Ebook A Historia Do Video Game PDF
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INDICE
MAGNAVOX ODYSSEY 6
MAGNAVOX X ATARI 10
NINTENDO X SEGA 16
NOVE GERAÇÕES 19
MAIS VENDIDOS 30
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pág.
Introdução
50 anos jogando videogame
Crianças dos anos 1980 e 1990 cresceram com A indústria é bilionária (faturou US$ 148 bilhões
um videogame em suas salas. Do Atari, o primeiro em 2019 – o triplo do faturamento da indústria
a se popularizar no Brasil, as gerações foram do cinema) e o mercado, imenso – são 2,4 bilhões
crescendo e acompanhando o desenvolvimento da de jogadores no mundo. Jogadores ocasionais, fãs
indústria que mais cresceu no mundo da cultura e aficionados, ou, mesmo, pessoas que fizeram da
do entretenimento no último meio século. diversão sua profissão.
À medida que os primeiros usuários de videogames Os eSports são a modalidade esportiva que mais
iam crescendo, a indústria ia amadurecendo a ponto cresce no mundo, com competições internacionais,
de seguir oferecendo opções para que o brinquedo envolvendo equipes profissionais, grandes
que decorava a sala, ligado à televisão, não fosse patrocínios, “estádios” lotados, transmissões ao
só um passatempo de criança e passasse a ser, vivo e grandes premiações. Há, ainda quem ganhe a
também, coisa de adulto. vida fazendo live streaming de suas gameplays ou,
mesmo, comercializando itens e moedas virtuais
Assim, com milhares de jogos exclusivos para dos jogos.
adultos e, também com sua “programação infantil”,
os videogames, hoje, são diversão para pessoas Do primeiro console, em 1972, à nova leva de
dos 06 aos 60 anos. aparelhos ultramodernos lançados no
final de 2020, são nove gerações de
As produções são milionárias, com jogos videogames que fazem a história
que custam mais que blockbusters desta brincadeira de gente grande.
de Holywood para serem
produzidos.
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pré-história
Quem inventou o videogame?
Os físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, volvidos no Reino Unido, em 1950. O conhecimento
enquanto testavam equipamentos para o desenvol- de Strachey era tão avançado que o computador não
vimento de televisores e monitores em 1947, pen- suportava o jogo desenvolvido até meses depois.
saram em um pequeno passatempo. Eles ligaram
um tubo de raios catódicos em um osciloscópio. Os O professor de ciência da computação Alexander
traços de luz exibidos simulavam mísseis. O equi- Shafto Douglas criou o primeiro jogo gráfico para
pamento foi patenteado e batizado de Dispositivo computador em 1952, que nada mais era do que o
para Diversão de Tubo de Raios Catódicos. jogo da velha. O computador ficava na Universidade
de Cambrige.
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Ele era o chefe de uma divisão do laboratório e este desenvolvedores. Eles eram criados para fins de
foi o primeiro jogo levado a público. estudo e por hobby, por isso muitos deles foram
perdidos e esquecidos. Mas a história começa a
mudar em 1967, quando o engenheiro inventor ale-
mão Ralf Baer cria o primeiro game para ser joga-
do no televisor, que começava a se popularizar nos
Estados Unidos, onde Baer vivia e trabalhava. Nas-
cia ali a Brown Box, desenvolvida em conjunto com
dois outros colegas engenheiros, Bill Harrison e Bill
Rusch. Em 1971, a Brown Box foi licenciada à Mag-
navox e surgia o Odyssey – o primeiro videogame a
ser vendido no varejo, a partir de 1972.
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Magnavox Odyssey
- o pai de todos -
O Magnavox Odyssey foi o primeiro console de
videogame lançado na história, em 1972. Mesmo
sendo o primeiro produto da indústria, o Odyssey
acabou atingindo relativo sucesso, graças ao inédito
dispositivo para interagir com a televisão. Bastante
rudimentar, o aparelho não reproduzia sons, tinha
compatibilidade com somente dois tamanhos de
TV e teve apenas 27 games lançados.
O Magnavox Odyssey foi anunciado em abril e lançado O console era mudo, pois os games não transmitiam
comercialmente em agosto de 1972. Nos primeiros som e, mesmo com a possibilidade da criação
seis meses, vendeu 100 mil unidades, número sonora, a Magnavox nunca trouxe a funcionalidade
bastante representativo - levando em consideração ao Odyssey. Além disso, dada a simplicidade dos
que o produto era desconhecido e só funcionava em processadores disponíveis, os jogos não tinham
televisores Magnavox, além de custar US$ 100, na
cores e ambientes complexos.
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O jogador precisava colocar um filtro plástico, os nomes eram tão genéricos: o jogo de futebol
vendido com os game cards, na frente da tela da é o “Soccer”, esqui é “Ski” e assim por diante.
TV para dar a ilusão de linhas, cenários, cores e Havia poucos títulos que fugiam desse padrão e
contornos durante o jogo. apresentavam uma jogabilidade um pouco mais
evoluída, como “Haunted House”, um título de
O Odyssey era vendido com dados, fichas de poker, terror que usava filme plástico colocado diante
dinheiro de mentira e tabelas de pontuação. A ideia da televisão para criar uma mansão assombrada,
era que os jogadores encarassem o game como um cheia de cômodos e compartimentos que o jogador
tipo de jogo de tabuleiro digital, daí a necessidade precisava visitar.
desses acessórios curiosos.
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A febre comeca
,. com o Atari
Apesar de não ter sido o primeiro console da história, que monopolizou por anos o novíssimo ramo do
o Atari 2600 é invariavelmente lembrado como videogame doméstico e ganhou status de ícone,
o início de uma jornada, o ponto de partida para um símbolo da geração que ultrapassou todas as
incontáveis jogadores e uma indústria bilionária. fronteiras.
Responsável pela febre dos games no mundo, hoje é Entre os espectadores de uma das demonstrações
parte da cultura e da memória afetiva de quem nasceu do jogo Spacewar!, de 1966, estavam Nolan Bushnell
principalmente entre os anos 70 e 80. Lançado em e Ted Dabney, que ficaram interessados no potencial
1977 pela Atari, que tentava tirar vantagem da comercial do game. Alguns anos depois os dois se
incrível onda de sucesso do arcade Pong, o Atari uniram para criar um fliperama chamado Computer
2600 transformou-se em um estrondoso sucesso, Space, inspirado em Spacewar!, um dos primeiros
jogos criados com objetivo comercial.
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O Atari dominou o mercado até, 1985, mesmo pas-
sando por uma profunda crise, com lançamentos
de games fracassados e uma tentativa malsuce-
dida de apresentar um sucessor, o Atari 5200, que,
como não era compatível com os cartuchos do con-
sole anterior, acabou ignorado pelos consumidores,
que estavam com suas casas cheias de fitas para
o Atari 2600. Mas a hegemonia do Atari só foi que-
brada quando foi lançado, nos Estados Unidos, o
Nintendo Entertainment System (NES).
