Apostila DESIGN DE PERSONAGENS E CENÁRIOS DIGITAIS
Apostila DESIGN DE PERSONAGENS E CENÁRIOS DIGITAIS
Apostila DESIGN DE PERSONAGENS E CENÁRIOS DIGITAIS
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Unidade I – Conceitos Básicos de Arte para o Meio Digital .............................. 6
Noções básicas de desenho artístico .............................................................. 6
Desenhando no Meio Digital ................................................................. 7
A arte digital ................................................................................................ 7
Pintura digital ............................................................................................... 7
Digi-gravura ................................................................................................. 8
Modelagem Digital ........................................................................................ 8
Fotografia Digital .......................................................................................... 8
Animação Digital .......................................................................................... 8
Vídeo Digital ................................................................................................ 8
Desenho de personagens .............................................................................. 9
Cenário e itens ............................................................................................. 9
Tipos De Perspectivas ................................................................................... 9
Perspectiva Paralela (1pf) ........................................................................... 10
Perspectiva Obliqua (2PF) ........................................................................... 10
Pixel Art ............................................................................................... 12
História ...................................................................................................... 12
Ilustração .................................................................................................. 13
StoryBoard ................................................................................................. 14
O Que é um Storyboard? ............................................................................ 14
Quem fasos Storyboards? ........................................................................... 15
Materiais Utilizados ..................................................................................... 15
Arte Conceitual ................................................................................. 17
A arte conceitual ........................................................................................ 17
A arte conceitual no projeto como um todo ....................................... 17
Arte Conceitual e o Projeto ......................................................................... 17
Pipeline de Arte ................................................................................... 19
Pipeline de inovação ................................................................................... 19
Como funciona a pipeline na gestão do projeto ............................................ 19
Unidade II – Criando Personagens e Cenários ................................... 20
Introdução ao Design de Personagens ......................................................... 20
As escolhas do Personagem ........................................................................ 20
Perguntas básicas sobre seu personagem .................................................... 20
Onde ele vive? ........................................................................................... 20
Descreva seu ambiente. .............................................................................. 20
Qual a sua aparência? ................................................................................ 21
Vestimentas. .............................................................................................. 21
Modelando um Personagem ........................................................................ 21
Tratando características .............................................................................. 21
Os olhos .................................................................................................... 21
O Formato do rosto .................................................................................... 22
O Cabelo.................................................................................................... 22
O Figurino .................................................................................................. 23
O Design o que pensar: .............................................................................. 23
Anatomia dinâmica ..................................................................................... 23
Tipos de Movimentos .......................................................................... 23
Movimento terrestre ................................................................................... 23
Movimento aéreo ....................................................................................... 24
Movimento aquático ................................................................................... 25
Componentes, Harmonias e Comunicação das cores ......................... 25
Componentes ............................................................................................. 25
Qual o sexo? .............................................................................................. 25
Qual o Tipo ................................................................................................ 26
Qual a época .............................................................................................. 26
O Que Queremos Colocar No Personagem ................................................... 26
Harmonia dos movientos ............................................................................ 26
Comunicação das Cores .............................................................................. 27
Abordagem criativa dentro das limitações do projeto .................................... 27
Pesquisas de similares e elaboração de painéis de referencias ....................... 28
Cores ......................................................................................................... 29
Locais ........................................................................................................ 29
Roupas ...................................................................................................... 29
Sapatos ..................................................................................................... 29
Geração de alternativas através de thumbnails ............................................. 29
Princípios de pintura digital ......................................................................... 30
Prática de desenho de personagem em diferentes níveis de acabamento ....... 32
Croqui ....................................................................................................... 32
Posicionamentos ........................................................................................ 32
De frente ................................................................................................... 33
De Costas .................................................................................................. 33
De cima ..................................................................................................... 34
