curta distância (abaixo de 45 é única, e as marcas deixadas nas balas disparadas produzem
metros) e dentro de espaços fechados ou confinados. A luta uma “impressão digital” distinta que os investigadores foren-
definitiva do CQB é uma operação de resgate de reféns. ses podem usar para provar que uma arma específica disparou
Downrange: A área em que um atirador está atirando, li- uma bala em particular. Todas as armas de fogo modernas,
teralmente abaixo do campo de tiro. Também usado no jargão exceto as espingardas, tem canos raiados.
militar para descrever uma zona de combate (“Outro desdo- Sear: A parte do funcionamento interno de uma arma
bramento no Balkanistan? Acho que estamos indo para baixo de fogo que segura o pino de disparo contra uma mola com-
novamente”). primida. Quando o gatilho é solto, a mola aciona o pino de
Porta de Ejeção: A abertura em uma arma da qual ejeta disparo para a frente.
suas carcaças vazias. A maioria das armas tem suas portas de Semi-automático: Capaz de disparar uma vez a cada vez
ejeção no lado direito e arremessam o latão para cima e para que o gatilho é puxado, sem esforço adicional exigido do ati-
aquele lado. rador.
Extrator: A parte da acção de uma arma que remove um Smoothbore: Uma arma de fogo sem rifling. As únicas
invólucro vazio da câmara após o disparo. armas de fogo modernas que são geralmente smoothbores são
Pino de Disparo: O pequeno pino de metal na ação de espingardas. Um projétil disparado de um cano liso não pega
uma arma de fogo que atinge um cartucho ou uma casca para marcas únicas de rifling e, portanto, os investigadores não po-
dispará-lo; também referido como um atacante. Os investiga- dem igualar uma bala à arma específica que a disparou.
dores podem usar a combinação de marcas que um extrator Supressor: Um dispositivo que mascara o som de uma
e um percussor deixam em um invólucro para combinar com arma disparando reduzindo o ruído da explosão do disparo
um invólucro a uma arma específica. e/ou retardando a bala de saída para velocidades subsônicas.
Foregrip: A parte de um braço longo na frente do ga- Também conhecido como “silenciador”. Veja p. 167 para de-
tilho e da recarga, usado para estabilizar a arma com a mão talhes.
inábil do atirador. Um foregrip isola a mão do atirador do
calor que o cano desenvolve ao disparar. Algumas armas são

58 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


Terminologia Específica de Munição senvolvidos pela empresa, como o FN de 5,7 mm.
Os fabricantes de armas e munições atribuem uma varie- H&K: Heckler & Koch, um fabricante de armas de fogo
dade desconcertante de siglas e termos à notação de munição, alemão considerado por muitos como uma das armas mais
incluindo o seguinte: resilientes e confiáveis do mundo.
ACP: Automatic Colt Pistol, usado para diferenciar os tipos IMI: Israeli Military Industries, um fabricante israelense.
específicos de munição desenvolvidos por John Browning para KAC: Knight’s Armament Corporation, uma empresa
os carregadores Colt, incluindo .25 ACP, 0,380 ACP e 0,45 ACP. da Florida especializada na conversão de um número limitado
AE: Action Express, usado para diferenciar o cartucho cali- de armas de fogo militares de fabricação americana padrão
bre .50 que a Semi-automática do Desert Eagle usa. em projetos adequados para aplicações especiais em operações
BMG: Browning Machine Gun, usada para diferenciar o secretas.
cartucho de calibre .50 desenvolvido por John Browning para o RSA: Russian State Armouries (Armamento Estadual
uso de metralhadora pesada. Russo), um termo coletivo para os vários departamentos de
Brass: Gíria para embalagens vazias, independentemente design de armas estatais e fábricas que a Rússia herdou da
da sua composição real. Uso: “Pegue seu bastão depois do hit se União Soviética. Os produtos da RSA são freqüentemente
você não quiser deixar provas por toda a sala”. referidos pelos nomes de seus projetistas (“Kalashnikov AK-
Cartucho: Uma unidade completa de munição de revólver 47”) ou pelas fábricas nas quais os produtos foram produzidos
ou fuzil, incluindo a bala, revestimento, primer e propulsor. (IZHMASH Saiga 12k), em vez de com a designação RSA.
Invólucro: A parte externa cilíndrica de um cartucho ou S&W: Smith & Wesson, um fabricante americano de
invólucro. Carcaças de cartucho são quase sempre feitas de metal armas de fogo. Também se refere aos tipos de munição origi-
(mais comumente latão), enquanto as carcaças de espingarda são nalmente desenvolvidos pela empresa, como .40 S&W.
normalmente de plástico ou papelão. O termo “invólucros”, que
tecnicamente se refere apenas a invólucros de espingardas, está Arma 101
em uso coloquial generalizado para todos os invólucros. Qualquer um pode usar uma arma, mas usar uma cor-
FMJ: Full Metal Jacket, o desenho de bala mais comum. Em retamente é outra questão. A seção a seguir detalha as fontes
uma bala FMJ (ou “bola” no jargão militar), uma bainha fina de mais comuns de quais caracteres podem receber instruções
metal duro, geralmente de cobre, envolve um núcleo de chumbo. sobre armas de fogo.
A munição FMJ é o tipo de munição padrão por cujo desempe-
nho da característica Dano de determinada arma de fogo. Programas de Treinamento Civil
Grãos (Grains): Uma medida comumente usada para Em nações que permitem a posse privada de armas de
o peso de uma bala ou propelente. 1 grão = 0,0648 gramas = fogo, o treinamento é geralmente acessível a qualquer cidadão
0,00229 onças. que possa comprar uma arma legalmente. Estes cursos cobrem
LR: Long Fuzil, usado para diferenciar o tipo mais comum a segurança de armas de fogo, os aspectos legais de possuir,
de munição de calibre .22 (apesar do fato de que é usado em transportar e armazenar armas e pontaria e manutenção para
tantas pistolas quanto fuzis). um conjunto limitado de armas. Existem três tipos gerais de
Magnum: Um cartucho feito mais do que o normal por programas de treinamento civil, que geralmente custam entre
um certo calibre, usando o volume extra dentro do invólucro US $ 50 e algumas centenas de dólares.
para acondicionar mais propelente para uma bala mais rápida. Instrução para Iniciantes: Uma introdução profissional
Isso leva a pressões de disparo muito mais altas e um cartucho às armas de fogo começa com instruções em sala de aula sobre
de tinta magnum pode destruir uma arma de fogo que não foi segurança, como funcionam as armas de fogo, as leis locais e
construída para suportá-la. a manutenção básica antes de passar para a prática. Cursos
OTAN: Organização do Tratado do Atlântico Norte. Em iniciantes estão geralmente disponíveis para revólveres, fuzis,
um contexto armado, este acrónimo refere-se a uma pequena fa- espingardas e arcos. Essas aulas são destinadas a ensinar os
mília de calibres padrão que todas as forças armadas das nações fundamentos do tiro seguro, não qualquer grau de habilidade
membros da OTAN adoptaram para uma maior comunalidade de combate ou pontaria competitiva.
nas suas cadeias de abastecimento. Segurança contra Caça: Estes programas são mais co-
Concha (Shell): Uma unidade completa de munição de es- muns nas áreas rurais e destinam-se a preparar novos caçado-
pingarda, incluindo o revestimento, primer, propelente e projétil res para entrar em campo. Passar por um curso de segurança
ou projéteis. de caça é um pré-requisito para uma licença de caça em al-
Soviética (Soviet): Em um contexto relacionado a armas, gumas áreas. Cursos de segurança de caça estão disponíveis
isso se refere a uma pequena família de calibres padrão que a separadamente para fuzil de caça, espingarda e arco. Além
antiga União Soviética e seus aliados do Pacto de Varsóvia adota- das questões diretamente relacionadas às armas, essas classes
ram para maior comunhão em suas cadeias de suprimentos. Na também abrangem as leis estaduais de caça e as artes de cam-
era moderna, a Rússia e vários países da Europa Oriental ainda po básicas. Um candidato deve passar por testes escritos e de
produzem novos e velhos projetos de armas de fogo para calibres pontaria para obter uma licença.
projetados pelos soviéticos. Arma Mortal Oculta: Muitos estados americanos e algu-
mas outras nações (ver p. 202 para uma lista parcial) licenciam
Fabricantes cidadãos qualificados para portar armas mortais escondidas
AI: Accuracy International, uma fabricante britânica espe- para defesa pessoal. Estes cursos geralmente assumem que os
cializada em espingardas de precisão. participantes são pelo menos marginalmente competentes
CZ: Ceska Zbrojoka, um fabricante de armas de fogo tche- com suas armas antes de se inscreverem. Um típico curso de
co, geralmente considerado o melhor da Europa Oriental. armas mortais ocultas cobre as leis locais relativas à posse de
FN: Fabrique Nationale, um fabricante belga de armas de armas, o uso de força letal em autodefesa e os regulamentos
fogo. Também se refere aos tipos de munição originalmente de- que governam quando e onde o portador da licença pode car-

ARMA 101 59
regar, e culmina em testes escritos e práticos. manter seus fuzis sob condições adversas no campo de bata-
Além desses tipos de treinamento, os civis podem alu- lha. Os soldados também devem manter esse nível mínimo de
gar uma pista em um campo de tiro por uma taxa nominal, proficiência para o restante de suas carreiras militares, o que
geralmente menos de US $ 20 por uma hora. Isso fornece a significa testes anuais de qualificação.
oportunidade para a prática em um ambiente controlado. As Os soldados também recebem um menor grau de trei-
áreas internas geralmente limitam a clientela a armas curtas, namento com todas as outras armas de infantaria padrão no
enquanto as áreas ao ar livre e os clubes de esportistas permi- arsenal de seu país, incluindo armas de fogo, lança-granadas,
tem o uso de fuzis e espingardas. lançadores de foguetes, mísseis guiados antitanque e metra-
Nível Provável de Armas de Fogo: 1 a 2. lhadoras. Isso serve apenas para ensinar aos recrutas o básico
de usar essas armas, no entanto. Um treinamento mais focado
Educação Rural é fornecido apenas para soldados que se tornam soldados de
Armas de fogo são ferramentas comuns em áreas rurais infantaria. Da mesma forma, o treinamento em algumas ar-
em todo o mundo. Removidos dos debates políticos e do cri- mas raras ou de uso limitado, tais como mísseis superfície-ar
me violento, os proprietários de armas rurais vêem suas armas e lança-chamas, é fornecido apenas a especialistas cujos traba-
como necessárias para proteger suas plantações e animais de lhos os obrigam a usar essas armas.
animais selvagens e colocar carne na mesa. Muitos homens (e Forças militares que não se envolvem em combate terres-
um número menor de mulheres) criados em tais ambientes tre regularmente, como forças aéreas e marinhas, geralmente
começam a aprender a atirar assim que conseguem manusear fornecem muito menos treinamento para seus recrutas do
fuzis de pequeno calibre. Nenhuma instrução formal ou es- que o descrito acima. O marinheiro ou aviador médio pode
colas existem - as crianças aprendem com pais, tios e irmãos nunca manusear uma arma de fogo pelo resto de sua carreira
mais velhos em uma tradição de gerações. Os adolescentes são militar depois de completar o campo de treinamento militar.
capazes de lidar com eles mesmos no deserto e levar para casa Nível de Armas de Fogo: 1 para tropas não combaten-
o jogo. Este modo de vida não é tão comum no início do sé- tes, 2 para combatentes recém treinados, 3 para infantaria ve-
culo 21, como até algumas décadas atrás, mas ainda é familiar terana; Especialização em fuzil de assalto são comuns para as
para milhões de pessoas. Algumas forças armadas recrutam tropas regulares.
agressivamente caçadores experientes para tarefas especiais,
acreditando que a mesma perícia e habilidade de tiro que lhes Doutrinação Insurgente e Milícia
permite derrubar animais permitir-lhes-á caçar humanos com Do Nepal à Irlanda do Norte, o mundo está cheio de
a mesma habilidade. pequenos grupos paramilitares dedicados à violência políti-
Nível de Armas de Fogo: 2 ou maior, geralmente com ca. Muitos desses grupos recebem financiamento externo,
um fuzil ou espingarda especial. Trato com Animais, Dissi- o que lhes permite comprar armas do mercado negro para
mulação e Sobrevivência também devem ser igualmente altos. equipar seus combatentes. A qualidade do treinamento varia
muito, com a maior parte indo para os fanáticos dedicados
Academias de Aplicação da Lei que sobrevivem ao seu tempo como bandidos novatos. Esse
A ênfase do treinamento de armas de fogo da polícia re- treinamento geralmente ocorre de forma encoberta, usando
cai sobre as armas de uma mão, mais especificamente o mo- armas mais velhas de excedente militar. Muitas insurgências
delo único de arma que os recrutas carregam como arma de empregam ex-militares como treinadores - os ex-agentes da in-
serviço. Os policiais são treinados para atirar em uma varieda- teligência soviética e as tropas de operações especiais são par-
de de situações que os programas civis de pontaria geralmente ticularmente favoritos depois que o colapso da URSS colocou
não cobrem, desde tiroteios noturnos até autodefesa do assen- dezenas de milhares deles no mercado de trabalho.
to do motorista de uma vitaura. Os policiais também recebem Nível de Armas de Fogo: 1 para a desordem, que pode
treinamento de retenção de armas: como impedir que os opo- se achar muito mais competente; por padrões militares para
nentes desarmem os policiais durante brigas. Uma quantida- terroristas endurecidos e combatentes da liberdade.
de menor de treinamento é dedicada às armas suplementares
do departamento, como espingardas ou submetralhadoras, Lições de Rua
spray de pimenta e armas de choque. Finalmente, além de A maioria dos criminosos tem pouco ou nenhum treina-
ensinar leis e políticas de uso da força, muitos departamen- mento formal. Prática, se eles ainda usam a palavra na mesma
tos de polícia agora investem tempo e recursos significativos frase com “armas”, consiste em explodir em alvos improvi-
em treinamento de tiro/não-tiro. Estas simulações elaboradas sados em um beco ou lote vago. A ideia de pagar um bom
apresentam aos policiais situações potencialmente ameaçado- dinheiro por um intervalo de tempo e praticar munição sim-
ras e classificam os oficiais não apenas em sua pontaria, mas plesmente não ocorre em um gangsta. A maioria dos tiroteios
também em seu julgamento ao escolher se deve ou não atirar. relacionados a gangues é o resultado do grande volume de
Nível de Armas de Fogo: 1 para jóqueis de mesa e novos fogo, em vez de pontaria deliberada. A manutenção é tam-
recrutas, 2 para patrulheiros experientes que levam suas res- bém um conceito estrangeiro - por que limpar uma arma? A
ponsabilidades a sério; Especialização em armas de uma mão, única área em que bandidos de nível de rua se destacam é a
pouco provável para o último e Especialização em espingardas ocultação de armas.
menos comuns. Nível de Armas de Fogo: 1, talvez com uma Especializa-
ção em Intimidação por parecer impressionante durante os
Campo de Treinamento Militar (Military Boot Camp) disparos.
A instrução de arma de fogo militar se concentra na
arma principal dos soldados, o fuzil de assalto. Soldados de- Cultura Popular
vem atingir um certo nível de proficiência antes de se forma- Embora envolvendo ainda menos experiência do que a
rem em treinamento básico, e também devem saber como atividade criminosa nas ruas, o conhecimento de armas de

60 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


fogo obtido com a cultura popular é tudo o que a maioria dos se especializar em um aspecto particular da pontaria. Possíveis
cidadãos possui. Isso “ensina” pouco a nada em termos de pon- fontes avançadas de treinamento de armas de fogo incluem o
taria, segurança ou lei. Embora a cultura pop possa disseminar seguinte:
ativamente informações incorretas, qualquer um que tenha cres-
cido com a mídia de massa do século 20, pelo menos, sabe como Competições de Tiro
puxar um gatilho. Desde clubes locais até as Olimpíadas, competições de
Nível de Armas de Fogo: 0, embora o personagem possa tiro estão disponíveis para todos os níveis de habilidade. Dis-
pensar que ele tem mais, especialmente se ele joga muitos jogos paro competitivo tende a ser um caso formal, focando inteira-
de tiro em primeira pessoa. mente a pontaria, sem dar atenção a táticas ou leis. A seguir
estão os principais tipos de competições de tiro:
Alvo: Competição de tiro básica para armas de mão ou
fuzis envolve tiro programado em uma série de alvos a uma
Segurança em Primeiro Lugar! distância conhecida. A pontuação é medida inteiramente com
base na colocação do tiro. As distâncias olímpicas padrão são
A maioria dos instrutores de armas de fogo
25 e 50 metros para pistolas e 50 metros para fuzis.
costuma dedicar tanto tempo ao ensino do
Armadilha e Tiro ao Alvo: As competições de espingar-
uso seguro de uma arma quanto ao treina-
da mais comuns são armadilha e tiro ao alvo, as quais exigem
mento de tiro ao alvo. Qualquer pessoa que
que os competidores atinjam alvos móveis no ar. A captura de
tenha estudado qualquer tipo de arma de fogo
armadilhas arremessa os alvos por cima ou por cima do atira-
aprende alguma variação dos seguintes prin-
dor por trás, enquanto o tiro ao alvo lança os alvos ao longo
cípios básicos de segurança de armas antes de
do campo de visão do atirador. A pontuação é determinada
disparar seu primeiro tiro:
por quantos alvos o atirador atinge.
• Toda arma está sempre carregada. Nunca Biathlon de Inverno: Este evento combina esqui cross-
assuma que uma arma de fogo não é capaz de -country com tiroteio a 50 metros. Os cursos são cronometra-
matar até que você tenha verificado o status dos, com tacadas perdidas adicionando penalidades de tem-
da arma. po, então os biatletas devem ser capazes de fazer a transição do
pico de esforço físico para pontaria de precisão em segundos.
• Nunca aponte uma arma para qualquer
Pentatlo: O pentatlo moderno, introduzido como um
coisa que você não tenha a intenção de atirar.
evento olímpico em 1912, foi construído como uma visão
Na melhor das hipóteses, você está arriscan-
romantizada das habilidades exigidas de um batedor militar
do uma descarga acidental e um buraco na
contemporâneo e apresenta os seguintes eventos: hipismo, es-
parede do banheiro. Na pior das hipóteses,
grima, natação, corrida cross-country e pontaria de pistola a
apontar uma arma para outra pessoa pode ser
25 metros.
classificado como ataque agravado, mesmo
Além disso, também existem muitas competições espe-
se a arma não explodir, ou pode desencadear
cializadas. O arremesso de ação de cowboy, limitado quase
uma resposta letal de alguém que leve a auto-
exclusivamente aos Estados Unidos, envolve o uso de armas
defesa a sério.
de fogo da época do Velho Oeste em cenários de “tiroteio”.
• Mantenha seu dedo fora do gatilho até que Associações defensivas de armas também possuem competi-
você esteja pronto para disparar. Novamente, ções baseadas em cenários de autodefesa limitados a pistolas e
a melhor maneira de evitar uma descarga revólveres ocultáveis. Cursos de tiro ao alvo de fuzil de longo
acidental é evitar uma situação em que o mo- alcance podem envolver distâncias de meia milha ou mais.
vimento involuntário possa afetar a arma. Nível Provável de Armas de Fogo: 3 a 4, com Especiali-
zação apropriada para competidores regionais ou nacionais; 5,
• Sempre esteja ciente do seu alvo e do que
com Especialização, para atletas olímpicos. Biatletas também
está além dele. Perder o alvo pode resultar
costumam ter Esportes 3 ou melhor com uma Especialização
na bala entrar em algo ou em alguém melhor
de esqui; pentatletas têm pelo menos Trato com Animais 2,
deixado intacto. A sobrepenetração pode ser
Esportes 3 e Armamento 3.
um risco para os espectadores, mesmo se você
atingir sua marca.
Treinamento Civil Defensivo
Esses mandamentos, quando tomados juntos Raro fora dos Estados Unidos, o treinamento formal de
e perfurados na cabeça de um aluno até que armas defensivas para civis concentra-se em armas de fogo,
sejam internalizados em um nível reflexo, ga- com alguns cursos cobrindo o uso de espingardas. Esse trei-
rantem que um atirador não coloque uma bala namento custa vários milhares de dólares e dura de um a dez
em alguém ou em algo que ele não tenha a dias. Os instrutores supõem que os participantes já estão fa-
intenção de atirar - normalmente. miliarizados com os fundamentos de suas armas e se concen-
tram em tópicos que se movem com segurança para e entre a
cobertura, atirando de posições fora do padrão (propensas,
sentadas, por exemplo) e lidando com mal funcionamento da
Arma 201 arma sob estresse.
As fontes de treinamento detalhadas na seção anterior Nível Provável de Armas de Fogo: 2 a 3, com Especiali-
abrangem as noções básicas de uso de armas (em termos de jogo, zação em armas de uma mão.
até Armas de Fogo 3 ou 2 com uma Especialização apropriada).
Os atiradores profissionais são muito menos comuns e tendem a

ARMA 201 61
CQB atiradores superlativos antes de entrar na escola de sniper.
Close Quarters Battle é o termo militar para tiroteios em Este treinamento ensina habilidades de observação, furtivi-
espaços confinados, como edifícios, aviões e ônibus. Alguns dade, sobrevivência no deserto e, talvez o mais importante,
soldados recebem treinamento CQB limitado, mas a instru- a paciência necessária para permanecer imóvel e escondido
ção intensiva nessas táticas é limitada a pessoas que prova- por dias antes de dar um tiro. Os atiradores da lei geralmente
velmente se envolverão em lutas como uma missão primária, ficam sem este último treinamento no começo, embora os
como equipes da SWAT da polícia e unidades militares de melhores sejam enviados para escolas militares para aprimo-
combate ao terrorismo e resgate de reféns. rar suas habilidades.
Treinamento CQB comumente especializado em metra- Nível Provável de Armas de Fogo: 4, com uma Especia-
lhadoras e pistolas como armas primárias, com espingardas e lização em fuzis ou tiros apontados; Dissimulação 3 e Sobrevi-
fuzis de assalto também recebendo atenção. Atiradores treina- vência 2 para atiradores militares treinados.
dos em CQB também aprendem a se mover e lutar em equi-
pes pequenas em locais próximos. Como o resgate de reféns Assassino Ninja Gun-Fu
é muitas vezes uma preocupação nas operações do CQB, a do Clãs do Futuro das Trevas
tomada de decisão instantânea entre disparos e não disparos é Fora da fantasia de ação de Hollywood, os atiradores pro-
um dos principais focos. fissionais treinados por organizações criminosas são inexisten-
Nível Provável em Armas de Fogo: 3 a 4, com Especia- tes. Os poucos assassinos sérios no mundo provavelmente ad-
lização em metralhadoras, tiro a curta distância ou tiro em quiriram seus conhecimentos através de treinamento militar
multidões. Os atiradores da polícia da SWAT tendem a ser ou insurgente antes de se tornarem profissionais. Um psico-
menos qualificados do que os militares, devido aos menores pata individual pode assumir um protegido por suas próprias
orçamentos de treinamento, embora alguns departamentos razões de desequilíbrio, mas a Máfia e a yakuza simplesmente
muito grandes (LAPD, NYPD) sejam exceções. não têm a infraestrutura necessária para treinar legiões ou até
mesmo punhados de atiradores de primeira linha. A maioria
Escola de Atirador de Elite dos assassinos do crime organizado são homens armados mo-
O oposto polar do operador do CQB no temperamen- deradamente competentes, com saudáveis rações de lealdade
to é o atirador de elite. O que diferencia um atirador com aos seus empregadores.
treinamento militar ou policial de um simples fuzil altamente Nível Provável de Armas de Fogo: Por treinamento an-
qualificado não é a habilidade de atirar, mas sim habilidades terior.
suplementares. Atiradores de Elite aprendem a empregar seus
fuzis com precisão incrível, mas eles são obrigados a já serem

62 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


capazes de disparar automaticamente, o que é mais difícil de
controlar do que tiros simples. Para tal arma, um conjunto
Semente de História: de três valores adicionais entre parênteses indica os requisitos
As Armas do Elísio de Força da arma para rajadas curtas, médias e longas - por
exemplo, 2 (2/3/4).
Um personagem que é altamente qualificado
Tamanho: O Tamanho da arma, de acordo com o Livro
com armas contemporâneas (Armas de Fogo
de Regras do Mundo das Trevas (veja p. 135). Como as cate-
•••• ou melhor, de preferência com alguma
gorias Tamanho são bastante amplas, uma notação adicional
habilidade de ensino também) recebe uma
após o Tamanho de cada item com Tamanho 1 ou 2 indica a
oferta lucrativa de um estudante em perspecti-
quantidade de roupas sob a qual um personagem de Tamanho
va que quer aprender a atirar. Se o especialista
normal pode ocultar a arma: B (Palma/Bolso), C (Camisa),
aceita, ele acha que seu aluno é um aprendiz
J (Jaqueta), S (Casaco comprido) ou N (não ocultável). Veja
ansioso, mas que tem dificuldade em colocar
“Ocultação de Arma” na p. 200 para mais informações sobre
lições em prática. O especialista também per-
essas categorias.
cebe certas excentricidades de comportamento
Custo: Os pontos mínimos na Vantagem Recursos geral-
e transformações arcaicas de frase. Como ele
mente são necessários para comprar essa arma.
vai aprender que seu aluno é um vampiro
ancião - ou algo ainda mais estranho e mais
velho - que está determinado a dominar os
braços do mundo moderno?
Mas são todos iguais!
Bem, sim. O Sistema Storytelling é re-
conhecidamente projetado para ser um
O Armário de Armas mecanismo de suporte muito granular para
narrativas verbais, não uma representação
matemática precisa do mundo real adequa-
Um catálogo completo de todas as armas disponíveis para
da para simulações táticas. As diferenças
um personagem no Mundo das Trevas exigiria um livro maior
exatas entre as capacidades balísticas de
do que este e seria de pouco interesse para a maioria dos leitores.
uma bala OTAN de 5,56x45mm disparada
Em vez disso, a seleção a seguir enfoca as armas que são onipre-
de um M16A4 e as de um Winchester de
sentes ou exclusivas e fornece informações mecânicas suficien-
270V disparado de um Remington Modelo
tes para que as partes interessadas convertam o desempenho do
700 são insuficientemente grandes para
mundo real em números de jogos para uma determinada arma
merecer números diferentes. Em vez de gas-
favorita que não esteja listada aqui.
tar espaço de página em características de
jogo idênticos para armas com desempenho
Características de Armas de Longo Alcance quase idêntico, este capítulo fornece uma
As seguintes Características aparecem nas tabelas de armas
única entrada “genérica” para cada catego-
ao longo deste capítulo. Em alguns casos, as Características com-
ria ampla de armas e lista modelos especí-
plementam ou substituem as Características genéricas dadas no
ficos que correspondem a essas característi-
Livro de Regras do Mundo das Trevas.
cas genéricas, listando quaisquer diferenças
Dano: O número de dados de bônus adicionados à parada
mecânicas em cada arma perfil individual.
de dados de um personagem ao usar a arma. Uma notação de
Armas adicionais que são suficientemente
“Explosão do 9” ou “Explosão do 8” indica que a permutação
exclusivas para merecer características di-
de sistema apropriada se aplica (ver p. 134, o Livro de Regras do
ferentes, ou que tenham históricos notáveis
Mundo das Trevas).
ou características não mecânicas, são des-
Alcance: Esses números são os alcances curto/médio/lon-
critas separadamente.
go da arma em metros. Ataques a médio alcance sofrem uma
penalidade de –2, enquanto que aqueles de longo alcance so-
frem –4. Uma arma com a notação de “Arremesso” é uma arma
lançada (veja pág. 71, o Livro de Regras do Mundo das Trevas). Revólveres
“Aero” indica uma arma lançada aerodinâmica. “Arremesso” Um revólver é uma arma de uma mão que evita uma
com um multiplicador indica que o alcance da arma é calculado única câmara fixa em favor de um cilindro rotativo, que con-
como uma arma lançada e, em seguida, multiplicado de acordo. tém múltiplas câmaras que se alinham com a extremidade do
Capacidade: A quantidade de munição que uma arma pode cano, uma de cada vez. Um revólver foi a primeira arma de
suportar. Uma notação “+1” indica que, além da capacidade do uma mão confiável para usar um único cano e mecanismo de
revólver da pistola, a arma pode ser carregada com um turno adi- disparo. Na era moderna, os revólveres caíram amplamente
cional na câmara, pronta para disparar (consulte “Ejetar”, p. 98). em desuso para aplicações de combate devido à capacidade
Força: A Força mínima necessária para usar a arma de for- de munição relativamente baixa do revólver, maior tamanho
ma eficaz. Para armas de longo alcance, isso influencia tanto e recargas mais lenta quando comparados aos carregadores
o recuo da arma quanto seu volume físico. Se a Força de um automáticos. No entanto, os revólveres são mais duráveis e
personagem for menor que esse requisito, ela sofre a diferença menos sensíveis à sujeira e à fulígem devido à sua construção
como penalidade em suas jogadas de ataque. Por exemplo, um mais simples. Eles também não entravam, e a maioria dos pro-
personagem com Força 1 tentando disparar uma arma com uma blemas de tiro, mesmo com uma arma quebrada, se resolverá
Força mínima 4 sofre uma penalidade de –3. Algumas armas são quando o atirador puxar o gatilho novamente.

ARMARIO DE ARMAS - REVOLVERES 63


pessoal disfarçado levava pistolas com barris curtos e marte-
Por que escolher um revólver? los arredondados que eram mais facilmente escondidos. Na
Em primeiro lugar, a confiabilidade é a principal razão era moderna, esses revólveres ainda são excepcionalmente
para os atiradores escolherem revólveres. Um revólver pode comuns. Muitos defensores da autodefesa consideram a bala
ser jogado no bolso, arrastado por um pântano ou enterrado .38 Especial a ser a munição viável mais leve para o uso em
no deserto por 50 anos e - contanto que a munição ainda es- combate, e o recolhimento relativamente leve da bala torna
teja boa - continuará a disparar, independentemente de todas o ideal .38 Especial para uso em armas pequenas ou armas
as acumulações extremas de cabelo, fiapos, graxa, lama, san- levadas por pequenos atiradores. A capacidade pode variar
guessugas, areia, ninhos de aranha ou poeira. A simplicidade de 5 a 8 tiros, dependendo do projeto, com 6 como a média.
é outro fator, já que a maioria dos revólveres tem apenas dois Exemplos: Cimarron Modelo P Jr., Especial Detective
controles: um gatilho e um gatilho para liberar o cilindro para Colt, Colt Police Positive, Especial Rossi .38 (Capacidade 5),
recarregar. Finalmente, a imagem é um fator: alguns atirado- Especial Smith & Wesson Chief (Capacidade 5)
res consideram os revólveres como uma afirmação de que os Revólver Magnum .357 Genérico: O revólver Magnum
atiradores só precisam de seis tiros para acabar com qualquer .357 gradualmente (mas nunca completamente) substituiu o
briga. .38 Especial como a arma da polícia americana “padrão” dos
anos 60 ao final dos anos 80. Alguns departamentos, bem
Quem usa revólveres? como algumas empresas de segurança privada, ainda usam es-
Criminosos que querem uma arma barata, policiais que ses revólveres por tradição ou por falta de financiamento para
precisam de uma arma de apoio confiável, proprietários de substituições. Muitos especialistas acreditam que a bala Mag-
imóveis que querem algo simples para alcançar no meio da num .357, atinge o equilíbrio perfeito entre tamanho, energia
noite, competidores de tiro de caubói, guardas de segurança, do focinho e recuo. Estão disponíveis Magnums .357 de cano
grandes caçadores à procura de um desafio - todos usam re- longo com ajustes de Características semelhantes a .38 Espe-
vólveres. cial: O Tamanho torna-se 1/J, o Alcance torna-se 35/70/140.
Revólver .22 LR Genérico: A bala de .22 LR não é uma Exemplos: Colt Python, Manurhin MR-73, Ruger GP100,
que muitos profissionais escolheriam para um tiroteio, mas Ruger Security-Six, Smith & Wesson Bodyguard, Taurus Mo-
essa arma é útil contra o jogo pequeno, e o baixo preço por delo 608 (Capacidade 8)
bala desse revólver torna essa arma ideal para o treinamento. Revólver Magnum .44 Genérico: Considerando que os
Assim, muitos fabricantes fabricam revólveres de alta ou dupla revólveres Magnum .357 viram o uso difundido como armas
ação de alta qualidade, compartimentados para .22 LR. Tais de fogo da polícia, os primos maiores Magnum .44 foram sem-
revólveres aparecem nos arsenais de muitos atiradores como pre primeiramente caça e armas de ostentação. A bala Mag-
armas de treino, armas de esquilo ou peças de “plinking”. A num .44 é consideravelmente mais forte do que a .357, o que
capacidade pode variar de 5 a 10 tiros, dependendo do proje- torna a .44 impossível de ser usada por atiradores fracos. As
to, com 6 como a média. pressões do disparo geradas por essa bala também são muito
Exemplos: Freedom Arms Model 83 Classe Varmint (Ca- maiores, o que significa que um revólver que usa munição
pacidade 5), Kora Detective (Capacidade 8), Ruger Bearcat, Magnum .44 tem que ser uma arma grande e resistente para
Smith & Wesson Modelo 617, Taurus Model 94 (Capacidade sobreviver. Qualquer revólver Magnum .44 é uma arma gran-
9) de e intimidadora, e a maioria dos designers tenta acentuar
Revólver .38 Especial Genérico: Dos anos 1920 aos sutilmente esse fato.
anos 60, o revólver de seis tiros em. 38 Especial era a arma Exemplos: Colt Anaconda, Ruger Redhawk, Smith &
policial mais comum na América. Os oficiais de patrulha usa- Wesson Modelo 29 (“a pistola mais potente do mundo”),
vam armas com canos relativamente longos (aumentavam o Taurus Model 44
Tamanho para 1/J e o Alcance para 25/50/100), enquanto o

Revólveres
Tipo Dano Alcance Capacidade Força Tamanho Custo
Revólveres Genéricos
.22 LR 1 5/10/20 6 0 1/B •
.38 Especial 2 20/40/80 6 1 1/C ••
.357 Magnum 3 30/60/120 6 2 1/C ••
.44 Magnum 3 (Explosão do 9) 35/70/140 6 3 2/J •••

Revólveres Notáveis
Colt Single Action Army 3 20/40/80 6 2 1/J •• *
Freedom Arms Model 83 4 50/100/200 5 4 2/S ••••
NAA Black Widow 1 2/5/10 5 1 0/B •
P&R Medusa Modelo 47 * 20/40/80 6 * 1/J ••
S&W Modelo 36 Ladysmith 2 20/40/80 5 1 1/C ••
S&W Modelo 500 4 (Explosão do 9) 50/100/200 5 4 2/S •••
Taurus Modelo 22H 2* 40/80/160 8 1 2/S ••
Thunder-5 2 (Explosão do 9)* 15/30/60* 5 2 1/J ••
* Veja o texto para notas ou regras especiais.

64 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


fim da Segunda Guerra Mundial. O custo dado é para repro-
duções modernas; originais de condição de museu podem ter
Ei, é a mesma arma! Custos tão altos quanto ••••.
Freedom Arms Model 83 (.454 Casull): Apóclito, a bala
Muitos fabricantes de armas de fogo aderem a
Casull .454 se originou de um rico entusiasta que queria um
um design bem-sucedido há anos, adaptando-
revólver que pudesse matar um búfalo do Cabo. Esse revólver
-o a diversos calibres diferentes. Vários exem-
monstro de ação única é vendido quase exclusivamente como
plos de armas genéricas fornecidas nestas pá-
uma arma de caça - com um quilo e meio de comprimento, é
ginas se enquadram nessa categoria e podem
muito pesado para aplicações de combate. O Taurus Raging
ou não aparecer como exemplos de todos os
Bull (Capacidade 6) e o Ruger Super Redhawk são designs
calibres em que estão disponíveis. Estas entra-
concorrentes no mesmo calibre com características idênticas.
das são representativas, não exaustivas - não
North American Arms Black Widow (.22 Magnum):
estamos escrevendo um catálogo aqui.
Com um comprimento total abaixo de 15cm, a Viúva Negra
Variação Genérica de Baixa Qualida- pode ser escondida na palma da mão de um atirador. Esta
de: Dezenas de fabricantes de armas curtas arma e seus companheiros na linha Mini-Revólver da NAA
cortam cantos na fabricação e controle de são comercializados como armas de autodefesa de última gera-
qualidade para colocar armas de baixo custo ção. Um punho dobrável opcional que gira para a frente sobre
nas ruas. Essas armas são perenes favoritos o guarda-mato permite que o proprietário prenda a arma den-
dos criminosos em um orçamento, e geral- tro de um bolso ou na cintura, como uma faca de travamento.
mente estão no topo da lista do FBI das armas Phillips & Rodgers Medusa Model 47 (calibres múlti-
de fogo mais comuns usadas em crimes. Essa plos): Este revólver multi-calibre exclusivo foi comercializado
arma de baixo custo usa as Características de como uma arma de sobrevivência pós-apocalíptica na histeria
qualquer um dos tipos genéricos detalhados pré-Y2K. O revólver é capaz de aceitar praticamente qualquer
acima, mas tem um Custo de apenas •. Você munição de .38, .357 ou 9mm no mundo, de .380 ACP a
recebe o que paga, no entanto: ao atacar, 9mm Winchester Magnum, sem modificação. A Característi-
não role novamente os 10s (ou 9s ou 8s, se ca Dano do Medusa Modelo 47 depende da munição com a
aplicável). qual a arma está carregada: 2 para a maioria das munições .38
ou 9mm, 3 para as cargas Magnum .357 ou similares “quen-
tes”. A Força desse revólver é da mesma forma dependente de
munição, sempre 1 menor que seu Dano.
Colt Single Action Army (.45 Long Colt ou .44-40): O re- Smith & Wesson Modelo 36 Ladysmith (.38 Especial):
vólver mais famoso do mundo é mais conhecido por seu apeli- A marca Ladysmith da Smith & Wesson se originou em 1902
do: Pacificador. Esta arma, a original Colt .45, está em produção como um pequeno revólver projetado para as mulheres se
contínua desde 1873, exceto por um hiato de oito anos após o

ARMARIO DE ARMAS - REVOLVERES 65


defenderem enquanto andam de bicicleta ou desfrutam de e calibres, de armas de calibre .22 calibre do tamanho da pal-
outras atividades ao ar livre. O Ladysmith foi descontinuado ma da mão para canhões de mão maciça.
depois que o magnata da companhia, Joseph Wesson, desco-
briu que as damas envolvidas em atividades de recreação me- Quem usa semi-automáticas?
nos saborosas eram as favoráveis. Na década de 1980, a Smith Apenas sobre todos. As pistolas semi-automáticas são as
& Wesson ressuscitou a impressão de uma série de revólveres armas de fogo defensivas mais comuns do mundo. Subcatego-
compactos de calibre médio com garras de jacarandá esculpi- rias específicas de semi-automáticas, como armas de serviço
das, dimensionadas para mãos menores, mais uma vez comer- militar ou armas de subcompacto, apelam para necessidades
cializadas para atiradoras do sexo feminino. O Ladysmith mo- especializadas.
delo 60 mais pesado é compartimentado para .357 Magnum Holdout Semi-automática Genérica: As Holdout Semi-
(Dano 3, Força 2), e o original .22 LR Ladysmith é agora um -automáticas são armas pequenas e de bolso em calibres igual-
item de colecionador (Dano 1, Capacidade 7, Custo •••). mente pequenos, como .22 LR, .25 ACP e .32 ACP. Essas
Smith & Wesson Modelo 500 (.500 S&W Magnum): A armas sacrificam todas as outras Características - tamanho da
partir de meados de 2005, o rei do mundo dos revólveres de recarga, precisão, alcance efetivo e confiabilidade - para ser
caça é o Modelo 500. A munição proprietária da arma faz com pequeno o suficiente para ficar escondido em praticamente
que os carregamentos Magnum .44 pareçam pouco potentes qualquer lugar.
em comparação. O modelo 500 é uma arma imensa: 2kg e Exemplos: Autauga Welsch, Beretta 950 Jetfire (capacida-
38cm, completamente inadequado para ocultação sob qual- de 8 + 1), Browning M1906, Colt Model 1908 Vest Pocket,
quer coisa menos que um vestido muumuu. North American Arms Guardian, Seecamp LWS-32
Taurus Modelo 22H (.22 Hornet): O “Zangão Furioso” 9mm Luger Semi-automática Genérica: O cartucho
é construído sobre a estrutura do imenso Touro Indomável. Luger 9mm existe há um século, mas obteve sucesso apenas
Fazer um revólver tão grande para uma munição tão pequena, moderado até os anos 80. Dependendo da opinião de quem
até mesmo o cartucho Hornet de alta velocidade .22, parece é mais alto, a popularidade recente deste cartucho causou
estranho, na melhor das hipóteses, mas o resultado é uma ou foi causada por uma multidão de novas semi-automáticas
arma notavelmente estável com uma balística única. A muni- compartimentados para esta munição. Essas armas apresen-
ção deste revólver tem Perfurante de Armadura 1. tavam altas capacidades de recarga e vários recursos “revolu-
Thunder-5 (calibre .410/.45 Long Colt): Este revólver cionários”, a maioria dos quais eram simplesmente bits extra
possui um cilindro estranhamente alongado, fazendo com de metal, e a contribuição real para a função da arma era dis-
que pareça quase como um revólver de revólver. Na verdade, cutível. Hoje, a Luger 9mm é o calibre de arma mais comum
o Thunder-5 é compartimentado para cartuchos de espingar- do mundo, e qualquer loja de armas no mundo carrega vários
da de calibre .410 e comercializado como a melhor arma de modelos em compartimentos para este cartucho. A capacida-
defesa doméstica. Os valores de Dano e Alcance fornecidos de varia de 8 a 17 balas, com 15 como a média usual.
são para a munição recomendada, mas o Thunder-5 também Exemplos: Ceska Zbrojoka CZ 75 (Capacidade 16 + 1),
aceita .45 Colt Longo: Dano se torna 3 e Alcance se torna Colt 2000, Daewoo DP-51, FN Browning Hi-Power (Capaci-
20/40/80. dade 13 + 1), H & K USP, Lhama M-82, Ruger P89, Steyr GB
(Capacidade 18+ 1), SiG-Sauer P226, Walther P99 (capacida-
Semi-Automáticas de 16 + 1)
O termo pistola automática é tecnicamente um equívo- .40 S&W Semi-automática Genérica: Introduzido no
co, já que “automático” é a abreviação de “totalmente auto- final dos anos 80, a semi .40 S&W foi uma tentativa de pre-
mático”. Para minimizar a confusão entre pistolas semiau- encher a lacuna no desempenho balístico entre Luger 9mm e
tomáticas e armas de fogo totalmente automáticas, o termo .45 ACP. A semi .45 S&W rapidamente encontrou seu nicho
carregador automático é comumente usado para o primeiro. no mercado americano de aplicação da lei, e é um calibre po-
Todos os carregadores automáticos são semiautomáticos pular para policiais e sermi-automáticas civis. Detratores vêem
e alimentados a partir de compartimentos destacáveis manti- .40 pistolas S&W como projetos de comprometimento sem a
dos dentro das garras. A ação de um carregador automático capacidade de uma Luger 9mm ou o impacto de um .45 ACP,
alterna visivelmente entre os disparos: o slide, a parte supe- enquanto os proponentes argumentam o contrário. A capaci-
rior da arma, bate para trás e depois para frente. Quando o dade geralmente varia de 10 a 16 balas, com 12 como padrão.
revólver da arma está vazio, o slide trava na sua posição mais Exemplos: FN Browning Hi-Power (Capacidade 10 + 1),
recuada. Depois que o atirador insere um revólver novo, ele H&K USP (Capacidade 13 + 1), SiG-Sauer P229, Para-Ord-
pressiona a liberação do slide para permitir que o slide corra nance 16•40 (Capacidade 16 + 1), Ruger P94 (Capacidade 11
para frente novamente, encerrando a primeira rodada da re- + 1), Smith & Wesson SW99
carga. Se a arma estiver vazia e a corrediça estiver para frente, .45 ACP Semi-automática Genérica: Antes da explosão
o usuário deve puxar a corrediça para trás manualmente e dei- da popularidade do Luger 9mm, o .45 ACP era o calibre semi-
xá-la correr para frente (o conhecido movimento “cha-click” -automático dominante. Literalmente, centenas de fabrican-
visto imediatamente antes de inúmeras seqüências de ação tes produziram armas secretas para essa bala, muitas das quais
cinematográfica). eram cópias soltas ou dobradas com patente do arquétipo do
Colt M1911A1. Muitos fotógrafos ainda preferem .45 ACP
Por que escolher uma semi-automática? acima de qualquer outro calibre de arma de fogo, e os novos
Semi-automáticas são o padrão de fato para armas de desenhos .45 aparecem mensalmente. A capacidade geral-
fogo defensivas. Essas armas são mais ocultáveis que os revól- mente varia de 6 a 12 balas, com 7 como padrão.
veres com desempenho equivalente, têm maior capacidade de Exemplos: Beretta Cougar 8045, H&K USP (Capacidade
munição e são mais rápidas de recarregar. Semi-automáticas 12 + 1), Ruger P90, SiG-Sauer P220 (Capacidade 7 + 1), Série
estão disponíveis em uma variedade estonteante de tamanhos Smith & Wesson 4500, Taurus PT945

66 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


Este revólver e sua munição são raros e caros, mas bem con-
siderados pelos poucos atiradores com sorte suficiente para
Tabela Aleatória possuir ou receber um. A munição normal de 5.7mm FN tem
de Armas para Polícia Perfurante de Armadura 2, fazendo este cartucho ilegal para a
venda civil, embora os hollowpoints de 5.7mm estejam dispo-
Narradores, precisam saber com o que os po-
níveis em quantidades limitadas.
liciais vão atirar nos personagens dos jogado-
Glock 17 et al. (vários): A família de armas de mão Glo-
res? Role um dado!
ck estreou em 1982 com a Glock 17, a primeira pistola com
América: estrutura de polímero para alcançar amplo sucesso comercial.
1: Revolver Magnum .357 Genérico O furor inicial sobre uma arma “plástica” que se pensava ser
2: 9mm Luger Semi-automática Genérica “invisível para detectores de metal” foi rapidamente dissipado
3: Beretta Modelo 92 ou cópia quando os testes provaram que o cano metálico, o escorrega-
4: Glock 17 dor e o funcionamento interno dos 17 ainda tropeçavam nos
5–6: .40 S&W Semi-automática Genérica sensores. Testes de estresse mostrando o 17 sendo congelado
7–8: Glock 22 em um balde de gelo, quebrado com uma marreta, caiu em
9: .45 ACP Semi-automática Genérica outro balde de lama, lavado com uma mangueira de incêndio,
10: Colt M1911A1 ou cópia atropelado por um caminhão e ainda disparando 10.000 tiros
sem uma falha mecânica estabelecida a 17 reputação como
Europa Oriental:
uma arma incrivelmente durável. Hoje, os Glocks são, cole-
1–6: RSA Makarov PM ou cópia
tivamente, as armas de polícia mais comuns do mundo, li-
7-10: 9mm Luger Semi-automática Genérica
deradas pela Glock 22 favorita dos Estados Unidos (Dano 2
Em qualquer outro lugar: [Explosão do 9], Capacidade 15 + 1).
1: RSA Makarov PM ou cópia Exemplos: .357 SiG Glock 31 (como Glock 22), 10mm
2–5: 9mm Luger Semi-automática Genérica ACP Glock 20 (Dano 3, Capacidade 15 + 1, Força 3), .45 ACP
6–7: Beretta Modelo 92 ou cópia Glock 21 (Dano 3, Capacidade 13 + 1, Força 3)
8-10: Glock 17 Glock 26 et al. (vários): Depois que a Glock GmbH es-
tabeleceu sua competência com projetos de tamanho normal,
a empresa voltou-se para armas menores. Construído em um
quadro reduzido com um cano encurtado e aderência, os “mi-
Variação Genérica de Baixa Qualidade: Assim como nos ni-glocks” são ideais para o transporte oculto. A Glock 26,
revólveres, as semi-automáticas também estão disponíveis em fa- 27 (.40 S&W: Dano 2 [Explosão do 9], Capacidade 11 + 1,
bricantes que colocam o preço antes da responsabilidade e da Força 3), 33 (.357 SiG: Dano 2 [Explosão do 9], Capacidade
qualidade do produto. Essa arma de baixo custo usa as Carac- 11 + 1, Força 3), 29 ( 10mm ACP: Dano 3, Capacidade 10 +
terísticas de qualquer um dos tipos genéricos detalhados acima, 1, Força 3) e 30 (.45 ACP: Dano 3, Capacidade 10 + 1, Força
mas tem um Custo de apenas •. Você recebe o que paga, no 4) são versões compactas das Glock 17, 22, 31, 20 e 21, respec-
entanto: ao atacar, não role novamente 10s (ou 9s ou 8s, se apli- tivamente. Cada design tem suas próprias recargas menores
cável). que se encaixam em sua alça encurtada de três dedos, mas
Beretta Modelo 92 (Luger 9mm): A Semi-automática ar- também pode aceitar as recargas em tamanho real a partir do
quetípica de alta capacidade 9mm estreou em 1976. Em 1985, design original (embora o inverso não seja o caso). Isso torna
o exército dos Estados Unidos adotou-o como sua arma padrão, a Glock compacto ideal para segundas armas para indivíduos
um evento que é considerado o início do domínio de mercado portadores de armas laterais primárias e de backup.
da Luger 9mm. A variante do modelo 96 da Beretta é reservada H&K Mk. 23 “SOCOM” (.45 ACP): Em 1991, o SO-
para .40 S&W (Dano 2 [Explosão do 9], Capacidade 11 + 1); COM (Special Operations COMmand) das forças armadas
o Helwan Model 92, o Taurus PT92 e o Vector Z88 são cópias dos EUA emitiu um pedido de uma sidearm para substituir
diretas do design original do Modelo 92. todos as semi-automáticas atualmente em uso pelas várias uni-
Colt M1911A1 (.45 ACP): A Semi-automática .45 ACP icô- dades de operações especiais da SOCOM. A Heckler & Koch
nico foi copiado por centenas de fabricantes desde sua introdu- venceu a concorrência contratual com o imenso Mk. 23. Esta
ção em 1911, e é o projeto de arma de fogo mais produzido do arma é projetada a partir do zero como uma arma ofensiva,
mundo. Esta arma foi a arma militar padrão dos Estados Unidos em vez de defensiva. O final de seu cano é rosqueado para
durante a maior parte do século XX. Praticamente qualquer mo- aceitar um supressor de rosca, e o atirador pode trancar o es-
dificação ou refinamento possível foi aplicado a um M1911A1 corregador da arma para operação silenciosa de disparo único
ou a uma cópia em algum momento, mas muitos entusiastas de (para obter mais informações sobre “Supressores”, veja a p.
armas de fogo consideram o design básico como uma perfeição 169). O Mk 23 está disponível no mercado civil, mas nem o
intemporal. Qualquer entusiasta de tiro reconhecerá o termo Mk. O silenciador 23 nem o módulo laseraim do modelo mili-
“1911” como se referindo a uma arma construída sobre este pro- tar, que inclui uma combinação de lanterna / laser tática com
jeto básico, e os 1911s são efetivamente uma subcategoria da Se- dois lasers (um em vermelho visível e outro em infravermelho
mi-automática .45 ACP genérico (acima). que só é visível através de equipamento de visão noturna) es-
Exemplos de clones de 1911: Modelo de Governo da AMT, Pit tão disponíveis no mercado civil. Se o Mk. 23 tem uma des-
Bull de Auto-Ordnance, Kimber Ultra Carry (Tamanho 1/B), vantagem, é muita arma: em quase dois quilos e meio e 25cm
Para-Ordnance 14 • 45 LDA (Capacidade 14 + 1) mais munição e acessórios, poucos soldados querem carregar
FN Five-seveN (5,7mm FN): A companheira da submetra- o Mk. 23 por mais tempo que o necessário. Adicionando o
lhadora P90 de Fabrique Nationale (veja a pág. 71) é a única supressor aumenta o Tamanho da arma para 2/S.
arma no mundo com câmara para o cartucho FN de 5,7 mm. Luger Parabellum P08 (9mm Luger): A primeira arma

CARREGADORES AUTOMATICOS 67
para o cartucho Luger 9mm derivou seu nome de um afo- foi oficialmente emitido para a KGB, mas muitos agentes da
rismo latino: Si vis pacem, para bellum (“Se você quer paz, KGB o preferiram a seus RSA PSMs (outro clone da Walther
prepare-se para a guerra”). Projetado em 1898, o Parabellum PP disparando munição de 5.45mm: Dano 1, de outra forma
foi adotado pelas forças alemãs em 1900 na variação P08 mais idêntico). O Makarov PB é uma variante rara construída espe-
conhecida da arma. O Parabellum é desajeitado e impreciso cificamente com um supressor removível e um bloqueio des-
pelos padrões modernos, mas foi popular em seu início e ser- lizante para operação silenciosa de disparo único (Tamanho
viu forças alemãs e outras na primeira metade do século XX. 1/J com silenciador conectado, Custo •••), que pode ser
Alguns Parabellums também foram fabricados em .32 ACP usado tanto com o KGB quanto com o Spetsnaz.
(Dano 1). Ruger Mark II (.22 LR): Modelado livremente no Luger
Magnum Research Desert Eagle (.50 AE): O maior mo- Parabellum, o Ruger Standard Model surgiu em 1949 e foi
numento de arma a supercompensação é tão notório quanto um sucesso imediato. Em 1981, o Ruger Standard Model foi
a arma é mortal. Originalmente projetado pelas Indústrias substituído pelo mais confiável Mark II, que instantaneamen-
Militares Israelenses, o Desert Eagle é produzido sob licença te adquiriu um culto de seguidores entre atiradores novatos e
pela Magnum Research. Embora exatas e poderosas, a Desert competidores profissionais. A aderência do Mark II e o recuo
Eagle também é um projeto de alta manutenção, propenso virtualmente inexistente fazem dele uma arma ideal com a
a interferências em momentos inoportunos, se não for cons- qual os iniciantes podem aprender sem serem intimidados,
tantemente praticado. Nenhum exército ou departamento de e sua construção simples permite a fácil desmontagem, ma-
polícia adotou essa arma devido a seu tamanho e custo exces- nutenção e modificação. Planos para supressores do Mark II
sivos: o aperto da arma é grande demais para que pequenos estão prontamente disponíveis on-line e em shows de armas,
atiradores consigam se movimentar, e a massa de quatro libras e tem uma reputação muito superior à sua provável frequên-
e meia da arma faz dela uma aventura no masoquismo e es- cia de uso como uma pistola de assassino de curto alcance.
conder a arma um exercício de futilidade. Além do .50 AE Um Mark II reprimido é ilegal para os civis e custa •••, e
para o qual a Águia do Deserto é mais famosa, a Desert Eagle é o mais próximo de ser totalmente silencioso graças à baixa
também está disponível em .44 Magnum, (Dano 3 [Explosão assinatura de sua munição .22 LR.
do 9], Capacidade 8 + 1), .41 Magnum (como .44 Magnum) e Walther PPK (.380 ACP): O PPK é uma das mais famo-
357 Magnum (Dano 3, Capacidade 9 + 1). sas semi-automáticas de pequeno calibre existentes, graças ao
RSA Makarov PM (Soviete 9x18mm): Produzido pelo seu serviço de longa data nas mãos do mais conhecido agente
complexo de arsenais estatais da Rússia e construído sob licen- secreto de Sua Majestade. O PPK originou-se na década de
ça em mais de 20 países, o Makarov PM era o braço armado 1930 como uma versão encurtada (“Kurz”) do Polizei Pistole
padrão da maioria das antigas nações soviéticas e ainda serve menos comum (“Police Pistol”, Capacidade 8 + 1). Ambas as
em muitos deles, com dezenas de milhares exportados para pistolas também estão disponíveis em .22 LR, .25 ACP e .32
todos os cantos do globo. O Makarov PM é mecanicamen- ACP (Dano 1). Vários fabricantes produzem barris e supres-
te confiável, mas relativamente impreciso. O Makarov nunca sores com rosca para os PP e PPK, e estes estão amplamente

68 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


Semi-automáticas
Tipo Dano Alcance Capacidade Força Tamanho Custo
Semi-automáticas Genéricos
Retenção Genérica 1 5/10/20 6+1 1 1/B •
Luger 9mm Genérico 2 20/40/80 15+1 2 1/C ••
.40 S&W Genérico 2 (Explosão do 9) 25/50/100 12+1 2 1/C ••
.45 ACP Genérico 3 30/60/120 8+1 2 1/C ••

Semi-automáticas Notáveis
Beretta Model 92 2 20/40/80 15+1 2 1/C ••
Colt M1911A1 3 30/60/120 7+1 2 1/C ••
FN Five-seveN 2* 30/60/120 20+1 2 1/ J •••
Glock 17 2 20/40/80 17+1 2 1/C ••
Glock 26 2 10/20/40 10+1 2 1/B ••
H&K Mk. 23 3 30/60/120 12+1 2 1*/J ••••
Luger Parabellum P08 2 15/30/60 8+1 2 1/C •
Magnum Research Desert Eagle 4 50/100/200 7+1 3 1/S ••••
RSA Makarov PM 2 15/30/60 8+1 1 1/B •
Ruger Mark II 1 15/30/60 10+1 1 1/C •
Walther PPK 1 10/20/40 7+1 1 1/B •
* Veja o texto para notas ou regras especiais.
disponíveis para os compradores com as licenças certas - ou di- Pistola de Silhueta Genérica: As pistolas de tiro único
nheiro suficiente. compartimentadas para calibres de fuzil são usadas em com-
petições e caça menor. Seu nome coletivo vem da primeira
Outras Armas Curtas aplicação, devido ao tipo de alvos usados: silhuetas metálicas
Os últimos séculos viram uma grande variedade de armas de animais. Algumas ficções também popularizam a pistola
de mão aparecer no mercado que não se enquadram nas catego- de silhueta como valiosa para um assassino por causa da com-
rias revólver e Semi-automática. Alguns dos exemplos mais oni- binação de longo alcance e relativa ocultação da arma, mas a
presentes ou notáveis incluem o seguinte: raridade e a limitação da pistola de silhueta a um tiro de cada
Derringer Genérico: O termo “derringer” (um erro de or- vez compensa esses fatores.
tografia do nome do designer de armas de fogo Henry Derin- Exemplos: Magnum Research Lone Eagle, Thompson /
ger) descreve qualquer um dos vários estilos de armas projetados Centro Contender, Wichita Silhouette
para serem tão pequenos quanto possível, embora ainda usáveis. Arma Zip Genérica: “Arma Zip” é uma gíria para pis-
Essas armas eram originalmente vendidas a jogadores, senhoras tolas caseiras, quase sempre de tiro único. Armas Zip são
de moral questionável e a qualquer outra pessoa que pudesse comumente fabricadas a partir de quaisquer restos de metal
precisar de uma arma de fogo muito pequena e de curto alcance disponíveis: um tubo de algum tipo para um cano, uma mola
para ser usada como uma arma defensiva de última hora. Na ou elástico para acionar o pino de disparo e assim por diante.
era moderna, as pessoas que trabalham com o mesmo propósito, Construir uma arma zip requer um teste estendido de Inteli-
embora sejam tanto itens de colecionador e peças de conversação gência + Ofícios (oito sucessos necessários; cada jogada equi-
quanto armas de fogo sérias. Os modernos desdobradores nor- vale a uma hora de trabalho). Uma arma zip normalmente
malmente são canhões de ação dupla em pequenos calibres. As aceita qualquer munição de calibre de arma de .22 LR até .38
características dadas são para projetos de baixo calibre (.22 LR, especial, com um traço de dano um inferior ao normal para
.22 Magnum, .25 ACP); canhões de calibre médio (.32 ACP, .38 esse calibre (ver barra lateral, p. 85). Recarregar uma arma zip
Especial) têm Dano 2 e Força 3. leva dois turnos, como o atirador deve remover manualmente
Exemplos de baixo calibre: Derringer americano modelo 1, Da- o invólucro vazio. Uma arma zip não é totalmente confiável:
vis Derringer D-25 não role novamente os 10s e subtraia os 1s dos sucessos. Um
Exemplos de calibres: American Derringer M-6, Bond Arms fracasso dramático com uma arma zip geralmente resulta em
Texas Defender, IAR Maverick perda de dedos do atirador.
Caneta Arma Genérica: Os espiões ostensivamente cons- American Derringer COP (.357 Magnum): A pistola
truíram canhões de baixo calibre em canetas por mais de um Compact Off-duty Police foi produzida no início dos anos
século. As canetas são exatamente o que parecem: uma arma 80 e comercializada, sem surpresa, como uma arma de apoio
dentro de um utensílio de escrita com barris grossos (que pode policial. O COP é incomum entre os canhões de bolso pelo
ou não ter um reservatório de tinta além de sua única bala). O seu alto calibre. É um “pepperbox”, um revólver de ação de
usuário deve gastar um turno completo preparando uma arma de quatro canos.
caneta antes de dispará-la. Recarregar leva cinco turnos, que é o Rodda .577 Pistola Howrah (.577 Snider): Na Índia da
tempo melhor gasto agarrando a arma do inimigo que o primeiro era colonial, um dos esportes mais perigosos e excitantes des-
tiro esperançosamente matou. Canhões são restritos ou ilegais frutados pelos ricos cavalheiros britânicos era a caça ao tigre.
na maioria das nações por causa de sua natureza oculta. Por outro lado, um dos esportes mais perigosos e emocionan-
Exemplos: Derringer americano Modelo 2, MAC Stinger, tes dos tigres locais era a caça inglesa. Os ingleses cavalgavam
Quicksilver Pen Gun nas costas dos elefantes e carregavam fuzis de caça, que eram

OUTRAS ARMAS 69
Armas Curtas Genéricas
Tipo Dano Alcance Capacidade Força Tamanho Custo
Outras Armas Curtas Genéricas
Derringer Genérica 1 2/5/10 2 1 1/B •
Caneta Arma Genérica 1 1/2/5 1 2 1/B ••
Pistola de Silhueta Genérica 4 100/200/400 1 3 1/S •••
Pistola Zip Genérica * 1/2/5 1 1 1/B -

Outras Armas Curtas Notáveis


Derringer Americano COP 3 2/5/10 4 4 1/B ••
Rodda .577 Pistola Howdah 4 5/10/20 2 5 1/J •••
Sharps Model 1A 1 2/5/10 4 2 0/B •
* Veja o texto para notas ou regras especiais.

eficazes a longas distâncias, mas desajeitados em ataques. Por pingardas de assalto, o que significa que as submetralhadoras
outro lado, os tigres se escondiam na grama alta e usavam são mais fáceis de manobrar e sua munição de baixa potência
seus dentes e garras com bons resultados em locais próximos, torna a super-penetração menos preocupante. Finalmente, o
muitas vezes escalando os lados dos elefantes para atacar os uso de munições de calibre de pistola pelas submetralhadoras
ingleses. Em uma tentativa de equilibrar as probabilidades, torna-as as melhores armas automáticas para uso com supres-
os humanos desenvolveram “tamers de tigre”, pistolas de ação sores.
dupla feitas de fuzis de caça.
Modelo 1A de perfurocortantes (.22 LR): Esses pico- Quem usa submetralhadoras?
lés de efeito de ação antigos do Velho Oeste eram populares Unidades policiais e militares envolvidas em CQB, guar-
entre os jogadores, que descobriram que essas armas se en- da-costas ou criminosos que precisam de armas automáticas
caixavam perfeitamente nos bolsos do relógio de coletes bem ocultas, soldados de retaguarda, pessoal de segurança militar,
costurados. O Modelo 1A é uma pistola de ação simples: o polícia européia em missões de alta ameaça - todos usam sub-
pino de disparo é montado em um pivô circular que gira 90 metralhadoras.
graus cada vez que o atirador atarraxa o martelo, trazendo o
pino de disparo em linha com cada cano. O Modelo 1A não Submetralhadoras de Tamanho Total
tem segurança ou proteção de gatilho, portanto, transportar Submetralhadora 9mm Luger Genérica: A maioria das
essa arma totalmente carregada significa que qualquer impac- submetralhadoras são reservadas para o cartucho Luger 9mm,
to causal pode bater o pino de disparo no cartucho abaixo um legado do desenvolvimento inicial dessas armas. Pratica-
dele. Os proprietários mais experientes aprenderam a carregar mente todas as nações com uma indústria de armas indígenas
essa arma com apenas três rodadas, com o taco de disparo produzem pelo menos um modelo.
sobre o cano vazio. Exemplos: Beretta M12, Colt Modelo 635 (um M16 recor-
tado em câmara para 9mm), H&K UMP (Capacidade 30 + 1),
Submetralhadoras IMI Uzi e Mini-Uzi (os originais SMGs modernos), Jati-Matic
As submetralhadoras (SMGs) são compromissos entre (Capacidade 40 + 1) , MP-40 (arma de escolha dos asseclas
armas curtas e fuzis de assalto, armas de fogo totalmente auto- nazistas), Sten Mk. II, Sterling L2A3, Steyr TMP (capacidade
máticas que usam munição de calibre de pistola. O resultado é 30 + 1)
uma família de armas longas adequadas para combates próxi- Submetralhadora .45 ACP Genérica: Uma quantida-
mos, mas inferiores aos fuzis à distância. O peso relativamen- de de submetralhadoras são reservadas para o cartucho ACP
te baixo das metralhadoras dificulta seu controle em disparo mais potente .45. Essas armas tendem a ser menos elegantes
totalmente automático, de modo que atiradores experientes do que suas primas de 9mm e têm menores taxas de fogo, mas
tendem a usar rajadas curtas, enquanto os inexperientes tipifi- não são menos capazes.
cam estilos de combate “pulverize e reze”. Exemplos: General Motors M3 “Grease Gun”, H&K
O termo “pistola de máquina” deriva de Maschinenpis- UMP (Capacidade 25 + 1)
tole, o nome alemão para metralhadoras. No uso moderno, American 180 (.22 LR): American Arms e vários suces-
este termo refere-se a um subconjunto de submetralhadoras sores produziram a American 180 durante a maior parte dos
projetadas para serem usadas com uma mão, incluindo algu- anos 70 e 80. O 180 foi originalmente projetado para policiais
mas versões com capacidade de rajada ou totalmente automá- e guardas prisionais, que precisavam de armas totalmente au-
ticas de semi-automáticas. O peso leve e a operação com uma tomáticas e controláveis. Alimentando-se de um tambor de
só mão tornam as submetralhadoras extremamente impreci- 275 cilindros montado contra o topo da arma, os 180 dis-
sas, mas seu tamanho as torna ideais como armas de cintura param 1.500 tiros por minuto. Embora seja improvável que
ou armas ocultas. o impacto de uma única bala de .22 LR mate qualquer um,
30 balas atingindo um palmo em pouco mais de um segundo
Por que escolher uma submetralhadora? não são nada para se rir, e o fogo automático bem direcionado
As submetralhadoras são as menores armas automáticas de um americano 180 vai roer a maioria dos macios armadura
controláveis, o que as torna ideais para aplicações CQB. As corporal. Quando disparado como uma explosão média, o
submetralhadoras são mais leves e mais curtas do que a es- americano 180 gasta 20 tiros; uma rajada longa gasta um mí-

70 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


nimo de 40 tiros. Qualquer rajada que atira 20 ou mais balas em
um único alvo ganha Perfurante de Armadura 1.
FN P90 (5.7mm FN): O P90 nasceu do conceito de uma
arma de defesa pessoal (PDW): uma arma automática compacta
com melhor desempenho balístico do que uma submetralhado-
ra, emitida para o pessoal militar que encontraria fuzis de assalto
também volumoso durante a execução de suas tarefas diárias.
Até agora, o P90 não obteve aceitação nesta função, mas está em
serviço com algumas unidades de operações especiais para uso
do CQB contra alvos blindados. Um bloco de polímero de cerca
de 20 centímetros de comprimento e seis centímetros de altura,
com o seu compartimento deitado horizontalmente em cima e
alimentando-se para baixo em uma ação bullpup, o P90 mal se
parece com uma arma real. O P90 é uma arma indiscutivelmen-
te peculiar, mas sua ergonomia confortável faz com que ele seja
bem manuseado. Sua munição 5.7mm FN possui Perfurante de
Armadura 2.
Família H&K MP5 (9mm Luger): A submetralhadora mo-
derna e icônica é o principal produto da Heckler & Koch, o
MP5. Desde a sua introdução em 1966, o MP5 tornou-se o único
SMG mais popular no mundo para aplicação da lei e uso militar.
As numerosas variantes do MP5 incluem o .40 S&W MP5/40
(Dano 2 [Explosão do 9]), o MP5/10 do FBI (Dano 3) e o MP-
5SD (com supressor integral). O MP5 é uma referência para
extrema confiabilidade: sempre que um teste de chance com
um MP5 resultar em 1, role outro dado - em um 8 ou mais,
o teste de probabilidade é apenas um fracasso regular, não
um fracasso dramático. Todos os modelos MP5 estão dis-
poníveis com estoques dobráveis opcionais.
H&K MP7 (4.6mm): A resposta da H&K ao P90 veio
em 2001 com o lançamento do MP7. É grande demais para
ser considerado uma pistola automática, apesar de ter seu
compartimento bem no punho da pistola - para o controle
total, recomenda-se o uso do foregrip vertical desdobrável e
do material dobrável. Um quadro de polímero simplificado
faz o MP7 parecer um escape de um filme de ficção científica.
O cartucho de 4,6 mm possui o acessório de Perfurante de
Armadura 2.
RSA Bizon-2 (9x18mm Soviético): O Bizon (“bison”) foi
projetado no início dos anos 1990 como um substituto para
as submetralhadoras da era da Segunda Guerra Mundial
que as tropas soviéticas usavam durante a maior parte da
Guerra Fria. O Bizon é construído sobre um plano de
fuzil de assalto tipo AK modificado para tornar os
controles mais familiares para os usuários preten-
didos. O revólver cilíndrico da arma se pren-
de embaixo e paralelo ao cano, segurando
os cartuchos horizontalmente em um tubo
de alimentação em espiral. O Bizon-2
também está disponível em Luger de 9
mm (mesmos traços) e 7.62x25 mm
Tokarev (Dano 1, Capacidade 45). O
design desta arma inclui um estoque
dobrável.
Thompson M1928 (.45 ACP): A
era da Proibição, “Tommy Gun”, foi
a primeira arma de fogo a ostentar a
etiqueta “metralhadora”. Projetado
após a Primeira Guerra Mundial
para preencher a lacuna entre fuzis
e pistolas, a arma Tommy foi consi-
derada revolucionária na época e
serviu às forças americanas com

METRALHADORAS 71
distinção durante a Segunda Guerra Mundial. Embora a arma H&K MP5K (9mm Luger): A variante de pistola auto-
Tommy seja pesada e desajeitada demais para ser comercialmen- mática do MP5 (o “K” significa kurz, “short”) é dificilmente
te viável hoje em dia, muitos exemplos ainda existem em boas controlável, apesar da empunhadura vertical para uma empu-
condições de funcionamento, assim como os tambores de 50 e nhadura de duas mãos pendurada no cano curto do MP5K. O
100 balas (Custo •) que fazem parte da aparência da marca re- MP5K pode aceitar as recargas padrão de 30 balas do design
gistrada da arma. principal, embora isso torne a arma bastante difícil. A H&K
oferece uma pasta de segurança exclusiva para o MP5, que
Pistolas Automáticas possui um patch de passagem, um conjunto de grampos in-
Generic 9mm Luger Machine Pistol: Quase todas as pis- ternos para manter a arma firme e uma articulação de gatilho
tolas automáticas são munidas de munição Luger 9mm. Essas no punho da maleta. (Custo •••; enquanto que na pasta, a
pistolas geralmente têm menos de 25cm de comprimento total, arma só pode aceitar uma recarga de 15 balas e disparar é sem-
pequenas o suficiente para serem usadas como armas laterais ou pre considerada como disparo do quadril [ver p. 50].)
escondidas com dificuldade mínima. Intratec TEC-9 (9mm Luger): O TEC-9 foi o flagelo das
Exemplos: Glock 18 (a versão totalmente automática do Glo- ruas americanas na década de 1980, ou assim as reportagens
ck 17: Capacidade 31 + 1), Mini-Uzi da época afirmavam. Os TEC-9s civis e legais originais eram
Beretta Modelo 93R (9mm Luger): Beretta desenvolveu a Semi-automáticas, mas os criminosos rapidamente descobri-
variante de pistola automática do Modelo 92 como uma arma ram que a conversão do TEC-9 em pistolas automáticas era
lateral para policiais e soldados que entram em situações CQB. uma tarefa trivial. Os críticos nunca consideraram o TEC-9
O Modelo 93 é um pouco mais comprido do que seu design como uma arma de fogo de alta qualidade, não sem justifica-
original e possui um punho dobrável articulado na frente de seu tiva, e a fabricação de armas de rua exacerbou os problemas
guarda-mato para operação com duas mãos. O Modelo 93 é limi- de baixos valores de produção. Um TEC-9 civil convertido
tado a rajadas de três voltas em vez de fogo totalmente automáti- para fogo automático (veja pg. 54) é altamente não confiável:
co (sem rajadas médias ou longas). Esta pistola pode ser equipada ao atacar, não re-lançar 10s, e subtrair 1s de sucessos obtidos.
com um estoque destacável e pode aceitar os compartimentos TEC-9s civis tem Custo •.
padrão de 15 balas do Modelo 92. MAC M10 (.45 ACP): O carro-chefe da agora extinta
CZ Skorpion (.32 ACP): O vz.61 “Skorpion” é uma pistola Military Armaments Corporation é mais comumente conhe-
popular entre as forças de segurança e criminosos do Leste Eu- cido como um “Ingram”, depois de seu projetista, ou como
ropeu e do Norte da África. O cartucho de pouca potência do um “MAC-10”. O M10 tem uma taxa dolorosamente alta de
Skorpion torna esta arma mais controlável do que a maioria das disparo : 1100 balas por minuto, ou uma recarga completa de
pistolas de máquina, especialmente com o seu estoque dobrável 32 balas em menos de dois segundos. Isso torna o MAC-10
estendido, e isso combina com a alta taxa de fogo do Skorpion quase impossível mirar em qualquer distância além do alcance
para tornar esta pistola pesadíssima letal no alcance do tanque. à queima-roupa, levando a uma reputação justificada como
O Skorpion também está disponível nos modelos vz.82 e vz.83 uma “arma de cabine telefônica”. Também está disponível na
(.380 ACP e 9x18mm Soviético, respectivamente: Dano 2, Força Luger 9 mm (Dano 2). O M11, seu primo .380 ACP (também
2 [3/4/5]). Dano 2), tem uma taxa de tiro ainda maior, a 1.600 tiros por

Submetralhadoras
Tipo Dano Alcance Capacidade Força Tamanho Custo
Submetralhadoras Genéricas
Luger 9mm Genérico 2 30/60/120 32+1 2 (2/3/4) 2/S •••
.45 ACP Genérico 3 30/60/120 30+1 2 (2/3/4) 2/N •••

Submetralhadoras Notáveis
American 180 1* 20/40/80 275+1 1 (2/2/2) 3 •••
FN P90 2* 40/80/160 50+1 2 (2/3/3) 2/S ••••
H&K MP5* 2 30/60/120 30+1 2 (2/3/3) 2/S ••••
H&K MP7 2* 40/80/160 20+1 2 (2/3/3) 2/S ••••
RSA Bizon-2 2 30/60/120 64+1 2 (2/3/3) 2/S •••
Thompson M1928 3 25/50/100 30+1 2 (2/3/3) 3 •••

Pistola Automática Genérica


Luger 9mm Genérico 2 20/40/80 20+1 2 (3/4/5) 1/J •••

Pistolas Automáticas Notáveis


Beretta Modelo 93R* 2 20/40/80 20+1 2 (3 / - / -) 1/J ••••
CZ Escorpião 1 15/30/60 20+1 1 (2/3/4) 1/J •••
H&K MP5K 2 20/40/80 15+1 2 (3/4/5) 1/S ••••
Intratec TEC-9* 2 10/20/40 32+1 2 (3/4/5) 1/J ••• *
MAC M10* 3 20/40/80 32+1 - (- / 4/5)* 1/S ••••
Stechkin APS 2 20/40/80 20+1 2 (3/4/5) 1/J •••
* Veja o texto para notas ou regras especiais.

72 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


minuto. O M10 e o M11 podem ser disparados apenas em raja- acessíveis aos seus mercados-alvo, sacrificam extrema precisão
das médias e longas - disparos simples e rajadas curtas não são pela simplicidade e durabilidade. Os fuzis de precisão devem
opções. ser capazes de resistir a abusos extremos e manter pelo menos
Stechkin APS (9x18mm Soviética): Estas pistolas de má- um grau moderado de precisão, e são geralmente comparti-
quina APS da década de 1950 foram originalmente emitidas mentados para calibres militares padrão e construídos para
para equipes de veículos blindados e oficiais da linha de frente, aceitar acessórios militares padrão.
mas rapidamente caíram em desgraça pelos cartuchos de fraca
potência das armas e pelo manuseio inadequado. Na década Por que escolher um fuzil?
de 1990, esta arma teve um breve ressurgimento nas mãos de Os fuzis têm os maiores intervalos efetivos de quaisquer
equipes táticas da polícia russa, que ainda favorecem o Stechkin armas portáteis sem mísseis guiados. Os fuzis estão pronta-
como uma arma lateral sobre a maioria dos Semi-automáticas mente disponíveis na maioria das nações se os compradores
disponíveis. O Stechkin vem com um grande plástico rígido - ou, tiverem as credenciais apropriadas (ou substituto em dinhei-
para os primeiros modelos, o coldre de madeira que se encaixa ro), e também são legais para transportar com as devidas pre-
na parte de trás do punho para dobrar como um estoque desta- cauções.
cável desajeitado.
Quem usa fuzis?
Caçadores, franco-atiradores, assassinos, atiradores de
Suportes Desmontáveis competição, atiradores recreacionais casuais - todos usam fu-
zis.
Algumas armas longas estão disponíveis com
Fuzil Plinking Genérico: “Plinking” é uma gíria para co-
suportes dobráveis ou telescópicos. Um supor-
locar casualmente balas em alvos de quintal improvisados. A
te normalmente permite ao atirador segurar
melhor qualidade em um fuzil plinking é de baixo custo, tanto
a arma contra seu ombro para absorver o
para a arma em si quanto para a munição, de modo que .22
recuo. Remover isso torna a arma mais curta,
LR é o calibre mais comum para essas armas. Fuzis plinking
mas mais difícil de controlar. Um braço longo
também são usados para ensinar novos atiradores, particular-
equipado com a corda dobrável sendo dispa-
mente crianças, os fundamentos do manejo de armas e ponta-
rado sem o calço tem sua exigência de Força
ria, e para caça muito pequeno jogo como esquilos. Um fuzil
aumentada em 1, mas as armas Tamanho 3 e
plinking normalmente se alimenta de uma recarga interna e é
2/N se tornam Tamanho 2/S com seus supor-
amplamente inadequado para o uso em combate.
tes dobrados, permitindo a ocultação sob um
Exemplos de ação rápida: Cooper Model 57, CZ 452-2E
casaco longo.
(recarga destacável), Marlin Modelo 15YN (Capacidade 1),
Algumas pistolas e pistolas automáticas tam- Rogue Fuzil Chipmunk (Capacidade 1), Sako 75 Finnfire
bém estão equipadas com suportes dobráveis Hunter
ou desmontáveis. Essas armas são projetadas Exemplos de ação de bomba: Remington Modelo 572 (Ca-
para serem usadas com uma mão, e o uso pacidade 15 + 1), Taurus Modelo 621 (Capacidade 12 + 1)
de uma ação é um luxo. Tais armas têm seus Exemplos de ação de alavanca: Browning BL-22 (capacida-
requisitos de Força reduzidos em 1 e seus de 15 + 1), modelo Marlin 1897 Cowboy (capacidade 19 + 1)
Tamanhos aumentados em 1 quando equipa- Exemplos de semi-automáticos: Marlin Modelo 922M, Re-
dos com seus suportes. Descrições individuais mington Model 597 (Capacidade 10 + 1, recarga destacável)
anotam quais armas de fogo vêm com supor- Fuzil Varmint Genérico: Os fuzis nesta categoria geral
tes dobráveis ou destacáveis. são compartimentados para uma variedade de calibres de
gama média, incluindo o Remington .223, e o Winchester
Recolher ou estender um suporte dobrável é
.270. Além de “varrminging”, ou erradicar pragas e pequenos
uma ação livre. Anexar ou remover um suporte
predadores, esses fuzis também são usados para tiro ao alvo e
destacável requer dois turnos. Para mais
tiro de competição. Os fuzis nessa faixa de calibre ocasional-
informações sobre “Suportes Dobráveis”, veja
mente encontram aplicações de combate quando a necessida-
p. 169.
de dita, mas a maioria dos fuzis de precisão usa calibres maio-
res para melhor alcance e letalidade. Os fuzis Varmint são
quase sempre ferrolhos e alimentados por um recarga interno.
Fuzis Exemplos de ação rápida: Anschutz Modelo 1740, Howa
M-1500 Varmint, Sako 75 Varmint, Savage Modelo 10GY Ju-
A ampla categoria de “fuzis” inclui uma variedade de armas ventude (Capacidade 4 + 1), Winchester Modelo 70 Coiote
de fogo, desde pistolas-alvo de calibre .22 até armas calibre anti- Fuzil de Caça Genérico: O arquetípico “fuzil de cervo”
material de calibre .50. Para fins de jogo, qualquer arma longa está disponível em uma grande variedade de calibres, dos
que use munição de calibre de fuzil e não seja capaz de burst or quais 7mm Magnum, .300 Winchester Magnum, .308 Win-
automatic fire se enquadra nessa categoria, incluindo armas de chester e .338 Laupa são apenas uma pequena amostra. Este
ação rápida, de ação de alavanca, de ação, de ação de bomba e é o tipo mais comum de fuzil em todo o mundo, universal-
semiautomáticas. mente usado para competição, caça e assassinato. Muitos fuzis
As principais diferenças entre fuzis de alvo, caça e de preci- militares e policiais são construídos em plataformas de caça
são são durabilidade, precisão e preço. Os fuzis de alvo, especial- também. Espingardas de caça, como fuzis varmint, são quase
mente aquelas usadas em competições de alto nível, desafiam a sempre ferrolhos com recargas internos.
plausibilidade em sua precisão, mas são extremamente sensíveis Exemplos de ação rápida: Colt Light Fuzil, Dakota Modelo
até mesmo ao tratamento casual. Fuzis de caça, que devem ser 97 Lightweight Hunter, Ruger M77R, Caçadora Sako 75, Sa-

PISTOLAS AUTOMATICAS - RIFLES 73


vage Model 114 (recarga destacável), Steyr SBS Prohunter existam alguns projetos semi-automáticos raros.
Exemplos semi-automáticos: Safari Browning Bar Mark II, Re- Exemplos de ação rápida: Accuracy International Arctic
mington Modelo 7400 Warfare 50, FN Hecate II (Capacidade 7 + 1), RSA KSVK,
Fuzil de Atirador de Elite Genérico: Em muitos casos, as Steyr .50 HS (Capacidade 1), Zastava M-93 Black Arrow, ZVI
únicas diferenças entre um fuzil de caça e um fuzil de atirador Falcon (Capacidade 2 + 1)
de elite são os materiais envolvidos em sua construção e seus Todos os fuzis antimaterial têm o Perfurante de Arma-
respectivos preços. Os fuzis de atirador de elite são quase sempre dura 6.
reservados para um dos poucos calibres que as forças armadas O recuo de um fuzil antimaterial é ainda mais forte do
em todo o mundo adotaram como padrão: 7.62mm da OTAN que o de um fuzil de grande porte. As mesmas regras de recuo
ou 7.62x54mm da União Soviética. Nos últimos anos, alguns para atirar de uma posição ruim se aplicam, mas, com um
fuzis de atirador de elite apareceram em calibres civis, como .300 fuzil antimaterial, a única posição que é considerada “boa” é
Winchester Magnum ou .338 Laupa, embora estes ainda não te- uma postura propícia com o bipé do fuzil sendo usado.
nham recebido ampla aceitação nos sistemas de aquisição militar
de adaptação lenta. Os fuzis de precisão geralmente contam com Fuzis de Ação Rápida
recargas destacáveis. Os seguintes fuzis de ação rápida são únicos ou icônicos
Exemplos de ação rápida: Accuracy International Arctic War- para merecer atenção especial. Salvo indicação em contrário,
fare (padrão britânico e alemão; recarga interna), Enfield L42A1 todos possuem alimentação para recargas internas.
(antigo padrão britânico), FN Mini-Hecate (recarga interna), FR AI AW Covert (7.62mm NATO): A Accuracy Interna-
F2 (padrão francês), Mauser 86SR, SiG-Sauer SSG -3000 (capaci- tional, sediada na Inglaterra, desenvolveu sua série de fuzis de
dade 5 + 1), Steyr SSG precisão Arctic Warfare para satisfazer as exigências militares
Exemplos semi-automáticos: H & K MSG-90 (capacidade 20 + britânicas. Como o nome indica, todos os fuzis da série AW
1), IMI Galatz (capacidade 20 + 1), NORINCO QBU-88 (padrão são projetados para lidar com condições extremas de frio em
chinês), Springfield Armory M21 (capacidade 20 + 1), Zastava que muitas outras armas não funcionariam. O AW Covert é
M76 oficialmente comercializado para equipes antiterroristas que
Fuzil Big-Game Genérico: Os calibres de caça a veados e podem precisar mover suas armas discretamente, embora os
humanos são insuficientes para derrubar um jogo grande ou críticos tenham observado que essas mesmas características
perigoso como o urso, o búfalo-do-cabo, o alce e o lobisomem. tornam esses fuzis ideais para assassinos. Este fuzil vem com
As espingardas de grande porte são projetadas para lidar com uma maleta protegida contra raios X, e pode ser dividido em
as cargas de grande calibre necessárias para esse esporte: .375 H partes componentes da arma e guardado nesta pasta em cerca
& H, .458 Magnum, .460 Weatherby e similares. Esses fuzis são de três minutos. O AW Covert também é equipado com um
quase sempre ferrolhos, com alguns modelos de ação ainda em supressor integral que percorre todo o comprimento do cano
produção, já que as ações semiautomáticas não são fortes o sufi- do fuzil. As vendas do AW Covert estão restritas a clientes
ciente para lidar com essas altas pressões de disparo. Espingardas militares e governamentais, mas persistem rumores de que al-
de grande porte se alimentam de recargas internas. gumas dessas armas encontraram o caminho para o mercado
Exemplos de ação rápida: CZ 550 Safari Magnum, Dakota 76 internacional de armas.
Africana (Capacidade 4 + 1), Ruger M77 Mark II Magnum, Win- Mauser Model 1898 (8mm Mauser): Esta arma icônica
chester Modelo 70 Classic Safari Express construída na Alemanha influenciou o design de praticamen-
Exemplos de ação de ruptura (todos com capacidade 1): Dakota te todos os fuzis de ação feitos durante o século passado. Este
Modelo 10, Ruger No. 1-H Tropical Fuzil fuzil é lendário por sua confiabilidade, superando até mesmo
Um fuzil de grande porte deve estar devidamente preparado os concorrentes mais modernos. A Alemanha emitiu esses fu-
para que um atirador administre seu recuo. Se um personagem zis para suas forças armadas até o final da Segunda Guerra
dispara um fuzil grande do quadril ou em qualquer outra posição Mundial e licenciou a produção em todo o mundo. Incontá-
na qual o calço não esteja bem enfiado no ombro dele e ele não veis milhares de Mauser’s 98, que estão sendo reservados para
tenha conseguido segurar a arma, o requisito de Força do fuzil vários calibres semelhantes, ainda estão em circulação como
aumenta para 5. A classificação de Dano do fuzil como um dado peças de colecionador, fuzis de caça ou armas de insurgentes.
de ataque contra o personagem que inflige dano contundente Remington Modelo 700 (.308 Winchester): A principal
e tem o efeito Nocaute (veja o Livro de Regras do Mundo das arma de Remington, oferecida pela primeira vez em 1963, é
Trevas, pág. 168). o icônico fuzil de caça do hemisfério ocidental. Este fuzil é
Fuzil Anti-Material Genérico: Os fuzis antimaterial atualmente produzido em cerca de 30 calibres, variando de
(AMRs) são fabricados para pesados calibres militares original- .17 Remington (Dano 2, Perfurante de Armadura 1) a .375 Re-
mente desenvolvidos para fuzis anti-tanque durante a Primeira mington Ultra Magnum (Dano 5, Capacidade 3 + 1), e pelo
Guerra Mundial e depois aplicados a metralhadoras pesadas: menos alguns exemplos podem ser encontrados em qualquer
0,50 BMG e 12,7 mm Soviético. Estes fuzis são geralmente entre loja de armas nas Américas. Existem duas variantes de sniper
quatro e cinco metros de comprimento e pesam mais de 40 qui- (com traços idênticos): o M40A1 dos Fuzileiros Navais dos
los, tornando-os completamente impraticáveis para uso em tiro- EUA e o M24 SWS (Sniper Weapon System) do Exército dos
teios. Quando usado para sniping, no entanto, os AMRs podem EUA.
matar um alvo do tamanho humano a mais de um quilômetro de Weatherby Mk. V (.460 Weatherby Magnum): O fuzil
distância. Como o nome sugere, seu principal uso oficial é a des- de grande porte arquetípico apareceu em 1956 e desde então
truição de alvos materiais, como minas terrestres e veículos leves. se tornou universalmente reconhecido como capaz de lidar
Na maioria das nações, os AMRs estão disponíveis para venda com qualquer coisa que passeia pela superfície da Terra. O
apenas com licenças especiais, e esses fuzis não possuem aplica- Mk V é um dos fuzis mais fortes do mundo, praticamente im-
ções legítimas de caça ou autodefesa. A maioria das espingardas possível de romper o mau uso casual. Os padrões de produção
antimaterial é de ação rápida com recargas removíveis, embora são consistentemente altos, com precisão para combinar com

74 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


o poder da arma. Além de sua carga de rinoceronte .460 Wea- Barrett M107 (.50 BMG): O Barrett “Light 50” trouxe o
therby Magnum, o Mk. V está disponível em muitos calibres mais fuzil antimaterial à proeminência pública com sua introdução
leves (Dano 4 e Capacidade 5 + 1 para calibres variados, Dano 4 de 1982 sob a designação original “Model 82.” O primeiro
[Explosão do 9] e Capacidade 4 + 1 para calibres de caça). O Mk fuzil de precisão .50 BMG bem-sucedido atingiu a infâmia
V está sujeito a recuar como um grande fuzil genérico. completamente fora da proporção dos números reais de pro-
dução do fuzil, mas com mortes registradas em mais de 1.800
Fuzis de Alavanca jardas, talvez os alvos em perspectiva tenham motivos para se
Os fuzis de alavanca são raros no uso moderno, mas carre- preocupar. Este fuzil está em serviço com pelo menos 30 mi-
gam uma mística inegável para qualquer um que tenha crescido litares nacionais e é um favorito em competições civis de tiro
nos filmes de cowboys dos anos 1930 até os anos 70. Salvo indi- de longo alcance em nações onde o fuzil é legal para compra.
cação em contrário, todos os fuzis de ação de alavanca se alimen- O M107 de quatro metros e meio de altura e 32 quilos é um
tam de recargas internas. monstro para transportar ou empunhar, e está sujeito a recu-
Spencer Repeating Carbine (calibre .52): O primeiro fuzil ar como um fuzil antimaterial genérico. Tem Perfurante de
com uma recarga destacável a ser usado por qualquer militar era Armadura 6.
o repetidor Spencer. Os Estados Unidos adotaram-na em 1863 H&K PSG-1 (7.62mm NATO): O PSG-1 é o padrão de
sob o endosso pessoal do Presidente Lincoln, e mais de 100.000 desempenho contra o qual todos os outros fuzis de médio ca-
Spencers viram serviço no lado da União da Guerra Civil. Spen- libre são medidos. A H&K introduziu esse projeto no início
cers são peças de museu hoje, com seus cartuchos de cobre há dos anos 80 como um fuzil de polícia e contra-terrorista, mas
muito tempo fora da produção em massa. seu preço de US $ 10.000 limitava a acessibilidade do fuzil
Modelo Winchester 1873 (.44-40): “A arma que venceu o à maioria dos clientes potenciais e o peso substancial de 18
Ocidente” era onipresente na América pós Guerra Civil e ain- libras tornava a arma inaceitável para o serviço militar. A pro-
da ocupa um lugar especial nos mitos do Velho Oeste. Como dução foi interrompida no final dos anos 90, mas o fuzil ainda
muitos fuzis de ação de alavanca do período, este Winchester foi é uma arma valiosa para atiradores afortunados o suficiente
submetido a um calibre de pistola comum para que os homens para ter acesso a um.
da fronteira pudessem usar o mesmo suprimento de munição KAC SR-25 (7.62mm NATO): Esta variante de opera-
para todas as suas armas. As reproduções modernas ainda estão ções secretas do design M16 retorna ao calibre original mais
disponíveis em vários fabricantes. pesado da arma principal. O SR-25 está em uso com unidades
de operações especiais israelenses e equipes SEAL da Marinha
Fuzis Semiautomáticos dos EUA como um fuzil sniper tático. Ele vem com uma luva
Os fuzis semiautomáticos não são tão populares quanto os supressora removível que desliza ao redor de todo o seu barril,
fuzis de ação rápida no uso civil, e ficaram para trás no serviço amortecendo o som de seu fogo sem reduzir a velocidade ini-
militar com a introdução de fuzis de assalto, mas os fuzis semiau- cial da munição padrão. A venda civil do SR-25 é fortemente
tomáticos ainda encontram aplicações suficientes para serem regulamentada, mas os aficionados do M16 consideram o SR-
comercialmente bem-sucedidos. Salvo indicação em contrário, 25 como uma peça de colecionador muito procurada.
todos os fuzis semi-automáticos se alimentam de recargas des- RSA “Dragunov” SVD (7.62x54mm Soviet): Durante o
tacáveis. início da Guerra Fria, a União Soviética examinou os suces-

RIFLES 75
sos do campo de batalha de seus atiradores da Segunda Guerra os AC-556s podem ser encontrados nos armários de armas de
Mundial e decidiu que todo esquadrão de infantaria do Exército muitos pequenos departamentos de polícia.
Vermelho precisava de seu próprio atirador de elite. O SVD de Simonov SKS (7.62x39mm Soviética): O Samozaryad-
aparência esqueletal (Snaiperskaya Vintovka Dragunova - “Fu- nyi Karabin sistemi Simonova (“Sistema de Carga Automáti-
zil de Sniper Dragunov”) estreou em 1963 como o fuzil desses ca, Simonov”) foi projetado para a Segunda Guerra Mundial,
“atiradores designados”. Este fuzil ainda está em serviço gene- mas entrou em serviço apenas alguns meses atrasado para o
ralizado (e produção licenciada) em todo o mundo que a União serviço durante o conflito. O Exército Vermelho rapidamente
Soviética exerceu. sua influência militar e colecionadores civis retirou o SKS do AK-47, mas o SKS era popular o suficiente
pagarão um alto valor por um modelo autêntico construído na para que milhões fossem exportados e construídos sob licen-
Rússia. Ao contrário da crença popular, a sua mira telescópica ça em toda a esfera de influência soviética. O SKS é típico
PSO-1 padrão não era um escopo de visão noturna, mas alguns do etos de design de armas soviético, que sacrifica a extrema
modelos posteriores de produção limitada vieram com esse tipo precisão pela durabilidade, simplicidade e baixo custo. Hoje,
de equipamento. A munição padrão de atirador de elite emitida os fuzis SKS excedentes estão amplamente disponíveis no mer-
para atiradores equipados com SVD é uma rodada de aço com cado civil a preços baixos. O SKS alimenta de uma recarga
Perfurante de Armadura 3, mas a munição de FMJ perde este interno.
benefício. Springfield Armory M1 Garand (.30-06): O Exército
Ruger 10/22 (.22 LR): Quando a Ruger lançou o 22/10 em dos EUA adotou o Garand em 1936 como o primeiro fuzil
1964, a comunidade de tiro esportivo aclamou-o como um “clás- semi-automático do Exército. Com a eclosão das hostilidades
sico instantâneo”. Duas gerações de garotos americanos cresce- em 1941, a produção entrou em alta velocidade, com mais de
ram aprendendo a atirar com 10/22s, e centenas de milhares de quatro milhões de M1s saindo das linhas de montagem em
exemplos estão em circulação em todo o mundo. O 10/22 usa 1945. O Garand provou consistentemente confiável nas pio-
uma recarga giratório semi-destacável exclusivo: as recargas que res condições de campo de batalha da Segunda Guerra Mun-
mudam levam dois turnos completos, mas podem ser recarrega- dial, e é outro fuzil lendário cuja popularidade superou em
dos enquanto ainda estão no fuzil. muito seu registro de serviço oficial. Milhares ainda estão em
Ruger Mini-14 (5.56mm NATO): Esta popular “arma do circulação em todo o mundo. O custo atribuído é para novas
rancho” é uma cópia em escala reduzida do M14 militar, com cópias ou edições de colecionador; os modelos excedentários,
alterações de design apenas o suficiente para evitar ações por incluindo os vendidos pelo Programa de Pontuação Civil Ci-
violação de patente. O similar Mini-30 é compartimentado para vil do governo dos EUA, custam apenas •. O Garand usa
munição soviética 7.62x39mm (características idênticas), e o AC- uma recarga destacável; quando está vazia, a arma a lança au-
556 (Custo •••) é um Mini-14 totalmente automático. Mini-14s tomaticamente para o ar com um “ping” distintivo. A muni-
e Mini-30s são comuns em todas as áreas rurais das Américas, e ção de Garand 30/06 confere uma Perfurante de Armadura 2.