9
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Magnavox x Atari,
- a primeira disputa -
O primeiro grande sucesso da Atari – o Pong – foi
um plágio do Table Tennis do Odyssey. Quando Pong
da Atari foi lançado, logo chamou a atenção de Ral-
ph Baer que exigiu da Magnavox providências, uma
vez que o jogo feria o direito de licença do Odyssey
e, em abril de 1974, a Magnavox entrou com pro-
cesso por quebra de patente contra a Atari.
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Os 10 jogos de Atari
,. mais
vendidos na historia
-
- e Enduro e River Raid estao fora! -)
10. LASER BLAST – 1 MILHÃO DE CÓPIAS – 1981 9. ADVENTURE – 1,4 MILHÃO DE CÓPIAS – 1980
O jogador controla uma nave alienígena que precisa Adventure pode ser considerado o primeiro RPG dos
eliminar alvos no chão com seu laser. O desafio fica videogames, ou um dos primeiros. Nele, o jogador
mais alto a cada fase, mas é repetitivo. Sem falar controla um aventureiro que precisa explorar cená-
que os alvos não variam, então o game não chegou rios, derrotar criaturas e até chegar em um dragão,
a ser um dos títulos imperdíveis do console. Apesar que também precisa ser derrubado. Tudo, claro, com
disso, teve boas vendas. gráficos incrivelmente simples, que traziam algu-
mas confusões visuais aos jogadores.
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no Atari 2600. A jogabilidade simples e simpática
de levar o sapo ao outro lado da rua era desafiadora
e agradável ao mesmo tempo. Não foi por acaso que
vendeu bem e se tornou uma série superfamosa ao
longo dos anos. O jogo inspira, até hoje, passatem-
pos na internet ou para celular.
1980
Outro título de enorme sucesso do Atari 2600 e que
também transcendeu gerações e gêneros, Space
Invaders coloca o usuário no comando de uma base
que deveria lidar com invasões alienígenas, mas
com obstáculos no caminho. O jogo já recebeu inú-
meras novas versões e homenagens ao longo dos
anos que se seguiram.
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3. ASTEROIDS – 3,8 MILHÕES DE CÓPIAS – 1981
Nascido nos fliperamas mas com enorme sucesso no Atari 2600, Asteroids é daquele tipo de jogo que, uma
vez jogado, nunca mais se esquece. Ele vendeu bem justamente por ser uma conversão quase perfeita da
versão de fliperamas.
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Crash de 1983 - Culpa do ET?
O Crash dos videogames de 1983 é conhecido como por conta deste erro de planejamento. Se vendeu
um dos mais importantes eventos da história dos 7,7 milhões de cópia, quase o dobro do segundo
jogos eletrônicos. Causado principalmente pela ir- jogo mais vendido, o “come-come” deixou outras 5
responsabilidade das empresas produtoras de jo- milhões de cópias não vendidas nos estoques.
gos dos Estados Unidos, abriu oportunidades para
empresas do globo se posicionarem no mercado
e construírem novos impérios. A crise de 1983 foi
uma grande recessão da indústria, que diminuiu - e
muito - a receita total das empresas do ramo, en-
quanto o mercado dos games gerava um total de
US$ 3,2 bilhões em 1983, valor que caiu para US$
800 mil em 1985.
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Ao mesmo tempo, computadores pessoais como o videogames, a preços mais em conta. A vantagem
Commodore 64 e o Apple II tornavam-se acessíveis disso foi a grande difusão dos consoles no mercado
para a família média dos EUA. Com isso, muitas pes- brasileiro, com boa aceitação de preço. Em 1983,
soas foram percebendo que poderiam usar o PC não os jogos eram acessíveis em lojas como Mappin e
apenas para trabalho, mas também para se divertir. Mesbla.
E, com processadores melhores, os PCs ofereciam
jogos de maior qualidade, principalmente gráfica. O Governo brasileiro, enxergando de forma promis-
sora o mercado de tecnologia, incluindo o de video-
Após o crash, o foco do mercado de games saiu dos games, determinou a Lei 7.232 de 29 de outubro de
EUA para o Japão. No país, os desenvolvedores e 1984, chamada de Política Nacional de Informática
fabricantes foram menos afetados pela crise, e a que, em resumo, proibia a importação de produtos
indústria conseguiu se recuperar mais rapidamen- eletrônicos, inclusive videogames.
te. Foi nessa época que a Nintendo lançou o Fa-
micom, que ganhou o nome de Nintendo Entertain- Também conhecida como reserva de mercado, essa
ment System, ou NES, no Ocidente, aproveitando ação política tinha como objetivo estimular a pro-
dução industrial nacional. Logo se instalaram em-
presas como Dynacom, Milmar, CCE e Polyvox, que
fabricavam consoles e cartuchos no Brasil para o
Atari, e a Philips, produzindo o Odyssey. Essa ini-
ciativa colocou de vez o Brasil no mercado de jogos
eletrônicos.
E no Brasil?
No ano em que o Crash dos videogames aconteceu,
o Brasil conhecia pela primeira vez os consoles de
mesa da segunda geração. O Brasil recebeu tardia-
mente uma leva enorme de consoles e cartuchos de
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Nintendo X SEGA
Em 1985, a Nintendo se aventurava pela primeira A aposta deu muito certo e, no final de 1986, a Nin-
vez no mercado Norte-Americano, mas a hora não tendo detinha 96% do mercado de games em suas
podia ser das piores. Depois do grande crash de mãos. Mandava e desmandava em distribuidoras,
1983, que destruiu toda a indústria de games na- que se acotovelavam para receber os consoles e lu-
quele período, deixando o cenário de consoles casei- crar com eles, e também em softhouses como Cap-
ros praticamente morto, a empresa japonesa ousou com e Konami, que tinham que obedecer a regras
desafiar as possibilidades e entrou de cabeça em muito duras para continuarem na brincadeira. Elas
uma empreitada nada fácil: fazer o Nintendinho dar só poderiam lançar um determinado número de títu-
certo em solo americano. los por ano, por exemplo, e ainda tinham que seguir
um contrato de exclusividade cheio de pormenores
Lançado dois anos antes no Japão com muito su- e armadilhas burocráticas.
cesso, o NES era a aposta da Nintendo para reviver
aquele mercado, que vinha de anos de um incômodo Mas a concorrência não demoraria a aparecer. De
limbo causado pela saturação do Atari e uma ava- uma forma tímida, a Sega chegou aos Estados Uni-
lanche de jogos ruins. Se desse certo, eles reinariam dos com o Master System, que ao contrário do que
supremos por lá e ganhariam centenas de milhões aconteceu no Brasil, foi um fracasso tão grande que
de dólares. Se desse errado, bem, eles sempre te- a empresa do Mario sequer a considerava uma ame-
riam o Japão. aça, fechando os olhos para o inimigo.
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pág.
X
E pagaram o preço por sua negligência quando um atenção do público adolescente tão rápido quando
novo desafiante surgiu: o Mega Drive. o próprio personagem.