De lado ...................................................................................................... 34
Esboços de acabamento ............................................................................. 35
Finalização ................................................................................................. 35
Criação de artefatos para o personagem coerentes com sua
personalidade e seu universo ............................................................. 36
Artefatos .................................................................................................... 36
Elaboração de comportamentos para atuação ................................... 36
Personagens em jogos de computador ........................................................ 36
Agentes Autônomos ................................................................................... 37
Agentes Emocionais Hedonistas .................................................................. 38
Comportamento inteligente ......................................................................... 38
Técnicas de Comportamento de personagens ............................................... 39
Técnicas básicas: ....................................................................................... 39
Máquina de estados finita: .......................................................................... 39
Sistemas baseados em regras: .................................................................... 39
MONTANDO UM CENÁRIO............................................................... 40
Planeje ...................................................................................................... 40
Detalhamento seletivo ................................................................................ 40
Adicione especificidade ............................................................................... 40
Dimensionalidade ....................................................................................... 40
Perspectiva ................................................................................................ 41
Apenas o necessário ................................................................................... 41
cenários ..................................................................................................... 41
Principais engines ....................................................................................... 43
Arquétipos ................................................................................................. 44
Principais arquétipos ................................................................................... 44
O inocente ................................................................................................. 44
O herói ...................................................................................................... 45
O cuidador ................................................................................................. 45
O explorador .............................................................................................. 45
Instruções para implementação do personagem em diferentes mídias
............................................................................................................. 46
Mídias digitais ............................................................................................ 46
Introdução a Animação 2D ................................................................. 47
TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 2D .............................................................. 47
Stop Motion: .............................................................................................. 47
2d – Quadro a quadro ................................................................................ 47
2D-Digital: ................................................................................................. 48
Quadro a quadro ........................................................................................ 48
Transformação ........................................................................................... 48
Deslocamento ............................................................................................ 48
3D-stop-motion: ......................................................................................... 48
3D-Digital: ................................................................................................. 49
Rotoscopia: ................................................................................................ 49
Flipbook: ................................................................................................... 49
Animação 2d .............................................................................................. 49
Primeiro:.................................................................................................... 49
Segundo: ................................................................................................... 49
Terceiro: .................................................................................................... 50
Bibliografia ................................................................................................. 51
DESIGN DE PERSONAGENS E CENÁRIOS DIGITAIS
Quem utiliza esta técnica, normalmente estudou bastante até chegar neste
resultado, contudo, não pense que as outras técnicas não precisam de estudo.
Todas elas necessitam estudar muito, pois, por mais perfeito que tal desenho
seja, a cada novo pode-se aprender mais.
A arte digital
Arte digital ou arte de computador é aquela que se produz no ambiente gráfico
computacional.
Tem por objetivo criar obras de arte multimídia por intermédio de software e
hardware, em um espaço virtual.
• Pintura digital;
• Digigravura;
• Modelagem digital;
• Fotografia digital;
• Animação digital;
• Vídeo digital.
Pintura digital
É uma técnica de ilustração, ou pintura, que em vez de usar os meios
tradicionais, utiliza um ambiente computacional.
Digi-gravura
Modelagem Digital
Fotografia Digital
É a fotografia tirada com uma câmera digital ou determinados modelos de
telefone celular, resultando em um arquivo de computador que pode ser
editado, impresso, enviado por e-mail ou armazenado em websites ou CD-
ROMs.
Animação Digital
Vídeo Digital
É um formato digital de vídeo que permite a gravação em fitas magnéticas.
Desenho de personagens
Cenário e itens
Para a criação convincente de cenários não basta apenas ter boas ideias.
Não precisa nem ter um estilo extremamente realista. Porém, é preciso deter o
mínimo conhecimento possível sobre a representação da profundidade, precisa
ter noções de perspectivas.
O leitor precisa de algum suporte visual para identificar onde está se passando
a história do personagem.
E na maioria das vezes não basta simplesmente colocar um jarro de plantas
num canto de parede e dizer que é uma sala de estar!!!
Tipos De Perspectivas
Exemplos:
Pixel Art
História
Pixel art é um termo foi publicado pela primeira vez por Adele Goldberg e
Robert Flegal de Xerox Palo Alto Research Center em 1982.
StoryBoard
O Que é um Storyboard?
Materiais Utilizados
Os materiais básicos são ferramentas para desenho como papel, lápis e caneta
nanquim, ou seja, materiais tradicionais e simples.
A arte conceitual
É um movimento artístico que teve seu auge na Europa e nos Estados Unidos
durante a década de 1970. Foi uma espécie de reação ao formalismo da arte,
principalmente europeia, da década de 1960.
A arte é ilustrada por Gregory Semkow e foi divulgada pelo site Comic Book,
que diz ter encontrado a imagem que supostamente apresenta os personagens
presentes no roteiro.