Fuzis
Tipo Dano Alcance Capacidade Força Tamanho Custo
Fuzis Genéricos
Fuzil Plinking Genérico 1 30/60/120 5+1 1 2/N •
Fuzil Alvo Genérico 4 150/300/600 5+1 2 3 ••
Fuzil de Caça Genérico 4 (Explosão do 9) 200/400/800 4+1 2 3 •••
Fuzil de Sniper Genérico 4 (Explosão do 9) 250/500/1000 10+1 2 3 ••••
Fuzil Big-Game Genérico 5 250/500/1000 3+1 3* 3 ••••
Fuzil Anti-Material Genérico 5 (Explosão do 8)* 300/600/1200 5+1 3* 4 •••••

Fuzis de Ação Rápida Notáveis


AI AW Covert* 3 100/200/400 10+1 2 3 •••••
Mauser Model 1898 4 (Explosão do 9) 200/400/800 5+1 2 3 ••
Remington Modelo 700 4 (Explosão do 9) 200/400/800 4+1 2 3 •••
Weatherby Mk. V 5 250/500/1000 2+1 3* 3 ••••

Fuzis de Ação de Alavanca Notáveis


Spencer Repetindo Carabina 3 75/150/300 7+1 2 3 ••
Modelo Winchester 1873 3 125/250/500 12+1 2 3 •••

Fuzis Semi-automáticos Notáveis


Barrett M107 5 (Explosão do 8)* 300/600/1200 10+1 3* 4 •••••
H&K PSG-1 4 (Explosão do 8) 250/500/1000 20+1 2 3 •••••
KAC SR-25* 4 (Explosão do 9) 125/250/500 20+1 2 3 ••••
RSA “Dragunov” SVD 4 (Explosão do 9)* 250/500/1000 10+1 2 3 ••••
Ruger 10/22 1 30/60/120 10+1 1 2/N •
Ruger Mini-14 4 150/300/600 30+1 2 3 ••
Simonov SKS 4 200/400/800 10+1 2 3 •
Springfield Armory M1 Garand 4 (Explosão do 9) 225/450/900 8+1 3 3 •••*
* Veja o texto para notas ou regras especiais.

76 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


que esses fuzis são difíceis de montar acessórios (especialmen-
Fuzis de Assalto te lançadores de granadas), muito curtos para serem usados
As armas militares primárias da era moderna, os fuzis de com baionetas e mais difíceis de manter, mas muitos militares
assalto são armas de fogo capazes de explosão ou totalmente au- acham fuzis de assalto adequados para implantação generali-
tomáticas, compartimentadas para munição de calibre de fuzil e zada.
alimentadas a partir de recargas destacáveis. A filosofia de design Exemplos: Enfield L85A1 (padrão britânico), GIAT FA-
por trás do fuzil de assalto é dar ao soldado da infantaria uma MAS G2 (padrão francês), IMI Tavor TAR-21 (padrão isra-
arma de fácil manuseio com grande capacidade de armazena- elense), ST Kinetics SAR-21, Vektor CR-21
mento, capacidade totalmente automática e munição leve de alta Fuzil de assalto genérico de 7.62mm: A Guerra Fria pre-
velocidade. Fuzis de assalto modernos usam munição mais leve coce testemunhou a adoção generalizada do cartucho NATO
e de alcance mais curto do que os mais antigos, uma resposta à de 7.62mm (Remington para civis em 308) pelas forças arma-
redução do alcance médio dos tiroteios desde a Segunda Guerra das ocidentais, e as vendas de exportação espalharam este car-
Mundial. Isso resultou em uma redução gradual de comprimen- tucho pelo mundo. Fuzis de assalto compartimentados para
to e peso em detrimento da letalidade de longo alcance. este calibre são modelos mais antigos que os seus homólogos
de 5,56 mm e tendem a ser mais pesados e mais robustos. Al-
Por que escolher um fuzil de assalto? gumas fontes aplicam o nome “fuzil de batalha” a essas armas
Os fuzis de assalto normalmente sacrificam parte do alcan- de maior calibre, mas isso geralmente é uma distinção sem
ce de um fuzil em favor da capacidade totalmente automática, sentido. A maioria desses fuzis está fora de serviço ativo com
mas sem o peso ou a despesa de uma metralhadora. Os compar- as forças armadas do Primeiro Mundo, mas são globalmente
timentos destacáveis dos fuzis de assalto fazem com que esses onipresentes.
fuzis sejam rápidos de carregar e esvaziem. Em uma luta em larga Exemplos: CETME Modelo C, FN FAL (antigo padrão
escala, a habilidade de estabelecer rapidamente 30 rodadas alea- para várias nações da OTAN, comum em toda a África), H
toriamente para manter a cabeça do inimigo baixa pode ser mais & K G3 (antigo padrão alemão, comum na América do Sul),
importante do que uma única jogada bem colocada que leva 15 Springfield Armory M14
segundos para se alinhar. Variação Carbina Genérica: A maioria das espingardas
de assalto está disponível em configurações de carabina, que
Quem usa fuzis de assalto? reduzem o peso e o comprimento do cano. Essa troca torna as
Soldados, unidades táticas policiais, milícias em áreas sem carabinas mais difíceis de manusear em fogo totalmente auto-
lei do mundo, criminosos bem financiados com agendas de alto mático e reduz seu alcance efetivo, mas é considerado aceitável
risco - todos usam fuzis de assalto. para as tropas que precisam de armas mais fáceis de manusear
Fuzil de assalto genérico de 5.56mm NATO: A grande em locais confinados (tripulações de veículos, pára-quedistas
maioria dos fuzis de assalto modernos é compartimentada para e assim por diante). O alcance de uma carabina é reduzido
o cartucho de 5,56 mm da NATO (que é essencialmente um em 25/50/75 e seu requisito de Força para fogo automático
Round de 223 Remington ligeiramente mais potente). Mesmo aumenta em um, mas seu tamanho é reduzido para 2. Muitas
antigos países soviéticos estão adotando e produzindo fuzis neste carabinas são construídas com estoques dobráveis.
calibre. Críticos consideram a rodada de 5,56mm fraca e inade- Variação Civil Genérica: Quase todos os fuzis de assalto
quada desde a sua introdução no final dos anos 1950, mas essa estão disponíveis em versões “esportivas” civis. Essas armas
rodada pesa apenas a metade do que uma quantidade compa- são capazes apenas de fogo semiautomático, mas são, de outra
rável de munição de 7,62mm, o que significa que os soldados forma, idênticas às de seus pais. Um fuzil de assalto civil ge-
podem carregar muito mais munição. Praticamente todos os fu- nérico tem seu custo reduzido em 1 (até um mínimo de ••).
zis de assalto de layout convencional podem ser equipados com Colt M16 et al. (5.56mm NATO): Em 1956, o Exército
estoques colapsíveis. dos EUA solicitou uma proposta para um fuzil de baixo cali-
Exemplos: Beretta AR-70, FN FNC, H & K HK33, H & K bre após análise dos dados do campo de batalha da Segunda
G36 (norma alemã), HOWA tipo 89 (norma japonesa), IMI Ga- Guerra Mundial e da Guerra da Coréia que mostraram que a
lil, Ishapore INSAS (norma indiana), SiG 550 (norma suíça) maioria dos combates aconteceu em um raio de 300 metros.
Fuzil de Assalto Bullpup da OTAN Genérico de 5.56mm: O protótipo, o Armalite AR-15, foi enviado para o Vietnã em
Os projetos Bullpup são mais comuns em fuzis de assalto, cujos 1962 para testes de combate, depois licenciado para a Colt
usuários geralmente precisam da combinação de compacidade para produção em massa sob a designação militar M16. O fee-
e letalidade que a configuração oferece. Os críticos reclamam dback inicial após a adoção generalizada do Exército em 1965

Fuzis de Assalto
Tipo Dano Alcance Capacidade Força Tamanho Custo
Fuzis de Assalto Genéricos
5,56 mm AR Genérico 4 150/300/600 30+1 2 (2/3/4) 3 •••
5.56mm Bullpup AR Genérico 4 150/300/600 30+1 2 (2/3/4) 2/S ••••
7.62mm AR Genérico 4 (Explosão do 9) 200/400/800 20+1 3 (3/4/5) 3 •••

Fuzis de Assalto Notáveis


Colt M16 4 150/300/600 30+1 2 (2/3/4) 3 •••
Steyr AUG* 4 150/300/600 42+1 2 (2/3/4) 2/S ••••
RSA AK-47* 4 125/250/500 30+1 2 (2/3/4) 3 ••
* Veja o texto para notas ou regras especiais.

RIFLES DE ASSALTO 77
foi desanimador. O projeto original não funcionou bem em
condições de campo de batalha, e a construção frágil dos esto-
ques de plástico levou os soldados a criticar essas armas como
“feitas pela Mattel” (uma empresa de brinquedos que realmen-
te foi subcontratada para moldar algumas das peças de plásti-
co). O desenvolvimento posterior, resultando no M16A1, re-
solveu a maior parte dos problemas de confiabilidade da arma
no início dos anos 70. Estudos pós-Vietnã mostraram que a
capacidade totalmente automática do M16A1 levou os solda-
dos a renunciar à pontaria em favor do tiro “spray and pray”,
de modo que o M16A2 foi lançado em 1981 com capacidade
de burst semi-automático e de três voltas. Hoje, a família M16
está em uso como o fuzil de assalto padrão dos militares dos
EUA e mais de 50 nações aliadas e moderadamente amigas.
As características dadas são para M16s modernos (o
M16A2 e A4, e o full-auto A3). Versões modernas de carabi-
nas têm estoques desmontáveis e são designadas como M4 (so-
mente burst de três turnos) e M4A1 (full-auto). M16s originais
são raros, mas ainda estão disponíveis em alguns países do Ter-
ceiro Mundo (Custo ••, não re-lançam 10s). Outras empresas
fazem cópias licenciadas - o canadense Diemaco C7 e seus
parentes são amplamente considerados como melhores que o
projeto original. Alguns fabricantes também produzem cópias
do AR-10, um protótipo que gerou o design do AR-15 (trate
um AR-10 como um fuzil de assalto genérico de 7.62mm).
Steyr AUG (5.56mm NATO): O Armee Universal
Gewehr (Universal Army Fuzil) não é um projeto revolucio-
nário, mas foi claramente evolucionário quando lançado em
1977. O AUG foi o primeiro fuzil bullpup a ter sucesso comer-
cial, apesar de parecer um refugiado de um thriller de ficção
científica de baixo orçamento (no qual, ironicamente, mais
tarde ele foi usado como um fuzil blaster). A alça de transpor-
te do AUG inclui um escopo de ampliação de 1,5 e as recargas
são de plástico transparente, então o atirador pode dizer de re-
lance quantas voltas ela deixou. O AUG também é modular:
com ferramentas manuais simples e um kit de conversão (Cus-
to •••), um usuário pode quebrar a arma e montá-la nova-
mente em uma das três configurações variantes em aproxima-
damente 15 minutos. Essas configurações incluem carabina,
metralhadora leve (faixa de 175/350/700) e submetralhadora
Luger de 9 mm (Dano 2, Alcance 30/60/120, Capacidade 30
+ 1, Força 2; requer diferentes recargas).
RSA AK-47 (7.62x39mm Soviet): A arma de fogo mais
produzida no mundo é instantaneamente reconhecível até
para observadores que não sabem nada sobre armas. O per-
fil de nariz quebrado do Avtomat Kalashnikova 47 apareceu
pela primeira vez nas fileiras do Exército Vermelho em 1949.
Desde então, inúmeras variações surgiram em todo o mundo.
Alguns dos mais comuns incluem o AK-74 (o substituto do
AK-47 no serviço de linha de frente da Rússia, com 5,45mm
de Soviete: mesmo traço), o AK-101 (uma versão de 5,56mm
da OTAN destinada a vendas de exportação: mesmo Traits) e
AKS-74U-UBN (uma carabina de operações especiais de 5,45
mm com um supressor removível: aplica variação genérica de
carabina, Custo ••••). Todos os fuzis de assalto construídos
na plataforma AK-47 são armas russas arquetípicas: ligeira-
mente imprecisas, mas capazes de disparar sob demanda após
30 anos de abuso que deixariam outros canhões enferrujados
e destroçados por fungos. Sempre que um Teste de Sorte com
um AK-47 ou parente resultar em 1, jogue outro dado; com
um 7 ou mais, o teste de sorte é apenas uma falha regular, não
uma falha dramática.

78 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


gardas para aplicações de caça: 4+1 é normal para caçar veados
Espingardas e caça grossa e 3+1 para aves e caça miúda. Essa redução de
Espingardas são os répteis predatórios do mundo das armas capacidade é fornecida pela inserção de um plugue de recarga,
de fogo, evoluções modernas diretas de desenhos centenários. que pode ser removido em cerca de 10 minutos, mas a maio-
As espingardas possuem canos de grande calibre (quase sempre ria das espingardas civis vendidas sem prescrição é vendida
de alma lisa) e usam munição pesada de baixa velocidade, tor- com plugues de recarga 5+1, 4+1 ou 3+1 instalados. Tal como
nando-as brutais a curta distância, mas ineficazes à distância. A acontece com armas de ruptura, modelos de apresentação es-
munição grande das espingardas - um projétil de calibre 12 tem tão disponíveis com preços mais elevados, correspondentes à
19,5 mm de largura e 70 mm de comprimento, comparado a um qualidade do artesanato.
cartucho de pistola 9x19mm - permite que eles usem uma gran- Exemplos: Benelli Nova (Capacidade 4+1), Browning BPS
de variedade de tipos especiais de munição, do útil ao ridículo (Capacidade 4+1), Ithaca Modelo 37, Mossberg Modelo 590
(ver p. 86). Salvo indicação em contrário, todas as espingardas se (Capacidade 9+1), Remington Modelo 870 (espingardas poli-
alimentam de recargas internas. ciais onipresentes), Winchester Modelo 1300
Semiautomática Genérica: As espingardas semiauto-
Por que escolher uma espingarda? máticas têm um pouco menos de recuo do que os modelos
Para combates a curta distância, uma espingarda é a arma de ação da bomba e são capazes de produzir fogo sustentado
suprema, com menos de um lança-chamas. Espingardas são mais rápido, mas são mais propensas a atolar, especialmente
onipresentes em todo o mundo, com munição prontamente se acionadas o mais rápido possível. No entanto, essa taxa de
disponível. Os modelos de ação e ação de bomba são robustos tiro mais rápida torna as espingardas semi-automáticas pre-
e simples na construção, capazes de resistir a ambientes hostis feríveis para aplicações de combate. Tal como acontece com
que destruiriam armas de fogo semiautomáticas. A munição es- espingardas de ação de bomba, muitos semi-autos de mercado
pecializada permite que as espingardas sejam adaptadas a muitas civil são vendidos com tomadas de recargas instaladas.
situações táticas. O fator de intimidação de uma arma com um Exemplos: Benelli M2 Practical (Espingarda de competi-
tamanho suficiente para o polegar do atirador é o suficiente para ção, Capacidade 8 + 1, Tamanho 4), Benelli M3 Super 90, Be-
acabar com algumas lutas antes que elas comecem. retta Modelo 1201FP, Browning Auto-5 (primeira espingarda
semi-automática de sucesso comercial, lançada em 1903), Fa-
Quem usa espingardas? barm SAT8 (Capacidade 7+1), Franchi 48 AL, Franchi SPAS-
Caçadores, criminosos com acesso apenas a armas civis, 12 (Capacidade 8+1), Franchi SPAS-15 (recarga destacável,
policiais americanos, civis sérios sobre defesa doméstica - todos Capacidade 6+1), Remington Modelo 1100 (Capacidade 4+1)
usam espingardas. Variações de Calibre Genéricas: As espingardas genéri-
Generic Break-Action: A arma arquetípica do fazendeiro cas apresentadas aqui têm características adequadas para cali-
é a espingarda de ação dupla, invariavelmente escondida para a bre 12, de longe as mais comuns. Outros medidores existem.
bitola 12. Muitos esportistas também usam espingardas de ação Aplique os ajustes de Dano, Alcance, Capacidade e Força da
para a caça. Espingardas de ação dupla seguinte forma:
vêm em duas configurações básicas: por
baixo e lado-byside, que diferem apenas
em como os barris estão dispostos. Uma
espingarda de cano duplo básica é barata, Calibre Dano Alcance Capacidade* Força
mas os modelos de apresentação podem .410 2 (Explosão do 9) –10/–20/–30 +2 –1
incluir gravura, incrustações de metais 28 2 (Explosão do 9) –10/–20/–30 +2 –1
preciosos e acabamentos de borracha 20 3 (Explosão do 9) –5/–10/–15 +1 –1
manual que podem elevar os preços até 16 4 mesmo mesmo mesmo
•••••. Espingardas de ação única de 10 5 +5/+10/+15 –1 +1
ação única (Capacidade 1), mas não são * A Capacidade das espingardas de ação não muda com diferentes calibres. Duh.
tão legais.
Exemplos: Armas Americanas Prata II, Beretta S682, Brow-
ning Citori, Browning Superposto (armas de apresentação com Variações de Tamanho Genérico: O design simples das
incrustações de ouro, Custo •••••), Charles Daly Diamond espingardas facilita o corte de tamanho para facilitar o arma-
Grade (armas de competição gravadas e incrustadas, Custo zenamento e a ocultação. Qualquer pessoa com acesso a um
••••), Franchi Alcione , Stoeger / IGA Coach Gun, modelo serrote pode cortar o cano e o estoque de uma espingarda para
21 de Winchester facilitar a colocação sob uma capa impermeável. Para fins de
Generic Lever-Action: As espingardas de ação de alavanca jogo, as seguintes opções estão disponíveis:
nunca eram comuns, pois os projetos de ação de bomba mais Cano Curto: O comprimento prático mínimo para um
confiáveis e de maior capacidade os suplantaram em poucas dé- cano de espingarda com qualquer grau de desempenho útil é
cadas de sua introdução durante o final do século XIX. Apenas de cerca de 30 a 35 cm, enquanto o mínimo legal nos Estados
alguns designs espalhados ainda estão em produção. Unidos é de 45 cm (com um comprimento total de 66 cm).
Exemplos: Modelo Marlin 410 (calibre .410, Capacidade 5 + Cortar o cano de uma espingarda do padrão usual de 53 a
1), Modelo Winchester 1887 76 cm diminui o tamanho em detrimento do alcance efeti-
Generic Pump-Action: A maioria dos caçadores prefere es- vo: aplique uma redução de –5/–10/–15 a Alcance e reduza
pingardas de tração de bombas devido à sua maior capacidade o Tamanho para 2/N. Esta modificação pode ser aplicada a
de munição e alta confiabilidade. Eles também são comuns no qualquer espingarda que se alimenta de uma recarga interna.
uso da lei devido ao seu custo mais baixo do que os modelos se- Pistol Grip: Remover o estoque de uma espingarda e subs-
mi-automáticos. Muitas áreas restringem a capacidade de espin- tituí-la por uma pistola reduz o Tamanho da espingarda para

ESPINGARDAS 79
2/N (2/L se ela também possui um cano curto) e aumenta sua da lei são apenas semi-automáticos, mas os projetos militares
Força em 1. Esta é uma modificação comum para espingardas de originais são capazes de fogo totalmente automático. O USAS-
combate em ambos aplicações policiais e militares. Esta modifi- 12 é alimentado por um tambor destacável de 20 turnos ou
cação pode ser aplicada a qualquer espingarda que se alimenta por um cartucho destacável de 10 turnos (as primeiras versões
de uma recarga interna. foram equipadas com tambores de 28 turnos, mas sofreram
Shotgun Holdout: Apenas uma espingarda de ação pode ser problemas de alimentação). O recuo do USAS-12 no modo
cortada para um aperto de pistola e 6 cm de cano. A arma re- totalmente automático é quase insuportável: os requisitos de
sultante é tão perigosa para o seu portador quanto para o alvo Força da arma aumentam para 4 para uma rajada curta, 5 para
pretendido: Tamanho 1/J, Alcance 2/5/10, Força 5 e a cada 1 na uma rajada média e 6 para uma rajada longa. USAS-12s são
jogada de ataque cancela o sucesso. considerados dispositivos destrutivos sob a lei dos EUA (veja
p. 192).
Espingardas de ação de bomba Reutech Striker (calibre 12): O atacante sul-africano
KAC Masterkey (calibre 12): As equipes de SWAT e de nasceu nas operações de contra-insurgência da Rodésia na dé-
operações especiais que executam entradas rápidas geralmente cada de 1970, quando os combates urbanos e na selva exigiam
usam espingardas para explodir as dobradiças e trancam as por- a mais cruel arma de curto alcance possível. O Striker foi ori-
tas, geralmente com munição de ruptura (ver p. 86). Essa tática ginalmente produzido por Armsel e exportado com o nome
tem a desvantagem de deixar o primeiro homem pela porta com “Streetsweeper”, que rapidamente se tornou uma denomina-
uma arma quase vazia. O Masterkey é o exemplo mais conhecido ção geral para qualquer espingarda de combate. O atacante
de uma espingarda de ruptura, projetada para ser montada sob é uma espingarda totalmente automática que se alimenta de
o cano de um fuzil de assalto. A Masterkey é uma espingarda um cilindro rotativo de estilo revólver acionado por molas. O
de ação de bomba, equipada com suportes de fixação suficiente- atirador deve enrolar a mola do cilindro antes de virar (2 tur-
mente fortes para evitar que se solte do fuzil ao qual está presa. nos completos para Força 3+, 3 turnos para Força 2, 5 turnos
Montar ou remover uma Masterkey em um fuzil de assalto re- para Força 1). O requisito de Força do atacante aumenta para
quer ferramentas manuais e 10 minutos. Se um personagem está 4 para uma rajada curta; para uma rajada média, que conso-
desesperado o suficiente para disparar uma Masterkey sozinho, me todas os 12 cartuchos, o requisito Força aumenta para 5.
ela sofre –2 de penalidade (a espingarda não tem aderência) e o Strikers são considerados dispositivos destrutivos sob a lei dos
requisito de Força da arma aumenta para 6. EUA (veja p. 192).
Winchester Model 1897 (calibre 12): A espingarda tor- RSA Saiga 12k (bitola 12): Provando que o design básico
nou-se uma arma militar aceita quando da entrada na Primeira do AK-47 pode fazer qualquer coisa, os engenheiros da RSA
Guerra Mundial, quando soldados levaram centenas de modelos adaptaram-no para disparar cartuchos de calibre 12 no início
da década de 1897 para a Europa como “canhões de trincheira”. dos anos 80. O Saiga 12k é popular entre os entusiastas russos
Eles eram tão eficazes nos confins do combate brutal de trin- de tiro, departamentos de polícia e agências de segurança pri-
cheiras. que a Alemanha tentou (sem sucesso) ter espingardas vada. Alimenta-se de um carregador destacável e também está
proibidas para uso na guerra. Revistas de combate do período disponível em calibre 20 e calibre .410 (consulte “Espingarda
registram várias ocorrências de soldados usando essas armas para de Calibre por Calibre”, p. 87).
atirar granadas de mão inimigas no ar, o que só aumentou o ape-
lo das armas. Ao contrário da maioria das espingardas, o modelo Metralhadoras
1897 tem um terminal de montagem para uma baioneta. As metralhadoras são armas de fogo totalmente auto-
máticas projetadas para períodos sustentados de rajadas au-
Espingardas Semiautomáticas tomáticas. O primeiro desenho de metralhadora é atribuído
Daewoo USAS-12 (calibre 12): O USAS-12 é uma expor- a Leonardo da Vinci, mas metralhadoras modernas surgiram
tação sul-coreana projetada pela Daewoo Precision Industries no final do século XIX. Durante a década de 1930, a maioria
como a arma definitiva do CQB. Os modelos civis e de aplicação das metralhadoras era refrigerada a água, com mangas cheias

Espingardas
Tipo Dano Alcance Capacidade Força Tamanho Custo
Espingardas Genéricas
Quebra de ação genérico 4 (Explosão do 9) 20/40/80 2 3 3 •
Lever-Action genérico 4 (Explosão do 9) 20/40/80 2+1 3 3 ••
Ação-Bomba Genérico 4 (Explosão do 9) 20/40/80 8+1* 3 3 ••
Semi-Automático Genérico 4 (Explosão do 9) 20/40/80 5+1* 3 3 •••

Espingardas de ação de bomba Notáveis


KAC Masterkey* 4 (Explosão do 9) 5/15/30 3+1 3 1* ••••
Winchester Modelo 1897 4 (Explosão do 9) 20/40/80 6+1 3 3 ••

Espingardas semiautomáticas Notáveis


Daewoo USAS-12* 4 (Explosão do 9) 20/40/80 20+1 3 (4/5/6)* 4 ••••
Reutech Striker* 4 (Explosão do 9) 20/40/80 12* 3 (4/5 / -)* 4 ••••
RSA Saiga 12k 4 (Explosão do 9) 20/40/80 8+1 3 3 ••
* Veja o texto para notas ou regras especiais.

80 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


de água ao redor dos canos para evitar o superaquecimento e rá atenção imediata da polícia e dos militares.
falhas catastróficas. Os modelos da Segunda Guerra Mundial e
posteriores são suficientemente robustos para manter sua confia- SAW Genérica: As armas automáticas de pelotão ten-
bilidade com circulação de ar normal e podem disparar centenas dem a usar a mesma munição que os fuzis de assalto ao lado
ou milhares de disparos sem pausar mais do que alguns segundos dos quais os SAWs são utilizados. Na maioria dos casos, esta
de cada vez. munição é de 5,56 mm da OTAN ou 5,45 mm da URSS.
Os projetos atuais de metralhadoras são subdivididos em Exemplos: CETME Ameli, Enfield L86A1 LSW (versão
três categorias principais: metralhadoras leves ou armas automá- bullpup SAW do L85; Capacidade 30 + 1; Tamanho 3; usa re-
ticas de esquadra (SAWs), que são designadas para esquadrões cargas L85), FN Minimi (“M249 SAW” no serviço americano;
de infantaria individuais; metralhadoras de uso geral ou médio também pode aceitar recarga M16), H & K HK23E, H & K
(GPMGs), montadas em veículos ou transportadas e servidas MG43, IMI Negev, Norinco QJY-88 (padrão chinês; bullpup;
por uma tripulação dedicada de três homens e metralhadoras Tamanho 3), RSA RPK e RPK-74 (versões SAW de AK-47 e
pesadas (HMGs), que não são portáteis e são reservadas exclusi- AK-74; alimentado por tambor; Capacidade 75 + 1)
vamente para uso em veículos e em posições defensivas fixas. A GPMG Genérica: As metralhadoras de uso geral ge-
maioria dos SAWs e todos os GPMGs e HMGs são alimentados ralmente são cavadas para calibres pesados de fuzil, com a
por correia. Salvo indicação em contrário, as metralhadoras só OTAN de 7,62 mm sendo a mais comum, de longe.
podem ser disparadas em rajadas. Exemplos: FN MAG (“M240” no serviço dos EUA, pa-
drão para a maioria das nações da OTAN), H & K HK21E,
Por que escolher uma metralhadora? MAS AAT-52, RSA PK (antigo padrão do Pacto de Varsóvia),
Enquanto uma metralhadora for munida de munição, a Vektor SS-77
arma pode lançar um verdadeiro fluxo de chumbo (ver “Fogo de HMG Genérica: Metralhadoras pesadas, geralmente
Supressão”, p. 99). Balas individuais são geralmente as mesmas com mais de um metro e meio de comprimento e várias cen-
que aquelas disparadas por fuzis de assalto e, portanto, não são tenas de quilos (mais munição) na imaginação. Os requisitos
mais mortais quando tomadas isoladamente, mas metralhadoras de força dos HMGs são para fogo preciso quando conectados
lançam balas em jatos. Uma metralhadora é a melhor opção pos- a objetos sólidos. Quando os HMGs não estão permanen-
sível para fornecer apoio de fogo a partir de uma posição estacio- temente presos aos veículos, eles são montados em tripés e
nária e manter a cabeça do inimigo baixa enquanto os aliados se deixados no lugar, frequentemente atrás de paredes de sacos
posicionam para fazer coisas desagradáveis ao inimigo. de areia ou de bunker. A maioria dos calibres HMG origi-
nou-se como calibres anti-tanque durante a Primeira Guerra
Quem usa metralhadoras? Mundial, incluindo 0,50 BMG e 12,7 mm soviéticos. Salvo
Militares e seus equivalentes menos treinados do Terceiro indicação em contrário, todos os HMGs possuem Perfurante
Mundo. Em qualquer área com lei, nem os criminosos mais im- de Armadura 6.
placáveis preferem metralhadoras, pois o uso de uma delas atrai- Exemplos: CIS .50, RSA NSV, RSA KPV (Soviete de 14,5

METRALHADORAS 81
Metralhadoras
Tipo Dano Alcance Capacidade Força Tamanho Custo
Metralhadoras Genéricas
SAW Genérica 4 175/350/700 200* - (3/4/5) 3 •••••
GPMG Genérica 4 (Explosão do 9) 250/500/1000 100* - (4/4/5) 4 •••••
HMG Genérica 5 (Explosão do 8)* 300/600/1200 50* - (3/3/4)* 5 •••••

Armas de Máquina Notáveis


Browning M1918 BAR 4 (Explosão do 9)* 200/400/800 20+1 3 (3/4/5) 3 •••••
Browning M2HB 5 (Explosão do 8)* 300/600/1200 50* 3 (3/3/4)* 5 •••••
Saco M60 4 (Explosão do 9) 250/500/1000 100* - (3/4/4) 4 •••••
* Veja o texto para notas ou regras especiais.

mm: Dano 6, Perfurante de Armadura 7) pode usar qualquer tipo de munição especial.
Browning M1918 BAR (.30-06): Bem antes do termo Canhões de Mão (1300s-1450s): As primeiras armas de
“SAW” ter se originado, o Fuzil Automático Browning estava fogo que eram tecnicamente portáteis - no sentido de que um
preenchendo esse papel nas trincheiras da Primeira Guerra Mun- único humano poderia transportá-las e operá-las - eram ver-
dial. Nas décadas de 1920 e 1930, as BARs eram valorizadas por sões reduzidas de canhões com poucos refinamentos além do
bandidos que não faziam isso. Não quero me conformar com tamanho. Canhões de mão são armas de carga na boca. Isto é,
uma arma de Thompson e uma favorita da polícia que se opunha para carregar um, o artilheiro deve empacotar manualmente a
a esses gângsteres. A BAR permaneceu no serviço militar ameri- pólvora (“pó preto”) pelo cano, depois inserir uma bala de ca-
cano durante os anos 50. A BAR alimenta-se de uma recarga des- nhão de pedra, um processo que requer 30 turnos (10 turnos
tacável, o que limita sua utilidade na função SAW. Numa época se outro personagem ajudar). Para disparar, o artilheiro insere
em que a maioria das armas de infantaria tinha recargas internas um pedaço de fusível de queima lenta em um buraco de toque
de cinco balas, o SAW era o estado da arte. Sua munição 30/06 no final da arma, trazendo a chama em contato direto com a
tem Perfurante de Armadura 2. pólvora carregada. Usar um canhão de mão em qualquer tipo
Browning M2HB (.50 BMG): Uma das mais antigas armas de precipitação é um exercício de futilidade.
de fogo ainda em serviço militar, o “Ma Deuce” foi implantado
pela primeira vez em 1921. Ele sofreu dezenas de atualizações,
mas o design básico “M2, Heavy Barrel” ainda é o mesmo e serve
mais de 30 nações com distinção. O M2HB tem uma taxa de dis- Pó preto
paro mais lenta do que a maioria das metralhadoras, parecendo
A “pólvora” moderna é na verdade nitro-
o maior e mais violento pica-pau do mundo, e pode ser dispara-
celulose, mais propriamente chamada de
do em tiros individuais, se necessário. Como todos os HMGs, o
“pó sem fumaça”. Armas de fogo constru-
M2HB não é portátil - pesa 84 quilos sem o tripé, e cada cinturão
ídas antes da virada do século 20 usaram
de munição de 50 quilos acrescenta mais 14 quilos. O M2HB
pólvora “pó preto”, a tradicional mistura de
possui Perfurante de Armadura 6.
enxofre, carvão e salitre. O pó preto é muito
Saco M60 (7,62 milímetros NATO): Apesar de servir como
mais fácil de inflamar do que o pó sem
o padrão americano GPMG durante a maior parte da guerra fria,
fumaça, e qualquer centelha perdida corre
o M60 nunca foi considerado mais do que marginalmente ade-
o risco de detonar. Quando uma arma de
quado pelos soldados designados para transportar e manter o
pólvora negra dispara, produz uma enorme
“porco”. Ele sofria de confiabilidade e peso Os problemas e as re-
nuvem de fumaça obscurecida, caracteristi-
soluções desses problemas que ocorreram tardiamente na era do
camente com cheiro de enxofre.
Vietnã levaram a um modelo “aperfeiçoado” que superaqueceu
se ele disparou mais de 200 rodadas em rápida sucessão. Após 40 Criar pó preto requer oito horas e um teste
anos de desenvolvimento, os M60 da era da Guerra Fria foram de Inteligência + Ciências. Cada sucesso
finalmente considerados confiáveis - bem a tempo de serem subs- gera 100g de pó preto, ou o suficiente para
tituídos pelo FN MAG. Ainda assim, os M60 são armas icônicas 10 tiros. Veja p. 115 para informações sobre
da época, e milhares deles chegaram às mãos de insurgências e o uso de pó preto como um explosivo bruto.
forças armadas do Terceiro Mundo em todo o mundo.

Armas Arcaicas Fechos de Mechas (1450s-1500s): As primeiras armas pe-


As armas de fogo tiveram sete séculos de desenvolvimento
para atingir seu estado atual de maturidade. Enquanto ninguém quenas - armas de fogo projetadas diferentemente do canhão
nos dias de hoje carrega uma arma de fogo arcaica para proteção - eram fecho de mechas. Um fecho de mecha é menor que
pessoal ou combate, tanto peças históricas originais quanto re- um canhão de mão e incorpora um mecanismo em forma de
produções modernas estão disponíveis em grande parte do mun- S que se fixa ao lado da arma em um pivô central. A metade
do. As seguintes categorias amplas de armas de fogo históricas superior do mecanismo, ou trava porque trava de volta, pren-
fornecem uma visão geral do progresso da arma de pólvora por- de um pedaço de fusível de baixa queima, ou slowmatch. Para
tátil e humana. disparar, o atirador puxa para trás a metade inferior do me-
Salvo indicação em contrário, nenhuma das armas a seguir canismo, que gira para frente para empurrar o fósforo através

82 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


Armas de Fogo Arcaicas
Tipo Dano Alcance Capacidade Força Tamanho Custo
Canhão de Mão
Canhão de Mão –2 (Explosão do 8) 40/80/160 1 4 5 ••••
Fecho de Mechas
Pistola –1 (Explosão do 8) 10/20/40 1 2 2/S •••
Mosquete 0 (Explosão do 8) 40/80/160 1 3 4 ••••
Pederneiras
Pistola, simples 1 15/30/60 1 2 2/J •••
Pistola, dupla 1 15/30/60 2 2 2/S •••
Pistola, pepperbox 0 (Explosão do 8) 10/20/40 9 2 2/N ••••
Mosquete 2 (Explosão do 8) 30/60/120 1 3 4 ••
Mosquete duplo 2 (Explosão do 8) 30/60/120 2 3 4 •••
Fuzil 3 50/100/200 1 3 4 ••
Fuzil, duplo 3 50/100/200 2 3 4 •••
Armas de fogo da tampa de percussão
Revólver, leve 2 15/30/60 9 2 2/J •••
Revólver, pesado 3 25/50/100 6 2 2/S •••
Fuzil, leve 3 125/250/500 1 3 3 •••
Fuzil pesado 4 200/400/800 1 3 3 •••
Fuzil, arma de elefante 5 250/500/1000 2 4 4 ••••
* Veja o texto para notas ou regras especiais.
do orifício de toque. Fechos de Mechas são carregadores de boca: extremidade da arma. Uma arma de fogo de percussão ainda
recarregar um requer oito turnos para uma pistola ou 12 turnos requer que o usuário carregue cada câmara e cubra individu-
para um mosquete. almente. Carregar uma única câmara e tampa leva um turno.
Pederneira e Wheel travas (1500s-1830s): Perderneiras fi-
nalmente eliminou a necessidade de manter uma queima lenta
em todos os momentos. Em uma pederneira, um grampo segu-
Municao
Sem munição, uma arma de fogo é pouco mais que um
ra um pedaço de pederneira no final de um dispositivo em for- porrete desajeitado. Apocrifamente, a primeira arma do crime
ma de martelo. O martelo, muito parecido com um alfinete de foi uma rocha. Com o tempo, as pessoas aprenderam a atirar
disparo moderno, recua e é mantido no lugar por um gatilho. pedras em vez de segurá-las, raciocinando que é melhor bater
Quando o atirador puxa o gatilho, o gatilho libera o martelo, no outro cara à distância para que ele não consiga rebater
que empurra o sílex para uma superfície metálica de impacto, ge- com facilidade. Uma bala é simplesmente uma rocha lançada,
rando faíscas que, por sua vez, disparam a pólvora. Um bloqueio refinada através da ciência moderna.
de roda é aproximadamente uma tecnologia contemporânea na Os cartuchos de hoje colocam duas cargas explosivas dis-
qual uma roda de metal giratória, em vez de uma peça de sílex, tintas dentro de um cilindro de metal, cujo fim é selado pela
impacta uma superfície impactante para gerar faíscas. Para fins própria bala. A unidade autônoma de munição resultante é
de jogo, flintlocks e travas de roda funcionam de forma idêntica. imune ao derramamento casual de pólvora, resistente a riscos
Ambos as pederneiras e travas de roda são carregadores de ambientais de curto prazo, como poeira ou umidade, e fácil
focinho. Eles foram as primeiras armas de fogo repetidas, usando de transportar e carregar em uma arma.
vários barris. Estes geralmente têm uma ação separada para cada A parte exterior de um cartucho, o invólucro, é um ci-
barril, mas uma pistola pepperbox tem vários barris montados lindro de metal oco, aberto em uma extremidade para aceitar
em uma placa giratória, o precursor do revólver. Recarregar uma uma bala. As carcaças são tipicamente de latão, embora al-
pederneira requer oito turnos para uma pistola ou 12 turnos guns fabricantes produzam caixas com aço (para maior dura-
para um fuzil. bilidade) ou alumínio (para cortar custos). Antes de disparar,
Armas de fogo Percussion Cap (de 1830 a 1860): As pri- o invólucro serve para manter o círculo inteiro unido e para
meiras armas de fogo da era industrial introduziram tampas de proteger o propulsor do ambiente externo. Após o disparo, o
percussão, um método diferente do fogo direto ou faíscas para invólucro é apenas um pequeno cilindro vazio que deve ser
acender a pólvora. Em uma dessas armas, puxar o gatilho libera removido da arma antes que a próxima rodada possa ser dis-
um gatilho para acionar um martelo ou pino de disparo em uma parada. Entretanto, a maioria das carcaças são duráveis o sufi-
capa de percussão, que é um pequeno copo metálico contendo ciente para serem reutilizadas com novos propelentes e balas,
uma pequena quantidade de um composto explosivo sensível ao o que ajuda a reduzir os custos de munição para um atirador
impacto. A explosão resultante inflama uma quantidade separa- capaz de recarregar latão usado (veja p. 166 para mais informa-
da de pólvora. ções sobre “Recarregar”).
Em uma arma de fogo percussion-cap, a bala e a pólvora são A parte explosiva menor de um cartucho é o primer. Ge-
carregadas na câmara de tiro enquanto a cápsula de percussão é ralmente é feito de um composto metálico explosivo e está
presa em um mamilo separado conectado à câmara. Uma capa localizado na base plana e fechada do invólucro. O primer é
de percussão permitia que a primeira arma de fogo de carga pélvi- sensível ao atrito e ao impacto - embora não seja propenso a
ca, que permitia ao atirador carregar a câmara de tiro diretamen- explodir espontaneamente se cair, o primer será detonado se
te, em vez de ter que atirar pólvora e projétil para dentro da outra for atingido por um golpe brusco e repentino.

ARMAS ARCAICAS - MUNICAO 83


A parte explosiva maior de um cartucho é o propelente. O tola ou 20 cartuchos de fuzil. A munição FMJ está disponível em
pó sem fumaça, o propelente usual para munição moderna, é todos os calibres e é legal em qualquer lugar que as armas são.
feito principalmente de nitrocelulose (celulose tratada com ácido Perfurante de Armadura (PA): As forças armadas geral-
nítrico). O propelente destina-se a explodir quando submetido mente precisam de munição capaz de perfurar a cobertura, a
ao calor da detonação do primer. No entanto, o propulsor é sen- armadura ou os veículos leves. As perfurantes de armadura
sível a altas temperaturas e pode entrar em combustão espontâ- têm um desempenho insatisfatório contra alvos não arma-
nea se exposto a chamas. dos, muitas vezes drasticamente sobrepostas, mas pequenos
A parte sólida de um cartucho, que se torna o projétil quan- buracos ainda são melhores do que nenhum buraco. As per-
do a bala é disparada, é a bala. Balas “normais” são feitas de furantes de armadura compartilham construções semelhantes
chumbo cobertas por uma camada fina de cobre. No entanto, com munições FMJ, mas contêm núcleos sólidos de aço ou
existe uma grande variedade de tipos especiais de balas, detalha- tungstênio (“penetrantes”) em vez de entrançados de chum-
dos nas seções a seguir. O estojo de um cartucho moderno é duro bo. Quando uma bala perfuradora atinge um objeto sólido, o
contra a bala, tornando-o à prova d’água por curtos períodos de núcleo dessa bala mantém sua forma, em vez de se deformar.
tempo, mas a submersão a longo prazo (ou mesmo uma breve Isso permite que o penetrador continue se movendo em algo
imersão em óleo ou solvente) pode arruinar o propelente ou pri- próximo à sua velocidade original, mesmo quando o avanço
mer de um cartucho. em torno dele diminui.
Mecânica: As balas perfurantes de armaduras são, obvia-
Munição para Armas Curtas e Fuzis mente, perfurantes de armaduras, de acordo com o Livro de
A munição para armas curtas e fuzis é fabricada usando o Regras do Mundo das Trevas (pp. 138 e 167). O nível de uma
mesmo projeto básico descrito acima. No entanto, algumas di- bala perfurante depende do seu calibre:
ferenças fundamentais existem devido a diferentes objetivos de
design. A munição de revólver precisa ser relativamente curta Tipo de Bala Dano PA Alcance
para caber em um cilindro de revólver ou em uma recarga que se Arma Curta 2 ou menor 1
encaixe no punho do carregador automático. Isso significa me- Arma Curta 2 (Explosão do 9) ou maior 2
nos propelente e uma bala mais curta. Para compensar isso, uma Fuzil 4 ou menor 2
ronda de revólver pega uma circunferência e sacrifica a velocida- Fuzil 4 (Explosão do 9) ou maior 3
de por massa na equação de energia cinética.
Em comparação, um cartucho de fuzil não precisa estar em Aquisição: Recursos - para uma caixa de 50 cartuchos de
conformidade com um comprimento confortável. Isso permite pistola ou 20 cartuchos de fuzil. A munição PA é rara em cali-
um projétil mais longo e uma carga de propelente mais longa. A bres não militares e é ilegal para civis possuírem em qualquer
bala faz com que tanto a massa quanto a velocidade sejam cons- nação com leis de armas. Alguns calibres perfuram a munição
truídas nessa dimensão, então a bala pode ser mais fina - o que dá normal de FMJ e não podem ser adquiridos como armadura
um bônus adicional de uma seção transversal menor e, portanto, para efeito duplo (ver “Dano de Armas Curtas e Fuzil por
menos resistência do que está passando (ar, Kevlar, pessoas). Calibre”, p. 87).
Essas diferenças na construção levam a uma discrepância Em Branco: Usado para fins de entretenimento e si-
entre os desempenhos das balas de fuzil e das balas de pistola. mulação, os espaços em branco são cartuchos sem balas. Um
Balas de pistola movem-se muito mais devagar que as balas de espaço em branco é perigoso à queima-roupa porque o prope-
fuzil: compare uma bala Luger de 9 mm (peso 7,5g, velocidade lente ainda explode, mas é inofensivo após cerca de 3 metros.
inicial de 350m por segundo) a uma bala de fuzil .223 Reming- Como o gás de um branco se expande sem a resistência de
ton (peso 3,5g, velocidade inicial 975m por segundo). O revólver uma bala, armas de fogo semiautomáticas e automáticas não
da pistola pesa cerca de duas vezes mais do que o fuzil, mas a funcionam com espaços em branco a menos que tenham um
velocidade da bala da pistola é quase dois terços menor. Além adaptador de queima em branco, um dispositivo dentro do
disso, a bala da pistola tem uma secção transversal mais larga, o cano que contrai o gás em expansão - e provoca falha catastró-
que significa que a bala desacelera mais depressa; e, como está fica se uma bala viva for disparada da arma.
se movendo mais devagar, perde estabilidade e altitude em uma Mecânica: Um espaço em branco causa dano normal den-
distância muito menor. tro de três metros. Caso contrário, o espaço em branco passa
Todos esses fatores se combinam para tornar as balas de “bang” e pisca sem nenhum outro efeito.
fuzil mortais e precisas em intervalos muito mais longos do que Aquisição: Recursos • para uma caixa de 50 cartuchos.
as balas das pistolas. Além disso, velocidades mais altas e diâme- Blanks estão prontamente disponíveis em todos os calibres.
tros menores significam que as balas de fuzil tendem a passar por Frangível: Estas balas caras são uma resposta parcial ao
coisas que impediriam muitas balas de pistola de resfriado: metal problema da superpenetração. A munição frágil, também co-
fino, galhos de árvores, armaduras corporais e assim por diante. nhecida como Advanced Energy Transfer (AET) ou pré-frag-
mentada, é projetada para quebrar o impacto com um alvo
Tipos de Munição para Armas Curtas e Fuzis sólido. Isso maximiza a transferência de energia da bala para
Full Metal Jacket (FMJ): O padrão de fato para munição de o objeto e minimiza as chances de que partes dela saiam em
fuzil e revólver é a bala full metal jacket (“bola” na linguagem mi- velocidades perigosas. Munição de Frangible vem em uma va-
litar). As balas de FMJ, como o nome sugere, são completamente riedade de configurações, de balas vazias preenchidas com pe-
revestidas de metal. Sua construção usual é uma bainha de cobre quenas contas de metal (o conhecido Glaser Safety Slug) para
ou aço sobre um núcleo de chumbo. balas semi-sólidas com ranhuras ou entalhes para facilitar o
Mecânica: Nenhuma. FMJ é o tipo de munição padrão com rompimento. Munição frágil encontrou aceitação tanto no
o qual todas as armas de fogo e fuzis são supostamente carrega- uso de resgate de reféns militares e policiais quanto na defesa
das, a menos que especificado de outra forma. civil de residências.
Aquisição: Recursos • para uma caixa de 50 cartuchos de pis- Mecânica: A munição Frangible ganha um bônus de um

84 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


dado em seu nível de Dano contra alvos vivos desprotegidos de sucessos é adicionado ao bônus máximo que o personagem
(ou não-vivos). No entanto, contra um alvo com um nível de recebe da mira (por exemplo, com quatro sucessos, o perso-
Durabilidade ou Armadura, esse bônus de dano é perdido e o nagem pode receber um bônus máximo de +4 da mira, se ele
nível de Durabilidade ou Armadura é triplicado. Um calibre tiver por sete turnos). Este bônus é perdido se o tempo mudar
inatamente perfurante perde esse efeito com munição frágil. significativamente.
Aquisição: Recursos •• para uma caixa de 20 cartuchos de Aquisição: Recursos ••• para uma caixa de 50 cartuchos
revólver ou fuzil. Munição Frangible está disponível na maioria de fuzil. A munição de nível de correspondência está disponí-
dos calibres de revolver (qualquer com Dano 3 ou menor e não vel em todos os calibres de fuzil, mas é especialmente difícil
listado como “Raro”), bem como alguns calibres de fuzil militar de adquirir em quantidades de mais de algumas centenas de
(Dano menor que 5). Munição Frangível é civil-legal. balas de cada vez devido aos baixos números de produção.
Hollowpoint: Uma bala oca, como o nome sugere, tem Controle de Tumulto: “Balas de borracha” são balas de
um ponto oco, geralmente tomando a forma de uma seção em baixa velocidade destinadas a uso não letal contra multidões
forma de cone escavada em seu nariz. Quando uma bala des- que se recusam a se dispersar pacificamente. As balas de borra-
se tipo acerta um alvo, o buraco se expande (ou “cogumelos”) cha são feitas de borracha ou plástico meio duro e destinam-se
mais prontamente do que uma bala FMJ. Isso resulta em mais a ser disparadas no solo para ricochetear em alvos, pois essas
energia transferida para o alvo e, portanto, em feridas mais espe- balas ainda podem causar ferimentos graves ou morte se usa-
taculares. A principal desvantagem de hollowpoints é que eles das diretamente nos alvos.
não discriminam entre objetos sólidos. Por exemplo, um colete Mecânica: A munição de controle de tumulto causa dano
Kevlar servirá tão bem quanto um torso humano para diminuir contundente em vez de letal, a menos que a munição seja direcio-
a velocidade da bala e fazê-la se expandir. Ainda assim, contra nada para a cabeça do alvo, caso em que a munição ainda é letal.
alvos não armados, os hollowpoints são bastante eficazes. Aquisição: Recursos •• para uma caixa de 20 cartuchos
Vários tipos improvisados de balas em expansão, conhe- de revólver ou fuzil. A munição de controle de distúrbios ge-
cidos coletivamente como “dum-dums”, funcionam como ralmente está disponível apenas em calibres militares ociden-
hollowpoints (pontos vazios/ocos). O método mais comum tais comuns (5,56mm da OTAN, 7,62mm da OTAN, 9mm
de criar um dum-dum é esculpir parte ou todo o revestimento Luger, 0,45 ACP), já que a grande maioria das armas policiais
de uma bala FMJ, entalhando o cabo por baixo. usa esses calibres. A munição de controle de distúrbios é tec-
Mecânica: A munição Hollowpoint ganha um bônus de nicamente legal para uso civil, mas a maioria dos fornecedores
um dado em seu nível de Dano contra alvos vivos não protegi- restringe as vendas. Um calibre inatamente perfurante perde
dos (ou mortos-vivos). No entanto, contra qualquer alvo com esse efeito com munição de controle de distúrbios.
um nível de Durabilidade ou Armadura, um hollowpoints so- Traçante: A munição Traçante é munição FMJ com uma
fre uma penalidade de dois dados. Além disso, os hollowpoints pequena quantidade de composto químico combustível (geral-
têm um desempenho fraco em relação à distância devido ao mente fósforo ou magnésio) no fundo da bala. Quando um
aumento de arrasto, e as penalidades para ataques em médio marcador é acionado, esse produto químico é queimado ao
e longo alcance são aumentadas para –3 e –5, respectivamen- longo de cerca de um segundo (geralmente o voo completo
te. Um calibre inatamente perfurante perde esse efeito com da bala). Para o olho humano, um pequeno objeto ilumina-
munição vazia. do movendo-se em velocidade supersônica aparece como uma
Aquisição: Recursos • para uma caixa de 20 cartuchos linha brilhante e pós-imagem. Isso fornece uma referência vi-
de revólver ou fuzil. Hollowpoints estão disponíveis em todos sual para a faixa da bala, que permite ao atirador ajustar seu
os calibres, exceto os maiores militares (0,50 BMG e acima). ponto de objetivo ao disparar rajadas. Por causa do excesso de
Hollowpoints são legais para compra civil. A Convenção de traços de resíduos químicos deixados em uma arma, a maioria
Haia proíbe o uso de munição em expansão na guerra, por dos atiradores carrega um marcador em cada três ou cinco
isso os militares raramente usam hollowpoints. balas normais. Alguns atiradores também carregam as últimas
Match Grade: Os atiradores competitivos exigem preci- balas em uma recarga como rastreadores como um lembrete
são de suas munições. A munição de grau de correspondência visual para recarregar durante o calor da batalha, embora isso
é munição FMJ produzida com tolerâncias exatas. Após a pro- também diga ao inimigo que o alvo está vulnerável.
dução, as balas selecionadas aleatoriamente de cada lote são Mecânica: Os traçadores não dão bônus a tiros simples
testadas quanto ao desempenho balístico, e um registro desses ou rajadas curtas. Se um personagem usa traçadores em uma
testes é empacotado com cada caixa de munição, mostrando rajada média, ele pode adicionar metade de seu Raciocínio (ar-
seu comportamento em intervalos conhecidos (normalmen- redondada para baixo) à sua Parada de Dados. Por um longo
te 50, 100, 200, 300, 400 e 500 metros) . Alguns atiradores tempo, ele acrescenta seu Raciocínio completo à sua Parada de
profissionais juram que apenas a munição de grau de partida Dados. Além disso, enquanto os traçadores não estão quen-
permite um desempenho de pico consistente, enquanto ou- tes o suficiente para causar dano de fogo (nem mesmo para
tros insistem que essa munição é muito sensível à umidade e os vampiros), as balas podem definir alvos (ou cenários) em
temperatura para proporcionar qualquer benefício real. chamas como um efeito secundário. Sempre que um alvo com-
Mecânica: A munição de grau de correspondência for- bustível for atingido por traçadores, role um único dado: se o
nece benefícios significativos somente se o atirador precisar resultado for menor que a quantidade de dano infligido pelo
de tempo para configurar o tiro. Se o atirador tiver acesso às ataque, o alvo pegará fogo e começará a causar um único ponto
informações meteorológicas atuais (vento, temperatura, umi- de dano de fogo por turno até ser extinto (veja p. 180, o Livro
dade) e a folha de dados para o lote de munição de partida, de Regras do Mundo das Trevas). Personagens normalmente
o atirador pode gastar 10 minutos calculando o desempenho não são considerados combustíveis, mas suas roupas são. Qual-
e ajustando as miras da arma. Isso requer um teste de Inte- quer tentativa de identificar um personagem que acabou de
ligência + Armas de Fogo (com uma penalidade de –3 se as disparar um ou mais rastreadores será bem-sucedida automati-
informações do tempo não estiverem disponíveis). O número camente se o observador tiver algum grau de visão.

MUNICAO DE REVOLVER E RIFLE 85


Aquisição: Recursos •• para uma caixa de 20 cartuchos
de pistola, ••• para um cinto ou caixa de 100 cartuchos de
fuzil. A munição traçador é tecnicamente legal, mas rara, no
mercado civil. Como a munição de rastreador é usada quase
exclusivamente em armas automáticas, é produzida apenas em
calibres militares comuns.

Quem usa qual munição?


Civis: Os caçadores geralmente usam munições FMJ ou
Hollowpoint. Os atiradores competitivos usam munição de
match grade sempre que possível e FMJ quando a match grade
não está disponível. Os atiradores de armas defensivas normal-
mente carregam munições ocas ou frangíveis. Os membros de
gangues usam o que é barato ou moderno - quase sempre FMJ,
no entanto. As porcas usam tudo e qualquer coisa.
Polícia (oficiais de rua): A maioria dos policiais de pa-
trulhamento e detetives usa balas ocas, embora alguns depar-
tamentos bem financiados emitam munição frágil.
Polícia (unidades táticas): As equipes da SWAT geral-
mente usam balas frangíveis em suas pistolas e submetralha-
doras e FMJ em seus fuzis de assalto. Os atiradores de elite da
polícia usam FMJ, hollowpoint ou rodadas match grade com
as preferências pessoais e a política do departamento.
Militares (tropas regulares): Os grunhidos invariavel-
mente usam balas FMJ em seus fuzis de assalto, conforme
exigido pela Convenção de Haia. As metralhadoras recebem
uma mistura de 3: 1 ou 5: 1 de munições FMJ e traçadores,
com um ocasional cinto de munições perfurantes disponíveis
para uso contra veículos leves.
Militares (atiradores de elite): os atiradores de elite mili-
tares geralmente usam balas match grade ou FMJ (quando não
conseguem o material premium).
Militares (tropas de operações especiais): “Operações
especiais” abrange uma ampla gama de tarefas executadas por
pequenas unidades especializadas. As missões mais comuns
em que os personagens provavelmente entrarão em conflito
são as operações de CT (Contra-Terrorismo). As missões de
CT dependem de uma combinação ótima de velocidade, fur-
tividade e poder de matar para o sucesso. Unidades que execu-
tam tais tarefas usam o que for melhor para o trabalho (leia “o
que for melhor para matar os personagens”) - hollowpoints se
as equipes esperam alvos não armados, balas frágeis para lutas
dentro de aeronaves ou munições para inimigos conhecidos
por ter armadura corporal.

Dano de Armas Curtas e Fuzis por


Calibre
Os seguintes níveis de dano são sugeridos
para vários calibres comuns e incomuns
de munição de armas curtas e fuzis. Ao
adaptar uma arma não coberta neste livro
ao Sistema Storytelling, use esta informação
como um guia para seu nível de dano. Se
a arma usa um calibre que não é coberto
aqui, encontre o equivalente mais próximo
para o desempenho balístico e extrapole.

86 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


Dano de Armas Curtas e Fuzis por Calibre
Calibre Dano Notas
Calibres de Armas Curtas
.17 HMR 1 Perfurante de Armadura 1
4.6mm 2 Perfurante de Armadura 2; Raro
5.45mm Soviético 1
.22 LR 1
.22 Magnum 1
.22 Hornet 2 Perfurante de Armadura 1
.25 ACP 1
.32 ACP 1 Também conhecido como “7.65mm Luger”
7.62x25mm Tokarev 1
.32 S&W 1
5.7mm FN 2 Perfurante de Armadura 2; Raro
7.62x19mm Soviético 2
38 especial 2
.380 ACP 2
.38 Super 2 (Explosão do 9) Raro; Desatualizado e sem uso comum
.357 Magnum 3 3
.357 SiG 2 (Explosão do 9)
9x18mm Soviético 2 Também conhecida como “9mm Makarov”; Calibre militar comum na
Europa Oriental
9mm Luger 2 Também conhecida como “9x19mm” e “9mm Parabellum”; Calibre de
arma mais comum do mundo
.40 S&W 2 (Explosão do 9) Calibre mais popular para a polícia americana
10mm ACP 3
.41 Magnum 3
.44 Magnum 3 (Explosão do 9)
.44-40 3 Raro; Arcaico e sem uso comum
.45 ACP 3 Calibre militar comum até os anos 1980
45 Long Colt 3 Raro; Arcaico e sem uso comum
.454 Casull 4
.50 AE 4 Usado somente na Desert Eagle .50
.500 S&W Magnum 4 (Explosão do 9)
Calibres de Fuzis
5.45mm Soviético 4 Padrão para antigos fuzis de assalto do Pacto de Varsóvia
.223 Remington 4
5.56 milímetros NATO 4 Padrão para modernos fuzis de assalto da OTAN
.270 Winchester 4
7mm Magnum 4 (Explosão do 9)
.30 Carabina 3 (Explosão do 9)
.30-30 Winchester 4 Raro; Arcaico e sem uso comum
.300 Winchester Magnum 4 (Explosão do 9)
.308 Winchester 4 (Explosão do 9)
7.62x39mm Soviético 4 Padrão para fuzis de assalto do Pacto de Varsóvia mais antigos
7.62mm NATO 4 (Explosão do 9) Padrão para fuzis de assalto mais antigos da OTAN
7.62x54mm Soviético 4 (Explosão do 9) Perfurante de Armadura 3
.30-06 4 (Explosão do 9) Perfurante de Armadura 2
8mm Mauser 4 (Explosão do 9) Raro; Arcaico e sem uso comum
.375 H&H 5

Calibre Dano Notas


.458 Magnum 5
.460 Tempo 5
.50 BMG 5 (Explosão do 8) Perfurante de Armadura 6
12.7mm Soviético 5 (Explosão do 8) Perfurante de Armadura 6
14.5mm Soviético 6 Perfurante de Armadura 7

MUNICAO DE REVOLVER E RIFLE 87


Tipos de Munição de Espingarda rompida causa dano normal. A curto alcance, uma concha
Slug: O padrão de fato para cartuchos de espingarda é o violadora causa dano contundente. Uma concha rompente
slug, um cilindro de chumbo do tamanho de um polegar, sem não tem efeito a médio ou longo alcance. Quando um per-
sutileza ou delicadeza. Os slugs são usados para caçar grandes sonagem invade uma concha rompida em uma espingarda se-
animais e humanos. mi-automática ou automática, role um dado: em um 1 a 5, a
Mecânica: Nenhuma. O slug é o tipo de munição padrão arma atola, exigindo um turno para liberar.
com o qual todas as espingardas são consideradas carregadas, a Aquisição: Recursos • para uma caixa de 25 conchas. A
menos que especificado de outra forma. quebra de munição é tecnicamente legal para a venda civil,
Aquisição: Recursos • para uma caixa de 25 conchas. Os mas quase todos os fornecedores são revendedores que não
slugs estão universalmente disponíveis em qualquer lugar onde a vendem para clientes sem credenciais. A munição de ruptura
munição é vendida. está disponível apenas no calibre 12.
Buckshot: A munição de tiro é a fonte da qual as espin- Lança-chamas: O auge da munição exótica de espingarda
gardas obtêm seus nomes. Um projétil contém várias esferas de é a concha de lança-chamas. Vendido sob vários nomes de
chumbo ou aço que viajam em um cone em expansão a partir do marcas (“Dragonsbreath” sendo o mais infame), essas bom-
cano da arma quando são disparadas. Buckshot é o maior tipo de bas usam cargas de propelente de baixo explosivo para expelir
tiro. A casca de chuck #00 (“double-shouldght”), o tipo mais co- zircônio em pó em chamas. O volume do invólucro limita a
mumente usado para aplicações de combate, contém nove pelo- quantidade de material incendiário que o invólucro pode con-
tas de 80 centímetros. Esta tacada é brutal a curta distância e, em ter, mas a língua de fogo pode chegar a até 75 metros e dura
intervalos mais longos, a propagação da tacada torna provável de dois a três segundos. Conchas de lança-chamas são de va-
que uma explosão bem direcionada capture pelo menos parte do lor limitado para ataques diretos, mas podem cegar com flash
alvo em seu padrão. Atirar em tiro próximo a um alvo amigável é qualquer um que olhe na direção da explosão (especialmente
perigoso ao alcance - um padrão de tiro normalmente se expande à noite) e provavelmente inflamará substâncias inflamáveis
em uma polegada para cada metro que o alvo percorre. como folhas secas, madeira ou roupas. As conchas de lança-
Mecânica: A curto alcance, o buckshot ganha um bônus de -chamas são anunciadas para não danificar as armas das quais
um dado em seu nível de Dano contra alvos vivos não protegi- são disparadas, mas deixam uma quantidade maior do que o
dos (ou não-vivos). A médio e longo alcance, o buckshot perde normal de resíduos quimicamente únicos no barril.
este bônus, mas sofre apenas metade das penalidades normais, Mecânica: Um ataque de escudo de lança-chamas é resol-
e qualquer outro personagem em contato físico com o alvo (por vido como uma explosão longa de autofire com um Dano de
exemplo, agarrado) também sofre dano igual a metade do dano base 0: o atirador ganha +3 de bônus em sua jogada de ataque
recebido pelo alvo primário (arredondar para baixo). Em todas e pode atacar vários alvos se ela estiver disposta a sofrer as pe-
as faixas, a taxa de Durabilidade ou Armadura de qualquer alvo nalidades necessárias. Livro de Regras do Mundo das Trevas,
é dobrada. p. 160). “Explosão do 9” e “Explosão do 8” não se aplicam a
Aquisição: Recursos • para uma caixa de 25 conchas. Bu- este ataque. Todo dano causado por um projétil de lança-cha-
ckshot está universalmente disponível em qualquer lugar onde a mas é dano de fogo. A chama emitida por uma concha de
munição é vendida. lança-chamas é do tamanho de uma fogueira (Dano 2) e quei-
Birdshot: Destinado a caça de aves e caça pequena, o bico ma com a intensidade de um bico de Bunsen (bônus de +2
de pássaro é semelhante ao chumbo mas composto de bolinhas de dano). Assim, um ataque com uma lança de lança-chamas
muito menores: 0,05 a 0,18 polegadas. Ele rapidamente se dis- nunca infligirá mais de quatro pontos de dano. Em um suces-
persa ao longo do alcance e dificilmente é perigoso para alvos de so excepcional, itens inflamáveis na vítima (cabelo ou roupas,
tamanho humano na maioria das distâncias. por exemplo) pegarão fogo, e, no turno seguinte, ele começará
Mecânica: Todos os alcances de birdshot são reduzidos pela a receber dois pontos de dano letal por turno até ser extinto
metade e seu Dano é reduzido em 1. Em médio e longo alcan- (ver p. 180 no Livro de Regras do Mundo das Trevas).
ce, qualquer outro personagem em contato físico com o alvo Como uma concha de lança-chamas queima por até três
(por exemplo, agarrando ou agarado) também sofre dano igual segundos, usá-la em qualquer espingarda que ejetar projéteis
a metade do dano que o alvo primário recebe (arredondar para gastos automaticamente é perigosa para o atirador e para to-
baixo). Em todas as faixas, a classificação de Durabilidade ou dos ao seu redor. Usar uma concha de lança-chamas em uma
Blindagem de qualquer alvo é triplicada. espingarda semi-automática ou automática significa que o pro-
Aquisição: Recursos • para uma caixa de 25 conchas. jétil será ejetado enquanto ainda estiver cuspindo fogo. Todos
Birdshot está universalmente disponível em qualquer lugar onde dentro de 20 metros do atirador, bem como qualquer alvo sig-
a munição é vendida. nificativo (por exemplo, qualquer coisa cuja destruição possa
Breaching Rompimento: A munição de rompimento é ter efeitos de história interessantes) é submetido a um ataque
uma munição especializada desenvolvida para uso da força pú- de teste de sorte separado do projétil quando ele vira de ponta
blica quando uma porta precisa ser aberta agora. Uma casca de a ponta. O atirador sofre os efeitos de todos os fracassos dra-
ruptura contém metal granulado ou em pó. Essa carga chega tão máticos causados por essas jogadas de acaso.
forte quanto um slug à queima-roupa, mas se dispersa rapida- Aquisição: Recursos • para um blister de três shells (cer-
mente, perdendo toda a força significativa a menos de 20 pés ca de US$ 5 / shell em média). As conchas de lança-chamas
da arma, garantindo que a munição não penetre nas paredes ou podem ser encomendadas on-line, mas as vendas no mercado
nas portas ou ricocheteie para atingir os espectadores. Normal- de balcão geralmente são limitadas a lojas de artigos esporti-
mente, o homem de entrada de uma equipe da SWAT carrega vos em áreas rurais, onde é raro encontrar mais de quatro ou
uma espingarda de ação de bomba carregada com cartuchos de cinco pacotes em estoque por vez. Eles são ilegais em algumas
rompimento, e pode estourar a fechadura e se dobrar em uma regiões - as leis variam. Quando disponíveis, esses cartuchos
porta em menos de seis segundos. são vendidos como itens novidade (“Ei, todos vocês, vejam
Mecânica: No alcance de combate próximo, uma concha isso!”) Ou usados pelos serviços florestais para iniciar queima-

88 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


das controladas. As conchas de lança-chamas são fabricadas em se o tiro fosse justificável legítima defesa
quantidades limitadas e somente em calibre 12, e as compras em (“Então, vamos ver se entendi... você estava
massa despertarão a atenção. apenas assistindo televisão quando esse
Flare: Flares de espingarda são destinados ao uso de sinali- cara chutou sua porta... e você tinha uma
zação de emergência. Quando disparado no ar, um raio de luz é espingarda carregada com munição Dra-
visível por até uma milha à luz do dia e até 16 quilômetros em gonsbreath escondida debaixo do seu sofá
uma noite clara. Os sinalizadores de espingarda estão disponíveis em caso de uma emergência dessas?”). A
em uma ampla variedade de cores, sendo o vermelho, o branco e reação habitual dos policiais em encontrar
o verde os mais comuns. uma aparente cena de crime onde qualquer
Mecânica: Quando atirada em um alvo específico, os alcan- uma dessas munições foi disparada contra
ces de um flare são reduzidos pela metade e seu dano se torna um humano não será “Huh, os caçadores
um –1 flat, também perdendo todos os efeitos de “Explosão do de vampiros devem estar ocupados nova-
8” ou “Explosão do 9”. A chama emitida por um flare é do ta- mente.” Será mais próximo de “Ei, há um
manho de uma tocha (Dano 1) e queima com a intensidade de doente foda à solta, melhor se preparar
um fogo químico (bônus de +3 de dano). Assim, um ataque com para outro assassinato estranho e iniciar
um flare nunca infligirá mais de quatro pontos de dano. Em um uma força-tarefa assassina em série.”
sucesso excepcional, itens combustíveis na vítima pegarão fogo,
e, no turno seguinte, ele começará a receber um ponto de dano
letal por turno até ser extinto (ver p. 180, o Livro de Regras do Flechette: Uma concha flechette substitui o chumbo por
Mundo das Trevas). cerca de 20 pequenos dardos de metal. Flechettes embalam
Aquisição: Recursos • para um blister de três cartuchos. individualmente menos energia cinética que as granadas de
Flares são legais para venda civil e estão disponíveis na maioria tiro, mas são menos propensas a desviar do cenário ou das
das grandes lojas de artigos esportivos. Flares estão disponíveis armaduras corporais.
apenas em calibre 12 e 20. Grandes quantidades são difíceis de Mecânica: Flechettes funcionam como chumbo grosso,
adquirir devido à produção limitada, e compras em massa po- mas a armadura não oferece proteção dupla contra eles (em-
dem chamar a atenção. bora a Durabilidade se aplique).
Aquisição: Recursos • para uma caixa de 25 conchas. Fle-
chettes são legais para venda civil, mas produzidos em núme-
ros limitados.
Ele Estava Vindo Direito Para Mim! Gás: Um invólucro “penetrador CS” apresenta uma tam-
As granadas de espingarda, lança-chamas, pa de aço sobre um reservatório cheio de gás lacrimogêneo. As
flare e gás não são consideradas munições conchas de gás são projetadas para uso policial contra suspei-
de combate viáveis. Usar qualquer um desses tos barricados - uma concha de gás penetra em vidro de segu-
tipos de munição em alvos vivos irá provocar rança reforçado, uma porta de carro ou até duas polegadas de
uma investigação imediata e intensiva, mesmo madeira dura antes de expelir sua carga gasosa. A polícia geral-

MUNICAO DE ESPINGARDA 89
mente tenta avaliar o que está disparando antes de fazer a tacada, pingarda não coberta neste livro ao Sistema
a fim de garantir que a bala termine do outro lado da barreira. Storytelling, use esta informação como guia
Mecânica: os intervalos da rodada de gás são meio normais. para o nível de Dano da espingarda. Se
Se for disparado contra um personagem, a rodada de gás causará a arma usa um calibre que não é coberto
dano normal. Se for disparado contra um objeto sólido (ou um aqui, encontre o equivalente mais próximo
personagem usando uma armadura rígida), a bala de gás ganha para o desempenho balístico e extrapole.
a característica Perfurante de Armadura 2. A carga útil do gás
lacrimogêneo da carcaça é suficiente para encher um raio de 3 Calibre Dano Notas
metros (ver p. 128 para os efeitos do gás lacrimogêneo). Em um Bitola .410 2 (Explosão do 9) Raro fora dos Estados
sucesso excepcional, o gás se aloja dentro do alvo, causando um Unidos
ponto adicional de dano por fogo no final do próximo turno Bitola 28 2 (Explosão do 9) Raro fora da Europa
do calor e a pressão do gás lacrimogêneo expelido. Quando um Bitola 20 3 (Explosão do 9) Comumente usado
personagem captura uma concha de gás em uma espingarda se- para pássaros e caça
mi-automática ou automática, role um dado: em um 1 a 5, a pequena
arma atola, exigindo um turno para liberar. Bitola 16 4
Aquisição: Recursos •• para um pacote de cinco shells. Bitola 12 4 (Explosão do 9) Universalmente
Conchas de gás são restritas à aplicação da lei e venda militar, e preferido para combate
estão disponíveis apenas em calibre 12. e caça
Controle de Tumulto: Munição de espingarda menos letal Bitola 10 5
está disponível. Algumas balas de controle de distúrbios são fei-
tas de borracha sólida, enquanto outras queimam pufes de vinil
cheios de chumbo.
Mecânica: A munição de controle de tumulto causa dano Mas e Sobre...?
contundente ao invés de dano letal, a menos que a munição seja Graças ao entretenimento popular e aos dedicados caça-
apontada para a cabeça do alvo, caso em que a munição ainda dores de monstros, muitos tipos de munição fora do padrão
causa dano letal. Munição de controle de tumulto pode ser ad- estão disponíveis para personagens empreendedores. Nenhu-
quirida em equivalentes de chumbo e bala. ma das seguintes munições está disponível comercialmente.
Aquisição: Recursos • para uma caixa de 25 conchas. A mu- Os personagens devem carregar seus próprios usando as re-
nição de controle de tumulto é legal para civis, embora seja rara. gras de recarregamento na p. 164. Um calibre perfurante de
Está disponível apenas em calibre 12. armadura perde este efeito com qualquer um dos seguintes
Rock Salt: A munição de sal-gema não é vendida comercial- tipos de munição personalizados.
mente, mas é feita à mão por muitos residentes rurais, substituin- Ferro Frio: O folclore de toda a Europa fala da vulne-
do o conteúdo de um projétil comum por pedaços de sal-gema. rabilidade do povo das fadas ao ferro frio, e os caçadores de
Os pedaços irregulares de sal batem com força suficiente para monstros diante de casos inexplicáveis de rapto de crianças
se inserir na pele da vítima, causando feridas superficiais, mas podem se preparar para o combate aplicando esse antigo re-
extremamente dolorosas. médio à munição moderna. Carregar ícone frio é uma propos-
Mecânica: O sal-gema funciona como um birdshot, mas cau- ta complicada devido à sua temperatura e solidez de fusão. No
sa dano contundente a qualquer distância maior que o alcance entanto, é improvável que as balas de ferro se deformassem
de combate próximo. No entanto, qualquer personagem atingi- pelas mesmas razões.
do com sal-gema sofre uma penalidade em todos os testes, igual à Mecânica: Uma bala de ferro sólido funciona como uma
quantidade de dano que ele sofreu até que ela tenha a chance de bala AP. Um ponto oco de ferro funciona como uma bala nor-
arrancar os pedaços de sal de sua carne e enxaguar suas feridas. mal (FMJ). Slugs de espingarda de ferro e buckshot funcionam
Aquisição: Recursos • para o suficiente de sal grosso para normalmente.
converter algumas centenas de granadas. O sal-gema não é uma Ouro: O ouro é muito mais denso que o chumbo, o que
substância controlada. contribui em uma bala mais pesada. Algumas lendas colocam
Sabot: Uma bala de sabot consiste em um pequeno e denso algumas criaturas sobrenaturais como sendo vulneráveis ao
núcleo cercado por uma jaqueta leve (o próprio sabot). Quando a ouro, mas a suavidade deste metal o torna impraticável para
bala é disparada, o sabot cai a poucos metros do focinho, deixan- uso balístico.
do o projétil viajar em velocidade extremamente alta. Em uma Mecânica: A munição de ouro sofre uma penalidade de
espingarda, isso não fornece nenhum efeito de dano adicional, –1 em seu nível de Dano e os alcances são reduzidos a três
mas aumenta o alcance efetivo da lesma. quartos do seu padrão.
Mecânica: Um sabot funciona como um slug, mas todos os Gelo ou Carne: De acordo com alguns programas de te-
alcances são aumentados pela metade novamente. levisão, disparar uma bala de carne ou bala de gelo em um
Aquisição: Recursos • para uma caixa de 25 conchas. As alvo confundirá os investigadores forenses, que não consegui-
lesmas Sabot estão disponíveis nos modelos 20, 16, 12 e 10. rão pegar o hambúrguer picado da vítima. Na verdade, a carne
não é sólida o suficiente para ter boas propriedades balísticas,
mesmo quando congeladas, e o gelo apenas sublimaria o va-
por de água no calor da detonação do propelente. Se a arma
Dano de Espingarda por Calibre estiver perto o suficiente para que uma bala realmente mate
Os seguintes níveis de Dano são sugeridos alguém, a autópsia ainda mostrará a tatuagem de pólvora, a
para vários calibres comuns e incomuns de explosão estrelada e outros sinais de um tiro de curto alcance.
munição de espingarda. Ao adaptar uma es- Mecânica: A munição de gelo ou carne funciona como
um blank.

90 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


Mercúrio: Balas “perfuradas e cheias” são balas FMJ para
as quais um armeiro pegou uma minúscula furadeira elétrica,
escavando uma cavidade no nariz da bala, depois encheu com
Outras Armas
mercúrio e selada com um pouco de cera. Ao contrário da crença
popular, isso não é por causa das chances de infligir o envene-
de Longo Alcance
As armas de fogo não são os únicos instrumentos que os
namento por mercúrio no alvo. É muito mais provável que uma humanos usam para matar um ao outro no alcance. Armas de
vítima de tiros morra de seu tiro do que de um envenenamen- fogo são apenas os desenvolvimentos mais recentes. Esta seção
to tardio por mercúrio. No entanto, a densidade de mercúrio apresenta uma seleção de outras opções.
é aproximadamente igual à do chumbo que foi removido para
fazer a cavidade, e esse metal líquido tende a se fragmentar em
centenas de minúsculas gotas quando a bala pára de repente.
Mecânica: As balas cheias de mercúrio funcionam como mu- Arremessando Coisas
nição frágil. Slugs de espingarda cheias de mercúrio desintegram-
-se ao disparar, funcionando como um birdshot. Chumbo grosso Com força suficiente, qualquer um pode
cheio de mercúrio é uma perda de tempo e mercúrio. lançar um objeto sólido com a intenção de
Prata: A cura tradicional para problemas de lobisomem é causar ferimentos. O Livro de Regras do
uma bala de prata. Prata e chumbo são ligeiramente diferentes Mundo das Trevas apresenta os fundamen-
em densidade, então uma bala de prata é mais ou menos igual tos do arremesso na p. 67
a uma bala FMJ. A prata é um metal mais macio que o cobre, o Usar armas brancas como armas improvi-
que significa que uma bala de prata deixará muito de si no inte- sadas é difícil porque espadas e machados
rior do cano e se deformará mais com a tensão inicial de disparo. não são equilibrados para serem jogados.
Mecânica: A munição de prata sofre –1 de penalidade em Se um personagem lança uma arma branca,
seu nível de Dano. o ataque sofre uma penalidade de -2.
Pedra: Estudiosos arcanos com habilidade de armadura po-
dem tentar criar balas de pedra para algum uso ritual obscuro.
Esse processo, embora demorado e ineficiente, pode ser eficaz
em um grau limitado.
Mecânica: Balas de pedra macia (arenito, calcário) ou ba- Armas de Longo Alcance Arcaicas
las de espingarda funcionam como munição frágil. As balas de As primeiras armas de longo alcance foram lançadas di-
pedra dura (mármore, granito) funcionam como munição FMJ. retamente da mão. Inovações posteriores incluíram vários dis-
Slugs de espingarda de pedra dura funcionam normalmente, as- positivos mecânicos simples para amplificar o poder do braço
sim como todo buckshot de pedra. Em todos os casos, a muni- do lançador. Salvo indicação em contrário, uma parada de
ção de pedra reduz todas as faixas de alcance a três quartos da dados de Destreza + Esportes se aplica a ataques com todas
distância padrão. as armas a seguir. Todas as armas lançadas são armas de uma
Teflon: O Teflon e outros lubrificantes não fazem nada mão e todas as armas são de duas mãos.
para melhorar as capacidades de penetração de blindagem de
uma bala. Os lubrificantes reduzem a quantidade de resíduos Armas Arremessadas
metálicos que uma bala deixa no interior do cano de uma arma Dardo: Um dardo usado para combate é quase o dobro
quando é disparada, o que torna a manutenção um pouco mais do tamanho de um dardo de bar. Tais armas são mais frequen-
fácil. temente usadas para transportar veneno do que para infligir
Mecânica: Sem efeito. danos por conta própria. Não role novamente os 10s nos ata-
Madeira: As balas de madeira são curiosidades históricas ques com dardos.
agora, sendo usadas pela última vez na Segunda Guerra Mun- Machadinha: Machados de arremesso ou machados de
dial quando os fabricantes alemães de munições tentaram eco- arremesso são melhor balanceados do que as ferramentas de
nomizar metal e criar balas que se estilhaçariam no impacto para corte comuns. Um personagem pode “puxar seu arremesso”
produzir ferimentos maiores. Alguns caçadores de vampiros de- com um machado, cronometrando o giro da arma de modo
sesperados, cientes de que a condução de uma estaca de madeira que seu cabo atinja o alvo e cause dano contundente.
através do coração de um vampiro paralisa a criatura, pode tentar Dardo (Javelin): Um dardo é uma lança equilibrada para
fazer balas de madeira na esperança de marcar o tiro de seu cora- atirar ao invés de empurrar. Os dardos modernos usados em
ção. No entanto, a madeira é ainda menos densa que a prata, e competições de atletismo são feitos de fibra de vidro e metal.
muito menos provável que sobreviva ao fogo. Dardos clássicos, como o pilum romano, tinham flechas de
Mecânica: Uma bala de madeira atua como uma bala frágil, madeira e cabeças de ferro, mais pesadas e mais curtas, mas
mas as balas de uma bala de madeira são divididas ao meio e também mais danosas. Os dardos têm entre 1,20 e 2,15 me-
sofre uma penalidade de –1 por dano. Uma espingarda de espin- tros de comprimento; Seu tamanho baixo vem de sua largura
garda de madeira estilhaça-se ao disparar, agindo como um esta- estreita.
leiro similar. Atirar em um vampiro no coração com munição Faca: Uma faca de arremesso é ponderada de maneira
de madeira não faz absolutamente nada de especial. O coração diferente de uma ferramenta ou arma normal. Facas de arre-
deve estar completamente transfixado com um único eixo para messo geralmente são menores que facas de combate também.
“estacar” e ocorrer paralisia. Uma bala simplesmente não é longa Shuriken: As infames “estrelas de arremesso ninja” des-
o suficiente (e nem é um palito de dentes, por isso não se preo- frutam de uma reputação inflada graças aos filmes de artes
cupe com os cartuchos de espingarda cheios de palitos de dente). marciais. Shuriken falta a massa e velocidade para penetrar
profundamente o suficiente para causar trauma interno. Se-
melhante aos dardos, o principal uso dessas estrelas é entregar

OUTRAS ARMAS DE LONGO ALCANCE 91


veneno. Não role novamente os 10s dos ataques por shuriken. uma flecha.
Os pontos Bodkin apareceram na Idade Mé-
Armas Propelidas dia em resposta à proliferação de armadu-
Atlatl: O “bastão de arremesso” foi um implemento Paleo- ras de metal entre os alvos pretendidos dos
lítico precoce para obter mais alcance para os dardos (javelins). arqueiros. Eram pontas de flechas pontia-
É um poço com um copo ou anzol na extremidade na qual a gudas, com seções transversais quadradas
extremidade da lança vai. Para lançar o dardo, o portador segura que podiam atravessar placas blindadas ou
o atlatl no final oposto ao copo e o lança para frente em um arre- seis polegadas de carvalho. Um arco que
messo. Isso aplica mais alavancagem ao dardo do que um braço atira uma flecha do corpo ganha Perfurante
humano pode fornecer, resultando em maior alcance e potência. de Armadura 4 e seus Alcances são aumen-
Modernas reproduções de atlatls estão disponíveis, mas são raras. tados pela metade novamente. Os pontos
Um atlatl é uma arma de uma mão. de Bodkin desapareceram com a obsoles-
Zarabatana: Uma zarabatana é um tubo usado para dispa- cência do arco como uma arma primária
rar dardos através da pressão do pulmão. O Alcance curto de no campo de batalha, e todos os exemplos
uma zarabatana equivale a duas vezes o Tamanho + Vigor + Es- sobreviventes são peças de museu hoje. Um
portes do atirador. Uma zarabatana é uma arma de uma mão. personagem que queira pontos de bodkin
Arcos: Os arcos podem ser construídos para se adaptarem deve comprá-los no mercado de antiguida-
a qualquer físico humano (uma combinação de Força e Tama- des (Custo ••• para uma dúzia) ou tê-los
nho). O dano base de um arco é igual à sua Força mínima. O customizados por um ferreiro (teste de
Alcance curto de um arco é igual ao triplo da Força + Tamanho + Inteligência + Ofícios, cada sucesso produz
Esportes do atirador. O Tamanho de um arco é um a menos que um ponto de bodkin).
o Tamanho do usuário para o qual foi criado. Penalidades por
Força insuficiente são dobradas para os arcos. Um personagem
versado em woodcraft primitivo pode fazer seu próprio arco com Semente de História: Elfshot
um teste de Destreza + Sobrevivência (os sucessos necessários são
iguais a 10 vezes a Força mínima do arco; cada teste equivale a Durante um encontro com adversários não
quatro horas de trabalho). Um personagem pode usar Esportes identificáveis, um dos personagens (ou um
ou Armas de Fogo para disparar um arco. “Recarregar” um arco personagem do Narrador) parece estar
leva uma ação. bem posicionado - uma flecha é tradicional,
Um arco composto emprega um conjunto de polias, em vez embora uma bala de espingarda possa ser
da resistência à tração bruta do próprio arco. As características apropriada para algumas histórias - e ime-
de um arco composto são as mesmas, exceto pelo Alcance, que é diatamente cai inconsciente, apesar da falta
igual a quatro vezes a Força + Tamanho + Esportes do atirador. de uma lesão aparente do ataque. O resto
Um personagem não pode fazer seu próprio arco composto. dos personagens tem apenas uma pista
para a causa do mal-estar do amigo: o pro-
jétil estranhamente intacto que o derrubou.

Setas; Flechas
As características de Dano dos arcos assu- Bestas: As bestas vêm em tamanhos variados, desde bes-
mem que o portador está usando flechas-alvo tas com uma mão que dobram até o Tamanho 1/J até barras
padrão: eixos de madeira ou fibra de vidro com pesadas capazes de perfurar uma placa de metal. Um persona-
cones de metal simples. Tais projéteis não são gem pode usar Esportes ou Armas de Fogo para disparar uma
projetados para combate e causam ferimentos besta. Recarregar uma besta leva um número de turnos igual
mínimos. Flechas alvo padrão possuem Custo •. a duas vezes a sua Força mínima.
As flechas de caça de ponta larga são pontu- Bestas de repetição viram uso na China como armas de
adas com um ponto de lâmina em forma de cerco da dinastia Han até a Guerra Sino-Japonesa de 1895.
X, projetado para penetrar profundamente Uma besta de repetição usa flechas leves em vez de pesados pa-
em carne e cortar artérias. Um arco que atira rafusos de besta e é operada por alavancar rapidamente uma
uma flecha como essa ganha +1 de Dano e alavanca, que puxa a corda para a próxima flecha cai no lugar
Perfurante de Armadura 2 contra um alvo sem de uma recarga alimentada por gravidade no topo da arma. A
armadura balística ou suave. Contra um alvo besta de repetição é capaz de rajadas curtas e médias de fogo
sólido ou um personagem com armadura rígi- automático e é recarregada como uma arma de fogo com um
da, a flecha sofre -2 de penalidade por Dano. compartimento interno.
Flechas Broadhead têm Custo •. Cada besta tem o efeito Perfurante de Armadura: 2 para
uma besta normal, 1 para uma besta de mão ou uma besta de
Flechas de sílex arcaicas ou de obsidiana repetição e 4 para uma balestra de apoio.
ganham +1 de Dano contra um alvo sem Funda: Uma funda é um pedaço de pano ou couro com
armadura, mas com uma penalidade de –2 um copo no ponto médio para segurar uma pedra ou um pro-
contra um alvo duro ou blindado. Um perso- jétil de metal. Para disparar a funda, o portador segura ambas
nagem pode fazer flechas arcaicas com seis as extremidades na mesma mão e a coloca em torno de sua
horas de trabalho e um teste bem sucedido de cabeça, depois solta uma extremidade para soltar a bala.
Destreza + Sobrevivência: cada sucesso gera Um estilingue unhas uma extremidade da funda até o

92 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


Armas de Longo Alcance Arcaicas
Tipo Dano Alcance Capacidade Força Tamanho Custo
Armas Arremessadas
Dardo -1* Aero - 1 0/B •
Machadinha 1* Arremessada - 2 1/J •
Lançamento de dardo, combate 3 Aero - 2 2/N ••
Lançamento do Dardo, competição 2 Arremessada x4 - 2 2/N ••
Faca, Arremessada 1 Aero - 2 1/C •
Shuriken –1* Aero - 1 0/C •
Arma Propelida
Atlatl 4 Arremessada x5 1 2 3 •••
Blowgun 0 * 1 1 2/N •
Arco* Força * 1 * * •
Arco, composto* Força+1 * 1 * * ••
Besta 3 40/80/160 1 2 3 •••
Besta, mão 1 15/30/60 1 1 2/N ••
Besta, balestra 4 75/150/300 1 4 4 ••••
Besta, repetição 2 35/70/140 15 3 5 •••••
Funda 2 Arremessada x3 1 2 0/B -
Funda, stave 3 Arremessada x5 1 2 4 -
* Veja o texto para notas ou regras especiais.

final de um pau de madeira de seis pés. A outra extremidade As armas de airsoft são réplicas em tamanho real de armas de
está amarrada em um loop e cai na mesma ponta. Para disparar fogo reais que usam motores elétricos que acionam pistões
um estilingue, o portador chicoteia sobre a cabeça dela. O loop para alimentar tiros totalmente automáticos. Essas “armas”
desliza, liberando a bala. A pauta dá ao lançador mais alavanca- são raras fora do Japão, Hong Kong, Reino Unido e Estados
gem, muito parecido com um atlatl auxilia um lance de lança. Unidos, onde os proprietários as usam em competições es-
Ao contrário de uma funda normal, um estilingue é uma arma portivas semelhantes ao paintball (veja abaixo). As armas de
de duas mãos. airsoft custam •• e possuem Características idênticas às das
pistolas comuns de BB, com exceção de sua capacidade auto-
Armas de Longo Alcance Modernas mática total e seu potencial de blefar.
A ciência moderna não se limitou a armas. Muitas outras Armas de Dardo: As armas de dardos usam ar compri-
armas de longo alcance existem, do útil e não letal ao perigosa- mido para disparar tranquilizantes ou dardos de rastreamento
mente ridículo. Salvo indicação em contrário, todas as armas a de rádio. Todas as armas de dardos são armas silenciosas e têm
seguir dependem da Habilidade Armas de Fogo. os benefícios efetivos dos supressores (veja p. 169). Um ataque
Faca Balística: A faca balística é uma faca de luta com uma de arma de dardos bem-sucedido não causa dano significativo
surpresa para os oponentes confiantes: um gatilho que permite (a menos que o alvo seja de Tamanho 2 ou menor, caso em
ao usuário disparar a lâmina da faca com uma mola de aço es- que uma arma de dardo inflige um nível de Dano letal). Em
condida no punho da faca. Facas balísticas foram originalmente vez disso, uma arma de dardo entrega a carga do dardo na
desenvolvidas para as tropas soviéticas de Spetsnaz e são raras corrente sanguínea do alvo. Os dardos estão comercialmente
curiosidades. As Características dadas são para uma faca balística disponíveis apenas com solução tranquilizante. Veja p. 130
quando disparada; em combate próximo, trate-a como uma faca para informações sobre drogas knockout e outros venenos.
de combate. Um ataque à distância com uma faca balística de- Um dardo de rastreamento tem uma duração de bateria de
pende da Habilidade Esportes (o esfaqueamento ainda depende 12 horas e a engrenagem RDF (detecção de direção de rádio;
de armamentos antigos comuns). Uma vez que a faca balística é Tamanho 4, Custo •••) pode detectá-lo a até 32 quilômetros
disparada, seu punho é útil apenas como um sap improvisado, de distância.
e a lâmina tem um punho insuficiente para uso independente. Extintor de Incêndio: Além de seu efeito primário de
Re-montagem de uma faca balística disparada leva cinco turnos. apagar propriedades e caracteres em chamas, um extintor de
Pistola BB: Uma pistola de chumbinho ou uma pistola BB incêndio faz uma arma cega de improvisação meio impro-
usa ar comprimido para disparar uma bola de metal ou pellet de visada no alcance do alvo. Um ataque com um extintor de
calibre .177. Um acerto bem-sucedido pode matar uma criatura incêndio usa Destreza + Esportes. Um ataque bem-sucedido
de Tamanho 1, mas em qualquer coisa maior, uma arma do tipo não causa dano real, mas o alvo sofre os efeitos do spray de
BB inflige um máximo de um nível de Dano contundente e não pimenta (veja p. 130) por um turno completo. As Característi-
pode reduzir o alvo a menos níveis de Vitalidade do que seu cas dadas assumem um extintor de incêndio químico seco ou
Tamanho. Um tiro apontado para os olhos (veja a pág. 165 do dióxido de carbono; O dano é de –4 para um extintor usando
Livro de Regras do Mundo das Trevas) pode causar cegueira água comum.
temporária ou a perda permanente do olho se o atacante obtiver Mangueira de Incêndio: Um fluxo de água a uma pres-
sucesso excepcional. A maioria das pistolas BB assemelha-se a são de 300 libras por polegada quadrada é suficiente para
armas de fogo reais superficialmente, se é que o são. derrubar um homem adulto, tornando uma mangueira de
A maioria das armas BB é semi-automática. No final dos incêndio uma medida defensiva improvisada - e ideal para o
anos 80, um tipo variante chamado airsoft originou-se na Ásia. controle de distúrbios. Um ataque de mangueira de fogo usa

ARMAS DE LONGO ALCANCE MODERNAS 93


Força + Esportes. Um ataque bem-sucedido inflige dano con-
tundente e tem o efeito Nocaute (veja a página 168 do Livro
de Regras do Mundo das Trevas), além de cegar o alvo por
um turno completo. A mangueira de incêndio média monta-
da em um prédio pode alcançar até 15 metros de sua tomada
de parede. Duplique todas as penalidades de Força e alcance
insuficiente para uma mangueira de incêndio.
Pistolas Flare: Pistolas de flare de ação são equipamentos
de sobrevivência padrão para velejadores, aviadores militares e
outros indivíduos cujas viagens podem levá-los a se perderem
no mar ou em áreas desertas e selvagens. O uso pretendido
de um lançador de luz é disparar um sinal luminoso no ar
para alertar os resgatadores sobre a localização do usuário, e a
maioria das tochas pode atingir uma altitude de pelo menos
150 metros. No entanto, é bem provável que os personagens
do Mundo das Trevas não usem sinalizadores para sinalização,
e os intervalos efetivos de combate para os flares são muito
mais curtos por causa de suas trajetórias de voo irregulares.
Flares lançados de armas de fogo usam a mesma mecânica que
as flares lançadas de espingardas (veja p. 89).
Lança-chamas de Spray de Cabelo: Uma lata de spray de
cabelo e um isqueiro é tudo o que é preciso para aproveitar o
poder do fogo do projétil. Ataques feitos com lança-chamas de
spray de cabelo requerem um teste de Destreza + Atletismo. A
chama emitida por um lança-chamas de spray de cabelo tem
um alcance de um metro, é do tamanho da Tocha (Dano 1) e
queima com a intensidade do fogo da gasolina (+2 de bônus
por Dano). Assim, um ataque com lança-chamas de spray de
cabelo nunca infligirá mais de três pontos de dano. Em um
sucesso excepcional, itens combustíveis na vítima pegarão
fogo, e, no turno seguinte, ele começará a receber um ponto
de dano letal por turno até ser extinto (ver p. 180, o Livro
de Regras do Mundo das Trevas). Uma lata cheia de spray
de cabelo contém material inflamável suficiente para fazer 10
ataques. Para os personagens de latas apenas encontrarem-se
por aí, o Narrador deve rolar um dado; o resultado é quantos
ataques de combustível a lata contém.
Alternativamente, a lata poderia ser feita para explodir
perfurando um buraco e aplicando uma faísca. Isso produz
um explosivo com Área de Explosão 2 e Força 1 (L). Veja p.
101 para mais informações sobre explosivos.
Paintball: As armas de paintball, também conhecidas
como “marcadores” para evitar conotações negativas, são “ar-
mas” recreativas que usam ar comprimido para atirar esferas
de plástico de calibre .68 cheias de tinta solúvel em água. Os
jogadores de paintball geralmente usam máscaras, óculos de
proteção e equipamentos de proteção acolchoados, enquanto
os hits do paintball deixam marcas espetaculares a curta dis-
tância. Um golpe bem-sucedido com uma arma de paintball
causa no máximo um nível de dano contundente e não pode
reduzir um personagem a menos níveis de Vitalidade do que
seu Tamanho, mas tiros direcionados para o rosto (consulte a
página 165, o Livro de Regras do Mundo das Trevas) podem
causar cegueira temporária. Armas de paintball se alimentam
de recargas internas como armas de fogo. O tanque de dióxi-
do de carbono de uma arma de paintball é substituído sepa-
radamente (três voltas para trocar de tanques) e tem pressão
suficiente para 100 tiros. A maioria das armas de paintball
são capazes apenas de fogo semiautomático, mas versões total-
mente automáticas estão disponíveis (Custo •••).
As armas de pimenta são variantes policiais de armas de
paintball que disparam munições cheias de spray de pimenta
em vez de tinta. Essas armas e suas munições estão restritas

94 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


Armas de Longo Alcance Modernas
Tipo Dano Alcance Capacidade Força Tamanho Custo
Armas de Longo Alcance Modernas
Faca Balística 1 (Explosão do 9) 2/5/10 1 1 1/J ••
Pistola BB, pistola 0B* 5/10/20 50 1 1/C •
Pistola BB, fuzil 1B* 10/20/40 300 1 2/S •
Pistola de Dado, pistola 0* 10/20/40 1 1 2/S ••
Pistola de Dardo, fuzil 1* 25/50/100 1 1 3 •••
Extintor de Incêndio –2* 1/2/3 5 1 2/N •
Mangueira de Incêndio 2B* 10/20/30 * 4 4 N/A
Pistola Flare –1L* 20/40/80 1 1 1/C •
Lança chamas de spray de cabelo –1L* 1* 10* 1 1/C N/A
Pistola de Paintball 0B* 15/30/60 20 1 2/J •
Fuzil de Paintball 1B* 30/60/120 120 1 2/N ••
Arma de Atordoamento à Distância –1* 1/3/7 1 1 1/C ••
Estilingue 0B* 5/10/20 1 1 1/C •
Arbalete 3 15/30/60 1 2 2/S ••
* Veja o texto para notas ou regras especiais.

apenas às vendas policiais, e armas de pimenta usam pressões de modelos apenas policiais e cinco metros de comprimento para
disparo ligeiramente menores. A tentativa de usar munição de versões civis-legais.
bolas de pique em uma arma de paintball resulta na ruptura da Um personagem pode usar uma arma de choque de lon-
munição quando ela é disparada. Veja p. 130 para informações go alcance como uma arma de choque normal. Se ela disparar
sobre spray de pimenta. como uma arma de longo alcance, o sucesso no ataque indica
que as sondas se alojaram no alvo, causando um nível de dano
por contusão, independentemente do número de sucessos
obtidos. A cada turno subseqüente até que as sondas sejam
Paintballs com Água Benta! removidas, o personagem pode usar a arma de choque para
fazer um ataque adicional de arma de choque que automatica-
Inevitavelmente, os jogadores verão o poten-
mente sucede com três sucessos fixos.
cial de recarregar dardos tranquilizantes ou
Remover as sondas de arma de choque de um alvo sem
bolas de paintball com substâncias perigosas.
causar dano requer um teste de Destreza + Medicina (um mi-
Isso é tecnicamente viável, mas provavelmente
nuto por jogada, exigindo um número de sucessos igual àque-
um desperdício de recursos, já que nenhum
les obtidos no ataque inicial). Derrubar as sondas é uma ação
desses projéteis foi projetado para ser esva-
livre que inflige um nível adicional de dano contundente. Se
ziado de seu conteúdo original e preenchido
a vítima tentar arrancar as sondas ele mesmo, ele deve marcar
com outra coisa enquanto permanece utilizá-
mais sucessos em um teste de Perseverança + Autocontrole do
vel. Reencher um único projétil de dardo ou
que o atacante ganhou no ataque inicial.
paintball leva 15 minutos e requer um teste
Estilingue: Um estilingue é um pedaço de madeira, plás-
de Destreza + Ofícios bem-sucedido com uma
tico ou metal em forma de Y com um elástico esticado entre
penalidade de -2 para o trabalho minucioso.
os braços. A maioria dos estilingues são brinquedos infantis
Com o fracasso, a substância e o projétil estão
adequados apenas para atirar pedrinhas em latas vazias. Esti-
arruinados. O uso de um material de preen-
lingues de caça de alta qualidade (ou “foguete de pulso”) po-
chimento que é ativamente perigoso em um
dem causar jogo pequeno ou tirar os olhos de alvos maiores,
ambiente de bancada de trabalho - fósforo
e também é eficaz para destruir silenciosamente postes de luz
branco, ácido nítrico, os ídores refinados de
e lentes de câmeras de segurança. Um estilingue não pode
um espírito de corrupção - aumenta a pena-
infligir mais do que um nível de dano contundente, a menos
lidade para -5 e uma falha dramática leva a
que seja disparado aos olhos do alvo (ver pág. 165, Livro de
problemas ainda maiores.
Regras do Mundo das Trevas), caso em que o estilingue causa
dano letal. Um ataque com um estilingue depende da Habi-
lidade Esportes.
Arbalete: Este parente submarino da besta usa ar com-
Arma de Atordoamento à Distância: Armas de choque primido ou elástico para impulsionar uma lança de metal de
à distância, comumente conhecidas como “Tasers”, depois da dois giros. Uma lança é projetada para uso subaquático e não
linha de produtos mais conhecida, usam uma carga de nitrogê- sofre penalidades em tal ambiente. Recarregar um arbalete
nio comprimido para disparar um par de sondas de metal em leva dois turnos. Fora da água, um arbalete é inútil além de
um alvo. Essas sondas rastreiam fios isolados através dos quais a cerca de um metro.
arma libera um choque elétrico como o de uma arma de choque
(veja pág. 36). Esses fios têm sete metros de comprimento em

ARMAS DE LONGO ALCANCE MODERNAS 95


Consideracoes tões de liberação de recargas geralmente estão localizados em
locais convenientes para atiradores destros, que podem ficar
inacessíveis a canhotos sem algumas contorções no antebraço.
Práticas
As regras do jogo não cobrem muitos dos problemas nor-
Revólveres não têm o problema de ejetar latão, mas os
mais modernos balançam seus cilindros para a esquerda, para
mais que vêm com a posse de uma arma. Esta seção aborda algu- que um atirador destro possa recarregar com a mão esquerda
mas das preocupações com as quais os proprietários de armas do enquanto continua segurando a arma com a mão direita. Nos
mundo real precisam lidar, bem como outros itens diversos que últimos anos, muitos fabricantes de armas de fogo reconhece-
não se encaixavam em nenhum outro lugar deste capítulo. ram os problemas inerentes a um projeto com a mão direita
e introduziram armas com controles ambidestros. Ruger, em
Manutenção particular, como o fundador da empresa era ele mesmo ca-
Armas, como qualquer outro dispositivo mecânico, preci- nhoto, lidera o grupo nesses projetos. Muitos fuzis de assalto
sam de manutenção periódica para funcionar adequadamente. podem ser configurados para controle e ejeção com a mão
A limpeza simples envolve retirar a pistola dos seus componentes direita ou esquerda, embora isso exija ferramentas e cerca de
principais, esfregar qualquer sujeira acumulada, verificar se há uma hora de trabalho. Um punhado de espingardas é ofere-
rachaduras ou fraturas por estresse, lubrificando os principais cido em configurações canhotas. Finalmente, algumas raras
pontos de contato e remontando a pistola. Essa manutenção armas, como a FN P90 e a americana 180, são construídas
também deve ocorrer após cada vez que a arma é disparada. Uma para serem verdadeiramente ambidestras, ejetando invólucros
arma carregada ou escondida em uma base diária rapidamente gastos diretamente para baixo.
acumula poeira, fiapos, óleos corporais, cabelos e flocos de pele, A maioria dos arcos é feita para arqueiros destros. Bestas
e uma vez por mês é um bom cronograma mínimo para a lim- e armas de fogo são geralmente ambidestras, assim como zara-
peza. Para algo que fica na mesa de cabeceira esperando por um batanas e todas as armas arremessadas.
ladrão, um proprietário provavelmente pode se safar com uma
limpeza a cada três ou quatro meses. O processo de limpeza nor- Bala Debaixo d’Água
malmente leva um atirador experiente por 15 minutos ou menos A maioria das armas dispara debaixo d’água - uma vez.
e requer apenas um kit de limpeza (óleo de pistola, uma escova A munição moderna é selada contra a imersão a curto prazo,
de metal circular para o cano, uma escova de dentes para as ou- e as próprias armas não começam a exibir problemas quando
tras partes, remendos de tecido para limpar a sujeira; Custo •). nadam até que tenham a chance de corroer. A dificuldade
Ambientes agressivos rapidamente cobram seu preço, espe- vem com a resistência adicional que o meio líquido mais den-
cialmente se uma arma está sendo usada neles. A alta umidade so da água coloca no mecanismo da arma. Revólveres, espin-
permite que mais partículas se fixem em uma arma e obstruam gardas de ação de bombas e outras armas com ações operadas
seu funcionamento interno (um problema com os primeiros mo- manualmente não têm muita dificuldade com isso, mas as
delos M16 no Vietnã, por exemplo). O frio extremo faz com que ações semi e totalmente automáticas frequentemente encon-
o plástico cresça quebradiço e lascando ou metal se tornando tram muita resistência para o ciclo adequado, resultando em
rapidamente fatigado. Em ambientes desérticos, até mesmo uma atolamentos. Sempre que um personagem dispara uma arma
arma deixada sozinha dentro de uma tenda ou veículo atrai rapi- assim embaixo d’água, o Narrador deve rolar um dado: em
damente o acúmulo de poeira e areia. O ar marinho, com o sal um 1 ou 2, a arma atola. Aumente para 1–3 para um burst
que carrega, pode rapidamente corroer ou enferrujar uma arma. curto, 1–4 para um burst médio e 1–5 para um burst lon-
Em qualquer um desses ambientes, um personagem que queira go. Mesmo quando uma arma dispara corretamente embaixo
que sua arma seja confiável quando ela precisar, deve limpá-la d’água, a bala perde velocidade: reduza o Dano de um ataque
pelo menos diariamente. em 1 para cada três metros ou fração de alcance.
Ações simples exigem menos manutenção que as compli-
cadas. Revólveres, espingardas de ação de quebrar e bombear e Cozinhar por Fora
fuzis de ação rápida são os mais tolerantes com a manutenção O calor extremo pode fazer com que as munições cozi-
deficiente. Armas totalmente automáticas são as piores, com me- nhem quando o propelente dentro dele explode espontane-
tralhadoras sendo notórios porcos de manutenção. Alguns fabri- amente. Isso pode ocorrer em uma arma automática que foi
cantes fabricam pistolas com acabamentos específicos ou ligas disparada continuamente por vários minutos, já que o metal
para resistir às condições de frio ou mar. As armas fabricadas da câmara de queima atinge temperaturas maiores que 260°C,
na Rússia têm uma reputação especial por serem indiferentes ao mas isso não é um problema para a maioria dos atiradores.
mau tratamento e ao mau tempo. Munição exposta a chama aberta (pelo menos o calor
da combustão normal, como a queima de madeira ou rou-
Lateralidade pas) também pode cozinhar fora. Toda vez que a munição é
exposta ao fogo, role um dado. Se o resultado for menor que
Para a maior parte do mundo, a mão de uma arma não é
um problema. Isso é porque eles estão na maioria destra. Para o número total de voltas em que a munição foi aquecida, ela
atiradores canhotos, usar a maioria das armas de fogo pode ser explodirá. No entanto, isso é mais perturbador do que real-
uma experiência dolorosa. Isso ocorre porque a maioria das ar- mente perigoso. Uma bala depende da liberação comprimida
mas de fogo de bombeamento, semiautomáticas e automáticas da explosão de seu propelente para direcioná-la. Quando um
são projetadas para arremessar suas carcaças vazias para longe do cartucho cozinha fora da câmara de disparo de uma arma, não
atirador - o que significa à sua direita. Se um personagem está há resistência à sua explosão, que, portanto, se expande em to-
segurando uma arma em sua mão esquerda, ele ejeta o latão vazio das as direções. Tal cook-off é barulhento e pode chocar todos
através de sua linha de visão, ou ocasionalmente em seu rosto - na área com pedaços de metal, mas é improvável que cause
geralmente não é uma experiência prejudicial, mas certamente algum dano real. Um personagem cuja munição cozinha por-
uma distração. Além disso, os dispositivos de segurança e os bo- que está em chamas não sofre nenhum dano adicional.