Graças a peças publicitárias que não tinham A quebra do monopólio da Nintendo foi fundamental
medo de colocar o dedo na ferida e de provocar para o desenvolvimento da indústria do videogame.
a Nintendo de todas as formas possíveis e Antes do lançamento do Mega Drive, em 1989, o
imagináveis, o Mega Drive foi ganhando cada poder da Nintendo era tamanho que ela podia fazer
vez mais espaço naquele mercado, até então suas exigências indigestas para lojas, estúdios de
praticamente monopolizado pela Nintendo. Até a games e até mesmo consumidores sem ser ques-
escolha do mascote da Sega foi uma estratégia tionada.
para atacar a Nintendo comercialmente.
A Sega, por outro lado, era bem mais flexível. Se
A partir do surgimento do Sonic, a Nintendo tinha fi- a Nintendo complicava, a Sega descomplicava. Ofe-
nalmente encontrado um rival à altura. O Mario era recia melhores condições de comercialização, ti-
velho, gordo e bigodudo. O Sonic era jovem, rebelde, nha um relacionamento mais aberto e transparente
veloz e cheio de atitude. Não teve jeito: capturou a com grandes lojas de brinquedos e softhouses e não
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pág.
poupava nenhuma despesa para ser conhecida Enquanto a versão para o SNES retirou todo o san-
como uma concorrente à altura. E todo mundo gos- gue e os fatalities, a de Mega Drive manteve todo
ta de torcer por um azarão. o gore presente na versão para arcade, embora fos-
se inferior à do console da Nintendo em questões
O segundo acontecimento determinante pra criar o técnicas. O Mortal Kombat do Mega Drive vendeu
cenário industrial que nós temos hoje foi a criação muito mais.
do ESRB, um sistema regulatório onde o próprio
mercado dos games decide quais jogos são mais
indicados para as diferentes faixas etárias de seu
público. E isso também foi um fruto da disputa co-
mercial entre Nintendo e Sega.
18
pág.
-
Nove geracoes
. -
- 50 anos de diversao -
Master System, NES e o próprio Atari 2600 eram os gamers já passaram por nove gerações, que
consoles de 8-bit – indicativo da capacidade de marcaram época e fizeram a história do mundo dos
processamento de suas máquinas. As gerações jogos: Primeira geração: Odyssey, Pong, Telstar,
seguintes de videogames apostaram no aumento Color TV Game
desta capacidade para conseguir oferecer gráficos
melhores e jogos maiores e mais complexos. Surgiu,
assim, os consoles de 16-bit, 32-bit, 64-bit e, até
128-bit, sempre destacando essa capacidade de
processamento como o salto de qualidade na nova
geração de consoles.
19
pág.
O Odyssey teve 27 jogos, distribuídos entre seus SEGUNDA GERAÇÃO: o império do Atari 2600
12 game cards. Destaques: Atari 2600, Mattel Intellivision,
Magnavox Odyssey², Fairchild Channel F, Atari 5200
Portáteis: Milton Bradley Microvision, Nintendo
Game & Watch, Epoch Game Pocket Computer
20
pág.
Com essa inovação, outras compa-
nhias como a Atari, Mattel e Mag- Tudo parecia bem, mas a ge-
navox lançaram seus aparelhos, ração terminou da pior for-
nascendo junto a primeira guerra
ma possível: o megassuces-
de consoles pra valer. Apesar dos
so do 2600 empolgou geral,
games ainda serem simples, ti-
e todo mundo se meteu no
nham ganhado variação em relação
ao padrão Pong. As grandes desen- segmento; incontáveis em-
volvedoras floresceram e se firma- presas produziam hardwa-
ram, como Activision. re e software ao mesmo,
ávidas por uma fatia do
O Atari 2600 foi campeão de ven- bolo.
das e popularidade, dominan-
do de tal forma o mercado Tudo ficou barato e
que seus rivais passaram abundante. Com cada vez mais
a descaradamente criar jogos ruins, feitos às pressas para
adaptadores para seus capitalizar na praça, o interesse geral foi
consoles serem compatí- migrando para os sedutores computadores.
veis. Vieram encalhes, prejuízos, demissões, falências.
22
pág.
QUARTA GERAÇÃO: Sega x Nintendo
Destaques: PC Engine/CD (Turbografx-16), Mega
Drive (Genesis), Super Famicom (Super Nintendo),
Neo-Geo/CD
Portáteis: Game Boy, Game Gear, Lynx, TurboExpress,
MegaDuck/CougarBoy, Hartung Game Master,
Gamate.
23
pág.
Quinta geração: a revolução 3D
Destaques: PlayStation, Nintendo 64, Saturn, 3DO
, Jaguar
Portáteis: Game Boy (Color, Pocket, Light), Nomad,
Virtual Boy, Neo Geo Pocket, WonderSwan, Game.
com
24
pág.
SEXTA GERAÇÃO: A Microsoft entra na brincadeira
Destaques: Dreamcast, PlayStation 2, Xbox,
Gamecube
Portáteis: Game Boy (Advance, Advance SP,
Micro), N-Gage, Tapewave Zodiac, Neo Geo Pocket
Color, GamePark GP32
25
pág.
O Wii Remote (ou Wiimote), controle baseado em
Sétima geração: HD e novos controles
movimentos, pescou milhões de jogadores casuais
Destaques: Xbox 360, PlayStation 3, Wii
que adquiriam o videogame para brincar de espor-
Portáteis: Nintendo DS (Lite, DSi, DSi XL), PSP, Dingoo
A320 tes virtuais na sala, com a família, ou, até para usar o
videogame para fazer exercícios físicos. Isso, junto
a clássicos como Mario, Zelda e Pokémon, fez o Wii,
apesar de muito inferior em hardware aos concor-
rentes, vender quase 50 milhões de unidades, con-
tra pouco mais de 30 do Xbox 360, e o PlayStation
3 amargou o terceiro lugar com pouco mais de 23
milhões de consoles. O Wii emplacou também três
Em 2005, a Microsoft abriu a geração com o lan- dos cinco jogos mais vendidos da geração — só de
çamento do sucessor de sua “caixa”, o Xbox 360, Wii Sports foram mais de 80 milhões de cópias, por
ganhando a rivalidade da Sony com o PlayStation 3 ter sido incluído no aparelho, o que fez dele o jogo
um ano depois, e logo em seguida veio a Nintendo mais vendido da história para uma única platafor-
com o Wii. Todos com grandes avanços: jogos em ma, e o segundo entre todas (atrás
alta resolução, serviços em rede mais sóli- apenas de Tetris).
dos, execução de filmes em Blu-ray e,
no caso da Nintendo, uma variação
nos controles — decisiva para
sua retomada da liderança de
vendas.
26
pág.
Pegando carona na inovação demolidora da Nintendo,
Sony e Microsoft lançaram PlayStation Move e
Kinect; o segundo foi longe, tirando de vez o controle
da mão do jogador e o transformando no próprio
controle. Controles sem fio também entraram de
vez na lista de necessidades dos jogadores.
27
pág.
OITAVA GERAÇÃO: Tudo online Nintendo tentar mais uma cartada com o lançamento
Destaques: PlayStation 4, XBox One, Wii U, Nintendo do Nintendo Switch, em 2017, o primeiro videogame
Swift híbrido, um portátil que se transforma em console
Portáteis: Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Nintendo de mesa (ou vice-versa).