Pipeline de Arte
Pipeline de inovação
Implementação de soluções dispostas em ordem crescente e classificadas
através do uso de variáveis que medem a sua viabilidade de execução, tais
como: tempo, risco, impacto, custo entre outras.
É importante deixar claro que a pipeline é a fase pela qual uma demanda pode
ou não se transformar, efetivamente, em um projeto.
Como pensar? Como criar? O que usar? Para se ter um personagem que fique
como marco em um jogo?
As escolhas do Personagem
A roupa de cada dia, a música a ser tocada em uma ocasião íntima, o que dizer
em um determinado momento, quais amigos escolher, qual profissão sonhar. A
audiência formará sua opinião em relação ao personagem de acordo com as
escolhas que ele fizer.
Vestimentas.
Modelando um Personagem
Maya
ZBrush
Photoshop
Tratando características
Os olhos;
O formato do rosto;
O cabelo;
O figurino.
Os olhos
Uma das características que mais chamam atenção no desenho, com certeza
são os olhos. Dependendo do formato, contribuem bastante para que o
personagem transmita melhor seus sentimentos e principalmente a sua
personalidade.
Alguns são largos, estreitos, puxados, amendoados, outros bem delineados,
com cores variadas.
O Formato do rosto
O Cabelo
O mais interessante neles são os diversos formatos, que variam desde cabelos
totalmente lisos, até outros formatos pontiagudos e armados.
O Figurino
Anatomia dinâmica
Sempre que for pensar em personagem é fundamental a definição de como ele
será com movimentos diferentes dependendo da situação.
Devemos criar desenhos de forma que possamos perceber como será o seu
comportamento nas mais variadas situações.
Tipos de Movimentos
Movimento terrestre
Movimento de asas
Planando
Movimento aquático
Nado
Mergulho
Componentes
Qual o sexo
Qual o tipo
Qual a época
O que queremos colocar no personagem.
Qual o sexo?
Definir qual o sexo é fundamental para poder saber o que iremos colocar no
personagem. Se for mulher temos proporções diferenciadas, além da anatomia
diferente.
Qual o Tipo
Definir se será um personagem humano, que teria uma série de definições
específica enquanto o personagem de cartoon é bem mais simplificado.
Qual a época
Para definir qual o tipo de vestimenta ou de características específicas dos
personagens
Uso das cores no personagem é fundamental para demonstrar o que ele quer
fazer ou ser. Isso pode mudar todo o conceito do que o personagem tem que
passar.
Diz assim:
“...para construir o novo não temos liberdade infinita.
Existe uma coleção de “boas ideias” que são possíveis na prática, outras podem
ser imaginadas, mas jamais serão concretizados. A criatividade não dá saltos. O
que é possível, é sempre adjacente àquilo que já existe... ”
Einstein tinha uma mente hiper-criativa, capaz dos maiores saltos, mas não
teve a liberdade de dar os saltos que bem entendesse para criar inovação.
Nenhum gênio tem essa liberdade.
Não é possível surgir uma coisa nova, até que algo anterior tenha surgido. Essa
coisa nova simplesmente não pode existir. É preciso haver uma coleção de
peças sobressalentes que você vai usar para construir o novo. Todo método
prático de inovação/problem solving/criatividade, tem que partir dos
possíveis adjacentes de quem quer usá-lo. Rotas inovadoras são sempre
baseadas na exploração de possíveis adjacentes. Dentro de um jogo o
problema é semelhante, não podemos partir do nada e criar. Tempos que
pensar, se inspirar, em algo já existente. Dentro do jogo, o personagem vai no
mesmo sentido. Temos que nos basear (se inspirar) em personagens que
deram certo, existente.
Cores
Locais
Roupas
Sapatos
Cores
Podemos definir uma paleta de cores que serão usadas no personagem, ou
mesmo alguma textura com a cor preferida, ou mesmo de uma foto de um
ambiente existente, de onde podemos tirar a definição da cor.
Locais
Podemos usar locais de referência, colocando estilos de casas, ruas, vegetação
e tudo mais que seria necessário para o cenário, bem como o que será
necessário para definir o personagem.
Roupas
Definir o estilo de roupas que serão usadas pelo personagem, baseada em
figurinos de acordo com o local do jogo.