96 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


Queimando o Cano
Cada bala disparada pelo cano de uma arma inflige uma
quantidade minúscula de desgaste. Com o tempo, isso se soma.
A maioria das armas de fogo tem canos que são bons para deze-
nas de milhares de disparos antes de seu desempenho começar
a sofrer. Isso é causado pelo desgaste do fuzil do cano e por não
dar tanta força às balas de saída como deveria. Os atiradores de
elite podem trocar de canos a cada mil disparos para manter a
precisão, mas essa não é uma grande preocupação para a maioria
dos personagens.
Os canos de armas totalmente automáticas se desgastam
muito mais rápido que os de outras armas. Além do grande nú-
mero de balas que passam por armas totalmente automáticas,
elas correm um risco muito maior de superaquecimento por
causa do fogo rápido sustentado. Quando o cano de uma me-
tralhadora começa a brilhar em brasa, é hora de deixá-lo esfriar
por um tempo. Em casos extremos, a expansão de metal pode
levar a uma bala a ficar presa no cano, que se rompe na próxima
vez que a arma é disparada. Por essa razão, as metralhadoras são
construídas com canos que podem ser trocados em cerca de um
minuto, em vez de uma hora para a maioria das armas (embora
um conjunto de luvas de amianto seja recomendado para troca
de canos no meio de um tiroteio).

Explosão do Focinho
Armas de fogo não são máquinas perfeitamente eficientes.
Sempre que uma arma dispara, ela desperdiça uma certa quanti-
dade de energia liberada. A maior parte desse desperdício ocorre
na explosão do canhão da arma, que é o gás em expansão que
segue a bala até o final do cano. Como partículas de propelente
ainda estão queimando à medida que o gás atinge o final do
cano, a explosão do cano é visível como uma gota de chama ama-
relo-alaranjada. Armas com canos curtos têm mais explosão de
focinho porque a explosão atinge o fim do cano mais cedo, en-
quanto mais propelente ainda não é queimado e o gás está sob
maior pressão.
No disparo diurno, a explosão do focinho é geralmente in-
visível contra um fundo bem iluminado. A onda de choque que
se propaga pelo ar parece uma rajada de vento quente contra a
pele de um espectador. Um fuzil sendo disparado de uma posi-
ção propensa faz a grama e as folhas subirem a vários metros de
distância, o que pode expor um atirador que, de outra forma,
estaria perfeitamente oculto.
À noite, cada explosão de focinho é uma pequena erupção
momentânea de fogo que destaca o atirador e destrói sua visão
noturna e de qualquer outra pessoa olhando para a arma. Armas
de grosso calibre podem ter explosões de focinho cegas tão gran-
des quanto abóboras, enquanto armas totalmente automáticas
exibem uma língua de fogo contínua e gaguejante. Algumas me-
tralhadoras são equipadas com supressores de flash, acessórios
cônicos que protegem os olhos dos atiradores contra as explosões
do focinho para preservar sua visão noturna. Esses supressores
não fazem nada para esconder as explosões de boca de outros
observadores.

Pistola-chicoteando
No Velho Oeste, a bela arte de usar um revólver para der-
rubar algum senso em um idiota sem atirar nele era chamada
de búfalo. Hoje em dia, é uma chicotada de pistola, ou butts-
troking se o personagem está usando o estoque de uma arma de
cano longo para obter seu ponto de vista. Ao usar uma arma de
fogo como uma arma improvisada, a coisa mais importante a ser
lembrada é o importantíssimo mandamento de segurança: man-

CONSIDERACOES PRATICAS 97
tenha o dedo longe do gatilho se você não estiver pronto para Um personagem pode finalizar em combate se ele ejetar
atirar. Uma arma de fogo usada como uma arma corpo a corpo uma recarga parcialmente disparada enquanto ainda houver
causa dano contundente igual ao seu Tamanho. uma bala na câmara da arma, depois recarregar com uma re-
A maioria das armas de fogo pode lidar com um tratamento carga nova. Essa técnica, chamada de recarga tática, é práti-
casual grosseiro, mas sua ótica é outra história. Sempre que um ca recomendada para atiradores que se encontram em uma
personagem usar uma arma com um escopo anexado ou uma trégua em um tiroteio e não querem ser pegos recarregando
mira a laser como uma arma corpo a corpo, role um dado. Em enquanto o chumbo está sendo trocado mais tarde.
um resultado 1, o dispositivo está fora de alinhamento e não
funciona mais. Se o atirador não souber que está desalinhado, o
bônus normal se tornará uma penalidade. A Arma Certa
Recargas para o seu
Quando uma arma se alimenta de recargas destacáveis, mui-
tos atiradores pensam neles como sistemas separados da arma. Personagem
Basta colocar um, secar, soltar e passar para o próximo. Uma Então agora é hora de seu personagem ir até a loja de
recarga é um dispositivo simples - basicamente apenas uma caixa armas. O que equipá-la? Aqui estão alguns pontos a serem
com uma extremidade aberta, uma mola e uma peça de plástico considerados antes de você ir direto para a coluna Dano para
ou metal chamada seguidor no final da primavera para empurrar ver se um Stodola & Mertz .725 Magnum revólver carregado
a munição para cima - mas uma recarga ainda pode funcionar com Stealth Rhino furtivo perfurante de armadura subsonic
mal. Molas velhas perdem sua elasticidade, o que pode impedi- hollowpoints é melhor ou pior do que a submetralhadora de
-las de alimentar a arma também. Uma recarga cuja extremidade armas de fogo Herculean 3.2mm e seu estojo -less-hyper-velo-
aberta é esmagada contra algo sólido pode obter um bordo de city empobrecido-urânio incendiário carcinogênico flechette
alimentação torto, que evita que a munição saia (uma boa razão tracer munição.
para nunca gravar duas recargas de ponta a ponta, não importa • A arma é parte do trabalho dele? Se sim, pare aí mes-
quantas frações de segundo ela reduza o tempo de recarga). Se mo. Ele provavelmente não tem escolha no assunto. A maio-
muita sujeira e detritos entrarem em um carregador, os detritos ria das empresas de segurança privada e todos os departamen-
podem entupir ou corroer a mola ou prender o seguidor contra o tos de polícia e militares têm armas de emissão padrão que
lado do carregador, o que pode causar uma falha de alimentação. todo o pessoal armado deve transportar. Os departamentos
A manutenção de recargas não é tão crítica quanto a manuten- de polícia têm uma pequena lista para fazer algumas conces-
ção de armas, mas ainda não faz mal desmontar uma recarga e sões para preferência pessoal e tamanho da mão; os militares
limpar a poeira e o pêlo pelo menos uma vez por ano, ou mais não vão tão longe. O desvio desses regulamentos pode causar
frequentemente se passar muito tempo no campo e logo que pos- problemas que variam de ação disciplinar se o personagem
sível se encontrar água ou lama. falhar em uma inspeção para a prisão se sua bala de arma
Recargas de alta capacidade estão disponíveis para a maioria excessivamente poderosa e não autorizada passar por um cri-
das armas de fogo (Custo •). Estes funcionam como recargas minoso para atacar um suspeito.
normais, mas são maiores. Normalmente, as margazines de ar- • O que é legal? Obviamente, isso pode não ser uma pre-
mas de mão “hi-cap” seguram duas a quatro balas extras (calibres ocupação para alguns personagens, especialmente no Mundo
menores ganham mais capacidade extra). Submetralhadoras e das Trevas, mas outros farão o melhor para serem cidadãos
fuzis hi-caps possuem 30, 40 ou 50 balas, e tambores possuem cumpridores da lei, mesmo diante de zumbis famintos. Para
50, 75 ou 100. mais informações sobre questões legais, consulte o Capítulo
Seis.
Ejetar • O que ele pode lidar? Os requisitos de Força são ape-
Armas que se alimentam de recargas externas têm uma no- nas inconvenientes em termos de dados em termos de jogo,
tação “+1” em suas capacidades. Isso significa que um persona- mas essa penalidade por usar uma arma muito forte represen-
gem pode colocar uma recarga completa no compartimento da ta um mundo de dor para um personagem que persistente-
recarga e ter um cartucho adicional na câmara e pronto para dis- mente usa essa arma. O recuo excessivo deixa os pulsos dolo-
parar. Normalmente, quando um personagem “ejeta” uma arma, ridos e os ombros machucados, e um atirador que não tenha
carregando-a para essa capacidade, ele ordena a primeira bala uma boa pegada em sua arma pode perder os dentes se virar
na recarga, solta a recarga, carrega uma bala nela de uma fonte para o rosto dele. Existe arma demais.
de munição separada para trazê-la até a capacidade total, então • Quão experiente ele é? Os atiradores iniciantes são
reinsira na arma. Durante o combate, os personagens geralmen- melhores com armas simples. Revólveres e espingardas de
te não têm tempo para mexer com esse procedimento - se um ação de bomba são simples e simples. Uma arma cuja segu-
personagem recarrega um carregador automático vazio com uma rança é muito desajeitada para o seu personagem desfazer no
recarga de 15 balas, a arma contém 15 balas, e não 16. meio de uma luta pode não estar lá.
Alguns especialistas desacreditam, argumentando que man- • O que ele pode pagar? Este não é apenas um lembrete
ter uma recarga carregada até a capacidade máxima o tempo todo para verificar a Vantagem Recursos do seu personagem. A mu-
coloca pressão na mola, o que eventualmente leva a problemas nição pode ser cara em calibres maiores ou mais escuros. Uma
de confiabilidade, porque a mola não é mais forte o suficiente caixa de 50 cartuchos de 50 AE custa US$ 30, enquanto que
para empurrar toda a sua carga para a ação da arma. Outros afir- o mesmo dinheiro terá 250 cartuchos de 9mm ou 500 balas
mam que as recargas modernas são projetadas para lidar com de 22 LR. Essa é uma sessão prática cara para armas maiores.
sua capacidade total o tempo todo, os fabricantes sabem o que A munição especializada em calibres grandes pode aumentar
estão fazendo e os avisos estariam presentes em recargas que não rapidamente os preços de vários dólares por tiro, se estiver
deveriam ser carregadas até a capacidade total. disponível.

98 capitulo DOIS - armas de fogo e de longo alcance


• Eea vai carregá-la escondido? Nesse caso, qualquer coisa acertar e matar o alvo, o objetivo principal
maior que Tamanho 1/J provavelmente não é uma opção. Veja do fogo de supressão não é a precisão. Em
p. 198 para mais informações sobre o porte de armas escondidas. vez disso, o objetivo é saturar suficiente-
• Para que serve a arma? As armas de fogo de autodefesa mente uma área com balas que ninguém
são geralmente diferentes das armas de caça, e os assassinos têm está disposto a passar por aquela chuva de
necessidades de um tipo totalmente diferente. Escolha uma arma chumbo e correr o risco de levar um tiro.
que se adapte ao propósito para o qual o personagem pretende As metralhadoras são favorecidas para esta
colocá-lo. tarefa devido à sua capacidade de sustentar
• Qual é o seu passado? Atiradores podem entrar em um a rajada automática por longos períodos
buraco (ou um barranco) e se acostumar com uma certa arma, de tempo, mas qualquer arma de fogo (ou
não importa quais sejam suas qualidades negativas. Se um per- outra arma de longo alcance) capaz de
sonagem tem experiência policial, militar ou de competição, há disparar rapidamente é adequada.
boas chances de que ela já esteja bem familiarizada com um de- Para realizar o fogo de supressão, um ati-
terminado modelo de arma, e pode comprar o seu próprio por- rador designa uma área específica que ele
que sabe como vai se sentir e atirar. quer suprimir: “a porta da frente da casa”,
• Qual é o antecedente da arma? Tão importante quanto “o Lincoln Continental preto”, “a área ao
a história do atirador é a história da arma. O que eles passaram redor do tambor de óleo que o advogado
juntos? Será que o personagem pegou a arma de um inimigo está usando para se cobrir” e adiante. A
caído depois de uma década de luta ou arrancou a arma de um largura máxima de área que o personagem
armário antigo empoeirado bem a tempo de atirar no vampiro pode suprimir depende das capacidades de
que atacava seu marido? A arma era uma companheira fiel que sua arma:
nunca deixou o coldre em 30 anos de caminhada, sempre pron-
ta, mas nunca testada? O personagem está por aí, esta arma ao A arma pode disparar. . . Largura máxima
lado dela, desde as noites do Destino Manifesto? Tiros individuais 1 metro
• Tradição. Particularmente nas famílias rurais, as armas Rajadas curtas 2 metros
de fogo podem ser heranças passadas ao longo de três ou quatro Rajadas médias 3 metros
gerações, entregues ao filho mais velho como o fuzil doméstico Rajadas longas 5 metros
ou a arma que o Tatar-Grande-Grande-Vovô Charlton carregou A arma é uma metralhadora 10 metros
na Guerra da Agressão do Norte. Esta é uma excelente justificati-
va para dar ao personagem uma arma de fogo legal, mas obsoleta
- ou uma com uma história que pode se tornar problemática mais
tarde.
• Fidelidade à marca. Muitos especialistas em armas de Como uma única ação, o personagem dispara pelo me-
fogo confiam em um certo fabricante, design ou calibre. Alguns nos três balas para cada metro de cobertura (Ele pode escolher
seguram o Colt M1911A1 como o Santo Graal das pistolas e se atirar mais de três balas por metro). Se a arma dele não tiver
recusam a possuir qualquer pistola que não tenha sido constru- munição suficiente, ele não poderá cobrir toda a área desig-
ída sobre esse plano. Outros colecionam exemplos de todas as nada.
armas de fogo da H&K que eles podem possuir legalmente. Ou- Como o fogo de supressão não é realmente um ataque,
tros ainda passam horas em fóruns da Web discutindo os méritos mas uma oração vaga para acertar alguma coisa, nenhuma jo-
relativos de 0,357 SiG acima de 0,40 S&W. Seu personagem tem gada de ataque ocorre quando a ação ocorre. Em vez disso,
algum favorito? Se sim, porque? sempre que qualquer alvo entrar na área reprimida antes do
• Idiossincrasia. Algumas decisões se resumem à intuição. final do turno, faça um teste de ataque imediato contra esse
Talvez o aperto de uma determinada arma se encaixe perfeita- alvo. Se um alvo está na área suprimida quando a ação começa
mente na mão dela. Talvez o acabamento esfregado à mão no e ainda está na área no final do turno, faça uma rolagem de
estoque fosse bonito demais para deixar passar. O fator legal é ataque imediata contra o alvo também. Nenhum bônus é apli-
sempre um problema, especialmente para personagens que gos- cado a esses ataques, exceto o nível de Dano da arma. Todas as
tam de minúcias técnicas. Talvez o número de série repita o nú- penalidades se aplicam normalmente, e cada ataque sofre um
mero da sorte da personagem três vezes. Algumas armas apenas –2 adicional se a arma usada não for uma metralhadora. O
parecem certas. personagem não pode gastar Força de Vontade para adicionar
dados a esse teste.
A desvantagem do fogo de supressão é que o persona-
gem deve se concentrar totalmente na supressão por alguns
Fogo de Supressão preciosos segundos. Até o final do turno, o personagem não
pode usar sua Defesa contra qualquer ataque, e deve se expor
Fogo de supressão é uma técnica de tiro que de trás o suficiente para ver e atirar em toda a área reprimida.
envolve o rápido descarregamento de muitos Se ele estiver desarmado, incapacitado ou impossibilitado de
tiros para negar ao inimigo a capacidade de continuar atirando, o efeito de supressão termina imediata-
entrar ou sair de uma determinada área. Ao mente.
contrário de um ataque direto, cujo objetivo é

A ARMA CERTA PARA O SEU PERSONAGEM 99


Eu acabei deixando
eles foderem comigo
e os meus.

Já faz quase quatro anos,


e você nunca sabe quando eles vem.
Às vezes se passam meses.
Às vezes apenas algumas noites entre as visitas.
Eu sento aqui na minha varanda e posso ver minhas vacas.
À direita, as cabras. Eu os encontro de tempos em tempos, mortos.
Dificilmente uma ferida neles, mas um pequeno buraco em algum lugar debaixo do
pescoço,
e eles nunca deixam uma gota de sangue no interior.
As moscas não vão tocá-los também.
Eu olho para Maureen, descansando na sombra do roqueiro,
mas ela não está cochilando porque está com medo.
Ainda posso ver os três pequenos xs esculpidos em seu ouvido naquela noite.

Pobre cão.
Eu, eu encontrei um pedaço de metal em forma de diamante sob o meu dedo min-
dinho um dia.
Eu levei a lasca para a cidade e ninguém sabia o que era.
O colega da RadioShack disse que não era um microchip,
mas que tinha algum tipo de escrita ou gravura nele.
Outro sujeito em Collbran me vendeu algumas daquelas minas da Bouncing Betty
como a minha Pop viu no Vietnã.
Eu os enterrei em todo o lugar.
O sujeito disse que cerca de três quartos deles provavelmente ainda funcionaram,
o que é bom o suficiente para mim.
Comprei também algumas granadas de mão
e tenho um revólver Ruger embaixo do meu travesseiro.
Maureen se lamenta na parte de trás de sua garganta,
e eu sei que eles estão vindo hoje à noite.

Como eu disse,
eles acabaram comigo
e com os meus.
Capitulo
Capítulo Tres:
Três:
Armamento Tatico
Armamento Tático eePesado
Pesado
Alguns alvos são demais para um humano atacar. Alguns alvos são muito arris-
cados e custariam a vida de muitos humanos. Alguns alvos estão muito bem prote-
gidos; alguns alvos nem estão presentes no momento, mas estarão lá em uma data
posterior. Esses alvos precisam de armas e métodos especiais para serem atacados
com sucesso. Explosivos, fogo, produtos químicos e assim por diante, implantados
de forma tática e eficaz, são as melhores opções para usar contra tais alvos.
As armas táticas, por sua própria natureza, são projetadas para dar aos seus
usuários uma vantagem sobre seus oponentes. Essa vantagem pode vir na forma de
mais destruição ou pode ser que a localização da batalha possa ser escolhida antes
do tempo. Qualquer que seja a forma da vantagem, as armas táticas e pesadas de-
sempenharam um papel em todos os grandes conflitos desde as primeiras histórias
registradas. De armas de cerco medieval a antigos foguetes de fogos de artifício chi-
neses, da artilharia romana ao exército tártaro catapultando vítimas da peste para
a cidade de Kaffa no século XIV, armas táticas permitiram que exércitos atacassem
oponentes maiores e mais duros com uma força mínima e com sofrimento mínimo
perdas e continuará a moldar o futuro dos conflitos modernos.

Implantacao Tática
“Naoserá
sei com queaarmas
“Não sei com que
O que diferencia as armas táticas de outras categorias de armamento é como
será travada a Terceira
armas travada
Terceira Guerra Mundial, essas armas devem ser usadas. Eles ganham seus poderes destrutivos de implantação
Guerra Mundial,
Guerra mas a IV
mas a IV Mundial inteligente. Cada tipo de arma tem um método de implantação único e distinto que,

Guerra Mundialcomserá
paustra-
será travada e quando usado corretamente, maximiza a eficácia ofensiva ou defensiva da arma.

vada com paus e pedras.”


pedras.” Um problema com qualquer um desses tipos de armas é que eles não discrimi-

- Albert Einstein
nam, eles não sabem em qual time eles lutam e eles não reconhecem limites. Mesmo
- Albert Einstein as bombas inteligentes guiadas por laser só atingirão os alvos que detectarem como
sendo “iluminadas” pelos designadores de laser. O laser pode ser apontado incorre-
tamente ou a bomba pode estar captando um reflexo de outro alvo.
Outro problema é a complexidade inerente das armas. A maioria das armas
táticas e pesadas exigem que mais de um botão ou gatilho sejam acionados para seu
uso. Ao implantar armas táticas, geralmente é necessário um período de preparação
ou preparação antes que a arma possa ser usada adequadamente, e o uso indevido
de um sistema de armas acarreta riscos. Enquanto cada arma tem o potencial de
causar grandes quantidades de baixas entre um inimigo, a arma poderia facilmente
fazer o mesmo com as pessoas que tentam usá-la.
Algumas das armas deste capítulo são de nível militar. Militares exigem armas
muito mais poderosas do que as necessárias para aplicações civis de caça e autode-
fesa. Armas militares não são vendidas para uso comercial, e a maioria não está dis-
ponível nem para colecionadores autorizados nem para departamentos de polícia.
Armas de nível militar não receberam características de custo e estão disponíveis
para venda apenas no mercado negro (veja p. 197).

Explosivos
Diz a lenda que um cozinheiro chinês acidentalmente misturou salitre, enxofre
e carvão (todos os ingredientes comuns da cozinha na época) e, ao fazê-lo, criou
pólvora. Ele descobriu que essa mistura queimava quando inflamada. Mais tarde foi
descoberto que, quando colocado em um recipiente (tubos de bambu) e inflamado,
a mistura explodiria - criando assim o primeiro foguete do mundo. Os chineses acre-
ditavam que o estrondo alto criado pela explosão espantaria os demônios e assim
começaria a usar fogos de artifício para celebrar todas as ocasiões especiais, como
casamentos, nascimentos, o Ano Novo e coroações.

102 capitulo tres - armamento tatico e pesado


poder do átomo para criar devastação em
uma escala épica.
A maioria das armas apresentadas neste
Li Tian Versus Demônio do Primeiro capítulo é explosiva por natureza. Armas
Ministro explosivas têm algumas ou todas as seguin-
Durante a dinastia Tang, o primeiro-ministro tes características:
Wei Zhou derrotou um dragão maligno apenas Tipo: Este é o nome ou descritor da arma.
para que ele voltasse para assombrá-lo. Nin-
guém sabia de uma maneira de livrar o reino Dano: Este é o número de dados adiciona-
desse espírito maligno. Li Tian, um monge dos ou subtraídos das tentativas de atacar
chinês, acendeu um tubo de bambu cheio de inimigos com o explosivo. Ataques usando
pólvora, e a explosão resultante e o barulho diferentes tipos de explosivos usam tes-
alto afastaram o espírito. Li Tian continuou tes diferentes; por exemplo, ataques com
usando esse método para afastar o mal. Ele granadas de mão usa Destreza + Esportes,
acabou sendo homenageado com um templo enquanto ataques com obuseiros usa Inte-
e os chineses celebram o dia 18 de abril ofere- ligência + Armas de Fogo e requerem uma
cendo sacrifícios a Li Tian. Especialização em Artilharia. Veja as descri-
ções de tipos específicos de explosivos para
No século 10, os chineses começaram a criar mais detalhes. Assim como nas jogadas de
bombas, flechas de fogo e “ratos à terra” ataque de outras armas, os sucessos no ata-
(um tipo de fogo de artifício projetado para que aumentam o dano causado. Além disso,
assustar e desorientar). Às vezes, esses “ratos” todos os explosivos usam a regra de suces-
lançavam-se rapidamente no ar. Logo depois, sos extras. Em um ataque bem sucedido, um
os chineses usaram foguetes explosivos pela número extra de sucessos é adicionado ao
primeira vez. Os primeiros foguetes usavam teste para determinar o Dano infligido - isto
tubos de bambu para impulsionar objetos é expresso como um valor após a caracterís-
no ar, embora esses tubos fossem frágeis e tica de Dano e Tipo de dano (C: contunden-
inseguros para uso prático. Em seguida, os te, L: letal), e é geralmente igual ao Força
chineses usaram metal para formar canhões do explosivo.
brutos. Essa prática se espalhou rapidamente
pela Ásia até o Oriente Médio e, no século XIII,
chegou à Europa.
Logo, todo país tinha que ter uma divisão de Exemplo: Uma granada de fragmentação pesada tem um Dano
artilharia em seu exército se o país tivesse 0 (L)+3; isto significa que ataques com a granada adicionam zero
alguma esperança de vencer grandes conflitos. dados ao teste de ataque (Destreza + Esportes), o ataque causa dano
Fábricas chamadas “powederworks” mistura- letal e, supondo que o teste tenha sucesso, três sucessos são adiciona-
vam e moíam pólvora. Canhões brutos leva- dos aos sucessos marcados no teste para determinar a quantidade de
vam a canhões, morteiros e mosquetes mais dano feita. .
avançados, que inauguravam o fim do mundo Explosivos estacionários têm um Dano de “N/A” porque
medieval (como balas podiam facilmente pe- são deixados no lugar, não usados para atacar alvos específi-
netrar na armadura de um cavaleiro). cos. Quando escondidos, tais explosivos usam o sistema para
armadilhas na p. 186 para determinar quão bem eles estão
Durante o século XVII, a pólvora evoluiu para escondidos, e o dano que eles infligem a alguém ou qualquer
uso comercial, para explodir rochas e abrir coisa próxima é determinado somente pela Área de Explosão
caminhos para estradas. Os anos 1800 trou- e Força da explosão.
xeram uma demanda maior por demolições Área de Explosão: O diâmetro da explosão em metros.
comerciais e explosivos ainda mais poderosos, O número listado é para a área primária de explosão; a área de
como a nitroglicerina. Albert Nobel, fundador explosão secundária é duas vezes esse número. Considera-se
do Prêmio Nobel, desenvolveu dinamite, que que uma área de explosão de 0 metros afeta apenas a pessoa
estabilizou a nitroglicerina e a tornou relativa- com a qual a área está em contato, embora a Área de Explosão
mente segura para aplicações comerciais. tenha uma Área de Explosão secundária de 1.
O século 20 trouxe grandes saltos em tec- Força: Quanto dano a explosão causa a alguém ou a
nologias explosivas. Explosivos modeláveis qualquer coisa que não seja alvo de um ataque direto com a
ou explosivos plasticos permitiam explosões arma. Espectadores presos na área de explosão primária rece-
que podiam ser modeladas e apontadas. Seu bem o nível de Força do explosivo como pontos automáticos
poder destrutivo estava focado diretamente no de dano, e os espectadores também sofrem a Força do explo-
alvo e não parcialmente no alvo e parcialmen- sivo em dados de dano.
te em tudo o mais. Então, enquanto o mundo Personagens fora da área de explosão primária, mas den-
mergulhava em conflitos usando as armas tro da área de explosão secundária, recebem dano de maneira
mais mortais que ainda seriam vistas, explosi- diferente. Eles simplesmente tomam o nível de Força do ex-
vos maiores e mais poderosos foram desenvol- plosivo como dado de dano.
vidos, culminando com o aproveitamento do Exemplo: João está a 15 metros de uma bomba C-4 de uma
libra quando se apaga. Em vez de receber automaticamente 4 pontos

explosivos 103
de dano letal e receber 4 dados adicionais de dano, ele sofre apenas
os 4 dados de dano.
Os explosivos sem um característica Dano têm o tipo de
dano que infligem (C: contundente; L: letal) observado sob
Força, em vez disso.
Alcance: Os alcances curto, médio e longo da arma. Ata-
ques no curto alcance são feitos sem penalidade, ataques em
alcance médio são feitos com –2 e ataques em longo alcance
são feitos com –4.
Custo: Os pontos mínimos na Vantagem Recursos nor-
malmente exigidos para comprar a arma. Uma entrada “N/A”
indica que o item é um dispositivo militar e não está dispo-
nível para o público em geral. Dispositivos militares estão à
venda apenas no mercado negro (veja p. 197).
Tamanho: o tamanho do explosivo. Itens de Tamanho 1
podem ser escondidos dentro de uma mão, itens de Tamanho
2 podem ser escondidos dentro de uma capa e itens de Tama-
nho 3 não podem ser escondidos em nenhuma parte de uma
pessoa. Veja p. 200 para as regras de “ocultação de armas”.
Efeitos: Quaisquer outros efeitos pertinentes ao compor-
tamento do explosivo, como Explosão do 9 ou Explosão do 8,
Perfurante de Armadura ou Nocaute.
Um explosivo com a regra de Explosão do 9 ou Explosão
do 8 aplica essa regra às jogadas de ataque e às jogadas de dano
usando a Área de Explosão e a Força do explosivo.
Perfurante de Armadura é expresso como “PA” seguido
por um número, e os explosivos com perfurante de armadura
aplicam seu valor de Perfurante de Armadura somente ao seu
alvo primário. A exceção é o fósforo branco e a ordenação de
térmitas, que aplicam seus valores de Perfurante de Armadura
a tudo que estiver preso dentro da área de explosão.
Veja p. 168, do Livro de Regras do Mundo das Trevas,
para mais informações sobre o efeito Nocaute.

Armamento Pesado
É preciso mais do que uma metralhadora para destruir
Granadas de Mão
Uma granada de mão tem uma alça e um pino de segu-
um tanque. Os exércitos do mundo desenvolveram armas pe- rança que impede que a alça saia. Depois de remover o pino
sadas, adequadas para eliminar alvos que existem em uma es- e liberar a alça, a granada explodirá em três a cinco segundos.
cala muito maior que os seres humanos. APCs inimigos, caças As granadas de mão geralmente são lançadas imediatamente
e bunkers endurecidos se encaixam nessa descrição, mas tam- após a alavanca ser liberada para dar ao atacante tempo su-
bém outras coisas ocultas, coisas que existem em cavernas iso- ficiente para sair da área ou jogá-lo longe o suficiente para
ladas e abaixo das ondas do oceano. Os personagens podem alcançar o alvo.
acreditar que precisam de soluções destrutivas em larga escala Mecânica: Granadas de mão são armas arremessadas.
para tais ameaças, mas não se esqueçam de que qualquer uso Veja p. 67, o Livro de Regras do Mundo das Trevas, para
de armas pesadas por pessoas que não as forças armadas pro- saber como calcular o Alcance das armas arremessadas. Todas
vavelmente atrairá a atenção muito além dos meios da maioria as granadas são consideradas aerodinâmicas, exceto coquetéis
dos personagens para escapar. molotov e bombas para tubos.
Esta seção cobre armas pesadas usadas para atacar ini-
migos a curta distância, sejam lançadores de granadas, lan-
ça-foguetes descartáveis de artilharia sobre o ombro e lança-
-chamas. Mitos das Granadas

Granadas Para qualquer pessoa que queira remover o


pino de segurança com os dentes, observe
Uma granada é uma bomba do tamanho de um punho
que é necessário remover entre 10 a 35
cheia de material explosivo ou químico e detonada por um
libras de força. É provável que um persona-
sistema de ignição retardado. As primeiras granadas eram sim-
gem arrancasse seus dentes antes mesmo
ples conchas vazias cheias de pólvora. O usuário acendeu um
de ele mover o alfinete de segurança.
pavio e jogou a granada o mais longe possível de si mesmo.
Hoje, granadas são preenchidas com uma variedade de subs- Granadas não saltam. A maioria das
tâncias, dependendo do seu propósito, e usam um sistema de granadas pesa cerca de um quilo e tem
retardamento químico interno para ignição. carcaças de aço ou alumínio. As granadas
podem ricochetear nas portas dos jogos de

104 capitulo tres - armamento tatico e pesado


computador, mas, no mundo real, as granadas xar o pino. Se a granada não for lançada longe demais, isso
simplesmente caem no chão. pode dar ao inimigo tempo suficiente para lançar a granada
Depois que o pino de segurança for removido, de volta ou simplesmente escapar da área de explosão.
ele poderá ser substituído apenas enquanto a Granadas são imprevisíveis, e não existe um método
alça não tiver sido liberada. Mesmo o menor verdadeiro para um personagem saber quanto tempo sobrou
movimento do cabo é suficiente para iniciar o antes que a granada exploda. Narradores que desejam adicio-
fusível. Uma vez que o identificador é liberado, nar um pouco de perigo ao uso de granadas podem usar as
não há como redefinir a granada. Se o pino seguintes regras para imitar o atraso de uma granada:
de segurança foi reinserido ou não, a granada Uma vez que a granada esteja preparada, o Narrador rola
explodirá. secretamente um d10. A granada recebe uma iniciativa da
Iniciativa atual do lançador menos o resultado do teste. Na
As granadas de mão podem ser “cozidas”. Iniciativa da Granada durante o turno atual, a granada explo-
Cozinhar uma granada é uma técnica que dirá. Se isso colocar a Iniciativa da granada em menos de zero,
tenta limitar a capacidade do alvo de lançar a a granada explodirá após a primeira ação da rodada seguinte.
granada de volta ou escapar de sua explosão. Os personagens podem tentar interceder, escapar ou até mes-
Depois que o usuário soltar a alça, ele segura mo tentar jogar a granada de volta antes que ela exploda.
a granada por um ou dois segundos antes de Um personagem que está “cozinhando” uma granada li-
jogá-la. bera a alavanca da granada. O Narrador rola para determinar
a Iniciativa “secreta” da granada. O jogador afirma por quan-
to tempo (em qual Iniciativa) seu personagem irá segurar a
granada antes de jogá-la. Se o personagem segurar a granada
Regra Opcional para Granada após sua Iniciativa, a granada explodirá em sua mão. O perso-
As granadas não explodem imediatamente após serem lan- nagem pode tentar realizar qualquer outra ação normalmente
çadas ou mesmo quando aterrissam. Demora 3 a 5 segundos permitida durante o tempo em que ele está “cozinhando” a
após a granada ser preparada antes de explodir. Geralmente, um granada.
personagem lançará uma granada imediatamente depois de pu- Se você estiver usando esta regra, granadas são tratadas

armamento pesado 105


Granadas
Tipo Dano Área de Explosão Força Tamanho Custo Efeitos Primários
Frag, padrão 2 (L) +3 10 3 1/C N/A Nocaute
Frag, pesado 0 (L) +3 5 3 1/J N/A Explosão do 9, Nocaute
Frag, bastão 3 (L) +2 10 2 1/J N/A Nocaute
Bomba de tubo 0 (L) +2 5 2 2/J • Não é aerodinâmico
Atordoar 1 (C) +2 5 2 1/C •• Nocaute, Atordoar
Termite –2 (L) +4 5 4 1/J N/A PA 8, dano por fogo *
Fósforo branco –2 (L) +4 5 4 1/J N/A PA 3, dano por fogo *, ocultação **
Coquetel Molotov –1 (L) +2 3 2 2/S • Não é aerodinâmico, dano por fogo *
Fumaça –1 10 - 1/J •• Ocultação **
Gás lacrimogêneo –1 10 - 1/J •• Ocultação **, Gás Lacrimogêneo
* Dano de Fogo: Cada turno após o primeiro, qualquer coisa ainda na área de explosão continua a sofrer dano
de fogo igual à Força do explosivo.
** Ocultação: A área da explosão é preenchida com fumaça oculta. Veja p. 107 para mais informações sobre
alvos ocultos por fumaça.
Nota de Custo: Itens com um Custo “N/A” estão disponíveis para venda não militar apenas através do mercado
negro (p. 197).
como explosivos estacionários - use o teste de ataque para de- de tubos é um teste de Raciocínio + Ofícios; a bomba de cano
terminar se a granada aterrissa onde o lançador a quer, mas, é considerada pronta para lançar a seguinte curva na mesma
depois, a granada causa dano a qualquer pessoa próxima de contagem de Iniciativa na qual a bomba de cano foi acesa.
acordo com sua Área de Explosão e Força, e não é considera- Granadas de atordoamento: As granadas de efeito mo-
do como tendo um alvo principal. ral, às vezes chamadas de “flashbangs”, não são projetadas
Exemplo: Jim tem uma Iniciativa de 10. No início do seu tur- para causar sérios danos corporais. Em vez disso, elas são
no, ele decide “cozinhar” uma granada. Jim declara que ele vai jogá-lo usados para desorientar, distrair ou incapacitar alvos. Quan-
em uma Iniciativa de 6. O Narrador rola para a granada e recebe do detonada, uma granada de atordoamento emite uma luz
um 6, o que significa que a granada vai explodir em uma Iniciativa ofuscante e um estrondo alto ensurdecedor, mas não produz
de 4 (A Iniciativa de Jim 10 menos 6 da granada é igual a 4). Jim fragmentos. As granadas de efeito moral são comumente usa-
joga a granada a tempo de ver explodir. das em entradas de assalto, e equipes da SWAT e do con-
Granadas de Fragmentação: Uma granada de fragmen- tra-terrorismo treinam para entrar em uma sala e neutralizar
tação (ou “frag”) é projetada para espalhar estilhaços em todas alvos assim que os flashbangs explodem. Uma granada de
as direções após a detonação. As granadas de fragmentação atordoamento normalmente tem um fusível muito curto e, se
são geralmente feitas de plástico duro ou aço, e flechettes ou as regras da “Granada Alternativa” acima estiverem em uso,
arames cortados fornecem os fragmentos de estilhaços anti- detona a Iniciativa depois que a alça da granada é liberada.
pessoal. Algumas granadas contêm até pequenas bolas de Exemplos: Chinês JYS-1 e JYB-1, americano T470 e M84,
metal no composto explosivo para aumentar as capacidades francês ALSETEX
destrutivas. A maioria pesa cerca de um quilo, mas contém Granadas incendiárias: Granadas incendiárias são pre-
apenas uma a três onças de explosivo; existem alguns modelos enchidas com produtos químicos que produzem temperaturas
mais pesados, assim como modelos mais leves com alças sa- extremas uma vez detonadas. Uma vez incendiada, uma gra-
lientes (“granadas bastão”) para melhor alcance de arremesso. nada incendiária queimará (em muito da mesma forma que
O poder destrutivo da granada de fragmentação vem mais de um clarão de estrada queima) a temperaturas extremamente
seus fragmentos mortais do que de sua explosão. altas por 30 a 45 segundos, queimando ou derretendo através
Exemplos (padrão): Chinês Tipo 86P, Russo RGN, Alemão da maioria dos materiais muito rapidamente. Existem dois
DM51, Austríaco HGR 79, Britânico L109A1, Francês LU subtipos de granadas incendiárias:
213, Americano M67 As granadas Thermate e thermite são projetadas para des-
Exemplos (pesados): Norte Coreano D-9, Swiss HG85 truir rapidamente equipamentos duráveis, como blocos de
Exemplos (bastão): German Stielhandgranate 24 (o “espre- motor e outras máquinas pesadas, e não explodem, embora
medor de batatas” da Segunda Guerra Mundial), chinês tipo o metal em chamas possa estalar e ameaçar um pequeno raio.
73, russo RGD-5 Thermate e thermite são ambas as combinações de alumínio
As bombas de tubos não são tecnicamente granadas, mas em flocos e óxido de ferro (ferrugem). Quando incendiada,
são dispositivos explosivos mais adequadamente pré-configu- uma parte da mistura de thermate é convertida em ferro fun-
rados (ver p. 118). No entanto, bombas de tubos estão listadas dido e queima a cerca de 2.200 graus Celcius. Essa reação
aqui por conveniência, já que o uso mais comum de bombas fará com que as partes metálicas fiquem fundidas se entrarem
de tubos é acender o pavio e lançar a bomba em um alvo. Faci- em contato com a mistura de ferro fundido. O fogo de uma
lidade de fabricação, baixo custo e simplicidade de uso fazem granada de thermate cobre toda a sua área de explosão, faz
da bomba de tubo uma ferramenta favorita de insurgentes, 4 (L) pontos de dano por turno e tem o efeito Perfurante de
terroristas e brincalhões de quintal. O projeto da bomba é Armadura 8.
simples: pólvora em um tubo, um punhado de pregos, parafu- Exemplo: American AN-M14
sos ou outros pequenos pedaços de metal e um tempo se fun- As granadas de fósforo branco são usadas para iniciar incên-
dem em uma extremidade. Acender o fusível de uma bomba dios e fornecer fumaça obscurecida, além de ter uma pequena

106 capitulo tres - armamento tatico e pesado


carga de ruptura para espalhar sua carga. O fósforo branco (WP granadas de gás lacrimogêneo são os departamentos de polí-
ou “Willy-Pete”) é um material ceroso com odor de alho produzi- cia, que usam essas granadas para controlar tumultos e para
do a partir de rochas fosfáticas. extrair suspeitos de barricadas. Uma granada de gás lacrimo-
O fogo de uma granada de fósforo branco cobre toda a sua gêneo parece e funciona exatamente como uma granada de
área de explosão, causa 4 (L) pontos de dano por turno e tem o fumaça branca, exceto que uma granada de gás lacrimogêneo
efeito Perfurante de Armadura 3. Além disso, uma granada de emite gás lacrimogêneo em vez de fumaça: veja p. 128 para os
fósforo branco também funciona como uma granada de fumaça efeitos do gás lacrimogêneo.
(veja abaixo). Exemplos: American M25A2, russo RDG-2Kh
Exemplos: Holandês NR-12, alemão DM24, americano M15
Coquetéis molotov, como bombas de cano, são dispositivos Lançadores de Granadas
explosivos pré-configurados (ver p. 118), preparados pelo usuá- As granadas de mão têm um alcance limitado e, às ve-
rio e então jogados, e por isso são tratados como granadas aqui. zes, é necessário atingir alvos a distâncias maiores do que o
Esses favoritos de Hollywood de desordeiros, punks e membros alcance de um braço. Entre em lançadores de granadas, que
de gangues apareceram pela primeira vez durante a guerra russo- disparam grandes projéteis com os mesmos efeitos básicos que
-finlandesa antes do ataque da Segunda Guerra Mundial, e eram alguns tipos de granada de mão. Essas granadas têm baixas ve-
usados com tanta regularidade que o governo finlandês produ- locidades de focinho e podem ter vários segundos de “tempo
zia coquetéis Molotov produzidos em massa e até incluía jogos. de espera”, então usam fusíveis de impacto em vez de atrasos
Despeje a gasolina em uma garrafa, adicione um pano para um de tempo.
pavio, luz e jogue. Os coquetéis molotov devem ser acesos antes Mecânica: Os lançadores de granadas são disparados com
de serem lançados. Eles usam as mesmas regras como bombas de Destreza + Armas de fogo. O dano de um lançador de grana-
tubo a este respeito. Os coquetéis molotov nunca usam a regra de das é efetivamente zero, porque um lançador de granadas não
granada opcional descrita acima, pois explodem quando o vidro aumenta a precisão dos ataques dos usuários. no entanto, os
da garrafa se rompe com o alvo. sucessos na jogada de ataque ainda aumentam o dano infli-
Granadas de Fumaça: Granadas de fumaça são preenchi- gido no alvo principal, e a munição do lançador de granadas
das com produtos químicos que emitem fumaça espessa quando ainda adiciona sucessos extras iguais à Força da munição em
incendiada. Normalmente, as granadas de fumaça brancas são jogadas de ataque bem-sucedidas para determinar a quantida-
usadas para ocultar a aproximação ou a fuga, enquanto a fumaça de de dano infligida.
colorida (geralmente amarela, vermelha, verde ou violeta) serve Adaptadores de rifle: Os primeiros lançadores de grana-
para marcar locais específicos para outros observadores. Uma das, introduzidos na década de 1940, eram acessórios de rifle
nuvem de fumaça geralmente dura no mínimo 2 minutos (40 usados em conjunto com cartuchos vazios. Um adaptador
turnos). Um erro que as pessoas cometem às vezes é acreditar que montado no cano do rifle de um soldado permitiu que ele
as granadas de fumaça devem ser lançadas contra as tropas inimi- prendesse uma granada de fuzil ao fuzil e disparasse um espa-
gas, a fim de confundi-las e desorientá-las. Tudo isso realmente ço em branco para impulsionar a granada até várias centenas
esconde o inimigo das tropas amigas. de metros. Adaptadores de fuzilamento tinham desvantagens
Exemplos: Dutch NR-16 (branco) e JNS 62-65 (colorido); significativas: um adaptador diminuía a precisão do fuzil en-
Alemão DM15 (colorido); Russo RDG-1 (colorido); Chinês SC-2 quanto preso, levava muito tempo para ser usado no campo
(colorido), americano M8 (branco) e M18 (colorido) de batalha e gerava uma autoimolação espetacular se um sol-
Granadas de fumaça enchem sua área de detonação com dado acidentalmente usasse munição regular e detonasse a
fumaça densa que obscurece completamente a linha de visão, granada ao atirar. Um rifle equipado com um lançador de
mas não causam dano algum. Trate um personagem oculto pela granadas com adaptador de rifle sofre –2 em sua característica
fumaça como substancialmente coberto (veja pág. 162, o Livro de dano ao disparar munição comum, e se um usuário tentar
de Regras do Mundo das Trevas) de alvos fora da fumaça. Trate lançar uma granada com uma bala comum em vez de um car-
qualquer personagem dentro da fumaça como se eles estivessem tucho vazio, a granada explode.
lutando cego (veja pág. 166, o Livro de Regras do Mundo das Lançadores autônomos: Os lançadores de granadas au-
Trevas). Grandes munições que produzem fumaça, como projé- tônomos normalmente se parecem com espingardas de ação
teis de morteiros, funcionam da mesma maneira. única de grande capacidade (35mm a 40mm de calibre). Os
Granadas de Gás Lacrimogêneo: O principal mercado de lançadores autônomos funcionam como qualquer outra arma

Lançadores de Granada
Tipo Alcance Capacidade Força Tamanho Custo
Adaptador para Rifle 75/150/300 1 +1* - •••
Inicializador independente 75/150/300 1 3** 3 ••••
Lançador sob o Tambor 75/150/300 1 2** 2/N N/A
Pistola de Granadas 400/800/1600 50 –(3/3/4)*** 4 N/A
* Quando disparado, um adaptador para rifle tem um requisito de Força maior que o do rifle
no qual ele está montado.
** Os lançadores autônomos e sub-canos sofrem com o mesmo recuo alto que aflige os fuzis
grandes (veja p. 73).
*** Veja “Recuo”, p. 54
Nota de Custo: Itens com um Custo “N/A” estão disponíveis para venda não militar apenas
através do mercado negro (veja p. 197).

lancadores de granadas 107


Munição para Granada
Tipo Área de Explosão Força Tamanho Custo Efeitos Principais
HE 10 4(L) 1/C N/A Nocaute
HEDP 10 3(L) 1/C N/A Nocaute, PA 4
Stun 5 3(C) 1/C •• Nocaute, Atordoar
WP 10 4(L) 1/C N/A PA 8, Dano por fogo*, Ocultação**
Fumaça 10 - 1/C •• Ocultação**
Gás lacrimogêneo 10 - 1/C •• Ocultação**, Gás Lacrimogêneo
Iluminação 500*** - 1/C N/A Iluminação***
Baton - 5(C) 1/C •• Nocaute, Atordoar, sem explosão
Buckshot 10 4(L) 1/C N/A Nocaute, Direcional*****
* Dano de Fogo: Cada turno após o primeiro, qualquer coisa que ainda esteja na área de explosão continua a
sofrer dano de fogo igual à Força da granada.
** Ocultação: A área da explosão é preenchida com fumaça oculta. Veja p. 105 para mais informações sobre os
alvos não detectados.
*** Iluminação: A área da explosão é iluminada a níveis crepusculares de visibilidade por um minuto.
**** Direcional: Esta munição faz seu dano listado como uma explosão normal, mas apenas em um cone de 30
graus originado no cano da arma que dispara a munição.
Nota de Custo: Itens com um Custo “N/A” estão disponíveis para venda não militar apenas através do mercado
negro (p. 197).

de fogo, exceto pelo fato de que disparam projéteis de quatro nadas incluem alto explosivo (HE), duplo propósito explosivo
polegadas de comprimento. Os lançadores autônomos foram (HEDP), iluminação, bastão e chumbo grosso. As rodadas
predominantes durante as décadas de 1960 e 1970, mas fi- produzem um efeito de explosão projetado para suprimir ou
caram sem uso militar com a introdução de lançadores sob matar alvos inimigos, servindo ao mesmo propósito básico
cano. Os departamentos de polícia ainda usam lançadores au- que granadas de fragmentação. Rodadas HEDP sacrificar um
tônomos para entregar munições não-letais contra grupos ou pouco do seu poder de detonação em troca de até dois cen-
suspeitos de barricadas. tímetros de penetração de blindagem. A iluminação gira cha-
Exemplos: American M79 (o “Thumper” da fama do Viet- mas de pára-quedas de fogo. Rodadas de bastão são projéteis
nã), alemão HK69, CIS de Singapura 40 GL, taiwanês T85 semi-soft não letais. Rodadas Buckshot agem como cartuchos
Lançador Sob Cano: A experiência de combate com lan- de espingarda gigantes, proporcionando um poder de fogo
çadores independentes provou que eles eram muito volumo- devastador. Todas as granadas lançadas, com exceção das ro-
sos e pesados para os fuzileiros carregarem junto com suas ar- dadas baton e buckshot, têm uma distância mínima de arma-
mas primárias, e granadeiros precisavam de mais autoproteção mento de 15 metros: dentro dessa faixa, uma granada lançada
do que armas de fogo menores. O lançador sob cano resolveu não explodirá, funcionando como um slug de espingarda com
esses problemas removendo todas as partes não essenciais de dano 4 (L).
um lançador e prendendo-o com segurança sob o cano de um
fuzil de assalto. Alguns lançadores sob cano têm estoques de Artilharia
ombro opcionais que permitem que eles funcionem como lan- Artilharia fornece suporte de tiro de longo alcance. Ao
çadores independentes (Custo ••). longo da história da guerra, mais mortes resultaram da arti-
Exemplos: M203 americano, F2000 GL belga, AG36 ale- lharia do que por qualquer outro meio - daí seu apelido, “o
mão e HK79, GP-25 russo e GP-30, turco MKE MOD 2000 Rei da Batalha”.
Metralhadoras de Granada: Como o nome sugere, os Armas de artilharia são armas de fogo indireto. No fogo
GMGs (também conhecidos como lançadores de granadas indireto, uma arma não pode ser mirada no alvo e deve ser
automáticos ou AGLs) são metralhadoras em escala capaz de apontada usando a distância e o rumo (direção). Uma arma
disparar granadas no modo totalmente automático. Durante de fogo indireto é mais usada quando o alvo não é visível,
a década de 1970, os GMGs foram desenvolvidos para uso em como quando está atrás de uma montanha ou outro objeto
canhoneiras e helicópteros e ainda hoje são usados nessas fun- que bloqueia a linha de visão. O fogo indireto também pode
ções, além de serem montados em caminhões táticos e APCs ser usado quando o alvo está bem fora do alcance para ata-
para apoio de infantaria. Os GMGs pesam várias centenas de ques de armas pequenas, mas ainda é visível para a bateria
libras e só podem ser disparados quando montados de forma (um grupo de peças de artilharia).
segura em um veículo ou tripé. Armas de artilharia desempenham vários papéis diferen-
Exemplos: American Mk. 19, chinês QLZ-87, russo AGS- tes nas operações de combate: apoio de fogo próximo, de fogo
17, CIS de Singapura 40 AGL cruzado e fogo de interdição.
Missões de apoio de fogo próximas são usadas para ata-
Munição car forças inimigas que estão bem além do alcance de armas
Uma ampla variedade de tipos de munição está dispo- convencionais, mas ameaçam ou estão prestes a ameaçar as
nível para lançadores de granadas. Muitas dessas granadas - forças amigas. Esta missão ocorre em conjunto com observa-
incluindo fumaça, fósforo branco, gás lacrimogêneo e ator- dores avançados, pessoas que chamam e guiam o fogo de uma
doamento - funcionam exatamente como suas contrapartes posição onde eles podem observar os pontos de impacto de
jogadas à mão. Outros tipos exclusivos de lançadores de gra- cada rodada.

108 capitulo tres - armamento tatico e pesado


Artilharia
Cartucho de Artilharia Área de explosão Força Tamanho Efeitos Primários
Cartuchos de Morteiro de 51 mm
Alto Explosivo (HE) 10 4 3 Explosão do 9, Nocaute
Iluminação 1.000 - 3 Sem área de explosão secundária, Iluminação
Fumaça 10 - 3 Sem área de explosão secundária, Ocultação

Cartuchos de Morteiro de 60 mm
Alto Explosivo (HE) 10 4 3 Explosão do 8, Nocaute
Iluminação 1.000 - 3 Sem área de explosão secundária, Iluminação
Fumaça 15 - 3 Sem área de explosão secundária, Ocultação

Cartuchos de Artilharia de 105mm


Alto Explosivo (HE) 15 5 3 Explosão do 9, Nocaute
Fragmentar 15 5 3 Explosão do 8, Nocaute
HERA 15 5 3 Explosão do 9, Nocaute
Iluminação 1.500 - 3 Sem área de explosão secundária, Iluminação
Fumaça 20 - 3 Sem área de explosão secundária, Ocultação

Cartuchos de Artilharia de 122mm


HE 20 6 3 Explosão do 8, Nocaute
HEAT-FS 10 6 3 Explosão do 8, Nocaute, Perfurante de Armadura 4
Incendiário 15 4 3 Dano por fogo, Ocultação
Iluminação 1.500 - 3 Sem área de explosão secundária, Iluminação
Fumaça 25 - 3 Sem área de explosão secundária, Ocultação

3 “Tiro Sólido 5 3 3 Nocaute

Nota de Custo: Estas armas estão disponíveis para venda não militar apenas através do
mercado negro (ver p. 197).

Missões de contra-fogo são usadas contra unidades de arti- mira e um dispositivo de ajuste de elevação. Um morteiro é se-
lharia inimigas, que podem incluir equipes de morteiros, defesa melhante a uma munição de lançador de granadas, consistin-
aérea, sistemas de mísseis etc. O objetivo das ações de contra-fogo do em propelente, carcaça, fusível e carga explosiva. Quando
é suprimir a artilharia inimiga para permitir que forças amigas solto no morteiro, o cartucho entra em contato com um pino
liberem livremente o movimento - e matar a artilharia inimiga de disparo, que dispara o propelente instantaneamente. Não
-defender antes que ele possa retornar o sentimento. existe nenhum mecanismo de gatilho complicado. Essa cons-
As missões de fogo de interdição destinam-se a negar o aces- trução simples torna os morteiros os favoritos das forças com
so do inimigo a uma área específica. Este tipo de missão pode ser capacidades técnicas limitadas, como movimentos de insur-
usado para redirecionar as forças inimigas de uma área específica gência. Morteiros podem pesar entre 20 e 130 kg (sem contar
ou para limpar uma área para uso posterior das forças amigas. munição) e podem ser divididos em várias partes para facilitar
Mecânica: Os ataques com artilharia são feitos com um tes- a viagem. A maioria dos morteiros emprega uma equipe de
te não-modificado de Inteligência + Armas de Fogo. Disparar três a quatro pessoas para operar e transportar.
a artilharia é uma habilidade especializada, porque geralmente A maioria dos morteiros modernos incendeiam uma ca-
envolve disparar contra alvos fora do alcance visual da equipe de mada de largura de 60mm a 120mm e são eficazes contra alvos
artilharia, usando coordenadas fornecidas por um mapa e um em distâncias de mais de 1.000 metros. Historicamente, no
observador se comunicando pelo rádio. Personagens sem a Espe- entanto, morteiros foram tão grandes quanto 90cm. Caracte-
cialização Artilharia em Armas de Fogo não podem usar sua Ha- rísticas são dados para os morteiros menores que os persona-
bilidade Armas de Fogo para atacar, e devem, em vez disso, usar gens podem encontrar nas mãos das unidades de infantaria.
Inteligência com uma penalidade de –2 por não ser treinado. Exemplos: American M224, British L-16a2, Israelita C-03
Ao contrário das armas de fogo direto, os sucessos na jogada Commando Mortar
de ataque para armas de fogo indireto não contribuem para o
dano. Em vez disso, assumindo um sucesso, o alvo simplesmente Canhões
recebe dano de acordo com as características da Área de Impacto Os Obuzeiros (canhões modernos) são maiores do que
os morteiros e os disparos de fogo sem propelente interno - os
da Artilharia e da Força. As regras de Explosão do 8 e 9 não se
aplicam ao teste de ataque, mas apenas ao dano. Todas as gra- artilheiros devem carregar um ou mais sacos de propelente
(“cargas de pó”) separadamente antes de disparar. “Obuzeiro”
nadas de artilharia com característica Força infligem dano letal.
é derivado de Haubitze, uma palavra alemã que significa um
Morteiros cartucho explosivo. Canhão também pode ser usado para des-
Um morteiro é uma arma de fogo indireto móvel simples, crever um ataque brutal e impiedoso.
consistindo de um tubo de canal liso preso a uma base com uma Os canhões podem ser rebocados por veículos ou au-

artilharia 109
topropelidos (geralmente como veículos de tração). Os obus nuclear. Círculos de alto explosivo, fumaça e iluminação são
são projetados para missões de fogo indireto, e a maioria dos grandes irmãos para as versões disparadas por morteiros, mas
obuseiros está limitada a um arco de disparo de 60 graus. Suas desempenham a mesma função. Um projétil altamente ex-
munições variam de 75 mm a mais de 200 mm, sendo 120 plosivo assistido por foguete (HERA) é um projétil altamente
mm a 155 mm a mais comum. Algumas armas da Segunda explosivo que, uma vez disparado da arma, usa um foguete
Guerra Mundial eram ainda menores, variando de 35mm a a bordo para impulsionar o projétil mais longe do que um
47mm. Por causa de seu poder, essas armas têm faixas listadas projétil convencional, mas tem os mesmos efeitos que um in-
em quilômetros. vólucro HE. O escudo HEAT-FS é um invólucro anti-tanque
Exemplos: US M59 “Long Tom” 155mm (rebocado), Rus- que, quando lançado, gera várias barbatanas para ajudar a
so 2S3 Akatsiya 155mm (autopropelido), Tipo Chinês 59-1 controlar sua trajetória de vôo e fornecer uma foto mais preci-
130mm (rebocado) sa. Escudos incendiários são destinados a iniciar incêndios e
Ao contrário dos morteiros, que têm uma alcance limi- produzir fumaça obscurecida.
tado a tipos de munição, os obuses têm uma infinidade de Cartuchos maiores (com 155mm ou mais) têm a capa-
munições disponíveis: alto explosivo (HE), fumaça, ilumina- cidade de transportar cargas úteis de destruição em massa,
ção, alto explosivo assistido por foguete, estabilizador anti-tan- como as químicas (ver “Armas Químicas”, p. 126) e até armas
que altamente explosivo (HEAT-FS), incendiário, químico e nucleares (ver “Armas Nucleares”, p. 123). Os obus também

110 capitulo tres - armamento tatico e pesado


Lançadores de Foguetes e Mísseis
Tipo Dano Área de Força Alcance Força Tamanho Efeitos Primários
Explosão
Lançadores de Foguetes
Anti-Tanque, HE –1(L)+5 10 5 500/1000/2000 3 3 Explosão do 9,
Nocaute
Anti-Tanque, CALOR –1(L)+10 5 3 500/1000/2000 3 3 Nocaute, PA 17
Descartável, Leve HEAT –3(L)+8 3 3 125/250/500 3 2/N Nocaute, PA 14
Descartável, pesado HE –2(L)+5 5 4 250/500/1,000 3 2/N Explosão do 9,
Nocaute
Descartável, Pesado HEAT –2(L)+14 5 4 250/500/1,000 3 2/N Nocaute, PA 20
Lançadores de Mísseis
SAM 2(L)+10 15 3 2,000/4,000/8,000 3 4 Nocaute
ATGM 0(L)+20 5 5 500/1000/2000 3 4 Nocaute, PA 30
Nota de Custo: Estas armas estão disponíveis para venda não militar apenas através do mercado negro (ver p. 197).

têm uma grande variedade de munições carregadas com carga útil, ne-
nhuma das quais será discutida aqui, como minas, granadas, fragmen-
tários, equipamento de interferência de rádio e flechette.

Foguetes e Mísseis
O próximo passo na evolução das armas pesadas militares após a
introdução da artilharia foi o desenvolvimento de foguetes e mísseis,
que fornecem o mesmo perfil de danos básicos, mas com maior alcance
e, no caso de mísseis guiados, maior precisão. Em termos militares, a
principal diferença entre um foguete e um míssil é que o último possui
um sistema de orientação que aumenta sua precisão, em vez de confiar
apenas na habilidade do operador, na balística e na sorte.
Devido à precisão limitada de foguetes não guiados, eles têm dois
usos principais. Os personagens são mais propensos a encontrar pe-
quenos lançadores de foguetes antiteculares portáteis projetados para
desativar tanques ou destruir veículos terrestres mais leves. Os foguetes
de bombardeio são uma alternativa mais barata para os obuseiros, pos-
suindo alcance equivalente e poder impressionante à custa da precisão
e eficiência geral.
Mecânica: Ataques com foguetes e mísseis exigem um teste de Des-
treza + Armas de Fogo. Personagens sem a Especialização Armas de
Fogo Pesadas em Armas de Fogo sofrem –2 de penalidade neste teste.
Ataques contra alvos menores que Tamanho 10 sofrem uma penalidade
igual ao diferencial de Tamanho, e algumas armas exigem que os alvos
sejam ainda maiores (veja descrições individuais).

Lançadores de Foguetes
Lançadores de foguetes portáteis são o principal meio pelo qual
os soldados de infantaria, mesmo as balanças, enfrentam veículos blin-
dados ou posições fortificadas. Os lançadores de foguetes disparam fo-
guetes não guiados com dois tipos principais de ogivas. Ogivas HEAT
(High Explosive Anti-Tank) são em forma de cargas projetadas para
perfurar blindados veiculares com força explosiva e um jato de metal
fundido, enquanto ogivas HE (High Explosive) têm efeitos normais de
explosão omnidirecional.
Lançador de Foguete Antitanque: Apesar do nome, poucos lança-
dores de foguetes “antitanque” têm a chance de destruir um moderno
tanque de guerra (embora um golpe de sorte possa imobilizar um). No
entanto, veículos blindados mais leves são presas fáceis para um ataque
bem colocado. A maioria dos lançadores de foguetes é suficientemente
desajeitada para um soldado, sendo que um deles tem um ou mais assis-
tentes para carregar munição extra - e para protegê-lo de ameaças muito
próximas para se envolver com segurança.
Exemplos: sul-africano FT-5, israelense B-300, russo RPG-7 (o icôni-
co foguete-granulado), sueco Carl Gustav, alemão Panzerfaust 3
Lançador de Foguetes Descartável: Em vez de projetar um caro

lancadores de foguetes e misseis 111


Armamento de Veículos Militares
Arma Dano Área de Explosão Força Alcance Capacidade Efeitos Especiais
Canhão Automático
Leve 2(L)+2 - - 600/1200/2400 400 PA 8, Traçador (ver p. 85)
Alta velocidade 1(L)+2 - - 800/1600/3200 300 Traçador (ver p. 85)
Pesado 2(L)+2 - - 500/1000/2000 200 PA 18, Traçador (ver p. 85)
Arma de Tanque
Sabot 3(L)+25 - - 1200/2400/4800 1 Explosão do 8, PA 40
CALOR 2(L)+5 4 5 1000/2000/4000 1 PA 30
Míssil Ar-Ar
Curto alcance 2(L)+3 10 3 5000/10.000/20.000 1
Longo alcance 2(L)+4 15 4 9000/18.000/36.000 1

sistema de lançador recarregável para um soldado de infan- me para obter o melhor efeito, os SAMs têm um desempenho
taria que só pode dar um ou dois tiros antes de ser morto, fraco contra alvos terrestres, e qualquer ataque de desespero
muitos militares preferem sistemas leves de uso único. Um sempre resulta em apenas uma chance, com um ataque “bem-
lançador de foguetes descartável consiste em um único fogue- -sucedido” causando apenas metade do dano.
te embalado em um tubo telescópico. Quando colapsado, o Exemplos: Chinês HN-5, americano FIM-92 Stinger, bri-
tubo protege o foguete e o mecanismo de observação e dispa- tânico Javelin, russo SA-7 “Grail”
ro. Quando estendido (o que leva um turno completo e au- ATGM Launcher: Um míssil guiado antitanque é a
menta o tamanho do lançador em 1), o lançador está pronto arma com a qual um único personagem pode destruir um
para disparar. Uma vez disparado, o tubo vazio é inútil e pode tanque. Alguns lançadores ATGM avançados usam orien-
ser descartado. tação por radar ou a laser, mas a maioria dos ATGMS são
Exemplos (luz): American M72 LEI (Light Anti-Tank Wea- sistemas TOW (Tubeleirados, Rastreados Opticamente, Guia-
pon), russo RPG-22, chinês PF-89 dos por Arame), nos quais os mísseis arrastam fios de direção
Exemplos (pesados): britânico LAW-80, sueco AT-4, russo atrás deles, através dos quais o artilheiro envia comandos de
RPG-27 direção. ATGMs carregam ogivas HEAT, o que lhes confere
imensa capacidade de penetração de blindagem, mas limita
Lançadores de Mísseis sua utilidade contra alvos de área. Contra alvos menores que
Os lançadores de mísseis são mais sofisticados que os lan- Tamanho 15, ataques com ATGMs sofrem uma penalidade
çadores de foguetes, já que os lançadores de mísseis incorpo- igual a diferença de Tamanho.
ram sistemas de direcionamento e orientação eletrônica para Exemplos: Eryx Francês, Dragão Americano M47, Pico
controlar os mísseis disparados. Existem dois tipos principais Israelense NT-S, Russo 9M131
de mísseis guiados. Os mísseis autoguiados possuem sensores
de bordo (como sensores de radar ou de calor) que substituem Armamento de Veículos Militares
os sistemas de mira dos lançadores após o lançamento para Veículos militares (ver Capítulo Três) carregam armas
direcionar os mísseis para seus alvos. Os mísseis guiados por muito mais poderosas do que os itens de escala pessoal de-
terminal, em comparação, exigem alguma forma de controle talhados nos outros capítulos deste livro. O que se segue não
remoto após o lançamento, seja instruções diretas de direção é de forma alguma um catálogo completo, mas sim um con-
transmitidas através de um fio ou um ponto de laser mantido junto de regras genéricas e descrições suficientes para serem
firme nos alvos até o impacto. usadas quando os horrores antigos e as forças militares mo-
Por questões de simplicidade, essas regras ignoram o tem- dernas colidem.
po de voo extenso (possivelmente até vários turnos, em um Mecânica: Os ataques de armamento em escala de veí-
alcance extremo) e assumem que todos os mísseis atacam no culo são resolvidos usando o sistema de combate a distância:
mesmo turno quando são disparados. Um personagem que Destreza + Armas de Fogo + a característica de Dano da arma.
dispara um lançador de mísseis deve mirar por pelo menos Personagens sem Especialização em Armamento Pesado so-
um turno antes de atirar ou o ataque perde o benefício da Ex- frem uma penalidade de –2 neste teste.
plosão do 10 e a cada 1 rolado cancela um sucesso. Recarregar Canhão Automático: Também conhecido como um ca-
um lançador de mísseis leva três turnos. nhão automático ou canhão de corrente, um canhão auto-
Lançador SAM: O míssil terra-ar é a ruína da existên- mático é uma metralhadora dimensionada para calibres de
cia do helicóptero e é igualmente eficaz contra aeronaves de 20mm ou maior. Veículos terrestres e helicópteros usam os
asa fixa que voam demasiadamente baixas e lentas. Tanto os mesmos projetos básicos de luz. Lutadores de superioridade
Estados Unidos quanto a União Soviética exportaram ampla- aérea carregam canhões giratórios do tipo Gatling, precisan-
mente os SAMs durante os anos 80 e, hoje, os SAMs estão do da alta taxa de disparos para garantir batidas enquanto se
nas mãos de insurgentes e negociantes de mercado negro em movem a 500 milhas por hora ou mais rápido (características
todo o mundo. Os SAMs usam sensores térmicos que detec- da arma já refletem o equilíbrio de precisão entre uma taxa
tam o calor do motor, escape ou partes móveis do alvo. A de disparo de 1.200 rpm e a suposta alta velocidade de o atira-
maioria dos SAMs é fusionada à proximidade, explodindo dor). Os caças de ataque ao solo, que precisam de velocidade
quando eles chegam perto o suficiente dos alvos para ter uma e potência para matar veículos blindados inimigos, carregam
boa chance de causar dano de fragmentação. Como os SAMs os modelos mais pesados possíveis. Todos os canhões auto-
exigem que os alvos sejam recortados contra um fundo unifor- máticos são capazes apenas de autofire, não de tiros únicos.

112 capitulo tres - armamento tatico e pesado


A maioria carrega uma mistura de tipos de munição, o que é testemunham a explosão em massa que esta arma produz.
refletida na coluna “Efeitos Especiais” da tabela a seguir. Além do dano físico, o dano psicológico que essa arma cria
Arma de Tanque: Uma arma de tanque moderna é a coisa é imensurável. A área de explosão primária é de 900 metros.
mais próxima de um raio da morte no campo de batalha moder- Para fins de jogo, ao lidar com essa quantidade de explosi-
no, capaz de matar qualquer coisa que o artilheiro da arma possa vos e a própria natureza da explosão, considere a morte de
ver. Um tanque típico carrega uma mistura de 40 tipos de dois qualquer pessoa dentro do efeito primário de explosão, e os
tipos comuns de munição: sabotões de urânio empobrecido, dar- personagens dentro do efeito de explosão secundária estarão
dos de metal de 38 libras que viajam a mais de 1.500 metros por praticamente mortos (1 ponto de Vitalidade à esquerda).
segundo e matam outros tanques e projéteis HEAT (High Explo- Apressado através do desenvolvimento, a fim de ver o
sive Anti-Tank), que matam todo o resto. Recarregar uma arma uso na Operação Iraqi Freedom, o MOAB nunca foi usado
de tanque requer três ações completas, que tanto o artilheiro devido à rápida resolução dos principais combates. O MOAB
quanto o carregador do tanque podem realizar para fazer o tra- ainda precisa ser colocado em campo contra um alvo inimigo.
balho mais rápido. Uma arma de tanque é projetada para atingir Devido a isso e a raridade do MOAB, nenhuma quantidade
os veículos - contra um alvo menor que Tamanho 15, todos os de Recursos, Contatos ou Status permitirá que um persona-
ataques sofrem uma penalidade igual a diferença de Tamanho. gem compre uma dessas armas. O roubo, por outro lado, não
Míssil Antitanque: Os mísseis antitanque transportados está fora de questão.
por IFVs e aeronaves de ataque ao solo possuem características
idênticas às do lançador ATGM (ver p. 109). Na verdade, eles ge-
ralmente são os mesmos modelos, adaptados para o lançamento Veículos e Explosões
de veículos.
A física básica força uma explosão a gastar
Míssil Ar-Ar: Existem dois tipos básicos de mísseis ar-ar.
sua energia uniformemente em todas as
Um modelo de curto alcance prende-se ao calor do escape do
direções, o que resulta na maior parte
motor ou das bordas das asas de um alvo. Outras fontes de ca-
dessa energia sendo desperdiçada no ar
lor fortes no campo de visão dos sensores dos mísseis, como as
vazio. Como um veículo tem mais área de
chamas de magnésio ou o sol poente, podem desviar o míssil,
superfície do que um personagem, o veículo
causando uma penalidade de –5 nos ataques. Mísseis de longo
recebe uma quantidade proporcionalmente
alcance usam orientação por radar. Um alvo que se esconde na
maior dessa energia quando um explosivo
“desordem do solo” (por exemplo, abaixo do nível da copa das
dispara próximo ao veículo. Para simular
árvores ou no topo do telhado) ou implanta o joio (pacotes ex-
essa destruição aumentada, sempre que um
plosivos de tiras de alumínio) também inflige um –5 em tais
veículo sofrer dano de um explosivo, au-
ataques. Os mísseis ar-ar são precisos contra grandes alvos aéreos.
mente o dano causado (após todos os testes
Um ataque contra um alvo menor que Tamanho 20 sofre uma
e rolagens) pelo Tamanho do veículo –5 ou
penalidade igual a diferença de Tamanho e um ataque contra
pela Área de Explosão, o que for menor. Por
um alvo que não esteja voando sofre uma penalidade adicional
exemplo, se um carro esportivo (Tamanho
de –5.
10) sofre 2 pontos de dano de uma explo-
Bombas Aéreas são próxima com uma Área de Explosão 8,
o dano causado é aumentado em 5, até um
As bombas aéreas, em toda a sua simplicidade, nada mais
total de 7 pontos. A critério do Narrador,
são do que grandes dispositivos explosivos lançados de aviões.
essa regra também pode se aplicar a outros
Enquanto em qualquer sessão de jogo, provavelmente não há
alvos de Tamanho maior que 5. Para obter
muita necessidade de um bombardeio aéreo, esses tipos de ar-
mais informações sobre veículos, consulte o
mas fazem backstories perfeitos ou ameaças em potencial.
Capítulo Quatro.
Bomba de 2.000 libras: Apenas cerca de metade do peso
da bomba de 2.000 libras é explosivos. A outra metade é o me-
canismo de armar e a caixa de aço. Estas bombas maciças são
projetadas para fornecer um grande efeito de explosão seguido Lança-chamas
por efeitos fragmentários do invólucro de aço de quase uma po- Lança-chamas não são uma criação moderna. O exérci-
legada de espessura. A área de explosão de uma dessas armas é to bizantino do século 5 bombearia “fogo grego” através de
de 80 metros, a Força é 8 (L) e qualquer coisa dentro da área de tubos de latão nas forças inimigas. Como um lança-chamas
explosão primária sofre Atordoar e Nocaute. continuava a queimar mesmo na água, essa era uma arma par-
US GBU-43/B MOAB: Tão grande, com 9 metros de com- ticularmente eficaz contra as forças navais. Os lança-chamas
primento e pesando 9.500kg (8.500kg do total sendo material modernos são mais avançados, mas ainda funcionam da mes-
explosivo), que esta bomba tem que ser despejada na parte de ma maneira. Eles têm três componentes: a reserva de combus-
trás de um avião de carga C-130 , o GBU-43/B MOAB (pro- tível, o alojamento da arma e o sistema de ignição.
nuncia-se MOE-ab) é oficialmente chamado de Bomba de Ar A reserva de combustível contém uma mistura de com-
Explosivo Massivo, mas foi apelidado de “Mãe de Todas as bustível que produz quase os mesmos efeitos atribuídos ao
Bombas” por causa de seu tamanho e capacidade destrutiva.
Embora não seja a maior arma convencional (não nuclear) Tipo Alcance Capacidade Força Tamanho Custo
que os militares dos EUA têm em seu arsenal (essa distinção Militares 10/20/40 5 3 4 N/A
cairia para a bomba T12 “Terremoto”), certamente está entre Civil 2/5/10 10 10 4 •••
as quatro ou cinco primeiras. Nota de Custo: Itens com um custo “N/A” estão dis-
Além da destruição total, o MOAB tem uma função im- poníveis para venda não militar apenas através do mercado
portante: gerar medo ou aterrorizar as tropas inimigas que negro (veja p. 194).

lanca chamas 113


“fogo grego” usado séculos atrás. A reserva de combustível
também contém um tanque de pressão que empurra o com-
bustível pelo sistema. O alojamento da pistola controla a taxa
na qual o combustível flui. O sistema de ignição está no final
do bico de pulverização e inflama o combustível quando sai
da arma. Alguns dos primeiros lança-chamas eram chamados
de Zippos, porque os sistemas de ignição eram tão pouco con-
fiáveis que os soldados teriam que usar seus isqueiros para
acender o combustível. Por definição mais rigorosa, os lan-
ça-chamas não atiram fogo; eles atiram líquido em chamas.
Este líquido pode até ser rebatido das paredes, de modo que
possa atingir áreas invisíveis. Lança-chamas são usados princi-
palmente para atacar fortificações, como bunkers. Granadas
podem ser jogadas para trás, mas fogo líquido não pode.
Lança chamas estão disponíveis em modelos civis e mi-
litares. As únicas diferenças reais entre os dois são o alcance
e a capacidade de combustível. Os lança-chamas do mercado
civil são usados para limpar o mato, iniciar queimaduras con-
tra incêndios florestais e, em áreas densas da selva, combater
infestações perigosas de insetos.
Um ataque de lança-chamas é resolvido como uma explo-
são longa de autofire com Dano base 0: o usuário ganha +3
de bônus em sua jogada de ataque, e pode atacar vários alvos
se ele estiver disposto a sofrer as penalidades necessárias (veja
o Livro de Regras do Mundo das Trevas, p. 160). Persona-
gens sem Especialização em Armamento Pesado para Armas
de Fogo recebem –2 de penalidade neste teste. A explosão de
combustível emitida por um lança-chamas é do tamanho de
uma fogueira (Dano 2) e queima com a intensidade de um in-
cêndio a gasolina (+2 de bônus por Dano). Assim, um ataque
com lança-chamas nunca infligirá mais de 4 pontos de dano.
Qualquer personagem atingido por um ataque de lança-cha-
mas é automaticamente incendiado, e nos turnos seguintes e
subsequentes, ele continuará a receber tanto dano quanto ele
sofreu no ataque inicial por turno até ser extinto (veja p. 180,
o Livro de Regras do Mundo das Trevas).

Demolicoes
Enquanto alguns explosivos são armas atiradas contra
um inimigo, a maioria, e especialmente a maioria dos perso-
nagens explosivos que potencialmente terão acesso, não são.
Em vez disso, esses explosivos são usados para destruir alvos
estacionários, seja uma ponte, um túnel de mina aberta ou
a porta de proteção reforçada na base de uma antiga estátua
ciclópica que se eleva do deserto. Esses explosivos são demo-
lições.