2DS
28
pág.
NONA GERAÇÃO: a última? promete, para o PS5, uma velocidade de troca de
dados que pode chegar a até 9 GB/s em dados
Se os videogames são, hoje, as centrais multimídia comprimidos.
das residências, dispensando a necessidade de
outros aparelhos. Podem ser eles os próximos a O mercado de eSports está crescendo cada vez
serem dispensados. Muitos já acreditavam que a mais no Brasil e no mundo e movimentando outros
necessidade de um hardware para roda os melhores setores paralelos, como streaming, transmissão
e mais modernos jogos seria dispensada já após em TV, publicidade, mercado de apostas virtuais,
a oitava geração, que, a partir dalí, jogaríamos por eventos, entre outros. A tendência é que a 9ª
streaming, nos nossos computadores, smartphones geração de consoles invista ainda mais no suporte
e TVs smart. Assinaríamos a PlayStation Now ou a jogos competitivos como Fortnite, Rainbow Six e
a X Box Game Pass por um desses dispositivos Overwatch. Embora o PC ainda seja o carro chefe
e teríamos acesso aos games, sem um aparelho dos principais campeonatos do planeta, vale a pena
robusto em nossas salas. A nova concorrência esperar e conferir se os novos consoles poderão ser
pode ser de empresas bastante conhecidas: mais competitivos nesse mercado que deve crescer
recentemente, a Amazon lançou o Luna, o Google a 5% até 2022.
Stadia e a Apple o Apple Arcade, todos serviços de
games por streaming.
29
pág.
os 20 jogos mais vendidos
A indústria dos games é uma das mais lucrativas do mundo, colecionando vendas milionárias.
Mas quais são os jogos mais vendidos de todos os tempos? O site www.vghartz.com monitora, em tempo
real, a venda de games no mundo. A lista com os 20 campeões de vendas inclui jogos clássicos até os mais
atuais.
30
pág.
11 – Lançado em 2009, Wii Sports Resort,
teve 33,11 milhões de exemplares vendidos. O
game conta com modalidades ao estilo arcade para
consoles.
31
pág.
7 – Super Mario Bros, lançado em 1985, soma 3 – Com a medalha de bronze fica o GTA V, lança-
40,24 milhões de unidades comercializadas. O jogo, do em 2013, com 115 milhões de unidades vendi-
criado para o Nintendo Entertainment System,foi um das. O jogo foi criado para PS3 e Xbox 360, mas
dos grandes marcos na história dos videogames. logo foi adaptado para PS4, Xbox One e PC.
32
pág.
2 – Na vice-liderança está o clássico jogo de
bloquinhos, Tetris, lançado em 1984. O game ven-
deu 170 milhões de cópias.
33
pág.
Os 30 jogos mais
importantes de todos
os tempos
Vários já tentaram elencar os melhores jogos de to-
dos os tempos, mas, apesar de algumas presenças
obrigatórias em todas as listas, os diferentes cri-
térios (e gostos) de quem as elaboram traz muitas
diferenças. Um ranking brasileiro, por exemplo, cer-
tamente guardaria um lugar para os games de fu-
tebol, tão populares aqui, mas com pouco mercado
nos Estados Unidos e no Japão, o que os deixariam,
certamente, fora de um ranking mundial.
34
pág.
1978 – Space Invaders
Se Pong fez as pessoas se acostumarem a jogar
em público, Space Invaders levou o vício a um novo
patamar. Foi o produto que deu um sopro de ânimo
a um abatido nicho de mercado e que inspirou mui-
tos pretendentes a designers a seguir na profissão
(Shigeru Miyamoto, da Nintendo, e Hideo Kojima, da
Konami, se declaram influenciados pelo jogo). O de-
sign hoje parece trivial, mas muita coisa nasceu ali:
a interatividade com os alienígenas digitais (eles
atiravam de volta e avançavam em sua nave), o ní-
vel de dificuldade crescente, a utilização de trilha
sonora que se acelerava com o jogo e o conceito da
pontuação máxima, ou “high score“, entre outros
recursos que se eternizaram.
1980 – Pac-Man
O grande público já estava mais acostumado aos vi-
deogames na entrada da nova década, o que fez o
sucesso de Pac-Man algo inevitável. Pela primeira
vez o jogador pôde se relacionar realmente com um
protagonista – Antes do herói criado por Toru Iwatani
(diz a lenda que ele se inspirou no formato de uma
pizza cortada para criá-lo), games eram estrelados
por personagens anônimos. Mais do que um fenôme-
no cultural e midiático que rendeu rios de dinheiro
aos envolvidos, Pac-Man era a peça que faltava para
estabelecer definitivamente os games no imaginário
popular.
35
pág.
1981 – Donkey Kong
O marco zero das narrativas nos games também é
celebrado por ter sido o primeiro jogo dirigido por
Shigeru Miyamoto, na época um promissor designer
da Nintendo. Em Donkey Kong, o vilão batiza o jogo,
deixando para o herói Jumpman o papel de coad-
juvante. O jogo determinou a premissa do gênero
“plataforma” – correr e pular para alcançar novos
caminhos -, que dominou os games durante mais
de uma década. Curiosidade: até hoje há pessoas
tentando quebrar o recorde do jogo.
36
pág.
1991 – Civilization
Designer de jogos com formação em história, o ca-
nadense Sid Meier afirma ter bebido das fontes de
SimCity e Populous para criar Civilization. De tão
mais ambicioso do que suas fontes de inspiração,
o game ainda hoje é considerado a experiência de
estratégia virtual por excelência. Notavelmente, a
jogabilidade atual se mantém a mesma desde a pri-
meira versão. É justamente esse fator que atrai os
fãs dedicados que não raro gastam meses explo-
rando uma mesma aventura épica.
1993 – Doom
Não foi o primeiro, antes dele, o Wolfenstein 3D já
fez relativo sucesso, mas Doom é o responsável
por popularizar o estilo de jogo de tiro em primeira
pessoa – um dos gêneros até hoje mais aclama-
dos no mundo dos games. Doom levou o tiroteio em
ambiente tridimensional a níveis ainda mais san-
1991 – Street Fighter II grentos e explícitos, proporcionado por um arsenal
O primeiro Street Fighter fez relativo sucesso, mas variado de serras elétricas, metralhadoras, lança-
foi o segundo, lançado quatro anos depois, que revo- -foguetes e a infame BFG (sigla para “big fucking
lucionou e ditou os parâmetros dos games de luta. gun”). A partir daí, jogos de tiro com perspectiva
Tudo começou ali: múltiplos competidores, poderes realista e um tipo de humor dos jogos, autorrefe-
rente, nunca mais saíram de moda.
especiais, combates em melhor de três rounds e
uma jogabilidade precisa e variada. Street Fighter II
virou de cabeça para baixo o universo individualista
dos arcades, gerando competições acirradas e re-
vanches constantes.
37
pág.