Sapatos
Os sapatos são peças fundamentais e e também devem ser analisadas e
referenciadas no projeto.
Juntando tudo podemos montar um painel de referência completo.
Para criar um personagem temos que passar por etapas distintas onde vamos
definindo tudo de forma paulatina e no final do processo teremos o produto
finalizado.
Para isso precisamos pensar em:
Croqui
Posicionamentos
Esboços de acabamento
Finalização
Croqui
Posicionamentos
De frente
De costas
De cima
De lado
De frente
Mostrar todas as características do personagem e suas vestimentas.
De Costas
Mostrar todas as características do personagem e suas vestimentas.
De cima
De lado
Mostrar todas as características do personagem.
Esboços de acabamento
Finalização
Artefatos
Tiros de nave
Peças diferenciadas
Potes
Roupas
Armaduras
Agentes Autônomos
Comportamento inteligente
Técnicas básicas:
Planeje
Detalhamento seletivo
Detalhem cada centímetro quadrado de seus cenários. Isso ajuda o leitor a
perceber melhor o que é que ele deveria estar observando enquanto você tenta
direcionar seu olhar.
Adicione especificidade
Não desenhe objetos genéricos, desenhe-os especificamente para se
encaixarem nos ambientes dos personagens. Uma cadeira de madeira reta,
comum, talvez cumpra seu papel, mas esse tipo de cadeira é chato.
Desenhando uma cadeira específica – como uma daquelas cadeiras verdes
barulhentas de escritórios dos anos 60 – acaba ficando mais interessante.
SEMPRE se manter longe de ter que desenhar uma cadeira genérica. Melhor
fazer essa cadeira com alguma especificidade, tente fazê-la “gasta”,
“detonada”, ou uma um pouco mais bonita, quem sabe com um encosto alto e
firme. Queremos “hiper” objetos, não objetos chatos e comuns.
Dimensionalidade
Tente adicionar elementos como pontes, portas, passarelas, escadas, rampas e
qualquer outra coisa. Mesmo que os personagens não os usem, ver que eles
PODERIAM usar faz dos cenários algo mais interessante porque oferece aos
personagens E aos leitores algo a ser explorado.
O que é mais interessante: uma sala comum, simples, ou uma sala com uma
escada em espiral levando a algum lugar fora do painel? O que é mais
interessante: um rio, ou um rio atravessado por um tronco enorme, do tipo que
se pode usar para andar até o outro lado? Mesmo que você esteja desenhando
um caminhão de lixo, faça-o com uma escada encaixada em um de seus lados.
Perspectiva
Sempre que for pensar em um cenário, tem que saber algum tipo de
perspectiva, e isso é desenho técnico, tem que saber fazer.
Apenas o necessário
Se você não precisa de um cenário, não o desenhe. Melhor não ter cenário, do
que ter um malfeito e desnecessário.
cenários
Um motor de um carro é responsável por fazê-lo andar. Ao dar a ignição do
veículo, o motorista coloca o motor em funcionamento e começa a mover-se
com ele, sem precisar saber como funciona todo o processo mecânico. A
transferência do movimento dos eixos para as rodas, a sincronização das
explosões dos pistões, a injeção de combustível na câmara de combustão, tudo
fica a cargo do motor. Um engine para jogos basicamente segue o mesmo
princípio de funcionamento. Dentro do conceito de engenharia de software
trata-se da parte do projeto que executa certas funcionalidades para um
programa.
Em muitos casos, dentro destes editores é possível também criar modelos 3D.
Conversores/Exportadores: Os resources serão normalmente feitos em
diversos softwares comerciais. Mais ainda numa equipe de desenvolvimento
grande cada artista poderá criar os elementos no programa de sua preferência.
Assim sendo, os engines deverão fornecer instrumentos para importar estes
modelos para o formato específico do engine. Estes conversores poderão ser
plug-ins instalados nos programas de modelagem 3D ou podem estar incluídos
no level editor;
Builders: Como será discutido algumas operações pré-processamentos sobre
os objetos (tais como o BSP, lightmaps, portais, PVS, etc.) precisam feitas.