Tipos de Explosivos
Explosivos podem ser divididos em duas classificações
básicas, explosivos baixos e explosivos altos. Explosivos bai-
xos inflamam mais devagar e criam menos pressão (A maioria
dos explosivos baixos queima em vez de explodir). Os explosi-
vos baixos mais comuns são propelentes e pó preto. Os altos
explosivos detonam quase imediatamente e criam enormes
quantidades de força. Os explosivos mais comuns são a Com-
posição 4 (C-4) e a TNT.
Os efeitos explosivos vêm em cinco tipos gerais: explo-
são, crateramento, penetração de carga em forma, fragmen-
tação e incendiário. Cada tipo tem suas próprias vantagens e
desvantagens contra um alvo.
Efeitos de explosão são criados pela liberação rápida de
energia na forma de calor, pressão e som. Cada dispositivo

114 capitulo tres - armamento tatico e pesado


explosivo cria, no mínimo, um efeito de explosão. Quando um sivo plástico que é macio e moldável com uma textura seme-
personagem é exposto a efeitos de explosão, o personagem pode lhante a argila. O C-4 tem sido popularmente caracterizado
ter lesões internas devido à rápida mudança de pressão sem ter como similar ao Silly Putty, quando, na verdade, o C-4 tem
evidência externa do dano. cor branca e mais como argila de modelagem. Ao contrário da
Efeitos de crateramento criam grandes buracos ou depres- dinamite e da TNT, o C-4 é usado quase exclusivamente pelos
sões: crateras. Cargas de crateramento podem ser colocadas no militares. Como o TNT, o C-4 também requer calor e pressão
uso da superfície). As cargas aplicadas na superfície são usadas para detonar. O C-4 vem embalado em duas formas, um bloco
principalmente para criar obstáculos apressadamente quando o de uma e meia libra ou meia libra, cada uma com fita adesiva
tempo não permite a colocação correta. sensível à pressão em um lado. O C-4 é usado principalmente
Penetração de Carga em Forma é uma explosão focada para cortar e romper metal e concreto.
projetada para aplicar a força máxima da explosão em direção
a um determinado alvo. Geralmente, esses tipos de dispositivos ANFO
explosivos são projetados para penetração de blindagem, como Embora tecnicamente classificado como um agente de
em armas antitanque. A explosão cria um efeito de área mínima detonação, o óleo combustível de nitrato de amônio (ANFO)
e deixa muito poucas evidências externas. Veículos blindados e requer TNT ou um explosivo equivalente para detonar. Como
estruturas reforçadas (como complexos de bunker) apresentam o ANFO é relativamente barato de produzir e não pode ser
os melhores alvos para ataques de carga em forma. detonado por meras tampas de detonação, ele substituiu a
Os efeitos de fragmentação são criados pela quebra do in- dinamite para a maioria das aplicações de jateamento comer-
vólucro do invólucro de um explosivo de efeito explosivo. Esses cial. O ANFO é o explosivo caseiro preferido dos insurgentes
tipos de dispositivos criam centenas ou milhares de minúsculos rurais, que têm acesso ao fertilizante e ao óleo combustível
fragmentos que inundam uma área, matando ou ferindo alvos necessários para sintetizar esse agente explosivo.
levemente blindados. O tipo mais comum de explosivos de frag-
mentação são granadas e minas antipessoal. Semtex
Dispositivos incendiários criam calor intenso projetado O Semtex é um explosivo plástico feito na República
para acender materiais combustíveis próximos. Dispositivos Tcheca que é inodoro, estável e altamente destrutivo - quase
incendiários são melhor acoplados a outros efeitos explosivos, duas vezes mais poderoso que o TNT. Tão pouco quanto três
como explosão e fragmentação, para garantir a destruição com- libras de Semtex pode nivelar um prédio de dois andares, e,
pleta dos alvos. como resultado, Semtex se tornou um dos favoritos dos terro-
Todos os explosivos listados nesta seção criam efeitos explo- ristas bem financiados. Exportado pesadamente pelas repúbli-
sivos. Os outros efeitos vêm de aplicações técnicas específicas dos cas checa e eslovaca durante os anos 80 e recentemente rou-
explosivos, como granadas ou minas terrestres. bado em grandes quantidades, o Semtex é um dos explosivos
mais comuns encontrados no mercado negro hoje.
Nitroglicerina
Desenvolvida em 1847, a nitroglicerina (comumente cha- Pólvora
mada de “nitro”) foi um dos primeiros explosivos de alta intensi- A pólvora tem estado em constante uso desde sua inven-
dade. A nitroglicerina é um líquido altamente instável. Mesmo o ção por acidente na China, com apenas pequenas mudanças
menor impacto ou atrito pode detonar a mistura. Ao manusear na fórmula ao longo dos mil anos que se passaram. A pólvora
nitroglicerina, um personagem deve fazer um teste de Destreza é um explosivo baixo porque explode apenas quando está sob
+ Autocontrole a cada cinco minutos. A falha faz com que a ni- pressão (quando acesa, a pólvora só queima). A pólvora origi-
troglicerina detone prematuramente. Devido a questões de segu- nalmente produzia uma fumaça preta quando disparada, mas
rança, a nitroglicerina não é mais usada na forma líquida. No en- no final do século 19, uma versão sem fumaça foi inventada.
tanto, é o ingrediente básico para dinamite e outros explosivos.
Pó Flash
Dinamite Quando aceso, o pó flash emite um clarão luminoso e
Em 1867, Alfred Nobel, que mais tarde criaria e financiaria uma nuvem de fumaça, queimando tão rápido que parece de-
os Prêmios Nobel, inventou um método para transportar e ma- saparecer. Flash em pó é um item comum usado em perfor-
nusear com segurança a nitroglicerina. Ele combinou nitroglice- mances teatrais e mágicas e foi usado na infância da fotografia.
rina com kieselguhr, uma substância fossilizada e semelhante à
argila. Isso criou uma substância viscosa que ele transformou em Acessórios
bastões, o que permitiu o uso relativamente seguro e o transporte Fusíveis com atraso de tempo (ou fusíveis de tempo)
de nitroglicerina sem a perda do poder destrutivo. contêm pó preto dentro de tubos flexíveis. Quando aceso, o
fusível queima a uma taxa constante. Para determinar a velo-
TNT cidade com que cada carretel de fusível de retardamento de
O trinitrotolueno (TNT), um dos explosivos mais comuns tempo queima, uma seção de três pés é cortada, acesa e crono-
encontrados em aplicações militares e civis, é extremamente es- metrada; os resultados são marcados no carretel. Um fusível
tável, confiável e seguro para o transporte. Para detonar, o TNT de tempo pode ser iniciado por um dispositivo de ignição de
requer uma grande quantidade de calor e pressão; Nenhum des- fusível de tempo (comum em kits de demolição) ou simples-
tes, por si só, causará a detonação. Isso oferece uma proteção mente aceso por um fósforo ou alguma outra fonte de calor.
significativa ao campo de batalha, já que a TNT é segura contra Cordão de Segurança se assemelha a um fusível de
incêndios de armas leves e manuseio indevido ocasional. atraso de tempo, mas contém um núcleo altamente explosi-
vo em vez de pó preto. Uma vez detonado, o cabo explode
C-4 a uma velocidade quase instantânea. O cordão de segurança
A composição 4, comumente chamada de C-4, é um explo- é essencialmente uma corda explosiva e pode ser usado para

demolicoes 115
pequenas necessidades de demolição, como derrubar árvores a área de explosão primária (em incrementos de cinco metros)
ou abrir locks ao ar livre. ou criar uma quantidade adicional do mesmo explosivo (para
As minas explosivas detonadas apenas pelo calor ou pela criar mais de uma bomba).
pressão são o principal método de detonação para a maioria Equipamento Sugerido: Manuais de demolição militar
dos explosivos modernos. O calor de uma corrente elétrica ou (+2), Livros de química (+1), Produtos químicos de alta qua-
de um segmento de queima de um fusível de atraso de tempo lidade (+2), Acesso à Internet (+1), Espaço de trabalho silen-
é o suficiente para desligar o jateamento. Se jogadas, as deto- cioso (+1)
nações detonarão no impacto. Penalidades sugeridas: Material de referência incorreto
As máquinas de jateamento vêm em muitos tamanhos ou enganoso (–3), Produtos químicos de baixa qualidade (–2),
diferentes e são categorizadas por quantos detonadores eles Falta de material de referência (–1), Distrações (–1)
podem disparar de uma só vez. A maioria das máquinas de de-
capagem portáteis são máquinas de 10 cap, que podem iniciar Armando/Desarmando
10 detonadores conectados em série.
Detonadores de rádio são máquinas de jateamento mi-
Dispositivos Explosivos
Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Equipamento
niaturizadas com receptores de rádio que se conectam direta- Ação: Estendida (e disputada, quando desarmando);
mente a uma tampa de detonação. Um transmissor separado cada teste representa 10 minutos de trabalho Antes de armar
envia o sinal de detonação, mas os sinais dispersos também um dispositivo explosivo, o personagem deve decidir qual tipo
podem disparar a detonação prematuramente. Sistemas de de sistema de iniciação ele vai usar. Os sistemas de disparo elé-
detonação de rádio têm um alcance de algumas centenas de trico são mais rápidos de armar, mas menos seguros e confiá-
pés a várias milhas. veis que os sistemas não elétricos. Um sistema de tiro elétrico
Os detonadores de contagem regressiva são temporiza- inflige uma penalidade de -1 para armar e desarmar, mas cada
dores digitais com detonadores embutidos. Um detonador de jogada representa apenas cinco minutos de trabalho. Cada
contagem regressiva é colocado em um explosivo (de preferên- pessoa constrói e arma explosivos de forma única, de modo
cia um explosivo plástico como Semtex ou C-4), definido para que cada configuração é como uma impressão digital que os
contar uma quantidade específica de tempo antes de detonar. investigadores podem usar para identificar a pessoa que criou
Um detonador de contagem regressiva é fácil de usar, mas o dispositivo. Essa singularidade também torna os explosivos
uma vez configurado, o operador não tem mais controle sobre desarmáveis ainda mais perigosos do que os armáveis. Um
o dispositivo. Desarmar um detonador de contagem regres- personagem desarmando um explosivo que ele não construiu
siva também é fácil: basta retirar o detonador do explosivo. ou testemunhe sendo construído sofre –2 de penalidade.
Dispositivos anti-adulteração podem ser usados para evitar o Armar um dispositivo explosivo requer um número mí-
desarmamento, mas tais dispositivos negam a facilidade e a nimo de sucessos, dependendo do sistema de iniciação usado
velocidade de armar tais explosivos, então raramente, ou nun- (veja a seguir), mas um personagem pode continuar acumu-
ca, são usados. lando sucessos para representar um trabalho superior. Desar-
Criando Explosivos Caseiros mar um dispositivo é um teste disputado contra o personagem
que o armou. Personagens sem a Especialização Demolições
Parada de Dados: Inteligência + Ciências + Equipamento em Ofícios não podem usar sua Habilidade Ofícios no teste,
Ação: Estendida (cada teste representa uma hora de tra- mas devem testar Raciocínio com uma penalidade de –3 por
balho). agir sem Habilidade.
Ao misturar os ingredientes certos, qualquer um pode Exemplo: Jake está tentando armar uma bomba com um sis-
criar um explosivo. Se o criador viverá ou não o processo é tema de iniciação remota (mínimo de seis sucessos). Com o seu kit
outra história... de demolição na mão (+2), ele parte para uma seção tranquila do
Exemplo: Mad Dog está se preparando para o ataque ao abrigo
complexo para poder trabalhar sem distração (+1). O Raciocínio de
de um vampiro. O trabalho de Mad Dog é criar explosivo suficiente
Jake é 3 e o seu Ofícios é 4. No seu primeiro teste, consegue dois
para atravessar a parede do cofre. Ele começa usando a Internet (+1)
sucessos, no seu segundo teste obtém um sucesso e no terceiro, obtém
para baixar uma cópia de um guia de campo do Exército (+2). Traba-
três sucessos. Ele conseguiu armar a bomba, mas levou 30 minutos.
lhando em sua garagem para que ninguém o incomode (+1), ele expõe
Qualquer um que tente desarmar sua bomba precisa de pelo menos
os ingredientes que pode encontrar (–2; ele teve que conviver com o
sete sucessos.
que tinha, não exatamente o que o livro listou, mas eles farão). A
Inteligência de Mad Dog é 3, e sua Habilidade em Ciências é 5 com Resultados do Teste
um bônus total de +2. Seu jogador rola 7, 6, 5, 7, 8, 9, 8, 4, 2, 8; Fracasso Dramático: Seu personagem acidentalmente
quatro sucessos. Mad Dog decide criar material explosivo suficiente dispara o dispositivo explosivo. Ele detona com toda a sua
para dois usos, cada um com 2 (L) de dano e uma área de explosão força explosiva.
de 10 metros. Fracasso: Seu personagem não consegue avançar no ar-
mamento/desarmarme do dispositivo explosivo.
Resultados do Teste Sucesso: Seu personagem arma/desarma com sucesso o
Fracasso Dramático: Seu personagem é sobrecarregado dispositivo explosivo.
por fumaça tóxica criada a partir dos produtos químicos. Os Sucesso Excepcional: Seu personagem progride extra-
fumos causam 5 (C) de dano. ordinariamente para armar ou desarmar o dispositivo (sem
Fracasso: Seu personagem não consegue criar um explosivo. efeito adicional).
Sucesso: Seu personagem cria um explosivo com sucesso. Equipamento Sugerido: Kit de demolição (+2), Espaço
Um sucesso cria um explosivo com um dano 1 (L) e área de de trabalho silencioso (+1), Diagrama ou manual (+1)
explosão primária de cinco metros. Cada sucesso adicional Penalidades Possíveis: Ferramentas regulares (–1), Dis-
pode ser usado para aumentar o dano do explosivo, aumentar

116 capitulo tres - armamento tatico e pesado


Explosivos
Tipo Dano Área de Explosão Força Tamanho Custo Efeitos
Explosivos
Nitroglicerina, 1 oz. N/A 5 2(L) 1/B •• Explosão do 9, Nocaute**
Dinamite, 1 bastão N/A 10 2(L) 1/J • Nocaute**
TNT, 1 bastão N/A 10 3(L) 1/J •• Nocaute**
C-4, bloco de 1,25 libras N/A 10 4(L) 1/J •• Explosão do 9, Nocaute**
C-4, folha de 0,5 libras N/A 5 2(L) 1/B •• Nocaute**
ANFO, 1 gal. N/A 5 2(L) 3/N • Explosão do 8, Dano por fogo*,
Nocaute**
Semtex, 1 libra N/A 10 4(L) 1/J •• Explosão do 8, Nocaute**
Pólvora, 1 libra N/A 2 2(L) 1/J •
Pó Flash, 1 lb. N/A 1 1(C) 1/J • Explosão do 9
Det Cord, 10’ N/A 3 2(L) 2/J •• Explosão do 9
Jateamento, não elétrico –3(L)+1 0 1 1/B •• Explosão do 8
Blasting Cap, elétrica –3(L)+1 0 1 1/B • Explosão do 8
Receptor de rádio –3(L)+1 0 1 1/B •• Explosão do 9
c/jateamento
Detonador –4(L)+1 0 1 1/B •••
de Contagem Regressiva
Dispositivos Explosivos
Satchel Charge 1(L)+6 20 6 2/S N/A Explosão do 8, Nocaute**
Cratering Charge, 40 libras. N/A 15 8(L) 3/N N/A Explosão do 8, Nocaute**
Shaped Charge, 15 libras. N/A 5 7(L) 3/N N/A Explosão do 8, Nocaute**, PA 3
Breeching Charge, N/A 1 2(L) 1/B N/A PA 2
0,25 libras
Fougasse N/A 25 3(L) 3/N •• Explosão do 8, Dano por fogo*,
Nocaute**
Fogos de Artifício
Fogo de artifício, minúsculo –3(C)+2 0 2 1/B •
Foguete, M-1000 –1(L)+2 2 2 1/B • Nocaute**
Foguete de Garrafa N/A 0 2(C) 1/C •
Vela Romana N/A 0 1(L)* 1/J •
Acessórios
Fusível de Atraso no Tempo N/A - - 1/C ••
Máquina de Jateamento N/A - - 2/S •••
Detonador de rádio, N/A - - 2/J ••
curto alcance
Detonador de rádio, N/A - - 3/N •••
longo alcance
* O dano desta arma é causado por fogo e explosivos. O dano listado é para o primeiro turno. Depois disso, os
personagens ainda dentro da área de explosão principal recebem mais 3 de dano do fogo (fougasse causa 5 de dano
de fogo a cada turno).

tração (–2), Desarmar um dispositivo que o personagem não recebe uma corrente elétrica. Isso requer fio suficiente para ir
armou/construiu (–2), Dispositivo anti-adulteração (–2), Ferra- do explosivo de volta ao detonador ou a um sistema de detona-
mentas improvisadas (–3), Sem ferramentas ( –5) ção de rádio. A principal desvantagem de um sistema elétrico é
sua suscetibilidade à detonação prematura por interferência de
Dispositivos Explosivos rádio - mesmo que o sistema não use comandos de rádio, um
Um dispositivo explosivo tem três componentes principais: a rádio perdido ou transmissão de microondas pode induzir cor-
própria substância explosiva, um primer explosivo muito menor, rente suficiente nos circuitos do sistema de iniciação para des-
que desencadeia a explosão principal, e o iniciador, que fornece o ligá-lo. Aplicações industriais podem atenuar esse risco, mas as
calor, o impacto ou a corrente elétrica necessária para detonar o forças militares não conseguem eliminar o uso de rádios em um
primer. Substâncias explosivas são descritas acima. Praticamente campo de batalha moderno. Em um sistema de disparo não-
todos os dispositivos modernos usam detonadores como primers. -elétrico, um fusível de tempo suficiente é usado para permitir
Os iniciadores vêm em dois tipos básicos: elétricos e não elétricos. que a pessoa defina a carga para escapar, ou um dispositivo de
Todas as demolições comerciais e, se a situação permitir, a maio- disparo mecânico espera indefinidamente que a pressão física
ria das cargas militares usa múltiplos iniciadores para garantir a a acione. Este é o método preferido de iniciar a maioria das
detonação. demolições militares devido à simplicidade e à falta de susceti-
A maioria das demolições comerciais usa sistemas de inicia- bilidade à detonação acidental induzida por rádio.
ção elétrica para maior controle até o momento do disparo. Em
um sistema de disparo elétrico, o detonador é detonado quando

explosivos 117
Bombas de Fusíveis com Atraso de Tempo gem: no entanto, uma vez definidas, não há garantia de que
Bombas de fusível com atraso de tempo são familiares a elas serão detonadas no momento em que são programadas.
qualquer um que tenha visto um filme de cowboy acender um Descargas elétricas, baterias fracas, picos de energia, supera-
dinamite com seu charuto. Essas bombas usam um fusível de quecimento: todos esses problemas e mais podem causar pro-
retardamento de tempo, que queima a uma taxa de cerca de blemas e detonar prematuramente uma bomba ou fazer com
dois a quatro segundos por polegada. que uma bomba não detone nada. Além disso, esses tipos de
Ao determinar quanto tempo o fusível de atraso é neces- bombas nem sempre são bem-sucedidas, mesmo que detonem
sário, um personagem sempre testa primeiro uma seção para a tempo. Se um bombardeiro souber que um certo diplomata
determinar a taxa na qual o fusível queima. Uma vez que ele passará por uma caixa de correio às 2:00 da tarde amanhã e
sabe o quão rápido queima, ele corta o fusível no comprimen- colocar uma bomba cronometrada para explodir por volta das
to apropriado. Se ele queimar a uma taxa de três segundos 14:00 de amanhã naquela caixa de correio, não há garantia de
por polegada e ele precisa de 10 segundos de fusível, então que o homem-bomba vai pegar o diplomata na explosão - para
ele cortaria uma seção de três polegadas e meia - no mínimo. não mencionar a possibilidade de acidentalmente prejudicar
Bombardeiros sábios se darão comprimento extra de fusível espectadores.
por segurança. O uso mais eficaz de bombas cronometradas é para in-
Bombas iniciadas por fusíveis retardados são fáceis de de- tervalos de curta duração que são necessários para coorde-
sarmar: basta cortar o fusível ou removê-lo da bomba. A maior nar um evento maior (como a configuração de 10 explosões
parte do fusível está enrolada em uma bainha à prova d’água, para disparar de uma só vez) ou deixar tempo suficiente para
de modo que encharcar o fusível com água geralmente não é escapar da área. Qualquer complexidade mais arrisca fatores
eficaz (nem é coberto com areia ou terra como uma fogueira). que podem diminuir muito o resultado bem-sucedido de um
O benefício de usar esse método é a simplicidade do design e bombardeio.
a facilidade com que a bomba é armada e desarmada. Sucessos Mínimos: 7
Sucessos Mínimos: 5
Bombas Detonadas por Vítimas
Bombas Ativadas Remotamente Um dispositivo detonado pela vítima é uma bomba que
A ativação remota de uma bomba é uma das melhores requer que a vítima da explosão a dispare. Essas bombas são
maneiras de garantir uma demolição bem-sucedida. O ope- provavelmente o tipo de explosivo menos bem-sucedido, mas
rador está no controle total do dispositivo o tempo todo e geralmente são a única opção disponível. A maioria dos sis-
dita quando a bomba se apaga. A ativação remota pode vir temas de detonação de vítimas é ativada por arco, usando
de detonadores de rádio, máquinas de detonação, telefones um puxão repentino em um fio conectado a um iniciador
celulares, telefones sem fio, campainhas de porta e assim por mecânico para fornecer a força necessária para a detonação,
diante. Qualquer coisa que tenha um interruptor liga/desliga mas outros usam pressão, interruptores ou outros métodos
ou função similar e uma fonte de energia pode ser usada para mecânicos criativos para ativação. As minas terrestres são os
ativação remota. Tudo o que é necessário é que o operador explosivos detonados por vítimas produzidos em massa mais
esteja dentro do alcance para ativar o interruptor. comuns. Muitos outros sistemas são dispositivos explosivos
Sucessos Mínimos: 6 improvisados (ou “DEIs” - veja pág. 119), como lâmpadas de
pólvora, batidas de portas, granadas sob itens e assim por
Bombas Temporizadas diante.
As bombas temporizadas usam um mecanismo de re- Sucessos Mínimos: 6
lógio para detonar em um determinado momento. Bombas
temporizadas são usadas mais com explosivos comerciais ou Dispositivos Explosivos Pré-Configurados
militares como TNT, dinamite ou Semtex do que com bom- Dispositivos explosivos pré-configurados são pacotes
bas de cano ou outras cargas improvisadas. completos e incluem o explosivo, o sistema de iniciação e o
As bombas cronometradas sempre confiam na tecno- mecanismo de disparo. Alguns dispositivos explosivos pré-
logia contemporânea para seus iniciadores. Nos anos 70, os -configurados são produzidos em massa para uso militar,
dispositivos de temporização eram relógios analógicos. Cada enquanto outros são produtos de laboratórios de porão. Um
braço agia como uma ligação para uma bateria que era conec- profissional nunca transporta este dispositivo totalmente
tada a cada braço por fios. Quando os braços passavam um montado, já que manter o iniciador, o primário e o explosivo
pelo outro, eles completavam o circuito e provocavam a deto- juntos é uma receita para o desastre. Cada dispositivo ainda
nação. Isso deixa apenas uma hora como o tempo máximo de precisa ser armado usando as regras de “Armando o Dispositi-
contagem regressiva, no entanto. vo Explosivo” (veja p. 116), mas apenas um sucesso é necessá-
Durante a década de 1980, despertadores analógicos fo- rio, o teste leva apenas um turno, e nenhuma Demolição de
ram os sabores da década. Eles eram baratos, fáceis de usar e Especialidade em Artesanato é necessária. Um personagem
estendiam a contagem regressiva máxima para 24 horas. Um que deseje fazer isso pode demorar mais a armar um disposi-
fio preso ao mecanismo de alarme fornece ao primer a corren- tivo explosivo pré-configurado, a fim de tornar mais difícil o
te necessária para detonar: quando o alarme dispara, o mesmo desarmamento; isso usa as regras normais de “Armando um
acontece com a bomba. Dispositivo Explosivo”, com cada teste levando 10 minutos.
Desde a década de 1990, os relógios digitais têm sido o Carga de Mochila: Uma carga de mochila é nada mais
mecanismo preferido para detonar bombas em um horário que 20 libras de explosivo C-4 e um fusível de 10 a 30 segun-
específico. Os relógios digitais ainda são baratos e fáceis de dos retardado por tempo com um ignitor, tudo empacotado
usar, mas têm muito mais recursos, como configuração de em uma bolsa de lona. Este é o explosivo militar padrão para
data, cronômetro e tempo militar versus civil. o trabalho rápido de demolição geral.
Todas as bombas cronometradas têm uma desvanta- Carga de Demolição de Forma: Uma carga de demons-

118 capitulo tres - armamento tatico e pesado


tração militar ou industrial parece um vaso de flores de cabeça adicionados do que o necessário para detonar o DEI, consulte
para baixo. Este dispositivo de 15 libras pode criar um buraco de a regra acima para efeitos adicionais.
um metro de profundidade em um de dois metros de altura em Adicionar outros recursos também altera o perfil de
concreto armado. dano de um explosivo. Partículas fragmentárias (rolamentos
Carga de Demolição de Crateragem: Uma carga de cratera de esferas, BBs, pregos, parafusos e outros) adicionam +1 (L)
é um recipiente de metal em forma de tubo com aproximada- de dano. Usando explosivos plasticos em uma forma (crian-
mente 30 libras de nitrato de amônio e 10 libras de TNT. Essas do um explosivo de carga moldada) corta a área de explosão
cargas destinam-se a gastar enormes quantidades de energia em deles, mas adiciona a qualidade do Piercing de Armadura ao
todas as direções. Quando colocada em um buraco já cortado efeito de explosão com uma classificação igual à quantidade
em material rígido (muitas vezes com uma carga de demolição em jardas pela qual a área de explosão foi reduzida. Cada efei-
moldada), essa carga cria uma cratera enorme, daí o nome. to adicional adiciona três sucessos à quantidade necessária
Breaching Charge Carga de Violação: Os principais usuá- para criar o dispositivo explosivo.
rios desta carga em forma muito pequena (cerca de meio quilo)
são unidades militares e paramilitar envolvidas em resgate de re-
féns ou outras tarefas de assalto rápido. Estes usuários colocam DEIs
cargas de violação para explodir fechaduras e dobradiças ao ar
Um DEI é basicamente qualquer munição
livre para passagem instantânea através de uma entrada trancada
normal (mina terrestre, projétil de artilharia,
ou segura. Cargas de violação podem ser usadas com detonado-
foguete e etc) que tenha sido manipulada
res de rádio ou fusíveis de atraso de cinco segundos.
para explodir de uma maneira diferen-
Fougasse: Uma fougasse é um barril de 55 galões cheio de
te daquela para a qual foi projetada. Os
nitrato de amônia, gasolina e TNT (ou outra carga de booster). O
projéteis de artilharia se tornaram o padrão
resultado é uma bomba napalm expediente no campo. Existem
de fato para os DEIs (Dispositivos Explosivos
muitos derivados, mas os efeitos são todos iguais: muito líquido
Improvisados). Anexando uma carga de
é expelido pela boca do cano. Este líquido em chamas pode se
primer, como um bastão de TNT ou C-4, a
fixar em materiais que normalmente não são inflamáveis (tijolo,
um projétil de artilharia (ou outro explosivo
concreto, água). Embora isso não necessariamente cause a quei-
maior) e adicionando algum tipo de sistema
ma do item, o item atuará como um transporte para o incêndio.
de iniciação (geralmente um detonador
Fogos de Artifício: Fogos de artifício são algumas das for-
remoto de celular), você tem uma poderosa
mas mais simples de explosivos, pouco mais que um pouco de
improvisada bomba.
pólvora e um fusível. Foguetes, foguetes de garrafa e velas roma-
nas são apenas alguns dos muitos tipos de fogos de artifício en- Para criar um DEI, use as regras “Criando
contrados em todo o mundo. Os fogos de artifício vêm em vários um Dispositivo Explosivo” (veja p.116). A
formatos e tamanhos, variando de menores que um dedo até o única diferença é que o personagem está
M-1000, com quase a mesma força destrutiva que um bastão de usando um explosivo não convencional
dinamite. Foguetes de garrafa são minúsculos foguetes propeli- como carga principal. Devido à natureza
dos por foguetes projetados para serem disparados do que for sensível do manuseio dessas munições,
útil (garrafas mais prováveis). Quando acesas, as velas romanas aplique uma penalidade de -2 a todos os
disparam dez estrelas flamejantes que são disparadas uma a uma testes usados para criar o dispositivo. Veja
de um tubo. “Combinando Explosivos” para mais deta-
Bombas de Tubos e Coquetéis Molotov também são dispo- lhes sobre o dano dos DEIs.
sitivos explosivos pré-configurados, mas estão descritos em “Gra-
nadas”, acima (veja p. 104-105).

Combinando Explosivos Minas Terrestres


Duas vezes a quantidade de material explosivo não necessa- Uma mina terrestre é uma das poucas armas cuja função
riamente duplica a área de dano ou explosão de um dispositivo. primária é de natureza defensiva. Isso não significa que você
Os profissionais de demolição usam fórmulas complexas para não possa usar uma mina terrestre em um papel ofensivo, é
determinar a área da explosão e a força destrutiva de um explosi- apenas que esse explosivo é limitado pelo tempo necessário
vo com base no peso e no tipo, mas não vamos nos desviar para para estabelecer a mina terrestre, sua falta de mobilidade e a
um número infinito de triturações. Para simplificar, use as duas extensão do terreno.
regras a seguir: O uso mais antigo de minas terrestres data do século XVI
Para cada dobro do peso inicial do explosivo, adicione +1 na Itália e na Sicília. As primeiras minas terrestres eram cha-
ao nível de Dano ou cinco metros à área de explosão. Por exem- madas fougasse, que nada mais eram do que buracos cheios de
plo, as Características básicas dadas são para um personagem pólvora e pedras. A pólvora era suscetível a absorver a umida-
bloco de libra de C-4. Cinco libras - a quantia inicial, dobra- de tanto no ar quanto no solo e muitas vezes não se inflamava.
da duas vezes - pode causar +1 de dano e +5 metros na área de No século XVIII, os soldados alemães empregavam uma
explosão, +10 metros na área de explosão ou +2 de dano. fladdermina (que significa “mina voadora”). Este era um pote
Ao adicionar ao mesmo tempo explosivos diferentes (como de cerâmica cheio de detritos de metal e vidro, que seriam
no caso dos DEIs, em que os bombardeiros costumam usar qual- então colocados em um buraco raso. Esta mina foi projetada
quer coisa que encontrem), os efeitos de base da arma devem para detonar quando alguém pisava nela.
pertencer à carga principal, como a granada de artilharia ou a Não foi até que os russos, no ataque do século 19 a Silis-
mina terrestre. Em seguida, adicione +1 (L) de dano pela carga tra, melhoraram a confiabilidade da fougasse ao empregar um
de reforço (a carga que detona o DEI). Se mais explosivos forem sistema de disparo elétrico que tornou o uso de minas terres-

minas terrestres 119


Minas Terrestres
Minas terrestres Área de Explosão Força Tamanho Custo Efeitos Primários
Antipessoal
Mina AP Genérica, pequena 3 2(L) 1 N/A Atordoar
Mina AP Genética 6 3(L) 2 N/A Atordoar
M14 “Toe Popper” 3 2(L) 1 N/A Atordoar, Explosão do 9
M16 “Bouncing Betty” 12 4 2 N/A Nocaute
M18 Claymore 10* 4(L) 2 N/A Nocaute, Explosão do 9
Anti-Armadura
Mina AT Genérica 5 5 3 N/A Nocaute, PA 20
Dispositivo anti-adulteração, caixa de 12 0 1 N/A
* As minas Claymore são direcionais. A área de explosão listada está na direção em que a mina está apontada;
uma área de explosão secundária de cinco metros é criada atrás da mina.

tres como uma ferramenta eficaz no campo de batalha. Ainda para limpar um caminho pelo campo ou
assim, quase outros 100 anos se passaram antes que as mi- encontrar uma rota alternativa. Campos de
nas terrestres se tornassem um marco da guerra moderna. A minas eficazes usados dessa maneira nem
Segunda Guerra Mundial e a introdução da guerra blindada precisam ser reais ou armados. A mera
trouxeram uma necessidade de armas defensivas que seriam aparência de um campo minado pode ser
eficazes contra os novos reis do campo de batalha. As minas suficiente para dissuadir um inimigo de
terrestres tornaram-se tão importantes durante a guerra que a prosseguir.
Alemanha, que tinha apenas três tipos de minas no começo,
até o final da guerra, havia desenvolvido 16 tipos diferentes de
minas antitanques e 10 tipos diferentes de minas antipessoal.
Desde 1939, mais de 400 milhões de minas foram em- Minas Terrestres Antipessoais
pregadas, espalhadas e enterradas em todo o mundo. Áreas na As minas terrestres antipessoal (AP) destinam-se a matar
Europa ainda são reivindicadas pelos campos minados da Se- ou ferir o pessoal inimigo ou outros alvos fáceis (como veí-
gunda Guerra Mundial, e essas minas terrestres ainda matam culos não blindados). Estas minas terrestres podem ser pro-
pessoas hoje. As operações de remoção dos campos minados gramadas para detonar por pressão, arrasto ou mesmo sob
da Segunda Guerra Mundial estão em andamento na Holan- comando. A maioria das minas AP são classificadas como
da, França e Sérvia. explosão, fragmentação limitada ou fragmentação direcional.
As minas terrestres são dispositivos explosivos pré-con- Minas de explosão e fragmentação agem como qualquer
figurados, contendo um explosivo, um sistema de iniciação outro explosivo de explosão ou fragmentação. Minas de con-
e um mecanismo de disparo. Estes dispositivos não são pré- tenção são lançadas ao ar por uma carga de detonação, deto-
-montados, no entanto, apenas pré-configurados para uso nando a cerca de um metro e meio. O ato de limitar permite
rápido. Cada dispositivo deve ser armado usando as regras que mais dos efeitos explosivos e de fragmentação sejam espa-
“Armando um Dispositivo Explosivo” (veja p. 116). lhados e não para cima. Uma fragmentação direcional minha
é muito semelhante a uma carga moldada em que a força da
explosão e fragmentos são apontados em uma direção especí-
fica. Isso não apenas permite que mais força seja direcionada
Implantação de Campo Minado ao alvo, mas também permite que forças amigas operem com
As minas terrestres são empregadas princi- segurança muito mais perto da mina.
palmente em uma das duas modalidades. As minas AP vêm em todas as formas e tamanhos - algu-
mas têm a forma de borboletas (como a PFM-1 russa), algu-
As minas terrestres podem ser colocadas mas podem caber na palma de uma mão (como a US M14) e
para proteger tropas amigas e alvos valio- algumas são tão grandes quanto uma caixa de sapato (como
sos. Quando usadas neste papel, as minas a chinesa Type 59). Por causa dos pequenos explosivos e do
terrestres são frequentemente enterradas fato de que a maioria está enterrada, a área de explosão letal
ou escondidas. O efeito desejado é matar de uma mina antipessoal é pequena e produz mais ferimentos
ou ferir as forças inimigas, forçando-as a do que mortes.
abandonar seu ataque ou minimizar suas Exemplos: Chinês Tipo 69, Russo PMN-3, Israelense No.
chances de sucesso. 4 Italiano Valmara 69, Iraniano YM-1
As minas terrestres também podem ser O infame som de ativação “click!” Foi dramatizado por
colocadas para canalizar ou direcionar o Hollywood em quase todos os filmes de guerra desde o Vietnã,
inimigo de uma determinada maneira ou mas essa representação é imprecisa. A maioria das minas ter-
retardar o avanço de uma força inimiga. restres é ativada pela aplicação de pressão, não pela remoção.
Este método é frequentemente usado como Mina “Toe Popper” M14 dos EUA: Pressão ativada e do
um obstáculo montado às pressas, com as tamanho de uma lata de refrigerante esmagado, esse tipo de
minas terrestres sendo geralmente coloca- mina é chamado de “toe popper” porque a M14 geralmente
das à superfície e à vista de todos. Isso faz remove ou danifica severamente o pé de uma pessoa ao ser
com que o inimigo demore algum tempo detonada. O M14 produz apenas um efeito de explosão, com

120 capitulo tres - armamento tatico e pesado


pouco ou nenhum estilhaço. uma granada com o alfinete de segurança puxado - levante a
US M16A2 “Bouncing Betty” Mina: O M16A2 é classifi- mina e a granada explode. A maioria das minas também vem
cado como uma mina delimitadora fragmentária que, quando com um fusível secundário que pode ser usado para conectar
acionada, é limitada (lançada) ao ar a cerca de um metro e meio um dispositivo anti-adulteração. O propósito de um dispositi-
por uma carga de detonação antes que a carga principal seja de- vo anti-adulteração é detonar a mina quando ela é levantada
tonada. O M16A2 parece uma lata de café e contém um quilo de ou movida. Esses dispositivos não são maiores que as canetas
explosivo. Betties saltitantes podem ser ajustadas para ativação de tinta grandes.
de pressão ou tripwire. Dispositivos anti-adulteração devem ser comprados e
US M18 Claymore Mine: A M18 claymore é uma mina adquiridos separadamente da mina. Dispositivos anti-adul-
anti-pessoal curvada, retangular e revestida de plástico. É uma teração são instalados durante o processo de armamento e
mina de fragmentação direcional, o que significa que a explosão adicionam uma penalidade de –2 na verificação do dispositi-
da mina está concentrada em uma direção (Embora haja uma vo explosivo de armamento. Qualquer tentativa de desarmar
pequena área de explosão ao redor da mina, a área está livre de uma mina armada com um dispositivo anti-adulteração é uma
estilhaços). A mina claymore contém 700 pequenas esferas de penalidade de –2.
aço e uma libra e meia de explosivo C-4. Esta mina pode ser
iniciada por detonação de tripwire ou comando.

Minas Terrestres Anti-Tanque


Ameacas NBQ
Armas nucleares, biológicas e químicas tornaram-se
As minas terrestres antitanque (AT) são projetadas para chavões do século XXI. Armas de destruição em massa, ou
imobilizar (geralmente chamadas de “mortes de mobilidade”) ou WMDs, como foram rotuladas, são as armas mais temidas já
destruir veículos blindados ou seus ocupantes. Uma mobilidade desenvolvidas.
elimina o mecanismo de acionamento ou a tripulação até o pon- As WMDs são classificadas como uma das três ameaças:
to de imobilização; infelizmente, isso geralmente deixa o sistema nucleares, biológicas ou químicas. As armas nucleares são as
de armas do veículo intacto. As mortes de mobilidade forçam o únicas armas de destruição em massa que são completamente
inimigo a gastar recursos para recuperar e reparar o veículo dani- indiscriminadas em seu poder destrutivo. Edifícios, pessoas,
ficado (e sua tripulação). As minas AT são do tamanho de uma plantas, animais, até a paisagem, cairão no poder destrutivo
mochila ou maiores. Eles também embalam um soco maior e são de uma arma nuclear. Armas químicas e biológicas são usa-
projetados para penetrar na espessa caixa blindada de tanques e das exclusivamente contra alvos vivos e não causam nenhum
outros veículos de combate blindados. Na maior parte, as minas dano físico ao local de seu uso. No entanto, seu potencial de
AT também atuam como explosivos penetrantes carregados de morte o classifica como uma das maiores ameaças que uma
forma, projetados para direcionar toda a sua energia para cima. população pode enfrentar.
Embora as minas AP sejam geralmente somente de pressão
e ativadas por trips, as minas AT têm vários métodos de ativação Métodos de Entrega
diferentes: haste magnética, de inclinação (uma haste de dois pés A porção NBQ de um WMD é apenas metade da equa-
saindo do topo de uma mina AT, inclinando a haste em mais de ção. A outra metade é como entregar a carga aos seus alvos
um certo grau detonar o meu), pressão, sensor acústico e infra- pretendidos. Várias opções de entrega estão disponíveis: vasi-
vermelho mesmo. lha, spray aerossol, bomba convencional, projétil de artilharia
Campos minados antitanques são geralmente intercalados e meios não convencionais (utilizáveis apenas por substâncias
com minas antipessoais para dissuadir ou impedir uma força ini- não inaladas).
miga de limpar o campo minado.
Exemplos: EUA M19, EUA M21, Russo TM-62M, Russo Canister (vasilhas)
TM-89, Italiano VS-2.2, Húngaro UKA-63 A entrega canister é o método mais fácil de usar ao im-
plantar ameaças da NBQ. Este método de entrega nada mais
Dispositivos Anti-Adulteração é do que um líquido (que é aquecido depois que o recipiente
Os campos minados são extremamente eficazes quando é aberto, pela temperatura ambiente ou outro elemento de
usados para atrasar ou redirecionar uma força inimiga. Eles não aquecimento) ou gás liberado de uma lata aberta, que sai e
seriam tão eficazes se fossem facilmente desarmados ou desar- cobre uma área. A implantação da caixa é lenta e geralmente
mados. Cada mina (com exceção da maioria das minas magneti- leva de três a quatro vezes mais tempo para cobrir uma área do
camente ativadas) pode ser desarmada removendo o fusível (ou que os sprays de aerosol e exige que alguém abra a caixa para
conjunto de fusíveis) ou desativando o mecanismo de disparo. que a implantação funcione. Vasilhas podem ser preenchidas
Embora não seja uma tarefa fácil, especialmente quando você com qualquer quantidade de agente e levar três rodadas para
se encontra olhando para um quilo de explosivo projetado para preencher cada incremento de área.
remover a cabeça de seus ombros, desarmar uma mina pode ser
feito, com tempo suficiente. Enquanto você pode estar descan- Spray Aerossol
sando confortavelmente pensando que seu flanco direito é guar- Spray aerossol é um método conveniente para dispersão;
dado por um campo minado, lembre-se de que o inimigo poderia um recipiente selado mantém o agente até que seja pulveriza-
estar abrindo caminho por ele. do em uma área. Este método é usado em granadas de armas
Existem métodos e materiais que podem ser utilizados para químicas, bombas de insetos, granadas de gás lacrimogêneo
manter as mãos do inimigo afastadas e impedi-las de desarmar e spray de pimenta, e pode ser usado apenas com armas a
um campo minado. Quase todas as minas ao redor do mun- gás ou vapor. Recipientes de aerossol vêm em todas as formas
do podem ser equipadas com um dispositivo anti-adulteração. e tamanhos e, portanto, podem conter qualquer quantidade
Aquelas minas que não podem receber um dispositivo oficial de agente. Cada incremento de área pode ser preenchido em
anti-adulteração podem simplesmente ser colocadas em cima de apenas uma rodada. Grandes aerossóis podem ser acoplados

121
ameacas NBQ
a aeronaves especialmente configuradas, embarcações navais e remanescente em 2003. No entanto, vários desses dispositivos
veículos terrestres. chegaram ao mercado negro.

Dispositivos Explosivos Convencionais Dispositivos Não Convencionais


O método mais simples de entrega é levar o vaso con- Em 1978, um dissidente búlgaro foi baleado em Londres
tendo o material NBQ e prender um explosivo convencional por um pellet de ricina atirado em sua perna por um guar-
a ele. Enquanto parte do material será vaporizado pela explo- da-chuva, que foi transformado em uma arma e disparado
são, a maior parte do material será espalhada sobre a área da por meio de ar comprimido. Ele morreu alguns dias depois.
explosão e além dela. Além disso, além dos efeitos da NBQ, a Meios não convencionais cobrem uma grande parte de possí-
explosão causará sua própria destruição na área. veis métodos de entrega.
A área de cobertura para efeitos de NBQ é igual a duas ve- As únicas restrições reais aos métodos de entrega não
zes a área de cobertura normal por unidade de agente. Se uma convencionais estão relacionadas à segurança. Com toda a
bomba C-4 contiver duas unidades de gás mostarda, a área de honestidade, uma pessoa poderia se cobrir com antraz e ir
cobertura será de 40 metros. O explosivo convencional ainda para a feira Hug Me, mas as chances de voltar no próximo
fornece a quantidade normal de dano a pessoas e equipamen- ano seriam mínimas. A menos que um personagem esteja pla-
tos capturados na área de detonação do dispositivo. nejando morrer durante a implantação do agente da NBQ,
é prático limitar os métodos de entrega não convencionais
Cartuchos de Artilharia àqueles agentes que são baseados em contato ou injeção.
Artilharia de alto calibre, com 155 mm ou mais, pode vir
com cargas nucleares, biológicas ou químicas. Estes cartuchos Descontaminação
são especialmente projetados e podem transportar uma uni- Um personagem não pode curar feridas recebidas de
dade de um agente NBQ; Cartuchos regulares não podem car- ameaças NBQ até depois de ter sido descontaminado.
regar materiais da NBQ. Cartuchos biológicos e químicos têm A parte mais importante de sobreviver a uma ameaça da
uma área de cobertura igual a duas vezes sua área de cobertura NBQ é a descontaminação (isto é, depois de passar pelo ata-
normal. O cartucho também cria uma área de explosão para que inicial). Sem descontaminação, os efeitos da arma podem
danos explosivos igual a um quarto da área de explosão de um permanecer e continuar afetando o alvo. Uma vez exposto a
cartucho HE tradicional do mesmo tamanho. um ataque NBQ, tudo precisa ser descontaminado - roupas,
As bombas nucleares produzem o equivalente a uma veículos, equipamentos e pessoal. A maioria das desconta-
explosão de TNT de 70 toneladas no momento do impacto, minações consiste em descartar as roupas (para limpá-las, de
capaz de nivelar um quarteirão inteiro e cobrir uma área de vá- qualquer forma, quase as destruiria) e limpar completamente
rios quilômetros quadrados com material radioativo. Em 1991 todos os equipamentos e veículos expostos.
e 1992, os Estados Unidos e a Rússia, respectivamente, retira- Enquanto um personagem é exposto a um agente NBQ,
ram seus arsenais de granadas de artilharia movidas a energia ele deve continuar a fazer um teste de Vigor + Perseverança
nuclear. Os Estados Unidos desmantelaram sua última casca para Resistir ao Envenenamento/Doença com a freqüência

122 capitulo tres - armamento tatico e pesado


que é ditada pela descrição do agente. Depois que o personagem cause se um personagem falhar em seu
deixou a área de exposição, mas antes de ser descontaminado, ele teste de Resistência a Toxinas.
deve fazer essa verificação uma vez por dia. Cada falha faz com Toxicidade lista o nível de toxicidade para
que o personagem sofra dano de acordo com as regras normais o agente. Ao resistir aos efeitos dos agentes
de “Toxicidade” (veja p. 180, o Livro de Regras do Mundo das NBQ, os personagens rolam Vigor + Perse-
Trevas). verança menos a Toxicidade do agente. Um
Lembre-se, porém, não adianta tentar descontaminar nada sucesso é suficiente para resistir aos efeitos.
enquanto ainda estiver exposto à ameaça. Antes que qualquer
coisa possa ser descontaminada, seja pessoal ou equipamento, Exposição lista com que frequência um
ele deve ser removido da fonte de contaminação. personagem deve fazer um teste Resistir a
A descontaminação requer 10 minutos para agentes letais e Envenenamento/Doença enquanto ainda
apenas um minuto para agentes não letais ao usar a engrenagem está exposto ao agente em questão.
apropriada (Aparelho portátil Decon para agentes letais, sabão Unidade descreve em que quantidades
e água para agentes não letais). Quando não estiver usando o o agente pode ser comprado/criado e o
equipamento de limpeza adequado, a descontaminação requer tamanho de uma área afetada pela conta-
30 minutos para agentes letais e três minutos para agentes não minação.
letais. Durante o tempo que um personagem está descontami-
nando, ele ainda é suscetível ao agente em questão. No entanto, Forma descreve as várias formas em que o
ele só precisa checar a exposição ao agente um quarto com a agente é encontrado (gás, pílula, injeção,
frequência (Por exemplo, o gás mostarda exige um teste a cada líquido e assim por diante). Forma também
cinco minutos normalmente, mas, durante o processo de descon- pode descrever possíveis métodos de expo-
taminação, os testes só precisam ser feitos a cada 20 minutos). Os sição (contato, inalação e assim por diante).
personagens precisam aplicar os antídotos necessários antes da Tratamento lista todas as substâncias
descontaminação ou sofrer as consequências da exposição contí- conhecidas que podem ser usadas para
nua Verificações. neutralizar o(s) agente(s).
Métodos de Descontaminação
Armas Químicas: Produtos químicos de limpeza especiais
são usados em pessoal e equipamentos. Sabão, água e água sa-
nitária são apenas parcialmente eficazes. Cada item ou pessoa
Armas Nucleares
As ameaças nucleares estavam na consciência popular
deve ser completamente limpo para remover todos os vestígios durante a maior parte da segunda metade do século XX. O
do produto químico. Para armas químicas não letais (como gás mundo mudou o dia em que “a bomba” foi lançada em Na-
CS), o sabão e a água funcionarão para descontaminar pessoal e gasaki. A destruição não pode mais ser medida em metros ou
equipamentos. nas dezenas de mortos; agora a destruição é medida por mi-
Armas Biológicas: Água sanitária, sabão e água irão remo- lhas e dezenas de milhares. As armas nucleares são os dispo-
ver e matar quaisquer agentes biológicos em pessoas e equipa- sitivos mais destrutivos desenvolvidos até hoje. Seu potencial
mentos. A pessoa e o equipamento também devem ser cuidado- de devastação não pode ser igualado por nenhuma arma con-
samente lavados. Temperaturas extremas (baixas e altas) também vencional no arsenal de qualquer exército.
podem matar agentes biológicos. As armas nucleares causam enormes quantidades de da-
Armas Nucleares: A precipitação radioativa se forma como nos físicos e uma quantidade ainda maior de efeitos retarda-
um material semelhante a poeira; isso pode ser sacudido ou pol- dos (precipitação radioativa, efeitos ambientais e assim por
vilhado por pessoas e equipamentos. Se algum item ou pessoa diante). A maioria das pessoas que são mortas da explosão
contaminada estiver molhada, ele ou ela deve ser completamente não morrem da explosão. Aqueles dentro de milhas da deto-
esfregado com água morna e sabão. nação serão mortos pelas enormes quantidades de radiação
Toda descontaminação é feita para remover contaminantes gama da explosão. De fato, é liberada tanta radiação que as
das pessoas ou objetos que estão sendo descontaminados. A des- imagens de corpos humanos se formarão em qualquer ma-
contaminação não remove os efeitos, nem começa a curar os per- terial concreto por trás delas e tão rápido que os humanos
sonagens dos danos causados pela ameaça NBQ. Uma vez des- estarão mortos antes que os impulsos de dor possam atingir
contaminada de qualquer ameaça NBQ, um personagem pode seu cérebro. Estes são os sortudos.
então proceder ao tratamento. Os personagens não podem curar Os demais afetados por uma detonação nuclear não são
ferimentos recebidos de ameaças NBQ até que os personagens mortos pela explosão da radiação gama ou pelo calor que se
sejam removidos da exposição e descontaminados. segue um décimo de segundo depois. Nem mesmo a onda de
Veja p. 172 para mais informações sobre o equipamento de choque que se segue, que pode causar sangramento grave de
proteção da NBQ. todos os orifícios do corpo, ou os ventos de até 160 km/h,
causando detritos semelhantes a estilhaços, terão o maior im-
pacto. Mesmo a luz emitida pela detonação, luz tão brilhante
Descrições de Agentes que destrói os receptores de células de luz nos olhos, deixando
Cada agente nuclear, biológico, químico ou a testemunha permanentemente cega, não terá o maior efeito.
medicinal (ver “Suprimentos Médicos”, p. 128) A precipitação radioativa de uma detonação nuclear é o
possui várias qualidades. que matará a maioria das pessoas e continuará a matar pesso-
as, mesmo anos após a explosão. Pulmões, corações, fígados e
Efeitos lista qualquer dano e/ou outros efeitos outros órgãos vitais se decompõem lentamente devido à expo-
(como efeitos de interpretação) que o agente sição à radiação. As taxas de mortalidade disparam em áreas

armas nucleares 123


ao redor da explosão, e os sobreviventes continuam a sentir os Efeitos: O efeito do material radioativo do lixo hospita-
efeitos, mesmo que tenham conseguido sair da área. A leuce- lar é principalmente causar FUD (medo, incerteza e dúvida)
mia e outros cânceres se tornam doenças comuns, e o número na área de efeito, mas também pode causar envenenamento
de pessoas afetadas aumenta rapidamente. Isso está no topo por radiação luminosa (ver barra lateral).
dos efeitos ecológicos que as detonações nucleares terão sobre Toxicidade: Toxicidade 0 para resíduos médicos para
os rios, a chuva, as plantações, o clima e a população animal. uma Toxicidade 2 (leve) para materiais residuais tóxicos in-
Os efeitos nucleares não conhecem fronteiras ou o fim dustriais.
das guerras ou a assinatura de tratados de paz. Exposição: Uma vez por dia
Unidade: Os dispositivos RDD são medidos por libra de
material radioativo.
Forma: Dispositivo explosivo
Narrando Armas Nucleares Recursos: Requisitos de custo normal para a porção ex-
plosiva da bomba, além do material radioativo, que requer
Para fins de jogo, as armas nucleares po-
Recursos •• para resíduos médicos e Recursos •••• para
dem ser um quebra-cabeças.
resíduos tóxicos industriais.
Sua área letal é medida em quilômetros Tratamento: A maior parte da radiação da bomba suja
e nas dezenas de milhares de mortos. não é letal nem prejudicial a menos que a exposição ocorra
Suponha que alguém apanhado a 16km durante longos períodos de tempo. Os danos causados pela
da detonação de uma ogiva nuclear esteja exposição ao material radioativo de uma “bomba suja” podem
instantaneamente morto (ou logo depois) ser curados de acordo com as regras normais de “cura”.
e qualquer pessoa dentro de outros 16km
depois disso estar em estado grave devido a
efeitos de explosão e radiação.
Envenenamento por Radiação
Seria quase impossível que qualquer deto-
nação nuclear pudesse ser escondida das A radiação é um aspecto da vida no mundo
autoridades apropriadas, da mídia ou das moderno. Radiação sangra dos monitores
pessoas que cercam o local da detonação. de computador, nos bate durante radiogra-
Além disso, as consequências, o inverno fias médicas ou dentárias e até vem do sol
nuclear, os ataques de retaliação e outros como raios ultravioleta. Em geral, nenhuma
efeitos colaterais negativos podem ter sérias dessa radiação é prejudicial (embora alguns
conseqüências no jogo. possam argumentar que até mesmo essa
radiação minúscula pode causar câncer por
No entanto, as armas nucleares podem
um período de tempo suficientemente lon-
ser usadas para mais do que seu poder de
go). Radiação em doses excessivas, no en-
ataque; eles podem fornecer motivação
tanto, fará com que um personagem sofra
de caráter razoável e rico cenário. Apenas
dolorosamente. Como alguém poderia estar
lembre-se, sua aplicação pode ter impli-
exposto a altas quantidades de radiação io-
cações impressionantes para um jogo e os
nizada? Uma bomba nuclear suja ou outra
jogadores nele.
poderia causar um raio de tal radiação mui-
to maior que sua área de explosão. Alter-
nativamente, se uma usina nuclear derreter
Bomba Suja ou for atingida por um avião comercial,
Oficialmente chamados Dispositivos de Dispersão Ra- aqueles que vivem a dezenas de quilôme-
diológica (RDD), “bombas sujas” são a nova ameaça do século tros de distância poderiam ser afetados.
XXI. Bombas sujas consistem em explosivos convencionais Várias indústrias que trabalham com urânio
combinados com material radioativo. O componente radio- ou plutônio devem monitorar os níveis de
ativo da bomba pode ser material de alta qualidade, como radiação para garantir que os funcionários
resíduos de reatores nucleares ou até mesmo pequenas quan- não sofram doses fatais.
tidades de plutônio para uso militar ou de hospital ou resídu- O envenenamento por radiação vem em
os industriais de baixa qualidade (provavelmente o material três categorias: Leve, Severa e Aguda, cada
mais fácil e conveniente de obter). O dispositivo em si é usado uma progressivamente pior que a anterior. A
principalmente para espalhar o material radioativo sobre uma radiação requer apenas contato com a pele
grande área para negar seu uso ao inimigo (uma versão moder- (toque) para envenenar um personagem. Os
na de salgar a terra). personagens podem fazer testes de Vigor
A letalidade da arma depende unicamente do tipo de + Perseverança (reflexos e disputados) para
explosivo convencional utilizado, pois os efeitos radiológicos resistir aos efeitos da exposição (Veja p.181,
são limitados mais ao psicológico que ao fisiológico. O uso de o Livro de Regras do Mundo das Trevas,
material radioativo mais potente tira essa arma da categoria para informações sobre Toxicidade).
“bomba suja” para o reino de uma verdadeira arma nuclear.
Por causa disso, esses tipos de armas são considerados inúteis A radiação leve (Toxicidade 2) é geralmente
para os exércitos convencionais e são encontrados apenas en- o resultado de estar a 16 ou mais quilô-
tre os terroristas. mentros de distância da fonte (seja uma

124 capitulo tres - armamento tatico e pesado


bomba, um colapso na fábrica ou um núcleo gerem esse tipo de sangue sofrem uma pe-
industrial). Um personagem que falhar em nalidade de -3 nas 12 horas subseqüentes.
seu teste de Vigor + Perseverança (feito com No final desse período, o vampiro vomitará
uma penalidade de -2) recebe 3 de dano letal três Vitae.
imediatamente. Ele só leva esse dano uma vez.
Os lobisomens sofrem os mesmos efeitos
Durante as 24 horas resultantes, o perso-
nocivos que os humanos - exceto, é claro,
nagem pode vomitar e sentir dor de cabeça
que os lobisomens muitas vezes aumentam
dolorosa. Todos os testes sofrem uma pena-
o Vigor e podem curar os danos causados
lidade de -1 durante este período de tempo.
pelo envenenamento por radiação muito
Personagens expostos desta maneira também
mais rapidamente, o que reduz o dano a
experimentam infertilidade sexual por até 30
longo prazo causado pelo envenenamento
dias.
por radiação. Lobisomens também podem
Radiação severa (Toxicidade 4) é geralmente o fazer um teste para evitar níveis agudos de
resultado de estar de um a nove quilômetros radiação; o teste Vigor + Perseverança é
de distância da fonte. Um personagem que feito com uma penalidade de –5. Os lupinos
falhar em seu teste de Vigor + Perseverança também não experimentam nenhuma este-
(feito com uma penalidade de -4) levará 3 de rilidade resultante da exposição.
dano letal por dia por até três dias da doença
Os magos, como mortais, sofrem o dano
da radiação. Seu cabelo cai, sua boca sangra,
do envenenamento por radiação da mesma
ele vomita regularmente e experimenta fadiga
forma que os outros seres humanos. Os
extrema. Todos os dados são considerados
magos não têm benefícios naturais contra
como modificadores de -3 por uma semana
o envenenamento por radiação, embora
após a exposição. Além disso, uma vez por
alguma magia os ajude a curar os danos ou
mês após a exposição, um personagem deve
a resistir à radiação.
fazer um teste de Vigor + Perseverança. A
falha neste teste significa que o personagem
sofre algum tipo de câncer do incidente (Veja
“Doença”, p.176 do Livro de Regras do
Semente de História: A Próxima
Mundo das Trevas). Os personagens são
Noite
considerados inférteis por até 60 dias após a Por acidente ou projeto, uma explosão nu-
exposição. clear ocorre em uma grande cidade - aque-
la em que os personagens residem. Esta
Radiação aguda (Toxicidade 5) significa que
história é menos sobre armas (ou uma única
o personagem estava dentro de 1,5km do
arma, neste caso) do que sobre os efeitos
“marco zero” de qualquer evento causado pelo
posteriores dessa arma. À medida que as
pico de radiação. Um personagem não pode
autoridades civis lutam para se reconstituir
fazer um teste de Vigor + Perseverança para
e iniciar os esforços de recuperação, as
evitar esse dano, a menos que ele tenha a
criaturas sobrenaturais sobreviventes da ci-
proteção adequada (como um traje da NBQ).
dade aproveitam-se do caos para levar seus
Caso contrário, os efeitos da radiação são au-
conflitos a público. Quais lados os persona-
tomáticos nessa proximidade. Ele vai receber
gens tomarão numa cidade devastada sem
3 danos letais imediatamente, pois ele vomita
lei, e como eles lidarão com a repentina
incontrolavelmente e experimenta uma fadiga
imposição de ordem quando os militares
poderosa. Pelo período de 12 horas seguintes,
entrarem?
o personagem sofre uma penalidade de -3
em todos os testes. Entretanto, a exposição à
radiação aguda deixa o personagem se sen-
tindo bem por três dias. Ele não experimenta Armas Biológicas
penalidades e dor mínima durante este tempo, O uso da guerra biológica não se limita à era moderna,
muitas vezes referida como a fase de “fantas- como a guerra biológica tem sido praticada ao longo da histó-
ma ambulante”. Depois de três dias, o perso- ria. Os assírios usaram fungo alucinógeno para envenenar os
nagem sofre 5 de dano letal por dia durante poços de seus inimigos. Durante a Idade Média, as vítimas da
cinco dias. Durante esse tempo, o personagem peste seriam catapultadas sobre as muralhas do castelo e para
tem terríveis crises de vômito e diarréia, além as cidades. Mesmo durante a Guerra Civil dos EUA, o exér-
de hemorragia interna maciça. Ele também cito confederado usou animais mortos para envenenar lagoas
experimenta –5 dados em todos os testes. Na que eles sabiam que as tropas da União usariam para a água.
maioria dos humanos, o envenenamento por A guerra biológica, ou guerra germinal, é o uso de qualquer
radiação aguda é fatal. organismo ou toxina como arma de guerra. As desvantagens da
Vampiros e outras formas de mortos-vivos não
guerra biológica são que, ao contrário dos efeitos nucleares ou
sofrem danos e não experimentam efeitos no-
químicos, leva tempo para entrar em vigor, não é facilmente con-
civos da exposição à radiação. Beber o sangue
tido e pode se espalhar até mesmo entre forças amigas.
de alguém que foi exposto, no entanto, pode
A maioria dos agentes biológicos é de ação lenta. Leva
causar efeitos vertiginosos. Vampiros que in-
dias ou possivelmente semanas para um personagem mostrar

armas biologicas 125


qualquer sinal de infecção. Após a exposição, um personagem tremamente difícil de cultivar em uma arma, e todos os la-
deve fazer um teste de Vigor + Perseverança com –2 de pe- boratórios médico-científicos que abrigam a ricina são bem
nalidade uma vez por dia durante um número de dias igual guardados.
a 10 menos o Vigor do personagem. Apenas um sucesso é Efeitos: Um personagem que falhar em seu teste Vigor +
suficiente para evitar a infecção; se o personagem falhar, ele Perseverança sofre 5(L) de dano.
será infectado. Toxicidade: 8
Armas químicas e biológicas de nível militar são prati- Exposição: Uma vez por minuto
camente impossíveis de adquirir. Custo de armas químicas e Unidade: Na forma de pastilha, uma pastilha é suficien-
biológicas é •••••. Doenças mais comuns, infecções, pesti- te para afetar uma pessoa. Em névoa ou pó, um grama de
cidas e outros venenos industriais que são usados como armas ricina cobrirá uma área de cinco metros.
têm seus próprios requisitos de compra. Forma: A ricina pode ser encontrada em pó, em forma
de névoa ou granulado. A ricina também pode ser dissolvida
Antraz em água.
O antraz é uma doença infecciosa altamente letal cau- Tratamento: Não há cura conhecida, apenas tratamen-
sada por Bacillus anthracis. O antraz pode ocorrer natural- tos simpáticos e de suporte, para envenenamento por ricina.
mente ou ser produzido em laboratórios. Os seres humanos Quando sob cuidados médicos (seja de um médico ou de um
podem ser afetados pela exposição a animais infectados ou hospital), os personagens recebem um bônus de +1 em todos
pelo tecido de animais infectados ou altas concentrações de os testes de Vigor + Perseverança para Resistir ao Veneno. Per-
esporos. O antraz entra no corpo por inalação, ingestão ou sonagens infectados com ricina devem fazer um teste de Vigor
contato com a pele. Antraz é listado como não contagioso, o + Perseverança para Resistir a Veneno uma vez por dia. Um
que significa que há pouca probabilidade de se infectar apenas total de 30 sucessos são necessários para superar os efeitos do
de entrar em contato com outra pessoa infectada. O tratamen- envenenamento por ricina.
to do antraz inclui grandes quantidades de antibióticos.
O antraz pode ser encontrado naturalmente, mas é ex- Armas Quimicas
tremamente difícil de cultivar em uma arma, e todos os la- Algumas das primeiras aparições conhecidas de armas
boratórios médicos ou científicos que abrigam o antraz são químicas foram na forma de caçadores da Idade do Bronze
fortemente protegidos. usando flechas com ponta de veneno. Estes não foram con-
Efeitos: Infecções por antraz causam 3(B) de dano ime- cebidos como armas de guerra, mas foram usados principal-
diatamente. Uma vez infectado pelo antraz, a condição do per- mente para caçar. O exército espartano, durante um assalto
sonagem pode continuar a piorar. Depois de ficar infectado, do século V aC, usou vapores tóxicos da queima de madeira,
os personagens devem rolar contra a toxicidade do antraz uma piche e enxofre nas muralhas das cidades atenienses, na espe-
vez por dia até que tenham superado os efeitos. Cada dia que rança de incapacitar os atenienses para que eles oferecessem
o personagem falha em sua verificação de toxicidade, ele sofre pouca resistência.
3(B) de dano. Escritos do século 4 aC descrevem como os chineses usa-
Toxicidade: 4 riam mostarda e outros vegetais tóxicos para criar fumaça, que
Exposição: Uma vez por hora era então canalizada para o inimigo em túneis subterrâneos.
Unidade: Um grama de pó de antraz é suficiente para Escritos chineses foram descobertos que descrevem centenas
cobrir uma área de cinco metros. de receitas para a criação de fumaça venenosa, juntamente
Forma: O antraz é principalmente um agente transpor- com as contas de seu uso.
tado pelo ar (pequenos esporos), e a infecção normal é por Nos anos de 1400, Leonardo da Vinci teve a idéia de
inalação. No entanto, o antraz pode ser comido ou entrar no criar pós venenosos que poderiam ser jogados em navios, e
corpo através de uma ferida aberta. qualquer um que respirasse tais pós então asfixiaria. O bispo
Tratamento: O tratamento é feito através de altas doses de Munster usou explosivos cheios de beladona (um veneno
de antibióticos. Quando em um tratamento com antibiótico muito tóxico, mas também o ingrediente mais importante da
para antraz, o personagem recebe um bônus de +2 para Re- atropina, ver p. 129) durante o seu cerco de 1672 na cidade
sistir à Doença. Um personagem infectado com antraz deve de Groningen.
fazer um teste de Vigor + Perseverança para Resistir à Doença Em 1854, um químico britânico, a Lyon Playfair, pro-
uma vez por dia. Um total de 20 sucessos são necessários para pôs a utilização de granadas de artilharia como um método
superar os efeitos do antraz. de entrega de cianeto para ser usado contra navios inimigos.
Seu plano foi rejeitado como “um modo de guerra tão ruim
Ricina quanto envenenar os poços dos inimigos”. Sua resposta foi:
A ricina é um dos venenos mais potentes do mundo, “É considerado um modo legítimo de guerra encher conchas
cerca de 6 mil vezes mais venenoso que o cianureto. A ricina com metal derretido que se espalha entre o inimigo e produz
é derivada da mamona, da qual apenas oito sementes são su- um dos modos mais assustadores de morte. Por que um vapor
ficientes para serem fatais em um adulto. A exposição pode venenoso que mataria homens sem sofrer seria considerado
ocorrer sob a forma de injeção ou ingestão, mas a forma mais uma guerra ilegítima é incompreensível. A guerra é a destrui-
comum de exposição é por inalação. Se a ricina for inalada, ção, e quanto mais destrutiva ela pode ser feita com o menor
as vítimas sofrem sérios danos aos pulmões e, eventualmente, sofrimento, mais cedo será terminado esse método bárbaro de
insuficiência cardíaca. Se ingerido, o envenenamento por rici- proteger os direitos nacionais. Não há dúvida de que a quími-
na pode levar a gastroenterite, diarréia sanguinolenta e vômi- ca será usada para diminuir o sofrimento dos combatentes e
tos. A ricina também pode afetar o sistema nervoso central de até mesmo dos criminosos condenados à morte”.
uma pessoa, causando convulsões. Esta declaração seria usada para inaugurar o uso de ar-
A ricina pode ser encontrada naturalmente, mas é ex- mas químicas durante o século XX.

126
capitulo tres - armamento tatico e pesado
Agentes Químicos ter um odor de amêndoa, além de ser incolor e muito veneno-
As armas químicas são categorizadas pelo tipo de efeitos so. Os sintomas de intoxicação incluem tonturas, ritmo cardí-
que causam no corpo humano (bolhas, sangue, asfixia e efeitos aco excitado, vômitos, convulsões, insuficiência respiratória
do sistema nervoso). e morte. O cianeto de hidrogênio é um agente químico do
Agentes de bolha causam ferimentos em uma vítima que se sangue.
assemelham a bolhas e queimaduras. Essas feridas não estão li- Efeitos: Um personagem que falhar em seu teste Vigor
mitadas ao lado de fora da vítima - na verdade, as bolhas internas + Perseverança sofre 3(L) de dano. Uma vez administrado, o
que são frequentemente fatais. Os agentes sanguíneos infectam cianeto de hidrogênio permanecerá na corrente sanguínea e
a vítima e interferem na capacidade do organismo de absorver e continuará a produzir efeitos prejudiciais. Depois de ser in-
processar oxigênio. Agentes nervosos químicos atacam o sistema fectado, um personagem deve rolar contra a Toxicidade do
nervoso da vítima, sobrecarregando-o com frequência até o pon- cianeto de hidrogênio uma vez por dia até que ele tenha su-
to de exaustão completa. Agentes sufocantes causam problemas perado os efeitos. Cada dia que o personagem falha em sua
respiratórios por irritação e inflamação dos pulmões. verificação de toxicidade, ele sofre 3(L) de dano.
A exposição a agentes químicos é muitas vezes através, mas Toxicidade: 6
não limitada, a inalação. A maioria dos agentes químicos são ga- Exposição: Uma vez a cada 10 minutos
ses ou vapor líquido, mas alguns agentes químicos também vêm Unidade: Na forma líquida, 50 mg são suficientes para
em formas líquidas, e o contato físico com o líquido é muitas envenenar um adulto. Fervida a um vapor venenoso, 30mg é
vezes suficiente para desencadear os efeitos do produto químico. suficiente para cobrir uma área de cinco metros.
Armas químicas de nível militar são praticamente impossí- Forma: O cianeto de hidrogênio vem na forma líquida,
veis de adquirir. Armas químicas exigem Recursos ••••• para mas deve ser fervido para produzir um vapor altamente tóxico.
comprá-las. Os pesticidas e outros venenos industriais usados Uma vez transformado em gás, o cianeto de hidrogênio pode
como armas químicas têm seus próprios requisitos de compra. ser administrado por pulverizador de vasilha ou aerossol.
Tratamento: Os tratamentos estão disponíveis para en-
Mostarda venenamento por cianeto de hidrogênio, embora não haja
O gás mostarda, em sua forma atual, foi implantado pelo cura. Enquanto sob cuidados médicos (seja de um médico ou
exército alemão durante a Primeira Guerra Mundial contra as de um hospital), os personagens recebem um bônus de +1 em
tropas canadenses. O gás mostarda recebe esse nome porque, na todas as jogadas Vigor + Perseverança para Resistir ao Veneno.
sua forma impura, o gás tem uma cor amarronzada e um leve Personagens envenenados com cianeto de hidrogênio podem
cheiro de mostarda. Na forma pura, porém, o gás mostarda é fazer testes de Vigor + Perseverança para Resistir a Veneno
inodoro e incolor. A exposição ao gás mostarda em pequenas uma vez por dia. Um total de 20 sucessos são necessários para
doses causa coceira e bolhas em partes do corpo que entraram superar os efeitos do cianeto de hidrogênio.
em contato com o produto químico (pele, olhos e garganta). Os
olhos ficam inchados e doloridos, o que pode levar à cegueira Fosgênio
se não for tratado imediatamente. O sangramento e a formação Usado na Primeira Guerra Mundial, o fosgênio é um gás
de bolhas podem se desenvolver dentro dos pulmões e do siste- altamente tóxico que é incolor, mas tem um odor semelhante
ma respiratório se o gás for inalado em altas concentrações. Isso ao feno mofado. Usado pela primeira vez pelos franceses, o
pode levar a danos severos das membranas mucosas, seguidos fosgênio mistura-se com a água dentro do sistema respiratório,
de edema pulmonar. O gás mostarda é um agente químico de criando dióxido de carbono e ácido clorídrico. O ácido des-
bolhas. trói os tecidos do pulmão, fazendo com que eles se encham
Efeitos: Um personagem que falhar em seu teste Vigor + de sangue, eventualmente resultando em morte devido a afo-
Perseverança sofre 2(L) de dano. Enquanto sob os efeitos do en- gamento, perda de sangue e choque. Fosgene é classificado
venenamento por gás mostarda, os personagens têm uma penali- como um agente químico asfixiante.
dade de -1 a todos os testes de Autocontrole. Efeitos: Um personagem que falhar em seu teste Vigor +
Toxicidade: 4 Perseverança sofre 3(C) de dano. Enquanto sob os efeitos do
Exposição: Uma vez a cada cinco minutos envenenamento por fosgênio, os personagens recebem uma
Unidade: O gás mostarda é encontrado em vasilhas do ta- penalidade de -1 em todos os testes de Autocontrole, devido à
manho de uma lata de café. Cada vasilha pode cobrir uma área tosse e outros efeitos menores de desconforto.
de 20 metros. Toxicidade: 5
Forma: O gás mostarda está disponível apenas em forma de Exposição: Uma vez por turno
gás, que é usado em latas. Unidade: Um litro de fosgênio é suficiente para cobrir
Tratamento: O gás mostarda não tem antídoto conhecido. uma área de cinco metros.
Personagens envenenados com gás mostarda podem se curar por Forma: Fosfogênio é armazenado como um líquido refri-
regras normais de “cura”, uma vez que tenham sido descontami- gerado e deve ser aquecido a um gás para ser usado. Fosfogê-
nados, embora eles devam procurar tratamento médico para as nio pode ser usado em vasilhas ou sprays de aerossol.
bolhas e queimaduras. Tratamento: Como muitas armas químicas, o envenena-
mento por fosgênio não tem cura; apenas tratamentos de su-
Cianeto de Hidrogenio porte estão disponíveis. Enquanto sob cuidados médicos (seja
Um dos poucos produtos químicos usados como uma arma de um médico ou de um hospital), os personagens recebem
que também é usada para atividades comerciais legítimas, o cia- um bônus de +1 em todas as jogadas Vigor + Perseverança
neto de hidrogênio pode ser encontrado nas indústrias de aço, para Resistir ao Veneno. Personagens envenenados com fosgê-
tingimento e plásticos. Cianeto de hidrogênio também é produ- nio podem fazer testes de Vigor + Perseverança para Resistir a
zido naturalmente por algumas frutas, como cerejas e damascos, Veneno uma vez por dia. Um total de 10 sucessos é necessário
bem como por amêndoas amargas. Cianeto de hidrogênio é dito para superar os efeitos do fosgênio.

armas biologicas 127


recentes filmes de ação, o VX é também o mais mortal. Com-
Sarin parado ao gás mostarda, com uma dose letal de 1.500 mg, ape-
Em 1938, enquanto procuravam um pesticida forte, dois nas 10 mg de VX são suficientes para matar um adulto médio.
cientistas alemães descobriram o gás sarin, uma das armas quí- O VX pertence a uma família de agentes nervosos chamados
micas mais mortais do mundo. Sarin funciona fazendo com agentes da série V. Agentes da série V foram descobertos por
que os transmissores neurais disparem constantemente. No um químico britânico e, em 1958, negociados com os Estados
início, a vítima experimenta um corrimento nasal, pupilas di- Unidos em troca de tecnologias de armas nucleares. O VX
latadas e outros sintomas semelhantes aos ataques cardíacos. afeta o corpo da mesma maneira que o sarin. A exposição ao
Mais tarde, quando a vítima perde o controle das funções bá- VX pode ocorrer por contato ou inalação de vapores VX. O
sicas do corpo, ocorrem vômitos, evacuações incontroláveis e VX e outros produtos químicos da série V são agentes nervo-
micção. Nos estágios finais, o corpo contorce-se violentamen- sos químicos.
te e a vítima entra em coma, apenas para sufocar como resulta- Efeitos: Um personagem que falhar em seu teste Vigor
do de todos os espasmos. Sarin é um agente químico nervoso. + Perseverança sofre 7(L) de dano. Enquanto sob os efeitos
Efeitos: Um personagem que falhar em seu teste Vigor + do envenenamento VX, os personagens recebem uma pena-
Perseverança sofre 5(L) de dano. Enquanto sob os efeitos do lidade de –3 para todos os testes de Autocontrole e Destreza.
envenenamento por sarin, os personagens recebem uma pe- Toxicidade: 8
nalidade de –2 em todos os testes de Autocontrole e Destreza. Exposição: Uma vez por turno
Toxicidade: 8 Unidade: 30mg de VX é suficiente para cobrir uma área
Exposição: Uma vez por minuto de 50 metros.
Unidade: 30mg de sarin é suficiente para cobrir uma Forma: VX é um líquido que foi descrito como tendo
área de cinco metros. a textura e sensação de óleo de motor de alta qualidade, mas
Forma: À temperatura ambiente, o sarin é um líquido evapora rapidamente à temperatura ambiente em um vapor
incolor e inodoro, mas evapora rapidamente em um vapor tóxico.
tóxico. Como líquido, o sarin pode ser absorvido pela pele; Tratamento: Enquanto sob cuidados médicos (seja de
como um vapor, o sarin pode ser inalado para os pulmões. um médico ou de um hospital), os personagens recebem um
Tratamento: Enquanto sob cuidados médicos (seja de bônus de +1 em todas as jogadas Vigor + Perseverança para
um médico ou de um hospital), os personagens recebem um Resistir ao Veneno. Existe um antídoto (atropina) para enve-
bônus de +1 em todas as jogadas Vigor + Perseverança para nenamento por VX. Depois que a atropina é administrada,
Resistir ao Veneno. Existe um antídoto (atropina) para enve- um personagem não precisa mais checar a exposição ao VX,
nenamento por sarin. Depois que a atropina é administrada, mas deve se retirar da exposição.
um personagem não precisa mais checar a exposição ao sarin,
mas ainda assim deve se retirar da exposição. Veneno de rato
O veneno de rato tradicional é um anticoagulante, que
VX causa hemorragia interna quando tomado em grandes quan-
Provavelmente o agente químico mais famoso graças aos tidades. “Grandes quantidades” é um termo relativo ao com-

128 capitulo tres - armamento tatico e pesado


parar ratos e outros pequenos roedores e humanos. Um pellet mente são as mesmas. Uma bomba de insetos é basicamente
é suficiente para matar um rato, mas seriam necessários vários uma arma química secundária, mas com uma concentração
punhados (e um pouco menos para crianças) para serem fatais muito baixa, de modo a ser eficaz apenas contra insetos e não
para humanos adultos. muito venenosa para os seres humanos. A exposição prolon-
Efeitos: Um personagem que falhar em seu teste Vigor + gada a bombas de insetos pode causar vômitos, pensamentos
Perseverança sofre 1(L) de dano. Enquanto expostos a veneno confusos, tontura, visão turva e depressão. Embora os efeitos
de rato, os personagens recebem uma penalidade de -1 em todos desses pesticidas sejam rápidos no início, complicações graves
os testes de Autocontrole, devido à tosse e outros efeitos me- e morte ocorrem somente após exposição prolongada a altas
nores de desconforto. Depois de se tornarem envenenados, os concentrações.
personagens devem rolar contra a Toxicidade do veneno de rato Efeitos: Um personagem que falhar em seu teste Vigor +
uma vez por dia até que tenham superado os efeitos. A cada dia Perseverança sofre 1(L) de dano. Enquanto expostos aos vapo-
os personagens falham em suas verificações de toxicidade, eles res de uma bomba, os personagens recebem uma penalidade
sofrem 1(C) de dano. de -1 em todos os testes de Autocontrole, devido à tosse e
Toxicidade: 2 outros efeitos menores de desconforto.
Exposição: A cada 15 minutos Toxicidade: 1 (adicione um para cada bomba de inseto
Unidade: Uma caixa contém veneno suficiente para cinco doses. adicional)
Forma: Veneno de rato vem em pequenas pelotas, que são Exposição: Uma vez por 15 minutos
destinados para o roedor para comer. Unidade: Bombas de insetos são compradas em 6 latas
Custo: • (encontrado em qualquer drogaria ou supermercado) de 600ml e enchem uma sala de 75 metros quadrados.
Tratamento: Não há cura para veneno de rato, embora Forma: As bombas de insetos estão disponíveis apenas
tratamentos de suporte estejam disponíveis. O tratamento mais em forma de gás, usadas em latas de aerosol.
comum é ter seu estômago bombeado. Enquanto sob cuidados Recursos: • (encontrado em qualquer drogaria ou su-
médicos (seja de um médico ou de um hospital), os personagens permercado)
recebem um bônus de +1 em todas as jogadas Resistência + Re- Tratamento: Não há cura para a bomba de insetos,
solver para Resistir ao Veneno. Personagens afetados por veneno embora tratamentos de apoio, medicamentos anti-náusea e
de rato devem fazer testes de Vigor + Resolver para Resistir a tratamentos respiratórios estejam disponíveis. Enquanto sob
Veneno uma vez por dia. Um total de 10 sucessos são necessários cuidados médicos (seja de um médico ou de um hospital), os
para superar os efeitos do veneno. personagens recebem um bônus de +1 em todas as jogadas de
Vigor + Perseverança para Resistir ao Veneno. Personagens
Bomba de insetos afetados por envenenamento por bomba de insetos devem
As fábricas de armas químicas são muitas vezes disfarçadas fazer testes de Vigor + Perseverança para Resistir a Veneno
de fabricantes de pesticidas, já que as substâncias químicas geral- uma vez por dia. Um total de 10 sucessos são necessários para

armas biologicas 129


superar os efeitos do veneno. dico ou de um hospital), os personagens recebem um bônus
de +1 em todas as jogadas Vigor + Perseverança para Resistir
Agentes Químicos não Letais ao Veneno. Personagens afetados por BZ podem fazer testes
Armas químicas nem sempre são letais ou sempre foram de Vigor + Perseverança para Resistir a Veneno uma vez por
criadas para serem. Às vezes, torna-se necessário neutralizar dia. Um total de cinco sucessos são necessários para superar
um alvo sem matá-lo. Essa prática é mais comumente usada os efeitos do BZ.
pelas forças policiais em todo o mundo, mas algumas unida-
des militares são treinadas para usar essas mesmas tecnologias. Gás Lacrimogêneo
O gás lacrimogêneo é uma substância química que pro-
Kolokol-1 duz lágrimas nos olhos, irritações na pele, coriza e até vô-
Kolokol-1 é classificado como um agente incapacitante mitos. Militares dos EUA, bem como as forças armadas de
russo. Produzido pela primeira vez pela KGB em 1970, Ko- outros países, sofrem exposição a gás lacrimogêneo como
lokol-1 foi testado no público de Moscou sem o seu conhe- parte de seu treinamento. Comumente chamada de “câmara
cimento. Esta arma química é um dos agentes de ação mais de gás”, a exposição a gás lacrimogêneo incute confiança nos
rápidos do seu tipo, geralmente levando apenas de um a três equipamentos de proteção química emitidos aos soldados na
segundos para incapacitar completamente um adulto. esperança de que eles não entrem em pânico quando estive-
Efeitos: Um personagem que falhar em seu teste Vigor + rem sob ataque químico.
Perseverança fica inconsciente por 4 turnos. O gás lacrimogêneo geralmente é implantado a partir de
Toxicidade: 8 uma bomba ou de uma granada. Granadas de gás lacrimogê-
Exposição: Uma vez por turno neo têm a mesma faixa que outras granadas de 40mm, e todos
Unidade: 30mg de Kolokol-1 é suficiente para cobrir os lançadores de granadas de 40mm têm munições disponí-
uma área de 10 metros. veis de gás lacrimogêneo. A área de explosão das granadas de
Forma: Kolokol-1 está disponível apenas em forma de gás. gás lacrimogêneo é considerada a mesma da Área de Cober-
Recursos: Como sua composição química é um segre- tura. O gás lacrimogêneo precisa ser inalado para ter algum
do de estado bem guardado e desconhecido do Ocidente, o efeito em um personagem.
Kolokol-1 só está disponível em Contatos que têm acesso a O spray de pimenta é o equivalente civil ao gás CS em uma
equipamentos e armas russas. Mesmo assim, custa ••••. forma líquida em uma lata de spray de aerossol. A capsaicina
Tratamento: Não há tratamento para a exposição ao Ko- é o principal ingrediente do spray de pimenta, que é derivado
lokol-1, mas seus efeitos desaparecem completamente no tempo. do fruto de plantas, incluindo pimentões. O spray de pimenta
precisa ser inalado nos pulmões ou borrifado nos olhos para
BZ ter algum efeito em um personagem. Os dispositivos de spray
BZ também é um agente incapacitante. Ao contrário de pimenta têm um alcance máximo de um metro e exigem um
de Kolokol-1, no entanto, BZ não torna a vítima inconscien- teste bem-sucedido de Destreza + Esportes com uma penalida-
te, apenas ineficaz em combate. BZ afeta o sistema nervoso de de –2 (a Defesa do alvo se aplica) para acertar o alvo.
e pode causar efeitos leves, como confusão, fala arrastada e Os animais são imunes aos efeitos do gás lacrimogêneo e
desorientação. Em altas concentrações, o BZ faz com que a do spray de pimenta, razão pela qual os cães são comumente
vítima tenha alucinações, memória prejudicada e ataxia (inca- usados pelas forças policiais durante o uso de tais armas. Os
pacidade de coordenar os movimentos musculares). lobisomens também são imunes aos efeitos do gás CS e do
Efeitos: Depois de sucumbir ao BZ, um personagem co- spray de pimenta.
meça a sofrer os efeitos do Nível I listados abaixo. Quatro ho- Efeitos: Embora sofram os efeitos de gás lacrimogêneo
ras depois de sucumbir a BZ, o personagem progredirá para o ou spray de pimenta, todas as paradas de dados e caracterís-
Nível II e 16 horas depois, para o Nível III. Os efeitos de cada ticas de Resistência, como Defesa, são reduzidas em cinco
nível são cumulativos. para CS e três para spray de pimenta. Isso substitui as regras
• Nível I: De zero a quatro horas, o personagem sofre de “Mace/Pepper Spray” no Livro de Regras do Mundo das
de fala arrastada e confusão leve; subtraia 1 dado de qualquer Trevas.
parada de dados de Presença ou Inteligência. Toxicidade: Gás lacrimogêneo - 3; spray de pimenta - 2
• Nível II: De quatro a 20 horas, o personagem experi- Exposição: Uma vez por turno
menta ataxia; subtraia 2 dados de qualquer parada de Destreza. Unidade: As latas de gás lacrimogêneo cobrem uma área
• Nível III: De 20 horas até os efeitos se esgotarem, o de 10 metros, e as granadas de gás lacrimogêneo cobrem uma
personagem sofre de delírios e paranoia completos. Durante área igual à área de explosão de uma ronda HE de 40mm (sem
esse tempo, o personagem se torna extremamente paranoico área de explosão secundária). O spray de pimenta é apenas
(–2 em todas as paradas de dados Sociais) e irracional (–2 em um produto químico de contato (veja a descrição da infor-
todas as paradas de dados Mentais). mação de adição), e cada unidade contém produto químico
Toxicidade: 4 suficiente para três usos.
Exposição: Uma vez a cada 10 minutos Forma: O gás lacrimogêneo pode ser encontrado em
Unidade: 30mg de BZ é suficiente para cobrir uma área uma lata ou granada. O spray de pimenta é encontrado na
de 10 metros. forma de um líquido em um aplicador de aerossol.
Forma: BZ está disponível apenas em forma de gás. Recursos: Dispositivos de de spray de pimenta custa •.
Recursos: A BZ possui agentes equivalentes em todo o As latas de gás lacrimogêneo são comuns e custam ••. As gra-
mundo. Mesmo assim, a BZ é difícil de encontrar mesmo em nadas de gás lacrimogêneo são estritamente para uso militar
países sem leis para armas de destruição em massa e custa ••••. ou de aplicação da lei, e custam •••.
Tratamento: Não há tratamento para exposição ao BZ. Tratamento: As áreas afetadas precisam ser lavadas com
No entanto, enquanto sob cuidados médicos (seja de um mé- água morna e sabão.

130 capitulo tres - armamento tatico e pesado


Sobredose Droga Toxidade Recursos*
Droga Hospitalar Genérica 4–7 •••**
Demerol 5 ••**
Morfina 6 •••**
Codeína 4 ••**
Medicamento de Prescrição Genérica 3–5 ••
OxyContin 4 ••
Tramadol 5 ••
Percocet 4 •
Medicamento OTC Genérico 2–4 •
Tylenol 3 3 •
Aleve 4 ••
Bayer 3 •
* Os Recursos custam se o medicamento não estiver prontamente à mão ou comprado antecipadamente.
** Requer um Contato de pelo menos ••• além do custo dos Recursos.

Suprimentos Médicos efeito sobre os mortos-vivos.


Ao usar drogas como armas, trate-as como venenos com
Medicina em sua forma básica é apenas um ou mais pro-
dutos químicos em doses específicas que são adaptados para diferentes toxicidades baseadas na própria droga. As regras de
ajudar uma pessoa a ficar bem. A medicina pode ser muito útil “veneno” podem ser encontradas na p. 180 do Livro de Re-
quando tomada em doses apropriadas, mas quando abusada ou gras do Mundo das Trevas.
tomada em doses muito altas, a medicação pode ser fatal. Mesmo
remédios simples, como pílulas para dormir, podem ser fatais em Óxido Nitroso
caso de overdose. No mesmo sentido que os agentes medicinais Óxido nitroso, ou gás do riso, é um anestésico básico
podem ser prejudiciais se usados incorretamente, eles podem se para dentistas em todo o mundo. Um gás incolor, doce e com
tornar armas eficazes quando usados adequadamente contra um gosto doce, óxido nitroso é usado para sedar uma pessoa em
inimigo. vez de deixá-lo inconsciente. Alguns dos efeitos colaterais do
óxido nitroso são a histeria leve e um riso quase incontrolável,
Anticoagulantes daí a reputação popular do óxido nitroso de rir. Como muitos
Anticoagulantes são uma série de drogas que impedem a produtos químicos, a exposição prolongada ao óxido nitroso
coagulação do sangue. Esses tipos de drogas são usados medica- pode levar a doenças graves e até a morte.
mente para pessoas em risco de acidente vascular cerebral e em A cada 10 minutos que um personagem respira em óxido
equipamentos médicos, como tubos de ensaio, bolsas de transfu- nitroso, seu jogador deve ter sucesso em um teste de Vigor +
são e máquinas de diálise. Se usado contra um alvo vivo, nenhu- Perseverança com uma penalidade de -1, ou o personagem sofre
ma ferida letal ou agravada pode ser curada até que a droga passe. e perde um ponto de Inteligência. Depois que um personagem
Anticoagulantes duram seis horas por dose e requerem Recursos atinge a Inteligência zero, ele perde pontos de Vigor na mesma
••• para comprá-los. proporção. Enquanto sob os efeitos do óxido nitroso, o perso-
Anti-coagulantes têm pouco efeito sobre os mortos-vivos. nagem também ignora todas as penalidades de ferimento pela
No entanto, depois de se alimentar de uma vítima com medica- anestesia. Os efeitos duram até que o personagem recupere to-
mentos anticoagulantes no sangue, os vampiros acharão mais di- dos os pontos de Inteligência perdidos. Recursos ••.
fícil usar o Vitae para alimentar suas habilidades sobrenaturais.
A primeira vez depois de ser infectado com anticoagulantes que Tratamento
um vampiro tenta usar o Vitae para energizar qualquer Discipli- Antídotos Genéricos: Cada arma química e biológica tem
na ou outra habilidade sobrenatural, o vampiro precisa gastar antídotos e tratamentos únicos (se existir algum). Em vez de
um ponto de Força de Vontade. O Membro deve continuar gas- listar cada antídoto ou tratamento possível e em qual agente ele
tando um ponto de Força de Vontade toda vez que ele desejar trabalha, um personagem pode comprar um “antídoto genéri-
usar o Vitae até que os efeitos do medicamento desapareçam. co”. Ao fazer isso, o personagem deve esclarecer em qual agente
ele precisa trabalhar. Para proteção contra múltiplos agentes, o
Analgésicos personagem precisaria comprar múltiplos “antídotos genéricos”
De Demerol a Tylenol, os analgésicos são drogas que quase (O personagem precisaria de um para antraz e precisaria de um
todo mundo já experimentou e muitos até se tornaram depen- separado para tularemia). Custo ••• por dose.
dentes. Ambos os analgésicos prontamente disponíveis e alta- Autoinjetor de Atropina: Um autoinjetor de atropina é
mente potentes podem ser usados como armas de assassinato usado quando uma pessoa é exposta a agentes de gás nervoso,
efetivas se usados em altas doses. Over-the-counter (OTC) e me- como sarin ou VX. Para exposição a agentes de gases nervo-
dicamentos prescritos podem ser dissolvidos em uma bebida e sos, a atropina é seguida de cloreto de pralidoxima (também
servidos para uma pessoa inconsciente. Um medicamento que usado em um autoinjetor); isso ajuda a acelerar o processo de
pode ser encontrado em um hospital pode ser hipodérmico e, cicatrização. O autoinjetor de atropina deve ser usado ime-
portanto, pode ser injetado em uma pessoa. O cuidado deve ser diatamente após a exposição para ter qualquer esperança de
usado quando se lida com analgésicos hipodérmicos, que são salvar a vida de uma pessoa. Custo ••• por dose (uma dose
muito poderosos e fatais se uma overdose. Analgésicos não têm por injetor).

armas biologicas 131


O jipe é um pedaço de lixo russo, um pedaço de lixo e metal que supostamente foi
feito na cidade natal de Lenin. Ainda assim, o jipe continua repassando cada solavan-
co e vala. A areia no motor ainda não parou o veículo. A coisa enferrujada fica para-
da como um pulmão de ferro quando Collins espia por cima do volante e mastiga o
interior de sua bochecha.

Ao longe, uma batalha. Pelo que parece, as forças aliadas estão sob ataque de
jihadistas estrangeiros e leais iraquianos. Os tiros disparam, cuspindo luz na meia-es-
curidão do crepúsculo. Homens gritam. O cheiro de cordite entra com a brisa, junto
com - outra coisa.

É quando Collins vê, e ele não consegue acreditar em seus olhos. Um dos in-
surgentes - barba negra, jaqueta do exército - leva um monte de balas no rosto e no
peito, entregues pelo M16 de um soldado americano. Mas as balas não importam,
porque o morto se levanta. E arranca a cabeça do soldado com um facão.

Mas isso também não importa, porque então o soldado se levanta - sem cabeça, o
que é impossível, sem cabeça - e os dois estão lutando.

Collins dá outra olhada e vê que isso está acontecendo em todos os lugares. Solda-
dos sem membros atacam jihadistas em chamas. Eles estão mortos. Todos eles mortos.
E eles continuam lutando. É então que Collins percebe o que ele cheira ao vento.

Podridão.
Decadência.
- Isso acontece todas as noites - diz Ansar, o motorista.
Ele sacode a cabeça. - Eu não entendo, mas sei que não
chego perto.

Collins range os dentes. - Temos que


seguir por esse caminho. Não há como
dar a volta?

- Não. Eu lhe disse que haveria


problemas dessa maneira.

- Então faça. Vamos tor-


cer para que essa coisa seja
rápida o suficiente.
Capitulo
Capítulo Quatro:
Quatro:
Veiculos
Veículos
Antes do advento do veículo a motor, o transporte pessoal era limitado à força
muscular: a cavalo, carroça puxada por boi ou égua de pernil. A introdução de mo-
tores de combustão externa e interna viáveis no século XIX removeu essa limitação,
ampliando o horizonte do viajante individual. Na era moderna, as aeronaves que
atravessam o oceano facilitam a locomoção durante a noite, e os antagonistas têm
maior probabilidade de chegar à cidade em sedãs pretos do que em carregadores
pretos. Os veículos são parte integrante da vida moderna e este capítulo examina as
maneiras pelas quais eles podem criar ou aprimorar histórias.

Chegar Lá é
Metade da Diversao
Os veículos modernos variam de carros comuns de uso geral a cápsulas su-
borbitais experimentais, movidas a foguetes. Para fins de simplicidade, este capítu-

“A estrada esta cheia de


lo se concentra principalmente na variedade de veículos aos quais os personagens

heróis“A quebrados
comuns provavelmente terão acesso: veículos terrestres particulares e comerciais,
estrada está cheia embarcações e aeronaves.
Em uma unidade de for-
de heróis quebrados
ca de ultima
Em uma chance
unidade de Características dos Veículos
Todo mundo esta fu-
força de última chance As seguintes características aparecem nas entradas do veículo ao longo deste

gindo hoje
Todo amundo
noite está fu-
capítulo. Em alguns casos, elas complementam ou substituem as Características

Mas nao ha mais lugar


dadas no Livro de Regras do Mundo das Trevas (pp. 135 e 146).
gindo hoje à noite Durabilidade: É a dureza do material do veículo. Qualquer ataque contra o
para seMasesconder.”
não há mais lugar veículo tem a Durabilidade do veículo subtraída de seus sucessos antes que o dano
- Bruce Springsteen,
para se esconder.” seja aplicado.
Nascido
- Brucepara Correr
Springsteen, Tamanho: Este é o Tamanho do veículo.
Nascido para Correr Estrutura: É a quantidade de dano que o corpo e a estrutura do veículo podem
suportar.
Aceleração: É a taxa máxima na qual o veículo pode aumentar sua velocidade,
medido em metros por turno ao quadrado e quilômetros por hora por turno. Ob-
serve que o primeiro valor (metros por turno por turno) é artificialmente reduzido
para fins dramáticos (por exemplo, permitindo que um pedestre tente pegar um
veículo em fuga). Para valores realistas, dobre essa característica. As características
de quilômetros por hora por turno, que são mais propensos a serem usados quando
veículos são colocados contra outros veículos, são mais precisos no sentido “mundo
real”.
Velocidade Segura: É a velocidade máxima na qual um veículo pode viajar
sem riscos ou instabilidade indevidos, dados em metros por turno e quilômetros
por hora. Um personagem que dirige um veículo terrestre ou aquático mais rápido
que sua Velocidade Segura sofre uma penalidade acumulada de –1 nos testes de ha-
bilidade a cada 30 metros por turno (50km por hora) acima da Velocidade Segura.
Em uma aeronave, isso aumenta em –1 para cada 150 metros por turno (160km por
hora) ou fração.
Velocidade Máxima: É a velocidade máxima possível do veículo em metros por
turno e quilômetros por hora.
Diribilidade: É uma medida relativa da capacidade de manobra do veículo. É
aplicado como bônus ou penalidade em todas as paradas de dados de Destreza +
Condução feitos para controlar o veículo.
Ocupantes: Este é o número de seres humanos adultos (Tamanho 5) para os
quais o veículo possui assentos. Essa característica separa operadores (motoristas,
artilheiros, navegadores) e passageiros: por exemplo, “1 motorista + 3 passageiros”.