1996 – Pokémon
Pokémon se popularizou na animação, mas foi no
Game Boy que a febre começou. Fenômeno multi- 1997 – Final Fantasy VII
mídia sem precedentes, os “monstros de bolso” Muitos dos elementos comuns aos RPGs eletrôni-
cos foram inaugurados em jogos da série Final Fan-
se tornaram onipresentes na cultura pop, como se tasy. Dos muitos jogos da série, nenhum envolveu
existissem na vida real. Carisma das criaturas à os jogadores como o VII, lançado para PlayStation.
parte, tudo só funcionou graças a um irresistível Como não se fascinar por um game que mata uma
caráter colecionável que deixava os jogadores que- das protagonistas na metade da história? O episó-
rendo mais. Combinando essa premissa à mecâni- dio VI pode ser considerado um game melhor, mas
ca de RPGs de apelo compulsivo e promovendo o foi o VII que até hoje se mantém no imaginário po-
compartilhamento por conectividade portátil, o re- pular.
sultado foi uma obsessão duradoura que originou
centenas de imitações.
38
pág.
1998 – StarCraft
1998 – Half-Life Jogos de estratégia em tempo real já eram popula-
Enquanto a ação frenética acontece, a narrativa dis- res quando a Blizzard lançou StarCraft, que trans-
tópica de Half-Life se desenrola sem intervalos para feriu a típica ação ininterrupta das eras medievais
o jogador respirar. Dispensadas as cenas animadas para planetas remotos. Mais do que uma excelen-
para contar a história, mergulhamos mais profun- te e complexa experiência de estratégia militar, o
damente na saga de um herói de poucas palavras, game garantiu seu lugar na história como um dos
como se o jogador e ele fossem uma só pessoa. O primeiros a ser tratados como um esporte verdadei-
sucesso do jogo, sua continuação e spin-offs (como ro, gerando campeonatos mundiais e prêmios em
Counter-Strike) permitiram que a criadora Valve al- dinheiro. Na Coreia do Sul, jogadores profissionais
çasse voos mais ambiciosos, como na criação da se tornaram celebridades milionárias.
plataforma Steam, que revolucionou a distribuição
de games.
39
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2001 – Grand The Auto III
No game que colocou a Rockstar Games no topo da
indústria, o jogador passou a ter toda uma cidade
à disposição, podendo circular sem rumo e ignorar
os objetivos apenas pelo prazer de semear o caos
ou louvar a procrastinação. O jogo, totalmente (ou
quase) aberto, é um convite à vida fora da lei: tudo
é permitido. Cada novo GTA é melhor do que o ante-
rior, mas foi este terceiro capítulo – o primeiro em
um mundo tridimensional – que determinou que a
melhor regra é poder quebrar todas as regras. 2006 – Wii Sports
Mesmo sem ter dinheiro para competir em tecnolo-
gia de ponta com Sony e Microsoft, a Nintendo con-
seguiria revolucionar a maneira como jogamos. Wii
Sports era democrático e intuitivo, acessível para
todas as faixas etárias, e ao mesmo tempo deter-
minava um novo paradigma de jogabilidade, basea-
do em um joystick com sensores de movimentos.
A tendência prosseguiu nos anos seguintes e foi
imitada pela concorrência, mas jamais de modo tão
bemsucedido e divertido.
40
pág.
2007 – Call of Duty 4: Modern
Warfare
Videogames brincavam de guerra desde o início
dos tempos, mas os conflitos representados eram
sempre remotos demais para que o jogador se iden-
tificasse com eles. Até que a franquia Call of Duty
passou a trazer temas contemporâneos para seus
roteiros. A aposta era a de que, quando se trata de
jogos de guerra, os pretendentes a soldados iriam
preferir imaginar um futuro hipotético do que relem-
brar as batalhas de tempos antigos. Funcionou, e,
ano após ano, a série Modern Warfare bate recordes
de vendas e cria polêmicas com seus enredos re-
alistas até demais, tramas de narrativa cinemato-
gráfica, violência exagerada e um modo multiplayer 2008 – Braid
perfeito para jogadores compulsivos. Jonathan Blow é um criador independente que quer
tudo, menos oferecer respostas fáceis aos jogado-
res. Braid, o projeto pessoal dele, supercialmente
parece um game de plataforma tradicional ao esti-
lo Super Mario com acentuadas pretensões artísti-
cas. No recheio, o que surpreende é a jogabilidade
inventiva e desafiadora, baseada na manipulação
do tempo. E é nas entrelinhas que está o maior bri-
lho do jogo: Blow queria – e conseguiu – fazer um
produto que servisse de metáfora para questões fi-
losócas da existência humana. Mesmo que poucos
tenham captado a mensagem, Braid entra para a
história como o título que melhor representa a era
de ouro dos jogos indie.
41
pág.
2009 – League of Legends
O game como modalidade esportiva não é novida-
de desde os tempos de StarCraft e Counter-Strike.
Mas League of Legends alcança hoje uma abrangên-
cia de público digna de um esporte, e se comporta
como um. A popularidade se deu por uma série de
características – é grátis, tem uma curva de apren-
dizado acessível, lembra um esporte coletivo -, mas
é o caráter emocionante e competitivo das bata-
lhas místico-medievais que atrai milhões todos os
meses às arenas online do game. Em 2015, LOL era
o jogo online mais jogado do planeta, com quase 70
2009 – Angry Birds milhões de pessoas batalhando todo mês. E os pro-
Até o surgimento de Angry Birds, o sinônimo de “jogo fissionais concorrem em campeonatos regulares
casual para portátil” era Tetris. Com a ascensão do (que passam até na TV), prêmios em dinheiro, fama
game da produtora finlandesa Rovio, a cultura pop e patrocínios, atributos que atraem cada vez mais
se viu invadida por aves sem asa com expressões gente para a carreira. Isso sem falar nos streamers
– que televisionam suas partidas para audiências
enfezadas e porcos verdes cafajestes. Primeiro foi
gigantescas.
no iPhone, alastrou-se para outros dispositivos e
extravasou o universo dos games – brinquedos, ca-
misetas, livros, desenho animado…
42
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*2017 – Fortinite
A lista da Super Interessante é de 2015 e, por isso,
não contempla o último fenômeno do mundo dos
games, o maior sucesso entre o novíssimo gênero
“battle royale”. Até 100 jogadores diferentes com-
petem online em uma batalha em que o objetivo é
ser o único a sobreviver. Sucesso retumbante, For-
tinite atraiu mais de 125 milhões de jogadores em
menos de um ano, tornando-se um fenômeno cultu-
ral.
43
pág.