Desta maneira, um engine fornecerá as ferramentas para realizar estes pré-
processamentos. É comum que estejam dentro do level editor;
Linguagens Script: Grande parte do desenvolvimento da lógica do jogo e da
Inteligência Artificial dos elementos dinâmicos será implementada sobre scripts
e não diretamente sobre o engine core.Assim, cada engine possuirá sua
linguagem de programação script, sendo comum usar linguagens comuns, tais
como JavaScript, Python e LUA.
Principais engines
UNREAL ENGINE
CRY ENGINE
SOURCE ENGINE
GAMEBRYO ENGINE
FROSTBITE ENGINE
ID TECH ENGINE
R.A.G.E. ENGINE
MT FRAMEWORK ENGINE
Arquétipos
O termo “arquétipo” tem suas origens na Grécia antiga, as palavras raiz são
archein que significa “original ou velho” e typos que significa “padrão, modelo
ou tipo”.
Principais arquétipos
Principais arquétipos que devemos usar na caracterização de um personagem,
sempre lembrando que quanto mais caracterizado, mais real fica o jogo.
O inocente
É conhecido como: utópico, tradicionalista, ingênuo, místico, santo, romântico,
sonhador.
Lema: Livre para ser você e eu
Desejo principal: Chegar ao paraíso
Objetivo: ser feliz
Maior medo: Ser punido por ter feito algo de ruim ou errado
Estratégia: Fazer as coisas certas
Fraqueza: Chato por toda a sua inocência ingênua
Talento: Fé e otimismo
O herói
É conhecida como: O guerreiro, o salvador, o super-herói, o soldado, o matador
de dragão, o vencedor e o jogador da equipe.
Lema: Onde há uma vontade, há um caminho
Desejo central: Provar o valor através de atos corajosos
Objetivo: Especialista em domínio
Maior medo: Fraqueza, vulnerabilidade, ser um “covarde”
Estratégia: Ser tão forte e competente quanto possível
Fraqueza: Arrogância, sempre precisando de mais uma batalha para lutar
Talento: Competência e coragem
O cuidador
É conhecida como: O santo, o altruísta, o pai, o ajudante, o torcedor.
Lema: Ame o seu próximo como a si mesmo
Desejo central: Proteger e cuidar dos outros
Objetivo: Ajudar os outros
Maior medo: Egoísmo e ingratidão
Estratégia: Fazer coisas para os outros
Fraqueza: Martírio e ser explorado
Talento: Compaixão e generosidade
O explorador
É conhecida como: O candidato, o iconoclasta, o andarilho, o individualista, o
peregrino.
Lema: Não me cerque
Desejo central: A liberdade de descobrir quem é através da exploração do
mundo
Objetivo: A experiência de um mundo melhor, mais autêntico
Maior medo: Ficar preso, conformidade e vazio interior
Estratégia: Viajar, procurar e experimentar coisas novas, fugir do tédio
Fraqueza: Perambular sem destino tornando-se um desajustado
Talento: Autonomia, ambição, ser fiel a sua alma
Instruções para implementação do personagem em
diferentes mídias
Mídias digitais
O termo mídia digital (opósito de mídia analógica) refere-se a mídia eletrônica
que trabalha com codecs digitais. No sentido mais amplo, mídia digital pode ser
definida como o conjunto de veículos e aparelhos de comunicação baseados em
tecnologia digital, permitindo a distribuição ou comunicação digital das obras
intelectuais escritas, sonoras ou visuais.
Hoje podemos ter jogos em quase todas as mídias digitais, tais como:
TV
Computador
Telefone
Tablet
O grande problema é como compatibilizar todas as plataformas. Atualmente,
temos jogos criados para computador que só rodam neste tipo de mídia por
não haver compatibilidade com as outras mídias. Temos jogos pata telefone
que só rodam em telefone e tablet. É sempre muito complicado fazer um só
jogo para todo as mídias.
Um esforço nesse sentido, a Microsoft criou plataformas para diversas mídias e
engines e sistemas de programação para poder atuar em todas ao mesmo
tempo. Podemos hoje criar um jogo para Windows, que roda no windows
phone ou em uma tablet com windows w ainda no X-box na tv.
Introdução a Animação 2D
TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO 2D
Stop Motion:
E um termo em Inglês, “Stop” Parar “Motion” Movimento.
E uma técnica muita usada até os dias de hoje. Consiste de fotos em sequência
que forma uma animação.