134 capitulo quatro - veiculos


Custo: São os pontos mínimos na Vantagem Recursos ne- Accord, Nissan Altima
cessários para comprar o veículo, assumindo um novo modelo e Desempenho de Tamanho Médio: Alguns fabrican-
um plano de pagamento de cinco anos. A compra de um modelo tes oferecem versões de alto desempenho de suas caixas de
usado (se disponível) reduz o Custo em 1 e a compra imediata no transporte, que são praticamente indistinguíveis dos modelos
local aumenta o Custo em 2 (no máximo •••••, assumindo padrão, exceto por alguns detalhes sutis. Cupês e sedãs de
que o veículo esteja disponível para compra de civis). O aluguel desempenho também apresentam interiores luxuosos, que a
de um veículo por um dia tem um Custo igual ao custo do ve- maioria dos compradores espera ver se pagam perto de seis
ículo –1. Normalmente, alguns veículos não estão disponíveis dígitos. Graças à aparência comum dos carros, eles são per-
para compra devido a preços excessivos ou restrições legais à sua feitos para os proprietários que precisam ceder à indiscrição
venda. ocasional de alta velocidade sem ser muito óbvio. Esses carros
também veem o serviço em algumas nações europeias como
policiais perseguem carros para fiscalização do trânsito.
Conversões Exemplos: Cadillac CTS-V, BMW M3, Mercedes AMG E
55, Nissan Altima SE-R
Os leitores que desejam converter entre
Carro em Tamanho Real: O tamanho real é o menor
medições de jogos e números do mundo real
carro encontrado na maioria das frotas corporativas e gover-
podem achar úteis as seguintes equivalências:
namentais. Outrora o padrão de fato para automóveis, os ta-
1 milha por hora = 1,61 quilômetros por hora. manhos reais agora são superados em número por veículos
1 quilômetro por hora = 0.621 milhas por menores e mais econômicos. Os carros de tamanho real são
hora. espaçosos, acomodando cinco adultos em relativo conforto
e com espaço para bagagens suficiente para várias malas (ou
1 pé por segundo = 1 metro por turno.
mais dois a três adultos). Carros de luxo em tamanho real
1 milha por hora = 1,47 jardas por turno. 1 servem como símbolos de status para os proprietários que de-
jarda por turno = 0,682 milhas por hora. sejam transporte espaçoso com classe.
Exemplos: Lincoln Town Car, Mercedes C320, Toyota
1 quilômetro por hora = 0,621 jardas por
Avalon
turno. 1 jarda por turno = 1,10 quilômetros
Limosine: Uma limosine começa sua existência como
por hora.
um carro de tamanho normal, mas o processo de conversão
o incendeia ao meio e depois o solda de volta com vários me-
tros adicionais de cabine de passageiros enxertados na parte
central. O desempenho sofre como resultado, mas uma perda
Veículos Terrestres de aceleração é um preço pequeno a pagar por andar com esse
estilo e elegância. Alugar uma limusine por uma noite custa
Os veículos terrestres são os meios de transporte mecânicos •, e este serviço inclui um motorista profissional (parada de
mais familiares e comuns e o padrão para as regras de movimen- dados: Condução 6 dados, Conhecimento da Área Local 5
tação do sistema Storytelling. É provável que a maioria dos perso- dados).
nagens possua um veículo que caia em um dos menos caros dos
seguintes tipos gerais.
Pneus de Polícia, Suspensão de
Automóveis de Passageiros Polícia, Polícia de Choques…
Os automóveis de passageiros são onipresentes em qualquer
área do mundo que tenha estradas pavimentadas e combustível O carro de polícia típico começa a vida
refinado disponível. Quase todos os automóveis de passageiros como um carro de quatro portas em tama-
são fabricados para oferecer utilidade e eficiência ao desempe- nho real. Antes de sair da fábrica, o veículo
nho, embora algumas montadoras tentem combinar esses fatores de base sofre modificações para melhorar
com graus variados de sucesso. Esses veículos variam muito em seu desempenho e capacidade de suportar
tamanho e comodidades. Amostras representativas de automó- o uso áspero diário. Essas modificações
veis de passageiros incluem o seguinte: incluem suspensão e freios reforçados, re-
Carro Subcompacto: A eficiência do combustível e o preço frigeração elétrica e sistemas elétricos e um
baixo são as principais atrações dos subcompactos, embora al- motor mais potente. Departamentos indivi-
guns proprietários os comprem por um fator “fofo”. duais modificam ainda mais seus carros da
Exemplos: Chevrolet Aveo, Mini Cooper, Volkswagen Beetle polícia de acordo com especificações indivi-
Carro Compacto: O caminho arquetípico para viajantes e duais. Um pacote típico inclui o seguinte:
estudantes universitários pobres, os compactos são acessíveis - e • Identificação: Os carros da polícia
é isso. marcados apresentam logotipos de depar-
Exemplos: Dodge Neon, Honda Civic, Mazda Protégé, Sa- tamentos e outros gráficos em decalques
turn Ion refletivos, tornando os veículos altamente
Carro de Tamanho Médio: O sedan de tamanho médio visíveis em todas as condições. Luzes estro-
(quatro portas) ou cupê (duas portas) é a média branda no de- boscópicas e uma sirene significam que o
sempenho automotivo. Os tamanhos médios são indefinidos e motorista está respondendo a uma emer-
onipresentes. Eles ainda são um pouco apertados, mas são mais gência e um holofote de alta intensidade é
fáceis de se movimentar por dentro do que veículos menores. montado perto da porta do motorista. Os
Exemplos: BMW 325i, Chevrolet Impala, Ford 500, Honda carros não marcados escondem suas luzes e

veiculos terrestres 135


sirenes dentro da grade, no painel e dentro Carros Esportivos
da janela traseira. A maioria dos proprietários de carros esportivos tem
• Equipamento de comunicação e gra- mais probabilidade de se gabar das capacidades de seus veícu-
vação: O equipamento de comunicação de los do que realmente usá-los. Uma velocidade máxima de 300
um carro da polícia começa com um rádio quilômetros por hora significa pouco no tráfego de carros nas
da polícia. As câmeras de vídeo do painel auto-estradas. Os carros esportivos são fabricados para condi-
também estão rapidamente se tornando ções operacionais que raramente surgem para a maioria dos
padrão, ativando automaticamente sempre motoristas. Os carros esportivos têm capacidade limitada de
que as luzes ou sirenes do veículo estiverem passageiros e espaço de carga, consomem combustível a uma
funcionando e gravando seus dados em um taxa prodigiosa e podem ultrapassar e superar praticamente
gravador digital ou VHS no porta-malas. No qualquer outra coisa na estrada.
final dos anos 90, os primeiros laptops para Carro Esportivo: O padrão para carros esportivos é dois
automóveis apareceram. Eles usam uma assentos, duas portas, um enorme motor e minimalismo em
rede dedicada de rádio ou sem fio e permi- todas as outras áreas. Eles foram criados para ir rápido e com
tem que os policiais verifiquem a identifi- boa aparência ao fazê-lo. O preço desse desempenho não vem
cação e o registro criminal de um suspeito, apenas em dólares, mas também em praticidade e, muitas ve-
executem a matrícula de um veículo e zes, conforto.
troquem mensagens de texto. As redes mais Exemplos: Chevrolet Corvette, Mercedes CLK 55 AMG,
recentes também permitem que os policiais Porsche 911
enviem ou recebam fotografias digitais para Muscle Car: Uma inovação americana da década de
ajudar a identificar uma criança desapareci- 1960, os muscle cars trocam um pouco de desempenho por
da ou veículo em fuga. potência, tamanho e acessibilidade. Eles são altos, não refina-
dos e capazes de acelerar a formação de bolhas. Eles também
• Recursos de transporte de prisionei- apresentam volume marginalmente mais interior que carros
ros: Uma blindagem grossa de policarbo- esportivos, incluindo espaço de carga que pode acomodar
nato (Durabilidade 3, Tamanho 4, Estrutura mais do que uma mala noturna.
7) separa os bancos dianteiros e traseiros, Exemplos: Dodge Charger, Ford Mustang, Pontiac GTO
impedindo que os prisioneiros atacem (também conhecido como Holden Monaro)
o motorista ou o passageiro do banco Compactos Esportivos: Os fabricantes japoneses trouxe-
da frente. Projetos mais antigos usavam ram “compactos esportivos” - carros compactos com veloci-
gaiolas de aço (Durabilidade 4, Tamanho 4, dade e manuseio aprimorados - em voga no final dos anos
Estrutura 8), que eram mais resistentes, mas 80 com uma sucessão de “foguetes de níquel”. Os compactos
ainda permitiam a passagem de lâminas esportivos de hoje variam de roadsteres pequenos a sedãs pe-
ou fluidos corporais. As alças internas das sados baseados em carros de corrida de rally. Os compactos
portas traseiras e os controles das janelas esportivos são os veículos preferidos dos corredores de rua,
traseiras são removidos para impedir a saí- cuja engenhosidade na instalação de peças de desempenho é
da. Os estofados são de vinil e plástico para superada apenas na medida em que os proprietários adicio-
facilitar a limpeza. nam decalques extravagantes, esquemas de pintura e acessó-
• Equipamento adicional: O porta-malas rios para o corpo.
de um carro de polícia típico está cheio de Exemplos: Chevrolet Cobalt SS, Mitsubishi Lancer Evolu-
equipamentos de emergência emitidos pelo tion, Nissan Sentra SE-R Spec V, Subaru Impreza WRX
departamento: um extintor de incêndio, um Supercarro: O máximo em desempenho nas ruas é o
kit de primeiros socorros, sinalizadores de supercarro, uma classificação estabelecida pelas montadoras
estrada e marcadores de perigo, vários litros italianas cujos principais produtos podem superar, ultrapassar
de água, cobertores de emergência, fita e superar o preço de qualquer outra coisa na estrada. Os su-
da cena do crime, pé de cabra, uma chave percarros são dolorosamente exclusivos, geralmente limitados
de rodas, uma pá dobrável, kits de coleta a centenas de modelos vendidos em todo o país e são tão
de evidências e de identificação de drogas, discretos quanto um soco na cara. Eles são baixos e não se
capa de chuva, uma pistola de radar ou adaptam bem a superfícies não pavimentadas: suas penalida-
laser e as armas secundárias emitidas pelo des por off-road são aumentadas em -1 adicionais (consulte
departamento do oficial. “Fora da Estrada”, p. 136).
Exemplos: Ferrari F40, Lamborghini Murciélago, McLa-
Poucos países têm leis que restringem a ren F1, Porsche Carrera GT
compra de carros policiais, mas muitos fa-
bricantes vendem apenas para departamen-
tos policiais; Representar um policial através
do uso indevido de um veículo marcado é Viajando em Luxo
ilegal. Existe um mercado secundário forte
para carros de polícia usados e sem emble- Assentos de couro aquecidos, um sistema
mas, principalmente na indústria de táxis. de som premium e outras comodidades
podem aumentar o prestígio e o preço de
um veículo. Um veículo de luxo oferece um
bônus de +1 a todos os testes de Presença

136
capitulo quatro - veiculos
Carros
Tipo Durabi- Tam. Estru- Aceleração Velocidade Rapidez Dirigi- Ocu- Custo
lidade tura Segura bilidade pantes
Automóveis de Passageiros
Carro Subcompacto 2 8 10 11 (25 kmh/turno) 86 (100 km/h) 134 (160 km/h) 3 1+3 •
Carro Compacto 3 9 12 13 (30 kmh/turno) 94 (110 km/h) 147 (175 km/h) 3 1+3 •
Mid-Size Car 3 12 15 17 (40 kmh/turno) 100 (120 km/h) 154 (185 km/h) 2 1+3 ••
Performance Mid-Size 3 12 15 25 (60 kmh/turno) 106 (125 km/h) 207 (245 km/h) 4 1+3 •••
Full-Size Car 3 14 17 12 (30 kmh/turno) 94 (110 km/h) 160 (190 km/h) 2 1+4 •••
Limusine 3 19 22 9 (20 kmh/turno) 74 (85 km/h) 134 (160 km/h) 0 1+11 ••••
Carro de Polícia 3 14 17 13 (30 kmh/turno) 100 (120 km/h) 194 (230 km/h) 3 1+4* •••*
Carros Esportivos
Carro Esportivo 2 10 12 25 (60 kmh/turno) 106 (125 km/h) 227 (270 km/h) 4 1+1 ••••
Muscle Car 3 12 15 23 (55 kmh/turno) 100 (120 km/h) 201 (240 km/h) 3 1+3 ••
Compacto Esportivo 3 9 12 24 (55 kmh/turno) 106 (125 km/h) 194 (230 km/h) 4 1+3 •••
Supercarro 2 10 12 33 (80 kmh/turno) 120 (140 km/h) 275 (325 km/h) 5 1+1 •••••
* Consulte a descrição do veículo para obter regras adicionais.

e Manipulação apropriados que o motorista ou reboque com cinco ou mais toneladas de carga adicional.
o proprietário faz enquanto ele e seu alvo es- Exemplos: Chevrolet Silverado, Ford F-150, Nissan Titan
tão dentro ou imediatamente perto do veículo. Jipe: Os jipes são veículos leves, de transporte de passa-
Limusines, supercarros, SUVs de desempenho geiros e off-road, geralmente mais altos e menos longos que os
e jatos executivos sempre têm esse bônus. captadores leves. Os jipes são construídos estritamente para
Alguns outros veículos podem ser comprados fins de utilidade, e alguns modelos de jipe carecem de contro-
com opções de fábrica de luxo a +1 Custo: le climático rudimentar ou de rádios AM. Os jipes, no entan-
carros de tamanho médio, carros de tamanho to, geralmente possuem características práticas, como gaiolas,
normal, carros esportivos, veículos recreativos, guinchos e suportes de montagem para latas sobressalentes
SUVs de passageiros, ônibus de turismo, casas de combustível. As partes superiores abertas ou de lona dos
flutuantes, iates e iates de corrida. Trabalhos jipes fornecem apenas uma proteção mínima aos passageiros
personalizados em outros veículos podem adi- quando as balas começam a voar.
cionar opções de luxo por um preço significati- Exemplos: Chevrolet Tracker, Jeep Wrangler, Land Rover
vo e a critério do Narrador. Defender
SUV Off-Road: O veículo utilitário esportivo é o suces-
sor moderno dos projetos de jipe com capota dura do final
dos anos 80. A maioria dos SUVs é lamentavelmente inade-
quada para tarefas difíceis, sendo projetada para uso por pais
Caminhões Leves suburbanos atormentados, mas alguns exemplos mantêm a ca-
Os motoristas que esperam viajar em estradas de terra ou pacidade off-road dos projetos de caminhões em cujas estrutu-
em áreas abertas consideram inadequadas as suspensões baixas ras foram construídas. Os SUVs off-road são semelhantes em
dos carros de passeio. Os caminhões leves oferecem uma alterna- design geral aos jipes, sendo os transportadores de passageiros
tiva: eles são capazes de eliminar obstáculos que deixariam um em primeiro lugar e os veículos de carga em segundo, mas são
carro preso ou pior, podem transportar uma quantidade razoá- mais longos e totalmente fechados.
vel de carga e são robustos o suficiente para suportar os abusos Exemplos: Jeep Grand Cherokee, Land Rover Discovery,
diários. Nissan Xterra
Caminhonte Leve: As pick-ups leves destinam-se ao uso Caminhão Tático Militar: Para operações militares, a
duplo em ruas da cidade e trilhas rurais, e seus designs variam condução fora de estrada é a norma e não a exceção de fim de
de utilitários sem frescuras a ostentação esportiva e impraticável. semana. Os exércitos exigem veículos de carga e passageiros
Normalmente, é possível transportar três quartos de uma tonela- de uso geral que são ainda mais duráveis e capazes do que
da de carga ou até oito passageiros na cama de uma caminhonete. os caminhões civis mais robustos. A maioria dos caminhões
Exemplos: Ford Ranger, GMC Canyon, Toyota Tacoma táticos é movida a diesel, possui um rádio de médio porte
Caminhonete Pesada: Maiores, mais lentas e mais massivas como equipamento padrão e pode montar uma única metra-
que primos menores, as caminhonetes pesadas são criadas para lhadora (consulte a pág. 81) em uma montagem giratória no
o trabalho duro diariamente. Uma caminhonete pesada com teto (embora o artilheiro deva se expor parcialmente ao fogo,
uma configuração padrão pode transportar até uma tonelada e recebendo apenas cobertura –2). Como os caminhões táticos
meia de carga ou 16 passageiros, enquanto os modelos “king-tá- não são construídos com os regulamentos de segurança civil
xi” sacrificam cerca de 360kg de capacidade de carga ou quatro em mente, esses veículos normalmente não estão disponíveis
passageiros desprotegidos por um compartimento de passageiros para compra de civis.
estendido com dois ou três adicionais assentos relativamente Exemplos: AM General M998 HMMWV, ATL Pinz-
confortáveis. Muitas caminhonetes pesadas vêm com motores a gauer, BAE Systems Panther, Land Rover Wolf
diesel e transmissões pesadas, o que lhes permite rebocar um

carros 137
é destinada ao espaço de carga para pouco menos de duas to-
Fora da Estrada neladas de pacotes. Dentro de uma van de entrega, prateleiras
largas, inclinadas levemente para cima para impedir que as
A maioria dos veículos terrestres descritos
parcelas deslizem durante as curvas, alinham os dois lados de
aqui é projetada para uso em estradas pavi-
um corredor central, aberto para os dois assentos da frente.
mentadas bem mantidas. Ao tirar carros da
O teto de muitos modelos mais recentes é de plástico trans-
jurisdição do departamento de rodovias, os
lúcido para melhor visibilidade interior. Os sistemas de aque-
motoristas incorrem em suas verificações de
cimento e refrigeração tendem a ser construídos em excesso
carro com base no tipo de superfície em que
para compensar as frequentes necessidades dos motoristas de
estão dirigindo: –1 para estradas de terra
sair e entrar novamente no veículo. Os caminhões leves de
ou campos gramados, –2 para estradas de
aluguel não oferecem acesso irrestrito entre as áreas de passa-
cascalho, –3 para areia ou campos enlame-
geiros e de carga, possuindo apenas uma porta deslizante de
ados e –4 para um deserto selvagem. Cami-
um metro quadrado (se houver) e não possuem as prateleiras
nhões leves, bicicletas de sujeira, bicicletas
das vans de entrega, mas possuem características idênticas
de montanha, equipamentos de construção
para fins de jogo.
e veículos blindados são mais adequados do
Exemplos: Freightliner MT-45, GMS Utilimaster, Interna-
que a maioria para lidar com tais abusos,
cional FH1652
portanto, as penalidades desses veículos
Veículo Recreativo: RVs, também conhecidos como
nessas situações são reduzidas em 2.
motor homes, são veículos construídos como alojamentos
móveis. RVs pequenos são construídos em estruturas de van,
enquanto modelos de RV maiores se assemelham a ônibus
Vans pequenos. Quase todos os projetos têm pontos de conexão
Melhor descritas como caixas sobre rodas, as vans são externos para linhas de eletricidade, água e resíduos, permi-
construídas para capacidade máxima de carga e fácil acesso. tindo que os ocupantes permaneçam no mesmo local por um
Quase todas as vans têm portas traseiras duplas e muitas vans longo período sem depender apenas dos recursos internos
têm portas deslizantes ou duplas adicionais no lado do pas- de combustível e água do veículo. Uma roulotte típica inclui
sageiro. uma pequena cozinha, um banheiro com um chuveiro e um
Van de Tamanho Normal: Capazes de transportar até banheiro químico, um sistema de entretenimento mínimo e
uma tonelada de carga ou 12 passageiros, as vans são os veícu- acomodações para dormir de quatro a seis pessoas. Modelos
los de serviço onipresentes para todos os tipos de negócios. Os de luxo podem adicionar recepção de transmissão via satélite,
modelos de passageiros tendem a ter janelas por toda parte, banheiros completos, saunas ou os móveis mais decadentes e
enquanto os projetos de carga geralmente só têm janelas nas extravagantes. As características dadas são para o design típico
portas traseiras, se houver - os suprimentos de encanamento usado por aposentados prósperos: cerca de 40 pés de compri-
não precisam ser vistos (e os curiosos que passam por quem mento e os maiores veículos que não precisam de uma car-
não precisam ver). As vans com marcações apropriadas po- teira de motorista comercial. Um personagem com Recursos
dem permanecer estacionadas por longos períodos de tempo •••• pode possuir um trailer como residência principal, em
sem levantar suspeitas, o que as torna ideais para operações vez de uma casa ou apartamento.
de vigilância e outras atividades secretas. As vans de carga de Exemplos: Expedição Fleetwood, Tiffin Phaeton, Winne-
tamanho normal podem ter motores a diesel ou a gasolina, bago Adventurer
enquanto as vans de passageiros são quase exclusivamente mo- SUV de Passageiros: Embora muitos proprietários de
vidas a gás. SUV neguem veementemente essa classificação de seus sím-
Exemplos: Dodge Sprinter, Ford Econoline E-150, Nissan bolos de status premiados, a verdade é que um número signi-
Primastar ficativo de designs modernos de SUV tem capacidade off-road
Minivan: Um compromisso entre a utilidade da van e a mínima, manuseio lento e um grande volume de carga com
eficiência do automóvel, as minivans surgiram em meados dos fácil acesso. Em outras palavras, eles são vans. SUVs Commu-
anos 80. A maioria das minivans tem aparência mais simplifi- ter vêm equipados com todo tipo de conforto, de bancos de
cada do que as vans de tamanho normal e são construídas no couro aquecidos a DVD players.
chassi do carro com tração dianteira. As minivans geralmente Exemplos: Chevrolet Equinox, Ford Escape, Nissan Mu-
têm mais comodidades do que as vans de tamanho grande, rano, Toyota Highlander
já que o principal mercado-alvo das minivans são as grandes SUV de Desempenho: Para a maioria dos SUVs, “de-
famílias de classe média. A segunda e terceira filas de assentos sempenho” significa ser capaz de levar as crianças para o
dessas vans são projetadas para facilitar a remoção, o que per- acampamento da banda. Alguns fabricantes evitam a sabe-
mite a conversão das configurações de passageiro para carga doria convencional, preferindo construir SUVs que possam
em poucos minutos. Na Europa, as minivans são chamados se sustentar contra carros esportivos. Esses gigantes são mui-
de MPVs (Veículos Multiuso). to caros, mas são misturas moderadamente bem-sucedidas
Exemplos: Dodge Caravan, Ford Windstar, Honda Odys- de utilidade SUV e desempenho automotivo de alto nível.
sey, Renault Espace Para os proprietários que pretendem se envolver em ativida-
Furgão de Entrega: Em grande parte do mundo, as vans des mais bem mantidas longe da atenção das autoridades, os
de entrega mais familiares (ou “vans de degrau”, pela neces- SUVs de desempenho têm as mesmas vantagens que os carros
sidade de entrar nelas) são a frota de cor marrom da UPS. de médio porte: uma aparência indefinida combinada com
Esses veículos são onipresentes em qualquer área urbana ou velocidade e manuseio superiores. Os SUVs de desempenho
suburbana e dificilmente ocasionarão comentários, mesmo também são ideais para conversões de segurança, porque os
em áreas mais rurais. As vans de entrega geralmente têm cerca motores sobrecarregados compensam o peso extra da prote-
de 6 metros de comprimento; a maior parte do comprimento ção balística.
138 capitulo quatro - veiculos
Examples: Mercedes AMG ML 55,
Porsche Cayenne
Limusine SUV: As empresas de
conversão rapidamente adotaram os
SUVs de passageiros, como platafor-
mas de limusine, devido ao seu volu-
me interno adicional. As limusines
de SUV tendem a ser mais ostensivas A maioria das ambulâncias tem capacidade
do que as limusines regulares, além do para até quatro pessoas (duas na cabine
maior comprimento e volume. Alugar uma limusine SUV com e duas em bancos rebatíveis na traseira),
um motorista para a noite custa ••. mas quase sempre funciona com equipes de
duas pessoas.
Vagões de Carne e Evacuação de Ar Ambulâncias aéreas são helicópteros equi-
pados para evacuação médica. Devido às
Ambulâncias são veículos de emergência despesas, eles são usados apenas quando
construídos em chassis de van ou caminhão o tempo é crítico ou quando os pacientes
leve. As ambulâncias estão equipadas para estão localizados em áreas que os veículos
transportar o equipamento médico necessário terrestres não podem acessar. Uma ambu-
para estabilizar um único paciente e mantê-lo lância aérea foi projetada para acomodar
vivo durante o transporte para um hospital. sua tripulação de vôo normal de duas pes-
Além das modificações básicas de trabalho e soas, um paciente e duas equipes médicas.
identificação, iguais às de um carro da polícia Além de todo o equipamento de emergên-
(consulte as págs. 133-134), uma ambulância cia em uma ambulância regular, uma am-
também recebe uma área de carga expandida bulância aérea geralmente é equipada com
o suficiente para duas pessoas trabalharem um guincho para levantar pacientes bem
em torno de uma única maca cujas pernas controlados das áreas em que o helicóptero
dobráveis travam nos trilhos. o chão. Ambas não pode pousar.
as paredes estão revestidas de armários cheios
de suprimentos médicos. Todas as superfícies Mecânica: Uma ambulância ou ambulância
são de metal, plástico ou vinil e construídas aérea possui Características iguais aos de
para serem fáceis de limpar após cada opera- uma van de entrega padrão ou helicóptero
ção de emergência. O inventário completo de de serviço, respectivamente, exceto por um
equipamentos normalmente leva oito ou mais aumento de +1 no Custo. Em ambos os
páginas e inclui praticamente tudo, até equi- casos, as instalações oferecidas por uma
pamentos cirúrgicos. As ambulâncias não são ambulância ou ambulância aérea concedem
estocadas para nenhuma cirurgia mais básica um bônus de +3 aos testes de Medicina
do que a pinça de emergência das artérias apropriados.
cortadas e não carregam espalhadores de cos-
telas, serras ósseas ou sangue sobressalente.

vans 139
Caminhões, Vans e SUVs
Tipo Durabi- Tam. Estru- Aceleração Velocidade Velocidade Dirigi- Ocu- Custo
lidade tura Segura Máxima bilidade pantes
Caminhões Leves
Caminhonete Leve 3 14 17 13 (30 kmh/turno) 73 (95 km/h) 140 (165 km/h) 1 1+2 ••
Caminhonete Pesada 3 15 18 10 (25 kmh/turno) 74 (85 km/h) 120 (140 km/h) 0 1+2 •••
Jipe 3 13 16 8 (15 kmh/turno) 80 (95 km/h) 134 (160 km/h) 1 1+3 ••
SUV Off-Road 3 15 18 10 (25 kmh/turno) 87 (100 km/h) 140 (165 km/h) 0 1+4 •••
Caminhão Tático Militar 4 17 21 6 (15 kmh/turno) 74 (85 km/h) 106 (125 km/h) 0 1+3 N/A
Vans
Van Média 3 16 19 7 (15 kmh/turno) 74 (85 km/h) 120 (145 km/h) –1 1+12 ••
Minivan 3 15 18 10 (25 kmh/turno) 86 (100 km/h) 140 (165 km/h) 0 1+7 ••
Furgão de Entrega 3 17 20 6 (10 kmh/turno) 66 (80 km/h) 120 (140 km/h) –1 1+1 •••
Veículo Recreativo 3 18 21 8 (15 kmh/turno) 74 (85 km/h) 106 (125 km/h) –1 1+6 •••
SUV de Passageiros 3 15 18 13 (30 kmh/turno) 86 (100 km/h) 134 (160 km/h) 0 1+6 •••
SUV de Desempenho 3 15 18 21 (50 kmh/giro) 100 (120 km/h) 221 (265 km/h) 3 1+4 •••••
Limusine SUV 3 20 23 9 (20 kmh/turno) 74 (85 km/h) 120 (140 km/h) –1 1+17 ••••

Motocicletas Exemplos: Agusta Brutale S, Honda RVF400, Yamaha


Duas rodas, um motor, um tanque de combustível e tu- XJ600
bos de metal suficientes para manter tudo unido são essen- Dirt Bike: Construída para viagens off-road, uma bicicle-
cialmente tudo o que compõe uma motocicleta. Com uma ta de terra apresenta uma suspensão mais alta e mais pesada,
relação peso/potência para envergonhar os melhores carros pneus de borracha e um motor relativamente pequeno. Os
esportivos, uma motocicleta pode dominar a maioria das per- moradores rurais usam essas motos para recreação e utilidade,
seguições no solo, mas sua falta de estrutura é o calcanhar de e os pilotos de motocross construíram um esporte inteiro em
Aquiles. torno das motos de terra.
Mecânica: Manter o lado brilhante de uma motocicleta Exemplos: Kawasaki KLX110, Yamaha YZ-250
para cima e o lado de borracha para baixo pode ser um esfor- Cruzador: Cruzadores, ou “motocicletas de turismo”,
ço fisicamente exigente, e acelerar e frear com controles ma- são destinadas a viagens de longa distância em velocidades
nuais é um conceito estranho para o motorista comum. Um de rodovias. Portanto, os cruzadores são mais confortáveis do
personagem que tenta controlar uma motocicleta sem uma que outras motos, geralmente tendo algum apoio para as cos-
Especialização Motocicleta na Habilidade Condução sofre –2 tas do motociclista na posição vertical. Alguns cruzadores são
de penalidade. equipados com sistemas de intercomunicação, permitindo
Além disso, como observado no Livro de Regras do que motorista e passageiro usem microfones montados no ca-
Mundo das Trevas (consulte a pág. 147), uma motocicleta pacete para conversar audivelmente sobre ruídos de vento de
não possui superfícies externas: motociclista, passageiro e 130 quilômetros por hora. A maioria dos cruzadores também
qualquer carga são expostos ao vento, chuva e balas e sofrem possui contêineres de carga com travamento rígido em am-
danos iguais sempre que a própria bicicleta sofrer danos de bos os lados do pneu traseiro, cada um capaz de conter cerca
uma colisão ou outra fonte de efeito amplo. Os ataques, no de um pé cúbico de material. As motocicletas favoritas por
entanto, devem ser direcionados à bicicleta ou a um de seus clubes e gangues de motoqueiros, conhecidas como “helicóp-
ocupantes - atirar em uma motocicleta também não danifica teros” após a construção de peças de diferentes motocicletas
automaticamente o motociclista. picadas, também se enquadram na categoria de desempenho
Street Bike: Uma motocicleta básica tem poucas opções dos cruzadores, embora não sejam tão refinadas ou respeitá-
e carenagens mínimas ou racionalização. A maioria dos com- veis.
ponentes da Street Bike de rua está exposta e foi projetada Exemplos: BMW R100RS, Harley-Davidson Electra-Gli-
para funcionar sobre moda. de, Honda Gold Wing, Yamaha Wildstar

Motocicletas e Veículos Pessoais


Tipo Durabi- Tam. Estru- Aceleração Velocidade Velocidade Dirigi- Ocu- Custo
lidade tura Segura Máxima bilidade pantes
Motocicletas
Motocicleta de Rua 2 7 9 18 (43 kmh/turno) 80 (86 km/h) 167 (201 km/h) 5 1+1 ••
Motocicleta da Sujeira 2 5 7 16 (40 kmh/turno) 46 (56 km/h) 74 (88 km/h) 4 1+1 •
Cruzador 2 7 9 20 (48 kmh/turno) 94 (112 km/h) 160 (193 km/h) 4 1+1 ••
Motocicleta Esportiva 1 6 7 40 (96 kmh/turno) 106 (128 km/h) 255 (305 km/h) 5 1+1 •••
Veículos Pessoais
Bicicleta de Rua 2 3 5 * +4 +13 3 1 •
Bicicleta de Montanha 3 3 6 * +3 +10 2 1 •
Skate 2 2 4 * +2 +7 4 1 •

140 capitulo quatro - veiculos


Motocicleta Esportiva: Em muitos casos, as únicas diferen- perfeita, resultando em penalidades reduzi-
ças entre as motos esportivas legais de rua e as motos de compe- das aos ataques. Os veículos que não ofere-
tição são o sistema de exaustão e a instrumentação. As motos cem cobertura incluem motocicletas, motos
esportivas também são chamadas de “foguetes de gancho” por aquáticas e veículos pessoais. Os veículos
sua aceleração: nas mãos de um piloto experiente, uma moto- com cobertura -1 incluem canoas, equipa-
cicleta esportiva pode acelerar qualquer coisa menos que um mentos de construção, velejadores, barcos
avião a jato e acompanhar o ritmo de um supercarro. As motos de pesca, barcos infláveis, jipes, caiaques
esportivas apresentam carenagens de plástico leve para reduzir a e carros laterais para motocicletas. Os
resistência ao vento e exigem que seus motociclistas mantenham veículos com cobertura -2 incluem lanchas,
posições desconfortáveis de inclinação. Sempre que um persona- barcos de corrida e versões conversíveis de
gem anda de motocicleta esportiva por mais horas contínuas que carros de passeio e carros esportivos.
a metade de seu Vigor, ele sofre uma penalidade de -1 a todas as
outras ações Físicas até que ele gaste pelo menos 10 minutos se
esticando.
Exemplos: Ducati 999R, Kawasaki Ninja ZX-10, Suzuki GSX- Veículos Comerciais
-1300R Hayabusa, Yamaha YZF-R1 Os veículos comerciais são a espinha dorsal do trans-
Sidecar: Um sidecar é um casulo de uma roda que se prende porte de cargas e passageiros em massa em todo o mundo
ao lado de uma moto de rua ou de um cruzador. Uma motocicle- industrializado. Na maioria dos países, os operadores de ve-
ta com um carro lateral tem sua Aceleração, Velocidade Segura e ículos comerciais com um determinado comprimento devem
Velocidade Máxima reduzidas em 1/4 cada e sua Dirigibilidade ter licenças de operadores especializados devido à massa e ta-
reduzida em 2, mas o carro lateral adiciona espaço para outro manho excepcionais desses veículos em comparação com os
passageiro ou um volume e peso equivalente de carga. carros de passageiros comuns. Quase todos os veículos comer-
Características: Durabilidade 2, Tamanho 4, Estrutura 6, ciais possuem motores a diesel e transmissões manuais.
Ocupante 1 passageiro, Custo •. Os veículos comerciais são construídos em uma escala
que a maioria dos motoristas realmente não considera, mes-
Veículos Pessoais mo quando passam por comboios na estrada. Os maiores
Os veículos terrestres mais simples não têm potência, con- veículos comerciais pesam 40 toneladas ou mais e requerem
sistindo apenas de rodas e um corpo. Este veículo terrestre de- centenas de metros para parar completamente a velocidade
pende do corpo do próprio piloto para fornecer força motriz, de cruzeiro. Eles carregam combustível suficiente para atraves-
mas é mais eficiente do que apenas atravessar a cidade ou fugir sar países sem reabastecer, e a natureza de seu trabalho exige
de uma ameaça. construção suficientemente robusta para que possam evitar
Mecânica: Um veículo terrestre movido a músculo tem uma colisões e outros danos que tornariam o carro médio em um
Aceleração igual à Força do ciclista. Para determinar a Velocida- acidente irreconhecível.
de Segura e a Velocidade Máxima do veículo terrestre, adicione Mecânica: Dirigir um veículo comercial requer um con-
o Deslocamento do próprio personagem aos valores dados nas junto diferente de reflexos e um pouco mais de experiência
colunas apropriadas da tabela de veículos. Um personagem só do que operar um carro comum. Um personagem que tenta
pode manter velocidades acima da Velocidade Segura por um controlar um dos seguintes veículos sem a Especialização Veí-
número de minutos igual ao dobro de seu Vigor + Perseverança; culos Comerciais ou outra Especialização similar na Habilida-
depois disso, cada minuto (ou fração do mesmo) de pedalar ou de Condução sofre –2 de penalidade.
empurrar em alta velocidade causa um nível de dano contun- Caminhão Médio: Caminhões médios são usados prin-
dente. Um personagem que não está se esforçando pode manter cipalmente para transporte local de cargas e serviços públicos,
a Velocidade Segura por um número de horas igual ao seu Vi- embora alguns caminhões médios vejam o uso de rodovias
gor + Perseverança, após o que deve descansar por metade desse para o transporte de longa distância de cargas relativamente
período de tempo. Todas as manobras com esses veículos usam pequenas. Caminhões médios normalmente pesam de cinco
Esportes em vez de Condução. a 15 toneladas e têm de seis a dez rodas. Esses veículos vêm
Bicicleta de rua: Uma bicicleta típica é pouco mais que em uma variedade desconcertante de configurações, incluin-
uma estrutura tubular, uma manivela com pedais e um par de do camas de mesa, caixas de carga, caminhões-tanque líquidos
rodas. e caixas de carga refrigeradas. O chassi do caminhão também
Mountain Bike: As bicicletas destinadas ao uso fora de es- está disponível para personalização com equipamentos espe-
trada são mais pesadas que as tradicionais. As bicicletas de mon- cializados, como tambores de mistura de cimento ou braços
tanha são comuns mesmo em ambientes urbanos, pois são mais de caçamba articulados para reparo de utilidades. Caminhões
capazes de suportar riscos casuais da cidade, como meio-fio e médios destinados a obras de construção são construídos para
escada. Alguns departamentos de polícia designam oficiais de trabalhos fora de estrada (consulte “Fora de estrada”, p. 136).
patrulha para o serviço de bicicleta nos distritos comerciais ou Exemplos: Série Freightliner Business Class M2, Interna-
universitários. tional 4000, Isuzu F-series, Mercedes-Benz Atego, Mitsubishi
Skate: Como o nome indica, um skate é pouco mais do Fuso FM
que uma prancha plana com rodas presas. Um scooter tem rodas Caminhão Blindado: Caminhões blindados (também
dianteiras direcionáveis e é idêntico para fins de jogo. chamados de “carros blindados”, apesar de seu tamanho e
massa) são construídos para transportar grandes quantidades
de dinheiro ou outros objetos de valor em relativa segurança.
Veículos Abertos Originalmente uma resposta à violência das gangues na Amé-
rica dos anos 20, os caminhões blindados tornaram-se ferra-
Alguns veículos oferecem cobertura menos que mentas valiosas de bancos e comerciantes de diamantes em

motocicletas 141
Veículos Comerciais
Tipo Durabi- Tam. Estru- Aceleração Velocidade Velocidade Dirigi- Ocu- Custo
lidade tura Segura Máxima bilidade pantes
Caminhão Médio 3 20 23 9 (20 kmh/turno) 74 (55 km/h) 100 (120 km/h) –1 1+2 •••
Caminhão Blindado 7 17 24 11 (25 kmh/turno) 80 (95 km/h) 114 (135 km/h) –1 1+4* ••••*
Semi-Trator 3 18 21 8 (15 kmh/turno) 93 (110 km/h) 127 (150 km/h) –1 1+2 ••••
Semi-Reboque 3 21 24 - - - - - ••
Equipamento p/ * 25 * 5 (10 kmh/turno) 93 (110 km/h) 120 (140 km/h) –3 * *
Reboque de Trator
Ônibus de Trânsito 3 21 24 8 (15 kmh/turno) 60 (70 km/h) 86 (100 km/h) –2 1+45 •••
Ônibus de Turismo 3 24 27 6 (15 kmh/turno) 86 (100 km/h) 114 (135 km/h) –2 1+56 ••••
* Consulte a descrição do veículo para obter regras adicionais.

todo o mundo. Um caminhão blindado padrão é construído Embora não estejam disponíveis nas versões
sobre uma estrutura, um motor e uma transmissão médios. flat run, os pneus de veículos comerciais e
O corpo é fabricado sob medida em torno de camadas de aço pesados são significativamente mais resis-
e armaduras compostas, e cada janela é um sanduíche resis- tentes do que os de veículos de passageiros
tente a balas. Outras opções padrão incluem pneus vazados, comuns. Qualquer veículo de Tamanho 17
um sistema de extinção de incêndios e tanque de combustível ou maior tem pneus com Durabilidade 2,
resistente a explosões e um rádio para comunicação com um Tamanho 3 e Estrutura 5.
escritório de expedição ou a polícia. A cabine e o compar- Semi-Trator: Um semi-trator é construí-
timento de carga do veículo são completamente separados, do para puxar um ou mais semi-reboques
com dois bancos de passageiro em cada um. Os portos das conectados (abaixo). Um semi-trator é
armas nas portas e nas laterais da área de carga permitem que construído em torno de um enorme motor a
os ocupantes disparem com uma penalidade de –2 enquanto diesel e tanques de combustível de grande
completamente ocultos e protegidos. A maioria dos fabrican- capacidade que dão ao veículo um alcan-
tes de caminhões blindados venderá apenas para empresas de ce de pelo menos 1300km. Os tratores
segurança ou courier estabelecidas, para evitar a responsabili- vêm em duas configurações principais. Os
dade pelo uso indevido criminal de seus veículos. projetos de longnose, que colocam o motor
na frente do motorista, são mais comuns na
América do Norte. Na Europa e na Ásia, a
norma é o design da cabine, que coloca a
Pneus de Pista Plana e de Grandes cabine em cima do motor. As cabines são
Dimensões mais curtas e fáceis de manobrar, mas a
Atirar nos pneus de um veículo é uma cabine inteira deve ser articulada para per-
das maneiras mais fáceis de desabilitá-lo mitir o acesso ao compartimento do motor.
sem destruí-lo ou seu conteúdo. Os pneus Um rádio bidirecional é padrão, e muitos
furados são a resposta das indústrias de se- projetos mais recentes têm sistemas de na-
gurança privada e proteção diplomática aos vegação GPS e sinalizadores de localização
agressores que usam essa tática. Um pneu para permitir que despachantes corpora-
furado incorpora uma pastilha de cerâmica tivos rastreiem os semi-tratores com mais
ou metal enrolada na roda, dentro do pró- eficiência. Os tratores destinados ao uso
prio pneu. Quando o pneu perde pressão, em rodovias costumam ter compartimentos
seja por um prego ou por uma bala, o peso para dormir, que são efetivamente aparta-
do veículo cai na pastilha. Isso atenua os mentos em miniatura: uma cama, pequenos
problemas de manuseio causados por um aparelhos projetados para esgotar a fonte
furo e permite ao motorista manter o con- de alimentação e o espaço de armazena-
trole por tempo suficiente para escapar de mento do veículo para alimentos, roupas e
um risco ou emboscada na estrada. outras necessidades de viagem. Quaisquer
janelas são pequenas e podem ser com-
Mecânica: A remontagem de um veículo pletamente seladas contra a luz para os
com pneus vazios custa •••, e eles não motoristas que viajam à noite e dormem
estão disponíveis para motocicletas, carros durante o dia. As mangueiras umbilicais da
esportivos ou veículos maiores que Tama- parte traseira do trator são projetadas para
nho 17. Quando um veículo perde um pneu prender nos conectores correspondentes
vazado, cada pneu soprado impõe apenas de um reboque para fornecer energia para
-1 penalidade nos testes de Condução e luzes e ar pressurizado para freios.
10% de velocidade (veja pág. 142, Livro
de Regras do Mundo das Trevas, para Exemplos: Kenworth T2000, Mack Vision,
regras sobre pneus danificados). Mercedes-Benz Actros, Peterbilt 378, Volvo
FH16

142 capitulo quatro - veiculos


Semirreboque: um semirreboque foi proje- Existem unidades de refrigeração e tanque,
tado para ser conectado à parte traseira de e os contêineres padrão também podem
um semi-trator. Um semi-reboque é pouco servir como consultórios temporários, casas
mais que uma estrutura de aço com dois ou ou clínicas médicas. O grande número de
três eixos em uma extremidade, um engate na contêineres que se deslocam ao redor do
extremidade oposta e algum tipo de contêiner mundo - vários milhares de cada vez em
de carga na parte superior. A maioria dos um único e grande navio de contêiner - os
semi-reboques está a cerca de um metro e torna onipresentes e impossíveis de rastrear
meio do chão - apenas o suficiente para que de maneira abrangente, duas qualidades
alguns supercarros excepcionalmente baixos ideais para contrabandistas ou outras partes
passem por baixo. O arranjo mais comum é com carga que gostariam de esconder.
o trailer da van de carga: uma simples caixa Um contêiner de carga normalmente custa
de metal de 13 a 16 metros de comprimento, ••••. Arrendar um por um mês custa ••.
2,4 metros de largura e 2,7 metros de altura,
Equipamento para Reboque de Trator:
com um teto de fibra de vidro translúcido (para
Um semi-trator e um semi-reboque conec-
melhor iluminação ao carregar e descarre-
tados têm características de desempenho
gar carga) e portas duplas que só podem ser
marcadamente diferentes dos de um trator
aberto de fora. Um trailer de tanque possui
rodando sozinho (um “rabo de boi” na lin-
vários compartimentos e amortecedores inter-
guagem dos caminhoneiros). A junta articu-
nos para impedir que seus 7.000 galões de
lada que conecta os dois facilita o manuseio
carga caiam e altere a distribuição de peso do
ao girar ou fazer o backup. Em uma parada
trailer em turnos. Um reboque de plataforma
de pânico, se o trailer desacelera mais rapi-
apresenta reforço adicional para lidar com
damente do que o trator, o trailer pode girar
cargas industriais de até 35 toneladas. Um
para um lado nessa junta, uma condição
trailer de caixa refrigerada é isolado e possui
conhecida como canivete. Em combate, os
sua própria unidade de refrigeração, alimen-
veículos componentes de uma plataforma
tada por um gerador a diesel com um tanque
de reboque de trator são alvejados separa-
de combustível separado, bom para três a
damente.
cinco dias de operação contínua. Além disso,
existem muitos projetos especializados, adap- Ônibus de Trânsito: Um ônibus de trânsito
tados para o transporte de cargas específicas. foi projetado para mover as pessoas pela
Enquanto os semi-tratores usam freios mecâni- cidade da maneira mais eficiente possível.
cos ou hidráulicos convencionais, os reboques Como o ônibus não costuma ir mais rápido
têm freios operados por ar comprimido. Sob do que 96 km por hora, ele não possui
circunstâncias normais, a pressão do ar man- nem os recursos de segurança mais bási-
tém os freios abertos. Se um reboque perde cos, como cintos de segurança ou assentos
a pressão do ar, seus freios travam, causan- acolchoados. As barras de apoio suspensas
do -2 de penalidade em todas as manobras permitem que passageiros adicionais fiquem
(exceto parando) e exigindo imediatamente no corredor central. Os ônibus escolares
que o motorista do trator faça um giro para têm características mecânicas idênticas.
evitar um acidente - mas isso é melhor do que
Exemplos: Blue Bird Xcel 102, International
esperar até o meio de uma longa descida para
RE 200, Neoplan Centroliner, Wrightbus
descobrir a falta de freios.
Solar
Contentores de Carga
Ônibus de Turismo: Um ônibus de turis-
A década de 1970 viu a expansão noturna do mo é ostensivamente construído para um
que a indústria de transporte chama de trans- certo grau de conforto, pois os passageiros
porte intermodal, que é o uso de um único podem esperar passar oito ou mais horas
contêiner de carga para transportar mercado- seguidas nele. Os recursos padrão incluem
rias por meio de várias formas de trânsito. Os assentos reclináveis e um banheiro com um
padrões internacionais definiam as dimensões banheiro químico. Um compartimento de
de um contêiner de carga padrão: uma caixa carga percorre a maior parte do compri-
de aço de dois metros e meio de altura, dois mento do veículo sob a cabine de passa-
metros e meio de altura e 6, 12 ou 13 me- geiros, com portas de enrolar com trava,
tros de comprimento. Um desses contêineres proporcionando fácil acesso à bagagem. Os
padrão pode ser empilhado em cima de outros ônibus de turismo convertidos para a vida
em um navio ou em um vagão, enrolado em real, como os usados por grupos de rock
uma aeronave de transporte, pendurado em e políticos em turnê, sacrificam cerca de
um helicóptero ou preso a um semi-reboque metade de seus assentos por quatro a oito
esquelético ou de mesa. Isso permite que beliches estreitos e uma cozinha compac-
um remetente coloque mercadorias em um ta. Um personagem com Recursos •••••
contêiner e envie as nações e oceanos atra- pode ter um ônibus de turismo como sua
vés da cruz sem a necessidade de reembalar. residência principal, em vez de uma casa ou

veiculos comerciais 143


apartamento. um balde. A escavadeira pesada típica pode alcançar qualquer
Exemplos: Motor Coach Industries J4500, pedaço de terra a 15 metros de si mesma e pode cavar a 10
Prevost XL II, Van Hool T2100, Volvo 9900 metros abaixo de seu próprio nível. Cada balde tem cerca de
cinco metros cúbicos, ou aproximadamente uma única sepul-
tura. Escavar ou esvaziar um balde exige uma rodada comple-
ta. Um braço de escavadeira não é particularmente rápido,
Veículos de Construção mas um operador qualificado pode tentar usá-lo como um
implemento de britagem gigante. Esse ataque é uma jogada
As máquinas amarelas movidas a diesel são uma visão
familiar em todo o mundo, à medida que os engenheiros de de operação padrão, conforme descrito acima, sofrendo uma
construção passam pela rotina de construção de edifícios e penalidade igual ao dobro da Defesa do personagem alvo. O
ampliação de estradas. Poucos observadores param para con- ataque se beneficia da regra “Explosão do 8”, tem o efeito
siderar que o que é bom para a construção também é bom Perfurante de Armadura 4 e causa dano contundente.
para a destruição. Histórias de máquinas pesadas que saem Exemplos: Caterpillar 345B, Hitachi EX700, John Deere
mal permeiam a lenda urbana, e personagens que descobrem 690E
uma colméia cheia de horrores adormecidos podem procurar Escavadora: Existem alguns obstáculos que uma lâmina
uma solução mais fácil de obter do que explosivos. de aço de quatro metros, apoiada por 50 toneladas de motor
Mecânica: Os controles dos equipamentos de construção a diesel e pisos, não consegue superar. Um trator é o máximo
são definidos de maneira diferente, mesmo contra-intuitiva, em força bruta móvel, capaz de arrancar árvores ou achatar
dos controles de veículos comerciais e de consumo. Um per- edifícios. O operador pode elevar a lâmina a cerca de um me-
sonagem que tenta manobrar qualquer uma das máquinas pe- tro do chão, o que protege ele e a maior parte do veículo
sadas a seguir sem um Equipamento de Construção ou uma contra ataques vindos da frente, mas bloqueia completamen-
Especialização em Condução equivalente sofre –3 de pena- te sua visão para a frente de algo a menos de 10 metros. O pro-
lidade em todos os testes de Condução. O uso de qualquer cesso de elevar ou abaixar a lâmina leva uma única rodada e
equipamento especial montado nesse veículo, como o braço requer um teste de operação padrão. As características abaixo
da caçamba de uma escavadeira, exige um teste de Destreza + são para o corpo do trator; a lâmina é considerada um objeto
Ofícios, novamente com uma penalidade de –3 se o opera- separado com Durabilidade 10, Tamanho 10 e Estrutura 20.
dor não possuir uma Especialização apropriada em Ofícios Desde que a lâmina esteja intacta, ela adiciona quatro dados
ou Condução. ao dano que o trator causa em uma colisão direta. Um trator
Escavadeira: Comumente conhecida como “retroescava- também vem com um guincho montado na traseira, cujo mo-
deira”, uma escavadeira é pouco mais do que um conjunto de tor e cabo de aço podem suportar o peso do veículo. Um per-
trilhos sobre os quais giram um motor diesel, uma cabine para sonagem atingido por uma escavadeira sofre uma penalidade
um operador e um grande braço hidráulico que termina em de –2 na tentativa de evitar o efeito Nocaute. (Veja a página
168, o Livro de Regras do Mundo das Trevas).

144 capitulo quatro - veiculos


Exemplos: Case 1850K, Caterpillar D9T, Holland DC85
Rolo Compressor: Um rolo compressor tem ainda menos
Veículos Blindados
Alguns veículos militares são simplesmente primos apri-
sutileza que um trator, sendo um mecanismo de suporte para um morados ou modificados do transporte civil comum, como
tambor de 4,5 metros de largura e oito pés de largura. Um rolo os onipresentes caminhões médios que transportam soldados,
compressor não possui equipamento especial e, portanto, a ma- feijões e balas, enquanto outros veículos militares são projetos
neira mais provável de um personagem entrar em conflito com mais especializados, criados expressamente para combater e
um rolo compressor é não conseguir fugir dele a tempo. Um per- montar armas muito mais poderosas do que as disponíveis
sonagem atingido por um rolo compressor sofre uma penalidade para até o cidadão privado mais bem conectado. O equipa-
de –2 na tentativa de evitar o efeito Nocaute. Se ela falhar e o mento padrão em um veículo blindado inclui um sistema de
motorista continuar avançando durante a próxima rodada, role a extintor de incêndio, um sistema de sobrepressão para vedar
quantidade em que o Tamanho do rolo compressor excede o Ta- o interior contra riscos nucleares, biológicos e químicos, sis-
manho da vítima como um conjunto de dados para determinar temas de visão noturna, rádios criptografados e geradores de
danos letais adicionais contra os quais a armadura não protege. fumaça.
O dano é contundente se o personagem estiver propenso a uma Veículos blindados não estão disponíveis para compra
superfície macia ou semi-líquida que possa se deformar para aco- de civis em suas formas armadas originais. Os colecionadores
modar seu corpo, como lama ou asfalto quente. podem adquirir modelos desmilitarizados obsoletos que tive-
Exemplos: Caterpillar CP-433E, Komatsu PC4000, Terex ram suas armas e sistemas eletrônicos classificados removidos
SP2006 ou desativados permanentemente (Custo •••••), mas essas
Empilhadeira: Pequenas empilhadeiras são vistas comuns compras estão sujeitas a um exame cuidadoso durante o pro-
em fábricas e armazéns em todos os lugares, deixando para trás o cesso de importação, para que um veículo blindado não seja
aroma único de seus motores de queima de propano, à medida transportado por vento nas mãos de um cartel de drogas.
que seus motoristas vasculham as tarefas de movimentação de Mecânica: O uso de um veículo blindado requer não
paletes. As empilhadeiras são exceções às regras relativas à ope- apenas treinamento especializado para lidar com os contro-
ração de equipamentos de construção e contam com um teste les, mas a confiança e a consciência situacional para dirigir
padrão de Destreza + Condução; as empilhadeiras estão apenas enquanto vê o mundo através de apenas um conjunto de pris-
nessa categoria para facilitar a classificação. Uma empilhadeira mas blindados manchados de sujeira. Um personagem que
típica de armazém pode elevar até cinco toneladas a uma altu- tenta manobrar qualquer um dos seguintes veículos sem uma
ra de cinco metros, mas a maioria dos personagens estará mais Especialização Armadura na Habilidade Condução sofre uma
preocupada em empalar alguém no par de dentes de aço de dois penalidade de –3 em todas as jogadas.
metros da empilhadeira. Tal ataque é resolvido como qualquer Normalmente, um veículo blindado encerra completa-
outra colisão intencional (consulte a página 144, o Livro de Re- mente sua tripulação, e os oponentes não podem dar tiros
gras do Mundo das Trevas) com uma penalidade adicional de –2. contra eles. No entanto, esse mesmo compartimento força a
Se o ataque for bem-sucedido, o teste de dano subsequente tem o tripulação a confiar em blocos de visão (os prismas blindados
efeito Perfurante de Armadura 3. Se um personagem sofre dano mencionados) e sistemas eletrônicos para ver. Isso causa uma
igual ou maior ao seu Vigor, ele é empalado e deve ter sucesso penalidade de –2 em todas as tarefas que exigem visão (exceto
em um teste de Força + Perseverança para se libertar, sofrendo ataques com o canhão de um veículo ou tanque de combate
uma penalidade igual à quantidade de dano que o ataque inicial de infantaria, cujos sistemas de mira removem a penalidade).
infligiu. Um personagem que abre a escotilha e mostra a cabeça - não
Exemplos: Hyster H130, Palfinger CR50, Toyota 7FBMF é incomum entre os pilotos, por exemplo - pode ser alvejado
com tiros na cabeça na penalidade padrão de –3. Um per-
sonagem que coloca a parte superior do corpo para fora da
escotilha para usar uma metralhadora montada no topo ou
Esteiras executar outras tarefas recebe o benefício padrão de –2 de
Alguns veículos de construção e blindados re- cobertura.
pousam sobre esteiras metálicas segmentadas, Todos os veículos blindados montam sua armadura mais
em vez de pneus. Essas “esteiras de Cater- pesada, ou placa de geleira, na frente. Contra um ataque ou
pillar” (depois do fabricante do equipamento efeito danoso que atinge sua frente, a Durabilidade de um
de construção) são significativamente mais re- veículo blindado é dobrada.
sistentes do que a borracha pressurizada presa Transportador de Pessoal Blindado: Os veículos blinda-
às rodas de um carro. As esteiras possuem dos “mais leves”, relativamente falando, são transportadores
Durabilidade 4, Tamanho igual a um terço do de pessoal blindados (APCs). Como o nome indica, um APC
Tamanho do veículo e Estrutura apropriada. é projetado para transportar e proteger tropas, servindo efe-
Em um veículo blindado, as esteiras têm saias tivamente como um “táxi de batalha”. O APC médio é um
blindadas que fornecem +4 de Durabilidade casco blindado em forma de losango, pendurado em quatro
adicional (sem aumentar a Estrutura). Se um pares de enormes pneus resistentes a balas. Um APC carrega
veículo perde uma esteira, ele fica aleijado, um motorista, um comandante que atua como artilheiro de
capaz apenas de girar em torno do lado desa- uma metralhadora pesada com torre e um esquadrão de sol-
tivado. Um veículo que perde as duas esteiras dados de infantaria e seus pertences. O acesso é feito através
é imobilizado. de um par de escotilhas montadas no topo ou de uma porta
traseira que se abre para uma rampa. A maioria dos APCs é
pelo menos nominalmente anfíbia, capaz de nadar desajeita-
damente em águas calmas a alguns quilômetros por hora.
Exemplos: Arzamas BTR-80, General Dynamics M1126

veiculos blindados 145


Veículos de Contrução e Blindados
Tipo Durabi- Tam. Estru- Aceleração Velocidade Velocidade Dirigi- Ocu- Custo
lidade tura Segura Máxima bilidade pantes
Veículos de Construção
Escavadeira 4 18 22 1 (4 kmh/turno) 3 (4 km/h) 6 (8 km/h) –5 1 •••••
Escavadora 5 20 25 2 (6 kmh/turno) 6 (8 km/h) 11 (14 km/h) –4 1 •••••
Rolo Compressor 5 19 24 1 (4 kmh/turno) 5 (6 km/h) 10 (12 km/h) –4 1 ••••
Empilhadeira 3 9 12 3 (8 kmh/turno) 6 (8 km/h) 14 (17 km/h) –2 1 ••
Veículos Blindados
APC 10 19 29 6 (14 kmh/turno) 46 (56 km/h) 66 (80 km/h) –2 2+11 N/A
IFV 12 18 30 5 (12 kmh/turno) 40 (48 km/h) 60 (72 km/h) –3 3+6 N/A
Tanque de Guerra Principal 26 20 46 3 (9 kmh/turno) 40 (48 km/h) 80 (96 km/h) –4 4 N/A

Stryker, Mowag Piranha III, Oto Melara Puma construíram suas primeiras cidades ao longo dos rios. Hoje,
Veículo de Combate à Infantaria: O primo maior e um marinheiro pode comprar um iate particular que pode
mais desagradável da APC é o veículo de combate à infantaria atravessar oceanos em questão de semanas, as famílias pos-
(IFV), um veículo blindado rastreado. Além de cumprir o mes- suem barcos de recreio nos fins de semana e solteiros ricos
mo papel básico do transporte de infantaria, um IFV também vivem em embarcações ancoradas em marinas. Portos, docas
carrega armas mais pesadas que podem apoiar suas tropas des- e portos são partes integrais e frequentemente negligenciadas
montadas. Normalmente, um IFV tem uma tripulação de três de qualquer cidade construída em um rio, lago ou oceano. Os
homens. O motorista monta sozinho em um compartimento criminosos favorecem a água como um meio mal patrulhado
no nariz do veículo, enquanto o comandante e o artilheiro de transportar mercadorias ou dispor de evidências proble-
ocupam a pequena torre, juntamente com um canhão auto- máticas.
mático leve e um lançador de mísseis guiados por um tanque. Enquanto os veículos terrestres se movem em uma super-
O artilheiro opera esses sistemas de armas enquanto o coman- fície estacionária, as embarcações nem sempre têm tanta sor-
dante coordena as atividades de sua tripulação ou usa a me- te. Marés e correntes podem ajudar ou dificultar a mobilidade
tralhadora média montada no topo da torre. Cada tripulante de uma embarcação, dando um impulso para sair da cidade
tem sua própria escotilha no topo, enquanto os passageiros rapidamente ou inexoravelmente empurrando a embarcação
têm uma rampa traseira. em direção a um recife de coral. Isso normalmente não deve
Exemplos: Guerreiro da BAE Systems, Rheinmetall Mar- ser um problema, mas os Narradores devem se sentir à von-
der, Kurganmashzavod BMP-3, United Defense M2 Bradley tade para ocasionalmente jogar esses perigos da água para au-
Tanque de Batalha Principal: Um tanque de batalha mentar a tensão dramática.
principal é o predador mais mortal no campo de batalha mo-
derno. Construído em torno de um canhão de 120 mm que Botes
pode perfurar mais de um metro de placa de blindagem e ca- As embarcações menores são aquelas grandes o suficien-
paz de se mover mais de 80 quilômetros por hora em qualquer te para uma a três pessoas. A maioria dessas embarcações não
terreno sólido, o único objetivo de um tanque é matar tudo é motorizada, mas depende da força muscular do ocupante
o que puder pegar - e isso é extremamente bom. A armadura para propulsão.
do tanque é grossa o suficiente para evitar a maioria dos ris- Mecânica: Um barco movido a músculo não é tão efi-
cos casuais e até mesmo atingir diretamente a arma principal ciente quanto um veículo terrestre movido a músculo. Essa
de outro tanque. Um tanque tem uma tripulação de quatro embarcação tem uma Aceleração igual à Força do remador,
homens: um motorista, um artilheiro, um carregador para ali- uma Velocidade Segura igual à sua força + Vigor e uma Velo-
mentar projéteis de 60 libras no canhão e um comandante cidade Máxima igual à sua Força + Vigor + 10. Para cada 45kg
para coordenar as atividades dos outros três. O motorista sen- de passageiro ou carga que a embarcação transporta, reduza
ta-se sozinho em seu compartimento no casco do tanque, en- cada esses valores em 1, para os valores mínimos respectivos
quanto os outros três tripulantes ocupam a torre. Cada tripu- de 1, 1 e 2. Um remador só pode manter velocidades acima da
lante tem sua própria escotilha no topo de sua posição. Além Velocidade Segura por um número de minutos igual ao seu
da metralhadora principal, uma metralhadora média e uma Vigor + Perseverança; depois disso, cada minuto (ou fração do
metralhadora pesada são montadas nas escotilhas do carrega- mesmo) de remo em alta velocidade causa um nível de dano
dor e do comandante, respectivamente, e outra metralhadora contundente. Um remador que não está se esforçando pode
média é montada ao lado do canhão. manter a Velocidade Segura por um número de horas igual
Exemplos: General Dynamics M1A2 Abrams, KBTM ao seu Vigor, após o qual deve descansar por metade desse
T-80, Krauss-Maffei Leopard, OMC Engineering Olifant período de tempo.
Canoa: Alguns dos primeiros barcos eram canoas sim-
Embarcações plesmente feitas de troncos de árvores escavados. As canoas
Os primeiros veículos eram jangadas simples que os hu- modernas são feitas de madeira laminada leve, fibra de vidro
manos primitivos usavam para atravessar rios e lagos. Antes ou alumínio. Uma canoa típica pode acomodar até cinco pes-
do advento da ferrovia, as viagens fluviais eram a única manei- soas, embora apenas um único ocupante precise remar. Para
ra de transportar grandes cargas pelos interiores continentais, cada remador adicional, adicione 1 à Força do remador pri-
e praticamente todas as grandes civilizações se expandiram e mário para determinar a Velocidade Segura e a Velocidade

146 capitulo quatro - veiculos


Máxima e não conte o peso desse remador ao determinar as pe- tão confortáveis quanto os carros e geralmente têm comodida-
nalidades (veja acima). As canoas são difíceis de manter estáveis; des comparáveis. Muitos são equipados como barcos de esqui,
todos os ataques feitos de uma canoa sofrem uma penalidade de com uma estrutura de metal na parte traseira à qual um cabo
-1. As canoas são embarcações com força muscular e usam Espor- de reboque está preso para um aquático.
tes em vez de Condução em todas as manobras. Barco de Regata: Freqüentemente chamado de “barcos
Caiaque: Um caiaque é efetivamente uma canoa fechada de cigarro”, para o nome do design mais famoso, os barcos
com uma ou duas aberturas nas quais os ocupantes se sentam. O de regata são elegantes e estreitos, barcos de 40 a 50 pés com
design fechado de um caiaque reduz a probabilidade de encher motores excessivamente potentes. Além de atrair os esportis-
de água se virar, o que o torna ideal para uso em águas turbulen- tas, os barcos de corrida também são populares entre os con-
tas e em movimento rápido. Os caiaques são embarcações com trabandistas, devido à capacidade dos barcos de ultrapassar
força muscular e usam Esportes em vez de Condução em todas qualquer coisa que a lei possa trazer contra eles, exceto um
as manobras. helicóptero. Os barcos de corrida são construídos para operar
Embarcação Pessoal: Também conhecida como “Jet Ski” com uma tripulação de três pessoas: uma para dirigir, uma
após o design da marca registrada Kawasaki, uma embarcação para transportar os motores e outra para navegar.
pessoal é um veículo aquático semelhante a uma motocicleta que Casa Flutuante: Como o próprio nome sugere, as casas
usa um motor a gasolina para dirigir um jato de água: uma hélice flutuantes são residências efetivamente flutuantes, com todo
fechada ou bomba de água de alta velocidade que acelera a água o conforto de um apartamento grande e moderno ou de uma
para propulsão como um motor de turbina a jato. O resultado é casa pequena. Algumas casas flutuantes são construídas em
um veículo recreativo leve, veloz e barulhento que um motorista cascos simples, mas a maioria flutua em pares ou quartetos
capaz pode fazer para superar qualquer outra coisa na água. A de pontões cilíndricos. Muitas casas flutuantes não têm mo-
maioria das embarcações pessoais tem interruptores de homem tores, contando com rebocadores fretados para movê-las de
morto que diminuem o impulso para a frente se os pilotos caí- uma amarração para outra; os traços dados assumem uma ver-
rem, interrompendo os jet skis a uma curta distância de natação. são motorizada. Mesmo os projetos de autopropulsão não são
As embarcações pessoais são iguais às motocicletas (consulte a destinados a mais do que o mais rudimentar das viagens e são
pág. 147, o Livro de Regras do Mundo das Trevas) para propó- mal conduzidos em qualquer mar que não seja o mais suave.
sitos de danos por colisão e ataques à distância direcionados a Um personagem com Recursos ••• pode possuir uma casa
seus motociclistas. flutuante e um espaço de ancoragem em uma marina como
Barco Inflável: O design básico de um barco inflável (ou sua residência principal.
“Zodiac”, após o fabricante mais conhecido) é pouco mais do
que um conjunto de tubos infláveis conectados a um piso de Veleiros
lona ou alumínio. Quando embalados para viagem, os tubos en- O vento é a forma mais antiga de propulsão veicular,
rolam para formar uma embalagem plana e compacta. Os usos além da força muscular bruta. Os veleiros contam com uma
para barcos infláveis incluem pesca esportiva, serviço de táxi combinação de técnicas modernas de engenharia e marinha-
aquático, resgate e salvamento e transporte militar de pequenas ria milenar para explorar essa fonte de energia natural.
unidades. Um barco inflável vem com quatro pás para obter for- Mecânica: A velocidade de um veleiro é limitada pela
ça muscular, mas também pode ser equipado com um motor quantidade de vento disponível. A Velocidade Máxima de um
externo (refletido em suas características). veleiro é igual à velocidade atual do vento e sua Velocidade
Segura é igual a três quartos desse valor. Todas as manobras
Barcos a Motor com um veleiro dependem da compreensão do piloto sobre
De um modo geral, uma lancha é qualquer coisa maior que vento, ondas e cordas, e a Habilidade Sobrevivência substitui
uma embarcação pessoal e menor que um navio que usa um mo- a Habilidade Condução para esse fim.
tor de combustão interna para propulsão. A maioria dos barcos a As velas de um veleiro têm Durabilidade 0 e Tamanho
motor recebe seu impulso dianteiro das hélices. Lanchas de alto iguais ao Tamanho do próprio veleiro. Um atacante pode
desempenho usam versões maiores dos jatos de água encontra- mirar as velas sem penalidade, mas a maioria das armas pas-
dos em embarcações pessoais. Os barcos a motor com propulsão sa depois de infligir apenas danos estéticos. Um ataque que
externa têm seus motores, transmissões e hélices montados fora cubra uma ampla área de superfície ou cause danos persisten-
do casco, geralmente girando como peça única para a direção, tes, como um spray de ácido ou um jato de napalm queima,
enquanto os barcos a motor com seus motores montados dentro danifica as velas normalmente.
do casco são internos. Os barcos a motor cobrem uma ampla Atacar o mastro de um veleiro é possível, mas mais difí-
variedade de tamanhos e modelos, incluindo o seguinte: cil. Um mastro tem Durabilidade 2 e Tamanho igual ao Tama-
Barco de Pesca: Pouco mais do que um casco pequeno de nho da embarcação –2 e ataques à distância contra o mastro
metal ou fibra de vidro com um motor externo conectado, um sofrem uma penalidade de –3 devido ao seu perfil estreito.
barco de pesca é destinado ao uso recreativo em lagos e rios lisos. Velejador Diurno: Os veleiros menores são cascos de ca-
Esses barcos realmente usados para pesca, em oposição à recrea- pota aberta com comodidades mínimas e pouco ou nenhum
ção casual, têm um motor elétrico secundário movido a bateria equipamento especial. Em essência, os velejadores são barcos
para manobras em baixa velocidade (não mais rápidas que Deslo- a remos com mastros e velas. Como o nome sugere, os vele-
camento 5) que não afugentam os peixes com barulho. jadores diurnos destinam-se apenas a viagens curtas à luz do
Barco a Motor: Um barco a motor possui um motor com- dia, pois não estão equipados com luzes ou instrumentos de
parável em potência total ao de um carro de tamanho médio. navegação. Os cascos dos velejadores são feitos de madeira ou
Essas embarcações são vendidas principalmente para fins recrea- fibra de vidro.
tivos, embora a polícia portuária e outros serviços de emergência Iate: As principais diferenças entre um iate à vela e um
aquáticos usem lanchas a motor para tarefas de patrulha e salva- velejador diurno são os alojamentos e o tamanho maior do
mento de vidas. Os barcos a motor são construídos para serem antigo. Um iate é grande o suficiente para suportar uma área

embarcacoes 147
Barcos
Tipo Durabi- Tam. Estru- Aceleração Velocidade Velocidade Dirigi- Ocu- Custo
lidade tura Segura Máxima bilidade pantes
Botes
Canoa 1 7 8 * * * 0 3 •
Caiaque 1 6 7 * * * 1 1 •
Embarcações Pessoais 2 6 8 20 (48 kmh/turno) 40 (48 km/h) 80 (96 km/h) 4 1+1 •
Barco Inflável 1 8 10 8 (19 kmh/turno) 20 (24 km/h) 40 (48 km/h) 2 1+7 •
Barcos a Motor
Barco de Pesca 2 9 11 3 (8 kmh/turno) 6 (8 km/h) 20 (24 km/h) 2 1+3 •
Barco a Motor 3 14 17 6 (16 kmh/turno) 33 (40 km/h) 60 (72 km/h) 3 1+5 •••
Barco de Corrida 2 18 20 15 (37 kmh/turno) 66 (80 km/h) 181 (217 km/h) 4 3+2 ••••
Casa Flutuante 3 23 26 1 (4 kmh/turno) 13 (16 km/h) 40 (48 km/h) –1 1+7 •••
Veleiros
Navegador Diurno 1 8 9 * * * 0 1+2 •
Iate 2 20 22 * * * 1 1+5 ••••
Iate de Corrida 3 25 28 * * * 2 6+6 •••••
* Consulte a descrição do veículo para obter regras adicionais.
fechada separada dentro de seu casco, que possui uma peque- terreno) do percurso do veículo pode se
na cozinha (“cozinha” na linguagem náutica), banheiro (“ca- envolver em trabalho em equipe, atuando
beça”) e alojamentos para duas a quatro pessoas. Acima do como navegador ou observador, chamando
convés, o espaço mais utilizável é ocupado pelas necessidades as próximas curvas e riscos para o motorista
de navegação, e os personagens recebem apenas -1 cobertura. principal . Isso requer que o navegador faça
Muitos iates têm um motor diesel secundário para manobras um teste de Autocontrole + Condução em
em locais apertados ou sem vento. Quando este motor está em vez do teste normal de Destreza + Condu-
uso, a embarcação possui Aceleração 2 (3 mph/turno), Veloci- ção. O personagem não precisa estar no
dade Segura 15 (10 mph), Velocidade Máxima 29 (20 mph) e veículo, desde que esteja em contato de
Dirigibilidade 0. Um personagem com Recursos •••• pode voz com o motorista principal e possa ver
possuir um iate como sua residência principal. Os iates de claramente o curso do veículo.
luxo também possuem suítes eletrônicas que incluem rádios Em veículos que possuem vários conjuntos
marítimos de longa distância e radar de navegação. de controles (como helicópteros e navios de
Iate de Corrida: Essas embarcações são construídas para cruzeiro), um motorista secundário em cada
velocidade e viagens prolongadas. Muitos eventos competiti- conjunto extra de controles pode ajudar o
vos nos últimos dias, com as corridas transoceânicas mais lon- motorista principal através do trabalho em
gas que se estendem por semanas. Até seis caracteres podem equipe normal. Um único navegador tam-
navegar em um iate de corrida, de acordo com a barra lateral bém pode ajudar nessa situação.
“Condução no banco traseiro” abaixo. Com menos de três
personagens ajudando, manobras com um iate de corrida so-
frem uma penalidade de –4. Um iate de corrida leva quartos
para até uma dúzia de ocupantes e possui um rádio marítimo
e radar de navegação como equipamento padrão. Modelos de
luxo atualizam o pacote de comunicação para rádio via satéli- Aeronaves
te. Um personagem com Recursos ••••• pode possuir um A aeronave permanece no ar através do efeito Bernoulli,
iate de regata como sua residência principal. que descreve uma mudança na pressão de um fluido médio
- ar - em relação à sua velocidade. À medida que um avião
acelera, a pressão do ar sob suas asas se torna maior que a
do topo. Essa pressão se traduz em sustentação, o que man-
Condução no Banco Traseiro tém a aeronave no ar. A perda de velocidade resulta em perda
de sustentação e todos os aviões têm uma velocidade de es-
A maioria dos veículos não é equipada tol: a velocidade abaixo da qual eles não geram sustentação
com vários conjuntos de controles, o que suficiente para suportar seu peso. A turbulência do ar e as
impede que os personagens se envolvam mudanças de pressão provocadas pelo clima também podem
em trabalho de equipe normal (consulte a causar ganho ou perda inesperada de sustentação.
página 134, o Livro de Regras do Mundo Mecânica: De acordo com o Livro de Regras do Mundo
das Trevas) enquanto dirige. Passar pelo das Trevas (veja a pág. 69), um personagem que tenta con-
console central para afastar a roda no últi- trolar uma aeronave sem uma Especialização Piloto na Habi-
mo instante geralmente também não ajuda lidade Condução é considerado completamente destreinado
muito a situação. No entanto, um único na aviação. Ele não pode usar sua Habilidade Condução e
personagem que tenha uma visão desobs- faz todas as jogadas baseadas apenas no Atributo, com uma
truída (ou um equivalente apropriado, como penalidade não treinada de –1.
uma imagem de radar de mapeamento do

148 capitulo quatro - veiculos


Aviões Leves piloto experiente permanecer no ar por várias horas com boas
As aeronaves leves variam em tamanho, desde aviões de kit condições climáticas. Ocasionalmente, os planadores encon-
monolugar construídos nas garagens de seus proprietários até tram utilidade no transporte de ida no início ou no final das
pequenos “jumpers de poça” bimotores usados para transpor- operações secretas: a construção composta dos planadores os
tar passageiros entre cidades próximas. Um avião leve é o pri- torna praticamente invisíveis no radar, e sua falta de moto-
meiro avião que qualquer piloto aspirante aprende a manusear. res não significa assinatura térmica ou ruído para trair sua
O equipamento padrão em todas as aeronaves leves inclui um passagem. O espaço de carga é limitado ao que o piloto e o
rádio para comunicação geral da aviação, instrumentos básicos passageiro podem transportar.
de navegação, extintor de incêndio e kit de primeiros socorros. Exemplos: DG Flugzeugbau LS 10, Schempp-Hirth Nim-
A maioria das aeronaves leves não possui os eletrônicos avan- bus 4D, Schleicher ASH 25
çados de navegação (chamados aviônicos) necessários para voar
somente com a orientação do instrumento (consulte “Voando
às Cegas”) ou com dados de voo e gravadores de voz da cabine. Voando às Cegas
As cabines de aeronaves leves não são pressurizadas, o que lhes Dirigir, assim como o combate, é melhor re-
confere um teto efetivo (altitude máxima) de cerca de 8.000 pés alizado com uma visão clara. Um persona-
acima do nível do mar. As próprias aeronaves são capazes de voar gem que tenta operar um veículo com visão
mais alto, mas, sem suprimento individual de oxigênio, seus pi- prejudicada sofre uma penalidade determi-
lotos e passageiros não são. nada pelo pouco que pode ver da estrada
A maioria das aeronaves leves é equipada com motores de à frente: –1 por precipitação leve ou danos
pistão que acionam as hélices. Algumas aeronaves leves maiores, menores ao veículo, como um para-brisa
tipicamente transportes bimotores, são projetos de turboélices, estrelado por uma bala; –2 para nevoeiro
nos quais os motores de turbinas transformam as hélices em vez leve, nuvens irregulares ou precipitação mo-
de fornecer propulsão direta como as turbinas a jato. derada; –3 para neblina intensa, nevasca
Avião Monomotor: Centenas de milhares de cidadãos par- ou condições de chuva torrencial ou sangue
ticulares em todo o mundo possuem aviões monomotor como cobrindo as janelas. Se o personagem não
veículos comerciais ou brinquedos de fim de semana. Essa ae- pode ver, ele deve escolher uma direção,
ronave é aproximadamente igual em volume interno a uma van esperar e esperar o melhor, pois o Narrador
de tamanho normal, mas muito mais limitada no peso que pode faz um teste secreto, como se o motorista
ser transportado: apenas cerca de 300 libras de carga mais os estivesse lutando às cegas (consulte a pág.
ocupantes da aeronave. 166, o Livro de Regras do Mundo das
Exemplos: série Aero Boero AB, Cessna 150, Piper PA-20 Trevas).
Avião Bimotor: Maiores, mais rápidos e capazes de trans-
portar cargas mais pesadas do que os primos monomotores, os Aeronaves e navios comerciais e militares
projetos bimotores são a aeronave escolhida por companhias estão equipados com instrumentos de na-
aéreas de passageiros e pequenas empresas de carga aérea. A vegação que permitem a um piloto treinado
maioria dos modelos é equipada com um segundo rádio, sempre executar manobras normais com pouca ou
sintonizado com a frequência de emergência da aviação inter- nenhuma penalidade, independentemente
nacional, e alguns são equipados para o vôo por instrumentos. das condições visuais. Tais instrumentos re-
Alguns projetos podem ser equipados com carros alegóricos ou duzem as penalidades acima em 2 e permi-
esquis para desembarques de água ou gelo, tornando-os popu- tem voar completamente às cegas com uma
lares para serviços e trabalhos de pesquisa em áreas remotas da penalidade de -3 se o personagem tiver o
região selvagem. Além da tripulação e dos passageiros, um avião treinamento necessário para usá-las: uma
bimotor pode transportar meia tonelada de carga. Especialização em Navegação por Instru-
Exemplos: Beechcraft King Air B200, Cessna 404 Titan, De mentos na Habilidade Condução.
Havilland Canadá DHC-6 Twin Otter
Avião de Acrobacias: Projetado para manobras acrobáticas
chamativas e estressantes, os aviões de acrobacias são aviões mo-
nomotores, geralmente biplanos (com dois conjuntos de asas,
Aviões Comerciais
Os veículos da aviação comercial são muito caros e com-
um acima do outro). Os aviões de acrobacia apresentam moto- plexos para qualquer um com menos de um gênio da enge-
res potentes, construção robusta e amenidades mínimas. Alguns nharia multibilionário possuir e manter por conta própria.
aviões de acrobacias têm até cockpits abertos em vez de cabines Essas máquinas gigantes exigem o suporte que somente uma
fechadas. As opções populares incluem geradores de fumaça para infraestrutura corporativa ou governamental pode oferecer -
escrita no céu, equipamentos para rebocar faixas publicitárias e muito menos os preços de oito e nove dígitos.
suportes e suspensórios para showmen corajosos ou imprudentes Todas as aeronaves comerciais possuem cabines pressu-
andar na superfície superior da asa durante o vôo. O espaço de rizadas, permitindo que os aviões voem em grandes altitudes
carga é inexistente e os pára-quedas estão no topo da lista de sem sujeitar seus ocupantes a privação de oxigênio ou outros
equipamentos de segurança recomendados. problemas relacionados à altitude. Poucos transportes pressu-
Exemplos: Aermacchi F-260, American Bellanca, Pitts S2B, rizam os compartimentos de carga, o que é problemático para
Stearman Biplane os clandestinos. A maioria desses aviões usa duas, três ou qua-
Planador: Como o nome sugere, um planador não tem tro turbinas a jato para propulsão, embora alguns transportes
motor. Um planador deve ser rebocado no alto por outro avião, menores ou mais antigos possam usar turboélices ou até héli-
após o qual o piloto do planador libera o cabo de reboque e voa ces acionadas por pistão. É raro encontrar uma aeronave co-
livre. Os planadores têm asas longas e finas, que permitem a um

aeronaves 149
Aviões Leves e Comerciais
Tipo Durabi- Tam. Estru- Aceleração Velocidade Velocidade Manobra- Ocu- Custo
lidade tura Segura Máxima bilidade pantes
Aviões Leves
Monomotor 2 18 20 8 (19 kmh/turno) 160 (193 km/h) 194 (233 km/h) 0 1+3 •••
Bimotor 2 21 23 16 (40 kmh/turno) 335 (402 km/h) 456 (547 km/h) 0 2+14 ••••
Plano de Acrobacias 3 15 15 13 (33 kmh/turno) 187 (225 km/h) 241 (289 km/h) 2 1+1 •••
Planador 1 15 16 14 (35 kmh/turno) 147 (177 km/h) 235 (281 km/h) 2 1+1 •••
Aviões Comerciais
Jato Executivo 2 25 27 15 (37 kmh/turno) 603 (724 km/h) 804 (965 km/h) 0 2+10 •••••
Avião de Passageiros 2 35 37 16 (38 kmh/turno) 630 (756 km/h) 844 (1013 km/h) –2 3+180 N/A
Transporte Leve 2 30 32 6 (14 kmh/turno) 143 (281 km/h) 308 (370 km/h) –1 2+6 •••••
Transporte Pesado 3 40 43 9 (22 kmh/turno) 576 (692 mph) 770 (925 km/h) –3 3+9 N/A

mercial sem instrumentos eletrônicos de navegação ou vários Transporte Pesado: As maiores aeronaves do mundo
rádios de aviação, e todos os projetos modernos têm transpon- são transportes pesados, projetados para movimentar forças
ders de rádio e dados de voo e gravadores de voz da cabine. militares ou mais de 120 toneladas de carga ao redor do mun-
Jato Executivo: Tanto para escritórios móveis quanto do. As baías de carga são grandes o suficiente para serem usa-
para transporte de passageiros, um jato executivo moderno das como quadras de basquete, e a maioria dos transportes
está totalmente equipado para uma pequena equipe realizar pesados é pressurizada para acomodar um grande número de
operações comerciais normais enquanto navega a uma altitu- tropas. Assim como acontece com os aviões, é mais provável
de de 25.000 pés. As opções padrão incluem luxuosos assentos que o transporte pesado seja o cenário da ação em escala de
de couro, um pequeno banheiro e tomadas elétricas para equi- caracteres do que o foco da ação em escala de veículo, mas
pamentos de escritório portáteis. Os modelos de jato high-end os personagens podem precisar assumir os controles de um
podem ser equipados com bar molhado, cozinha compacta, transporte pesado em caso de emergência.
rede sem fio, telefone via satélite e conectividade à Internet Exemplos: Boeing C-17 Globemaster, Ilyushin IL-76, Lo-
e uma cabine privada. A maioria dos fabricantes oferece uma ckheed C-5 Galaxy
ampla variedade de layouts de cabine fáceis de modificar, e
os jatos executivos podem ser personalizados ainda mais para Aviões de Combate
qualquer tarefa, desde o transporte médico de longo alcance Desde a Segunda Guerra Mundial, o controle dos céus
com equipamentos avançados de suporte à vida até a busca e tem sido um fator decisivo em praticamente todos os princi-
salvamento no oceano. pais conflitos internacionais. As aeronaves militares são cons-
Exemplos: Nave Estelar 2000, Bombardier BD-100, Lear truídas para cumprir uma ampla gama de missões específicas,
Jet 23 mas todas as aeronaves militares têm os mesmos princípios
Avião de Passageiros: A espinha dorsal das viagens in- gerais de design: voar mais rápido do que qualquer coisa no
ternacionais no século 21 é o avião de passageiros a jato. Pro- mundo civil, carregando uma grande variedade de armamen-
jetados para uma combinação ideal de economia e conforto, tos. É improvável que os personagens do Mundo das Trevas
os aviões oferecem assentos para o maior número possível de tenham a oportunidade de pilotar um avião de combate, e ne-
pessoas que podem ser amontoadas em um tubo de alumí- nhum governo permitirá que um equipamento tão perigoso
nio de 50 metros de comprimento. Embora os aviões sejam deixe a propriedade militar, mas as histórias ambientadas nas
tecnicamente grandes o suficiente para se qualificarem como muitas áreas devastadas pela guerra do mundo podem apre-
locais para cenas, e não para veículos, os personagens podem sentam encontros breves e mortais com o poder aéreo militar.
se encontrar em situações desesperadoras nas quais não têm Todas as aeronaves a seguir são movidas por motores de
escolha a não ser assumir o controle de um desses gigantes. turbina a jato, e a maioria delas é capaz de voar supersonica-
Os traços dados são para um avião de tamanho médio; os mente em altitudes de 40.000 pés ou mais. O equipamento
maiores modelos de corpo largo podem acomodar mais de padrão inclui rádios criptografados de nível militar, aviônicos
400 passageiros e ter Tamanho 45 e Estrutura 47, mas caracte- de navegação completos para sistemas de vôo e orientação
rísticas de voo essencialmente idênticas. apenas para instrumentos, para material aéreo ar-ar e ar-so-
Exemplos: Boeing 727, Airbus A-380, Lockheed L-1011 lo. Além disso, cada posição da tripulação em um avião de
Transporte Leve: O movimento regional de carga aérea é combate é um assento de ejeção para uma última tentativa de
a província de aeronaves de transporte leve, que podem trans- escapar de um veículo condenado.
portar até cinco toneladas de mercadorias (ou um peso equi- Mecânica: Ativar um assento de ejeção é uma ação re-
valente de passageiros, embora com extremo desconforto). Os flexa para um piloto com treinamento de vôo militar (por
transportes leves são responsáveis pela maioria das aeronaves exemplo, uma Especialização apropriada em Condução) e
comerciais realmente antigas que ainda voam hoje - a total fal- uma ação padrão para qualquer outra pessoa. Quando um
ta de comodidades em uma estrutura de 60 anos não importa personagem ativa um sistema de ejeção, um conjunto de car-
muito para gado e máquinas-ferramentas, embora os viajantes gas explosivas sopra o dossel da cabine de pilotagem uma fra-
a negócios se recusem a embarcar em um preço tão alto. Um ção de segundo antes que os motores dos foguetes atinjam
transporte leve é a maior aeronave que a maioria dos persona- cada assento da aeronave. Dois trunos depois, o assento se
gens poderia possuir em particular. afasta de seu antigo ocupante, deixando-o amarrado em um
Exemplos: AASI Jetcruzer, Antonov An-12, Douglas DC-3 pára-quedas (ver p. 150).

150 capitulo quatro - veiculos


Caças de Ataque Terrestre: “Apoio aéreo próximo” é o ter- rico poderia possuir uma aeronave desse tipo, mas a despesa é
mo militar para o uso de aeronaves para matar alvos terrestres suficiente para impedir todos, exceto os colecionadores mais
inimigos que estão próximos de forças amigas. Caças de ataque dedicados ou os poucos pilotos de dublê que ganham a vida
terrestre são construídos para operar no ambiente perigoso de realizando demonstrações em shows aéreos.
baixa altitude de um campo de batalha moderno. Eles podem Exemplos: Albatroz Aero L-39C, Mitsubishi T-2, Nor-
voar baixo e devagar o suficiente para identificar visualmente os throp T-38 Talon
inimigos e carregam a armadura e os sistemas redundantes neces-
sários para sobreviver a ataques antiaéreos sustentados e revidar. Helicópteros
O armamento típico de um caça de ataque ao solo inclui um Helicópteros (ou aeronaves de asa rotativa) não têm asas
grande canhão automático e uma série de bombas e mísseis anti- como os aviões convencionais (aeronaves de asa fixa). Em vez
tanque, além de alguns mísseis ar-ar de curto alcance, apenas por disso, eles contam com um conjunto de lâminas rotativas, ou
precaução. Esse é o tipo de aeronave que os personagens enfren- rotores, para fornecer sustentação. A rotação dessas pás forne-
tarão se fizerem alvos enquanto abusam de um veículo blindado ce a velocidade necessária para gerar pressão de ar de acordo
militar em uma zona de guerra. com o efeito Bernoulli, elevando o helicóptero sobre uma co-
Exemplos: Fairchild-Republic A-10 Thunderbolt II, Sukhoi luna de ar. Ajustando o ângulo dos rotores, o piloto pode mu-
Su-25 Grach dar a direção desta coluna, permitindo que o helicóptero voe
Caça de Superioridade Aérea: O auge do poder aéreo mi- em qualquer direção. A maioria dos helicópteros depende de
litar é projetado para matar qualquer outra coisa que voe. Um turbinas para poder, com apenas alguns projetos muito leves
caça de superioridade aérea é capaz de atingir velocidades de usando motores de pistão.
Mach 2 e manobrar com força suficiente para matar um pilo- Os rotores de giro geram torque reverso que, sem opo-
to com problemas de saúde. O armamento típico é um canhão sição, forçaria o helicóptero a girar na direção oposta. Para
automático de alta velocidade, geralmente uma arma do tipo combater isso e facilitar o vôo estável, a maioria dos helicóp-
Gatling, e seis a 12 mísseis ar-ar guiados por radar e em busca de teros possui um rotor de cauda secundário. Esse conjunto
calor que podem matar outra aeronave a mais de 32 quilômetros menor de pás gira em um plano vertical como a hélice de
de distância. Alguns caças de superioridade aérea também po- uma aeronave leve, empurrando a cauda do helicóptero para
dem ser equipados com bombas e mísseis ar-terra para um papel o lado para neutralizar o torque dos rotores principais. Varian-
secundário de ataque ao solo. Esse é o tipo de aeronave que os do a força que o rotor de cauda fornece, o piloto pode girar
personagens enfrentarão se estiverem em uma aeronave própria o helicóptero em torno de seu eixo vertical. Alguns grandes
e uma força aérea os quiser absolutamente mortos. helicópteros de transporte usam dois rotores principais, que
Exemplos: Eurofighter Typhoon, McDonnell Douglas F-15C giram em direções opostas, cancelando o torque um do outro,
Eagle, Mikoyan-Gurevich MiG-29 “Fulcrum”, Saab JAS-39 Gri- e alguns projetos modernos evitam um rotor de cauda em fa-
pen vor de um sistema de empuxo vetorial na cauda.
Jato de Salto: os jatos de salto operam em um sistema de Helicópteros estão repletos de desvantagens. Eles são
empuxo vetorial, no qual os bicos giratórios desviam uma parte mais frágeis e exigem mais manutenção e combustível do que
do escapamento de um motor de jato em outras direções além da as aeronaves de asa fixa, mais lentas, de menor alcance e com
reta para trás. Esses fluxos de gás superaquecido permitem que capacidade de carga. Dependendo do ar relativamente denso
um piloto empurre sua aeronave em direções que o vôo normal para permanecer no ar, eles não conseguem voar bem acima
não permite, equilibrando o jato em um pairar vertical como de 10.000 pés de altitude. No entanto, sua capacidade de ma-
um helicóptero ou decolando com uma carga pesada de armas nobra lhes permite pousar e decolar em qualquer espaço aber-
de uma pista de apenas centenas de metros. O design resultante to tão pequeno quanto uma vez e meia o diâmetro do rotor.
combina a velocidade de um avião de combate com a flexibilida- Os helicópteros encontram uso em uma variedade de papéis
de de um helicóptero na escolha de bases para operar, tornando que exploram a falta de necessidade de pistas longas, desde o
os jatos favoritos das forças terrestres militares que se movem transporte executivo no topo de arranha-céus até a evacuação
rapidamente e desejam levar seu apoio aéreo aonde quer que médica em florestas densas.
vão. Além do onipresente canhão automático de alta velocidade, Mecânica: Os helicópteros estão entre os veículos mais
um jato de salto geralmente carrega uma combinação de bombas desafiadores em que um único piloto pode se prender. Con-
e mísseis ar-ar de curto alcance para lidar com uma variedade de sequentemente, um personagem deve ter uma Especialização
ameaças. Esse é o tipo de aeronave que os personagens enfrenta- em Helicópteros separada na Habilidade Condução para voar
rão se fizerem alvos no meio de uma invasão anfíbia, operação de um com seu total de dados. Se ele não possuir essa Especializa-
manutenção da paz ou outro empreendimento militar em rápido ção, ele é considerado completamente destreinado, não pode-
desenvolvimento. rá usar sua Habilidade Condução e fará todos os testes basea-
Exemplos: Harrier II da BAE Systems GR9A, Yakolev Yak-38 dos no Atributo sozinho com uma penalidade -1 não treinada
“Forger” - mesmo se ele tiver a Especialização Piloto que permite o uso
Jato de Treinamento: Os militares não arriscam aeronaves de aeronaves de asa fixa. Muito poucos pilotos aprendem a
de combate de vários milhões de dólares em pilotos não compro- pilotar helicópteros sem primeiro receber treinamento básico
vados. Em vez disso, os estagiários que comprovaram suas habili- de asa fixa; portanto, a maioria dos personagens com licença
dades básicas em aviação em aeronaves leves de motor único pas- de piloto de asa rotativa terá pelo menos duas Especializações
sam para o treinamento avançado em jatos de alto desempenho. em Condução (embora isso não seja necessário).
Os jatos de treinamento têm desempenho apenas um pouco me- Helicóptero de Observação: Pouco mais do que uma bo-
nor que o dos caças de superioridade aérea, mas não possuem as lha de vidro ou policarbonato com um motor, rotores e patins
armas e os eletrônicos de combate de seus primos mortais. Proje- de aterrissagem, um helicóptero de observação é um design
tos civis similares são comercializados como aviões acrobáticos de minimalista destinado a transportar um piloto e um obser-
alto desempenho. Teoricamente, um indivíduo particular muito vador/copiloto para olhar as coisas. Nos Estados Unidos, os

helicopteros 151
relatórios de tráfego de helicópteros geralmente vêm de pilo- mente militares, tendo a mesma relação com modelos civis
tos em helicópteros de observação. Em caso de emergência, que os jatos de combate fazem com aviões de passageiros. Os
um helicóptero de observação pode transportar outros dois helicópteros de ataque são projetados para desempenhar o
passageiros que são corajosos o suficiente para se pendurar mesmo papel que os caças de ataque ao solo, esgueirando-se
(ou, com mais segurança, se amarrar) em seus patins. Alguns por trás do terreno e se lançando em uma emboscada para
helicópteros de serviço possuem pontões no lugar de patins, o destruir alvos inimigos. Um helicóptero de ataque típico car-
que lhes permite pousar em águas calmas. rega um canhão automático leve em uma torre giratória no
Exemplos: Bell 47D, Hughes 269A, Robinson R22 Beta nariz e uma mistura de mísseis guiados antitanque e foguetes
II, Schweizer 300CBi não guiados. Como nas aeronaves militares de asa fixa, heli-
Helicóptero de Serviço: Os helicópteros mais comuns cópteros de ataque não estão disponíveis para venda civil; a
no ar atualmente são helicópteros de serviço, estruturas aéreas maioria dos personagens só os encontrará em papéis contra-
de tamanho médio que podem ser adaptadas a uma variedade ditórios. Um helicóptero de ataque é geralmente o primeiro
de funções. Os usos comuns incluem suporte aéreo da polícia, apoio aéreo que aparece quando as forças militares terrestres
transmissões de notícias na televisão, serviço de ambulância pedem ajuda.
aérea, transporte VIP e busca e salvamento. Os helicópteros Exemplos: AgustaWestland A129 Mangusta, Boeing AH-
de serviço podem ser despojados no metal puro de suas fuse- -64D Apache Longbow, Denel Aviation Rooivalk, Kamov Ka-
lagens para acomodar cargas de carga maiores ou luxuosamen- 50 Black Shark
te equipados com assentos de couro e isolamento de ruído Caça: Caças são compromissos entre a capacidade de
espesso. Os militares também usam helicópteros de serviço combate de helicópteros de ataque e a capacidade de passagei-
como transporte leve, geralmente adaptando projetos civis ros de helicópteros de serviço. Um caça carrega praticamente
com nada mais que uma mudança de pintura e aviônicos. a mesma mistura de armas que um helicóptero de ataque, mas
Exemplos: Bell 210 (a versão moderna do onipresente um caça lança velocidade e manobrabilidade para transportar
“Huey”), Bell 206B-3 JetRanger III, Eurocopter BK-117C, Mil tropas para que possam cair e depois apoiar. O termo “caça”
Mi-17 “Hip”, Sikorsky S-62 também se aplica a helicópteros de serviço militar convertidos
Helicóptero de Transporte: Os maiores helicópteros são para transportar armamento pesado, que não possuem o ca-
projetados para levantar cargas relativamente pesadas - para nhão automático e possuem apenas Durabilidade 3.
um helicóptero, 10 toneladas são imensas. Helicópteros de Exemplos: Eurocopter Cougar, Mil Mi-24 “Hind”
transporte são comuns nas forças armadas, onde transportam
tropas e equipamentos de e para o campo de batalha. No mer- Pára-quedas
cado civil, os helicópteros de transporte geralmente apoiam Um pára-quedas é um dispositivo de tecido, geralmente
operações industriais em áreas remotas, como a perfuração de feito de nylon na era moderna ou seda nos últimos anos, pre-
petróleo no Mar do Norte e a colheita de madeira da Sibéria. so a um arnês que um personagem usa ao redor de seu corpo
Exemplos: Aeroespacial Super Frelon, Eurocopter Super e coxas. Geralmente, um para-quedas é colocado em uma mo-
Puma, Mil Mi-26 “Halo”, Super Garanhão Sikorsky CH-53E chila e não apenas transportado como um pacote de tecido
Helicóptero de Ataque: Alguns helicópteros são pura- e corda. Para implantar um paraquedas, o usuário puxa um

152 capitulo quatro - veiculos


Aeronaves de Combate e Helicópteros
Tipo Durabi- Tam. Estru- Aceleração Velocidade Velocidade Manobra- Ocu- Custo
lidade tura Segura Máxima bilidade pantes
Aviões de Combate
Caça de Ataque 6 22 28 13 (32 kmh/turno) 536 (643 km/h) 871 (1046 km/h) 3 1 N/A
Terrestre
Caça de 3 20 23 46 (112 kmh/turno) 939 (1126 km/h) 2011 (2414 km/h) 5 2 N/A
Superioridade Aérea
Jato de Salto 2 19 21 33 (80 kmh/turno) 670 (804 km/h) 999 (1198 km/h) 4 1 N/A
Jato de 2 20 22 38 (91 kmh/turno) 764 (917 km/h) 1092 (1311 km/h) 4 2 •••••
Treinamento
Helicópteros
Observação 2 17 19 11 (28 kmh/turno) 160 (193 km/h) 207 (249 km/h) 1 2 ••••
Serviço 3 20 23 13 (33 kmh/turno) 187 (225 km/h) 255 (305 km/h) 2 2+8 •••••
Transporte 3 25 28 10 (24 kmh/turno) 134 (160 km/h) 235 (281 km/h) 1 2+2 •••••
Ataque 6 21 27 17 (41 kmh/turno) 143 (281 km/h) 301 (362 km/h) 3 2 N/A
Caça 6 22 28 10 (25 kmh/turno) 221 (265 km/h) 267 (321 km/h) 1 2+7 N/A

cordão, que abre a mochila e permite que o vento de sua queda Quando um personagem está “embaixo da seda”, ele cai
puxe o pára-quedas livre. Uma vez que a rampa é acionada, o a cerca de 60 quilômetros por hora (60 metros por turno). Du-
paraquedista pode puxar dois conjuntos de cordas, conhecidas rante esse período, ele pode tentar direcionar seu vôo para um
como risers, para dirigir derramando ar do dossel. A maioria dos ponto de pouso específico. Isso requer um teste prolongado
pára-quedistas carrega dois pára-quedas: um primário em uma de Destreza + Esportes (sucessos dependentes da distância e
mochila e um pequeno reservatório de emergência em uma bolsa tamanho do alvo; um teste é igual a um turno).
de peito. Ao pousar, um personagem deve fazer um teste final
A embalagem adequada de um paraquedas em seu recipien- para atingir o chão com segurança. Isso requer outro teste de
te para liberação requer um teste de Raciocínio + Ofícios. Técni- Destreza + Esportes, desta vez com uma penalidade de –2.
cos profissionais de pára-quedas (por exemplo, personagens com Sucesso indica que o personagem cai sem ferimentos, embora
Especialização Para-quedas em Ofícios) são conhecidos como ele ainda sofra o efeito Nocaute (consulte a página 168, Livro
riggers. Um fracasso no teste causa –2 de penalidade em todos de Regras do Mundo das Trevas), a menos que ele tenha um
os testes adicionais com o paraquedas até que seja reembalado sucesso dramático. Com um fracasso dramático, ele sofre três
com sucesso. Um fracasso dramático aumenta essa penalidade pontos de dano letal.
para –5. Sucesso excepcional, por outro lado, oferece um bônus
de +1. Veículos Muito Grandes
A implantação de um paraquedas exige uma ação padrão e A maioria dos veículos descritos nas seções anteriores é
um teste de Raciocínio + Esportes. Fracasso significa que o per- pequena e barata o suficiente para que um único personagem,
sonagem deve tentar novamente no próximo turno - não é um ou no máximo um pequeno grupo de personagens bem-do-
problema, a menos que ele esteja a apenas alguns turnos de bater tados, possa se dar ao luxo de possuir e operar um. Alguns
no chão. Com um fracasso dramático, o chute é implantado de meios de comunicação, porém, estão fora do alcance financei-
maneira inadequada, enviando o personagem para uma queda ro e prático dos personagens das ruas nos quais o Mundo das
descontrolada sem desacelerá-lo para uma velocidade de impacto Trevas se concentra, e são grandes o suficiente para funcionar
sobrevivível. Se ele tiver uma rampa de reserva, ele deve primeiro como cenário de cenas, e não como foco. Esses veículos in-
desconectar ou cortar a rampa primária, exigindo outra ação e cluem navios comerciais (navios de cruzeiro, cargueiros, super-
outra jogada de Raciocínio + Esportes. Paraquedas nos assentos petroleiros), navios de guerra (destróieres, fragatas de mísseis
de ejeção têm sistemas automáticos que se desdobram após a guiados, submarinos, porta-aviões) e veículos ferroviários (me-
ejeção, caso o piloto esteja inconsciente; esses sistemas têm uma trôs, trens de carga). Aviões imensos, como aviões e grandes
parada de dados de Raciocínio + Esportes eficaz de 5 apenas para transportes, também se enquadram nessa categoria, embora
esse fim. sejam pelo menos manobráveis em uma escala comparável à
A altitude em que um personagem abre sua rampa pode ser de outros veículos aéreos.
importante. Um ser humano na velocidade terminal cai a uma Na maioria das cenas que envolvem um desses veículos,
velocidade de cerca de 300 quilômetros por hora (300 metros a ação ocorrerá dentro ou ao redor do veículo, com os perso-
por turno) se enrolado. Uma posição com propagação reduzida nagens interagindo com ele de uma das seguintes maneiras:
reduz essa velocidade para cerca de 200 quilômetros por hora O veículo está indo para algum lugar, e os personagens
(180 metros por turno). Como um pára-quedas leva alguns se- estão tentando pegá-lo e embarcar nele. Nesse caso, a busca
gundos preciosos para diminuir a velocidade de seu ocupante, bem-sucedida é praticamente garantida, desde que os perso-
abrir o pára-quedas muito baixo pode ser perigoso. Supondo que nagens tenham um veículo decente na metade. A maioria dos
um personagem já tenha atingido a velocidade terminal, abrir a navios comerciais tem uma velocidade máxima de menos de
rampa a uma altitude muito baixa ainda não evita danos ao im- 32 quilômetros por hora, com os navios de guerra mais rápi-
pacto: 10 danos letais por uma altitude de 30 metros ou menos, dos movendo-se talvez o dobro dessa taxa. O drama é chegar
reduzido em 1 a cada 30 metros adicionais de altitude. (Na p. ao lado do veículo-alvo e pular nele, o que requer uma ação
179, Livro de Regras do Mundo das Trevas, o dano de queda de de salto padrão (ver p. 66, Livro de Regras do Mundo das
velocidade terminal é 10 letal). Trevas). O Narrador pode avaliar as penalidades para esse

veiculos muito grandes 153


teste com base no tamanho relativo dos veículos,
condições climáticas ou outros fatores. Considera-
-se que um personagem que falha, está saltando de
um veículo em movimento (veja a página 143, Livro
de Regras do Mundo das Trevas).
O veículo está indo para algum lugar, e os persona-
gens estão tentando escapar dele. Essa cadeia de eventos
ocorre no veículo, com os personagens presumivelmente
opostos por inimigos, sistemas de segurança ou as dificuldades
inerentes à navegação por um ambiente apertado e uniforme.
O veículo está prestes a colidir com alguma coisa, e os per-
sonagens estão tentando assumir o controle do veículo e evitar o
desastre. A melhor maneira de um Narrador lidar com isso é jogar
fora as características do veículo, como Velocidade Máxima e Mano-
brabilidade, e simplesmente declarar: “o navio de cruzeiro colidirá com
o superpetroleiro em oito turnos”. Isso dá aos personagens um limite de
tempo fixo para resolver (ou escapar) um problema imediato. Controlar
uma embarcação muito grande é mais parecido com operar máquinas pesa-
das do que dirigir e requer um teste de Inteligência + Ofícios ou Inteligência
+ Informática, dependendo se os controles do veículo são principalmente
mecânicos ou eletrônicos. Se o personagem não possui uma Especialização
apropriada (como Movimentação de Navios ou Ferrovias), ele deve confiar
em seu conhecimento existente de tecnologia e adivinhar quais controles
criptografados fazem o que, sofrendo uma penalidade de –4 em todos os tes-
tes. Por causa da inércia, alterar o curso de um cargueiro de 35.000 tonela-
das leva vários turnos (realmente, alguns minutos, mas o tempo de compres-
são no interesse de uma tensão dramática não será prejudicial nesse caso),
então o Narrador pode querer exigir um teste de Habilidade estendida.
Os personagens estão fazendo outra coisa a bordo do veículo, e nada
mais é do que o cenário da cena atual.
Nesse caso, nenhuma consideração especial é necessária, a menos
que os personagens entrem em combate em uma parte sensível do veí-
culo (veja abaixo). Para os Narradores que preferem estar preparados, as
plantas de convés ou piso de muitos veículos grandes estão disponíveis
com uma rápida pesquisa na Web.