Personagens
.; que marcaram
a historia dos games
Pac-Man
O personagem amarelo, redondinho e faminto, considerado um clássico na história dos games, foi
apresentado ao mundo pela Namco no dia 22 de maio de 1980, no Japão. O Pac-Man chegou aos Estados
Unidos cinco meses depois e rapidamente se tornou uma febre. Originalmente elaborado em arcade, para
atrair o público feminino aos fliperamas, o game ganhou uma adaptação para o console Atari 2600. O jogo
era simples: em um labirinto, o Pac Man precisava comer todas as pastilhas sem ser alcançado pelos
fantasmas, aumentando a dificuldade a cada avanço de fase. Ele foi o primeiro game a ter a mecânica de
“Power-Up”, algo que lhe concedia mais poder temporariamente. As pastilhas especiais permitiam que
ele devorasse os fantasmas. O criador do Pac-Man, Tohru Iwatani, se inspirou em uma pizza sem uma
das fatias para criar o personagem. Antes de ser batizado de Pac-Man, ele se chamava de Puck-Man, em
japonês. No entanto, decidiram mudar o nome já que ele soava muito parecido com um palavrão em inglês.
Mario Bros
O personagem mais famoso da Nintendo, o Mario Bros nasceu no início dos anos 1980 idealizado pelo
japonês Shigeru Miyamoto. A primeira aparição foi como inimigo de Donkey Kong, com o nome de Jump
Man. O objetivo era resgatar a princesa das garras do macaco. Só em setembro de 1985 é que o bigodudo
mais amado dos videogames foi rebatizado de Mario, ganhou uma história própria e, após o sucesso, a
companhia de Luigi, seu irmão. Originalmente o personagem era um carpinteiro, mas ao se tornar uma
marca virou encanador. Inclusive, os canos que ele entra no jogo se tornaram uma das maiores referências
do game. Percorrendo um mundo colorido, repleto de cogumelos que o fazem crescer e lhe dão poderes, a
missão de Mario é salvar a Princesa Peach das mãos do malvado Bowser. Para isso, ele conta com a ajuda
do fiel companheiro Yoshi no Reino Cogumelo. Mario Bros coleciona sucessos: é o game mais vendido da
história dos jogos eletrônicos e a sua trilha sonora é tida como referência deste universo. Além disso, já
estrelou diversos conteúdos da Nintendo, como a série principal Super Mario Bros, e os spin-offs, como
Super Smash Bros, Mario Tennis e Mario Kart.
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Donkey Kong
Donkey Kong é o gorila mais conhecido dos games. Criado pelo japonês Shigeru Miyamoto da Nintendo, o
personagem estreou em 1981 nos arcades, tornando-se sucesso de vendas e logo ganhou versões para
consoles. Nas primeiras aparições, o gorila era um vilão que sequestrava a princesa e era combatido pelo
Jump Man (Mario Bros). O sucesso da dupla foi tanto que ambos ganharam sequências individuais. O
clássico Donkey Kong Country chegou ao universo dos jogos eletrônicos apenas em 1994, impressionando
com os gráficos que até então não eram vistos em consoles 16 bits. Com o lançamento de novas versões,
o gorila ganhou uma família e a gravata vermelha, que se tornou a sua marca registrada com as iniciais DK
estampadas. Após o gorila se destacar no mundo dos games, a Universal Studios acusou a Nintendo de
plágio, em razão de o mascote ser muito parecido com King Kong das telas do cinema. A japonesa venceu
a batalha judicial ao provar que a patente de King Kong já estava sob domínio público.
Sonic
O ouriço azul Sonic foi apresentado ao mundo em meados de 1990 para Mega Drive. Ele foi criado pela
SEGA para ser o mascote da empresa na disputa com a principal rival Nintendo, criadora do Mario Bros.
Na dinâmica do jogo, Sonic conta com a ajuda de seus amigos para salvar o mundo das ameaças do Dr.
Ivo Eggman Robotinik. O plano do vilão é dominar o mundo, para impedir que isso ocorra Sonic utiliza da
velocidade e demais habilidades para combater os obstáculos da plataforma. O ouriço velocista apareceu
em todos os consoles da companhia – do Master System ao Dreamcast. Entre os jogos estão Sonic
Adventure e Sonic 2. Sonic foi uma febre também fora dos games. Em 1993, Ayrton Senna levantou um
troféu no Grande Prêmio da Inglaterra de Fórmula 1 com a imagem do ouriço. Naquela ocasião, a corrida era
patrocinada pela SEGA.
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Duke Nukem
O lendário agente da CIA, Duke Nukem, iniciou a missão de derrotar Dr. Proton em 1991. O jogo para
computadores foi desenvolvido pela Apogee Software. Na época, a saga se passava em um futuro próximo,
o ano de 1997, onde o vilão Dr. Proton buscava dominar o mundo por meio do seu exército de robôs
chamados de Techbots. O objetivo de Duke era combatê-lo. Com o lançamento de novos jogos da série,
Duke Nukem seguia com a missão de salvar o mundo enfrentando novos inimigos, animais mutantes e
monstros alienígenas. Durão, mulherengo e com humor ácido ao matar inimigos, Duke Nukem foi o primeiro
a trazer palavrões sem nenhum tipo de censura aos jogos eletrônicos.
Ryu e Ken
A dupla Ryu e Ken, que marcou diversas gerações dos videogames, protagoniza a franquia de jogos de
luta Street Fighter, lançada em 1987 pela CAPCOM para arcade (fliperama) e desenvolvida até hoje para
diferentes consoles. Nascido no Japão, Ryu é um dos principais personagens dos games de luta e dono
de um dos golpes mais famosos, o Hadouken. O vestuário simples é composto por um quimono de Karatê
branco com as mangas arrancadas, luvas e uma faixa preta. Ele possui uma energia sombria, o Satsui
no Hado, que deve ser contida para que ele não se transforme no seu alter ego Evil Ryu. Já Ken é norte-
americano, mas, por causa do treinamento, viveu por um período longo no Japão. Ele foi criado para ser o
grande rival de Ryu. Ambos treinaram juntos sob tutela do mestre Gouken. O grande diferencial entre os
dois lutadores é que Ken faz o estilo bad boy. A aparência inclui os cabelos loiros e o quimono vermelho.
Segundo os criadores, Ryu foi inspirado no personagem do mangá Karate Baka Ichidai, que é baseado na
história do carateca Masutatsu Oyama. Enquanto Ken é uma homenagem a uma das lendas do Karatê nos
Estados Unidos, Joe Lewis.
46
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Subzero e Scorpion
Os dois ninjas Subzero e Scorpion protagonizam uma das rivalidades mais famosas do mundo dos games.
Ambos estrelam Mortal Kombat, criado por Ed Boon e John Tobias e.lançado em 1992, pela Midway Games,
para arcade e mais tarde convertido para consoles. Depois da falência da Midway, em 2011, a produção
foi adquirida pela Warner Bros. A história dos rivais começa da seguinte maneira: o guerreiro Bi-han, com
o dom de manipular o gelo, recebe o nome de Subzero. Ele é escolhido pelo Clã Lin Kuei, contratado pelo
feiticeiro Quan-Chi, para recuperar um amuleto. Acontece que Quan-Chi também contrata o clã Shirai-Ryu,
inimigo de Lin Kuei, que manda para a missão Hanzo Hasashi, que se tornaria o Scorpion. Subzero então
mata Hanzo a sangue frio e completa a sua missão. Como parte do acordo com o clã Lin Kuei, Quan-Chi
extermina todos os membros do clã rival. Após isso, cria um espectro com a alma de Hanzo, que assume
o nome de Scorpion, e conta para ele que Subzero exterminou todo o seu clã. Nasce assim a rivalidade
dos dois. Mortal Kombat é um torneio de artes marciais conhecido pelos “fatalitys”, que são movimentos
finalizadores, que requerem uma série de comandos.
