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Das Man

A criatura é um ser paranormal medonho que causa medo e alucinações em seus alvos. Ele ataca com golpes poderosos ou com observações perturbadoras e pode enlouquecer aqueles que não resistirem a seus sussurros ou olhares.

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A criatura é um ser paranormal medonho que causa medo e alucinações em seus alvos. Ele ataca com golpes poderosos ou com observações perturbadoras e pode enlouquecer aqueles que não resistirem a seus sussurros ou olhares.

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das man VD 180 AÇÕES

PADRÃO  TROMBADA
Conhecimento
Ataque Corpo a corpo

MEDO  PARANORMAL  MÉDIO ATAQUE 3d6+10


DANO 2d8+2
ATRIBUTOS
PADRÃO  OBSERVAR
AGI 4 FOR 3 INT 5 PRE 5 VIG 3
Ataque À distância
ATAQUE 2d4+2
PONTOS DE VIDA 210 DANO 3d6+2
RESISTENCIAS

VULNERABILIDADES Energia
PADRÃO PERSOAÇÃO
DEFESA 25 FORTITUDE 1d+5 Todos dentro de 3 metros do monstro ouviram
REFLEXOS 1d+5 instruções, devem passar por um teste de vontade
(DT 20 evita) se falhar os afetados correm 4 metros
VONTADE 1d+5
para longe da criatura
DESLOCAMENTO 12m 8 
PADRÃO DESILUÇÃO
Ao atingir um alvo com trombada ou observar este
COMBATE
alvo deve passar por um teste de fortitude (DT 10) se
PERCEPCAO 4d+5 INICIATIVA 3d+10 falhar o alvo perde o controle do seu corpo e guarda
sua arma
ORA
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45%
DANO 2d6 mental  RESISTENCIA DT24 COMPLETO ENLOUQUECER
ENLOUQUECER
Depois de atacar o alvo ele deve passar por um teste
SUSSURROS de vontade (DT 20) se falhar ele toma 2d4 de dano
de sanidade
Ao adentrar em um amibiente ele se enche de
sussurros, todos no ambiente um vez por rodada
devem passar em um teste de vontade (DT 15 evita)
se falhar toma 1 de dano de sanidade
REAÇÃO DESPREZAR
Quando atacado o atacante deve rolar um teste de
ALIENAR vontade (DT 10) se falhar o dano é reduzido pela
metade
quando atingir fisicamente um alvo ele deve passar
por um teste de vontade (DT 15 evita) se falhar fica
pasmo por 1 turno

Gabriel ALmeida [email protected]

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