Combate e Dano
A maioria dos personagens tem acesso a armas que tecnica-
mente podem danificar um veículo muito grande, mas mesmo vá-
rias centenas de buracos de bala de calibre 50 não representam um
impedimento real para o funcionamento de um navio de 900 pés de
comprimento. Qualquer dano a um navio (com exceção de um incên-
dio não controlado ou a detonação de várias centenas de libras de alto
explosivo) é irrelevante para a integridade estrutural geral do navio. No
entanto, a destruição de certos componentes críticos, como motores ou
controles, pode prejudicar o veículo sem destruí-lo fisicamente. Se os
personagens tentam tal sabotagem, lembre-se da escala do maquiná-
rio que eles pretendem destruir. Os motores diesel marítimos de
um cargueiro podem ser objetos de Tamanho 20 ou superior.
Se os personagens se encontrarem no meio de uma ba-
talha naval ou de um combate semelhante em larga escala
com o potencial de realmente destruir sua nave, o Narra-
dor poderá achar mais fácil tratar o combate como um
pano de fundo contra o qual os personagens devem
atingir os objetivos de um navio com natureza mais
pessoal. Manter o controle de vários milhares
de combatentes e seus mísseis, bombas e ca-
nhões guiados é um exercício de futilidade.
Mantenha a ação em um nível sangrento
e íntimo, com explosões ocasionais nas
proximidades e equipes frenéticas de
controle de danos, proporcionan-
do riscos ou complicações.

154 capitulo quatro - veiculos


A Necessidade primeira instância, Tamanho do veículo x4 na segunda instân-
cia. Com a segunda instância, a Velocidade Segura do veículo
também é aumentada em 10% do seu valor original.
de Velocidade
Mecânicos de garagens e as equipes profissionais de corri- cia,
Custo: Igual ao Custo do veículo –1 na primeira instân-
Custo +2 na segunda instância.
da fizeram da indústria um aprimoramento do desempenho dos Limite: Esta modificação não pode ser aplicada a um
veículos motorizados na maior parte de um século. Com tempo, veículo com uma característica de Manobrabilidade negativa.
habilidade e dinheiro suficientes, praticamente qualquer veículo
pode ser atualizado para superar seus irmãos não modificados. Pacote Policial
Modificar um veículo requer uma ação estendida de Inteli- Conforme descrito no texto “Pneus de Polícia, Suspen-
gência + Ofícios. Cada teste é igual a duas horas de trabalho. O são de Polícia, Polícia de Choques…” (p. 135), os veículos
número de sucessos necessários depende do Tamanho do veículo policiais estão sujeitos a uma ampla série de modificações.
e da complexidade da tarefa que está sendo tentada. Cada uma A maioria dos departamentos de polícia escolhe apenas um
das seguintes modificações possui um número base de sucessos punhado de modelos padrão, mas alguns departamentos mo-
determinado pelo Tamanho do veículo que se aplica a todos os dificaram veículos mais inesperados para atuarem como inter-
veículos terrestres. Para veículos blindados e todos os veículos ceptadores ou cruzadores disfarçados. Essa modificação inclui
aquáticos, dobre esse número. Para aeronaves civis, multiplique todas as opções descritas no texto descrito acima mencionado.
esse número por cinco. Para aeronaves e helicópteros militares, Observe que as marcações policiais são ilegais se o veículo não
multiplique esse número por 10. Isso reflete a complexidade rela- pertencer a um departamento de polícia, e a maioria dos for-
tiva dos veículos e os cuidados adicionais que um mecânico deve necedores deste equipamento vende apenas a representantes
tomar para evitar quebrar algo crítico. policiais.
Antes de executar o trabalho, um mecânico deve ter as pe- Efeito: A Manobrabilidade do veículo é aumentada em
ças de desempenho que ele instalará. Cada uma das seguintes 1, até o máximo de 5. A Aceleração e a Velocidade Segura do
modificações também possui um custo associado, determinado veículo são aumentadas em 10% de seus valores originais e a
pelo custo do próprio veículo. O Custo mínimo para qualquer Velocidade Máxima é aumentada em 20%. Além disso, o veí-
modificação é •, e uma modificação com um Custo maior que culo ganha todo o equipamento opcional descrito no texto “
••••• é impossível. O Custo de cada modificação também é Pneus de Polícia, Suspensão de Polícia, Polícia de Choques…”.
aumentado em +1 para aeronaves. Sucessos Necessários: Igual ao Tamanho do veículo x3.
Custo: Igual ao Custo do veículo +1, Custo máximo
Atualizando Aceleração •••.
Limite: Esta modificação pode ser aplicada apenas a
Sair da linha de partida mais rapidamente é extremamente
importante em eventos competitivos, como corridas de arranca- carros de passeio, carros esportivos (exceto supercarros), cami-
da, e os entusiastas gastam milhares de dólares na busca por eco- nhões leves e vans.
nomizar alguns décimos de segundo em um tempo de milhagem
decorrido. Essa modificação pode ser aplicada até cinco vezes. Pacote de Segurança
Efeito: A Aceleração do veículo é aumentada em 10% do Com a ameaça generalizada de violência no mundo mo-
seu valor original. derno, dignitários e empresários freqüentemente investem em
Sucessos Necessários: Igual ao Tamanho do veículo em pri- veículos modificados para mantê-los a salvo de assassinatos ou
meira instância; +5 para cada instância sucessiva. tentativas de sequestro. Tais meios de transporte começam a
Custo: Igual ao Custo do veículo –2 nas duas primeiras ins- vida como projetos normais, e um objetivo secundário de suas
tâncias; Custo do veículo –1 para instâncias sucessivas. extensas alterações é mantê-los com a aparência o mais padrão
e sem pretensões possível. Essa modificação começa com a
Atualizando Velocidade adição de material balístico dentro dos painéis da carroceria
A velocidade máxima não é tão importante quanto a acele- do veículo e a substituição de todos os vidros das janelas por
ração na maioria das perseguições ou corridas, mas possuir um compostos de policarbonato em camadas, para impedir balas
carro a 300 km/h confere uma certa quantidade de direito de se e estilhaços. Camadas adicionais de armadura protegem os
gabar. Essa modificação pode ser aplicada até três vezes. sistemas críticos do veículo. Os pneus de rodagem plana (con-
Efeito: A Velocidade Máxima do veículo é aumentada em sulte a pág. 142) substituem a borracha original do veículo.
10% do seu valor original. A Velocidade Segura do veículo não Muitas conversões também incluem extintores de colchetes
é afetada. no interior do compartimento de passageiros, braçadeiras ou
Sucessos Necessários: Igual ao Tamanho do veículo em pri- cofres para revólveres ou metralhadoras e telefones celulares
meira instância; +5 para cada instância sucessiva. ou rádios criptografados.
Custo: Igual ao Custo do veículo –2 na primeira instância, Efeito: O veículo ganha três pontos de Durabilidade e
Custo -1 na segunda instância e Custo na terceira instância. pneus de rodagem plana. As janelas do veículo são atualizadas
para Durabilidade 4 e Estrutura 7, as portas para a Durabili-
Atualizando Manobrabilidade dade 6 e Estrutura 9 e o tanque de gás para a Durabilidade 8
Ser capaz de percorrer 320 km/h não significa muito, do e Estrutura 10. A Manobrabilidade do veículo é reduzida em
ponto de vista prático, se o carro não conseguir desviar de bu- 1 (até um mínimo de –1) e a Velocidade Máxima e Aceleração
racos e pedestres. Essa modificação pode ser aplicada até duas são reduzidas em um quarto de seus valores originais.
vezes. Sucessos Necessários: Igual ao Tamanho do veículo x5.
Efeito: A Manobrabilidade do veículo é aumentada em 1, Custo: Igual ao Custo do veículo +1, Custo máximo
até um máximo de 6. ••••.
Sucessos Necessários: Igual a Tamanho do veículo x2 na Limite: Esta modificação pode ser aplicada apenas a

a necessidade por velocidade 155


carros de passeio, carros esportivos (exceto supercarros), cami- Hélices
nhões leves e vans. Quando a hélice de uma aeronave está girando, suas pás
criam uma zona de perigo de dois metros de largura. A força
Personalização de Aparência de uma hélice não é forte o suficiente para puxar um objeto
Dos cafetões do Brooklyn aos corredores de rua de Mos- ou personagem sólido desprotegido, mas qualquer coisa ou
cou, as subculturas de todo o mundo consideram símbolos de alguém jogado através da hélice sofre um teste de ataque com
status dos veículos e cada subcultura tem seu próprio conjun- uma parada de seu próprio Tamanho +4. A hélice, que possui
to de padrões para julgar essas posses. As possíveis maneiras Tamanho 4, Durabilidade 2 e Estrutura 6, recebe dano igual à
pelas quais as lojas personalizadas podem alterar a aparência Durabilidade +1 ou Vigor +1 do objeto ou personagem.
de um veículo são objeto de inúmeras revistas e programas de As hélices de barco são muito menores, porém mais du-
televisão e variam de bom gosto sutil a extravagância chamati- ráveis, pois seus projetistas esperam que periodicamente en-
va. Imaginação e dinheiro são os únicos limites práticos para contrem perigos sólidos. As hélices de barco também não são
essa modificação. fortes o suficiente para absorver personagens, mas qualquer
Efeito: Ao aplicar esta modificação, escolha uma sub- pessoa forçada no arco de uma hélice sofre um ataque de sete
cultura específica. O veículo concede ao seu proprietário ou dados.
motorista um bônus de +1 nos testes Socialização e Manha
apropriados ao lidar com essa subcultura. O Narrador tem a Turbinas
palavra final sobre o que constitui uma subcultura que aprecia As pás de um motor de turbina giram a 10.000 rotações
a aparência personalizada de um veículo - é improvável que os por minuto. Nas turbinas de aeronaves, isso gera sucção su-
executores da Máfia do Velho Mundo fiquem impressionados ficiente para puxar objetos pequenos. Os pilotos chamam o
com as últimas novidades em bling hidráulico, com flocos perigo resultante de FOD: dano a objetos estranhos. Perso-
de metal, luz de neon, luzes de neon e acabamento de ouro nagens e itens desprotegidos na frente de uma turbina em
-bling. No lado negativo, um veículo personalizado concede operação correm o risco de serem invadidos e purificados.
um bônus de +2 a qualquer observador que tentar identifi- Uma turbina tem uma zona de perigo que se estende 4,5
car, rastrear ou investigar visualmente o veículo e pode infligir metros de sua extremidade frontal em um arco de 90 graus.
uma penalidade de -1 nos testes Socialização e Manha contra Para cada turno que um item não seguro passa nesta zona, o
um observador que considera o veículo particularmente bobo Narrador rola o Tamanho da zona. Esse teste ganha um bônus
ou insípido. de +1 por cada metro inteiro de distância entre o objeto e a
Sucessos Necessários: Igual ao Tamanho do veículo x2. turbina. Fracasso significa que a entrada da turbina suga o
Custo: Igual ao Custo do veículo –1. Os personagens objeto. Os jogadores devem fazer esse mesmo teste para qual-
podem optar por gastar menos, a um Custo mínimo •, mas quer personagem na zona de perigo, mas podem adicionar a
cada nível de desconto inflige uma penalidade acumulada de Força de um personagem ao teste se ele estiver pendurado em
–2 em cada jogada. algo imóvel com pelo menos uma mão.
Um personagem ou objeto sugado para uma turbina

Perigos dos Veículos


As máquinas pesadas têm alguns perigos únicos, princi-
causa dano igual ao dobro do seu Tamanho diretamente ao
veículo, cuja Durabilidade não protege contra esse “ataque”.
No entanto, o objeto também sofre dano igual à metade do
palmente quando estão a 120km por hora. As regras a seguir Tamanho do veículo, contra o qual a Durabilidade protege
coletam uma variedade de situações especiais nas quais os mas a armadura corporal não. Um jogador cujo personagem
personagens podem se encontrar quando lutam ou tentam está prestes a ser purificado dessa maneira pode fazer um teste
outras travessuras dentro ou ao redor de veículos. de Força + Raciocínio para a vítima incipiente agarrar a borda
da entrada e aguentar até ser resgatada.
Rodovias da Morte Industriais
Educacao do
Devido à massa excepcional dos veículos maiores, muitos
veículos apresentados neste capítulo matam um pedestre infe-
liz o suficiente para ser atingido por um. Uma plataforma de
reboque de trator movendo-se à velocidade da estrada causa
uma parada de mais de 30 dados de dano. Felizmente, a maio-
Motorista
A maioria dos adultos nos países industrializados mo-
ria dos veículos de Tamanho 17 ou superior (exceto empilha- dernos sabe ao menos dirigir um automóvel convencional no
deiras a vapor e empilhadeiras) é construída suficientemente trânsito diário, mas poucos adultos são treinados especifica-
alta do chão para que um adulto de raciocínio rápido caia no mente em técnicas de condução de corrida ou perseguição de
chão para evitar ser atingido por uma colisão. Uma vítima que alto desempenho, e a operação de veículos mais especializados
não conseguir sair do caminho terá sorte se o seu parente mais é frequentemente uma profissão em e de si mesmo. A seção a
próximo puder identificar seus restos pulverizados. seguir detalha as fontes mais comuns das quais os caracteres
Mergulhar para evitar ser atropelado por esse veículo é podem receber instruções básicas e avançadas em vários tipos
uma ação reflexa que requer um teste bem sucedido de Des- de veículos.
treza + Autocontrole. Esse teste sofre uma penalidade cumula-
tiva de –1 para cada 30km por hora em que o veículo estiver
em movimento e só é possível para personagens de Tamanho Você Quer Que Eu Dirija Um Quê?
5 ou menor. Um personagem que cai com sucesso pode fazer
um teste de Força + Esportes com uma penalidade equivalen- Alguns veículos são suficientemente idios-
te para agarrar a parte de baixo do veículo quando ele passa sincráticos que a Habilidade Condução não
por ele, o que pode prepará-lo para futuros heroísmos. se aplica a seus controles. Todos os veículos

156 capitulo quatro - veiculos


controlados com movimento corporal bruto e Escola de Condutores de Segurança: Enquanto os pro-
movidos exclusivamente pelo operador ou por gramas de treinamento da polícia ensinam seus alunos a con-
forças naturais, como bicicletas, canoas, wind- duzir uma perseguição, os programas de guarda-costas e de
surf, planadores e pára-quedas, dependem motorista de segurança lidam com o outro lado da equação:
do equilíbrio do motorista e da aptidão geral como evitar perseguidores e emboscadas. O objetivo principal
e são controlados com a Habilidade Espor- da direção de segurança é afastar o veículo e os passageiros
tes. Todas as embarcações maiores movidas das ameaças, não se envolver em combate veicular que possa
a vento, de balões a escunas, contam com a deixar o veículo do motorista desativado na mira do inimigo.
compreensão do piloto sobre ondas, vento e Os tópicos secundários incluem tiro do assento do motorista
cordas, além da Habilidade Sobrevivência. e inspeção de um veículo em busca de sabotagem ou explosi-
Finalmente, a operação de veículos pilotados vos antes de usá-lo. É provável que um personagem que tenha
remotamente, como os drones de vigilância passado por esse treinamento (uma a duas semanas, Custo
militar, se enquadra na Habilidade Informáti- •••) tenha pelo menos Condução 2 com uma Especializa-
ca. Em todos esses casos, nenhuma Especiali- ção, como Evitar Perseguição, bem como a Vantagem Ás do
zação é necessária para que um personagem Volante.
exercite toda a sua parada de dados em tais Escola de Corrida: Muitos pilotos profissionais começa-
manobras. ram em derbies de demolição e pistas de arrasto locais, desen-
volvendo suas habilidades através da prática por anos antes de
adquirir uma equipe ou um patrocinador. As escolas existem,
no entanto, para fornecer uma introdução formal ao esporte a
Veículos Terrestres motor em um ambiente controlado. Esse treinamento é caro,
O Livro de Regras do Mundo das Trevas pressupõe que principalmente por causa do alto preço do seguro de respon-
qualquer personagem que tenha crescido em uma sociedade mo- sabilidade civil e dos veículos de substituição para a escola. A
derna seja capaz de dirigir um carro em condições normais de escola de corrida normalmente dura de uma a duas semanas e
estrada, sem penalidade. Um personagem com esse grau de pro- custa ••••. É improvável que os personagens que passaram
ficiência (nenhum, em outras palavras) não possui treinamento pela escola de corrida (e que mantiveram suas habilidades na
especializado, tendo cursado um curso de educação de onduto- competição depois) tenham menos do que Condução 3.
res no ensino médio ou aprendido com amigos ou familiares. Da Transporte Ferroviário: Aprender a operar um veícu-
mesma forma, o treinamento em como andar de moto ou pilotar lo ferroviário não é difícil, mas é difícil obter instruções e o
uma lancha é suficientemente comum que nenhuma habilidade treinamento prático é em grande parte inacessível para quem
é necessária para a proficiência básica. Os seguintes tipos gerais ainda não está empregado por uma autoridade ferroviária ou
de treinamento lidam com veículos mais especializados ou apri- de transporte de massa. Engenheiros e motoristas - dois títu-
moram as habilidades básicas com os comuns. los diferentes para as pessoas que operam trens e metrôs, res-
Escola de Condução Comercial: Escolas especializadas exis- pectivamente - são normalmente funcionários que passaram
tem em todo o mundo industrializado para certificar motoristas dois a cinco anos em outros cargos nessas empresas antes de
na operação segura de veículos com problemas de massa, inércia serem promovidos e treinados como operadores. Os períodos
e tamanho que os passageiros comuns raramente consideram. de treinamento, geralmente consistindo em aprendizagens in-
A escola de condução comercial, ou “escola de caminhoneiros”, formais e instrução no trabalho, em vez de aulas formais em
geralmente dura seis semanas e os custos •, e muitas empresas sala de aula, variam muito entre as organizações.
de transporte pagam pela educação da carteira de motorista co-
mercial (CH) de um novo funcionário se ele assinar um contrato Embarcações
de dois anos ou mais. Treinamento formal adicional além de Os personagens que estão acostumados a dirigir carros
uma CH básica atesta a capacidade do motorista de transportar podem pegar os controles de uma lancha padrão com pou-
materiais perigosos. ca ou nenhuma dificuldade, e os cruzadores de cabine ainda
Treinamento de Veículos Blindados Militares: O treina- maiores e os pequenos iates a motor não são muito diferentes
mento no uso de veículos militares é limitado aos tripulantes (embora o conhecimento especializado possa ser útil na in-
designados para operar e manter os veículos. A escola de arma- terpretação do radar de navegação ou entendimento de que
dura dura entre oito e 12 semanas na maioria dos exércitos, após ondulações indicam um recife logo à frente). Para embarca-
o que o soldado é designado para uma unidade de armadura por ções maiores, porém, entender a variedade de controles e lei-
pelo menos dois anos (qualquer outra coisa seria um desperdício turas requer treinamento extensivo em manuseio de navios.
do treinamento caro que ele acabou de receber). Existem apenas duas fontes para esse conhecimento, e ambas
Treinamento de Perseguição Policial: Durante o treina- requerem compromissos significativos de tempo.
mento inicial, os cadetes da lei recebem cerca de uma semana Transporte Comercial: Um personagem que assina con-
de instruções em direção em alta velocidade, perseguição por trato para trabalhar como marinheiro em uma das dezenas de
meio de paradas de trânsito e veículos (batidas controladas). Esta milhares de embarcações comerciais que percorrem as rotas
instrução não confere habilidades especiais ou certificação, mas marítimas do mundo não deve esperar se tornar um capitão
garante que a maioria dos oficiais de patrulha tenha pelo menos por conta própria em breve. Os novos marinheiros mercantis
Condução 1 ou 2, possivelmente com uma Especialização como geralmente começam nos confins escuros e oleosos da casa
Perseguição ou Abalroamento (colisões controladas). Escolas in- das máquinas, aprendendo a manter diesel gigante e outros
dependentes oferecem treinamento semelhante para forças poli- sistemas que mantêm uma embarcação à tona. A promoção
ciais que não possuem seus próprios programas de treinamento, só é rápida para quem tem educação, embora seja possível
mas essas escolas não são abertas ao público em geral e os de- adquirir um conhecimento prático dos controles de uma em-
partamentos pagam pelo treinamento com seus próprios fundos. barcação durante seis meses a um ano no mar. A obtenção da

perigos dos veiculos 157


certificação de capitão de pleno direito, que autoriza o perso- equivalente a uma licença de piloto particular, após a qual
nagem a procurar emprego em todo o mundo como coman- um piloto que ainda não saiu da escola passa para uma escola
dante de navio, exige um diploma de bacharel em um campo avançada que o ensina a pilotar caças, helicópteros ou aerona-
apropriado (arquitetura naval, meteorologia, oceanografia) e ves de transporte e apoio. O treinamento em várias escolas de
cerca de uma década de experiência. vôo avançadas é raro, pois um piloto pode pilotar o mesmo
Treinamento Naval: Oficiais navais cujas carreiras os le- modelo específico de aeronave durante toda a sua carreira.
vam para as áreas de especialização de guerra de superfície ou Todo o processo leva de 10 a 18 meses, após os quais o perso-
guerra submarina recebem meses ou anos de treinamento em nagem tem uma obrigação de serviço plurianual. Um piloto
manejo de navios e como dar ordens às dezenas de marinhei- treinado em forças armadas deve ter pelo menos Condução 3
ros que realmente controlam os controles de seus navios. O com uma Especialização Piloto (e possivelmente uma segunda
pessoal alistado que recebe essas ordens começa com tarefas Especialização apropriada ao tipo de aeronave que ele voou),
mais especializadas, mas geralmente treina à medida que avan- bem como pelo menos a Sobrevivência 2 do treinamento de
ça nas fileiras. fuga e evasão.

Aeronaves
As viagens aéreas são um evento cotidiano para pessoas
de todo o mundo, mas as complexidades do voo com motor
Veículos em
e os regulamentos internacionais sobre tráfego aéreo deixam
o piloto em uma elite privilegiada. O treinamento no local
Histórias de Terror
Entre as minúcias técnicas de turbocompressores e aile-
de trabalho é potencialmente caro e fatal, para que os pilotos rons, é fácil esquecer que este capítulo faz parte de um livro
aprendam primeiro em campo. para um jogo de terror. Na superfície, não há nada de horrível
Escola de Vôo: Para cidadãos comuns interessados em em um SUV e é difícil ter medo de um barco inflável, a me-
aprender a voar, o melhor caminho é se matricular em escolas nos que você já tenha medo da água. No entanto, os veículos
de vôo, encontradas em aeroportos ao redor do mundo. An- têm desempenhado papéis centrais nas histórias do sobrena-
tes de um aluno entrar em um avião pela primeira vez para um tural há séculos. Considere as seguintes maneiras pelas quais
vôo supervisionado sob o olhar atento de um instrutor, ele o mecanismo apresentado neste capítulo pode aprimorar ou
normalmente passa várias semanas em estudos em sala de aula até ser o foco de suas histórias:
sobre os princípios da aviação e os controles básicos de vôo
da aeronave. Para obter uma licença de piloto particular, ele Passeio Como um Demônio
deve passar nos testes práticos e por escrito, incluindo o voo A vantagem da velocidade oferecida pelos veículos os tor-
real em condições de clima claro durante o dia. Além do trei- na os melhores meios possíveis de escapar de todos os tipos
namento de voo básico, algumas escolas oferecem instruções de ameaças. Quando os personagens precisam se afastar de
adicionais em outras aeronaves. A escola de vôo para uma li- um bando de lobisomens escravos, um carro veloz pode salvar
cença de piloto particular custa ••• e requer três semanas vidas e pequenos problemas mecânicos podem se transformar
para estudantes em período integral ou três a seis meses para em complicações terminais. Histórias de terror estão cheias de
cursos uma vez por semana. Os custos das instruções avança- exemplos desse tipo de perseguição desesperada, e jogar um
das são os mesmos, mas o treinamento dura duas a três vezes mau funcionamento nos personagens pode dar aos tecnica-
mais. Um personagem com uma Especialização Piloto na Ha- mente inclinados a chance de salvar o dia, enquanto seus alia-
bilidade Condução quase certamente foi para a escola de vôo. dos mais combativos evitam a ameaça pelos últimos segundos
Programas Piloto de Graduação: Algumas universida- preciosos necessários para se reconectar linha de combustível
des oferecem programas que preparam seus graduados para ou ignorar o curto-circuito.
carreiras na aviação comercial. Além do treinamento de vôo,
conforme descrito acima, os estudantes obtêm diplomas de Através da Noite
bacharel em engenharia aeroespacial, meteorologia e campos Em uma situação de sobrevivência de horror a longo
relacionados. Esses programas são a principal rota de entrada prazo, como uma revolta mundial de zumbis, um bom veí-
na carreira de aspirantes a pilotos profissionais que não dese- culo vale seu peso em ouro. Um estilo de vida nômade pode
jam se comprometer primeiro com o serviço militar e são tão oferecer uma chance muito maior de sobrevivência do que
caros e demorados quanto qualquer outro diploma universitá- uma existência fortificada, forçando os personagens a abrir
rio. Um graduado desse programa provavelmente possui Con- caminho através de um terreno baldio pós-apocalíptico. O
dução 3 com uma Especialização Piloto, bem como a Ciências transporte ideal para esse cenário é robusto o suficiente para
2 com uma Especialização em um dos campos mencionados suportar as ameaças paranormais do dia, capaz de sair da es-
acima. trada e fácil de reparar (ou encontrar peças para) e manter
Aviação Militar: O poder aéreo tem sido um fator do- o combustível. Em uma situação em que ficar em um local
minante na guerra convencional desde a Segunda Guerra por muito tempo pode significar a morte, encontrar peças de
Mundial. Militares de todo o mundo estão constantemente reposição assume uma importância totalmente nova.
treinando novos oficiais para lidar com os aviões de combate e Uma existência nômade não é apenas para sobreviventes
helicópteros de alto desempenho que projetam força em nível humanos de um desastre global. Vários seres sobrenaturais
internacional, além de pilotar uma infinidade de aeronaves podem achar mais fácil viver na estrada (ou no alto mar) do
de transporte e apoio que mantêm os suprimentos e as infor- que ficar em um lugar onde suas diferenças possam vir à tona.
mações em movimento. Na maioria das forças armadas, os Alguns seres sobrenaturais continuam se movendo para man-
pilotos devem primeiro ser oficiais comissionados, o que exige ter um passo à frente dos caçadores ou das consequências de
um diploma de bacharel e seis a nove meses de treinamento suas ações, enquanto outros apenas têm medo de descobrir.
militar básico. A escola de vôo militar introdutória ensina o Novamente, para esses personagens, um veículo apropriado é

158 capitulo quatro - veiculos


uma posse obrigatória, principalmente se eles exigirem equipa- rência superficialmente normal, mas detalhes sutis que estão
mento especial ou proteção específica que um quarto de motel terrivelmente errados. Em tal viagem, o veículo dos persona-
ou viaduto da rodovia pode não fornecer. gens pode ser o único caminho seguro para casa, pois as regras
sobrenaturais de tais viagens geralmente exigem que os viajan-
Ela é um Bom Navio tes retornem como vieram ou não.
Membros de profissões relacionadas ao transporte e subcul- Outras artérias de viagem podem não chegar a lugar al-
turas obcecadas pela velocidade em todo o mundo personificam gum anormal, mas são prejudicadas de outras maneiras. Um
seus veículos. Marinheiros e pilotos também se referem às suas trabalhador pode cair no cimento molhado durante a cons-
transmissões com o pronome feminino (exceto os russos, para trução da ponte e ser sepultado em seu último trabalho. Um
quem os navios são sempre masculinos). Os entusiastas do setor naufrágio também pode para sempre manchar a água ao redor
automotivo secretamente e um tanto envergonham nomeiam de um recife com o sangue de suas vítimas. Um avião que bate
seus carros. Profissionais militares de todas as faixas personali- em uma encosta da montanha pode ser visto mais tarde cru-
zam suas máquinas de combate com arte de nariz, marcadores zando sua trajetória de vôo ou descarregando seus passageiros
de morte e outras interpretações modernas de pinturas antigas espectrais em um portão de aeroporto desativado. Os fantas-
de guerra, projetadas para expressar o espírito de guerreiro e se mas vinculados a esses locais podem alertar os companheiros
gabar de façanhas do passado. de viagem sobre perigos ou tentar atraí-los para a morte, de-
No Mundo das Trevas, onde objetos inanimados podem ter pendendo da disposição dos fantasmas.
espíritos mais poderosos que muitos personagens, esse tipo de
comportamento animista pode ter consequências inesperadas, Quem Está no Porta-Malas?
mesmo para personagens espiritualmente cegos. Um Douglas Veículos assombrados são quase tão comuns quanto es-
DC-3 cuidadosamente restaurado pode ter um desempenho me- tradas assombradas no folclore urbano. Qualquer embarcação
lhor do que o possível (do ponto de vista estritamente mecâni- em que alguém tenha morrido pode levar a essência dessa
co) para um proprietário de longa data que suou e sangrou para morte ou servir de âncora para o fantasma. Um proprietário
restaurar o avião a uma condição primitiva, mas voa como uma anterior pode retornar da sepultura para recuperar sua posse
baleia ferida para qualquer piloto que não o faça respeitar ade- premiada, ou uma vítima inocente pode exigir justiça do her-
quadamente sua idade e história. Jogadores e personagens nunca deiro de seu assassino. Veículos maiores também não são imu-
devem confiar nessas ocorrências, mas os Narradores devem se nes a tais assombrações, e passageiros e tripulantes fantasma-
sentir à vontade para recompensar a interpretação consistente góricos percorrem as passagens de navios e trens ao redor do
com ocorrências ocasionais de fortuna ímpar. mundo. A corrupção espiritual de um veículo no qual várias
Indivíduos capazes de lidar diretamente com os reinos es- pessoas morreram ao mesmo tempo, como um semi-reboque
pirituais, como lobisomens e magos, podem estabelecer laços usado para transportar uma carga de imigrantes ilegais sufo-
ainda mais fortes com veículos que tratam como parceiros iguais. cantes, pode ser uma fonte poderosa de ressonância negativa.
Isso pode levar a algumas barganhas inquietantes, principalmen-
te quando um veículo experimenta combate e desenvolve um Navio dos Mortos
gosto por sangue. As demandas por sacrifício podem começar Às vezes, o veículo em si é o fantasma. O Holandês
com o atropelamento (“Bata no esquilo!”) e aumentar gradual- Voador é o navio fantasma mais famoso - por alguns relatos
mente. Um espírito particularmente forte pode chegar ao ponto amaldiçoado a navegar eternamente por causa do juramento
de animar sua forma corporal, caçando autonomamente veículos mal considerado de seu capitão em uma tempestade ou por
menores ou até presas vivas. um acordo que ele fez com o diabo para executar uma rota
comercial em tempo recorde. As ferrovias de Urbana, Ohio,
Bagagem de Mão assistem à aparição do trem funerário de Abraham Lincoln
Veículos grandes são configurações ideais para mistérios todo mês de abril, tripulado e guardado por engenheiros e
em salas trancadas. Quando uma crise inexplicável acontece no soldados esqueléticos. Caminhoneiros fantasmagóricos e suas
meio do Atlântico Norte ou a 30.000 pés acima do solo, os per- plataformas assombram as rodovias interestaduais dos Esta-
sonagens não podem simplesmente ligar para a polícia ou descer dos Unidos, ainda tentando fazer as entregas que eles morre-
na próxima parada. Algo pode acontecer com a tripulação do ram se esforçando para concluir.
veículo, exigindo que os personagens assumam o controle do Como alternativa, uma embarcação pode aparecer como
veículo - ou a tripulação pode estar perfeitamente bem, mas inca- a Mary Celeste, funcionando normalmente, mas sem passagei-
paz de parar o veículo ou alterar seu curso. Uma tempestade re- ros ou tripulação. Os personagens que viajam em uma área re-
pentina pode apagar a iluminação interna do veículo por alguns mota podem encontrar esse tipo de situação abandonada, ou
segundos, e o retorno da iluminação revela alguns passageiros os investigadores podem precisar explicar o desaparecimento
desaparecidos - ou adicionados. da tripulação de voo de um avião e seu subsequente pouso
perfeito a centenas de quilômetros do destino pretendido.
Rodovias para o Inferno
Às vezes, a jornada mais longa pode começar com uma Ilimitado pelas Luzes da Estrada
curva errada. Histórias de trilhas e estradas que aparecem em Antes da ciência moderna afastar as sombras das rodo-
determinados horários da noite, levando a locais que não são vias, os viajantes contavam histórias de encontrar estranhos
vistos por olhos humanos, antecedem a invenção da maioria dos misteriosos na encruzilhada ou nas ruas desertas. Comercian-
veículos. Se essas rotas existirem, elas podem ter mudado com tes vestidos de preto ofereciam pechinchas boas demais para
o tempo, agora aparecendo como ruas laterais sombreadas ou ser verdade, e cavaleiros feéricos e terríveis lançavam desafios
rampas de saída de estradas mal marcadas. Os personagens que com recompensas no valor de um resgate do rei. Esses seres
fazem uma mudança tão errada podem não perceber seu erro a podem ter se adaptado à era moderna, abrir caminhões no-
princípio - até que se encontrem em um mundo com uma apa- turnos para de vender qualquer coisa necessária ou ousar

veiculos em historias de terror 159


personagens com carros velozes para participar da derradeira
corrida de arrancada.

Helicópteros Pretos
Às vezes, a simples aparência de um veículo estranho
pode ser motivo de preocupação. A moderna teoria da cons-
piração está repleta de histórias de agentes malévolos do go-
verno desembarcando de helicópteros ou Cadillacs apagados
para encobrir encobrimentos sombrios. As janelas espelhadas
podem ocultar o motorista de um carro de olhares indiscre-
tos, revelando apenas uma silhueta distorcida que de alguma
forma não corresponde às proporções humanas. As velas no
horizonte podem sombrear um navio por dias ou semanas,
nunca chegando perto o suficiente para serem identificadas,
mas sempre permanecendo em sua pedreira. Encontros desse
tipo podem gerar paranóia desproporcional à ameaça real, se
houver, que o veículo e seus ocupantes representam.

160 capitulo quatro - veiculos


Lutando em Espaços Confinados
As regras normais de narração de histórias assumem que o combate ocorre em ambientes grandes o
suficiente para que todos os combatentes manobrem sem restrições. Algumas situações forçam os comba-
tentes a lutar em locais apertados, dificultados tanto por cadeiras e portas quanto por ataques inimigos.
Qualquer espaço menor que 3 metros de largura - espaço para dois combatentes ao alcance do braço
- tem um Tamanho total mínimo de personagem e arma. Um personagem que excede esse mínimo sofre
uma penalidade igual à diferença de Defesa, Iniciativa e todas as ações físicas (incluindo ataques). Os
exemplos de espaços confinados incluem o seguinte:

Espaço Confinado Tamanho Total Mínimo


Baú de carro, tambor de 55 galões, carro subcompacto 3
Caixão, carro compacto ou esportivo, cabine telefônica 4
Banheiro, avião leve, carro de tamanho médio 5
Quarto desordenado, carro de tamanho normal, SUV 6
Avião comercial, gaiola de tubarão 7
Portanto, um lobisomem de Tamanho 7 que balança um machado de Tamanho 3 em
um passageiro de um carro de Tamanho médio sofre uma penalidade de –5.

Nota: Um personagem de Tamanho 5 ou menor nunca sofre essas penalidades nas tentativas de operar
um veículo. Os assentos do piloto não são construídos para gigantes; portanto, personagens de Tamanho 6
e superior sofrem penalidades totais para esses testes baseados em Destreza.

lutando em espacos confinados 161


Harris tinha uma coisa na mão que parecia um pouco com uma
daquelas lanternas de punho de pistola. Antes, ele me disse
que era um “scanner térmico”, que emitia um feixe de infra-
vermelho invisível e podia medir temperaturas de longe. Vin-
te e três graus Ceusius, era o que estávamos procurando, ele
disse.
Eu o observei na tela através das câmeras de circuito fe-
chado da estação de trem. O feio idiota estava sentado em um
banco, escondendo o rosto na sombra de um boné de beisebol e
mantendo o scanner embaixo de um jornal aberto. O trem - SEP-
TA, vindo de Lansdale - parou e os passageiros chegaram à
plataforma. Harris estava acertando todos eles com o scanner,
e eles não sabiam disso.
Um sujeito alto e magro saiu do trem. Casaco jeans desgre-
nhado, costeletas como fechaduras, mãos enfiadas nos bolsos da
calça. Alguns segundos depois, Harris confirmou.
- Aqui está, - disse ele, sua voz transmitida através do
pequeno microfone preso à lapela. Eu o ouvi no meu fone de
ouvido. - Está 23°C.

NÓS TEMOS UM.


O monstro entrou na multidão e eu o perdi por um
segundo. Odeio eles. Parasitas. Harris e eu não
nos entendemos, mas entendemos o que eles podiam
fazer.
Na próxima vez que vi o monstro, havia
uma mulher presa contra um poste a 3 metros
de onde Harris estava sentado. Eles pare-
ciam estar se beijando. Não estavam.
- Harris, - eu disse. - Devemos pro-
teger a garota.
- Não, - ele respondeu de volta.
- Eu só quero observar. Relaxe, Ri-
fkin. No tempo devido.
Eu cerrei os dentes.

HARRIS APROVEITOU
ESTE MODO DEMAIS.
Capitulo
Capítulo Cinco:
Cinco:
Equipamentos
Equipamentos
eeAcessórios
Acessorios
O equipamento pode dar a um personagem uma vantagem sobre aqueles que se opõem
a ele, empurrando-o uma polegada extra além de seus adversários. Uma escuta telefônica
pode permitir o acesso a informações secretas. Um par de algemas pode subjugar os escravos
de seu inimigo enquanto ele persegue sua presa principal ou enquanto tortura seus escravos
para descobrir exatamente onde o monstro dorme. Mesmo algo tão simples como um por-
ta-munição amarrado na coronha de uma espingarda pode lhe dar essa vantagem sangrenta
- uma que vem na forma de uma única concha adicional com a qual ele despacha o atacante.
Sim, alguém pode entrar no campo de batalha com nada além de punhos e fúria, mas um
personagem descobrirá que isso não lhe dá vantagem.

Prepare-se
“Nao
“Nãoháhávitória
vitória nos
nospre- babilidades a seu favor. Alguns desses itens modificam as armas existentes, enquanto outros
Este capítulo detalha uma série de itens que podem ajudar uma personagem até as pro-

cos das pechinchas”.


preços das pechinchas”. são acessórios que podem dar a ela vantagem antes, durante e após a batalha.

- Dwight D. Eise-
A maioria dos equipamentos listados neste capítulo pode ajudar um personagem a con-
- Dwight D. Eisenhower cluir uma tarefa mais facilmente. Geralmente, isso significa que o item oferece um bônus à

nhower
parada de dados pertinente do personagem, como uma mira anexada a um rifle que concede
dados de bônus ao ataque de um personagem a longo prazo, diminuindo as penalidades
associadas. Esses bônus variam de +1 a +5 e são listados com a descrição do item. Também
estão listados a Durabilidade, Tamanho, Estrutura e Custo de um item. Todas essas coisas
afetam a eficácia de um item em seu trabalho, bem como o dano que o item pode sofrer se
sofrer um ataque concertado.
É importante reconhecer que tudo isso é relativo. As estatísticas listadas para cada item
não são firmes. Eles podem mudar, dependendo das circunstâncias específicas da história. A
mira mencionada acima pode ter uma lente arranhada ou ser mal montada na arma de fogo.
Como conseqüência, a mira pode não fornecer seu bônus total ao atirador. A mira também
pode ter uma estrutura menor como resultado. Se a mira for um equipamento mais antigo,
talvez ela já tenha sofrido os efeitos de uso frequente e tenha um modificador -1 resultante
em sua Estrutura; a menos que o vendedor seja um artista enganador, ele acomodará o preço
do item menor, o que significa que ele também pode sofrer um modificador -1 no Custo.
Como alternativa, considere um par de binóculos de alta qualidade: não do tipo que
um personagem compraria no Wal-Mart ou na Sears, mas aqueles que ele teria que fazer um
pedido especial. Talvez os binóculos ofereçam ampliação e estabilização de imagem extrema-
mente alta e permitam uma distância e largura de visualização três ou quatro vezes maiores
que a maioria dos binóculos. O item pode ser reforçado e envolto em uma moldura de
borracha para manter os binóculos seguros em caso de queda ou queda. Esse dispositivo cer-
tamente concederia bônus maiores do que os binóculos normais (listados abaixo), e poderia
ter uma Durabilidade e Estrutura mais alta (+1 para ambos) como resultado. Obviamente,
esses bônus também terão um ou dois zeros extras no preço. Esse par de binóculos pode
custar tanto quanto um carro usado (Custo •••).
A seguir, estão listadas as estatísticas “normais” associadas a itens específicos. Esses ele-
mentos podem mudar a critério do Narrador ou durante a crônica. No momento da compra,
à medida que a eficácia do item aumenta, o Custo também aumenta. À medida que o Custo
diminui, o mesmo acontece com seus bônus avaliados. Alguns itens podem se tornar tão
eficazes que seu preço vai além do que o Recurso pode pagar. Tais Custos são deixados ao
capricho do vendedor e podem exigir que um personagem pague em favores ou em sangue.
Para mais informações sobre “Equipamento”, consulte a p. 139 do Livro de Regras do
Mundo das Trevas.

164 capitulo cinco - equipamentos e acessorios


Acessórios para Armas de Fogo Kit de Armas
Uma arma não precisa de muito para operar além de uma Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Custo ••
bala e um dedo disposto a puxar o gatilho. Essa combinação es- As armas ficam sujas. Pistolas emperram. Os rifles pre-
sencial pode ser mortal a mais de 335 metros por segundo. No cisam de novos cabos, miras telescópicas e canos. Um perso-
entanto, os personagens podem querer ter uma vantagem extra nagem pode usar ferramentas normais para lidar com essas
com alguns dos equipamentos listados abaixo. necessidades, mas não facilmente. Um kit de ferraria (limpa-
dores de furos, chaves Allen, pinças e assim por diante) per-
Bipés mitirá que um personagem lide com a maioria das modifica-
Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Custo • ções e manutenção de armas com pouco problema. Limpar,
Atirar a longa distância não é fácil, mesmo com uma mira consertar ou modificar qualquer arma de fogo requer um
montada. Se o cano balançar por meros milímetros, o tiro pode teste estendido de Destreza + Ofícios, com cada teste igual
ser ampliado em muitos metros. Atiradores de longo alcance, a 15 minutos. O número de sucessos deve ser determinado
como caçadores ou atiradores de elite, tendem a encaixar suas pela complexidade da tarefa. Limpar um cano ou substituir a
armas com bipés. A maioria dos bipés realmente se prende ao empunhadura de um revólver é fácil e provavelmente requer
fundo dos rifles e se dobra sob a frente das ações. Quando o cinco sucessos. Substituir um cano inteiro, ou qualquer outra
atirador está prestes a atirar, ele abre o bipé e descansa a arma parte crítica da arma, pode exigir 15 sucessos. Ter um kit de
em uma superfície plana. Isso lhe dá uma maior estabilidade ao armas adiciona 2 dados de bônus aos testes de Ofícios apro-
alinhar seu disparo. priados. Sem o kit, trabalhar com uma arma pode ser mais
Quando usado, um bipé reduz a penalidade por disparar difícil e o Narrador pode conferir uma penalidade de -1.
em médio e longo alcance em um. Um osciloscópio telescópico
pode reduzir ainda mais essas penalidades de acordo. Lanterna Montada
Um bipé também garante estabilidade ao atirador ao usar Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •
o disparo automático. Suponha que o bipé possa reduzir uma Também chamado de “iluminador tático”, esse dispositi-
penalidade em um ao disparar uma rajada de uma arma auto- vo é essencialmente uma lanterna feita para ser amarrada ou
mática. presa a uma arma de fogo. Suportes leves são fabricados para
Um atirador também pode usar um tripé em sua arma, em- praticamente todos os tipos de pistolas existentes. A maioria
bora um tripé não ofereça uma diferença apreciável em relação a dos iluminadores está pendurada embaixo do cano da arma,
um bipé. Alguns rifles não funcionarão corretamente, a menos algo semelhante a uma baioneta. Usar uma lanterna acoplada
que os bipés sejam implantados. Os bipés ainda concedem a es- a uma arma de fogo não oferece bônus na jogada de ataque,
sas armas os bônus apropriados para atirar. Mais informações mas permite que um personagem ignore as regras de “Com-
sobre essas armas podem ser encontradas na p. 50 bate às Cegas” (consulte a p.166, o Livro de Regras do Mundo
das Trevas). Em vez de atirar literalmente no escuro desconhe-
Proteção de Orelha cido, um personagem pode ver um alvo com a lanterna mon-
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo • tada e atirar. As jogadas de ataque realizadas dessa maneira
Protetores de ouvido ou tampões para os ouvidos ajudam sofrem uma penalidade de –3.
a impedir que um personagem fique temporariamente surdo ao As luzes de maior intensidade (halogênio ou LED) são
descarregar uma arma de fogo. Personagens usando proteção incrivelmente brilhantes e reduzem a penalidade para –2. Essa
para os ouvidos (que podem ser protetores de ouvido ou tampões vantagem não está isenta de um preço mais alto (Custo ••).
para os ouvidos) não sofrem as penalidades que um Narrador Usar uma lanterna montada dessa maneira anuncia a
pode aplicar como resultado do disparo de armas barulhentas. localização do atirador. Qualquer testemunha próxima pro-
Enquanto uma personagem estiver realmente usando a proteção vavelmente verá o raio de luz. Portanto, ataques feitos contra
para os ouvidos, ele sofre –2 de penalidade em todos os testes de o atirador agora podem ignorar a complicação “Combate às
Raciocínio + Autocontrole relacionados à audição. Cegas” e são feitos com uma penalidade de –4.

Mesa de Recarga
Durabilidade 2, Tamanho 5, Estrutura 6, Custo ••
Que Som é Esse? Um personagem pode aprender a recarregar suas pró-
prias balas, cartuchos e até seu próprio pó preto se estiver
Quanto menor o cano e maior a bala, mais atirando com um tambor antiquado. Aparentemente, pare-
alto será o som da arma. Algumas armas são ce haver poucas razões para fazê-lo. As balas são mais baratas
tão barulhentas que deixam os atiradores meio quando compradas em lojas de armas locais (ou no onipresen-
surdos com zumbidos debilitantes nos ouvidos. te Wal-Mart), e leva menos tempo para subir em um balcão do
O Narrador pode invocar penalidades iguais que carregar cada bala manualmente.
ao modificador de Dano da arma de fogo nos No entanto, alguns personagens podem ter boas razões
testes Raciocínio + Autocontrole relacionados para carregar suas próprias balas. Por um lado, pode ser um
à audição devido a esse toque. Tais penalida- hobby. As pessoas não precisam caçar ou pescar, mas o fazem
des duram 10 minutos após o disparo de uma de qualquer maneira. Além disso, algumas pessoas sentem
arma. que podem obter melhor precisão e velocidade das balas pres-
A proteção auditiva, listada acima, ajuda a sionadas em casa; sendo este o Mundo das Trevas, no entanto,
mitigar essa penalidade nos testes baseados os personagens podem ter outros motivos. Personagens com
em Percepção. espírito de conspiração (ou aqueles que têm antecedentes cri-
minais muito reais) não querem ser pegos comprando balas
do Wal-Mart ou de qualquer outro lugar, apenas no caso de

assessorios para armas de fogo 165


a polícia (ou os “monstros”) descobrirem. Além disso, os per-
sonagens podem estar interessados em fazer os tipos de balas
que não estão à venda em lojas de armas (Para mais informa-
ções sobre “Munição Caseira”, consulte a página 90).
Carregar balas em casa requer vários itens, todos geral-
mente encontrados em uma única bancada: pólvora, carti-
lhas, balanças de precisão, cartuchos vazios, polidor de latão
e uma prensa de balas. Os cartuchos de espingarda também
requerem medidor, ferramentas de crimpagem, cartuchos de
plástico vazios e maços.

Recarregar Balas
Parada de Dados: Destreza + Ofícios + Equipamento
Ação: Estendida (6 a 12 sucessos; cada teste equivale a 30
minutos de trabalho)
Recarregar cartuchos de balas é uma ação estendida,
exigindo vários sucessos com base na complexidade das balas
desejadas. Balas normais ou cartuchos de espingarda, como
as adquiridas em uma loja de armas ou em um varejista como
o Wal-Mart, exigem apenas seis sucessos. Mais complicadas,
as balas “especiais” (qualquer uma das munições exclusivas
listadas nas págs. 82-89) requerem 12 sucessos.
Como regra geral, suponha que a conclusão da tarefa re-
sulte em uma caixa de munição pronta, aproximadamente 30
cartuchos. Com munição normal, um sucesso normalmente
faz cerca de cinco tiros. Com cartuchoss personalizados, um
sucesso faz dois.
Recarregar é um procedimento bastante complicado
para exigir o equipamento que vem com uma bancada de re-
carga. Sem isso, um personagem ainda pode tentar, mas age
com uma penalidade de –5 dados para fazê-lo.

Resultados do Teste
Fracasso Dramático: O fracasso dramático resulta em
um punhado (cinco a 10) de balas aparentemente viáveis. O
uso dessas balas em uma arma, no entanto, faz com que elas
disparem inadequadamente e danifiquem a arma e, potencial-
mente, o atirador.
Fracasso: A critério do Narrador, sucessos que ficam
aquém dos seis ou 12 exigidos ainda podem conceder ao per-
sonagem um punhado de balas. Nenhum sucesso significa
que não são feitas balas.
Sucesso: O personagem recarrega uma caixa de munição:
30 cartuchos de munição normal ou 24 cartuchos de munição
única.
Sucesso Excepcional: O personagem realiza o recarrega-
mento com uma velocidade surpreendente, diminuindo dras-
ticamente seu tempo.
Equipamento Sugerido: Mesa de Recarga, veja acima
(+2), Cartuchos e balas de alta qualidade (+1), Espaço de tra-
balho silencioso (+1)
Penalidades Possíveis: Sem mesa de recarga (–5), sem
pontuação em Armas de Fogo (–1), distrações (–1) a maioria das armas não seja vista de forma inadequada e que
suas estatísticas básicas reflitam isso.
Ferramentas de Mira e
A “mira” de uma arma é um procedimento demorado
requer vários itens diferentes. A precisão do cano pode ser
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo ••
Um personagem não tem garantia de que sua arma é pre- medida com o equipamento de perfuração. Miras e escopos
cisa. Qualquer número de variantes pode estragar a precisão podem ser ajustados com ferramentas normais. O atirador
de uma arma de fogo. As miras podem estar mal ajustadas, a também deve disparar sua arma em um alvo várias vezes para
mira pode não ser montada com precisão ou o cano da pistola ver quão apertados são os grupos de balas.
pode estar um milímetro escasso. Uma arma sofre solavancos Qualquer um pode tentar ver sua arma com um teste
e cutucadas ao longo do tempo, e uma série de pequenas coli- estendido de Raciocínio + Armas de Fogo. São necessários
sões pode resultar em imprecisão geral. De fato, suponha que dez sucessos totais, e cada teste leva 10 minutos e consome 10

166 capitulo cinco - equipamentos e acessorios


cartuchos de munição. O uso das ferramentas de mira apropria-artifício”, a maioria das miras de fibra óptica substitui as miras
das adiciona +2 a este teste. existentes de uma arma de fogo, tanto na frente quanto atrás.
A mira bem sucedida em uma arma de fogo com as ferra- Essas miras iluminadas nada mais são do que luzes coloridas
mentas adequadas fornece um bônus de +1 a todos os ataques decom miçangas (duas na parte de trás e uma na frente) que
médio e longo alcance. Esse efeito dura um número de usos igual
permitem ao atirador alinhar um tiro mais preciso. A maioria
ao dobro da taxa de Dano da arma (Um “uso” é considerado das miras costuma brilhar em vermelho durante o dia e verde
uma única bala disparada da arma). ou amarelo à noite. Sob quaisquer condições, tais pontos de
vista concedem ao usuário +1 adicional a todas as jogadas de
Miras, Fibra Ótica tiro nas quais o atirador faz uma curva para mirar, embora as
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo • penalidades normais de outras condições ainda se apliquem.
Às vezes chamadas de “luzes incandescentes” ou “fogos de Os personagens podem comprar essas miras para qual-

miras fibra otica 167


quer tipo de arma de fogo (pistola, espingarda, escopetas, ar- normal, e os benefícios normais da mira não se aplicam. A
mas de assalto). Essas miras também estão disponíveis para longo alcance, a visão noturna reduz o modificador para uma
arcos e oferecem os mesmos benefícios. penalidade de –3. A médio alcance, a visão noturna não ofe-
rece outro bônus além de permitir que o atirador ignore as
Mira Laser penalidades normais de Combate às Cegas. No entanto, com
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •• uma visão noturna em sua arma, um personagem também
As miras a laser melhoram a precisão a curto e médio pode ignorar as complicações do Combate às Cegas a curto
alcance, mas são ineficazes a longo alcance, pois o laser se dis- alcance. Tiros de curto alcance com uma visão noturna são re-
sipa e se torna inútil. A curta distância, um atirador pode adi- alizados com -1 de penalidade (Essas regras se aplicam a tiros
cionar +1 à sua jogada de ataque. No alcance médio, ela pode disparados durante períodos de escuridão). Observe que, se
reduzir pela metade o modificador –2 padrão, tornando-o -1. as lentes da luneta forem expostas a luz severa, como luz solar
A longo alcance, a penalidade normal de –4 ainda se aplica. ou halogênio, o dispositivo será desligado para evitar danos à
As miras a laser não funcionam com disparo automático de sua óptica sensível, permanecendo inútil até um turno após
rajada média ou rajada longa. No entanto, as miras a laser ain- o fim da exposição à luz brilhante. Os personagens podem
da oferecem benefícios ao usar uma rajada curta, pois ainda comprar versões diurnas/noturnas dessas miras telescópicas
permitem a aquisição inicial mais fácil do alvo. que funcionam normalmente tanto na luz do sol quanto na
O ponto vermelho de uma mira a laser é visível, no en- escuridão, mas esse equipamento tem um preço maior (Custo
tanto. O alvo de um ataque surpresa usando uma arma mira ••••).
a laser ganha um bônus de +1 em seu teste de Raciocínio + Personagens com a Vantagem Sexto Sentido que ob-
Autocontrole para evitar surpresa (consulte a pág. 151, o Livro tiverem sucesso em um teste de Raciocínio + Autocontrole
de Regras do Mundo das Trevas). Se as condições estiverem podem ser capazes de capturar um vislumbre de um ou dois
nubladas ou empoeiradas, o laser ficará ainda mais fácil de segundos de fantasmas ou espíritos através de uma visão no-
ver, porque os detritos transportados pelo ar iluminam todo turna. Tais entidades não aparecem claramente, mas podem
o feixe de luz (que normalmente está oculto). Em tais circuns- aparecer como bolhas do tamanho humano que aparente-
tâncias, o bônus para evitar surpresa aumenta para +2. mente não têm forma corporal quando o personagem desvia
Uma variação (Custo •••) utiliza um feixe de laser o olhar do escopo.
infravermelho. Normalmente, o ponto infravermelho pode
ser visto apenas usando visores ou óculos de visão noturna. Miras, Telescópicas (Térmicas)
Personagens usando miras a laser infravermelho e uma visão Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Custo •••••
noturna se beneficiam de ambos. Utilizado extensivamente pelas Forças Especiais e SWAT,
uma mirat térmica capta o calor corporal de um alvo e ilus-
Miras, Telescópicas tra o alvo mais claramente. Todo o resto é azul, mas o alvo é
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo • mostrado em branco brilhante. Essas miras de visão térmica
A mira telescópica é um grampo de tiro de rifle ou es- funcionam igualmente bem na luz do dia e na escuridão. A vi-
pingarda a médio ou longo alcance. Uma mira telescópica fica são noturna requer a presença de alguma luz ambiente (da lua
montada na parte superior da arma e permite ao atirador cap- ou de uma luz distante da rua), mas uma luneta térmica pede
turar um alvo com uma visão ampliada. apenas que o sujeito tenha uma assinatura de calor acima da
As penalidades de alcance a médio alcance com um rifle temperatura ambiente.
ou espingarda são ignoradas ao usar uma mira telescópica. As A longo alcance, uma mira térmica minimiza a penali-
penalidades de alcance para longo alcance são reduzidas pela dade de –4 para um modificador –1. Em alcances médios e
metade. Uma mira telescópica não oferece bônus ao fotogra- curtos, um personagem que usa uma mira de visão térmica
far a curta distância, mas também não prejudica o tiro. em uma arma não sofre penalidades de alcance. No escuro, as
Miras telescópicas podem ser usadas em uma pistola mesmas penalidades se aplicam, mas as regras de “Combate
(revólver ou pistola), mas disparar a arma a curto ou médio às Cegas” não.
alcance com uma mira não oferece ajuda. Ao atacar a lon- Uma consideração importante, no entanto, é que uma
ga distância, no entanto, a penalidade é novamente reduzida mira térmica oferece benefícios apenas ao disparar em alvos
pela metade (–4 se torna –2) como acima. quentes (ou seja, vivos). Animais, humanos e outras criatu-
ras de sangue quente aparecem perfeitamente na visão tér-
Miras, Telescópica (Visão Noturna) mica. Os vampiros aparecem apenas minimamente. Alvejar
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo ••• um vampiro com visão de calor não oferece ao atirador mais
Uma mira telescópica de visão noturna é o mesmo que benefício do que uma mira normal (veja acima em “Miras Te-
uma mira telescópica normal, exceto que uma mira telescópica lescópicas”), pois o vampiro não está suficientemente quente
de visão noturna permite que um personagem atire com mais para se destacar um pouco.
precisão à noite. A visão noturna geralmente é infravermelha As miras térmicas geralmente não oferecem bônus em
- olhar através da luneta mostra tudo como tons variados de ver fantasmas ou espíritos. No entanto, se um espírito pu-
verde. Uma mira telescópica de visão noturna facilita muito a der afetar a temperatura (escrever um Ghost Sign na porta do
filmagem à noite, mas ainda é difícil encontrar e manter um chuveiro com vapor, usando Ruptura Magnética, aumentar
alvo. Olhar através desse círculo fornece apenas uma pequena ou diminuir a temperatura na sala), o espírito poderá aparecer
fração verde do mundo. Tentar avaliar um alvo, em movimen- na mira no segundo em que o espírito invoca sua Nume.
to ou imóvel, em um quadro tão limitado requer paciência.
O uso de uma mira telescópica de visão noturna permite Carregador de Velocidade
que o usuário ignore as penalidades de combate às cegas, mas Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •
ainda é mais complicado do que usar uma mira telescópica A maioria das pistolas e alguns rifles podem ser facil-

168 capitulo cinco - equipamentos e acessorios


mente recarregados em campo mantendo recargas extras, mas eficaz, e os espectadores têm apenas uma penalidade de –2
revólveres e revólveres internos ou armas alimentadas por ação no teste.
(como espingardas com carregador automático e alguns fuzis)
exigem que as balas sejam colocadas na arma uma por uma (veja
p. 55).
Um carregador de velocidade, no entanto, muda tudo isso. Fazendo um Supressor
Existem carregadores de velocidade para várias armas e permi-
Os personagens podem montar um supres-
tem que um personagem jogue munição rapidamente de volta
sor para qualquer arma de fogo. Assassinos
na arma sem abrir mão de sua Defesa. Os carregadores de velo-
inteligentes podem produzir supressores de
cidade do revólver são de seis a oito balas (dependendo da capa-
latas, canos de PVC ou tubos de borracha.
cidade da arma) carregados em um carrossel. Um personagem
Para isso, é necessário um teste estendido
abre o cilindro e bate as balas de uma só vez. Os personagens
de Destreza + Ofícios. Dez sucessos devem
podem carregar rapidamente outras armas internas alimentadas
ser acumulados e cada teste é igual a 15
por recargas, como algumas espingardas e fuzis, lançando muni-
minutos.
ção quatro de cada vez.
O uso de um supressor com um fracasso
Suporte, Dobrável em uma arma reduz o potencial de Dano
Durabilidade 2, Tamanho n/a, Estrutura 3, Custo •• da arma em 1. Se o personagem sofre um
Um material dobrável ou telescópico é uma modificação na fracasso dramático no teste de construção, o
extremidade de uma arma de fogo e permite ao usuário tornar a supressor parece bem, mas a bala não pode
arma mais compacta. Isso permite que algumas armas se tornem sair do cano da arma e destrói a arma.
ocultas. Um estoque dobrável reduz o Tamanho da arma em um,
embora o Tamanho da arma não possa ser reduzido abaixo de 2
(Ou, no que diz respeito às regras de “Tamanho Alternativo”, as
armas de Tamanho 3 e 2/N se tornam 2/L). Equipamento de Vigilância
A instalação de uma arma com material desmontável re- O equipamento de vigilância, também chamado de
quer seis sucessos em um teste estendido de Destreza + Ofícios. “equipamento de espionagem”, porque quase sempre envolve
Cada teste leva 15 minutos. Sem um Kit de Armeiro (veja acima), espionagem ou coleta de informações sobre um alvo, já foi um
o personagem sofre uma penalidade de -1 no teste de Ofícios. domínio exclusivo da comunidade de inteligência. Agentes do
Para mais informações sobre “Suportes Desmontáveis”, FBI usavam equipamento de espionagem; Mary Jane, a dona
consulte a p. 73 de casa, não. Os equipamentos que podiam ser comprados no
setor doméstico eram itens de novidade, a par dos óculos de
Supressor raio-x encontrados à venda na parte de trás dos velhos qua-
Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 4, Custo ••• drinhos.
Assassinos discretos que desejam um silêncio total ao usar O novo milênio, no entanto, trouxe um aumento repen-
um supressor podem se surpreender com a quantidade de baru- tino de equipamentos de vigilância no mercado público. A
lho ainda presente ao disparar. Um supressor funciona dissipan- vida moderna envolve medos modernos - ataques terroristas,
do parte da pressão acumulada resultante da descarga de uma altos índices de criminalidade, abuso doméstico - e abriu as
bala em um cano fino. O supressor permite que parte do gás portas para a venda de equipamentos espiões. Agora, Mary
escape antes que a bala saia do cano, amortecendo o ruído. Jane, a dona de casa, pode espiar as atividades extracurricu-
Infelizmente, a maioria das balas ainda viaja 1.100 pés por lares de seu marido com uma câmera escondida e etiquetar
segundo ou mais e ainda rompe a barreira do som com um som eletronicamente seus filhos para garantir que não sejam ar-
sonoro. Enquanto um supressor abafa o som da bala saindo do rebatados por predadores urbanos. Os equipamentos de vigi-
cano, um supressor não pode silenciar explosões sônicas. O tru- lância agora podem fazer parte de qualquer casa ou escritório,
que é usar munição subsônica. Balas de menor calibre ou balas escola ou esquina. Abaixo estão alguns dos itens relacionados
feitas especialmente podem ser subsônicas: elas viajam um pouco à espionagem disponíveis para os personagens.
abaixo da velocidade do som e, embora tenham menos energia,
também produzem quase zero ruído (Embora a bala ainda faça
um som fraco no impacto).
Todas as armas fazem barulho, não importa que tipo de su- James Bond, Viciado em Internet
pressor ou munição esteja sendo usado. No entanto, os especta-
Equipamentos de espionagem parecem
dores próximos (em um raio de 50 metros) têm –4 de penalidade
coisas que os personagens não podem
no teste de Raciocínio + Autocontrole ao tentar perceber o som
comprar, exceto que podem. O primeiro
de uma bala subsônica suprimida. No entanto, os espectadores
lugar para comprar itens de espionagem
têm mais facilidade em ouvir uma bala supersônica suprimida.
ou vigilância é nas “lojas de espionagem”
Testemunhas em um raio de 100 metros podem ouvir o tiro, so-
locais. A maioria das cidades os possui,
frendo apenas –2 de penalidade no teste de Percepção. Observe
embora a maior parte do que eles vendam
que os supressores também diminuem o flash do cano. Persona-
consista em coisas baratas ou presentes de
gens que tentam identificar de onde veio uma bala o fazem com
mordaça. Os personagens podem comprar
uma penalidade de –3 se o atirador usar um supressor.
uma Bíblia oca para esconder objetos de
Ao contrário da crença popular, podem ser feitos supresso-
valor, ou podem comprar itens de brinca-
res para todas as armas de fogo, incluindo espingardas e revólve-
deira, como campainhas de mão. Suponha
res. No entanto, os revólveres são difíceis de silenciar de maneira

equipamento de vigilancia 169


que, de todos os itens listados abaixo, os Os pontos transmitem o áudio para uma parte através de
caracteres possam encontrar apenas um ou uma frequência de rádio. A maioria dos dispositivos de escuta
dois dos dispositivos listados, geralmente exige que o ouvinte esteja a 400 metros. Um dos problemas
aqueles com Custo •• ou menos. com os pontos é que, se eles estão transmitindo através de
A Internet é a outra saída disponível para os uma frequência de rádio, alguém pode ouvir o que você está
personagens ao comprar os itens encontra- ouvindo. Se o outro personagem encontrar a frequência ade-
dos abaixo. Vários sites de espionagem e quada com um teste de Raciocínio + Informática ou Raciocí-
vigilância os vendem para o setor público. nio + Ofícios, ele estará a par da transmissão.
Sem papelada, sem frescuras e sem registro Plantar um ponto requer um teste de Raciocínio + Fur-
permanente. Sites de leilão como o eBay to. Qualquer pessoa que tentar encontrar o dispositivo no
também vendem algumas dessas coisas, futuro deve ter êxito em um teste disputado de Raciocínio
mas, na maioria das vezes, a mercadoria é + Investigação (ou Raciocínio + Autocontroke). Se os suces-
igual ao nível de lixo vendido em uma loja sos nesse teste excederem os alcançados no teste de Furto do
de espionagem local. usuário, o investigador encontrará o ponto. Se o sucesso for
menor, o ponto permanecerá oculto.
Suponha que as estatísticas acima reflitam um ponto de
uma a duas polegadas de diâmetro. Pontos menores estão dis-
Binóculos poníveis para os personagens; esses pontos podem caber nas
Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3, Custo • pontas de uma caneta ou parecerem um botão na camisa de
O valor de um bom par de binóculos não pode ser su- alguém. Esses dispositivos são pequenos o suficiente para con-
perestimado. Pode ser necessário ver algo além do que o olho ferir uma penalidade de -1 a todos os testes de Raciocínio +
humano permite. Deseja ver o que há em um monitor de Investigação feitos para encontrar o dispositivo. Dispositivos
computador menores, no entanto, têm um preço mais alto (Custo •••).
no prédio do outro lado do caminho? Seu personagem Alguns pontos também são maiores, tendo as dimensões
precisa ficar de olho no esqueleto abandonado que acabou de aproximadas de um maço de cigarros. Dispositivos de escuta
entrar em seu território? Qualquer coisa além de 90 metros maiores tendem a ser mais antigos. Seu custo permanece o
terá penalidades em qualquer teste de Percepção baseado em mesmo, mas eles têm +1 no Tamanho e, como resultado, +1
Investigação ou Autocontrole quando feito a olho nu. Um par na Estrutura. Ocultar um dispositivo tão volumoso, que tam-
de binóculos, no entanto, erradica a maioria dessas penalida- bém pode ter fios que precisam ser ocultados, é mais difícil. O
des relacionadas à distância. teste Raciocínio + Furto para ocultar o dispositivo é realizado
Um bom par de binóculos pode ver até 900 metros, em- com uma penalidade de -1.
bora depois de 450 metros, o personagem comece a perder
detalhes. A cada 90 metros e menos de 500 metros, confere Varredores de Ponto
um modificador -1 a qualquer teste baseado em Percepção, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •••
usando os binóculos até um máximo de –5 dados. Personagens paranóicos ou pragmáticos podem acreditar
Também existem binóculos de visão noturna. A visão no- que foram enganados. Talvez alguém esteja ouvindo no escri-
turna permite uma visão de longo alcance no escuro, mas um tório. Talvez uma câmera de vídeo grave o que o personagem
personagem começa a aplicar as penalidades a 180 metros (-1 está fazendo em seu quarto. Talvez seus amigos, sua esposa e
para cada 90 metros depois). Tais dispositivos de mira custam até seus filhos possam ouvir o que ele diz a outras pessoas por
•••. causa de um ponto colocado nos sapatos ou no bolso. É ver-
dade? Provavelmente não. Mas, como diz o ditado, só porque
Pontos (Dispositivos de Escuta Secreta) você é paranóico não significa que eles não querem pegá-lo.
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •• Varredores de pontos ajudam essas pessoas a varrer uma
Pontos são pequenos dispositivos de áudio que trans- área em busca de dispositivos de gravação, seja vídeo ou áu-
mitem sons, como conversas, para o usuário que está longe. dio. Esse dispositivo geralmente se parece com um pequeno
Os personagens que plantam pontos podem escondê-los em walkie-talkie preto. Um personagem varre o dispositivo por
uma sala ou no corpo de uma pessoa, na tentativa de ouvir várias partes da sala. Se o varredor de pontos captar algo que
informações privilegiadas. A polícia usa pontos nas operações emite frequências de rádio ou radiação eletromagnética ím-
de picada, geralmente conectando agentes para obter provas par, ele será mostrado através de uma série de luzes. Ao procu-
de más ações. Os criminosos usam pontos nas operações de rar pontos, os personagens podem adicionar um modificador
picada, procurando capturar traidores que roubam dinheiro de +2 ao teste de Raciocínio + Investigação disputado se esti-
ou dão dicas para o outro lado. Os dispositivos de escuta se- ver usando um varredor de pontos.
creta não são mais relegados ao setor policial. Qualquer um
pode comprá-los em vários sites, lojas de penhores ou lojas de Câmera Disfarçada
espionagem. Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo ••
A maioria dos pontos é facilmente ocultável. Os perso- As câmeras ocultas tornaram-se facilmente acessíveis ao
nagens podem prendê-los ou escondê-los no teto, ou colá-los público, substituindo frequentemente a vigilância por vídeo
em uma planta de casa ou até debaixo de uma mesa com cola em circuito fechado. Elas são baratas e populares. Os pais as
ou fita adesiva. Alguns pontos são pequenos o suficiente para usam para espionar babás, chefes assistem funcionários em
caber no final de uma caneta ou de um botão, mas a maio- escritórios ou salas de descanso, namoradas bisbilhotam na-
ria deles possui fios que ainda devem estar ocultos no corpo, morados (e vice-versa). Os monstros deste mundo também
frequentemente presos à pele (“usar um fio”, na linguagem acham as câmeras ocultas infinitamente úteis: os predadores
comum). observam os hábitos das presas favoritas enquanto examinam

170 capitulo cinco - equipamentos e acessorios


os limites de seu território, e alguns feiticeiros sujam seus santu- encerrados em casos difíceis de quebrar, como os colares de
ários e bibliotecas com essas câmeras, monitorando cada canto e plástico reforçado em torno do tornozelo ou pescoço de um
prateleira obsessivamente. prisioneiro. Os dispositivos reforçados têm uma Durabilidade
Câmeras estacionárias como essas são fornecidas de inúme- 2 e uma Estrutura de 3, mas, como esses dispositivos são me-
ras formas: rádios-relógio, detectores de fumaça, purificadores de nos ocultáveis, eles não têm um Custo mais alto.
ar. Todos os dispositivos são funcionais, além de serem câmeras. Ocultar um dispositivo de rastreamento padrão requer
Os rádios-relógios ainda têm alarmes e indicam as horas, e as um teste de Raciocínio + Furto. O pequeno Tamanho do
lâmpadas da mesa ainda iluminam a papelada. Esses itens devem dispositivo concede um bônus de +2. A implantação de uma
ser de Tamanho 2 ou superior. Câmeras menores, como aquelas etiqueta de microchip em uma criatura viva ou morta requer
que podem parecer uma caneta, relógio de pulso ou óculos, são um teste de Inteligência + Medicina. Tornar o chip parte de
mais caras (Custo •••) e têm Tamanho 1 e Estrutura 2. um dispositivo existente (carro, telefone celular, laptop) re-
As câmeras ocultas geralmente não transmitem uma ima- quer um teste de Raciocínio + Ofícios. A descoberta de uma
gem para um monitor enquanto a ação acontece, mas exigem que etiqueta eletrônica oculta ou implantada exige um teste de
o vídeo capturado seja visualizado mais tarde depois de conectá- Raciocínio + Investigação, cujos sucessos devem exceder os
-lo às entradas de áudio/vídeo de uma TV. O vídeo resultante obtidos no teste para ocultar o dispositivo em primeiro lugar.
é de baixa resolução com cores desbotadas e dura apenas cerca
de duas horas. Câmeras melhores estão disponíveis, mas vêm Registrador de Pressionamento de Tecla
com um preço maior. Suponha que quaisquer sinos e assobios Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •
(melhor vídeo, monitoramento e reprodução sem fio, tempo de Esta peça de hardware requer acesso físico ao computa-
gravação mais longo, submersível até 30 metros) adicionem +1 dor de um alvo. Um registrador de teclas não é maior que o
ao Custo, até um máximo de Custo ••••. Por um preço se- polegar de uma pessoa; Para usar o logger, um persoangem o
melhante, os personagens também podem comprar câmeras que insere entre o plugue do teclado (USB ou PS/2) e a porta do
transmitem uma imagem sem fio para um monitor. Este monitor computador. Qualquer coisa digitada no teclado é capturada
deve estar dentro de 4 quilômetros. neste dispositivo, que pode ser recuperado pelo usuário poste-
Os personagens que caçam ativamente para encontrar essas riormente, conectando-o ao PC do personagem. Obviamente,
câmeras disfarçadas podem fazer um teste de Raciocínio + Inves- ele deve encontrar uma maneira de aplicar e remover furti-
tigação, com uma penalidade igual ao Custo da câmera (Quanto vamente o dispositivo, mas, uma vez feito, ele pode ver uma
mais alto o Custo, mais autêntico o dispositivo aparece). Esses transcrição em arquivo de texto de tudo o que o alvo digitou
itens foram projetados para serem difíceis de encontrar, e um - senhas do BIOS, logins do sistema, e-mails, cartas. Empregar
transeunte casual não terá permissão para que um teste de Racio- e recuperar o dispositivo pequeno requer testes separados de
cínio + Autocontrole o encontre acidentalmente. Raciocínio + Informática.

Aparelho de Rastreamento Olho Mágico Reverso


Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo ••• Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •
Os dispositivos de rastreamento são muito mais prevalentes Com esse gadget, um personagem pode usar um olho
do que as pessoas pensam. Alguns carros vêm equipados com ras- mágico para espiar de fora para dentro. O dispositivo se pa-
treamento LoJack ou OnStar, caso os carros sejam roubados. Os rece com uma lupa de joalheiro (a pequena lupa usada para
criminosos que saem da cadeia ou potencialmente presos quase avaliar uma gema). O olho mágico reverso se encaixa no olho
sempre usam etiquetas eletrônicas, geralmente amarradas nos mágico do lado de fora da porta. Um personagem pode então
tornozelos, para que os policiais possam rastrear seus movimen- olhar para dentro do prédio. A visão é limitada, é claro, pois
tos de longe. As pessoas podem comprar dispositivos de rastrea- nenhum olho mágico permite uma avaliação totalmente pre-
mento para seus filhos, animais de estimação, computadores ou cisa através de uma abertura tão mínima. Os personagens que
quaisquer outros bens que desejam monitorar. procuram algo específico através do olho mágico podem fazer
Muitos dispositivos de rastreamento no nível do consumi- um teste de Raciocínio + Investigação com uma penalidade
dor (rastreadores de carros, rastreadores de crianças ou animais de –4, assumindo que o objeto seja visível do ponto de vista
de estimação) podem ser adquiridos e rastreados por terceiros. do usuário. Embora esse dispositivo pareça incomum, muitos
Alguns dispositivos permitem rastrear o item ou indivíduo por agentes imobiliários os carregam à mão, assim como vários
meio de um site, mas a maioria informa a localização a partir de policiais e criminosos.
uma ligação telefônica. Outros dispositivos podem rastrear atra-
vés de um dispositivo GPS. Em teoria, apenas oficiais da polícia Spyware
ou do governo podem monitorar as etiquetas do setor privado Durabilidade n/a, Tamanho n/a, Estrutura n/a, Custo ••
de aplicação da lei, mas alguém com conhecimento suficiente O spyware geralmente é algo baixado inadvertidamente
pode reconfigurar esse dispositivo de rastreamento e rastrear ele ao usar um computador conectado à Internet. Essa instalação
mesmo. Fazer isso exige 15 sucessos em um teste estendido de acidental pode ocorrer devido ao rastreamento de cookies em
Inteligência + Ofícios, e cada teste leva meia hora. softwares que “bombardeiam” seu sistema com anúncios en-
As etiquetas eletrônicas usadas na comunidade de inteligên- quanto assistem a cada movimento seu.
cia (CIA, FBI, Mossad etc.) não estão disponíveis para o setor Alguns spywares, no entanto, podem ser instalados por
público, mas indivíduos particularmente ricos ou astutos podem terceiros em um esforço para monitorar o uso do computador
conseguir colocar esses dispositivos em suas mãos. de alguém. O spyware não apenas grava as teclas digitadas,
Fisicamente, um dispositivo de rastreamento é um peque- mas também captura todos os movimentos visuais do usuário.
no microchip. A etiqueta eletrônica que rastreia um animal de O “espião” pode ver todos os sites visitados pelo alvo, todos
estimação, por exemplo, é um microchip implantado no ouvido os documentos digitados e todas as sessões de bate-papo. O
do animal. Alguns dispositivos de rastreamento não-padrão são usuário deve instalar o software no PC de um sujeito. Uma

equipamento de vigilancia 171


vez instalado, o spyware coleta todas as informações e até as calçadas) para outros caçadores de guerra
transmite automaticamente ao hacker, desde que o sistema encontrarem. A maioria das pessoas ignora
infectado esteja conectado à Internet. os símbolos, supondo que sejam apenas
A instalação do spyware pode significar que um persona- grafites ou as marcas sem sentido de uma
gem precisa de acesso físico ao computador de destino, mas expansão urbana.
hackers experientes podem forçar o envio de software por Em uma ou duas cidades, um novo con-
uma conexão de rede (com ou sem fio) ou até mesmo por junto de símbolos começou a aparecer.
um anexo de Trojan por email. Suponha que essa instalação Essa linguagem de giz é infinitamente mais
exija uma tentativa de invasão contestada (consulte a página complexa, parecendo quase flocos de neve
57, o Livro de Regras do Mundo das Trevas), exigindo sete fractal ou conjuntos bizarros de Mandelbrot.
sucessos. O spyware adiciona +2 de bônus no equipamento a As marcas parecem coincidir com as redes
este teste. sem fio, mas o que as marcas significam?
Mais estranho ainda, por que alguns magos
Farejador Wi-Fi experimentam dores de cabeça dolorosas
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo • ao se aproximar desses ícones incomuns?
Um farejador é geralmente um dispositivo do tamanho
de um chaveiro que busca redes sem fio (ou seja, “Wi-Fi” ou
“Fidelidade sem fio”). Este dispositivo não requer um com-
putador para usar; o farejador simplesmente detecta redes Escuta Telefônica
sem fio em um raio de 100 metros e identifica sua presença Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo ••
e a força da frequência com algumas luzes verdes. Laptops e Uma escuta telefônica é uma forma variante de um dis-
dispositivos portáteis sem fio comprados nos últimos quatro positivo de escuta secreta. Um personagem não usa uma es-
anos geralmente podem executar essa função, mas são muito cuta telefônica para gravar sons ambientais, mas o oculta em
mais visíveis. Um personagem pode monitorar o chaveiro sem um telefone ou em uma linha telefônica. Quaisquer conversas
chamar a atenção. Depois de encontrar uma rede sem fio, um faladas nessa linha são transmitidas ao usuário ou a um ter-
personagem pode retornar com um laptop, dispositivo portá- ceiro apropriado. Alguns grampos são instalados no receptor
til ou telefone compatível com Wi-Fi e usar a rede sem exigir de um telefone, enquanto outros são colocados ao longo do
contato físico com o sistema. Se isso significa que ele está pro- fio do telefone ou na tomada na parede. Um número raro de
curando acesso gratuito à Internet a partir de um roteador toques telefônicos pode ser colocado na central, como os loca-
sem fio de algum tolo ou se está tentando invadir os registros lizados no piso inferior de muitos arranha-céus ou edifícios de
financeiros de uma grande corporação, ele ainda exige o teste escritórios, geralmente encontrados em armários trancados.
de Hacking disputado apropriado (consulte a página 57, o Li- A colocação de um toque no telefone requer um teste de In-
vro de Regras do Mundo das Trevas). teligência + Furto. Este é um teste disputado contra qualquer
tentativa de encontrar o dispositivo (com um teste de Raciocí-
nio + Investigação apropriado). Esses dispositivos também são
Warchalking, Wardriving feitos para caber dentro de telefones celulares.
Nos “velhos tempos” dos hackers, a divisão
era o processo pelo qual o hacker encon- Equipamento de Sobrevivência
trava uma linha de modem através da qual Equipamento de sobrevivência ajuda os personagens a
ele simplesmente configurava um dispositivo permanecerem vivos em lugares estranhos e em más condi-
para discar inúmeros números de telefone. ções. Os personagens podem precisar desse equipamento ao
Se o dispositivo detectasse uma linha de passear no deserto ou quando ficam presos ou perdidos em
modem, ele tentaria invadir. Caso contrá- meio aos perigos da decadência urbana. Equipamento de so-
rio, o dispositivo desligaria e discaria outro brevivência pode ajudar um personagem a sobreviver a tsuna-
número. mis, terremotos ou inundações, ou manter um personagem
seguro e são durante blecautes, tempestades ou ataques terro-
Esses dias se foram em grande parte e ristas. Quando um edifício desmorona, quando uma bomba
foram substituídos por desviar-se e fazer suja explode no centro da cidade ou quando o suprimento
guerra. Wardriving é simplesmente a prática de água é envenenado com produtos químicos ou toxinas in-
de percorrer toda e qualquer rede sem fio fecciosas, a ameaça pode ser atenuada pelas ferramentas ade-
(veja acima) e marcá-la em notas ou em um quadas.
site público. Os Warchalkers, por outro lado,
recorrem a uma metodologia mais tribal de NBQ Suit
marcação de WAPs (pontos de acesso sem Durabilidade 1, Tamanho 5, Estrutura 6, Custo ••
fio). Um warchalker marca fisicamente a NBQ significa “Nuclear, Biológico, Químico”. Não se
área com símbolos que identificam a natu- pode fazer muito para diminuir diretamente a varíola, a radia-
reza da rede. Esses símbolos, com base nas ção ou o gás nervoso. A única opção para um personagem é se
antigas marcações “hobo”, podem dizer se proteger em caso de exposição. Um dos principais métodos de
uma rede está aberta ou fechada, sua lar- proteção é um traje da NBQ: um traje plástico equipado com
gura de banda ou de que maneira está pro- máscara de gás e unidade de filtragem. Essas roupas oferecem
tegida. Na verdade, o hacker marca o local alguma proteção contra o trio de ataques acima mencionado.
com giz ou tinta (embora alguns arranhem A máscara oferece proteção contra inalantes, e o traje sem cos-
o símbolo em paredes, caixas de correio ou tura em si protege o personagem contra as toxinas ou radiação

172 capitulo cinco - equipamentos e acessorios


que danificam pelo toque. Um processo da NBQ protege contra cientes para um personagem durar um único dia (após o qual
toxinas inaladas ou baseadas no toque, oferecendo um bônus de o personagem deve procurar ou procurar comida). Este kit
+5 contra essa toxicidade (consulte “Venenos e toxinas” na pági- oferece +1 a todos os testes baseados em Sobrevivência e todos
na 180 do Livro de Regras do Mundo das Trevas). No caso de os testes de Vigor + Perseverança feitos para resistir a danos
envenenamento por radiação (consulte a p. 123), um processo da causados por exposição.
NBQ anula todas as penalidades associadas aos testes de Vigor +
Perseverança apropriados.
As roupas da NBQ protegem o usuário por apenas tanto
tempo, no entanto. O plástico suporta toxinas por cinco dias. O Pão Nosso de Cada Dia nos Dai
Depois disso, o dado de bônus que o naipe oferece ao Vigor + Hoje
Perseverança de um personagem diminui um por dia até que o
Quanta comida e água equivale ao valor de
modificador seja anulado. Além disso, mesmo um único ponto
um dia? O que vem com um kit de sobre-
de dano letal ao traje (que deve superar sua Durabilidade nor-
vivência provavelmente difere do que um
malmente; veja a página 139, Livro de Regras do Mundo das
personagem normalmente come por dia. O
Trevas) perfurará o traje e negará sua proteção.
valor de um único dia de comida é geral-
Fatos completos de risco biológico têm Durabilidade 2,
mente igual a uma ração de 2.500 calorias.
Custo •••• e proporcionam imunidade completa, em vez de
Esta refeição é uma barra não perecível
um bônus no teste de resistência.
(como uma grande barra de granola) carre-
Iodeto de Potássio gada de vitaminas, carboidratos e calorias,
que vem em sabores diferentes (canela,
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo ••
maçã com pepitas de chocolate, amora e
O iodeto de potássio protege um personagem contra a do-
nozes). Alguns tipos de kits de sobrevivência
ença da radiação. Este medicamento mantém os cânceres de lon-
vêm com RPC, ou Refeições Prontas par a
go prazo afastados e ajuda a evitar os efeitos imediatos da exposi-
Comer, uma ração militar que é essencial-
ção. Tomar duas pílulas por dia confere um bônus de +1 ao teste
mente uma refeição liofilizada de carne e
de Vigor + Perseverança de um personagem ao tentar suportar
legumes.
os efeitos da toxicidade da radiação (ver p. 123). Para que os com-
primidos concedam esse bônus, eles precisam ser tomados pelo O valor de um dia de água embalado com
menos quatro horas antes da exposição à radiação. As estatísticas um kit de sobrevivência é de cerca de 700
acima são para um frasco de 500 comprimidos. gramas fluidas, dividido entre três pacotes
iguais. Os kits que vêm com vários dias de
Kit de Sobrevivência, Básico comida e água simplesmente oferecem mais
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo • rações.
Um kit básico de sobrevivência inclui itens como saco de
dormir, cantina, lanterna, vareta luminosa e comida e água sufi-

equipamento de sobrevivencia 173


(Tamanho 4 ou menor), ele pode embrulhá-los usando um
Kit de Sobrevivência, Avançado rolo de fita adesiva. Ele pode esconder objetos maiores sob
Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Custo •• lonas disfarçadas para se misturarem com o ambiente.
Um kit de sobrevivência avançado inclui os itens encon- Os personagens podem comprar camuflagem ou fazer
trados no kit básico, além de vários outros. Esses itens podem eles mesmos. Camuflagem comprada em loja é facilmente
ser uma bússola, corda, uma barraca de uma a duas pessoas, encontrada em lojas de artigos esportivos, de departamento
cobertor solar, almofadas térmicas, uma faca multifuncional ou do Exército/Marinha. Essa camuflagem apresenta padrões
ou canivete suíço e possivelmente até um livro sobre sobrevi- mosqueados de verde para áres selvagens, marrom para o de-
vência, além de comida e água suficientes para um persona- serto e cinza para ambientes urbanos e adiciona +1 ao teste
gem durar dois dias (após os quais um personagem deve pro- de Raciocínio + Dissimulação de um personagem quando se
curar ou procurar comida). Este kit oferece um bônus de +2 move e +2 quando permanece parado. Este teste é disputado
a todos os testes baseados em Sobrevivência e todos os testes por qualquer teste de Raciocínio + Autocontrole feito por tes-
de Vigor + Perseverança feitos para resistir a danos causados temunhas em potencial para ver o personagem.
pela exposição. Fazer camuflagem requer um teste de Raciocínio + So-
brevivência e envolve um personagem decorando a si mesmo
Kit de Sobrevivência, Superior ou a um objeto com peças reais do ambiente. Esse teste é mais
Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 5, Custo ••• fácil em uma floresta densa (+1 no teste), mas difícil em am-
Um kit de sobrevivência superior geralmente inclui os bientes desérticos ou urbanos (–2 no teste). Um personagem
itens encontrados nos kits básicos e avançados, além de itens pode se cobrir de folhas, gravetos, terra, areia e até cinzas.
mais caros, como um dispositivo de localização GPS, unida- Se o teste for bem-sucedido, ele pode adicionar +2 ao teste
de de filtragem de água, barraca para quatro pessoas durante de Raciocínio + Dissimulação disputado ao se mover e +3
toda a estação, kit de primeiros socorros, kit de costura, ca- quando ficar parado. Um sucesso excepcional na criação da
bos elásticos , vara de pescar portátil, facão do acampamento camuflagem concede um bônus adicional de +1 aos persona-
ou poncho de emergência, além de comida e água suficientes gens móveis e estáticos.
para um personagem sobreviver por uma semana inteira. Este Outra exceção é digna de nota: a camuflagem tem um
kit oferece um bônus de +3 a todos os testes baseados em valor excepcional contra a visão noturna. A visão noturna es-
Sobrevivência e todos os testes de Vigor + Perseverança feitos conde tudo em verde, sem distinguir cores. Por esse motivo,
para resistir a danos causados por exposição. a camuflagem combina perfeitamente com a maioria dos am-
bientes. Qualquer personagem que use a visão noturna para
Kit de Sobrevivência, Urbano tentar localizar um indivíduo camuflado é prejudicado por
Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Custo •• uma penalidade de -1 no teste baseado na percepção.
O kit de sobrevivência urbana (às vezes chamado de “Go
Bag”) é um pouco diferente do equipamento médio, porque Equipamento de Caça Fantasmas
este kit foi projetado com a sobrevivência metropolitana em Durabilidade 3, Tamanho 3, Estrutura 6, Custo ••••
mente. No caso de uma emergência urbana, este kit ajudará Alguns caçadores de fantasmas são espíritas da Nova
um personagem a sobreviver em condições extremas da cida- Era, preocupados com a ressonância emocional e psíquica dos
de, como blecautes, ataques químicos ou desastres naturais. que partiram. O arsenal desses caçadores de fantasmas é um
Esse kit provavelmente apresenta os mesmos itens encontra- pastiche de objetos pagãos e ocultos: tábuas Ouija, cristais, va-
dos no kit básico de sobrevivência, mas o kit urbano também retas de radiestesia, sinos de vento (para “capturar” a alma ou
oferece vários objetos específicos para condições urbanas per- a atenção do fantasma). Outros caçadores de fantasmas, no
turbadas, incluindo máscaras protetoras, mapas da cidade, entanto, inclinam-se para o fim mais científico do espectro.
jogos de tempestade, antibióticos, rádio AM/FM, Lanterna Esses investigadores paranormais são geralmente amadores,
LED e um cobertor de emergência Mylar, além de comida embora alguns exerçam seu ofício profissionalmente. A maio-
e água suficientes para uma única pessoa sobreviver por três ria dos caçadores de fantasmas profissionais ganha a maior
dias. Este kit oferece +3 a todos os testes baseados em Sobre- parte do dinheiro com a atenção de estações de rádio locais
vivência e todos os testes de Vigor + Perseverança feitos para e outros shows promocionais no Halloween, do que através
resistir a danos causados por exposição e toxinas transporta- da detecção de espíritos. Alguns pesquisadores conseguem ga-
das pelo ar (inaladas) se usadas na cidade ou nos subúrbios nhar a vida com isso, mas esses pesquisadores são raros.
(+1 no deserto). Enquanto a comunidade científica considera duvidosa
a metodologia por trás de tais caçadores de fantasmas, os ca-
Diversos çadores de fantasmas sustentam que o que fazem tem mérito
Abaixo estão alguns itens que não se enquadram nas ou- científico genuíno. Portanto, eles têm seu próprio arsenal de
tras categorias. Esses itens podem ajudar um personagem em equipamentos. A maioria dos equipamentos de caça a fantas-
uma luta ou, em vez disso, podem funcionar fora de situações mas inclui vários medidores e dispositivos de detecção. Os
de combate. scanners térmicos detectam quedas drásticas de temperatura
(“pontos frios” fantasmagóricos). Os detectores EMF procu-
Camuflagem ram revelar interrupções eletromagnéticas. Outro equipamen-
Durabilidade variável, Tamanho variável, Estrutura vari- to sensorial ajuda a detectar picos de íons ou movimentos
ável, Custo • invisíveis. Caçadores de fantasmas costumam trazer gravado-
Camuflagem permite que um personagem se misture res de voz digitais para capturar EVP (“fenômeno eletrônico
com seu ambiente. Para se esconder, um personagem pode da voz”) e câmeras digitais para encontrar “orbes fantasmas”.
usar roupas camufladas ou pintar sua pele com a tinta adequa- Como muitos caçadores de fantasmas optam por trabalhar
damente colorida. Para disfarçar sua arma ou outros objetos no escuro, eles também compram óculos ou lentes de visão

174 capitulo cinco - equipamentos e acessorios


noturna para suas câmeras. .
Quando as peças são compradas juntas, o equipamento de Algemas
fantasma é caro. Por esse motivo, alguns grupos de caçadores de Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 4, Custo •
fantasmas compram equipamentos inferiores ou são forçados a Algemas policiais, feitas de aço inoxidável e conectadas
procurar patrocinadores para seguir seu hobby/carreira. A maio- por uma corrente pequena, mas robusta, são difíceis de que-
ria dos caçadores de fantasmas acha que poucos estão dispostos a brar, principalmente quando um personagem se encontra em
apoiar essa pseudo-ciência. Existem alguns grupos que ajudarão seu punho de metal.
a financiar um grupo de caçadores de fantasmas em desenvolvi- Quebrar um par de algemas requer um teste estendido
mento, como o Grupo Eurydice sem rosto. de Força + Vigor (feito com uma penalidade de –4). Cada
A grande questão é: essas coisas realmente funcionam? O jogada leva um turno. Um total de quatro sucessos deve ser
equipamento de caça fantasma pode realmente detectar uma alcançado para quebrar a corrente; cada sucesso diminui a
presença fantasmagórica? Geralmente não. Esse equipamento Estrutura da corrente em um. Fracasso significa que as alge-
fornece muitos falsos positivos. A fiação antiga nas paredes tro- mas não sofrem danos. Um fracasso dramático a qualquer
peçará nos detectores de CEM, as partículas de poeira parecem momento significa que o personagem sofre de cãibras muscu-
“esferas fantasmas” quando capturadas na maioria das câmeras e lares ou pulso machuca, e pode não tentar quebrar as algemas
as frequências de rádio são tão onipresentes que fornecem uma pelo resto da cena. O personagem leva um ponto de dano
marca d’água inútil. Os caçadores de fantasmas podem respeitar contundente após um fracasso dramático. Observe que mui-
alguma ciência, mas esse esforço científico é ruim, na melhor das tas criaturas sobrenaturais podem aprimorar seus Atributos
hipóteses. Físicos de várias maneiras que podem ajudá-las a quebrar as
Isso não quer dizer que o equipamento deles falha em cap- algemas mais facilmente. Quebrar a corrente ainda significa
tar atividades sobrenaturais; significa apenas que não é confiável. que a personagem tem algemas desconectadas que adornam
Um equipamento eletrônico que atrapalha os fantasmas pode seus pulsos.
causar estragos no leitor de EMF de um caçador de fantasmas. Os personagens também podem tentar escapar dos pu-
Espíritos inquietos podem imprimir mensagens em formas de nhos em uma façanha de escapologia, mas para isso, eles de-
mídia, afetando, assim, gravadores de voz ou vídeo. Os fantasmas vem ter sucesso em um teste de Destreza + Esportes, realizado
podem criar vários efeitos ilusórios (e contraditórios), e o equipa- com uma penalidade de –4. Um sucesso permite que o perso-
mento de caça aos fantasmas pode muito bem capturar isso, mas, nagem escape, mas ele leva um ponto de dano em suas mãos.
no final, é prova de alguma coisa? Um sussurro em uma fita de Um sucesso excepcional permite que ele evite esse dano.
áudio, uma leitura estranha no detector de movimento ou uma Escolher abrir a fechadura em um par de algemas requer
luz brilhante no vídeo digital nada mais são do que especulações quatro sucessos em um teste estendido de Abrir Fechaduras
e ceticismo. (consulte a página 76, o Livro de Regras do Mundo das Tre-
No entanto, o equipamento de caça a fantasmas pode de- vas), com cada teste igual a um turno de trabalho.
tectar inadvertidamente outros seres sobrenaturais. Os vampiros Um personagem usando algemas nas costas pode estar
capturados na câmera aparecerão como distorções embaçadas. A sujeito a várias outras penalidades. Quaisquer jogadas que en-
menos que sejam bem alimentados, os vampiros têm uma tempe- volvam destreza manual (disparar uma arma, escalar, arremes-
ratura corporal mais baixa do que a maioria dos humanos, e um sar um objeto, abrir a trava em um par de algemas) são feitas
scanner térmico que pode medir com segurança a temperatura com uma penalidade de –4. A critério do Narrador, algumas
de um sujeito a até 100 metros de distância revelará essa dispa- ações podem até não ser possíveis. As mãos algemadas na
ridade (consulte a p. 168). Alguns espíritos não fantasmagóricos frente infligem apenas uma penalidade de –2. A menos que
também podem afetar um ambiente com sua Nume e criar leitu- um personagem possa ocultar o fato de que ele está algemado
ras bizarras no equipamento de um investigador. (com um teste de Raciocínio + Dissimulação), provavelmente
invocará uma penalidade Social –3 na discreção do Narrador
por parecer um condenado.
Alguns policiais (ou assassinos em série) preferem amar-
Investigando o Invisível rar seus alvos com presilhas em vez de algemas. As presilhas
são tiras de plástico reforçado que apertam e travam no lugar
A critério do Narrador, o equipamento de caça
e, de certa forma, são mais difíceis de quebrar do que as alge-
a fantasmas pode ajudar os personagens com
mas, porque a estanqueidade permite o movimento zero das
a Vantagem Sexto Sentido a identificar com
mãos. Mecanicamente, as algemas e as gravatas zip funcionam
mais facilidade as presenças espectrais. Perso-
da mesma maneira, exceto que as últimas tem Durabilidade
nagens que possuem essa Vantagem e utilizar
2, Tamanho 1 e Estrutura 3 e, onde as penalidades das alge-
qualquer forma de equipamento de caça
mas são –4 e –2, as penalidades são –5 e –3. Ao contrário das
fantasma pode fazer um teste de Raciocínio
algemas, as presilhas não têm trava para escolher, mas são vul-
+ Investigação. O sucesso nesse teste permi-
neráveis a um corte rápido da faca ou outro atrito repentino.
te ao personagem confirmar a presença dos
mortos inquietos. Um personagem interpreta
leituras estranhas dos dispositivos, bem como
Detector de Mentiras (Máquina de Polígrafo)
Durabilidade 2, Tamanho 4, Estrutura 6, Custo ••••
as reações físicas estranhas que essa presença
As máquinas de polígrafo são projetadas para medir um
manifesta (estremecimentos, arrepios, boca de
mundo de respostas fisiológicas em um alvo, todas voltadas
algodão). O equipamento não ajuda o per-
para a captura de mentirosos no ato. Uma moderna máquina
sonagem a se comunicar ou ver o espírito; o
de polígrafo mede a pressão sanguínea de um alvo, sua frequ-
equipamento apenas garante sua localização.
ência respiratória e sua atividade eletro-dérmica (verificação
de suor na ponta dos dedos). Muitas máquinas também regis-

diversos 175
tram uma taxa de “contração”, detectando movimentos ansio- tagens disso são que um personagem pode usar esse telefone
sos nas pernas, braços, mãos e até olhos. O truque é que um em locais extremos (montanhas, florestas distantes, desertos).
examinador de polígrafo precisa ser bem versado nas manei- Além disso, esses telefones apresentam pouca interferência
ras de mentir. A máquina detalha apenas leituras biológicas. que os telefones celulares/digitais normais recebem. A maio-
Cabe ao examinador determinar se as informações apontam ria dos telefones via satélite é um pouco maior que o telefone
para fato ou ficção. Mentir é um teste disputado de Manipu- celular comum e também é reforçado em borracha dura para
lação + Astúcia do mentiroso contra Raciocínio + Astúcia do aguentar a surra. Os telefones via satélite não usam o serviço
examinador. Usar um polígrafo concede ao examinador um de satélite em ambientes fechados, pois exigem o uso sob um
bônus de +5 ao seu teste para detectar mentiras, e também céu claro. Dentro de casa, eles assumem o padrão de cober-
permite que o examinador troque Raciocínio por Inteligência tura celular.
no teste, se assim o desejar. Os telefones via satélite são usados com freqüência por
Muitos detectores de mentira modernos são digitais. O funcionários do governo (de agentes do FBI a senadores), bem
examinador conecta todo o equipamento a um laptop, desk- como por empreiteiros de alto nível (que podem não conseguir
top ou dispositivo portátil. Algumas máquinas são arcaicas, receber um sinal normal ao trabalhar em cima de um arranha-
no entanto, ainda imprimem dados em rolos de papel. Os -céu ou em alguma outra peça de arquitetura distante).
dispositivos de polígrafo arcaico custam o mesmo, mas geram
apenas um bônus de +3 ao teste do examinador. Eliminador de Perfume
Os vampiros não oferecem batimentos cardíacos, pressão Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •
arterial ou suor para uma máquina de polígrafo ler. Um vam- Eliminadores de perfume vêm em várias formas. Os ca-
piro ainda pode oferecer pistas ao mentir (espasmos no corpo, çadores de caça usam urina ou sangue de animais para masca-
olhar para cima e para a esquerda, gaguejar), mas uma máqui- rar o cheiro de sua trilha. Outros usam pequenos ventiladores
na de polígrafo é apenas tão útil para detalhar essas pequenas portáteis que direcionam o perfume para longe de presas ou
informações. Por esse motivo, as máquinas de polígrafo ofere- predadores. Outra forma é um tipo de odor “neutralizante”,
cem apenas um bônus de +1 ao examinador. Obviamente, a destinado a ser usado como perfume ou uma barra de sabão.
maior preocupação é o que acontece quando o examinador Esse perfume contrabalança os cheiros normais emitidos pelo
percebe que seu sujeito está perdendo várias funções biológi- corpo humano, tornando-os menos perceptíveis. Geralmen-
cas importantes. te, um eliminador de odor causa uma penalidade de –2 em
qualquer teste de Raciocínio + Autocontrole usado para ten-
Telefone via Satélite tar detectar o usuário pelo perfume, ou em qualquer teste
Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3, Custo ••• de Raciocínio + Sobrevivência usado para rastrear o perfume.
Um telefone via satélite ignora as principais operadoras Algumas criaturas têm a capacidade de cheirar essas másca-
e recebe seu sinal diretamente dos satélites em órbita. As van- ras odoríferas. Os vampiros que usam uma habilidade como

176 capitulo cinco - equipamentos e acessorios


Sentidos Aguçados negam as penalidades associadas a um elimi- Um traje de bomba é um colete enorme e desajeitado
nador de odores, enquanto os lobisomens cancelam as penali- que cobre todo o tronco superior do alvo (incluídos braços, se
dades com os bônus dos testes de Percepção fornecidos por suas ele quiser apertá-lo atrás da armadura). Essencialmente, é um
diversas formas. grande cobertor de Kevlar para o corpo, entrelaçado com pe-
Os personagens podem tentar fazer seu próprio eliminador sadas placas de cerâmica. Essas placas funcionam absorvendo
de perfume. Fazer isso requer um teste estendido de Raciocínio + uma explosão e depois quebrando. O processo contra a bom-
Ciência. Cinco sucessos devem ser alcançados e cada teste é igual a ba protege particularmente bem as balas de espingarda e os
30 minutos. Eliminadores de perfume caseiros funcionam da mes- explosivos, mas é extremamente pesado. Depois que as placas
ma forma que os comprados em lojas. A única diferença notável de cerâmica se quebram, o traje deve ser recolocado com as
é que, se o personagem alcançar um sucesso excepcional além dos placas antes que possa se tornar totalmente funcional. Supo-
sucessos exigidos, o eliminador de odor confere uma penalidade nha que uma explosão que cause quatro ou mais pontos letais
de –4 a qualquer teste de detecção baseado em perfume. de dano destrua as placas no traje de bomba. Neste ponto, o
traje de bomba adapta os rebaixamentos a um colete à prova
Disfarce de Voz de balas particularmente pesado, com um Índice de 2/3.
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo •• Os esquadrões de bombas nas principais áreas metropo-
Às vezes, um indivíduo pode querer mudar de voz. Talvez litanas são bem financiados o suficiente para pagar vários des-
um chefe deseje agir como uma secretária, ou talvez um adoles- ses fatos pesados. Os esquadrões nas áreas suburbanas podem
cente planeje fazer trotes telefônicos. Outras razões mais som- ter um, e os distritos policiais nas áreas rurais provavelmente
brias persistem também. Um pedófilo pode querer parecer ou- nem sequer têm um esquadrão antibomba.
tra criança, ou um mortal dominado pelo Espírito pode não se
sentir mais à vontade com sua própria voz. Um alterador de voz Colete à Prova de Balas
não permite que o usuário pareça uma pessoa específica, mas Índice 2/3, Força 1, Defesa –1, Deslocamento 0, Custo •••
provavelmente oferece a chance de soar como um tipo de pessoa. O colete à prova de balas médio é preto e feito de Kevlar.
O dispositivo pode modular sua voz para torná-la mais profunda, O colete para balas, armas afiadas e ataques contundentes
mais feminina e até pré-pubescente. com alguma eficiência. Como toda a verdadeira armadura à
Os trocadores de voz oferecem um bônus de +2 aos testes prova de balas, um colete à prova de balas diminui o dano
de Dissimulação de um usuário ao tentar disfarçar sua voz. Um causado pelas Armas de Fogo de letal para contundente.
ouvinte pode tentar um teste de Raciocínio + Autocontrole para Usadas na parte superior do tronco, a maioria dos cole-
reconhecer que a voz está sendo modulada. O sucesso contínuo tes à prova de balas cobre apenas o peito. As costas do usuário
permite que o ouvinte saiba que a voz foi alterada, e um sucesso não estão protegidas com o colete Kevlar comum. De fato,
excepcional permite que ela identifique a pessoa por trás da mo- vários locais permanecem desprotegidos e ataques direciona-
dulação. Se o ouvinte falhar no teste Raciocínio + Autocontrole, dos ignoram qualquer defesa oferecida pelo colete. Para forti-
ele não consegue identificar o orador ou o baile de máscaras. ficação corporal além da região do peito, consulte “Acessórios
Vários tipos de trocador de voz estão disponíveis no merca- para Coletes à Prova de Balas”, abaixo.
do. O trocador de voz de brinquedo de uma criança (tornando Um colete à prova de balas não é tecnicamente um “co-
sua voz vagamente como a de Darth Vader ou Bob Esponja) cus- lete à prova de balas” (veja abaixo), embora esse colete seja
ta •, mas oferece apenas um bônus de +1 ao teste de Dissimula- frequentemente denominado por engano.
ção. Como alternativa, estão disponíveis moduladores de voz de
software de ponta, que custam •••, mas oferecem +3 ao teste. Acessórios para Colete à Prova de Balas
Esses pacotes de software exigem um teste de Raciocínio + Infor- Índice 1/2, Força 1, Defesa 0, Deslocamento 0, Custo ••
mática para configurar corretamente. Um colete cobre apenas o peito. Vários lugares no corpo
ainda são totalmente vulneráveis a todos os tipos de danos.