Allejo
Os jogos de futebol nos videogames atuais brigam pelas licenças dos grandes clubes e jogadores profissionais
e batalham pixel a pixel na disputa por quem faz o Messi, o Cristiano Ronaldo e o Neymar mais parecido
com os jogadores reais, na fisionomia, no estilo de jogo e, até, no gestual e na forma de comemorar os
gols. Mas, no mundo virtual, os craques da atualidade não engraxam a chuteira de Allejo. O jogador fictício
dos jogos eletrônicos é o maior artilheiro da história do futebol virtual. O craque estrelava o International
Superstar Soccer, um dos principais títulos do console Super Nintendo, lançado em 1995. O atacante
Allejo, dono da camisa 7 da Seleção Canarinho, foi criado porque na época a Konami, empresa japonesa que
produzia o jogo, não tinha licença para usar o nome real dos jogadores brasileiros, como Bebeto ou Romário.
Nas edições seguintes do game, em 1996, para o console Nintendo 64, Allejo surgiu com a camisa 9 e o
cabelo raspado. O que fez muitos fãs o relacionarem com Ronaldo Nazário, o “Fenômeno”. Mas o mistério
envolvendo Allejo foi desvendado recentemente, em 2019, quando a conta oficial da Pro Evolution Soccer
no Brasil contou que o jogador que inspirou a criação de Allejo foi, na verdade, o atacante Bebeto, camisa
7 da Seleção Brasileira tetracampeã do mundo em 1994. O sucesso de Allejo foi tanto que, mesmo sem
nunca ter entrado em um campo no mundo real, o jogador vendeu camisas com seu nome estampado, virou
tema de documentário e até hoje durante as convocações da Seleção é aclamado por fãs nas redes sociais.
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Gordon Freeman
O cientista PHD em física teórica Gordon Freeman é o protagonista da série de games de ficção científica
Half-Life, lançada em 1998 pela Valve e desenvolvida para consoles e PCs. Freeman se tornou um personagem
icônico em razão da falta de falas em todos os jogos da série, do pé de cabra utilizado como arma e pelo
visual característico. Ele usa uma roupa especial chamada de “Traje para Ambientes Perigosos”, que é
equipada com uma armadura contra grandes impactos, capaz de absorver até dois terços do dano sofrido
pelo cientista. Natural de Seattle, nos Estados Unidos, Freeman trabalha no Centro de Pesquisas Black Mesa,
em Novo México, também no país norte-americano. Após experimentos com tecnologia de teletransporte
darem errado, o cientista precisa lutar para fugir do centro de pesquisa secreto e subterrâneo, realizando
missões e combatendo alienígenas e inimigos humanos. Half-Life foi um marco na indústria de games
para PC no fim dos anos 90. O título da Valve, jogado em primeira pessoa, fez desenvolvedores e jogadores
mudarem o modo de projetar e consumir os jogos eletrônicos, e pouco tempo depois daria origem ao famoso
Counter-Strike.
Lara Croft
A heroína dos videogames, Lara Croft, teve a sua primeira aparição em 1996 com Tomb Raider. O primeiro
jogo foi desenvolvido pela Eidos Interactive para os consoles Sega Saturn e PlayStation. O designer Toby
Gard, criador de Lara, teria se inspirado em Indiana Jones. A personagem inicialmente recebeu o nome de
Laura Cruz, mas para ter sucesso com o público norte-americano ela foi rebatizada.Conforme a história,
Lara Croft sobreviveu ao acidente de avião que matou a sua mãe e foi criada pelo pai, o arqueólogo Richard
Croft. Após a morte do pai, a heroína passou a viajar pelo mundo em busca de relíquias perdidas. No game,
em mundo 3D, com túmulos, calabouços e abismos, Lara resolve enigmas e coleciona objetos enquanto
precisa matar animais perigosos, inimigos humanos e criaturas sobrenaturais, como zumbis e demônios.
Lara Croft tornou-se referência feminina nos jogos eletrônicos e chegou a ser considerada sex-symbol
fora deles. O Guiness Book a reconheceu como Heroína dos videogames mais bem sucedida e personagem
feminino dos videogames mais reconhecido.
48
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Crash Bandicoot
Em 1994, a Naughty Dog começou a trabalhar em um novo jogo. A ideia era criar um personagem que
servisse como mascote pra empresa da mesma forma que o Mario é para Nintendo, ou o Sonic é para Sega. O
Playstation também não tinha seu mascote e, assim o bandicoot (marsupial da Tasmânia) Crash tornou-
se esse personagem. Crash é um bandicoot (marsupial, em inglês) que foi geneticamente alterado pelos
cientistas Neo Cortex e Nitrus Brio numa tentativa de criarem um exército de animais mutantes para
dominarem o mundo, Crash seria o General ele foi evoluído pelo Evolvo-Ray e ganhou as características
humanas e as calças, luvas e tênis, mas para ele se tornar do mal e fiel a Cortex ele teria que sofrer uma
lavagem no Cortex Vortex, Brio fala que a máquina não estava terminada mas Cortex mesmo assim resolveu
testa-la, porém a experiência falhou e Crash acabou não adquirindo maldade no coração e nem fidelidade a
Cortex, Apesar de ter conseguido um pouco de inteligência e habilidades e em seguida ele foge do Castelo
de Cortex, fato que é apresentado no primeiro jogo da franquia. Durante a era de ouro do PS1, ele se tornou
um símbolo da Sony e um dos mascotes mais adorados pelos fãs. Mas, depois de três jogos de aventura e a
já tradicional versão de corrida de kart, Crash se ausentou. Não teve nenhum game lançado para PS3, mas
foi redescoberto no PS4, primeiro com uma versão remasterizada, depois, com mais um jogo de corrida e,
finalmente com o Crash Bandicoot 4.
Kratos
Protagonista de “God of War”, a história de vingança contra os deuses de Kratos ficou marcada na mente
de jogadores desde 2005, quando ele fez sua estreia no PS2. No último jogo da série o personagem passou
por mudanças significativas e começou a mostrar um lado ainda não visto. Ao longo da era grega da série,
Kratos embarca em várias aventuras na tentativa de evitar o desastre ou mudar seu destino. Ele geralmente
era retratado como alheio a tudo e de natureza arrogante. Muitas vezes ele se envolveu em atividades
moralmente ambíguas e realizou atos de extrema violência. Como um guerreiro espartano, ele se tornou
o “Fantasma de Esparta” depois de acidentalmente matar sua família devido aos truques de Ares. Mais
tarde, ele vinga a morte de sua família e se torna o deus da guerra depois de matar Ares. Posteriormente é
revelado que ele é um semideus, o filho de Zeus, que mais tarde traiu Kratos. A vingança era o tema central
da era grega, e cada título fornecia informações adicionais sobre as origens de Kratos e suas relações
com sua família e os deuses do Olimpo. Na era nórdica da série, Kratos dá uma reviravolta para o bem e
encontra-se controlando sua raiva e aprendendo a ser verdadeiramente pai de seu filho, Atreus, enquanto
combate contra monstros e deuses do reino nórdico.