Os modelos são movimentados e fotografados quadro a quadro.
Esses quadros são posteriormente montados em uma película cinematográfica,
criando a impressão de movimento. Nessa fase, podem ser acrescentados
efeitos sonoros, como fala ou música.
Filmes feitos com a técnica de stop motion
A Fuga das Galinhas (2000),
o Mundo Secreto (2009),
A Noiva Cadáver (2005)
2d – Quadro a quadro
É o movimento mais básico de todo é onde desenhamos tudo que queremos na
primeira folha, em uma mesa de luz. Em uma segunda folha desenhamos por
cima do primeiro desenho, mudando o que será o movimento, e assim por
diante.
2D-Digital:
Uma das técnicas mais usadas ainda é o movimento quadro a quadro, mas
temos ainda um movimento básico de deslocamento, um de transformação e
ainda variações do movimento básico.
Para fazer uma animação 2D digital precisa-se de 1(Computador), 1(software)
e não papel. Animações Digitais nem sempre se caracterizam em 3D.
Quadro a quadro
É o movimento mais básico de todo é onde desenhamos tudo que queremos no
quadro inicial, criamos um novo quadro e o programa já cria uma cópia do
desenho, que alteramos para o movimento seguinte, e criamos novamente
novo quadro e o processo se repete até concluir todo o movimento.
Transformação
É o movimento que se desenha um elemento no primeiro quadro, se define o
último e se muda o desenho. Depois se coloca o movimento específico,
dependendo do programa que se está usando.
Deslocamento
É um movimento mais complexo, pois temos que trabalhar com objetos e não
só com desenhos. Mas basicamente é o mesmo processo da transformação.
Criamos um quadro inicial com um objeto, se cria p último e desloca o objeto,
inserindo no primeiro quadro o comando de movimento.
3D-stop-motion:
O termo 3D- três dimensões. Basicamente tudo que existe no mundo real pode-
se usar para fazer uma animação. E, com o stop-motion, usa-se para criar a
animação com as sequências de fotos.
Podemos usar uma sequência de fotos tiradas na câmera e montar um stop-
montion em 3D.
3D-Digital:
Para fazer uma animação 3D digital precisa-se de 1(Computador), 1(software).
Programas que nem Autodesk – Maya, 3dsmax – Blender além de outros.
Rotoscopia:
Uma técnica antiga, que consiste em “desenhar” e “editar” direto na película de
um filme ou fotogramas.
Flipbook:
Consiste de várias folhas ou um “Livrinho” contendo uma imagem ou desenho
em cada folha. Ao segurar o livrinho e soltar as folhas com o dedo, cria-se a
ilusão da animação.
Animação 2d
Termos filmes rodando a 24 quadros por segundo se deve a alguns fatores.
Primeiro:
Cada rolo de película com 4 minutos custa no Brasil quase mil Reais (e nos
outros países não é muito diferente).
Ou seja, quanto mais quadros, mais caro sairá o filme. Lembrando que os
filmes costumam ter no mínimo o dobro de película do tempo da versão final
que vemos no cinema.
Segundo:
É uma questão estética herdada da época onde só era possível filmar a 16
quadros por segundo (muitas vezes até mesmo 12 quadros!).
Terceiro:
Como um filme registra o período entre 1/24 de cada segundo, fica impresso na
película (através do 'motion blur' do tempo de exposição) o tempo entre a
abertura e o fechamento do obturador para cada quadro (no valor máximo de
41,6 ms). Num universo 3D não existe isso, pois cada quadro captura um
tempo infinitesimal, ou seja, não há tempo de exposição e nem 'motion blur'.
Assim, um quadro no cinema parece bem mais suave que um quadro num
universo 3D, porque no cinema você vê em cada quadro uma ação temporal, e
não uma ação atemporal como no universo 3D.
Como exemplo, basta assistir a um making off de um DVD com cenas do filme
intercaladas no meio (em Matrix, por exemplo), e será possível perceber
claramente a diferença estética da taxa de quadros: nas cenas dos bastidores
vemos 29.97 quadros por segundo, ao passo que nas cenas inseridas do filme
propriamente dito vemos 24 quadros segundo.
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https://dessiner.wordpress.com/passo-a-passo/materiais-para-desenho/;
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