Armadura e Blindagem
Os personagens podem querer se proteger de ataques futu-
Os personagens podem comprar separadamente “peças” indi-
viduais de armaduras à prova de balas para diferentes partes
do corpo, como escudos na virilha, protetores de pescoço/gar-
ros. Embora fazer isso possa exigir inúmeras manobras estratégi- ganta, armaduras de braços ou pernas, armaduras traseiras ou
cas, a maneira mais fácil de proteção improvisada é usar algum até capacetes. Nenhum desses acessórios oferece exatamente
tipo de armadura ou entrar em batalha com um escudo portátil. o mesmo nível de proteção que o colete, mas cada peça ofere-
ce seu Índice contra ataques direcionados especificamente à
Armaduras região que a peça protege. Suponha que cada seção deve ser
Às vezes, a armadura é a única coisa que mantém um per- comprada separadamente. No conjunto, isso não é o mesmo
sonagem vivo. Uma jaqueta de couro pode ajudar a diminuir o que “Equipamento Anti-Motim Completo” (veja abaixo).
ataque de uma faca e um colete à prova de balas pode impedir
uma bala .38 de perfurar um pulmão. Seja essa proteção arcaica Cota de Malha
ou moderna, qualquer defesa é uma boa defesa. Índice 2/1, Força 3, Defesa –2, Deslocamento –2, Custo
O que se segue é uma lista de armaduras que um perso- ••
nagem pode possuir e/ou usar. Para obter informações sobre o Na Idade Média, a medicina era lamentavelmente ina-
significado das classificações, consulte a seção “Armadura” do dequada. Uma ferida aberta era vulnerável a várias infecções
Livro de Regras do Mundo das Trevas, encontrada na p. 166 fatais. Cavaleiros no campo de batalha podiam suportar con-
tusões, mas os cortes eventualmente se tornariam mortais. A
Traje de Bomba cota de malha ajudou a manter um cavaleiro seguro: ele ain-
Índice 3/6, Força 3, Defesa –3, Deslocamento –3, Custo da aguentava vários inchaços e até ossos quebrados, mas pelo
••••• menos estaria livre de infecções fatais. A cota de malha é um

armadura e blindagem 177


tecido de anéis de metal entrelaçados, pendurados no tronco Colete à Prova de Bala Flak Jacket
como uma camisa. A cota de malha não oferece tanta prote- Índice 1/2, Força 1, Defesa –1, Deslocamento 0, Custo •
ção quanto a armadura, mas também é muito menos compli- As pessoas assumem que um colete à prova de balas e
cada. Uma malha completa de cota de malha oferece proteção um colete à prova de bala são a mesma coisa, mas não são. A
a todo o corpo e não apenas ao tronco, mas custa •••. maioria dos policiais ou fuzileiros navais não gostaria de ser
Hoje em dia, a cota de malha pode ser comprada através pego morto usando coletes à prova de balas. Popular durante
de vários pontos de vaidade, como acessórios para roupas de as guerras do Vietnã e da Coréia, os coletes à prova de bala
fantasia ou roleplaying sexual. Esses ternos ou camisas de ma- agora são tecnologia ultrapassada. Eles deveriam parar balas
lha são feitos de alumínio em vez de aço. Eles são mais leves e estilhaços explosivos, mas não conseguiram fazê-lo no nível
por causa disso (e apresentam -1 Defesa e -1 no Deslocamento prometido pelos militares. Algumas lascas e balas de baixo
em vez das estatísticas listadas acima), mas também sofrem calibre não conseguiram penetrar no colete. O resto passou
menos Durabilidade. O Índice na cota de malha personaliza- pela carne tenra do soldado inocente.
da é 1/1 em vez de 2/1. A cota de malha personalizada parece Um colete à prova de balas não é tecnicamente à prova
bom e custa o mesmo, mas oferece uma função menos prática. de balas. Ele interrompe algumas balas, mas qualquer dano
causado ao seu Índice ainda é letal, não contundente. O im-

178 capitulo cinco - equipamentos e acessorios


embutidos, meia dúzia de bolsos, displays de crachás, coldres
de rádio e até abas de microfone na cabeça e no pescoço. A
desvantagem do equipamento anti-motim é que ele é pesado
e incomodo: os personagens que o usam terão seus movimen-
tos impedidos (como refletido nas penalidades mais altas de
Defesa e Deslocamento).
Por um preço mais alto (Custo ••••), um personagem
pode encontrar equipamentos anti-motim que também prote-
gem contra armas perfurantes. Esse equipamento oferece as
mesmas estatísticas que o equipamento anti-motim normal,
exceto que esse equipamento oferece proteção igual contra
armas com Perfurante de Armadura (balas de perfuração de
armaduras, sabres, chaves de fenda).
Equipamento anti-motim não pode ser comprado no
mercado aberto. Embora os compradores mais experientes
possam encontrar um fornecedor pela Internet ou pelo mer-
cado negro, essa armadura geralmente está disponível apenas
por canais governamentais ou policiais.

Armadura de Couro
Índice 1/0, Força 2, Defesa –1, Deslocamento 0, Custo •
A armadura de couro é uma alternativa barata e menos
eficaz à cota de malha ou armadura de ou placa. A maioria
das armaduras de couro consiste em uma camisa de couro
resistente ou perneiras embebidas em cera e endurecidas (um
processo chamado courboulli). A armadura de couro oferece
a mesma proteção que roupas reforçadas, como uma jaqueta
pesada. Historicamente, cavaleiros sem senhor ou que ser-
viam a um mestre necessitado usavam a armadura porque não
podiam pagar nada melhor. Alguns escudeiros e camponeses
que deviam lutar foram autorizados a levar armaduras de cou-
ro para a batalha. Hoje, um personagem pode comprar essa
armadura pela Internet ou em festivais da Renascença.
Algumas lojas de vaidade vendem uma versão mais forte
da armadura de couro. Essa armadura consiste em escamas de
couro ou tiras de couro rebitadas uma sobre a outra, tornan-
do a armadura mais resistente. Esse couro rebitado, às vezes
chamado de lamelar, custa ••, mas oferece um Índice 2/0
contra ataques.

Lorica Segmentata
Índice 2/2, Força 3, Defesa –2, Deslocamento –2, Custo
••••
Os legionários do Império Romano usavam essa com-
plexa armadura montada, que consistia em várias placas de
metal segmentadas sobrepostas umas às outras em vários pon-
tos. A criação da lorica segmentata (literalmente, “armadura
segmentada”) era considerada uma arte, e somente os legioná-
pacto da bala não diminui sobre todo o colete, como ocorre com rios podiam usá-la.
a verdadeira armadura à prova de balas, e a bala ainda pode atra- Vale a pena notar que os vampiros do Lancea Sanctum
vessar o material e entrar no corpo. ainda fazem uso dessa armadura, como traje cerimonial e em
Os coletes à prova de balas podem ser comprados em lojas combate real. O profeta deles, o quase mítico Longinus, usa-
do Exército/Marinha, em mercados de pulgas ou na Internet. va esse tipo de armadura ao empurrar a lança na lateral do
Messias. Muitos vampiros Santificados até espalham sangue
Equipamento Anti-Motim em suas armaduras para imitar a aparência da lorica de seu
Índice 3/4, Força 2, Defesa –2, Deslocamento -1, Custo ••• fundador.
Equipamento anti-motim completo protege quase todo o
corpo humano, inclusive mãos e pés. Além disso, este equipa- Armadura de Completa
mento oferece proteção mais forte que a armadura Kevlar nor- Índice 3/2, Força 4, Defesa –2, Deslocamento –3, Custo
mal. Essa armadura é macia e flexível por fora (usando Kevlar), ••••
mas dura por dentro (usando chapas de armadura feitas de me- Entre os séculos XIII e XV, os melhores cavaleiros e guer-
tal ou fibras rígidas de polietileno). O equipamento anti-motim reiros usavam armaduras completas. Ele pesava o cavaleiro e
também vem com vários acessórios: porta-balas e coldres, coldres seu cavalo, mas ainda estava funcional porque era ajustado

armadura e blindagem 179


às especificações do corpo do cavaleiro. Capacete, couraça,
perneiras, peitoral - todos foram feitos exclusivamente para
Escudos
Um escudo é uma maneira de potencialmente desviar
um guerreiro individual. os ataques. Os personagens podem usar qualquer coisa para
Atualmente, poucos usam armaduras, exceto em simula- impedir que os golpes se conectem: um broquel medieval, um
ções de combate. Algumas criaturas elfas ainda se apegam aos escudo da polícia, até mesmo uma tampa de lata de lixo.
rigores do combate antiquado e, portanto, ainda carregam ar- Usar um escudo em batalha pode ser complicado. Em
maduras de placas em um ritual corpo a corpo. Se a armadura termos de jogo, um personagem que empunha um escudo
de placas não estiver ajustada ao usuário (por exemplo, se um e uma arma em combate descobre que seus ataques sofrem
personagem simplesmente pegar uma armadura de um museu com o custo de Defesa adicional. Todos os ataques feitos en-
ou coleção e tentar usá-la em batalha), o personagem sofre –3 quanto segura um escudo são feitos com uma penalidade de
de penalidade de Defesa e –4 Penalidade de Deslocamento –2. Personagens com a Vantagem Ambidestro reduzem esta
em vez das Características acima, embora a armadura ainda penalidade para –1.
forneça os requisitos de Índice e Força listados. Em combate corpo a corpo, um escudo aumenta a pon-
tuação de Defesa de um personagem. Se o personagem optar
Roupas Reforçadas por não usar uma arma em combate enquanto estiver usando
Índice 1/0, Força 1, Defesa 0, Deslocamento 0, Custo • o escudo, ele poderá receber um bônus adicional de +1 em
As roupas não param muito no caminho de um ataque, sua Defesa, pois se concentra em evitar danos, se escondendo
mas se uma jaqueta de couro ajudar a parar um canivete ou atrás do escudo e usando-o para combater ataques.
uma jaqueta de esqui pesada enfraquece um soco no estô- Em combate de longo alcance, um escudo não é parti-
mago, que assim seja. O Narrador deve decidir o que conta cularmente útil. As balas atravessam a maioria dos escudos
como roupas reforçadas e o que não conta. Uma boa regra e atingem o corpo mole de um personagem. A menos que
é que qualquer tipo de roupa em camadas ou pesada fará o especificado de outra forma (como o “Escudo Balístico”, abai-
truque. Uma camiseta não protege contra agachamento, mas xo), os escudos não oferecem proteção à prova de balas. No
um sobretudo longo ou colete de construção pode ajudar a entanto, todos os escudos permitem ao usuário reivindicar
amortecer um golpe. ocultação. Na maioria dos casos, ataques à distância contra
alguém segurando um escudo são realizados com uma pena-
Equipamentos Esportivos lidade de -1.
Índice 2/0, Força 2, Defesa -1, Deslocamento -1, Custo • Escudos também têm um requisito de Força. Um per-
O equipamento esportivo deve levar uma surra. As jo- sonagem com Força insuficiente para usar um determinado
elheiras ajudam quando caem, os capacetes reduzem alguns escudo não pode ser usado com rapidez suficiente, e isso não
dos danos ao serem atacados ou atingidos com um taco de hó- lhe fornece bônus de Defesa, embora ele ainda se beneficie
quei e as ombreiras absorvem mais impacto. Personagens que da penalidade de ocultação a ataques à distância feitos contra
procuram armaduras baratas podem fazer pior do que ir às ele.
compras em uma loja de artigos esportivos local (ou no armá- Os personagens podem tentar atacar com um escudo.
rio de esportes de uma escola). Melhor entrar em uma briga Os escudos são pesados e podem ser usados para golpear ou
com uma máscara de hóquei e ombreiras do que com nada. golpear um oponente. Geralmente, ataques feitos com um
escudo são executados com uma penalidade de -1 e causam
danos contundentes se bem-sucedidos.
A seguir, alguns tipos de escudo que podem ser usados
Pontos Fracos em seu jogo. Esses escudos variam do arcaico ao moderno, e
Nenhuma armadura é perfeita. Mesmo alguns são improvisados.
um terno completo tem pontos de vulne-
rabilidade. A maioria das armaduras não Escudo Balístico
cobre as articulações dos braços ou pernas. Defesa +2, Força 3, Custo •••
Alguma armadura deixa o pescoço ou os Às vezes chamado de “bunker de corpo”, o escudo balís-
pulsos abertos. Outra armadura não vem tico pode ser o melhor amigo de um policial. Quando um tu-
com capacete ou não tem defesa para os multo ou outra situação fica fora de controle, esse escudo pes-
membros. soal fortificado pode muito bem salvar a vida de um oficial.
Feito de policarbonato balístico e aço, este escudo pro-
A mira de peças desprotegidas requer um tege contra todos os tipos de ataques, mesmo os de armas de
ataque direcionado com as penalidades fogo. Esse escudo geralmente tem cerca de um metro e meio
apropriadas. Se a armadura cobre a maior de altura e dois de largura, cobrindo a maioria do usuário. A
parte do corpo de um alvo, no entanto, um maioria dos escudos balísticos tem janelas pequenas e claras
personagem pode tentar atingir seu ataque em direção ao topo do escudo (também à prova de balas),
contra esse ponto fraco. Isso é universal- para que os manejadores tenham uma visão do combate sem
mente feito com uma penalidade de –5. Se expor o rosto.
um ataque desse tipo for bem sucedido, o Se usado em combate corpo a corpo, o escudo funciona
atacante pode ignorar o Índice da armadu- normalmente, adicionando +2 à Defesa do usuário. O escudo
ra. também funciona em situações de combate de longo alcance.
Somente ataques com Armamento ou Um personagem que usa o escudo balístico conta como sendo
Armas de Fogo podem ser feitos contra os substancialmente oculto e, portanto, todos os ataques relacio-
pontos fracos da armadura. nados a armas de fogo feitos contra ele sofrem uma penali-
dade de –3. As balas que atingem o escudo não penetram, a

180 capitulo cinco - equipamentos e acessorios


menos que sejam balas perfurantes. Os atacantes que usam balas dos pressionando para frente até a multidão se mover ou se
perfurantes de armadura podem ignorar a penalidade –3, pois dispersar.
as balas cortam a proteção do escudo. Observe que, se o usuário Os escudos anti-motim não são à prova de balas e não
dispara sua própria arma contra a ocultação, ele o faz com uma oferecem proteção contra armas de fogo. No entanto, ao con-
penalidade de –2 (de acordo com as regras das páginas 163-164, trário de outros escudos, os escudos anti-motim oferecem pro-
no Livro de Regras do Mundo das Trevas). teção contra armas arremessadas, como garrafas, pedras ou
machadinhas. Um personagem com um escudo anti-motim
Parede de Armadura Balística em combate pode contar toda a sua Defesa (incluindo o mo-
Defesa n/a, Força n/a, Custo •••• dificador +2 do escudo) contra ataques arremessados.
Uma parede de armadura é lançada em combate em um As prisões, em particular, armam alguns guardas com es-
conjunto de rodas. A parede da armadura não é precisamente cudos eletrificados. Esses escudos têm um número de pinos
um escudo, mas sim uma proteção contra ataques de entrada. de metal na frente que, quando tocados em um ser vivo, for-
Os policiais usam a parede de armadura em tiroteios particular- necem uma carga de 80.000 volts. Policiais e guardas podem
mente tensos ou usam várias paredes de armadura juntas para imobilizar um grande número de manifestantes ou prisionei-
formar uma parede de proteção. Uma das vantagens da parede ros com este dispositivo. Qualquer alvo que entrar em contato
de armadura é que ela protege contra todos os tipos de balas, com um desses escudos deve ter sucesso em um teste de Vigor
incluindo perfurante de armadura. para permanecer em pé. Se falhar neste teste, o alvo cairá e
Os personagens por trás das paredes de armaduras balísticas permanecerá imobilizado (mas consciente) por um número de
são cobertos em combate à distância (consulte “Cobertura”, pp. turnos igual a cinco menos sua pontuação em Vigor. Escudos
162-163, Livro de Regras do Mundo das Trevas). Para determi- de choque eletrificados oferecem a mesma proteção contra
nar se as balas podem atravessar a parede de armadura, ela possui ataques normais de combate corpo a corpo, mas custam mais
Durabilidade 5, Tamanho 7 e Estrutura 12. A parede de armadu- (Custo •••).
ra não oferece Defesa em combate corpo a corpo.

Escudos Improvisados
Defesa +1, Força Variável, Custo Variável
Seguranca e
Escudos improvisados devem assumir +1 para Defesa e re-
querem Força 1 para manejar. Escudos improvisados não são
Armadilhas
Às vezes, não se trata apenas de manter sua forma corpo-
feitos para combate, no entanto, e sofrem vários problemas. ral segura. Manter a casa ou os negócios em segurança pode
Primeiro, qualquer ataque feito com o escudo improvisado é significar instalar alguns detectores de movimento e um siste-
realizado com uma penalidade de –3. Segundo, a maioria dos ma de alarme ou salpicar a calçada com armadilhas de urso
escudos improvisados não dura muito. Suponha que um escudo com garras de aço.
improvisado tenha um número de acertos igual à Estrutura do
escudo. Um guarda-chuva não suporta muito dano (Estrutura 2, Sistemas de Segurança
portanto são necessários dois acertos antes de se tornar inútil), Quebrar e entrar pode ser uma necessidade sombria no
mas uma tampa de lata de lixo de metal (Estrutura 4) ou cadeira Mundo das Trevas. Uma vítima pode invadir a noite para cor-
de madeira (Estrutura 5) pode desviar alguns golpes antes de se tar a garganta de um opressor adormecido, ou durante o dia,
tornar inútil. quando ele planeja mergulhar uma estaca de perna de cadeira
no coração morto de um vampiro. Um ladrão pode precisar
Escudo Medieval roubar um ídolo frígio da deusa Cibele de um museu local
Defesa +2, Força 3, Custo •• para sua amante sombria. Um personagem pode planejar des-
Hoje em dia, os escudos no estilo medieval são relegados a truir vírus estranhos alienígenas em um laboratório de ciên-
museus, coleções particulares e simulações de combate, mas, às cias fora do caminho, destruir arquivos pessoais encontrados
vezes, esse tipo de escudo é tudo o que temos. Se um escudo des- em seu último emprego ou até enfiar um nariz calibre .38 no
se tipo puder ser retirado da parede no paraíso de um historiador tribunal para executar um juiz problemático.
ou se um usuário for adepto desse escudo por causa de anos de Cada um desses personagens terá oposição. Essa oposi-
combate em estágio simulado, talvez esse escudo seja melhor do ção também não pode vir de uma presença humana ou mons-
que nada. Além disso, algumas criaturas (Membros mais velhos, truosa. Em todos os casos acima, cada personagem provavel-
magos anacrônicos) ainda preferem a sensação antiquada de es- mente contenderá com algum tipo de sistema de segurança,
cudo e espada. que pode soar um alarme e ligar para a polícia local, bom-
Os escudos medievais são de vários tipos (metal, couro beiros ou qualquer coisa cruel que possua o local. O que um
temperado) e formas (redondas, retangulares, pipas). Todos os intruso deve fazer?
escudos medievais oferecem proteção semelhante em combate A primeira opção é passar pelo sistema de segurança. Isso
corpo a corpo. é possível com alguns sistemas de segurança domésticos e de
pequenas empresas. As portas e janelas certamente estarão
Escudo Anti-motim protegidas, mas e as aberturas de ventilação? Ou uma porta
Defesa +2, Força 2, Custo •• da adega? Alguns ladrões e intrusos conseguiram puxar um
Esses escudos opacos de policarbonato têm cerca de um Papai Noel e derrubá-lo por chaminés antiquadas (As chami-
metro de altura e um metro de largura com uma ligeira curva. nés mais novas tornam essa invasão impossível). Como alter-
Os policiais usam esses escudos para desviar garrafas, pedras, nativa, talvez o invasor tenha entrado em casa ou no escritório
punhos e armas de manifestantes. Os policiais também usam es- durante o dia (usava o banheiro e se escondia no duto, foi
cudos anti-motim em massa para controle rápido da multidão, trazido para dentro de uma caixa de transporte, fingia ser um
apresentando uma linha súbita e unificada de policiais blinda- exterminador e se escondeu em um armário de zelador) e ape-

seguranca e armadilhas 181


nas tem que se esconder de sensores de movimento e câmeras.
Quando possível, passar por um recurso de segurança
envolve um teste de Destreza + Furto (uma ação instantânea Configurações dos Sistemas de Se-
quando a situação surge). Esse teste requer apenas um sucesso, gurança
mas pode ser prejudicado por penalidades (–2 para sensores
Os sistemas de segurança são ativados com
de movimento, –4 para câmeras automatizadas). Como alter-
várias variáveis que podem ser úteis, mas
nativa, um personagem também pode ter bônus: roupas pre-
inesperadas. Por exemplo, a maioria dos
tas, sapatos macios, uma planta da localização ou esquemas de
sensores de movimento normais são detec-
alarme podem adicionar +1 ou mais ao teste. Um personagem
tores PIR, também chamados de “infraver-
invasor deve rolar toda vez que entra em uma sala segura e
melho passivo”. Esses sensores dependem
deseja passar despercebido. Todas as câmeras e sensores de
de serem ajustados adequadamente para
movimento devem ser superados individualmente.
uma faixa de temperatura corporal, geral-
Alguns intrusos reconhecem o perigo inerente a isso.
mente entre 32 e 37 °C. A menos que con-
Um passo em falso, uma tosse mal sufocada ou um guarda
figurado para aceitar uma faixa mais ampla
diligente assistindo a uma tela de vigilância em circuito fecha-
de temperaturas, a maioria dos detectores
do, e são cortinas para o invasor. Além disso, alguns sistemas
de movimento não detectaria um vampiro.
particularmente sofisticados não podem ser enganados por
pura discrição. Algumas pessoas têm sistemas de segu-
Nesse caso, é enganar o sistema de segurança ou ignorá- rança baseados em saúde. Esses sistemas
-lo. Enganar envolve um personagem ser alguém que ele não fornecem botões ao redor da casa para
é. Talvez ele roube um cartão-chave de um funcionário bêbado os enfermos ou idosos, para que possam
em um bar ou talvez corte o dedo desse funcionário e o use chamar atenção médica. Versões particu-
no scanner biométrico de impressões digitais. Talvez ele con- larmente sofisticadas monitoram sem fio os
sidere (ou intimide ou sobrenaturalmente “convença”) uma sinais vitais de um indivíduo e ligam auto-
empregada a fornecer o código de acesso. O Narrador deve maticamente para o 911 se eles caírem.
incentivar várias situações sociais e jogar dados para que tais
Algumas criaturas têm uma audição tão
sucessos ou falhas aconteçam.
sensível que podem detectar a modulação
A outra opção é ignorar um sistema de segurança. Os
subsônica quando um alarme silencioso é
personagens têm duas maneiras de conseguir isso. O primeiro
acionado. Todos os lobisomens e alguns
é realizado no local. Um ladrão pode precisar reconfigurar um
vampiros (aqueles com sentidos elevados)
sistema simples de circuito fechado e, em sistemas mais com-
em particular podem perceber o som fraco
plexos, pode ser necessário reconectar um teclado numérico
e normalmente inaudível que um alarme
ou outro dispositivo de entrada. Tais tentativas não podem ser
silencioso faz ao ter sucesso em um teste de
realizadas em ritmo lento, no entanto. Em relação a todos os
Raciocínio + Autocontrole.
sistemas de segurança, um invasor geralmente tem um perío-
do de 10 a 60 segundos para executar sua tarefa. Não fazer isso Muitos sistemas de alarme também estão
no prazo apropriado acionará o alarme (Mais informações po- ligados a outros sistemas de detecção, dis-
dem ser encontradas em “Ignorando sistemas de segurança” parando ao detectar incêndio, inundação,
na página 74, Livro de regras do Mundo das Trevas). monóxido de carbono ou canos estourados.
A segunda maneira é invadir o sistema. Mais da metade
dos sistemas de segurança apresentados abaixo são controla-
dos por empresas de segurança que vendem a configuração
básica, mas cobram uma taxa mensal para manter o sistema Sistema de Segurança, Básico
funcionando. A maioria desses sistemas é controlada por com- Custo ••
putador, o que significa que eles são vulneráveis a um hacker Este é o sistema de segurança que você encontrará para
capaz. Hackear o computador real na empresa de segurança proteger apartamentos, residências urbanas ou casas peque-
é tecnicamente mais fácil do que fazê-lo de longe. Isso tam- nas. É possível que um tolo possa proteger sua mansão com
bém significa que um personagem deve primeiro obter acesso esse sistema, mas é improvável. Esta proteção central defende
à empresa de segurança (raramente fácil) e depois obter acesso apenas a parte externa da casa da invasão. Esse sistema básico
a um terminal. A maioria dos hackers prefere atacar uma con- não coloca sensores de movimento dentro ou oferece uma
figuração de segurança no conforto de seus próprios sistemas. divisão por zona. A segurança básica oferece uma janela de
Embora seja mais difícil fazer à distância (–2 de penalidade 60 segundos (20 turnos) na qual um usuário legítimo (ou in-
nos testes de Hacking; veja a pág. 57, Livro de Regras do truso) pode desativar o sistema. Após esse período, o alarme
Mundo das Trevas), o hacker permanece em segurança fora dispara e a empresa de segurança entrará em contato com
do local. Ao quebrar e reconfigurar um sistema de segurança a polícia, que deve aparecer dentro de 15 a 30 minutos. A
via computador, o hacker pode aprender as senhas do sistema, invasão desse tipo de sistema de segurança (de acordo com
fazer o download dos esquemas ou reconfigurá-lo para que o teste estendido do “Ignorar Sistema de Segurança”) requer
funcione apenas para ele. cinco sucessos.
A seguir, são apresentados vários sistemas de segurança Esse sistema geralmente possui alguma combinação do
genéricos e suas possíveis configurações, com o objetivo de for- seguinte:
necer regras básicas sobre o que os personagens podem querer Teclado: Dentro da porta há um teclado para entrada
comprar para proteger suas casas ou empresas, bem como o que de senha (sempre números, nunca letras). Se um personagem
outros personagens podem encontrar ao tentar invadir locais. pode pegar a trava e chegar ao bloco, ele pode operar com

182 capitulo cinco - equipamentos e acessorios


um modificador de +2 no teste de desvio. Observe, no entanto, alarme de quebra de vidro, que é acionado pelo som do vidro
que a trava começa a contagem regressiva de 60 segundos. Cada quebrando ou vibrando abertamente.
turno gasto na trava é diminuído a partir deste temporizador. Acesso Externo: Os proprietários podem operar seus
Luzes e Sirene: Os sistemas básicos têm um alarme quase sistemas de segurança fora de casa. Isso pode envolver uma
ensurdecedor. Essa sirene ou klaxon pode ser acompanhada de ligação telefônica ou um chaveiro programável. Ao fazer isso,
luzes piscando, saindo do lado de fora da porta da frente. Essas um personagem pode tocar o alarme ou ativá-lo ou desativá-
luzes visam notificar os vizinhos e sinalizar a polícia que chega, e -lo, e pode programar luzes ou outros dispositivos eletrônicos,
também tendem a espantar os invasores. Os vizinhos ou outras como portas de garagem ou termostatos, para responder com
testemunhas em potencial podem precisar ter sucesso em um tes- o toque de um botão. Se o acesso for concedido por meio de
te de Raciocínio + Autocontrole para observar as luzes ou sons. um dispositivo de chaveiro, esse dispositivo poderá ser rouba-
Duas janelas, Duas Portas: A maioria dos sistemas básicos do (um teste disputado, consulte “Prestidigitação”, p. 76 do
não abrange tecnicamente todos os pontos de entrada e saída. Livro de Regras do Mundo das Trevas). Como alternativa, os
Uma boa regra geral é que duas portas estão cobertas, assim personagens podem tentar construir eles mesmos um disposi-
como duas janelas. Tudo o resto é intocado pelo sistema de alar- tivo que “invadirá” o sistema. Fazer isso requer um teste esten-
me. Um personagem pode discernir quais pontos estão protegi- dido de Raciocínio + Ofícios que sofre uma penalidade de –3
dos e quais não estão, fazendo um teste bem-sucedido de Racio- (por improvisar um hack físico). São necessários dez sucessos
cínio + Furto. Penalidades podem surgir (–2 para escuridão, por totais; cada teste é igual a 30 minutos.
exemplo). Zonas: A empresa de segurança pode saber qual zona foi
Luz do Sensor de Movimento: Esse sistema geralmente ofe- violada. O perímetro da localização é uma única zona. Outras
rece uma única luz baseada em movimento na porta da frente. zonas são geralmente configuradas por sala. Cada zona é pro-
Quem chega à porta da frente está sujeito a ser banhado por uma tegida por um sensor de movimento. Os personagens que per-
luz repentina e severa. Enganar a luz requer movimento lento e correm essas áreas devem primeiro desativar uma zona através
um teste prolongado de Destreza + Dissimulação. Um persona- da tela sensível ao toque. Um personagem que atravessa sua
gem deve alcançar cinco sucessos totais, e cada jogada é igual a casa para pegar uma tigela de sorvete à meia-noite corre o risco
15 segundos (cinco turnos) no tempo. Se a qualquer momento de acionar seu próprio alarme se não tomar cuidado.
o personagem se mover repentinamente (se afasta de um tiro, Botão de Pânico: Os sistemas intermediários vêm com
espirra, vira a cabeça em direção a um som), ele anula sua furti- um único botão na casa que pode ser pressionado para cha-
vidade e aciona o sensor de movimento. Apagar a luz do sensor mar a polícia. Este botão não está conectado ao restante do
de movimento não aciona o alarme. Se isso acontecesse, todo sistema e, se o sistema estiver desativado, o botão ainda fun-
guaxinim que farejasse a entrada de carros traria a polícia. cionará. Na verdade, está conectado às linhas telefônicas. Se
essas linhas forem cortadas ou a energia do local for desligada,
Sistema de Segurança, Intermediário o botão não funcionará. Esses botões geralmente são manti-
Custo ••• dos em um local seguro, longe do alcance das crianças, e geral-
Provavelmente, esse é o nível de segurança encontrado nas mente são pelo menos parcialmente obscurecidos (no quarto
residências da classe média nas cidades e nos subúrbios. Esse atrás de um vaso, por exemplo).
sistema oferece mais do que mera proteção de perímetro e for-
nece segurança em toda a casa, geralmente usando detectores de Sistema de Segurança Avançado
movimento nos cantos superiores de várias salas. Esse nível de Custo ••••
segurança também está presente na maioria das pequenas empre- Os sistemas avançados são normalmente encontrados
sas e escritórios. em grandes edifícios de escritórios, laboratórios, alguns pré-
A segurança intermediária permite uma janela de 45 segun- dios governamentais de nível inferior e casas de alto custo
dos (15 turnos) na qual um usuário ou intruso pode desativar (mansões, propriedades, condomínios elaborados). Esse nível
o sistema. Depois disso, um alarme silencioso dispara e alerta a de segurança é profundamente complexo. A segurança avan-
empresa de segurança, que liga para o proprietário da casa ou da çada permitirá 20 segundos (6 turnos) nos quais um usuário
empresa (pela linha principal ou telefone celular) e solicita uma válido ou inválido pode limpar ou ignorar o sistema. As câme-
senha. Se o proprietário fornecer a senha correta em 30 segun- ras concentram-se no local em que a violação está ocorrendo
dos, o alarme será desligado. Se não fornecer a senha correta du- antes mesmo que esses 20 segundos sejam concluídos. Depois
rante esse período, o sistema entrará em contato com a polícia. que o tempo termina, o sistema alerta a polícia ou a segurança
A menos que seja impedido de outra forma, eles são exibidos em da construção. Eles aparecem o mais rápido possível.
cinco a 10 minutos. Ignorar este sistema requer 10 sucessos no Ignorar este sistema exige 15 sucessos para desarmar e,
teste estendido. como o sistema é particularmente sofisticado, o teste é reali-
Este sistema pode ter um ou todos os seguintes recursos: zado com uma penalidade de –2. Um personagem pode de-
Tela Sensível ao Toque: Mais do que um teclado numérico sativar ou modificar os parâmetros do sistema de segurança
simples, uma tela sensível ao toque é um computador com uma (como fechar a segurança do elevador ou modificar as restri-
tela de cristal líquido sensível ao toque. Tentativas de ignorar di- ções de senha ou cartão de chave) de longe através do compu-
retamente na tela invocam uma penalidade de –2, por causa dos tador. Fazer isso requer 15 sucessos no teste de Hacking. Esse
eletrônicos sensíveis. No entanto, como se trata de um compu- teste também é feito com –2 devido à sofisticação do sistema.
tador, uma tentativa de hacking pode ser feita na tela sensível ao Alguns ou todos os seguintes elementos podem estar pre-
toque (o que significa levar algum tempo para abrir a fechadura). sentes neste nível de sistema:
Os sistemas intermediários podem ter várias telas sensíveis ao Vigilância por Vídeo: Sistemas de segurança de alta
toque em toda a casa, como nos quartos ou na cozinha. tecnologia geralmente possuem câmeras de vídeo conectadas
Todas as Portas, Todas as Janelas: Todos os pontos de en- a um sistema de TV em circuito fechado. Essas câmeras ge-
trada são cobertos. As janelas também são protegidas por um ralmente são colocadas em todos os locais de tráfego de pe-

seguranca e armadilhas 183


destres, como corredores, elevadores e escritórios. As câmeras Ignorar Sistemas de Segurança. O sucesso desse teste não di-
visam dissuadir a intrusão e impedir os funcionários de rou- minui nenhum dos outros recursos do sistema e o scanner de
bar material de escritório ou de se envolver em qualquer tipo impressões digitais retorna à funcionalidade completa em 30
de espionagem corporativa. As câmeras geralmente não são segundos.
encontradas nas partes menos movimentadas de uma casa ou Rastreamento de Acesso: Várias empresas acompanham
prédio, como dutos, passagens de acesso, poços de elevadores o movimento de seus funcionários através de um edifício. O
e até mesmo algumas escadas. A maioria das câmeras nesse sistema pode rastreá-los de sala em sala ou apenas quando
nível de segurança percorre um caminho fixo e não é acionada eles viajam entre departamentos. O sistema mostra a hora
pelo movimento. Eles têm um cone de visão, que é a área que exata em que cada funcionário chega e sai de todas as áreas
a câmera pode ver a qualquer momento (se a câmera se mover, do edifício. Alguns sistemas exigem entrada de cartão-chave
o cone também). Esgueirar-se por este cone requer um teste ou senha em todas as portas. Toda vez que o cartão ou códi-
de Raciocínio + Dissimulação (Os modificadores para isso po- go do funcionário entra no sistema, o sistema o registra. Dia
dem ser +2 para uma sala cheia ou para uma área em que a após dia, os movimentos de um funcionário são rastreados
câmera não pode diferenciar entre intrusos e transeuntes nor- de acordo, pintando uma imagem de onde ele vai e quando.
mais ou –2 para uma sala vazia que não oferece sombras ou Como alternativa, cada funcionário pode receber uma etique-
objetos por trás dos quais se esquivar). Depois de ter sucesso ta RFID (Identificação por Radio Frequência), monitorando
no teste Dissimulação, um personagem pode passar rapida- sua localização. O sistema provavelmente é sofisticado o sufi-
mente pelas câmeras para um novo local - e potencialmente o ciente para sinalizar quando alguém está em uma área que ele
cone de visão de uma nova câmera - ou pode tentar desmontar não deveria estar.
a câmera com um teste de Destreza + Oficios. Sucesso indica
que a câmera não tem mais visual, mas o sistema é alertado Sistema de Segurança, Margem Sangrenta
sobre a falha da câmera. Sucesso excepcional significa que o Custo •••••
sistema não tem conhecimento da falha do dispositivo. Poucos estão dispostos a desembolsar dinheiro por um
Cartão-Chave: Alguns sistemas não exigem códigos de sistema de ponta como esse. É muito dinheiro, muitos pro-
acesso. Em vez disso, o proprietário do sistema fornece aos blemas. Esses sistemas são universalmente projetados à mão e
funcionários, agentes ou membros da família cartões-chave. não são “enlatados” como a maioria das outras configurações.
Aqueles que possuem esses cartões os alimentam em scanners Somente os mais ricos possuem essas maravilhas tecnológi-
de slot ou os passam por scanners magnéticos, como os en- cas protetoras. Os personagens podem encontrar sistemas de
contrados em supermercados ou lojas de departamento. O ponta em museus como o Louvre ou o MOMA, subestações
cartão-chave pode ser tão grande quanto um cartão de crédito sensíveis da comunidade de inteligência ou nas casas de bilio-
ou tão pequeno quanto um chaveiro. Esses sistemas são difí- nários paranóicos.
ceis de enganar (eles são tão sensíveis que nem sempre leem Ignorar um desses sistemas requer esforço hercúleo. É
corretamente o cartão-chave real, muito menos um falso), en- necessário um total de 20 sucessos no teste, e o intrincado
tão a única opção confiável é roubar o cartão-chave de alguém, sistema confere uma penalidade de –3 automática a qualquer
o que exige sucesso em um rolo de Prestidigitação disputado. tentativa. Além disso, o alarme dispara após 10 segundos (o
Alteração de Códigos: Alguns sistemas ainda dependem que significa que uma tentativa deve ser bem-sucedida dentro
de códigos de acesso, mas dificultam o aprendizado de um de três turnos, pois o alarme soará no quarto). Por fim, é pra-
código ou o código. Esses códigos podem mudar diariamente ticamente impossível obter os esquemas do sistema, porque
ou até variar a cada cinco minutos. Se o tempo entre as altera- esses sistemas são praticamente tão únicos quanto os flocos
ções for longo (um dia ou mais), o sistema poderá enviar um de neve. Os designers podem ter apenas algumas cópias das
email aos funcionários com o código quando ele for alterado. plantas e são mantidos trancados sob sua própria segurança
Se o código mudar mais cedo, a empresa fornecerá aos fun- de ponta.
cionários relógios, porta-chaves ou telefones que recebem o É provável que os sistemas de borda sangrenta possu-
novo código sem fio à medida que ele muda. Roubar um deles am muitos dos recursos de sistemas anteriores (câmeras, por
exigiria o teste de Prestidigitação apropriado. exemplo) e também possam incluir qualquer um dos seguin-
Biometria de Impressão Digital: Em alguns sistemas, o tes elementos:
acesso é concedido a um edifício (ou a uma sala específica, Biometria de Corpo Inteiro: Os scanners biométricos
computador ou cofre) usando um scanner biométrico. Nesse deste sistema não apenas digitalizam impressões digitais. Um
nível, quase sempre é o reconhecimento de impressões digi- scanner de corpo inteiro verifica impressões digitais e duas
tais. Além de cortar o dígito de um funcionário e usá-lo para das seguintes opções: reconhecimento de voz, padrão de olho,
obter entrada, a máquina pode ser enganada de outras manei- impressão manual, marcadores faciais ou analisador de pas-
ras. O primeiro é através de hackers. Se um indivíduo pode sos. Isso significa que o sistema pode identificar indivíduos
obter acesso do computador à rede do sistema (no local ou pela maneira como andam, pela maneira como falam ou por
fora dele), ele pode fazer o que é chamado de “ataque de repe- todos os recursos exclusivos da mão, do rosto ou dos olhos.
tição”, o que significa repetir repetidamente a última impres- Alguns sistemas até fazem referência a bancos de dados nacio-
são digital válida. Qualquer dedo digitalizado para reconhe- nais de informações biométricas e podem identificar crimino-
cimento acaba sendo identificado como a última impressão sos, terroristas ou agentes do governo.
digital válida (Reconfigurar qualquer sistema biométrico para Almofadas de Pressão: Qualquer pessoa pode comprar
fazer isso exige oito sucessos no teste estendido de Hacking). ou montar uma almofada de pressão barata sob um tapete
Da mesma forma, alguns scanners podem ser enganados por pequeno. Quem pisar no teclado conecta dois contatos e dis-
técnicas simples, como borrar resíduos de gordura no scan- para um alarme. Mas esses sistemas de segurança de ponta
ner, espaná-lo com pó de grafite ou aplicar vapor quente no não se contentam com apenas um. Não, geralmente todos
dispositivo. Fazer isso requer cinco sucessos em um teste do os andares estão cheios deles. Cada ladrilho ou pé quadrado

184 capitulo cinco - equipamentos e acessorios


de madeira é sensível à pressão. Quando uma sala é fechada e a ções rudimentares. Alguns exemplos são os
segurança é ativada, qualquer pressão nessas almofadas sinaliza o seguintes:
alarme. Superá-los exige desativá-los ou, de alguma forma, flutu- • Às vezes, os sem-teto espalham um raio
ar ou voar sobre eles. Eles disparam a 9kg de pressão. de 1,5 a 3 metros de casca de amendoim
Portões: Em muitas mansões e museus, ser pego invadindo ou vidro quebrado ao redor deles enquanto
uma sala fora dos limites significa ficar naquela sala. A razão para dormem. Qualquer pessoa que pisar nos
isso é que o acionamento de qualquer tipo de sensor (movimen- escombros acordará o vagabundo.
to, pressão, infravermelho) em uma área restrita significa que as
entradas e saídas ficam subitamente fechadas por portões de aço. • As crianças sabem como fazê-lo. Ao
Quer sejam de barras ou de malha de aço, esses portões desabam proteger uma casa na árvore, uma criança
e geralmente retêm os intrusos indefinidamente. Suponha que pode amarrar um fio de pesca ou barbante
esses portões tenham as seguintes estatísticas: Durabilidade 3, com latas, arruelas ou sinos de vento ao
Tamanho 6, Estrutura 9. longo de seu comprimento. Qualquer pes-
Quartos Seguros: Os quartos seguros, que ficaram famosos soa que entre em contato com esses itens
no filme Quarto do Pânico, estão crescendo em popularidade. fará barulho. Essa segurança primitiva não
Pouco mais do que uma sala quadrada fortemente fortificada é relegada apenas para crianças.
com uma porta, a sala segura é um bunker combinado, cofre • Enquanto dorme em um quarto de motel
de banco e abrigo para bombas. Estes quartos oferecem 10 pole- ou mesmo em seu próprio quarto, um per-
gadas de defesa de concreto por todos os lados, reforçados por sonagem pode acumular um monte de lixo
chapas de aço e uma porta de aço. A sala é monitorada por sua na porta. Qualquer coisa, de vassouras a
própria câmera e sistema de segurança, os quais permanecem latas de tinta, funciona. Quem tentar entrar
desconectados do sistema principal. Se a segurança primária for por aquela porta fará bastante barulho.
ignorada, o sistema da sala de pânico permanecerá ativo. Essas
salas geralmente têm mais de 5 horas de iluminação de backup • Consiga um cachorro. Não, um cachorro
alimentada por bateria e oferecem uma linha telefônica separada não é tecnicamente livre (e não precisa de
com a qual entrar em contato com algum tipo de segurança. As um teste de Ofícios para mantê-lo), mas os
salas seguras devem ser estocadas com os itens de sobrevivência cães podem ser comprados na maioria dos
adequados (primeiros socorros, lanterna, comida e água) e po- abrigos por apenas alguns dólares. Cães
dem conter outras adições (armas, bens valiosos). Suponha que a são criaturas territoriais e tendem a latir
porta de uma sala segura tenha as seguintes estatísticas: Durabili- para possíveis invasores.
dade 5, Tamanho 7, Estrutura 12.

Sistema de Segurança, Manequim


Custo •
Personagens sem muito dinheiro (ou que não desejam gas-
Segurança Sobrenatural
Os vampiros fazem uso frequente de sistemas de seguran-
tá-lo em um sistema caro) podem comprar as armadilhas físicas ça. Poucos têm o sistema que automaticamente disca para a
de um sistema de segurança sem toda a tecnologia para fazer o polícia ou dispare contra invasões, porque o que os Membros
backup. Um sistema de segurança fictício pode vir com adesivos querem que a polícia arrombe a porta do seu refúgio? Geral-
para colar nas janelas ou uma placa para colocar no gramado mente, os Membros preferem ter o sistema de segurança mor-
da frente (“Protegido pela WLD Segurança!”). Os sistemas falsos tal de discagem automática para os empregados Amaldiçoados
também oferecem itens fictícios, como sensores de movimento, ou mantido sob seu domínio, se isso significa uma força de
câmeras e touchpads. Outras versões podem ameaçar “Cuidado segurança bem paga, guarda-costas escravo ou um assistente
com o cachorro” ou até tocar uma trilha sonora de um cachorro ghoul “Minha Gal Sexta-feira”. Além disso, os Amaldiçoados
latindo, desencadeado por movimento na porta da frente. Da podem reconfigurar seus detectores de movimento para de-
mesma forma, as lojas de varejo evitam a segurança real pela pro- tectar uma faixa mais ampla de temperaturas corporais, para
teção do falso. Os detectores de roubo na porta podem parecer incluir os corpos frios de seus companheiros mortos-vivos.
reais, mas são realmente apenas grandes plásticos. Alguns vampiros fornecem seus sistemas de segurança
Essas falsificações geralmente enganam os criminosos de com modificações sobrenaturais. Rumores falam de um ritual
nível inferior que não estão dispostos a criar problemas para apa- de Crúac (às vezes chamado de “Olhos de Bruxa”) que envol-
relhos de DVD baratos. Qualquer invasor que se deparar com o ve fileiras de Vitae através de portas e peitoris de janelas, e
sistema fictício pode querer examiná-lo com um teste de Inteli- qualquer coisa que cruze essas linhas aparece como imagens
gência + Furto para determinar se este é ou não um sistema real nebulosas na mente do vampiro por um único momento. O
ou apenas uma maquete. vampiro sabe que a linha foi ultrapassada e, potencialmente,
quem a atravessou. Alguns dizem que os Membros do Lancea
Sanctum e Ordo Dracul conseguiram proteger seus santuários
Barato como Segurança Gratuita de várias maneiras estranhas. Alguns Membros invocam bar-
Personagens astutos podem criar segurança reiras invisíveis que, quando atravessadas, fazem com que os
fácil (e principalmente gratuita) em tempo real, invasores se sintam fracos e confusos. Outros Membros usam
quando necessário. Essa segurança da sarjeta uma feitiçaria estranha para manter animais como cobras,
não será bonita, mas funciona. Somente um corvos, cães e gatos escondidos nas sombras e funcionando
sucesso é necessário em um teste Raciocínio + como sistemas de segurança vivos (aqueles com presas, dentes
Ofícios para fazer a maioria dessas configura- e garras).
Os lobisomens urbanos não rejeitam a tecnologia mo-

seguranca e armadilhas 185


derna de imediato e podem usar esses sistemas para proteger dentes ou letais e são listados em cada armadilha.
suas casas ou territórios. Alguns espíritos podem ser intimida- As armadilhas também vêm com um Modificador de
dos ou persuadidos a manter os olhos voltados para os terri- Montagem. Algumas armadilhas são mais fáceis de configurar
tórios dos lobisomens, além de agirem como olhos e ouvidos do que outras. Este modificador adiciona ou subtrai do teste
invisíveis. Os lupinos dentro e fora das cidades também fazem de um personagem ao manipular a armadilha (veja abaixo).
uso de armadilhas (veja abaixo). Por fim, qualquer sistema de
segurança combinado com os “Dons de Proteção dos Destitu- Montagem de Armadilhas
ídos” (pp. 143-145 de Lobisomem: Os Destituídos) pode ser Parada de Dados: Destreza + Ofícios + Equipamento
bastante poderoso para proteger o território de uma alcatéia. Ação: Estendida (cinco a 15 sucessos; um teste é igual a
Os magos também usam segurança mortal, aprimorada 30 minutos de trabalho)
com magia. As lendas falam de sistemas de segurança “vivos” Montar ou construir uma armadilha é uma ação esten-
que se opõem ativamente a intrusos com um tipo de cons- dida. Os personagens podem comprar algumas armadilhas,
ciência alienígena. Outras histórias falam de armadilhas de enquanto outros exigem improvisação. As armadilhas podem
poço ensorceladas que capturam intrusos e os trancam em ser projetadas para prender, prejudicar ou até matar um intru-
lugares escuros e sombrios fora dos limites normais do mundo so. Algumas armadilhas são de construção simples (cavar uma
físico. Algumas histórias até sugerem que magos aprenderam cova do tamanho de um corpo; são necessários cinco suces-
a aproveitar ou escravizar o poder de fantasmas inquietos para sos) ou complexas (montar um cabo de disparo que, quando
vigiar os domínios dos magos. Os magos do Mysterium, em acionado, dispara uma espingarda em uma área específica;
particular, têm muito orgulho de suas vastas bibliotecas e os são necessários 15 sucessos). Quanto mais complexa a arma-
protegem com o que estiver disponível. dilha, maiores serão os sucessos necessários.
Algumas armadilhas requerem ferramentas específicas.
Armadilhas Uma pá seria necessária para cavar um poço, um machado
As armadilhas não chamam a polícia quando acionadas poderia ser necessário para derrubar árvores e assim por dian-
e não podem ser desativadas com a senha adequada. Os per- te. Outros itens necessários podem ser fios, facas, alicates ou
sonagens que montam armadilhas podem ficar presos por um similares. Se o personagem não possui o equipamento neces-
conjunto de dentes de metal enferrujados ou quebrar uma sário, ele opera com uma penalidade de –2 ao fazer sua arma-
perna em um buraco escuro. dilha. A falta de todo o equipamento adequado significa que
Quem usaria invenções tão cruéis como a segurança pri- ela não pode tentar fazer a armadilha.
mitiva? Os sobreviventes podem usar armadilhas do tamanho Se um personagem deseja criar uma armadilha menos
de humanos para conter ou até matar invasores. Lobisomens prejudicial, ele pode voluntariamente reduzir o dano auto-
e seus parentes de sangue de lobo que vivem no deserto po- mático que uma armadilha específica causa (preenchendo o
dem não querer confiar na tecnologia para manter seu territó- fundo de uma cova, por exemplo), embora os dados de dano
rio seguro, e podem pontilhar a área com armadilhas ou arma- não possam ser reduzidos dessa maneira.
dilhas para surpreender invasores incautos. Alguns vampiros e A critério do Narrador, um personagem pode fazer a
feiticeiros das trevas usam sistemas elaborados de armadilhas montagem rolando com Sobrevivência no lugar de Ofícios.
para capturar e matar presas. Aqueles mortais ou outras cria- Isso só deve ser permitido se o personagem estiver fazendo
turas que se encontram vivendo em áreas perigosas podem, de a armadilha no deserto. Da mesma forma, a armadilha deve
maneira similar, montar armadilhas um pouco maiores que o ser feita a partir do ambiente circundante (árvores, pedras,
habitual, por precaução. barrancos) e não de itens feitos pelo homem.
Algumas armadilhas podem ser compradas, mas a maio-
ria deve ser armada e oculta. Isso pode significar ocultar um Resultados do Teste
fio de disparo, cobrir e camuflar um poço ou esconder uma Fracasso Dramático: O personagem sofre dois pontos
armadilha de mandíbula. Para ocultar uma armadilha, é ne- de dano (contundente ou letal, dependendo da gravidade da
cessário um teste de Raciocínio + Furto, disputado por testes armadilha) enquanto desencadeia uma resposta precoce e in-
de Raciocínio + Autocontrole ou Raciocínio + Investigação feliz do dispositivo. Ele pode cair no buraco que cavou ou
de qualquer testemunha para identificar a armadilha antes acidentalmente fechar a armadilha sobre si.
de acioná-la. Os personagens que escondem uma armadilha Fracasso: O personagem não faz progresso na elaboração
podem ganhar bônus de até +3 se o ambiente for rico em de uma armadilha útil.
ocultação em potencial (floresta densa, lixeira, escuridão) ou Sucesso: O item sai como projetado.
penalidades até –3 se o ambiente oferecer pouca oportunida- Sucesso Excepcional: O personagem completa a armadi-
de de ocultação (escritório bem iluminado, vazio armazém, lha com uma velocidade alarmante. Ele também pode adicio-
rua movimentada). nar +1 ao teste para ocultar a armadilha ou adicionar +1 ao
Cada tipo de armadilha vem com várias estatísticas im- nível de Dano da armadilha.
portantes. Primeiro é o nível de dano de uma armadilha. Se Equipamento Sugerido: Ferramentas apropriadas,
um personagem dispara uma armadilha, ele sofre automatica- como martelo, serra ou pá (+1 por item)
mente o nível de Dano. O mesmo número de dados também Penalidades Possíveis: Distrações (–1), Ambiente peri-
é rolado, com qualquer sucesso sendo adicionado ao dano goso (–2)
total causado. Portanto, uma armadilha com um Dano de 4
inflige quatro pontos de Vitalidade automaticamente. Quatro Estrepes (Cravos para Pneus)
dados são então rolados. Cada sucesso adiciona outro ponto Dano 1 (L), Montagem 3, Durabilidade 3, Tamanho 1,
de dano ao total. Se dois sucessos são rolados, o dano total é Estrutura 4, Custo ••
seis. Algumas armadilhas permitem que a Defesa de um per- Estrepes parecem brinquedos de uma criança, exceto
sonagem se aplique a esse teste. Os danos podem ser contun- que são pretos, metálicos e com pontas. Um personagem

186 capitulo cinco - equipamentos e acessorios


pode espalhar uma estrada ou passagem com estrepes
na esperança de danificar os pneus de um carro ou os
pés de um alvo. Como alternativa, os estrepes podem
ser comprados em uma faixa longa e colocados em
uma estrada.
Se os estrepes danificarem os pneus de um carro,
eles podem se romper (consulte “Estatísticas do pneu”
na p. 142 do Livro de Regras do Mundo das Trevas).
Contra pneus de veículos, cascos de um cavalo ou qual-
quer coisa com um tamanho igual ou Superior a 8, o
nível de dano dos estrepes é 2 (L); eles causam dois da-
nos letais automáticos e dois dados são lançados para
causar dano adicional.
O dano dos estrepes ignora automaticamente um
ponto da Durabilidade de um item. Se feito para uma
pessoa ou animal, considera-se que os estrepes pos-
suem Perfurante de Armadura 1.
Estrepes são fáceis de montar, pois exigem pouco
mais que posicionamento estratégico na estrada ou na
passarela. Suponha que isso exija apenas cinco suces-
sos no teste de Montagem de Armadilhas. Esse teste
pode ser feito com +3 (de acordo com o modificador
de Montagem listado acima). Os personagens podem
tentar fazer seus próprios estrepes, o que exige 10 suces-
sos no teste de Montagem de Armadilhas.
Esconder os estrepes, por outro lado, pode ser di-
fícil, pois é óbvio. Os personagens podem tentar usar
áreas de luz solar e sombra para esconder os espinhos,
mas isso pode ser difícil. O teste Raciocínio + Furto
para escondê-los é feito com –3 dados. Personagens
que identificam os espinhos podem evitá-los com se-
gurança. Se estiver dirigindo em condições precárias,
o Narrador pode exigir que os personagens façam um
teste de Destreza + Condução para evitar ativamente
os estrepes.

Queda Mortal
Dano variável, Montagem variável, Durabilidade
3, Tamanho 5, Estrutura 8, Custo n/a
Uma armadilha de queda é uma rocha ou outro
peso pesado suportado por uma barra travada em ân-
gulo reto. Quando alguém ou algo tropeça em um gati-
lho oculto, a barra bloqueada sai da posição. Quando
isso acontece, o peso recai sobre a vítima inocente.
Suponha que, para cada 45kg de peso colocado
na queda, ele causará um ponto de dano contundente.
No entanto, para cada 45kg colocadas na queda, o mo-
dificador de Montagem diminui em um até um máxi-
mo de –5. Portanto, qualquer objeto igual ou superior
a 225kg confere a penalidade total de –5 ao teste de
Montagem de Armadilhas.
Um personagem pode tornar letal o dano de
uma armadilha de queda. Adicionar objetos pontiagu-
dos (cacos de vidro, pregos, bordas de metal) tornará
o dano letal, mas também tornará a armadilha mais
difícil de manusear e manipular. Tornar o item letal
confere uma penalidade de -1 ao teste de Montagem de
Armadilhas, além de quaisquer modificadores que já
existem (máximo de –5 de penalidade).
A montagem de uma armadilha de queda mortal
requer um total de 10 sucessos. Esconder a queda mor-
tal é difícil, porque exige ocultar uma grande massa de
um indivíduo inocente. Suponha que esse teste para

seguranca e armadilhas 187


ocultar seja feito com uma penalidade de –3, embora a cober- gravetos e detritos ou um tapete ou carpete. Se uma vítima
tura ambiental apropriada possa anulá-lo. desavisada não perceber a armadilha e cair nela, ela pode ten-
Um personagem que não consegue ver a armadilha e tar escapar com um teste de Escalada (consulte a página 64, o
a aciona ainda pode aplicar sua Defesa contra a rolagem de Livro de Regras do Mundo das Trevas). Este teste é estendido
dano. Um personagem ainda recebe o nível de Dano base da se o poço for mais fundo que 3 metros, de acordo com as
queda mortal, mas pode potencialmente evitar mais danos ro- regras de “Escalada”.
lando para fora do caminho ou movendo-se com o movimen- Alguns poços não precisam ser cavados, e o teste de
to da armadilha (conforme refletido pela Defesa). Montagem de Armadilhas pode ser ignorado. Uma grade de
esgoto solta em uma rua abandonada, uma ravina natural ou
Armadilha de Mandíbula um abismo na floresta ou um bueiro escondido podem todos
Dano 2 (C/L), Montagem 2, Durabilidade 3, Tamanho contar como um poço já existente que pode ser usado para
2, Estrutura 5, Custo • prender uma vítima involuntária, embora o poço ainda deva
A armadilha de mandíbula (às vezes chamada de armadi- ser adequadamente ocultado por um teste de Raciocínio +
lha para as pernas) é, como o nome sugere, uma mandíbula de Furto disputado por um teste de Raciocínio + Autocontrole.
metal aberta. Quando um animal ou pessoa pisa em um prato
encontrado no centro da armadilha, as mandíbulas se fecham
sobre o membro. As armadilhas de mandíbula são comuns en-
tre caçadores e agricultores que procuram prender pequenos Fezes e Veneno
animais, coiotes ou lobos.
Qualquer armadilha que cause ferimentos
Essa armadilha pode causar danos contundentes ou le-
graves e corta a carne pode ser agravada,
tais. As armadilhas de mandíbula que causam danos letais
manchando as partes afiadas com fezes ou
têm garras de metal com bordas afiadas e serrilhadas. As arma-
veneno.
dilhas que causam danos contundentes estão sem os dentes e
são simplesmente garras de metal planas. Personagens presos O exemplo mais famoso disso foi a estaca
em um deles podem escapar. Para fazer isso, é necessário um punji, uma ferramenta simples usada pelos
teste de Força + Esportes bem sucedido, com uma penalidade vietcongues na guerra do Vietnã. O punji
de -1, devido à dor que causa distração. Um personagem pode era um graveto afiado (tão pequeno quanto
encontrar seu braço preso em uma armadilha de mandíbula um lápis ou tão grande quanto uma lança)
por caçadores inteligentes que colocam “isca” no centro ocul- colocado no fundo de uma armadilha
to da armadilha. Quando um personagem alcança a isca (um oculta ou simplesmente no chão, por cami-
relógio, uma carteira, uma pequena bolsa), ele aciona o prato, nhos bem gastos. Os soldados americanos
e a armadilha se fecha com força no pulso ou no antebraço. caíram ou pisaram nessas varas e furaram
Personagens que tentam escapar desse tipo de armadilha fa- a pele ou atravessaram pela bota. Os paus
zem o teste de Força + Esportes com –3 por causa do braço estavam cobertos de matéria fecal para
preso. ajudar a promover a infecção e manter o
Animais sem polegares opostos não podem se libertar soldado fora de combate a longo prazo.
dessa maneira, embora algumas criaturas como coiotes sejam
As fezes não precisam estar no palito, no
conhecidos por mastigar membros para controlar fugas.
entanto. As fezes podem ser esfregadas em
A configuração de uma armadilha de mandíbula requer
qualquer superfície afiada ou pontiaguda.
cinco sucessos no teste de Montagem de Armadilhas.
O veneno ou outras toxinas também podem
Armadilha de Poço funcionar dessa maneira. Um personagem
pode amarrar uma armadilha com veneno
Dano variável, Montagem 2, Durabilidade n/a, Tama-
de cobra, repelente de insetos, sangue do-
nho variável, Estrutura n/a, Custo n/a
ente, uma droga soporífica ou até LSD líqui-
Cavar um poço de 3x3 metros exige cinco sucessos no
do. As histórias dizem que um terror urbano
teste de Montagem de Armadilhas. Para cada 1,5 metros
mata de longe, atando pequenas agulhas
quadrados adicionais adicionados ao poço, outro sucesso é
ocas com venenos potentes e sangue infec-
necessário neste teste. Um poço de 6x6 metros exigiria sete
tado. Eles dizem que a polícia encontrou
sucessos totais. O nível de Dano de um poço é contado pela
essas agulhas nas cavidades de retorno de
profundidade do poço. Um poço causa um ponto de dano
moedas dos telefones públicos, nas covas
a cada 3 metrosde profundidade. Um poço de 3 metros de
coloridas das crianças nos playgrounds de
profundidade teria um dano de 1, enquanto um poço de 15
fast food e nos dispensadores de papel
metros de profundidade teria um dano de 5.
higiênico nos banheiros públicos.
Um personagem pode adicionar outras modificações a
uma armadilha para torná-la mais perigosa. Forrar o fundo Consulte “Venenos e Toxinas” na p. 181 do
do poço com objetos pontiagudos torna o dano letal. Tornar Livro de Regras do Mundo das Trevas
as paredes do poço escorregadias, lisas ou pouco anguladas para obter informações sobre os efeitos de
confere uma penalidade de –3 a quaisquer jogadas feitas no várias toxinas no corpo humano. O excre-
esforço de escapar do poço. Cada uma dessas modificações mento tem um nível de Toxicidade (injeção)
subtrai um dado do teste de Montagem de Armadilha do per- de 3. O teste de Vigor + Perseverança para
sonagem. resistir é estendido (cada teste representa
Ocultar uma armadilha requer cobri-la de alguma for- uma hora) e sofre uma penalidade de -3.
ma, talvez com um cobertor coberto de folhas, um ninho de São necessários dez sucessos para superar

188 capitulo cinco - equipamentos e acessorios


a infecção, e todo fracasso no teste causa um sos totais no teste de Montagem de Armadilhas, e esse teste
ponto de dano contundente, que se recusa também é feito com uma penalidade de –3 (de acordo com o
a curar até que todos os 10 sucessos sejam modificador de Montagem listado acima).
acumulados. Se algum dos testes de Resistên-
cia falhar, um personagem infectado começará Laço
a sofrer uma penalidade de –2 em todos os Dano 1 (C), Montagem 1, Durabilidade 1, Tamanho 5,
outros testes, o que não desaparece até que Estrutura 6, Custo n/a
todo o dano causado pela doença seja curado. Na sua essência, uma armadilha é um laço escondido de
O repouso na cama concede um bônus de +2 corda, barbante ou arame destinado a capturar o membro de
ao teste de Resistência. uma criatura e detê-lo. A maioria das armadilhas arrasta os ca-
tivos e os levanta no ar, dificultando ainda mais a fuga. Como
uma queda da morte, uma armadilha de laço não é comprada,
mas construída.
Fazer uma armadilha requer sete sucessos no teste de
Armadilha de Projéteis Montagem de Armadilhas. A armadilha de laço feita com este
Dano variável, Montagem –3, Durabilidade 3, Tamanho 3, teste pode içar uma criatura que pesa até 90kg. Qualquer coi-
Estrutura 6, Custo n/a sa além disso é muito pesada. Para cada 20kg de peso acima
Fazer uma armadilha de projétil envolve equipar uma arma de 90kg que o personagem deseja que o laço segure, ele deve
de projétil (provavelmente uma arma de fogo) para disparar em obter um sucesso adicional no teste. Se ele quiser que a ar-
uma área quando acionada. Essa armadilha pode envolver trope- madilha segure uma criatura de 130kg, ele precisaria de nove
çar em um fio ou pisar em um prato. De qualquer maneira, essa sucessos totais.
ação literalmente puxa o gatilho da arma. Personagens que são presos por armadilhas terão difi-
O dano de um dispositivo desse tipo é o dano da arma de culdade em escapar. É preciso ser capaz de subir para cima
fogo usada, reduzida pela metade (arredondada para cima). Um enquanto oscila e tentar desfazer ou afrouxar o laço. Um per-
revólver pequeno, normalmente Dano 2, teria um Dano 1. Um sonagem deve ter sucesso em uma Força + Destreza para fazer
rifle na armadilha normalmente causa Dano 5, mas aqui faria isso, mas o faz com uma penalidade de –4. Uma exceção a isso
Dano 3. O dano da armadilha é letal e automático. Um número é se o personagem tiver uma faca ou outro objeto pontiagu-
de dados igual a esse nível também deve ser rolado (como todas do com o qual cortar a armadilha; nesse ponto, ele deve ter
as armadilhas). Os sucessos nesse teste são tomados como dano sucesso em um teste de Força + Armamento com apenas um
adicional, mas o alvo da armadilha pode aplicar sua Defesa, po- modificador –2.
tencialmente diminuindo ou evitando esse dano adicional.
Fazer uma armadilha como essa é difícil. Requer 15 suces-

seguranca e armadilhas 189


Eles
me chamam de
hnakaung shay,
“nariz comprido”,
porque sou america-
no. Eles me observam
como corvos nervosos até
eu pegar a maleta e abrir
a trava. Então eles desmaiam
e sorriem.
Esses birmaneses pertencem a um
dos 100 exércitos de senhores da
guerra que controlam esse país fodido
por DEUS. Tudo foi cortado tão finamen-
te: a cada poucos quilômetros, as leis e
os nomes mudam, mas as DROGAS, ARMAS e DI-
NHEIRO permanecem os mesmos. Estou aqui ape-
nas para vender meus produtos.
Ficamos ali ao sol, caminhões à nossa volta, ar-
mas apontadas para as minhas costas. O cara prin-
cipal - Kun Lone, acho que é o nome dele - é um dos
superiores do exército do diretor Shan do norte. Kun
Lone está tentando trazer heroína de volta para esta re-
gião desde que foi adquirida por laboratórios de metanfe-
tamina administrados por monstros sugadores de sangue. Isso é
problema dele. O que há no caso é meu.
Ele puxa uma das pistolas.
É uma RUGER MARK III HUNTER, aço inoxidável e brilhante
como o inferno. Ele olha seu reflexo no cano. Meu cora-
ção está batendo. Eu sei que ele poderia me matar ago-
ra, pegar minhas mercadorias e ir embora, deixando
meu corpo para um leopardo faminto. Mas o olhar em
seus olhos é bom.
É engraçado.
Os birmaneses adoram pistolas. Elas são difí-
ceis de conseguir.
Os AKs, os Kalashnikovs, são fáceis.
Mais comum que sapatos. Pistolas, porém,
são uma marca de distinção, pistolas
são arte.
Ele me joga uma sacola de dinheiro
e fecha a mala, depois me ofere-
ce um sorriso sem graça. É um
acordo, e ainda estou vivo.

AMÉM.
Capitulo Seis:
Capítulo Seis:
Armas e o
Armas e o
Mundo das
Mundo das Trevas
Trevas
Para um personagem que abusa alegremente dos itens apresentados neste
livro, sem pensar nas leis locais, as consequências podem incluir uma equipe
de batidas policiais abrindo caminho pela porta da frente às três horas da ma-
nhã, enquanto uma granada de gás lacrimogêneo atravessa janela do quarto
dele. Este capítulo examina as questões legais, sociais e práticas que enfrentam
um personagem armado nos Estados Unidos e em outras nações ao redor do
mundo.

Posso Mesmo...?
Sim. As leis citadas aqui são atuais até a redação deste livro (meados de
2005). Optamos por apresentar o mundo real como uma linha de base e permi-
tir que os Narradores individuais o adaptem aos seus próprios jogos do Mundo
das Trevas, conforme entenderem. Dependendo do tipo de jogo que você deseja
“Estou ligando agora de executar, as autoridades de sua crônica podem ser corruptas, permitindo que o

Honduras
mercado negro corra galopante, ou as autoridades podem exercer um controle
“Estou ligando agora de Hon- rígido para impedir que qualquer pessoa que se oponha a seus lacaios se arme
Eu sou um homem desespe-
duras legalmente, usando as leis de armas como mais uma ferramenta para esmagar

rado
Eu sou um homem desespera- potenciais criminosos.
do A posse de armas é uma questão política ou moral altamente controversa
Mande advogados, armas e
Mande advogados, armas e para cidadãos de qualquer nação. Este livro não tenta discutir nenhum lado
dinheiro
dinheiro
da questão. Como sempre, incentivamos você a se educar e a formular suas
A merda atingiu o ventilador. próprias opiniões informadas.
A merdaZevon,
atingiuadvogados,
o ventila-
Nota Criticamente Importante: Não considere nada neste capítulo como
- Warren
dor.
aconselhamento jurídico para você, leitor. Faça sua própria pesquisa e verifique
armas e dinheiro suas descobertas antes de tomar qualquer ação que possa ser contra a lei em que
você mora. Nós não somos responsáveis por suas travessuras ilegais.

- Warren Zevon, advoga-


dos, armas e dinheiro
Se Preparando
O primeiro passo para usar e abusar de armas é, obviamente, obtê-las.
Um personagem que quer colocar as mãos em uma arma tem várias opções
disponíveis.

Armas Civis
Nos Estados Unidos, a lei federal define amplamente as armas que os ci-
dadãos particulares podem possuir livremente. Não há restrições sobre armas
brancas. Uma arma de fogo civil-legal pode não ser totalmente automática e
não pode ser classificada como um “dispositivo destrutivo” ou “qualquer outra
arma” nos termos da Lei Nacional de Armas de Fogo de 1934 (consulte Itens
não seguros para crianças, a seguir). Os rifles devem ter canos de pelo menos 16
polegadas de comprimento, as espingardas devem ter canos de pelo menos 18
polegadas de comprimento e todas as armas de ombro devem ter pelo menos
26 polegadas de comprimento total (com estoques dobráveis totalmente esten-
didos, se aplicável). Alguns estados adotaram restrições adicionais, mas essas leis
se aplicam em todo o país.
O método mais óbvio de comprar uma arma de fogo é comprá-lo através
de um revendedor de armas. A lei federal exige que o vendedor faça uma verifi-

192 capitulo seis - armas e o mundo das trevas


cação de antecedentes em qualquer transação de arma de fogo • Ser julgado mentalmente defeituoso ou
se o vendedor tiver uma licença federal de armas de fogo (por incompetente, ou estar involuntariamente
exemplo, é um revendedor de armas) ou se o comprador for comprometido com uma instituição mental.
um residente de um estado diferente. As verificações de ante- Isso inclui acusações criminais pelas quais
cedentes normalmente levam menos de 10 minutos durante o personagem foi considerado inocente por
o horário comercial normal. O vendedor liga para a Divisão motivo de insanidade.
de Serviços de Informações sobre Justiça Criminal do FBI • Ser um estrangeiro ilegal ou residente
e fornece o nome e o número de segurança social (SSN) do legal que não se enquadra especificamente
comprador. Se a verificação de antecedentes for limpa (con- na propriedade de armas de fogo.
sulte a barra lateral), a compra terá o selo de aprovação do
governo federal. Alguns estados exigem um período de espera • Ser desonrosamente dispensado do servi-
para compras, um atraso de vários dias entre a transação e o ço militar.
tempo em que o comprador pode se apossar da arma, mas não • Renúncia à cidadania dos Estados Unidos.
há lei federal nesse sentido.
A compra de uma arma de fogo de outro cidadão parti- • Ter qualquer condenação por delito pelo
cular não requer uma verificação de antecedentes, desde que uso de força física ou ameaça de uso de
o vendedor e o comprador morem no mesmo estado. Alguns força mortal em uma situação de violência
estados exigem o registro de todas essas transações, enquanto doméstica, ou estar sujeito a uma ordem de
outros não as regulam; os últimos incluem Alabama, Alasca, proteção emitida por violência doméstica.
Geórgia, Idaho, Kentucky, Maine, Mississippi, New Hamp- Vários dos procedimentos legais menciona-
shire, Carolina do Sul, Texas, Vermont e Virgínia Ocidental. dos neste capítulo fazem uso de verificações
Mesmo em estados que não exigem registro, um vendedor de antecedentes realizadas por ou através
particular ainda é responsável se vender uma arma de fogo a de autoridades federais. Uma verificação
alguém proibido de possuí-la. Se um cidadão privado vender básica de antecedentes, como a realizada
uma arma registrada para ele e a arma for usada posteriormen- quando um personagem tenta comprar uma
te em um crime, a polícia rastreará a arma de volta para ele, arma de fogo ou solicita uma licença C&R
não para o proprietário real. FFL (Licença Federal de Armas de Fogo de
Colecionador de Raridades e Relíquias), é
Números de Série simplesmente uma verificação do banco de
Cada arma de fogo é fabricada com um número de sé- dados do NICS (Sistema Nacional de Verifi-
rie único. Esse número é carimbado ou impresso nas partes cação de antecedentes criminais instantâne-
principais da arma: no mínimo, no receptor, e geralmente no os) contra o SSN do requerente. Este banco
cano e na armação. O número de série é como varejistas e de dados contém registros completos de
governos registram transações e propriedade de armas especí- todos os fatores acima. O NICS não acessa
ficas. Estar na posse de uma arma de fogo com um número atestados de óbito, que podem ser relevan-
de série obscurecido ou removido é crime. Quando a polícia tes para um personagem que esteve ou está
apreende uma arma de fogo como prova, ela normalmente morto.
executa seu número de série em um banco de dados nacional
para verificar se a arma está listada como roubada ou ligada a Um personagem que solicita uma permissão
outros crimes. de FFL ou de explosivos enfrenta um exame
mais detalhado. Isso começa com uma pes-
quisa de registros semelhante à verificação
básica do NICS, mas que é executada con-
Legalidades tra as impressões digitais do solicitante, não
seu SSN, o que torna problemático o uso
Segundo a lei federal dos Estados Unidos, da identificação forjada. Após esse procedi-
os seguintes fatores impedem um persona- mento, os investigadores federais examinam
gem de possuir ou comprar explosivos ou seu histórico de crédito, confirmam seu
uma arma de fogo: histórico de emprego e residência, verifi-
• Ter qualquer condenação ou acusação cam os registros dos tribunais de todas as
atual por um crime com uma possível sen- jurisdições em que viveu na última década
tença de prisão de mais de um ano, inde- e entrevistam as pessoas que ela lista como
pendentemente da punição efetiva imposta. referências pessoais. Essa pesquisa intensiva
não inclui registros médicos, mas seu es-
• Ser fugitivo da justiça (por exemplo, sujei- copo descobrirá um atestado de óbito, que
to a um mandado de prisão ativo). os investigadores terão como prova de que
• Uso ilegal e/ou dependência de uma seu candidato roubou a identidade de uma
substância controlada, incluindo qualquer vítima morta.
teste positivo de drogas no ano passado ou
várias prisões por acusações de substâncias
controladas nos últimos cinco anos.

armas civis 193


Licenças Federais de Armas de Fogo
Uma licença federal de armas de fogo (FFL) é uma licen-
ça emitida pelo Departamento de Álcool, Tabaco, Armas de
Fogo e Explosivos (coloquialmente “ATFE” ou apenas “ATF”)
que permite ao titular fazer transações de armas de fogo por
correspondência e através das linhas estaduais e operar um
negócio de varejo em armas. Além disso, a maioria dos fabri-
cantes oferece preços de revendedor aos detentores de FFL
(normalmente • Custo mais baixo).
Para obter uma FFL, um personagem deve se inscrever
através do ATFE. Esse processo leva até um mês e meio e exige
uma taxa de inscrição (Custo •). O candidato deve passar por
uma verificação de antecedentes federal e uma entrevista com
os investigadores da ATFE, e deve ter um site para conduzir
seus negócios. Sabe-se que o ATFE audita os detentores de
FFL sem aviso prévio e é provável que um indivíduo que não
esteja usando seu FFL para administrar uma empresa enfrente
problemas legais. Um detentor da FFL também é obrigado
a relatar qualquer perda ou roubo de uma arma de fogo ao
ATFE dentro de 48 horas.

Colecionador de Raridades e Relíquias


Um colecionador de raridades e relíquias FFL é um tipo
restrito de FFL que se aplica principalmente a colecionadores
de armas de fogo. Um detentor de C&R pode comprar armas
de fogo por correspondência e através de linhas estaduais, des-
de que as armas tenham sido fabricadas antes de 1946 ou este-
jam em uma lista de armas de fogo colecionáveis que o ATFE
mantém e atualiza regularmente. O processo de inscrição para
um C&R é o mesmo que para uma FFL, menos a entrevista e
a prova de ter um site de negócios.