49
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GAMES QUE VIRARAM FILME
O sucesso nos videogames fez com que muitos títulos fossem levados também para as telonas do cinema.
Em 1993, Super Mario Bros foi o primeiro jogo que virou filme. No longa, os irmãos Mario e Luigi, encanado-
res do Brooklyn, precisavam resgatar a princesa Daisy e seu pai, o Rei Cogumelo, das garras do terrível Rei
Koopa, que vivia em um mundo paralelo subterrâneo onde os habitantes eram descendentes de dinossau-
ros. Diferente do jogo da Nintendo, o filme não caiu muito do gosto do público.
A Série Street Fighter também foi adaptada para o cinema. Na primeira vez, em 1994, “Street Fighter: A
Batalha Final” trouxe Jean-Claude Van Damme como Guile e Raul Julia como o vilão M. Bison. Já em 2009,
“Street Fighter: A Lenda de Chun-Li” colocou a atriz Kristin Kreuk como protagonista, além de Neal McDo-
nough como M. Bison e Michael Clarke Dugan como Balrog.
Ainda em 1994, Double Dragon se baseou em uma série de jogos dos anos 80 de briga de rua inicialmente
desenvolvida pela Technos Japan Corporation, em que em que os jogadores percorrem cenários enfrentan-
do inimigos com socos e chutes. O filme foi estrelado por Robert Patrick e Mark Dacascos.
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O famoso Mortal Kombat também foi adaptado. Em 1995, “Mortal Kombat: o filme” contou com Christopher
Lambert como Raiden e Cary-Hiroyuki Tagawa como Shang Tsung. Dois anos depois foi lançado Mortal
Kombat 2: A Aniquilação”. Além disso, há um novo filme com estreia prevista em 2021.
Em 2001, “Final Fantasy: the Spirits Within” conta a história do game de mesmo nome lançado em 1997.
O longa mostra a saga dos humanos de tentar resistir a uma invasão alienígena.
A franquia Resident Evil da Capcom chegou às telonas em 2002, protagonizada pela atriz Milla Jovocich,
que vivia Alice, uma personagem que não estava nos games, causando estranhamento aos jogadores. O
filme ganhou sequências em 2004, 2007, 2008, 2010, 2012 e em 2017.
51
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A heroína dos videogames, Lara Croft, também passou a viver aventuras na pele da atriz Angelia Jolie, em
2001 e 2003, em Tomb Rider. Mais tarde, em 2018, Alicia Vikander deu vida à Lara em outra adaptação para
os cinemas. Há um quarto filme em produção que deve estrear em 2021.
A franquia de aventura Prince of Persia, criada por Jordan Mechner, foi levada ao cinema em 2010, com
Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo. Com produção da Disney, o longa-metragem teve direção do britâ-
nico Mike Newell (de Harry Potter e o Cálice de Fogo e Quatro Casamentos e um Funeral). A história gira
em torno de uma adaga que usa as areias mágicas em seu interior para voltar no tempo, mas o filme de-
cepcionou os fãs por ser aquém ao jogo.
Em 2014, chegou as telonas Need for Speed baseado no jogo de carros de corrida de mesmo nome da Ele-
tronic Arts. Produzido pela DreamWorks Pictures, o longa traz Aaron Paul como piloto Tobey Marshall, que
participa de uma corrida cross-country, como uma maneira de vingar a morte de seu amigo nas mãos de
um piloto rival.
52
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Em 2015, o filme Pixels estrelado por Adam Sandler trouxe nostalgia para o cinema ao reunir personagens
dos primeiros games eletrônicos. Mesmo sem ser baseado em um jogo específico, o longa reuniu Tetris,
Pac-Man e Donkey Kong.
No ano seguinte, foi a vez de uma das séries de maior sucesso dos games atuais, Assassin’s Creed ganhar
sua versão no cinema. Dirigido por Justin Kurzel e estrelado por Michael Fassbender, Marion Cotillard, Je-
remy Irons, Michael K. Williams, Ariane Labed e Brendan Gleeson. O filme se passa no mesmo universo dos
jogos e possui uma história original que expande a mitologia da série. As filmagens começaram em agosto
de 2015 e continuaram até janeiro do ano seguinte.
Já em 2020 quem ganhou seu filme foi Sonic. Com Ben Schwartz fazendo a voz do ouriço e Jim Carrey atu-
ando como o vilão Dr. Robotnik, um dos principais personagens da história dos games chega ao cinema. O
filme arrecadou US$ 272 milhões em todo o mundo, tornando-se o segundo filme com maior bilheteria de
2020, e estabeleceu o recorde de maior abertura de final de semana com um filme baseado em videoga-
me nos EUA e Canadá. Além desses títulos, também viraram filme “Warcraft”, “Max Payne”, “Alone in the
Dark”, “DOA: Dead or Alive”, “Postal”, “Far Cry”, “The King of Fighters”, “Bloodrayne”,”Hitman”, “Silent Hill”,
“Doom”, “Wing Commander” e “House of the Dead”.
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TABELA DE IMAGENS
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IMG02 - www.sonicstadium.org, em 01/2021 01/2021
IMG02 - www.pedia.watcha.com, em 01/2021
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NA RETORNAR, SUA COMPRA É UM ATO DE AMOR
Amar uns aos outros: este é o objetivo da Retornar. rede de amor. Crianças e adolescentes em situação
Desde a nossa fundação, assumimos o compromis- de risco tiveram acesso à educação, à música, à
so de estender as mãos para quem mais precisa. arte e ao esporte. Pacientes em tratamento con-
Assim, fazendo da generosidade o nosso combus- tra o câncer também ganharam acolhimento, remé-
tível, estabelecemos parcerias com organizações dios, fraldas e suporte para persistirem em suas
sem fins lucrativos por todo o Brasil. batalhas. Ainda nos dedicamos a oferecer assis-
tência multidisciplinar a crianças e adolescentes
Quando você compra na Retornar, você fortalece com deficiência, melhorando sua qualidade de vida
ainda mais nosso propósito. De mãos dadas, po- e favorecendo sua inclusão social.
demos chegar mais longe e ajudar muito mais.Por
isso, agradecemos a sua compra e a confiança de- Doação de veículos, aquisição de sedes, custeio
positada em nós! de reformas… Tudo isso foi possível porque somos
movidos pelo amor - e ele é a força mais transfor-
Nossas conquistas compartilhadas com você madora que existe.
Todas as conquistas que já alcançamos são muito
especiais - e queremos compartilhá-las com você, Para saber mais sobre nossa missão, acesse filan-
que é parte fundamental da nossa missão. tropia.retornar.com.br e siga @institutoretornar no
Instagram.
Ao todo, mais de 2.000 mil pessoas, em diferentes
cidades, foram diretamente beneficiadas por nossa Que honra e que alegria poder contar com você!