Itens Não Seguros para Crianças


Os itens que os cidadãos comuns não podem comprar
na loja de armas local incluem supressores, espingardas e es-
pingardas de cano curto, armas totalmente automáticas ou
qualquer coisa que se enquadre na categoria “dispositivo
destrutivo” ou “qualquer outra arma” (AOW). Os dispositi-
vos destrutivos incluem explosivos, munição perfurante, in-
cendiários, gás venenoso e todas as armas de fogo com um
diâmetro maior que meia polegada (com exceção das espin-
gardas Esportivas). Espingardas totalmente automáticas não
são enfaticamente esportivas. AOW é uma categoria ampla e
pouco definida que inclui armas de fogo escondidas em cane-
tas, bengalas, telefones celulares e outras caixas, além de itens
como caixas de maleta para submetralhadoras. As armas de
fogo restritas são coletivamente chamadas de “armas de fogo
da NFA”, após a Lei Nacional de Armas de Fogo que as classi-
ficou, ou como armas de “Classe 3”, após a classificação fiscal assinada por um chefe de polícia local (chefe de polícia, xerife,
especial que se aplica a seus revendedores. Todas as armas de procurador distrital, chefe de polícia estadual ou procurador
fogo da NFA são registradas no Registro da NFA, um banco geral do estado). O chefe da aplicação da lei deve atestar que
de dados federal. o comprador mora dentro de sua jurisdição e que não possui
Para adquirir uma arma de fogo da NFA, um civil deve informações de que o comprador pretende usar a arma para
comprá-la de um revendedor ou outro cidadão em seu estado fins ilegais. Esse processo complicado reduz as transações rá-
de origem (a menos que tenha uma licença C&R e a arma seja pidas ou casuais de armas automáticas. Também garante que
uma arma C&R). Além do preço de venda, ele também deve as armas de fogo da NFA registradas legalmente não vejam
pagar um imposto de transferência de US $ 200, que é inci- muito uso criminoso nas mãos de seus proprietários.
dental próximo aos milhares ou dezenas de milhares de dó- Qualquer pessoa que possua uma arma de fogo da NFA é
lares que normalmente custa uma arma de NFA do mercado legalmente responsável por mantê-la protegida o tempo todo.
civil. Ele também deve enviar ao ATFE um formulário que in- Parte da documentação que um comprador assina concede ao
clua suas impressões digitais, sua fotografia e uma declaração ATFE o direito de revistar sua casa, veículo ou propriedade a

194
capitulo seis - armas e o mundo das trevas
qualquer momento, sem um mandado de busca, para verificar um fabricante. As empresas da NFA não precisam pagar im-
se todas as armas de fogo da NFA registradas estão realmente postos de transferência, enviar impressões digitais ou fotos ou
em sua posse. Além disso, qualquer arma de fogo da NFA já obter apoio da lei para transferir armas de fogo da NFA entre
transferida ilegalmente está sujeita a apreensão, mesmo que o si. Para se tornar um SOT, é necessário um extenso processo
proprietário atual tenha cumprido todas as leis. de inscrição (Custo •••), que envolve uma investigação apro-
O transporte de uma arma de fogo da NFA para fora do fundada do ATFE.
estado em que o proprietário mora exige aprovação da ATFE,
mesmo que seja o proprietário que a move. Consequências da NFA
O governo federal leva a NFA muito a sério. Violações
Empresas NFA da NFA, incluindo transferências ilegais, são crimes puníveis
Um Contribuinte Especial (Profissional) da Classe 3 é com 10 anos de prisão e uma multa de US $ 250.000. O uso
licenciado para negociar armas de fogo da NFA, enquanto um de um supressor ou arma automática na prática de um crime
SOT de Classe 1 é um importador e um SOT de Classe 2 é pode adicionar 30 anos à pena de prisão. É uma prova das

itens nao seguros para criancas 195


Itens Aliados/Status Mercado Negro Custo
Armas de Fogo
Revólver • 3 sucessos -
Espingarda/rifle • 3 sucessos -
Espingarda /rifle, NFA (encurtado ilegalmente) •• 4 sucessos -
Metralhadora ••• 8 sucessos +1
Rifle de Assalto •••• 12 sucessos +1
Metralhadora ••••• 20 sucessos +2
Munição, civil-legal • 2 sucessos -
Munição, controle de distúrbios/violações/gás • 3 sucessos +1
Munição, perfurante de armadura ••• 6 sucessos +1
Armas pesadas
Lança-chamas •••• 15 sucessos +1
Lançador de Granadas •••• 15 sucessos +2
Lança-Foguetes ••••• 20 sucessos +2
Morteiro ••••• 25 sucessos +1
Lançador de Mísseis Guiados ••••• 30 sucessos +2
Munição, armas não guiadas ••• 15 sucessos +2
Munição, armas guiadas •••• 20 sucessos +2
Explosivos
Nível Industrial ••• 6 sucessos +1
Militar, demolições (plástico, detonador) •••• 12 sucessos +1
Militar, combate (granadas de mão, minas terrestres) ••••• 15 sucessos +2
Acessórios para armas
Óculos de Visão Noturna •• 5 sucessos -
Supressor ••• 8 sucessos -
Outros Equipamentos
Sistemas de Segurança •• 4 sucessos +1
Armadura Corporal •• 5 sucessos +1
Equipamento de Vigilância •• 6 sucessos -
Veículos
Veículo Civil, sem licença • 3 sucessos +1
Veículo Comercial, sem licença •• 5 sucessos +1
Embarcação, sem licença ••• 9 sucessos +1
Aeronaves, sem licença ••• 12 sucessos +2
Veículo Militar, transporte desarmado •• 8 sucessos +1
Veículo Militar, armado/blindado ••••• 40 sucessos +2
Aeronaves Militares ••••• 60 sucessos +3

rigorosas verificações de antecedentes envolvidas no processo pessoal com um agente da ATFE, que também inspeciona as
de que há apenas uma instância registrada de um detentor da instalações de armazenamento e os custos •••. Assim como
FFL sendo condenado por usar uma de suas armas da NFA na posse de armas de fogo da NFA, a posse de uma licença
para cometer um crime. federal de explosivos perde os direitos da Quarta Emenda do
A maioria dos personagens que se preocupa em adquirir personagem em certa medida: os agentes da ATFE podem pes-
armas da NFA provavelmente violará algumas ou todas as leis quisar sua propriedade e auditar seus registros e inventário de
apresentadas acima durante o curso do jogo. Os Narradores explosivos a qualquer momento.
são avisados de que o sistema de justiça federal investiga agres-
sivamente o tipo de cenas de crime que os jogadores tendem
a deixar seus personagens para trás.
Armazenamento Seguro
Licenças de Explosivos Os personagens que solicitam o status SOT
Os explosivos são ainda mais fortemente regulamentados
ou autorizações de explosivos devem ter ins-
que as armas de fogo da NFA. Para fabricar, vender ou com-
talações de armazenamento que atendam
prar legalmente explosivos (mesmo “explosivos baixos”, como
aos requisitos federais de segurança e, no
fogos de artifício sofisticados), o cidadão deve ter uma permis-
caso de explosivos, resistência à explosão.
são federal de explosivos. Isso exige que o solicitante forneça
Tais adições custam ••••. Como alternati-
fotografias e impressões digitais não apenas de si mesmo, mas
va, se um personagem tem Refúgio Seguro
de todas as outras partes autorizadas que podem lidar com
(veja Vampiro: O Requiem, pág. 100),
os explosivos que ele ou sua empresa compram. Ele também
três ou mais pontos dessa Vantagem podem
deve provar que possui uma instalação segura e resistente a ex-
qualificar seu domicílio - mas é melhor ele
plosões para armazenar seu material. O processo de inscrição
ter uma boa explicação pronta quando os
geralmente leva de um a três meses, envolve uma entrevista
agentes da ATFE perguntarem sobre qual-

196 capitulo seis - armas e o mundo das trevas


quer outra características que erguem as poucas ou nenhuma autoridade, ou com aqueles que estão
sobrancelhas. tão envolvidos no mercado negro que ele pode comprar sua
desatenção com dinheiro ou favores suficientes. Atualmente,
os principais centros de guerra do comércio internacional de
armas são a África central, o Oriente Médio e os Balcãs - to-
Compras Fora do Registro das áreas com conflitos em andamento, onde equipamentos
militares estão prontamente disponíveis. Há rumores de que
As informações anteriores pressupõem que um persona-
gem deseja adquirir seu material letal por meios legais. Se ele outros “centros de negócios” ainda não envolvidos em guerras
não se importa em seguir a lei, ou quer ativamente evitá-la, ele de tiro incluem a Líbia (especialmente a cidade de Trípoli),
tem três opções: roubo, criação própria ou entrada no merca- Honduras, a ilha da Córsega e o Sudeste Asiático.
do negro. Uma vez que um personagem tenha adquirido seu arma-
Roubar armas ou explosivos é como roubar qualquer mento altamente ilegal, devolvê-lo ao país em que pretende
outra coisa, e os Narradores devem executar tais cenas caso usá-lo é outro problema que ele deve resolver.
a caso. Praticamente todo funcionário de uma loja de armas
tem pelo menos uma arma em sua pessoa o tempo todo, como Compras no Mercado Negro
precaução contra tais atos. Além disso, virtualmente todos os Os personagens que desejam trabalhar no mercado negro
proprietários legítimos de armas de fogo reportarão os roubos têm três opções principais: usar um amigo existente por den-
e os números de série das armas à polícia local o mais rápido tro, encontrar alguém no negócio ou se envolver na economia
possível. Os personagens que desejam roubar armaduras mi- paralela. A tabela a seguir resume os requisitos recomendados
litares precisarão lidar com vários guardas treinados e bem para os personagens adquirirem vários equipamentos restritos
armados, com um apoio avassalador. ilegalmente. A coluna “Aliados/Status” representa a quanti-
As regras para a fabricação de explosivos estão na p. 114.dade mínima de Aliados (Criminoso) ou Status (Submundo)
A cobertura de armas de fogo caseiras (tirolesas) está na p. 67,que o personagem precisa adquirir o item em questão, se ele
e a conversão ilegal de armas semiautomáticas em fogo total- já é um insider ou conhece um (A critério do Narrador, outras
mente automático está na p. 54 Vantagens, como Contatos, podem ajudar ou ser substituí-
Um personagem que só quer uma arma civil legal sem dos, assim como diferentes Aliados ou Status que parecerem
um registro da venda pode encontrar uma através de um cri- apropriados). A coluna “Mercado Negro” é o número de su-
minoso local, geralmente pagando não mais do que normal- cessos que o personagem deve obter na tentativa de trabalhe
mente faria. Tais armas de fogo são quase sempre roubadas, no mercado negro através de sua Habilidade Manha (consulte
e a polícia já pode ter evidências balísticas que as vinculam o Livro de Regras do Mundo das Trevas, p. 86). A coluna
a crimes anteriores. Espingardas e fuzis serradas também são “Custo” é a quantia pela qual o custo do item é alterado se o
comumente disponíveis na rua. Os compradores que desejam personagem o comprar por canais ilegais.
equipamentos mais pesados precisam de conexões mais pesa- Nota: Os pré-requisitos a seguir são exatamente o que o
das: traficantes de armas do mercado negro. personagem precisa para localizar um vendedor que está dis-
posto a negociar com ele. Se ele não tiver um nível adequado
Requisições da Meia-noite de recursos, precisará encontrar outro meio de pagamento,
Fazer contato com traficantes do mercado negro em ar- que pode se transformar em uma história por si só.
mas e munições ilegais não é tão fácil quanto parece. É uma
longa caminhada desde a compra de uma sacola de moedas de Engrenagem no Cumprimento do Dever
dez centavos até o estabelecimento de um acordo para AK-47s Profissionais da aplicação da lei e militares recebem ar-
e Semtex. mas conforme necessário para desempenhar suas respectivas
Os comerciantes do mercado negro domésticos geral- funções. Isso não lhes dá o direito de fazer compras de armas
mente se limitam a negociar quantidades maciças de armas na conta de despesa do departamento. Eles geralmente têm
roubadas, com algumas armas de fogo da NFA lançadas para menos opções de armamento do que os cidadãos que prote-
uma boa medida. São provavelmente submetralhadoras ou gem. Os membros das forças policiais e militares recebem o
espingardas ou espingardas encurtadas ilegalmente. Os ex- direito de portar e usar armas através de grandes organizações
plosivos industriais roubados também estão disponíveis no que favorecem a padronização, porque esse sistema permite
mercado negro doméstico. Os traficantes de crime organizado compras em massa com desconto, garante um padrão unifor-
geralmente evitam rifles de assalto e metralhadoras, pois a de- me de treinamento, simplifica a manutenção e permite que
manda é baixa o suficiente para que o potencial de lucro não forças amigas compartilhem os equipamentos uns dos outros
valha as complicações legais de ser pego. durante combate.
Para armamento de nível militar, a maioria dos perso- Dependendo das restrições orçamentárias e da política,
nagens precisará viajar internacionalmente. Os “traficantes o departamento de polícia emite armas de serviço aos seus po-
internacionais de armas” que podem adquirir metralhadoras, liciais ou exige que eles comprem as suas. Em ambos os casos,
explosivos de tipo militar ou outros equipamentos normal- a lista de armas de fogo aprovadas é muito curta, geralmente
mente de propriedade exclusiva dos exércitos não costumam não mais que dois ou três modelos. Além de uma arma de ser-
fazer negócios em países com aplicação da lei ativa e onipre- viço, todos os policiais carregam spray de pimenta e uma arma
sente. O traficante de armas típico é um ex-soldado que passou de impacto (bastão dobrável, bastão de billy ou tonfa) quan-
algum tempo em locais problemáticos, como parte de seu ser- do estão de serviço, e aqueles em departamentos bem finan-
viço regular ou posteriormente como mercenário (“prestador ciados também têm armas de choque ou armas de pimenta.
de serviço militar privado”). Ele favorece áreas do mundo com Muitos departamentos emitem espingardas (ou rifles semi-au-

compras fora do regristro 197


tomáticos, em algumas áreas rurais) para oficiais selecionados efeitos colaterais negativos de uma arma
como armas suplementares, embora estas permaneçam tran- específica valem os benefícios que ela
cadas nos carros dos oficiais, a menos que seja necessário. As concede. Para o melhor efeito, uma maldi-
políticas do departamento variam em revólveres de backup; a ção ou mancha escura semelhante deve ser
maioria dos departamentos geralmente autoriza revólveres de sutil, influenciando suavemente as ações do
backup apenas para trabalhos secretos e exige aprovação pré- personagem, em vez de direcioná-lo aberta-
via. Poucos departamentos autorizam o uso de armas secun- mente. Possíveis efeitos mecânicos incluem
dárias primárias fora do padrão, e os poucos departamentos recompensar um portador que se entrega
que o fazem são quase exclusivamente pequenos e rurais. Um ao vício da Ira ou remover um dado da
policial que carrega, muito menos usa, uma arma de fogo não parada para resistir à degeneração toda vez
autorizada estará sujeito a ação administrativa, no mínimo. que ele mata com a arma.
As equipes da SWAT mantêm seu próprio arsenal su-
plementar. Eles normalmente padronizam com um modelo
de pistola, submetralhadora, fuzil de assalto, espingarda e ri-
fle sniper. As equipes da SWAT também têm acesso a muni-
ções não letais, como granadas de fumaça, gás lacrimogêneo,
bastões e flashbang. Apenas algumas equipes grandes e bem
Calor da Embalagem
Uma vez que um personagem tenha adquirido armamen-
financiadas usam explosivos letais, e estes se limitam a acu- to, ele sem dúvida desejará carregá-lo. Isso acarreta complica-
sações de violação (ver p. 86). As armas de fogo da NFA, de ções logísticas e legais.
propriedade dos departamentos de polícia, quase sempre são
atribuídas às armas da SWAT e não estão disponíveis para uso
pessoal ou são entregues a oficiais de patrulha.
Transporte
Assim como nas compras de armas de fogo, as leis rela-
As forças militares são ainda mais rígidas em sua padro- tivas ao transporte de armas variam de estado para estado. A
nização, adquirindo um grande número de uma pequena lei mais restritiva estabelece que uma arma de fogo em um
variedade de armas para fins específicos. Um exército típico veículo a motor deve residir em um caso e ser armazenada em
tem um único rifle de assalto que serve como arma de infan- uma área do veículo não acessível a partir do compartimento
taria padrão, e praticamente todo soldado de combate recebe de passageiros. Em outras palavras, a arma deve estar trancada
um, se ele não usa uma arma de apoio especializada, como no porta-malas. Os personagens com licenças de armas ocul-
um rifle sniper ou metralhadora. O pessoal de suporte pode tas (ver p. 198) recebem tratamento mais brando nos estados
receber as mesmas armas que as tropas de combate ou se con- em que suas licenças são válidas. Os policiais que param o
tentar com submetralhadoras e revólveres. As espingardas são trânsito tendem a errar por precaução se virem uma arma em
limitadas às unidades policiais militares. um veículo, e essa evidência é provável causa de uma busca
Os soldados são proibidos de portar armas de fogo de intensiva.
propriedade pessoal enquanto estão de serviço. Outras armas Um personagem só pode carregar uma arma em um
também costumam estar fora dos limites, embora alguns ofi- avião comercial se for um agente federal da lei cujas funções
ciais comandantes autorizem lâminas. Armas fora do padrão a autorizem especificamente a carregar um o tempo todo, se
são emitidas apenas para unidades de elite que operam de for policial e tiver uma declaração assinada por seu chefe ates-
maneira negativa (sem benefício de sanção oficial) ou em tando que está realizando deveres que exigirão que ele seja
áreas onde o reabastecimento estará indisponível e os solda- armado imediatamente na chegada (por exemplo, transporte
dos terão que adquirir munição de fontes locais. Os solda- de um criminoso para extradição) ou se ele é um piloto que
dos das guerras anteriores podem ter sido capazes de enviar foi submetido à certificação e delegação do oficial de bordo
equipamentos inimigos domésticos como lembranças, mas os da aeronave. Os regulamentos de viagens aéreas exigem que
exércitos modernos destroem o armamento capturado para todos os outros proprietários de armas verifiquem suas armas
evitar que caia nas mãos erradas (incluindo as de veteranos de fogo na bagagem de porão, descarregadas, em casos de tra-
insatisfeitos). va dupla e declarem o conteúdo desses casos no momento do
Durante o tempo de paz, as armas em bases militares check-in. A munição deve estar em uma caixa trancada separa-
são trancadas com segurança em arsenal, exceto por aquelas da da que contém a arma. Todos os casos devem ser “duros”;
armas nas mãos dos guardas. Quando uma unidade vai para o bolsas macias, mesmo de couro resistente, são inaceitáveis.
campo ou campo de tiro para treinar, ela recebe armas e mu- Outras armas (espadas, por exemplo) também devem ser
nições e deve entregar a primeira (e qualquer quantidade não verificadas em caixas trancadas. Explosivos, materiais incendi-
utilizada da última) na conclusão do treinamento. A unidade ários e recipientes pressurizados (incluindo spray de pimenta
deve responder por qualquer material perdido ou destruído, e similares) são estritamente proibidos, mesmo para proprietá-
e um soldado que perde (ou “perde”) uma arma enfrenta seve- rios com as devidas permissões. Ao lidar com vôos internacio-
ras ações disciplinares. nais, as leis locais do destino se aplicam assim que a aeronave
pousar, e as transportadoras aéreas recusarão a passagem para
um personagem que tenta mover algo ilegalmente.
Semente de História: A Mão Direita Nenhuma lei proíbe o transporte de armas em voos fre-
do Diabo tados ou particulares. No entanto, empresas de fretamento
Armas amaldiçoadas (entre outros objetos) e pilotos particulares tendem a errar do lado da segurança
desempenham papéis em muitas histó- quando solicitadas a transportar esses itens.
rias, e um personagem pode achar que os

198
capitulo seis - armas e o mundo das trevas
Transporte Aberto casa. Informações sobre as leis de armas
de cada estado, como a disponibilidade
Mais uma vez, as leis relativas ao transporte aberto (car-
de licenças de armas ocultas ou a duração
regar uma arma abertamente visível por uma pessoa) variam
do período de espera para armas de mão,
muito. Alguns estados permitem que qualquer cidadão que
estão disponíveis on-line.
possua uma arma de fogo legalmente a carregue a qualquer
momento. Estados mais moderados restringem o porte aberto A maioria dos estados decretou leis de pre-
à caça ou tiro esportivo, enquanto os estados mais restritivos venção de estados, que proíbem os gover-
proíbem qualquer exibição aberta de uma arma. Nas áreas nos locais de mais armas legislativas. Isso
urbanas, a exibição aberta de uma arma geralmente leva os garante que os residentes do estado possam
cidadãos a supor que a violência é iminente e a fazer chama- pelo menos comutar de uma cidade ou
das de pânico para a polícia. Um personagem cuja exibição município para outro sem entrar em conflito
de armamento gera tal resposta pode ou não ter a chance de com a mudança de leis. Os estados que não
guardar suas armas em um local seguro antes de ser preso, possuem leis de prevenção incluem Illinois
acusado de perturbar a paz. (onde Chicago proibiu todas as armas de
A maioria dos observadores casuais não considera as ar- mão dentro dos limites da cidade) e Ohio.
mas no coldre ou de outra forma seguras tão ameaçadoras Fora dos Estados Unidos, a maioria dos
quanto as que são carregadas na mão ou penduradas no om- países possui leis uniformes em todo o país,
bro. Um cidadão comum, ao ver uma arma em um coldre, com a Alemanha e a Finlândia sendo duas
provavelmente pensa primeiro em “policial”. Ao ver a mesma exceções.
arma presa na cintura de seu dono, o pensamento reflexivo
provavelmente será “criminoso”. Os policiais reagirão com o
mesmo procedimento básico, independentemente de como
um personagem está carregando uma arma, mas pode ser mais
cortês se parecer estar lidando com ele com responsabilidade. Brandir
A maioria dos estados não considera pequenas facas de “Brandir” é o ato de exibir uma arma de maneira ame-
utilidade armas. A definição de “pequeno” é tipicamente de açadora. Isso requer que o agressor realmente tenha a arma
sete a quinze centímetros, mas a definição varia de acordo na mão e apontada na direção geral de alguém. Brandir uma
com o estado. Os olhos da lei vêem lâminas maiores como arma é uma ofensa criminal, mesmo em áreas onde a perso-
armas letais. Personagens que pensam que podem evitar as leis nagem estaria dentro de seus direitos de carregá-la. Brandir é
sobre armas portando armas brancas são tão propensos a cha- uma ofensa altamente subjetiva, e a execução varia amplamen-
mar a atenção da polícia. Enquanto os policiais assumem que te, dependendo das circunstâncias, da confiabilidade das tes-
um personagem com uma espingarda de assalto é um crimi- temunhas e da rapidez com que o acusado cumpre a polícia.
noso perigoso, eles assumem que seu amigo com uma grande De um modo geral, qualquer pessoa que mostre uma
espada é um paciente mental perigoso. arma de maneira ameaçadora e não corrija o risco de ser víti-
A lei federal proíbe todas as armas (exceto as que estão ma de força mortal pode ser acusada de brandi-la.
na posse de agentes da lei) em todos os prédios federais e em
todas as terras federais, incluindo parques nacionais. Exceções A Regra dos 6 metros
a este último são concedidas para fins legais, como caçar ou A maioria dos cursos de armas de fogo defensivas en-
usar um campo de tiro no parque. As armas de fogo também sinam o padrão Tueller, nomeado para o policial que o ar-
são proibidas em um raio de 300 metros das escolas, a menos ticulou pela primeira vez. Essa regra afirma que um sujeito
que as armas sejam de propriedade legal e estejam sendo trans- armado com uma arma branca é capaz de cobrir 6 metros e
portadas pela zona da escola ou armazenadas em uma casa dar um golpe fatal em um segundo e meio que leva um defen-
dentro desse raio. A maioria dos estados também proíbe todas sor treinado a sacar uma arma e disparar em legítima defesa.
as armas de instalações e parques estaduais. Os departamentos de polícia do mundo todo usam algumas
variações dessa distância mínima como orientação para o uso
da força letal contra suspeitos armados com facas, porretes e
outros instrumentos. Na prática, a maioria dos policiais con-
Estado a Estado frontados com os personagens que acenam katanas provavel-
mente interpretará o padrão como uma sugestão educada, e
Este capítulo qualifica a maioria das leis os departamentos apoiarão os policiais na decisão de atirar
de armas descritas neste documento como nos viciados em drogas loucos com as grandes espadas.
não se aplicando a todos os estados. Nos
Estados Unidos, cada estado tem o poder
de promulgar suas próprias leis, desde que
não impeçam os regulamentos federais ou a Semente de História: História Viva
Segunda Emenda da Constituição. Conse-
Um roubo em um museu local resulta no
quentemente, as leis podem variar ampla-
roubo de várias armas arcaicas ou clara-
mente entre os estados, e os personagens
mente antigas. Elas ainda são mortais, mas
que viajam armados podem ter surpresas
extremamente ineficientes em comparação
desagradáveis se assumirem que as leis na
com as armas de fogo modernas. Semanas
fronteira estadual são as mesmas que em
depois, essas mesmas armas começam a

calor da embalagem 199


aparecer em uma série de assassinatos ou
outros crimes de alto nível. Os personagens
podem ser patronos do museu, amigos dos
falecidos, detetives da polícia designados
para investigar o caso ou, de alguma forma,
conectados a esses eventos bizarros. Existe
um assassino à solta com uma propensão
pela história ou um culpado mais estranho
está trabalhando com os instrumentos que
ele conhece melhor?

Transporte Oculto
Um personagem que quer uma arma letal que ninguém
veja deve recorrer a carregá-la escondida. Trata-se de uma ofen-
sa criminal em quase todos os estados, com o argumento de
que carregar uma arma oculta indica automaticamente uma
intenção criminosa (em Vermont, é legal, a menos que a trans-
portadora realmente tenha intenção criminosa). No entanto,
mais de dois terços dos estados têm leis que permitem que ci-
dadãos cumpridores da lei solicitem licenças de armas ocultas
com base em legítima defesa.
Para obter uma permissão de transporte oculto, um per-
sonagem deve primeiro fazer um curso de treinamento que
o educa sobre as leis de seu estado sobre transporte oculto,
autodefesa e uso de força letal e posse de armas de fogo (Os
cursos pressupõem que os solicitantes da licença pretendem
portar armas de fogo escondidas, não armas brancas). O per-
sonagem deve demonstrar proficiência em um campo de tiro
sob o olhar de um instrutor certificado pelo estado. Depois
que o personagem concluir o curso, ele deverá se inscrever
pessoalmente no escritório do xerife em seu condado de resi-
dência, fornecendo suas impressões digitais e fotografias. Seu
pedido vai às autoridades estaduais para uma verificação de
antecedentes, cobrindo praticamente as mesmas informações
que qualquer pedido para comprar uma arma de fogo, mas
também examinando repetidas contravenções ou ofensas rela-
cionadas a armas. Se o requerente passar no exame do estado,
ele recebe sua permissão em um a três meses. As licenças são
válidas por três a cinco anos e devem ser renovadas pessoal-
mente. O custo combinado para o curso de treinamento e
aplicação é •.
Um personagem com uma licença de armas ocultas pode
transportar legalmente uma arma oculta em qualquer lugar
que possa transportar legalmente abertamente, sujeito a cer-
tas restrições. A maioria dos estados não permite que seus
detentores de licenças de transporte oculto realizem negócios
com álcool ou licenças de jogo. O personagem está sujeito a
todas as outras leis sobre armas e não obtém autoridade espe-
cial ou proteção legal.

Ocultação de Armas
O Livro de Regras do Mundo das Trevas afirma que
todas as armas com Tamanho 0 ou Tamanho 1 podem ser es-
condidas em uma mão e todos os itens Tamanho 2 podem ser
escondidos sob um casaco. Isso permite que os personagens
escondam uma grande variedade de armas com impunidade.
Os seguintes valores opcionais de ocultação, usados ao longo
deste livro para complementar as classificações de Tamanho
de itens de Tamanho 2 ou menor, fornecem um método al-

200
capitulo seis - armas e o mundo das trevas
ternativo para determinar com que facilidade um personagem uma arma esteja abaixo do Tamanho mínimo desse método,
pode ocultar uma determinada arma. Nas tabelas apropriadas, reduza o modificador em –1. Por exemplo, uma arma de Ta-
cada um desses itens possui um dos cinco códigos a seguir manho 1/B oculta usando um método adequado para o tama-
atribuídos ao seu Tamanho como um valor suplementar: do nho 2/J inflige um modificador –3 adicional nas tentativas de
menor ao maior, são 1/B, 1/C, 1/J, 2/J, 2/L e 2/N detectá-la. Uma busca manual dá ao observador um bônus de
B (Palma ou Bolso): A arma é pequena o suficiente para +2, e o pessoal de segurança que realiza a triagem geralmente
ser escondida no bolso de uma camisa ou calça. Poucas armas também dispõe de equipamento adicional.
de fogo são tão pequenas; a maioria são armas de “contenção” Cinto (Tamanho máximo 1/J, +2): Embora um simples
com calibres e capacidade de munição baixas. As armas com coldre de cinto possa não parecer muito escondido, o usuário
Tamanho 1/B têm menos de 12cm de comprimento total e pode prender um casaco comercial ou um blusão pela metade
10cm de altura: pequenas o suficiente para caber na mão de e organizá-lo para cobrir completamente a arma. Um coldre
um adulto sem se sobrepor a qualquer momento. de cinto é “ocultação casual” - muitas vezes não é um meio de
C (Camisa): A arma é pequena o suficiente para não esconder uma arma, mas uma maneira de cobri-la educada-
produzir uma protuberância perceptível se o personagem a mente. Muitos policiais à paisana preferem coldres de cinto,
esconder debaixo de uma camisa folgada, em um coldre de que maximizam a acessibilidade, mantendo as armas fora do
tornozelo ou no bolso de carga de uma jaqueta ou calça. Ar- caminho enquanto estão sentados.
mas com Tamanho 1/C têm menos dezessete centímetros de Axila (Tamanho máximo 2/J, +1): O coldre de ombro
comprimento. onipresente, que coloca a arma contra as costelas do usuário
J (Jaqueta): A arma caberá sob uma jaqueta leve ou o e debaixo do braço, caiu em desuso nos últimos anos. En-
casaco de um terno de negócios. A arma tem menos 25 cen- quanto o coldre de ombro permite que o usuário esconda a
tímetros de comprimento e menos de 20 centímetros de al- arma com uma roupa externa mais curta do que um coldre de
tura. Esta é a maior arma que cabe em uma bolsa ou maleta. cinto, o coldre de ombro também é menos confortável para
A maioria das armas de Tamanho 2/J tem esse valor apenas uso prolongado. Além disso, a localização debaixo do braço
com a recarga removida ou com uma recarga de baixa capa- faz com que a arma capte mais suor e sujeira do usuário, e as
cidade inserida - se um personagem tentar ocultar uma sob usuárias reclamam de armas cavando seus seios.
uma jaqueta com uma recarga cheia na arma, ela se moverá Tornozelo (Tamanho máximo 1/C, –1): Este é um local
para o Tamanho 2/S devido aos 6 a 15 centímetros de altura preferido para o transporte de uma pequena arma de reser-
adicionados. va, além de uma arma lateral primária. É improvável que um
S (Casaco Longo): Um personagem pode esconder a coldre de tornozelo seja notado em um confronto. No entan-
arma sob um casaco de comprimento de bezerro. A arma tem to, um coldre de tornozelo também é bastante inacessível, a
menos de um metro e meio de comprimento, o que não tor- menos que o usuário se abaixe “para amarrar os sapatos”. O
na confortável enfiar uma axila. A maioria das armas de fogo peso adicionado em um tornozelo tende a afastar os passos da
com Tamanho 2/S tem esse valor apenas com o carregador maioria dos usuários, portanto, as armas usadas nos coldres
removido. Se um personagem tentar ocultar a arma debaixo de tornozelo tendem a ser muito leves.
de um casaco com a recarga, ela subirá para o Tamanho 2/N Pequenas na Parte de Trás (Tamanho máximo 1/J, 0):
devido ao acréscimo de 15 a 30 centímetos de altura. Alguns estojos de cinto são projetados para roupas pequenas,
N (Não Ocultável): A arma é muito grande para um ser e os proprietários também podem enfiar as armas na parte
humano de tamanho normal escondê-la sob qualquer quanti- de trás das calças (conhecido como “transporte mexicano” ).
dade razoável de roupa. A arma tem mais de um metro e meio Qualquer arranjo é eficaz desde que ninguém olhe por trás do
ou possui características que a tornam muito volumosa para personagem. No entanto, ter um objeto de metal duro pres-
se esconder sem uma protuberância grande e óbvia. Persona- sionado contra as vértebras inferiores de uma pessoa é des-
gens que são significativamente maiores que a norma humana confortável, principalmente para sentar, e pode causar graves
podem esconder algumas armas desse tamanho a critério do lesões na coluna vertebral se um personagem cair para trás em
Narrador, mas provavelmente chamarão a atenção de outras sua arma.
maneiras. Virilha (Tamanho máximo 1/B, –2): Embora descon-
fortável, a virilha é o local menos provável para uma arma ser
Maneiras de Transportar Armas Ocultas descoberta durante uma revista (A maioria dos policiais veri-
Os fabricantes de armas e equipamentos oferecem uma fica, mas os amadores nem sempre são tão detalhados). Um
ampla variedade de estojos, bainhas e outros dispositivos para volume suspeito neste local também tende a ser descartado
transporte oculto. Tudo isso foi projetado para manter uma como algo diferente de uma - ei - arma pequena, pelo menos
arma próxima ao corpo e minimizar sua visibilidade. No en- para um homem. Remover uma arma de um coldre de virilha
tanto, sempre há uma troca. Quanto mais escondida é uma não é um processo que um personagem possa executar com
arma, mais difícil é sacar rapidamente. Os métodos a seguir segurança e rapidez, enquanto ainda usa calças.
são algumas das maneiras pelas quais os personagens podem Coxa Interna (Tamanho máximo 1/C, –2): A melhor
ocultar armas. disposição para um coldre interno da coxa envolve uma saia,
Cada uma das seguintes opções lista dois fatores: um Ta- curta ou longa, mas com costuras removíveis no meio da coxa.
manho máximo para ocultação e um modificador de parada Este coldre é apenas um pouco menos desconfortável do que
de dados. O último é o modificador de uma verificação de Per- um coldre de virilha, mas o coldre interno da coxa tem a van-
cepção (Raciocínio + Autocontrole, Raciocínio + Investigação tagem de estar mais firmemente posicionado contra o corpo
ou Raciocínio + Armas de Fogo) para detectar visualmente e menos provável de ser visto (a menos que o personagem fi-
uma arma oculta usando esse método. Para cada passo em que que em uma posição comprometedora). O ato de sacar a arma

transporte oculto 201


também pode dar ao personagem uma vantagem momentâ- peso da arma no torso, mantendo a arma pronta para dar a
nea de surpresa, já que a maioria das mulheres não levanta as volta na cintura. Em áreas de base, os soldados devem descar-
saias no meio de tiroteios. regar suas armas para evitar acidentes, embora paranóicos ou
Pulso ou Antebraço (Tamanho máximo 1/B, 0): O experientes não se incomodem. Enquanto estiver em campo,
uso de um coldre de pulso exige mangas largas e esvoaçan- a Condição Um é a norma, e as tropas que esperam um com-
tes, o que geralmente significa que o personagem precisa estar bate iminente já têm suas armas nas mãos com a segurança
vestindo uma jaqueta ou vestindo 30 anos fora de moda. A desligada.
quantidade de movimento do braço que uma pessoa comum Um soldado não se preocupa em carregar armas ocultas.
realiza exige que esse tipo de coldre segure a arma com segu- O equipamento de suporte de carga, conhecido coloquial-
rança, o que impede empates rápidos. mente como “engrenagem de teia”, é um conjunto de correias
Acessório (Tamanho máximo 1/C, –1): Pacotes de cin- e bolsas que distribui a carga de um soldado pelos ombros,
to são populares entre turistas e caminhantes de shopping e quadris e torso, e é aí que residem as recargas, granadas e
proprietários de armas que desejam se misturar a eles. Para uma arma lateral no coldre. Um coldre militar incorpora uma
as mulheres, uma bolsa que incorpora um coldre oculto tam- cinta ou aba de retenção para impedir que a arma caia em
bém é uma opção. momentos inoportunos. Um soldado com uma espingarda de
Cavidade Corporal (especial: somente armas de Tama- assalto geralmente tem seis recargas sobressalentes e provavel-
nho 1/B, impossíveis de inspeção visual): Os personagens do mente carrega um cinto sobressalente para a metralhadora de
Mundo das Trevas às vezes são dedicados ao desespero. Qual- seu esquadrão, além de duas ou mais granadas de fumaça,
quer arma pequena o suficiente para ser escondida em uma algumas granadas de fragmentação e uma baioneta ou faca
cavidade corporal é provavelmente uma pistola de canhão de de sobrevivência. Se ele designou um lançador de granadas,
tiro único (veja a p. 67) ou algo semelhante em geral. Os méto- parte de seu equipamento de suporte de carga é um colete
dos para desenhar e usar rapidamente essa arma são deixados de granadeiro que comporta até duas dúzias de granadas de
ao jogador e ao Narrador. 40mm. Um artilheiro tem, no mínimo, dois cintos completos
para sua arma principal.
Calor da Embalagem na Linha de Serviço
Os policiais estão autorizados a portar armas de fogo
abertamente quando em serviço. Os oficiais estão sem uni-
forme se não estiverem armados. Além disso, a maioria dos Semente de História: Nós Poucos
estados permite unilateralmente os policiais portarem armas
Perdidos e de mãos vazias em um canto re-
ocultas quando estão de folga. Quando de uniforme, a arma
moto do mundo, os personagens tropeçam
lateral de um oficial e outras armas montam em seu cinto
em um esconderijo de armas militares que
de serviço, à vista de todos e facilmente acessíveis. Estudos
sobraram da última guerra que ocorreu na
no início dos anos 90 mostraram que uma porcentagem sig-
região. Sem o conhecimento de seus novos
nificativa de policiais mortos são mortos com suas próprias
portadores, porém, as armas são âncoras
armas; muitos departamentos adotaram coldres de retenção.
dos fantasmas dos soldados que morreram
Esse coldre não libera sua arma sem pressionar uma trava
empunhando-os. Dependendo da origem
de segurança ou uma série específica de movimentos, como
das armas e das etnias dos personagens,
balançar a arma para frente e para trás. O treinamento e a
as atitudes dos fantasmas podem variar de
prática tornam o procedimento de liberação uma segunda
úteis a iradas. Como alternativa, se os per-
natureza para o policial que usa um coldre de retenção, mas
sonagens encontrarem as armas em uma
poucos criminosos estão familiarizados com ele. Os oficiais de
área urbana, eles podem ser os antigos per-
plantão carregam suas armas na “Condição Um”: carregados,
tences de membros de gangues ou policiais.
com uma bala na câmara e a segurança ativada. A maioria dos
oficiais carrega duas recargas sobressalentes para suas armas
principais.
Alguns departamentos mantêm as armas da equipe da
SWAT trancadas em armaduras até uma chamada, mas outros
departamentos as entregam a oficiais individuais que são res-
ponsáveis por manter as armas seguras. O último caso é mais
Forca Letal
Na verdade, o uso de uma arma mortal em outra pessoa
comum em departamentos menores que não possuem equi- (ou uma criatura que possa passar por uma pessoa aos olhos
pes SWAT em período integral, onde os oficiais da SWAT das autoridades) é ilegal, exceto em legítima defesa ou defesa
cumprem tarefas normais de patrulha na maioria das vezes. da vida de terceiros. Isso não vai parar a maioria dos persona-
Esses oficiais carregam armas de serviço, mantendo suas ar- gens durante o momento da verdade, mas pode levar a conse-
mas especializadas trancadas com segurança em seus veículos. qüências desagradáveis quando a polícia analisar as evidências
Quando uma unidade militar se prepara para o comba- da luta.
te, ela extrai armas e munições do seu arsenal básico. Depois A maioria dos incidentes violentos chama a atenção das
que um soldado assina as armas que recebeu, ele é responsável autoridades - imediatamente se uma testemunha (ou partici-
por mantê-las sob seu controle e em bom estado de funciona- pante) ligar para o 911 ou em alguns dias quando um tran-
mento até que as entregue novamente. O método usual para seunte encontrar manchas de sangue ou um cadáver em de-
carregar um braço longo envolve uma funda no ombro, e as composição. As leis estaduais nos Estados Unidos também
fundas táticas modernas permitem que o soldado pendure o exigem que os hospitais notifiquem a polícia de pacientes

202 capitulo seis - armas e o mundo das trevas


admitidos com tiros ou facadas ou outros sinais de violência.
A violência “comum” - envolvendo punhos, facas, armas
civis e outras armas ilegais ou incomuns por si só - permanece
um assunto local, a menos que evidências específicas liguem a
violência a crimes cometidos em outros lugares. Ao lidar com
esse nível de incidente, a polícia coleta evidências físicas. Uma
vítima, viva ou morta, é a única evidência mais útil, pois a
natureza das feridas no corpo pode identificar o tipo de arma
usada ou mesmo a arma específica, se tiver uma característica
distintiva, como uma lâmina entalhada. Se balas ou cartuchos
vazios estiverem presentes no local, marcas de ejetor ou fuzil
podem vinculá-los à arma que os disparou, e evidências da
mesma arma em várias cenas informam à polícia que eles têm
um reincidente nas mãos.
Se uma arma totalmente automática estiver envolvida em
um crime, a aplicação da lei federal (geralmente na forma do
ATFE) pode tomar nota, com essa possibilidade se tornando
uma certeza se ocorrerem vários incidentes. Graças ao ban-
co de dados nacional da ATFE de todas as armas registradas
da NFA, esta agência pode identificar rapidamente qualquer
arma de fogo recuperada de uma cena de crime e combinar
a arma com o proprietário registrado. Se os criminosos estão
usando uma arma de fogo não registrada da NFA, essa é outra
acusação federal que o governo pode usar para colocá-los atrás
das grades após sua apreensão.
É provável que tipos estranhos de munição levantem as
sobrancelhas por causa de sua raridade. Pequenos criminosos
compram as marcas mais baratas ou com os nomes mais ame-
açadores, e até a Máfia não envia seus executores com revistas
cheias de munição perfuradora ou rastreadora. A evidência
balística de qualquer tipo de munição, exceto a FMJ ou o
ponto oco, é uma bandeira vermelha para os investigadores.
Dependendo da cena do crime, eles rotularão o atirador como
uma porca louca ou um profissional especializado.
O uso de explosivos em qualquer crime sempre traz in-
vestigadores federais do ATFE. Resíduos químicos e detritos
de uma explosão podem apontar para a natureza do material
explosivo ou do dispositivo ou veículo no qual o material foi
alojado.
Os crimes que envolvem o uso de armas puras de nível
militar, como mísseis terra-ar ou gás nervoso, trazem não ape-
nas o ATFE, mais uma vez, mas também o FBI e possivelmen-
te até inteligência militar ou unidades de investigação interna.
Na era moderna, qualquer aparição desse armamento fora
das mãos dos militares ganha automaticamente o rótulo de
“ação terrorista”. Personagens tolos o suficiente para usar tais
medidas fora das áreas mais sem lei do mundo terão sorte se
puderem evitar serem vinculados a suas ações . Personagens
azarados podem esperar ter suas identidades distribuídas para
todas as agências policiais do planeta.

Autodefesa
Alguns personagens que matam podem não fazer ne-
nhum esforço para esconder suas ações, confiando na lei para
absolvê-los de culpa declarando suas ações como homicídio
justificável. Nas ruas americanas e nas cortes americanas, o
padrão de governo para determinar se um personagem foi jus-
tificado pelo uso da força letal é o seguinte: um adulto razoá-
vel teria acreditado, com base nas informações que ele tinha
na época, que a vida dele ou de outra pessoa era em perigo
iminente do agressor? Se a resposta for “sim”, qualquer in-

forca letal 203


vestigação provavelmente descobrirá que o personagem agiu obrigação de sofrer ferimentos, e a ameaça de violência imi-
dentro dos limites da lei, embora seja provável que ele seja nente é suficiente para que ela atue preventivamente com o
preso por assassinato até que sejam encontradas evidências nível de força apropriado.
para apoiar sua alegação. Regras de Engajamento
A percepção de ameaça é importante em muitos casos. Os soldados operam sob regras de engajamento (RoE)
Se um cidadão vê um agressor mascarado apontando uma que definem de maneira semelhante como e quando os solda-
arma para ele, ele tem o direito de atirar e matar o agressor, dos podem usar a força. O RoE de uma unidade militar vem
mesmo que a arma que ele vê mais tarde seja mais um suporte de sua cadeia de comando e pode variar bastante, dependen-
de palco do que uma arma real, desde que ele acreditava estar do da missão da unidade. Uma disposição comum do RoE
em perigo iminente no momento em que apertou o gatilho. quando uma nação está tentando evitar provocar um inciden-
As vítimas incipientes de agressão sexual também têm te é que as forças “não podem disparar a menos que sejam dis-
o direito de usar a força letal em legítima defesa, e muitos paradas”, exigindo efetivamente que as tropas deixem o outro
estados têm alguma variação de uma lei de “não retirada”, sujeito dar o primeiro tiro. Se um exército está em guerra, o
afirmando que um morador de uma casa pode usar força letal RoE da unidade permite que seu pessoal atire primeiro quan-
em vez de se retirar de sua casa ao confrontar um intruso. do acredita estar em perigo iminente de ataque. Ao contrário
Fora de sua própria casa, no entanto, um personagem tem a dos policiais, a maioria dos soldados não carrega armas não
obrigação legal de tentar se retirar antes de usar a força letal. letais ou é treinada para usar medidas menores.
É muito mais provável que a polícia veja favoravelmente As leis de guerra, coletivamente derivadas das Conven-
um personagem que reivindica autodefesa se ele é o único a ções de Genebra e Haia e outros tratados internacionais, são
notificá-la de que acabou de matar alguém. Qualquer tenta- o corpo da lei internacional e o precedente legal que rege os
tiva de encobrir tal ação e apenas tentar justificá-la quando conflitos armados entre países. Esses padrões servem ostensi-
capturado resultará em acusações de assassinato, independen- vamente para atenuar os efeitos da guerra, protegendo os não-
temente da justificativa. -combatentes, salvaguardando os direitos de cativos ou ocu-
pantes de território conquistado, minimizando o sofrimento
Força Aceitável indevido causado pela guerra ou o uso de tipos específicos
Aos olhos da lei, todas as armas letais são igualmente de armas e encerrando conflitos o mais rápido possível após
letais. Uma faca, corrente de motocicleta ou cano é tão mortal a resolução das questões políticas que geraram os conflitos.
quanto uma arma de fogo (consulte “A regra dos 6 metros”, A maioria dos militares exige que suas tropas sigam as leis
p. 197), e um personagem com uma espingarda não tem a ne- da guerra e tenham severas multas por justiça militar para os
cessidade de guardá-la e “lutar de maneira justa” quando um malfeitores.
lunático empunhando uma espada o ataca. Teoricamente, um
personagem pode usar qualquer arma pessoal que ele possua
legalmente ao se defender (os tribunais não aceitam dinamite
ou VX como arma legítima de defesa). No entanto, o uso de
Da Dinamarca
armas de fogo da NFA e afins pode trazer investigações dire-
tas das autoridades federais, que estarão muito interessadas
até Mombassa
A maior parte deste capítulo trata das leis sobre armas
nas explicações do personagem sobre por que ele estava car- nos Estados Unidos, pois é aqui que a maioria das crônicas do
regando uma metralhadora suprimida e vestindo armadura Mundo das Trevas é ambientada (Não pretendemos ofender
de Classe IIIA enquanto passeava com seu tigre de estimação nossos leitores estrangeiros, mas nossos números de vendas
no parque . confirmam essa afirmação). Esta seção resume as leis de outras
nações selecionadas onde os personagens podem se encontrar.
Força Letal no Cumprimento do Dever
Todos os departamentos de polícia têm uma política de Leis Nacionais Sobre Armas
uso da força claramente definida, que regula o grau de força Os Estados Unidos são significativamente mais permis-
que um policial pode usar em resposta a várias situações. A sivos do que muitos outros países no que diz respeito à pro-
política padrão é que um oficial tenha permissão para usar priedade privada de armas de fogo e outras armas letais. Os
um nível de força maior que um oponente esteja usando. Um resumos das cápsulas a seguir fornecem diretrizes para as leis
contínuo típico de força, do mais baixo para o mais alto, é o nacionais de armas em outras partes do mundo.
seguinte:
• Comandos verbais. Austrália
• “Mão macia”: travas dos braços, pontos de pressão, algemas. Um punhado de incidentes altamente divulgados em
• Irritantes químicos: spray de pimenta. meados dos anos 90 e início dos anos 2000 levou a Austrália
• “Mão dura”: socos, chutes. a impor leis estritas sobre armas. Os únicos canhões de longo
• Armas de impacto: bastões, armas de choque elétrico. alcance legais na Austrália são os rifles de ação de parafuso
• Força letal. e de ação de ruptura, rifles de calibre 22 semiautomáticos e
Um policial tem o direito de usar força mortal para im- algumas espingardas de ação de bomba e semi-automáticas. As
pedir um suspeito de crime violento em fuga, mesmo que o armas de fogo são restritas a uma capacidade de 10 cartuchos
suspeito não esteja usando a força no momento. O oficial ou menos e calibres de 0,38 ou menos e devem ter um com-
também pode usar força mortal para impedir que qualquer primento de cano de pelo menos 12 cm.
criminoso condenado tente escapar da custódia. O preceden- Para adquirir uma arma, o australiano deve solicitar a
te legal declara que um policial nunca está sujeito a nenhuma compra dessa arma específica através do departamento de

204 capitulo seis - armas e o mundo das trevas


polícia estadual, demonstrando uma necessidade válida dela. tenção de uma licença incluem caça, caça ao passatempo e um
Segundo a lei australiana, a autodefesa não é justificativa para trabalho de segurança ou aplicação da lei, mas não a autodefe-
a compra de uma arma. A associação em uma organização de sa. As armas disponíveis para os finlandeses são equivalentes
tiro competitiva é necessária para a compra de uma arma, e às disponíveis para os americanos, mas os departamentos de
a arma deve ser armazenada no clube ao qual o proprietário polícia locais têm o direito de restringir ainda mais a compra
pertence. É necessária uma licença separada para compras de de armas dentro de suas jurisdições - por exemplo, armas não
munição. Armas e munições devem ser armazenadas de forma maiores que calibre 22 ou fuzis semiautomáticos.
segura e separada o tempo todo. O uso da força letal em legí- Apesar dessas leis bastante rigorosas, a população civil
tima defesa é ilegal na Austrália. da Finlândia é a terceira mais armada do mundo em uma
base per capita (depois dos Estados Unidos e do Iêmen), com
Brasil uma arma registrada para cada quatro famílias. Além disso,
No momento da redação deste documento, os cidadãos algumas estimativas sofisticadas elevam o número de armas
brasileiros têm acesso aos mesmos tipos de armas de fogo que de fogo ilegais e não registradas na Finlândia a vários milhões.
os americanos podem comprar, embora isso possa ter mudado Apesar dessas estatísticas, crimes violentos são raros na Fin-
antes de você ler essas palavras. Um referendo nacional sobre lândia (A menos que o suicídio seja contado, uma vez que
a proibição de todas as vendas de armas de fogo no Brasil está 90% dos suicídios finlandeses são por armas de fogo). A maio-
atualmente agendado para outubro de 2005. Um brasileiro ria das armas não registradas está escondida em casas rurais,
que tenta comprar uma arma de fogo deve ter pelo menos 25 relíquias da Segunda Guerra Mundial ou do início da Guerra
anos e passar na verificação de antecedentes. Os únicos cida- Fria.
dãos autorizados a portar armas de fogo em público são guar- Os cidadãos comuns são proibidos de portar armas de
das de segurança ou caçadores. O crime violento é comum no fogo carregadas em público, de forma aberta ou oculta. Qual-
Brasil, e o uso da força letal em legítima defesa é permitido. quer arma deve ser descarregada e revestida. As licenças de
transporte ocultas são emitidas muito raramente, e o solici-
Canadá tante deve provar que possui um motivo válido: serviço de
A lei canadense tradicionalmente inclui fortes medidas guarda-costas, transporte de objetos de valor ou guarda de um
de controle de armas. Tecnicamente, os canadenses têm aces- local de alto valor público. É necessário um detentor de per-
so à maioria das mesmas armas de fogo que os americanos missão para ocultar sua arma o tempo todo. Matar em legíti-
podem comprar sem permissões específicas, com exceção das ma defesa quase sempre resulta em um julgamento, e a conde-
armas compactas e de todas as armas de calibre 0,32 e 0,25. nação é garantida, a menos que o réu possa indiscutivelmente
Um proprietário de arma em potencial deve solicitar um cer- provar que não tinha outra opção.
tificado de aquisição de armas de fogo, que exige a conclusão
de um curso de segurança de armas, além de uma verificação França
de antecedentes. O Canadá exige o registro de armas de fogo, As leis francesas sobre armas restringem a maioria das ar-
embora muitos governos provinciais se oponham ao registro mas a membros de clubes de tiro esportivo. Somente rifles de
universal e não processem um infrator, a menos que ele come- calibre 22 de alavancas e alavancas e armas de pólvora negra
ta outro crime com a arma. estão disponíveis abertamente para cidadãos maiores de 18
O transporte de armas em público é tecnicamente ilegal anos. Essa arma de fogo permite que o proprietário participe
para os cidadãos. Na prática, as longarmas são comuns nas de um clube de tiro, onde deve ser sócio por pelo menos seis
áreas rurais para lidar com predadores ou vermes. Revólveres meses antes de poder comprar qualquer outra arma. Durante
são relativamente incomuns. Tecnicamente, existem licenças esses seis meses, ela deve participar de pelo menos três sessões
ocultas de armas de mão, embora sejam praticamente impos- de tiro certificadas no clube, que são registradas com a polí-
síveis de obter para cidadãos comuns. A maioria das contas cia local como prova de associação. Depois de estabelecer a
afirma que menos de 100 autorizações estão em circulação, to- associação, ela pode solicitar, através do clube, a compra de
das nas mãos de ex-chefes de Estado, advogados da coroa que qualquer outra arma de fogo civil-legal (qualquer coisa legal
processam o crime organizado ou outros funcionários do go- para propriedade civil nos Estados Unidos), pela qual ela deve
verno altamente colocados que correm o risco de assassinato. ter uma arma segura em sua casa. Se a associação ao clube de
As licenças para transporte aberto também estão disponíveis um personagem expirar, geralmente devido à falta de várias
e são quase tão difíceis de obter. As autoridades canadenses sessões bimestrais de tiro, a polícia confiscará todas as suas ar-
geralmente as emitem a cidadãos que trabalham em áreas re- mas se ela não as vender para um revendedor de armas licen-
motas do deserto e precisam de armas para proteção contra ciado. A França também emite licenças de arma para defesa
animais selvagens. doméstica. Essa permissão permite ao proprietário qualquer
arma de calibre não militar e 50 cartuchos de munição, mas
Finlândia não permite que ela leve a arma para fora de sua casa.
Para comprar uma arma de fogo (ou uma alternativa não
letal, como o spray de pimenta) na Finlândia, o cidadão deve Alemanha
primeiro obter uma licença para comprar essa arma específi- As leis alemãs permitem teoricamente a posse das mes-
ca, que ele obtém através do departamento de polícia local. mas armas que os cidadãos americanos podem adquirir, com
Depois de fazer a compra, ele deve solicitar uma permissão de exceção dos rifles semiautomáticos baseados no design de ar-
propriedade separada (que, na prática, geralmente é aprovada mas totalmente automáticas e armas de choque. A posse de
pro forma, a menos que o governo veja um motivo para mu- armas de fogo é restrita a titulares de licenças e é necessária
dar de idéia no último minuto). Os motivos válidos para a ob- uma permissão separada para cada arma. A Alemanha emite

da dinamarca ate mombassa 205


dois tipos de permissão. Uma licença de caça (para espingar- de fogo e espingardas; rifles são proibidos, assim como todas
das de caça ou espingardas) exige que o candidato tenha 18 as armas de nível militar. Além disso, todas as armas de fogo
anos de idade, enquanto uma licença esportiva (para todas as reservadas para calibres militares - 9 mm Luger, 5,56 mm
outras armas) tem uma idade mínima de 21 anos. Um candi- NATO, 7,62x39 mm soviético e assim por diante - são ilegais
dato deve passar por um exame psicológico e médico se tiver para propriedade civil.
menos de 25 anos, e as autoridades podem impor esses re- Aqueles que desejam portar suas armas para qualquer fi-
quisitos aos solicitantes mais velhos, se houver necessidade. nalidade devem obter uma autorização de armas porto d’armi.
Todos os candidatos iniciantes também devem passar em um Existem três tipos de licenças: licenças esportivas (que permi-
teste padronizado pelo governo, comparável em dificuldade a tem o transporte de armas descarregadas de e para um campo
um exame (ação estendida de Inteligência + Armas de Fogo, de tiro), licenças de caça (que permitem o transporte de armas
deve alcançar cinco sucessos com quatro jogadas). Estados descarregadas de e para uma área de caça e o uso delas durante
alemães individuais podem restringir ainda mais a posse de a caça) e licenças de autodefesa (que permitem o transporte
armas de fogo. oculto de uma arma carregada em público). O uso de uma
Uma licença autoriza o portador a comprar munição arma na autodefesa sempre envia o atirador a julgamento.
para a arma pela qual foi emitida e a transportá-la em sua pró-
pria casa ou propriedade comercial. O transporte público exi- Japão
ge um certificado adicional de armas de fogo (Waffenschein), As leis japonesas sobre armas, impostas após a Segunda
que o governo alemão emite apenas para candidatos que pos- Guerra Mundial, proíbem absolutamente qualquer proprie-
sam provar necessidades distintas. Na prática, essa permissão dade privada de armas de fogo ou espadas. As únicas exceções
está disponível apenas para guarda-costas e pessoal de segu- são as espingardas, disponíveis apenas para tiro ao alvo e caça
rança. Um Waffenschein permite transporte aberto e oculto. (Os fuzis tornaram-se ilegais em 1971, mas os atuais proprie-
tários podem reter os seus até a morte; atualmente, cerca de
Irlanda 25.000 existem no Japão). Para solicitar uma licença de espin-
As leis irlandesas sobre armas são semelhantes às do Rei- garda ou pistola pneumática, o cidadão deve primeiro assistir
no Unido, mas não são idênticas. Para possuir uma arma de às aulas de segurança com armas de fogo e passar nos testes
fogo, um cidadão irlandês deve ter pelo menos 16 anos de ida- de escrita e tiro. Ele deve então passar em um exame psico-
de, ser “de bom caráter e bom senso” e ter um motivo válido lógico, um teste de drogas e uma verificação de antecedentes
para a posse de armas de fogo. Como em muitos outros países policiais. Qualquer histórico criminal ou participação em um
europeus, razões válidas incluem caça e tiro recreativo, mas grupo político ou ativista radical desqualifica o candidato. Se
não autodefesa. A lei irlandesa também estabelece disposições ele passar, ele deve armazenar suas armas e munições em co-
específicas para veterinários e outros profissionais que possam fres trancados separados e fornecer à polícia local um mapa
ter que sacrificar humanamente animais durante o exercício de sua casa mostrando onde eles estão. As licenças devem ser
de suas funções. renovadas a cada três anos, e a polícia japonesa verifica a casa
A posse de armas particulares na Irlanda é ilegal desde a de todos os proprietários duas vezes por ano para garantir que
década de 1970. Os cidadãos irlandeses podem possuir espin- as armas sejam armazenadas adequadamente e não tenham
gardas ou rifles, mas a compra de qualquer arma requer uma sido roubadas.
permissão. As licenças de espingarda são mais fáceis de obter O transporte público, e muito menos uso, de armas de
do que as de espingarda, mas apenas relativamente falando. O fogo é estritamente proibido, e os códigos e imperativos cultu-
requerente de uma licença deve provar que é caçador licencia- rais japoneses resultam em rígida obediência a essas leis pela
do ou é proprietário de terras e precisa da arma para proteger grande maioria dos cidadãos. O Japão tem menos de 200 cri-
suas colheitas ou animais de animais nocivos e predadores. mes violentos relacionados a armas de fogo por ano, a maioria
Todas as armas de fogo registradas na Irlanda são registradas cometida por membros de grupos do crime organizado. Os
em um banco de dados nacional. As bestas também são regu- policiais japoneses normalmente não carregam nada mais pe-
lamentadas como armas de fogo. sado que os revólveres .38 especiais e podem ser julgados se
A lenda urbana irlandesa é repleta de histórias de gan- usarem as armas para infligir mais danos do que os tiros impe-
gues bem armadas. Na realidade, os criminosos comuns rara- didos. Os policiais japoneses preferem confiar em cabeceiras
mente estão melhor armados do que os cidadãos locais. No e artes marciais, nas quais recebem muito mais treinamento.
entanto, o IRA e outros grupos separatistas são muito bem Isso, por sua vez, resulta em um código não escrito que reduz
supridos, com estoques que variam de rifles de assalto a mor- efetivamente o nível de violência que a maioria dos crimino-
teiros caseiros e um punhado de lança-granadas. A maior par- sos japoneses estão dispostos a enfrentar contra a polícia.
te desse armamento está enterrada em campos e pântanos em
toda a Irlanda, em vez de pronta para uso imediato. México
A constituição mexicana garante aos cidadãos mexicanos
Itália o direito de possuir armas de fogo e usar a força letal para
A lei italiana distingue entre armas que os cidadãos defender suas vidas e lares. No entanto, existem alguns limites
possuem, mas não usam, e aquelas armas cujos proprietários para as armas de fogo que os mexicanos podem possuir. As
pretendem usá-las (para caça ou autodefesa). Os proprietários pistolas são restritas ao calibre .38 ou menor e as espingardas
devem registrar todas as armas na filial local de uma das duas ao calibre 12 ou menor. Além disso, calibres militares para
agências policiais nacionais (a Polizia di Stato civil ou a Ca- pistolas e rifles (9 mm Luger, 5,56 mm NATO e assim por
rabinieri militar), e o governo rastreia todas as compras de diante) são ilegais, embora isenções a esta lei estejam disponí-
munição. É permitido aos cidadãos italianos possuir armas veis para membros registrados de clubes de tiro e caça. A Se-

206
capitulo seis - armas e o mundo das trevas
cretaria da Defesa Nacional administra as leis mexicanas sobre que o grupo usou coletivamente como local
armas, incluindo a exigência de registro de todas as armas de de reunião, local de caça ou outro recurso,
fogo nas instalações do exército local do proprietário. de preferência em uma noite em que todos
O México tem apenas uma loja de armas legais, a Unida- planejavam estar lá, mas que estavam
de de Comercialização de Armamento e Munições na Cidade atrasados.
do México. A maioria das vendas de armas são transações pri-
vadas sem verificação de antecedentes. Muitas lojas de artigos
esportivos armazenam munição, embora seja difícil encontrar Rússia
calibres militares. As leis russas sobre armas são remanescentes das da
Estão disponíveis licenças de transporte ocultas, embora União Soviética. A maioria das ex-repúblicas soviéticas e mui-
difíceis de serem adquiridas pela maioria dos cidadãos. Na tas outras nações da Europa Oriental têm leis semelhantes.
prática, um cidadão que deseja uma permissão deve ter um Na Rússia, a posse de armas civis é estritamente proibida, com
emprego que exija que ele esteja armado ou que seja capaz de as únicas exceções oficiais sendo oficiais militares aposenta-
provar às autoridades que sua vida está ameaçada. dos, anteriormente de alto escalão. Cidadãos adultos com
licenças de caça podem solicitar licenças de armas de fogo
Noruega (Custo •••), que inicialmente lhes permitem adquirir armas
As leis norueguesas sobre armas são um produto da his- de caça de cano liso (espingardas ou armas de fogo arcaicas).
tória do país. Quando a Noruega se tornou uma nação inde- Caçadores profissionais, ou cidadãos que possuem espingar-
pendente em 1905, era muito pobre para equipar um exército das há pelo menos cinco anos sem colidir com as autoridades,
permanente, então a lei exigia que todas as fazendas forneces- também podem possuir rifles de caça. Qualquer arma de fogo
sem, equipassem e armassem um miliciano. Hoje, a cultura de propriedade civil deve ser registrada dentro de duas sema-
norueguesa ainda vê a habilidade com armas de fogo como nas após a sua compra, e o processo de registro envolve testes
vital para a segurança nacional, e aproximadamente um terço de tiro e o registro das características balísticas da arma em
dos lares noruegueses tem armas. registros oficiais. Os supressores e a óptica de visão noturna
A compra de uma arma de fogo na Noruega exige uma são proibidos, assim como as armas de fogo totalmente auto-
licença, que o potencial comprador adquire através da polícia máticas.
local, para a arma específica. Existem quatro tipos de permis- Os cidadãos russos podem comprar sprays não letais,
são. As licenças de caça permitem a compra de espingardas como gás lacrimogêneo, sem licença; esses dispositivos geral-
e espingardas, com exceção das espingardas semiautomáticas mente estão disponíveis. As armas elétricas de choque não po-
militares, e exigem que o candidato seja aprovado no curso de dem ser importadas, mas os modelos produzidos internamen-
segurança do caçador. As licenças de tiro ao alvo abrangem te são legais. Os russos têm direito à autodefesa armada, mas
qualquer tipo de arma, espingarda ou espingarda apropriada apenas dentro de suas casas. O transporte público de armas
para os campos de competição do candidato e exigem compro- letais é estritamente proibido, a menos que o proprietário es-
vação de filiação ao clube por pelo menos seis meses. Um co- teja transportando sua arma para fins de caça. Mesmo assim,
lecionador deve definir sua “área de interesse”, como “armas as armas de fogo devem ser desmontadas - mas, de acordo
russas da Segunda Guerra Mundial” ou “rifles Lee-Enfield”, com a lei russa, remover a revista de uma arma a torna “des-
e já deve ter uma coleção relacionada de armas ou memora- montada”.
bilia, mas pode comprar qualquer tipo de arma apropriado Vale notar que os criminosos organizados na Rússia e
para a coleção, incluindo armas totalmente automáticas. As no resto da antiga União Soviética estão entre os principais
autorizações de autodefesa são raras e permitem a compra e o fornecedores mundiais de armamento militar no mercado
transporte oculto de armas de fogo. As idades mínimas para negro. Eles não costumam exibir seus produtos, pois exibi-
compra são 18 para armas longas (16 com autorização dos ções ostensivas de poder de fogo exigiriam que as autoridades
pais) e 21 para armas de fogo. Os supressores não são regula- locais pagassem, mas estão sempre próximas, se necessário.
mentados na Noruega. Qualquer tentativa de adquirir armas no mercado negro na
Rússia recebe um bônus de +1.

Reino Unido
Semente de História: Estilhaços As leis de armas do Reino Unido são algumas das mais
Alguém explode a casa, o veículo ou a rígidas do mundo, depois de uma série de aumentos graduais
empresa de um personagem - possivelmen- desde a década de 1920. As únicas armas de fogo que são
te com seus amigos ou familiares. Agora, legais para a propriedade civil são as espingardas de tiro com
ele não apenas precisa se preocupar com trinco e de alavanca, as espingardas semiautomáticas no cali-
novas tentativas de vida de um inimigo que bre 22 e as espingardas com capacidade de três tiros ou me-
está disposto a zombar de uma investigação nos. Existem dois tipos de licenças de armas de fogo. As licen-
federal, mas também precisa se preocupar ças de espingarda não exigem que os candidatos demonstrem
com os mesmos investigadores encontrarem necessidade. Os certificados de armas de fogo, que autorizam
evidências de seus próprios crimes ou pro- a propriedade do rifle, exigem que o aplicativo pertença a um
priedades ilegais dentro dos destroços. Ou clube de tiro ou possua uma licença de caça. Um proprietário
estava trazendo essas perguntas para ele deve armazenar todas as armas e munições de forma segura
o ponto principal da explosão? Alternativa- e deve ter um motivo comercial ou esportivo legítimo para
mente, a explosão destrói um local público possuir armas de fogo. Arma de fogo e munição Os Custos no

207
da dinamarca ate mombassa
Reino Unido aumentam em 1 em relação aos valores normais prar algo que já passou por algumas batalhas e alguns anos
indicados no Capítulo Dois devido ao pequeno mercado. de clima severo. A critério do Narrador, qualquer arma desse
A lei do Reino Unido não considera a autodefesa uma tipo é mantida de maneira inadequada; não role novamente
razão legítima para a posse ou uso de armas de fogo, e portar os resultados 10 nos dados ao usá-la.
uma arma abertamente provocará uma resposta imediata da
polícia. Não existem disposições para os cidadãos obterem li- Viagem Internacional
cenças de transporte ocultas, pois as únicas exceções às leis Carregar armas internacionalmente é arriscado, na me-
locais são para “Servos da Coroa” (por exemplo, policiais e lhor das hipóteses. As nações normalmente desaprovam os
militares). não-cidadãos armados. Um proprietário de armas que viaja
A maioria da polícia no Reino Unido não está armada. comercialmente deve observar todas as leis de armas para seu
Oficiais de armas de fogo autorizados (AFOs) devem passar país de origem e destino. Ao entrar em um país pela alfân-
por um processo de certificação antes de serem emitidos ar- dega, um viajante com armas deve declarar tudo o que está
mas de fogo e armas de choque à distância e, mesmo assim, trazendo para o país. Muitas nações exigem que cidadãos es-
operar sob o uso estrito das políticas de força. trangeiros recebam permissão prévia antes de trazer armas, o
que pode ser difícil ou impossível se a nação anfitriã tiver leis
Pontos Problemáticos do Mundo restritivas sobre armas. Os policiais podem ter mais facilidade
Em zonas de guerra ou regiões sem lei, como a África com isso se estiverem viajando a negócios oficiais, embora ain-
central, os Bálcãs e partes do Oriente Médio, qualquer lei so- da não tenham jurisdição.
bre armas de fogo é respeitada mais pela violação do que pela A União Europeia tem uma disposição específica para
observância. Os governos podem proclamar proibições totais cidadãos de um país membro que viajam para outros países
de armas, e muitos o fazem, mas é difícil para a polícia fazer membros. Um passe europeu de armas de fogo da UE con-
cumprir leis em áreas nas quais eles não conseguem sobrevi- cede ao portador permissão para viajar para qualquer estado
ver. Qualquer área que tenha assistido a ações militares nos membro da UE com armas, desde que ele observe todas as
últimos anos é generosamente espalhada por traficantes de leis locais. O processo de inscrição para tal passe passa pela
armas - alguns dos principais jogadores, mas a maioria dos comunidade nacional de aplicação da lei do país do cidadão
habitantes locais procura lucrar rapidamente com o resgate e exige uma verificação de antecedentes e uma declaração da
no campo de batalha. Nessas áreas, os personagens podem ad- marca, modelo e número de série de cada arma de fogo à qual
quirir praticamente o que quiserem, incluindo armas de nível o passe será aplicado.
militar (geralmente as exportações da era soviética). Como os
bens roubados nunca são vendidos com prejuízo, esses itens Contrabando de Armas
geralmente são baratos: os custos são um menor do que os Os viajantes que desejam mover armas ilegalmente têm
apresentados neste livro. No entanto, faça ressalvas ao com- uma ampla variedade de opções. Se um personagem quiser

208
capitulo seis - armas e o mundo das trevas
contrabandear uma arma em sua própria bagagem, ele deve estão fora do escopo deste livro. Os Narradores podem fazer
fazer as malas para derrotar as buscas na alfândega e a triagem tais tentativas de criar suspense ou exigir que o jogador faça
nos pontos de entrada. Esta é uma ação disputada: o jogador Inteligência + Sobrevivência disputada e/ou estendida (se es-
rola Inteligência + Furto - o Tamanho da arma e o Narrador tiver viajando a pé) ou Inteligência + Condução (se estiver
rola uma parada de Raciocínio + Investigação separada uma usando um veículo) rolando contra uma parada de Raciocínio
vez para cada investigador que inspeciona a bagagem. Obser- + Investigação pela patrulha da fronteira local.
ve que a maioria das pesquisas de segurança alfandegária e
portuária usa assistência da máquina: um bastão de detector
de metais portátil oferece um bônus de +1, uma máquina de
raios-x +3 e um farejador/scanner de explosivos +4. Por outro Semente de História: Ferro Quente
lado, uma arma disfarçada para se parecer com um objeto
Os personagens recebem ou interceptam
não ameaçador (por exemplo, uma pistola de canetas ou uma
um carregamento de armas ilegais, apenas
bomba de sapato) fornece um bônus de +2 ao teste do joga-
para descobrir que as armas estão de algu-
dor.
ma forma marcadas ou sendo rastreadas.
Se um personagem quiser mover grandes quantidades
As armas que os personagens pensavam
de armas, ele terá que enviá-las, de preferência ocultas em
que resolveriam todos os seus problemas
uma remessa inócua de bananas ou peças de carros. O proce-
são passivas. Agora, os personagens devem
dimento é o mesmo que acima, mas nem toda carga recebe
se dissociar do espólio antes que as auto-
uma pesquisa completa. Para cada instalação portuária, fron-
ridades ou outras partes interessadas os
teira ou outro ponto de pesquisa possível, o Narrador deve
localizem.
rolar um dado: de 1 a 6, nenhuma pesquisa ocorre.
Os pretensos contrabandistas de armas podem evitar
a segurança portuária inteiramente atravessando fronteiras
ilegalmente. Isso traz seus próprios riscos, mas essas viagens

209
viagem internacional
Apendice:
Apêndice: Vantagens
Vantagens
A seguir, é apresentado um conjunto de Vantagens para personagens es-
pecialistas em certos tipos de equipamentos. Enquanto os capítulos anteriores
se concentraram em itens e objetos, este Apêndice se concentra em talentos e
truques que podem colocar o equipamento em seu uso mais eficaz.

Vantagens Mentais
DME (••••)
Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Destreza •••, Ofícios •••, Especiali-
zação de Demolições em Ofícios
Efeito: Seu personagem é bem versado em lidar com todos os tipos de
explosivos. Ele conhece todos os tipos de técnicas utilizadas na fabricação de
bombas, desde a criação de seus próprios explosivos até a identificação e o ar-
mamento de manufaturados. Ele também foi treinado em descarte de material
explosivo (DME) e se sente à vontade para desarmar dispositivos desconheci-
dos. Seu personagem não sofre a penalidade de –2 por desarmar um explosivo

“Se vocemora
moraentre
entre
que ele não construiu (ver p. 114).

caes,
tenhatenha um pedaco de Afi-
“Se você cães,
Tecnófilo (• até ••)
pau.
nal, Afinal, é para issocão
que
um pedaço de pau.
um cao tem dentes - morder
é para isso que um Efeito: Através da experiência profissional ou do fanatismo de um hobby,
quando lhes convir!
tem dentes - morder quando seu personagem é excepcionalmente experiente em relação a um tipo específico
lhes convir! de equipamento, escolhido na compra desta Vantagem. Com um ponto nes-
--Nikita Khrushchev, sa Vantagem, seu foco é relativamente específico: Armas Afiadas, Revólveres,
primeiro-ministro soviético
Nikita Khrushchev, pri- Veículos de Consumo, Equipamento Militar Francês do Século XX e assim
meiro-ministro soviético por diante. Com dois pontos, o foco da Vantagem pode ser mais amplo: por
exemplo, Armas Brancas, Armas de Fogo, Veículos, Equipamento Militar do
Século XX.
No que diz respeito aos itens que se enquadram apenas no foco escolhido,
essa Vantagem funciona como a Vantagem do Conhecimento Enciclopédico
(ver p. 108, Livro de Regras do Mundo das Trevas). Com um teste bem-suce-
dido, seu personagem é totalmente versado na performance, história e curiosi-
dades de qualquer item específico que ele encontrar. Além de identificar um
item, ele pode recitar a provável composição metálica de uma espada antiga, as
características balísticas da arma lateral de um inimigo, a velocidade máxima de
um carro esportivo ou o rendimento explosivo de uma ogiva nuclear.
Esta Vantagem não confere bônus ou habilidades reais quando o persona-
gem tenta usar um item que se enquadra em seu campo de estudo. Diferente-
mente do Conhecimento Enciclopédico, essa Vantagem está disponível após a
criação do personagem, embora as ações e os interesses do personagem por um
longo período de tempo justifiquem a compra.

Vantagens Físicas
Estilo de Luta: Arqueirismo (• até ••••)
Pré-requisitos: Força ••, Destreza ••, Esportes ••.
Efeito: Seu personagem dedicou anos de prática ao arco. Ele pode ser
um arqueiro competitivo, um caçador de baixa tecnologia ou um entusiasta da
história medieval.
Os pontos adquiridos nesta Vantagem permitem o acesso a manobras es-

210 apendice - vantagens


peciais de combate. Cada manobra é um pré-requisito para a pró-
xima. Portanto, seu personagem não pode ter “Recarga Rápida”
até que ele tenha “Carregar e Soltar”. As manobras e seus efeitos
são descritas abaixo. Todas as manobras a seguir funcionam ape-
nas com arcos.
Carregar e Soltar (•): Os músculos do braço do seu perso-
nagem estão bem tonificados para a tarefa exigente de desenhar
repetidamente um arco pesado. Ele ganha +1 de Força com o
objetivo de atender os requisitos mínimos de Força, Dano e Al-
cance de um arco.
Recarga Rápida (••): Seu personagem pode manter uma
taxa de disparos menor. Uma vez por turno, ele pode “recarre-
gar” um arco como uma ação reflexa.
Arco de Fogo (•••): As flechas, como todos os outros pro-
jéteis, viajam em arcos balísticos. Seu personagem é um mestre
em estimar alcance, vento e outros fatores para disparar muito
mais longe do que viajaria se disparado diretamente. Duplique o
Alcance de qualquer arco que seu personagem usar.
Fogo Imerso (••••): Seu personagem pode evitar ataques
diretos a favor de lançar flechas no ar para despencar diretamen-
te em vítimas infelizes. Os ataques de arco do seu personagem
não sofrem penalidades pela ocultação de objetos atrás de obje-
tos sólidos, desde que o alvo não tenha proteção aérea e seu per-
sonagem possa ver qualquer parte do alvo para medir sua locali-
zação. Por exemplo, um alvo escondido atrás de um tronco com
o pé para fora não aplica penalidade, mas um personagem em
uma curva fetal nas tábuas do piso de uma van recebe proteção
normal. Desvantagem: Seu personagem pode usar essa manobra
apenas ao ar livre ou em espaços fechados, grandes o suficiente
para fornecer centenas de metros de vôo vertical (por exemplo,
estádios de futebol).

Estilo de Luta: Arma de Corrente (• até ••••)


Pré-requisitos: Força ••, Destreza •••, Armamento •••
Efeito: Seu personagem é treinado na difícil arte de lutar
com armas de corrente. Armas de corrente são notoriamente im-
previsíveis, a menos que sejam dominadas - um lutador pouco
habilidoso tem tanta probabilidade de se enrolar ou se cortar
quanto de prejudicar um oponente. É provável que o treinamen-
to do seu personagem tenha sido formalizado, tendo aprendido
a habilidade em um dojo de artes marciais ou talvez em com-
bate de palco para o teatro (Observe que um personagem que
usa armas de corrente e que não possui pontos nessa Vantagem
sofre uma penalidade de –2 automática em todas as jogadas de
ataque.)
Os pontos adquiridos com esta Vantagem permitem o aces-
so a manobras de combate únicas com armas de corrente. Cada
manobra é um pré-requisito para a manobra subsequente. Por-
tanto, seu personagem não pode ter “Prender Mão” até que ele
tenha “Defesa Impenetrável”. Essas manobras e seus efeitos são
descritas abaixo. Todas as manobras são baseadas na Habilidade
Armamento.
Defesa Impenetrável (•): Seu personagem pode optar por
não atacar em um determinado turno e girar a corrente na dire-
ção de seu oponente (ou oponentes). Durante o turno inteiro,
independentemente da Iniciativa, você pode adicionar +2 à De-
fesa do seu personagem para evitar os golpes recebidos. Seu per-
sonagem também não sofre penalidade por se defender contra
vários oponentes até que ele enfrente três ataques. Os primeiro
e segundo ataques feitos contra ele não causam modificadores
negativos à sua Defesa.

vantagens mentais - vantagens fisicas 211


Prender Mão (••): Essa manobra defensiva é feita con- nagem dão a ele uma vantagem de uma fração de segundo
tra um ataque recebido (baseado em Briga ou Armamento). em um tiroteio. Sempre que ele inicia um combate com uma
Quando um inimigo ataca com uma arma ou com seu corpo, arma de fogo na mão, ele ganha um bônus no teste de Inicia-
seu personagem envolve o membro atacante com a corrente, tiva igual à sua Habilidade com Armas de Fogo. Se ele tam-
agarrando-o com um ataque de Força + Armamento. A Defesa bém tiver a Vantagem Saque Rápido para armas de fogo (con-
do inimigo não é subtraída dessa jogada, mas seus sucessos na sulte o Livro de Regras do Mundo das Trevas, p. 113) e sacar
jogada de ataque são. Se o seu personagem for bem-sucedido, uma arma de fogo durante o primeiro turno de combate, esse
o membro está preso à corrente e o oponente pode tentar es- bônus será adicionado retroativamente, começando no início
capar no próximo turno com um teste de Força + Briga. Se o do segundo turno de combate.
inimigo conseguiu mais sucessos em seu ataque, ele ainda será Recarga Tática (••): A memória muscular do seu per-
diminuído por quaisquer sucessos que você tenha obtido no sonagem permite que ele recarregue sem pensamento cons-
teste de Prender Mão. Essa manobra deve ser feita no turno ciente. Uma vez por turno, ele pode recarregar uma arma de
da Iniciativa do atacante, e executar esta ação significa que seu fogo que se alimenta de um carregador destacável ou usar um
personagem não pode fazer um ataque neste turno. carregador de velocidade para recarregar um revólver, como
Sufocar (•••): Seu personagem tenta enrolar a corrente uma ação reflexa.
no pescoço do oponente. Teste Força + Armamento. A vítima Toque Duplo (•••): Ao usar uma arma de fogo de ação
pode tentar se libertar de sua próxima ação com um teste de com alavanca, ação de bomba ou semiautomática, seu perso-
Força + Briga, que é reduzido pela Força +1 do seu persona- nagem pode fazer ataques rápidos, como se sua arma fosse
gem. Essa manobra não deve causar dano ou matar o oponen- capaz de disparar automaticamente.
te - essa manobra deve deixá-lo inconsciente pressionando a Alcance de Baioneta (••••): Seu personagem pode
corrente contra as artérias do pescoço, interrompendo o fluxo manter a precisão e o controle, mesmo quando enfrenta um
sanguíneo para o cérebro. Se seu personagem for bem-suce- oponente no comprimento do braço. A Defesa do alvo não
dido no combate, ele poderá começar a sufocar a vítima no se aplica a ataques de armas de fogo que seu personagem faz
turno seguinte. A cada turno em que o estrangulamento não é dentro do alcance de combate corpo a corpo (consulte a pág.
interrompido, a vítima sofre -1 adicionais em todas as jogadas 155, Livro de Regras do Mundo das Trevas).
para resistir. Quando seu personagem acumular um número Tiro Rápido (•••••): A concentração do seu perso-
de turnos ininterruptos igual ao Vigor da vítima, ela fica in- nagem é tal que ele pode desencadear uma série de balas. Em
consciente. Essa manobra, quando concluída, causa um único uma única ação, ele pode fazer um ataque extra de armas de
ponto de dano contundente à vítima. Essa manobra de com- fogo para cada ponto em que seu Autocontrole exceder 2.
bate é ineficaz contra personagens que não precisam respirar. Cada ataque extra é feito com um modificador cumulativo
Girar e Impulsionar (••••): Seu personagem neste ní- de -1. Assim, ele pode executar um total de dois ataques com
vel é altamente hábil em usar correntes, e pode fazer ataques Autocontrole 3 (o segundo dos quais é feito com –1), três
focados com qualquer parte da arma. Girando a corrente al- ataques com Autocontrole 4 (o terceiro dos quais é feito com
gumas vezes, ele pode ganhar impulso com um único ataque, –2) e quatro com Autocontrole 5 (o quarto dos quais é feito
que pode ser feito com uma precisão surpreendente. Em um com –3). Ele deve declarar os alvos de todos os ataques antes
ataque direcionado, você pode ignorar até –2 das penalidades de lançar o primeiro. Cada ataque não direcionado contra
associadas aos ataques direcionados. Em outras palavras, ata- seu alvo inicial sofre uma penalidade adicional de -1. Todos
ques ao tronco ou membros de um oponente são feitos sem os ataques feitos com esta manobra devem ser de tiro único.
penalidade, ataques à cabeça em –1, na mão –2 e no olho Desvantagem: Seu personagem não pode usar sua Defesa
–3. Desvantagem: Seu personagem nega sua Defesa pelo res- contra nenhum ataque no mesmo turno em que ele preten-
to do turno. Se o seu personagem aplicar sua Defesa contra de usar essa manobra. Se ele usar Defesa contra ataques que
qualquer ataque recebido antes de seu turno, ele não pode ocorreram no início da lista de Iniciativas, antes que ele pos-
executar esta manobra. sa executar esta manobra, ele não poderá usar Tiro Rápido
neste turno. Além disso, seu personagem não pode usar esta
Estilo de Luta: Pontaria Precisa (• até •••••) manobra com armas de fogo de ação de parafuso ou de ação
de quebra.
Pré-requisitos: Força ••, Destreza••, Autocontrole
••• e Armas de Fogo ••.
Efeito: Seu personagem não é apenas proficiente em ar-
Estilo de Luta: Esgrima (• até ••••)
mas de fogo, mas também treinou extensivamente para man- Pré-requisitos: Destreza •••, Armamento •••
ter sua precisão no estresse do combate (consulte “Pontaria em Efeito: Seu personagem é treinado na arte da esgrima.
combate”, p. 51, para uma discussão sobre esses desafios). Ele Ele provavelmente aprendeu essa habilidade em uma acade-
provavelmente tem experiência na aplicação da lei ou nas for- mia de esgrima e está familiarizado com o esporte em mais
ças armadas, embora possa simplesmente ser um defensor da do que uma capacidade de passagem. Os pontos adquiridos
autodefesa ou um amador dedicado com possessão incomum. com essa Vantagem permitem o acesso a manobras de com-
Os pontos adquiridos nesta Vantagem permitem o acesso bate únicas usando armas de esgrima. Cada manobra é um
a manobras especiais de combate. Cada manobra é um pré-re- pré-requisito para a manobra subsequente. Portanto, seu per-
quisito para a próxima. Portanto, seu personagem não pode sonagem não pode ter “Finta” até que ele tenha “Impulso”.
ter “Tecarga Tática” até que ele tenha “Primeiro Tiro”. As ma- Essas manobras e seus efeitos são descritas abaixo. Todas as
nobras e seus efeitos são descritos abaixo, a maioria baseada na manobras são baseadas na Habilidade Armamento.
Habilidade Armas de Fogo. Esgrima deve ser realizada com espadas específicas. As
Primeiro Tiro (•): Os reflexos treinados de seu perso- manobras abaixo podem ser usadas sem penalidade, desde

212 apendice - vantagens


que seu personagem use uma das seguintes espadas: espada Moulinet (••••) se torna Nidan Waza,
curva, espada de esgrima, rapieira ou bengala. Qualquer outro permitindo um ataque completo e um se-
tipo de espada incorre em -1 de penalidade contra qualquer gundo corte rápido com a espada.
uma das manobras listadas abaixo (Para mais informações so- Novamente, toda a mecânica é a mesma,
bre espadas como armas brancas, consulte o Capítulo Um). e a Vantagem trabalha da maneira exata,
Impulso (•): O golpe é um ataque simples, mas pode- embora com termos diferentes. No entanto,
roso. A postura de um esgrimista (uma perna ancora a posi- as espadas usadas são diferentes. Um per-
ção do seu personagem e a outra perna o lança para a frente) sonagem pode executar kendo waza com
dá a esse ataque força extra. Quando seu personagem faz um katana, wakizashi e espadas curvas - usá-lo
ataque de impulso, mergulhando a lâmina na direção de um com qualquer outra espada incorre em -1
oponente, ele o faz com um bônus de +1. de penalidade.
Finta (••): Seu personagem sabe como fazer um ataque
falso destinado a desorientar um oponente. Faça um teste de
ataque “normal” (Força + Armamento), e esse teste é pena-
lizado pela Defesa do oponente, como sempre. Esse ataque
é falso; não ataca o inimigo nem causa nenhum dano. Se o Estilo de Luta:
seu personagem conseguir um único sucesso, no entanto, o
oponente fica momentaneamente confuso e desequilibrado, e
Artes Marciais Filipinas (• até ••••)
pode não aplicar sua Defesa contra o próximo ataque que ele Pré-requisitos: Destreza •••, Armamento •••
sofrer (que pode ser do seu personagem no turno seguinte ou Efeito: Seu personagem é treinado na arte da luta filipi-
pode ser de outra fonte antecipadamente). na, que costuma ser chamada de escrima ou kali. Ele pode ter
Ripostar (•••): Um Ripostar exige que um ataque seja aprendido isso com um instrutor ou um membro da família.
feito contra seu personagem. Ele sai do caminho do ataque A maioria das técnicas de escrima usa armas e destina-se pre-
usando sua Esquiva (isto é, a Defesa dele, dobrou). Enquanto dominantemente à autodefesa.
seu oponente estiver aberto, ele pode fazer um ataque repen- Os pontos adquiridos com essa Vantagem permitem o
tino e rápido, que é executado com uma penalidade de -1. acesso a manobras de combate únicas com armas contunden-
No entanto, a Defesa do oponente não penaliza ainda mais tes. Cada manobra é um pré-requisito para a manobra subse-
a jogada de ataque. Desvantagem: Se o seu oponente sofrer quente. Portanto, seu personagem não pode ter “Desarmar”
mais ataques em um turno em que ele usou Ripostar, ele não até que ele tenha “Travar e Bloquear”. Essas manobras e seus
poderá aplicar sua Defesa contra ele. efeitos são descritas abaixo. Todas as manobras são baseadas
Moulinet (••••): Se o seu personagem acertar um ad- na Habilidade Armamento.
versário com a espada, ele poderá girar o pulso e executar um Note que, para realizar essas manobras, um personagem
rápido corte em espiral com a ponta da arma. Esse corte adi- deve ter pelo menos uma arma contundente na mão. Essa
cional não requer teste adicional; o corte causa dano letal ao arma é potencialmente um bastão de escrima (ou um par),
oponente igual à Destreza do seu personagem. Desvantagem: mas pode ser qualquer objeto sem corte com menos de um
Para realizar esta manobra, o personagem deve gastar um pon- metro de comprimento. Se o personagem empunhar duas ar-
to de Força de Vontade antes de fazer seu ataque inicial. A mas, ele ainda assume a penalidade de –2 por ataques com
Força de Vontade não concede a ele +3 adicionais para atacar. a mão. Quando o personagem atingir o quarto e último ní-
Se a jogada de ataque inicial falhar, o ponto de Força de Von- vel deste estilo, ele poderá optar por usar qualquer uma das
tade é desperdiçado e o Moulinet não pode ser adicionado. manobras sem armas. Nesta fase, ele aprende as técnicas de
escrima da “mão vazia”.
Travar e Bloquear (•): Com esse movimento, seu per-
sonagem usa o impulso de um adversário contra ele. Se você
Kendo: Esgrima Japonesa obtiver sucesso em um teste de Força + Armamento, seu per-
sonagem captura o braço de ataque de um oponente e ganha
A Vantagem acima é para o estilo de esgri- um domínio sobre ele (para regras de combate corpo-a-corpo,
ma europeu, mas pode ser adaptado para consulte a pág. 157, o Livro de Regras do Mundo das Trevas).
o kendo japonês com bastante facilidade. Você pode adicionar a Defesa do seu personagem ao teste de
Embora as técnicas (chamadas waza) sejam Força + Armamento, pois ele está tecnicamente fazendo uma
ligeiramente diferentes, a mecânica perma- manobra defensiva. No entanto, se você optar por adicionar
nece a mesma. a Defesa a esse ataque, você não poderá aplicar a Defesa dele
Impulso (•) se torna Kaburi; em vez de contra nenhum ataque que ocorrer. Se ele já aplicou sua Defe-
estocar, seu personagem faz um ataque sa, ele ainda pode utilizar essa manobra, mas ele não consegue
aéreo, mas o modificador +1 permanece. adicionar sua Defesa ao teste.
Desarmar (••): Isso permite que seu personagem cap-
Finta (••) se torna Kiai. Envolve gritar alto ture um ataque recebido e bata com sua própria arma no an-
enquanto faz uma manobra de distração. tebraço de um inimigo, potencialmente forçando o inimigo
Ripostar (•••) se torna Uchiotoshi Waza, a largar sua arma (Observe que isso é diferente da Vantagem
ou “matar a espada”. O personagem pode Desarmar). Para decretar essa manobra, faça um teste de ata-
não sair do caminho, mas evita o ataque que normal (Destreza + Armamento). Compare os sucessos
antes de seu próprio contra-ataque. neste teste com o Vigor do oponente. Se o sucesso for igual ou

vantagens fisicas 213


superior ao seu índice de Vigor, ele solta a arma. Esse ataque Os pontos adquiridos nesta Vantagem permitem o aces-
também causa dano ao oponente. Pegue os sucessos obtidos so a manobras especiais de combate. Cada manobra é um
na jogada de ataque e reduza-os pela metade (arredondar para pré-requisito para a próxima. Portanto, seu personagem não
cima). O oponente recebe esse dano, por contusão. pode ter “Mira de Combate Zero” até que ele tenha “Dentro
Ataque Desequilibrado (•••): Com este ataque, seu do Alcance”. As manobras e seus efeitos são descritas abaixo,
personagem usa sua arma para deixar um inimigo desequili- a maioria baseada na Habilidade Armas de Fogo. Todas as
brado. Esse ataque pode assumir qualquer forma: empurrar manobras a seguir funcionam apenas com rifles (incluindo
um bastão para dentro do plexo solar, atingir a têmpora de um rifles de assalto).
inimigo ou a ponte do nariz ou usar o impulso de um bastão Dentro do Alcance (•): Seu personagem tem uma
para empurrá-la para uma posição desconfortável. O ataque compreensão intuitiva da balística de longo alcance e passou
é realizado com uma penalidade de –2. Se for bem-sucedido, inúmeras horas se esforçando para captar pequenos detalhes
o ataque causa dano total e o próximo ataque do oponente é através de uma visão telescópica. O bônus máximo que ele
executado com uma penalidade de –3. pode receber ao mirar (consulte o Livro de Regras do Mundo
Defesa de Muitas Mãos (••••): Os praticantes do Es- das Trevas, p. 162) é aumentado para seu Autocontrole +1
crima sabem como se mover e fluir com o combate de manei- para rifles semiautomáticos e automáticos e seu Autocontrole
ras muitas vezes incomparáveis em outros sistemas de armas. +2 para rifles quebra de ação (break-action), ação de parafu-
Nesse caso, você pode aplicar a Defesa completa do seu per- so (bolt-action) e alavanca (lever-action). Além disso, ao usar
sonagem (ou Esquivar) a todos os ataques contra ele em um um osciloscópio ou outro dispositivo óptico de longo alcan-
único turno. Eles não são diminuídos por ataques feitos após ce (por exemplo, binóculos), ele recebe um bônus de +2 em
o primeiro. todos os testes de percepção (consulte o Livro de Regras do
Mundo das Trevas, p. 45).
Estilo de Luta: Sniping (• até •••••) Mira de Combate Zero (••): Quando seu personagem
estiver familiarizado com as capacidades de um rifle, ele pode-
Pré-requisitos: Destreza •••, Perseverança •••, Armas
rá obter desempenho incomparável. Sempre que seu persona-
de Fogo ••• e Dissimulação ••.
gem mira com um rifle (consulte “Ferramentas de Mira”, p.
Efeito: Um franco-atirador é a antítese de um pistoleiro,
164), ele duplica o número de ataques que recebem o bônus
paciente e sereno, em vez de rápido e cruel. Seu personagem,
desse processo. Além disso, sempre que ele faz um ataque
através de uma experiência ao longo da vida ou treinamento
com um rifle que recebe esse bônus, o curto alcance da arma
militar intensivo, é paciente e habilidoso o suficiente para pas-
é aumentado em cinco metros vezes o seu Raciocínio, o alcan-
sar horas olhando através de uma mira de espingarda antes de
ce médio é duas vezes maior e o alcance longo em três vezes
dar um tiro perfeito que decide o destino de um refém ou de
esse valor.
uma nação.
Tiro Focado (•••): Seu personagem pode ficar à es-

214 apendice - vantagens


preita em uma emboscada por dias, ignorando a privação do te de como enganar um oponente para montar uma Defesa
sono, temperaturas extremas e até lesões com risco de vida, contra um ataque que não está chegando - e então realizar um
em nome de colocar chumbo no alvo. Ao fazer um tiro certei- ataque de um ângulo diferente. A Defesa do inimigo recebe
ro, ele pode ignorar uma quantidade de penalidades por feri- em -1 durante esse ataque. Desvantagem: Essa manobra só
mentos, drogas, doenças, dor, fadiga, condições ambientais e pode ser feita a cada dois turnos.
fatores semelhantes iguais à sua Perseverança. Por exemplo, Ataque Vital (•••): Seu personagem sabe como dire-
se seu personagem tiver Perseverança 4, tiver dois pontos de cionar seus ataques a órgãos vitais e outras vulnerabilidades.
Vitalidade restantes (–2), ficar sem dormir por 36 horas (–2) Os ataques feitos com uma faca têm Perfurante de Armadura
e ingerir fortes alucinógenos (–3), os tiros apontados sofrerão 1, e as penalidades para atingir alvos específicos ou partes do
apenas –3 penalidade ao invés dos –7 que afetaria toda sua corpo (consulte “Alvos Específicos”, p.165 do Livro de Regras
parada de dados. do Mundo das Trevas) são reduzidas em um.
Intervenção tática (••••): O tempo de fracionamento Cortar e Apunhalar (••••): A destreza do seu perso-
e os nervos de aço permitem que seu personagem aproveite as nagem com uma faca permite que ele faça dois ataques contra
menores oportunidades para uma colocação precisa do tiro. um alvo em uma única ação. O primeiro ataque é um corte,
Ao fazer um tiro certeiro, todas as penalidades por tiro em o segundo uma punhalada. O primeiro ataque é realizado
combate corpo-a-corpo e cobertura são reduzidas pela metade, normalmente, mas o segundo sofre uma penalidade de -1.
arredondando para baixo. Desvantagem: Essa manobra rápida deixa o personagem um
Um Tiro, Um Morte (•••••): Quando seu persona- pouco mais vulnerável contra o próximo ataque que vem em
gem pega seu rifle, as pessoas caem. É simples assim. Ao fazer sua direção. Sua Defesa é contada como sendo uma a menos
um tiro certeiro, não adicione o nível de Dano do rifle à pa- contra o próximo ataque.
rada de dados de ataque (embora a “Explosão do 9 “ ou “Ex-
plosão do 8” ainda se apliquem normalmente). Em vez disso, Estilo de Luta: Combate com Bastão, (• até •••)
se o ataque for bem-sucedido, adicione o nível de Dano do
Pré-requisitos: Força •••, Destreza••, Armamento••
rifle como sucessos extras. Desvantagem: Gaste um ponto de
Efeito: Seu personagem aprendeu a manejar um bastão,
Força de Vontade por ataque. Note que esse gasto em Força
cajado bo ou cajado efetivamente em combate. Isso foi prova-
de Vontade não adiciona três dados ao ataque.
velmente algo que ele aprendeu com um praticante de artes
Estilo de Luta: marciais. Esse estilo às vezes é chamado de bojutsu.
Os pontos adquiridos com essa Vantagem permitem o
Combate com faca Spetsnaz (• até ••••) acesso a manobras de combate exclusivas com armas de haste.
Cada manobra é um pré-requisito para a manobra subsequen-
Pré-requisitos: Destreza •••, Armamento ••
te. Seu personagem não pode ter “Ataque à Têmpora” até que
Efeito: Seu personagem é treinado para lutar efetivamen-
ele tenha “Rasteira”. Essas manobras e seus efeitos são descri-
te com uma faca. Esta forma específica de treinamento com
tas abaixo. Todas as manobras são baseadas na habilidade de
faca marcial é baseada no treinamento original das forças rus-
armas.
sas da Spetsnaz. Esse treinamento agora é padrão entre muitas
Observe que, embora equipar um bastão, bo ou jo seja
das Forças Especiais do mundo. Isso envolve segurar uma faca
a norma para esse estilo de luta, as manobras não se limitam
de um gume em uma garra para baixo (ou “invertida”). As
a essas armas. Um personagem pode usar qualquer arma de
manobras envolvem muitos movimentos rápidos e fluidos,
haste para essas manobras, mas o uso de outras armas com
complementados por uma mistura de cortes e facadas em di-
um item que não seja um dos três tipos de cajado menciona-
reção a áreas vitais.
dos anteriormente exige um ponto adicional de Armamento
Os pontos adquiridos com essa Vantagem permitem o
(Armamento •••). Um personagem também pode utilizar
acesso a manobras de combate exclusivas com uma faca. Cada
armas de haste improvisadas (incluindo pás, foices ou outros
manobra é um pré-requisito para a manobra subsequente. Seu
objetos com pelo menos um metro e meio de comprimento)
personagem não pode ter “Ângulo Vantajoso” até que ele te-
com essas manobras. Nesses casos, o Armamento ••• ainda
nha “Antecipar Ataque”. Essas manobras e seus efeitos são
é necessário e todas as jogadas de ataque são feitas com as
descritas abaixo. Todas as manobras são baseadas na Habili-
penalidades de armas improvisadas apropriadas. Lembre-se
dade Armamento.
também que a utilização de uma arma de haste em combate
Antecipar o Ataque (•): Aqueles treinados em luta com
concede ao usuário Defesa +1.
facas das Forças Especiais sabem se mover rapidamente antes
Rasteira (•): Seu personagem pode usar sua arma de has-
dos ataques recebidos e em resposta a eles. Para fazer isso, é
te para dar uma rasteira em um único oponente, com sorte
necessário um nível de antecipação e estratégia antes mesmo
enviando-o para o chão. É uma jogada disputada, colocando a
do início de um combate. Nesse nível, seu personagem pode
jogada normal de ataque do personagem contra a Destreza +
substituir a pontuação de Autocontrole por seu Armamen-
Esportes do oponente. O ataque do personagem é penalizado
to ao determinar o modificador de Iniciativa. Isso é apenas
pela Defesa do inimigo, como de costume. Se o oponente cair,
durante situações de combate nas quais seu personagem está
assuma as regras de Derrubada (por p. 168, Livro de Regras
usando uma arma afiada ou pontiaguda de Tamanho 2 ou
do Mundo das Trevas). Nesse caso, no entanto, a queda no
inferior.
chão causa um único ponto de dano contundente ao opo-
Ângulo Vantajoso (••): Seu portador de faca sabe como
nente.
fazer um ataque fingido pela lateral ou pela retaguarda de uma
Ataque à Têmpora (••): Seu personagem coloca o caja-
maneira que lhe conceda vantagem. Enquanto normalmente
do dele contra o lado da cabeça do adversário. A penalidade
esses ataques não conferem bônus, o personagem está cien-
normal de –3 para acertar a cabeça ainda se aplica, mas se o

vantagens fisicas 215


dano atingir ou exceder o Tamanho do alvo, o alvo ficará in- de arma). Essa jogada recebe uma penalidade de dados igual
consciente por um número de turnos igual ao dano causado. ao número de oponentes atingidos com este golpe (até um
Esse dano geralmente é contundente, pois deve ser realizado máximo de –5 dados). Os sucessos alcançados neste teste são
com uma arma contundente. O dano pode ser realizado com causados como danos a todos dentro do raio de três metros.
uma arma de lâmina, como o naginata, no entanto. O efeito Se a arma for uma arma normal e sem corte (isto é, um caja-
é o mesmo, mas o dano agora é letal, em vez de contundente. do), o dano é contundente. Se tiver uma lâmina, a arma causa
Raio Perigoso (•••): Com esta técnica, seu personagem dano letal. Desvantagem: Este ataque não pode distinguir en-
pode balançar sua arma em um amplo arco, atingindo qual- tre amigo ou inimigo. Qualquer aliado dentro do raio de três
quer pessoa em um raio de três metros. Faça um teste de ata- metros é atingido junto com os inimigos. A técnica não pode
que normal para o personagem (Força + Armamento + bônus ser usada para excluir amigos do dano.

216 apendice - vantagens


Indice
Índicede
deTabelas
de
deArmas
ArmaseeVeiculos
Tabelas
Veículos
Facas e Adagas 26 Dano de Espingarda por Calibre 90
Espadas 29 Armas de Longo Alcance Arcaicas 93
Armas Contundentes 32 Armas de Longo Alcance Modernas 95
Armas de Corrente 33 Granadas 106
Armas de Haste 34 Lançadores de Granadas 107
Machados e Martelos 35 Munição de Granadas 108
Armamento Corpo-a-Corpo Diverso 38 Artilharia 109
Ferramentas 41 Lançadores de Foguetes e Mísseis 111
Armamento Encontrado e Manufaturado 46 Armamento de Veículos Militares 112
Revólveres 62 Explosivos 117
Tabela Aleatória de Armas da Polícia 67 Minas Terrestres 120
Semi-automáticas 69 Carros 137
Armas Curtas Genéricas 70 Caminhões, Vans e SUVs 140
Submetralhadoras 72 Motocicletas e Veículos Pessoais 140
Fuzis 76 Veículos Comerciais 142
Fuzis de Assalto 77 Veículos de Construção e Blindados 146
Espingardas 80 Barcos 148
Metralhadoras 82 Aeronaves Leves e Comerciais 150
Armas de Fogo Arcaicas 83 Aeronaves de Combate e Helicópteros 153
Dano de Armas Curtas e Fuzis por Calibre 87

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